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[5] Você
pode realizar uma aposta e
almejar o impossível. Quando
for conjurar uma habilidade
de técnica, você pode realizar
um teste de Feitiçaria com
CD16 + custo da habilidade e,
caso você suceda, para cada 2
números excedentes ao
sucesso, o custo diminui em 1.
Caso falhe, o custo aumenta
em 2 pontos de energia. Para
cada vez que você usar essa
habilidade, durante um
descanso longo, a CD aumenta
em 2.
caso você suceda, para cada 2
números excedentes ao
sucesso, o custo diminui em 1.
Caso falhe, o custo aumenta
em 2 pontos de energia. Para
cada vez que você usar essa
habilidade, durante um
descanso longo, a CD aumenta
em 2.
[6] Imbuir
armas com a sua própria
técnica consegue as
potencializar grandemente.
Ao invés de conjurar uma
habilidade de técnica
normalmente, você pode
gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada adicional para a
imbuir em uma arma que
esteja portando, como uma
ação bônus, desde que possua
maestria com ela. Ao atacar
um inimigo com a arma, além
de causar dano, você causa o
efeito da habilidade de
técnica.
[8] Você é
capaz de repartir sua mente
em duas seções. Você pode se
manter concentrando em
duas fontes diferentes
simultaneamente.
[10] A
partir da energia, você
consegue criar uma
determinação superior para a
sua mente, acelerando-a ou
reforçando-a. Quando fizer
um teste de resistência de
Astúcia ou de Vontade, você
pode pagar 1 ponto de
energia amaldiçoada para
receber vantagem.
[13] Maestria
[14] Especialização
[15] Maestria
[16] Especialização
VIGOR MALDITO
Uma quantidade de vezes por
descanso curto ou longo, igual ao seu bônus de
maestria, você pode se curar em 2d6 + modificador de
constituição como uma ação bônus.
CAPACIDADE DE VOO
No seu
corpo, repousa uma
capacidade de voo, que com
um estímulo de energia se
torna ativa. Você pode gastar
1 ponto de energia para
receber 9 metros de
movimento de voo até o final
do seu turno.
MEMBROS EXTRAS
Você
recebe um par de braços ou
de pernas extra, o que afeta
torna ativa. Você pode gastar
1 ponto de energia para
receber 9 metros de
movimento de voo até o final
do seu turno.
MEMBROS EXTRAS
Você
recebe um par de braços ou
de pernas extra, o que afeta
as suas capacidades. Com um
par adicional de braços, você
recebe um bônus de +2 em
Atletismo, Acrobacia e
Prestidigitação e você pode
usar armas de duas mãos e
um escudo. Com um par
adicional de pernas, o seu
movimento aumenta em 3
metros e você ignora terreno
difícil.
PRESENÇA NEFASTA
Com um
semblante vil, a sua própria
presença é nefasta. Toda
criatura hostil, ao vê-lo pela
primeira vez, deve realizar
um teste de Vontade com CD
10 + seu bônus de maestria +
metade do nível de
personagem. Em uma falha,
ela fica amedrontada por 3
rodadas. Em um sucesso, ela
consegue lidar com a sua
presença quase por
completo, recebendo apenas
-1 em testes de perícia.
FORMADO DE ENERGIA
Você é parcialmente formado de energia amaldiçoada.
Você é vulnerável a dano de energia reversa, e não pode ser curado por ela,
apenas por energia amaldiçoada. Caso obtenha uma habilidade de energia
reversa de cura, você pode a utilizar tratando a energia reversa como energia
amaldiçoada. Por exemplo, ao invés de 1 ponto de energia reversa, você gasta
diretamente 2 pontos de energia amaldiçoada.
FORMADO DE ENERGIA
Você é parcialmente formado de energia amaldiçoada.
Você é vulnerável a dano de energia reversa, e não pode ser curado por ela,
apenas por energia amaldiçoada. Caso obtenha uma habilidade de energia
reversa de cura, você pode a utilizar tratando a energia reversa como energia
amaldiçoada. Por exemplo, ao invés de 1 ponto de energia reversa, você gasta
diretamente 2 pontos de energia amaldiçoada.