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Escolha uma das seguintes opções, caso já possua o poder listado na técnica, pode obter
treinamento em uma perícia desde que seja parte da lista de guerreiro ou de sua origem. Ao
escolher uma técnica não pode alterá-la, e recebe versões melhoradas nos níveis 7, 12.
Tropa de Choque Recebe o poder Ataque Poderoso, além disso você pode
ignorar até 10 de RD de objetos
Lâmina Dupla Recebe o poder Estilo duas Armas, além disso quando usar o
poder a margem de ameaça dos dois golpes aumenta em 1
Hoplita Recebe o poder combate com arma e escudo, além disso
você soma o bônus fornecido pelo escudo para resistir a
manobras
Atirador Recebe o poder Estilo Disparo, além disso se mirar em seu
turno, pode realizar manobras com ataques a distância
Duelista Recebe o poder Estilo uma Arma, além disso ao realizar um
acerto critico o alvo do ataque sofre uma penalidade de -2
em rolagens de ataque e dano por uma rodada
Sempre que faz um ataque que reduz os pontos de vida de um inimigo a 0 ou menos, você
recebe 2PM temporários (cumulativos). Esses pontos desaparecem ao final da cena.
Golpe Pessoal: ao escolher esse poder você pode adicionar se modificador de força ou
destreza em seus PMs totais e caso escolha a característica conjurador, escolha entre força ou
destreza para calcular sua CD (No lugar de Int, Sab ou Car)
Golpe Demolidor: Quando usa a manobra quebrar ou ataca um objeto, você pode gastar 2PM
para ignorar 20 pontos de RD dele.
Afinidade Marcial: Escolha uma Arma, todas as habilidades utilizando essa arma tem seu custo
reduzido em 1PM. (Pré-requisito: nível 8 de guerreiro, Especialização em Arma)
Seus instintos são tão apurados que você consegue reagir ao perigo antes que seus sentidos o
percebam. Você nunca fica surpreendido.
Nivel 6 Frenesi
Uma vez por rodada, se estiver em fúria e usa uma ação agredir para fazer um ataque corpo a
corpo ou com arma de arremesso, você pode gastar 2PM para fazer um ataque adicional.
Nível 6
Se tiver escolhido Esgrimista recebe o poder Aparar, caso tenha escolhido Pistoleiro recebe o
poder pegou no Chapéu.
Nível 12
Se escolheu Esgrimista recebe o poder Ripostar, caso tenha escolhido Pistoleiro recebe o poder
Rápido no Gatilho.
Você soma seu Carisma em Iniciativa e, se for o primeiro na iniciativa, ganha uma ação padrão
extra na primeira rodada
Rápido no Gatilho: Você causa 1d6 de dano adicional no turno que sacar sua arma de ataque a
distância. Além disso, a ação que você gasta para recarregar uma arma de disparo diminui em
um passo.