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Combatente

Poderes
NEX 40% - Engatilhado.

Golpe Concentrado. Ao fazer um Sempre que conseguir um acerto crítico,


ataque corpo a corpo, você pode gastar você pode gastar 2 PE para fazer um
uma ação de movimento para adicionar ataque adicional.
um dado do mesmo tipo ao dano do
próximo ataque. Pré-requisito: Golpe
Pesado NEX 65% - Revitalizar Pólvora.
Sempre que conseguir um acerto crítico
em um inimigo, você recebe 2 PE
temporários. Você pode ganhar um
Trilhas máximo de PE temporários por cena
igual ao seu limite de PE. PE
Pistoleiro temporários desaparecem ao final da
cena.
Você é especializado em armas de fogo
leves, sabendo tirar proveito de todas as
situações em que sua velocidade no
NEX 99% - Bullseye.
gatilho será a única forma de abater seus
alvos. Seu multiplicador de crítico aumenta em
+2. Sempre que conseguir um acerto
crítico, aplica a condição Enredado no
Especial: alvo ignorando imunidades em condições
de paralisia.
Para usar as habilidades desta trilha,
você deve estar usando armas de fogo
leves.

NEX 10% - Bala no Alvo.


Uma vez por rodada você pode gastar
uma reação e 2 PE para realizar um
ataque em um inimigo dentro de seu
alcance que tenha sido alvo de um acerto
de um aliado.
Lutador
Um mestre em armas marciais, que usa seu corpo como a arma mais letal de
todas, sendo extremamente versátil a todos os desafios .

Especial:
Para usar as habilidades dessa trilha, deve ter a perícia lutar, usando unicamente
com mãos limpas. Recebe a habilidade Artista Marcial, mas ao invés do normal, em
NEX 30% aumenta o dano para 1d8, 50% para 1d10 e em 70% para 1d12.

NEX 10% - Combate limpo


Você ganha +2 na margem de ameaça e +1 no multiplicador de dano e selecionar
uma desses seguintes estilos de luta:
● Ofensivo:vem pro pau - ganha +1d de dano em caso de só você estar em
alcance adjacente da criatura;
● Defensivo: Hoje não - soma sua força ou vigor na passiva quando escolher
contra atacar;
● Oportunista: Vem ne mim - toda vez que um aliado adjacente sofrer um
ataque, você pode gastar 2 PE para realizar um ataque como reação em um
inimigo, e ele deve realizar um teste de vontade( DT Pre), caso falhe, deve
atacar-lhe na próxima rodada.
● Engenhoso: vai pro chão - pode gastar 1 PE para realizar manobras e fintar
como ação de movimento.

NEX 40% - Pancada tática


Toda vez que fizer um acerto crítico, pode gastar +1 PE para deixar o
Desprevenido, e ganha +5 de PE e se torna treinado em tática. Ganha mais das
seguintes habilidade, com base em seu estilo de luta:
● Ofensivo: Só eu e você - quando estiver em uma briga no mano a mano com
um inimigo pode gastar 2 PE para diminuir a defesa dele em -5 para você.
● Defensivo: Nem doeu - toda vez que sofrer dano não paranormal, pode
gastar 3 PE e uma reação para poder dar um contra ataque e ganhar RD
igual a 3 por cada ponto de Vigor e Força que tiver, aumentando para 4 em
NEX 80%.
● Oportunista: Não vai não - Ganha o poder ataque de oportunidade se já o
possui ganha um poder de classe extra. Quando um ser sai do seu alcance
pode gastar 3 PE para fazer ele não ir para longe.
● Engenhoso: Bobeou perdeu - pode gastar 2 PE , para ao desarmar ou
quebrar a arma do inimigo, poder dar um ataque extra, ou ao tentar agarrar
um inimigo, ganha +5 em luta, podendo gastar novamente os PE enquanto
estiver o agarrando.

NEX 65% - Experiente em luta


Toda vez que fizer um ataque crítico, pode gastar 2 PE para dar mais um ataque,
aumentando o custo em 1 PE toda vez usado na mesma rodada.
Pode escolher a primeira habilidade de outro estilo de luta, e ganha uma nova da
sua original:
● Ofensivo: Agora se vai vê - ao você ficar machucado pela primeira vez na
cena, ganha +1 no multiplicador de crítico, e pode gastar +1 PE em ataque
especial.
● Defensivo: Comigo se não pode - pode gastar 4 PE ao contra atacar, para
invés do normal, rolar um teste de luta contra o atacante, caso tiro um valor
maior, ganha. Quando faz um acerto crítico, ganha 1d10 de pv temporário.
● Oportunista: Ninguém vai morrer - pode gastar 5 PE e uma ação de
movimento, toda vez que um aliado em alcance curto sofrer dano massivo,
sofrer dano por ele, ganhando +5 em teste para seu próximo ataque para
cada 10 de dano que sofrer.
● Engenhoso: imprevisível - pode gastar 3 PE para realizar a ação Atropelar
como movimento.Toda vez que usar Fintar, pode gastar 2 PE para ao passar,
deixar o alvo enjoado e vulnerável.

NEX 99% - Gênio do combate


No início de cade cena de luta, pode gastar respectivamente 5 PE, 6 PE e 8 PE, para poder
usar todas as habilidades em outro estilos de luta escolhido. Reduz o gasto da habilidade
Ataque Especial em -2PE.
Especialista

Poderes

Reações Inteligentes.
Você recebe uma reação especial adicional. Pré-requisito: Int 4

Doutor.
Você é extremamente estudado e letrado nos conhecimentos científicos, você pode gastar
2 PE para rolar novamente um dado de qualquer teste de Medicina ou Ciências.

Explosão aprimorada.
Faz com que explosivos causem crítico igual a seu intelecto base.
Pré-requisito.NEX 50%.

Trilhas
Adestrador
Suas habilidades, já muito interessantes por si só, são melhoradas na companhia de um
animal de estimação treinado especificamente para investigar e combater ao seu lado.
Suas habilidades são utilizadas em consonância com seu bichinho, fazendo com que
ambos formem uma dupla implacável, onde cada um tem seu papel na hora de enfrentar o
Outro Lado e suas ameaças.

Especial: Para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em Adestramento. O animal
tem metade da sua vida e metade da sua defesa e 7 de RD, caso o animal morra, o
personagem perde 1d6 pontos de sanidade para cada 5% de NEX e fica Pasmo por 3
rodadas.

NEX 10% - Companheiro Animal.


O adestrador é acompanhado por um animal que vale como um aliado do tipo
Guerrilheiro. Fora de combate, o especialista pode gastar 1 PE para comandar o animal a
realizar qualquer teste a critério do mestre utilizando Adestramento. Além disso, a cada
NEX par, você também pode gastar 1 PE adicional para adicionar mais um dado de dano
no ataque conjunto.

NEX 40% - Bolsa de Utilidades.


O animal é equipado com uma mochila capaz de carregar até 5 espaços a mais em itens.
Além disso, pode escolher um item operacional de categoria I para ser carregado na bolsa
do animal valendo como categoria 0. É necessária uma ação de movimento para sacar o
item.

NEX 65% - Fera Combatente.


Durante um combate, pode gastar 3 PE e sua ação de movimento para fazer com que o
seu animal realize uma manobra de combate utilizando um teste de Adestramento.

NEX 99% - Fera Feroz.


O dano do ataque em conjunto aumenta para 2d8. O aumento por gasto de PE a mais
também se torna 2d8. Você recebe +5 em Adestramento e pode atacar com adestramento
ao invés de Luta ou Pontaria.

Explosivo

Nada pode te parar.Um mestre na arte de explosões, podendo usá-las tanto em


combate quanto para invasões.

Especial:
Para escolher essa trilha, é preciso ser treinado em Tática. Ganha o poder Perito
em explosões.

NEX 10%- Mestre em explosões.


Você sabe tudo sobre explosivos. Você pode rodar o teste de implantar e lançar
bombas com tática, e também pode gastar 2 PE para diminuir a DT para destruir
objetos em -5 ou aumentar a DT de reflexo das pessoas na área da explosão com
base no seu intelecto.
NEX 40%-Nunca é pouco.
Você tem noção de espaço de explosivos e sabe como eles funcionam. A categoria
e espaços de explosivos igual a seu intelecto são reduzidos em 1. Você também
consegue criar granadas do zero a partir de um teste de tática (DT 20+ categoria do
item), toda vez que criar uma granada escolhe entre sua DT ser com sua AGI ou
sua INT.

NEX 65%-Caboom.
Toda vez que você esquivar de um ataque, pode gastar 2 PE para implantar um
explosivo no alvo.Ganha a habilidade Explosão aprimorada, caso a já tenha, ganha
um poder de especialista a sua escolha. Além disso, toda vez que você criar um
explosivo com Nunca é pouco, pode selecionar um desses aprimoramentos ,
aumentando a categoria:e
● Atordoamento: Aprimorada- (+1 categoria) envés do normal, deixa o alvo
atordoado por 1 rodadas, na rodado seguinte deixando o enjoado ate o fim do
combate, caso passe na resistência, fica ofuscado e surdo;
Modificada - (+2 categoria) ganha a maldição de morte
Consumidora ( pág. 154).
● Fragmentação: Aprimorada- (+1 categoria) acrescenta +4d6 no dano.
Modificada - (+2 categoria) recebe a maldição de sangue
Predadora, fazendo com que os estilhaços persigam os inimigos na área,
aumentando em +5 a DT de Reflexos e +1 de multiplicador de critico.

● Fumaça: Aprimorada - (+1 categoria) deixa a névoa mais densa, -5 em


todos os testes de ataque e dano dentro da névoa e aumentando uma rodada
de duração.
Modificada - (+2 categoria) transforma a nevoa em um gás tóxico,
escolhendo um dos venenos inaláveis ( pág.301), fazendo sua DT ser de acordo
com a granada.
● Incendiária: Aprimorada - (+1 categoria) aumenta o dano em +2d6 e
queimação para +1d6, o personagem deve rodar ate passar a DT para
apagar o fogo.
Modificada - (+2 categoria) transforma o fogo em fogo
paranormal, sendo definido ao criar o explosivo, escolhendo um dos 4
elementos. Caso ao tente criar um explosivo com elemento diferente da sua
Afinidade deve passar em um teste de Ocultismo DT.20 para neutros e DT.26
para elementos opressores.
● Mina Antipessoal: Aprimorada - (+1 categoria) agora pode implantar a
mina como ação padrão e explodir como ação de movimento.
Modificada - (+2 categoria) ganha a maldição Senciente,
podendo detona lá gastando 3 PE, em uma ação livre fora da sua rodada.
NEX 99%-Devastação.
Nada é mais encantador do que linda explosões, seres pequenos são
completamente destruídos por suas granadas, e seres médios tomam o dano
completo.

Médico de Batalha
Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que
torna você um membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos
profissionais de saúde convencionais, você está acostumado com o campo de batalha e
sabe tomar decisões rápidas no meio do caos.

Especial:
Para escolher essa trilha você deve ser treinado em Medicina e para usar as habilidades
desta trilha você deve possuir um kit de medicina.

NEX 10% – Paramédico.


Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 4d6 + Medicina pontos de vida de um
aliado adjacente. Você pode curar +2d6 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%
gastando +2 PE.

NEX 40% – Equipe de trauma.


Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover uma condição negativa (exceto
morrendo e enlouquecendo) de um aliado adjacente, você e o aliado recebe +5 em teste de
resistência até o início de seu próximo turno. Além disso, pode realizar reanimação como
ação de movimento gastando 2 de PE.

NEX 65% – Reanimador.


Uma vez por missão, você pode gastar uma ação completa e 10 PE para trazer de volta a
vida um personagem que tenha morrido durante a cena. Além disso, se estiver em alcance
curto de um aliado machucado ou morrendo, você pode se aproximar dele com uma ação
livre (desde que seja capaz de fazê-lo usando seu deslocamento normal).
NEX 99% – Plantão médico.
Uma vez por missão você pode gastar 3 PE e uma reação para adiantar a sua iniciativa
para antes de alguém que estiver morrendo, além disso você pode usar a habilidade
Reanimador uma vez por missão por aliado.
Ocultista

por um ataque, limitado a uma vez por


Poderes rodada.

Manipulação Temporal. Você pode


aumentar o custo do ritual em 3 PE para
NEX 65% - Mãos Ágeis.
aumentar a duração em uma categoria, de
turno pra rodada e de rodada pra cena. Uma vez por rodada, quando você lançar
Rituais instantâneos não podem ser um ritual com uma execução padrão,
modificados. você pode gastar 3 PE para atacar com
sua arma à distância com uma ação livre.

Trilhas NEX 99% - Disparo do Medo.


Você aprende e pode utilizar o ritual
Gatilho Paranormal Lâmina do Medo como se fosse uma
Você nunca se deu muito bem com armas arma de disparo ou fogo de alcance
corpo-a-corpo, e o que prefere mesmo é médio.
apertar um gatilho e causar o máximo de
estrago no mínimo de tempo, usando
Armeiro
rituais para fortalecer seus tiros. Eles já
Você é um especialista em criar e usar
eram mortais antes, mas agora...
armas, então você aproveita seu lado
paranormal para conseguir usar sua
NEX 10% - Pentes Amaldiçoados. expertise.

Você aprende o ritual Amaldiçoar Arma.


Se já o conhece, seu custo é reduzido em NEX 10% - Arma Paranormal.
–1 PE. Além disso, quando conjurar esse
Você pode gastar 2 PE e uma ação de
ritual, você pode usar Ocultismo, em vez
padrão para gerar uma arma qualquer de
de Pontaria, para testes de ataque com a
até categoria II. Você se torna proficiente
arma amaldiçoada.
com a arma e armas geradas por esta
habilidade só podem ser modificadas por
rituais e não contam para o limite de
NEX 40% - Acerto Fatal.
categoria. Você deve escolher um dos
Você pode gastar 3 PE para aumentar a elementos para a sua arma e todas as
margem de ameaça da sua arma em +2 suas armas utilizarão os bônus daquele
elemento. O elemento escolhido não
poderá ser alterado e deve ser o mesmo modificações, gastando 6 PE. Além
que o personagem terá afinidade a partir disso, a arma recebe um desses
do NEX 50%. Você só pode ter uma benefícios baseado no elemento
Arma Paranormal por vez. previamente escolhido.
● Sangue - A arma gerada usa
● Sangue - A arma recebe mais um
Força como atributo base.
dado de dano do mesmo tipo.
● Morte - A arma gerada usa
● Morte - A arma te concede uma
Presença como atributo base.
ação de movimento extra por
● Conhecimento - A arma gerada
rodada. Essa ação de movimento
usa Intelecto como atributo base.
extra não pode ser usada para
● Energia - A arma gerada usa
conjurar rituais.
Agilidade como atributo base.
● Conhecimento - A arma recebe
+5 em testes de ataque.
NEX 40% - Aprimoramento Elemental. ● Energia - A arma é considerada
leve.
O dano da arma passa a ser considerado
do elemento escolhido. Além disso, a
arma recebe um desses benefícios
NEX 99% - Imbuído de Medo.
baseado no elemento previamente
escolhido Quando gerar a arma, pode gastar 10 PE
extras para adicionar até quatro
● Sangue - Você soma sua Força maldições do elemento já escolhido sem
nas rolagens de dano da arma. as penalidades de quando errar um teste.
● Morte - Você soma o dobro da
sua Presença nas rolagens de dano
da arma.
● Conhecimento - Você soma o
dobro do seu Intelecto nas
rolagens de dano da arma.
● Energia - Você soma sua
Agilidade nas rolagens de dano
da arma.

Caso a arma já some o atributo, você


adiciona mais uma vez.

NEX 65% - Forja Aperfeiçoada.


Quando gerar a arma, pode gastar 2 PE
para adicionar uma modificação na arma,
podendo adicionar até um máximo de 3

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