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Criminoso

Arqueiro Mágico 1 (guerreiro) Sato


CLASSE E NÍVEL ANTECEDENTE NOME DO JOGADOR

Alto Elfo
NOME DO PERSONAGEM RAÇA TENDÊNCIA PONTOS DE EXPERIÊNCIA

INSPIRAÇÃO
FORÇA Eu estou alheio a etiqueta e
4 9m expectativas sociais.
12 1 BÔNUS DE PROFICIÊNCIA
CLASSE
ARMD INICIATIVA DESLOC.

1 TRAÇOS DE PERSONALIDADE

PV Totais 12
1 Força Autoconhecimento. Se você conhece a si
DESTREZA mesmo, não a mais nada para saber.
Destreza
5
12
19 3
4
Constituição
Inteligência
PONTOS DE VIDA ATUAIS IDEAIS

4 2 Sabedoria
Eu entrei em reclusão para me esconder
2 Carisma daqueles queainda devem estar me
caçando. Algum dia irei confrontálos.
CONSTITUIÇÃO TESTES DE RESISTÊNCIA
PONTOS DE VIDA TEMPORÁRIOS LIGAÇÕES

15 5 Acrobacia (Des) Total SUCESSOS Eu sou dogmático em meus pensamentos


e filosofia
2 4 Arcanismo (Int) FRACASSOS

1 Atletismo (For) DADOS DE VIDA TESTES CONTRA A MORTE DEFEITOS


INTELIGÊNCIA 2 Atuação (Car)
Blefar (Car)
18 2
5 Furtividade (Des)
NOME BÔNUS DANO / TIPO
Ancestral Feérico:
4 4 História (Int) Você tem vantagem nos testes de
resistência para resistir a ser enfeitiçado e
2 Intimidação (Car)
magias não podem colocá-lo para dormir.
SABEDORIA 2 Intuição (Sab)
4 Investigação (Int)
Transe:

15 2 Lidar com Animais (Sab)


Elfos não precisam dormir. Ao invés disso,
eles meditam profundamente,
2 Medicina (Sab) permanecendo semiconscientes, durante 4
2 horas por dia. (A palavra em idioma comum
4 Natureza (Int) para tal meditação é "transe".) Enquanto
3 Percepção (Sab) medita, um elfo é capaz de sonhar de certo
CARISMA
modo. Esses sonhos na verdade são
3 Persuasão (Car)
exercícios mentais que se tornam reflexos
14 4
4
Prestidigitação (Des)
Religião (Int)
através de anos de prática. Depois de
descansar dessa forma, você ganha os
2 mesmos benefícios que um humano depois
2 Sobrevivência (Sab) de 8 horas de sono.
PERÍCIAS ATAQUES E MAGIAS
Truque:
Você conhece um truque, à sua escolha, da
lista de truques do mago. Inteligência é a
3 SABEDORIA PASSIVA (PERCEPÇÃO)
PC habilidade usado para conjurar este truque

Você pode falar, ler e escrever Comum e PP


Élfico.
PE
Proeficiência:
Todas as armaduras, escudos
Espadas longas, espadas curtas, arcos PO
longos e arcos curtos.

Um tipo de kit de jogo, PL


ferramentas de ladrão

IDIOMAS E OUTRAS PROFICIÊNCIAS EQUIPAMENTO CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
IDADE ALTURA PESO

NOME DO PERSONAGEM OLHOS PELE CABELOS

NOME

SÍMBOLO

APARÊNCIA DO PERSONAGEM ALIADOS E ORGANIZAÇÕES

ARQUEARIA
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque realizadas
com uma arma de ataque à distância.

OUTRAS CARACTERÍSTICAS E HABILIDADES

Um pé de cabra, um conjunto de roupas


escuras comuns com capuz e uma algibeira contendo
15 po

(a) cota de malha ou (b) gibão de peles, arco longo e 20


flechas

(a) uma arma marcial e um escudo ou (b) duas armas
marciais

(a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) dois machados de
arremesso

(a) uma pacote de aventureiro ou (b) um pacote de
explorador

HISTÓRIA DO PERSONAGEM TESOURO

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com
-8
HABILIDADE CHAVE CD DO TR BÔNUS DE ATAQUE
CLASSE DE CONJURADOR

0 TRUQUES 3 6

NÍVEL
MAGIA
ESPAÇOS TOTAL ESPAÇOS USADOS

1 7

4
MAGIAS CONHECIDAS

TM & © 2014 Wizards of the Coast LLC. Cópia permitida apenas para uso pessoal. Tradução: Johny Robert | johnyrobert@icloud.com

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