Você está na página 1de 26

Machine Translated by Google

COMPLETO
ALQUIMISTA

Uma aula definitiva por


Imprensa manual do mago
Machine Translated by Google

Créditos
Designer-chefe Michael Holik

Ilustrador da capa Kirby Jackson


Designer gráfico Michael Holik
Ilustrações de Interiores Lucas Ferreira CM,
Martin Kirby, Mariana Livrães

Na cobertura
Kirby Jackson ilustra um alquimista icônico provando
que, de fato, gnomos legais não olham para explosões.

Isenção de responsabilidade: Nenhuma das afirmações deste livro é


apoiada pela ciência alquímica. Quaisquer afirmações de que
existem mais de quatro elementos ou de que o chumbo não pode
ser transmutado em ouro são exclusivamente do autor e não refletem a
comunidade alquímica em geral.

Mage Hand Press e seus logotipos associados são


marcas registradas da Mage Hand Press
LLC ® 2019 Mage Hand Press LLC. Todos os direitos reservados.
Identidade do Produto: Os seguintes itens são identificados como Identidade do Produto, conforme definido na Licença de Jogo
Aberto versão 1.0a, Seção 1(e), e não são Conteúdo Aberto: Todas as marcas registradas, marcas registradas, nomes
próprios (personagens, divindades, etc.) .), diálogos, enredos, enredos, locais, personagens, arte e imagem comercial.
(Elementos que foram previamente designados como Conteúdo de Jogo Aberto ou que são de domínio público não estão
incluídos nesta declaração.)
Conteúdo Aberto: Exceto pelo material designado como Identidade do Produto (veja acima), a mecânica de jogo deste
produto de jogo Mage Hand Press é Conteúdo de Jogo Aberto, conforme definido na Licença de Jogo Aberto versão 1.0a
Seção 1(d). Nenhuma parte deste trabalho, exceto o material designado como Conteúdo de Jogo Aberto, pode ser reproduzida
de qualquer forma sem permissão por escrito.
Complete Alchemiar é publicado pela Mage Hand Press LLC sob a Open Game License versão 1.0a.
Copyright 2019 Mage Hand Press LLC. Todos os direitos reservados
IMPRENSA DE MÃO DO MAGO
855 E Ash Ln #903 Euless, TX 76039
www.magehandpress.com
Machine Translated by Google

Índice
Capítulo 1: Alquimista............................................. .................................................. ................................ 5
Características da classe.................................................. .................................................. .................................... 6
Fórmulas de bomba ................................................ .................................................. ................................... 9
Descobertas ................................................... .................................................. ........................................ 11
Campos de estudo............................................... .................................................. ................................... 14
Amorista.................................................. .................................................. ........................................... 14
Boticário .................................................. .................................................. .................................... 15
Engenheiro Dínamo.................................................. .................................................. ........................... 16
Ionizador.................................................. .................................................. ........................................... 17
Bombardeiro Louco.................................................. .................................................. .................................... 18
Mutagênico ................................................... .................................................. .................................... 18
Ooze Rancheiro ................................................ .................................................. ................................ 19
Venomsmith.................................................. .................................................. ................................... 20
Xenoalquimista ................................................... .................................................. .............................. 20
Capítulo 2: Poções Capítulo .................................................. .................................................. ............................ 22
3: Enxertos Monstruosos ........................................ .................................................. .................. 23
Machine Translated by Google

Capítulo 1: Alquimista
Um gnomo sorridente gargalha de alegria enquanto atira
uma bomba contra um grupo de goblins que atacam, explodindo-
os em pedaços chamuscados. Ele pega outro, joga-o aos pés e
desaparece, ainda rindo, na nuvem de fumaça que se segue.

Um elfo esguio mistura rapidamente líquidos e ervas em


uma tigela pequena. Ela aplica a mistura em um ferimento de
flecha na lateral de um anão ferido, que imediatamente para de
sangrar.
Quer seus métodos sejam explosivos,
transformadores ou restauradores, os alquimistas vivem
para transmutar o mundo ao seu redor ao seu gosto.

Reações químicas
Uma das primeiras coisas que um alquimista aprende é como
misturar produtos químicos que reagem de forma explosiva entre si.
Aparentemente, isso é ensinado aos estudantes para evitar
acidentes mortais, mas alquimistas aventureiros aplicam
regularmente esse conhecimento para criar bombas.
Uma bomba alquímica é uma bomba de 1 quilo, do tamanho de uma maçã,

frasco esférico de vidro ou argila preenchido com um


produto químico reativo. Um frasco menor de vidro fino
contendo um reagente é suspenso no líquido e tudo é selado
com uma rolha ou selo de cera. Os produtos químicos explodem
violentamente quando misturados. Isso ocorre quando o
frasco interno se quebra, geralmente depois que a bomba atinge
portador do poder elemental supremo. Poucos alquimistas
uma superfície sólida ou um fusível dispara um pequeno
conseguiram criar uma pedra filosofal, e menos ainda permanecem
detonador explosivo dentro do frasco. As bombas são
usadas principalmente para afastar inimigos, mas alquimistas vivos para divulgar os seus segredos.

criativos podem encontrar usos mais práticos para explosivos, Criando um Alquimista
como demolir obstáculos.
Ao criar um alquimista, considere por que seu personagem
Soros e Tinturas estuda alquimia. Você se sente atraído por seu poder perigoso
ou por sua capacidade de ajudar os outros? Você deseja usar
Alquimistas mais experientes aprendem a misturar substâncias
magia, mas não tem aptidão ou habilidade inata?
menos voláteis em poções, misturas alquímicas que
reproduzem efeitos mágicos. Essas poções variam desde as
Por que você se aventura? Você está procurando novas
medicinais, como poções de cura, até as transformadoras,
fórmulas alquímicas ou ingredientes raros? Você, como tantos
como poções de forma gasosa, até as absolutamente mortais,
outros, busca a pedra filosofal?
como poções de veneno.
Certifique-se de entender o lugar da alquimia em seu
Mestres indiscutíveis das poções, os alquimistas inovam
mundo da campanha. Você pode ter aprendido seu ofício
constantemente com novas formulações e preparações,
com um mestre ou estudado junto com artífices e magos em
transformando suas poções em itens mágicos por direito próprio.
uma universidade. Seu comércio pode ser comum ou
estranho. Dependendo do cenário, você pode ser respeitado pelo
Ciências Elementares seu conhecimento ou temido pelo seu potencial destrutivo.

A principal fonte do poder da alquimia vem dos planos


elementares. Não é surpresa, portanto, que os alquimistas Construção rápida
se esforcem para explorar mais profundamente esse Você pode se tornar um alquimista rapidamente seguindo estas
poder, pesquisando e descobrindo novos compostos sugestões. Primeiro, faça da Inteligência o seu valor de
compostos pelos elementos. O auge da alquimia é a pedra filosofal, habilidade mais alto, seguido pela Destreza. Escolha
que, segundo rumores, concede seu qualquer plano de fundo.

1
magohandpress
Machine Translated by Google

O Alquimista

Competência Fórmulas Reagente Descobertas


Nível Bônus Conhecido Dados Conhecido Características

1º +2 - - -
Bombas, Filósofo Natural
2º +2 3 - -
Fórmulas de Bomba, Campo de Estudo
3º +2 3 3d10 -
Reagente
4º +2 3 4d10 2 Melhoria na pontuação de habilidade, descobertas
5º +3 4 5d10 2 Granada de Luz

6º +3 4 6d10 3 Recurso de campo de estudo


7º +3 5 7d10 3 Poções Melhoradas
8º +3 5 8d10 3 Melhoria na pontuação de habilidade
9º +4 6 9d10 4 -

10º +4 6 10d10 4 Recurso de campo de estudo


11º +4 7 11d10 4 Evasão
12º +4 7 12d10 4 Melhoria na pontuação de habilidade
13º +5 8 13d10 5 -

14º +5 8 14d10 5 Poções Melhoradas


15º +5 9 15d10 5 Revestimento de explosão

16º +5 9 16d10 5 Melhoria na pontuação de habilidade


17 +6 10 17d10 6 -

18 +6 10 18d10 6 Recurso de campo de estudo


19 +6 11 19d10 6 Melhoria na pontuação de habilidade
20 +6 11 20d10 6 Pedra filosofal

• (a) um pacote de explorador ou (b) um pacote de estudioso


Recursos de classe • Suprimentos do Alquimista e (a) um frasco de ácido, (b) um frasco de

Como alquimista, você ganha as seguintes características de classe. fogo do alquimista ou (c) um frasco de veneno básico
• Armadura de couro e adaga
Pontos de vida
Dados de Vida: 1d6 por nível de alquimista Filósofo Natural
Pontos de Vida no 1º Nível: 6 + sua Constituição
Você aprendeu muitas coisas sobre alquimia durante seus estudos. A
modificador
partir do 1º nível, você pode adicionar metade do seu bônus de
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d6 (ou 4) + seu
proficiência, arredondado para cima, a qualquer teste de habilidade
Modificador de Constituição por nível de alquimista após o 1º
que você fizer para identificar ervas, poções, venenos ou outras
Proficiências substâncias alquímicas. Este bônus se acumula com seu bônus de

Armadura: Armadura leve proficiência normal, se você já o adicionar.

Armas: Armas simples, bombas


Ferramentas: Suprimentos do Alquimista, kit de fitoterapia
Bombas
Testes de resistência: Destreza, Inteligência
No 1º nível, você pode criar bombas alquímicas voláteis usando seus
Perícias: Escolha três entre Arcana, História, Intuição,
suprimentos de alquimista. Sempre que você fizer um descanso curto ou
Medicina, Natureza, Percepção, Prestidigitação e
longo, você pode criar um número de bombas igual a 10 mais o dobro
Sobrevivência
do seu nível de alquimista. O custo dos materiais necessários para criar
Equipamento estas bombas é insignificante.

Você começa com os seguintes equipamentos, além dos equipamentos Após 24 horas, uma bomba não utilizada torna-se inerte. As estatísticas
de uma bomba são mostradas na barra lateral da bomba.
concedidos a você pelo seu histórico:
Em vez de fazer um ataque com uma bomba usando o
• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples
Ação de ataque, uma vez por turno você pode usar o Use an
arma
Ação de objeto para preparar uma bomba com reagentes explosivos

2
Alquimista Completo
Machine Translated by Google

Bombear

As bombas são armas marciais de longo alcance com as seguintes estatísticas:


Nome Custo Propriedades de Peso de Dano

Bomba 2 sp 1d10 fogo 1 libra. Finesse, especial, lançado (alcance 30/60)

Propriedade Especial
Bombear. Quando uma bomba atinge um alvo, ela explode em um raio de 1,5 metro e é destruída. A bomba pode ser lançada em um espaço
desocupado dentro do seu alcance. Cada criatura que não seja o alvo dentro do raio da explosão deve ser bem sucedida em um teste de
resistência de Destreza CD 11, sofrendo metade do dano rolado se falhar na resistência ou nenhum dano se obtiver sucesso.
Além disso, como uma ação bônus, você pode esvaziar parte do material explosivo da bomba para remover permanentemente o raio de
explosão desta bomba, causando dano apenas ao alvo da bomba.

e jogue-a, aumentando o potencial explosivo da bomba e permitindo


causar danos adicionais. Ao fazer isso, você pode adicionar seu
modificador de Inteligência, em vez de Destreza, à jogada de dano
da bomba.
Além disso, quando você lança uma bomba dessa maneira, seu dano
aumenta em 1d10 quando você atinge o 5º nível (2d10), o 11º nível
(3d10) e o 17º nível (4d10).
Salvando lances. Quando suas bombas exigem um teste de
resistência, sua CD de resistência é calculada da seguinte forma:

DC para salvar bombas = 8 + seu bônus de proficiência + seu


modificador de Inteligência

Fórmulas de bomba
No 2º nível, sua pesquisa lhe concedeu insights sobre novas
formulações alquímicas para suas bombas.
Selecione três fórmulas de bomba na seção Fórmulas de bomba abaixo.

Uma vez por turno, quando você realiza a ação Usar um Objeto para
lançar uma bomba, você pode aplicar uma fórmula a ela.

Quando você ganha certos níveis nesta classe, você aprende


fórmulas adicionais de sua escolha, conforme mostrado na coluna
Fórmulas Conhecidas de Bombas da tabela Alquimista. Além disso, ao
Dados de reagente
ganhar um nível nesta classe, você pode escolher uma das fórmulas que
Você começa com três dados de reagentes, que são d10s, e você ganha
conhece e substituí-la por outra fórmula.
dados de reagentes adicionais à medida que ganha níveis nesta classe,
como mostrado na coluna Dados de Reagentes da tabela do Alquimista.
Área de estudo Você recupera todos os dados de reagentes gastos ao terminar um

Embora todos os alquimistas compartilhem uma base de conhecimento descanso longo.

comum, a maioria dos alquimistas se especializa em um determinado Quando você executa a ação Usar um Objeto para preparar

campo de estudo. Ao atingir o 2º nível, você seleciona sua área de e lançar uma bomba, você pode gastar um número de dados de

estudo, o que lhe concede recursos de 2º, 6º, 10º e 18º nível. reagente até seu modificador de proficiência e adicionar os dados à
jogada de dano da bomba.

Uma fórmula concedida pela sua área de estudo não conta no Preparando Poções
número total de fórmulas que você conhece. Você pode gastar 10 minutos e gastar qualquer número de dados de
reagente para preparar poções. Essas poções mantêm a potência por
Reagente
24 horas, após as quais ficam inertes.
A partir do 3º nível, você tem uma coleção de poderosos reagentes
Se uma poção exigir um teste de resistência, ela usará sua CD para
alquímicos, representados por uma parada de dados de reagentes, que salvar a bomba.
você pode gastar para preparar poções ou aumentar o poder de seus
O número de dados de reagente e o nível de alquimista
explosivos.
necessários para preparar uma poção são indicados na tabela de
Poções:

3
magohandpress
Machine Translated by Google

um desses explosivos aos seus pés, desorientando e distraindo os


Poções
Alquimista inimigos próximos. Cada criatura a até 1,5 metro de você não pode
Poção Custo Nível realizar reações até o início do próximo turno.
Anestésico Alquímico 1 dado de reagente 3º
Evasão
Poção de Escalada 1 dado de reagente 3º
A partir do 11º nível, quando você é sujeito a um efeito que lhe
Poção do Crescimento 1 dado de reagente 3º
permite fazer um teste de resistência de Destreza para sofrer
Poção de Cura 1 dado de reagente 3º
apenas metade do dano, você não sofre nenhum dano se tiver
Poção de respiração aquática 1 dado de reagente 3º sucesso no teste de resistência, e apenas metade do dano se falhar.
Cura-tudo 2 dados de reagente 7º

Poção de Cura Maior 2 dados de reagente 7º


Revestimento de explosão
Poção do Heroísmo 2 dados de reagente 7º
A partir do 15º nível, você automaticamente obtém sucesso em
Poção de Resistência 2 dados de reagente 7º testes de resistência contra suas próprias bombas e nunca sofre dano
Poção de Diminuição 3 dados de reagentes 14º delas.
Poção de Voar 4 dados de reagente 14º
Pedra filosofal
Poção da Colina Força Gigante 4 dados de reagente 14º
No 20º nível, você desbloqueia a maior conquista de toda alquimia:
Poção da Invisibilidade 4 dados de reagente 14º
uma pedra filosofal, um dínamo de energia alquímica em uma
Poção de Cura Superior 4 dados de reagente 14º
joia brilhante do tamanho de um punho. Você pode construir sua

Síntese de Reagentes pedra filosofal usando seus suprimentos de alquimista, materiais


no valor de 1.000 PO e 1 semana de trabalho. Você só pode ter
Uma vez por dia, ao terminar um breve descanso, você pode
uma pedra filosofal por vez e só você pode obter os benefícios da
recuperar todos os seus dados de reagentes gastos que não usou
pedra. Contanto que você possua a pedra, você ganha os
para preparar poções.
seguintes benefícios:
Descobertas
No decorrer de sua pesquisa, você fez diversas descobertas • Sempre que você termina um descanso curto, você recupera
sobre a natureza da alquimia. No 4º nível, você ganha duas todos os dados de reagentes
descobertas à sua escolha. Quando você ganha certos níveis de gastos. • Usando a magia de transmutação da pedra, você pode
alquimista, você ganha descobertas adicionais à sua escolha, preparar poções como uma ação, em vez de em 10 minutos.
conforme mostrado na coluna Descobertas Conhecidas da tabela • Você envelhece 10 vezes mais devagar que o normal e sua idade
Alquimista. não pode ser alterado magicamente.
Além disso, ao aprender uma nova descoberta, você pode
Além disso, você aprende a seguinte fórmula, que não conta no
escolher uma das descobertas que conhece e substituí-la por outra
número total de fórmulas que você conhece:
descoberta que possa aprender naquele nível.

Bomba Nuclear
Melhoria na pontuação de habilidade Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba pela pedra
Quando você atinge o 4º nível e novamente no 8º, 12º, 16º e 19º nível, filosofal, você pode transformá-la em uma bomba nuclear. Uma
você pode aumentar um valor de habilidade de sua escolha em 2 bomba nuclear causa 10d10 + 100 de dano de força em vez do

ou pode aumentar dois valores de habilidade de sua escolha em 1. dano normal de fogo, tem um raio de explosão de 1,6 km e destrói
Como de costume, você pode' Não aumente um valor de habilidade completamente a pedra filosofal. Além disso, cada criatura dentro
acima de 20 usando esse recurso. do raio da explosão que falhar no teste de resistência sofre dano total,
Alternativamente, como um alquimista, quando você ganha em vez de metade do dano, e cada criatura que obtiver sucesso
uma melhoria no valor de habilidade, você pode escolher no teste de resistência sofre metade do dano, em vez de nenhum dano.
aprender uma nova Descoberta para a qual você atenda aos
pré-requisitos.

Granada de Luz
A partir do 5º nível, você carrega um suprimento de
explosivos contundentes que o ajudam a escapar de situações
perigosas. Como uma ação bônus, você pode lançar

4
Alquimista Completo
Machine Translated by Google

Fórmulas de bomba Bomba perdida

As fórmulas das bombas estão resumidas na tabela a seguir. Como as bombas são projéteis explosivos, faz sentido
Se uma bomba estiver disponível exclusivamente para uma perguntar o que acontece se uma bomba lançada
área de estudo, ela será marcada com um asterisco. Salvo não atingir o alvo. Para simplificar, assumimos que
as bombas perdidas explodem inofensivamente no fundo
indicação em contrário, todas as bombas produzem um
ou não detonam completamente, mas não explodem
estrondo alto, audível até uma milha. As bombas são no espaço do alvo e causam dano com seu raio de explosão.
apresentadas em ordem alfabética. O Mestre pode decidir qual desses dois resultados
acontece ou pode determinar o resultado aleatoriamente.
Fórmulas de bomba
Salvando
Fórmula Dano Lançar Bomba Espinhosa
Bomba Ácida ácido d4 Destreza Ao adicionar um fertilizante potente ao conteúdo explosivo da sua
Bomba Arcana* força d12 Destreza bomba, você pode transformá-la em uma bomba de espinheiro.
Bomba Espinhosa — - Uma bomba de espinheiro não causa dano e, em vez disso, faz
brotar arbustos espinhosos e resistentes de qualquer área de
Bomba criogênica d8 frio Constituição
solo natural dentro do raio de explosão da bomba, o que se torna
Bomba Sagrada d8 radiante Destreza
um terreno difícil. Além disso, se uma criatura no raio da
Bomba de Impacto força d8 Destreza explosão estiver caída quando a bomba detonar, ela será
Bomba Incendiária d6 fogo envolvida pelos arbustos e deverá fazer um teste de Força
Bomba de gás risonho d6 veneno Constituição (Atletismo) resistido pela CD de resistência da bomba para se
mover ou ficar de pé. As amoreiras murcham
Bomba Relâmpago relâmpago d8 Destreza
e morrer após 1 minuto.
Bomba Não Letal d8 Destreza de concussão
Bomba de feromônio* — Sabedoria Bomba criogênica

Bomba de Plasma* d10 radiante Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um
Destreza
pedaço de gelo nove, você pode transformá-la em uma
Bomba Prismática Varia Varia
bomba criogênica. Uma bomba criogênica causa dano de frio
Bomba de óleo d6 fogo -
em vez de dano de fogo, tem dados de dano d8 e requer
Bomba analgésica* — -
um teste de resistência de Constituição em vez de um teste de Destreza.
Bomba Psiônica d6 psíquico Sabedoria Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio da
Bomba Silenciosa d8 fogo Destreza explosão que falhar no teste de resistência, terá sua velocidade
d6 fogo reduzida em 3 metros até o final do próximo turno.
Procurando Bomba Destreza

Bomba de estilhaços* piercing d8 Destreza Bomba Sagrada


Bomba de gosma* - - Ao adicionar algumas gotas de água benta ao conteúdo
Bomba de fumaça - - explosivo da sua bomba, você pode transformá-la em uma
bomba sagrada. Uma bomba sagrada causa dano radiante em
Bomba Sônica d6 trovão Constituição
vez de dano de fogo e tem dados de dano d8, a menos que o alvo
Bomba de fedor veneno d8 Constituição
seja um celestial, demoníaco ou morto-vivo. Os dados de
-
Bomba de Teletransporte — dano da bomba são d6s contra celestiais e d12s contra demônios
Bomba Termobárica d6 fogo Destreza e mortos-vivos.

Bomba Venenosa* d8 veneno Constituição


Bomba de Impacto
Bomba Murchante d8 necrótico Constituição
Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um mais
reativo, você pode transformá-la em uma bomba de impacto.
Bomba Ácida
Uma bomba de impacto causa dano de força em vez de dano de
Ao misturar o conteúdo explosivo da sua bomba com algumas
fogo e tem dados de dano d8. Além disso, o alvo, bem como cada
gotas de ácido ardenflótico, um produto químico altamente
criatura dentro do raio da explosão que falhar no teste de
corrosivo, você pode transformá-la em uma bomba ácida. Uma
resistência, é empurrado para 1,5 metro do centro da explosão.
bomba ácida causa dano ácido em vez de dano de fogo e possui
dados de dano d4. Além disso, o alvo, assim como cada criatura
dentro do raio da explosão que falhar no teste de resistência, Bomba Incendiária
sofre a mesma quantidade de dano novamente no final do Ao adicionar um agente espessante ao conteúdo explosivo da sua
próximo turno. bomba, você pode transformá-la em uma bomba
incendiária. Uma bomba incendiária tem d6 dados de dano.

5
magohandpress
Machine Translated by Google

Além disso, a área do raio da explosão é envolvida por chamas que a bomba prismática causa dano determinado aleatoriamente em
persistem até o início do seu próximo turno. Objetos inflamáveis vez de dano de fogo, tem d8 dados de dano e requer um
nesta área que não estão sendo usados ou carregados pegam tipo de teste de resistência determinado aleatoriamente.
fogo. Qualquer criatura que termine seu turno nesta área sofre Role em cada uma das tabelas a seguir.
metade do dano da bomba.
d6 Dano d6 Teste de Resistência
Bomba de gás risonho 1 Ácido 1-2 Destreza
Ao misturar o conteúdo explosivo da sua bomba com uma 2 Frio 3-4 Constituição
gota de jesterato, um produto químico altamente eufórico, você 3 Fogo 5-6 Sabedoria
pode transformá-la em uma bomba de gás hilariante. Uma
4 Relâmpago
bomba de gás hilariante causa dano de veneno em vez de dano
5 Tóxico
de fogo, tem d6 dados de dano e requer um teste de
resistência de Constituição em vez de um teste de Destreza. Além 6 Radiante

disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio da


explosão que falhar no teste de resistência, cai no chão e cai na Bomba Psiônica
gargalhada. Uma vez que uma criatura seja alvo desta bomba ou Ao misturar o conteúdo explosivo da sua bomba com a poeira de

tenha sucesso em um teste de resistência contra ela, ela não cairá um cristal psiônico, você pode transformá-la em uma bomba psiônica.

em testes de resistência subsequentemente fracassados. Uma bomba psiônica causa dano psíquico em vez de dano de
fogo, tem dados de dano d6 e requer um teste de resistência
Bomba Relâmpago
de Sabedoria em vez de um teste de Destreza.
Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um
Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio
capacitor arcano carregado, você pode transformá-la em uma
da explosão que falhar no teste de resistência, faz testes de
bomba relâmpago. Uma bomba elétrica causa dano elétrico em
habilidade para se concentrar em magias com desvantagem
vez de dano de fogo e tem dados de dano d8. Além disso, o
até o final do próximo turno.
alvo, assim como cada criatura dentro do raio da explosão que
falhar no teste de resistência, não poderá realizar reações até o Bomba Silenciosa
final do próximo turno. Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um
chumaço de algodão térmico, você pode transformá-la em uma
Bomba Não Letal
bomba silenciosa. Uma bomba silenciosa tem d8 dados de dano.
Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por uma
Quando esta bomba detona, ela faz apenas um baque baixo, audível
bolsa de bolinhas de borracha, você pode transformá-la em
a até 3 metros de distância, e libera uma nuvem de fumaça para
uma bomba não letal. Uma bomba não letal causa dano de concussão
mascarar a luz emitida por sua explosão. As criaturas têm
em vez de dano de fogo e tem d8 dados de dano. Se o dano
desvantagem em testes de habilidade para detectar que
desta bomba deixar uma criatura com 0 pontos de vida, ela
esta bomba foi detonada nas proximidades.
nocauteia a criatura, em vez de desferir um golpe mortal,
deixando a criatura inconsciente e estável. Além disso, os Procurando Bomba
projéteis de borracha desta bomba saltam pelos cantos, Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por uma

ignorando metade e três quartos da cobertura para alvos dentro magnetita poderosa, você pode transformá-la em uma bomba de

do raio da explosão. busca. Uma bomba buscadora tem d6 dados de dano. Você não
sofre desvantagem ao realizar um ataque à distância usando esta
bomba enquanto estiver a até 1,5 metro de uma criatura hostil.
Bomba de óleo
Ao misturar o conteúdo explosivo da sua bomba com algumas
gotas de um supersurfactante, você pode transformá-la em uma Bomba de fumaça
bomba de petróleo. Uma bomba de óleo não causa dano, mas Ao remover totalmente o conteúdo explosivo da sua bomba, você

cobre cada criatura dentro do raio da explosão com um óleo pode transformá-la em uma bomba de fumaça. Uma bomba de
pegajoso e inflamável. Na próxima vez que uma criatura coberta de óleo fumaça não causa dano, mas preenche uma esfera de 3 metros de

sofre dano de fogo, ele sofre um dano adicional de d6 para cada raio com fumaça. Essa neblina se espalha pelos cantos e sua

dado de dano de fogo rolado, até um máximo de metade do seu área fica fortemente obscurecida. Ele dura um número de

nível de alquimista, arredondado para cima. O óleo pode ser rodadas igual ao seu modificador de Inteligência ou até que um

removido molhando uma criatura com um galão de água. vento de velocidade moderada ou maior (pelo menos 16 quilômetros
por hora) o disperse. Depois de lançar uma dessas bombas, você
Bomba Prismática não poderá lançar outra por 1 minuto.
Ao adicionar 30 gramas de polissuco, um produto químico
imprevisível e multicolorido, ao conteúdo explosivo da sua Bomba Sônica
bomba, você pode transformá-la em uma bomba prismática. A Ao misturar o conteúdo explosivo da sua bomba com algumas
gotas de essência elementar do ar, você pode mudar

6
Alquimista Completo
Machine Translated by Google

transformando-o em uma bomba sônica. Uma bomba sônica causa trovões

dano em vez de dano de fogo, tem dados de dano d6 e requer um Descobertas


teste de resistência de Constituição em vez de um teste de Destreza. Se uma descoberta tiver pré-requisitos, você deverá atendê-los para
Além disso, o alvo, bem como cada criatura dentro do raio da explosão aprendê-la. Você pode aprender a descoberta ao mesmo tempo
que falhar no teste de resistência, fica ensurdecido até o final do em que atende aos seus pré-requisitos. Você só pode aprender
próximo turno. uma descoberta uma vez, a menos que especificado de outra forma.

Bomba de fedor Envenenador Avançado


Ao adicionar uma única gota de skuncanida, um produto químico Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Venomsmith
profano demais para ser exposto, você pode transformá-lo em uma Sua mórbida pesquisa sobre os venenos mais cruéis e exóticos
bomba fedorenta. Uma bomba fedorenta causa dano de veneno revelou como sintetizar os seguintes venenos ao preparar poções:
em vez de dano de fogo, tem dados de dano d8 e requer um
teste de resistência de Constituição em vez de um teste de
Poção Custo
Destreza. Além disso, o alvo, assim como cada criatura dentro do raio
Fumos queimados de Othur 3 dados de reagente
da explosão que falhar no teste de resistência, tem desvantagem
nos testes de habilidade que realizar antes do final do próximo Muco rastejante 3 dados de reagente
turno. Veneno Drow 3 dados de reagente

Bomba de teletransporte Lágrimas da meia-noite 5 dados de reagente

Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um cristal Tintura Pálida 4 dados de reagente
de eterite brilhante, você pode transformá-la em uma bomba de Veneno da Wyvern 6 dados de reagente
teletransporte. Uma bomba de teletransporte não causa dano e,
em vez disso, abre uma fenda no espaço, teletransportando você Alquimia da Ascensão
instantaneamente para o ponto de detonação, se explodir a Pré-requisito: 17º nível

até 9 metros de você. Um avanço em seus estudos alquímicos revelou a formulação


de vários elixires potentes. Você pode preparar as seguintes poções:
Bomba Termobárica
Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um
explosivo retardado, você pode transformá-la em uma bomba Poção Custo
termobárica. Uma bomba termobárica causa d6 dados de dano e
Rascunho Necromântico 4 dados de reagente
explode em uma esfera de 3 metros de raio. Óleo da Etéreo 4 dados de reagente
Bomba Murchante Poção de Velocidade 4 dados de reagente
Ao misturar os componentes explosivos da sua bomba com um Poção de Pedra Força Gigante 4 dados de reagente
poderoso agente dessecante, você pode transformá-la em uma
bomba fulminante. Uma bomba fulminante causa dano necrótico Alquimia da Influência
em vez de dano de fogo, tem d8 dados de dano e requer um teste Pré-requisito: 13º nível

de resistência de Constituição em vez de um teste de Destreza. Além Sua pesquisa alquímica revelou muitas das substâncias químicas
disso, o alvo, bem como cada criatura dentro do raio da explosão que básicas que governam as emoções. Você pode preparar as seguintes
falhar no teste de resistência, não pode recuperar pontos de vida poções:
até o final do seu próximo
vez.

7
magohandpress
Machine Translated by Google

Névoa Sedutora
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Amorista
Ao encantar uma criatura, você pode optar por colocá-la
em um estado de sonho, no qual ela considera todos que
vê como amigos íntimos. Enquanto a criatura estiver encantada,
ela não será hostil e agirá como se estivesse igualmente
encantada por cada criatura que vê. Depois de usar esta
habilidade, você não poderá usá-la novamente até terminar um
descanso curto ou longo.

Metabolismo Tamponado
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Xenoalquimista
Como reação ao sofrer dano, você pode gastar qualquer número
de dados de reagentes até seu bônus de proficiência para
reduzir a quantidade de dano recebido pelo total rolado nos dados.

Agente coagulante
Você desenvolveu um soro que o protege de danos. Seu
máximo de pontos de vida aumenta de acordo com seu
nível de alquimista + seu modificador de Constituição, e
aumenta em 1 novamente sempre que você ganha um nível
nesta classe.

Poção Custo Homúnculo artesanal


Poção da Amizade Animal 1 dado de reagente Usando um processo alquímico especial que requer 8 horas de
Filtro do Amor 2 dados de reagentes trabalho, que pode ser realizado durante um longo descanso,

Poção da Clarividência 3 dados de reagentes


você pode criar um homúnculo. Um homúnculo funciona
como um familiar invocado pelo feitiço encontrar familiar, com
Poção da Leitura da Mente 3 dados de reagente
diversas diferenças:

Alquimia da Transformação • A ligação telepática entre você e seu


Pré-requisito: 13º nível o homúnculo funciona a qualquer distância, desde que você
Você dominou os segredos alquímicos da matéria mutável, que e seu homúnculo estejam no mesmo plano de existência.
lhe permitem preparar as seguintes poções:
• Você não pode descartar seu homúnculo como faria
um conhecido.
Poção Custo
• Seu homúnculo é uma construção e não pode assumir
Óleo de escorregadio 2 dados de reagente uma forma diferente.
Solução de arenito 2 dados de reagentes • Seu homúnculo pode realizar a ação de Ataque em seu
Aqua Fortis 3 dados de reagentes vez.
Mistura de Camaleão 3 dados de reagente Quando seu homúnculo morre, seu corpo permanece, podendo
Poção da Forma Gasosa 3 dados de reagente ser reanimado em um procedimento que requer 1 hora de trabalho,
que pode ser realizado durante um descanso curto ou longo.
Estudo Arcano
Você aprende três truques à sua escolha da lista de magias
Farra de Demolição
do mago. Inteligência é a sua habilidade de lançar feitiços
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Mad Bomber
para seus feitiços de mago.
Quando você realiza a ação Usar um Objeto para preparar e lançar
Pesquisa Balística
uma bomba, você pode lançar um número de bombas igual ao
Você aprende duas fórmulas de bombas adicionais.
número dos dados de dano da bomba, em vez de apenas
Treinamento de Batalha um. Cada bomba lançada causa 1d10 de dano mais seu modificador
de Inteligência e não pode atingir a mesma criatura ou espaço.
Você ganha proficiência com armas e escudos
marciais. Você deve gastar dados de reagentes separadamente nessas
bombas e pode aplicar uma fórmula de bomba a apenas uma delas.

8
Alquimista Completo
Machine Translated by Google

Míssil Explosivo bomba, você pode converter uma medida do seu próprio sangue em
reagentes. Você pode adicionar cinco ou menos dados de reagente
Como uma ação bônus no seu turno, você pode carregar uma de
à jogada de dano da bomba e sofre 1d6 de dano necrótico para cada
suas bombas na cabeça de uma flecha de besta. Em vez do dano
dado de reagente adicionado. Este dano não pode ser evitado ou
normal, este raio causa dano como se você tivesse preparado e lançado
reduzido.
uma bomba como uma ação, mas não tem raio de explosão. Apenas
uma de suas bombas pode ser carregada em um raio por vez e você Parafuso de Lázaro
não pode disparar um raio explosivo se já tiver lançado uma bomba Pré-requisito: 9º nível
no seu turno. Você descobriu uma solução necromântica radical: restaurar a vida com

eletricidade direta ao coração. Como uma ação, você pode enfiar uma

Tição flecha no torso de uma criatura que morreu no último minuto e trazê-la
de volta à vida. Essa criatura retorna à vida com 1 ponto de vida.
Você pode misturar o conteúdo da sua bomba e aplicar a
mistura ígnea em uma arma corpo a corpo que estiver segurando como
Este recurso não pode trazer de volta à vida uma criatura que não
uma ação bônus. Até o final do seu turno, esta arma corpo a corpo
tenha coração, uma criatura que tenha morrido de velhice ou uma
causa 1d6 de dano de fogo adicional ao acertar. Este dano adicional
criatura que esteja sem órgãos vitais.
aumenta em 1d6 no 5º nível (2d6), 11º nível (3d6) e 17º nível (4d6).
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
Comedor de fogo
Explosão Ampliada
Em vez de lançar uma bomba, você pode realizar a ação Usar um
Pré-requisito: 17º nível
Objeto para beber o conteúdo de uma bomba e cuspi-lo em um cone
de 4,5 metros. Cada criatura dentro Graças a um novo design interno para suas bombas, você expandiu o
raio e a magnitude da explosão.
o cone deve fazer um teste de resistência de Destreza ou sofrerá
Sempre que você adicionar dados de reagente ao dano da sua
dano como se a bomba tivesse sido lançada. Em um teste bem-
bomba, você também pode optar por expandir o raio de explosão
sucedido, a criatura sofre metade do dano.
da bomba em uma distância de até 1,5 metro para cada dois
Quando você usa esta habilidade, você sofre 1d4 pontos de dano de
dados de reagente gastos.
fogo para cada dado de dano de sua bomba.

Fogo no buraco Ooze Cowboy


Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Ooze Rancher
Pré-requisito: 9º nível
Cansado de esperar que suas gosmas o alcancem, você modificou
Você ajustou a fórmula da sua bomba para aumentar seu rendimento
sua fórmula para fazer gosmas extra-rápidas! Todos os lodos
explosivo. Sua CD para salvar bombas aumenta pela metade seu
que você cria têm uma velocidade de movimento de 9 metros, se for
bônus de proficiência, arredondado para baixo.
menor. Além disso, você pode montar qualquer lodo de tamanho médio
Soro Fortificado
ou maior como montaria.
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Boticário
Você e seu equipamento não sofrem nenhum efeito prejudicial
Sempre que uma criatura recupera pontos de vida ao beber uma de ao tocar diretamente em seus lodos. Por último, seus lodos adicionam
suas poções, ela ganha resistência a danos de concussão, perfurantes e seu modificador de proficiência às suas jogadas de dano e de
cortantes de armas não-mágicas até o final do próximo turno. iniciativa.

Envenenador
Granadeiro
Graças à sua pesquisa sobre compostos venenosos, você aprendeu
Quando você realiza a ação Usar um Objeto para preparar e lançar uma como criar toxinas letais. Você ganha proficiência com o kit do
bomba, você pode usar sua ação bônus para fazer um ataque com uma envenenador. Além disso, você pode criar os seguintes venenos ao
arma que não seja de duas mãos. preparar poções, que usam seu CD de salvamento de bomba em

Carregador Dínamo vez de seu CD de salvamento normal:

Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Engenheiro Dínamo

Você inventou um dispositivo que recarrega rapidamente seus Poção Custo

dínamos mágicos. Uma vez por dia, ao terminar um descanso 2 × Veneno Básico 1 dado de reagente
curto, você pode recuperar 2 espaços de magia gastos 2 × Antitoxina 1 dado de reagente
armazenados em dínamos. Você pode configurar esses dínamos
Poção de Veneno 2 dados de reagentes
imediatamente.
Óleo de Taggit 2 dados de reagentes
Hemoragente
Veneno de Serpente 2 dados de reagente
Pré-requisito: 17º nível
Soro da verdade 2 dados de reagente
Quando você executa a ação Usar um Objeto para lançar um

9
magohandpress
Machine Translated by Google

Explosivos de Precisão
Você modificou suas bombas para terem espaços estreitos em
Campos de estudo
Todos os alquimistas aprendem o básico de sua ciência:
suas explosões, perfeitos para manter algumas criaturas protegidas
da explosão. Você pode escolher uma criatura em os elementos, reações químicas e fórmulas alquímicas. Além

o raio de explosão de uma bomba que não seja o alvo para disso, os alquimistas escolhem uma especialidade que praticam e
ter sucesso automático em seu teste de resistência contra a pesquisam em profundidade. Alguns se concentram nas artes de
bomba e não sofrer nenhum dano dela. cura e alguns na destruição, enquanto outros se concentram na
pesquisa ou na preparação de poções.
Gole Reacionário
Os campos de estudo são tão variados quanto os alquimistas
Pré-requisito: 17º nível
que os pesquisam e têm aplicações igualmente diversas.
Ao manter suas poções organizadas em uma bandoleira ou em
uma série de bolsas, você pode retirá-las rapidamente a qualquer
momento. Imediatamente após sofrer dano de uma criatura que Amorista
você pode ver, você pode usar sua reação para beber uma poção. O estudo da alquimia que afeta a mente é delicado, praticado
apenas por um pequeno número de alquimistas, conhecidos
Pulso de reagente como amoristas. Muitas vezes chamados de “médicos do
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Ionizador amor” por sua clientela, os amoristas se especializam na

Você pode integrar uma câmara de ionização especial em um preparação de poções que produzem fortes respostas emocionais

blaster de sua escolha com um minuto de trabalho. em seus bebedores. Embora as poções do amor sejam de

Depois de modificar um blaster dessa forma, você pode gastar longe seu produto mais popular, os amoristas também podem criar

um número de dados de reagente até seu bônus de proficiência bombas de feromônios pungentes que podem até amolecer os
corações de monstros terríveis.
quando fizer uma jogada de ataque com aquele blaster, adicionando
seu modificador de Inteligência e os dados de reagente à jogada de Proficiências Bônus Quando
dano do blaster.
você seleciona este campo de estudo no 2º nível,
Poções Recicladas você ganha proficiência nas perícias Enganação e
Pré-requisito: 9º nível Persuasão.
Ao preparar poções, você pode destilar aquelas que já Bomba de feromônio
preparou, recuperando os reagentes armazenados nelas. Você A partir do 2º nível, você pode criar bombas de feromônios.
pode converter poções preparadas em dados de reagentes e Ao substituir o conteúdo explosivo da sua bomba por um
pode optar por gastar esses dados para criar novas poções. Você feromônio potente, você pode transformá-la em uma bomba
não pode ganhar mais do que seu número máximo de dados de feromônios. Uma bomba de feromônios requer um teste
reagentes usando esta habilidade. de resistência de Sabedoria em vez de um teste de resistência de
Seringa Destreza. A bomba não causa dano e, em vez disso, causa dano
ao alvo, bem como a cada criatura dentro do raio da explosão que
Usando uma agulha hipodérmica sofisticada, você pode
administrar poções e venenos mais rapidamente. Como uma falha no teste de resistência, fica encantado por você até o final

ação bônus, você pode injetar uma poção em si mesmo ou em do turno ou sofre dano.

uma criatura voluntária a até 1,5 metro de você, concedendo Personalidade Magnética A partir
os benefícios da poção como se ela tivesse sido bebida normalmente.
do 6º nível, você pode adicionar seu modificador de
Você pode injetar uma poção em uma criatura involuntária com
Inteligência aos testes de Carisma que você fizer.
um ataque corpo a corpo bem-sucedido.
Perfume Alquímico
Tri-mutação
A partir do 10º nível, você usa um perfume aromático que altera
Pré-requisitos: 13º nível, Campo de Estudo Mutagênico
a mente e que torna os outros queridos por você. Quando uma
Você desenvolveu uma maneira poderosa, mas fugaz, de criatura hostil a até 1,5 metro de você faz uma jogada de ataque
misturar seus mutagênicos. Ao se injetar um mutagênico, você contra você, ela deve fazer um teste de resistência de Sabedoria
pode optar por injetar um tri-mutagênico, que lhe concede o contra sua CD de resistência à bomba ou terá desvantagem
benefício de todos os seus mutagênicos de uma só vez. Este na jogada de ataque. Uma vez que uma criatura tenha sucesso neste
benefício dura 1 minuto ou até você usar sua ação bônus para teste de resistência, ele fica imune a esse efeito por 24 horas.
se injetar um mutagênico diferente. Depois de usar esta habilidade, Criaturas que são imunes a serem enfeitiçadas são
você não poderá usá-la novamente até terminar um descanso automaticamente bem-sucedidas neste teste.
longo.

10
Alquimista Completo
Machine Translated by Google

Romance Alquímico
A partir do 18º nível, durante um descanso longo, você pode
gastar 4 dados de reagente para fazer uma poção extremamente
potente de amor verdadeiro. Esta poção funciona como um
filtro de amor, exceto que quando você faz a poção, você escolhe a
criatura que o alvo considera como seu verdadeiro amor,
desde que o alvo conheça a criatura ou a encontre dentro de 24
horas após consumir a poção.
Além disso, este efeito dura indefinidamente, terminando apenas
quando você faz uma nova poção de amor verdadeiro, ou o efeito é
removido com um feitiço de remoção de maldição ou magia
semelhante. Quando os efeitos desta poção terminam em
um alvo, ela considera a criatura que uma vez amou
com total desgosto e nunca mais poderá amar aquela
criatura novamente.

Boticário
Muitos alquimistas de mentalidade prática assumem o
papel de boticário, pois grupos de aventureiros sempre
precisam de um curandeiro e clérigos podem estar em falta.
Durante seu tempo de inatividade, esses alquimistas têm uma
habilidade comercial da qual dependem para obter renda e
podem fazer um bem indiscutível com seu conhecimento. Os
boticários estão constantemente trabalhando estudando
poções e herbologia, preferindo aprender como consertar
o corpo, em vez de destruí-lo.

Proficiências Bônus
Quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível, você
ganha proficiência na perícia Medicina.

Fórmula: Bomba Analgésica


No 2º nível, você pode criar bombas analgésicas. Ao misturar
o conteúdo explosivo da sua bomba com uma pasta de óleo
analgésico, você pode transformá-la em uma bomba analgésica.
Uma bomba analgésica não causa dano e, em vez disso,
concede a cada criatura dentro do seu raio de explosão temporário

Campos de estudo
Nome Descrição
Amorista Fabricantes de poções do amor e praticantes de alquimia que afeta a mente.

Boticário Curandeiros alquímicos e fitoterapeutas

Engenheiro do Dínamo lança feitiços preparando-os em dispositivos conhecidos como dínamos de feitiços
Ionizador Manipula a física de alta energia das armas blaster
Bombardeiro Louco Piromaníacos que fabricam bombas particularmente devastadoras

Mutagenista Transmuta seu corpo com mutagênicos injetados experimentalmente


Fazendeiro de Lodo Cria e comanda todos os tipos de limo e limo

Venomsmith Especialista em veneno e assassino

Xenoalquimista Modifica seu corpo e o corpo de outras pessoas com uma cirurgia monstruosa

11
magohandpress
Machine Translated by Google

poção de ressuscitar mortos. Derramar esta mistura em um


Conjuração do Engenheiro Dínamo
cadáver humanoide que esteja morto há não mais que 10 dias como
Alquimista Feitiços Soletrar Nível do slot uma ação causa o efeito da magia ressuscitar os mortos.
Nível Conhecido Dínamos
2º 3 2 1º
Engenheiro Dínamo
3º 3 2 1º
Como afirma uma antiga tese alquímica, se a energia fundamental da
4º 4 3 1º
magia pudesse ser capturada dentro da substância física, não
5ª 4 3 1º haveria necessidade de usuários de magia.
Alguns alquimistas fundaram suas carreiras em
6º 4 3 1º
essa noção, inventando e iterando pequenos dispositivos
7º 5 4 2º
conhecidos como dínamos mágicos, que podem armazenar e
8º 6 4 2º manipular energia arcana. Esses dínamos podem ser configurados
9º 6 4 2º para armazenar sua energia em uma ressonância específica,
de modo que, quando liberado, reproduza perfeitamente o efeito de
10º 7 5 2º
um feitiço. Na verdade, esses poucos alquimistas começaram
11º 8 5 2º
a desbravar a fronteira da conjuração de feitiços sem um
12º 8 5 2º pingo de talento arcano; apenas um talento especial para mexer e

13º 9 5 3º inventividade sem fim.

14º 10 5 3º Analisador de Espectro A partir do

15º 10 5 3º 2º nível, você inventou um pequeno dispositivo em forma de monóculo


capaz de tornar auras mágicas visíveis a olho nu. Você pode conjurar
16º 11 6 3º
a magia detectar magia uma vez sem usar um espaço de magia ou
17º 11 6 3º componentes de magia, e recuperar a habilidade de fazê-lo quando
18º 11 6 3º terminar um descanso curto ou longo.

19º 12 7 4º
Feitiço
20º 13 7 4º
Também no 2º nível, você alcançou a habilidade de lançar
magias armazenando e liberando energia em dínamos de magia.
pontos de vida iguais a 1d8 mais metade do seu nível de alquimista,
que duram até o final do seu próximo turno. Esta bomba não tem efeito
Soletrar Dínamos. Você potencializa seus feitiços por meio de
em construtos e mortos-vivos.
dispositivos arcanos portáteis chamados dínamos de feitiços, cada um
Lançamento de Poção contendo um único espaço de feitiço. A tabela de feitiços do Dynamo

A partir do 6º nível, você desenvolveu um mecanismo químico Engineer mostra quantos espaços de feitiço você possui. A tabela
também mostra qual o nível desses slots
para entregar poções de forma mais eficaz a aliados distantes.
Você pode usar sua ação para lançar uma poção em uma criatura é; todos os seus espaços de feitiço são do mesmo nível. Para conjurar

voluntária a até 6 metros de você. O alvo ganha o benefício como se uma de suas magias de mago de 1º nível ou superior, você deve

tivesse bebido a poção normalmente. gastar um espaço de magia. Você recupera todos os espaços de magia
gastos ao terminar um descanso longo.
Preparando feitiços. Ao contrário de outras magias, você deve
Automedicação
preparar dínamos de magia com antecedência. Ao terminar um
No 10º nível, você testou sua própria tolerância aos analgésicos de
descanso longo, você configura cada um de seus dínamos para
tal forma que pode tomar uma pequena medida regularmente sem
conjurar uma magia de mago específica que você conhece. Você
efeitos nocivos. Sempre que você bebe uma poção que tem o
só pode usar um dínamo de feitiço para lançar um feitiço para o
efeito de restaurar seus pontos de vida (mesmo que você já tenha
qual ele está configurado. Ao terminar um descanso curto ou longo,
todos os seus pontos de vida), você ganha vantagem nos testes de
você pode reconfigurar seus dínamos de magia não gastos para
resistência até o final do seu tempo. conter diferentes magias.
próximo turno.
Feitiços Conhecidos de 1º Nível e Superior. Você

Ressurreição Alquímica A partir do 18º nível, conhece três magias de mago de 1º nível à sua escolha, duas das

seus remédios são potentes o suficiente para despertar os quais você deve escolher entre as magias de evocação e

mortos. Ao usar sua ação para misturar 500 po de pó de diamante em transmutação na lista de magias de mago.

uma poção de cura superior ou em uma poção de cura suprema, você A coluna Feitiços Conhecidos do Engenheiro Dínamo

cria um A tabela de feitiços mostra quando você aprende mais assistente

12
Alquimista Completo
Machine Translated by Google

magias de 1º nível ou superior. Cada uma dessas magias deve ser uma
Matéria escura
magia de evocação ou transmutação de sua escolha e deve ser de um
nível para o qual você tenha espaços de magia. O Campo de Estudo do Ionizador usa regras de blaster
Por exemplo, quando você atinge o 7º nível nesta classe, você pode incluídas no livro Dark Matter, publicado pela Mage
Hand Press.
aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível.
As magias que você aprende no 8º, 14º e 20º nível podem vir de
qualquer escola de magia.
Sempre que você ganha um nível nesta classe, você pode
Ionizador
substitua uma das magias de mago que você conhece por outra
Pesquisa sobre alternativas alquímicas para dispositivos como

magia de sua escolha da lista de magias de mago. A nova magia como blasters ou emissores de escudos pessoais é praticado por

deve ser de um nível para o qual você tenha espaços de magia e poucos alquimistas, mais por curiosidade científica do que por

deve ser uma magia de evocação ou transmutação, a menos verdadeiro espírito inovador. Alguns poucos selecionados,

que você esteja substituindo a magia que ganhou no 3º, 8º, 14º ou 20º entretanto, tornam-se verdadeiros mestres na manipulação de energia.

nível de qualquer escola de magia. Esses chamados ionizadores podem dobrar a maioria das formas
de energia à sua vontade, usando reações alquímicas sofisticadas.

Habilidade de lançar feitiços. Inteligência é a sua


habilidade de lançar feitiços de mago, já que você os lança usando
Proficiências Bônus
tecnologia arcana de ponta. Você usa sua Inteligência sempre que uma
Ao selecionar esta área de estudo no 2º nível, você ganha proficiência
magia se refere à sua habilidade de lançar magias. Use sua CD de
com a habilidade Tecnologia.
salvamento de bomba ao definir a CD de teste de resistência para
um feitiço de mago que você conjurar, e use seu modificador de Fórmula: Bomba de Plasma
Inteligência ao fazer uma jogada de ataque com uma. No 2º nível, você pode criar bombas de plasma. Ao substituir o conteúdo
explosivo da sua bomba por um fluxador de íons, você pode transformá-la
em uma bomba de plasma. Uma bomba de plasma causa dano
Modificador de ataque mágico = seu bônus de radiante em vez de dano de fogo. Quando você atinge uma criatura
proficiência + seu modificador de Inteligência com esta bomba, uma força atrativa intensa faz com que ela grude
permanentemente na criatura, explodindo e causando dano
Fórmula: Bomba Arcana
normalmente no final do turno da criatura.
A partir do 6º nível, você pode usar bombas arcanas artesanais.
Ao adicionar um dínamo não gasto à bomba (e, assim, gastar seu espaço
Dissipador de calor
de feitiço), você pode transformá-la em uma bomba arcana. Uma bomba
arcana causa dano de força em vez de dano de fogo, tem dados de dano No 6º nível, você aprendeu um truque alquímico para canalizar o

d12 e causa um dado adicional de dano, como se um dado de reagente excesso de calor para longe de um blaster, normalizando sua temperatura.

fosse adicionado a ela. Uma vez por turno, você pode usar uma ação ou ação bônus para super-
resfriar um blaster que você tocar.
Na próxima vez que este blaster superaquecer no próximo minuto, ele
Contra-descarga
esfria automaticamente e para de superaquecer. Se você super-resfriar
A partir do 10º nível, quando uma criatura que você pode ver
um blaster superaquecido, ele imediatamente deixará de superaquecer.
conjura uma magia que afeta você, você pode usar sua reação para
gastar um dínamo de magia para liberar uma onda de energia mágica
Você pode usar esta habilidade um número de vezes igual ao seu
perturbadora. Se a magia exigir que você faça um teste de
modificador de Inteligência e recuperar todos os usos gastos quando
resistência para resistir aos seus efeitos, você terá vantagem no teste
terminar um descanso longo.
de resistência. Se a magia causar dano, você terá resistência contra ela.
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até
Escudo Eletromagnético
terminar um descanso longo. A partir do 10º nível, você descobriu uma maneira de desviar projéteis
prejudiciais através da engenharia reversa de uma bomba de plasma.
Como reação quando você for atingido por um ataque de arma de
Reciclador Arcano
longo alcance que cause dano de força, raio, necrótico ou radiante, você
No 18º nível, você pode converter energia mágica desperdiçada
pode rolar um d6. Se obtiver 6, o ataque erra você.
em uma forma utilizável. Quando você erra com uma bomba arcana,
você pode reciclar o slot de feitiço armazenado no dínamo e transferi-
lo para um dos vários dínamos vazios que estão esperando por
Descarga Energética
você. No 18º nível, você cria um “dispositivo de descarga” do tamanho
de um punho que pode absorver, armazenar e redirecionar

pequenas quantidades de qualquer energia que atinja você. Quando você usa

13
magohandpress
Machine Translated by Google

Demolição Cronometrada
No 6º nível, você aprendeu como fazer bombas explodirem
com atraso. Quando você realiza a ação Usar um Objeto para
preparar uma bomba e lançá-la, você pode definir uma duração
para sua detonação, que pode ser qualquer número de tiros (qualquer
incremento de 6 segundos) até um minuto. Após esse período,
a bomba detonará no final do seu turno.

Escudo Explosivo
A partir do 10º nível, você desenvolveu um revestimento
elementar para protegê-lo de energias perigosas. Você ganha
resistência à sua escolha de dano ácido, frio, fogo ou raio e pode
alterar sua seleção sempre que terminar um descanso longo.

Fórmula: Bomba de Pólvora Negra


A partir do 18º nível, você pode criar as temidas bombas de
pólvora negra. Ao substituir o conteúdo explosivo da sua
bomba por uma carga de pólvora negra, você pode transformá-
la em uma bomba de pólvora negra. Uma bomba de pólvora negra
tem d12 dados de dano.

Mutagenista
O estudo da alquimia é fundamentalmente o estudo da
transformação. Todos os alquimistas transmutam o mundano
seu recurso Escudo Eletromagnético, independentemente do seu
materiais em substâncias mágicas: poções, elixires e bombas,
teste, seu dispositivo de descarga ganha 1 carga, até um máximo
mas alguns vão um passo além. Você descobriu os segredos do
de 10. As cargas duram 24 horas. Como uma ação bônus em seu
mutagênico, a pedra angular da transmutação, que permite
turno, você pode gastar qualquer número de cargas armazenadas e
que você transforme seu próprio corpo, ganhando força ou
fazer uma jogada de ataque à distância contra um alvo em um raio
velocidade sobrenatural, desenvolvendo membros ou garras
de 18 metros. Se acertar, o alvo sofre 1d8 de dano de força ou
adicionais ou engrossando sua pele em uma égide de pedra.
radiante (à sua escolha) para cada carga gasta.

Proficiências Bônus
Bombardeiro Louco No 2º nível, você ganha proficiência na perícia Acrobacia ou
Embora muitos “bombardeiros loucos” não sejam realmente Atletismo, à sua escolha, bem como no uso de escudos.
loucos, é preciso um tipo especial de loucura para dedicar a vida
ao estudo de explosivos. A maioria dos alquimistas que se especializam
Mutagênico
neste campo são piromaníacos incorrigíveis que têm grande prazer
A partir do 2º nível, você pode usar sua ação bônus para injetar em si
em queimar, explodir e explodir coisas.
mesmo uma poderosa poção transmutativa conhecida como
Os bombardeiros loucos estão sempre trabalhando para melhorar
a eficácia de suas bombas. mutagênico. Você ganha um dos seguintes benefícios à sua
escolha por 1 minuto ou até usar sua ação bônus para se injetar um
Especialidade de Jateamento mutagênico diferente:
Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º
nível, suas bombas causam o dobro de dano a objetos e
Força. Seu valor de Força aumenta em 3, até um máximo de 20.
estruturas.

Fórmula: Bomba de Estilhaços Além disso, você cria garras, presas, espinhos, chifres ou uma

No 2º nível, você pode criar bombas de estilhaços. Ao aumentar arma natural diferente de sua escolha. Você pode usar esta arma

o conteúdo explosivo da sua bomba com rolamentos de metal, natural para realizar ataques desarmados. Se acertar, você causa

você pode transformá-la em uma bomba de estilhaços. Uma dano igual a 1d4 + seu modificador de Força, em vez do dano de

bomba de estilhaços causa dano perfurante em vez de dano de fogo, concussão normal para um ataque desarmado. O dano deste ataque

tem d8 dados de dano e explode em um raio de 3 metros. é concussão, perfurante ou cortante, conforme apropriado para

14
Alquimista Completo
Machine Translated by Google

a arma natural.
Fazendeiro de Lodo
Destreza. Seu valor de Destreza aumenta em 3, até um máximo
de 20. Além disso, sua velocidade de movimento aumenta em Não é de surpreender que limos, geleias e limos sejam

1,5 metro. um tema fascinante para os alquimistas que desejam descobrir


Constituição. Sua pontuação de Constituição aumenta como os produtos químicos inanimados podem se formar juntos

em 3, até um máximo de 20. Quando você ganha esse e surgir em uma massa faminta e em movimento. A resposta a

aumento, seus pontos de vida atuais e máximos aumentam esta pergunta pode muito bem estar no cerne da própria alquimia.

de acordo com seu novo valor de Constituição, mas quando Alquimistas que optam por pesquisar slimes em profundidade

esse efeito termina, seus pontos de vida atuais e máximos diminuem são chamados de fazendeiros de limo, pois eles criam e

na mesma quantidade. mantêm numerosos slimes para fazer experiências.

Empatia de Lodo
Mutagênico Compartilhado
No 6º nível, você criou uma formulação mutagênica genérica Começando quando você escolhe este campo de estudo no

o suficiente para ser injetada com segurança em outras pessoas. 2º nível, você desenvolveu uma mistura de feromônios que

Você pode usar sua ação e gastar um dado de reagente para gera todos os tipos de lodo em você. Sempre que um lodo tentar

injetar em uma criatura voluntária a até 1,5 metro de você um atacar você, ele deve fazer um teste de resistência de

mutagênico de sua escolha. Uma criatura só pode estar sob o Sabedoria contra sua CD de resistência à bomba. Em caso de
falha no salvamento, seu ataque erra. Em um salvamento
efeito de um mutagênico por vez. Depois de injetar um
bem-sucedido, o lodo fica imune a esse recurso pelas próximas 24 horas.
mutagênico em outra criatura, você não poderá fazê-lo novamente
até que o mutagênico original termine. Fórmula: Bomba de Slime
Mutação Avançada No 2º nível, você pode criar bombas de gosma. Ao misturar o

A partir do 10º nível, sempre que você se injetar um mutagênico, conteúdo explosivo da sua bomba com os restos de uma gosma,

você pode escolher uma das seguintes mutações adicionais: você pode transformá-la em uma bomba de gosma. Uma bomba
de gosma não causa dano, mas cobre cada criatura dentro do raio
da explosão com uma gosma verde e viscosa. Nenhuma criatura
Hiperelástico. Sua carne adquire uma qualidade de coberta de limo pode realizar a ação Correr ou
borracha, permitindo que você dobre e estique com facilidade.
Ação de desengajamento. O limo pode ser removido molhando
Seus ataques com armas corpo a corpo ganham a propriedade
uma criatura com um galão de água ou realizando uma ação para
Alcance, caso ainda não a tenham. Além disso, você tem remover a maior parte dele.
vantagem em testes de habilidade que você faz para escapar de
agarrar ou escorregar. Lodos engarrafados
Mucilaginoso. Sua pele secreta uma substância A partir do 6º nível, você aprendeu um truque alquímico inteligente
espessa e extremamente pegajosa que ajuda a aderir aos objetos. para condensar limos em estados mais densos e armazená-
Você pode mover-se para cima, para baixo e através de los em êxtase para uso posterior. Sempre que preparar
superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo do teto, poções, você pode gastar 2 dados de reagente para criar um
deixando as mãos livres. Você também tem uma velocidade de frasco de limo, detalhado no Capítulo 2: Poções.
subida igual à sua velocidade de caminhada.
Anatomia Líquida
Além disso, as criaturas têm desvantagem em testes de
No 10º nível, seus experimentos com a alquimia do lodo
habilidade feitos para escapar do ataque com você.
resultaram na injeção de uma quantidade de ozoplasma, uma
Polibraquia. Você desenvolve um par de braços adicionais.
substância fundamental que compõe o lodo e o lodo. Como
Esses braços são totalmente funcionais e podem ser usados
resultado, você pode se mover por qualquer espaço tão estreito
para segurar armas e escudos (permitindo que você segure 2
quanto 1 polegada de largura sem apertar (embora seu
armas de duas mãos ou 4 armas de uma mão), executar
equipamento não comprima da mesma forma).
componentes somáticos de feitiços e realizar outras ações,
Além disso, você não sofre dano adicional de acertos críticos.
embora os próprios braços não o façam. não lhe concederei
nenhuma ação adicional.
Jarro de Lodo
Sangue Mutante
A partir do 18º nível, você resolveu o principal problema
No 18º nível, seus mutagênicos alteraram permanentemente
que impedia que grandes limos fossem engarrafados: você só
sua biologia. Escolha Força, Destreza ou Constituição. Este
precisava de uma garrafa muito maior. Você tem um jarro de
valor de habilidade aumenta em 2 e seu máximo se torna 22.
lodo, que funciona como uma garrafa de lodo, mas contém
Depois de escolher um valor de habilidade, esta seleção não
um lodo maior. Você só pode ter um jarro de gosma por vez e ele
pode ser alterada.
só pode conter um jarro de gosma por vez.
Você pode preenchê-lo com as seguintes gosmas ao preparar
poções:

15
magohandpress
Machine Translated by Google

Lodo Custo Recompensa Tóxica

Geléia Ocre 4 matrizes de reagente


A partir do 18º nível, sempre que uma criatura a até 1,5 metro de

Cubo Gelatina você atingir você com um ataque corpo a corpo, você pode usar sua
8 reagentes morrem
reação para liberar um spray de vapor venenoso. O atacante deve
Morcela 10 dados de reagente
fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de
resistência à bomba ou será envenenado por 1 minuto. Enquanto
Venomsmith
envenenada, a criatura sofre 1d10 de dano venenoso no início de
Para cada alquimista que dedicou sua vida à cura dos enfermos e cada um de seus turnos. Uma criatura envenenada pode repetir o
enfermos, existe outro com uma vocação mais sombria. Comumente teste de resistência no final de cada um de seus turnos, encerrando o
chamados de envenenadores ou ferreiros, esses alquimistas são efeito sobre si mesma em um
mestres na arte de criar venenos mortais e debilitantes. Seja empregado sucesso.
por uma guilda de assassinos ou realizando eles próprios assassinatos,
Xenoalquimista
a presença de um ferreiro venenoso geralmente é acompanhada
por uma morte prematura. Um pequeno número de alquimistas renegados optam por fazer
experiências em si mesmos, modificando sua anatomia ou até mesmo
anexando novas partes do corpo. Esses experimentos são
Envenenador
frequentemente considerados antiéticos e perigosos, até mesmo
Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível,
por outros alquimistas, e aqueles que os praticam são considerados
você ganha a descoberta Envenenador. Até atingir o 3º nível, você tem 2
xenoalquimistas por seus esforços. À medida que os xenolquimistas
dados de reagentes que podem ser gastos apenas na criação de
progridem em seus estudos, eles invariavelmente tropeçam na
venenos usando esta descoberta. Posteriormente, você não poderá
perigosa prática da necromancia alquímica, que lhes permite imbuir a
substituir esta descoberta por outra diferente ao ganhar um nível nesta
não-vida em amálgamas de partes do corpo.
classe.
Além disso, quando você causa dano de veneno a uma criatura,
você ignora a resistência ao dano de veneno e trata a imunidade ao dano Xenobiologia
de veneno como resistência, causando metade do dano. Começando quando você escolhe este campo de estudo no 2º nível,
você tem vantagem em todos os testes de habilidade que fizer para
identificar ou pesquisar monstros.
Fórmula: Bomba Venenosa
No 2º nível você pode criar bombas de veneno. Ao misturar algumas Cientista maluco
gotas de uma toxina de ação rápida nos componentes explosivos da No 2º nível, você aprendeu os detalhes de como reanimar
sua bomba, você pode transformá-la em uma bomba de veneno. Uma apêndices mortos e costurá-los nas coisas. Você ganha dois enxertos
bomba de veneno causa dano de veneno em vez de dano de fogo, tem monstruosos à sua escolha.
dados de dano d8 e requer um teste de resistência de Constituição Além disso, você não perde pontos de vida ou dados de vida ao instalar
em vez de um teste de Destreza. Além disso, o alvo, bem como cada ou remover enxertos, e não leva tempo para se recuperar após a fixação
criatura dentro do raio da explosão que falhar no teste de resistência, de um novo enxerto. Veja o Capítulo 3: Enxertos Monstruosos.
terá desvantagem no próximo teste de resistência de Força,
Destreza ou Constituição que fizer antes do final do
Ataque Cirúrgico

seu próximo turno. A partir do 6º nível, sempre que você realizar a ação Atacar ou Usar um
Objeto em seu turno, você poderá realizar um ataque desarmado. Você
Assassino Alquímico A partir só pode usar esta habilidade se seu ataque desarmado for aprimorado por

do 6º nível, você é adepto de aplicar venenos sem um enxerto, como Características Bestiais.

ser visto. Você tem vantagem em testes de Destreza


(Prestidigitação) que você faz para adicionar veneno Órgãos Necromânticos
ingerido a comida ou bebida, para aplicar veneno a
No 10º nível, você aprendeu como tingir sua própria biologia com
uma arma que você está segurando sem ser visto, ou
necromancia através de órgãos reanimados que persistirão após sua
para colocar um frasco de veneno em outra pessoa sem
morte. Se você cair para 0 pontos de vida e não morrer imediatamente,
que ela perceba.
você cairá para 1 ponto de vida.
Mitridatismo
No 10º nível, ao administrar pequenas doses de vários venenos e Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até
toxinas, você desenvolve imunidade à sua devastação. Você tem terminar um descanso longo.
imunidade a danos de veneno e a ser envenenado.

16
Alquimista Completo
Machine Translated by Google

Golem de Alquimia
Construção média, neutra

Classe de Armadura 13 (armadura natural)


Pontos de Vida 76 (9d8 + 36)
Velocidade 30 pés.

FOR DES VIGARISTA INT SAI ACS


17 (+3) 9 (-1) 18 (+4) 6 (-2) 10 (+0) 5 (–3)

Resistência a Dano concussão, perfurante e cortante de armas não-


mágicas que não sejam de adamantina

Condição Imunidades encantado, exausto, assustado, paralisado, petrificado,


envenenado
Sentidos visão no escuro 18 metros, Percepção passiva 13
Idiomas entende os idiomas de seu criador, mas não consegue falar

Desafio 5 (1.800 XP)

Aversão ao Fogo. Sempre que o golem alquimista sofrer dano de fogo, ele
terá desvantagem em testes de habilidade e jogadas de ataque até o final
do próximo turno.

Forma Imutável. O golem alquimista é imune a qualquer feitiço ou efeito


que altere sua forma.

Absorção de Raios. Sempre que o golem alquimista for sujeito a dano


elétrico, ele não sofrerá nenhum dano e, em vez disso, recuperará um
número de pontos de vida igual à metade do dano elétrico causado.

Resistência mágica. O golem alquimista tem vantagem em testes de


resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.

Enxertos Monstruosos. Os ataques com armas do golem alquimista,


incluindo enxertos monstruosos adicionados por seu criador, são mágicos.
Enxertos monstruosos têm um bônus de ataque de +6, causam o dobro do
número normal de dados de dano e adicionam 5 às jogadas de dano. O
golem alquímico só pode ter 1 enxerto em cada slot.

Ações

Multiataque. O golem alquimista faz dois ataques com armas corpo a


corpo.
em seus turnos, você pode usar uma ação bônus para comandar
Bater. Corpo a corpo
Ataque com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m,
Bater: um dano de concussão de 12 (2d8 + 3). mentalmente seu golem se ele estiver a até 18 metros de você.
alvo.
Você decide qual ação o golem realizará e para onde ele se moverá
durante seu próximo turno, ou pode emitir um comando geral,
como guardar uma câmara ou corredor específico. Se você
Está vivo!
não der nenhum comando, o golem apenas se defenderá contra
A partir do 18º nível, sua pesquisa no campo da necromancia
criaturas hostis.
alquímica culminou em um golem alquímico costurado a
Uma vez dada uma ordem, o golem continua a segui-la até que sua
partir de partes descartadas do corpo. Você pode criar um golem
tarefa seja concluída.
de alquimia em um procedimento de 8 horas, que pode ser
Quando o golem alquimista chega a 0 pontos de vida, ele
realizado durante um longo descanso. Para completar este processo,
morre. Você pode restaurar os pontos de vida do seu golem de
você deve ter um kit de curandeiro, suprimentos de alquimista e uma
alquimia e reanimá-lo ao longo de um período curto ou longo.
faca (ou uma instalação com acesso a tais ferramentas), bem descansar.

como pelo menos três cadáveres humanóides recentemente falecidos.


Você pode anexar até três enxertos à sua alquimia
golem. Você só pode ter um golem de alquimia por vez.
Seu golem de alquimia age de forma independente por conta própria
vira, mas sempre obedece aos seus comandos. Em cada um

17
magohandpress
Machine Translated by Google

Capítulo 2: Poções
Os alquimistas são mestres em todos os tipos de poções e A tonalidade deste líquido muda rapidamente para combinar
misturas. Na verdade, quase todos os solventes universais e poções com qualquer material do qual esteja mais próximo. Quando você
de invisibilidade encontrados em masmorras e criptas tiveram origem bebe esta poção, sua pele se camufla para combinar com a cor e
no laboratório de um alquimista. As poções a seguir podem textura do ambiente, garantindo sua vantagem em testes de
ser preparadas por um alquimista ou encontradas como tesouro. Destreza (Furtividade) que você fizer para evitar ser visto por 1 hora.

Anestésico Alquímico Cura-tudo


Poção, incomum Poção, incomum

Esta poção transparente e inodora está alojada em uma seringa A cura para tudo contém 1d4 + 1 doses de remédio potente.
de aparência sinistra, que contém 4 doses. Você pode administrar Uma criatura pode beber uma dose como uma ação, curando-a de
o anestésico a uma criatura voluntária como uma ação, entorpecendo qualquer doença, encerrando seu envenenamento e tornando-a
seus nervos e impossibilitando que ela sinta dor por uma hora. imune a envenenamento por 1 hora.
Uma criatura estetizada tem vantagem em testes de Constituição e Um complexo redemoinho de líquido vermelho no centro da poção
testes de resistência e não pode ser incapacitada ou ter lembra uma cobra em uma vara. Agitar a garrafa não mistura as cores.
desvantagem em testes por estar com dor. No entanto, a
criatura não tem consciência de quanta dor sente ou de quantos
Rascunho Necromântico
níveis de exaustão possui. Se um personagem do jogador for Poção, rara
estetizado, o Mestre rastreia os pontos de vida e os níveis de
Esta gosma amarelo neon brilhante é repelida por seres vivos
exaustão do personagem, em vez do jogador, durante a duração.
que tocam seu recipiente.
Derramar esta poção em um cadáver humanóide causa o efeito
do feitiço animar morto por 24 horas. Você comanda mortos-vivos
Se você administrar uma dose ao longo de um minuto a
animados desta forma.
uma criatura voluntária ou inconsciente, poderá deixar a criatura
inconsciente por uma hora. Garrafa de Lodo
Se você continuar a administrar anestésico lentamente (uma dose a Poção, rara

cada oito horas), poderá manter uma criatura inconsciente por O líquido cor de carvão dentro desta garrafa parece se movimentar
até 24 horas; manter uma criatura inconsciente por mais tempo com um impulso anormal. Com uma ação, você pode arremessar
resulta em morte. este frasco até 6 metros, quebrando-o com o impacto e liberando uma
gosma cinza. Este lodo é amigável para você e seus aliados e,
Aqua Fortis
Poção, rara caso contrário, atacará a criatura mais próxima que puder
detectar. Se não houver nenhuma criatura para atacar, o lodo irá
Este ácido transparente borbulha constantemente dentro do seu
segui-lo. No entanto, a bioquímica desse lodo é instável e o lodo se
frasco selado. Com uma ação, você pode arremessar o frasco até 6
dissolve em um lodo sem vida após uma hora.
metros, quebrando-o com o impacto. Faça um ataque à distância,
tratando o frasco como uma arma improvisada.
Se o alvo for um objeto que não esteja sendo usado ou Solução de arenito
carregado, o ácido dissolve um cubo de 30 centímetros do objeto. Poção, rara

Se respingado em uma armadura ou escudo, o objeto sofre uma Esta substância semelhante a areia flui em torno de seu recipiente como um

penalidade permanente e cumulativa de -1 na CA que oferece. fluido. Você pode derramar esta substância no chão como uma ação. Se
Se respingado em uma arma, ela sofre uma penalidade permanente derramado sobre uma pedra, um raio de 3 metros de profundidade e 3
e cumulativa de -1 nas jogadas de dano. metros de profundidade da pedra se transforma em lama macia por 1 hora.

Não tem efeito sobre itens mágicos e objetos feitos de ouro, vidro, Quando derramado em lama, areia ou areia movediça, uma
pedra ou adamantino. região de 3 metros de profundidade e 3 metros de raio do material
Se o alvo for uma criatura, ele sofre 3d6 de dano ácido, se transforma em pedra sólida por 1 hora. A pedra tem 75 HP, 17
seguido por 2d6 de dano ácido adicional no final do próximo AC e imunidade a danos psíquicos e venenosos.
turno e outro 1d6 de dano ácido no final do turno seguinte. O aqua Qualquer criatura dentro dela quando ela se transformar em pedra
fortis pode ser lavado com um galão de água, encerrando o efeito deve fazer um teste de resistência de Destreza CD 14 ou será impedida.
precocemente. A criatura contida pode se libertar obtendo sucesso em um teste de
Força CD 20 ou causando 25 de dano à pedra.

Mistura de Camaleão
Poção, incomum

18
Alquimista Completo
Machine Translated by Google

Capítulo 3: Enxertos Monstruosos


Adotar as temíveis garras de uma monstruosidade ou o hálito
abrasador de um dragão é uma maneira incomum, mas infalível, de Custo do enxerto
obter vantagem sobre os inimigos.
Enxerto Custo
No entanto, muitos consideram a Xenoalquimia, ou Enxerto, a prática de
anexar cirurgicamente partes monstruosas a um corpo humanóide, Adaptação Anfíbia 800 po

desagradável, se não totalmente revoltante. Este ramo marginal da Sinapses Arcanas 650 po
alquimia, obcecado pelos membros e órgãos de monstros, pode Esconderijo da Besta 250 po
substituir os membros de amputados, conceder aos aventureiros a
Armas Bestiais 200 po
incrível capacidade de ver no escuro e capacitá-los com armas e sentidos
não convencionais. Carregando cascos 350 po

Aparelho de escalada 800 po


Colhendo um enxerto. Os enxertos são colhidos de
Visão no escuro 450 po
os cadáveres frescos de monstros, mortos nas últimas 48 horas ou
Fundamento Draconis 750 po
preservados por repouso suave ou feitiço semelhante.
A colheita de um enxerto de um cadáver leva 10 minutos. Pele de Dragão 2.250 po
Apenas um enxerto pode ser colhido de cada cadáver. Se o enxerto for
Sutura Energética 1.500 PO
muito grande ou muito pequeno, ele será alquimicamente ampliado ou
Coração de aço 2.250 po
reduzido para caber. Você não pode colher enxertos de criaturas
minúsculas ou menores, ou de criaturas gigantescas ou maiores.
Chifres 350 po
Esconderijo do Demônio
1.500 PO
Diferentes tipos de enxertos monstruosos só podem ser colhidos
Formulário Flexível 750 po
de monstros com propriedades específicas, conforme especificado na
seção Doador do enxerto. Anatomia Indiscernível 800 po

Anexando um enxerto. A fixação de um enxerto pela primeira vez Pulando Pernas 500 po
sempre requer um procedimento cirúrgico trabalhoso, normalmente
Implantes Olfativos 200 po
removendo uma parte original do corpo. Este procedimento leva
Braços grandes 1.500 PO
uma hora e requer um kit de curandeiro, suprimentos alquímicos e uma
faca (ou uma instalação com acesso a tais ferramentas), bem como Cauda Preênsil 500 po
alguém para realizar a operação. Um enxerto monstruoso é permanente Medula Regeneradora 500 po
até que outro enxerto seja fornecido para substituí-lo.
Substituição 400 po
Fedor 500 po
Você só pode ter um componente em cada um dos slots do seu corpo.
Tentáculos 400 po
Esta cirurgia é intensiva e requer recuperação Saco de Veneno 750 po
tempo. Ao terminar de instalar um enxerto monstruoso em seu corpo,
Caixa de voz 200 po
você perde metade dos seus pontos de vida e todos os seus dados de vida.
Durante 24 horas após a instalação, você não poderá usar as habilidades Aparelho Webspinner 750 po
do enxerto, pois se adapta à sua presença.
Substituir um enxerto ou adicionar um novo enxerto na ranhura do
estes podem ser adquiridos a preços ainda mais baratos, se alguém
corpo leva apenas 30 minutos. Você ainda perde metade dos seus pontos
estiver disposto a localizar um estabelecimento de má reputação
de vida ao substituir um enxerto, mas não perde dados de vida.
especializado em tráfico de corrupção e aceitar os riscos inerentes a
uma operação insalubre.
Slots corporais. Cada enxerto ocupa um dos seguintes
slots: Braços, Externo, Cabeça, Interno ou Pernas. Você não pode ter
Adaptação Anfíbia
mais de um enxerto no mesmo slot. Por exemplo, se você já possui um Doador: Qualquer criatura com a característica Anfíbia
enxerto de braço, deverá removê-lo antes de colocar um enxerto de Slot: Cabeça
braço diferente.
Você enxertou as guelras de uma criatura aquática em seu pescoço,
permitindo respirar ar e água.
Custo. Nem todos os enxertos podem ser facilmente obtidos, mas
Além disso, você coloca nadadeiras mínimas e ganha velocidade de natação
quando os enxertos podem ser adquiridos, os preços sugeridos
igual à sua velocidade de movimento.
são mostrados na tabela de Custos do Enxerto abaixo. O máximo de

19
magohandpress
Machine Translated by Google

Você substituiu suas pernas pelas de uma criatura conhecida por


Colhendo Criaturas Extraplanares
atropelar seus inimigos. Uma vez em cada um de seus turnos, quando
Coletar enxertos de criaturas extraplanares é você se move pelo menos 4,5 metros em linha reta, você pode se mover
extremamente difícil, já que essas criaturas até 3 metros adicionais naquela direção sem gastar movimento
normalmente retornam ao seu plano natal depois de mortas.
adicional.
No entanto, é possível colher enxertos de um celestial,
elemental ou demônio se ele for primeiro capturado Aparelho de escalada
dentro de um feitiço de círculo mágico e depois
Doador: Besta, Humanóide ou Monstruosidade com velocidade
morto, colhido e seu enxerto anexado cirurgicamente antes do feitiço terminar.
de subida
Slot: Pernas
Sinapses Arcanas Você substituiu ou complementou seus membros com os de uma
Doador: Qualquer criatura com o feitiço inato criatura escaladora. Você ganha uma velocidade de subida igual à
recurso sua velocidade de movimento.
Slot: Cabeça
Visão no escuro
Você roubou um pouco do potencial arcano de uma criatura ao Doador: Qualquer criatura com visão no escuro
inserir alguns de seus nervos em seu cérebro. Você aprende um Slot: Cabeça
truque de sua escolha da lista de magias do mago. Inteligência é a
Você substituiu seus próprios olhos pelos de um monstro com
sua habilidade de conjuração para este truque.
visão aguçada. Você ganha visão no escuro, a habilidade de ver na
penumbra a até 18 metros de você como se fosse uma luz brilhante,
Ao coletar uma segunda criatura, você pode melhorar
e na escuridão como se fosse uma luz fraca. Você não consegue
este enxerto e aprenda um truque de mago adicional.
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.
Esconderijo da Besta

Doador: Besta de tamanho grande ou maior Fundamento Draconis


Slot: Externo
Doador: Humanóide, Dragão ou Monstruosidade com um
Você transplantou para o seu corpo a pele grossa (e possivelmente Arma de sopro
peluda) de uma fera selvagem. Sua Classe de Armadura é igual a 12 Slot: Interno
+ seu modificador de Destreza.
Você instalou a poderosa fonte de sopro em si mesmo e,
Armas Bestiais como uma ação no seu turno, pode exalar uma onda de energia. Cada
Doador: Besta, Dragão, Monstruosidade com Mordida ou Garra criatura em um cone de 4,5 metros deve realizar um teste de
ataque resistência de Destreza (CD igual a 8 + seu modificador de
Slot: Braços ou Cabeça Constituição + seu bônus de proficiência). Se falhar na resistência,
a criatura sofre 1d6 de dano para cada ponto de seu bônus de proficiência,
Você implantou cirurgicamente os dentes ou garras de um monstro em
ou metade se obtiver sucesso. A respiração
você mesmo, garantindo uma série de armas ferozes. Ao colher
uma segunda criatura, você pode melhorar esse enxerto para ganhar
o dano é do mesmo tipo do sopro do doador.
garras e dentes.
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente
até terminar um descanso curto ou longo.
Você pode usar suas garras e dentes para fazer ataques desarmados
e pode usar Destreza em vez de Força para ataques e jogadas de Pele de Dragão
dano. Se você acertar com suas garras ou dentes, você causa Doador: Dragão de tamanho grande ou maior
dano igual a 1d4 + seu modificador de Força ou Destreza (sua Slot: Externo
escolha), em vez do dano de concussão normal para um ataque
Você transplantou a pele escamosa e semelhante a um diamante
desarmado.
de um dragão em seu corpo. Sua Classe de Armadura é igual a 17.
Você também ganha resistência a um dos seguintes tipos de dano
Suas garras causam dano cortante e ocupam o espaço dos
aos quais o dragão doador era imune: ácido, frio, fogo, raio
Braços, enquanto seus dentes causam dano perfurante e ocupam o
ou veneno.
espaço da Cabeça.
Você só pode instalar este enxerto se tiver proficiência em armaduras
Carregando cascos pesadas.
Doador: Qualquer criatura com traço de Carga ou Gore ou Sutura Energética
Ataque de cascos
Doador: Celestial, Dragão, Elemental ou Demônio com resistência a
Slot: Pernas
dano de fogo, frio, raio ou veneno
Slot: Externo

20
Alquimista Completo
Machine Translated by Google

Você conseguiu capturar a essência da resistência alvo de um ataque que seja um acerto crítico, você pode optar
extraplanar à magia. Você ganha resistência a um dos seguintes por não sofrer nenhum dano adicional do acerto crítico, como se
tipos de dano aos quais o doador era imune ou resistente: fogo, fosse um acerto normal.

frio, raio ou veneno. Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até
terminar um descanso longo.

Coração de aço Pulando Pernas

Doador: Qualquer construção Doador: Qualquer criatura com Pounce ou Standing


Slot: Interno Traço de salto

Slot: Pernas
Você substituiu seu coração pelo núcleo de uma construção.
Como resultado, você pode ignorar os efeitos de 1 nível de Você substituiu ou modificou suas pernas pelos membros
exaustão e só precisa descansar por 4 horas para obter o mesmo musculosos de uma criatura saltitante. A distância do salto em
benefício que um ser humano obtém com 8 horas de sono. distância e a altura do salto em altura dobram.
Além disso, você pode saltar toda a distância com ou sem corrida.

Chifres

Doador: Qualquer criatura com Gore, Horns, Ram ou


Implantes Olfativos
Ataque de presa Doador: Qualquer criatura com o Cheiro Afiado ou Afiado
Slot: Cabeça Traço de audição e olfato
Slot: Cabeça
Você coloca um par de estudos, chifres ou presas em seu corpo.
Você pode usar seus chifres para realizar ataques Você substituiu ou modificou seu nariz pelo de uma criatura com
desarmados, que causam dano igual a 1d4 + seu modificador olfato apurado. Você tem vantagem em testes de Sabedoria
de Força, em vez do dano normal de um ataque desarmado. Seus (Percepção) que dependem do olfato.
chifres causam o mesmo tipo de dano que o doador (geralmente Braços grandes
dano por concussão ou perfuração). Além disso, se você se mover
Doador: Gigante
em linha reta por 3 metros imediatamente antes de atingir uma
Slot: Braços
criatura com seus chifres, aquela criatura deve fazer um teste
resistido de Força ou será derrubada. Você substituiu seus braços pelos enormes membros de um
gigante. Seus ataques corpo a corpo ganham Alcance, caso ainda
não o tenham. Além disso, você tem vantagem em testes de
Esconderijo do Demônio
Força e testes de resistência para manter o controle sobre os
Doador: Demônio de tamanho médio ou maior
objetos.
Slot: Externo
Cauda Preênsil
Você transplantou a pele sobrenaturalmente dura de um demônio
Doador: Qualquer criatura com ataque de cauda
em seu corpo. Sua Classe de Armadura é igual a 15 + seu modificador
Slot: Externo
de Destreza (máximo 2).
Você prende cirurgicamente uma cauda musculosa e preênsil
Formulário Flexível
ao seu corpo e conecta seus nervos aos seus. Você pode usar
Doador: Qualquer criatura com o subtipo metamorfo
sua cauda para fazer ataques desarmados e pode usar Destreza
Slot: Interno
em vez de Força para ataques e jogadas de dano. Se acertar, você
Você transfundiu alquimicamente o sangue de um metamorfo causa dano de concussão igual a 1d4 + seu modificador de Força
em si mesmo. Você pode alterar sua forma de acordo com o ou Destreza, em vez do dano normal de um ataque desarmado.
feitiço alterar-se (para usar apenas a opção Alterar
Aparência), visando apenas a si mesmo e não exigindo espaços Além disso, você pode segurar e manipular objetos e armas com
de feitiço, componentes de feitiço ou concentração. a cauda, mas não pode fazer ataques com armas seguradas pela
cauda ou empunhar um escudo com a cauda e obter seus benefícios.
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até
terminar um descanso longo. Medula Regeneradora
Anatomia Indiscernível Doador: Qualquer criatura com a característica Regeneração
Doador: Aberração Slot: Interno
Slot: Interno
Você substituiu sua medula óssea pela de uma criatura em
Você inseriu uma genética aberrante em seu corpo, que regeneração. No seu turno, você pode usar uma ação bônus
posteriormente alterou a localização e a composição de seus para recuperar pontos de vida iguais a 1d10 + seu modificador de
órgãos internos. Quando você é Constituição.

21
magohandpress
Machine Translated by Google

Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até + seu modificador de Força ou Destreza, em vez do dano normal de um
terminar um descanso longo. ataque desarmado.
Além disso, quando você atinge um alvo com um ataque corpo a
Substituição
corpo usando seus tentáculos, você pode usar sua ação bônus para
Doador: Qualquer
tentar agarrar o alvo.
Slot: Qualquer
Saco de Veneno
Um ou mais dos seus órgãos ou membros foram substituídos
Doador: Aberração, Besta, Dragão ou Monstruosidade
por uma parte colhida de um monstro. Uma substituição pode
que pode envenenar uma criatura ou causar dano venenoso com um
resolver efetivamente qualquer amputação ou falência de órgãos, mas
ataque não fornecido por uma arma
não pode trazer de volta à vida alguém que morreu; tal trabalho é
Slot: Interno
exclusivamente do domínio da necromancia. Os membros de
substituição podem assemelhar-se ao membro original ou Você instalou uma bexiga interna que secreta
demonstrar características monstruosas óbvias, dependendo veneno do seu corpo. Como uma ação bônus, você pode revestir suas
do doador. garras, se as tiver, ou uma arma que estiver segurando com veneno básico.
Um órgão ou membro substituto ocupa um espaço corporal
relevante para ele; por exemplo, a mão de um troll ocupa o espaço Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até
de Armas e um fígado substituto ocupa o espaço Interno. terminar um descanso curto ou longo.

Caixa de voz
Fedor Doador: Qualquer criatura com a característica Mimetismo
Tipo de Doador: Qualquer criatura com a característica Fedor Slot: Cabeça
Slot: Interno
Você aumentou suas próprias pregas vocais com as de uma
Com uma ação, você pode liberar um líquido fétido contido em um órgão criatura que pode imitar sons. Você pode

retirado das criaturas doadoras. Cada criatura a até 1,5 metro de você imite todos os sons que você ouviu, incluindo vozes.
deve realizar um teste de resistência de Constituição (CD igual a 8 + seu Uma criatura que ouve os sons pode dizer que eles são imitações
modificador de Constituição + seu bônus de proficiência) ou será com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Intuição) resistido por sua
envenenada até o final do próximo turno. CD para Salvar Bomba.

Aparelho Webspinner
Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até
Doador: Qualquer criatura com uma ação de Teia
terminar um descanso curto ou longo.
Slot: Interno

Tentáculos
Você instalou fieiras de uma criatura parecida com uma aranha
Doador: Qualquer criatura com Tentáculos ou Gavinhas
em seu corpo, permitindo produzir teias.
ataque
Você pode lançar a teia de magia sem usar espaços de magia ou
Slot: Braços
componentes de magia (CD igual a 8 + seu modificador de Constituição
Você substitui ou modifica cirurgicamente um ou ambos os braços por + seu bônus de proficiência).
um tentáculo ou gavinha flexível. Você pode usar Depois de usar esta habilidade, você não poderá usá-la novamente até
seus tentáculos para fazer ataques desarmados. Se você acertar, terminar um descanso curto ou longo.
você causa dano de concussão igual a 1d4

Outros enxertos monstruosos


Outros monstros podem ter órgãos, armas ou
habilidades adequadas para se tornarem enxertos
que não estão incluídos nesta lista. Neste caso,
o Mestre decide que tipo de enxerto pode ser
colhido, que espaço no corpo ele ocupa e os efeitos
especiais que confere.

22
Alquimista Completo
Machine Translated by Google

Produtores
Adam Ashworth Dylan Vinyard John Hoffmann Pandrico
Alexandre Garcia Fabhar José Branco Patrick Rooney
Alonzo Chiante' Gabi Anthony Josué Cates Pedro Storti
Washington Garrett Lloyd Justin Forkner Roberto Campo
Ashran Incendiário George Tolley Ken de Jong MARTELO DE RUNAS
Bardly Escrito Grande Moff Xela Ken Fairbank Ryan Patrick Nolan
Brandon Johnson atormentar Não sabe nada, Bozo, o Scott Fedor
Brandon Martin Jacob Otwell Cão Não-Maravilha Sean Barrentine
Cassidy Cortez James Belin Krist Shawn Labay
Charles Koeppel James Mitchell Kura Tenshi Spencer Houston
Chris Mitchell Jamie Marc-Antoine Côté Stephen Grote
Chris Zito Jason Jones Matheus Atkins A Palma de Vecna
Corwin Jerry Doolin Mateus Evangelidis Tyrell Hayward

Daniel Lamoureux Jesus Andújo Maximiliano Beit Vik M.


Darion Nutter Joana Mulberry Mike Litkewitsch Zackary D Szechenyi
Derek Miranda Joe brilho NecroJester
Drew Hayes Joel Grote Não_A_Robô

Licença
Este material está sendo lançado sob a licença Open Gaming.
LICENÇA DE JOGO ABERTO Versão 1.0a O
texto a seguir é propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e tem Copyright 2000 da Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). Todos os direitos reservados.
1. Definições: (a) “Contribuintes” significa os proprietários de direitos autorais e/ou marcas registradas que contribuíram com Conteúdo de Jogo Aberto; (b) “Material Derivado” significa material protegido por direitos
autorais, incluindo trabalhos derivados e traduções (inclusive para outras linguagens de computador), adição, modificação, correção, adição, extensão, atualização, melhoria, compilação, resumo ou outra forma na qual
um trabalho existente possa ser reformulado, transformado ou adaptado; (c) “Distribuir” significa reproduzir, licenciar, alugar, arrendar, vender, difundir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir de outra forma; (d)
“Conteúdo de Jogo Aberto” significa a mecânica do jogo e inclui os métodos, procedimentos, processos e rotinas na medida em que tal conteúdo não incorpore a Identidade do Produto e seja um aprimoramento da
técnica anterior e qualquer conteúdo adicional claramente identificado como Jogo Aberto Conteúdo do Colaborador e significa qualquer colega de trabalho

verificada por esta Licença, incluindo traduções e trabalhos derivados sob a lei de direitos autorais, mas exclui especificamente a Identidade do Produto. (e) “Identidade do Produto” significa nomes de produtos e linhas
de produtos, logotipos e marcas de identificação, incluindo imagem comercial; artefatos; personagens de criaturas; histórias, enredos, enredos, elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, obras de arte,
símbolos, desenhos, representações, semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e representações gráficas, fotográficas e outras representações visuais ou sonoras; nomes e descrições de personagens,
feitiços, encantamentos, personalidades, equipes, personas, semelhanças e habilidades especiais; lugares, locais, ambientes, criaturas, equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos,
símbolos ou designs gráficos; e qualquer outra marca comercial ou marca registrada claramente identificada como identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Produto e que exclui especificamente o
Conteúdo do Jogo Aberto; (f) “Marca Registrada” significa os logotipos, nomes, marcas, sinais, lemas, designs que são usados por um Colaborador para identificar a si mesmo ou seus produtos ou os produtos
associados contribuídos para a Licença de Jogo Aberto pelo Colaborador (g) “Uso” , “Usado” ou “Usando” significa usar, distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de outra forma criar Material Derivado
de Conteúdo de Jogo Aberto. (h) “Você” ou “Seu” significa o licenciado nos termos deste contrato. Não para revenda. Permissão concedida para imprimir ou fotocopiar este documento apenas para uso pessoal.
Documento de Referência do Sistema 5.0 2 2. A Licença: Esta Licença se aplica a qualquer Conteúdo
de Jogo Aberto que contenha um aviso indicando que o Conteúdo de Jogo Aberto só pode ser usado sob e nos termos desta Licença. Você deve afixar tal aviso em qualquer Conteúdo de Jogo Aberto que
usar. Nenhum termo pode ser adicionado ou subtraído desta Licença, exceto conforme descrito pela própria Licença.
Nenhum outro termo ou condição pode ser aplicado a qualquer Conteúdo de Jogo Aberto distribuído usando esta Licença.
3. Oferta e Aceitação: Ao utilizar o Conteúdo do Jogo Aberto, você indica sua aceitação dos termos desta Licença.
4. Concessão e Contraprestação: Em contrapartida por concordar em usar esta Licença, os Colaboradores concedem a Você uma licença perpétua, mundial, livre de royalties e não exclusiva com os termos exatos
desta Licença de Uso, o Conteúdo de Jogo Aberto.
5. Representação de Autoridade para Contribuir: Se Você estiver contribuindo com material original como Conteúdo de Jogo Aberto, Você declara que Suas Contribuições são Sua criação original e/
ou Você tem direitos suficientes para conceder os direitos transmitidos por esta Licença.
6. Aviso de Direitos Autorais da Licença: Você deve atualizar a parte AVISO DE DIREITOS AUTORAIS desta Licença para incluir o texto exato do AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer Conteúdo de Jogo
Aberto que você esteja copiando, modificando ou distribuindo, e deve adicionar o título, a data dos direitos autorais, e o nome do detentor dos direitos autorais no AVISO DE DIREITOS AUTORAIS de qualquer
Conteúdo de Jogo Aberto original que você distribuir.
7. Uso da Identidade do Produto: Você concorda em não usar qualquer Identidade do Produto, inclusive como indicação de compatibilidade, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente
com o proprietário de cada elemento dessa Identidade do Produto. Você concorda em não indicar compatibilidade ou co-adaptabilidade com qualquer Marca Comercial ou Marca Registrada em conjunto com um
trabalho contendo Conteúdo de Jogo Aberto, exceto conforme expressamente licenciado em outro Contrato independente com o proprietário de tal Marca Comercial ou Marca Registrada. O uso de qualquer Identidade
de Produto em Conteúdo de Jogo Aberto não constitui um desafio à propriedade dessa Identidade de Produto. O proprietário de qualquer Identidade de Produto usada no Conteúdo de Jogo Aberto deverá reter
todos os direitos, títulos e interesses relativos a essa Identidade de Produto.
8. Identificação: Se você distribuir Conteúdo de Jogo Aberto, você deverá indicar claramente quais partes do trabalho que você está distribuindo são Conteúdo de Jogo Aberto.
9. Atualizando a Licença: A Wizards ou seus Agentes designados podem publicar versões atualizadas desta Licença. Você pode usar qualquer versão autorizada desta Licença para copiar, modificar e distribuir
qualquer Conteúdo de Jogo Aberto originalmente distribuído sob qualquer versão desta Licença.
10. Cópia desta Licença: Você DEVE incluir uma cópia desta Licença com cada cópia do Conteúdo de Jogo Aberto que Você Distribuir.
11. Uso de Créditos de Colaborador: Você não pode comercializar ou anunciar o Conteúdo do Jogo Aberto usando o nome de qualquer Colaborador, a menos que tenha permissão por escrito do Colaborador para
fazê-lo.
12. Incapacidade de Cumprir: Se for impossível para Você cumprir qualquer um dos termos desta Licença com relação a parte ou todo o Conteúdo do Jogo Aberto devido a estatuto, ordem judicial ou regulamentação
governamental, então Você não poderá Usar qualquer Conteúdo de Jogo Aberto. Material do jogo tão afetado.
13. Rescisão: Esta Licença será rescindida automaticamente se Você não cumprir todos os termos aqui contidos e não conseguir sanar tal violação dentro de 30 dias após tomar conhecimento da violação.
Todas as sublicenças sobreviverão ao término desta Licença.
14. Reforma: Se qualquer disposição desta Licença for considerada inexequível, tal disposição deverá ser reformada apenas na medida necessária para torná-la exequível. 15. AVISO DE DIREITOS AUTORAIS

Licença de Jogo Aberto v 1.0a Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc.
Documento de Referência do Sistema 5.0 Copyright 2016, Wizards of the Coast, Inc.;
Alquimista Completo Copyright 2020, Mage Hand Press LLC; autores Michael Holik
FIM DA LICENÇA

Você também pode gostar