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REINOS
Embora você não comece Kingmaker com um reino próprio, não elementos apropriados para seu cenário e enredo. Você não
demorará muito até que seu grupo receba uma carta para encontrará regras para construir reinos no deserto ou no oceano,
fundar sua própria nação e começar a se estabelecer nas Terras nem encontrará eventos envolvendo monstros que não fazem
Roubadas. As regras a seguir fornecem informações sem sentido nas Terras Roubadas ou edifícios que não sejam
spoilers e regras sobre como configurar e administrar seu tematicamente apropriados para o cenário. Além disso, embora
próprio reino! essas regras sejam apresentadas em uma voz dirigida ao
Governar um reino leva muito tempo, com a maior parte do Mestre, elas permanecem livres de spoilers para os jogadores
jogo real de administrar o reino ocorrendo durante o tempo de lerem e se familiarizarem, em preparação para seu tempo como
inatividade. Essas mecânicas tratam o próprio reino como uma rei e rainha!
espécie de personagem adicional no grupo, então os jogadores
que sabem como navegar e subir de nível seus próprios CIDADÃOS PROMINENTES
personagens devem achar o gerenciamento de um reino Seu grupo encontrará muitas oportunidades para missões ao
relativamente simples. longo da Trilha de Aventura Kingmaker.
Embora essas regras usem a palavra “reino” para se referir À medida que o reino atinge marcos específicos ou cresce em
à nação governada pelos PJs, o governo não precisa ser uma tamanho, cidadãos proeminentes se apresentarão para pedir
monarquia. Da mesma forma, títulos como “rainha” ou “rei” ajuda aos seus heróicos líderes. Muitos desses cidadãos
podem diferir dos termos que os PJs escolhem para seus proeminentes recebem barras laterais nas páginas seguintes
líderes (e em qualquer caso, o gênero não tem papel mecânico que incluem seus nomes, personalidades e dicas sobre que tipo
nas regras do reino). de missão eles podem pedir a você.
Estas regras concentram-se especificamente no Também está incluída para cada cidadão uma pista ou tarefa
Kingmaker Adventure Path e, portanto, inclui apenas que ajudará a desencadear a busca pessoal deste cidadão.

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CRIAÇÃO DO REINO
Os processos de criação e administração de um reino são TRABALHANDO JUNTOS

semelhantes aos de criar e interpretar um personagem. Um reino Mais do que as campanhas típicas do Pathfinder,
possui vários sistemas mecânicos diferentes que o definem e Kingmaker assume que os PJs trabalham juntos.
descrevem, incluindo valores de habilidades, perícias e talentos. Estas regras assumem que todos os PJs têm papéis

Eles se desenvolvem ao longo da campanha, então você deve como líderes na nação, e que estão todos focados em
registrá-los em uma ficha de reino como a da página 82. O Mestre tornar seu reino próspero e estável, ao invés de roubar
e outros jogadores devem trabalhar juntos para determinar a do tesouro, oprimir os cidadãos (ou uns aos outros), ou
melhor forma de controlar seu reino. atacar. por conta própria para iniciar reinos concorrentes.
O GM deve acompanhar tudo? Deveria um jogador (talvez aquele Antes de iniciar esta campanha, você deve certificar-se
no papel de liderança do Governante – página 19) ser sempre de que seus jogadores entendam essa suposição e
responsável pelo preenchimento da ficha do reino, enquanto construam personagens apropriados.
outros jogadores são responsáveis pelas Redes Urbanas de
diferentes assentamentos (página 83)? A ficha do reino deve
passar de um jogador para o próximo a cada sessão ou sempre
que o reino sobe de nível? Como eles respondem quando você faz o chamado às armas ou
Contanto que todas as estatísticas do reino estejam disponíveis promulga novas leis? Como eles reagem quando outras nações
para todos durante o jogo, não há uma resposta certa, então use enviam espiões ou provocadores às suas terras para causar
a solução que funcionar melhor para o seu grupo. problemas? Se eles apoiarem a liderança do reino, o próprio reino
terá uma robusta lealdade
PONTUAÇÃO DE HABILIDADE DO REINO pontuação.

Um reino tem quatro valores de habilidade: Cultura, Economia, Lealdade e


Estabilidade. Eles funcionam como os valores de habilidade de um Estabilidade

personagem, fornecendo modificadores nas jogadas de dados e testes. À A estabilidade mede a saúde física e o bem-estar da sua nação.
medida que o reino prospera e cresce, estas pontuações podem aumentar. Isto inclui a sua infra-estrutura e edifícios, o bem-estar do seu
E se a nação passar por tempos difíceis ou passar por corrupção, povo e a forma como as coisas são protegidas e mantidas sob o
escândalo, derrota ou desastre, acumular-se-á Ruína que degradará essas seu governo. Com que cuidado você mantém seus estoques e
habilidades (ver Ruína, página 38). reservas, conserta coisas que estão quebradas e provê as
necessidades da vida? Com que rapidez você pode se mobilizar
para proteger seus cidadãos de perigos?
Cultura

A cultura mede o interesse e a dedicação da sua nação e do seu Um reino que consegue lidar com a prosperidade e o desastre de
povo às artes e às ciências, à religião e à razão, e aos assuntos forma eficiente e eficaz tem uma pontuação de estabilidade
que a sua sociedade escolhe aprender e ensinar. Seu povo é robusta.
bem versado em retórica e filosofia? Valorizam a aprendizagem e
a investigação, a música e a dança? Eles abraçam a sociedade VISÃO GERAL DA PONTUAÇÃO DE HABILIDADE DO REINO

em todo o seu esplendor diversificado? Se o fizerem, seu reino Cada pontuação de habilidade do Reino começa em 10,
provavelmente terá uma pontuação de Cultura robusta. representando a média, mas à medida que as escolhas de criação
do reino são feitas, essas pontuações mudam. Aplique melhorias
de habilidade (que aumentam a pontuação em 2) ou falhas de
Economia habilidade (que diminuem a pontuação em 2), da mesma forma
A economia mede o funcionamento prático do dia-a-dia da sua que melhorias e falhas são aplicadas aos valores de habilidade
sociedade à medida que ela se reúne para fazer o trabalho de do personagem (Pathfinder Core Rulebook 20). Os valores de
fazer e construir, comprar e vender. Quão diligentes são seus habilidade do reino fornecem os mesmos modificadores de
cidadãos? Eles estão dedicados a construir mais, mais alto e habilidade que os valores de habilidade do personagem, conforme
melhor comércio de bens, serviços e ideias? Se assim for, o seu resumido na Tabela 1–1 na página 20 do Livro Básico do Pathfinder.
reino provavelmente tem uma pontuação robusta em Economia.
PASSO 1: CONCEITO DE REINO

Construir um reino é uma experiência cooperativa que é


Lealdade aprimorada pelo envolvimento de todo o grupo. No momento em
A lealdade mede a vontade coletiva, o espírito e o senso de que os PJs receberem autorização para explorar e colonizar uma
camaradagem que os cidadãos de sua nação possuem. parte das Terras Roubadas, os jogadores deverão receber as
Quanto eles confiam e dependem um do outro? regras do reino e deverão trabalhar

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juntos para decidir o tipo de reino que desejam estabelecer.


REINO NO FUNDO
Nem todo grupo estará interessado nos detalhes de
PASSO 2: SELECIONE UMA CARTA como um reino é construído e administrado. Nesse caso,
Começar um novo reino é um desafio assustador, exigindo o Mestre pode permitir que o reino dos PJs se desenvolva
quantias significativas de financiamento e apoio para começar e cresça no contexto da história.
tudo. Uma autorização concedida por uma entidade estabelecida Encontros de recursos durante a exploração tornam-se
dá ao reino uma melhoria muito necessária logo no início, em grande parte descobertas saborosas neste caso, e
normalmente manifestando-se como aumentos em dois valores embora você ainda possa executar eventos do Reino
de habilidade do reino e uma falha em um terceiro valor. Com conforme eles ocorrem durante a campanha, seus
efeito, uma carta reforça dois aspectos de um reino, mas um outro efeitos mecânicos e repercussões devem se limitar
aspecto é retido em benefício do titular da carta. àqueles que afetam diretamente os PJs.

A maioria dos regulamentos aplica uma falha a uma habilidade


específica, um reforço a outra habilidade específica e um reforço A habilidade aumenta a lealdade, além de um aumento de habilidade grátis

“gratuito”, que pode ser aplicado a qualquer pontuação que o Cultura de falha de habilidade

regulamento não afete especificamente. Por exemplo, a carta da


conquista dá especificamente um impulso à Lealdade e uma falha CARTA DE EXPANSÃO
à Cultura, pelo que o impulso gratuito pode ser aplicado à Seu patrono coloca você no comando de um domínio adjacente a
Economia ou à Estabilidade. terras já colonizadas com a expectativa de que sua nação
Em Kingmaker, os PJs ganham seu alvará de Jamandi Aldori continuará sendo uma forte aliada. O maior apoio da nação do
como agradecimento por lidar com a ameaça representada pelo seu patrono ajuda a fortalecer a sociedade do seu próprio reino,
Stag Lord. (Fora do Kingmaker, o método pelo qual um reino mas esta maior confiança significa que as flutuações na sorte do
garante um foral pode variar, mas o método mais orgânico é o GM seu aliado podem impedir a segurança do seu próprio reino. Se
conceder um na forma de recompensa de missão.) Em qualquer você selecionar esta carta, Lady Jamandi espera que você
caso, os PJs escolhem uma das cinco formas para seu estatuto, continue sendo um forte aliado de Restov.
detalhado abaixo. A habilidade aumenta a cultura, além de uma habilidade gratuita que aumenta

a estabilidade do defeito de habilidade

Com o tempo, o reino dos PJs pode se tornar mais independente


ou eles podem garantir ajuda e apoio adicionais de outras nações. CARTA DE EXPLORAÇÃO
Nenhum desses desenvolvimentos substituirá ou ajustará os Seu patrocinador deseja que você explore, limpe e colonize uma
importantes impulsos e falhas iniciais que eles ganharão no início área selvagem ao longo da fronteira do território do próprio
da história de seu reino – uma vez que os PJs tenham escolhido patrocinador. Seu estatuto ajuda a garantir estruturas iniciais (ou
seu estatuto, os impulsos e falhas que ele concede serão suprimentos para criá-las), ao custo de incorrer em dívidas
financeiras.

permanente. A habilidade aumenta a estabilidade, além de uma habilidade gratuita que

Na ficha do reino, registre o tipo de estatuto que os PJs aumenta a economia de falhas de habilidade

escolheram. Em uma folha separada, registre quais três habilidades


do reino receberam melhorias ou falhas nesta etapa; consulte-o CARTA DE CONCESSÃO

ao finalizar os valores de habilidade na etapa 5. Seu patrono concede uma grande quantidade de financiamento e
outros recursos sem restrições à natureza do desenvolvimento do
seu reino — mas exige que você empregue muitos de seus
CARTA DE CONQUISTA cidadãos e aliados. A riqueza e os suprimentos da sua nação
Os seus patrocinadores conquistaram uma área e os seus antigos estão seguros, mas uma parte dos residentes do seu reino dividiu
líderes foram derrotados ou mesmo mortos. Esta carta coloca alianças entre a sua nação e a do seu patrocinador.
você no comando de alguma parte deste território conquistado (ou A habilidade aumenta a economia, além de uma habilidade gratuita que

terra abandonada pelo inimigo derrotado) e ordena que você o aumenta a falha na habilidade Lealdade

mantenha e pacifique em nome de seu patrono. As pessoas são


particularmente devotadas e apoiam o seu governo (embora CARTA ABERTA
parcialmente por medo), mas a ameaça constante de uma guerra Se você preferir ser um agente verdadeiramente livre e pioneiro
potencial prejudica as artes e torna difícil para os cidadãos reivindicando suas próprias reivindicações, você pode
relaxarem verdadeiramente. Se você optar por esta carta, será simplesmente escolher um estatuto aberto, sem restrições – e
solicitado que você estabeleça seu reino contra Pitax. sem suporte direto. Neste caso, Lady Jamandi aplaude sua bravura e auto-estima.

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confiança, mas alerta que estabelecer um reino não é uma tarefa fácil. Uma carta

aberta concede um único aumento de habilidade para qualquer valor de habilidade, e FAZENDO GRANDES MUDANÇAS
a nova nação não tem nenhuma falha de habilidade embutida. Em Kingmaker, o tipo de governo de um reino não pode
ser alterado depois de escolhido. Caso o GM deseje
Aumenta a habilidade um aumento de habilidade grátis permitir uma mudança completa de regime, isso deverá
Falha de Habilidade nenhuma causar eventos significativos envolvendo uma aventura
própria, ou pelo menos deverá forçar os líderes dos PCs
PASSO 3: ESCOLHA UM CORAÇÃO a suportar vários turnos de anarquia no Reino. Uma
O novo reino consiste em um único hexágono. Os PJs podem escolher qualquer exploração completa do potencial da história das
hexágono (sujeito à aprovação do Mestre) que tenham Reconhecido. Diga aos mudanças de regime está além do escopo destas regras
jogadores que é mais sensato selecionar um hexágono que já tenha uma estrutura, já e da Trilha de Aventura Kingmaker.

que seu primeiro assentamento – sua capital – estará localizado neste hexágono Dito isto, se os PJs estiverem seriamente insatisfeitos
inicial. Observe que as características do terreno podem conceder outros benefícios com uma escolha que fizeram anteriormente em relação
ao reino quando reivindicadas; consulte Recursos do terreno na página 41. ao governo de seu reino - ou seu patrocinador ou capital
inicial - você deveria considerar simplesmente deixar os
jogadores reconfigurarem suas escolhas e reconstruírem
O coração concede um impulso adicional a um dos valores de habilidade do reino o reino com uma nova escolha de governo. para manter
com base em uma característica significativa do terreno presente naquele hexágono. sua campanha em andamento!
Se o hexágono tiver mais de uma característica de terreno, os PJs deverão escolher

apenas uma delas para fornecer o impulso.


PASSO 4: ESCOLHA UM GOVERNO
A escolha do terreno feita aqui influencia como o Embora a terminologia usada em Kingmaker presuma que os PJs estabeleçam um

Funções de habilidade do reino terrestre favorecido (página 16). reino feudal no qual um monarca governa a terra, o feudalismo não é a única forma de

Na ficha de reino, registre o terreno central que os PJs escolheram. Em uma folha governo para escolher. Se os PJs decidirem por um tipo diferente de governo, ajuste

separada, registre qual habilidade do reino recebeu um reforço nesta etapa; consulte- os nomes de certas funções de liderança como desejar.

o ao finalizar os valores de habilidade na etapa 5.

A mecânica dessas regras permanece a mesma.

CORAÇÃO DA FLORESTA OU DO PÂNTANO A escolha do governo concede três aumentos nos valores de habilidade do reino.

Sua nação começa em florestas ou pântanos, então não há escassez de recursos Dois aumentam habilidades específicas, enquanto o terceiro é um aumento gratuito

naturais ou maravilhas para estimular a imaginação e o humor de seus cidadãos. que pode ser aplicado a qualquer valor de habilidade diferente dos dois que foram

especificamente aprimorados. O tipo governo também dá ao reino o nível de proficiência

Cultura de aumento de capacidade treinado em duas perícias específicas e concede um talento adicional de Reino (página

36).
CENTRO OU PLANÍCIE
Sua nação começa em uma área fácil de atravessar. Isto reflecte-se no temperamento Na ficha de reino, registre o tipo de governo que os PJs escolheram, quais duas

dos seus cidadãos; eles apreciam que sua escolha torna suas vidas um pouco mais habilidades receberam treinamento e qual talento de Reino os PJs receberam.

fáceis.

Capacidade de aumentar a lealdade Em uma folha separada, registre quais três habilidades do reino receberam um reforço

nesta etapa; consulte-o ao finalizar os valores de habilidade na etapa 5.


LAGO OU RIO CORAÇÃO
Ao estabelecer a sua nação às margens de um lago ou rio, você garante um mecanismo

integrado para o comércio. Mesmo antes de uma estrada ser construída, comerciantes DESPOTISMO
e viajantes podem chegar ao seu assentamento com relativa facilidade de barco. GOVERNO
O governo da sua nação está centrado em torno de um único indivíduo que assumiu

Economia de aumento de capacidade ou herdou o comando e cuja autoridade é absoluta. O governante deste reino ainda

mantém conselheiros e assistentes, mas apenas quando estes obedecem aos

MONTANHA OU RUÍNAS Sua TERRA DO CORAÇÃO caprichos do governante.

nação é fundada nas montanhas ou inclui um local significativo em ruínas e

usa essas características naturais ou artificiais para reforçar a defesa. Seus A habilidade aumenta a estabilidade e a economia, além de uma habilidade gratuita

cidadãos tendem a ser fortes e resistentes, se não teimosos ao extremo. impulsionar

Proficiências em Habilidades Intriga e Guerra

Estabilidade de aumento de habilidade Dissidência de esmagamento de talento bônus

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FEUDALISMO Talento bônus Confundir

GOVERNO
O governo da sua nação pertence a uma família real dinástica, embora grande PASSO 5: FINALIZAR PONTUAÇÃO DE HABILIDADE

parte do poder real seja distribuído entre seus vassalos e feudos. Depois que os jogadores tiverem escolhido o estatuto, o coração e o governo de

seu reino, finalize os valores de habilidade do reino. Primeiro, escolha duas

A habilidade aumenta a estabilidade e a cultura, além de uma habilidade gratuita habilidades diferentes do reino para receber reforços adicionais. Em seguida,
impulsionar
some os reforços e falhas que o reino recebeu para cada habilidade e registre o
Habilidades Proficiências Defesa e Comércio valor final da habilidade e seu modificador associado na ficha do reino.
Feudos Fortificados com Talento Bônus

OLIGARQUIA Lembre-se de que os valores de habilidade começam em 10, as


GOVERNO melhorias somam 2 e as falhas subtraem 2. Por exemplo, se a
O governo da sua nação é determinado por um conselho de líderes influentes que Lealdade de um reino recebeu duas melhorias e uma falha, seu
tomam decisões por todos os outros. valor de habilidade de Lealdade é 12 (10+4-2), então seu modificador
A habilidade aumenta a lealdade e a economia, além de uma habilidade gratuita de Lealdade é +1.
impulsionar

Habilidades Proficiências Artes e Indústria PASSO 6: REGISTRAR DETALHES DO REINO


Bônus de negociação com informações privilegiadas Os PJs devem escolher um nome para seu reino.

Registre-o na ficha do reino junto com as seguintes estatísticas iniciais.


REPÚBLICA
GOVERNO • O nível do reino (veja Aumentando o nível do seu reino na página 16) é 1, e

A sua nação tira a sua liderança dos seus próprios cidadãos. seu nível máximo é igual ao nível do grupo.

Os representantes eleitos reúnem-se em órgãos parlamentares para orientar a

nação. • O tamanho do reino (página 38) é 1.

A habilidade aumenta a estabilidade e a lealdade, além de uma habilidade gratuita • O Dado de Recursos do reino (página 38) é um d4 e seu total de Dados de
impulsionar Recursos é 5.

Habilidades Proficiências Engenharia e Política • A CD de Controle do reino (página 16) é 14.

Talento bônus reunidos • O consumo do reino (página 43) é 0.

• A agitação do reino (página 39) é 0.


TAUMOCRACIA • Todas as quatro Ruínas (página 38) começam em 0, e o limite inicial

GOVERNO de cada Ruína é 10.

Sua nação é governada pelos mais habilidosos em magia, usando seu • Os estoques iniciais de mercadorias do reino (página 40) são
conhecimento e poder para determinar as melhores formas de governar. Embora 0 e o limite máximo de armazenamento para cada um é 4.
o tipo de magia exercida pelos governantes da nação possa ajustar seus temas

(ou mesmo seu nome - uma taumocracia dirigida por feiticeiros divinos seria uma

teocracia, por exemplo), os detalhes abaixo permanecem os mesmos, seja arcano, PASSO 7: ESCOLHER LÍDERES
divino, oculto, primitivo. , ou qualquer combinação dos quatro. Todo reino precisa de líderes, e em Kingmaker, a suposição é que esses líderes

incluam os PJs (embora se o partido tiver mais de oito PJs, nem todos os PJs

terão papéis de liderança). As regras completas para funções de liderança

A habilidade impulsiona a economia e a cultura, além de uma habilidade gratuita começam na página 18.
impulsionar

Proficiências em Habilidades Folclore e Magia Primeiro, atribua a cada PC uma função de liderança diferente.

Talento Bônus Magia Prática É melhor que o grupo trabalhe em conjunto para atribuir essas funções. Em

seguida, atribua quaisquer funções restantes aos PdMs com os quais os PJs se
YEOMANRY aliaram e que sejam capazes e estejam dispostos a servir em uma função de

GOVERNO liderança.
A sua nação é descentralizada e depende de líderes locais e cidadãos para lidar A seguir, escolha quatro funções de liderança para investir.

com questões governamentais, enviando representantes uns aos outros conforme Investir uma função fornece um bônus de status para testes de perícias do Reino

necessário para lidar com questões que dizem respeito a mais de uma localidade. com base na habilidade-chave dessa função (veja Habilidade-chave na página 18

e tabela na 20). Invista primeiro as funções atribuídas aos PJs (portanto, se seu

A habilidade aumenta a lealdade e a cultura, além de uma habilidade gratuita grupo tiver menos de quatro PJs, você investirá apenas funções de NPC suficientes
impulsionar
para compensar a diferença).

Proficiências em Habilidades Agricultura e Selva

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Essas atribuições iniciais de liderança acontecem como ARVEN (O PESCADOR)


fazem parte da fundação do reino e não exigem que ocorra uma BUSCA

atividade do reino. Uma vez estabelecido o reino, ajustar O pescador local Arven tem um buraco de pesca secreto na
a liderança requer o uso da atividade do reino Nova margem leste do Tuskwater.

Liderança (página 24). Ele é particularmente protetor com o


local, como muitos outros pescadores
podem atestar. Ninguém foi capaz de

Então, cada um dos quatro líderes arrancar-lhe o lugar, apesar das amplas
investidos escolhe aplicar o nível de tentativas de lhe dar comida e bebida. Alguns
proficiência treinado a uma perícia do dizem que é apenas uma questão de tempo até que algo
Reino diferente (página 21). Você não assustador tome conta do buraco de pesca, momento em
pode escolher habilidades que já tenham recebido que Arven, se tiver algum bom senso, terá que pedir
treinamento no tipo de governo de sua escolha. ajuda...
Essas classificações de proficiência não talvez oferecendo como recompensa aquela
podem ser reatribuídas posteriormente. pedra rúnica mágica que ele diz ter
encontrado na barriga de um lúcio há alguns meses.
Na folha do reino, registre o líder que A HERANÇA Gatilho: Na primeira vez que você tentar
você designou para cada função e indique pescar, construir um píer em qualquer
as quatro funções que você investiu. Registre assentamento ou reivindicar um hexágono que
um bônus de status de +1 para a habilidade associada à habilidade inclua uma parte de Tuskwater, Arven pode vir em busca de ajuda
chave de cada função investida e registre as quatro habilidades nas de seu grupo.
quais sua nação recebeu treinamento.

Se um reino não for proficiente em uma habilidade, o bônus de


PASSO 8: PRIMEIRA VILA proficiência é +0; se um reino for treinado em uma habilidade, o bônus
Em algum lugar desse hexágono central fica a primeira vila do reino – de proficiência é o nível daquele reino mais 2. (Não é possível atingir
a capital. As regras para fundar assentamentos começam na página 45, níveis de proficiência além do treinado até o 3º nível.)
mas os jogadores podem pular a Etapa 1 e a Etapa 2 desse processo
ao fundar esta vila. Como esta é sua primeira aldeia, os PJs ganham Por exemplo, a perícia Agricultura está associada à Lealdade. Se o
40 XP do reino como prêmio de marco (página 45); registre-o na folha modificador de Lealdade do reino for +1, e ele não for treinado em
do reino, junto com o nome da capital. Se o local escolhido pelos PJs Agricultura, então seu modificador de habilidade em Agricultura será
tiver quaisquer estruturas estabelecidas listadas nos recursos do +1. Porém, se aquele reino de 1º nível for treinado em Agricultura,
hexágono no Capítulo 2, coloque-as em blocos à escolha dos PJs em adicione a isso um bônus de proficiência de 3 (o nível do reino mais 2).
uma Grade Urbana (página 83). (Os PJs não adicionarão novas Se uma função de liderança que fornece um bônus de status para
estruturas ao assentamento antes de seu primeiro turno de Reino.) testes baseados em Lealdade (Governante ou Emissário) for investida,
adicione outro 1.
Calcule os modificadores iniciais para todas as habilidades e

registre-os na folha do reino.

PASSO 9: CALCULAR MODIFICADORES DE HABILIDADE PASSO 10: FAMA OU INFÂMIA?


Com as grandes decisões tomadas, é hora de calcular os modificadores Finalmente, os PJs devem decidir se querem que seu reino aspire à
para cada uma das habilidades do reino. Cada habilidade está associada fama ou à infâmia. Um reino famoso procura reforçar os seus cidadãos,
a uma habilidade específica (veja a página 20), e o modificador inicial forjar alianças com vizinhos, ou opor-se ao aumento da crueldade,
de cada habilidade consiste no modificador de habilidade para a enquanto um reino infame utiliza os seus cidadãos como recursos, mina
habilidade associada, mais um bônus de proficiência, mais um bônus e sabota os seus vizinhos, ou procura activamente a guerra. É uma
de status para habilidades que os recebem de funções de liderança simplificação chamar um reino famoso de reino “bom” ou um reino
investidas. (Existem vários outros tipos de bônus e penalidades que infame de reino “mau”, e elementos perturbadores como crime ou
podem afetar os modificadores de habilidade posteriormente na corrupção prejudicarão um reino infame tão certamente quanto um reino
campanha; deixe essas caixas vazias por enquanto.) famoso. Como tal, os reinos não têm alinhamentos para rastrear. A
escolha aqui determina apenas se o reino usa Fama ou

Modificador inicial = modificador do valor de habilidade


principal da habilidade + bônus de proficiência + bônus de status

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AVANÇO DO REINO
Recursos de controle de nível do DC Kingdom
1 14 Carta, governo, coração, proficiências iniciais, terras favorecidas, construção de assentamento (aldeia)
2 15 Façanha do Reino
3 16 Construção de assentamento (cidade), aumento de habilidade
4 18 Especialista em expansão, boa vida, façanha do Reino
5 20 Aumentos de habilidade, resistência à ruína, aumento de habilidade

6 22 Façanha do Reino
7 23 Aumento de habilidade

8 24 Liderança experiente +2, talento Reino, resistência à ruína


9 26 Especialista em expansão (Reivindicar Hex 3 vezes/turno), construção de assentamento (cidade), aumento de habilidade
10 27 Aumentos de habilidade, talento do Reino, vida de luxo
11 28 Resistência à ruína, aumento de habilidade
12 30 Planejamento cívico, façanha do Reino
13 31 Aumento de habilidade

14 32 Façanha do reino, resistência à ruína


15 34 Aumentos de habilidade, construção de assentamentos (metrópole), aumento de habilidade
16 35 Liderança experiente +3, talento do Reino
17 36 Resistência à ruína, aumento de habilidade

18 38 Façanha do Reino
19 39 Aumento de habilidade

20 40 Aumentos de habilidade, inveja do mundo, façanha do Reino, resistência à ruína

Pontos de infâmia (página 42) e a influência que certas estruturas À medida que o reino avança, ele ganha as habilidades
podem ter no reino. Preencha a caixa para o tipo de pontos que descritas nas páginas seguintes. Habilidades adquiridas em níveis
você não rastreará. superiores ao primeiro listam o nível em que foram adquiridas ao
lado de seu nome.
NIVELANDO SEU REINO
Os reinos aumentam de nível ganhando pontos de experiência do CONTROLE CC
reino (XP). A cada novo nível, um reino melhora atributos e áreas Quanto mais poderoso um reino se torna, mais difícil se torna
de foco além daquelas fornecidas por sua formação básica e pelas controlá-lo. A CD de controle básica para o seu reino é definida

escolhas específicas feitas no momento de sua fundação. pelo nível do reino—


felizmente, à medida que você aumenta de nível, sua capacidade
No final de um turno do Reino, se o reino tiver pelo menos 1.000 de utilizar suas habilidades com sucesso também aumenta.
XP e ainda não atingiu seu nível máximo (veja abaixo), aumente o
nível do reino em 1 e subtraia 1.000 do seu total atual de XP. (O CARTA, GOVERNO E HEARTLAND
nível do reino não pode aumentar mais de 1 em um único turno do Seu reino ganha os benefícios de seu estatuto, governo e coração
Reino.) Anote o novo nível do reino na ficha do reino. Se o reino escolhidos (páginas 12–13).
tiver algum XP restante, ele será retido e contará para ganhar o
próximo nível. PROFICIÊNCIAS INICIAIS
No 1º nível, um reino recebe a classificação de proficiência treinada
O nível máximo do reino é igual ao nível do grupo; nunca pode em duas perícias do Reino obtidas em sua escolha inicial de
exceder o nível dos próprios PJs. Então, por exemplo, se os PJs governo (página 13) e em até quatro perícias adicionais do Reino
ainda estiverem no 1º nível quando o reino atingir 1.000 XP, o determinadas por seus líderes investidos (página 18), dando a
reino ainda não poderá subir de nível; ele subirá de nível no final você um bônus de proficiência para testes usando essas perícias
do primeiro turno do Reino, depois que os PJs atingirem o 2º nível. iguais ao nível do seu reino mais 2. As proficiências não podem
(É possível que um reino acumule uma grande reserva de XP, ser alteradas, mesmo que o governo ou os líderes do reino mudem
ponto em que o nível do grupo determina efetivamente quando o posteriormente.
reino sobe de nível, em vez de apenas acumular XP. Tudo bem.)

TERRA FAVORITA
Quando seu reino ganha um nível, cada exército que você O terreno do seu coração se torna a terra favorita do seu reino – o
possui também ganha um nível. Consulte o apêndice que começa terreno selvagem com o qual seu povo sente os laços emocionais
na página 71 para obter detalhes adicionais sobre exércitos. mais fortes.

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onde seus coletores de recursos tendem a se reunir. Uma vez por STAS (O LENADOR)
turno do Reino, durante a etapa de Atividades Regionais da fase BUSCA

de Atividade, você pode tentar duas atividades Corte de madeira, manejo de madeira e outras ocupações
Regionais simultaneamente, desde que ambas as florestais são bastante comuns na região central das Terras
atividades ocorram no mesmo hexágono e esse Roubadas. Aqueles que trabalham nessas áreas são
hexágono contenha o mesmo terreno que seu pessoas resistentes e teimosas, e Stas não é exceção.
coração. Você sofre uma penalidade de -2 nos Ele afirma ter virado a página depois de quase perder
testes de perícia do Reino feitos durante essas sua lança mágica durante uma noite turbulenta no pub.
duas atividades. Embora sua ética de trabalho aprimorada seja uma
prova de que ele realmente se tornou mais
CONSTRUÇÃO responsável, seus companheiros suspeitam
DE ASSENTAMENTO que não demorará muito para que ele
Você pode estabelecer aldeias em retorne aos seus antigos hábitos selvagens.
seu reino imediatamente (página 45).
No 3º nível, você pode expandir Gatilho: Depois de estabelecer uma
aldeias em cidades. No 9º nível, você madeireira em um assentamento,
pode expandir vilas em cidades. estabelecer um acampamento

FICAR madeireiro na natureza ou reivindicar


E no 15º nível, você pode expandir qualquer hexágono que contenha
cidades em metrópoles. apenas terreno florestal, Stas logo em
À medida que as aldeias se transformam em povoações maiores, seguida abordará você com um problema que precisa ser resolvido.
não só ganhas mais espaço para construir, como também aumenta o
bónus máximo de itens que podes obter das estruturas dessa povoação
(ver tabela na página 47). um ótimo padrão de vida (Livro Básico do Pathfinder
294) sem nenhum custo sempre que estiverem no reino. Quaisquer
TALENTOS DO REINO 2º PJs em regiões selvagens hostis, em masmorras cheias de monstros
No 2º nível, e a cada 2 níveis seguintes, o reino ganha um talento de ou de outra forma isolados de seus cidadãos devem fornecer seu
Reino (página 36). próprio sustento como de costume, mesmo que estejam dentro dos
limites de seu reino.
AUMENTO DE HABILIDADE 3º Você ganha um bônus de circunstância de +1 em todos os testes
No 3º nível e a cada 2 níveis seguintes, seu reino ganha um aumento feitos para Criar ou Ganhar Renda enquanto estiver em seu reino.
de habilidade. Você pode usar isso para aumentar sua classificação
para treinado em uma habilidade na qual seu reino não é treinado, ou AUMENTOS DE HABILIDADE 5º

para aumentar sua classificação para especialista em uma habilidade No 5º nível e a cada 5 níveis seguintes, você aumenta dois valores
na qual seu reino é treinado. diferentes de habilidade do reino. Você pode usar esses aumentos de
A partir do 7º nível, você pode usar seus aumentos de perícia para habilidade para aumentar os valores de habilidade do seu reino acima
aumentar a proficiência do seu reino e dominar uma habilidade na qual de 18. Aumentar um valor de habilidade aumenta-o em 2 se começar
seu reino já é especialista. abaixo de 18, ou em 1 se já tiver 18 ou mais.
A partir do 15º nível, você pode usá-los para aumentar sua proficiência
para lendária em uma habilidade na qual seu reino já é mestre.
RESISTÊNCIA À RUÍNA 5º
No 5º nível e a cada 3 níveis seguintes, seu reino se torna mais
ESPECIALISTA EM EXPANSÃO 4º resistente à Ruína. Escolha uma das quatro categorias de Ruína e
Seu reino é melhor em expandir seu território. aumente seu limite em 2. Ao fazer isso, redefina a penalidade da
Você ganha um bônus de circunstância de +2 em testes de perícia Ruína para 0. Consulte a página 38 para obter mais informações
feitos para Reivindicar Hex e pode tentar Reivindicar Hex até duas sobre Ruína.
vezes durante um turno do Reino.
No 9º nível, você pode tentar reivindicar Hex até três vezes durante
um turno do Reino. LIDERANÇA EXPERIENTE 8º
As funções de liderança investidas em seu reino agora concedem um
BEM VIVER 4º bônus de status de +2 para testes de reino associados à habilidade
Seu povo celebra entregando-lhe festas e ornamentos. Todos os PCs principal de sua função de liderança.
associados ao reino desfrutam No 16º nível, isso aumenta para +3 de bônus de status.

17
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VIDA DE LUXO 10º ao longo de meses consecutivos, reservando sete dias durante
Seu povo lhe oferece todo conforto. cada mês para atividades de liderança.
Isso é idêntico ao Fine Living, mas todos os líderes dos PJs Presume-se que os PdMs designados para papéis de liderança
desfrutam de um padrão de vida Extravagante (Livro Básico 294) cumpram automaticamente o requisito de tempo de inatividade, a
sem nenhum custo sempre que estiverem no reino. menos que os PJs deliberadamente os façam se afastar do trabalho
(provavelmente para acompanhá-los em aventuras). Se um
Você ganha um bônus de circunstância de +2 em todos os personagem não passar esse tempo de inatividade, no início da
testes feitos para Criar ou Ganhar Renda enquanto estiver em seu reino. fase de Manutenção do próximo turno do Reino (página 43), ele
incorrerá na penalidade de vacância de sua função (veja abaixo)
PLANEJAMENTO CÍVICO 12º
ou perderá uma de suas atividades de liderança naquele turno.
Durante a etapa de Atividades Cívicas da fase de Atividades de um
turno do Reino, um assentamento de escolha do grupo pode tentar Há uma vantagem em atribuir uma função de liderança a um PC
duas Atividades Cívicas em vez de uma. A segunda atividade cívica em vez de a um NPC. Cada evento do reino especifica um líder, e
ocorre após todos os outros assentamentos terem realizado suas se esse líder for um PJ que não esteja incorrendo em penalidade de
atividades cívicas individuais. vaga, o reino recebe um bônus no teste do reino que determina o
resultado do evento.

INVEJA DO MUNDO 20 Alguns benefícios exigem que uma função seja investida. No
Seu reino é uma das nações proeminentes do mundo. Na primeira passo 7 da Criação do Reino (página 14), os jogadores selecionam
vez em um turno de Reino, quando seu reino ganhar agitação ou 4 papéis de liderança para serem investidos; no início de cada
ruína, ignore esse aumento. Você também pode ignorar aumentos turno do Reino, eles podem selecionar novamente as funções que
adicionais em Agitação ou Ruína posteriormente no mesmo turno, foram atribuídas (ver Funções de Liderança). Observe que quando
mas deve gastar um ponto de Fama ou Infâmia cada vez que fizer certos companheiros detalhados no Guia do Companheiro
isso. Seu total máximo de pontos de Fama ou Infâmia aumenta em Kingmaker ocupam as funções de liderança listadas em sua entrada
1. naquele livro, essas funções são automaticamente investidas; isso
é um acréscimo às quatro funções que os jogadores escolhem
investir.
PAPÉIS DE LIDERANÇA As estatísticas para funções de liderança são apresentadas no
Todos os reinos têm líderes que desempenham funções que cuidam seguinte formato.
da economia, da defesa e da saúde dos seus cidadãos. Cada
NOME DO PAPEL DE LIDERANÇA
função concede benefícios diferentes ao reino, desde que um
personagem – seja um PJ ou um NPC – assuma o manto de servir Uma descrição do papel do líder é fornecida aqui.
nessa função. Um personagem só pode preencher um papel de Habilidade Chave Lista o valor de habilidade do reino que é mais
liderança por vez, mas é importante ter todos os oito papéis impactado pelo líder. Quando esta função é investida, todos os
preenchidos, pois quando um reino fica sem líder, surgem problemas. testes de perícia do Reino baseados nesta habilidade ganham
um bônus de status de +1. Este bônus aumenta para +2 quando
Se eventos inesperados (como a morte de um personagem) o reino atinge o 8º nível, e então para +3 quando o reino atinge
removerem um líder de uma função de liderança, a atividade do o 16º nível.
reino Nova Liderança (página 24) pode ser imediatamente usada Como os bônus de status não se acumulam (veja Tentativas
para designar um novo líder para essa função – mesmo fora de um de Testes de Perícias do Reino na página 21), você pode querer
turno do Reino. investir uma função que beneficie cada uma das 4 habilidades
Cada personagem em um papel de liderança (seja PC ou NPC) do reino - mas como cada função de liderança oferece outros
deve passar uma semana de atividades de inatividade a cada mês benefícios exclusivos para o reino, espalhando o papéis dessa
cumprindo suas obrigações (embora esses sete dias não precisem forma podem nem sempre ser a melhor escolha!
ser consecutivos). Esse tempo de inatividade funciona da mesma Penalidade por Vaga No início de cada turno do Reino, se algum
forma que o tempo gasto no retreinamento de um talento ou líder não tiver passado a semana necessária de inatividade
habilidade; um personagem pode realizar várias atividades de nessa função (veja acima) desde o final do último turno do
inatividade durante um mês, conforme o tempo permitir. Um Reino, ele deverá desistir de uma das três atividades que
personagem pode cumprir seus deveres mesmo se assumir uma realizaria. durante a etapa Atividades de Liderança da fase de
atividade de inatividade com um requisito de tempo mais longo Atividade, ou aplique esta penalidade até o início do próximo
(como retreinar um recurso de classe, que requer pelo menos um turno do Reino. (Quando a penalidade de vaga terminar,
mês); neste caso, simplesmente divida o tempo necessário para qualquer agitação gerada pela vaga permanecerá no local e
aquela atividade mais longa deverá ser amenizada no período normal

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moda.) As penalidades por vaga também se aplicam a funções de liderança LILY TESKERTIN (A ARISTOCRATA)
não atribuídas. BUSCA

À medida que o reino cresce, uma grande variedade de recém-chegados chega

GOVERNANTE em busca de lugares para viver – alguns deles membros de uma

O Governante realiza as cerimônias mais importantes do reino, é o aristocracia estabelecida na esperança de mudar as suas vidas,

principal oficial diplomático do reino, serve como signatário de seja para fugir de escândalos domésticos, expandir propriedades

todas as leis que afetam todo o reino, perdoa criminosos quando familiares, ou qualquer coisa entre os dois. Lady Lily Teskertin

apropriado e é responsável por nomear personagens para todos veio com um propósito singular: ela é uma nobre que sempre

os outros altos cargos no governo do reino. amou a arte élfica e há muito tempo se interessou em visitar

as Terras Roubadas depois de ouvir que, há muito tempo,

elfos viviam na região.

Lealdade de habilidade chave

Penalidade de Vacância –1 em todos os testes (acumula O que o provoca: Depois de construir sua primeira mansão em

com qualquer outra penalidade de vaga); ganhe 1d4 um assentamento, tentar criar luxos pela primeira vez, ou se se

de inquietação no início do turno do Reino; DC de espalhar a notícia de que você começou a explorar uma antiga

controle aumenta em 2 ruína élfica, Lady Teskertin certamente chegará ao

reino com um pedido, oferecendo uma antiga herança

mágica como pagamento.


LÍLIA TESKERTIN
CONSELHEIRO
O Conselheiro é um elo de ligação entre o
governo e os cidadãos. Estudam questões com análise
académica, mas também interpretam os desejos dos cidadãos Eles promovem um aprendizado superior nas artes da magia, seja ela arcana,

e apresentam proclamações ao povo de formas compreensíveis. divina, oculta ou primitiva. Eles supervisionam quaisquer aspectos da burocracia

Eles também servem como conselheiros dos outros líderes, governamental em que a magia possa servir às necessidades e interesses do reino.

especialmente do Governante.
Cultura de Habilidades Chave Cultura de Habilidades Chave

Penalidade de Vaga –1 para todos os testes baseados em Cultura Penalidade por Vaga –4 para atividades de Guerra (veja a

apêndice começando na página 71)

EM GERAL
O General lidera as forças armadas do reino, liderando seus exércitos e gerenciando TESOUREIRO
comandantes militares subordinados. O Tesoureiro monitora os fundos do reino e a situação dos negócios e da indústria,

O General é responsável por cuidar das necessidades dos militares do reino e dirigi- bem como a confiança dos cidadãos na economia e o crescimento da capacidade

los em tempos de guerra. produtiva do país. Eles trabalham para garantir um mercado justo para todos,

Estabilidade de capacidade principal investigam quem tira vantagem do sistema e tratam de questões tributárias.

Penalidade por Vaga –4 para atividades de Guerra (veja a

apêndice começando na página 71)

Economia de capacidade chave

EMISSÁRIO Penalidade por Vaga –1 para todos os cheques baseados na Economia

O Emissário guarda segredos de estado, supervisiona intrigas clandestinas e lida

com elementos criminosos dentro do reino. Eles gerenciam a política externa e as VICE-REI
interações com outros reinos, bem como as interações de organizações políticas e O Vice-rei planeja e implementa a expansão e o desenvolvimento do reino, tanto

agentes do poder em casa. Quer o seu emissário seja ou não uma figura pública em seus territórios quanto em seus assentamentos.

ou alguém que manipula os acontecimentos nos bastidores, o seu papel no reino Eles administram a infraestrutura da nação, supervisionando
permanece o mesmo. grandes melhorias de capital e desenvolvendo as redes que
conectam o interior às cidades no coração da nação, ajudando
a manter o reino em movimento e crescimento.
Lealdade de habilidade chave Economia de capacidade chave

Penalidade de Vaga –1 para todos os testes baseados em Lealdade Penalidade de Vaga –1 para verificações baseadas em Estabilidade

MAGISTRO GUARDIÃO
O Magister é responsável por todas as coisas mágicas do reino, cuidando de como O Diretor monitora a segurança, a proteção e a saúde geral do reino, suas terras e

o sobrenatural afeta os cidadãos comuns. suas fronteiras. Eles

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HABILIDADES DO REINO, HABILIDADES PRINCIPAIS E ATIVIDADES


Habilidade Habilidade Chave Atividades não treinadas Atividades treinadas
Estabelecer terras agrícolas -
Agricultura Estabilidade

Colheita

Artes Cultura Luxos artesanais Crie uma obra-prima


Descanse e relaxe* Reparar reputação (corrupção)*
Acabar com a agitação*

-
Passeios de barco Economia Estabelecer acordo comercial*
Ir pescar
Descanse e relaxe*
Defesa -
Estabilidade Fortificar Hex
Prestar cuidados

Engenharia Estabilidade Construir estradas Irrigação


Limpar Hex* Reparar reputação (decadência)*
Demolir
Estabelecer acordo*
Estabelecer local de trabalho

Abandonar Feitiço* -
Exploração Economia
Reivindicar Hex*

Limpar Hex*
Contrate aventureiros
Folclore Cultura -
Comemore o feriado
Acabar com a agitação*

Indústria Economia Estabelecer acordo* Realocar capital


Comércio de commodities

Intriga Lealdade Infiltração Negócios clandestinos


Nova Liderança* Juramento de Fidelidade*

Acabar com a agitação* Reparar reputação (conflito)*


Magia Cultura Acabar com a agitação* Estabelecer Acordo Comercial* (mestre)
Solução Sobrenatural Prognóstico
Política Estabelecer acordo* -
Lealdade
Melhorar o estilo de vida

Nova Liderança*
Acabar com a agitação*

Cultura Solução Criativa -


Bolsa de estudos
Estabelecer acordo*
Descanse e relaxe*

Política Lealdade Nova Liderança* Juramento de Fidelidade*

Toque em Tesouro Solicitar ajuda externa


Enviar Enviado Diplomático
Troca Economia Investimento de capital Recolher impostos

Estabelecer acordo comercial* Reparar reputação (crime)*


Gerenciar acordos comerciais
Comprar mercadorias
Descanse e relaxe*

Guerra Lealdade Nova Liderança* Juramento de Fidelidade*

Acabar com a agitação*

Região selvagem Abandonar Feitiço* -


Estabilidade
Reivindicar Hex*

Reúna gado
Descanse e relaxe*
Varia Atenção focada* -
Qualquer habilidade

*Esta é uma atividade de habilidade geral; descrições para eles aparecem nas páginas 22–26.

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gerenciar batedores e patrulhas no campo, responder às ameaças e BÔNUS DE PROFICIÊNCIA


ameaças locais conforme necessário e supervisionar a defesa e saúde Classificação de proficiência Bônus de Proficiência
geral do reino. Não treinado +0

Estabilidade de capacidade principal Treinado nível do reino + 2 nível

Penalidade por Vaga –4 para atividades Regionais Especialista do reino + 4


Mestre nível do reino + 6
HABILIDADES DO REINO Lendário nível do reino + 8

Cada nação tem suas próprias áreas distintas de especialização, as coisas


nas quais investe seu tempo, talento e tesouro, e as atividades e Se um jogador obtiver um 20 natural, o resultado melhora um grau;
características pelas quais a nação se torna conhecida – estas são por exemplo, transformar um fracasso em sucesso ou um sucesso em
registradas como as habilidades de um reino. No 1º nível, o número máximo sucesso crítico. Além disso, se o jogador obtiver um 1 natural, o resultado
de habilidades nas quais um reino pode ter proficiência treinada é seis: piorará um grau, transformando um sucesso em um fracasso ou um
duas determinadas pela escolha inicial de governo do reino (ver página 13) fracasso em um fracasso crítico. (O resultado não pode ser melhorado
e até quatro outras determinadas por papéis de liderança (página 14). À ou piorado além do crítico.)
medida que um reino sobe de nível, ele pode adquirir treinamento em
habilidades adicionais e aumentar suas proficiências para especialista, Sempre que um teste de perícia do Reino resulta em um sucesso
mestre ou lendário. As escolhas sobre as proficiências não podem ser crítico, o reino ganha 1 ponto de Fama/Infâmia (página 42). Um reino
alteradas depois de terem sido feitas. não pode adquirir Fama/
Infâmia além de sua cota máxima.
Os cinco tipos diferentes de modificadores (bônus ou penalidades)
que podem ser aplicados aos testes de perícias do Reino são descritos
abaixo. Quando diferentes tipos de modificadores se aplicam ao mesmo
TENTATIVA DE VERIFICAÇÕES DE HABILIDADES DO REINO teste, adicione todos eles. Mas quando vários modificadores do mesmo
Durante um turno do Reino, os PJs tentam testes de perícias do Reino. tipo se aplicam, use apenas o bônus mais alto e a pior penalidade desse
Tais testes determinam os efeitos de muitas coisas que afetam o reino, tipo – em outras palavras, modificadores do mesmo tipo (exceto bônus
incluindo suportar dificuldades, completar uma tarefa, impressionar um concedidos por estruturas – veja abaixo) não se acumulam. Por exemplo,
grupo visitante de dignitários, lutar contra monstros, construir uma se tanto um bônus de proficiência quanto um bônus de item puderem
estrutura ou expandir para um novo hexágono. ser aplicados a um teste, adicione ambos ao resultado do dado, mas se
dois bônus de item puderem ser aplicados, adicione apenas o maior dos
Um teste de perícia para um reino funciona exatamente como um dois.
teste de perícia para um PJ. Um dos jogadores - normalmente aquele
que joga com o PJ cujo atributo principal ou função é mais apropriado -
rola 1d20 e adiciona o modificador de habilidade apropriado, que consiste Bônus de proficiência são modificadores determinados pela
no modificador de habilidade do reino para a habilidade associada à proficiência de um reino com uma habilidade, usando a tabela Bônus de
habilidade mais quaisquer outros modificadores aplicáveis, incluindo o Proficiência no canto desta página.
bônus de proficiência do reino naquela habilidade e quaisquer outros Os modificadores de circunstância são o resultado de algo que
bônus e penalidades situacionais que possam surgir. acontece durante um evento do reino, de uma atividade ou de uma
habilidade concedida pelo nível do reino.
Modificadores de itens são concedidos por estruturas de
assentamento ou penalidades de Ruína. Os bônus de itens concedidos
Resultado da verificação = teste d20 + modificador de habilidade pelas estruturas são normalmente muito específicos em sua aplicação e
Modificador de habilidade = modificador de pontuação de só se aplicam a eventos que ocorrem dentro da área de influência do
habilidade principal + bônus de proficiência + outros bônus – penalidades assentamento em que estão localizadas, embora as estruturas em uma

capital apliquem seus bônus de itens a todo o reino. Os bônus de itens


Se o resultado do teste for igual ou superior à Classe de Dificuldade concedidos pelas estruturas possuem regras especiais para
(CD) do teste, é um sucesso. Se exceder a CD em 10 ou mais, é um empilhamento; veja a tabela Tipos de Assentamentos na página 47 e
sucesso crítico. Se o resultado da verificação for menor que o DC, é uma Bônus de Itens na página 47. Ruína (página 38) pode infligir penalidades
falha. Se errar a CD por 10 ou mais, é uma falha crítica. O sucesso de itens duradouras a um reino.
crítico (ou falha) ainda conta como sucesso (ou falha), mas se a situação
que exigiu a verificação descreve resultados específicos para críticos, Os modificadores de status vêm da experiência de liderança em
aplique apenas o resultado mais específico. habilidades relacionadas ao seu papel, de feitos no Reino e de eventos
de longo prazo. A agitação (página 39) é a penalidade de status mais
comum para um reino.

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Modificadores de vaga são sempre penalidades. Ocorrem quando os território reivindicado. Você renuncia à sua reivindicação e retira quaisquer

cargos de liderança ficam vagos ou quando os líderes não dedicam o tempo colonos ou exploradores. Faça um teste básico de Exploração ou Terra

necessário ao cumprimento das suas funções (página 18). Selvagem. Você pode abandonar mais de um hexágono por vez, mas cada

hexágono adicional abandonado aumenta a CD deste teste em 1.

VERIFICAÇÕES DE HABILIDADES BÁSICAS


Sucesso Crítico Você abandona o hexágono ou hexágonos, diminuindo

Muitas atividades exigem um teste de perícia básica – um teste de perícia em o Tamanho do seu reino em 1 por hexágono abandonado (isso afeta

que a CD é a CD de Controle do seu reino. todas as estatísticas determinadas pelo Tamanho; consulte a página

38). Colonos e exploradores retornam e se reassentam em outros


DESCRIÇÕES DE HABILIDADES lugares do seu reino, trazendo consigo pedaços de resgate dos

As entradas a seguir descrevem cada atividade de habilidade do Reino. As hexágonos abandonados.

atividades de habilidades gerais (atividades associadas a múltiplas habilidades) Ganhe 1 RP por hexágono abandonado.

são listadas primeiro. Depois disso, as atividades são agrupadas pela Sucesso Como sucesso crítico, mas você não ganha RP e aumenta

habilidade que utilizam. Cada agrupamento de habilidades começa com o Agitação em 1.

nome da habilidade, seguido entre parênteses pela habilidade principal dessa Falha Você abandona o hexágono ou hexágonos, diminuindo o Tamanho

habilidade. do seu reino em 1 por hexágono abandonado (isso afeta todas as

Em seguida, é fornecida uma breve descrição da habilidade. estatísticas determinadas pelo Tamanho; consulte a página 38). Alguns

Dentro de cada grupo de habilidades, as atividades não treinadas (atividades cidadãos tornam-se refugiados descontentes que se recusam a deixar

que podem ser usadas mesmo que o reino não tenha graduações de o hexágono. Aumente Agitação em 2 e então tente um teste simples

proficiência na habilidade associada) são listadas antes das atividades CD 6. Se você falhar, os refugiados se tornarão bandidos e, durante a

treinadas (atividades que não podem ser usadas até que o reino tenha pelo próxima fase do Evento, seu reino experimentará automaticamente

menos a graduação de proficiência treinada em a habilidade associada). um evento de reino de invasores, além de qualquer outro evento que

possa ocorrer.

Em cada entrada, o nome de cada atividade é seguido por uma lista de

suas características, sendo as mais notáveis Cívica, Comércio, Liderança, Falha Crítica Como falha, mas aumente Agitação em 3 e experimente

Região e Manutenção. automaticamente um evento do reino de Atividade de Bandidos em

As atividades podem ser realizadas apenas durante as etapas da fase de vez de um evento de Invasores.

Atividade que correspondem a essas características. A lista de características Especial A inquietação obtida ao abandonar um hexágono duplica se

é seguida por uma descrição das ações que devem ser concluídas para incluir um acordo. Um assentamento em

realizar a atividade, incluindo (mas não limitado a) um teste de perícia. um hexágono abandonado se torna uma Propriedade Livre (página 41).

ESTRUTURA DE CONSTRUÇÃO
Cada entrada termina com uma lista de resultados possíveis para a verificação
TEMPO DE INATIVIDADE CÍVICA
de habilidade e qualquer informação adicional exclusiva para aquela atividade.
Você tenta construir uma estrutura no assentamento que conceda a atividade

Algumas destas atividades requerem o gasto ou geração de recursos, cívica. Você pode escolher qualquer estrutura para a qual atenda aos

utilizando os Dados de Recursos do reino e seus pontos de recursos (RP). requisitos. Selecione o número apropriado de lotes edificáveis contíguos em

Consulte as páginas 38–39 para obter mais informações sobre Dados de um único bloco conforme especificado na entrada da estrutura e gaste o RP
Recursos e RP. e o custo da mercadoria especificados. Em seguida, tente a verificação de

habilidade da estrutura.

ATIVIDADES DE HABILIDADES GERAIS Você também pode usar esta atividade para tentar reparar uma estrutura

A maioria das atividades de habilidade está associada a apenas que foi danificada como resultado de um evento, mas que não foi substituída

uma habilidade; atividades de habilidades gerais estão associadas por Escombros. Para fazer isso, primeiro gaste metade do RP e do custo de

a mais de uma. Cada um indica quais habilidades podem ser mercadoria listados da estrutura e, em seguida, tente a verificação

usadas com ele. Algumas habilidades só podem ser usadas em especificada. A estrutura existente dá a você um bônus de +2 itens no teste.
circunstâncias específicas.
Em caso de sucesso, registre a nova construção na Rede Urbana. A
ABANDONAR HEX menos que a entrada da estrutura indique o contrário, os seus efeitos são
REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE
imediatos; se a estrutura ajustar o total de pontos de uma Ruína, ajuste-o

Requisitos O hexágono a ser abandonado deve ser durante a construção.


controlada. Sucesso Crítico Você constrói ou repara a estrutura com grande eficiência

Após consideração cuidadosa, você decide que prefere não manter um e recupera metade das mercadorias gastas na construção ou reparo.

hexágono específico como parte de seu

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Sucesso Você constrói ou repara a estrutura.


Falha Você não consegue construir ou reparar a estrutura. Você pode CONSTRUINDO EM TERRENO ÁSPERO
tentar completá-lo no próximo turno do Reino; se você fizer isso, não Certas atividades da Região (Limpar Hex, Fortalecer Hex, Construir

precisará pagar novamente o RP e a mercadoria Estradas, Estabelecer Local de Trabalho, Irrigação) exigem que
custo. os PJs gastem uma quantidade de RP determinada pela

Falha Crítica Você não consegue construir a estrutura; se você estava característica de terreno mais inóspita contida no hexágono. Use

tentando reparar uma estrutura danificada, ela será reduzida a o maior custo de RP fornecido para os tipos de terreno do hexágono

Escombros. Em ambos os casos, Escombros agora preenchem os na lista abaixo (portanto, se o hexágono contiver pântanos e

lotes da estrutura, que devem ser limpos com a atividade Demolir florestas, use o custo para pântanos).

antes que você possa tentar construir uma estrutura neles novamente.
Montanhas: 12 RP

Pântanos: 8 RP
REIVINDICAÇÃO HEX Florestas: 4 PR

REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE Colinas: 2 RP

Requisitos Você reconheceu o hexágono a ser reivindicado durante a Planícies: 1 RP

exploração. Este hexágono deve ser adjacente a pelo menos um


hexágono que já faça parte do seu reino. DCS DE NEGOCIAÇÃO
Se o hexágono a ser reivindicado contiver perigos ou monstros Certas atividades de Liderança (Estabelecer Acordo Comercial,

perigosos, eles devem primeiro ser eliminados - seja por meio de Juramento de Fidelidade, Solicitar Ajuda Externa, Enviar Enviado

aventuras padrão ou pela atividade Limpar Hex. Diplomático) permitem que um reino tente verificações para

Seus topógrafos exploram completamente o hexágono e tentam adicioná- negociar com outros grupos.

lo ao domínio do seu reino. Gaste 1 RP e depois tente um teste básico de Seu Mestre tem uma lista de todas as CDs para esses testes

Exploração, Intriga, Magia ou Terra Selvagem. para grupos que você provavelmente encontrará.

Sucesso Crítico Você reivindica o hexágono e imediatamente o


adiciona ao seu território, aumentando o Tamanho do seu reino em
1 (isso afeta todas as estatísticas determinadas pelo Tamanho; uma melhoria existente, um perigo perigoso ou uma
consulte a página 38). Sua ocupação do hexágono é tão tranquila encontro.

que você pode tentar imediatamente outra atividade na Região. Se você estiver tentando preparar um hexágono para um assentamento
ou demolir uma melhoria que você construiu anteriormente (ou que já
Sucesso Você reivindica o hexágono e o adiciona ao seu território, estava presente no hexágono), gaste RP conforme determinado pela
aumentando o Tamanho do seu reino em 1 (isso afeta todas as característica de terreno mais inóspito do hexágono (veja a barra lateral
estatísticas determinadas pelo Tamanho; consulte a página 38). Construindo em Terreno Acidentado nas proximidades ). Então tente um
Falha Você não consegue reivindicar o hexágono. teste básico de Engenharia.
Falha Crítica Você não consegue reivindicar o hexágono e vários Se você estiver tentando remover um perigo ou encontro, tente um
colonizadores e exploradores iniciais são perdidos, fazendo com teste de Exploração. A CD deste teste é definida pela criatura ou perigo de
que você receba uma penalidade de circunstância de -1 em testes nível mais alto no hexágono (conforme definido na Tabela 10–5: CDs por
baseados em Estabilidade até o final do seu próximo turno do Reino. Nível, na página 503 do Livro Básico do Pathfinder).
Especial No 1º nível, ao selecionar as três atividades que você realizará
durante a etapa de Atividades Regionais da fase de Atividade do Turno Se o hexágono que você está tentando limpar tiver ruínas ou uma
do Reino, você não poderá selecionar esta atividade mais de uma vez. estrutura existente, sua ação não remove fisicamente os edifícios da área
Quando seu reino atingir o 4º nível, você poderá selecioná-lo até duas e você pode posteriormente incorporar esses edifícios (ou reparar os
vezes por turno, e após atingir o 9º nível, você poderá selecioná-lo até arruinados) em um assentamento que você construir aqui mais tarde.
três vezes por turno. Independentemente da habilidade usada, aumente a CD básica em 2 se o
hexágono a ser limpo ainda não fizer parte do seu reino.
Ao reivindicar um hexágono com sucesso, ganhe 10 XP do reino
(consulte a página 45). Muitos hexágonos possuem características de Sucesso Crítico Você concluiu o hexágono com sucesso.
terreno que concedem benefícios ao seu reino quando reivindicados; Se você gastou RP para tentar esta atividade, você receberá metade
consulte Recursos do terreno na página 41. do custo de RP reembolsado. Se você estava removendo criaturas
perigosas (mas não perigos) do hexágono, seus exploradores e
LIMPAR HEX mercenários recuperam 2 Mercadorias de Luxo como tesouro.
REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE

Engenheiros e mercenários tentam preparar um hexágono para servir Sucesso Você concluiu o hexágono com sucesso.
como local para um assentamento, ou trabalham para remover Falha Você não consegue limpar o hexágono.

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Falha Crítica Você falha catastroficamente ao limpar o hexágono e ATENÇÃO FOCADA


vários trabalhadores perdem a vida. Ganhe 1 inquietação. LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE

Você reserva um tempo para concentrar sua atenção em ajudar outro


ESTABELECER ACORDO líder em uma atividade. Escolha outro líder e uma perícia de Reino e,
REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE
em seguida, tente um teste CD 20 usando a perícia escolhida. Em caso
Requisitos O hexágono no qual você está estabelecendo o assentamento de sucesso, você concede ao líder um bônus de circunstância de +2
foi liberado e atualmente não possui um assentamento (incluindo para um teste de reino usando aquela perícia, desde que o líder tente o
uma Propriedade Livre). teste de perícia durante o mesmo turno do Reino.
Você elabora planos, reúne recursos, atrai cidadãos e estabelece limites
para fundar um novo assentamento no hexágono. Tente uma verificação O talento Reino de Liderança Cooperativa (página 36) aumenta a
básica de Engenharia, Indústria, Política ou Bolsa de Estudos. Se você eficiência desta atividade.
não puder pagar o RP exigido pelo resultado desta verificação, trate seu
resultado como uma falha crítica. Um assentamento sempre começa NOVA LIDERANÇA
como uma aldeia. Consulte a página 46 para obter mais detalhes sobre TEMPO DE INATIVIDADE

a construção de assentamentos. Você anuncia a promoção de um personagem para um papel de


Sucesso Crítico Você estabelece o acordo em grande parte com a liderança, seja ele um líder recém-nomeado ou apenas mudando de um
ajuda de voluntários entusiasmados. Gaste 1d6 RP. papel de liderança para outro.
Você normalmente realiza esta atividade no início de um turno do
Sucesso Você estabelece o acordo. Gaste 3d6 RP. Reino, mas se eventos inesperados (como a morte do personagem)
Falha Você estabelece o acordo, mas de forma ineficiente removerem um líder de um papel de liderança, você pode usar
e com grande custo. Gaste 6d6 RP. imediatamente a atividade Nova Liderança para tentar designar um novo
Falha Crítica Você não consegue estabelecer o acordo. líder para essa função, mesmo fora de um turno do Reino (aplicando a
penalidade de vaga para essa função, conforme apropriado). Tente um
ESTABELECER ACORDO COMERCIAL teste básico de perícia Intriga, Política, Política ou Guerra — embora
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE
qualquer uma dessas perícias possa ser usada, cada perícia é
Requisitos Você tem relações diplomáticas com o grupo com o qual particularmente adequada para atribuir dois papéis de liderança
deseja estabelecer um acordo. específicos.
Você envia um grupo de mercadores para estabelecer um acordo • Intriga: Concede +2 de bônus de circunstância em testes
comercial entre o seu reino e um grupo com o qual estabeleceu relações para designar Emissários e Tesoureiros.
diplomáticas. Se um rio navegável conecta seu reino com o território do • Política: Concede +2 de bônus de circunstância em testes para

outro grupo, você pode tentar um teste de Navegação para Estabelecer designar Conselheiros e Governantes.
o Acordo Comercial. Se o nível de proficiência em Magia do seu reino • Statecraft: Concede um bônus de circunstância de +2 para

for Mestre ou superior, você pode tentar um teste de Magia. Caso cheques para atribuir Magisters e Vice-reis.
contrário, tente uma verificação Comercial. • Guerra: Concede um bônus de circunstância de +2 em testes para

designar Generais e Vigilantes.


A CD do teste é a CD de Negociação do grupo (veja a barra lateral) Os governantes são particularmente difíceis de atribuir; quando você
ou a CD de Controle do seu reino, o que for maior. realiza esta atividade para designar um novo Governante, você sofre –4
de penalidade de circunstância no teste de perícia e, a menos que
Sucesso crítico Você estabelece com sucesso um acordo comercial obtenha um sucesso crítico, você ganha 1 de inquietação adicional.
com seu alvo e seus comerciantes retornam com presentes! Role Esteja você designando um líder simultaneamente ou não, você
imediatamente 2 Dados de Recursos e ganhe RP igual ao também pode usar esta atividade para tentar selecionar novamente as
resultado da rolagem. quatro funções de liderança que você investiu.
Sucesso Você estabelece com sucesso um acordo comercial. Qualquer resultado que não seja uma falha crítica permite isso.
Fracasso Seus comerciantes chegam ao seu destino, mas precisam Sucesso Crítico As pessoas amam o novo líder. O líder
melhorar o negócio para garantir o acordo comercial. imediatamente fornece os benefícios vinculados à ocupação do
Jogue imediatamente 2 Dados de Recursos e gaste RP igual ao novo papel e ganha um bônus de circunstância de +1 para todos
resultado desta jogada. Se você fizer isso, você estabelecerá um os testes de perícias do Reino que fizer antes do final do próximo
acordo comercial com sucesso, caso contrário, a tentativa falhará. turno do Reino.
Sucesso O povo aceita o novo líder. O líder fornece imediatamente
Falha Crítica Seu acordo comercial é uma perda total e seus traders os benefícios vinculados à ocupação da nova função.
não retornam. Ganhe 1 de inquietação e, até o final do próximo
turno do Reino, sofra –1 de penalidade de circunstância em todos Fracasso As pessoas não têm certeza sobre o novo líder.
os testes relacionados à Economia. O líder sofre –1 de penalidade de circunstância em todos

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testes que eles realizam como parte de suas atividades durante a EDRIST HANVAKI (O MERCADOR)
fase de Atividade de cada turno do Reino. No final do próximo BUSCA

turno do Reino, o líder pode tentar qualquer teste de perícia Os irmãos Hanvaki, Edrist e Temin, são jovens comerciantes que há
básica baseado em Lealdade para cair nas boas mais de um ano procuram a sua
graças da população. O líder pode tentar este “grande oportunidade” no sul de
teste no final de cada turno do Reino até obter Brevoy.
sucesso. À medida que a civilização se
expande para o sul, para as

O sucesso remove esta penalidade, mas uma Terras Roubadas, Temin tem passado
falha crítica resulta no desenvolvimento mais tempo na estrada vendendo mercadorias,

detalhado em Falha Crítica abaixo. o que está deixando Edrist cada vez mais

nervoso, especialmente porque Temin prefere

Falha Crítica O povo rejeita o novo viajar sem guardas, alegando que “eles só vão me

líder. A função de liderança é tratada como vaga e atrasar em todos os seus armadura pesada e barulhenta.”

você deve tentar reatribuí-la usando a atividade Nova Esperamos que em breve os dois possam se estabelecer em

Liderança no início do próximo turno do uma cidade próspera e deixar a vida de viajante

Reino. A agitação aumenta em 1. para trás!

O que o provoca: Edrist está certo em se

EDRIST HANWAKI preocupar, e só um mês depois de você fundar


JURAMENTO DE FEALIDADE (TREINADO) seu reino ele poderá abordar seu grupo com um
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE
pedido desesperado de ajuda.
Quando seus representantes encontram proprietários livres, refugiados,
grupos independentes ou outros grupos de indivíduos reunidos na
natureza que ainda não fazem parte de uma nação, você pode oferecer- Falha Crítica O grupo se recusa a prometer a você—
lhes um lugar em seu reino, concedendo-lhes os benefícios de proteção, além disso, ele nunca prometerá lealdade ao seu reino, exceto
segurança e prosperidade em troca de sua fidelidade. Os benefícios mudanças significativas durante o jogo ou ações dos PJs (sujeitas
concedidos ao seu reino podem variar muito, mas muitas vezes se à aprovação do Mestre).
manifestam como benefícios únicos para suas mercadorias ou bônus A rejeição potencialmente violenta da sua oferta pelo grupo
exclusivos contra certos tipos de eventos. aumenta a inquietação em 2 e aumenta uma ruína à sua escolha
em 1.
O texto da aventura nesta campanha oferece numerosos exemplos de
grupos que poderiam aceitar um Juramento de Fidelidade. REQUISITO
Você pode tentar este teste de perícia com Intriga, Arte de Estado ou LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE

Guerra; contudo, certos grupos responderão melhor (ou pior) a Você envia seus agentes entre os cidadãos com a missão de suprimir a
competências específicas. A CD é a CD de Negociação do grupo (veja a dissidência e acalmar a agitação.
barra lateral na página 23). Você pode tentar um teste básico de Artes, Folclore, Intriga, Magia,
Sucesso Crítico O grupo se torna parte do seu reino, concedendo o Política ou Guerra para acabar com a agitação, mas você nunca pode
benefício ou vantagem específica listada na entrada daquele grupo. usar a mesma perícia para esta atividade em turnos consecutivos do
Se você ainda não reivindicou o hexágono em que o grupo reside, Reino. Esta atividade não pode ser tentada mais de uma vez por turno
você o faz imediatamente, ganhando 10 XP de reino e aumentando do Reino.
o Tamanho do seu reino em 1 (isso afeta todas as estatísticas Sucesso Crítico Reduz a agitação em 1d6.
determinadas pelo Tamanho; consulte a página 38). Se o hexágono Sucesso Reduz a inquietação em 1.
não compartilhar fronteira com o seu reino, ele se tornará um Falha Você não consegue reduzir a inquietação.

território secundário e testes envolvendo este local sofrerão uma Fracasso Crítico Você não apenas não consegue reduzir a agitação,
penalidade de Controle. mas na verdade incita ainda mais a raiva entre os cidadãos.
Escolha uma das seguintes opções: aumente a agitação em 1d4
Sucesso Como sucesso, mas você não reivindica o hexágono em que ou aumente duas ruínas de sua escolha em 1.
o grupo está. Role imediatamente 1 Dado de Recurso. Você deve
gastar RP igual ao resultado para integrar o grupo ao seu reino. REPUTAÇÃO DE REPARO (TREINADO)
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE

Falha O grupo se recusa a se comprometer com você neste momento. Quando as coisas ficarem fora de controle no reino e a reputação da
Você pode tentar levá-los ao Pledge Fealty no próximo turno. nação for prejudicada, você poderá concentrar esforços em uma
Aumente a inquietação em 1. campanha para tranquilizar os cidadãos e

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aproximá-los, reprimir a criminalidade, organizar reparações e manutenção de Falha crítica O tempo é desperdiçado e, quando você volta ao trabalho,

estruturas públicas ou esforçar-se por ajustar as opiniões públicas precisa gastar mais tempo para se atualizar. Receba uma penalidade

desfavorecidas. de -2 em seu próximo teste de perícia feito como uma atividade de

A habilidade usada para Reparar Reputação depende do total de Ruínas Liderança.

que você deseja reduzir. Se você deseja reduzir sua Corrupção, você tenta

um teste de Artes. Se você deseja reduzir seu Crime, você tenta um teste de AGRICULTURA (ESTABILIDADE)
Comércio. Se você deseja reduzir seu Decaimento, você tenta um teste de A agricultura mede a capacidade do reino de cultivar a terra, produzindo
Engenharia. Se você deseja reduzir seu Conflito, você tenta um teste de colheitas, rebanhos e gado.
Intriga. Em todos os casos, a CD é a sua CD de Controle + 2.

ESTABELECER TERRAS AGRÍCOLAS

Sucesso Crítico Você reduz a Ruína alvo em 2 e reduz sua penalidade REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE

de ruína atual em 1, até um mínimo de 0. Requisitos Planícies ou colinas são o terreno predominante no hexágono; o
hexágono está sob a influência de um de seus assentamentos.

Sucesso Você reduz a Ruína alvo em 1.

Falha Você não consegue reduzir a Ruína alvo. Você não pode tentar Você planta culturas e cria gado em fazendas permanentes, ranchos e outras

Reparar a Reputação nesta Ruína durante 1 turno do Reino. operações de cultivo para criar Terras Agrícolas (página 41). Se você estiver

tentando estabelecer terras agrícolas em um hexágono predominantemente

Falha Crítica Você não consegue reduzir a Ruína alvo de uma forma de planícies, você deve gastar 1 RP e o teste será contra sua CD de Controle.

particularmente pública e embaraçosa. Aumente a inquietação em 1d4 Se você estiver mirando em um hexágono predominantemente de colinas,

e você não poderá tentar reparar a reputação por 3 turnos do Reino. você deve gastar 2 RP e o teste será contra sua CD de Controle + 5.

DESCANSE E RELAXE Sucesso Crítico Você estabelece dois hexágonos de Terras Agrícolas
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE
adjacentes em vez de um. Se o seu hexágono alvo for um hexágono

Trabalhar sem parar pode esgotar até mesmo o indivíduo mais dedicado e de colinas, o hexágono adicional pode ser um hexágono de colinas ou

dedicado. Como tal, é importante reservar um tempo para si e, assim, dar um um hexágono de planície; caso contrário, o hexágono adicional deve

bom exemplo para a nação. ser um hexágono de planície. Se nenhum hexágono apropriado estiver

disponível, trate esse resultado como um sucesso regular.

Você reserva um tempo para relaxar e estende a oportunidade de relaxar Sucesso Você estabelece um hexágono de Terra Agrícola.

também aos seus cidadãos. A perícia de Reino que você usa para determinar Falha Você não consegue estabelecer um hexágono de Terra Agrícola.

a eficácia do seu tempo livre depende de como você deseja gastá-lo: Use um Falha Crítica Você não consegue estabelecer um hexágono de Terra

teste básico de Artes para passar o tempo envolvido em entretenimento ou na Agrícola e sua tentativa potencialmente causa a propagação de uma

busca de um hobby. Use um teste básico de Navegação para aproveitar praga. No início de cada uma das próximas duas fases do Evento,

passeios nos lagos e rios do seu reino. tente um teste simples CD 6; em caso de falha, seu reino experimenta

um evento de falha na colheita neste e em todos os hexágonos

Use um cheque básico de bolsa de estudos para passar o tempo lendo ou adjacentes.

estudando um tópico de interesse pessoal além de suas tarefas diárias. Use

um cheque Comercial básico para passar seu tempo fazendo compras ou COLHEITA CULTURAS

festejando. Use um teste básico de Natureza para fugir da agitação e relaxar REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE

no campo. Tente uma verificação básica para procurar alimentos silvestres ou coletar o

Se o seu reino descansou e relaxou no turno anterior do Reino, a CD aumenta excesso de colheitas nas fazendas.

em 4, já que a produção e a produção do seu reino não tiveram a chance de Sucesso Crítico Ganhe 1d4 produtos alimentares.

acompanhar todos aqueles dias de férias. Sucesso Ganhe 1 mercadoria alimentar.


Falha Não ganhe nenhum produto alimentar.

Sucesso Crítico Os cidadãos aproveitam o tempo livre e estão prontos Falha Crítica Perder 1d4 produtos alimentares por deterioração; se você

para voltar ao trabalho. Reduza a inquietação em 1 e a próxima não tiver comida para perder, você ganha 1 de inquietação.

atividade de Liderança que você realizar ganhará +2 de bônus de


circunstância.

Sucesso O tempo gasto relaxando acalmou os nervos; ARTES (CULTURA)


reduza a agitação em 1. As artes medem a devoção do reino ao entretenimento, às obras de arte e às
Fracasso O resto é bem-vindo, mas não particularmente obras públicas, como
benéfico a longo prazo. monumentos.

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LUXOS ARTESANAIS BERTREN ORLEN (O ARQUEIRO)


LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE BUSCA

Você incentiva seus artesãos a fabricar produtos de luxo e pode Bertren Orlen cresceu ouvindo histórias de arqueiros
até ajudá-los nessa busca. heróicos e heróis populares viajantes, mas apesar
Role 1 Dado de Recurso e gaste RP igual ao de seus melhores esforços, ele nunca conseguiu
resultado. Em seguida, tente uma verificação básica. alcançar a fama e a glória do tiro com arco que
esperava. Ele perdeu a competição de tiro
Sucesso Crítico Seus artesãos superam as com arco no Torneio Rushlight por três anos
expectativas e criam produtos extravagantes. consecutivos e, atualmente, parece mais
Ganhe 1d4 Mercadorias de Luxo. interessado em teorias sobre trapaças
Sucesso Seus artesãos produzem alguns produtos desenfreadas nos jogos do que em melhorar

deliciosos. Ganhe 1 mercadoria de luxo. suas próprias habilidades de tiro com arco.

Fracasso Seus artesãos não conseguem


produzir nada digno de nota. Gatilho: Assim que seu reino atingir
Falha Crítica Seus artesãos não apenas o 7º nível, Bertren promete uma

falham em produzir algo digno de nota, recompensa de dez flechas mágicas em


mas alguns aproveitaram a troca de prova de trapaça no próximo
oportunidade para promover suas Festival Rushlight em Pitax, uma nação
próprias agendas ou ganhar mais vizinha ao sudoeste do Reino Roubado.
para si próprios vendendo em
mercados clandestinos. Terras.

BERTREN ORLEN IR PESCAR


Aumente uma de suas Ruínas em 1.
REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE

Atividade artística treinada Requisitos Deve ter pelo menos um


hexágono reivindicado que inclui terreno de rio ou lago.
CRIE UMA OBRA-PRIMA Faça um teste básico para pescar comida nos rios e lagos do seu reino.
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE

Você incentiva os artistas do seu reino a criar e exibir uma obra de arte Sucesso Crítico Ganhe 1d4 produtos alimentares.

magistral para reforçar a reputação do seu reino. Tente uma verificação Sucesso Ganhe 1 mercadoria alimentar.
básica; o resultado afeta Fama ou Infâmia (dependendo do tipo de reino Falha Não ganhe nenhum produto alimentar.

que você está comandando). A criação de uma obra-prima só pode ser Falha Crítica Você perde alguns pescadores em acidentes trágicos;
tentada uma vez por turno do Reino, independentemente do número de ganhe 1 de inquietação.
líderes em atividades.
DEFESA (ESTABILIDADE)

Sucesso Crítico Ganhe 1 ponto de Fama ou Infâmia imediatamente A defesa mede a capacidade do reino de policiar e proteger a si mesmo
e, no início do seu próximo turno de Reino, ganhe 1 ponto de Fama e a seus cidadãos de bandidos, monstros, criminosos, incursões externas
ou Infâmia adicional. e pestilência ou praga, mas não de desastres naturais (ver Terra Selvagem
Role imediatamente 2 Dados de Recursos. Ganhe RP igual ao na página 35). Inclui fortificações e barreiras físicas, bem como indivíduos
resultado. dedicados que guardam a terra.
Sucesso Ganhe 1 ponto de Fama ou Infâmia imediatamente.
Falha Sua tentativa de criar uma obra-prima falha.
Falha Crítica Sua tentativa de criar uma obra-prima não apenas
FORTALECER HEX
fracassa, mas também de maneira dramática e humilhante. Perca
1 ponto de Fama ou Infâmia; se você não tiver pontos de Fama ou REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE

Infâmia a perder, em vez disso ganhe 1d4 de Inquietação. Requisitos O hexágono alvo deve ser reivindicado pelo seu reino e não
deve ter um assentamento nele.
Você comanda seus engenheiros para construir um acampamento
NAVEGAÇÃO (ECONOMIA) protegido, como um forte ou barbacã, para servir como posto defensivo

A navegação reflete a afinidade do reino em navegar por rios e lagos, ou no hexágono. Gaste RP conforme determinado pelo terreno mais inóspito

em usar hidrovias para reforçar o comércio, a exploração ou mesmo a do hexágono (veja a barra lateral Construindo em Terreno Acidentado na

conquista. página 23). Em seguida, tente uma verificação básica.

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Um hexágono fortificado concede um bônus adicional em guerra (veja o Sucesso Crítico Você constrói estradas no hexágono alvo e em um
apêndice que começa na página 71), mas também dá aos PJs viajantes um hexágono reivindicado adjacente que ainda não possui estradas e
lugar para descansar que evita que monstros errantes interrompam seu cujas características do terreno são pelo menos tão hospitaleiras
descanso. quanto aquelas do hexágono alvo. Se nenhum hexágono adjacente
Sucesso Crítico Você encontra uma posição defensável para sua for apropriado, trate esse resultado como um Sucesso.
fortificação e termina a construção com eficiência. Ganhe um Sucesso Você constrói estradas no hexágono.

reembolso de metade do RP gasto para construir o hexágono e Falha Você não consegue construir estradas no hexágono.

depois reduza Agitação em 1. Falha Crítica Sua tentativa de construir estradas termina em desastre.
Sucesso Você estabelece sua fortificação no hexágono. Você não apenas deixa de construir estradas, mas também perde
Reduza a agitação em 1. vários trabalhadores em um acidente, banditismo, um monstro cruel
Falha Você falha em fortalecer o hexágono. ou algum outro imprevisto. Ganhe 1 inquietação.

Falha Crítica Sua tentativa termina em desastre. Você não apenas


deixa de construir uma estrutura, mas também perde vários
trabalhadores em um acidente, banditismo, um monstro cruel ou DEMOLIR

algum outro imprevisto. Ganhe 1 inquietação. TEMPO DE INATIVIDADE CÍVICA

Escolha um único lote ocupado em um de seus assentamentos e tente um


PRESTAR CUIDADOS teste básico para reduzi-lo a Escombros e então remova os Escombros
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE
para preparar uma nova estrutura. Para estruturas com vários lotes, você
Tente uma verificação básica para organizar e incentivar os curandeiros, precisará realizar diversas atividades de Demolição (ou ter sucesso crítico
boticários, médicos e outros cuidadores de seus assentamentos a prestarem na atividade) para limpar totalmente todos os lotes. Assim que você
cuidados e apoio aos cidadãos necessitados. começar a demolir uma estrutura de vários lotes, todos os lotes ocupados
por essa estrutura não funcionarão mais.
Sucesso crítico Você fornece apoio inesperadamente compassivo às
pessoas. Reduza a agitação em 1 e reduza uma ruína à sua escolha Sucesso Crítico Escolha um dos seguintes efeitos: você demole uma
em 1. estrutura inteira de múltiplos lotes de uma só vez e limpa todos os
Sucesso Seu cuidado acalma as preocupações e medos do lotes que ela ocupava, ou você recupera 1d6 Mercadorias (escolhidas
população; reduza a agitação em 1. entre madeira, pedra e minério) dos Escombros de um único lote. -

Fracasso Você não presta nenhum cuidado notável aos cidadãos, mas demolição de lote.
pelo menos não piora as coisas.
Falha Crítica Sua tentativa de fornecer cuidados sai pela culatra. Sucesso Você demoliu o lote com sucesso.
Aumente sua inquietação ou uma ruína de sua escolha em 1. Falha Você não consegue demolir o lote. Ele permanece em escombros
e não pode ser usado para futuras construções até que você o

ENGENHARIA (ESTABILIDADE) destrua com sucesso.

A engenharia mede a capacidade do reino de alterar a paisagem física do Falha Crítica Como falha, mas acidentes durante a demolição custaram

seu território. a vida de alguns de seus trabalhadores. Ganhe 1 inquietação.

CONSTRUIR ESTRADAS

REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE ESTABELECER LOCAL DE TRABALHO

Requisitos O hexágono no qual você pretende construir estradas deve ser REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE

reivindicado pelo seu reino. Você contrata uma equipe de trabalhadores para viajar até um hexágono

Você ordena aos engenheiros do seu reino que construam uma rede de que contém madeira, minério ou pedra para serem colhidos. Gaste RP
estradas robustas através do hexágono. Viajar por estradas utiliza um tipo conforme determinado pelo terreno mais inóspito do hexágono (veja a barra
de terreno um passo melhor que o terreno circundante; por exemplo, lateral Construindo em Terreno Acidentado na página 23). Em seguida,
estradas através de hexágonos florestais – terrenos normalmente difíceis – tente uma verificação básica. Acampamentos madeireiros podem ser
permitem viagens como se fossem terreno aberto. estabelecidos em qualquer hexágono que contenha uma quantidade
significativa de terreno florestal. Minas e pedreiras podem ser estabelecidas
Gaste RP conforme determinado pelo terreno mais inóspito do hexágono em qualquer hexágono que contenha uma quantidade significativa de
(veja Construindo em Terreno Acidentado na página 23; se o hexágono terreno montanhoso ou montanhoso.

incluir quaisquer rios que cruzem o hexágono de um lado do hexágono para Sucesso Crítico Você estabelece um Local de Trabalho no hexágono e

qualquer outro, você deve gastar o dobro do custo normal de RP para descobre um suprimento inesperadamente rico de Mercadorias de
também construir pontes ; isso adiciona a estrutura Bridge a esse alta qualidade. Todos os rendimentos de mercadorias concedidos
hexadecimal). Em seguida, tente uma verificação básica. Trabalhe com o por este site são duplicados até o final do próximo turno do Reino.
Mestre para determinar onde suas estradas aparecem no mapa.

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Sucesso Você estabelece um Local de Trabalho no hexágono. JAMERY GERBASKEN (O COZINHEIRO)


Falha Você não consegue estabelecer um Local de Trabalho no hexágono. BUSCA

Falha Crítica Você não apenas falha em estabelecer um Local de Trabalho, Jamery Gerbasken é conhecido por suas estranhas obsessões por comida.

mas também perde vários trabalhadores devido a um Enquanto passava sua juventude em aventuras, ele rapidamente se

acidente, banditismo, um monstro cruel ou alguma cansou dos sabores suaves encontrados na maioria das rações de
outra ocorrência imprevista. Ganhe 1 inquietação. viagem e se irritou com as “refeições seguras” repetidas com

muita frequência nos vários restaurantes e tavernas que

frequentava. Então ele decidiu fazer algo a respeito. A busca de

Atividade de Engenharia Treinada Jamery para se superar continuamente na área da culinária o

colocou em perigo mais de uma vez, e hoje em dia, quando o


IRRIGAÇÃO desejo de usar ingredientes perigosos em uma refeição lhe
REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE
desperta a imaginação, ele aprendeu a pedir ajuda

Requisitos Você controla um hexágono adjacente a aventureiros mais capazes, em vez de tentar.

a um rio ou lago que não contém um rio ou para adquirir ele mesmo os ingredientes.
lago.

Você envia escavadeiras para construir

cursos de água, canais ou sistemas de O que o provoca: Quando o seu

drenagem para transportar água de reino atingir o 9º nível, Jamery


áreas que têm acesso natural a um provavelmente irá abordá-lo com
rio ou lago. Gaste RP conforme seu último pedido estranho,

determinado pela característica de prometendo ajudar a construir “a

terreno mais inóspito do hexágono JAMEY GERBASKEN melhor taverna que você já viu” em

(veja a barra lateral Construindo em

Terreno Acidentado na página 23). Em seu reino em agradecimento pela ajuda.

seguida, tente uma verificação básica.

Sucesso Crítico O hexágono ganha uma característica de terreno de rio e examinar de perto o território reivindicado para descobrir
ou lago (ou você transforma os efeitos de uma falha crítica anterior na segredos.

Irrigação neste hexágono em uma falha); trabalhe com seu Mestre para

determinar onde esses recursos aparecem no hexadecimal. Além disso, CONTRATE AVENTUREIROS

seus trabalhadores foram eficientes e rápidos, e você recupera metade LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE

do RP gasto na construção dos canais. Embora os PJs possam se esforçar para lidar com eventos em andamento,

muitas vezes é mais eficiente Contratar Aventureiros.

Sucesso Como sucesso, mas sem recuperar nenhum RP. Quando você contrata aventureiros para ajudar a encerrar um evento em

Falha Você não consegue construir sistemas viáveis ou restaurar uma andamento, a CD é igual à sua CD de controle ajustada pelo modificador de

falha crítica anterior, e o hexágono não ganha a característica de nível do evento. Role 1 Dado de Recurso e gaste RP igual ao resultado cada
terreno de rio ou lago. vez que tentar esta atividade.

Falha Crítica Como fracasso, mas suas tentativas de Irrigação são tão Sucesso Crítico Você encerra o evento contínuo.

completamente inúteis que se tornam criadouros de doenças. Ganhe 1 Sucesso O evento contínuo não termina, mas você ganha +2 de bônus de

inquietação. circunstância para resolver o evento durante a próxima fase do Evento.

Deste ponto em diante, no início da fase de Evento do seu turno do

Reino, tente um teste simples CD 4. A CD deste teste simples aumenta Falha Você não consegue encerrar o evento contínuo. Se você tentar

em 1 para cada hexágono em seu reino que contenha uma tentativa de encerrar o evento contínuo novamente, o custo em RP aumenta para 2

irrigação com falha crítica. Se você falhar neste teste simples, seu reino Dados de Recursos.

sofrerá um evento de Peste além de qualquer outro evento que possa Falha Crítica Como falha, mas a notícia se espalha rapidamente pela

ter. Você pode tentar esta atividade novamente em um turno posterior região – você não pode mais tentar encerrar este evento contínuo

do Reino para desfazer uma tentativa de irrigação que falhou contratando Aventureiros.

criticamente.

FOLCLORE (CULTURA)
O folclore mede a ligação do reino com crenças e costumes de todos os tipos.

EXPLORAÇÃO (ECONOMIA) Também indica quão profundamente a tradição afecta a vida pública e a

A exploração mede a capacidade do reino de olhar para fora e ver o que está proeminência da fé, do culto e das actividades culturalmente tradicionais.

além das suas próprias fronteiras,

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CELEBRAR O FERIADO Falha Você ganha 1 Dado de Recurso bônus no início


LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE
do seu próximo turno do Reino.
Você declara um dia de celebração. Os feriados podem ser religiosos, Falha Crítica Você não ganha Dados de Recursos bônus (embora a
históricos, marciais ou simplesmente festivos, mas todos aliviam seus Mercadoria permaneça esgotada). Se você negociou mercadorias
cidadãos de seus trabalhos e lhes dão a chance de se divertirem às custas no turno anterior, ganhe 1 de inquietação.
do reino. Tente um teste básico, mas se o seu reino celebrou um feriado no
turno anterior, a CD aumenta em 4, pois o seu reino não teve chance de se Atividade da indústria treinada
recuperar da gala anterior.
REALOCAR CAPITAL
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE
Sucesso crítico Suas férias são uma delícia para seu povo. O evento
é caro, mas a renda incidental dos celebrantes cobre o custo. Você Requisitos Um de seus assentamentos que não seja sua capital atual
ganha um bônus de circunstância de +2 em testes baseados em deve conter um Castelo, Palácio ou Prefeitura. Todos os líderes devem
Lealdade até o final do seu próximo turno do Reino. dedicar todas as suas atividades de liderança durante a fase de
Atividade de um Reino a esta atividade.
Sucesso Suas férias são um sucesso, mas também são caras. Você
ganha um bônus de circunstância de +1 em testes baseados em Os líderes do reino anunciam que estão a desarraigar a sede do governo
Lealdade até o final do seu próximo turno do Reino. Role da sua actual sede e a restabelecê-la noutro assentamento. Tente um teste
imediatamente 1 Dado de Recurso e gaste RP igual ao resultado. com uma CD igual à CD de Controle do reino + 5. Você não pode realocar
Se você não puder arcar com esse custo, trate esse resultado como sua Capital novamente por pelo menos 3 Reinos.
uma Falha Crítica.

Fracasso O feriado passa com pouco entusiasmo, mas ainda custa voltas.

caro. Role imediatamente 1 Dado de Recurso e gaste RP igual ao Sucesso Crítico A mudança decorre de forma esplêndida, com as
resultado. Se você não puder arcar com esse custo, trate esse pessoas entusiasmadas com a nova capital e celebrando a sabedoria
resultado como uma Falha Crítica. da liderança.
Falha Crítica Seus dias de festival são mal organizados e os cidadãos Sucesso A mudança ocorre sem problemas e com interrupções
zombam ativamente de sua tentativa fracassada de comemorar. mínimas, mas algumas pessoas estão chateadas ou com saudades de casa.
Durante o próximo turno, reduza seu total de Dados de Recursos em Aumente a inquietação em 1.

4. A falha também faz com que você sofra –1 de penalidade de Falha A mudança causa infelicidade. Ganhe 1 de agitação e aumente
circunstância em testes baseados em Lealdade até o final do próximo duas ruínas de sua escolha em 1.
turno do Reino. Fracasso Crítico As pessoas rejeitam a ideia da nova capital e exigem
que a recuem. A mudança não teve sucesso e seu capital permanece

INDÚSTRIA (ECONOMIA) inalterado.

A indústria mede a devoção do reino ao negócio de construção e fabricação Ganhe 1d4 de inquietação. Aumente três Ruínas de sua escolha em

de coisas, desde bens de primeira necessidade até bens de luxo para 1 e a quarta Ruína em 3.

comércio. Coloca as pessoas para trabalhar na criação de um futuro


próspero. INTRIGA (LEALDADE)
A intriga mede o domínio do reino sobre as forças ocultas da política. Inclui
COMÉRCIO DE MERCADORIAS a manipulação de facções dentro de um país e a espionagem além das
TEMPO DE INATIVIDADE DO COMÉRCIO
suas fronteiras, bem como investigações sobre atividades criminosas.
Existem cinco categorias diferentes de commodities: alimentos, madeira,
luxo, minério e pedra. Quando você negocia mercadorias, selecione uma
mercadoria que seu reino armazena atualmente e reduza o estoque dessa
mercadoria em até 4. Em seguida, tente um teste básico. Se você negociar INFILTRAÇÃO
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE
com um grupo com o qual estabeleceu relações diplomáticas, você ganha
+1 de bônus de circunstância no teste. Você envia espiões para coletar informações sobre uma nação vizinha, um
culto ou uma guilda de ladrões dentro de suas fronteiras, uma Propriedade
Livre não reivindicada ou até mesmo um local de aventura inexplorado.
Sucesso Crítico No início do próximo turno do Reino, você ganha 2 Alternativamente, você pode simplesmente enviar seus espiões para
Dados de Recursos bônus por ponto de estoque gasto de sua investigar a saúde atual do seu reino. Tente uma verificação básica.
Mercadoria agora.
Sucesso No início do seu próximo turno do Reino, você ganha 1 Dado Sucesso Crítico Você aprende algo valioso ou útil. Se você estivesse
de Recurso bônus por ponto de estoque gasto de sua Mercadoria se infiltrando em um alvo específico, o Mestre decidiria o que seria
agora. descoberto, mas a informação

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é exato e preciso. Por exemplo, se você estiver se infiltrando ALGUÉM ORLASHEN (O DETETIVE)
em uma ruína inexplorada, poderá descobrir que o local está BUSCA

infestado de espreitadores de teias e enxames de aranhas. Bem ao sul das Terras Roubadas fica a Academia Kitharodiana de
Se você estava investigando a saúde do seu reino, Oppara, uma das maiores faculdades bárdicas da região
seus espiões revelam métodos fáceis para do Mar Interior. Espera-se que os alunos de “The
lidar com a insatisfação dos cidadãos, Kith” (como a instituição às vezes é chamada) se
permitindo que você escolha uma das destaquem em seus estudos e realizem grandes
seguintes opções: reduzir a agitação em feitos, portanto, se os instrutores da escola se
1d4 ou reduzir uma ruína de sua esquivarem de suas responsabilidades, a

escolha em 1. faculdade agirá rapidamente. Afinal, não


Sucesso Você aprende algo útil sobre o se pode esperar que os alunos tenham
alvo, mas a informação é vaga e sucesso se os seus próprios professores derem
imprecisa. Por exemplo, se você maus exemplos! O Kith mantém vários detetives
estivesse se infiltrando na mesma como Jemanda Orlashen sob custódia, para que se
ruína mencionada no sucesso um de seus instrutores sair da linha, causar um
crítico acima, você poderia descobrir escândalo ou desaparecer, eles tenham um
que algum tipo de aberração usa profissional disponível pronto para assumir
as ruínas como seu covil. Se você a tarefa de controle de danos. Quando
estivesse investigando a saúde do detetives como Jemanda se deparam com
seu reino, seus espiões aprenderiam situações além de suas habilidades, os Kith
o suficiente para que você pudesse são rápidos em aprovar solicitações de
ALGUÉM ORLASHEN
agir. contratação de seus agentes.

Reduza a agitação do seu reino em 1. talentos ainda mais especializados.


Fracasso Seus espiões não conseguem aprender nada importante, Gatilho: A chegada de Jemanda ao reino está ligada a um
mas eles próprios não ficam comprometidos. evento no jogo – você não precisa fazer nada para desencadear o
Falha Crítica Você nunca mais terá notícias de seus espiões, mas início de sua missão.
alguém certamente terá! Você sofre uma penalidade de -2 em
todos os testes de reino até o final do próximo turno do Reino, espalhar sobre onde o governo está recebendo esses
pois a contra-infiltração de um inimigo desconhecido altera o “presentes”. Aumente a inquietação em 1.
funcionamento interno do seu reino. Falha Role imediatamente 1 Dado de Recurso e ganhe RP igual
ao resultado. Os rumores são apoiados por relatos de
testemunhas oculares. Aumenta a agitação em 1 e a corrupção
Atividade de intriga treinada em 1.
Falha Crítica Você não ganha nada com o Negócio Clandestino,
NEGÓCIOS CLANDESTINOS a não ser cidadãos furiosos. Aumente a agitação em 1d6, a
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE
corrupção em 2 e uma outra ruína à sua escolha em 1.
Você sabe que existem criminosos em seu reino, e eles sabem que
você sabe. Você os incentiva a enviar propinas na forma de recursos
e mercadorias ao governo, mas os cidadãos comuns ficarão mais do MÁGICA (CULTURA)
que chateados se descobrirem! Isso começa como um teste básico A magia mede a afinidade do reino com as artes místicas, sejam elas
contra sua CD de Controle, mas a cada turno de Reino subsequente arcanas, divinas, ocultas ou primitivas. Pode refletir a amplitude do
que você realiza Negócios Clandestinos, a CD aumenta em 2. Cada talento mágico natural entre as pessoas ou pode representar o estudo
turno de Reino que passa sem Negócios Clandestinos reduz a CD de segredos antigos e teoria mágica.
em 1 (até você atingir sua CD de Controle).

SOLUÇÃO SOBRENATURAL
Sucesso Crítico Role imediatamente 2 Dados de Recursos. LIDERANÇA DE FORTUNA EM TEMPO DE INATIVIDADE

Ganhe RP igual ao resultado. Além disso, você ganha 1d4 Seus conjuradores tentam resolver problemas quando soluções
Mercadorias de Luxo. O público não é nem um pouco mais sábio. mundanas não são suficientes. Tente uma verificação básica.
Sucesso Role imediatamente 2 Dados de Recursos e ganhe RP Sucesso Crítico Você pode recorrer à solução sobrenatural de
igual ao resultado, ou ganhe 1d4 Mercadorias de Luxo. seus conjuradores para ajudar na resolução de qualquer
Independentemente da sua escolha, rumores Teste de perícia do Reino feito durante o restante do

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esta virada do Reino. Faça isso logo antes de um teste de perícia do Esta atividade só pode ser realizada durante a fase de Comércio de um
Reino ser feito (por você ou por qualquer outro PJ). Tente um teste turno do Reino (página 44).
de Magia contra a mesma CD, além do teste de perícia Reino, e Sucesso Crítico Seu esforço para melhorar o estilo de vida proporciona
escolha qualquer um dos dois resultados de sua preferência. Se aos seus cidadãos um tempo livre significativo para realizar atividades
você não usar sua Solução Sobrenatural até o final deste turno do recreativas. Pelo restante do turno do Reino, você ganha +2 de

Reino, esse benefício termina e você ganha 10 XP do Reino. bônus de circunstância em testes baseados em Cultura.

Sucesso Como um sucesso crítico, mas a solução custa ao reino 1d4 Sucesso Seu esforço para melhorar o estilo de vida ajuda seus cidadãos
RP para pesquisar. Este custo é pago agora, quer você use ou não a aproveitarem a vida. Pelo restante do turno do Reino, você ganha
sua solução sobrenatural. +1 de bônus de circunstância em testes baseados em Cultura.
Fracasso Sua tentativa de pesquisar uma solução sobrenatural custa
ao reino 2d6 RP, mas é um fracasso, não proporcionando nenhuma Fracasso Como sucesso, mas você sobrecarregou seu tesouro.
vantagem. Sofra –1 de penalidade de circunstância em testes baseados na
Falha Crítica Como falha, mas os recursos e o moral de seus Economia pelo restante deste turno do Reino.
conjuradores são afetados de tal forma que você não pode tentar Falha Crítica Sua tentativa de melhorar o estilo de vida sai pela culatra
uma Solução Sobrenatural novamente por 2 turnos do Reino. horrivelmente, pois elementos criminosos em seu reino abusam de
sua generosidade. Você sofre –1 de penalidade de circunstância em
Especial Você não pode influenciar um teste com Solução Sobrenatural e testes baseados em Economia pelo restante do turno do Reino,
Solução Criativa simultaneamente. ganha 1 de Agitação e adiciona 1 a uma Ruína de sua escolha.

Atividade Mágica Treinada


BOLSA (CULTURA)
PROGNÓSTICO A bolsa de estudos mede o interesse do reino em ensinar e treinar seus
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE
cidadãos para aprenderem sobre o mundo ao seu redor. Também inclui a
Os feiticeiros do seu reino leem os presságios e dão conselhos sobre a pesquisa de respostas para problemas em todos os campos, desde história
melhor forma de se preparar para eventos futuros próximos. e medicina até alquimia e filosofia.
Tente uma verificação básica.
Sucesso Crítico Se você tiver um evento aleatório no reino neste turno,
role duas vezes para determinar o evento que ocorrerá. Os jogadores SOLUÇÃO CRIATIVA
escolhem qual dos dois resultados ocorre e o reino ganha +2 de LIDERANÇA DE FORTUNA EM TEMPO DE INATIVIDADE

bônus de circunstância no teste para resolver o evento. Você trabalha com estudiosos, pensadores e praticantes de experimentação
mágica e mundana do seu reino para encontrar novas maneiras de resolver
Sucesso Ganhe +1 de bônus de circunstância em testes feitos para problemas quando os negócios normais simplesmente não estão
resolver eventos aleatórios do reino neste turno. funcionando. Tente uma verificação básica.
Falha Seus conjuradores não adivinham nenhuma ajuda.

Falha Crítica Seus conjuradores fornecem leituras imprecisas do futuro. Sucesso Crítico Você pode recorrer à solução para ajudar a resolver
Você automaticamente tem um evento de reino aleatório neste turno. qualquer teste de perícia do Reino feito durante o restante deste
Role duas vezes para determinar o evento que ocorre; o GM decide turno do Reino. Faça isso quando um teste de perícia do Reino for
qual dos dois resultados ocorre. feito, mas antes de saber o resultado. Rerrole imediatamente esse
teste com um bônus de circunstância de +2; você deve pegar o novo
resultado.

POLÍTICA (LEALDADE) Se você não usar sua Solução Criativa até o final deste turno, você

A política mede a adesão de um reino à vida cívica de todos os tipos, desde perderá esse benefício e ganhará 10 XP do reino.

tradições locais profundamente enraizadas até ligações cosmopolitas e


interculturais. Reflete também a importância dos valores partilhados pelos Sucesso Como um sucesso crítico, mas a Solução Criativa custa ao

cidadãos, quer sejam dedicados à liberdade e à justiça, quer a uma ética reino 1d4 RP para pesquisar. Este custo é pago agora,

mais desagradável. independentemente de você usar ou não sua Solução Criativa.

Fracasso Sua tentativa de pesquisar uma Solução Criativa custa ao


MELHORAR O ESTILO DE VIDA reino 2d6 RP, mas é um fracasso.
TEMPO DE INATIVIDADE DO COMÉRCIO Não oferece nenhuma vantagem.
Tente uma verificação básica para recorrer ao tesouro do seu reino para Falha Crítica Como falha, mas seus estudiosos e pensadores estão
melhorar a qualidade de vida dos seus cidadãos. tão frustrados que você sofre –1

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penalidade de circunstância em testes baseados em Cultura TAMERAK ELENARK (O ESCOLAR)


até o final do próximo turno do Reino. BUSCA

Especial Você não pode influenciar um teste com Solução O estudioso viajante Tamerak Elenark há muito tempo fica
Sobrenatural e Solução Criativa simultaneamente. intrigado com o fato de que uma vez, há milhares de
anos, uma civilização inteira de ciclopes governou um
vasto império no noroeste de Iobaria. As histórias que
STATECRAFT (LEALDADE) leu em inúmeros tomos apenas alimentaram sua
A política mede a capacidade do reino de se envolver curiosidade, e ele sonha em fazer uma nova descoberta
e interagir com outras nações, propriedades livres e sobre esses povos antigos. Infelizmente, as terras
poderes políticos de maneira política acima do onde estes ciclopes governaram são agora remotas
conselho, incluindo sua confiabilidade aos e perigosas – especialmente para um
olhos de outras nações e de seus próprios estudioso de boas maneiras como Tamerak.

cidadãos. Mesmo assim, ele se esforça ao máximo


e está ansioso para viajar para as
Terras Roubadas e contratar ajuda
TOQUE EM TESOURO para sua complexa pesquisa.
TEMPO DE INATIVIDADE DO COMÉRCIO

Você aproveita as reservas de O que o provoca: Depois de


dinheiro do seu reino para uso construir sua primeira Academia
pessoal dos PJs ou para fornecer ou Museu em um assentamento,
financiamento de emergência para um evento. ELENARK TAMERAK Tamerak logo chega ao reino para
Esta é uma verificação básica, mas depois fazer seu pedido, prometendo um pingente
de você ter sucesso ou sucesso crítico mágico em troca.
nesta atividade, todas as tentativas futuras de usar o Tesouro terão pela ajuda em sua pesquisa.
seus resultados piorados em dois graus. Esta penalidade persiste
até que recursos iguais aos retirados do tesouro sejam reembolsados Quando ocorre um desastre, você envia um pedido de ajuda a
via Investimento de Capital (página 34). outra nação com a qual mantém relações diplomáticas.
Sucesso Crítico Você retira fundos iguais à coluna Moeda por A CD deste teste é igual à CD de Negociação +2 do outro grupo
PC Adicional na Tabela 10–9: Tesouro do Grupo por Nível na (veja a barra lateral na página 23).
página 509 do Livro Básico do Pathfinder (usando o nível do Sucesso Crítico A ajuda do seu aliado concede um bônus de
seu reino para definir a quantia), ou você financia com circunstância de +4 para qualquer teste de perícia do Reino
sucesso o evento inesperado que exigia que você tentado durante o restante deste turno do Reino. Você pode
aproveitasse seu Tesouro. optar por aplicar este bônus a qualquer teste de perícia do
Reino após o lançamento do dado, mas deve fazê-lo antes
Sucesso Como um sucesso crítico, mas você esgota seu que o resultado seja conhecido. Além disso, role imediatamente
tesouro na tentativa. Você sofre –1 de penalidade de 2 Dados de Recursos e ganhe RP igual ao resultado; este
circunstância em todos os testes baseados na Economia até RP não é acumulado em XP no final do turno se você não
o final do seu próximo turno do Reino. gastá-lo.
Falha Você não consegue garantir os fundos que precisa, e Sucesso Como sucesso, mas escolha o benefício dado pela
rumores sobre o potencial déficit de dinheiro do reino fazem ajuda: jogue 1 Dado de Recurso e ganhe RP igual ao
com que você receba uma penalidade de circunstância de -1 resultado ou ganhe +2 de bônus de circunstância em um
em todos os testes baseados em Lealdade e Economia até o teste.
final do seu próximo turno no Reino. Falha Seu aliado mobiliza seus recursos, mas não consegue
Falha Crítica Como falha, mas os rumores ficam fora de obter ajuda a tempo de lidar com sua situação atual. No início
controle. Aumente Agitação em 1 e adicione 1 a uma Ruína do seu próximo turno do Reino, ganhe 1d4 RP.
de sua escolha.
Falha Crítica Seu aliado está envolvido em seus próprios
Atividades de Estado Treinadas problemas e é incapaz de ajudá-lo, fica insultado com seu
pedido de ajuda ou pode até ter interesse em ver seu reino
SOLICITAR AJUDA ESTRANGEIRA lutar contra um de seus eventos em andamento. Seja qual
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE
for o caso, os seus pedidos de ajuda fazem o seu reino
Requisitos Você tem relações diplomáticas com o grupo ao qual parecer desesperado. Você não recebe ajuda, mas aumenta
está solicitando ajuda. a inquietação em 1d4.

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ENVIAR ENVIADO DIPLOMÁTICO durante o seu turno atual do Reino ou no próximo turno do Reino (sua
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE
escolha).
Você envia emissários para outro grupo para promover relações e Você pode usar o Investimento de Capital para reembolsar fundos
comunicação positivas. A CD deste teste é a CD de Negociação do do Tap Treasury (página 33). Neste caso, nenhuma rolagem é
grupo (veja a barra lateral na página 23). necessária e você simplesmente deduz a quantia apropriada de
Tentativas de enviar um enviado diplomático a uma nação com a qual fundos de sua riqueza pessoal para pagar o que foi emprestado.
seu reino está em guerra sofrem uma penalidade de circunstância de Quando você usa o Investimento de Capital para gerar RP, a
-4 no teste e o resultado piora um grau. Por opção do Mestre, algumas quantidade de PO necessária para fazer um investimento é definida
guerras podem ser tão acirradas que esta atividade não terá chance pelo nível do seu reino. Investimentos abaixo deste valor fazem com
de sucesso. que sua tentativa sofra uma falha crítica automática, enquanto
Sucesso Crítico Seus enviados são recebidos calorosamente e investimentos acima deste valor são perdidos.
causam uma boa primeira impressão. Você estabelece relações O investimento necessário é igual ao valor listado na Tabela 10–9:
diplomáticas com o grupo e ganha +2 de bônus de circunstância Tesouro do Grupo por Nível no Pathfinder
em todos os testes feitos com aquele grupo até o próximo turno Livro Básico de Regras (página 509); use o valor do nível do seu reino
do Reino. em Moeda por PC Adicional como o valor de investimento necessário.
Sucesso Você estabelece relações diplomáticas. Esta é uma verificação básica.
Fracasso Seus enviados são recebidos, mas a organização alvo Sucesso Crítico Seu reino colhe os benefícios do seu investimento.
não está pronta para iniciar relações diplomáticas. Se você Role imediatamente 4 Dados de Recursos.
tentar Enviar um Enviado Diplomático ao grupo no próximo Ganhe RP igual ao resultado.
turno do Reino, você ganha +2 de bônus de circunstância nesse Sucesso Seu investimento ajuda a economia.
teste. Role imediatamente 2 Dados de Recursos. Ganhe RP igual ao
Desastre de falha crítica ! Seu enviado não consegue chegar ao resultado.
seu destino, é rechaçado na fronteira, ou é feito prisioneiro ou Fracasso Seu investimento acaba sendo usado para escorar
executado, a critério do Mestre. até deficiências em outros lugares. Ganhe 1d4 PR.

As repercussões no moral e na reputação do seu reino são Falha Crítica Seu investimento foi desviado, perdido ou de outra
significativas. Escolha um dos seguintes resultados: ganhe 1d4 forma desviado. Escolha uma das seguintes opções: jogue 1
de inquietação, adicione 1 a uma ruína de sua escolha ou jogue Dado de Recurso e ganhe RP igual ao resultado e também
imediatamente 2 dados de recursos e gaste RP igual ao aumente seu Crime na mesma quantidade, ou ganhe 0 RP e
resultado. Em qualquer caso, você não pode tentar enviar um aumente o Crime em 1.
enviado diplomático para este mesmo alvo durante os próximos
3 turnos do Reino. GERENCIAR ACORDOS COMERCIAIS

Na primeira vez que seu reino conseguir estabelecer relações TEMPO DE INATIVIDADE DO COMÉRCIO

diplomáticas na campanha, ganhe 60 XP do reino como prêmio Você envia agentes para cumprir acordos comerciais estabelecidos.
de marco. Gaste 2 RP por Acordo Comercial que você deseja gerenciar. Em
seguida, tente uma verificação básica. Se você administrou acordos
COMÉRCIO (ECONOMIA) comerciais no turno anterior, aumente esta CD em 5.
O comércio mede o envolvimento de um reino no comércio de todos Sucesso Crítico No início do seu próximo turno de Reino, você
os tipos, mas especialmente na movimentação de mercadorias de um ganha 1 Dado de Recurso bônus por acordo comercial e 1
lugar para outro e na saúde do seu mercado. Você sofre uma Mercadoria de sua escolha por acordo comercial (não mais que
penalidade cumulativa de -1 em testes de Comércio para cada metade dessas Mercadorias podem ser Luxos).
assentamento em seu reino que não tenha Fronteiras Terrestres, a
menos que tenha pelo menos uma Fronteira Aquática com uma Ponte. Sucesso Como sucesso crítico, mas você deve escolher entre
ganhar Dados de Recursos ou Mercadorias.
Falha Você ganha 1 RP por acordo comercial no início
INVESTIMENTO DE CAPITAL do seu próximo turno.
LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE
Falha Crítica Você não ganha nenhum benefício, pois seus
Requisitos Você deve estar sob a influência de um acordo que comerciantes e comerciantes tiveram azar na estrada. Você
contenha pelo menos um Banco. não pode gerenciar acordos comerciais durante 1 turno do Reino.
Você contribui com fundos de sua riqueza pessoal para o bem do
reino, incluindo moedas, pedras preciosas, joias, armas e armaduras COMPRAR MERCADORIAS

recuperadas de inimigos, itens mágicos ou alquímicos e assim por LIDERANÇA EM TEMPO DE INATIVIDADE

diante. Sua contribuição gera atividade econômica na forma de PR Você pode gastar RP para comprar mercadorias, mas fazer isso é
que pode ser utilizado mais caro do que coletá-las ou depender delas.

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TALENTOS DO REINO

Façanha Pré-requisitos de nível Benefícios

Serviço civil 1 -
Cidadãos reforçam cargos de liderança vagos
1 -
Liderança Cooperativa Os líderes ganham bônus maiores para ajudar uns aos outros
Esmagar a dissidência 1 Treinado em Guerra Reprimir a dissidência com mais eficiência
Feudos Fortificados 1 Formado em Defesa Ganhe bônus para fortificar e construir ou reconstruir certos edifícios
com mais facilidade
Negociação com informações privilegiadas
1 Formado em Indústria +1 para acampamento de trabalho, estabelecimento de acordo comercial e comércio
Atividades de commodities
Garantia do Reino 1 Treinado em pelo menos três habilidades Recebe um resultado fixo em um teste de habilidade

Confundir 1 Treinado no deserto A ruína se acumula mais lentamente


Magia Prática 1 Treinado em Magia +1 em testes de Magia, use Magia em vez de Engenharia
Juntar 1 Formado em Política Seus cidadãos ajudam a mitigar falhas
1 -
Treinamento de habilidade Torne-se treinado em uma habilidade do Reino

Suportar a anarquia 3 Lealdade 14 Recupere-se da agitação mais rapidamente e diminua seus efeitos
Entretenimento inspirador 3 Cultura 14 Use Cultura em testes para determinar Agitação
Liquidar Recursos 3 Economia 14 Utilize fundos de reserva para evitar a ruína
Rápida Recuperação 3 Estabilidade 14 7 +2 em testes para encerrar eventos prejudiciais em andamento
Gratuito e Justo — Usar a Nova Liderança e outras atividades com mais eficiência
Qualidade de vida 7- As despesas de custo de vida são reduzidas
Fama e fortuna 11 - Ganhe RP quando tiver sucesso crítico em habilidades do Reino

acordos comerciais. Ao comprar mercadorias, selecione a mercadoria impostos são rejeitados. Embora os cobradores de impostos

que deseja comprar (comida, madeira serrada, luxo, minério ou pedra). ainda consigam arrecadar impostos suficientes para apoiar as
Gaste 8 RP se estiver comprando Luxos ou 4 RP se estiver comprando necessidades essenciais do governo, irritaram os cidadãos do
qualquer outra Mercadoria. Em seguida, tente uma verificação básica. reino e encorajaram actos rebeldes. Aumente a inquietação em 2
e escolha uma ruína para aumentar em 1.
Sucesso Crítico Você ganha imediatamente 4 Mercadorias do tipo
escolhido e 2 Mercadorias de qualquer outro tipo (exceto Luxos). GUERRA (LEALDADE)

A guerra reflecte a prontidão de um reino para mobilizar as suas forças


Sucesso Você ganha 2 Mercadorias do tipo escolhido. militares contra os seus inimigos – sejam eles monstros solitários e
Falha Você ganha 1 Mercadoria do tipo escolhido. furiosos ou exércitos inteiros empenhados na invasão. Guerra não
Falha Crítica Você não ganha nenhuma mercadoria. possui atividades de perícias exclusivas conforme apresentado neste

apêndice, embora possa ser usada com algumas atividades de perícias


Atividades comerciais treinadas
gerais. A guerra é amplamente utilizada para resolver combates em
massa; consulte a página 71 para obter detalhes sobre suas opções
COBRANÇA DE IMPOSTOS
para o uso da perícia Guerra.
TEMPO DE INATIVIDADE DO COMÉRCIO

Os cobradores de impostos viajam pelas terras para arrecadar fundos SELVAGEM (ESTABILIDADE)
para a melhoria do reino. Tente uma verificação básica. A natureza selvagem mede o quão bem o reino administra seus recursos
Sucesso crítico Seus cobradores de impostos são extremamente naturais, se integra ao ecossistema natural e lida com a vida selvagem
bem-sucedidos! Pelo restante do turno do Reino, ganhe +2 de perigosa.
bônus de circunstância em testes baseados em Economia. Também reflete a capacidade do reino de antecipar, prevenir e se
recuperar de desastres naturais, da mesma forma que a habilidade
Sucesso Seus coletores de impostos reúnem o suficiente para Defesa protege contra outras ameaças.
conceder a você um bônus de circunstância de +1 em testes
baseados na Economia pelo restante do turno do Reino. Se você
tentou coletar impostos durante o turno anterior, aumente a
REUNIR GADO

agitação em 1. REGIÃO DE TEMPO DE INATIVIDADE

Fracasso Como sucesso, mas as pessoas estão insatisfeitas com Tente uma verificação básica para coletar o excesso de gado da vida
os impostos – aumente a agitação em 1 (ou em 2 se você tentou selvagem, ranchos e fazendas locais. Isso gera uma série de
cobrar impostos no turno anterior). commodities alimentares.
Falha Crítica Seus coletores de impostos encontram resistência dos Sucesso Crítico Ganhe 1d4 produtos alimentares.

cidadãos e de suas tentativas de coletar Sucesso Ganhe 1 mercadoria alimentar.

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Falha Não ganhe nenhum produto alimentar. ganhe +1 de bônus de status em testes para resolver eventos perigosos
Falha Crítica Perde 1d4 produtos alimentares por deterioração. do reino que envolvam disputas internas, como Feudo.
Se você não tiver comida para perder, você ganha 1 de inquietação.

SUPORTAR A ANARQUIA Talento 3

TALENTOS DO REINO REINO GERAL


Um reino ganha talentos à medida que aumenta de nível. Alguns talentos Pré-requisitos Lealdade 14

são habilidades de uso geral que se aplicam o tempo todo. Outros Seu reino se mantém unido mesmo em meio a perigos extremos. Se a

concedem benefícios a atividades ou eventos específicos do reino ou agitação do seu reino for 6 ou superior e você usar uma atividade do reino

permitem que os reinos realizem atividades especiais. Cada vez que um que diminua a inquietação, diminua a inquietação em mais 1. Você não

reino ganha um talento, os jogadores podem selecionar qualquer talento cairá na anarquia a menos que a inquietação do seu reino chegue a 24

cujo nível não exceda o nível do seu reino e cujos pré-requisitos o seu (veja o último parágrafo da Etapa 2: Ajustar a inquietação na página 43).

reino satisfaça.

FAMA E FORTUNA Talento 11

SERVIÇO CIVIL Talento 1 REINO GERAL


REINO GERAL A reputação do seu reino se espalhou por toda parte, atraindo visitantes
Todos têm um lugar e uma função e, enquanto essas funções forem para contemplar o espetáculo de sua grandeza e prestar suas
preenchidas, o governo funciona. Ao selecionar este talento, escolha uma homenagens. Sempre que você obtiver um sucesso crítico em qualquer
função de liderança; essa função é agora apoiada pelos vossos eficientes teste de perícia do Reino durante a fase de Atividade de um turno do
funcionários públicos, pelo que a pena de vaga já não é aplicável. Se Reino, ganhe 1 Dado de Recurso bônus no início do seu próximo turno
desejar alterar o papel de liderança ao qual a Função Pública se aplica, do Reino.
poderá fazê-lo utilizando a atividade Nova Liderança no início de um turno
do Reino. FEUDOS FORTIFICADOS Talento 1

REINO GERAL
Você ganha +2 de bônus de status em testes de Nova Liderança. Pré-requisitos treinados em Defesa
Seus vassalos levam a sério o dever de proteger aqueles que estão sob
LIDERANÇA COOPERATIVA Talento 1 sua administração, e seus engenheiros enfatizam o valor de uma defesa
REINO GERAL forte quando se trata de construir assentamentos e fortificações. Você
Seus líderes são hábeis em trabalhar uns com os outros. ganha um bônus de circunstância de +2 em testes realizados como parte
Quando um líder usa a atividade de reino Atenção Focada para ajudar no da atividade Fortalecer Hex e em atividades para construir ou reparar um
teste de reino de outro líder, o bônus de circunstância concedido por um Quartel, Castelo, Guarnição, Fortaleza, Parede de Pedra ou Parede de
sucesso é aumentado para +3. Madeira. Além disso, você ganha um bônus de status de +1 em todas as
tentativas de testes de reino durante eventos perigosos que impactam
No 11º nível, o estilo colaborativo de seus líderes os leva a sucessos diretamente as defesas de seus assentamentos.
cada vez maiores quando trabalham juntos.
Quando um líder usa a atividade do reino Atenção Focada para ajudar no
teste de outro líder, trate uma falha crítica no teste auxiliado como uma GRATUITO E JUSTO Talento 7

falha. Se o seu reino tiver pelo menos o nível de especialista na perícia REINO GERAL
usada no teste auxiliado, trate uma falha no teste como um sucesso. A sua reputação de transparência e justiça na condução de eleições,
(Isso não permite que você transforme uma falha crítica em um sucesso.) nomeações e outras mudanças no governo inspira uma enorme confiança
pública. Você ganha um bônus de circunstância de +2 em testes baseados
em Lealdade tentados como parte das atividades de Nova Liderança e
Juramento de Lealdade. Se você falhar ou falhar criticamente em tal
DISSIDÊNCIA DE ESMAGAMENTO Talento 1 teste, você pode gastar 2 RP para rolar novamente o teste (mas sem o
REINO GERAL bônus de circunstância +2); tentar isso adiciona o traço Fortuna. Você
Pré-requisitos treinados em Guerra deve pegar o resultado do segundo lançamento, mesmo que seja pior
Seu governo não tolera dissidências e erradica traidores, fazendo deles que o resultado original.

duros exemplos. Uma vez por turno do Reino, quando você ganha
Agitação, você pode tentar esmagar a dissidência fazendo um teste
básico de Guerra. Em caso de sucesso, o aumento de Agitação é NEGOCIAÇÃO PRIVILEGIADA Talento 1

cancelado, mas em caso de falha crítica, o aumento de Agitação é REINO GERAL


duplicado. Além disso, você Pré-requisitos treinados na Indústria

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Os seus principais cidadãos partilham informações comerciais valiosas CHUNDIS (O PÂNTANO)


entre si e com associados de outros países, e contratam trabalhadores BUSCA

uns dos outros para fornecerem a mão-de-obra necessária para alimentar Embora o seu novo reino tenha atraído pessoas de várias regiões, a
a sua produção. terra já contém pessoas que sempre viveram na área.
Você ganha um bônus de status de +1 para atividades de Caçadores, caçadores e eremitas, esses habitantes
Estabelecer Local de Trabalho, Estabelecer locais podem olhar com desconfiança para os recém-
Acordo Comercial e Comercializar Mercadorias. chegados que colonizam suas terras.
Além disso, ganhe 1 Dado de Recurso bônus no e pode até espalhar rumores assustadores sobre os
início de cada Reino monstros da região. Um nadador local, Chundis,
vez. gosta particularmente de contar histórias de
monstros do pântano como forma de assustar os
RECURSO DE ENTRETENIMENTO INSPIRADOR 3 recém-chegados. Mas o Pântano Língua de Gancho
REINO GERAL é perigoso, e
Pré-requisitos Cultura 14 às vezes, as histórias de Chundis são verdadeiras!

Os artistas e animadores do seu reino são O que o provoca: Assim que você reivindicar seu
talentosos e prolíficos, e nunca faltam novas primeiro hexágono contendo qualquer terreno pantanoso
peças, óperas, romances, músicas, esculturas, em Pântano Língua de Gancho, rumores de um
pinturas ou outras formas de distração para novo perigo enfrentado pelos nadadores
entreter os cidadãos, mesmo em tempos de certamente chegarão aos seus ouvidos. Ajudar
turbulência. Ao verificar se há agitação durante CHUNDIS os nadadores é uma ótima maneira de reforçar a
a fase de Manutenção de um turno do Reino, fé dos habitantes locais em seus líderes heróicos!

você pode fazer um teste baseado em Cultura


em vez de um teste baseado em Lealdade para determinar o resultado.
Seu reino também ganha um bônus de status de +2 em todos os testes CONFUSÃO Talento 1

de perícias baseadas em Cultura sempre que seu reino tiver pelo menos REINO GERAL

1 Agitação. Pré-requisitos treinados em Wilderness


Seu povo tem uma mente independente e cuida das pequenas coisas do
GARANTIA DO REINO Talento 1 reino, não deixando que elas se acumulem em problemas maiores.
REINO DA FORTUNA GERAL Aumente dois dos seus limites de Ruína em 1 e um deles em 2.
Pré-requisitos treinados em pelo menos três habilidades
Mesmo quando as coisas vão mal em outras áreas, você pode contar
com consistência na realização das atividades do reino com uma MAGIA PRÁTICA Talento 1

habilidade escolhida. Escolha uma habilidade do Reino na qual seu reino REINO GERAL

seja treinado. Uma vez por turno do Reino, quando você tentaria um teste Pré-requisitos treinados em Magic
de perícia para aquela perícia, você pode desistir da rolagem e, em vez A magia tem um lugar de honra em sua sociedade e seu povo a incorpora
disso, obter um resultado igual a 10 + seu bônus de proficiência; não em seu trabalho diário para tornar a vida mais fácil. Você ganha um bônus
aplique quaisquer outros bônus, penalidades ou modificadores a este de status de +1 em testes de Magia e pode usar testes de Magia no lugar
resultado. de testes de Engenharia. Além disso, à medida que NPCs manejadores
Especial Você pode selecionar esse talento diversas vezes. Cada de magia encontram em sua nação um lugar confortável para viver e
vez, escolha uma perícia diferente e ganhe os benefícios deste talento trabalhar, você reduz o custo de usar a atividade Contratar Aventureiros
para aquela perícia. para 1 RP.

RECURSOS LIQUIDADOS Talento 3 JUNTAR Talento 1


REINO GERAL REINO GERAL

Pré-requisitos Economia 14 Pré-requisitos treinados em Política


A economia do seu reino pode liquidar recursos em caso de emergência Seu pessoal é muito confiável e sua rápida tomada de decisões evita que
quando o financiamento acabar. Na primeira vez durante um turno do a maioria dos projetos se afaste demais do caminho. Uma vez por turno
Reino em que você é forçado a gastar RP como resultado de uma falha do Reino, quando você obtiver uma falha crítica em um teste de perícia
no teste de perícia ou de um evento perigoso, e essa despesa reduz você do Reino, tente um teste simples CD 11. Se isto for bem sucedido, os
a 0 RP, você pode, em vez disso, reduzir seu RP para 1 e tratar a despesa seus cidadãos atenderão ao apelo para trabalharem mais para mitigar o
como se fosse pago integralmente. No início do seu próximo turno do desastre; trate o resultado do teste de perícia do Reino como uma falha.
Reino, jogue 4 Dados de Recursos a menos que o normal.
A CD deste teste simples aumenta em 5 cada vez que você

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TAMANHO DO REINO

Tamanho Tipo de nação Dado de Recurso Modificador DC de controle Armazenamento de mercadorias

1–9 Território 1d4 +0 4


10–24 Província 1d6 +1 8
25–49 Estado 1d8 +2 12
50–99 País 1d10 +3 16
Mais de 100 Domínio 1d12 +4 20

posteriormente, use-o, mas ele diminui em 1 (até um mínimo de 11) Modificador de DC de Controle: À medida que um reino aumenta
para cada turno do Reino que passa quando você não o usa. em tamanho, ele fica mais difícil de controlar. Este modificador
aumenta a CD de controle base de um reino.
Armazenamento de Mercadorias: Este número indica o máximo
QUALIDADE DE VIDA Talento 7 de unidades de uma Mercadoria específica que podem ser
REINO GERAL armazenadas em um reino. A construção de estruturas especializadas
A economia robusta do seu reino torna os confortos da civilização pode aumentar este número por mercadoria.
mais prontamente disponíveis para todos, e luxos ainda mais
refinados são obtidos com mais facilidade. Na primeira vez que você DADOS DE RECURSOS

ganhar Mercadorias de Luxo em um turno do Reino, aumente o total A economia de um reino baseia-se na soma da actividade produtiva
ganho em 1. Todos os seus assentamentos são tratados como 1 dos seus cidadãos, e essa actividade reflecte-se numa quantidade de
nível acima de seu nível real para fins de determinar que tipos de recursos que o reino pode utilizar todos os meses. Esses recursos
itens mágicos podem ser oferecidos para venda em seus locais. são representados por Pontos de Recursos (veja abaixo) que são
mercados e lojas. determinados pelos Dados de Recursos, sendo o número de dados
igual ao nível da nação + 4. Quando um reino é fundado pela primeira
RÁPIDA RECUPERAÇÃO Talento 3 vez, cada Dado de Recursos é um d4, mas como o reino avança em
REINO GERAL Tamanho, seu Dado de Recursos aumenta para d6, d8, d10 ou d12
Pré-requisitos Estabilidade 14 (veja a tabela Tamanho do Reino).
Seu reino se recupera mais rapidamente do perigo e do desastre.
Sempre que você tentar um teste de perícia para encerrar um evento
prejudicial ao reino em andamento, você ganha +4 de bônus de
status no teste. PONTOS DE RECURSOS

Os Pontos de Recursos (RP) de um reino representam uma


TREINAMENTO DE HABILIDADE Talento 1 combinação do trabalho dos cidadãos de um reino e o tempo gasto
REINO GERAL em empregos, talentos, trabalho, ferramentas e fundos para lidar com
Seu reino recebe a classificação de proficiência treinada em uma esse trabalho. Os pontos de recursos não representam diretamente
habilidade do Reino de sua escolha. Você pode selecionar esse a quantidade de moedas em um tesouro, mas sim uma abstração do
talento diversas vezes, escolhendo uma nova perícia a cada vez. montante total de fundos disponíveis do país para realizar as tarefas.
Como a sorte e a demanda desempenham um papel importante nos
REGRAS DO REINO recursos de um reino, o total exato de RP que um reino terá em cada
O tamanho de um reino reflecte a complexidade da sua governação, turno varia; um novo total de RP é lançado no início de cada turno do
a sua influência sobre outras nações e o seu acesso aos recursos. O Reino usando Dados de Recursos. Qualquer RP não gasto até o final
Tamanho de um reino também determina seu Dado de Recursos e desse turno será convertido em XP do reino na proporção de 1 RP
outras estatísticas. A população total real de um reino também é uma para 1 XP.
função do seu tamanho, mas os números da população não têm um
efeito direto sobre estas regras. Sempre que o reino for forçado a gastar RP que o deixaria abaixo
de 0, gaste todo o RP que o reino possui e então aumente uma Ruína
Tamanho: O número total de hexágonos no reino. à escolha dos PJs em 1.
Quando o tamanho de um reino atinge 10, 25, 50 e 100, ele ganha
XP do reino como prêmio de marco (página 45). RUÍNA

Tipo de Nação: Estes são exemplos de nomes de espaços À medida que a má sorte, os desastres naturais, a escassez
reservados para o nível de proeminência de um reino, mas sinta-se à inesperada ou mesmo a guerra danificam um reino, ele se torna
vontade para ajustar. Arruinado em uma das quatro categorias opostas aos quatro valores
Dado de Recurso: O tipo de Dado de Recurso que um reino rola. de habilidade do reino. A ruína sobe e desce à medida que o Reino
se transforma em progresso, mas se subir muito alto,

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pode causar danos duradouros ou mesmo permanentes ao reino. JENNAVIEVE KENSEN (A COLECIONADORA)
BUSCA

A Cultura é combatida pela Corrupção, que representa Embora a opinião pública predominante seja de que a nobre
cidadãos que caem na devassidão, mergulhando em Jennavieve Kensen é uma princesa mimada, ninguém
conhecimentos proibidos, perseguindo práticas de nega que ela também é rica. Mas aqueles que trabalham
investigação antiéticas ou destruindo o seu próprio para ela sabem que Jennavieve é uma empregadora
património e história. justa e honesta, mesmo que seu elitismo torne difícil
A economia enfrenta a oposição do crime, que abordá-la se você não vier da nobreza.
inclui roubo, contrabando e empreendimentos que
sufocam a prosperidade. Jennavieve é uma colecionadora ávida, mas
A estabilidade é combatida pela decadência, o foco de suas coleções tende a ser

representando danos físicos, negligência ou inconstante – ela muda as obsessões por


degradação do reino, do seu povo e da sua infra- capricho, conforme a fantasia lhe ocorre.
estrutura. Há rumores de que sua última obsessão

A lealdade é combatida pela luta, crescente são os cavalos, como atestam seus planos

que inclui atos de traição, subterfúgio, suborno, de construir um grande estábulo perto de sua mansão.

violência, abuso de poder e lutas internas O que o provoca: Depois de construir sua
entre grupos. primeira Vila Nobre no reino, Jennavieve aborda
seu grupo com seu último pedido – e com a
Acumulando Ruína: À medida que promessa de um pagamento de 800 po pelo
a Ruína se acumula, as categorias trabalho assim que for concluído de forma
ganham pontos. Esses totais de pontos satisfatória.
são persistentes,
são diminuindo apenas

em circunstâncias específicas, mas mais em um ritmo muito mais lento. Outras atividades ou
JENNAVIEVE KENSEN
frequentemente quando o total de pontos eventos também podem reduzir as penalidades de
de uma Ruína excede o limite dessa Ruína, conforme detalhado no texto de cada uma.
Ruína. Outros eventos também podem reduzir ou aumentar o total de Finalmente, se as circunstâncias permitirem que os pontos de uma
pontos de uma Ruína— Ruína sejam reduzidos e essa Ruína em particular já estiver com 0
normalmente como resultado de atividades ou eventos do reino. pontos, em vez de reduzir a Ruína para um valor negativo, você
Limiar da Ruína: Cada Ruína tem um limiar; um ponto em que pode tentar um teste simples CD 16; em caso de sucesso, reduza a
as penalidades associadas a essa Ruína aumentam. O limite inicial penalidade daquela Ruína em 1, até um mínimo de 0.
de uma Ruína é 10, mas cada limite aumenta à medida que o reino
sobe de nível e se torna mais capaz de resistir à Ruína em todas as
suas formas. Sempre que uma Ruína exceder seu limite, reduza o AGITAÇÃO

total de pontos dessa Ruína em um valor igual ao seu limite e A agitação representa a infelicidade entre os cidadãos do reino, que
aumente a penalidade da Ruína em 1. demonstram a sua falta de confiança na liderança ao recusarem-se
a decretos, recusando-se a seguir comandos e perturbando as
Penalidade de Ruína: Uma penalidade de Ruína se aplica a economias locais através de boicotes, greves e recusa em falar com
todos os testes usando o valor de habilidade associado àquela emissários.
Ruína. Por exemplo, se o seu reino tiver uma penalidade de A inquietação é um valor persistente que permanece de turno em
Corrupção de -4, ele sofrerá uma penalidade de -4 em todos os turno e pode ser ajustado durante os turnos do Reino à medida que
testes de Cultura. os eventos acontecem.
Reduzindo Penalidades de Ruína: Quando um reino atinge o Agitação 1: Se um reino tiver pelo menos 1 ponto de Agitação,
5º nível, e novamente a cada 3 níveis seguintes, ele ganha receba uma penalidade de -1 em todos os testes do reino.
resistência à Ruína (página 17); cada vez que faz isso, ele tem a
oportunidade de reduzir uma penalidade de Ruína existente para 0. Agitação 5: Se um reino tiver 5 ou mais pontos de Agitação,
Esta é uma maneira extremamente eficaz de gerenciar uma receba uma penalidade de -2 em todos os testes do reino.
penalidade de Ruína que é particularmente alta, mas também é um
recurso extremamente limitado, pois um reino só obterá, no máximo, Agitação 10: Se um reino tiver 10 ou mais pontos de Agitação,
6 oportunidades para ajustar uma penalidade de Ruína desta forma receba uma penalidade de -3 em todos os testes do reino.
ao longo de uma campanha. A atividade Reparar Reputação pode
reduzir as penalidades de Ruína existentes (veja acima), embora Agitação 15: Se um reino tiver 15 ou mais pontos de Agitação,
receba uma penalidade de -4 em todos os testes do reino.

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EXPANDINDO UM REINO ACORDOS COMERCIAIS

Um reino cresce um hexágono de cada vez no mapa Stolen Lands, por Os PJs podem fortalecer a economia de seu reino estabelecendo
meio de atividades de região como Claim Hex e Clear Hex. Os PJs acordos comerciais com outros grupos com os quais tenham relações
podem realizar essas atividades durante a fase de Atividade de cada diplomáticas. Para fazer isso, eles devem primeiro realizar com sucesso
turno do Reino (página 44). a atividade Estabelecer Acordo Comercial (página 24). Não há
necessidade de registar a rota física real do Acordo Comercial no mapa,
nem a distância desempenha um factor significativo.
Perdendo feitiços

É possível perder o controle de um hexágono. Quando isso acontece, o


COMMODITIES
reino perde imediatamente quaisquer benefícios das melhorias de terreno
naquele hexágono, e todos os assentamentos naquele hexágono tornam- À medida que um reino cresce, ele armazena recursos além daqueles
se Propriedades Livres (página 41). Monstros podem se mover para um necessários para a vida cotidiana. Esses recursos são conhecidos como
hexágono abandonado, aumentando a chance de encontros aleatórios, e Commodities e são usados para construir estruturas em assentamentos,

se você quiser recuperar o hexágono, pode ser necessário eliminá-lo para negociar por RP usando a atividade Trade Commodities ou para
primeiro de criaturas hostis. Cada hexágono perdido diminui o Tamanho do gastar durante eventos do reino.
reino em 1. Isso afeta as estatísticas do reino, como o tipo de seu Dado de

Recurso. Os tipos de mercadorias disponíveis incluem alimentos, madeira,


luxo, minério e pedra. À medida que os reinos acumulam ou gastam
Se um ou mais hexágonos forem perdidos de tal forma que quebre essas mercadorias, registre os números na ficha do reino. A menos que
a conexão entre partes de um reino, de modo que todos os hexágonos melhorias de armazenamento especializadas tenham sido construídas
não sejam mais contíguos com outros hexágonos do reino, qualquer em seus assentamentos, um reino está limitado a um número máximo
porção do território que contenha a capital torna-se a principal. território de Mercadorias armazenadas em cada categoria, conforme determinado
e o resto do reino torna-se seu território secundário. Todos os testes de pelo seu Tamanho (veja a tabela Tamanho do Reino na página 38). As
perícia do Reino feitos para resolver problemas associados a territórios mercadorias recolhidas que excedam este limite de armazenamento
secundários sofrem uma penalidade de circunstância de –4. são perdidas.

Cada tipo de mercadoria pode ser coletada por meio de atividades


Quando um reino inicia um turno com qualquer número de territórios especiais conforme detalhado abaixo, mas as mercadorias também
secundários, aumente Agitação em 1. Quando um território secundário podem ser descobertas por meio de eventos do reino ou durante a
estiver conectado ao território primário através de pelo menos um exploração das Terras Roubadas, obtidas como recompensas em
hexágono, ele se tornará parte do território primário. missões, compradas de aliados por meio de Compra de Mercadorias
(página 34) ou adquiridas por meio de Estabelecimento de acordos
Se um reino for reduzido a 0 hexágonos, seja por agitação, desastre, comerciais.
guerra com outro reino ou qualquer outro efeito, os PJs correm o risco Os estoques de alimentos são gastos para pagar o Consumo
de ver seu governo acabar. No próximo turno do Reino, eles devem durante a fase de Manutenção de um turno do Reino (página 43), mas
reivindicar pelo menos um novo hexágono e estabelecer ou reivindicar também quando confrontados com fome ou outros desastres, e para
pelo menos um assentamento, ou seu reino será considerado totalmente manter os exércitos alimentados durante tempos de guerra (conforme
destruído e eles deverão começar de novo. Neste caso, você deve descrito nesses eventos). A comida é coletada com Colheita (página
fazer com que os PJs empreendam uma nova aventura projetada por 26), Pesca (página 27) ou Coleta de gado (página 35).
você para garantir um novo estatuto.

A madeira é usada para construir estruturas durante a etapa de


Atividades Cívicas da fase de Atividade de um Turno do Reino e é
RELAÇÕES DIPLOMÁTICAS
coletada em acampamentos madeireiros construídos por Estabelecer
As relações diplomáticas referem-se a atos de liderança que envolvem Local de Trabalho (página 28).
outras nações. Para iniciar relações diplomáticas com outro grupo, os Os luxos são usados para construir estruturas especializadas ou
PJs devem primeiro enviar com sucesso um Enviado Diplomático (ver são gastos durante certos encontros, geralmente aqueles com riscos
página 34) ao grupo alvo. Quando estabelecerem relações diplomáticas elevados ou efeitos mágicos. Os luxos podem ser encontrados durante
com um grupo, registre o nome desse grupo na ficha do reino. Uma vez aventuras, criados através de Craft Luxuries (página 27) ou obtidos
que os PJs tenham estabelecido relações diplomáticas com um grupo, durante certos eventos.
eles podem usar as atividades Estabelecer Acordo Comercial e Solicitar O minério é usado para construir estruturas. O minério é coletado
Liderança para Ajuda Externa. de minas construídas por Estabelecer Local de Trabalho (página 28).
A pedra é usada para construir estruturas e é coletada em pedreiras
construídas pelo Estabelecer Local de Trabalho (página 28).

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RECURSOS DO TERRENO no final do seu próximo turno do Reino, todos os testes de perícia baseados

Muitos hexágonos possuem características que concedem benefícios uma em Cultura e Economia ganham um bônus de circunstância de +2. Quando

vez reivindicados. Em alguns casos, certas atividades da Região devem ser um reino reivindica seu primeiro hexágono de Marco, ele ganha 40 XP de

realizadas antes que os benefícios de um hexágono possam ser usufruídos. reino como prêmio de marco (página 45).

Estas características do terreno oferecem oportunidades únicas para um


reino adicionar algo especial ao seu caráter nacional e podem melhorar Refúgio: Um refúgio é um local onde as pessoas podem se abrigar em

uma ou mais estatísticas do reino. Alguns hexágonos oferecem benefícios segurança, como um vale escondido, um sistema de cavernas, uma ilha no

únicos que são totalmente descritos na própria aventura; características meio de um rio ou local similar naturalmente defensável que pode ser usado

de terreno mais comuns são apresentadas aqui. como um ponto de apoio seguro, local de armazenamento. , ou mesmo um
posto de guarda ou prisão. A critério do Mestre, os covis das criaturas
podem funcionar como refúgios em potencial quando reivindicados, desde

Um único hexágono pode conter apenas uma feição de terreno. que as criaturas que ali habitam sejam derrotadas ou aliadas. Quando você

Se você deseja construir um recurso em um hexadecimal que já contém um reivindica um hexágono de Refúgio, reduza uma das Ruínas do reino em 1,

recurso, você deve primeiro limpar o hexadecimal, a menos que especificado e até o final do seu próximo turno do Reino, todos os testes de perícia

de outra forma no texto. baseados em Lealdade e Estabilidade ganham um bônus de circunstância

Ponte: Um hexágono que contém uma rota terrestre fácil sobre um rio de +2.

(seja uma ponte ou um vau) ignora o aumento normal no custo de RP para


construir estradas (página 28) naquele hexágono. Um assentamento pode Quando um reino reivindica seu primeiro hexágono de Refúgio, ele ganha
ser construído em um hexágono com uma ponte; isso permite que o 40 XP de reino como prêmio de marco (página 45).

assentamento comece com uma estrutura de ponte em uma fronteira de Recurso: Qualquer hexágono indicado como uma fonte particularmente

água. densa ou lucrativa de Madeira, Minério ou Pedra é um excelente local para


Terras Agrícolas: Não existem hexágonos de Terras Agrícolas nas Estabelecer um Local de Trabalho (página 28). Se os PJs Estabelecerem

Terras Roubadas no início de Kingmaker; eles devem ser criados pelos PJs um Local de Trabalho em tal hexágono que se concentre no tipo apropriado

através da atividade Estabelecer Terras Agrícolas (página 26). Cada de Mercadoria (conforme indicado no texto do encontro), todas as

hexágono de Terra Agrícola reduz a pontuação de Consumo de um reino Mercadorias produzidas serão duplicadas.

em 1, desde que a Terra Agrícola esteja na área de influência (página 47)


de um de seus assentamentos. Assentamentos não podem ser construídos Ruínas: Ruínas consistem em uma estrutura parcialmente destruída,
em um hexágono de Terras Agrícolas. Alguns eventos do reino podem muitas vezes reivindicada por bandidos, monstros ou similares. Se você

resultar na destruição de terras agrícolas. Quando isso acontece, o reivindicar e limpar um hexágono com ruínas, você poderá usar o que resta

hexágono perde seu status de Terra Agrícola. Para restaurá-lo, um PJ deve das ruínas como base para um tipo apropriado de estrutura de assentamento
usar com sucesso a atividade Estabelecer Terras Agrícolas no hexágono (conforme indicado no texto do encontro), reduzindo o custo dessa estrutura

durante um futuro turno do Reino. pela metade.

Propriedade Livre: Uma Propriedade Livre é um tipo especial de Assentamento: Um assentamento pode ser uma vila, vila, cidade ou

Assentamento – aquele que não faz parte do seu reino. Pode ser de metrópole; consulte Acordos a partir da página 46 para obter detalhes

qualquer tamanho, desde uma aldeia até uma cidade. Se você conseguir completos.

convencer os habitantes locais de que sua liderança é digna, eles poderão Estrutura: Se os PJs Limparem um hexágono que contenha uma

optar por se juntar à sua nação e se tornarem seus cidadãos. Trazer uma Estrutura, eles poderão automaticamente adicionar essa estrutura a um

Propriedade Livre para um reino requer uma ação de liderança bem- assentamento ali fundado, sem custos. Cada área de encontro hexadecimal

sucedida de Juramento de Fidelidade. Quando um novo assentamento se específica nesta Trilha de Aventura indica qualquer tipo de estrutura que

junta a um reino, adicione imediatamente esse assentamento e suas ela contenha, conforme apropriado.

estruturas ao reino (conforme detalhado no texto do encontro). O reino não Local de Trabalho: Um Local de Trabalho gera mercadorias a cada

ganha XP por quaisquer melhorias já construídas lá. Quaisquer melhorias turno do Reino assim que você o estabelece via Estabelecer Local de

futuras construídas lá concedem prêmios normais de XP. Trabalho (página 28). Um Local de Trabalho estabelecido em um hexágono
regular gera 1 Madeira, 1 Pedra ou 1 Minério, dependendo do tipo de local.
Ao contrário da maioria dos recursos, um Local de Trabalho pode ser

Marco: Um Marco é um local de grande orgulho, mistério ou maravilha, construído em um hexágono que já contenha um Recurso, desde que o

como um afloramento no formato de um rosto humano, uma árvore Local de Trabalho esteja focado na colheita desse Recurso específico. Um

sobrenaturalmente antiga ou um lago com uma cor incomum. Adicionar Local de Trabalho estabelecido em um hexágono de Recursos dobra sua

Marcos a um reino inspira seus artistas e aumenta o moral do reino. Quando produção de Mercadorias para 2. As Mercadorias do Local de Trabalho se

os PJs adicionam um hexágono de Marco a um reino, reduza a agitação acumulam durante a fase de Manutenção de um turno do Reino. Alguns

em 1d4, e até eventos do reino podem resultar em Locais de Trabalho

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ATIVIDADES LISTADAS POR PASSO


sendo destruído. Quando isso acontece, o hexágono perde seu
Durante um turno do Reino, o grupo tem a opção de realizar uma ampla gama de
status de Local de Trabalho; para restaurá-lo, você deve realizar
atividades de inatividade. As atividades específicas variam de acordo com a fase da

virada do Reino, conforme resumido abaixo.


com sucesso a atividade Estabelecer Local de Trabalho no
hexágono durante um futuro turno do Reino.
Fase de manutenção, etapa 1: atribuir funções de liderança

Nova liderança (página 24)


FAMA E INFÂMIA
Fase de comércio, etapa 1: cobrança de impostos
Fama e Infâmia representam a reputação de um reino visto por
Recolher impostos (página 35)
seus vizinhos. Quando os PJs criam seu reino, eles devem
Etapa 2 da fase comercial: aprovar despesas decidir se seu reino pretende se tornar famoso ou infame – a
Melhorar o estilo de vida (página 32) escolha é em grande parte cosmética, mas afeta onde e como
Toque em Tesouro (página 33)
você ganha pontos em qualquer um deles. Por exemplo, algumas
Fase de comércio, etapa 3: toque em commodities estruturas podem conceder esses pontos quando construídas,
Comércio de commodities (página 30) mas somente se sua característica Fama/Infâmia corresponder
Etapa 4 da Fase Comercial: Gerenciar Acordos Comerciais à do reino.
Gerenciar acordos comerciais (página 35) Os reinos inicialmente têm um máximo de 3 pontos de Fama/
Pontos de infâmia a qualquer momento. Eles podem ser usados
Fase de Atividade Etapa 1: Atividades de Liderança

Investimento de capital (página 34)


de duas maneiras. Nenhuma destas ações é uma ação, mas
Comemore o feriado (página 30) toda a parte deve concordar em gastar o ponto.
Negócios clandestinos (página 31) Todos os pontos de Fama/Infâmia não gastos no final de um
Luxos artesanais (página 27) turno do Reino serão perdidos.
Crie uma obra-prima (página 27) Gaste 1 Ponto de Fama/Infâmia para refazer um teste de
Solução criativa (página 32) perícia do Reino. Você deve usar o segundo resultado. Este é
Estabelecer acordo comercial (página 24)
um efeito de sorte (o que significa que você não pode usar mais
Atenção focada (página 24)
de 1 ponto de Fama/Infâmia em um teste).
Contrate aventureiros (página 29)
Gaste todos os seus Pontos de Fama/Infâmia para evitar
Infiltração (página 31)

Juramento de Fidelidade (página 25)


os efeitos da anarquia ou ruína. Você pode fazer isso se a
Prognóstico (página 32) Agitação de um reino resultaria em anarquia (nesse caso, sua
Prestar cuidados (página 28) Agitação será definida em 1 ponto abaixo do valor em que a
Comprar mercadorias (página 35) anarquia ocorre), ou se um aumento em Ruína aumentaria a
Acabar com a agitação (página 25) penalidade de ruína (nesse caso, o Em vez disso, a ruína é
Exército de Recrutamento (página 63)
definida em um ponto abaixo do valor em que uma penalidade
Realocar capital (página 30)
de ruína seria acumulada).
Reparar reputação (página 26)

Solicitar ajuda externa (página 33)

Descanse e relaxe (página 26)


Ganhando pontos de fama ou infâmia

Enviar enviado diplomático (página 34)


Você ganha 1 ponto de Fama ou Infâmia (conforme apropriado)
Solução Sobrenatural (página 32) automaticamente no início de cada turno do Reino. Você pode
ganhar pontos adicionais das seguintes maneiras.
Fase de Atividade Etapa 2: Atividades Regionais
Alcançar um Sucesso Crítico: Sempre que você obtiver um
Abandonar Hex (página 22)

Construir estradas (página 28)


sucesso crítico em um teste de perícia de Reino, ganhe 1 ponto
Reivindicar Hex (página 23) de Fama/Infâmia.
Limpar Hex (página 23) Construir uma Estrutura Famosa/Infame: Certas estruturas
Estabelecer terras agrícolas (página 26) de assentamento concedem 1 ponto de Fama ou Infâmia quando
Estabelecer acordo (página 24) são construídas. Se o seu reino construir uma estrutura que se
Estabelecer local de trabalho (página 29)
oponha à sua Fama ou Infâmia, você perde 1 ponto.
Vá pescar (página 27)

Fortificar Hex (página 28)


Criar uma Obra-Prima: Uma vez por turno do Reino, você
Reúna gado (página 36)
pode tentar Criar uma Obra-Prima (página 27) para potencialmente
Colheita de colheitas (página 27)

Irrigação (página 29)


ganhar pontos, correndo o risco de perdê-los.
Realizar um Ato Notável: A critério do Mestre, um ato digno
Fase de Atividade Etapa 3: Atividades Cívicas
de nota realizado por um PJ durante o jogo concede um ponto
Estrutura de construção (página 22)
automático adicional de Fama ou Infâmia (conforme apropriado)
Demolir (página 28)
no início do próximo turno do Reino.
Fase de Atividade, Etapa 4: Atividades do Exército

Consulte a página 63

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GUIA DO JOGADOR

GOVERNANDO UM REINO CONSTRUINDO EXÉRCITOS

A administração de um reino acontece como turnos do reino que A construção e manutenção de exércitos enquadra-se na
ocorrem no final de cada mês do jogo. Cada turno do Reino é dividido virada do Reino, mas estas regras podem ser largamente
em fases, e essas fases são divididas em etapas. A tabela da página ignoradas em tempos de paz. Durante as guerras, uma
anterior lista as atividades do Reino disponíveis para uso durante cada quarta etapa – Atividades do Exército – ocorre no final da
etapa. fase de Atividade. As regras para exércitos e guerra
começam na página 61.

FASE DE MANUTENÇÃO

Durante a fase de Manutenção, você ajusta as estatísticas do seu seu reino está perdido; os PJs escolhem qual hexágono. Veja Perdendo
reino com base nas atividades realizadas durante o mês anterior. Hexágonos na página 40 para mais informações.
Lembre-se de que você ganha 1 ponto de Fama ou Infâmia no início Se a agitação do seu reino for 20 ou superior, toda a nação também
do seu turno. cairá na anarquia. Enquanto estiver na anarquia, você só pode tentar
atividades de Suprimir a agitação, e os resultados de todas as
Etapa 1: Atribuir funções de liderança verificações do reino pioram um grau.
Para atribuir ou alterar personagens associados a funções de liderança,
faça-o agora usando a atividade do reino Nova Liderança (página 24). Etapa 3: coleta de recursos
Você pode realizar esta atividade quantas vezes desejar durante esta A quantidade exata de recursos que você precisa utilizar em cada
etapa. turno do Reino varia, pois a cada mês há inúmeras bênçãos e
Em seguida, determine se alguma penalidade por vaga se aplica contratempos inesperados ao longo da vida de cada cidadão que
(página 18). Quaisquer funções não atribuídas incorrem em penalidades podem impactar a forma como eles podem reforçar seus planos
de vaga. Além disso, se um personagem designado para uma função nacionais.
de liderança não passou a semana necessária de inatividade nessa Primeiro, determine o número de Dados de Recursos que você tem
função (página 18) desde o final do último turno do Reino, ele deve direito a lançar no atual turno do Reino, adicionando o nível do seu
desistir de uma das três atividades do reino que realizaria durante a reino + 4 a quaisquer dados de bônus ou dados de penalidade que
etapa Atividades de Liderança da fase de Atividade deste turno do você ganhou no turno anterior. Você não pode ter menos de 0 Dados
Reino ou aplicar a penalidade de vaga para sua função até o início do de Recursos.

próximo turno do Reino. (Os PdMs não podem realizar atividades do


reino, portanto, no caso incomum de não conseguirem passar o tempo Dados de Recursos = nível do reino + 4 +
de inatividade necessário – consulte Funções de Liderança na página dados de bônus – dados de penalidade
18 – eles devem aplicar a penalidade de vaga.) Se um líder foi
substituído entre os turnos do Reino devido a uma vaga inesperada. , Em seguida, jogue seus Dados de Recursos para determinar
contanto que um personagem atualmente ocupe a função e quaisquer quantos Pontos de Recursos (RP) você tem disponíveis durante este
personagens atribuídos à função tenham passado coletivamente o turno. Seu RP é igual ao resultado do lançamento. (RP restante no
tempo de inatividade exigido, a penalidade de vaga não se aplica. final do seu turno pode ser convertido em Pontos de Experiência do
reino.)
Finalmente, se você tiver algum Local de Trabalho estabelecido em
seu reino, reúna Mercadorias. Você ganha 1 Mercadoria de cada Local
de Trabalho, ou o dobro se o Local de Trabalho estiver em um
Etapa 2: ajustar a agitação hexágono de Recursos. Quaisquer mercadorias reunidas além da sua
No seu primeiro turno de Reino, a pontuação de Agitação do seu reino capacidade de armazenamento (página 40) serão perdidas.
é 0; pule para a próxima etapa.
Em todos os outros turnos, ajuste sua pontuação de Agitação: Etapa 4: pagar o consumo
Aumente-a em 1 para cada assentamento em seu reino que esteja Seus assentamentos e exércitos exigem uma certa quantidade de
Superlotado (página 48). Se você estiver em guerra, aumente em 1. provisões, suprimentos e financiamento, bem como todas as
Outros eventos em andamento também podem ter ajustes contínuos necessidades básicas da vida.

de Agitação; faça-os neste momento. No seu primeiro turno de Reino, o seu reino
Depois de fazer todos os ajustes, se a Agitação do seu reino for 10 A pontuação de consumo é 0; pule para a próxima etapa.
ou superior, o reino ganha 1d10 pontos para suas Ruínas (página 38). Em todos os outros turnos, calcule a pontuação de Consumo do
Distribua esses pontos da maneira que desejar entre as quatro Ruínas. seu reino. Este é o total das pontuações de Consumo de seus
Além disso, tente um teste simples CD 11. Em caso de falha, um assentamentos (página 47) mais as pontuações de Consumo de seus
hexágono de exércitos (página 65) menos

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PRÊMIOS XP DO MARCO DO REINO Etapa 4: gerenciar acordos comerciais

Marco do Prêmio XP Se você estabeleceu acordos comerciais, poderá usar a atividade


40 Reivindique seu primeiro marco (página 41) Gerenciar acordos comerciais (na página 34).
40 Reivindique seu primeiro refúgio (página 41)
40 Estabeleça sua primeira aldeia (página 46) FASE DE ATIVIDADE
40 Alcance o tamanho do reino 10 (página 38) A fase de Atividade é quando você faz proclamações sobre a
60 Estabelecer relações diplomáticas pela primeira vez expansão do seu reino, declara feriados e gerencia seu território e
60 Expanda uma vila em sua primeira cidade
assentamentos. É durante esta fase que ocorre a maior parte do
60 Todas as oito funções de liderança são atribuídas
crescimento do seu reino.
60 Alcance o tamanho do reino 25
80 Estabeleça seu primeiro acordo comercial
Passo 1: Atividades de Liderança
80 Expanda uma cidade em sua primeira cidade
Se a capital do seu reino tiver um Castelo, Palácio ou Câmara
80 Alcance o tamanho do reino 50
80
Municipal, cada PJ em função de liderança pode tentar até três
Gaste 100 RP durante um turno do Reino
120 atividades de Liderança (estas estão listadas na página 42). Se sua
Expanda uma cidade em sua primeira metrópole
120 Alcance o tamanho do reino 100
capital não tiver nenhuma dessas estruturas, cada PJ não poderá
realizar mais do que duas atividades de Liderança durante esta
o número de hexágonos de Terras Agrícolas que você tem dentro etapa.
do alcance de influência de seus assentamentos (página 47), além Seu grupo escolhe a ordem em que você entra ao realizar
de quaisquer modificadores de eventos do reino. atividades de Liderança. A menos que uma atividade indique o
contrário, um líder não pode tentar a mesma atividade de Liderança
Consumo do Reino = Consumo total do assentamento + mais de uma vez por turno do Reino.
Consumo total do exército – hexágonos de terras agrícolas
influenciados por assentamentos + modificadores Etapa 2: Atividades Regionais

de eventos do reino Os líderes dos PCs agora podem tentar coletivamente até três
atividades regionais (listadas na página 42). Os jogadores decidem
Gaste mercadorias alimentares iguais ao consumo do seu reino. quem faz os testes de perícia necessários para resolver essas
Se você não puder ou optar por não gastar esse custo de atividades.

mercadoria, você pode gastar 5 RP por ponto de consumo não


pago ou aumentar a agitação em 1d4. Etapa 3: Atividades Cívicas

Seu grupo agora pode tentar uma atividade cívica (listada na página
FASE DE COMÉRCIO 42) para cada um dos assentamentos do reino.
A fase de Comércio é quando o reino gera receitas ou faz acordos Você determina a ordem em que essas atividades são tentadas e

comerciais. quem realiza os testes de perícia.

Etapa 1: cobrar impostos FASE DO EVENTO

Você pode Coletar Impostos (página 35) uma vez por turno do Os eventos afetam o reino inteiro, hexágonos únicos ou um
Reino para tentar reforçar seus cheques baseados na Economia assentamento. Alguns são prejudiciais, enquanto outros são
pelo restante do turno do Reino. Se você não tentar cobrar impostos, benéficos. Certos eventos continuam por vários turnos e só chegam
você pode tentar um teste simples CD 11; em caso de sucesso, ao fim depois de serem devidamente tratados pelos PJs ou por seu
reduza a agitação em 1. reino.

Etapa 1: verifique se há um evento aleatório


Etapa 2: Aprovar despesas Tente um teste simples CD 16. Em caso de sucesso, ocorre um
Você pode utilizar os fundos do reino para melhorar o padrão de evento aleatório do reino (veja Eventos do Reino na página 59). Se
vida de seus cidadãos tentando a atividade Melhorar Estilo de Vida nenhum evento aleatório ocorrer, a CD para este teste no próximo
(página 32) ou pode tentar sacar os fundos do reino usando a turno do Reino será reduzida em 5. Quando um evento ocorrer, a
atividade Tocar no Tesouro (página 33). CD será redefinida para 16.

Etapa 2: Resolução do Evento


Passo 3: Toque em Mercadorias Eventos aleatórios apresentam oportunidades de avançar no modo
Se o seu reino tiver algum estoque de mercadorias, você pode de exploração ou encontro para lidar com um monstro furioso ou
tentar a atividade Comercializar mercadorias (página 30) para algo semelhante; estes são tratados agora. Em alguns capítulos da
aumentar seu RP para o turno. aventura Kingmaker

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Caminho, eventos específicos da história são introduzidos fora dos ILAMANER MELARISON (O NATURALISTA)

turnos do Reino; estes são resolvidos quando ocorrem. BUSCA

Ilamaner Melarison tem uma teoria particularmente específica


Passo 3: Aplique o Kingdom XP sobre a razão pela qual as Terras Roubadas
O Mestre agora concede qualquer XP de reino resistiram à invasão da civilização durante tanto

obtida durante esse turno. tempo – que a própria natureza trabalha


Se o reino passar por um evento aleatório, activamente contra qualquer tentativa de
ele receberá 30 XP. No primeiro turno do colonização. Há muito tempo ele se pergunta por
Reino em que seu reino gastou 100 RP, que tantas manchas estranhas de vegetação
ganhe 80 XP do reino como prêmio de crescem nas Terras Roubadas – fungos
marco (veja abaixo). perigosos, plantas carnívoras e até folhagens
inteligentes. Ele estudou vários exemplos
Além disso, qualquer RP que permanecer de crescimento estranho de plantas,
não gasto agora será convertido em XP do especialmente nas regiões orientais das Terras
reino em uma proporção de 1 para 1, até um Roubadas, e agora está ansioso para descobrir
máximo de 120 XP por turno do Reino. mais sobre a vida vegetal incomum a oeste de
Língua de Gancho. Como as colinas,
florestas e montanhas além do pântano são
Passo 4: Aumentar o Nível do Reino ILAMANER MELARISON particularmente perigosas, ele sabe que
Se o total de XP do seu reino estiver acima de precisará de ajuda!
1.000 e seu reino não estiver no nível máximo O que o provoca: Assim que seu reino
(página 16), aumente o nível do seu reino em 1 e subtraia 1.000 do atinge o 13º nível, Ilamaner se aproxima de você com um pedido
seu total de XP. Consulte Aumentando o nível do seu reino na página de ajuda em sua última investigação. Em troca de sua ajuda, ele
16 para obter as regras completas para subir de nível. promete ajudar o reino, prometendo ajudar em todos os tipos de
situações selvagens que possam surgir.

GANHAR EXPERIÊNCIA
DO REINO turno é convertido em XP na proporção de 1 para 1 (veja Etapa 3:
Um reino ganha experiência (XP) ao reivindicar hexágonos, atingir Aplicar XP do Reino acima).
marcos, suportar eventos do reino ou converter RP excedente no final
de um turno do Reino. ASSENTAMENTOS
O território de um governante fornece a tela sobre a qual eles podem
PRÊMIOS XP DE REIVINDICAÇÃO HEX construir um reino, mas a verdadeira arte da liderança é demonstrada
Cada vez que um reino reivindica um hexágono, ele ganha 10 XP de na forma como se estabelece e desenvolve os assentamentos onde
reino. Se este hexágono for perdido posteriormente, o reino não os cidadãos se reúnem e vivem as suas vidas. Embora cidadãos
perderá a XP obtida ao reivindicá-lo. Por outro lado, se o reino individuais como caçadores, caçadores, pescadores e agricultores
recuperar um hexágono perdido, ele não ganhará XP por recuperá-lo. possam viver sozinhos ou com suas famílias nos arredores de um
assentamento, a maioria da população de um reino vive em vilas,
vilas, cidades e metrópoles construídas para eles.
PRÊMIOS MILESTONE XP

À medida que o reino cresce, ele ganha XP na primeira vez que atinge um
marco. Esses prêmios XP são concedidos apenas uma vez, na primeira A REDE URBANA

vez que cada marco é alcançado. Consulte a barra lateral na página 44 A Malha Urbana apresenta uma representação gráfica simples de um
para obter uma lista dos prêmios Milestone XP. assentamento (ver exemplo na página 83). A grade divide um
assentamento em 9 grandes distritos (quarteirões) dispostos em um
quadrado de 3 por 3. Cada distrito compreende 4 bairros individuais
PRÊMIOS XP DO EVENTO (lotes) dispostos em um quadrado 2 por 2. São nesses lotes de bairro
Um reino ganha 30 XP por experimentar um evento aleatório ou que você construirá estruturas para melhorar seu assentamento.
mais para um evento de História, independentemente do resultado
do evento.

Embora o Urban Grid faça um diagrama do seu assentamento


PRÊMIOS EXCEDENTES DE RP XP como um quadrado, isso é simplesmente uma abstração organizacional
Qualquer RP restante não gasto no final de um Reino – não significa que seus assentamentos sejam literalmente quadrados.

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Se ajudar no seu senso de verossimilhança, fique à vontade para


recortar a Malha Urbana e organizar blocos de quatro lotes no NÍVEL DE LIQUIDAÇÃO
formato que desejar. Para uma cidade às margens de uma grande No Pathfinder, o nível de um assentamento é usado
baía, você pode desenhar a baía e simplesmente colar os blocos principalmente para determinar empregos potenciais
em uma longa fileira ao longo da costa, ou em qualquer outro oferecidos para a atividade Ganhar Renda e para
arranjo que se adapte ao seu gosto. determinar que nível de itens estão comumente
Embora a Grade Urbana represente 9 quarteirões para cada disponíveis para venda naquela comunidade. Para os
assentamento, o número de quarteirões nos quais você pode propósitos do Kingmaker, é mais fácil assumir que um

construir é limitado pela categoria do assentamento: uma vila assentamento criado pelos PJs usando essas regras tem
consiste em apenas um único quarteirão (e pode, portanto, hospedar um nível de assentamento igual ao número de blocos na
no máximo 4 lotes de estruturas), enquanto uma cidade pode se Rede Urbana do assentamento que estão completamente
expandir para todos os 9 quarteirões (e pode hospedar até 36 lotes preenchidos, mas você deve se sentir à vontade para
de estruturas). É até possível que o seu assentamento se torne ajustar esses níveis conforme necessário. faz sentido
uma metrópole, expandindo-se para mais de uma Rede Urbana! para sua campanha. Os níveis atribuídos aos
(Consulte Tipos de liquidação abaixo para obter detalhes completos assentamentos de NPCs neste livro (como Restov,
das categorias de liquidação.) Varnhold e Pitax) foram definidos conforme apropriado
para o enredo e não são determinados pelo número de quarteirões completos da cidade.
Fronteiras da Rede Urbana

Os quatro lados da Rede Urbana são onde você registra os tipos


de fronteiras que seu assentamento possui. TIPOS DE LIQUIDAÇÃO

Fronteiras Terrestres: Por padrão, todas as fronteiras do seu À medida que o seu reino sobe de nível e os seus assentamentos
assentamento são transições normais do urbano para o interior – crescem, o tipo de assentamento pode mudar, proporcionando
elas são conhecidas como Fronteiras Terrestres. diferentes benefícios e custos ao seu reino (veja a tabela acima e
Você sofre uma penalidade cumulativa de -1 em testes de as descrições abaixo).
Comércio para cada assentamento em seu reino que não tenha
Fronteiras Terrestres, a menos que tenha pelo menos uma Fronteira Povoado
Aquática com uma Ponte (página 50). Isto indica o tipo de assentamento, com o nível mínimo do reino
Fronteiras de Água: Quando você coloca um assentamento em um para apoiar tal assentamento entre parênteses.
hexágono que tenha lago, rio ou terreno pantanoso, você pode localizá-lo
de forma que tenha Fronteiras de Água. As Fronteiras Aquáticas fornecem Aldeia: Os assentamentos iniciam-se como aldeias, constituídas
defesas naturais ao seu assentamento durante a Guerra, e algumas por um único bloco de 4 lotes. Ao construir uma estrutura (página
estruturas só podem ser construídas em lotes adjacentes às Fronteiras 22) em um lote, você deve selecionar um lote nesse bloco.
Aquáticas. No entanto, atravessar fronteiras aquáticas sem pontes leva Cidade: Quando o seu reino estiver no 3º nível e você tiver
muito tempo (ver Navegando numa Rede Urbana abaixo). preenchido todos os quatro lotes da sua aldeia, desde que o seu
assentamento não esteja superlotado (página 48), na próxima vez
Se um assentamento tiver apenas Fronteiras Aquáticas, ele que você construir uma estrutura em um lote, você poderá escolher
estará em uma ilha; até que você construa pelo menos uma ponte, um lote em qualquer bloco adjacente ao seu bloco atual.
a influência desse assentamento (página 47) é 0. Ao fazer isso, sua aldeia se torna uma cidade. Uma cidade consiste
Fronteiras muradas: Construir muros (página 59) em suas em 2 a 4 quarteirões de 4 lotes cada. Os blocos devem ser

fronteiras aumenta a defesa do seu assentamento em certos contíguos, mas não precisam ser quadrados—
eventos e na guerra. eles podem formar um T, L ou S, se desejar. Quando seu reino
ganhar sua primeira cidade, ganhe 60 XP do reino como prêmio de
Navegando em uma rede urbana marco (página 45).
Você pode simular viagens em um assentamento usando o Urban Cidade: Uma vez que seu reino esteja no 9º nível e você tenha
Grid para aproximar distâncias. Como mover-se através de um preenchido pelo menos dois lotes em cada um dos 4 quarteirões de
assentamento exige que o personagem siga estradas sinuosas, sua cidade, se seu assentamento não estiver Superlotado, você
navegue por multidões ou suporte pequenas distrações ao longo do poderá escolher um lote em qualquer lugar da Rede Urbana ao
caminho, leva 15 minutos para se mover de um lote para outro Construir uma Estrutura em um muito. Na primeira vez que você
adjacente ou para cruzar uma fronteira (incluindo sair do faz isso, a cidade se transforma em cidade. Quando seu reino
assentamento). Caso o assentamento possua Ruas Pavimentadas ganhar sua primeira cidade, ganhe 80 XP do reino como prêmio de marco.
(página 56), esse tempo de viagem é reduzido para 5 minutos. Metrópolis: Quando seu reino atingir o 15º nível e você tiver
Atravessar uma fronteira hídrica que não tem ponte leva uma hora. preenchido pelo menos dois lotes em cada quarteirão de sua
cidade, se seu assentamento não estiver Superlotado, você

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TIPOS DE LIQUIDAÇÃO
Povoado População Nível Consumo Máx. Influência do bônus de item
Aldeia (1ª) Tamanho 400 ou menos +1 0

Cidade (3ª) 1 bloco 4 401–2.000 1 2– 1 +1 1 hexágono

Cidade (9º) blocos 9 2.001–25.000 4 5– 2 +2 2 hexágonos

Metrópole (15º) blocos 10+ blocos 25.001+ 9 10+ 46 +3 3 hexágonos

pode expandir-se para uma metrópole adicionando uma segunda Ótimo item Bom
Rede Urbana. (Em vez disso, você pode continuar preenchendo Muitas estruturas dentro de um assentamento concedem um
os lotes restantes e continuar sendo uma cidade.) Neste ponto, bônus de item para atividades específicas do reino. Normalmente,
você pode colocar novas estruturas em qualquer lote que desejar os bônus de itens não se acumulam, mas se você construir
na recém-adicionada Urban Grid. Você pode adicionar Redes múltiplas estruturas do mesmo tipo no mesmo assentamento,
Urbanas adicionais cada vez que tiver construído pelo menos seus bônus de itens se acumulam até esse limite. Num caso em
dois lotes de estruturas em cada bloco disponível e não estiver que duas povoações tenham influências sobrepostas de
superlotado, mas não há outros tipos de assentamento além da estruturas idênticas, apenas se aplica o bónus de item mais
metrópole para alcançar. Quando seu reino ganhar sua primeira elevado das estruturas de uma única povoação.
metrópole, ganhe 120 EXP do reino como prêmio de marco.
Influência
A área de influência de um assentamento é a área ao redor de um

Tamanho assentamento onde podem ocorrer atividades econômicas e produtivas


Indica o número máximo de quadras que o assentamento pode significativas, bem como onde se estendem os efeitos benéficos do
ocupar em uma Malha Urbana. assentamento. O valor numérico indica o número de hexágonos que a
influência do assentamento se estende. Assim, uma aldeia influencia

População apenas o hexágono em que está localizada, enquanto uma cidade influencia
A população exata de um assentamento é deixada todos os hexágonos adjacentes. Se um assentamento tiver apenas
intencionalmente abstrata, mas se você quiser estimar os Fronteiras de Água e nenhuma Ponte, a influência desse assentamento
números, poderá usar os valores aqui como orientação. A será 0, independentemente do seu tipo de assentamento.
densidade populacional aumenta à medida que um assentamento
cresce. Numa aldeia, cada lote concluído tem uma população Certas atividades e o impacto de alguns eventos do reino são
média de 100 pessoas ou menos. A população média de uma limitados à influência de um assentamento.
cidade aumenta para 125 pessoas por lote concluído, enquanto Estruturas em um assentamento que fornecem um bônus de
a população média de uma cidade por lote aumenta para cerca de 700.item específico o fazem para todos os hexágonos reivindicados
Uma metrópole pode ter uma população média por lote concluído influenciados por seu assentamento. (As estruturas em sua
de 1.000 pessoas ou mais. capital fornecem esse bônus a todos os hexágonos reivindicados
pelo reino, independentemente da influência da capital.)
Nível Feitiços não reivindicados pelo seu reino nunca fazem parte
O nível do assentamento geralmente está dentro da faixa listada das áreas de influência dos seus assentamentos, mesmo que
aqui e é sempre igual ao número de blocos que possuem pelo estejam dentro da distância mencionada acima. Um hexágono
menos uma estrutura (até um máximo de 20). Um nível de pode ser influenciado por vários assentamentos.
assentamento é separado do nível do reino e é usado
principalmente para determinar empregos potenciais no FUNDANDO UMA VILA
assentamento (Livro Básico 504 do Pathfinder). O nível de um O primeiro assentamento do seu reino é automaticamente
assentamento também sugere que tipo de itens mágicos podem fundado no Passo 8 da Criação do Reino (veja a página 15).
estar comumente disponíveis para compra em lojas ou no Você pode fundar novos assentamentos e expandir os
mercado (sujeito à adjudicação do GM). assentamentos existentes durante a etapa de Atividades Cívicas
da fase de Atividade do Turno do Reino (página 44).
Consumo Ao encontrar uma vila, siga as quatro etapas apresentadas
O consumo é um valor numérico que indica os produtos abaixo para começar.
alimentares que o assentamento necessita para permanecer
viável e funcional. O número aqui apresentado mostra o consumo Etapa 1: selecione um hexadecimal

base do assentamento; estruturas específicas nos assentamentos Selecione um Hex reivindicado em seu reino que ainda não
podem aumentar ou diminuir o seu consumo. tenha um assentamento como local para seu novo assentamento.
Trabalhe com seu GM para selecionar o

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localização específica do seu assentamento dentro do hexágono. único edifício. Embora uma arena ou catedral possa ser considerada
Se contiver lago, rio ou terreno pantanoso, leve em consideração o um edifício imponente, a maioria dos lotes representa uma série de
número de Fronteiras de Água (página 46) que você tem em mente edifícios cujo foco é apoiar o tipo de melhoria que o lote suporta. Por
para o seu assentamento. exemplo, uma cervejaria poderia representar um conjunto de
cervejeiros e engarrafadores e as famílias que os sustentam,
Passo 2: Estabeleça sua Aldeia enquanto um comerciante de luxo representaria várias lojas
Você deve primeiro limpar o Hex (página 23) para prepará-lo para especializadas. Mesmo melhorias extensas e consideráveis, como
sua aldeia. Como Limpar Hex é uma atividade de Região que só lixões, cemitérios ou parques, podem incluir moradias ou chalés
pode acontecer durante a Etapa 2 da fase de atividade de um turno próximos para aqueles que cuidam e administram a área ou vivem
do Reino, e Estabelecer Assentamento é uma atividade de Liderança ao longo de suas margens.
que só pode acontecer durante a Etapa 1, você deve esperar até a
virada do Reino depois de limpar o Hex para realmente encontrar o Lotes residenciais e superlotação: embora quase todas as
assentamento. estruturas presumivelmente incluam uma pequena quantidade de
Isso simula o tempo que leva para se preparar, como montar alojamento, você precisa construir lotes residenciais para dar aos
alojamentos temporários ou cidades de tendas, cavar valas sanitárias, seus cidadãos lugares suficientes para morar. Você faz isso
coletar materiais e gerenciar todas as outras pequenas tarefas para construindo uma estrutura que tenha a característica Residencial em
deixar as coisas prontas para construção. um lote escolhido. Os assentamentos exigem um número de lotes
residenciais igual ao número de quarteirões que possuem quaisquer
Se o seu hexágono contém lago, rio ou terreno pantanoso, você estruturas construídas dentro deles, embora esses lotes residenciais
pode escolher quais de suas fronteiras são Fronteiras Terrestres e não precisem ser localizados um por quarteirão.
quais são Fronteiras Aquáticas (veja Fronteiras da Rede Urbana na Por exemplo, quando uma aldeia se expande para uma cidade, ocupa
página 46). Na Rede Urbana, marque a caixa “Água” ao lado de inicialmente 2 quarteirões. São necessários 2 lotes residenciais no
quantas bordas desejar; você não pode alterar esta decisão total entre esses 2 blocos, ambos em um bloco ou um em cada bloco.
posteriormente. Um assentamento sem esse número mínimo de lotes Residenciais

Se o seu hexágono contiver Ruínas ou uma Estrutura, você poderá fica Superlotado (marque a caixa “Superlotado” em sua Grade

incorporar essa construção ao seu assentamento a um custo reduzido Urbana) e gera 1 de Agitação para o reino durante a fase de
(para Ruínas) ou gratuitamente (para Estruturas). Manutenção de cada turno do Reino (página 43).
O tipo exato de estrutura é indicado no texto do encontro do hexágono
no Capítulo 2 – o Mestre tem informações completas sobre essas Reduzido a escombros: É possível que estruturas em um
estruturas e ruínas e como elas podem impactar os assentamentos. assentamento sejam reduzidas a escombros por uma tentativa
fracassada de demolir uma estrutura (página 28) ou por um resultado
ruim de um evento do reino. Quando uma estrutura for reduzida a
Etapa 3: dê um nome à sua vila entulho, substituir os lotes que a estrutura outrora ocupava na Malha
Cada assentamento precisa de um nome. Alguns líderes dão aos Urbana por entulho (pág. 56). Ter escombros em um lote não afeta
assentamentos o nome de si mesmos ou de suas famílias, mas o negativamente a agitação de um reino ou outras estatísticas, mas
nome pode ser qualquer coisa adequada para a campanha e impede que você construa nesses lotes. Você deve demolir esse
agradável para os PJs. terreno antes de poder construí-lo novamente. Quando um único lote
que contém parte de uma estrutura multilote é reduzido a entulho,
Etapa 4: comece a construir! cada um dos lotes que continham essa estrutura é substituído por
Sua nova vila está pronta para crescer! Uma aldeia deve preencher lotes individuais de entulho.
um único quarteirão de 4 lotes antes de poder expandir-se, por isso
selecione um quarteirão na Rede Urbana para o desenvolvimento da
sua aldeia. Cada turno do Reino, durante a etapa Atividades Cívicas Descrições da estrutura
da sua fase de Atividade (página 44), seu assentamento tem uma As estruturas são descritas no seguinte formato.
atividade Cívica, que pode ser usada para Construir Estruturas
(página 22). NÍVEL DE NOME DA ESTRUTURA

O nível de uma estrutura indica o nível mínimo do reino necessário


ESTRUTURAS para construí-la. Cada estrutura possui características que transmitem
Você constrói estruturas usando a atividade Construir Estrutura suas propriedades. A característica Construção indica que a
durante a etapa Atividades Cívicas da fase de Atividade do turno do estrutura é um conjunto de locais internos, enquanto a característica
Reino. Pátio indica que a estrutura é principalmente um local externo. A infraestrutura
Quando você constrói um lote dentro de um de seus assentamentos, indica que a estrutura beneficia todos os lotes de uma Malha Urbana

raramente você está literalmente construindo um sem ocupar muito. (Para uma metrópole, isso significa

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você precisará construir infraestrutura separadamente para cada rede BIXEN LIBIXYTEN (O CERVEJEIRO)
urbana que compõe o assentamento.) A característica Edifício concede BUSCA

seus benefícios a um assentamento apenas uma vez; Bixen Libixyten é um cervejeiro talentoso e espera fazer sucesso
se você construir essa estrutura mais com sua última bebida de hidromel de amora, uma
uma vez no mesmo assentamento, será libação que ele afirma ter sido abençoada
puramente cosmético. Um Residencial pelo próprio Cayden. Ele está planejando
estrutura ajuda a abrigar os chamar essa bebida de “Bixen's Berry
cidadãos do assentamento; a Best”, mas quer ter certeza de que ela
o assentamento exige pelo menos faz jus a esse nome potencial antes
um lote residencial por bloco para de começar a preparar lotes completos.
evitar superlotação. Se os maiores heróis do país – os PJs
A característica Famoso aumenta –
sua pontuação de Fama quando a
estrutura é construída, enquanto a conseguir realizar um feito público de glória
característica Infame faz o mesmo com ou habilidade depois de beber seu hidromel,
sua pontuação de Infâmia. Algumas ele tem certeza de que será capaz de trazer
estruturas possuem características Famosas glória ao reino!
e Infames; neste caso aplique aquele que Gatilho: Assim que você constrói sua
corresponde à preferência do seu reino (veja a BIXEN LIBIXYT terceira Cervejaria, Bixen aborda você
página 42 para mais detalhes sobre Fama e com seu pedido.
Infâmia). Uma breve descrição textual completa o O local tradicional onde ele espera ver sua

topo do bloco de estatísticas da estrutura. última criação testada é o lendário Midnight Joust do Rushlight
Lotes Quantidade de lotes contíguos que a estrutura ocupa na Malha Festival – uma competição que, tradicionalmente, envolve justos
Urbana; Custo O custo em RP e Mercadorias (se houver) que você muito bêbados que colocam a si mesmos e a outros em perigo muito
deve gastar antes de tentar o teste de Estrutura de Construção. real. Dito isso, o Rushlight Festival pode demorar muito, e se você
criar seu próprio plano para testar sua nova bebida em um local
Construção Esta entrada lista a perícia necessária, nível de proficiência apropriadamente público (e esperançosamente perigoso), Bixen é
e CD para o teste de Estrutura de Construção. todo ouvidos!
Atualizar de/Atualizar para Algumas estruturas podem ser atualizadas
para uma forma mais avançada da estrutura existente, como
transformar um Santuário em um Templo. Se você atualizar uma Efeitos Todos os efeitos adicionais do jogo que a estrutura concede ao
estrutura, subtraia o RP e o custo da mercadoria usados para seu reino estão listados aqui. Em muitos casos, esses efeitos
construir a estrutura original do custo da nova estrutura. Quando a concedem bônus de itens aos PJs enquanto eles estão no
nova estrutura estiver completa, os seus efeitos substituem os da assentamento, mas diferentemente daqueles concedidos pelo Bônus
estrutura anterior. Não é possível atualizar uma estrutura para uma de Itens acima, os bônus de itens encontrados nesta seção do bloco
que ocupe mais lotes se não houver espaço no bloco para o de estatísticas não se acumulam com outros bônus de itens.

tamanho da nova estrutura. (Você não precisa construir a forma Salvo indicação em contrário, os efeitos desta seção aplicam-se
menor de uma estrutura antes de construir a forma avançada.) somente dentro deste acordo; eles não se aplicam a áreas
influenciadas por este assentamento.
Bônus de Itens Esta entrada indica quaisquer bônus de itens que a
estrutura concede para atividades específicas realizadas dentro da Estruturas de Liquidação
influência do assentamento – ou dentro dos limites do assentamento. Apresentamos abaixo blocos de estatísticas para uma ampla variedade
seu reino se o assentamento for sua capital. Esses bônus são bônus de estruturas que servem a uma variedade de propósitos em
de itens, mas se acumulam com aqueles concedidos por estruturas assentamentos, tanto para reforçar as estatísticas do reino quanto para
idênticas dentro do mesmo assentamento, até o bônus máximo de os recursos do PC. Incentive seus PCs a criarem nomes específicos
itens desse assentamento (página 47). interessantes para estruturas individuais que eles criam!

Ruína Algumas estruturas impactam negativamente a sociedade. Se


esta estrutura fizer isso, ela aumentará uma ou mais Ruínas do seu ACADEMIA ESTRUTURA 10
reino quando construída; esse aumento só acontece uma vez, EDIFÍCIO DE EDIFÍCIO

quando a estrutura é construída. Os aumentos de Ruína desta Uma academia dá aos seus cidadãos — e aos próprios PJs —
forma não serão removidos se a estrutura for demolida posteriormente. uma instituição onde estudos avançados em muitas áreas podem ser
realizados, pesquisados e referenciados.

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Lotes 2; Custo 52 RP, 12 madeiras, 6 luxos, 12 pedras Bônus de item +2 bônus de item para comemorar o feriado e para

Bolsa de Construção (especialista) DC 27 Verificações de guerra feitas para acabar com a agitação

Atualizar da biblioteca Efeitos Uma arena permite que você treine novamente talentos com tema

Upgrade para academia militar, universidade de combate com mais eficiência enquanto estiver no assentamento; fazer
Bônus de item +2 bônus de item para Solução Criativa isso leva apenas 5 dias, em vez de uma semana de inatividade.

Efeitos Enquanto estiver em um acordo com uma Academia, você ganha +2

de bônus de item em testes de Conhecimento feitos para Recordar BANCO ESTRUTURA 5


Conhecimento durante a Investigação, em todos os testes feitos durante PRÉDIO

a Pesquisa (Guia de Maestria 154) e para Decifrar Escrita. Um banco é um edifício seguro para armazenar valores, conceder empréstimos

e coletar e transferir depósitos.


Lotes 1; Custo 28 RP, 4 Minérios, 6 Pedras
LABORATÓRIO DE ALQUIMIA ESTRUTURA 3 Comércio de Construção (treinado) DC 20
PRÉDIO Bônus de item +1 bônus de item para Tap Treasury

Um laboratório de alquimia serve como uma fábrica para alquimistas e seus Efeito A atividade Liderança em Investimentos de Capital só pode ser usada

aprendizes na elaboração de poções, elixires e todos os tipos de itens dentro da área de influência de um acordo com um banco.

alquímicos.

O laboratório de um reino infame também pode ser especializado em venenos.


Quartel ESTRUTURA 3
Lotes 1; Custo 18 RP, 2 Minérios, 5 Pedras EDIFÍCIO RESIDENCIAL

Indústria da Construção (treinada) DC 16 Os quartéis têm como objetivo abrigar e treinar guardas, milicianos, soldados
Bônus de item +1 bônus de item para Demolir e forças militares.

Efeitos Trate o nível do assentamento como um nível superior ao seu nível Lotes 1; Custo 6 RP, 2 madeiras, 1 pedra

real para fins de determinar quais itens alquímicos estão prontamente Defesa de Construção DC 16

disponíveis para venda naquele assentamento. Este efeito acumula até Atualizar para guarnição

três vezes. Bônus de item +1 de bônus de item para Exército de Guarnição, Exército de

Testes que tentem Identificar Alquimia em qualquer assentamento Recuperação ou Exército de Recrutamento (veja o apêndice que começa na página 71)

com pelo menos um laboratório de alquimia ganham +1 de bônus de item. Efeitos O Quartel ajuda no recrutamento de exércitos e na recuperação dos

soldados da batalha. Na primeira vez que você construir um quartel em

qualquer assentamento, reduza a agitação em 1.


TORRE DO ARCANISTA ESTRUTURA 5
PRÉDIO

A torre de um arcanista é uma casa e um laboratório para um conjurador CERVEJARIA ESTRUTURA 1


arcano (geralmente um mago) e seus aprendizes, servos e estudantes. PRÉDIO

Uma cervejaria se dedica à elaboração de bebidas alcoólicas, seja cerveja,


Lotes 1; Custo 30 RP, 6 Pedras vinho ou destilados. Este edifício pode representar engarrafadoras, vinhas

Magia de Construção (treinada) DC 20 ou mesmo estruturas produtoras de bebidas não alcoólicas.

Bônus de item +1 de bônus de item para acabar com a agitação usando magia Lotes 1; Custo 6 RP, 2 madeira serrada

Efeitos Trate o nível do assentamento como um nível acima de seu nível real Construção Agricultura DC 15

para determinar quais itens mágicos arcanos estão prontamente Bônus de item +1 bônus de item para estabelecer acordo comercial

disponíveis para venda naquele assentamento. Este efeito acumula até Efeitos Quando você constrói uma cervejaria, reduza a agitação em 1, desde

três vezes. que você tenha menos de 4 cervejarias no assentamento naquele

Enquanto estiver em um assentamento com uma torre de arcanista, momento.

você ganha +1 de bônus de item em testes feitos para Emprestar um

Feitiço Arcano ou Aprender um Feitiço. PONTE ESTRUTURA 2


A INFRAESTRUTURA

ARENA ESTRUTURA 9 As pontes dão aos assentamentos que têm fronteiras de água uma conexão
EDIFÍCIO JARDIM com a terra (mas, a critério do GM, uma fronteira com um lago pode não ser

Uma Arena é uma grande estrutura pública, tradicionalmente aberta ao ar, capaz de usar pontes).

cercada por áreas de estar e de observação. É usado para organizar Grande quantidade -; Custa 6 RP, 1 Madeira ou 1 Pedra

competições, atletismo, combates de gladiadores e entretenimentos e Engenharia de Construção DC 16

espetáculos elaborados. Efeitos Uma ponte permite que um assentamento insular forneça influência
Lotes 4; Custo 40 RP, 6 madeiras, 12 pedras (veja Influência na página 47), anula a penalidade de comércio para

Guerra de Construção (especialista) DC 26 assentamentos insulares (veja Terra

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Fronteiras na página 46) e permite viajar facilmente pela sua fronteira de LORIS SHADWEST (O TAXIDERMISTA)
água associada (consulte Navegando em uma rede urbana na página 46). BUSCA

Pontes só podem ser construídas em fronteiras aquáticas. Ao construir Loris Shadwest, um ávido taxidermista e ávido colecionador de
uma ponte, marque a caixa “Ponte” em uma das Bordas de estranhezas, tem um interesse particularmente grande em
Água da sua Rede Urbana para indicar sua localização. transformar monstros perigosos em obras de arte taxidérmica.
Embora os taxidermistas menores possam trapacear

costurando asas, pernas ou cabeças onde nunca existiram


enquanto a criatura viveu, Loris se orgulha do fato de que
CASTELO ESTRUTURA 9 suas criações de taxidermia são “reais”.
CONSTRUINDO EDIFÍCIO FAMOSO INFAMOSO

Um castelo é uma estrutura fortificada que Ultimamente, ele tem tentado concentrar seu trabalho
muitas vezes serve como sede do governo no que classifica como “monstros” –

de um reino. criaturas não-sapientes, depois de uma


Lotes 4; Custo 54 RP, 12 discussão desconfortável sobre a ética de
madeira serrada, 12 pedra empanturrar uma criatura sapiente o
Defesa de Construção deixou duvidando de suas próprias
(especialista), Indústria LORIS SOMBRA tradições.

(especialista), Magia (especialista), ou Fonte: Assim que seu reino atingir o 17º
Política (especialista) DC 26 nível, Loris se aproxima de você com seu
Atualização da prefeitura pedido: ele quer empalhar um urso-coruja alado. Em troca, ele promete
Atualize para o palácio uma poderosa bola de cristal mágica como pagamento.
Bônus de item +2 de bônus de item para Nova Liderança, Juramento de
Lealdade, Enviar Enviado Diplomático e +2 de bônus de item para
Exército de Guarnição, Exército de Recuperação ou Exército de Recrutamento CEMITÉRIO ESTRUTURA 1
(veja o apêndice que começa na página 71) QUINTAL

Efeitos Na primeira vez que você construir um castelo em cada turno do Um cemitério reserva um terreno para enterrar os mortos e também pode
Reino, reduza a inquietação em 1d4. Um castelo em uma capital incluir abóbadas acima do solo ou catacumbas subterrâneas.
permite que os líderes dos PJs realizem 3 atividades de Liderança
durante a fase de Atividade de um turno do Reino em vez de 2. Lotes 1; Custo 4 RP, 1 Pedra
Folclore da Construção DC 15

Efeitos Dar aos cidadãos um lugar para enterrar e lembrar seus entes
CATEDRAL ESTRUTURA 15 queridos que partiram ajuda a moderar a inquietação obtida em eventos
CONSTRUINDO EDIFÍCIO FAMOSO INFAMOSO perigosos. Se você tiver pelo menos um cemitério em um assentamento,
Uma catedral serve como ponto focal de adoração espiritual no reduza em 1 a Agitação obtida em quaisquer eventos perigosos de
assentamento e sede do poder regional de uma religião. A maioria das assentamento naquele assentamento em particular (até um máximo de
catedrais são obras de arte surpreendentes e maravilhas arquitetônicas 4 para quatro cemitérios).
atraentes. A presença de um cemitério proporciona efeitos adicionais durante
Lotes 4; Custo 58 RP, 20 madeira serrada, 20 pedra certos eventos do reino.
Folclore da Construção (mestre) DC 34
Atualizar do templo ESTALEIRO DE CONSTRUÇÃO ESTRUTURA 10
Bônus de item +3 bônus de item para comemorar feriados, fornecer QUINTAL

cuidados e reparar reputação (corrupção) Um estaleiro de construção apoia a construção de estruturas, fornecendo
Efeitos Na primeira vez que você construir uma catedral em um turno, um local centralizado para coletar suprimentos e fabricar componentes
reduza a inquietação em 4. Enquanto estiver em um assentamento com para projetos maiores.
uma catedral, você ganha +3 de bônus de item em testes de Lotes 4; Custo 40 RP, 10 madeira serrada, 10 pedra

Conhecimento e Religião feitos para Recordar Conhecimento durante Engenharia de Construção DC 27


a Investigação e em todos os itens com tema de fé. testes feitos durante Bônus de item +1 de bônus de item para construir estrutura e reparar

a Pesquisa (Gamemastery Guide 154). Trate o nível do assentamento reputação (decadência)


como três níveis acima do seu nível real para determinar quais itens
mágicos divinos estão disponíveis para venda naquele assentamento. JOGAR FORA ESTRUTURA 2
QUINTAL

Este efeito não se acumula com o efeito semelhante concedido por Um lixão é um local centralizado para o descarte de lixo, muitas vezes
santuários ou templos. incluindo um barraco para um zelador morar.

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Lotes 1; Custo 4 PR Comércio de Construção DC 15

Indústria da Construção DC 16 Atualize para loja de luxo, mercado


Bônus de item +1 bônus de item para Demolir Efeitos Um assentamento sem um armazém geral ou mercado reduz seu nível para

Efeitos Certos eventos têm um impacto mais perigoso em assentamentos que não determinar quais itens podem ser comprados lá em 2.

incluem um lixão. Um lixão não pode estar localizado em um quarteirão com

qualquer estrutura residencial.


CELEIRO ESTRUTURA 1
EMBAIXADA ESTRUTURA 8 PRÉDIO

PRÉDIO Um celeiro consiste em silos e armazéns para armazenamento de grãos e outros

Uma embaixada oferece um lugar para visitantes diplomáticos do seu reino ficarem alimentos em conserva.

e reforça as relações internacionais. Lotes 1; Custo 12 RP, 2 madeira serrada

Lotes 2; Custo 26 RP, 10 madeira serrada, 6 luxos, 4 pedras Construção Agricultura DC 15


Política de Construção DC 24 Efeitos Cada celeiro em seu reino aumenta em 1 a capacidade máxima de

Bônus de item +1 bônus de item para enviar enviado diplomático e mercadorias alimentares.

Solicitar ajuda externa


GUILDHALL ESTRUTURA 5
SALÃO DE FESTIVAL ESTRUTURA 3 PRÉDIO

PRÉDIO Uma guildhall serve como sede de uma guilda comercial ou organização similar.

Um salão de festivais é um pequeno edifício que oferece aos artistas um local para Inclui escritórios para seus dirigentes e funcionários, bem como oficinas para seus

entreter e aos cidadãos um local para se reunirem para celebrações ou simplesmente artesãos e uma vitrine para clientes. As guildas sempre se especializam em um

para relaxar. certo tipo de comércio ou atividade, mas normalmente apenas as maiores cidades

Lotes 1; Custo 7 RP, 3 madeira serrada têm múltiplas guildas. Os assentamentos menores tendem a se concentrar em um
Artes de Construção DC 18 comércio específico.

Atualize para o teatro

Bônus de item +1 bônus de item para comemorar o feriado Lotes 2; Custo 34 RP, 8 madeira serrada

Comércio de Construção (especialista) DC 20


FUNDIÇÃO ESTRUTURA 3 Atualizar da loja comercial

PRÉDIO Bônus de item +1 de bônus de item em testes de habilidade de Economia

Uma fundição é uma instalação usada para refinar minério em metal acabado. associados ao foco comercial específico da guildhall

Lotes 2; Custo 16 RP, 5 madeiras, 2 minérios, 3 pedras Efeitos Quando você constrói uma guildhall, indique que tipo de organização (como

Indústria da Construção (treinada) DC 18 padeiros, mercearias, ferreiros, etc.) ela serve como sede. Enquanto estiver em

Bônus de item +1 bônus de item para estabelecer local de trabalho (meu) um assentamento com uma guildhall, você ganha +1 de bônus de item em todos

Efeitos Ao processar o minério em uma fundição, seus assentamentos se tornam os testes de perícia relacionados para Ganhar Renda ou Reparar.

mais eficientes no armazenamento das mercadorias do seu reino.

Cada fundição em seu reino aumenta em 1 a capacidade máxima de minério.

Uma fundição não pode compartilhar um bloco com uma estrutura residencial. HERBALISTA ESTRUTURA 1

PRÉDIO

Um fitoterapeuta consiste em pequenas hortas medicinais cuidadas por quem tem


GUARNIÇÃO ESTRUTURA 5 conhecimento das ervas e seus usos para curar ou prejudicar, além de uma vitrine

EDIFÍCIO RESIDENCIAL para os clientes.

Uma guarnição é um complexo de quartéis, pátios de treinamento e armazenamento Lotes 1; Custo 10 RP, 1 madeira serrada

e reparo de armas para manutenção de suas forças armadas. Construção Selvagem DC 15

Lotes 2; Custo 28 RP, 6 madeiras, 3 pedras Atualizar para o hospital

Guerra de Construção (treinado) DC 20 Bônus de item +1 bônus de item para fornecer cuidados

Atualizar do quartel

Bônus de item +1 de bônus de item para Outfit Army ou Train Army (veja o HOSPITAL ESTRUTURA 9

apêndice começando na página 71) PRÉDIO

Efeitos Uma guarnição ajuda a equipar exércitos com novos equipamentos ou a Um hospital é um edifício dedicado a curar os enfermos através de meios mágicos

treiná-los. Ao construir uma guarnição, reduza a agitação em 1. e mundanos.

Lotes 2; Custo 30 RP, 10 madeiras, 6 pedras


ARMAZÉM GERAL ESTRUTURA 1 Defesa de Construção (especialista) DC 26

PRÉDIO Atualizar do fitoterapeuta

Lotes 1; Custo 8 RP, 1 madeira serrada Bônus de item +1 bônus de item para fornecer cuidados e acabar com a agitação

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Efeitos Enquanto estiver em um assentamento com um hospital, você ganha +2 de Lotes 2; Custo 32 RP, 8 madeira serrada, 8 pedra

bônus de item em testes de Medicina para Tratar Doenças e Tratar Feridas. Defesa de Construção (treinada) DC 18

Bônus de item +1 de bônus de item para mobilizar exército, exército de guarnição ou

treinar exército (veja o apêndice que começa na página 71)

CASAS ESTRUTURA 1 Efeitos A primeira vez que você constrói uma fortaleza em cada turno do Reino,

EDIFÍCIO RESIDENCIAL reduza a agitação em 1.

As casas proporcionam um bairro de habitações unifamiliares e multifamiliares para

os seus cidadãos. BIBLIOTECA ESTRUTURA 2


Lotes 1; Custo 3 RP, 1 madeira serrada PRÉDIO

Indústria da Construção DC 15 Uma biblioteca contém coleções de livros, pergaminhos, escritos e registros que

Atualização do cortiço conduzem à pesquisa. Algumas bibliotecas são especializadas em determinados

Upgrade para mansão ou orfanato tópicos, mas é melhor presumir que essas bibliotecas são bem versadas nos livros

Efeitos A primeira vez que você constrói casas em cada turno do Reino, que cobrem.

reduza a agitação em 1. Lotes 1; Custo 6 RP, 4 madeiras, 2 pedras

Bolsa de Construção (treinada) DC 16

MERCADO ILÍCITO ESTRUTURA 6 Atualizar para a academia

CONSTRUINDO INFAMOSO Bônus de item +1 bônus de item para descansar e relaxar usando

Um mercado ilícito utiliza fachadas de lojas, casas e outros edifícios aparentemente Verificações de bolsas de estudo

inocentes para encobrir o facto de que o comércio ilegal e não regulamentado ocorre Efeitos Enquanto estiver em um assentamento com uma biblioteca, você ganha +1

dentro dos seus muros. de bônus de item em testes de Conhecimento feitos para Recordar Conhecimento

Lotes 1; Custo 50 RP, 5 madeira serrada enquanto Investiga, bem como para Pesquisar (Guia de Maestria 154) e para

Intriga de Construção (treinada) DC 22 Decifrar Escrita.


Bônus de item +1 bônus de item para negócios clandestinos

Ruína +1 Crime DEPÓSITO DE MADEIRA ESTRUTURA 3


Efeitos Trate o nível da liquidação como um nível superior ao seu nível real para fins QUINTAL

de determinar quais itens estão prontamente disponíveis para venda nessa Uma madeireira é uma área aberta usada para armazenar madeira adicional. O pátio

liquidação. Este efeito acumula até três vezes. inclui uma serraria usada para processar madeira serrada em madeira para fins de

construção.

Lotes 2; Custo 16 RP, 5 madeira serrada, 1 minério

EM ESTRUTURA 1 Indústria da Construção (treinada) DC 18

EDIFÍCIO RESIDENCIAL Bônus de item +1 bônus de item para estabelecer local de trabalho (madeira

Uma pousada oferece um local seguro para os visitantes de um assentamento acampamento)

descansarem. Efeitos Cada madeireira em seu reino aumenta a capacidade máxima de mercadorias

Lotes 1; Custo 10 RP, 2 madeira serrada de madeira em 1. Uma madeireira deve ser construída em um lote próximo a uma
Comércio de Construção DC 15 fronteira de água, tanto para dar ao pátio uma fonte de energia para operar serras
Bônus de item +1 bônus de item para contratar aventureiros para processar madeira, mas, mais importante, para facilitar o envio de árvores

para o pátio.

CADEIA ESTRUTURA 2
PRÉDIO

Uma prisão é uma estrutura fortificada que abriga criminosos, prisioneiros ou monstros LOJA DE LUXO ESTRUTURA 6
perigosos separados do resto da sociedade. PRÉDIO

Lotes 1; Custo 14 RP, 4 madeira serrada, 2 minérios, 4 pedras Este conjunto de lojas é especializado em produtos caros, raros e exóticos que
Defesa de Construção DC 16 atendem aos ricos.

Bônus de item +1 de bônus de item para acabar com a agitação usando intriga Lotes 1; Custo 28 RP, 10 madeira serrada, 6 luxos

Efeitos A primeira vez que você constrói uma prisão a cada turno do Reino, Comércio de Construção (especialista) DC 22

reduzir o crime em 1. Atualizar do armazém geral

Atualize para a loja de magia

MANTER ESTRUTURA 3 Bônus de item +1 bônus de item para estabelecer acordo comercial

EDIFÍCIO DE EDIFÍCIO Efeitos Uma loja de luxo deve ser construída em um quarteirão que contenha uma

Uma fortaleza é uma estrutura defensiva com muros altos que guarda o coração de mansão ou uma vila nobre. Trate o nível do assentamento como um nível acima

um assentamento. Inclui pátios de treino e triagem, bem como um refúgio para seus do seu nível real para determinar quais itens mágicos com tema de luxo (sujeitos

líderes caso o perigo atinja o assentamento. à aprovação do GM) estão prontamente disponíveis para venda

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naquele assentamento. Este efeito acumula até três vezes e se sobrepõe a reduz seu nível efetivo para determinar quais itens podem ser comprados lá

outras lojas que funcionam dessa forma para categorias mais específicas em 2.

de itens mágicos.
Zoológico ESTRUTURA 12
LOJA MÁGICA ESTRUTURA 8 EDIFÍCIO DE EDIFÍCIO

PRÉDIO Um zoológico é um grande zoológico que contém vários recintos, exposições,

Essas lojas são especializadas em itens mágicos e em conectar compradores tanques ou reservas abertas destinadas a exibir a vida selvagem.

com vendedores de bens e serviços mágicos.

Lotes 1; Custo 44 RP, 8 madeira serrada, 6 luxos, 6 pedras Lotes 4; Custo 26 RP, 14 madeira serrada, 10 minério, 10 pedra

Magia de Construção (especialista) DC 24 Construção Selvagem (especialista) DC 30

Upgrade da loja de luxo Atualizar do parque

Atualize para a loja oculta Bônus de item +2 de bônus de item para descansar e relaxar usando a natureza selvagem

Bônus de item +1 bônus de item para Solução Sobrenatural Efeitos Um zoológico normalmente contém uma seleção de animais de nível 5

Efeitos Trate o nível do assentamento como um nível acima do seu nível real ou inferior. Se o seu grupo capturar uma criatura viva de nível 6 ou superior

para fins de determinar quais itens mágicos estão prontamente disponíveis e puder transportá-la de volta para um assentamento com um zoológico,

para venda naquele assentamento. Este efeito acumula até três vezes e se você poderá adicionar essa criatura ao zoológico desde que o nível do seu

sobrepõe a outras lojas que funcionam dessa forma para categorias mais reino seja pelo menos 4 acima do nível da criatura. Cada vez que tal criatura

específicas de itens mágicos. for adicionada a um zoológico, ganhe 1 ponto de Fama ou Infâmia (conforme

apropriado) ou reduza uma Ruína de sua escolha em 1.

LÂMPADAS DE RUA MÁGICAS ESTRUTURA 5


A INFRAESTRUTURA Somente criaturas com modificadores de Inteligência de –4 ou –5 são

Os postes de luz mágicos são tochas acesas que foram instaladas em postes apropriadas para serem colocadas em um zoológico. Um reino ganha 1 de

de iluminação ao longo das ruas. A seu critério, essas luzes mágicas podem Agitação no início de um turno do Reino para cada criatura sapiente

até ser esferas de luz flutuantes ou outras formas incomuns de iluminação. (qualquer coisa com um modificador de Inteligência de –3 ou superior) em

exibição em um zoológico.

Grande quantidade -; Custo 20RP

Magia de Construção (especialista) DC 20 ACADEMIA MILITAR ESTRUTURA 12


Efeitos Postes de luz mágicos fornecem iluminação noturna para toda uma EDIFÍCIO DE EDIFÍCIO

rede urbana. Ao construir postes de luz mágicos, marque a caixa de seleção Uma academia militar dedica-se ao estudo da guerra e ao treinamento de

de postes de luz mágicos em sua Grade Urbana. Na primeira vez que você soldados e oficiais de elite.

construir postes de luz mágicos em um turno do Reino, reduza o Crime em Lotes 2; Custo 36 RP, 12 madeira serrada, 6 minério, 10 pedra

1. Guerra de Construção (especialista) DC 30

Atualizar da academia
MANSÃO ESTRUTURA 5 Bônus de item +2 de bônus de item para Juramento de Fidelidade usando
EDIFÍCIO RESIDENCIAL Guerra, +2 de bônus de item para Treinar Exército (veja o apêndice

Esta mansão maior abriga uma família rica. começando na página 71)

Lotes 1; Custo 10 RP, 6 madeiras, 6 luxos, 3 pedras

Indústria da Construção (treinada) DC 20 MOINHO ESTRUTURA 2


Atualizar de casas PRÉDIO

Upgrade para villa nobre Um moinho mói grãos usando a força do vento, da água ou de animais de carga.

Bônus de item +1 bônus de item para melhorar o estilo de vida

Lotes 1; Custo 6 RP, 2 madeiras, 1 pedra

MERCADO ESTRUTURA 4 Indústria da Construção (treinada) DC 16


EDIFÍCIO RESIDENCIAL Bônus de item +1 bônus de item para colheita

Um mercado é um grande bairro de lojas administradas por vendedores locais Efeitos Se um assentamento incluir pelo menos um moinho construído em

em torno de uma área aberta para comerciantes e agricultores viajantes um lote adjacente a uma fronteira de Água, o aumento da eficiência

venderem seus produtos. desses moinhos reduz o Consumo do assentamento em 1 (para um


Lotes 2; Custo 48 RP, 4 madeira serrada mínimo de 0).

Comércio de Construção (treinado) DC 19

Atualizar do armazém geral COMO ESTRUTURA 15


Bônus de item +1 bônus de item para estabelecer acordo comercial EDIFÍCIO DE EDIFÍCIO

Efeitos Uma cidade sem armazém ou mercado Uma casa da moeda permite que o reino produza sua própria moeda

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para aumentar sua economia. Também pode incluir câmaras subterrâneas Lotes 1; Custo 68 RP, 12 madeira serrada, 12 luxos, 6 pedras

fortificadas para ajudar a servir como tesouro. Magia de Construção (mestre) DC 32


Lotes 1; Custo 30 RP, 12 madeira serrada, 20 minério, 16 pedra Atualizar da loja de magia
Comércio de Construção (mestre) DC 34 Bônus de item +2 bônus de item para prognóstico

Bônus de item +3 bônus de item para investimento de capital, cobrança de Efeitos Trate o nível do assentamento como um nível acima do seu nível

impostos e reparação de reputação (crime) real para fins de determinar quais itens mágicos estão prontamente

disponíveis para venda naquele assentamento. Este efeito acumula até


MONUMENTO ESTRUTURA 3 três vezes e se sobrepõe a outras lojas que funcionam dessa forma para
EDIFÍCIO DE EDIFÍCIO categorias mais específicas de itens mágicos. Enquanto estiver em um

Um monumento é uma impressionante estrutura de pedra construída para assentamento com uma loja de ocultismo, você ganha +2 de bônus de
comemorar um evento histórico, homenagear um líder querido, homenagear item em todos os testes feitos para Pesquisar assuntos esotéricos ou

uma tragédia ou simplesmente servir como uma exibição artística. para Recordar Conhecimento sobre os mesmos.
Lotes 1; Custo 6 RP, 1 Pedra

Artes de Construção (treinado) DC 18

Efeitos Na primeira vez que você construir um monumento em cada turno ÓPERA ESTRUTURA 15
do Reino, reduza a agitação em 1 e reduza uma ruína de sua escolha em CONSTRUINDO EDIFÍCIO FAMOSO INFAMOSO

1. Uma casa de ópera funciona bem como local para óperas, peças e concertos,

mas também inclui amplas instalações para auxiliar no treinamento de todos


MUSEU ESTRUTURA 5 os tipos de atividades bárdicas.
CONSTRUINDO FAMOSOS INFAMOSOS Muitas vezes, uma casa de ópera se torna um marco grandioso, seja por

Um museu exibe arte, objetos de importante nota cultural, maravilhas do suas cores estranhas ou por sua arquitetura atraente.
mundo natural e outras maravilhas em um local onde os cidadãos podem

observar e aprender. Lotes 2; Custo 40 RP, 20 madeira serrada, 18 luxos, 16 pedras

Lotes 2; Custo 30 RP, 6 madeiras, 2 pedras Artes de Construção (mestre) DC 34

Exploração de Construção (treinado) DC 20 Atualizar do teatro

Bônus de item +1 bônus de item para descansar e relaxar usando artes Bônus de item +3 bônus de item para comemorar feriados e criar uma obra-

Efeitos Um item mágico de nível 6 ou superior que tenha uma importância prima

específica ou tenha um valor histórico ou regional significativo (a critério Efeitos Na primeira vez que você construir uma casa de ópera em
do Mestre) pode ser doado a um museu. Cada vez que tal item for doado, cada turno do Reino, reduza a Agitação em 4. Enquanto estiver
reduza a inquietação em 1. Se esse item for posteriormente removido da em um assentamento com uma casa de ópera, você ganha +3 de
exibição, aumente a inquietação em 1. bônus de item em testes de Desempenho feitos para Ganhar Renda.

ORFANATO ESTRUTURA 2
MORADIA NOBRE ESTRUTURA 9 EDIFÍCIO RESIDENCIAL

EDIFÍCIO RESIDENCIAL Este amplo edifício residencial proporciona alojamento a órfãos ou mesmo a

Esta extensa mansão possui terrenos luxuosos. Abriga uma família nobre e cidadãos sem-abrigo, mas também pode ajudar a fornecer alojamento a

seus funcionários, e inclui diversas estruturas de apoio menores, como refugiados – mas, de preferência, não todos ao mesmo tempo!

alojamentos de empregados, estábulos e casas de zeladores, além de um

solar. Lotes 1; Custo 6 RP, 2 madeira serrada

Lotes 2; Custo 24 RP, 10 madeira serrada, 6 luxos, 8 pedras Indústria da Construção DC 16

Política de Construção (especialista) DC 19 Atualizar de casas

Atualizar da mansão Efeitos Na primeira vez que você construir um orfanato em cada turno do

Bônus de item +1 bônus de item para melhorar o estilo de vida e acabar Reino, reduza a inquietação em 1.

com a agitação usando a política

Efeitos Na primeira vez que você construir uma vila nobre em cada turno do PALÁCIO ESTRUTURA 15
Reino, reduza a agitação em 2. CONSTRUINDO EDIFÍCIO FAMOSO INFAMOSO

Um palácio é uma grande e esplêndida sede de governo para os seus líderes


LOJA OCULTA ESTRUTURA 13 e outros funcionários políticos.
PRÉDIO Lotes 4; Custo 108 RP, 20 Madeira serrada, 12 Luxos, 15 Minérios, 20

Uma loja de ocultismo geralmente é uma loja ampla e misteriosa, Pedra

especializada na compra e venda de magia obscura e curiosidades estranhas. Defesa de Construção (mestre), Indústria (mestre), Magia

Muitas vezes fornece acesso a serviços sobrenaturais, como leitura da sorte. (mestre) ou Statecraft (mestre) DC 34

Atualizar do castelo

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GUIA DO JOGADOR

Bônus de item +3 de bônus de item para Nova Liderança, Juramento de DESTROÇOS, PEDREGULHO ESTRUTURA —

Fidelidade e Enviar Enviado Diplomático, e +3 de bônus de item para QUINTAL

Exército de Guarnição, Exército de Recuperação ou Exército de Uma pilha feia de entulho preenche este terreno.

Recrutamento (veja o apêndice começando na página 71) Lotes 1; Custo -

Efeitos Um palácio só pode ser construído na sua capital. Na primeira vez Construção -

que você construir um palácio, reduza a agitação em 10. Efeitos Escombros são criados acidentalmente, como resultado de certos

Se você realocar sua capital, um palácio deixado naquela capital eventos do reino ou de atividades de Demolição fracassadas. Não se pode

funcionará como uma villa nobre que ocupa 4 lotes. (Se você representa construir muito com entulho; ele deve ser removido por meio de uma

isso colocando duas vilas nobres nestes lotes, certifique-se de observar atividade de Demolição bem-sucedida.

que elas constituem um único edifício e não são duas estruturas separadas.)
BOSQUE SAGRADO ESTRUTURA 5
QUINTAL

Um palácio em uma capital permite que os líderes dos PJs realizem 3 Esta terra intocada foi abençoada por espíritos primitivos, druidas amigos do

atividades de Liderança durante a fase de Atividade de um turno do Reino, seu assentamento ou criaturas feéricas aliadas.

em vez de apenas 2. Além disso, uma vez que seu reino tenha um palácio,

um PJ no papel de liderança de Governante ganha +3 de bônus de item Lotes 1; Custo 36RP

para verificações feitas para resolver atividades de Liderança. Construção Selvagem (treinado) DC 20

Bônus de item +1 de bônus de item para reprimir a agitação usando


Folclore

PARQUE ESTRUTURA 3 Efeitos Trate o nível do assentamento como um nível acima do seu nível real
QUINTAL para fins de determinar quais itens mágicos primordiais estão prontamente

Um parque é um terreno não urbanizado reservado para uso público. Este lote disponíveis para venda naquele assentamento. Este efeito acumula até

pode ser deixado como está, ou o paisagismo pode ser manipulado para ter três vezes.

uma aparência ou tipo de terreno específico.


Lotes 1; Custo 5 PR ARMAZÉM SEGURO ESTRUTURA 6
Construção Selvagem DC 18 PRÉDIO

Atualizar para zoológico Armazéns seguros são usados para armazenar objetos de valor.

Bônus de item +1 bônus de item para descansar e relaxar usando Lotes 2; Custo 24 RP, 6 madeira serrada, 4 minério, 6 pedra
Verificações na natureza Indústria da Construção (especialista) DC 22

Efeitos Na primeira vez que você construir um parque em cada turno do Bônus de item +1 bônus de item para criar luxos

Reino, reduza a agitação em 1. Efeitos Cada armazém seguro em seu reino aumenta sua capacidade máxima

de mercadorias de luxo em 1.
RUAS PAVIMENTADAS ESTRUTURA 4
A INFRAESTRUTURA

Ruas de tijolos ou paralelepípedos agilizam o transporte e facilitam a passagem SISTEMA DE ESGOTO ESTRUTURA 7

de pessoas, montarias e veículos. A INFRAESTRUTURA

Grande quantidade -; Custo 12 RP, 6 Pedras Este sistema de saneamento subterrâneo ajuda a manter o assentamento

Indústria da Construção (treinada) DC 19 limpo e livre de doenças.

Efeitos Um personagem leva apenas 5 minutos para se mover de um lote Grande quantidade -; Custo 24 RP, 8 madeira serrada, 8 pedra

para um lote adjacente em uma Grade Urbana ao se mover em ruas Engenharia de Construção (especialista) DC 23

pavimentadas. Ao construir ruas pavimentadas, marque a caixa de seleção Bônus de item +1 bônus de item para negócios clandestinos

de ruas pavimentadas em sua Grade Urbana. Efeitos Um sistema de esgoto reduz o Consumo do assentamento em 1. Ter

um sistema de esgoto também pode afetar certos eventos do reino. Ao

construir um sistema de esgoto, marque a caixa de seleção do sistema de


CAIS ESTRUTURA 3 esgoto em sua Rede Urbana. (Para as metrópoles, esta infraestrutura
QUINTAL aplica-se automaticamente a todas as suas Redes Urbanas.)

Vários cais de madeira permitem fácil acesso à pesca e proporcionam um

local conveniente para atracar barcos.


Lotes 1; Custo 16 RP, 2 madeira serrada SANTUÁRIO ESTRUTURA 1

Construção Náutica DC 18 PRÉDIO

Atualize para a orla marítima Um santuário é um pequeno edifício dedicado à adoração de uma divindade

Bônus de item +1 bônus de item para pescar ou fé. Pode ser frequentado por padres residentes ou clérigos visitantes.

Efeitos Um cais deve ser construído em um lote próximo a uma orla de Água.

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Lotes 1; Custo 8 RP, 2 madeiras, 1 pedra trabalhar pedra extraída para preparação na construção.

Folclore de Construção (treinado) CD 15 Lotes 2; Custo 16 RP, 2 madeira serrada

Atualizar para o templo Indústria da Construção (treinada) DC 18

Bônus de item +1 bônus de item para comemorar o feriado Bônus de item +1 bônus de item para estabelecer local de trabalho (pedreira).

Efeitos Trate o nível do assentamento como um nível acima do seu nível real Efeitos Cada pedreiro em seu reino aumenta em 1 sua capacidade máxima

ao determinar quais itens mágicos divinos estão prontamente disponíveis de mercadorias de pedra.

para venda naquele assentamento.

Este efeito acumula até três vezes, mas não acumula com o mesmo efeito CURTUME EDIFÍCIO 3
concedido por templos ou catedrais. PRÉDIO

Curtume é uma fábrica equipada com estantes, cubas e ferramentas para a

FORJA ESTRUTURA 3 preparação de peles e couros.


PRÉDIO Lotes 1; Custo 6 RP, 2 madeira serrada

Uma ferraria consiste em oficinas e forjas. Indústria da Construção (treinada) DC 18


Lotes 1; Custo 8 RP, 2 madeiras, 1 minério, 1 pedra Bônus de item +1 para negociar mercadorias

Indústria da Construção (treinada) DC 18 Efeitos Um curtume não pode compartilhar um quarteirão com nenhuma
Bônus de item +1 de bônus de item para mercadorias comerciais, +1 de estrutura residencial, exceto cortiços.

bônus de item para Outfit Army (veja o apêndice começando na página 71)

TABERNA, MERGULHO EDIFÍCIO 1


Efeitos Enquanto estiver em um assentamento com uma ferraria, você ganha PRÉDIO

+1 de bônus de item em testes de Ofícios feitos para trabalhar com metal. Uma taverna de mergulho é um estabelecimento rústico para entretenimento,

comida e bebida.

ARTESANATO ESPECIALIZADO ESTRUTURA 4 Lotes 1; Custo 12 RP, 1 madeira serrada

PRÉDIO Comércio de Construção (treinado) DC 15

Essas lojas e residências são dedicadas a artesãos que criam joias finas, Atualize para a taverna, popular

artigos de vidro, relógios e assim por diante. Efeitos Na primeira vez que você construir uma taverna de mergulho em um

Lotes 1; Custo 10 RP, 4 madeira serrada, 1 luxo turno do Reino, reduza a inquietação em 1, mas aumente o crime em 1.

Comércio de Construção (especialista) DC 19


Bônus de item +1 bônus de item para criar luxos

Efeitos Enquanto estiver em um assentamento com um artesão especializado, TABERNA, POPULAR EDIFÍCIO 3
você ganha +1 de bônus de item em testes de Ofício feitos para fabricar PRÉDIO

produtos especializados, como joias. Uma taverna popular é um estabelecimento respeitável para entretenimento,

comida e bebida.

ESTÁBULO ESTRUTURA 3 Lotes 1; Custo 24 RP, 6 madeiras, 2 pedras

QUINTAL Comércio de Construção (especialista) DC 18

Um estábulo consiste em um pátio e estruturas menores para abrigar, treinar Atualizar Da taverna, mergulhar
e vender montarias. Upgrade para taverna, luxo
Lotes 1; Custo 10 RP, 2 madeira serrada Bônus de Item +1 bônus de item para Contratar Aventureiros e para

Construção Selvagem (treinado) DC 18 Descanse e relaxe usando o Trade

Bônus de item +1 bônus de item para estabelecer acordo comercial Efeitos Na primeira vez que você construir uma taverna popular em um turno

do Reino, reduza a Agitação em 2. Se você tentar um teste de Desempenho

Estoque ESTRUTURA 3 para Ganhar Renda em um assentamento com uma taverna popular, você

QUINTAL ganha +1 de bônus de item no teste.

Um curral inclui vários celeiros e currais usados para abrigar o gado e prepará- Todos os testes feitos para Coletar Informações em um assentamento com

lo para o abate. pelo menos uma taverna popular ganham +1 de bônus de item.
Lotes 4; Custo 20 RP, 4 madeira serrada

Indústria da Construção DC 18 TABERNA, LUXO EDIFÍCIO 9


Bônus de item +1 bônus de item para coletar gado CONSTRUINDO FAMOSO

Efeitos Um assentamento com pelo menos um curral Uma taverna de luxo é um estabelecimento de alta classe para entretenimento,

reduz seu consumo em 1. alimentação e bebida. Pode até incluir um palco embutido para uso dos artistas.

Pedreiro ESTRUTURA 3 Lotes 2; Custo 48 RP, 10 madeira serrada, 8 luxos, 8 pedras

PRÉDIO Comércio de Construção (mestre) DC 26

Um pedreiro é um grande edifício usado para armazenar e Atualizar da taverna, popular

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Atualize para uma taverna de classe mundial Upgrade para casas


Bônus de item +2 de bônus de item para contratar aventureiros e para Ruína +1 para uma Ruína de sua escolha

Descanse e relaxe usando o Trade Efeitos Na primeira vez que você construir cortiços em cada turno do Reino,

Efeitos Na primeira vez que você construir uma taverna luxuosa em um turno reduza a agitação em 1.

do Reino, reduza a agitação em 1d4+1. Se tentar um teste de Desempenho


para Ganhar Renda em um assentamento com uma taverna de luxo, você TEATRO ESTRUTURA 9

ganha +2 de bônus de item no teste. PRÉDIO

Todos os testes feitos para Obter Informações em um assentamento com Um teatro é um local para concertos, peças de teatro e danças, mas pode

pelo menos uma taverna de luxo ganham +2 de bônus de item. funcionar também como local para debates ou outros eventos.
Lotes 2; Custo 24 RP, 8 madeira serrada, 3 pedras

TAVERNA DE CLASSE MUNDIAL EDIFÍCIO 15 Artes de Construção (especialista) DC 26


EDIFÍCIO FAMOSO Atualizar do festival hall

Uma Taverna de Classe Mundial é um estabelecimento lendário para Atualize para a ópera

entretenimento, comida e bebida. Tem pelo menos um local para apresentações Bônus de item +2 bônus de item para comemorar o feriado.

– talvez vários. Efeitos Na primeira vez que você construir um teatro em cada turno do Reino,
Lotes 2; Custo 64 RP, 18 madeira serrada, 15 luxos, 15 pedras reduza a Agitação em 1. Enquanto estiver em um assentamento com um

Comércio de Construção (mestre) DC 34 teatro, você ganha +2 de bônus de item em testes de Desempenho feitos

Upgrade da taverna, luxo para Ganhar Renda.

Bônus de item +3 de bônus de item para contratar aventureiros, para

descansar e relaxar usando comércio e para reparar reputação (conflito) GUILDA DE LADRÕES ESTRUTURA 5
Efeitos Na primeira vez que você construir uma taverna de classe mundial em CONSTRUINDO INFAMOSO

um turno, reduza a agitação em 2d4. Se você tentar um teste de O governo sabe que este grupo existe, mas permite-lhe continuar a fazer o seu
Desempenho para Ganhar Renda em um assentamento com uma taverna negócio, desde que a guilda não ultrapasse os seus limites.

de classe mundial, você ganha +3 de bônus de item no teste. Todos os


testes feitos para Coletar Informações em um assentamento com uma Lotes 1; Custo 25 RP, 4 madeira serrada

taverna de classe mundial ganham +3 de bônus de item. Intriga de Construção (treinada) CD 20


Bônus de item +1 bônus de item para infiltração

Ruína +1 Crime

TÊMPORA ESTRUTURA 7 Efeitos Enquanto estiver em um acordo com uma guilda de ladrões, você
CONSTRUINDO FAMOSOS INFAMOSOS ganha +1 de bônus de item para Criar Falsificações.

Um templo é um edifício dedicado à adoração de uma divindade ou fé.


PREFEITURA ESTRUTURA 2
Lotes 2; Custo 32 RP, 6 madeiras, 6 pedras EDIFÍCIO DE EDIFÍCIO

Folclore de Construção (treinado) DC 23 A prefeitura é um local público para reuniões municipais e um repositório da

Atualizar do santuário história e dos registros da cidade.

Atualize para a catedral Lotes 2; Custo 22 RP, 4 madeiras, 4 pedras

Bônus de item +1 bônus de item para comemorar feriados e Defesa de Construção (treinado), Indústria (treinado), Magia (treinado) ou
Prestar cuidados Política (treinado) CD 16

Efeitos Na primeira vez que você construir um templo em cada turno do Reino, Atualizar para o castelo

reduza a inquietação em 2. Trate o nível do assentamento como um nível Efeitos Na primeira vez que você construir uma prefeitura em cada turno do

acima de seu nível real para determinar quais itens mágicos divinos estão Reino, reduza a agitação em 1. Uma prefeitura em uma capital permite que

prontamente disponíveis para venda naquele assentamento. Este efeito os líderes dos PJs realizem 3 atividades de Liderança durante a fase de
acumula até três vezes, mas não acumula com o mesmo efeito concedido Atividade de um turno do Reino, em vez de apenas 2.

por santuários ou catedrais.

LOJA DE COMÉRCIO ESTRUTURA 3


TENIMENTO ESTRUTURA 0 PRÉDIO

EDIFÍCIO RESIDENCIAL Uma loja comercial é uma loja que tem como foco a prestação de serviços.

Os cortiços são favelas construídas às pressas com moradias multifamiliares

compactas, baratas e rápidas de construir. Lotes 1; Custo 10 RP, 2 madeira serrada

Comércio de Construção (treinado) DC 18

Lotes 1; Custo 1 RP, 1 madeira serrada Atualizar para guildhall

Indústria da Construção DC 14 Bônus de item +1 bônus de item para comprar mercadorias

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Efeitos Ao construir uma loja comercial, indique o tipo de loja, como padaria, Bônus de Item +1 de bônus de item em testes para resolver eventos que

carpintaria, alfaiate e assim por diante. Enquanto estiver em um acordo afetam o assentamento.
com uma loja comercial, você ganha +1 de bônus de item em todos os Efeitos Na primeira vez que você constrói uma torre de vigia, cada

testes de Artesanato associados. Turno do Reino, diminua a agitação em 1.

BEIRA-MAR ESTRUTURA 8
UNIVERSIDADE ESTRUTURA 15 QUINTAL

EDIFÍCIO FAMOSO A orla marítima serve como um porto movimentado para passageiros e
Uma universidade é uma instituição extensa de ensino superior. cargas aquáticas. É apoiado por instalações para transporte e construção
naval, mas também possui calçadões para o tráfego de pedestres e
Lotes 4; Custo 78 RP, 18 madeira serrada, 18 luxos, 18 pedra pescadores para exercerem seu comércio.
Bolsa de Construção (mestrado) DC 34 Lotes 4; Custo 90 RP, 10 madeira serrada

Atualizar da academia Construção de barco (especialista) DC 24


Bônus de item +3 bônus de item para Solução Criativa Atualização do cais
Efeitos Enquanto estiver em um acordo com uma universidade, você ganha Bônus de item +1 de bônus de item para pescar, estabelecer acordo
+3 de bônus de item em testes de Conhecimento feitos para Recordar comercial e descansar e relaxar usando passeios de barco
Conhecimento enquanto Investiga, em testes de Pesquisa (Guia de
Maestria 154) e em Decifrar Escrita. Efeitos Uma orla marítima deve ser construída próxima a uma Fronteira de

Água. Um assentamento com pelo menos 1 zona portuária aumenta seu

PAREDE, PEDRA ESTRUTURA 5 nível efetivo em 1 para fins de determinar que nível de itens podem ser
A INFRAESTRUTURA adquiridos naquele assentamento; este bônus se acumula com bônus

Muros de pedra fornecem defesas sólidas às fronteiras de um assentamento. semelhantes no acordo.

Grande quantidade -; Custo 4 RP, 8 Pedras

Defesa de Construção (treinada) DC 20 EVENTOS DO REINO


Atualização da parede de madeira À medida que o reino dos PJs cresce, todos os tipos de eventos incomuns
Efeitos Um muro de pedra é construído ao longo da fronteira do seu ou irregulares afetarão seu destino e orientarão seu crescimento. Existem
assentamento. Na primeira vez que você construir um muro de pedra duas categorias de eventos do reino: eventos de história que ocorrem como
em cada assentamento, reduza a agitação em 1. Ao construir um muro resultado do enredo da campanha e eventos aleatórios.
de pedra, escolha uma borda em sua Grade Urbana e marque a caixa
de seleção apropriada; se você estiver atualizando a partir de uma Os eventos da história são resolvidos quando ocorrem, conforme
parede de madeira, desmarque essa caixa. detalhado nos capítulos anteriores desta Trilha de Aventuras e geralmente
incluem maiores detalhes sobre como os PJs podem participar da resolução
PAREDE DE MADEIRA ESTRUTURA 1 do evento. Esses eventos acontecem durante o jogo normal, embora se
A INFRAESTRUTURA baseiem nas estatísticas do reino. Eles geralmente são resolvidos durante
Paredes de madeira fornecem defesas úteis para um assentamento. o tempo de inatividade.

Grande quantidade -; Custo 2 RP, 4 madeira serrada Os eventos aleatórios são resolvidos inteiramente pelo próprio reino e
Defesa de Construção DC 15 ocorrem na fase de Evento de um turno do Reino. Uma verificação simples
Atualize para parede de pedra no início desta fase determina se um evento aleatório
Efeitos Uma parede de madeira é construída ao longo da fronteira do seu
assentamento. Na primeira vez que você construir um muro de madeira ocorre.

em cada assentamento, reduza Agitação em 1. Ao construir um muro


de madeira, escolha uma borda em sua Grade Urbana e marque a caixa RESOLVER EVENTOS DO REINO
de seleção apropriada. Todos os eventos do reino são resolvidos em tempo de inatividade, embora
para alguns eventos da história possa haver períodos de exploração ou
TORRE DE VIGIA ESTRUTURA 3 modo de encontro antes ou depois da resolução de um evento. Alguns
PRÉDIO eventos do reino concedem bênçãos ou benefícios, enquanto outros podem
Uma torre de vigia serve como posto de guarda que concede um aviso prejudicar um reino, custando recursos, aumentando a agitação ou a ruína,
prévio ao assentamento sobre perigos iminentes. penalizando atividades ou danificando estruturas. Em muitos casos, os PJs
eventos. serão capazes de tentar testes de perícias do Reino para aumentar os
Lotes 1; Custa 12 RP, 4 Madeiras ou 4 Pedras benefícios ou minimizar desastres.
Defesa de Construção (treinada) DC 18

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GUIA DO JOGADOR

É possível que mais de um evento de reino ocorra durante um


turno de Reino. Neste caso, os jogadores decidem a ordem dos
eventos.

CDs de Eventos do Reino


A CD de um evento do reino é sempre a CD de Controle do reino
modificada pelo modificador de nível do evento.

Evento DC = Controle DC + modificador de nível do evento

Descrições dos Eventos do Reino


Seu GM tem uma lista completa de eventos do reino da história
e eventos aleatórios do reino – eles não são duplicados aqui,
para preservar spoilers da trama.
Observe que os eventos do reino podem ser benéficos ou não,
mas independentemente de trazerem bem ou mal ao seu reino,
completar os eventos do reino é uma das melhores maneiras de
ganhar pontos de experiência para o seu reino.

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