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Companheiro animal 17 Nd 17 N
RAÇA CLASSE E NÍVEL TENDÊNCIA
- - - Médio 9m
SEXO IDADE DIVINDADE TAMANHO DESLOCAMENTO
MOD. DE
ATRIBUTO VALOR ATRIBUTO TOTAL ATUAIS PONTOS DE AÇÃO
FOR 15 +2 PV 112
Força Pontos de Vida
Acrobacia 10 = 8 + 2 +
SAB 20 +5 REF 12 = 8 + 2 + 2
Sabedoria Reflexo Adestrar AnimaisG NT = 8 + -3 +
Atletismo 10 = 8 + 2 +
CAR 5 -3 VON 13 = 8 + 5 +
Carisma Vontade Atuação (________________) 5 = 8 + -3 +
Bônus Base Mod. de Mod. de Atuação (________________) 5 = 8 + -3 +
ATAQUES TOTAL de Ataque Atributo Tamanho Outros
Cavalgar 10 = 8 + 2 +
CORPO-A-CORPO 10 = 8 + 2 + 0 +
Conhecimento (__________)G NT = 8 + -4 +
Conhecimento (__________)G NT = 8 + -4 +
À DISTÂNCIA 10 = 8 + 2 + 0 +
Cura 13 = 8 + 5 +
Bônus Diplomacia 5 = 8 + -3 +
ARMAS de Ataque Dano Crítico Distância Tipo
5 = 8 + -3 +
Enganação
Furtividade 10 = 8 + 2 +
Identificar MagiaG NT = 8 + -4 +
Iniciativa 10 = 8 + 2 +
Intimidação 5 = 8 + -3 +
Intuição 13 = 8 + 5 +
LadinagemG NT = 8 + 2 +
Obter Informação 5 = 8 + -3 +
Ofício (_________________) 4 = 8 + -4 +
Ofício (_________________) 4 = 8 + -4 +
Bônus Bônus Máximo Penalidade
✔ 29 = 20 + 5 + 4
ARMADURA/ESCUDO na CA de Destreza de Armadura
Percepção
= 20 + 5 + 4
✔
Sobrevivência 29
camisa de cota de malha 4 4 _________________________ 13 = 8 + SAB +
10 = 8 + FOR +
_________________________
10 = 8 + FOR +
_________________________
G
Outro: Penalidade de armadura. Somente treinado.
Ficha automatizada por: Dinho #0859. De coração para a galera da Área da Tormenta. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
EQUIPAMENTO TALENTOS MAGIAS
Item Peso Talentos por Nível Nível 0(CD_):
traje de frio 15to 5.00 01 - treino em perícia sobrevivência -
03 - foco em sobrevivência
tonsura (1x uso) 1tp 05 - foco em perceção Nível 1(CD_):
capa (1to) 1.00 07 - visao no escuro -
09 - rastrear
mochila (2to) 1.00
11 - intuição natural Nível 2(CD_):
camisa de cota de malha sob medida reforçada polida (4100TO) 13 - visão térmica -
15 - duro de matar
17 - duro de matar Nível 3(CD_):
19 - -
Nível 5(CD_):
-
Nível 6(CD_):
-
Nível 7(CD_):
-
Nível 8(CD_):
-
Nível 9(CD_):
-
DINHEIRO IDIOMAS
Valkar (entende)
T$:
TP:
TO:
TOTAL ATUAIS
TL: PM
Pontos de Magia
INFORMAÇÕES NOTAS
Campanha:
Mestre:
Outros Jogadores:
XP Atual: 10000
Ficha automatizada por: Dinho #0859. De coração para a galera da Área da Tormenta. É permitido reproduzir esta página para uso pessoal. Em troca, visite-nos em www.jamboeditora.com.br.
Histórico
Background: *Insira seu background aqui* (Ele deve conter a historia de seu personagem até sua
chegada na guilda)
Personalidade: *Descreva um pouco do seu personagem*
*Com o passar das missões, você pode atualizar sua história aqui* (Como se fosse um diário. é algo
opcional mas que enriquece seu personagem)
Missões umero: 0
(Coloque aqui a lista de todas as suas missões jogadas e narradas, bem como ações feitas entre
aventuras, como uso de PeA,compras, vendas, treinos, retreinos, buscas, ups, negócios, etc . Também
mantenha atualizado o número de missões jogadas e narradas no canto superior direito).
Exemplo de preenchimento:
01 - Título: "Não se preocupem, será fácil" (ND1+20%/900XP60T$)
Ações:
COMPREI 1 trobo e 1 sela (-30TO)
01-
02-
03-
04-
05-
Exemplo de preenchimento:
01- TREINEI: Acuidade com Armas
02- BUSQUEI: Titulo, "Pague o aluguel!"
03- RETREINEI: Acuidade com Armas por Vitalidade
04- TREINEI: Foco em Perícia Atuação (Falha)
Treinamento Retreino
(Liste aqui todos os treinos e retreinos, lembre de adicionar uma pequena história para ele)
01-Descrição:
História:
02-Descrição:
História:
Exemplo de preenchimento:
01-Descrição: Adiantamento do talento do nivel 7 Acuidade com Armas
História: Senti a necessidade de melhorar minhas habilidades em combate, por isso eu me dediquei
por dias a lutar contra qualquer bêbado que me olhasse torta nas tavernas.
1- Ativo:
Descrição:
Exemplo:
- História: Após juntar alguns TOs em suas missões iniciais da Guilda de Valkarya, Van
começa a montar um ambiente propicio para seus treinamentos. Ele consegue um pequeno pedaço de
terra nos ermos da cidade, um antigo deposito de ferro-velho. Após algumas semanas de trabalho
duro consegue limpar tudo e organizar um grande pátio para praticar lutas e exercícios com armas.
uscas
(Liste aqui todas as suas buscas, lembre de adicionar uma pequena história para elas levando em
conta os testes de pericias feitos e os tesouros adquiridos).
01- Título:
Numero:
Descrição:
Resultado:
Recompensa:
História:
02- Título:
Numero:
Descrição:
Resultado:
Recompensa:
História:
03- Título:
Numero:
Descrição:
Resultado:
Aumento de Atributos
nvl.2( );nvl.4( );nvl.6( );nvl.8( );nvl.10( );nvl.12( );nvl.14( );nvl.16( );nvl.18( );nvl.20( ).
Ataques Detalhados
(Especifique aqui da onde vem cada um dos modificadores no bônus de ataque e dano dos seus
ataques da página 1)
Exemplo de preenchimento:
Espada Longa: 5(BBA) + 3 (Força) + 1 (Foco em Arma) = 9
Dano: 1d8(Espada) + 3 (For) + 2 (Metade do nivel) = 1d8+5
esumo e 1c a
(Faça aqui uma ficha similar as fichas de monstros existente no livro)
Raça;Classe;Tendencia;Tamanho;deslocamento
Iniciativa:
Sentidos:
Classe de Armadura:
Pontos de Vida:
Resistências e Imunidades: Fort, Ref, Von,
Ataques:
Atributos: For , Des , Con , Int , Sab , Car .
Habilidades:
Exemplo:
Atributos discriminados:
FOR = Base( )
DES = Base( )
CON = Base( )
INT = Base( )
SAB = Base( )
CAR = Base( )
Exemplo:
FOR 14 = Base(14)
DES 25 = Base(16) + Raça(2) + Nível(7)
CON 16 = Base(14) + Raça(2)
INT 16 = Base(14) + Tiara do Intelecto (2)
SAB 10 = Base(10)
CAR 10 = Base(10)