Você está na página 1de 20

ARMADURA PESADA

1>2,2>3,3>4,4,5,5,6>7>8>9,9
1 - Aumenta o bônus máximo de destreza de armadura em 1.
2 - Diminui a penalidade de armadura em (1 ou 2).
3 - Redução de dano contra investida e danos críticos em (1 ou 2).
4 - Diminui a falha arcana em (5% ou 10%)
5 - Ataques com manopla causam 1d4(sem cravos)/1d6(com cravos) ou na
segunda aquisição desta habilidade 1d4+1(sem cravos)/1d6+1(com cravos) de
dano.
6 - Recebe metade do dano de queda.
7 - Armaduras pesadas tem peso pela metade e o deslocamento se torna 9m,
contudo, a corrida ainda é só 3 vezes o seu deslocamento.
8 - Permite vestir a armadura 2 vezes mais rápido
9 - Aumenta CA e Fortitude em (1 ou 2).
Nível de aprendizado: Aprendiz = 1 Perk, Perito = 5 Perks, Especialista = 10
Perks, Mestre = 14 Perks.

ESPECIALIZAÇÃO:
Aprendiz: neste nível não há
ganhos de especialização;
Perito: +1 Fortitude.
(Requisito: Destreza>11)
Especialista:
RD 3 contra ataques físicos;
-1 Penalidade de armadura;
(Requisitos: 2 pontos na perk [2]
e 1 ponto na perk [9] e
Constituição>15 e Destreza>13).
Mestre:
Bônus máximo de destreza +1;
+2 de RD contra investida e
ataques críticos;
+1 de CA contra ataques de
toque. (Requisito: Talento
especialização em combate,
Destreza>15 e Constituição>17).
ARMADURA MÉDIA
1>2,2>3,3>4,4,5,5,6>7>8>9,9
1 - Aumenta o bônus máximo de destreza de armadura em 1.
2 - Diminui a penalidade de armadura em (1 ou 2).
3 - Redução de dano contra investida e danos críticos em (1 ou 2).
4 - Diminui a falha arcana em (5% ou 10%)
5 - Ataques com manopla causam 1d4(sem cravos)/1d6(com cravos) ou na
segunda aquisição desta habilidade 1d4+1(sem cravos)/1d6+1(com cravos) de
dano.
6 - Recebe metade do dano de queda.
7 - Armaduras médias tem peso reduzido pela metade e o deslocamento se
torna 9m.
8 - Permite vestir a armadura 2 vezes mais rápido
9 - Aumenta CA e Fortitude em (1 ou 2).
Nível de aprendizado: Aprendiz = 1 Perk, Perito = 5 Perks, Especialista = 10
Perks, Mestre = 14 Perks.

ESPECIALIZAÇÃO:
Aprendiz: neste nível não há
ganhos de especialização;
Perito: +1 Fortitude;
(Requisito: Destreza>13)
Especialista:
RD 2 contra ataques físicos;
-1 Penalidade de armadura;
(Requisitos: 2 pontos na perk 2
e 1 ponto na perk 9,
Constituição>13 e Destreza>15).
Mestre:
Bônus máximo de destreza +1;
+1 de CA contra investida,
encontrão e imobilização;
+1 de CA contra ataques de
toque. (Requisitos: Talento
especialização em combate e
Destreza>17).
ARMADURA LEVE
1>2,2>3>4>5,5,6,6,7>8>9>10
1 - Aumenta o bônus máximo de destreza de armadura em 1.
2 - Diminui a penalidade de armadura em (1 ou 2).
3 - Redução de dano contra investida e danos críticos em 1.
4 - Aumenta a CA contra investida, encontrão e imobilização de 1.
5 - Diminui a falha arcana em (5% ou 10%)
6 - Ataques com manopla causam 1d4(sem cravos)/1d6(com cravos) ou na
segunda aquisição desta habilidade 1d4+1(sem cravos)/1d6+1(com cravos) de
dano.
7 - Recebe metade do dano por queda.
8 - Armaduras leves têm peso reduzido pela metade e recebe +1 de bônus na CA
contra ataques de toque.
9 - Permite vestir a armadura 2 vezes mais rápido
10 - Aumenta CA e Fortitude em (1 ou 2).
Nível de aprendizado: Aprendiz = 1 Perk, Perito = 5 Perks, Especialista = 9 Perks,
Mestre = 13 Perks.

ESPECIALIZAÇÃO:
Aprendiz: neste nível não há
ganhos de especialização;
Perito: +1 de Reflexos;
(Requisito: Destreza>13)
Especialista:
RD 1 contra ataques físicos;
+1 de CA contra investida,
encontrão e imobilização;
(Requisitos: 2 pontos na perk 2,
1 ponto perk 10, Destreza>15 e
Constituição >13).
Mestre:
Deslocamento +3m;
+ 2 CA contra ataques de
toque;
(Requisito: Talento Corrida e
Destreza>17).
SEM ARMADURA
1>2>3>4>5>6
1 - Aumenta CA baseada na destreza do personagem, é possível adquirir essa
habilidade duas vezes, uma com 15 pontos de destreza e uma segunda vez com
20 oferecendo [1 (No primeiro caso) e 1 (no segundo caso)] em CA, sendo que
somente é possível adquirir o bonus de +2 quando ela foi adquirida as duas
vezes.
2 - Aumenta reflexos em (1 ou 2).
3 - Recebe 2 de bônus na CA ou Reflexos (Se possuir desviar objetos) para
desviar de objetos arremessados.
4 - Recebe metade do dano de queda.
5 - Aumenta a CA contra investida, encontrão e imobilização de (1 ou 2).
6 - Aumenta CA e Fortitude em (1 ou 2).
Nível de aprendizado: Aprendiz = 1 Perk, Perito = 4 Perks, Especialista = 7 Perks,
Mestre = 11 Perks.

ESPECIALIZAÇÃO:
Aprendiz: neste nível não há
ganhos de especialização;
Perito: +1 de Reflexos;
(Requisito: Destreza>13)
Especialista:
+1 de reflexos;
+1 de CA contra investida,
encontrão e imobilização;
(Requisitos: 2 pontos na perk 2,
1 ponto na perk 10,
Destreza>15).
Mestre:
Deslocamento +3m;
+ 3 CA contra ataques de
toque;
(Requisito: Talento Corrida e
Destreza>17)
BLOQUEIO
1>(2>3>4>7),(6>8),5>9,9,9
1 - Diminui a penalidade de armadura em 1.
2 - Ganha talento Ataque com Escudo
3 - Aumenta dano da escudada - Pequeno de 1d4 para 1d6 e Grande de 1d6
para 1d8
4 - Ataque com escudo pode derrubar o inimigo que não passar em um teste de
fortitude contra a CD (d20 + mod Força) do usuário.
5 - Diminui chance de falha arcana em 5%.
6 - Aumenta deslocamento em 1,5m em posição defesiva.
7 - Proteger outro, sacrifica sua CA de escudo e a oferece a um aliado.
8 - Diminui à metade o peso do escudo e recebe +1 de CA contra ataques físicos
à distância.
9 - Redução de dano de (1 ou 2 ou 3) em ataques críticos (O escudo pode
quebrar).
Nível de aprendizado: Aprendiz = 1 Perk, Perito = 4 Perks, Especialista = 7 Perks,
Mestre = 11 Perks.

ESPECIALIZAÇÃO:
Aprendiz: neste nível não há ganhos
de especialização;
Perito: +1 de CA;
(Requisito: Destreza>13)
Especialista:
+1 de CA a ataques físicos à distância.
+1 de CA na posição defensiva;
+1 de CA em lutar defensivamente;
(Requisitos: 1 ponto na perk 8,
Destreza>15).
Mestre:
+1 de CA a ataques físicos à distância.
Deslocamento normal na posição
defensiva;
Ignora falha arcana de escudo;
RD +2 a ataques críticos e investidas;
(Requisito: Talento Corrida e
Destreza>17 e Constituição >13).
ARQUEARIA
1>2,3>4>5,6>7>8
1 - Aumenta bônus de ataque à distância em (1 ou 2)
2 - Ganha um Tiro Poderoso que causa (1 ou 2 ou 3) a mais de dano em cada
ataque e pode ser usado em rodada de ataque total.
3 - Aumenta o incremento com arco de (5m ou 10m ou 15m)
4 - Aumenta dano de armas de disparo em (1 ou 2).
5 - Ganha um Disparo Triplo por dia, que permite atirar 3 flechas na mesma
rodada, com penalidade de ataque de (2 no primeiro disparo,4 no segundo e 6
para o terceiro).
6 - Aumenta taxa de critico em 1.
7 - Move-se na velocidade normal com arco tensionado mas os ataques levam
penalidade de 2 pontos.
8 - Tiro Poderoso pode derrubar o inimigo que não passar em um teste de
fortitude contra a CD (d20 + mod Força) do usuário.
Nível de aprendizado: Aprendiz = 1 Perk, Perito = 5 Perks, Especialista = 10
Perks, Mestre = 14 Perks.

ESPECIALIZAÇÃO:
Aprendiz: neste nível não há ganhos
de especialização;
Perito: +1 de Ataque à distância;
(Requisito: Destreza>15)
Especialista:
+1 de ataque contra inimigos com
cobertura.
+5m de incremento de distância;
+1 de Dano com arco;
+1 utilização de Tiro Poderoso;
(Requisitos: 3 pontos na perk [3], 2
pontos na perk [4] Destreza>17).
Mestre:
+1 utilização de Disparo Triplo;
+1 utilização de Tiro Poderoso;
+1 de ataque contra inimigos com
cobertura.
+10m de Incremento de distância.
(Requisito: Talento Tiro Múltiplo e
Destreza>19).
UMA MÃO
1>(2>3>11),4,5,6,(7>8>9>10)
1 - Aumenta bônus de ataque em (1 ou 2)
2 - Ganha um Ataque de Poder que causa (1 ou 2 ou 3) a mais de dano em cada
ataque e pode ser usado em rodada de ataque total.
3 - Ataques de Poder com corrida causam mais 1 de dano para cada 10 pontos
em um teste de corrida.
4 - Aumenta dano de armas cortantes em (1 ou 2)
5 - Aumenta dano de armas perfurantes em (1 ou 2)
6 - Aumenta dano de armas de contusão em (1 ou 2)
7 - Aumenta dano desarmado em (1 ou 2)
8 - Aumenta Agarrar em (1 ou 2)
9 - Aumenta Desarme em (1 ou 2)
10 - Rajada de golpes inflinge 1 a mais de dano em cada ataque.
11 - Ataques de Poder podem atordoar o inimigo que não passar em um teste
de fortitude contra a CD (d20 + mod Força) do usuário; o número de rodadas
equivale à quantas vezes a CD superou o teste de fortitude.
Nível de aprendizado: Aprendiz = 1 Perk, Perito = 8 Perks, Especialista = 15
Perks, Mestre = 20 Perks.
12 - Diminui a penalidade por combater com duas armas em (1 ou 2)

ESPECIALIZAÇÃO:
Aprendiz: neste nível não há ganhos
de especialização;
Perito: +1 de Ataque;
(Requisito: Força>13)
Especialista:
+1 de Dano;
+1 utilização de Ataque de Poder;
+1 de Dano a cada ataque na rajada;
(Requisitos: 3 pontos na perk [2], 2
pontos na perk [4]ou[5]ou[6]ou[7]
Força>15).
Mestre:
+1 utilização Ataque de Poder;
+1 de Dano/Ataque;
+1 Desarme/Agarrar;
Ataques ignoram a CA de escudo do
alvo (Exceto escudo de corpo);
(Requisito: Talento Especialização
em arma maior ou Ataque
Atordoante, Força>17 e
Destreza>15).
DUAS MÃOS
1>(2>4>9),3>5,6,7>8
1 - Aumenta bônus de ataque em (1 ou 2)
2 - Ganha um Ataque de Poder que causa (1 ou 2 ou 3) a mais de dano em cada
ataque e pode ser usado em rodada de ataque total.
3 - Ao realizar ataque de carga com arma de duas mãos o atacante recebe um
bônus na CA de (1 ou 2) contra ataques de oportunidade.
4 - Ataques de poder têm a chance de derrubar inimigos uns sobre os outros,
teste de equilíbrio contra a CD de d20 + mod de força do usuário; causa aos
inimigos, um dado equivalente ao mod de força de usuário de dano. Exemplo
(mod de força = 4, 1d4 de dano; Mod de força = 1 , 1d4-3, com chance de não
causar dano nenhum)
5 - Aumenta dano de armas cortantes em (1 ou 2)
6 - Aumenta dano de armas perfurantes em (1 ou 2)
7 - Aumenta dano de armas de contusão em (1 ou 2)
8 - Ataques de Poder podem atordoar o inimigo que não passar em um teste de
fortitude contra a CD (d20 + mod Força) do usuário; o número de rodadas
equivale à quantas vezes a CD superou o teste de fortitude.
Nível de aprendizado: Aprendiz = 1 Perk, Perito = 5 Perks, Especialista = 10
Perks, Mestre = 18 Perks.

ESPECIALIZAÇÃO:
Aprendiz: neste nível não há ganhos de
especialização;
Perito: +1 de Ataque;
(Requisito: Força>13)
Especialista:
+1 de Dano;
+1 utilização de Ataque de Poder;

(Requisitos: 3 pontos na perk [2], 2


pontos na perk [5]ou[6]ou[7] Força>15).
Mestre:
+1 utilização Ataque de Poder;
+1 de Dano/Ataque;
Aumenta o dado dos danos de Ataque de
Poder quando um inimigo é derrubado
sobre outro.
(Requisito: Talento Especialização em
arma maior ou Combater com duas armas
aprimorado, Força>17).
PERÍCIAS: FORÇA
1>2>3>4>5>6>7>8
1 - Aumenta pericias relativas à força em (1 ou 2)
2 - Aumenta a capacidade de carga em (1 ou 2 ou 3) pontos de força (Consultar
tabela 9-1 Capacidade de carga pg 142 Livro do jogador).
3 - Repete um teste que falhou 1/dia.
4 - Aumenta duas perícias em 1 ponto.
5 - Adiciona o 1,5x do Mod de força em Encontrão e Imobilizar, na defesa e no
ataque.
6 - Aumenta bônus de ataque em 1 ponto.
7- Aumenta o dano em 1 ponto.
8 - Não falha criticamente em testes de perícias relativos a Força
9 - Aumenta a força em (1 ou 2) pontos.
Nível de aprendizado: Aprendiz = 1 Perk, Perito = 5 Perks, Especialista = 9 Perks,
Mestre = 13 Perks.

ESPECIALIZAÇÃO:
Aprendiz: neste nível não há ganhos de
especialização;
Perito: +1 de Ataque corpo a corpo;
(Requisito: Força>13)
Especialista:
+1 de Dano corpo a corpo;
Repete +1 teste que falhou/dia;
+1 nas duas perícias escolhidas na
perk[4].
(Requisitos: 1 ponto na perk [2], 1 ponto
na perk [3], 1 ponto na perk [6]
Força>15).
Mestre:
+1 em Força;
+3 pontos de força em Capacidade de
carga.
Ataques críticos multiplicam também o
Modificador de força em 1,5x;
Investidas usam sempre o 1,5x do
modificador de força no dano.
(Requisito: Talento Atlético, Força>17).
PERÍCIAS: DESTREZA
1>2>3>4>5>6>7>8
1 - Aumenta pericias relativas à destreza em (1 ou 2)
2 - Aumenta reflexos em (1 ou 2) pontos.
3 - Aumenta o bônus de ataque com ataque à distância em (1 ou 2)
4 - Aumenta duas perícias em 1 ponto.
5 - Repete um teste que falhou 1/dia
6 - Aumenta CA em (1 ou 2) pontos.
7 - Não falha criticamente em testes de perícias relativos a Destreza
8 - Aumenta a destreza em (1 ou 2) pontos.
Nível de aprendizado: Aprendiz = 1 Perk, Perito = 5 Perks, Especialista = 9 Perks,
Mestre = 13 Perks.

ESPECIALIZAÇÃO:
Aprendiz: neste nível não há ganhos de
especialização;
Perito: +1 de ataque à distância;
(Requisito: Destreza>13)
Especialista:
+1 em Reflexos;
+1 de Dano/Ataque à distância;
Repete +1 teste que falhou/dia;
+1 nas duas perícias escolhidas na
perk[4].
(Requisitos: 1 ponto na perk [2], 2
pontos na perk [3] Destreza>15).
Mestre:
+1 em Destreza;
+1 em CA (Inclusive contra toque);
+1 em Reflexos;
(Requisito: Talento Esquiva
Destreza>17).
PERÍCIAS: CONSTITUIÇÃO
1>2>3>4>5>6>7>8
1 - Aumenta concentração (1 ou 2).
2 - Aumenta a fortitude em (1 ou 2) pontos.
3 - Aumenta os pontos de vida em (2 ou 4).
4 - Aumenta concentração em 1 ponto.
5 - Repete um teste que falhou 1/dia.
6 - Concede redução de dano de (1 ou 2).
7 - Não falha criticamente em testes de perícias relativos a Constituição.
8 - Aumenta a Constituição em (1 ou 2) pontos.
Nível de aprendizado: Aprendiz = 1 Perk, Perito = 5 Perks, Especialista = 9
Perks, Mestre = 13 Perks.

ESPECIALIZAÇÃO:
Aprendiz: neste nível não há ganhos de
especialização;
Perito: +1 de Redução de Dano;
(Requisito: Constituição>13)
Especialista:
+1 de Redução de Dano;
Repete +1 teste que falhou/dia;
+1 nas duas perícias escolhidas na
perk[4].
+1 em Fortitude;
(Requisitos: 1 ponto na perk [2], 2 pontos
na perk [3] Constituição>15).
Mestre:
+1 em Constituição;
+1 PV/nível
+1 em Fortitude;
(Requisito: Talento Vitalidade
Aprimorada e Constituição>17).
PERÍCIAS: INTELIGÊNCIA
1>2>3>4>5>6>7>8
1 - Aumenta pericias relativas à inteligência em (1 ou 2)
2 - Aumenta o número de idiomas que o usuário fala em (1 ou 2)
3 - Aumenta duas perícias em 1 ponto.
4 - Aumenta todos os Conhecimentos treinados em 1 ponto.
5 - Adicione Inteligência em testes 1/dia.
6 - Repete um teste que falhou 1/dia
7 - Não falha criticamente em perícias relativas à Inteligência.
8 - Aumenta a inteligência em (1 ou 2) pontos.
Nível de aprendizado: Aprendiz = 1 Perk, Perito = 4 Perks, Especialista = 8 Perks,
Mestre = 11 Perks.

ESPECIALIZAÇÃO:
Aprendiz: neste nível não há ganhos de
especialização;
Perito: +1 em todos conhecimentos
treinados;
(Requisito: Inteligência>13)
Especialista:
+1 idioma;
Repete +1 teste que falhou/dia;
+1 nas duas perícias escolhidas na
perk[3].
(Requisitos: 1 ponto na perk [2], 2
pontos na perk [1] Inteligência>15).
Mestre:
+1 em Inteligência;
Adicione Inteligência em testes 2/dia;
(Requisito: Talento Diligente e
Inteligência>17).
PERÍCIAS: SABEDORIA
1>2>3>4>5>6>7
1 - Aumenta pericias relativas à sabedoria em (1 ou 2)
2 - Aumenta vontade em (1 ou 2) pontos.
3 - Aumenta duas perícias em 1 ponto.
4 - Aumenta os testes de cura, sobrevivência e senso de direção em 1 ponto.
5 - Repete um teste que falhou 1/dia
6 - Não falha criticamente em perícas relativas a Sabedoria.
7 - Aumenta a Sabedoria em (1 ou 2) pontos.
Nível de aprendizado: Aprendiz = 1 Perk, Perito = 4 Perks, Especialista = 7 Perks,
Mestre = 10 Perks.

ESPECIALIZAÇÃO:
Aprendiz: neste nível não há ganhos de
especialização;
Perito: +1 em testes de cura,
sobrevivência e senso de direção;
(Requisito: Sabedoria>13)
Especialista:;
Repete +1 teste que falhou/dia;
+1 nas duas perícias escolhidas na
perk[3].
+1 Vontade;
(Requisitos: 1 ponto na perk [3], 2 pontos
na perk [1] Sabedoria>15).
Mestre:
+1 em Sabedoria;
+1 Vontade;
Adiciona 1,5x de sabedoria nas perícias
escolhidas na perk [3];
(Requisito: Talento Auto-Suficiente e
Sabedoria>17).
PERÍCIAS: CARISMA
1>2>3>4>5>6
1 - Aumenta pericias relativas à Carisma em (1 ou 2)
2 - Aumenta duas perícias em 1 ponto.
3 - Aumenta os testes de blefar, intimidar, diplomacia e obter informação em 1
ponto.
4 – Aumenta disfarce, usar instrumento mágico e atuação em 1 ponto.
5 - Repete um teste que falhou 1/dia
6 - Não falha criticamente em perícas relativas a Carisma.
7 - Aumenta o Carisma em (1 ou 2) pontos.
Nível de aprendizado: Aprendiz = 1 Perk, Perito = 3 Perks, Especialista = 6 Perks,
Mestre = 9 Perks.

ESPECIALIZAÇÃO:
Aprendiz: neste nível não há ganhos de
especialização;
Perito: +1 em testes de blefar, intimidar,
diplomacia e obter informação;
(Requisito: Carisma>13)
Especialista:
Repete +1 teste que falhou/dia;
+1 nas duas perícias escolhidas na
perk[2].
(Requisitos: 2 pontos na perk [1], 1
ponto na perk [5] Carisma>15).
Mestre:
+1 em Carisma;
Adiciona 1,5x de Carisma às pericias
escolhidas na perk [2];
(Requisito: Talento Persuasivo e
Carisma>17).
MAGIAS NATURAIS
1>(2>3),(13>14)>4>5>6>7>8>9>10>11>12
(Magias lê-se magias divinas, invocações ou habilidades similares a magia)
1 - Aumenta Concentração em (1 ou 2).
2 - Aumenta a Cura de magias em (1 ou 2).
3 - Adiciona pontos de Sabedoria à cura (1 ou 2 ou 3).
4 - Aumenta o dano à pontos de vida em (1 ou 2) com magias de dano.
5 - Magias de nível 1 não exigem mais testes de concentração e são castadas
como preces.
6 - Magias de incremento de habilidade (Força do touro, entre outras)
aumentam +2 pontos de habilidade.
7 - Recebe uma magia adicional de até nível 3.
8 - Aumenta em uma categoria as magias adicionais na tabela 1-1 de
Modificadores de habilidades e magias adicionais.
9 - Não falha criticamente ao castar magias
10 - Escolha uma magia até nível 5 e use-a como habilidade similar a magia
1/dia
11 - Adquire +2 pontos de CA ao castar magias defensivamente.
12 - Ao utilizar magias de cura de alvo único quando os aliados dão as mãos e
formam uma corrente, o usuário cura o alvo normalmente e cura o menor dado
rolado todos os outros aliados ligados à corrente.
13 - Aumenta o alcance das habilidades de toque à distância em (5m ou 10m)
14 - Aumenta o ataque de toque em (1 ou 2).
Nível de aprendizado: Aprendiz = 1 Perk, Perito = 10 Perks, Especialista = 15
Perks, Mestre = 21 Perks.

ESPECIALIZAÇÃO:
Aprendiz: neste nível não há ganhos de
especialização;
Perito: +1 em Concentração
(Requisito: Sabedoria>15)
Especialista:
+1 Categoria as magias adicionais;
+1 de Cura das magias;
+1 de Dano;
(Requisitos: 1 ponto na perk [1], 1
pontos na perk [2] , 3 pontos na perk [4]
Sabedoria>17).
Mestre:
Adquire +2 pontos de CA ao castar
magias defensivamente;
Aumenta a área longitudinal do
raio/cone/linha de ação das magias em
3m;
(Requisito: Talento Magia Penetrante e
Sabedoria>19).
MAGIAS ARCANAS
1>2>(10>11),(12>13)>3>4>5>6>7>8>9
(Magias lê-se feitiços arcanos, invocações ou habilidades similares a magia)
1 - Aumenta Concentração em (1 ou 2).
2 - Aumenta o dano à pontos de vida em (1 ou 2) com magias de dano.
3 - Magias de nível 1 não exigem mais testes de concentração e são conjuradas
como truques.
4 - Recebe uma magia adicional de até nível 3.
5 - Magias de incremento de habilidade (Força do touro, entre outras)
aumentam +2 pontos de habilidade.
6 - Aumenta em uma categoria as magias adicionais na tabela 1-1 de
Modificadores de habilidades e magias adicionais.
7 - Não falha criticamente em testes de Concentração.
8 - Escolha um magia/invocação até nível 5 e use-a como habilidade similar a
magia 1/dia.
9 - Adquire +2 pontos de CA ao conjurar magias defensivamente.
10 - Aumenta o dano à pontos de vida com magias da escola predileta em +2.
11 - Recebe +1 utilização por nível de magia da escola predileta por dia.
12 - Aumenta o alcance das habilidades de toque à distância em (5m ou 10m)
13 - Aumenta o ataque de toque em (1 ou 2).
Nível de aprendizado: Aprendiz = 1 Perk, Perito = 7 Perks, Especialista = 12
Perks, Mestre = 17 Perks.

ESPECIALIZAÇÃO:
Aprendiz: neste nível não há ganhos de
especialização;
Perito: +1 em Concentração
(Requisito: Inteligência>15 ou
Carisma>15)
Especialista:
+1 Categoria as magias adicionais;
+2 de Dano;
+2 de Dano com escola Predileta;
(Requisitos: 1 ponto na perk [1], 1
pontos na perk [2] , 3 pontos na perk [4] e
Inteligência>17 ou Carisma>17).
Mestre:
Adquire +2 pontos de CA ao conjurar
magias defensivamente;
Aumenta a área longitudinal do
raio/cone/linha de ação das magias em
3m;
(Requisito: Talento Magia Penetrante e
Inteligência>19 ou Carisma>19).
CANÇÕES DE BARDO
1>(2>3),(13>14)>4>5>6>7>8>9>10>11>12
(Magias lê-se feitiços arcanos, invocações ou habilidades similares a magia)
1 - Aumenta Concentração em (1 ou 2).
2 - Aumenta a Cura de magias em (1 ou 2).
3 - Adiciona pontos de Sabedoria à cura (1 ou 2 ou 3).
4 - Aumenta o dano à pontos de vida em (1 ou 2) com magias de dano.
5 - Magias de nível 1 não exigem mais testes de concentração e são conjuradas
como truques.
6 - Magias de incremento de habilidade (Força do touro, entre outras)
aumentam +2 pontos de habilidade.
7 - Recebe uma magia adicional até nível 3.
8 - Aumenta em uma categoria as magias adicionais na tabela 1-1 de
Modificadores de habilidades e magias adicionais.
9 - Não falha criticamente ao conjurar magias.
10 - Escolha uma magia até nível 5 e use-a como habilidade similar a magia
1/dia
11 - Adquire +2 pontos de CA ao conjurar magias defensivamente.
12 - Ao utilizar magias de cura de alvo único quando os aliados dão as mãos e
formam uma corrente, o usuário cura o alvo normalmente e cura o menor dado
rolado todos os outros aliados ligados à corrente.
13 - Aumenta o alcance das habilidades de toque à distância em (5m ou 10m)
14 - Aumenta o ataque de toque em (1 ou 2).
Nível de aprendizado: Aprendiz = 1 Perk, Perito = 10 Perks, Especialista = 15
Perks, Mestre = 21 Perks.

ESPECIALIZAÇÃO:
Aprendiz: neste nível não há ganhos de
especialização;
Perito: +1 em Concentração
(Requisito: Carisma>15)
Especialista:
+1 Categoria as magias adicionais;
+1 de Dano;
+1 de Cura;
(Requisitos: 1 ponto na perk [1], 1
pontos na perk [2] , 3 pontos na perk [4]
Carisma>17).
Mestre:
Adquire +2 pontos de CA ao conjurar
magias defensivamente;
Aumenta a área longitudinal do
raio/cone/linha de ação das magias em
3m;
(Requisito: Talento Magia Penetrante e
Carisma>19).
MAGIAS DIVINAS
1>(2>3),(13>14)>4>5>6>7>8>9>10>11>12
(Magias le-se magias divinas, invocações ou habilidades similares a magia)
1 - Aumenta Concentração em (1 ou 2).
2 - Aumenta a Cura de magias em (1 ou 2).
3 - Adiciona pontos de Sabedoria à cura (1 ou 2 ou 3).
4 - Aumenta o dano à pontos de vida em (1 ou 2) com magias de dano.
5 - Magias de nível 1 não exigem mais testes de concentração e são conjuradas
como preces.
6 - Magias de incremento de habilidade (Força do touro, entre outras)
aumentam +2 pontos de habilidade.
7 - Recebe uma magia adicional até nv3
8 - Aumenta em uma categoria as magias adicionais na tabela 1-1 de
Modificadores de habilidades e magias adicionais.
9 - Não falha criticamente ao conjurar magias.
10 - Escolha uma magia até nível 5 e use-a como habilidade similar a magia
1/dia
11 - Adquire +2 pontos de CA ao conjurar magias defensivamente.
12 - Ao utilizar magias de cura de alvo único quando os aliados dão as mãos e
formam uma corrente, o usuário cura o alvo normalmente e cura o menor dado
rolado todos os outros aliados ligados à corrente.
13 - Aumenta o alcance das habilidades de toque à distância em (5m ou 10m)
14 - Aumenta o ataque de toque em (1 ou 2).
Nível de aprendizado: Aprendiz = 1 Perk, Perito = 10 Perks, Especialista = 15
Perks, Mestre = 21 Perks.

ESPECIALIZAÇÃO:
Aprendiz: neste nível não há ganhos de
especialização;
Perito: +1 em Concentração
(Requisito: Sabedoria>15 ou Carisma>15)
Especialista:
+1 Categoria as magias adicionais;
+1 de Dano;
+1 de Cura;
(Requisitos: 1 ponto na perk [1], 1
pontos na perk [2] , 3 pontos na perk [4]
Sabedoria>17 ou Carisma>15).
Mestre:
Adquire +2 pontos de CA ao castar
magias defensivamente;
Aumenta a área longitudinal do
raio/cone/linha de ação das magias em
3m;
(Requisito: Talento Magia Penetrante e
Sabedoria>19 ou Carisma>15).
EVOLUINDO AS PERKS:

As Perks são usadas para demonstrar o progresso dos personagens. Com


elas os PJ’s podem aumentar seus valores de ataque, defesa, magia ou pericias
num grau bem elevado.
Com o aumento de níveis ganha-se pontos da seguinte maneira:
- níveis 1 a 14: é ganho 1 ponto a cada 2 níveis + especialização
- níveis 14 em diante: são ganhos 1 pontos por nível + especialização

Agora para se evoluir nas Trees é necessário atingir determinados níveis


de habilidade. A seguir estão as Trees divididas de forma que seja necessário
atingir determinados níveis nas Trees e níveis de classe para continuar a
evolução.
A tree é dividida em camadas(Ou linhas), cada linha indica o nível da Perk, Quão
mais afastado do começo da árvore, maior o nível para se adquirir a habilidade

1 – nv 1
2 –nv 2
3 –nv 3
4 –nv 4
5 –nv 5
6 –nv 7
7 –nv 9
8 –nv 11
9 –nv 13
10 –nv 15
11 –nv 17
12 –nv 20

Obs: apenas as Perks de Perícias não se adequam a estes pré-requisitos.

ESPECIALIZAÇÃO:

Com o decorrer dos níveis, nota-se que o aumento das Perks se torna
bem elevado. Uma vez que, de acordo com a tabela a seguir, atingem-se
determinados níveis numa determinada “Tree”, os personagens ganham aquilo
que é chamado de especialização, e ganham bônus numa determinada área.
Aprendiz:
Perito:
Especialista:
Mestre:
Cada Tree tem sua própria especialização com suas especificidades, com pré-
requisitos associados à elas.

Você também pode gostar