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COMPLETO
ALQUIMISTA
Créditos
Designer-chefe Michael Holik
Na cobertura
Kirby Jackson ilustra um alquimista icônico provando
que, de fato, gnomos legais não olham para explosões.
Índice
Capítulo 1: Alquimista............................................. .................................................. ................................ 5
Características da classe.................................................. .................................................. .................................... 6
Fórmulas de bomba ................................................ .................................................. ................................... 9
Descobertas ................................................... .................................................. ........................................ 11
Campos de estudo............................................... .................................................. ................................... 14
Amorista.................................................. .................................................. ........................................... 14
Boticário .................................................. .................................................. .................................... 15
Engenheiro Dínamo.................................................. .................................................. ........................... 16
Ionizador.................................................. .................................................. ........................................... 17
Bombardeiro Louco.................................................. .................................................. .................................... 18
Mutagênico ................................................... .................................................. .................................... 18
Ooze Rancheiro ................................................ .................................................. ................................ 19
Venomsmith.................................................. .................................................. ................................... 20
Xenoalquimista ................................................... .................................................. .............................. 20
Capítulo 2: Poções Capítulo .................................................. .................................................. ............................ 22
3: Enxertos Monstruosos ........................................ .................................................. .................. 23
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Capítulo 1: Alquimista
Um gnomo sorridente gargalha de alegria enquanto atira
uma bomba contra um grupo de goblins que atacam, explodindo-
os em pedaços chamuscados. Ele pega outro, joga-o aos pés e
desaparece, ainda rindo, na nuvem de fumaça que se segue.
Reações químicas
Uma das primeiras coisas que um alquimista aprende é como
misturar produtos químicos que reagem de forma explosiva entre si.
Aparentemente, isso é ensinado aos estudantes para evitar
acidentes mortais, mas alquimistas aventureiros aplicam
regularmente esse conhecimento para criar bombas.
Uma bomba alquímica é uma bomba de 1 quilo, do tamanho de uma maçã,
criativos podem encontrar usos mais práticos para explosivos, Criando um Alquimista
como demolir obstáculos.
Ao criar um alquimista, considere por que seu personagem
Soros e Tinturas estuda alquimia. Você se sente atraído por seu poder perigoso
ou por sua capacidade de ajudar os outros? Você deseja usar
Alquimistas mais experientes aprendem a misturar substâncias
magia, mas não tem aptidão ou habilidade inata?
menos voláteis em poções, misturas alquímicas que
reproduzem efeitos mágicos. Essas poções variam desde as
Por que você se aventura? Você está procurando novas
medicinais, como poções de cura, até as transformadoras,
fórmulas alquímicas ou ingredientes raros? Você, como tantos
como poções de forma gasosa, até as absolutamente mortais,
outros, busca a pedra filosofal?
como poções de veneno.
Certifique-se de entender o lugar da alquimia em seu
Mestres indiscutíveis das poções, os alquimistas inovam
mundo da campanha. Você pode ter aprendido seu ofício
constantemente com novas formulações e preparações,
com um mestre ou estudado junto com artífices e magos em
transformando suas poções em itens mágicos por direito próprio.
uma universidade. Seu comércio pode ser comum ou
estranho. Dependendo do cenário, você pode ser respeitado pelo
Ciências Elementares seu conhecimento ou temido pelo seu potencial destrutivo.
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O Alquimista
1º +2 - - -
Bombas, Filósofo Natural
2º +2 3 - -
Fórmulas de Bomba, Campo de Estudo
3º +2 3 3d10 -
Reagente
4º +2 3 4d10 2 Melhoria na pontuação de habilidade, descobertas
5º +3 4 5d10 2 Granada de Luz
Como alquimista, você ganha as seguintes características de classe. fogo do alquimista ou (c) um frasco de veneno básico
• Armadura de couro e adaga
Pontos de vida
Dados de Vida: 1d6 por nível de alquimista Filósofo Natural
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + sua Constituição
Você aprendeu muitas coisas sobre alquimia durante seus estudos. A
modificador
partir do 1º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d6 (ou 4) + seu
proficiência, arredondado para cima, a qualquer teste de habilidade
Modificador de Constituição por nível de alquimista após o 1º
que você fizer para identificar ervas, poções, venenos ou outras
Proficiências substâncias alquímicas. Este bônus se acumula com seu bônus de
Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos Após 24 horas, uma bomba não utilizada torna-se inerte. As estatísticas
de uma bomba são mostradas na barra lateral da bomba.
concedidos a você pelo seu histórico:
Em vez de fazer um ataque com uma bomba usando o
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
Ação de ataque, uma vez por turno você pode usar o Use an
arma
Ação de objeto para preparar uma bomba com reagentes explosivos
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Bombear
Propriedade Especial
Bombear. Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode em um raio de 1,5 metro e é destruída. A bomba pode ser lançada em um espaço
desocupado dentro do seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Destreza CD 11, sofrendo metade do dano rolado se falhar na resistência ou nenhum dano se obtiver sucesso.
Além disso, como uma ação bônus, você pode esvaziar parte do material explosivo da bomba para remover permanentemente o raio de
explosão desta bomba, causando dano apenas ao alvo da bomba.
Fórmulas de bomba
No 2º nível, sua pesquisa lhe concedeu insights sobre novas
formulações alquímicas para suas bombas.
Selecione três fórmulas de bomba na seção Fórmulas de bomba abaixo.
Uma vez por turno, quando você realiza a ação Usar um Objeto para
lançar uma bomba, você pode aplicar uma fórmula a ela.
comum, a maioria dos alquimistas se especializa em um determinado Quando você executa a ação Usar um Objeto para preparar
campo de estudo. Ao atingir o 2º nível, você seleciona sua área de e lançar uma bomba, você pode gastar um número de dados de
estudo, o que lhe concede recursos de 2º, 6º, 10º e 18º nível. reagente até seu modificador de proficiência e adicionar os dados à
jogada de dano da bomba.
Uma fórmula concedida pela sua área de estudo não conta no Preparando Poções
número total de fórmulas que você conhece. Você pode gastar 10 minutos e gastar qualquer número de dados de
reagente para preparar poções. Essas poções mantêm a potência por
Reagente
24 horas, após as quais ficam inertes.
A partir do 3º nível, você tem uma coleção de poderosos reagentes
Se uma poção exigir um teste de resistência, ela usará sua CD para
alquímicos, representados por uma parada de dados de reagentes, que salvar a bomba.
você pode gastar para preparar poções ou aumentar o poder de seus
O número de dados de reagente e o nível de alquimista
explosivos.
necessários para preparar uma poção são indicados na tabela de
Poções:
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Bomba Nuclear
Melhoria na pontuação de habilidade Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba pela pedra
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, filosofal, você pode transformá-la em uma bomba nuclear. Uma
você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2 bomba nuclear causa 10d10 + 100 de dano de força em vez do
ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. dano normal de fogo, tem um raio de explosão de 1,6 km e destrói
Como de costume, você pode' Não aumente um valor de habilidade completamente a pedra filosofal. Além disso, cada criatura dentro
acima de 20 usando esse recurso. do raio da explosão que falhar no teste de resistência sofre dano total,
Alternativamente, como um alquimista, quando você ganha em vez de metade do dano, e cada criatura que obtiver sucesso
uma melhoria no valor de habilidade, você pode escolher no teste de resistência sofre metade do dano, em vez de nenhum dano.
aprender uma nova Descoberta para a qual você atenda aos
pré-requisitos.
Granada de Luz
A partir do 5º nível, você carrega um suprimento de
explosivos contundentes que o ajudam a escapar de situações
perigosas. Como uma ação bônus, você pode lançar
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As fórmulas das bombas estão resumidas na tabela a seguir. Como as bombas são projéteis explosivos, faz sentido
Se uma bomba estiver disponível exclusivamente para uma perguntar o que acontece se uma bomba lançada
área de estudo, ela será marcada com um asterisco. Salvo não atingir o alvo. Para simplificar, assumimos que
as bombas perdidas explodem inofensivamente no fundo
indicação em contrário, todas as bombas produzem um
ou não detonam completamente, mas não explodem
estrondo alto, audível até uma milha. As bombas são no espaço do alvo e causam dano com seu raio de explosão.
apresentadas em ordem alfabética. O Mestre pode decidir qual desses dois resultados
acontece ou pode determinar o resultado aleatoriamente.
Fórmulas de bomba
Salvando
Fórmula Dano Lançar Bomba Espinhosa
Bomba Ácida ácido d4 Destreza Ao adicionar um fertilizante potente ao conteúdo explosivo da sua
Bomba Arcana* força d12 Destreza bomba, você pode transformá-la em uma bomba de espinheiro.
Bomba Espinhosa — - Uma bomba de espinheiro não causa dano e, em vez disso, faz
brotar arbustos espinhosos e resistentes de qualquer área de
Bomba criogênica d8 frio Constituição
solo natural dentro do raio de explosão da bomba, o que se torna
Bomba Sagrada d8 radiante Destreza
um terreno difícil. Além disso, se uma criatura no raio da
Bomba de Impacto força d8 Destreza explosão estiver caída quando a bomba detonar, ela será
Bomba Incendiária d6 fogo envolvida pelos arbustos e deverá fazer um teste de Força
Bomba de gás risonho d6 veneno Constituição (Atletismo) resistido pela CD de resistência da bomba para se
mover ou ficar de pé. As amoreiras murcham
Bomba Relâmpago relâmpago d8 Destreza
e morrer após 1 minuto.
Bomba Não Letal d8 Destreza de concussão
Bomba de feromônio* — Sabedoria Bomba criogênica
Bomba de Plasma* d10 radiante Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um
Destreza
pedaço de gelo nove, você pode transformá-la em uma
Bomba Prismática Varia Varia
bomba criogênica. Uma bomba criogênica causa dano de frio
Bomba de óleo d6 fogo -
em vez de dano de fogo, tem dados de dano d8 e requer
Bomba analgésica* — -
um teste de resistência de Constituição em vez de um teste de Destreza.
Bomba Psiônica d6 psíquico Sabedoria Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio da
Bomba Silenciosa d8 fogo Destreza explosão que falhar no teste de resistência, terá sua velocidade
d6 fogo reduzida em 3 metros até o final do próximo turno.
Procurando Bomba Destreza
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Além disso, a área do raio da explosão é envolvida por chamas que a bomba prismática causa dano determinado aleatoriamente em
persistem até o início do seu próximo turno. Objetos inflamáveis vez de dano de fogo, tem d8 dados de dano e requer um
nesta área que não estão sendo usados ou carregados pegam tipo de teste de resistência determinado aleatoriamente.
fogo. Qualquer criatura que termine seu turno nesta área sofre Role em cada uma das tabelas a seguir.
metade do dano da bomba.
d6 Dano d6 Teste de Resistência
Bomba de gás risonho 1 Ácido 1-2 Destreza
Ao misturar o conteúdo explosivo da sua bomba com uma 2 Frio 3-4 Constituição
gota de jesterato, um produto químico altamente eufórico, você 3 Fogo 5-6 Sabedoria
pode transformá-la em uma bomba de gás hilariante. Uma
4 Relâmpago
bomba de gás hilariante causa dano de veneno em vez de dano
5 Tóxico
de fogo, tem d6 dados de dano e requer um teste de
resistência de Constituição em vez de um teste de Destreza. Além 6 Radiante
tenha sucesso em um teste de resistência contra ela, ela não cairá um cristal psiônico, você pode transformá-la em uma bomba psiônica.
em testes de resistência subsequentemente fracassados. Uma bomba psiônica causa dano psíquico em vez de dano de
fogo, tem dados de dano d6 e requer um teste de resistência
Bomba Relâmpago
de Sabedoria em vez de um teste de Destreza.
Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um
Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio
capacitor arcano carregado, você pode transformá-la em uma
da explosão que falhar no teste de resistência, faz testes de
bomba relâmpago. Uma bomba elétrica causa dano elétrico em
habilidade para se concentrar em magias com desvantagem
vez de dano de fogo e tem dados de dano d8. Além disso, o
até o final do próximo turno.
alvo, assim como cada criatura dentro do raio da explosão que
falhar no teste de resistência, não poderá realizar reações até o Bomba Silenciosa
final do próximo turno. Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um
chumaço de algodão térmico, você pode transformá-la em uma
Bomba Não Letal
bomba silenciosa. Uma bomba silenciosa tem d8 dados de dano.
Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por uma
Quando esta bomba detona, ela faz apenas um baque baixo, audível
bolsa de bolinhas de borracha, você pode transformá-la em
a até 3 metros de distância, e libera uma nuvem de fumaça para
uma bomba não letal. Uma bomba não letal causa dano de concussão
mascarar a luz emitida por sua explosão. As criaturas têm
em vez de dano de fogo e tem d8 dados de dano. Se o dano
desvantagem em testes de habilidade para detectar que
desta bomba deixar uma criatura com 0 pontos de vida, ela
esta bomba foi detonada nas proximidades.
nocauteia a criatura, em vez de desferir um golpe mortal,
deixando a criatura inconsciente e estável. Além disso, os Procurando Bomba
projéteis de borracha desta bomba saltam pelos cantos, Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por uma
ignorando metade e três quartos da cobertura para alvos dentro magnetita poderosa, você pode transformá-la em uma bomba de
do raio da explosão. busca. Uma bomba buscadora tem d6 dados de dano. Você não
sofre desvantagem ao realizar um ataque à distância usando esta
bomba enquanto estiver a até 1,5 metro de uma criatura hostil.
Bomba de óleo
Ao misturar o conteúdo explosivo da sua bomba com algumas
gotas de um supersurfactante, você pode transformá-la em uma Bomba de fumaça
bomba de petróleo. Uma bomba de óleo não causa dano, mas Ao remover totalmente o conteúdo explosivo da sua bomba, você
cobre cada criatura dentro do raio da explosão com um óleo pode transformá-la em uma bomba de fumaça. Uma bomba de
pegajoso e inflamável. Na próxima vez que uma criatura coberta de óleo fumaça não causa dano, mas preenche uma esfera de 3 metros de
sofre dano de fogo, ele sofre um dano adicional de d6 para cada raio com fumaça. Essa neblina se espalha pelos cantos e sua
dado de dano de fogo rolado, até um máximo de metade do seu área fica fortemente obscurecida. Ele dura um número de
nível de alquimista, arredondado para cima. O óleo pode ser rodadas igual ao seu modificador de Inteligência ou até que um
removido molhando uma criatura com um galão de água. vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 16 quilômetros
por hora) o disperse. Depois de lançar uma dessas bombas, você
Bomba Prismática não poderá lançar outra por 1 minuto.
Ao adicionar 30 gramas de polissuco, um produto químico
imprevisível e multicolorido, ao conteúdo explosivo da sua Bomba Sônica
bomba, você pode transformá-la em uma bomba prismática. A Ao misturar o conteúdo explosivo da sua bomba com algumas
gotas de essência elementar do ar, você pode mudar
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Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um cristal Tintura Pálida 4 dados de reagente
de eterite brilhante, você pode transformá-la em uma bomba de Veneno da Wyvern 6 dados de reagente
teletransporte. Uma bomba de teletransporte não causa dano e,
em vez disso, abre uma fenda no espaço, teletransportando você Alquimia da Ascensão
instantaneamente para o ponto de detonação, se explodir a Pré-requisito: 17º nível
de resistência de Constituição em vez de um teste de Destreza. Além Sua pesquisa alquímica revelou muitas das substâncias químicas
disso, o alvo, bem como cada criatura dentro do raio da explosão que básicas que governam as emoções. Você pode preparar as seguintes
falhar no teste de resistência, não pode recuperar pontos de vida poções:
até o final do seu próximo
vez.
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Névoa Sedutora
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Amorista
Ao encantar uma criatura, você pode optar por colocá-la
em um estado de sonho, no qual ela considera todos que
vê como amigos íntimos. Enquanto a criatura estiver encantada,
ela não será hostil e agirá como se estivesse igualmente
encantada por cada criatura que vê. Depois de usar esta
habilidade, você não poderá usá-la novamente até terminar um
descanso curto ou longo.
Metabolismo Tamponado
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Xenoalquimista
Como reação ao sofrer dano, você pode gastar qualquer número
de dados de reagentes até seu bônus de proficiência para
reduzir a quantidade de dano recebido pelo total rolado nos dados.
Agente coagulante
Você desenvolveu um soro que o protege de danos. Seu
máximo de pontos de vida aumenta de acordo com seu
nível de alquimista + seu modificador de Constituição, e
aumenta em 1 novamente sempre que você ganha um nível
nesta classe.
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Míssil Explosivo bomba, você pode converter uma medida do seu próprio sangue em
reagentes. Você pode adicionar cinco ou menos dados de reagente
Como uma ação bônus no seu turno, você pode carregar uma de
à jogada de dano da bomba e sofre 1d6 de dano necrótico para cada
suas bombas na cabeça de uma flecha de besta. Em vez do dano
dado de reagente adicionado. Este dano não pode ser evitado ou
normal, este raio causa dano como se você tivesse preparado e lançado
reduzido.
uma bomba como uma ação, mas não tem raio de explosão. Apenas
uma de suas bombas pode ser carregada em um raio por vez e você Parafuso de Lázaro
não pode disparar um raio explosivo se já tiver lançado uma bomba Pré-requisito: 9º nível
no seu turno. Você descobriu uma solução necromântica radical: restaurar a vida com
eletricidade direta ao coração. Como uma ação, você pode enfiar uma
Tição flecha no torso de uma criatura que morreu no último minuto e trazê-la
de volta à vida. Essa criatura retorna à vida com 1 ponto de vida.
Você pode misturar o conteúdo da sua bomba e aplicar a
mistura ígnea em uma arma corpo a corpo que estiver segurando como
Este recurso não pode trazer de volta à vida uma criatura que não
uma ação bônus. Até o final do seu turno, esta arma corpo a corpo
tenha coração, uma criatura que tenha morrido de velhice ou uma
causa 1d6 de dano de fogo adicional ao acertar. Este dano adicional
criatura que esteja sem órgãos vitais.
aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
Comedor de fogo
Explosão Ampliada
Em vez de lançar uma bomba, você pode realizar a ação Usar um
Pré-requisito: 17º nível
Objeto para beber o conteúdo de uma bomba e cuspi-lo em um cone
de 4,5 metros. Cada criatura dentro Graças a um novo design interno para suas bombas, você expandiu o
raio e a magnitude da explosão.
o cone deve fazer um teste de resistência de Destreza ou sofrerá
Sempre que você adicionar dados de reagente ao dano da sua
dano como se a bomba tivesse sido lançada. Em um teste bem-
bomba, você também pode optar por expandir o raio de explosão
sucedido, a criatura sofre metade do dano.
da bomba em uma distância de até 1,5 metro para cada dois
Quando você usa esta habilidade, você sofre 1d4 pontos de dano de
dados de reagente gastos.
fogo para cada dado de dano de sua bomba.
Envenenador
Granadeiro
Graças à sua pesquisa sobre compostos venenosos, você aprendeu
Quando você realiza a ação Usar um Objeto para preparar e lançar uma como criar toxinas letais. Você ganha proficiência com o kit do
bomba, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque com uma envenenador. Além disso, você pode criar os seguintes venenos ao
arma que não seja de duas mãos. preparar poções, que usam seu CD de salvamento de bomba em
dínamos mágicos. Uma vez por dia, ao terminar um descanso 2 × Veneno Básico 1 dado de reagente
curto, você pode recuperar 2 espaços de magia gastos 2 × Antitoxina 1 dado de reagente
armazenados em dínamos. Você pode configurar esses dínamos
Poção de Veneno 2 dados de reagentes
imediatamente.
Óleo de Taggit 2 dados de reagentes
Hemoragente
Veneno de Serpente 2 dados de reagente
Pré-requisito: 17º nível
Soro da verdade 2 dados de reagente
Quando você executa a ação Usar um Objeto para lançar um
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Explosivos de Precisão
Você modificou suas bombas para terem espaços estreitos em
Campos de estudo
Todos os alquimistas aprendem o básico de sua ciência:
suas explosões, perfeitos para manter algumas criaturas protegidas
da explosão. Você pode escolher uma criatura em os elementos, reações químicas e fórmulas alquímicas. Além
o raio de explosão de uma bomba que não seja o alvo para disso, os alquimistas escolhem uma especialidade que praticam e
ter sucesso automático em seu teste de resistência contra a pesquisam em profundidade. Alguns se concentram nas artes de
bomba e não sofrer nenhum dano dela. cura e alguns na destruição, enquanto outros se concentram na
pesquisa ou na preparação de poções.
Gole Reacionário
Os campos de estudo são tão variados quanto os alquimistas
Pré-requisito: 17º nível
que os pesquisam e têm aplicações igualmente diversas.
Ao manter suas poções organizadas em uma bandoleira ou em
uma série de bolsas, você pode retirá-las rapidamente a qualquer
momento. Imediatamente após sofrer dano de uma criatura que Amorista
você pode ver, você pode usar sua reação para beber uma poção. O estudo da alquimia que afeta a mente é delicado, praticado
apenas por um pequeno número de alquimistas, conhecidos
Pulso de reagente como amoristas. Muitas vezes chamados de “médicos do
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Ionizador amor” por sua clientela, os amoristas se especializam na
Você pode integrar uma câmara de ionização especial em um preparação de poções que produzem fortes respostas emocionais
blaster de sua escolha com um minuto de trabalho. em seus bebedores. Embora as poções do amor sejam de
Depois de modificar um blaster dessa forma, você pode gastar longe seu produto mais popular, os amoristas também podem criar
um número de dados de reagente até seu bônus de proficiência bombas de feromônios pungentes que podem até amolecer os
corações de monstros terríveis.
quando fizer uma jogada de ataque com aquele blaster, adicionando
seu modificador de Inteligência e os dados de reagente à jogada de Proficiências Bônus Quando
dano do blaster.
você seleciona este campo de estudo no 2º nível,
Poções Recicladas você ganha proficiência nas perícias Enganação e
Pré-requisito: 9º nível Persuasão.
Ao preparar poções, você pode destilar aquelas que já Bomba de feromônio
preparou, recuperando os reagentes armazenados nelas. Você A partir do 2º nível, você pode criar bombas de feromônios.
pode converter poções preparadas em dados de reagentes e Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um
pode optar por gastar esses dados para criar novas poções. Você feromônio potente, você pode transformá-la em uma bomba
não pode ganhar mais do que seu número máximo de dados de feromônios. Uma bomba de feromônios requer um teste
reagentes usando esta habilidade. de resistência de Sabedoria em vez de um teste de resistência de
Seringa Destreza. A bomba não causa dano e, em vez disso, causa dano
ao alvo, bem como a cada criatura dentro do raio da explosão que
Usando uma agulha hipodérmica sofisticada, você pode
administrar poções e venenos mais rapidamente. Como uma falha no teste de resistência, fica encantado por você até o final
ação bônus, você pode injetar uma poção em si mesmo ou em do turno ou sofre dano.
uma criatura voluntária a até 1,5 metro de você, concedendo Personalidade Magnética A partir
os benefícios da poção como se ela tivesse sido bebida normalmente.
do 6º nível, você pode adicionar seu modificador de
Você pode injetar uma poção em uma criatura involuntária com
Inteligência aos testes de Carisma que você fizer.
um ataque corpo a corpo bem-sucedido.
Perfume Alquímico
Tri-mutação
A partir do 10º nível, você usa um perfume aromático que altera
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Mutagênico
a mente e que torna os outros queridos por você. Quando uma
Você desenvolveu uma maneira poderosa, mas fugaz, de criatura hostil a até 1,5 metro de você faz uma jogada de ataque
misturar seus mutagênicos. Ao se injetar um mutagênico, você contra você, ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria
pode optar por injetar um tri-mutagênico, que lhe concede o contra sua CD de resistência à bomba ou terá desvantagem
benefício de todos os seus mutagênicos de uma só vez. Este na jogada de ataque. Uma vez que uma criatura tenha sucesso neste
benefício dura 1 minuto ou até você usar sua ação bônus para teste de resistência, ele fica imune a esse efeito por 24 horas.
se injetar um mutagênico diferente. Depois de usar esta habilidade, Criaturas que são imunes a serem enfeitiçadas são
você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso automaticamente bem-sucedidas neste teste.
longo.
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Alquimista Completo
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Romance Alquímico
A partir do 18º nível, durante um descanso longo, você pode
gastar 4 dados de reagente para fazer uma poção extremamente
potente de amor verdadeiro. Esta poção funciona como um
filtro de amor, exceto que quando você faz a poção, você escolhe a
criatura que o alvo considera como seu verdadeiro amor,
desde que o alvo conheça a criatura ou a encontre dentro de 24
horas após consumir a poção.
Além disso, este efeito dura indefinidamente, terminando apenas
quando você faz uma nova poção de amor verdadeiro, ou o efeito é
removido com um feitiço de remoção de maldição ou magia
semelhante. Quando os efeitos desta poção terminam em
um alvo, ela considera a criatura que uma vez amou
com total desgosto e nunca mais poderá amar aquela
criatura novamente.
Boticário
Muitos alquimistas de mentalidade prática assumem o
papel de boticário, pois grupos de aventureiros sempre
precisam de um curandeiro e clérigos podem estar em falta.
Durante seu tempo de inatividade, esses alquimistas têm uma
habilidade comercial da qual dependem para obter renda e
podem fazer um bem indiscutível com seu conhecimento. Os
boticários estão constantemente trabalhando estudando
poções e herbologia, preferindo aprender como consertar
o corpo, em vez de destruí-lo.
Proficiências Bônus
Quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, você
ganha proficiência na perícia Medicina.
Campos de estudo
Nome Descrição
Amorista Fabricantes de poções do amor e praticantes de alquimia que afeta a mente.
Engenheiro do Dínamo lança feitiços preparando-os em dispositivos conhecidos como dínamos de feitiços
Ionizador Manipula a física de alta energia das armas blaster
Bombardeiro Louco Piromaníacos que fabricam bombas particularmente devastadoras
Xenoalquimista Modifica seu corpo e o corpo de outras pessoas com uma cirurgia monstruosa
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19º 12 7 4º
Feitiço
20º 13 7 4º
Também no 2º nível, você alcançou a habilidade de lançar
magias armazenando e liberando energia em dínamos de magia.
pontos de vida iguais a 1d8 mais metade do seu nível de alquimista,
que duram até o final do seu próximo turno. Esta bomba não tem efeito
Soletrar Dínamos. Você potencializa seus feitiços por meio de
em construtos e mortos-vivos.
dispositivos arcanos portáteis chamados dínamos de feitiços, cada um
Lançamento de Poção contendo um único espaço de feitiço. A tabela de feitiços do Dynamo
A partir do 6º nível, você desenvolveu um mecanismo químico Engineer mostra quantos espaços de feitiço você possui. A tabela
também mostra qual o nível desses slots
para entregar poções de forma mais eficaz a aliados distantes.
Você pode usar sua ação para lançar uma poção em uma criatura é; todos os seus espaços de feitiço são do mesmo nível. Para conjurar
voluntária a até 6 metros de você. O alvo ganha o benefício como se uma de suas magias de mago de 1º nível ou superior, você deve
tivesse bebido a poção normalmente. gastar um espaço de magia. Você recupera todos os espaços de magia
gastos ao terminar um descanso longo.
Preparando feitiços. Ao contrário de outras magias, você deve
Automedicação
preparar dínamos de magia com antecedência. Ao terminar um
No 10º nível, você testou sua própria tolerância aos analgésicos de
descanso longo, você configura cada um de seus dínamos para
tal forma que pode tomar uma pequena medida regularmente sem
conjurar uma magia de mago específica que você conhece. Você
efeitos nocivos. Sempre que você bebe uma poção que tem o
só pode usar um dínamo de feitiço para lançar um feitiço para o
efeito de restaurar seus pontos de vida (mesmo que você já tenha
qual ele está configurado. Ao terminar um descanso curto ou longo,
todos os seus pontos de vida), você ganha vantagem nos testes de
você pode reconfigurar seus dínamos de magia não gastos para
resistência até o final do seu tempo. conter diferentes magias.
próximo turno.
Feitiços Conhecidos de 1º Nível e Superior. Você
Ressurreição Alquímica A partir do 18º nível, conhece três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das
seus remédios são potentes o suficiente para despertar os quais você deve escolher entre as magias de evocação e
mortos. Ao usar sua ação para misturar 500 po de pó de diamante em transmutação na lista de magias de mago.
uma poção de cura superior ou em uma poção de cura suprema, você A coluna Feitiços Conhecidos do Engenheiro Dínamo
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magias de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma
Matéria escura
magia de evocação ou transmutação de sua escolha e deve ser de um
nível para o qual você tenha espaços de magia. O Campo de Estudo do Ionizador usa regras de blaster
Por exemplo, quando você atinge o 7º nível nesta classe, você pode incluídas no livro Dark Matter, publicado pela Mage
Hand Press.
aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem vir de
qualquer escola de magia.
Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode
Ionizador
substitua uma das magias de mago que você conhece por outra
Pesquisa sobre alternativas alquímicas para dispositivos como
magia de sua escolha da lista de magias de mago. A nova magia como blasters ou emissores de escudos pessoais é praticado por
deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia e poucos alquimistas, mais por curiosidade científica do que por
deve ser uma magia de evocação ou transmutação, a menos verdadeiro espírito inovador. Alguns poucos selecionados,
que você esteja substituindo a magia que ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º entretanto, tornam-se verdadeiros mestres na manipulação de energia.
nível de qualquer escola de magia. Esses chamados ionizadores podem dobrar a maioria das formas
de energia à sua vontade, usando reações alquímicas sofisticadas.
d12 e causa um dado adicional de dano, como se um dado de reagente excesso de calor para longe de um blaster, normalizando sua temperatura.
fosse adicionado a ela. Uma vez por turno, você pode usar uma ação ou ação bônus para super-
resfriar um blaster que você tocar.
Na próxima vez que este blaster superaquecer no próximo minuto, ele
Contra-descarga
esfria automaticamente e para de superaquecer. Se você super-resfriar
A partir do 10º nível, quando uma criatura que você pode ver
um blaster superaquecido, ele imediatamente deixará de superaquecer.
conjura uma magia que afeta você, você pode usar sua reação para
gastar um dínamo de magia para liberar uma onda de energia mágica
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu
perturbadora. Se a magia exigir que você faça um teste de
modificador de Inteligência e recuperar todos os usos gastos quando
resistência para resistir aos seus efeitos, você terá vantagem no teste
terminar um descanso longo.
de resistência. Se a magia causar dano, você terá resistência contra ela.
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até
Escudo Eletromagnético
terminar um descanso longo. A partir do 10º nível, você descobriu uma maneira de desviar projéteis
prejudiciais através da engenharia reversa de uma bomba de plasma.
Como reação quando você for atingido por um ataque de arma de
Reciclador Arcano
longo alcance que cause dano de força, raio, necrótico ou radiante, você
No 18º nível, você pode converter energia mágica desperdiçada
pode rolar um d6. Se obtiver 6, o ataque erra você.
em uma forma utilizável. Quando você erra com uma bomba arcana,
você pode reciclar o slot de feitiço armazenado no dínamo e transferi-
lo para um dos vários dínamos vazios que estão esperando por
Descarga Energética
você. No 18º nível, você cria um “dispositivo de descarga” do tamanho
de um punho que pode absorver, armazenar e redirecionar
pequenas quantidades de qualquer energia que atinja você. Quando você usa
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Demolição Cronometrada
No 6º nível, você aprendeu como fazer bombas explodirem
com atraso. Quando você realiza a ação Usar um Objeto para
preparar uma bomba e lançá-la, você pode definir uma duração
para sua detonação, que pode ser qualquer número de tiros (qualquer
incremento de 6 segundos) até um minuto. Após esse período,
a bomba detonará no final do seu turno.
Escudo Explosivo
A partir do 10º nível, você desenvolveu um revestimento
elementar para protegê-lo de energias perigosas. Você ganha
resistência à sua escolha de dano ácido, frio, fogo ou raio e pode
alterar sua seleção sempre que terminar um descanso longo.
Mutagenista
O estudo da alquimia é fundamentalmente o estudo da
transformação. Todos os alquimistas transmutam o mundano
seu recurso Escudo Eletromagnético, independentemente do seu
materiais em substâncias mágicas: poções, elixires e bombas,
teste, seu dispositivo de descarga ganha 1 carga, até um máximo
mas alguns vão um passo além. Você descobriu os segredos do
de 10. As cargas duram 24 horas. Como uma ação bônus em seu
mutagênico, a pedra angular da transmutação, que permite
turno, você pode gastar qualquer número de cargas armazenadas e
que você transforme seu próprio corpo, ganhando força ou
fazer uma jogada de ataque à distância contra um alvo em um raio
velocidade sobrenatural, desenvolvendo membros ou garras
de 18 metros. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de força ou
adicionais ou engrossando sua pele em uma égide de pedra.
radiante (à sua escolha) para cada carga gasta.
Proficiências Bônus
Bombardeiro Louco No 2º nível, você ganha proficiência na perícia Acrobacia ou
Embora muitos “bombardeiros loucos” não sejam realmente Atletismo, à sua escolha, bem como no uso de escudos.
loucos, é preciso um tipo especial de loucura para dedicar a vida
ao estudo de explosivos. A maioria dos alquimistas que se especializam
Mutagênico
neste campo são piromaníacos incorrigíveis que têm grande prazer
A partir do 2º nível, você pode usar sua ação bônus para injetar em si
em queimar, explodir e explodir coisas.
mesmo uma poderosa poção transmutativa conhecida como
Os bombardeiros loucos estão sempre trabalhando para melhorar
a eficácia de suas bombas. mutagênico. Você ganha um dos seguintes benefícios à sua
escolha por 1 minuto ou até usar sua ação bônus para se injetar um
Especialidade de Jateamento mutagênico diferente:
Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º
nível, suas bombas causam o dobro de dano a objetos e
Força. Seu valor de Força aumenta em 3, até um máximo de 20.
estruturas.
Fórmula: Bomba de Estilhaços Além disso, você cria garras, presas, espinhos, chifres ou uma
No 2º nível, você pode criar bombas de estilhaços. Ao aumentar arma natural diferente de sua escolha. Você pode usar esta arma
o conteúdo explosivo da sua bomba com rolamentos de metal, natural para realizar ataques desarmados. Se acertar, você causa
você pode transformá-la em uma bomba de estilhaços. Uma dano igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de
bomba de estilhaços causa dano perfurante em vez de dano de fogo, concussão normal para um ataque desarmado. O dano deste ataque
tem d8 dados de dano e explode em um raio de 3 metros. é concussão, perfurante ou cortante, conforme apropriado para
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a arma natural.
Fazendeiro de Lodo
Destreza. Seu valor de Destreza aumenta em 3, até um máximo
de 20. Além disso, sua velocidade de movimento aumenta em Não é de surpreender que limos, geleias e limos sejam
em 3, até um máximo de 20. Quando você ganha esse e surgir em uma massa faminta e em movimento. A resposta a
aumento, seus pontos de vida atuais e máximos aumentam esta pergunta pode muito bem estar no cerne da própria alquimia.
de acordo com seu novo valor de Constituição, mas quando Alquimistas que optam por pesquisar slimes em profundidade
esse efeito termina, seus pontos de vida atuais e máximos diminuem são chamados de fazendeiros de limo, pois eles criam e
Empatia de Lodo
Mutagênico Compartilhado
No 6º nível, você criou uma formulação mutagênica genérica Começando quando você escolhe este campo de estudo no
o suficiente para ser injetada com segurança em outras pessoas. 2º nível, você desenvolveu uma mistura de feromônios que
Você pode usar sua ação e gastar um dado de reagente para gera todos os tipos de lodo em você. Sempre que um lodo tentar
injetar em uma criatura voluntária a até 1,5 metro de você um atacar você, ele deve fazer um teste de resistência de
mutagênico de sua escolha. Uma criatura só pode estar sob o Sabedoria contra sua CD de resistência à bomba. Em caso de
falha no salvamento, seu ataque erra. Em um salvamento
efeito de um mutagênico por vez. Depois de injetar um
bem-sucedido, o lodo fica imune a esse recurso pelas próximas 24 horas.
mutagênico em outra criatura, você não poderá fazê-lo novamente
até que o mutagênico original termine. Fórmula: Bomba de Slime
Mutação Avançada No 2º nível, você pode criar bombas de gosma. Ao misturar o
A partir do 10º nível, sempre que você se injetar um mutagênico, conteúdo explosivo da sua bomba com os restos de uma gosma,
você pode escolher uma das seguintes mutações adicionais: você pode transformá-la em uma bomba de gosma. Uma bomba
de gosma não causa dano, mas cobre cada criatura dentro do raio
da explosão com uma gosma verde e viscosa. Nenhuma criatura
Hiperelástico. Sua carne adquire uma qualidade de coberta de limo pode realizar a ação Correr ou
borracha, permitindo que você dobre e estique com facilidade.
Ação de desengajamento. O limo pode ser removido molhando
Seus ataques com armas corpo a corpo ganham a propriedade
uma criatura com um galão de água ou realizando uma ação para
Alcance, caso ainda não a tenham. Além disso, você tem remover a maior parte dele.
vantagem em testes de habilidade que você faz para escapar de
agarrar ou escorregar. Lodos engarrafados
Mucilaginoso. Sua pele secreta uma substância A partir do 6º nível, você aprendeu um truque alquímico inteligente
espessa e extremamente pegajosa que ajuda a aderir aos objetos. para condensar limos em estados mais densos e armazená-
Você pode mover-se para cima, para baixo e através de los em êxtase para uso posterior. Sempre que preparar
superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo do teto, poções, você pode gastar 2 dados de reagente para criar um
deixando as mãos livres. Você também tem uma velocidade de frasco de limo, detalhado no Capítulo 2: Poções.
subida igual à sua velocidade de caminhada.
Anatomia Líquida
Além disso, as criaturas têm desvantagem em testes de
No 10º nível, seus experimentos com a alquimia do lodo
habilidade feitos para escapar do ataque com você.
resultaram na injeção de uma quantidade de ozoplasma, uma
Polibraquia. Você desenvolve um par de braços adicionais.
substância fundamental que compõe o lodo e o lodo. Como
Esses braços são totalmente funcionais e podem ser usados
resultado, você pode se mover por qualquer espaço tão estreito
para segurar armas e escudos (permitindo que você segure 2
quanto 1 polegada de largura sem apertar (embora seu
armas de duas mãos ou 4 armas de uma mão), executar
equipamento não comprima da mesma forma).
componentes somáticos de feitiços e realizar outras ações,
Além disso, você não sofre dano adicional de acertos críticos.
embora os próprios braços não o façam. não lhe concederei
nenhuma ação adicional.
Jarro de Lodo
Sangue Mutante
A partir do 18º nível, você resolveu o principal problema
No 18º nível, seus mutagênicos alteraram permanentemente
que impedia que grandes limos fossem engarrafados: você só
sua biologia. Escolha Força, Destreza ou Constituição. Este
precisava de uma garrafa muito maior. Você tem um jarro de
valor de habilidade aumenta em 2 e seu máximo se torna 22.
lodo, que funciona como uma garrafa de lodo, mas contém
Depois de escolher um valor de habilidade, esta seleção não
um lodo maior. Você só pode ter um jarro de gosma por vez e ele
pode ser alterada.
só pode conter um jarro de gosma por vez.
Você pode preenchê-lo com as seguintes gosmas ao preparar
poções:
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Cubo Gelatina você atingir você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua
8 reagentes morrem
reação para liberar um spray de vapor venenoso. O atacante deve
Morcela 10 dados de reagente
fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de
resistência à bomba ou será envenenado por 1 minuto. Enquanto
Venomsmith
envenenada, a criatura sofre 1d10 de dano venenoso no início de
Para cada alquimista que dedicou sua vida à cura dos enfermos e cada um de seus turnos. Uma criatura envenenada pode repetir o
enfermos, existe outro com uma vocação mais sombria. Comumente teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o
chamados de envenenadores ou ferreiros, esses alquimistas são efeito sobre si mesma em um
mestres na arte de criar venenos mortais e debilitantes. Seja empregado sucesso.
por uma guilda de assassinos ou realizando eles próprios assassinatos,
Xenoalquimista
a presença de um ferreiro venenoso geralmente é acompanhada
por uma morte prematura. Um pequeno número de alquimistas renegados optam por fazer
experiências em si mesmos, modificando sua anatomia ou até mesmo
anexando novas partes do corpo. Esses experimentos são
Envenenador
frequentemente considerados antiéticos e perigosos, até mesmo
Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível,
por outros alquimistas, e aqueles que os praticam são considerados
você ganha a descoberta Envenenador. Até atingir o 3º nível, você tem 2
xenoalquimistas por seus esforços. À medida que os xenolquimistas
dados de reagentes que podem ser gastos apenas na criação de
progridem em seus estudos, eles invariavelmente tropeçam na
venenos usando esta descoberta. Posteriormente, você não poderá
perigosa prática da necromancia alquímica, que lhes permite imbuir a
substituir esta descoberta por outra diferente ao ganhar um nível nesta
não-vida em amálgamas de partes do corpo.
classe.
Além disso, quando você causa dano de veneno a uma criatura,
você ignora a resistência ao dano de veneno e trata a imunidade ao dano Xenobiologia
de veneno como resistência, causando metade do dano. Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível,
você tem vantagem em todos os testes de habilidade que fizer para
identificar ou pesquisar monstros.
Fórmula: Bomba Venenosa
No 2º nível você pode criar bombas de veneno. Ao misturar algumas Cientista maluco
gotas de uma toxina de ação rápida nos componentes explosivos da No 2º nível, você aprendeu os detalhes de como reanimar
sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba de veneno. Uma apêndices mortos e costurá-los nas coisas. Você ganha dois enxertos
bomba de veneno causa dano de veneno em vez de dano de fogo, tem monstruosos à sua escolha.
dados de dano d8 e requer um teste de resistência de Constituição Além disso, você não perde pontos de vida ou dados de vida ao instalar
em vez de um teste de Destreza. Além disso, o alvo, bem como cada ou remover enxertos, e não leva tempo para se recuperar após a fixação
criatura dentro do raio da explosão que falhar no teste de resistência, de um novo enxerto. Veja o Capítulo 3: Enxertos Monstruosos.
terá desvantagem no próximo teste de resistência de Força,
Destreza ou Constituição que fizer antes do final do
Ataque Cirúrgico
seu próximo turno. A partir do 6º nível, sempre que você realizar a ação Atacar ou Usar um
Objeto em seu turno, você poderá realizar um ataque desarmado. Você
Assassino Alquímico A partir só pode usar esta habilidade se seu ataque desarmado for aprimorado por
do 6º nível, você é adepto de aplicar venenos sem um enxerto, como Características Bestiais.
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Golem de Alquimia
Construção média, neutra
Aversão ao Fogo. Sempre que o golem alquimista sofrer dano de fogo, ele
terá desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque até o final
do próximo turno.
Ações
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Capítulo 2: Poções
Os alquimistas são mestres em todos os tipos de poções e A tonalidade deste líquido muda rapidamente para combinar
misturas. Na verdade, quase todos os solventes universais e poções com qualquer material do qual esteja mais próximo. Quando você
de invisibilidade encontrados em masmorras e criptas tiveram origem bebe esta poção, sua pele se camufla para combinar com a cor e
no laboratório de um alquimista. As poções a seguir podem textura do ambiente, garantindo sua vantagem em testes de
ser preparadas por um alquimista ou encontradas como tesouro. Destreza (Furtividade) que você fizer para evitar ser visto por 1 hora.
Esta poção transparente e inodora está alojada em uma seringa A cura para tudo contém 1d4 + 1 doses de remédio potente.
de aparência sinistra, que contém 4 doses. Você pode administrar Uma criatura pode beber uma dose como uma ação, curando-a de
o anestésico a uma criatura voluntária como uma ação, entorpecendo qualquer doença, encerrando seu envenenamento e tornando-a
seus nervos e impossibilitando que ela sinta dor por uma hora. imune a envenenamento por 1 hora.
Uma criatura estetizada tem vantagem em testes de Constituição e Um complexo redemoinho de líquido vermelho no centro da poção
testes de resistência e não pode ser incapacitada ou ter lembra uma cobra em uma vara. Agitar a garrafa não mistura as cores.
desvantagem em testes por estar com dor. No entanto, a
criatura não tem consciência de quanta dor sente ou de quantos
Rascunho Necromântico
níveis de exaustão possui. Se um personagem do jogador for Poção, rara
estetizado, o Mestre rastreia os pontos de vida e os níveis de
Esta gosma amarelo neon brilhante é repelida por seres vivos
exaustão do personagem, em vez do jogador, durante a duração.
que tocam seu recipiente.
Derramar esta poção em um cadáver humanóide causa o efeito
do feitiço animar morto por 24 horas. Você comanda mortos-vivos
Se você administrar uma dose ao longo de um minuto a
animados desta forma.
uma criatura voluntária ou inconsciente, poderá deixar a criatura
inconsciente por uma hora. Garrafa de Lodo
Se você continuar a administrar anestésico lentamente (uma dose a Poção, rara
cada oito horas), poderá manter uma criatura inconsciente por O líquido cor de carvão dentro desta garrafa parece se movimentar
até 24 horas; manter uma criatura inconsciente por mais tempo com um impulso anormal. Com uma ação, você pode arremessar
resulta em morte. este frasco até 6 metros, quebrando-o com o impacto e liberando uma
gosma cinza. Este lodo é amigável para você e seus aliados e,
Aqua Fortis
Poção, rara caso contrário, atacará a criatura mais próxima que puder
detectar. Se não houver nenhuma criatura para atacar, o lodo irá
Este ácido transparente borbulha constantemente dentro do seu
segui-lo. No entanto, a bioquímica desse lodo é instável e o lodo se
frasco selado. Com uma ação, você pode arremessar o frasco até 6
dissolve em um lodo sem vida após uma hora.
metros, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância,
tratando o frasco como uma arma improvisada.
Se o alvo for um objeto que não esteja sendo usado ou Solução de arenito
carregado, o ácido dissolve um cubo de 30 centímetros do objeto. Poção, rara
Se respingado em uma armadura ou escudo, o objeto sofre uma Esta substância semelhante a areia flui em torno de seu recipiente como um
penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que oferece. fluido. Você pode derramar esta substância no chão como uma ação. Se
Se respingado em uma arma, ela sofre uma penalidade permanente derramado sobre uma pedra, um raio de 3 metros de profundidade e 3
e cumulativa de -1 nas jogadas de dano. metros de profundidade da pedra se transforma em lama macia por 1 hora.
Não tem efeito sobre itens mágicos e objetos feitos de ouro, vidro, Quando derramado em lama, areia ou areia movediça, uma
pedra ou adamantino. região de 3 metros de profundidade e 3 metros de raio do material
Se o alvo for uma criatura, ele sofre 3d6 de dano ácido, se transforma em pedra sólida por 1 hora. A pedra tem 75 HP, 17
seguido por 2d6 de dano ácido adicional no final do próximo AC e imunidade a danos psíquicos e venenosos.
turno e outro 1d6 de dano ácido no final do turno seguinte. O aqua Qualquer criatura dentro dela quando ela se transformar em pedra
fortis pode ser lavado com um galão de água, encerrando o efeito deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 14 ou será impedida.
precocemente. A criatura contida pode se libertar obtendo sucesso em um teste de
Força CD 20 ou causando 25 de dano à pedra.
Mistura de Camaleão
Poção, incomum
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desagradável, se não totalmente revoltante. Este ramo marginal da Sinapses Arcanas 650 po
alquimia, obcecado pelos membros e órgãos de monstros, pode Esconderijo da Besta 250 po
substituir os membros de amputados, conceder aos aventureiros a
Armas Bestiais 200 po
incrível capacidade de ver no escuro e capacitá-los com armas e sentidos
não convencionais. Carregando cascos 350 po
Anexando um enxerto. A fixação de um enxerto pela primeira vez Pulando Pernas 500 po
sempre requer um procedimento cirúrgico trabalhoso, normalmente
Implantes Olfativos 200 po
removendo uma parte original do corpo. Este procedimento leva
Braços grandes 1.500 PO
uma hora e requer um kit de curandeiro, suprimentos alquímicos e uma
faca (ou uma instalação com acesso a tais ferramentas), bem como Cauda Preênsil 500 po
alguém para realizar a operação. Um enxerto monstruoso é permanente Medula Regeneradora 500 po
até que outro enxerto seja fornecido para substituí-lo.
Substituição 400 po
Fedor 500 po
Você só pode ter um componente em cada um dos slots do seu corpo.
Tentáculos 400 po
Esta cirurgia é intensiva e requer recuperação Saco de Veneno 750 po
tempo. Ao terminar de instalar um enxerto monstruoso em seu corpo,
Caixa de voz 200 po
você perde metade dos seus pontos de vida e todos os seus dados de vida.
Durante 24 horas após a instalação, você não poderá usar as habilidades Aparelho Webspinner 750 po
do enxerto, pois se adapta à sua presença.
Substituir um enxerto ou adicionar um novo enxerto na ranhura do
estes podem ser adquiridos a preços ainda mais baratos, se alguém
corpo leva apenas 30 minutos. Você ainda perde metade dos seus pontos
estiver disposto a localizar um estabelecimento de má reputação
de vida ao substituir um enxerto, mas não perde dados de vida.
especializado em tráfico de corrupção e aceitar os riscos inerentes a
uma operação insalubre.
Slots corporais. Cada enxerto ocupa um dos seguintes
slots: Braços, Externo, Cabeça, Interno ou Pernas. Você não pode ter
Adaptação Anfíbia
mais de um enxerto no mesmo slot. Por exemplo, se você já possui um Doador: Qualquer criatura com a característica Anfíbia
enxerto de braço, deverá removê-lo antes de colocar um enxerto de Slot: Cabeça
braço diferente.
Você enxertou as guelras de uma criatura aquática em seu pescoço,
permitindo respirar ar e água.
Custo. Nem todos os enxertos podem ser facilmente obtidos, mas
Além disso, você coloca nadadeiras mínimas e ganha velocidade de natação
quando os enxertos podem ser adquiridos, os preços sugeridos
igual à sua velocidade de movimento.
são mostrados na tabela de Custos do Enxerto abaixo. O máximo de
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Você conseguiu capturar a essência da resistência alvo de um ataque que seja um acerto crítico, você pode optar
extraplanar à magia. Você ganha resistência a um dos seguintes por não sofrer nenhum dano adicional do acerto crítico, como se
tipos de dano aos quais o doador era imune ou resistente: fogo, fosse um acerto normal.
frio, raio ou veneno. Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até
terminar um descanso longo.
Slot: Pernas
Você substituiu seu coração pelo núcleo de uma construção.
Como resultado, você pode ignorar os efeitos de 1 nível de Você substituiu ou modificou suas pernas pelos membros
exaustão e só precisa descansar por 4 horas para obter o mesmo musculosos de uma criatura saltitante. A distância do salto em
benefício que um ser humano obtém com 8 horas de sono. distância e a altura do salto em altura dobram.
Além disso, você pode saltar toda a distância com ou sem corrida.
Chifres
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Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até + seu modificador de Força ou Destreza, em vez do dano normal de um
terminar um descanso longo. ataque desarmado.
Além disso, quando você atinge um alvo com um ataque corpo a
Substituição
corpo usando seus tentáculos, você pode usar sua ação bônus para
Doador: Qualquer
tentar agarrar o alvo.
Slot: Qualquer
Saco de Veneno
Um ou mais dos seus órgãos ou membros foram substituídos
Doador: Aberração, Besta, Dragão ou Monstruosidade
por uma parte colhida de um monstro. Uma substituição pode
que pode envenenar uma criatura ou causar dano venenoso com um
resolver efetivamente qualquer amputação ou falência de órgãos, mas
ataque não fornecido por uma arma
não pode trazer de volta à vida alguém que morreu; tal trabalho é
Slot: Interno
exclusivamente do domínio da necromancia. Os membros de
substituição podem assemelhar-se ao membro original ou Você instalou uma bexiga interna que secreta
demonstrar características monstruosas óbvias, dependendo veneno do seu corpo. Como uma ação bônus, você pode revestir suas
do doador. garras, se as tiver, ou uma arma que estiver segurando com veneno básico.
Um órgão ou membro substituto ocupa um espaço corporal
relevante para ele; por exemplo, a mão de um troll ocupa o espaço Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até
de Armas e um fígado substituto ocupa o espaço Interno. terminar um descanso curto ou longo.
Caixa de voz
Fedor Doador: Qualquer criatura com a característica Mimetismo
Tipo de Doador: Qualquer criatura com a característica Fedor Slot: Cabeça
Slot: Interno
Você aumentou suas próprias pregas vocais com as de uma
Com uma ação, você pode liberar um líquido fétido contido em um órgão criatura que pode imitar sons. Você pode
retirado das criaturas doadoras. Cada criatura a até 1,5 metro de você imite todos os sons que você ouviu, incluindo vozes.
deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD igual a 8 + seu Uma criatura que ouve os sons pode dizer que eles são imitações
modificador de Constituição + seu bônus de proficiência) ou será com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) resistido por sua
envenenada até o final do próximo turno. CD para Salvar Bomba.
Aparelho Webspinner
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até
Doador: Qualquer criatura com uma ação de Teia
terminar um descanso curto ou longo.
Slot: Interno
Tentáculos
Você instalou fieiras de uma criatura parecida com uma aranha
Doador: Qualquer criatura com Tentáculos ou Gavinhas
em seu corpo, permitindo produzir teias.
ataque
Você pode lançar a teia de magia sem usar espaços de magia ou
Slot: Braços
componentes de magia (CD igual a 8 + seu modificador de Constituição
Você substitui ou modifica cirurgicamente um ou ambos os braços por + seu bônus de proficiência).
um tentáculo ou gavinha flexível. Você pode usar Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até
seus tentáculos para fazer ataques desarmados. Se você acertar, terminar um descanso curto ou longo.
você causa dano de concussão igual a 1d4
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Produtores
Adam Ashworth Dylan Vinyard John Hoffmann Pandrico
Alexandre Garcia Fabhar José Branco Patrick Rooney
Alonzo Chiante' Gabi Anthony Josué Cates Pedro Storti
Washington Garrett Lloyd Justin Forkner Roberto Campo
Ashran Incendiário George Tolley Ken de Jong MARTELO DE RUNAS
Bardly Escrito Grande Moff Xela Ken Fairbank Ryan Patrick Nolan
Brandon Johnson atormentar Não sabe nada, Bozo, o Scott Fedor
Brandon Martin Jacob Otwell Cão Não-Maravilha Sean Barrentine
Cassidy Cortez James Belin Krist Shawn Labay
Charles Koeppel James Mitchell Kura Tenshi Spencer Houston
Chris Mitchell Jamie Marc-Antoine Côté Stephen Grote
Chris Zito Jason Jones Matheus Atkins A Palma de Vecna
Corwin Jerry Doolin Mateus Evangelidis Tyrell Hayward
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símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca comercial ou marca registrada claramente identificada como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Produto e que exclui especificamente o
Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca Registrada” significa os logotipos, nomes, marcas, sinais, lemas, designs que são usados por um Colaborador para identificar a si mesmo ou seus produtos ou os produtos
associados contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Colaborador (g) “Uso” , “Usado” ou “Usando” significa usar, distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma criar Material Derivado
de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste contrato. Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Documento de Referência do Sistema 5.0 2 2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo
de Jogo Aberto que contenha um aviso indicando que o Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser usado sob e nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que
usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença, exceto conforme descrito pela própria Licença.
Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença.
3. Oferta e Aceitação: Ao utilizar o Conteúdo do Jogo Aberto, você indica sua aceitação dos termos desta Licença.
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Licença, os Colaboradores concedem a Você uma licença perpétua, mundial, livre de royalties e não exclusiva com os termos exatos
desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto.
5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver contribuindo com material original como Conteúdo de Jogo Aberto, Você declara que Suas Contribuições são Sua criação original e/
ou Você tem direitos suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta Licença.
6. Aviso de Direitos Autorais da Licença: Você deve atualizar a parte AVISO DE DIREITOS AUTORAIS desta Licença para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo
Aberto que você esteja copiando, modificando ou distribuindo, e deve adicionar o título, a data dos direitos autorais, e o nome do detentor dos direitos autorais no AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer
Conteúdo de Jogo Aberto original que você distribuir.
7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não usar qualquer Identidade do Produto, inclusive como indicação de compatibilidade, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente
com o proprietário de cada elemento dessa Identidade do Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade ou co-adaptabilidade com qualquer Marca Comercial ou Marca Registrada em conjunto com um
trabalho contendo Conteúdo de Jogo Aberto, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente com o proprietário de tal Marca Comercial ou Marca Registrada. O uso de qualquer Identidade
de Produto em Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio à propriedade dessa Identidade de Produto. O proprietário de qualquer Identidade de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto deverá reter
todos os direitos, títulos e interesses relativos a essa Identidade de Produto.
8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, você deverá indicar claramente quais partes do trabalho que você está distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto.
9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar versões atualizadas desta Licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta Licença para copiar, modificar e distribuir
qualquer Conteúdo de Jogo Aberto originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença.
10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença com cada cópia do Conteúdo de Jogo Aberto que Você Distribuir.
11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode comercializar ou anunciar o Conteúdo do Jogo Aberto usando o nome de qualquer Colaborador, a menos que tenha permissão por escrito do Colaborador para
fazê-lo.
12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos termos desta Licença com relação a parte ou todo o Conteúdo do Jogo Aberto devido a estatuto, ordem judicial ou regulamentação
governamental, então Você não poderá Usar qualquer Conteúdo de Jogo Aberto. Material do jogo tão afetado.
13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não cumprir todos os termos aqui contidos e não conseguir sanar tal violação dentro de 30 dias após tomar conhecimento da violação.
Todas as sublicenças sobreviverão ao término desta Licença.
14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal disposição deverá ser reformada apenas na medida necessária para torná-la exequível. 15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS
Licença de Jogo Aberto v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Documento de Referência do Sistema 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.;
Alquimista Completo Copyright 2020, Mage Hand Press LLC; autores Michael Holik
FIM DA LICENÇA