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Modificações para Combatentes

Guerreiro (Habilidades Adicionais)

Nível 2 Tática de Luta (Iniciante)

Escolha uma das seguintes opções, caso já possua o poder listado na técnica, pode obter
treinamento em uma perícia desde que seja parte da lista de guerreiro ou de sua origem. Ao
escolher uma técnica não pode alterá-la, e recebe versões melhoradas nos níveis 7, 12.

Tropa de Choque Recebe o poder Ataque Poderoso, além disso você pode
ignorar até 10 de RD de objetos
Lâmina Dupla Recebe o poder Estilo duas Armas, além disso quando usar o
poder a margem de ameaça dos dois golpes aumenta em 1
Hoplita Recebe o poder combate com arma e escudo, além disso
você soma o bônus fornecido pelo escudo para resistir a
manobras
Atirador Recebe o poder Estilo Disparo, além disso se mirar em seu
turno, pode realizar manobras com ataques a distância
Duelista Recebe o poder Estilo uma Arma, além disso ao realizar um
acerto critico o alvo do ataque sofre uma penalidade de -2
em rolagens de ataque e dano por uma rodada

Nível 7 Tática Veterana

Imparável Quando reduz os pontos de vida de um inimigo a 0 você


recupera 5PVs e 1PM
Tornado de Lâminas Pode gastar 1PM para mover antes e depois de executar a
ação agredir, desde que a distância total percorrida não seja
maior que seu deslocamento
Guarda Sempre alta Você pode gastar 1 PM e usar sua reação para conceder seu
bônus de escudo para um teste de Fortitude ou Reflexos de
um aliado adjacente. Este bônus dura até o começo do seu
próximo turno enquanto estiver adjacente ao aliado.
Ricochete Se acertar um inimigo com um ataque a distância você pode
gastar 2PM para comparar o resultado do ataque contra uma
outra criatura em alcance curto. Se o ataque supera a Defesa
do segundo alvo, você causa metade do dano causado na
primeira criatura
Não é força, é jeito Se realizar um acerto critico o inimigo deve fazer um teste de
Fortitude (CD Des) se falhar perde 1d12 de vida por
sangramento, se passar evita a perda de vida

Nível 12 Táticas Heroica

Isso acaba... AGORA!!! Você ignora 10 de RD de criaturas (Além de Objetos) e pode


gastar 2PM para recebe +5 nas rolagens dano contra um
inimigo com menos da metade do seus PVs Totais pela cena.
Agora ninguém me segura Você recebe mais 3m de deslocamento e +5 contra efeitos
que restrinjam seus movimentos
Bom Companheiro Considere o escudo como um Arma para fins de
modificações e quando sofre um efeito que permite um
teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, não sofre
nenhum dano se passar
Olhos da Morte Some sua Sabedoria nos seus ataques a distância (min 1) e
você passar a ignorar cobertura leve e condições climáticas,
além disso reduz a chance de falha por camuflagem em 10%.
O segredo é ser preciso Some sua inteligência (min 1) em seus ataques utilizando
estilo uma arma e se superar a defesa do inimigo em 10,
pode gastar 2 PM para aumentar o dano desse do ataque em
50%

Nível 10 Supremacia Marcial

Sempre que faz um ataque que reduz os pontos de vida de um inimigo a 0 ou menos, você
recebe 2PM temporários (cumulativos). Esses pontos desaparecem ao final da cena.

Guerreiro (Modificações em poderes e poderes adicionais)

Golpe Pessoal: ao escolher esse poder você pode adicionar se modificador de força ou
destreza em seus PMs totais e caso escolha a característica conjurador, escolha entre força ou
destreza para calcular sua CD (No lugar de Int, Sab ou Car)

Golpe Demolidor: Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2PM
para ignorar 20 pontos de RD dele.

Afinidade Marcial: Escolha uma Arma, todas as habilidades utilizando essa arma tem seu custo
reduzido em 1PM. (Pré-requisito: nível 8 de guerreiro, Especialização em Arma)

Não luta, luta que não vale luta:

Bárbaro (Habilidades Adicionais)

Nivel 4 Esquiva Sobrenatural

Seus instintos são tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos o
percebam. Você nunca fica surpreendido.

Nivel 6 Frenesi

Uma vez por rodada, se estiver em fúria e usa uma ação agredir para fazer um ataque corpo a
corpo ou com arma de arremesso, você pode gastar 2PM para fazer um ataque adicional.

Nivel 9 Crítico Brutal

Seu multiplicador de crítico com armas corpo-a-corpo e de arremesso aumenta em 1.

Bucaneiro (Habilidades adicionais)

Nivel 2 Estilo de Luta;


Escolha entre os poderes, Esgrimista ou Pistoleiro. Nos niveis 6 e 12 você recebe evoluções de
seu estilo de luta. Se já possuir os poderes listados, escolha uma pericia da lista de bucaneiro
para receber treinamento.

Nível 6

Se tiver escolhido Esgrimista recebe o poder Aparar, caso tenha escolhido Pistoleiro recebe o
poder pegou no Chapéu.

Nível 12

Se escolheu Esgrimista recebe o poder Ripostar, caso tenha escolhido Pistoleiro recebe o poder
Rápido no Gatilho.

Nivel 4 Presença Paralisante:

Você soma seu Carisma em Iniciativa e, se for o primeiro na iniciativa, ganha uma ação padrão
extra na primeira rodada

Bucaneiro (Modificações em poderes e poderes adicionais):

Rápido no Gatilho: Você causa 1d6 de dano adicional no turno que sacar sua arma de ataque a
distância. Além disso, a ação que você gasta para recarregar uma arma de disparo diminui em
um passo.

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