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TNT Alquimista 1

N Pequeno Povo Rato Rato Focinho Comprido Humanóide


Percepção +4; Visão na penumbra
Idiomas Comum, Élfico, Goblin, Vesk, Vlakan, Ysoki
Habilidades Acrobacia +5, Atletismo +2, Artesanato +7, Intimidação +3, Conhecimento: Eletrônica +7,
Conhecimento: Engenharia +7, Conhecimento: Pilotagem +7 , Natureza +4, Sociedade +7, Furtividade +5,
Sobrevivência +4, Roubo +5
For +2, Des +2, Con +0, Int +4, Sab +1, Car +0
Itens Esconder, Mochila, Saco de Dormir, Giz (10), Pederneira e Aço, Corda, Rações (2), Tocha (5), Odre, Sabão,
Kit de Ferramentas do Artesão, Kit de Ferramentas do Alquimista

AC 18; Forte +5, Ref +7, Vontade +4


HP 14

Velocidade 25 pés Corpo a


Corpo +1 Garras Mutagênicas (+) +6 (Desarmado, Ágil, Finesse, Povo Lagarto, Mágico), Dano 1d6+3 S
Corpo a Corpo +1 Mandíbulas Mutagênicas (+) +6 (Desarmado, Ágil, Finesse, Povo Lagarto, Mágico ), Dano
1d6+3 S
Lança de Plasma Corpo a Corpo +5 (Alcance, Tecnologia, Plasma), Dano 1d8+2 P
Lança- Chamas de Alcance +5 (), Dano Especial Varia +1d8 Pistola de Fogo
de Alcance +5 (Besta, Capacidade 5, Analógico) , Dano 1d6 P Bomba
de Alcance +5 (), Dano Especial Varia
Bombardeiro Rápido Você mantém suas bombas em bolsas de fácil acesso, das quais você as retira sem
pensar. Você interage para sacar uma bomba e depois ataca com ela.
Alquimia Rápida Custo 1 lote de reagentes infundidos Requisitos Você tem ferramentas de alquimista
(página 287), a fórmula do item alquímico que você está criando e mão livre. Você rapidamente mistura um
item alquímico de curta duração para usar a qualquer momento. Você cria um único item consumível
alquímico de seu nível de alquimia avançada ou inferior que esteja em seu livro de fórmulas sem ter que gastar
o custo monetário normal em reagentes alquímicos ou precisar tentar um teste de Fabricação. Este item
possui a característica infundida, mas permanece potente apenas até o início do seu próximo turno.
Frequência
do Tempo de Curvatura (Oculto, Transmutação) uma vez por dia; Gatilho Seu turno começa; Efeito Você é
acelerado neste turno. Você pode usar sua ação extra para Stride Formula Book Acid Flask (Lesser) (2) ,
Alchemist's Fire (Lesser) (2) , Antidote (Lesser) (1) , War Blood Mutagen (Lesser) (1) , Elixir of Life ( Menor) ,
Mutagênico Coração de Dragão (Menor) (2) , Mutagênico Bestial (Menor) (1) , Mutagênico Mercúrio (Menor)
(1) Talentos Adicionais Criação Alquímica , Bolsas de Bochecha , Rato Focinho Longo Especiais Adicionais
Alquimia Avançada , Alquimia , Livro de Fórmulas , Infundido Reagentes , Campo de Pesquisa (Bombardeiro)

Notas: Ysoki é o mais conhecido dos povos nativos de Akiton. Eles prosperaram no meio da recente crise
económica do seu planeta natal, sendo um povo naturalmente turbulento e oportunista. Eles vivem
principalmente em grandes tocas sob as cidades de Akiton ou em caravanas motorizadas que cruzam a
superfície. Aqueles que vivem uma vida nômade eventualmente sempre retornam ao Hivemarket, o centro do
comércio de Akiton, para negociar. Ysoki também são frequentemente encontrados transportando gelo em
hovertankers degradados, enquanto viajam de e para as Terras Invernais nos pólos.
Especiais
Alquimia Avançada Especial 1

Durante suas preparações diárias, após produzir novos reagentes infundidos, você pode gastar lotes desses reagentes infundidos para criar itens
alquímicos infundidos. Você não precisa tentar um teste de Artesanato para fazer isso e ignora o número de dias normalmente necessários para
criar os itens e quaisquer requisitos de reagentes alquímicos. Seu nível de alquimia avançada é igual ao seu nível. Para cada lote de reagentes
infundidos que você gasta, escolha um item alquímico de seu nível de alquimia avançada ou inferior que esteja em seu livro de fórmulas e faça um
lote de dois desse item. Esses itens possuem a característica infusão e permanecem potentes por 24 horas ou até as próximas preparações
diárias, o que ocorrer primeiro.
CRB

Alquimia Especial 1

Você entende as interações complexas de substâncias naturais e não naturais e pode inventar itens alquímicos para atender às suas necessidades.
Você pode fazer isso usando reagentes normais e a atividade Craft, ou pode usar reagentes infundidos especiais que permitem criar itens
temporários rapidamente e sem nenhum custo. Com o tempo, você pode criar cada vez mais itens alquímicos de graça e, à medida que cada um
deles se torna cada vez mais poderoso, você avança dramaticamente em poder, deixando para trás aqueles que não entendem sua estranha
ciência.

Você ganha o talento Criação Alquímica, mesmo que não atenda aos pré-requisitos desse talento, e ganha as quatro fórmulas alquímicas comuns
de 1º nível concedidas por esse talento. O catálogo de itens alquímicos começa na página 543. Você pode usar esse talento para criar itens
alquímicos desde que tenha as fórmulas dos itens em seu livro de fórmulas.
CRB

Tempo de curvatura Especial 1

Oculto Transmutação

Frequência uma vez por dia; Gatilho Seu turno começa; Efeito Você é acelerado neste turno. Você pode usar sua ação extra para andar
CRB

Livro de fórmulas Especial 1

Um alquimista mantém registros meticulosos das fórmulas de cada item que pode criar. Você começa com um livro de fórmulas padrão no valor de
10 PP ou menos (conforme detalhado na página 290) gratuitamente. O livro de fórmulas contém as fórmulas para dois itens alquímicos comuns de
1º nível de sua escolha, além daqueles que você ganhou na Criação Alquímica e em seu campo de pesquisa. O catálogo de itens alquímicos
começa na página 543.

Cada vez que você ganha um nível, você pode adicionar as fórmulas de dois itens alquímicos comuns ao seu livro de fórmulas. Essas novas
fórmulas podem ser para qualquer nível de item que você possa criar. Você aprende essas fórmulas automaticamente, mas também é possível
encontrar ou comprar fórmulas adicionais em assentamentos ou de outros alquimistas, ou inventá-las com o talento Inventor.
CRB

Herança Especial 1

Você seleciona uma herança no 1º nível para refletir habilidades transmitidas a você por seus ancestrais ou comuns entre aqueles de seus
ancestrais no ambiente onde você nasceu ou cresceu. Você tem apenas uma herança e não pode mudá-la mais tarde. Uma herança não é o mesmo
que uma cultura ou etnia, embora algumas culturas ou etnias possam ter mais ou menos membros de uma herança específica.
CRB
Rato Focinho Comprido Especial 1

Os focinhos longos que pertencem à sua família proporcionam um olfato mais apurado do que a maioria dos ratos. Você ganha um perfume
impreciso com um alcance de 9 metros. Isso significa que você pode usar seu olfato para determinar a localização de uma criatura. O Mestre
geralmente dobrará o alcance se você estiver na direção do vento em relação à criatura ou reduzirá pela metade o alcance se estiver contra o
vento. Além disso, você ganha +2 de bônus de circunstância em testes de Percepção para Procurar uma criatura ou objeto dentro do alcance
de seu faro.
APG
Reagentes Infundidos Especial 1

Você infunde reagentes com sua própria essência alquímica, permitindo criar itens alquímicos sem nenhum custo. Cada dia durante suas
preparações diárias, você ganha um número de lotes de reagentes infundidos igual ao seu nível + seu modificador de Inteligência. Você pode usar
esses reagentes para alquimia avançada ou alquimia rápida, descrita abaixo. Juntos, esses reagentes infundidos possuem volume leve.

Assim que você fizer suas próximas preparações diárias, os reagentes infundidos das preparações do dia anterior serão destruídos
instantaneamente e os efeitos não permanentes dos itens infundidos do dia anterior cessarão imediatamente. Embora os reagentes infundidos
sejam objetos físicos, eles não podem ser duplicados, preservados ou criados de outra forma que não seja nas preparações diárias. Quaisquer
desses reagentes artificiais não possuem infusão e são inúteis para alquimia avançada ou Alquimia Rápida.
CRB

Visão de Baixa Luminosidade Especial 1

Você pode ver na penumbra como se fosse uma luz brilhante e ignora a condição oculta devido à penumbra.
CRB

Alquimia Rápida Especial 1

Custo 1 lote de reagentes infundidos


Requisitos Você possui ferramentas de alquimista (página 287), a fórmula do item alquímico que está criando e mão livre.
Você rapidamente mistura um item alquímico de curta duração para usar a qualquer momento. Você cria um único item consumível alquímico de
seu nível de alquimia avançada ou inferior que esteja em seu livro de fórmulas sem ter que gastar o custo monetário normal em reagentes
alquímicos ou precisar tentar um teste de Fabricação. Este item possui a característica infundida, mas permanece potente apenas até o início do
seu próximo turno.
CRB

Campo de pesquisa Especial 1

Suas investigações sobre a natureza alquímica do universo levaram você a se concentrar em um campo específico de pesquisa. Você pode se
formar em um instituto científico, corresponder-se com outros pesquisadores em sua área ou trabalhar como um gênio solitário. Escolha um
campo de pesquisa.

Seu campo de pesquisa adiciona uma série de fórmulas ao seu livro de fórmulas; estes são seus itens de assinatura. Ao usar um lote de reagentes
infundidos para criar seus itens exclusivos usando alquimia avançada, você cria três itens em vez de dois. Cada vez que você ganha um nível, você
pode trocar um de seus itens exclusivos por outra fórmula em seu livro de fórmulas. Este novo item de assinatura deve estar na lista de possíveis
itens de assinatura do seu campo de pesquisa.
CRB
Bombardeiro Especial 1

Você é especialista em explosões e outras reações alquímicas violentas. Você começa com as fórmulas para duas bombas alquímicas de 1º
nível em seu livro de fórmulas, além de suas outras fórmulas. Ao lançar uma bomba alquímica com a característica de respingo, você pode
causar dano de respingo apenas ao seu alvo primário, em vez da área de respingo normal.
Field Discovery Nível 5 : Ao usar alquimia avançada para fazer bombas durante seus preparativos diários, você pode usar um lote de reagentes
para criar três bombas quaisquer em vez de apenas duas da mesma bomba.
Infusões Perpétuas Nível 7 : Escolha duas das seguintes fórmulas: frasco de ácido menor, fogo de alquimista menor, relâmpago engarrafado
menor, gelo líquido menor, saco emaranhado menor, trovão menor.
Potência Perpétua Nível 11 : As versões moderadas das bombas que você escolheu para infusões perpétuas.
Maior descoberta de campo Nível 13 : Você pode aumentar o respingo de suas bombas para causar danos a criaturas em um raio de 3 metros
ou 4,5 metros se tiver Respingo Expandido.
Perfeição Perpétua Nível 17 : As versões maiores das bombas que você escolheu para infusões perpétuas.
CRB
Talentos por categoria
TALENTOS DE ALQUIMISTA
Bombardeiro Rápido
RECURSOS DE RATFOLK
Bolsas para bochechas
Talentos de HABILIDADE
Artesanato Alquímico

Talentos AZ
Artesanato Alquímico Façanha 1

Em geral Habilidade

Pré-requisitos para treinamento em Artesanato

Você pode usar a atividade Artesanato para criar itens alquímicos. Ao selecionar este talento, você adiciona
imediatamente as fórmulas para quatro itens alquímicos comuns de 1º nível ao seu livro de fórmulas.
PC1

Bolsas para bochechas Façanha 1

Povo Rato

Suas bochechas são elásticas e você pode armazenar até quatro itens leves ou menos nessas bolsas para
bochechas. Nenhum desses itens pode ter uma dimensão maior que 30 centímetros. Contanto que você
tenha pelo menos um item nas bolsas das bochechas, sua fala será visivelmente difícil de entender. Colocar
um item em sua bochecha ou recuperar um é uma ação de Interagir. Você pode esvaziar a boca com uma
única ação, fazendo com que tudo o que você guardou nas bolsas das bochechas caia no chão em seu
quadrado.
APG

Bombardeiro Rápido Façanha 1

Alquimista

Você guarda suas bombas em bolsas de fácil acesso, das quais você as retira sem pensar. Você interage
para sacar uma bomba e depois ataca com ela.
CRB
Fórmulas Alquimistas
Frasco de ácido (menor) Item 1

Ácido Alquímico Bombear Consumível Respingo

Este frasco cheio de ácido corrosivo causa 1 de dano de ácido, o dano de ácido persistente listado e o dano de respingo de ácido listado. Muitos tipos
concedem um bônus de item nas jogadas de ataque.

Causa 1d6 de dano ácido persistente e 1 dano de respingo de ácido.


GMC

Fogo do Alquimista (Menor) Item 1

Alquímico Bombear Consumível Fogo Respingo

O fogo do Alquimista é uma combinação de líquidos voláteis que se inflamam quando expostos ao ar. O fogo do Alquimista causa o dano de fogo
listado, dano de fogo persistente e dano de respingo. Muitos tipos concedem um bônus de item nas jogadas de ataque.
A bomba causa 1d8 de dano de fogo, 1 de dano de fogo persistente e 1 de dano de respingo de fogo.
GMC

Antídoto (menor) Item 1

Alquímico Consumível Elixir Cura

Um antídoto protege você contra toxinas. Ao beber um antídoto, você ganha um bônus de item em testes de resistência de Fortitude contra venenos por
6 horas.

Você ganha +2 de bônus de item.


GMC

Mutagênico Bestial (Menor) Item 1

Alquímico Consumível Elixir Mutagênico Polimorfo

Suas feições se transformam em algo bestial e você ganha massa muscular, mas sua forma pesada é desajeitada.

Benefício Você ganha um bônus de item em testes de Atletismo e jogadas de ataque desarmado. Você ganha um ataque de garras desarmadas com o
traço ágil e um ataque desarmado de mandíbulas.

Desvantagem Você sofre uma penalidade de -1 na CA e uma penalidade de -2 nos testes de Reflexos.

Você ganha +1 de bônus de item, sua garra causa 1d4 de dano cortante, suas mandíbulas causam 1d6 de dano perfurante e a duração é de 1 minuto.
CRB

Mutagênico Drakeheart (menor) Item 1

Alquímico Consumível Elixir Mutagênico Polimorfo

Sua pele desenvolve escamas duras como as de um pato, sua visão se torna aguçada e suas pupilas estreitas, e seus membros ficam rígidos e rápidos,
mas sua mente e reflexos tornam-se lentos.

Benefício Você ganha o bônus listado na CA, um limite de Destreza de +2 (como de costume, use seu limite de Destreza mais baixo se tiver mais de um)
e um bônus de item em testes de Percepção. Se você estiver usando armadura, você ainda calcula seu bônus de proficiência em CA com base em sua
proficiência na armadura que está vestindo, mesmo que o mutagênico Drakeheart tenha um bônus de item maior. Você também ganha a ação Final
Surge.

Desvantagem Você sofre –1 de penalidade em testes de Vontade, testes de Reflexos e todos os testes de perícia para Recordar Conhecimento.

O bônus de item para CA é +4, o bônus de item para Percepção é +1 e a duração é de 1 minuto ou até você usar Onda Final, o que ocorrer primeiro.
APG
Elixir da Vida (Menor) Item 1

Alquímico Consumível Elixir Cura

Os elixires da vida aceleram os processos naturais de cura e o sistema imunológico de uma criatura viva. Ao beber este elixir, você recupera o número
listado de Pontos de Vida e ganha um bônus de item em testes de resistência contra doenças e venenos por 10 minutos.

O elixir restaura 1d6 Pontos de Vida e o bônus é +1.


CRB

Mutagênico Mercúrio (menor) Item 1

Alquímico Consumível Elixir Mutagênico Polimorfo

Seus traços tornam-se finos e angulares. Você se torna mais rápido e ágil, mas seu corpo também fica frágil.

Benefício Você ganha um bônus de item em testes de Acrobacia, testes de Furtividade, testes de Ladroagem, testes de Reflexos e jogadas de ataque
baseadas em Destreza, e você ganha o bônus de status listado para sua Velocidade. Desvantagem Você sofre dano igual ao dobro do seu nível; você
não pode recuperar Pontos de Vida perdidos dessa forma de forma alguma enquanto o mutagênico durar. Você sofre uma penalidade de -2 nos testes
de Fortitude.

O bônus nas jogadas é +1, o bônus na Velocidade é +5 pés e a duração é de 1 minuto.


CRB

Mutagênico de sangue de guerra (menor) Item 1

Incomum Alquímico Consumível Elixir Mutagênico Polimorfo

Ao beber esse mutagênico, você pode sentir o sangue fluir pelo corpo e ouvir um zumbido baixo nos ouvidos. Essas sensações diminuem à medida que
a carne e os músculos do seu braço se soltam e se esticam, as fibras do seu ser se estendem para se combinarem com a base de uma arma branca que
você está segurando.

Benefício Escolha uma arma branca que você esteja segurando com uma ou ambas as mãos. Você ganha o bônus de item listado em suas jogadas de
ataque com esta arma e em testes de resistência de Vontade contra efeitos de medo. Qualquer tentativa de desarmar ou remover a arma de suas mãos
deve exceder a CD listada com base no tipo de mutagênico do sangue de guerra ou a tentativa falhará.

Desvantagem Você não pode remover a arma voluntariamente, a menos que tenha sucesso em um teste de Atletismo na CD listada, o que encerra os
efeitos do mutagênico do sangue de guerra; esta verificação realiza uma única ação. Se você realizar uma ação com a característica concentração, você
deve ter sucesso em um teste simples CD 5 ou a ação será perdida.

O bônus do item é +1, a CD para remover a arma é 25 e a duração é de 1 minuto.


BotD

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