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Modelo de ficha por Setsugiri. PARA EDITAR, CRIE UMA CÓPIA! Modelo compatível com a versão 1.

ersão 1.1 do Livro Básico.


Feiticeiros e Maldições
Nível 11 Origem Feto Amaldiçoado Jogador Leandro
Habilidades de Especialização
Nome Kao o Nuiawaseta Josei Maestria +4 Especialização 1lv espc/10espt Campanha Nome Atual Máx. Custo
Experiência Técnica Manipulação sanguinea Grau 2 técnica rapida [1] - - -
técnica cuidadosa [2] - - -
técnica potente [3] - - -
Atributos Classe de Armadura adiantar evolução [4] - - -
72 100 100 Natural 10 almejar o impossivel [5]- - -
Atributo Valor Modificador Atributo Valor Modificador Armadura imbuir com tecnica [6] - - -
Atuais Máximos Temporários Atual Máximo Temporários
10 Escudo especialização - - -
Destreza reação rapida [7] - - -
Força 18 +4 Inteligência 24 +7 Pontos de Vida Integridade Total Outros mente repartida [8] - - -
correção [9] - - -
Destreza 10 +0 Sabedoria 8 -1 determinação energetica
- [10] - -
Testes de Morte empolgação [11] - - -
Constituição 11 +0 Carisma 12 +1 63 +6 9m nova habilidade - - -
Sucessos foco amaldiçoado [12] - - -
Atuais Máximos Temporários Atenção Iniciativa Movimento - - -
Perícias Fracassos - - -
Nome Atributo OutrosMt. [13]
Es. [14] Total Nome Atributo OutrosMt. [15]
Es. [16] Total
Pontos de Energia Derivados - - -
Atletismo FOR +13 Astúcia INT +18 - - -
Luta FOR +13 Feitiçaria INT +2 +20
Dados de Vida - - -
Acrobacia DEX +5 Investigação INT +16
Registro Rápido Dado Gastos Disponível - - -
Furtividade DEX +9 História INT +16 Arma Bônus Dano Crítico Tipo Alcance d12 - - -
Pontaria DEX +9 Oficio alquimia INT +16 adaga +8 1d4 2 cortante adjacente d10 - - -
Prestidigitação DEX +5 Ofício (____) INT +12 adaga +8 1d4 2 cortante adjacente d8 - - -
Reflexos DEX +11 Ofício (____) INT +12 - - -
Fortitude CON +9 Religião INT +16 - - -
Integridade CON +5 Persuasão CAR +6
Maestrias
Intuição SAB +4 Enganação CAR +6
Características ARMAS SIMPLES
Medicina SAB +4 Intimidação CAR +6 FISICO AMALDIÇOADO,CAPACIDADE DE VOO,PRESENÇA NEFASTA, ARMAS A DISTANCIA
Talentos
Percepção SAB +4 Performance CAR +6 MEMBROS EXTRAS,VIGOR MALDITO [17] KIT MEDICO Nome Atual Máx. Custo
Ocultismo SAB +8 Vontade CAR +12 KIT ALQUIMICO AFINIDADE COM TECNICA
- [18] - -
- - -
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- - -
[1] Uma vez por rodada, quando usar uma habilidade cujo
tempo de conjuração seja de uma ação comum, você pode gastar pontos
de energia amaldiçoada para a transformar em uma ação bônus. O custo
depende do nível da habilidade: 1 para habilidades nível zero e nível um,
3 para habilidades nível dois, 5 para habilidades nível três, 8 para
habilidades nível quatro

[2] Quando usar uma habilidade de técnica em área você


pode prevenir certas criaturas de serem afetadas. Você pode gastar uma
quantidade de pontos igual ao seu modificador de Inteligência ou
Sabedoria para fazer com que o dobro da quantidade de criaturas não
seja afetado.

[3] Quando usar uma habilidade de dano, você pode gastar


3 pontos de energia amaldiçoada e rolar novamente uma quantidade de
dados de dano igual ao seu modificador de Inteligência ou Sabedoria,
utilizando os melhores resultados.

[4] Focado em sua técnica, você consegue adiantar a


evolução das suas habilidades. Ao invés de seguir o padrão para
conseguir habilidades de técnica de nível superior, com o aumento de
maestria, você segue o seguinte padrão: no nível 4, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 2; no nível 7, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 3; no nível 11, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 4; no nível 15, você recebe acesso a
habilidades de técnica nível 5.

[5] Você
pode realizar uma aposta e
almejar o impossível. Quando
for conjurar uma habilidade
de técnica, você pode realizar
um teste de Feitiçaria com
CD16 + custo da habilidade e,
caso você suceda, para cada 2
números excedentes ao
sucesso, o custo diminui em 1.
Caso falhe, o custo aumenta
em 2 pontos de energia. Para
cada vez que você usar essa
habilidade, durante um
descanso longo, a CD aumenta
em 2.
caso você suceda, para cada 2
números excedentes ao
sucesso, o custo diminui em 1.
Caso falhe, o custo aumenta
em 2 pontos de energia. Para
cada vez que você usar essa
habilidade, durante um
descanso longo, a CD aumenta
em 2.

[6] Imbuir
armas com a sua própria
técnica consegue as
potencializar grandemente.
Ao invés de conjurar uma
habilidade de técnica
normalmente, você pode
gastar 1 ponto de energia
amaldiçoada adicional para a
imbuir em uma arma que
esteja portando, como uma
ação bônus, desde que possua
maestria com ela. Ao atacar
um inimigo com a arma, além
de causar dano, você causa o
efeito da habilidade de
técnica.

[7] Você sempre


reage rápido quando uma
situação de combate começa.
Você passa a adicionar seu
modificador de Inteligência ou
Sabedoria no seu bônus de
iniciativa.

[8] Você é
capaz de repartir sua mente
em duas seções. Você pode se
manter concentrando em
duas fontes diferentes
simultaneamente.

[9] Você consegue se


corrigir caso esteja para
perder o foco. Uma vez por
rodada, quando você for
perder a concentração em
uma habilidade de técnica,
[9] Você consegue se
corrigir caso esteja para
perder o foco. Uma vez por
rodada, quando você for
perder a concentração em
uma habilidade de técnica,
você pode gastar pontos de
energia amaldiçoada igual ao
nível da habilidade para evitar
perder a concentração.

[10] A
partir da energia, você
consegue criar uma
determinação superior para a
sua mente, acelerando-a ou
reforçando-a. Quando fizer
um teste de resistência de
Astúcia ou de Vontade, você
pode pagar 1 ponto de
energia amaldiçoada para
receber vantagem.

[11] Ao dar o dano


máximo em um dado de dano
de uma habilidade, você rola
mais um dado de dano de
mesmo valor, adicionando o
resultado ao total de dano. Tal
habilidade funciona apenas
uma vez por dado da
habilidade: caso role-se um
dado adicional por causa de

Empolgação, e tal seja dano


máximo, não se ativa
novamente. A partir do nível
12 você rola mais dois dados,
ao invés de um.
[12] Reduzir em 1 o custo de todas as suas habilidades de técnica que
dão um tipo de dano à sua escolha. Além disso, toda habilidade
que dê o tipo de dano escolhido, também causa +1 de dano para
cada dado rolado.

[13] Maestria

[14] Especialização

[15] Maestria

[16] Especialização

[17] FISICO AMALDIÇOADO


Sendo meio maldição, o seu físico é único,
desenvolvendo um corpo com propriedades especiais. Você
escolhe uma perícia para receber um bônus de +2 em,
representando o seu corpo se especializando nisso.
Você também recebe uma Característica de
Anatomia, entre as listadas na próxima página. A
cada 5 níveis, seu corpo desenvolve mais, dando-o
outra característica de anatomia.

VIGOR MALDITO
Uma quantidade de vezes por
descanso curto ou longo, igual ao seu bônus de
maestria, você pode se curar em 2d6 + modificador de
constituição como uma ação bônus.

CAPACIDADE DE VOO
No seu
corpo, repousa uma
capacidade de voo, que com
um estímulo de energia se
torna ativa. Você pode gastar
1 ponto de energia para
receber 9 metros de
movimento de voo até o final
do seu turno.

MEMBROS EXTRAS
Você
recebe um par de braços ou
de pernas extra, o que afeta
torna ativa. Você pode gastar
1 ponto de energia para
receber 9 metros de
movimento de voo até o final
do seu turno.

MEMBROS EXTRAS
Você
recebe um par de braços ou
de pernas extra, o que afeta
as suas capacidades. Com um
par adicional de braços, você
recebe um bônus de +2 em
Atletismo, Acrobacia e
Prestidigitação e você pode
usar armas de duas mãos e
um escudo. Com um par
adicional de pernas, o seu
movimento aumenta em 3
metros e você ignora terreno
difícil.

PRESENÇA NEFASTA
Com um
semblante vil, a sua própria
presença é nefasta. Toda
criatura hostil, ao vê-lo pela
primeira vez, deve realizar
um teste de Vontade com CD
10 + seu bônus de maestria +
metade do nível de
personagem. Em uma falha,
ela fica amedrontada por 3
rodadas. Em um sucesso, ela
consegue lidar com a sua
presença quase por
completo, recebendo apenas
-1 em testes de perícia.

FORMADO DE ENERGIA
Você é parcialmente formado de energia amaldiçoada.
Você é vulnerável a dano de energia reversa, e não pode ser curado por ela,
apenas por energia amaldiçoada. Caso obtenha uma habilidade de energia
reversa de cura, você pode a utilizar tratando a energia reversa como energia
amaldiçoada. Por exemplo, ao invés de 1 ponto de energia reversa, você gasta
diretamente 2 pontos de energia amaldiçoada.
FORMADO DE ENERGIA
Você é parcialmente formado de energia amaldiçoada.
Você é vulnerável a dano de energia reversa, e não pode ser curado por ela,
apenas por energia amaldiçoada. Caso obtenha uma habilidade de energia
reversa de cura, você pode a utilizar tratando a energia reversa como energia
amaldiçoada. Por exemplo, ao invés de 1 ponto de energia reversa, você gasta
diretamente 2 pontos de energia amaldiçoada.

[18] Com uma afinidade superior com a


sua técnica amaldiçoada, você
consegue a desenvolver melhor,
criando mais extensões dela. Ao
obter esse talento, você recebe uma
habilidade de técnica a mais e tem o
seu máximo aumentado em uma
quantidade igual a metade do seu
bônus de maestria. No nível 10, você
recebe outra habilidade de técnica a
mais.

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