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INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu estou alheio a etiqueta e
25 6 9m expectativas sociais.
12 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.
1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE
PV Totais 37
1 Força Autoconhecimento. Se você conhece a si
DESTREZA
6 Destreza
37 mesmo, não a mais nada para saber.
22 2
-2
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS
6 4 Sabedoria
Eu entrei em reclusão para me esconder
1 Carisma daqueles queainda devem estar me
caçando. Algum dia irei confrontálos.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES
7 1
6
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
RAJADA DE GOLPES
-2 História (Int)
Bastão +6 2d6+6 Imediatamente após você realizar a ação de
-2
Ataque no seu turno, você pode gastar 1
1 Intimidação (Car) manopla +6 d8+6 ponto de chi para realizar dois golpes
SABEDORIA 4 Intuição (Sab) desarmados com uma ação bônus.
-2 Investigação (Int)
18 4 Lidar com Animais (Sab) Pontos de Ki: 7
ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas
7 Medicina (Sab) vezes, ao invés de uma, sempre que você
4 realizar a ação de Ataque no seu turno.
-2 Natureza (Int)
4 Percepção (Sab) ARTES MARCIAIS
CARISMA
Você pode usar Destreza ao invés de
1 Persuasão (Car)
Força para as jogadas de ataque e dano dos
13 6
1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
seus golpes desarmados e de suas armas
de monge.
1 Quando você usa a ação de Ataque com
4 Sobrevivência (Sab) um golpe desarmado ou uma arma de
monge no seu turno, você pode realizar um
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
golpe desarmado com uma ação bônus. Por
exemplo, se você realizar a ação de Ataque
com um bastão, você também poderá
3 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Bastão do Sábio (Fluidez, pode
atacar uma vez adicional por realizar um golpe desarmado.
rodada. Aumentar, a arma
aumenta +3m) GOLPES DE CHI
NUVEM VOADORA: muito foda, é minha PP A partir do 6° nível, seus golpes
nuvem e é voadora. Bracelete (+7 Def) desarmados contam como armas mágicas
com o propósito de ultrapassar a
PE
Manopla (aumenta o passo do resistência ou imunidade a ataque e danos
ataque desarmado) não-mágicos.
PO
DEFESA PACIENTE
Você pode gastar 1 ponto de chi para
PL realizar a ação de Esquivar, no seu turno.
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
Archie
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS
SÍMBOLO
DEFLETIR PROJÉTEIS
A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando
você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer
do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge. Se o
dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser
segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um
projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar uma ataque à distância
com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação.
QUEDA LENTA
Começando no 4° nível, você pode usar sua reação, quando você cai, para reduzir o dano de
queda sofrido por um valor igual a cinco vezes seu nível de monge.
EVASÃO
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o
sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um
efeito que exige um teste de resistência de Destreza
OUTRAS CARACTERÍSTICAS para sofrer metade do dano, você não
E HABILIDADES
sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.
0 TRUQUES 3 6
NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS
1 7
4
MAGIAS CONHECIDAS
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com