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One piece - ordem paranormal rpg

Uma homebrew que usa ordem Paranormal de base para jogar uma aventura de one piece.

TABELA COMBATENTE

PV 20 vig / 4 vig por nex



PE 2 pre / 2 pre por nex

san 12 / 3 por nex

luta ou pontaria, fortitude ou reflexo, e 3 int

nível 1 ataque especial (2PE, 5)

2 habilidade de trilha principal

3 poder de combatente

4 aumento de atributo

5 aprimoramento corporal (2PE, 1d4)

6 poder de combatente

7 grau de treinamento

8 habilidade de trilha secundária

9 poder de combatente

10 aumento de atributo, haki(mantra ou tekkai)

11 ataque especial (3 PE, 10)

12 habilidade de trilha principal

13 poder de combatente

14 aumento de atributo

15 aprimoramento corporal (3PE, 1d6), haki

16 poder de combatente

17 perícia extra
18 habilidade de trilha

19 poder de combatente

20 aumento de atributo, haki

21 ataque especial (4PE, 15)

22 habilidade de trilha principal

23 poder de combatente

24 aumento de atributo

25 aprimoramento corporal (2PE, 1d8)

26 poder de combatente

27 grau de treinamento

28 habilidade de trilha secundária

29 poder de combatente

30 aumento de atributo, haki(mantra ou tekkai)

31 ataque especial (3 PE, 20)

32 habilidade de trilha principal

33 poder de combatente

34 aumento de atributo

35 aprimoramento corporal (3PE, 1d12), haki

36 poder de combatente

37 perícia extra(veterano)

38 aumento de atributo

39 poder de combatente

40 habilidade de trilha primária, haki

ataque especial - quando você faz um teste de ataque, pode


gastar PE para adicionar uma modificação no dano ou teste de
ataque.

GRAU DE TREINAMENTO - 3 INT


Aprimoramento corporal - quando faz um teste de perícia com o
atributo base FOR, AGI ou VIG, pode gastar PE para receber um
dado específico de bônus de modificação(Testes de ataque não
contam)

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TABELA ESPECIALISTA

PV 12 vig / 2 vig por nex

PE 3 pre / 3 pre por nex

san 16 / 4 por nex

perícias treinadas - 7 int

proficiência - armas simples e proteções leves

1 Perito (2PE, 1d6)

2 habilidade de trilha principal

3 poder de especialista

4 aumento de atributo

5 eclético (2PE, de não treinado para treinado)

6 poder de especialista

7 grau de treinamento

8 habilidade de trilha secundária

9 poder de especialista

10 aumento de atributo, haki(mantra ou tekkai)

11 perito (4PE, 1d8)


12 habilidade de trilha principal

13 poder de especialista

14 aumento de atributo

15 genial (5PE, 1d), haki

16 poder de combatente

17 perícia extra

18 habilidade de trilha

19 poder de combatente

20 aumento de atributo, haki

1 Perito (3PE, 1d10)

2 habilidade de trilha principal

3 poder de especialista

4 aumento de atributo

5 grau de treinamento

6 poder de especialista

7 eclético (4PE, não treinado para veterano)

8 habilidade de trilha secundária

9 poder de especialista

10 aumento de atributo, haki(mantra ou tekkai)

11 perito (4PE, 1d12)

12 habilidade de trilha principal

13 poder de especialista

14 aumento de atributo

15 genial (10PE, 2d), haki

16 poder de combatente

17 perícia extra
18 habilidade de trilha

19 poder de combatente

20 aumento de atributo, haki

Eclético - ao fazer um teste com uma perícia não treinada,


você pode gastar PE para transformar a perícia em
treinada. dependendo do nível, pode transformar em
veterano ou expert.

Perito - você pode escolher 2 perícias para receber um


dado de modificador em um teste relacionado a perícia
escolhida ao gastar PE.
Genial - você escolhe uma perícia(exceto luta e pontaria)
para receber mais dado(s) no teste dessa perícia ao gastar
o PE.

PODEREs DE COMBATENTE
Ataque destruidor. Ao usar ataque especial, pode gastar 4 PE para aumentar o multiplicador de
crítico da arma em +1. pré-requisitos: veterano em luta e 3 FOR

ataque amplo. Ao usar ataque especial, pode gastar 2 PE para atingir um alvo adicional em seu
alcance e adjacente ao original (use o mesmo teste de ataque para ambos). Pré-requisitos:
treinado em tática e agi 2.

ataque perfurante. Ao usar ataque especial, pode gastar 2 PE para ignorar até 5 pontos de
resistência a dano de qualquer tipo do alvo.

ataque imparável. Ao usar ataque especial, pode gastar 4 PE para ignorar a resistência a dano
do alvo. pré-requisitos: ataque perfurante e ataque destruidor.

Ataque volátil. Sempre que atacar com uma arma de duas mãos, você pode gastar 2 PE para
ganhar um dado adicional de dano no ataque. pré-requisitos: ataque destruidor e ataque
amplo.
A Parede. Você é muito grande, como uma verdadeira muralha. Você passa a ser da categoria
de tamanho Grande, recebendo mais 1d em testes de manobras de combate com inimigos
menores que você, mais 1d em golpes desarmados, porém sofre -5 em testes de furtividade,
acrobacia e -1d em testes envolvendo agilidade. Pré-requisitos: For 3 e Vig 3.

Derrubar e atacar. Caso consiga derrubar um oponente, você pode gastar sua reação para o
atacar mais uma vez na mesma ação.

Duro como Aço. Você possuí uma pele muito resistente, recebendo menos danos de pancadas.
Você recebe resistência 2 a dano de Corte, Impacto e Perfuração. Pré-requisitos: Vig 3.

Físico Perfeito. Você possuí um corpo escultural. Você pode realizar testes de Diplomacia,
Enganação e Intimidação usando Força como atributo base. Pré-requisitos: For 2.

Interpor-se. Você pode gastar 2 PE para sofrer um ataque mirado contra um aliado como uma
reação. Este poder só funciona se o aliado estiver dentro do alcance de seu deslocamento.

Luta Livre. Gastando 5 PE, você pode realizar uma manobra como ação livre durante um
combate

Mestre dos Escudos. Todos os escudos para você tem o espaço reduzido em 1 e a defesa
aumentada em +2. Pré-requisitos: For 2.

Olhar amedrontador. Você pode gastar 2 PE para encarar um alvo em alcance curto. Ele deve
realizar um teste de Vontade (DT Pre), se falhar ele fica com a condição Abalado. Se ele falhar
por 5 ou mais, ele fica com a condição apavorado. Essa habilidade não funciona em criaturas.
Pré-requisitos: NEX 60% e ser Veterano em Intimidação.

Queima-Roupa. Você pode fazer um ataque a distância com uma arma de fogo contra um
oponente adjacente. Fazendo isso, você ignora a penalidade de ataque e adiciona mais 1 dado
de dano.

Valentão. Você recebe +2 em testes de ataque e rolagens de dano contra oponentes caídos,
desprevenidos, flanqueados ou indefesos.

Ossos largos. golpes corpo a corpo desarmado tem mais 2 na margem de ameaça.
pré-requisitos: veterano em luta e atletismo.

PODERES DE ESPECIALISTA
Ajuste de Mira. Você pode gastar uma ação de movimento e uma quantidade de PE a sua
escolha (limitado pelo seu bônus de Intelecto) para aprimorar uma arma de ataque à distância
que esteja usando. Para cada PE que gastar, você recebe +1 na margem de ameaça e em
rolagens de dano com a arma até o final da cena. Pré-requisitos: NEX 60% e treinado em
Pontaria.

Bater e Reposicionar. Ao atacar um alvo que esteja flanqueando ou que esteja desprevenido,
você pode gastar 2 PE, inibindo o alvo de esquivar, bloquear ou contra-atacar o seu próximo
ataque realizado contra ele.

Bem Informado. Você é excepcionalmente bem informado. Quando encontrar um indivíduo ou


organização pela primeira vez, você pode fazer um teste de Investigação (DT 20) para ver se
seu personagem já ouviu alguma coisa sobre o alvo.

Companheiro Animal. Você recebe um companheiro animal. Eles possuem 2d6+2 de vida e, a
cada 5% de NEX seu, ele recebe +1d6+1 PV. Seu companheiro animal funciona como um aliado
Guerrilheiro. Pré-requisito: treinado em Adestramento.

Esconder-se. Você pode se esconder mesmo estando observado e sem precisar de uma
distração sem receber penalidade. Além disso, você pode se esconder em combate como uma
ação livre. Pré-requisitos: NEX 30% e treinado em Furtividade.

Estratégia. Você é um ótimo diplomata, podendo fazer planos com seus aliados para enganar
as pessoas. Gastando 2 PE, você pode transferir seu bônus de Diplomacia, Enganação ou
Intimidação para um aliado durante uma cena de interação.

Finta Ágil. Você consegue fintar seus inimigos em combate usando Acrobacia, ao invés de
Enganação. Pré-requisito: treinado em Acrobacia.

Língua de Prata. Você é uma pessoa carismática, um bom diplomata. Você recebe +1d em
testes de Diplomacia e Enganação.

Memória Eidética. Você se lembra de tudo. Você recebe um bônus de +5 em testes para se
lembrar das coisas.

Queima-Roupa. Você pode fazer um ataque a distância com uma arma de fogo contra um
oponente adjacente. Fazendo isso, você ignora a penalidade de ataque e adiciona mais 1 dado
de dano.

Redirecionar. Gastando 2 PE, você pode fazer um teste de Enganação (DT 20) para
redirecionar um ataque que falhe para outro alvo como reação.

Rolamento Defensivo. Sempre que sofre dano, você pode gastar 2 PE para reduzir esse dano à
metade. Após usar este poder, você fica caído. Pré-requisito: treinado em Reflexos.

Tática Defensiva. Você pode usar Intelecto, ao invés de Agilidade, em rolagens de Reflexo.

poderes gerais
Saque Rápido. Você pode sacar ou guardar itens como uma ação livre (em vez de ação de
movimento). Além disso, caso esteja usando a regra opcional de contagem de munição, você
pode recarregar uma arma de disparo ou de fogo como uma ação livre. Pré-requisito: treinado
em Iniciativa.

Artista Marcial. Seus ataques desarmados causam 1d6 pontos de dano, podem causar dano
letal e contam como armas ágeis. Em NEX 35%, o dano aumenta para 1d8 e, em NEX 70%, para
1d10.

Combater com Duas Armas. Se estiver usando duas armas (e pelo menos uma for leve) e fizer
a ação agredir, você pode fazer dois ataques, um com cada arma. Se fizer isso, sofre –O em
todos os testes de ataque até o seu próximo turno. Pré-requisitos: Agi 3, treinado em Luta ou
Pontaria.

Conhecimento ampliado. seus conhecimentos estão além do seu papel na tripulação. você
pode pegar um poder de classe diferente da sua. pré-requisitos: int 4.

O não-desistente. você consegue forçar um teste que fracassou uma vez por dia. Ao forçar o
teste, você gira somente metade dos dados que você gira normalmente pro teste.

Arremessador profissional: ao arremessar armas leves e simples, o multiplicador de crítico


dessas armas aumenta em 2. pré-requisitos: veterano em pontaria.

resistência de ferro. seu corpo é ultra resistente, e por causa disso, no número de níveis igual
a vig x 3, você recebe 2 de PV extras nesses próximos níveis. pré-requisitos: menos que nível 10
e treinado em fortitude.

fugir da morte. ao receber um golpe de dano massivo fatal, pode gastar 5 PE para girar 1d6,
caso der par, você fica em estado de morrendo ao invés de morrer, ou ímpar, você fica com
exatos 1 de PV e é preciso fazer um teste de vigor com vontade DT 25. Ao falhar, você fica
desacordado. pré-requisitos: treinado em vontade e reflexos.

TRILHAS DE COMBATENTE

ADEPTO MARCIAL

Um guerreiro ágil e habilidoso, você treinou suas técnicas de combate para usar o máximo de sua
força e agilidade no campo de batalha.

NEX 10% - MESTRE MARCIAL. Você ganha +1D em testes de ataque com armas ágeis, em manobras
com essas armas, e em ataques desarmados.
NEX 40% - MEDITAÇÃO DE COMBATE. Você ganha +5 na Defesa e em testes de resistência. Uma vez
por cena, você pode gastar uma ação completa para se concentrar no combate. Ao fazer isto, e até
ao final da cena, você fica com -2 em Defesa e resistência, mas ganha 1d6 +1 PE temporários (os PE
aumentam para 1d8 +1 em NEX 65%, e para 1d10 +1 em NEX 99%). Este bônus não soma com o de
proteções pesadas.

NEX 65% - GOLPE DESTRUIDOR. Você pode usar um de seus bônus de +5 da sua habilidade Ataque
Especial para aumentar a margem de ameaça de um golpe (esta habilidade só pode ser usada uma
vez por uso de Ataque Especial, e só com ataques corpo-a-corpo).

NEX 99% - MESTRE DAS ARTES MARCIAIS. Sua margem de ameaça com armas ágeis aumenta em +1 e o
dano com essas armas aumenta em +1D.

LUTADOR DESARMADO

Depois de muito treino com uma arte marcial você percebeu que seus punhos são fortes o
suficiente para derrotar todos que estiverem no seu caminho, sabendo disso você vai tentar
aperfeiçoar as suas habilidades com o objetivo de proteger aqueles que são considerados fracos
ou não sabem sobre o paranormal.

NEX 10% - PORRADEIRO. Você ganha a habilidade de combatente: Artista Marcial.

NEX 40% - LUTADOR MARCIAL. Seus golpes são rápidos e precisos sua margem de ameaça com
ataques desarmados aumenta em +1 e você pode gastar 1 PE para fazer um segundo ataque
desarmado ao utilizar a ação: agredir.

NEX 65% - PERSISTÊNCIA. Você bate até acertar. Toda vez que erra um ataque contra um
inimigo você recebe um bônus de +1D para seu próximo ataque (cumulativo), e caso este
próximo ataque seja um crítico, seu multiplicador aumenta em +1 e aumenta +2D de dano no
mesmo tipo de dado. Você também passa a adicionar Vigor em suas rolagens de dano
desarmado.

NEX 99% - REI DO RINGUE. O bônus em defesa que você recebe pelo seu vigor é dobrado. Além
disso, quando usa a ação atacar para fazer um ataque desarmado, você pode fazer um ataque
extra, indo para um total de 2 normalmente.

comandante de campo
Sem um oficial, uma batalha não passa de uma briga de bar. Você é treinado para coordenar e
auxiliar seus companheiros em combate, tomando decisões rápidas e tirando melhor proveito
da situação e do talento de seus aliados.
NEX 10% - Inspirar Confiança. Sua liderança inspira seus aliados. Você pode gastar uma reação e
2 PE para fazer um aliado em alcance curto rolar novamente um teste recém realizado.

NEX 40% - Estrategista. Você pode direcionar aliados em alcance curto. Gaste uma ação padrão
e 1 PE por aliado que quiser direcionar (limitado pelo seu Intelecto). No próximo turno dos
aliados afetados, eles ganham uma ação de movimento adicional.

NEX 65% - Brecha na Guarda. Uma vez por rodada, quando um aliado causar dano em um
inimigo que esteja em seu alcance curto, você pode gastar uma reação e 2 PE para que você ou
outro aliado em alcance curto faça um ataque adicional contra o mesmo inimigo. Além disso, o
alcance de inspirar confiança e estrategista aumenta para médio.

NEX 99% - Oficial Comandante. Você pode gastar uma ação padrão e 5 PE para que cada aliado
que você possa ver em alcance médio receba uma ação padrão adicional no próximo turno
dele.

TROPA DE CHOQUE

Você é duro na queda. Treinou seu corpo para resistir a traumas físicos, tornando-o
praticamente inquebrável, e por isso não teme se colocar entre seus aliados e o perigo.

NEX 10% - Casca Grossa. Você recebe +1 PV para cada 5% de NEX e, quando faz um bloqueio,
soma seu Vigor na resistência a dano recebida.

NEX 40% - Cai Dentro. Sempre que um oponente em alcance curto ataca um de seus aliados,
você pode gastar uma reação e 1 PE para fazer com que esse oponente faça um teste de
Vontade (DT Vig). Se falhar, o oponente deve atacar você em vez de seu aliado. Este poder só
funciona se você puder ser efetivamente atacado e estiver no alcance do ataque (por exemplo,
adjacente a um oponente atacando em corpo a corpo ou dentro do alcance de uma arma de
ataque à distância). Um oponente que passe no teste de Vontade não pode ser afetado por seu
poder Cai Dentro até o final da cena.

NEX 65% - Duro de Matar. Ao sofrer dano não paranormal, você pode gastar uma reação e 2 PE
para reduzir esse dano à metade. Em NÍVEL 20, você pode usar esta habilidade para reduzir
dano paranormal.

NEX 99% - Inquebrável. Enquanto estiver machucado, você recebe +10 na Defesa e resistência a
dano 5. Enquanto estiver morrendo, em vez do normal, você não fica indefeso e ainda pode
realizar ações. Você ainda segue as regras de morte normalmente.

ATIRADOR
Você treinou suas habilidades para ser o mais destrutivo possível com armas de fogo e de
disparo. Seu lema é atirar primeiro, perguntar depois.

NEX 10% - REVIDAR FOGO. Quando um oponente atacar um aliado você pode gastar sua reação
de contra-ataque e 2 PE para fazer um ataque com uma arma de fogo ou disparo contra ele,
desde que esteja no alcance da arma.

NEX 40% - RAJADA DESTRUIDORA. Quando fazer uma rajada com uma arma a longa distância ou
automática, você pode gastar 4 PE para anular a penalidade no ataque ou adicionar mais um
dado do mesmo tipo da arma no dano. Você não pode usar ambos os efeitos.

NEX 65% - FRANCO-ATIRADOR. Você recebe um aumento de +2 na margem de ameaça com todos
os seus ataques com armas de fogo.

NEX 99% - CHUVA DE BALAS. Quando fazer um ataque de rajada com uma arma de disparo ou
automática você pode gastar uma ação completa e 5 PE para aumentar o dano em +3d do tipo
da arma. Após isso, não poderá atacar com essa arma até o final do seu próximo turno.

OPERAÇÕES ESPECIAIS

Você é um combatente eficaz, e suas ações são calculadas e otimizadas, sempre antevendo os
movimentos inimigos e se posicionando da maneira mais inteligente no campo de batalha.

NEX 10% - Iniciativa Aprimorada. Você recebe +5 em Iniciativa e recebe uma ação de
movimento adicional na primeira rodada.

NEX 40% - Ataque Extra. Uma vez por rodada, quando faz um ataque, você pode gastar 2 PE
para fazer um ataque adicional.

NEX 65% - Surto de Adrenalina. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PE para realizar uma
ação padrão ou de movimento adicional.

NEX 99% - Sempre alerta. Você recebe uma ação padrão adicional no início de cada cena de
combate.

TRILHAS DE ESPECIALISTAS

ATIRADOR DE ELITE
Um tiro, uma morte. Ao contrário dos combatentes, você é perito em neutralizar ameaças de
longe, terminando uma briga antes mesmo que ela comece. Você trata sua arma como uma
ferramenta de precisão, sendo capaz de executar façanhas incríveis.

NEX 10% - Mira de Elite. Você recebe proficiência com armas de fogo que usam balas longas e
soma seu Intelecto em rolagens de dano com essas armas.

NEX 40% - Disparo Letal. Quando faz a ação de mirar você pode gastar 1 PE para aumentar em
+2 a margem de ameaça do próximo ataque que fizer até o final de seu próximo turno.

NEX 65% - Disparo impactante. Se estiver usando uma arma de fogo com calibre grosso você
pode gastar 2 PE para fazer as manobras derrubar, desarmar, empurrar e quebrar usando um
ataque a distância.

NEX 99% - Atirar para matar. Quando faz um acerto crítico com uma arma de fogo, você causa
dano máximo, sem precisar rolar dados.

ARQUEIRO

NEX 10% - ARQUEARIA. Você treinou para utilizar armas de disparo, tornando-as mais mortais.
Você ganha proficiência com todos os tipos de armas de disparo, e ganha +1D de dano do
mesmo tipo, somando ainda sua Presença no dano.

NEX 40% - Sentido DE CAÇA.Você, gastando 2 PE, pode fazer um teste de Percepção (DT20) e
observar onde acertar, ou a melhor posição para atirar, recebendo +5 num teste de ataque ou
dano. Em NEX 65%, gastando +1 PE, o bônus passa a ser +10 podendo colocar 5 em ambas ou 10
em um, em NEX 99%, gastando +2 PE, o bônus passa a ser +15. Caso necessite recarregar você
pode recarregar como ação livre.

NEX 65% - DISPARO RÁPIDO.Ao atirar com uma arma de disparo, você pode fazer um segundo
ataque gastando 2 PE, e +3 PE por cada outro novo ataque que queira fazer.

NEX 99% - CAÇADOR LETAL. A margem de ameaça da sua arma aumenta até igualar a sua
presença, e o multiplicador do crítico aumenta em +2.

INFILTRADOR

Você é um perito em infiltração e sabe neutralizar alvos desprevenidos sem causar alarde.
Combinando talento acrobático, destreza manual e conhecimento técnico você é capaz de
superar qualquer barreira de defesa, mesmo quando a missão parece impossível.
NEX 10% - Ataque Furtivo. Você sabe atingir os pontos vitais de um inimigo distraído. Uma vez
por rodada, quando atinge um alvo desprevenido com um ataque corpo a corpo ou em alcance
curto, ou um alvo que você esteja flanqueando, você pode gastar 1 PE para causar +1d6 pontos
de dano do mesmo tipo da arma. Em NEX 40% o dano adicional aumenta para +2d6, em NEX 65%
aumenta para +3d6 e em NEX 99% aumenta para +4d6.

NEX 40% - Gatuno. Você recebe +5 em Atletismo e Crime e pode percorrer seu deslocamento
normal quando se esconder sem penalidade (veja a perícia Furtividade).

NEX 65% - Assassinar. Você pode gastar uma ação de movimento e 3 PE para analisar um alvo
em alcance curto. Até o fim de seu próximo turno, seu primeiro Ataque Furtivo que causar
dano a ele tem seus dados de dano extras dessa habilidade dobrados. Além disso, se sofrer
dano de seu ataque, o alvo fica inconsciente ou morrendo, à sua escolha (Fortitude DT Agi
evita).

NEX 99% - Sombra fugaz. Quando faz um teste de Furtividade após atacar ou fazer outra ação
chamativa, você pode gastar 3 PE para não sofrer a penalidade de –15 no teste.

MEDICO DE CAMPO

Você é treinado em técnicas de primeiros socorros e tratamento de emergência, o que torna


você um membro valioso para qualquer grupo de agentes. Ao contrário dos profissionais de
saúde convencionais, você está acostumado com o campo de batalha e sabe tomar decisões
rápidas no meio do caos. Especial: para escolher esta trilha, você precisa ser treinado em
Medicina.

NEX 10% - Paramédico. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para curar 2d10 pontos de vida
de um aliado adjacente. Você pode curar +1d10 PV respectivamente em NEX 40%, 65% e 99%,
gastando +1 PE por dado adicional de cura.

NEX 40% - Equipe de Trauma. Você pode usar uma ação padrão e 2 PE para remover uma
condição negativa (exceto morrendo) de um aliado adjacente.

NEX 65% - Resgate. Uma vez por rodada, se estiver em alcance curto de um aliado machucado
ou morrendo, você pode se aproximar do aliado com uma ação livre (desde que seja capaz de
fazê-lo usando seu deslocamento normal). Além disso, sempre que curar PV ou remover
condições do aliado, você e o aliado recebem +5 na Defesa até o início de seu próximo turno.
Por fim, para você, o total de espaços ocupados por carregar um personagem é reduzido pela
metade.

NEX 99% - Reanimação. Uma vez por cena, você pode gastar uma ação completa e 10 PE para
trazer de volta a vida um personagem que tenha morrido na mesma cena (exceto morte por
dano massivo)
PIROTÉCNICO

NEX 10% - MEUS BEBÊS. Você pode montar Explosivos utilizando um Kit de tecnologia e
componentes de explosivos (duram 1 missão,Categoria I).ADT para montar um explosivo é 15 +
Categoria x5. Por Exemplo: Montar uma Granada de fragmentação terá DT igual à 15 +5,
portanto, 20. Montar um explosivo requer duas ações completas.

NEX 40% - TUDO CALCULADO.Seus explosivos podem ser montados com a modificação Tática
(podem ser empunhados como uma ação livre), aumentando sua categoria de acordo. Você
pode gastar uma ação de movimento e 2 PE para analisar o ambiente em que está, para, até o
final do seu próximo turno, somar sua Inteligência a DT de esquiva de seus explosivos. (Essa
habilidade é acumulável com a habilidade de Especialista Perito em Explosivos)

NEX 65% - SUPERNOVA. Se você arremessou um Explosivo neste turno, você pode gastar 3 PE
para lançar outro como uma ação livre. Caso a habilidade Tudo Calculado tenha sido ativada
neste turno ou no anterior, os alvos que tenham esquivado ou sido atingidos pelo explosivo
anterior não podem realizar uma esquiva para esse.

NEX 99% - ATÔMICA. Seus explosivos dobram seu raio de explosão. Todo dano por explosivos que
tenha causado no alvo em 1 turno é considerado como 1 ataque. Por exemplo, se um alvo tiver
sofrido 40 de dano com uma granada e 30 com outra, então ele sofreu 70 de dano
simultaneamente.

Técnico

Sua principal habilidade é a manutenção e reparo do valioso equipamento que seu time carrega
em missão. Seu conhecimento técnico também permite que improvise ferramentas com o que
tiver à disposição e sabote os itens usados por seus inimigos.
NEX 10% - Inventário Otimizado. Você soma seu Intelecto à sua Força para calcular seu valor de
inventário. Por exemplo, se você tem Força 1 e Intelecto 3, seu inventário tem 20 espaços.

NEX 40% - Remendão. Você pode gastar uma ação completa e 1 PE para remover a condição
quebrado de um equipamento adjacente até o final da cena. Além disso, qualquer
equipamento de investigação tem sua categoria reduzida em I para você.

NEX 65% - Improvisar. Você pode improvisar equipamentos com materiais ao seu redor. Escolha
um equipamento de investigação e gaste uma ação completa e 2 PE, mais 2 PE por categoria do
item escolhido. Você cria uma versão funcional do equipamento, que segue suas regras de
espaço e categoria como normal. Ao
final da cena, seu equipamento
improvisado se torna inútil.

NEX 99% - Preparado para Tudo. Você sempre tem o que precisa para qualquer situação.
Sempre que precisar de um item qualquer (exceto armas), pode gastar uma ação de movimento
e 3 PE por categoria do item para lembrar que colocou ele no fundo da bolsa! Depois de
encontrado, o item segue normalmente as regras de inventário.

MESTRE EM MANOBRAS

NEX 10% - MANOBRA AVANÇADA. Quando você fazer uma Manobra você ganha +1d20. Em 40%
passa a ser +2d20, em 65% +3d20, e em 99% +4d20.

NEX 40% - MANOBRA DE ATAQUE. Toda vez que fizer uma manobra você pode gastar 2 PE para
dar um ataque como ação livre. Só pode ser usado uma vez por turno, em 65% 2 vezes, e em
99% 3 vezes por turno.

NEX 65% - MANOBRA SUBLIME. Gastando 2 PE a manobra pode ser executada como ação de
movimento, gastando 5 PE a manobra pode ser executada como ação livre.

NEX 99% - MANOBRA PERFEITA. Quando fizer uma manobra, você pode gastar 15 PE para ter um
sucesso automático.

Equipamentos
Todo ou quase todo o equipamento de piratas é saqueado ou herdado.
Então vai depender da categoria do item. Itens de categoria baixa
geralmente são mais fáceis de encontrar. Médias aparecem com
navegações médias ou com piratas já experientes, já as de
CATEGORIA alta, são encontradas com grandes piratas e marinheiros,
como espadas de grande poder, itens de grande magnitude ou valor
em alguma parte da sociedade.

Categoria 1 - itens encontrados com navegações iniciantes. Itens de maior abundância, como
cordas, espadas de metal, rifles fracos. Facilmente encontrados em mercados negros.
Categoria 2 - itens mais elaborados que podem ser encontrados em postos da Marinha ou em
piratas medianos. Rifles de precisão, espadas bem feitas e equipamentos de defesa são
exemplos de itens de categoria 2. Esses itens podem ser comparados

Categoria 3 - itens que são considerados raros ou poderosos magicamente ou fisicamente.


Geralmente encontrados com piratas mais poderosos, ruínas espadachins, postos mais
poderosos da Marinha e pode ser usado pelos próprios capitães de frota da Marinha. Esses itens
são mais complicados de achar, mas podem ser comparados

Categoria 4 - itens bastante poderosos, de níveis além da capacidade física comum ou


aparente. Podem ser usados por almirantes da Marinha, piratas supernovas poderosíssimos e
yonkous. Esses itens são extremamente raros.

Categoria 5 - itens com magnitude inimaginável. São itens que a marinha tenta deter há
décadas. Como Pluton, Uranus e Neptune, as 3 armas ancestrais. Itens que pela lei, somente o
governo mundial pode usufruir.

Tabela das armas -0.1-

Armas simples - leves Dano Crítico Alcance Espaço

Soqueira/soco inglês +1d 2x Corpo a corpo 0

Agulha longa 2d4 4x Curto 0

Foice leve 2d4 2x(19) Corpo a corpo 1

Bumerangue 1d6 (17) Médio 1

Duas mãos - disparo

Estilingue 1d6 (19) Médio 1

Armas táticas

Corpo a corpo - duas


mãos

Roçadeira 4d6 3x Corpo a corpo 3

Mangual 2d8 2x(16) Curto 3

Corpo a corpo - uma


mão

Foice 1d10 3x Corpo a corpo 2


Disparo - duas mãos

Estilingue tático 2d8 3x(19) Médio 2

Descrições:

Soqueira - chapa de metal que entrelaça os dedos e que dá +2 em testes de


ataque e +1d do mesmo tipo do ataque desarmado.

Agulha longa - uma agulha longa e pesada que causa uma perfuração no
oponente que é capaz de ignorar 5 pontos de resistência a dano do oponente.
Seu dano é somado com agilidade, sendo uma arma ágil.

Foice leve - a foice leve é uma arma ágil que é muito eficiente em capinar
lotes com muita vegetação. Essa arma dá +2 em sobrevivência e anula tipos
específicos de terrenos difíceis.

Bumerangue - bumerangue é uma arma de arremesso que volta para seu


arremessador com facilidade. Um teste de força com pontaria DT 17 faz ela
voltar sem problemas.

Estilingues - estilingue é uma arma a média/curta distância que lança um


projétil a uma poderosa VELOCIDADE. Essa arma soma agilidade no dano e pode
improvisar munição sem problemas.

Roçadeira - uma empunhadura a gasolina que gira uma serra mortal e


barulhenta com uma força de giro descontrolada. Ao usar uma roçadeira, ela
possui -3 em testes de Ataque. Liga-lá gasta uma ação padrão e combustível.
Sempre que um dado do dano da roçadeira der um 6, role um dado adicional.
Como é uma arma barulhenta, ela tem -5 em testes de furtividade.

Mangual - uma arma com um cabo de madeira e uma corrente que segura uma
esfera com espinhos longos e brutais. O mangual ignora 2 pontos de resistência
do inimigo. O usuário pode gastar uma ação de movimento para girar o mangual,
dando -2 no teste de ataque e aumentando +1d no dano.
Foice - uma foice comum. É uma arma ágil.

Estilingue tátil - uma arma que soma agilidade e força no mesmo golpe. Um
estilingue soma o dano com AGI e FOR, porém só funciona com seus projéteis
únicos.

Modificações:

Corpo a corpo

Acorrentada Sua arma aumenta o alcance


em 1.

Espinhosa A arma ignora 5 pontos de


resistência a dano do inimigo.

Munição

Esfumaçante Deixa o afetado atordoado ou


ofuscado por 3 rodadas.

Química Deixa o inimigo envenenado.

Descrição das modificações

Acorrentada. Sua arma deixa de ser corpo a corpo, para ser a curta distância,
curta para média distância. Armas já acorrentadas, com essa modificação
aumentam a corrente.

Espinhosa. Espinhos grossos conseguem perfurar a armadura de possíveis


inimigos. Consegue ignorar 5 de RD do inimigo.

Esfumaçante. Um projétil customizado que possui uma pequena quantidade de


gases pressurizados que vão expandir no momento que tocar no inimigo. Só
tocar, o inimigo deverá fazer um teste de RESISTÊNCIA DT (nível/2+10+Pre). Se
falhar, fica atordoado por 1 rodada, e de passar, fica ofuscado por 1 rodada. Esse
tipo de munição é contada por unidade, e não pacote.

Munição química. Essa munição penetra na pele do oponente e libera toxinas


fortes em seu corpo. Com um teste de resistência fortitude DT (nível/2+20+pre),
se falhar, recebe 1d12 de dano químico até o fim da cena ou até um tratamento
especializado. Essa munição é por unidade e não pacote.

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