Você está na página 1de 5

Nome - Kazuya Miyazaki

Nível - 10
Maestria - +4
Origem - Inato
Especialização - Especialista em Técnica
Grau - 4
Nome da Técnica - Espectro Cromático

Atributos
FORÇA - 10 [BÔNUS: 0]
DESTREZA - 15 [BÔNUS: +2]
CONSTITUIÇÃO - 14 [BÔNUS: +2]
INTELIGÊNCIA - 20 [BÔNUS: +5]
SABEDORIA - 12 [BÔNUS: +1]
CARISMA - 8 [BÔNUS: -1]

Status de Batalha:
Pontos de Vida:
80/80

Pontos de Energia Amaldiçoada:


65/65

Integridade:
100/100

Movimento: 9m
Inciativa: +7
Atenção: 13

Classe de Armadura:
Natural: 10
Armadura: 2
Escudo:
Destreza: 2
Outro: 7
TOTAL: 21

Testes de Morte
Sucessos: 0/3
Fracassos: 0/3

-Habilidades de origem
Bônus em Atributo: recebe 3 pontos adicionais para
distribuir entre os seus atributos.
Talento Natural: recebe um Talento a sua
escolha no 1° nível e outro no 6° nível.
Marca Registrada: recebe uma
habilidade de técnica gratuita, a qual terá o seu custo reduzido
em 1 ponto de energia amaldiçoada. Essa habilidade adicional não
conta para o seu máximo de habilidades de técnica.
PERÍCIAS Maestria: / Especialização: / Bônus Extras: / [TOTAL: ]
Atletismo (FOR) ➤ -- / -- / -- [Total: 0]
Luta (FOR) ➤ +4 / -- / -- [Total: 4]
Acrobacia (DEX) ➤ -- / -- / -- [Total: 2]
Furtividade (DEX) ➤ -- / -- / -- [Total: 2]
Pontaria (DEX) ➤ +4 / -- / -- [Total: 6]
Prestidigitação (DEX) ➤ -- / -- / -- [Total: 2]
Reflexos (DEX) ➤ +4 / -- / -- [Total: 6]
Fortitude (CON) ➤ -- / -- / -- [Total: 2]
integridade (CON) ➤ -- / -- / -- [Total: 2]
Intuição (SAB) ➤ -- / -- / -- [Total: 1]
Medicina (SAB) ➤ -- / -- / -- [Total: 1]
Percepção (SAB) ➤ +4 / +1 / -- [Total: 6]
Ocultismo (SAB) ➤ +4 / -- / -- [Total: 5]
Astúcia (INT) ➤ +4 / -- / -- [Total: 9]
Feitiçaria (INT) ➤ +4 / +1 / -- [Total: 10]
Investigação (INT) ➤ +4 / -- / -- [Total: 9]
História (INT) ➤ -- / -- / -- [Total: 5]
Ofício ( X ) (INT) ➤ -- / -- / -- [Total: ]
Ofício ( Y ) (INT) ➤ -- / -- / -- [Total: ]
Ofício ( Z ) (INT) ➤ -- / -- / -- [Total: ]
Religião (INT) ➤ -- / -- / -- [Total: 3]
Persuasão (CAR) ➤ -- / -- / -- [Total: -1]
Enganação (CAR) ➤ -- / -- / -- [Total: -1]
Intimidação (CAR) ➤ -- / -- / -- [Total: -1]
Performance (CAR) ➤ -- / -- / -- [Total: -1]
Vontade (CAR) ➤ +4 / -- / -- [Total: +3]
Inventário [ Nome / Quantidade / Peso / Custo / Descrição]
Grau: (Itens da Categoria)

Espaço de Inventário [8+2xMod. Força] = 2/8

1 - Arco Longo / 1 / ? / 1 / Um arco reforçado e


maior, sendo quase do tamanho de
uma pessoa, assim permitindo
disparos mais distantes. 1d8 perfurante
2 - Armadura Leve / 1 / ? / 1 / Uma armadura leve
3
4
5
6
7
8

Habilidades de Especialização
Habilidade base:

Técnica Cruel: Quando usar uma habilidade de técnica que força um teste de
resistência você pode gastar 1 pontos de energia amaldiçoada para aumentar a CD do
teste em 3 ou 2 pontos para aumentar em 5.

Técnica Duplicada: Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo alvo seja
apenas uma criatura, você pode gastar pontos de energia para dar um segundo alvo a
habilidade. O custo depende do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e
nível um, 2 para habilidades nível dois, 4 para habilidades nível três, 6 para
habilidades nível quatro e 10 para habilidades nível cinco

Habilidade de especialista em técnicas:

Empolgação: Ao dar o dano máximo em um dado de dano de uma habilidade, você rola
mais um dado de dano de mesmo valor, adicionando o resultado ao total de dano. Tal
habilidade funciona apenas uma vez por dado da habilidade: caso role-se um dado
adicional por causa de Empolgação, e tal seja dano máximo, não se ativa novamente

Energia Inacabável: Você aumenta ainda mais a quantidade de energia amaldiçoada que
você possui. Seu máximo de energia amaldiçoada aumenta em um valor igual a metade
do seu nível de Especialista em Técnicas.

Movimentos Imprevisíveis: Você aprende a se mover de maneira imprevisível,


dificultando as tentativas de ataque contra você. Você pode adicionar seu
modificador de Inteligência ou de Sabedoria na sua Classe de Armadura.

Passo Rápido: Você se move agilmente, preparado para se afastar caso necessário.
Quando um inimigo se aproxima de você e entra no seu alcance corpo–a-corpo, você
pode, como uma reação, afastar-se em uma distância igual a metade do seu movimento.
Tal movimento não permite um ataque de oportunidade. Caso ainda seja atacado da
mesma maneira, você pode gastar 2 pontos de energia amaldiçoada para reduzir o dano
do primeiro ataque ou da primeira habilidade recebida pela metade.

Reação Rápida: Você sempre reage rápido quando uma situação de combate começa. Você
passa a adicionar seu modificador de Inteligência ou Sabedoria no seu bônus de
iniciativa.

Reforço Amaldiçoado: Você reforça as suas habilidades, fazendo com que a CD de


todas suas habilidades de técnica e amaldiçoadas aumente em 1. No nível 10,
aumentam em 2.

Explosão Defensiva: Quando atingido por um ataque corpoa-corpo, você pode realizar
uma explosão de energia amaldiçoada defensiva, como uma reação em resposta. Para
cada ponto de energia amaldiçoada gasto, você causa 1d6 de dano de força no
atacante e reduz o dano total em 6, até um limite igual ao dobro do seu nível de
Especialista em Técnica.

Físico Amaldiçoado: Você usa da energia constante que flui no seu corpo par ao
alterar levemente, expandindo na sua resistência. Você recebe um aumento nos pontos
de vida máximos igual ao seu valor de atributo de Inteligência ou Sabedoria.

Olhar Preciso: Sua visão é precisa e, consequentemente, sua mira também. Você
recebe um bônus de +2 em rolagens de ataque para habilidades de técnica e
amaldiçoadas. A cada 4 níveis, esse bônus aumenta em +1.

Habilidades amaldiçoadas:

Estímulo Muscular: Você domina o seu controle de maneira eficiente, conseguindo


utilizar da sua energia para estimular o seu corpo a agir de maneira melhorada,
potencializando seus músculos. Ao se mover você pode usar sua reação para gastar 1
ponto de energia amaldiçoada para se mover uma distância adicional igual a metade
do seu movimento. Você também pode gastar 1 ponto de energia ao pular, para
duplicar sua altura de pulo.

Leitura Rápida de Energia: Treinando e se adaptando a ler rapidamente auras, você


adquire uma maior capacidade de prever a próxima ação dos usuários de energia
amaldiçoada, o que te favorece não só ofensivamente, mas defensivamente também.
Você não pode receber desvantagem ou prejuízos para acertar inimigos por causa de
aura, e inimigos não recebem bônus de Classe de Armadura por aura contra você. Sua
classe de armadura aumenta em um valor igual a metade do seu bônus de maestria.

Rastreio Avançado: Você se especializa em entender e rastrear qualquer vestígio de


energia amaldiçoada. Em uma cena onde tenha sido usada energia amaldiçoada, você é
capaz de o discernir de imediato se já conhecer a pessoa de quem ele originou. Caso
não, você pode rolar Investigação ou Percepção com objetivo de entender. Em caso de
sucesso, você consegue perceber as características daquela energia e seguir o
rastro perfeitamente.
Domínio Simples: O domínio simples é uma técnica usada contra expansões de domínio,
erguendo uma pequena barreira ao redor do usuário. Enquanto dentro dessa barreira,
o usuário não sofre os efeitos de uma expansão de domínio e nem o acerto garantido.
Erguer um domínio simples custa 5 pontos de energia amaldiçoada, custando mais 5
para cada rodada que for mantido. Você pode erguer um domínio simples como uma ação
bônus ou como uma reação a um domínio ser expandido, mas o custo para o usar
aumenta em 3 pontos.

Anular Técnica: Você aprimora o seu domínio simples para ser efetivo não só contra
expansões de domínio, mas contra técnicas amaldiçoadas no geral, conseguindo anulá-
las se usado rapidamente. Quando você for alvo ou submetido a uma habilidade de
técnica amaldiçoada, você pode usar sua reação tentar anulá-la; você só pode tentar
anular uma habilidade de técnica que seja de um nível que você tem acesso a. Você
gasta uma quantidade de energia amaldiçoada igual à que foi usada para conjurar a
habilidade, e realiza um teste Feitiçaria contra a Feitiçaria de quem usou a
habilidade de técnica. Caso a habilidade que você deseja anular seja em área,
nenhuma das criaturas submetidas sofrem o efeito, desde que você a anule. Por ser
algo cansativo e complexo, você pode usar essa habilidade uma quantidade de vezes
igual ao seu modificador de maestria, por descanso longo.

Expansão de Domínio Incompleta: Iniciando-se na parte mais complexa do Jujutsu,


você passa a ser capaz de expandir o seu domínio interno, embora ainda de maneira
incompleta. Um domínio incompleto não ergue sua barreira por completo, mas pode
alcançar uma área igual a até 4,5 metros multiplicado pelo seu modificador de
maestria, podendo também se adaptar ao ambiente ao redor. Mesmo que não tenha
acerto garantido, ainda amplifica a habilidade do usuário. A maneira como a
expansão amplifica a habilidade deve ser decidida pelo jogador e o mestre em
conjunto, devido a sua variabilidade. O custo de usar a expansão incompleta é igual
a 15 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma quantidade de rodadas variável.

Expansão de Domínio Não-Letal: Aperfeiçoando na técnica da expansão, alcança-se um


patamar superior, mas com restrições. Você passa a ser capaz de erguer um domínio
com barreira, prendendo seus alvos e, também, amplificando as habilidades. A
restrição, porém, é que o domínio possuirá um conjunto de regras a serem seguidas e
de condições para serem atendidas para chegar ao seu máximo. O funcionamento do
domínio não-letal deve ser decidido pelo jogador e mestre em conjunto. O custo de
usar a expansão não-letal é igual a 20 pontos de energia amaldiçoada, e dura uma
quantidade de rodadas variável.

Amplificação de Domínio: Uma técnica que amplifica a aura de energia amaldiçoada


para obter certas características de domínio. Nessa aplicação, deixa-se a aura
amplificada vazia, com chance de neutralizar habilidades de técnica. Você pode,
como uma ação bônus, pagar 4 pontos de energia amaldiçoada para amplificar o seu
domínio, recebendo assim 50% de chance de ignorar ataques feitos de energia e
habilidades de técnica dos inimigos (1 ou 2 em 1d4). Enquanto estiver com o domínio
amplificado, você não pode usar habilidades de técnica. Para cada rodada após a
primeira, você deve pagar mais 4 pontos de energia para manter a amplificação.

Concentrar Aura: Você consegue concentrar a sua aura em um único ponto, que é a sua
arma, sacrificando as propriedades dela em troca de um dano maior. Como uma ação
livre, você pode escolher por desabilitar uma certa quantidade de habilidades de
aura por 1 rodada, trocando-as por dano. Para cada habilidade desabilitada, seus
ataques com arma causam 1d8 de dano adicional.

Perfil Amaldiçoado
Habilidades Conhecidas/Máximas: [6/14]
Atributo Principal: Inteligência

Nome da Técnica Amaldiçoada: Espectro Cromático


Descrição da Técnica: Consiste na dominação e manipulação de cores e tinturas,
podendo dobrá-las à sua vontade.

CD das Técnicas:
22

Mod Ataque:
+8

Habilidades da Técnica:
Nível 0 ➤ 0 PE
Obter tinta: Ao tocar em uma superfície com cor, consegue obter a tinta daquele
objeto, podendo manipulá-la à sua vontade e moldar em qualquer forma. Também é
possível armazená-la em recipientes e usar para pintar outros objetos.
Retocar [Ação Bônus | Alcance: Toque | Alvo: Uma arma ou projétil | Duração:
Instantânea: O usuário cobre uma arma ou um projétil com tinta fazendo com que seu
próximo ataque cause 1d8 de dano adicional.
Editar paleta: Altera a cor de algum objeto em que tocar e também pode alterar
alguma cor que esteja controlando.
Nível 1 ➤ 2 PE
Amarelo [Ação Padrão | Alcance: 12 metros | Alvo: Uma criatura | Duração:
Instantânea: Transforma tinta amarela em correntes que são lançadas contra o alvo,
restringindo o mesmo. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de
Fortitude, caso contrário fica imobilizado. O alvo deve repetir o teste no começo
de cada turno, dissolvendo as correntes em um sucesso.
Azul [Reação | Alcance: Pessoal | Alvo: Usuário | Duração: Instantânea: Como uma
reação à um ataque, o usuário recobre a área do golpe com tinta azul condensada que
serve como proteção. A habilidade concede um bônus de +5 de CA até o início de seu
próximo turno.
Vermelho [Ação Padrão | Alcance: 12 metros | Alvo: Uma criatura | Duração:
Instantânea: Condensa a tinta vermelha em uma espécie de flecha e consegue dispará-
la. O usuário realiza um teste de Pontaria contra uma criatura, causado 5d8 +
modificador da técnica, de dano perfurante.
Branco [Ação Padrão | Alcance: 12 metros | Alvo: Uma criatura | Duração: 10 turnos:
Joga a tinta em um alvo, o alvo deve realizar um teste de resistência de
Constituição, em caso de falha fica cego. O teste deve ser repetido no ínicio de
cada turno, se obter sucesso a cegueira passa.
Nível 2 ➤ 5 PE

Nível 3 ➤ 8 PE
Nível 4 ➤ 12 PE
Nível 5 ➤ 20 PE

Talentos
Ataque Infalível

Ao rolar o dano de um ataque com


arma, quando rolar 1 ou 2, você
pode rolar novamente, ficando com
o novo resultado, mesmo se for
igual. Você também não pode ter os
níveis de dano da sua arma
reduzidos.

Você também pode gostar