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Monge 7 Eremita Sato

CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR


Archie
Elfo Selvagem Iluminar
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu estou alheio a etiqueta e
25 6 9m expectativas sociais.
12 3 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 44
1 Força Autoconhecimento. Se você conhece a si
DESTREZA mesmo, não a mais nada para saber.
Destreza
9
44
22 6
-2
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

6 8 Sabedoria
Eu entrei em reclusão para me esconder
1 Carisma daqueles queainda devem estar me
caçando. Algum dia irei confrontálos.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

16 9 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Eu sou dogmático em meus pensamentos


e filosofia
3 -2 Arcanismo (Int) FRACASSOS

4 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 1 Atuação (Car)

7 1
6
Blefar (Car)
Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
RAJADA DE GOLPES
-2 História (Int)
Bastão +6 2d6+6 Imediatamente após você realizar a ação de
-2
Ataque no seu turno, você pode gastar 1
1 Intimidação (Car) manopla +6 d8+6 ponto de chi para realizar dois golpes
SABEDORIA 5 Intuição (Sab) desarmados com uma ação bônus.
-2 Investigação (Int)
20 5 Lidar com Animais (Sab) Pontos de Ki: 7
ATAQUE EXTRA
A partir do 5° nível, você pode atacar duas
8 Medicina (Sab) vezes, ao invés de uma, sempre que você
5 realizar a ação de Ataque no seu turno.
-2 Natureza (Int)
8 Percepção (Sab) ARTES MARCIAIS
CARISMA
Você pode usar Destreza ao invés de
1 Persuasão (Car)
Força para as jogadas de ataque e dano dos
13 6
1
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
seus golpes desarmados e de suas armas
de monge.
1 Quando você usa a ação de Ataque com
5 Sobrevivência (Sab) um golpe desarmado ou uma arma de
monge no seu turno, você pode realizar um
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
golpe desarmado com uma ação bônus. Por
exemplo, se você realizar a ação de Ataque
com um bastão, você também poderá
18 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC
Bastão do Sábio (Fluidez, pode
atacar uma vez adicional por realizar um golpe desarmado.
rodada. Aumentar, a arma
aumenta +3m) GOLPES DE CHI
NUVEM VOADORA: muito foda, é minha PP A partir do 6° nível, seus golpes
nuvem e é voadora. Bracelete (+7 Def) desarmados contam como armas mágicas
-> 20m deslocamento e reação a mais com o propósito de ultrapassar a
PE
Manopla (aumenta o passo do resistência ou imunidade a ataque e danos
Ancestral Feérico. Você tem vantagem nos ataque desarmado) não-mágicos.
testes de resistência para resistir a ser PO
enfeitiçado e magias não podem colocá-lo DEFESA PACIENTE
para dormir. Você pode gastar 1 ponto de chi para
PL realizar a ação de Esquivar, no seu turno.

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO
Archie
NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

TÉCNICA DA MÃO ABERTA


Começando quando você escolhe essa NOME
tradição, no 3° nível, você pode manipular o
chi do seu inimigo quando você controla o
seu. Toda vez que você atingir uma criatura
com um dos seus ataques garantidos por sua
Rajada de Golpes, você pode impor um dos
seguintes efeitos no alvo:

Ele deve ser bem sucedido num teste de


resistência de Destreza ou cairá no chão.
Ele deve realizar um teste de resistência de
Força. Se falhar, você pode empurrá-lo 4,5
metros para longe de você.
Ele não pode realizar reações até o final do
seu próximo turno.

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

DEFESA SEM ARMADURA


A partir do 1° nível, quando você não estiver vestindo nenhuma armadura nem empunhando
um escudo, sua Classe de Armadura será 10 + seu modificador de Destreza + seu
modificador de Sabedoria.

DEFLETIR PROJÉTEIS
A partir do 3° nível, você pode usar sua reação para defletir ou apanhar o projétil quando
você é atingido por um ataque de arma à distância. Quando o fizer, o dano que você sofrer
do ataque é reduzido em 1d10 + seu modificador de Destreza + seu nível de monge. Se o
dano for reduzido a 0, você pode apanhar o projétil se ele for pequeno o suficiente para ser
segurando em uma mão e você tenha, pelo menos, uma mão livre. Se você apanhar um
projétil dessa forma, você pode gastar 1 ponto de chi para realizar uma ataque à distância
com a arma ou munição que você acabou de pegar, como parte da mesma reação.

EVASÃO
A partir do 7º nível, você pode esquivar-se agilmente de certos efeitos em área, como o
sopro elétrico de um dragão azul ou uma magia bola de fogo. Quando você for alvo de um
efeito que exige um teste de resistência de Destreza para sofrer metade do dano, você não
sofre dano algum se passar, e somente metade do dano se falhar.

INTEGRIDADE CORPORAL
No 6° nível, você ganha a habilidade de se curar. Com
OUTRAS CARACTERÍSTICAS uma ação, você recupera uma
E HABILIDADES
quantidade de pontos de vida igual a três vezes seu nível de monge. Você deve terminar um
descanso longo antes de poder usar essa característica novamente.
COMBATENTE MONTADO (trocado de Passos de Vento)
Você
MENTE é um oponente perigoso de se enfrentar quando está montado. Enquanto estiver
TRANQUILA
montado e não
A partir do estiver
7° nível, incapacitado,
você você
pode usar sua ganha
ação paraos seguintes
terminar umbenefícios:
efeito em si mesmo.
Você tem vantagem nas jogadas de ataque corpo-a-corpo contra qualquer criatura
desmontada que seja menor que a sua montaria.
Você pode forçar que um ataque direcionado a sua montaria seja direcionado a você, em
seu lugar.
Se estiver na sua montaria for alvo de um efeito que permita a ela realizar um teste de
resistência de Destreza para reduzir o dano à metade, ao invés disso, ela não sofre qualquer
dano se for bem sucedida no teste de resistência, e apenas metade se falhar.

DUELISTA DEFENSIVO (trocado de Ataque Atordoante)


Quando você estiver empunhando uma arma de acuidade com a qual você seja proficiente e
outra criatura atingir você com um ataque corpo-a-corpo, você pode usar sua reação para
adicionar seu bônus de proficiência a sua CA para esse ataque, potencialmente fazendo o
ataque errar.
HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO
ALERTA (trocado de Pés Ligeiros)
TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
Sempre a espera de perigo, você ganha os seguintes benefícios:
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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