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Apesar de muitos youkais serem rebeldes, caóticos e acharem

As regras de sobrevivência do mundo que podem fazer o que quiser, houve alguns com poder maior se
reuniram e criaram as suas nações colocando outros youkais com
Regras dos poderes poderes menores sobre seu comando e sua proteção. Assim eles
Nesse mundo o uso de poderes espirituais e secreto e criaram suas cidades centrais e protegeram de outros youkais
restrito por isso, as técnicas espirituais e seus poderes não podem loucos que destruiriam tudo sem razão e para proteger de outras
ser usados em publico e vistos por pessoas normais, se isso chegar nações, com isso o mundo se dividiu em 6 nações que englobam
a ocorrer os clãs usarão de vários meios para impedir que mais todo os seus continentes. As cidades e vilas das nações são
pessoas saibam e vão punir os causadores do ocorrido, pois tanto semelhantes à de vários países da Ásia de antigamente, e também
humanos quanto youkais não vão querer exposição de suas de alguns lugares do oriente médio. Cada nação tem um líder que
habilidades, por que as pessoas normais não conseguem ver os e escolhido pelos maiores youkais da nação, pois os guerreiros de
espíritos e enxergar a energia exposta das pessoas e se virem nível supremo são os generais dos exércitos de cada nação, o
alguma técnica espiritual sendo utilizada pela primeira vez elas principal problema no makai e que em muitos de anos de vida eles
sofrem o mesmo efeito de delírio de lobisomem. vivem rebeldes e como aventureiros, em busca de aventuras e
tesouros, e alguns tentam chegar a terra e para conhecer ela e até
Reiki & Youki devorar humanos, por isso os países tem a difícil missão de às
Essas são duas energias que predominam no mundo e vezes usarem membros de seus exércitos e recrutarem youkais
usadas pelas espécies. O reiki e também chamado energia espiritual fortes, pois alguns até desconhecem por falta de informação as
é a energia pura do espírito, quem usa o reiki manipula as técnicas dimensões reais de poder, por isso eles só sabem dos níveis de
de energia pura de luz, as técnicas que usam a magia, as técnicas poder como se fossem lendas ou mitos, por isso alguns youkais
que envolvem os espíritos, as técnicas de cura e purificação. Já o levam de 1 a 4 séculos pra realmente pensarem em desenvolver sua
youki conhecido como energia maligna e a energia gerada nas força, já que somente quando eles se deparam com alguém
trevas, como não pode usar os poderes espirituais de energia pura realmente forte e sobrevivem eles veem como e as diferença de
os usuários de youki aprenderam a manipular tudo que existe na poderes e pensam em crescer seu poder, porém no makai todos os
natureza e transformá-la com sua energia. youkais nascem com poder, por isso e um numero incrivelmente
maior que na terra, mas a qualidade de poder na terra e a
Humanos & Youkais organização podem impedir a invasão de qualquer país já que esse
Essas são as duas raças que predominam no controle dos clãs se encontram em problemas pra recrutarem os melhores e não
e das grandes influencias espirituais do mundo, apesar de haver fazem nada tolo para não os perderem, principalmente os que se
muitos que não se toleram, eles manterem acordos de paz para encontram em nível extremo e supremo, por isso eles não vão em
evitarem guerras desnecessárias. Mas também existem humanos e vão para a terra, somente fazendo missões e resolvendo assuntos
youkais que se dão bem e por isso há clãs com fortes alianças. no próprio makai, mesmo que seja em outro país já que eles são
Porém há clãs que só toleram isso e só agem de alguma forma se confiantes sobre seus poderes e poucos são iguais para combatê-
houver uma relação de ambas as raças e gerem um descendente. los mesmos nos exércitos das nações, e existem vários youkais de
nível extremo que não servem a nenhuma nação do makai, mas
Técnicas espirituais nunca seria algo que chegasse a 100 a 200 em todo o makai, e
Nesse mundo os poderes espirituais são ocultos para a existe raramente youkais de nível supremo que não serve a nenhum
sociedade normal, por isso os personagens podem lutar com a luta país vivendo como querem, mas nunca seria algo que passasse de
espiritual no lugar da briga além de usá-la na execução de golpes 10 ou 20 em todo o makai.
de disparo, porém devem se lembra que quando lutam com luta Hierarquia das nações youkais
espiritual seus movimentos serão de artes marciais secretas nunca
vistas por pessoas normais. Por isso existe a doutrina de combate Apesar do makai ser grande, poucos são poderosos o
que além de ser o estilo de combate e poder do personagem e mais suficiente para tomar as rédeas deles, aqueles que conseguem o
ou menos sua forma de lutar, e suas doutrinas de assistência são nível de poder supremo ganham o título de general do país ao qual
poderes de domínios auxiliares que o personagem tem domínio, a servem e juraram lealdade, os generais tem a suprema autoridade
principal diferença entre os humanos e os youkais na hora de e total controle do país e de todos os youkais ao seu comando,
aprenderem suas técnicas e que os humanos as aprendem e sendo assim se ele simplesmente quiser a morte de um membro de
desenvolvem a partir das artes marciais para aprimorar seu domínio suas forças ou de qualquer outra pessoa insignificante de seu país
espiritual, e os youkais dominam por instinto pelo seu vinculo com sem responder por isso ou ser questionado, exceto por outro
algum elemento ou natureza. general, os generais governam seus países como bem entenderem
e o mesmo fazem com seus exércitos, mas entre eles, eles escolhem
Clãs um líder, aquele que será seu representante e juiz em caso de
Apesar de haver pessoas independentes com poderes discussão de generais ou estratégias em tempo de guerra,
espirituais pelo mundo, as pessoas com maior poder espiritual na geralmente escolherão o mais sábio para dar as melhores decisões
maioria se concentra na ordem de um clã. O clã concentra pessoas ou o mais poderoso para intimidar e apartar as brigas de generais
geralmente da mesma família e parentes, porém existem vezes em caso houver, mesmo sendo grande o país ele em media terá 5
que há pessoas que são convidadas ou adotadas pelo clã que a generais e no máximo 10 já que esses são seres excepcionais e não
queira. Todo o clã terá um líder que será escolhido por seu grande será qualquer um que alcançara esse tipo de poder.
poder ou sabedoria, ele terá o total controle sobre a ordem do clã e Os youkais de nível extremo receberão o título de avatar, eles
seus subordinados. O líder também tem por respeito uma são os representantes diretos dos generais, uma vez que um general
vestimenta que representa sua liderança no clã e carrega em suas jamais reportaria as suas ordens sozinho e diretamente a um bando
costas o seu símbolo. Os clãs youkais são sempre destinados a de soldados que ele pretende enviar para uma missão, um general
servir sempre as suas nações, pois seus membros são considerados não se mobiliza em assuntos banais, por isso o avatar e a pessoa
geralmente a elite dos exércitos de suas nações. mais importante depois do general no país, eles tem o comando
sobre milhares de youkais do exercito do país, eles geralmente
Nações youkais estão comandando os exércitos ou em jornadas pelo país para
fiscalizar e impedir qualquer ato contra os interesses do país em

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qualquer cidade ou vila nele, existirão de 5 a 10 pessoas desse nível com encantamento para não ser falsificada e serão registrados nos
no exercito para cada general no país. bancos de dados da Sociedade, esse certificado permite o membro
entrar em qualquer país na terra sem restrições.
A Sociedade Uma vez sendo membro todos serão qualificados conforme
A Sociedade e a ordem suprema que coordena todos os seus poderes e habilidades, cada pessoa pode escolher um líder
guerreiros com poderes espirituais na terra, sua função e encontra e para seguir e aprender as técnicas de especialização de seu grupo,
convocar qualquer pessoa com habilidades espirituais e convencê- e serão encaixados em uma equipe ela será composta por 4 pessoas
las cooperarem a usarem suas habilidades e a ocultá-las do mundo que serão de 4 grupos de especialização diferentes e mais uma
das pessoas normais para não causar um caos mundial. A Sociedade pessoa experiente que será o líder da equipe, se a pessoa não gostar
também promove uma reunião dos clãs que e convocada quando ele poderá sair do seu grupo pra ser remanejado para outro. Depois
necessário, esse conselho toma decisões a faz acordos para com o tempo qualquer membro poderá fazer a avaliação que ocorre
evitarem ou iniciarem as guerras, e para resolverem problemas de todo o ano para se tornar um líder de equipe, ele poderá substituir
extrema urgência. Uma decisão de todo a Sociedade contra uma o líder de sua equipe ou liderar outra. De tempos em tempos uma
pessoa tem uma força de influencia na qual nenhum clã e capaz de equipe pode remanejar seus membros por vários problemas, um de
intervir, pois para uma pessoa ter uma decisão tomada por todo a seus membros pode se tornar o líder do time, e aqueles que são
Sociedade e por que seu crime será muito grave algo que ofenda experientes e lideraram bem seus times com competência se
quase todos os clãs. A Sociedade só e formado por seres humanos, tornam membros de elite para missões especiais em times
e na Sociedade a elite de lideres são formadas pelos guerreiros de especiais. E os membros de nível extremo geralmente se tornam os
nível supremo que são os lideres dos grupos, aqueles que realmente guerreiros pra as missões mais difíceis e quase impossíveis, ele são
são os mais poderosos mestres das artes espirituais e dominam os denominados “guardiães de elite”, mas também são apelidados de
níveis mais poderosos das doutrinas, diferente do makai muitos “arautos”, respondendo a ordens somente dos lideres e tendo uma
humanos vivem treinando para se fortalecerem já que estão em autoridade extrema sobre os demais de sua ordem.
menor quantidade que no makai, por isso alguns conseguem a cada Os grupos receberão suas missões de acordo com o que os
geração alcançar esse nível, tendo bem mais lideres que qualquer lideres decidirem, eles dividiram as missões e irão ver o grupo
pais do makai, a quantidade de lideres na Sociedade chega a ser o apropriado pra missão, caso o grupo falhe e não retorne será
dobro ou mais do que generais do makai de um único país por avaliada a situação para um reconhecimento e resgate, haverá
geração, já que o a sociedade secreta coordenada pela Sociedade casos em que será usado mais do que um grupo para uma missão,
reúne todos os guerreiros de toda a terra, enquanto o makai e e também haverá casos em especial em que serão formados grupos
dividido. Os lideres têm por respeito em suas roupas de combate o especiais reunindo as pessoas mais fortes para uma missão.
símbolo da ordem que lhe dar reconhecimento e autoridade Os líderes poderão dividir a ordem do grupo para suas
suprema. A Sociedade dos humanos por outro lado se incubem de missões de causas particulares por seus poderes, os inexperientes
monitorar e impedir a vinda e existência de certos tipos de youkais de nível humano para simples missões de inimigos fracos ou
na terra, principalmente eles se devotam a caçar os mais malignos investigação, os experientes de nível sobre-humano são usados
e ameaçadores, porém a grupos que não distinguem os youkais e para missões das mais básicas as mais perigosas de combate contra
extermina todos os tipos existentes, e a Sociedade também se variados inimigos e investigações avançadas, os veteranos de nível
certifica de assegurar em encobrir a existência de seres com poder extremo para as missões que os outros não podem realizar e as
sobrenatural para as pessoas comuns e inventar desculpas para caso missões secretas, e o líder só agira se o perigo for de seu nível.
de alguma destruição causada pela luta de seres com poderes Youkais que veem a terra também podem fazer um teste para
sobrenaturais. se tornarem caçadores de recompensa, pois a Sociedade coloca
A Sociedade tem extensão em todos os países da terra, ele tem premio por youkais e criminosos muito perigosos na terra, como
membros ocultos em cada país e não fazem distinção em aceitar também existe premio de recompensa por aqueles considerados
membros, eles estão além da ignorância básica da humanidade, eles criminosos no makai, esses youkais que querem se caçadores de
tem pessoas que são seus contatos e aliados em alto escalão para recompensa passam por um exame que os avaliam, uma vez que
serem alertados de qualquer atividade espiritual que faça as pessoas eles ganham a autorização eles ganham uma carteira como
correrem perigo em qualquer país na terra, e também eles não tem certificado ele possui um encantamento para identificação e
falsa moralidade se for pra se livrar de qualquer humano que tente impedir falsificação, já que o youkai que se tornar caçador de
ameaçar a ordem da Sociedade, já houve tolos que capturaram recompensa será registrado num banco de dados para não ser
pessoas com poderes espirituais e youkais, e fizeram experimentos confundido com nenhum criminoso ou invasor e ele poderá entrar
para tentar replicar seus poderes para uso próprio e terem mais em qualquer país na terra com uma identidade falsa criada pela
poder, porém a Sociedade tratou de eliminar todos que ousaram Sociedade, esse youkai cumprira normas e regras na terra como
fazer isso, para a segurança do mundo humano. A Sociedade tem não devorar e ferir nenhum humano normal e que desconheça
ligações com governos ou membros dentro deles, e instituições sobre o sobrenatural, ele não comera nenhum humano, nem
religiosas para ter boas relações e estar sempre a disposição caso revelara nada sobre seus poderes a pessoas comuns, com isso ele
algo sobrenatural ameace eles. tem autorização para andar por toda terra e pelos países aliados do
Para se tornar um guerreiro a serviço da Sociedade e preciso makai e reivindicar a recompensa.
passar em uma prova de avaliação, ela e realizada 1 vez ao ano, e As provas para aceitação de membros, para ser caçador de
varias pessoas ligadas aos clãs ou a uma pessoa de habilidades recompensas e pra se tornar líder te equipe são sempre diferentes
espirituais que sabem a localização do evento, às vezes pessoas com a cada vez que são realizadas, já que os lideres determinam as
boas habilidades de luta são convidadas sem ter noção real de que provas que são realizadas e avaliadas pelos “guardiães de elite” e
estão sendo avaliadas se tem habilidades de entra na sociedade de no evento final da avaliação de líder essa e assistida pelos lideres.
pessoas com poderes espirituais dentro da Sociedade para serem
treinados nas artes espirituais. As primeiras provas consistem em A grande batalha das trevas
uma eliminação básica por poder e habilidades, sendo eles são Esse e o torneio que e realizado a cada 10 anos no makai como
avaliados em provas de força, habilidade e resistência que são um evento comemorativo no makai, ele alivia a tensão entre os
medidas tendo ou não um domínio espiritual para realizá-las, youkais e serve como prova para provar supremacia de força no
depois são feitas provas inteligência, e depois de sobrevivência, e makai já que o mais forte vence, não e proibido a participação de
no final fazem avaliações de combate para ver se estão aptos a nenhuma pessoa nesse evento desde que siga as seguintes regras:
serem aceitos, se passarem receberão uma carteira de certificado * Os participantes deverão formar times de três pessoas.
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* Seus poderes não poderão chegar ao nível supremo nem na matando pessoas sem se importar, se alimentar delas, revelar os
decorrência do torneio, já que se isso ocorrer será considerado poderes espirituais para o mundo, tramar assassinatos e ataques
trapaça, ninguém alcançaria tamanha evolução de poder durante o contra membros com poderes espirituais a fim de enfraquecer os
torneio, quem apareça pra participar com esse nível será morto membros na terra e etc, esses criminosos recebem um valor de
como ofensa ao um evento como esse. recompensa financiado pelas instituições da Sociedade, essas
* Só se poderá substituir um membro do time se ele chegar a recompensas têm um rank de dificuldade de D, C, B, A e S, isso
morrer. diferencia o grau de ameaça e o valor em dinheiro da recompensa,
* Se algo acontecer com algum time que ele não possa participar e tipo um criminoso rank A seria do nível extremo e poderia valer
for provado que isso foi causado por influencia de algum time ou uns 200 mil ou mais, youkais caçadores na terra convertem seu
pessoa, todos os times ligados a aquele clã serão desqualificados. ganho em pedras preciosas e joias para valerem no makai.
* Os times poderão se de pessoas de clã diferentes.
* Se matar um oponente que já se rendeu ou perdeu a luta será Sangue Youkai
eliminado na luta da rodada do torneio. Essa é a habilidade suprema de nascença dos youkais, esse
* Os dois times decidirão como farão os combates. poder define a nobreza de seu sangue e a capacidade de seus
* Nenhuma raça está proibida de participar do torneio. poderes. Por ter uma capacidade assassina muito poderosa essa e a
* Os times podem ser formados por membros de raças diferentes. habilidade mais cobiçada pelos youkais, porém como dito essa e
* A luta principal não tem limite de tempo. uma habilidade de nascença, mas e possível aumentar o poder do
* A morte que qualquer participante em luta será apenas uma sangue por outro método, e esse método e o canibalismo de um
consequência comum nesse torneio. outro youkai de sangue superior, se o youkai devorar por completo
* Cada rodada do torneio terá 1 semana de descanso para os times outro youkai de sangue superior ele terá o mesmo nível do sangue
se recuperarem. que o youkai que ele devorou, o youkai pode evoluir seu sangue
* Não haverá limites de como se pode usar e por aonde lutar na devorando uma quantidade de youkais do seu mesmo nível de
arena da luta. sangue, se ele devorar 100 youkais com nível 1 de sangue youkai
* Será permitido o uso de qualquer arma ou objeto na luta. ele vai avançar pro nível 2 de sangue youkai, se ele devorar 300
Os generais não participam desse torneio eles são apenas youkais com nível 2 de sangue youkai ele vai avançar pro nível 3
espectadores e juízes. de sangue youkai, se ele devorar 600 youkais com nível 3 de
A realização do torneio e feita em território neutro, e numa sangue youkai ele vai avançar pro nível 4 de sangue youkai se ele
época que e praticamente sagrada no makai, por isso qualquer devorar 1000 youkais com nível 4 de sangue youkai ele vai avançar
tentativa de ato de guerra ou ataque no torneio será considerado pro nível 5 de sangue youkai, alguns dizem que se um youkai
uma grave ofensa, atraindo o ódio de todos do makai sobre si, tanto devorar 2000 youkais com nível 5 de sangue youkai ele vai se
que nenhum humano e atacado se for ao makai nessa época já que tornar um Tai-youkai, porém alguns afirmam isso só como uma
alguns vão como participantes e até espectadores. lenda já que ninguém jamais conseguiu esse feito.
O torneio terá eliminatórias secretas como provas de pode e
lutas com o limite de tempo de três minutos (18 rodadas) que terão Aura espiritual
de ser concluídas no mesmo dia, até restar apenas 32 times para o Essa é a habilidade suprema que se origina no espírito dos
evento principal que será 3 semanas depois, que será feito numa humanos ele mede o domínio inato da energia em sincronia com o
arena de combate maior sem limite de tempo, para ter a presença corpo, os possuidores de altos níveis da aura conseguem dominar
de todas as pessoas importantes de vários clãs. poderes que eles não conseguem executar aperfeiçoando seu
O time vencedor do torneio ganhara 1 premio de cada grande domínio sobre sua energia por um instante, até mesmo o uso desse
nação do makai. poder se torna virtualmente inconsciente, dizem que aqueles que
chegam bem próximos da morte e sobrevivem conseguem
Os renegados aprimorar sua aura espiritual a elevando em um nível superior.
Os renegados são uma organização de guerreiros que
abandonaram seus clãs ou países, pois eles traíram ou mataram seus Princípios espirituais
companheiros do clã ou da suas nações, ou roubaram importantes Apesar de haver aqueles com um grande poder nesse mundo
conhecimentos ou itens do clã, ou muitos outros motivos. Por esses há aqueles que nascem com um potencial latente que lhes fazem
motivos eles são considerados traidores e o pior tipo de escoria para ter um domínio natural das técnicas que aprendem a dominar, para
uma ordem e são ordenadas suas execuções por seus atos os humanos e para os youkais são 3 princípios individuais para
hediondos. Por esses motivos esses traidores se reuniram e cada raça.
formaram uma organização para se protegerem do poder dos clãs, Os 3 princípios de humanos são:
assim agindo no submundo eles declaram uma guerra oculta contra Liberação – esse principio se baseia na manipulação da energia de
os clãs que eles tanto odeiam e querem destruir, assim assassinando modo externo ou em forma de emissão, dessa forma as pessoas
ocultamente alguns membros importantes como vingança e muitas conseguem usar técnicas de influencia e feitiçaria, ou ataques de
vezes tentando matar os mestres e lideres, algumas vezes obtendo rajadas e emissões de energia para atingir oponentes a distância.
êxito e outras vezes tendo terríveis falhas. Nessa organização o ódio Expansão – esse principio se baseia na manipulação da energia de
pelo poder dos clãs ou países e o fato de que estão jurados de morte modo interno, em forma de reforço ou aprimoramento das
e nunca mais terão suas vidas tranquilas e nem poderão mostrar capacidades físicas com o poder espiritual, dessa forma as pessoas
abertamente seus rostos em qualquer lugar faz com que haja tanto conseguem se mover mais rápido, ampliar sua força, se tornar
membros humanos quanto youkais, que unem suas forças para incrivelmente resistente, amplia seus poderes de percepção e
acabar com seus inimigos. muitas coisas sobre seu corpo, assim podendo desenvolver
capacidades incríveis usando seus corpos.
Caçada & Recompensa Materialização – esse principio se baseia na manipulação da
Graças a haver muitos youkais que cruzam para a terra e que energia de modo que lhe de forma física e material, assim podendo
são perigos e escapam para andar por ai, renegados, e muitos criar armas entre outras coisas reais a partir da energia da pessoa,
traidores. Sendo assim existe uma forma de sustento muito rentável com esse poder o usuário pode criar armas com poderes incríveis
para aqueles que se dedicam as suas habilidades espirituais, as que vem de sua vontade.
recompensas de caçada. Quando alguém se torna potencialmente Os 3 princípios de youkais são:
perigoso à segurança na terra por fazer o que bem entender, sair
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Criação – esse principio se baseia em gerar o elemento do youkai exatidão o reiki ou youki de outras pessoas com exatidão e detectá-
mesmo que ele não exista presente somente com a força do seu los a uma distância de 100 metros por reiki, e podem enxergar os
youki, conseguindo assim gerar poderes que possam ser usados em seres sobrenaturais e seres invisíveis para as pessoas normais.
seus golpes corporais ou mudar algo do ambiente graças a energia. Sensitivos são criados com 7/5/3 nos atributos, mais 1 ponto na
Manipulação – esse principio se baseia em manipular o elemento percepção e na prontidão, 13/9/7 em habilidades. 8 pontos de
do youkai na área para usá-lo como bem entender para suas técnicas virtude. 5 de reiki. 1 ponto extra na força de vontade. 5 na
e até da forma a eles, vários dos ataques dos youkais usam esse vitalidade. 8 em antecedentes. E 40 pontos de bônus. E ganham 1
principio, como também a modelação de elemento para gerar armas ponto em aura espiritual. 2 pontos em fortitude, intensificar ou
ou defesas. concentração. Recebem +1 na sua reserva de energia, e +1
Fusão – esse principio se baseia em o youkai se torna uno com o adicional a cada 10 de reiki. E reduzem 1 da dificuldade para
seu elemento podendo transmutar seu próprio corpo, com esse recuperar, distinguir a energia e ocultar o seu reiki, assim como
poder ele pode ampliar suas capacidades e se transformar alterando nos testes de percepção +ocultismo. Sensitivos pagam pontos de
seu corpo com o poder do elemento. reiki, percepção, prontidão e ocultismo com –1.
Em caso de quiserem usar essa regra em caso de testes de Humanos normais: esses seres humanos são o tipo mais comum e
treinamento para interpretações do jogo, o jogador deve rolar 3 abundante no mundo, são as pessoas com quem vivemos no nosso
dados e deles decidir para aonde dos 3 princípios vai cada resultado, dia a dia, eles não conseguem ver varias coisas ou pressentir os
porém se todos os resultados caírem abaixo de 5 transforme o seres sobrenaturais ao seu redor. Humanos normais são criados
menor valor em pelo menos um 5, sendo então que o jogador pega com 6/4/3 em atributos, 9/7/5 em habilidades. 2 em vitalidade. 8
esse valor e reduz da dificuldade do teste pegando 11 –o valor em em virtudes. 7 em antecedentes. 1 de reiki. E ganham 2 pontos em
redução da dificuldade, por exemplo se o personagem tiver 6 seu humanidade. E 26 pontos de bônus. Se um jogador quiser
valor de dificuldade será 5, sendo assim quando um personagem for começando como um ser humano normal e adquirir capacidades
aprender uma técnica ele deve obter um número de sucessos num sobrenaturais ele deve criar sua ficha com 7/5/3 nos atributos,
teste de raciocínio +ocultismo igual no nível da doutrina +½ do 13/9/7 em habilidades. 8 em antecedentes. 9 em virtudes. 2 de
custo da técnica, caso de falha o personagem perdera um período reiki. 5 de vitalidade. 1 ponto em potência ou fortitude. 58 pontos
de tempo de nível da doutrina +custo da técnica dias par cada de bônus. Esse tipo de personagem quando adquirem mais de 5 de
tentativa, caso de erro critico o usuário vai ser ferido por sua própria reiki adquirem as mesmas capacidades dos despertados podendo
técnica recebendo o dano dela ou nível da doutrina caso ela seja de comprar o primeiro ponto na doutrina de combate por 6 pontos de
efeito, o personagem poderá comprar e executar o nível da doutrina experiência. Paga pontos de virtudes com -1.
mesmo sem passar no teste por completo, porém recebera 1 de dano
direto na vital para cada sucesso que faltou para dominar por Os Youkais
completo a técnica, ele só vai parar de sofrer esse efeito quando São seres sobrenaturais com poderes misteriosos
passar no teste e conseguir dominar completamente a técnica. também conhecidos como monstros das trevas, suas tendências são
Armas e defesas criadas com o poder espiritual do usuário variadas, pois alguns deles são maus a terrivelmente perversos
através da materialização ou da manipulação são virtualmente outros são bons ajudando e até protegendo os seres humanos ou até
indestrutíveis quando possuem custo já que a energia do usuário neutros não interferindo no mundo e importunando ninguém a
flui constantemente na arma, sendo assim mesmo que por um menos que sejam importunados, pois esse youkais acham que são
ataque poderoso a arma fosse destruída e quebrada, mesmo assim parte da natureza e devem ser como ela. Youkais são na maioria
ela ira se reconstruir e ressurgir com todo o seu poder e está em das vezes odiados e caçados por despertos. Os youkais tem o youki
poder do usuário em um instante parecendo que nem foi quebrada, no lugar do reiki e eles envelhecem quase 3x menos por nível de
a arma só ira se quebra caso o personagem chegar ao estado sangue youkai, e também podem aumentar seu tempo de vida
incapacitado. devorando seres humanos ou outros youkais ganhando
praticamente 10 anos a mais de vida para cada vida que devoram.
Começando a jogar Os youkais são criados com 9/6/3 em atributos e 12/9/5 em
habilidades. 5 em antecedentes. 5 em virtudes. 5 em youki. 4
1-As Raças pontos para comprar doutrinas. 6 em vitalidade. 22 pontos de
Essas são as raças com as quais os jogadores jogarão durante a bônus. 3 pontos para distribuir em potência, fortitude,
campanha. concentração, enrijecer, deslocamento das sombras, intensificar,
salto ou rapidez. Tem dif -1 para testes com o youki e não para
Humanos dano. E gastando 1 ponto de youki por dia pode assumir uma forma
Os humanos são os seres predominantes na terra e são perfeitamente humana com sua aparência -1 ficando no mínimo
divididos em 3 categorias e essas são: com aparência 1. compram doutrinas, virtudes, força de vontade,
Humanos despertos: esses seres humanos de alguma forma trilha ou humanidade e vitalidade com -1. Compram habilidades
despertarão suas capacidades sobrenaturais através de treinamento com 1 ponto de acréscimo. E 1 ponto em sangue youkai. Sofrem
sobrenaturais, choque por ficar perto da morte com ou outros atordoamento com vigor +2. Os youkais são divididos em 3
modos, por causa disso, eles podem sentir seres sobrenaturais categorias e elas são:
disfarçados e ver seus disfarces sobrenaturais e seres invisíveis para Youkais humanos: esses youkais se aparecem perfeitamente com
as pessoas normais. Despertos são criados com 8/5/3 nos atributos, humanos e ganham 1 ponto de aparência, empatia, lábia e +1 ponto
14/11/6 em habilidades. 1 ponto na sua doutrina de combate de youki na reserva de energia.
automaticamente e mais 2 pontos para quaisquer doutrina de Youkai semi-humanos: esses youkais possuem características que
assistência. 5 pontos de antecedente. 7 de virtudes. 4 de reiki. 5 de os diferenciam dos humanos como características animalescas,
vitalidade. 32 pontos de bônus. E pagam 4 pontos por ponto na caudas, chifres, múltiplas orelhas, etc. ele ganham 1 ponto de
doutrina de combate e 4 por nível em seu multiplicador. vitalidade, saltos, rapidez, prontidão, sobrevivência, força de
Despertados pagam doutrina de assistência e vitalidade com –1. vontade e sangue youkai.
Humanos sensitivos: esses seres humanos possuem desde o Youkais inumanos: esses youkais são monstruosamente
nascimento uma percepção sobrenatural podendo sentir se algo horrendos, ficando com a aparência em zero e com o carisma em –
ruim vai acontecer com determinada pessoa ou lugar e sempre 1, mas eles ganham 1 ponto em um atributo físico sem exceder o
sentir o perigo visado para ele, essa premonição não e infalível, e limite inicial, manipulação, intimidação e sobrevivência,
sim visões e sensações momentâneas. O sensitivo pode sentir com prontidão, fortitude e potência.
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Quando um youkai e um humano se apaixonam e mantêm Pode aumentar o seu dano em +2 a cada +1 de
relações, assim gerando uma espécie híbrida com capacidades dificuldade que aumentar em seu ataque, qualquer golpe que não
sobrenaturais e traços dos youkais. Geralmente eles são odiados e rolar teste tanto de ataque quanto de esquiva não pode usar essa
desprezados pela maioria dos youkais. Eles usam youki no lugar do habilidade.
reiki e vivem a metade do que os youkais vivem. Meio-youkais O personagem sempre que for atingido por um
possuem duas formas, uma forma youkai e outra humana, quando mesmo ataque no mesmo turno ganha +1 de absorção para cada
se controle eles devem ser são criados com 8/5/3 em atributos e ataque que receba naquele turno, no outro turno esse bônus
13/9/6 em habilidades. 4 em antecedentes. 3 em youki. 6 em desaparece recomeçando do zero.
vitalidade. 2 para comprar doutrinas. 6 pontos para distribuir em O personagem pode mesmo inconsciente usar sua
potência, fortitude, concentração, enrijecer, deslocamento das energia ou força de vontade.
sombras, intensificar, saltos ou rapidez. 6 pontos em virtude. Dif-1
nos testes para recuperar youki. 1 ponto de sangue youkai. Fama no mundo sobrenatural
Compram doutrinas, força de vontade e vitalidade com menos 1 Igual ao antecedente fama, porém o personagem só possui essa
ponto. 1 ponto extra em força de vontade. Devem escolher uma fama para aqueles que tem algum poder espiritual, sendo
categoria de youkai e adotar suas características. E podem usar a reconhecido por todas as regiões do makai e pelas pessoas ligadas
coragem para ativar o sangue youkai 5. E recebem 30 pontos de ao mundo sobrenatural na terra conforme o nível de sua fama.
bônus. Meio-youkais podem comprar qualquer qualidade ou
defeito de youkais. Na forma humana os youkais têm metade dos Família sobrenatural
atributos físicos, youki e vitalidade. Sua aparência e completamente E o nível de poder e influencia do clã do personagem, ter esse
humana, por isso seu atributos sociais mudam, eles são criados com antecedente significa que o personagem pode ser acolhido e
5 pontos em atributos sociais, qualquer ponto de bônus usado na protegido pelo clã numa guerra espiritual, mas o personagem
forma youkai nesse atributo vira modificador na forma humana. também presta obrigações e respeito com ele por isso o
Para mudar de forma leva-se uma rodada. Os pontos de vitalidade personagem deve estar ciente da responsabilidade desse
e youki de cada forma são distintos, não sendo contados na outra antecedente, principalmente porque ele não tem controle do clã e
forma, se estiver na forma youkai e cair em incapacitado, o meio- sim e um membro que deve ser protegido e às vezes prestar missão,
youkai instantaneamente retorna a forma humana, mas recebera 3 por isso ele não deve pensar em comprar briga com inimigos
de dano para cada 1 de dano que passou o nível de incapacitado na poderosos e achar que o clã vai se envolver numa guerra na qual
forma youkai, o personagem só poderá retornar a forma youkai se perderia muitos membros, ao contrario com isso talvez seu clã até
reverteu dessa forma se for curado além dos níveis de ferimentos. oferecesse o seu personagem como sacrifício para evitar
Se o meio-youkai for incapacitado na forma humana ele vai se derramamentos de sangue desnecessários.
transformar na sua forma youkai em frenesi, caso possua sangue A família e pequena e com poucos membros e
youkai 5 ele se ativara automaticamente em consequência, o meio apenas uma propriedade e raramente com 1 membro de força
youkai deve fazer um teste de autocontrole cada sucesso reduzira temida.
um contador de fúria, cada contador de fúria, vai aumentar em +1 a A família tem um numero de membros razoáveis
força, destreza e vigor do meio-youkai, e reduzira 1 de inteligência, com pelo menos 3 propriedades e com pelo menos 4 membros de
raciocínio, consciência e autocontrole vitalidade da forma humana força temida.
rodadas. O personagem deve fazer um teste de autocontrole dif 6 e A família tem um numero de membros
obter 3 sucessos sempre que quiser usar qualquer ataque de doutrina consideráveis com alguns membros de força temida ou raramente
em frenesi. Quando o meio-youkai está na forma humana, sua de extrema e com varias propriedades.
forma youkai se cura 2x mais rápido naturalmente. A família tem um grande numero de membros com
vários membros de força temida e alguns de extrema e possui um
2- Os novos Antecedentes numero de propriedades grandes e vastas propriedades pelo país.
A família tem um vasto numero de membros com
Aura espiritual vários membros de força temida e extrema e possui varias e vastas
E a capacidade do personagem utilizar seu reiki em seu estado mais propriedades pelo continente.
puro, esse poder só pode ser comprado por quem utiliza o reiki.
Pode-se aumentar 2 pontos em qualquer habilidade Mascote
gastando 1 ponto de reiki. Só e possível elevar 1 habilidade a cada Esses são animais Youkais com poderes das trevas 1 em todos os
cena. seus atributos mais os pontos para distribuir na criação da mascote,
O personagem pode absorver dano de poderes +1 em todos os seus atributos a cada 5 de reiki ou youkido
espirituais instantâneos com seu vigor +1. contratante, 2 por nível do antecedente na vitalidade +1 a cada 2
Pode aumentar 4 pontos em atributos físicos no de reiki ou youki do contratante. Ele usa a habilidades da espécie
máximo de 2 pontos por atributo, e gasta 3 de reiki. Só pode ser e +1 adicional em habilidades. E podem ver seres invisíveis para
feita 1 vez por cena e dura 1 cena. os seres humanos e sentir outros Youkais. E pode possuir 2 poderes
Pode aumentar 1 nível de sua doutrina de combate excepcionais a escolha do criador, se for de alguma doutrina só
gastando 4 de reiki. Dura 1 uso de doutrina. poderá chegar a um nível igual a ½ do nível do antecedente +1 se
Pode fazer o mesmo que o anterior, só que em todas vier de uma doutrina de combate ou nível do antecedente se vier
as doutrinas e aumenta +2 adicionais nas doutrinas de assistência, de uma doutrina de assistência, o youkai ganha dois novos poderes
adiciona ½ do reiki de dano como potência nos golpes de disparo, a cada 10 de reiki e youki do usuário, esse poder pode ser +1 nível
¼ do reiki como potência nos golpes de contato. Dura 1 turno não a cada 10 de reiki ou youki do usuário. E youki igual no nível do
é cumulativo com o nível 4. antecedente + 1 a cada 4 de reiki do contratante, a mascote pode se
disfarçar como um animal comum por 24h ao custo de 1 de youki.
Controle do espírito O dono do contrato deve assumir as seguintes regras:
E a capacidade do personagem natural de domínio da energia. Para cada nível de Mascote a uma cobrança de energia de seu
Aumenta-se 1 dado em seu bloqueio contra os ataques dono. Sendo assim a mascote consome num período de 24 horas
de doutrinas a cada 4 de reiki ou youki. o seu nível em pontos de rei/youki de seu dono.
O personagem pode aumentar 1 dado de dano para O Mascote precisa ser alimentado como um animal normal, se for
cada turno de ação que concentrar um ataque de disparo. colocado para passar fome constantemente o contrato se rompe.
5
Se o dono der uma ordem potencialmente suicida para a mascote, Pode-se aumentar 1 dado em sua intimidação a
este não precisa cumpri-la. Se o dono der ordens suicidas de modo cada 4 de reiki ou youki.
recorrente, mas de 3 vezes num ano, o contrato se rompe. O personagem pode aumentar 1 dado para
No momento da criação do contrato com a mascote, seu futuro dono qualquer teste ao custo de 1 de reiki ou youki, sem limite para o
cria um selo com o nome da mascote. Esse selo é extremamente gasto e não gasta ação.
difícil de ser feito, utiliza-se o sangue do futuro dono da mascote, Pode aumentar o alcance do seu senso espiritual
custa para o dono em vitalidade um valor igual a 5 vezes o nível da para pressentir energia em +5 metros por reiki ou youki.
mascote e demora 2 horas para cada nível de mascote para ser O personagem sempre que usar vontade ou energia
concluído. vital gastara 1 a menos a cada 4 pontos usados.
Animais pequenos tipos um rato ou morcego 3 O personagem pode aumentar sua potência,
pontos de atributos físicos na criação. fortitude, intensificar e concentração em +1 por 2 de vitalidade, no
Animais intermediário tipo porcos gatos ou aves máximo gasto 2 de vitalidade por vontade atual, não gasta ação e
grandes 6 dura uma rodada.
Animais médios como cachorro de caça, lobo ou
javali 8 pontos de atributos físicos na criação. Sangue youkai
Animais grandes como felinos grandes, cavalos e E a capacidade dos poderes que estão no sangue de todos os
jacarés 11 pontos de atributos físicos na criação. youkais.
Animais superiores com ursos, tigres e leões 13 Podem ver os espíritos, podem tentar captura-los
pontos de atributos físicos na criação. com um teste de youki dif 10 contra o reiki ou youki original do
espirito, o espirito capturado fica à mercê do personagem e ele
Mestre pode drenar sua energia para recuperar 1 ponto de youki a cada 3
E o tutor e mentor do personagem que sempre está pra lhe ensinar que o espirito possuía.
alguma coisa ou técnica nova mais não tudo, pois leve que o mestre Podem sentir a aproximação de outro youkai.
nunca ira conhecer todas as doutrinas do mundo, o mestre conhece Recebe +3 na absorção de dano de seu elemento
3 +2 por nível de antecedentes doutrinas de assistências, e nem base.
pense que o mestre irá lhe proteger, pois ele não lhe deve essa Gastando 3 de youki e ganha 3 pontos para colocar
satisfação já que seu personagem deve saber se proteger. E se talvez nos atributos por uma cena.
o personagem ficar fazendo muita besteira o mestre apareça para Para cada sucesso em um teste de instinto ganha
tirar algumas satisfações. +2 nos atributos físicos, mas se não obtiver o mesmo número de
Nível extremo na capacidade media do nível. sucessos +1 depois em um teste de força de vontade dif 8 tirar
Nível extremo na capacidade mais fortes do nível sentir mais vontade de matar e irá procurar outro alvo se e durar
Nível supremo na capacidade mais fracas do nível. um dia inteiro o personagem perde 1 de carisma permanente e dura
Nível supremo na capacidade media do nível. até o final do combate. O personagem toda vez que usa esse nível
Nível supremo na capacidade mais fortes do nível. ganha uma contagem que se atingir a trilha ou a humanidade do
personagem os efeitos do sangue nunca mais se extinguirão até a
Nobreza na família vontade assassina, e para acabar com a contagem o personagem
E o de nobreza do personagem no seu clã, esse antecedente mostra não deve usar o sangue durante um ano desde a última utilização e
o grau de linhagem nobre ao qual o personagem pertence, com isso para cada falha para resistir o sangue, inconsciência na batalha ou
ele será mais bem tratado e terá certas influências, e também será efeitos que anulem o sangue o personagem leva mais um ano para
esperado bastante dele um comportamento digno da nobreza sendo retirar a contagem.
forte ou não. Os personagens com esse antecedente serão mais bem
cuidados e considerados no clã, porém, eles não podem agir de Status no clã
forma arrogante com aqueles que são de posto muito avançado no E o grau de confiança no clã pelo líder e pelos mestres, pois o
clã como membros das divisões especiais e os mestres, um personagem e discípulo ou filho de alguém importante ou fez algo
desrespeito a um membro desse posto pode resultar em importante pelo clã, por isso ele será indicado para missões
consequências terríveis sem proteção da família, pois esses importantes e também indicado para os grupos de acordo com o
membros são os mais poderosos e influentes no clã. antecedente em importância.
O personagem vem de uma linhagem baixa na O personagem tem um baixo reconhecimento na
família, sua família possui uma baixa influência no clã, mas um família, que pelo menos não e nenhum, pode pertencer a um grupo
tanto útil. de baixa utilidade no clã, mas um tanto útil.
O personagem vem de uma linhagem razoável na O personagem tem um razoável reconhecimento na
família, sua família possui uma razoável influência no clã, bastante família, pode pertencer a um grupo de uma razoável utilidade no
útil. clã, bastante útil.
O personagem vem de uma linhagem media na O personagem tem um médio reconhecimento na
família, sua família possui uma boa influência no clã, com bastantes família, podem pertencer a um grupo de uma média utilidade no
utilidades. clã, com bastantes utilidades.
O personagem vem de uma grande linhagem na O personagem tem um grande reconhecimento na
família, sua família possui uma muita influência no clã, com muitos família, pode pertencer a um grupo de uma grande utilidade no clã,
recursos. com bastantes utilidades, com muitos recursos.
O personagem vem de uma linhagem extremamente O personagem tem um imenso reconhecimento na
nobre na família, sua família possui uma influência no clã vasta, família, pode pertencer a um grupo com uma influência e vasta
com muitos recursos e muita consideração por tamanho grau de utilidade no clã, possui um reconhecimento vasto no clã, sendo
nobreza. considerada por muitos a elite e ganhando muito respeito por
muitos membros.
Potência espiritual
E a capacidade do personagem de controle natural da energia 3- As Categorias de poder
espiritual. Esta e a forma de medir a diferença de poder entre os personagens,
as categorías determinam o nivel de poder ao qual cada um
6
pertence, o grupo de força e poder no qual se encontram e seus MÁXIMO DE 15 A MENOS DOS ATRIBUTOS NAS
acessos de poder, técnica s e conhecimentos, aonde se encontram HABILIDADES
seus limites, a diferença entre as categorias e o ponto que se mede MÁXIMO DE 3 X O VIGOR NA VITALIDADE
o papel dos personagens no mundo. Os personagens só podem MÁXIMO DE 8 NÍVEIS NAS DOUTRINAS
passar de categoria quando tiver 3 entre 7 requisitos ao máximo da REIKI OU YOUKI DE 41 AO INFINITO
categoria que são força, destreza, vigor, percepção inteligência, SEM LIMITES DE DOUTRINAS DE ASSISTÊNCIA
raciocínio e reiki ou youki.
* Os níveis com a marcação tem que ter 4 requisitos no máximo, a
**NÍVEL DE HUMANO vitalidade no máximo e possuir o numero máximo de doutrinas de
assistência.
MÁXIMO DE 5 NOS ATRIBUTOS *OBS: O nível “Supremo” e o mais poderoso existente na terra e
MÁXIMO DE 5 NAS HABILIDADES no makai, acima disso só seres dos planos superiores, qualquer ser
MÁXIMO DE 10 NA VITALIDADE acima desse nível vivendo na terra ou no makai pode chamar a
MÁXIMO DE 2 NIVEIS NA DOUTRINA atenção dos seres superiores, e o nível divino e só alcançado por
REIKI OU YOUKI DE 1 A 5 aqueles que são consagrados como deuses.
MÁXIMO DE 5 DOUTRINAS DE ASSISTÊNCIA ** não será possível exceder o valor máximo do nível humano na
criação da ficha de personagem.
NÍVEL SOBRE-HUMANO 4- Elevação
MÁXIMO DE 8 NOS ATRIBUTOS Gastando pontos de bônus
MÁXIMO DE 5 NAS HABILIDADES
MÁXIMO DE 20 NA VITALIDADE Características & Custo
MÁXIMO DE 4 NÍVEIS NAS DOUTRINAS FORÇA DE VONTADE
REIKI OU YOUKI DE 6 A 10 1 POR PONTO
MÁXIMO DE 7 DOUTRINAS DE ASSISTÊNCIA HUMANIDADE
1 POR PONTO
*NÍVEL EXTREMO VITALIDADE
1 POR PONTO
MÁXIMO DE 10 NOS ATRIBUTOS REIKI OU YOUKI
MÁXIMO DE 10 NAS HABILIDADES 5 POR PONTO
MÁXIMO DE 30 NA VITALIDADE ATRIBUTO
MÁXIMO DE 5 NÍVEIS NAS DOUTRINAS 5 POR PONTO
REIKI OU YOUKI DE 11 A 15 HABILIDADE
MÁXIMO DE 9 DOUTRINAS DE ASSISTÊNCIA 2 POR PONTO
VIRTUDES
NÍVEL SUPREMO 2 POR PONTO
DOUTRINA DE COMBATE
MÁXIMO DE 15 NOS ATRIBUTOS 7 POR PONTO
MÁXIMO DE 10 NAS HABILIDADES DOUTRINA DE ASSISTÊNCIA
MÁXIMO DE 50 NA VITALIDADE 4 POR PONTO
MÁXIMO DE 6 NÍVEIS NAS DOUTRINAS
REIKI OU YOUKI DE 16 A 22 Gastando pontos de experiência
MÁXIMO DE 12 DOUTRINAS DE ASSISTÊNCIA
Características & Custo
*NÍVEL DE SUPER GUERREIRO DE OUTRO MUNDO NOVA HABILIDADE
3 PONTOS
MÁXIMO DE 20 NOS ATRIBUTOS FORÇA DE VONTADE
MÁXIMO DE 15 NAS HABILIDADES NÍVEL ATUAL
MÁXIMO DE 70 NA VITALIDADE HUMANIDADE
MÁXIMO DE 7 NÍVEIS NAS DOUTRINAS NÍVEL ATUAL
REIKI OU YOUKI DE 23 A 30 VITALIDADE
MÁXIMO DE 14 DOUTRINAS DE ASSISTÊNCIA NÍVEL ATUAL
NOVA DOUTRINA DE COMBATE
10 PONTOS
NÍVEL DE GUERREIRO DEUS NOVA DOUTRINA DE ASSISTÊNCIA
6 PONTOS
MÁXIMO DE 30 NOS ATRIBUTOS REIKI OU YOUKI
MÁXIMO DE 15 NAS HABILIDADES NÍVEL ATUAL X 4
MÁXIMO DE 90 NA VITALIDADE
ATRIBUTO
MÁXIMO DE 8 NÍVEIS NAS DOUTRINAS NÍVEL ATUAL X 4
REIKI OU YOUKI DE 31 A 40 HABILIDADE
MÁXIMO DE 17 DOUTRINAS DE ASSISTÊNCIA NÍVEL ATUAL X 2
VIRTUDES
NÍVEL DIVINO NÍVEL ATUAL X 2
DOUTRINA DE COMBATE
SEM LIMITE NOS ATRIBUTOS NÍVEL ATUAL X 9
DOUTRINA DE ASSISTÊNCIA
7
NÍVEL ATUAL X 5 de dano e teve 8 sucessos no seu ataque e seu oponente
só 4 na esquiva, ele causar 8 de dano no seu tiro.
Valores Elevados  A rapidez não mudara a regra de cadencia de tiros, já que
ATRIBUTOS ACIMA DE 5 a arma pode travar por isso.
NÍVEL ATUAL X 6
ATRIBUTOS ACIMA DE 10 Ataque doutrina
NÍVEL ATUAL X 7 O ataque doutrina e toda técnica de ataque que vier de uma
HABILIDADES ACIMA DE 5 doutrina de combate do personagem, por ser seu estilo de luta e por
NÍVEL ATUAL X 3 isso toda técnica de doutrina de assistência não conta como ataque
REIKI OU YOUKI ACIMA DE 5 doutrina. Exceto se chocar um ataque com rapidez e potência
NÍVEL ATUAL X 5 contra um ataque de rapidez e potência, pois valera assim como
REIKI OU YOUKI ACIMA DE 10 uma ação de choque doutrina, nesse caso um chocara contra a
NÍVEL ATUAL X 6 potência do outro em rapidez.
REIKI OU YOUKI ACIMA DE 15 Um ataque doutrina exige uma ação de turno completa do
NÍVEL ATUAL X 7 personagem para ser utilizada, por isso a menos que em sua
REIKI OU YOUKI ACIMA DE 30 descrição ela não tiver que dura 1 turno, o personagem não poderá
NÍVEL ATUAL X 8 combinar poderes de ataques extras como rapidez, pois ele executa
VITALIDADE ACIMA DE 10 um turno completo para isso, por isso também se um personagem
NÍVEL ATUAL X 2 dispara uma doutrina de uma ação o adversário não poderá chocar
VITALIDADE ACIMA DE 20 e nem atacar ao mesmo tempo usando rapidez, só poderá atacar de
NÍVEL ATUAL X 3 forma similar se usar doutrinas de ataque que já tenham um golpe
VITALIDADE ACIMA DE 30 múltiplo, mas mesmo assim não poderá acionar a rapidez, só se
NÍVEL ATUAL X 4 pode acionar rapidez em resposta ao adversário que também
VITALIDADE ACIMA DE 50 acionar naquele instante.
NÍVEL ATUAL X 5 Quando um ataque de uma doutrina for usado pela
* Obs: todo o atributo que se comprar com -1 terá esse valor a primeira vez contra uma pessoa nunca viu o ataque daquela
menos no multiplicador, no caso da vitalidade se não puder reduzir doutrina ou não tenha conhecimento dela, a vitima só poderá testar
1 no multiplicador, deve dividir por 2 o custo. sua esquiva, a menos que faça um teste de raciocínio +ocultismo e
obter nível da doutrina +½ da destreza do oponente de sucessos
5-As regras para perceber com que tipo de ataque está lidando e poder ter outra
reação além da esquiva, caso já veja a doutrina pelo menos 1 vez
Amputação o oponente poderá choca doutrina, bloquear ou outras ações.
Os personagens podem aplicar ataques localizados com o fim de E quando um personagem estiver usando um golpe de
destruírem os membros de seus oponentes, se atacarem devem fazer efeito não se pode executar um choque doutrina ou atacar ao
isso com as seguintes dificuldades que não podem ser reduzidas: mesmo tempo, pois o personagem não estará baixando a guarda. E
Braços e pernas - dif 7 e deve causar 2 vezes o vigor da vitima de não e possível repetir a mesma técnica para dobrar o bônus.
dano na vitalidade. Parte do rosto ou outras partes similares - Sempre que os personagens forem atacados com ataques
dif 8 e deve causar 2 vezes o vigor de dano na vitalidade. Parte doutrinas eles terão de testar a esquiva da seguinte forma:
pequena como olhos - dif 9 e deve causar o vigor da vitima de Ataque único - o personagem e atacado por um ataque como
dano na vitalidade, e não se pode usar essa manobra quando atacar apenas um disparo como esfera de sombras ou um golpe de contato
ao mesmo tempo, se a vitima receber a amputação ela perdera seu como o punho de destruição, devem testar sua esquiva com
próximo turno pela dor. dificuldade 7, essa regra e valida para todo ataque com custo que
*Obs: se só causar ¾ do requerido de dano o personagem sofre um só deve atingir uma vez o oponente nesse turno, pois ele torna todo
ferimento grave que aumenta em +1 a dificuldade para agir com seu turno uma única ação para executar com precisão e velocidade
aquele membro. a técnica.
Empalar - Caso queira causar um ataque de empalar o atacante Ataque múltiplo - o personagem atacado por vários ataques
precisa apontar para o coração (dificuldade 9) com um ataque instantâneos de um único personagem deve fazer sua esquiva
localizado com um objeto perfurante e causar vigor +3 da vitima na normal, por sua esquiva e assim valida para ataques do tipo
vitalidade, causando empalamento, qualquer bônus para resistir à tempestade diamante ou retaliação lupina já que o adversário está
amputação ou fratura consta nesse valor, caso cause ¾ de dano a atacando com vários ataques naquele instante porém não tão
vitima vai ter o coração ferido e vai perder 1 de vitalidade por concentrados no alvo, os personagens não terão a dificuldade
rodada, caso receber o requerimento a vitima morre elevada a menos que a descrição da técnica diga o contrario.
instantaneamente. * Obs: um ataque do tipo golpe furacão ou tornado do deserto,
conta como um ataque único, pois só da múltiplos golpes se atingir
Armas de fogo e ataque à distância similares a vitima e se falhar errara todos os ataques. E golpes de tiros que
pode se pagar para se disparar um tiro extra no turno conta como
Os personagens nesse jogo que forem atacados por armas de fogo
ataque único tipo Super ghost lance attack, porém nesse tipo de
ou as usarem pra atacar usaram a seguinte regra:
ataque se o inimigo chocar doutrina o personagem deve vencer
 Se for atacado com armas de fogo sua dificuldade de
para pode depois pagar o custo e disparar os outros tiros.
esquiva será 10 se tiver esquiva 1, 9 se tiver esquiva 2, 8
se tiver esquiva 3, 7 se tiver esquia 4, e 6 se tiver esquiva Explosão de área - o personagem que use esse tipo de ataque em
5, depois disso a dificuldade não diminuirá mais sendo 6 choque de doutrina ira disputar individualmente com cada doutrina
o máximo reduzido, e testando os sucessos de esquiva que se chocar naquele instante, e mesmo perdendo o ataque não
contra os de ataque de uma arma de fogo. atingira o que venceu no choque, mas como atinge para todos os
lados ainda atingira os outros na área de efeito, se houver esquiva
 Cada sucesso acima da ação defensiva da vitima
para esse tipo de ataque devem testar sua esquiva com dificuldade
adicionara +1 de dano na arma de fogo. Exemplo: um
7, explosão de área só contam pra ataques baseados em reiki ou
personagem dispara um tiro de uma pistola que causa 4
youki, danos a partir da força não contam pras regras de choque

8
doutrina, danos a partir de força contam como ataque único para Disparo normal - pode-se chocar técnicas do tipo disparo,
regras de choque doutrina. contato, turbilhão de defesa, explosão de área ou disparos de
Estilhaço vs barreira - os golpes de estilhaços tem um efeito estilhaçados.
diferente contra barreiras, normalmente a barreira reduziria 1 de Disparos de Estilhaçados - são ataques como tempestade
dano por ponto de absorção, porém, contra estilhaços ela irá diamante podem-se chocar técnicas do tipo disparos estilhaçados
absorver 1 estilhaço por ponto de absorção. ou turbilhão de defesa e explosão de área, se chocar qualquer outro
Estilhaço vs explosão de área ou turbilhão - quando houver esse tipo de técnica a técnica só ira se chocar contra um dos fragmentos
tipo de choque ira disputar individualmente com cada estilhaço que do estilhaço fazendo com que o restante de ambas as técnicas se
se chocar naquele instante. atravesse.
Contato - pode-se chocar técnicas do tipo contato, turbilhão de
Ataque doutrina de estilhaço defesa e explosão de área.
Turbilhão de defesa - pode-se chocar técnicas do tipo disparo,
Esse tipo de ataque doutrina e um ataque que se fragmente e se contato, turbilhão de defesa ou disparos de estilhaçados.
divide em múltiplos tiros instantâneos contra a vitima, por exemplo, Agarrar e explosão de área - Não se podem chocar técnicas de
o personagem dispara um ataque que causa X tiros, assim o nenhum tipo contra esse tipo de técnica.
oponente deve testar sua esquiva com dificuldade padrão 6, cada Obs*: sempre que se chocar doutrina o vencedor deve reduzir de
sucesso num teste de esquiva evita um tiro. O dano e como potência seu dano ½ do dano do perdedor, sendo se o ataque do vencedor
e a absorção de dano e feita como se tudo fosse um único tiro. O causar 18 de dano e o do perdedor causar 12, ira se reduzir 6 a
dano de cada tiro e determinado na descrição da técnica, por metade de 12 causando 18-6, sendo o dano restante que atingira o
exemplo uma técnica assim: perdedor 12 (essa regra foi definida assim para não haver disputas
O personagem cria bolas de luz que atacam e perseguem ridículas de poder exemplo: um jogador lança uma técnica que ele
o inimigo, cada bola causa 2 pontos de dano. O personagem dispara causa 15 de dano e gasta 2 e outro usa uma técnica que gasta 1 e
um numero de bolas igual a reiki +4 e dificuldade para atingir 6 e causa 9 de dano, ele usa essa técnica sabendo que vai perder a
custo 4 de reiki. Cada sucesso num teste de esquiva evita uma bola. disputa só pra reduzir 9 de dano ao custo de 1, isso também tiraria
O dano e como potência e a absorção de dano e feita como se tudo a emoção de disputa decisiva aonde 2 adversários colocassem toda
fosse uma única bola. sua força restante nas suas técnicas, tipo numa disputa chegando
ao limite 1 personagem causa 40 de dano e outro causa 36, seria
Ataque e esquiva básico
patético o vencedor só causar 4 de dano que poderia ser absorvido
Nesse estilo de jogo não será permitido o jogador reduzir a parada na avaliação de vigor, na nossa visão o perdedor só tiraria 18 de
de dados para reduzir a dificuldade de seus ataques e esquivas, mas dano do golpe recebendo ainda 22 diretamente).
se o narrador permitir essa regra e aconselhável que reduza 7 dados Se no choque as doutrinas empatarem ocorrera uma explosão que
das paradas para se reduzir 1 de dificuldade. E também não e causara o dano das doutrina, mas o dano não somara e se duplicara,
aconselhável se dividir as paradas de dados para se executar mais em golpes do tipo tempestade diamante deve-se se contar por cada
ataque porém essa regra não será proibida para ataques normais. As estilhaço individualmente na disputa.
esquivas não precisaram dividir suas parada de dados, pois o Será preciso ainda ½ dos sucessos do teste de ataque do oponente
personagem terá um numero de esquiva ilimitado contra todos os para se poder chocar doutrina, pois se o personagem não conseguir
ataque ele sempre jogara sua parada de esquiva sem reduzir e contra terá executado o ataque tarde demais perdendo o valor gasto na
outros ataques adjacentes jogara novamente sua parada de esquiva técnica e recebendo ainda o golpe do oponente. O personagem não
completa. terá sua ação no seu turno se realizar um choque de doutrina.
Atordoamento Combate múltiplo
Sempre que o personagem sofre vigor de dano na vitalidade num Sempre que os personagens estiverem lutando contra múltiplos
único ataque ele sofre um estalo instantâneo de agonia que provoca oponentes eles terão o direito a esquivar contra cada um que os
uns segundos de inconsciência, quando isso ocorre o personagem ataque, pois suas ações são muito rápidas e por isso nenhum
perde a concentração de qualquer ação naquele momento e por isso inimigo pode atacá-lo quando estiver atacando um inimigo para
ele não conseguira executar ações extras ou ataques extras. cancelar seu ataque, o personagem ira executar o seu ataque e ainda
testar sua esquiva.
Atributo de doutrinas
Sempre que o personagem usar um aumento em força destreza, Combate voando
vigor e absorção, e tiver num nível maior da mesma doutrina uma Os personagens que podem voar tem uma plena vantagem sobre
versão que conceda mais de um mesmo bônus em um desses seus oponentes que estão em terra, sempre que estiverem voando
atributos o personagem ficara com o maior valor, a menos que a seus oponentes terão +1 de dif se atacarem saltando, pois eles terão
descrição da técnica diga que os níveis possam se acumular. tempo de prever o ataque e se desviarem livremente no ar, para
ataques de disparo ou ataques que se alonguem, a esquiva será
Bloqueio normal, o mesmo vale para outro adversário voando, se o
Toda a vez que o personagem for atacado, invés de golpear junto personagem sofrer atordoamento ele cairá inconsciente sofrendo o
ou esquivar ele pode bloquear. Fazendo isso para cada sucesso efeito de queda, e caso receba golpes que causem queda consciente
numa avaliação de destreza +bloqueio, para cada sucesso ele o personagem será empurrado o dobro do valor se estiver no ar,
adicionara 1 dado para tentar absorver os danos, pois se for atacado porque não a nada para ele se aderir e reduzir a força que o
com golpes múltiplos como rapidez a primeira avaliação de empurra, sendo empurrado com mais violência tomando um
bloqueio contara para toda rodada. E os dados de bloqueio contam colisão maior.
como vigor. E se o personagem usar o bloqueio ele não terá a ação
do seu turno na rodada. Conduta
Nesse jogo o personagem usa a conduta como sua natureza, com
Choque doutrina ela e faz a mesma regra da natureza pra recuperar sua força de
Toda a vez que um personagem utilizar uma doutrina pode ser se vontade.
disputada da seguinte forma:
9
Congelamento para trás a menos que alguma doutrina descreva o contrario. E
graças à energia espiritual os personagens não sofrem dano
Sempre que o personagem sofrer um ataque de congelamento ele agravado.
ficara imóvel e inerte recebendo 1 de dano na vitalidade por turno
até morrer, se algum aliado quiser tentar destruir o bloco de gelo Defesas de doutrinas
terá de passar uma defesa de reiki ou youki do usuário da técnica ½
de reiki ou youki +nível da doutrina para ataques de fogo e causar As doutrinas concedem em alguns níveis tipos variados e especiais
½ +3 do reiki ou youki do usuário e causará metade do dano que de defesas concedidos por técnicas e esses tipos são:
passar a absorção na vitima dentro do bloco para destruir o bloco Defesa improvisada – e o tipo de técnica de defesa que só se
de gelo, a outra forma seria a própria vitima dentro do bloco mantêm por 1 turno ou rodadas ou deve-se pagar um custo
queimar reiki ou youki igual a ½ +5 do usuário para estourar o gelo determinado para se manter todo o turno ou rodada.
por dentro ou aquecer o ambiente rodadas o suficiente para que a Absorção – e o tipo de técnica de defesa em que se mantêm
soma das temperaturas chegue a 1000º. Se o personagem tentar constante, se paga o custo e ela se mantêm alguns turnos ou
congelar com poder de frio as doutrinas de água deve fazer um teste rodadas ou até a cena inteira ou se sustenta enquanto for mantido.
de reiki ou youki -7 contra reiki ou youki do adversário que usar a Barreiras – e o tipo de defesa que se forma como uma parede ou
doutrina de água. similar, e vem descrito como barreira na técnica, e a cada 1 de
defesa que elas tenham elas param 1 estilhaço.
Conhecimento de doutrinas Fortitude – e o tipo de técnica de defesa baseada numa aura que
Esse conhecimento funciona igual a idiomas, cada ponto nele o combina a resistência do corpo e do espírito esse tipo de técnica e
personagem poderá ter conhecimento sobre uma doutrina de especificado na descrição da doutrina.
combate e uma de assistência que não possua.
Desespero
Curando-se Toda vez que um combate chegar ao limite decisivo de pelo menos
Esse e o tempo que os personagens levam para recuperarem-se de ambos os personagens sofrerem uma perda de estarem com apenas
seus ferimentos de forma natural em descanso sem lutar. 20% de toda a sua vitalidade ou nos níveis de ferimentos e ocorrer
OBS: o personagem nunca poderá curar com técnicas pontos de um choque de doutrina, ambos os personagens poderão gastar 1 de
vitalidade que ele sacrificou em uso como energia vital pra gastar rei ou youki e transformar em +2 de dano, e para golpes que já
no lugar de seu reiki ou youki, mas poderá curar os pontos de aumentam o dano a cada 1 de reiki ou youki, ele aumentara em +3
vitalidade gastos em habilidades de doutrinas que os exigem para para cada 1 ponto gasto, e para golpes de múltiplos disparos como
serem executados. tempestade diamante, cada 1 gasto será mais um estilhaço. O
vitalidade Tempo de recuperação personagem também pode fazer isso num ataque que não seja um
choque doutrina desde que no golpe ele também queime energia
1 10minutos vital.
2 30minutos
Deslocamento
3 1 hora
Os personagens quando quiserem medir suas ações de
4 2 horas
deslocamento em casos de movimentações no combate, corridas e
5 4 horas perseguições devem fazer testes de destreza +esportes, os
6 8 horas personagens se deslocam 1m/s +1m/s para cada sucesso que
obterem.
7 14 horas
8 18 horas Dificuldade elevada ou reduzida
9 24 horas Sempre que os jogadores usam habilidades que aumentam ou
diminuem as dificuldades de seus testes, nunca poderá exceder o
10 ou mais 2 dias +1 dia a cada 1 de vitalidade perdida valor de 10 para quando e aumentada e de 1 quando reduzida.
Mais de 20 Padrão e mais 1 dia extra a cada 1 de vitalidade perdida
Disfarçar a energia
Mais de 30 Padrão e mais 2 dias extra a cada 1 de vitalidade perdida
O personagem pode sempre estar ocultando a sua energia para zero
Mais de 40 Padrão e mais 3 dias extra a cada 1 de vitalidade perdida ou qualquer nível abaixo do seu real leva 2 rodadas para se fazer
Mais de 50 Padrão e mais 4 dias extra a cada 1 de vitalidade perdida isso, porém sua energia se mostrara ao máximo para cada vez que
utilizar qualquer técnica, porém se estar tentando esconder de
Mais de 60 Padrão e mais 5 dias extra a cada 1 de vitalidade perdida
alguém na hora que expôs sua energia e instantes depois quiser
Mais de 70 Padrão e mais 6 dias extra a cada 1 de vitalidade perdida ocultar sua real energia um teste de reiki ou youki e para cada
Mais de 80 Padrão e mais 7 dias extra a cada 1 de vitalidade perdida sucesso daquela rolagem ele oculta 1 de seu reiki ou youki.

Mais de 90 Padrão e mais 8 dias extra a cada 1 de vitalidade perdida Elemento dos danos
Mais de 100 Padrão e mais 9 dias extra a cada 1 de vitalidade perdida Algumas técnicas são baseadas em poderes elementais, por isso
elas têm a propriedade de seu dano descrito nas técnicas de ataque,
Danos e na doutrina tem o elemento base que conforme o sangue youkai
e outros fatores o personagem pode conseguir um bônus de
Sempre que o personagem causar dano ele só deve rolar o primeiro
absorção contra ela, as técnicas que não vierem com esse descrito
atributo que vier na descrição com força ou reiki ou youki, o
são contados como propriedade neutro, por isso todo ataque de
descrito restante e dano como potência. Exemplo: um dano de um
pura energia espiritual será de propriedade neutro e não haverá
ataque força +½ do reiki +2 de um personagem de reiki 10 e força
espécie que tenha bônus de absorção contra dano especifica de tipo
5 ira causar o resultado dos 5 dados rolados mais 7 de dano. Esse
neutro, e por isso não será necessário à descrição do tipo de dano
tipo de regra e utilizado até nas armas. E a cada 3 de dano do golpe
nela, os ataques físicos serão contados como neutro, por isso não
antes de passar na vitalidade o personagem e arremessado 1 metro
se deve confundir a propriedade corpo para receber bônus contra
10
golpes normais porque eles não são de propriedade corpo e sim personagem gastar 1 de força de vontade ele ira anular os redutores
neutro. de ferimento por 1 rodada.

Espírito ao extremo Força de vontade


O personagem pode uma vez por combate causar o dano de uma de Nesse jogo não há limite de quanto um personagem pode gastar de
suas técnicas ao máximo, porém para isso ele devera sacrificar 1 vontade no turno, porém a força de vontade só recupera 1 ponto
ponto de reiki ou youki permanente. por sessão de jogo. E a vontade garante dados de sucessos que não
pode ser anulado, por isso se um jogador gastar num teste 3 de
Energia Vital vontade tendo 10 dados para as paradas ele devera rolar 7, mas
Sempre que o personagem estiver em situação critica quando sua mesmo obtendo resultados negativos os pontos de força de vontade
vitalidade se encontra nos níveis de ferimentos, ele poderá gastar não serão anulados, para cada 5 de reiki ou youki acima do
sua vitalidade como reiki ou youki, porém fazendo isso o oponente o personagem reduzira 1 da sua dificuldade nos testes de
personagem levara 2x mais tempo para se recuperar de seus vontade contra esse alvo, e obvio que se a força de vontade chegar
ferimentos e não poderão se curados com técnicas de cura. a zero o personagem ira cair inconsciente.

Envenenamento Força de vontade inicial


Sempre que um personagem receber um envenenamento e receber Personagens iniciais só podem começar com no máximo 5 em
outro do mesmo tipo os turnos de duração iram se acumular, tipos pontos de força de vontade. Qualquer compra de pontos de força
diferentes de envenenamento iram funcionar simultaneamente. de vontade só deve ser permitida se o jogador fizer por merecer
interpretando o personagem em sua toda sua característica e sua
Experiência dedicação ao seu objetivo. Sem isso o jogador NÃO pode comprar
força de vontade para seu personagem.
Em todo final de seção o mestre deve dar uma premiação de 1 a 10 Se por acaso um personagem que sacrificou força de vontade
de experiência por interpretação do personagem e +2 para o melhor permanente durante a história cumprir um objetivo
jogador da mesa eleito pelos outros jogadores, e para cada batalha importantíssimo do seu personagem, o MESTRE pode dar de volta
em que o personagem perder pelo menos ½ de toda a sua vitalidade esse ponto de força de vontade sacrificado. Essa é uma concessão
e vencer, ele ganhará a soma da força, destreza, vigor e reiki ou do mestre e precisa da permissão e aprovação da maioria dos
youki do oponente, para cada nível de poder abaixo você deve outros jogadores que decidem se um feito é grande o suficiente
dividir por dois a experiência da batalha, mas para cada nível acima para receber essa premiação.
deve dar um multiplicador a mais a partir de 2 na experiência. Se
perder a luta, mas pelo menos tirar ½ da vitalidade do oponente Frenesi
recebera ¼ desse valor. O personagem ganhara também um bônus
de experiência se ele atuou bem de acordo com a cena e seu caráter Quando o personagem chegar por algum motivo a perder o
de 1 a 4 pts, e também ganhara por cada aventura bem concluída 5 controle e entrar em um estado de frenesi, ele recebe +1 na força,
pts por cada ideia ou feito inteligente (não combate) que resolveu destreza, vigor por categoria, porém ele deve sempre que usar
uma situação, e 2pts para cada categoria de inimigo que teve de ser qualquer ataque doutrina com custo, passar antes num teste de
superado durante a missão. raciocínio e obter o nível da doutrina de sucessos, se for uma
técnica de ataque mental, paralisia, feitiço, magia ou maldição
Falta de sentidos deve gastar 1 de força de vontade.
O personagem quando fica sem um de seus sentidos pode ter Golpeando ao mesmo tempo
problemas para lutar, mas por causa de suas habilidades
sobrenaturais ele ainda pode sentir a presença do adversário e seu Quando o oponente utilizar uma doutrina que não seja explosão de
corpo e resistente, por isso para cada sentido afetado o personagem área e turbilhão de energia, o personagem pode abdicar de sua
sofre os seguintes efeitos: esquiva e golpear junto, porém o personagem devera obter ½ dos
Visão: O personagem recebe +2 de dificuldade para agir se não sucessos que o oponente adquiriu na execução do ataque ou
conseguir 6 sucessos num teste de percepção +prontidão todo turno. perdera o ataque que ira executar, até sua energia e gasta no caso
Audição: O personagem sempre que for atacado por onde não da aplicação de alguma técnica, e o personagem perdera o seu
esteja vendo precisa fazer um teste de percepção +prontidão dif 8 próximo turno.
para perceber o inimigo.
Paladar: O personagem Não consegue sentir gostos, e fica com a
Golpes consecutivos
boca formigando e dormente não conseguindo falar e fazer técnicas Quando o personagem utilizar uma habilidade que lhe permita
de evocação. aumentar a dificuldade e continuar golpeando no turno ele
Faro: O personagem não conseguira perceber nada pelo cheiro. precisara executar os ataques com sucessos, sendo assim ele não
Tato: O personagem não consegue sentir seu corpo ficando assim poderá continuar se errar o ataque.
difícil de equilibrar, assim ele recebe +2 de dificuldade em qualquer
ação que exija movimentos. Habilidade marcial
E o movimento de uma manobra de estilo de luta da doutrina,
Ferimentos habilidades marciais de ataques consecutivos não podem ser
O personagem vai se mantendo como escoriado enquanto tiver usados quando se ataca ao mesmo tempo.
vitalidade, mas se passar disso o personagem começa a sofrer os
efeitos dos ferimentos, e para cada ponto negativo o personagem Habilidade passiva
recebe menos 1 parada de dado em força, vigor, habilidades que E um poder sem custo que está sempre ativo no personagem não
usam destreza. Porém o personagem pode transformar os pontos de precisando gastar ação para usá-lo e nem anunciá-lo se for uma
vontade ou de reiki ou youki em vitalidade para resistir mais em bonificação.
combate. E para cada 3 de vigor que o personagem ele terá mais um
nível de resistência em todos os graus de ferimento. Se o

11
Imobilizar Paralisia
O personagem pode agarrar e imobilizar um oponente numa luta, Sempre que o personagem sofrer um ataque de paralisia ele ficara
para isso ele deve fazer um teste de destreza +briga dif 7 se o imóvel até o seu efeito terminar ou receber pelo menos 1 de dano,
inimigo não esquivar ele e o inimigo devem fazer testes resistidos porém o personagem estará consciente e tem a chance de reagir
de força +briga, se o personagem ira imobilizar o adversário, se não com poderes que não exigem movimento.
o adversário escapara, o adversário pode testar sair da imobilização
toda rodada. A imobilização dura enquanto o personagem gastar Percebendo e recuperando a energia
seu turno para manter. Os personagens que já dominam os seus poderes espirituais podem
sentir os poderes das outras pessoas quando está próxima a elas no
Intimidar mesmo lugar pode sentir o seu poder se estiver a reiki ou youki x10
Nesse mundo o poder de intimidação de um ser e influenciado pelo metros e obtiverem um sucesso num teste de reiki ou youki
seu poder espiritual, pois até mesmo as pessoas que não sentem a dificuldade 12 menos o reiki ou youki do alvo, essa habilidade e
energia poderiam se sentir mal nessa presença ou até sentir o ar natural e não gasta ação, e quanto mais alta a energia e mais fácil
ficando mais pesado, por isso todo personagem adiciona ½ do seu distingui-la, ele precisa passar num teste de percepção +ocultismo
reiki ou youki em bônus de paradas de dados nos sues testes de e obter 15 menos o reiki ou youki do alvo de sucessos, se conseguir
intimidar ou em suas resistências para o mesmo. Essa e uma ira memorizar a energia da pessoa e ira reconhecê-la toda vez que
habilidade natural nunca podendo ser desligada pelo inimigo, mas senti-la. E para recupera a energia a cada 3 horas o personagem
pode não ser utilizada pelo personagem se quiser. pode fazer um teste de reiki ou youki, e cada sucesso recupera 1
ponto gasto, os personagens levaram 2 horas para cada ponto de
Luta espiritual energia vital gasto em tempo a mais realizar esse teste, qualquer
A luta espiritual é o estilo de combate oculto do personagem por habilidade que deixe o personagem impossibilitado de recuperar
isso ele pode substituir a briga, com essa perícia e que se testa os energia por 1 semana ou mais o deixara sem poder usar até as
golpes de disparo. Os golpes de contatos podem ser utilizados tanto habilidades passivas de sua doutrina, já que ele ficara em energia
com briga quanto com luta espiritual. para reunir, mas não perdera seu senso espiritual.
Obs: A luta espiritual e como dito um estilo de luta secreta da
doutrina ou de um clã, por isso não e aconselhável que seja visto
Pressão espiritual
por pessoas normais, pois os movimentos de luta podem chegar a Os personagens com alto poder espiritual são muito perigosos,
chamar muita a atenção das pessoas. quando um personagem emana sua energia com agressividade
contra as pessoas, ele pode atordoá-las se elas forem mais fracas,
Manobras básicas de luta ele faz um teste de ¼ do reiki ou youki vs o vigor da vitima, se
Os jogadores quando executarem seus ataques podem optar por falhar a vitima ira cair no chão atordoada e ficara cada turno falhar
usar manobras básicas nos seus golpes, dando um diferencial na no teste e não gasta ação, essa habilidade afeta até aqueles que não
luta, assim as manobras são influenciadas recebendo a velocidade, podem ver os espíritos e sentir poder espiritual.
que é o bônus ou redução na parada de dados para o acerto, o dano
que influencia em dados extras ou a menos para as jogadas de
Projeção de dano pela dispersão de técnica de
danos, e movimento que o quanto do deslocamento total e reduzido doutrina
para realizar a manobra. Técnica de doutrinas tem um potencial destrutivo reduzido mesmo
Essas são as nove Manobras Básicas: fora do alcance máximo. Técnicas de doutrinas causam um
Socos empurrão pela a dispersão de energia causada e podem destruir,
Jab - +1 Velocidade; -1 Dano; +0 Movimento danificar ou mesmo machucar pessoas e objetos ao redor do ponto
Strong- +0 Velocidade; +0 Dano ; +0 Movimento de impacto em uma área de 360 graus. Numa área de reiki ou youki
Fierce- -1 Velocidade; +2 Dano; -30% Movimento x nível de doutrina, tudo tem que fazer um teste para resistir ao
Chutes poder de empurrão. Pega-se o dano causado pela técnica o divide
Short- +1 Velocidade; +0 Dano; -25% Movimento por dez e depois multiplica pelo nível da doutrina utilizado. Esse
Foward- +0 Velocidade; +1 Dano; -50% Movimento número é o valor contra qual todas as pessoas na área especificada
Roundhouse- -2 Velocidade; +3 Dano; -75% Movimento precisam testar força contra para não serem empurradas cada
Morrendo sucesso abaixo disso as elas são empurradas 1 metro para trás por
sucesso.
Sempre que o personagem checar a incapacitado ele terá depois
disso 5 níveis de vitalidade negativa para cada nível de vitalidade o Pontos permanentes perdidos
personagem recebera um multiplicador a partir de 2 para a
Sempre que o personagem perder um ponto permanente ele nunca
recuperação de seus ferimentos, e se passar desses 5 níveis o
poderá recuperá-lo, e sempre que se comprar um ponto naquele
personagem morrera.
atributo perdido deve comprar como se ele existisse, e devera
Multiplicadores contá-lo no limite máximo do atributo não podendo excedê-lo, por
exemplo, um personagem que esteja no nível sobre humano e tenha
Nesse jogo haverá situações em que o personagem terá perdido 2 de reiki permanente poderá ter no máximo reiki 8 e não
multiplicadores 3x e mais 4x na mesma propriedade, por o 10, e terá de pagar os pontos como se não fosse perdido para
resultado da soma deles não será 7x e nem 12x, devera se retirara - alcançar aquele atributo.
1x de cada multiplicador além do primeiro sendo que no total isso A única exceção à regra seria a humanidade ou trilha, pois se o
seria 6x, por exemplo, digamos que um personagem ganhe de 4 personagem interpretar melhor e de forma comovente o que segue
habilidades diferentes multiplicadores 3x, 3x, 4x e 5x, no total ele talvez poderá recuperar o ponto com a aprovação do mestre se for
terá 12x o valor. coerente e lógico com a atitude do personagem na campanha.

12
Queda Alquimia de sangue
Se o personagem estiver caindo numa situação consciente ele Essa doutrina simula efeitos do sangue youkai através de poções
recebera 1 de dano a cada 5 metros que poderá ser reduzido 1 de com sangue youkai. Alguns países destroem os que possuem essa
dano a cada sucesso num teste de destreza +esportes e também pode doutrina por ela ser comum entre espiões humanos.
usar a potência para cada 1 na potência ele ira absorver 3 de dano, Poção de visão espiritual
mas se estiver caindo inconsciente ele recebera 1 de dano a cada 3 O usuário consome 10 minutos e faz uma poção. Está
metros de queda. poção faz com que humanos comuns e a ingiram consigam ver
Sempre que a vitima for arremessada 3 metros para trás por um espíritos e sentir mais intensamente a energia espiritual ao redor
ataque recebera 1 de dano extra por queda. E o dano máximo por durante youki horas. É usada em humanos em treinamento para
queda sempre será 100. romper possíveis descrenças. Custa 1 de reiki ou youki para
preparar uma poção. É preciso usar sangue de um youkai com o
Recuperar-se antecedente sangue youkai 1 para preparar a poção. (caso o usuário
O personagem quando está ferido seriamente pode usar sua vontade seja youkai pode usar seu sangue, 1 de vitalidade).
ou poder espiritual para recobrar-se, a cada 1 de reiki ou youki gasto Poção do sentido youkai
ele recupera o mesmo na sua vitalidade, a vontade pode ser gasta a O usuário consome 15 minutos e faz uma poção. Está
qualquer hora, mas o reiki ou youki só pode ser gasto para se poção faz com que quem a beba sinta a presença de youkais como
recuperar dos graus de ferimentos ou incapacitado no máximo de 1 o sangue youkai 2 durante 1 dia. Custa 1 de reiki ou youki. É
de vitalidade fora dos graus de ferimento, e essa habilidade natural preciso usar sangue de um youkai com o antecedente sangue
não gasta ação. youkai 2 para preparar a poção. (caso o usuário seja youkai pode
usar seu sangue, 1 de vitalidade).
Reserva de energia espiritual Poção de proteção elemental
Os personagens conforme se desenvolvem seus poderes aprende a O usuário consome 1 hora e faz uma poção. está poção
canalizar mais energia para excederem seus limites de uso de da +3 de absorção contra o elemento base do youkai que teve o
poderes espirituais tendo um valor de energia extra como uma sangue usado na poção durante 1 hora. Em youkais com sangue
reserva pra ser gasto que se torna mais fácil de ser controlado e youkai 3 está poção só fará efeito se for de elemento diferente do
ampliado conforme, o personagem tem um valor de 0 no nível elemento base do youkai. Custa 3 de reiki ou youki. É preciso usar
humano, 1 no nível sobre-humano, 2 no nível extremo, 4 no nível sangue de um youkai com o antecedente sangue youkai 3 para
supremo, 6 no nível superguerreiro de outro mundo, 8 no nível preparar a poção. (caso o usuário seja youkai pode usar seu sangue,
guerreiro deus, 10 no nível divino. 1 de vitalidade).
Poção do falso youkai
Rolagens O usuário consome 3 horas e faz uma poção. está poção
Como visto pela regra são muitas paradas de dados, por isso não há faz com que youkais sintam quem ingeriu a poção como um
especializações, mas por isso não será preciso o mesmo para que youkai. Além disso, o reiki de alguém que bebeu a poção é sentido
um resultado 10 de um dado adicional nas rolagens, e o 1 ainda será como youki por terceiros. Os efeitos duram 1 semana. Custa 5 de
falha que anulara um resultado 10. E não haverá dados extras e nem reiki ou youki. É preciso usar um youkai moído para preparar a
falhas nos danos. poção (pelo menos cabeça e tronco).
Poção do canibal
Sobrevivência em estado critico O usuário consome 3 horas e faz uma poção. está poção
Quando o personagem chegar ao estado de morte ele deve fazer um da para quem a bebe os mesmos benefícios de canibalizar o corpo
teste de vigor +sobrevivência e obter 5 sucessos, deve obter 1 do youkai usado na confecção da poção. Essa poção feita com
sucesso extra para cada nível de ferimento depois de incapacitado. sangue de um youkai com sangue youkai 5 é valiosíssima no makai
Custa 5 de reiki ou youki. É preciso usar um youkai moído para
Turno & rodada preparar a poção (pelo menos cabeça e tronco).
Toda a ação de um personagem em um turno tem duração de 10
Poção da fúria
segundos, esse tempo pode ser dividido para movimentar e atacar, O usuário consome 3 horas e faz uma poção. está poção
com isso o personagem conta seu movimento por 5 segundos e seu aumenta a parada de dados de um único teste de sangue youkai 5
ataque e a resolução dele nos outros 5 segundos restantes, caso de em +3 dados. Custa 7 de reiki ou youki. É preciso usar sangue de
ação de corrida conte com os 10 segundos para movimentar-se, a um youkai com o antecedente sangue youkai 5 para preparar a
rodada será a passada quando se passarem o turno de todos poção. (caso o usuário seja youkai pode usar seu sangue, 1 de
envolvidos na cena. vitalidade).
Poção da contenção da fúria
6-Doutrinas de Assistência O usuário consome 3 horas e faz uma poção. está poção
Essas são doutrinas de suporte que o personagem possui um reduz em 2 a dificuldade de único teste para cancelar os efeitos do
numero limitado de quantas doutrinas de assistência o personagem sangue youkai 5. Custa 5 de reiki ou youki. É preciso usar sangue
pode ter, só e permitido os personagens possuírem doutrinas que de um humano para preparar a poção. (caso o usuário seja humano
possam ser usadas com as energias que eles usam, se a doutrina só pode usar seu sangue, 1 de vitalidade).
usar um tipo de energia não poderá ser comprado por quem usa o Poção do relaxamento
outro tipo, só poderá ser comprada livremente doutrinas que usam O usuário consome 10 horas e prepara uma poção. está
os dois tipos. poção reduz em 1 a contagem do efeito colateral do sangue youkai
OBS: nenhuma doutrina visual e cumulativa, o personagem só 5. É impossível reduzir a contagem para um número menor que 0.
conseguira dominar uma, pois tendo duas terá o controle de ambas Custa 5 de reiki ou youki. É necessário o coração de Alguém com
desestabilizado. autocontrole 5 e humanidade 8 ou mais para preparar a poção
(independente de ser humano ou youkai).

13
Alquimia dos venenos Aparência superior
O personagem nesse nível consegue aprimorar seu
Essa e a doutrina que permite o personagem produzir venenos de
disfarce youkai, quando ele usar o disfarce youkai terá ½ do nível
seu próprio corpo com seu poder espiritual, assim formando as mais
da doutrina adicionado na aparência, mas o valor total da aparência
poderosas toxinas mortais já vistas.
não poderá exceder o nível da doutrina.
Toxina das sombras Aparência manipulável
O personagem gera uma toxina que quando injetada na
O personagem nesse nível consegue aprimorar seu
vitima a causa dor, ela deve vencer num teste de vigor vs ½ do
disfarce youkai, quando ele usar o disfarce youkai terá outra
youki do usuário, se falhar vai perder 1 de vitalidade por nível da
aparência, podendo usar a quantidade que quiser, desde que não
doutrina turnos por envenenamento. Sem custo e pode ser aplicado
exceda o seu máximo de aparência.
em armas.
Presença fantasma
Toxina da paralisa O personagem nesse nível consegue se tornar invisível
O personagem gera uma toxina que quando injetada na
para aqueles que tem baixo poder espiritual, aqueles que tiverem
vitima gera paralisia, ela deve vencer num teste de vigor vs ½ do
menos de ¼ do seu youki +½ do nível da doutrina +1 não podem
youki do usuário, se falhar a vitima ficara ½ do nível da doutrina
vê-lo, custa 2 de youki e dura nível da doutrina horas.
turnos paralisada. Custa 1 de youki e pode ser aplicado em armas.
Emanação devastadora
Toxina do sono O personagem sempre que sua energia pode ferir
O personagem gera uma toxina que quando injetada na
qualquer um que não vença num teste de vigor e obtenha ¼ do
vitima a adormece, ela deve vencer num teste de vigor vs ½ do
youki +1 de sucessos toda a rodada, se o oponente falhar recebera
youki do usuário, se falhar a vitima ficara ½ do nível da doutrina
nível da doutrina de dano direto na vitalidade, afeta todos a youki
horas dormindo, caso seja atacada a vitima acordara. Custa 2 de
x20 metros do personagem, habilidade passiva.
youki e pode ser aplicado em armas.
Alimento sombrio
Neblina tóxica O personagem pode devorar o espírito dos mortos fracos
O personagem gera uma toxina que ele sopra de sua boca
que não vença num teste de reiki ou youki e obtenha 1/3 do youki
como um gás que atinge todos a youki metros, aqueles que tiverem
do personagem de sucessos todo, se as vitimas falhar serão
um faro ampliado receberam a toxina ao triplo da distância e terão
devoradas e o personagem recuperara 1 de vitalidade por espírito
nível da doutrina a menos em parada de dados para resistir, as
devorado, se obter o sucesso o espírito partira do local e será imune
vitimas devem vencer num teste de vigor vs ½ do youki do usuário,
a esse poder, habilidade passiva.
se falharem vão perder 1 de vitalidade por nível da doutrina turnos
por envenenamento. Custa 3 de youki. Mascote sombrio
O personagem pode reconstruir e reanimar o corpo de
Toxina de anulação quem ele chegou a devorar o espírito, uma vez que alguém morreu
O personagem gera uma toxina que quando injetada na
e foi vitima da habilidade “alimento sombrio” o personagem pode
vitima afeta seus sentidos, ela deve vencer num teste de vigor vs ½
tomar posse de seu corpo e transformá-lo numa besta sem alma que
youki do usuário, se falhar a vitima ficara ½ do nível da doutrina
ira obedecer a comandos básicos que ele deixar, a mascote terá
rodadas sem um sentido começando pela visão, e para cada 3
seus atributos que tinha em vida, mas não terá nenhum reiki ou
sucessos a mais que o oponente anula mais um sentido. Custa 4 de
youki, e muito menos suas doutrinas, essa habilidade custa 5 de
youki e pode ser aplicado em armas.
youki pra ser usada e se pode possuir força de vontade numero de
Toxina extrema mascotes.
O personagem gera uma toxina que quando injetada na
Replicante das sombras
vitima gera um envenenamento que causa grande agonia, ela deve
O personagem pode usar um de seus mascotes da técnica
vencer num teste de vigor vs ½ do youki do usuário, se falhar vai
“mascote sombrio” como um substituto de si próprio, esse
perder 1 de vitalidade por youki turnos por envenenamento. Custa
substituto terá os atributos do original -3, e usa o youki do usuário,
1 de youki e pode ser aplicado em armas.
e terá -10 na vitalidade, e todas as doutrinas com 1 nível a menos,
Neblina destruidora essa habilidade custa 10 de youki e o personagem poderá usá-la a
O personagem gera uma toxina que ele sopra de sua boca youki km, porém não poderá perder a concentração dela ou ela será
como um gás que atinge todos a youki x3 metros, aqueles que desfeita.
tiverem um faro ampliado receberam a toxina ao triplo da distância
e terão nível da doutrina a menos em parada de dados para resistir, Assimilação sombria
as vitimas devem vencer num teste de vigor vs ½ do youki do
usuário, se falharem vão perder 1 de força e paradas de dados de Alimentação sombria
ataque e esquiva por nível da doutrina rodadas por envenenamento. O personagem pode se recupera 2x mais rápido num dia
Custa 5 de youki. devorando um ser humano ou um youkai, sem custo.
Toxina suprema Aperfeiçoamento canibal
O personagem gera uma toxina que quando injetada na O personagem uma vez que vença uma batalha poderá se
vitima gera uma intoxicação absoluta, a vitima deve vencer num aprimorar devorando o corpo da vitima, ele consegue assimilar
teste de vigor vs ½ do youki do usuário, se falhar vai ficar parte de sua força, o personagem ganha +5% a mais de experiência
inconsciente e vai perder 1 de vitalidade por hora por por nível da doutrina da vitima devorando seu corpo, sem custo.
envenenamento, e para se anular essa toxina e necessário 2 sucessos Absorver sabedoria
a mais. Custa 3 de youki e pode ser aplicado em armas. O personagem consegue uma vez devorando uma vitima
assimilar seus conhecimentos, ele ganha +1 ponto num
Aperfeiçoamento sombrio conhecimento especifico se o conhecimento que ele quer da vitima
for maior que o do personagem, sem custo.
Impressionar
O personagem nesse nível consegue gerar um tipo de Absorver habilidades
presença mais agradável para todos ao seu redor, com isso ele O personagem consegue uma vez devorando a vitima
recebe ½ do nível da doutrina +1 para testes de empatia e empatia assimilar sua capacidade de defesa elemental da vitima, uma vez
com animais, habilidade passiva. que ele devore um youkai, ele ganha bônus de defesa elemental

14
pelo sangue youkai também contra o elemento base da vitima por 1 Força
dia, sem custo. O usuário aumenta ½ do nível da doutrina +1 em dados
Absorver memórias para testes de força e danos. Custo 1 de youki, não gasta ação e
O personagem consegue uma vez devorando a vitima dura 1 rodada.
assimilar suas lembranças mais recentes, ele saberá tudo o que a Medo
vitima vivem em youki dias passados, sem custo. O usuário grita intimidando os oponentes ao nível da
Absorver poderes doutrina +intimidação metros testando intimidação +manipulação
O personagem consegue uma vez devorando a vitima caso ganhe no teste os oponentes perdem nível da doutrina dados
assimilar seus poderes, ele consegue durante 1 dia usar uma de ataque, bloqueio e esquiva por ½ do nível da doutrina +1
habilidade passiva que a vitima tinha por suas doutrinas, sem custo. rodadas ou os adversários não conseguem manter uma distância
Falsificação sombria mínima de intimidação +carisma +youki do usuário por nível da
O personagem consegue uma vez devorando a vitima doutrina rodadas +1. O efeito é a escolha do usuário. Custa 2 de
assimilar seu corpo e tomar sua forma durante 1 dia inteiro, o youki.
personagem ganhara a forma da vitima e terá sua aparência, custo Compartilhar
2 de youki. O usuário pode compartilhar os benefícios dos níveis
Absorver técnicas vigor, força e destreza com os aliados na cena, mas as técnicas têm
O personagem consegue uma vez devorando a vitima custo de +1.
assimilar seus poderes, ele consegue durante 1 dia usar um golpe Poder Mestre
de doutrina que a vitima tinha por suas doutrinas, sem custo. O usuário pode subir um nível nas suas doutrinas com
um teste de força de vontade +sangue youkai deve obter o numero
Aura sombria de sucessos = ou maior que 6 para poder funcionar. Custa 5 de
Coração inabalável youki dura 1 turno, efeitos que seriam permanentes desaparecem
depois da cena.
O personagem torna-se mais corajoso e se torna mais
resistente ao medo, por isso ele reduz em 1 a dificuldade para Grito de Poder
qualquer teste de coragem, autocontrole ou instintos, habilidade O usuário na hora em que usar a pressão espiritual testa
passiva. ½ do youki +intimidação contra youki ou reiki e vencer, seus
Corromper o corpo oponentes tomam nível da doutrina na vitalidade. Custa 1 de youki.
O personagem pode adquirir nível da doutrina em seu Comet Attack
vigor ou em sua força. Custo 1 de youki. Dura 1 turno e não gasta O usuário adiciona mais metade do dano da técnica e
ação. recebe o mesmo direto na vital ao custo de 5 de youki (se paga o
Escudo das trevas custo para cada ataque no turno). O usuário recupera 3x mais
devagar a vitalidade e 3 x mais lento o youki gasto.
O personagem desenvolve uma aura de defesa que
sempre que usada absorve ½ do nível da doutrina +1 de dano, custa Caminhos da alma
1 de youki e dura 1 rodada e não gasta ação.
Fortalecer o espírito Aura purificada
O personagem recebe +2 paradas de dados para testes de O personagem gasta 1 de reiki a menos no uso de sua
vontade e virtudes. aura espiritual e nível 4 ou 5, sem custo.
Elevar energia Intensificar o espírito
O personagem pode elevar sua energia extraindo forças O personagem ganha ½ do nível da doutrina em dados
de seu espírito adicionado +6 no youki, +2 de danos em suas para teste de reiki que não sejam de dano, habilidade passiva.
técnicas. Depois disso estará 2 meses sem energia. Espírito concentrado
Aura de bloqueio O personagem ganha +1 de concentração, habilidade
O personagem faz uma disputa de vontade contra o passiva.
oponente e aumenta a dificuldade para resistir em +1, se vencer a Forçar o domínio
vitima terá o sangue youkai bloqueado e anulado por 1 dia. O personagem pode aumentar 1 nível de sua doutrina de
Domínio da habilidade combate por uso de doutrina, porém ele recebe ½ do dano da
O personagem garante 1/3 dos dados rolados por destreza técnica utilizada direto na vitalidade e não poderá ser curado com
em dados para a parada de dados com no máximo de 10 custa 3 de cura espiritual ou regeneração, e levara 3x mais tempo para se
youki dura 1 turno. curar e o membro ferido ficara inutilizado se o personagem receber
Destruição sombria vigor de dano e até o personagem estar completamente curado ele
O personagem pode elevar sua força, destreza, vigor ou continuara inutilizado, porém poderá ser usado um tratamento, se
youki o quanto quiser, porém perdera o mesmo ganho toda a rodada for uma técnica de efeito o personagem recebera nível da doutrina
em vitalidade até morrer e dura enquanto o personagem viver. +1 de dano, habilidade passiva, efeitos que seriam permanentes
desaparecem depois da cena.
Battle Cry Intensificar energia
O personagem ganha +1 de dano para seus golpes de
Nesta doutrina o usuário se mostra um verdadeiro líder com sua voz
disparos e +1 estilhaço nos seus ataques estilhaço, habilidade
imponente de comandando a si próprio e beneficiando seus aliados.
passiva.
Vigor
O usuário aumenta ½ do nível da doutrina +1 em dados
Espírito ampliado
O personagem quando gastar pontos de sua vontade pra
para testes de vigor. Custo 1 de youki, não gasta ação e dura 1
recuperar seu reiki ele ganhara mais 50% do valor gasto em reiki,
rodada.
habilidade passiva.
Destreza
O usuário aumenta ½ do nível da doutrina +1 em dados
Auxilio espiritual
O personagem quando tiver um aliado aplicando um
para testes de destreza. Custo 1 de youki, não gasta ação e dura 1
ataque doutrina, poderá ajudá-lo emprestando a sua força, sendo
rodada.
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assim para cada 1 de reiki gasto ele adicionara +2 de dano na Recuperação
técnica do aliado, no máximo só pode ser gasto nível da doutrina. O personagem tratar os ferimentos de uma pessoa
Superar a morte concentrando sua energia numa pessoa que a cura, essa cura
O personagem quando tiver nos níveis de incapacitado e recupera 1 de vitalidade por rodada e dura reiki rodadas, o
gastar seu reiki ou sua vontade para se recobrar ira recuperar 2 a personagem tem de se manter imóvel quando usar essa habilidade,
cada 1 gasto, e também se for curado ira recuperar o dobro da não podendo nem esquivar, custa 2 de reiki.
vitalidade, habilidade passiva. Estabilização
O personagem sempre que usar qualquer técnica de cura
Caminho do guerreiro convicto pode gastar 2 de reiki adicional e curar 2 de vitalidade adicional,
Presença guerreira ele também anula por reiki rodadas 1 de redutor por ferimentos e
O personagem emana uma aura agressiva que pode anula qualquer efeito que não seja por envenenamento que esteja
intimidar suas vitimas e retardar suas ações, antes de qualquer causando dano continuo ou redutores de atributos físicos.
iniciativa ele deve fazer uma disputa contra seu oponente de reiki Mãos cirúrgicas
+nível da doutrina contra reiki +coragem do oponente, cada sucesso O personagem consegue manter a sua energia em suas
acima da vitima reduz um do teste de iniciativa, habilidade passiva. mãos para poder cortar como uma lâmina cirúrgica, ele pode
Vigor sobrenatural adicionar seu nível da doutrina ao teste de sobrevivência a morte
O personagem aumenta em ½ do nível da doutrina dados de uma pessoa se prestar socorro a ela na mesma rodada, com isso
seus testes de vigor que não sejam para absorver danos, e recebe +1 o personagem se concentrar por 3 rodadas podendo atravessar sua
para resistir a atordoamentos, habilidade passiva. mão através do corpo da vitima e lhe fazer cirurgias sem lhe abrir
Intensificação mística o corpo, mas podendo ver tudo que ocorre dentro assim podendo
levar a vitima a seu ultimo ponto de vitalidade em aleijado e
O personagem aumenta em +1 turno ou rodada a duração
curando fraturas e danos internos similares ou com essa habilidade
de qualquer técnica que não dure 1 turno ou rodada, e reduz em 1
religar membros, porém eles só ficaram funcionais quando o
turnos ou rodadas a duração de qualquer técnica que não dure 1
personagem tratado recuperar a vitalidade do dano que recebeu
turno ou rodada que lhe esteja afetando, habilidade passiva.
para amputação, custa 3 de reiki cada tipo de utilização.
Golpe de incapacitação
O personagem quando atacar a vitima com qualquer
Recuperação natural
O personagem recupera 1 de vitalidade por turno, custa
golpe de contato, pode atingir pontos de seu sistema nervoso, a
4 de reiki e dura reiki turnos.
vitima deve obter um numero de sucessos em vigor igual a ½ do
dano que recebeu na vitalidade, caso falhe ira perder 1 de destreza Recuperação suprema
no seu próximo turno para cada sucesso que faltou para passar no O personagem tem uma habilidade de cura mística
teste, habilidade passiva. desenvolvida, fazendo com que o personagem recupere
Impacto superior naturalmente 1 de vitalidade adicional por hora, habilidade
passiva.
O personagem quando atacar a vitima com qualquer
golpe de contato, pode atingir pontos de seu sistema nervoso, para Escudo vital
cada ponto de vitalidade que a vitima perder acima de seu vigor ela O personagem se previne contra qualquer ataque mortal,
tem um redutor para cada ponto no seu teste de percepção por 1 caso ele chegue ao estado incapacitado ou morto seu reiki ira zerar
rodada +1 a cada 5 de vitalidade que o oponente perdeu nesse e cada ponto ira se converter em 3 de vitalidade automaticamente,
ataque, habilidade passiva. essa habilidade funciona mesmo inconsciente.
Golpe de paralisia Carregar
O personagem quando atacar a vitima com qualquer
ataque doutrina de contato, pode atingir pontos de seu sistema O personagem gasta 1 de reiki ou youki e adiciona nível
nervoso, a vitima deve obter um numero de sucessos em vigor igual da doutrina em dano com todos os sucessos garantidos para uma
a ½ do dano que recebeu na vitalidade, caso falhe ira ficar arma de disparo (armas de fogo, arcos, bestas) dura 1 turno e não
paralisada por uma rodada, custa 1 de reiki adicional na técnica gasta ação, por ser tão simples os usuários não precisão treinar para
executada. adquirir essa técnica.
Nada mais que o punho Ciências profanas
O personagem sempre que estiver em distância de corpo
a corpo e for atacado por um ataque mental mal sucedido, seu corpo Re-implante
reagirá reconhecendo o inimigo como uma ameaça e atacará O personagem faz uma cirurgia no paciente para
automaticamente com um soco simples. Habilidade passiva. implantar membros ou órgãos perdidos. Os membros ou órgãos
Reflexo instintivo que for implantado no paciente não precisão ser dele e faz com que
O personagem sempre que estiver em distância de corpo ela se recupere de seus ferimentos 2 vezes mais rápido ao custo de
a corpo e se iniciar um combate o personagem causa 3 de youki por dia.
automaticamente um ataque simples antes de se testar a iniciativa. Mascara facial
Habilidade passiva. O personagem faz uma cirurgia no paciente retirando a
face de uma pessoa, e com sua energia conserva as faces para assim
Caminhos medicinais não apodrecerem transformando-as em mascaras, podendo utilizá-
Domínio medico las quando remover seu próprio rosto. Custa 1 de youki para
O personagem tem um domínio sobre técnicas medicas e transformar a face arrancada em uma mascara.
de analisar o corpo das pessoas, concedendo nível da doutrina Conversão das trevas
dados para testes de medicina, habilidade passiva. O personagem faz uma cirurgia no paciente que
Neutralizar toxina remodela todo o seu corpo para que se torne um youkai completo,
O personagem com seu domínio de cura consegue passando também a usar youki no lugar de reiki, o paciente adquira
neutralizar qualquer toxina ao custo de 1 +½ do nível da doutrina as versões das trevas de todas as suas doutrinas. Custa 5 de youki
usado na toxina para fazer a conversão completa. O usuário se usar esse processo
no seu próprio corpo já sendo um youkai aumentara sua tolerância
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à dor aumentando +2 no vigor para resistir a atordoamento, esse Ar - recebe em raio e sônico, e perde em fogo e terra.
processo só pode dar esse beneficio uma vez. Corpo - recebe em metal e plantas, e perde em tóxico e trevas.
Adaptação Fogo - recebe em gelo e plantas, e perde em água e metal.
O personagem pode se adaptar ao ambiente se mesclando Gelo - recebe em água e tóxico, e perde em fogo e sônico.
a matéria se tornando parte dela assim podendo se camuflar sem Metal - recebe em planta e tóxico, e perde em gelo e raio.
que os outros normalmente o percebam, sem custo. Planta - recebe em terra e água, e perde em fogo e gelo.
Anestesia maligna Raio - recebe em trevas e metal, e perde em terra e planta.
O personagem cria uma ampola anestésica que é injetada Sônico - recebe em corpo e ar, e perde em terra e água.
em seu corpo, o usuário não sofre os redutores por ferimentos ou Terra - recebe em ar e raio, e perde em planta e água.
membros feridos, não sofre atordoamento e cura ½ do nível da Tóxico - recebe em corpo e trevas, e perde em água e planta.
doutrina +1 da vitalidade. Custa 3 de youki. Dura ½ da medicina Trevas - recebe em corpo e tóxico, e perde em fogo e raio.
+1 rodadas. Essa e uma habilidade sem custo que já funciona com
enrijecer automaticamente, não é opcional.
Implante de doutrina
O personagem faz uma cirurgia no paciente para Domínio dos outros
implantar membros ou órgãos de outros doutrinados. Com esse Com esse nível o usuário tem a capacidade de adquirir o
implante a pessoa adquirira uma doutrina de assistência que conhecimento sobre outros elementos, mas só quando for ferido
dependendo do membro ou órgão implantando sem pagar o custo com o elemento em questão recebendo 1 ou mais pontos de dano,
em experiência e tendo o nível que o dono do membro tinha desde assim ele poderá reverter seus bônus de seu elemento para o
que não exceda seu nível máximo por categoria, porém recebera o elemento em questão por 1 turno ao custo de 3 de youki.
defeito doutrina exposta na doutrina implantada. Custo de 10 de Quebrando limites
youki. Ao chegar nesse nível o usuário pode elevar os limites
Ligação de vida de seus conhecimentos elementais, assim adicionando Nível da
O personagem através de sua energia consegue se Doutrina de dano em seu elemento e absorção contras os elementos
deslocar mesmo se estiver totalmente retalhado, conseguira mover que recebe bonificações de defesa na “Armadura elemental”, assim
seus membros mesmo arrancados de seu corpo, e não morrera se como o recebe nível da doutrina de redutor na absorção e de dano
for decapitado ou se algum órgão vital for removido de seu corpo, extra quando e atacado pelos elementos dos quais recebem
habilidade passiva. penalidade. Habilidade passiva não opcional.
Forma de sangue Concentração
O personagem pode converter seu corpo em sangue
enquanto estiver nessa forma não poderá ser ferido por ataque que O personagem perde seu turno de ação e adiciona nível
não sejam disparos espirituais ou de energia elementais, e o da doutrina como potência à técnica de disparo, turbilhão de
personagem só poderá voltar a sua forma normal depois que estiver energia, explosão de área e defesas com custos e gasta 1 ponto de
com a sua vitalidade totalmente recuperada. Enquanto o reiki ou youki e o personagem só pode ficar no máximo nível da
personagem permanecer na forma sanguínea ele recuperará a sua doutrina turnos em concentração, e no final quando não usar mais
vitalidade 2 vezes mais lento que o normal. Sem custo. a concentração o personagem e obrigado a executar a técnica que
estava concentrando, e durante a concentração o personagem não
Comunhão sinistra pode perder mais do que o vigor na vitalidade, se isso acontecer o
personagem perdera toda a concentração e o personagem pode
Senso sinistro atacar com um ataque normal no turno em que se está
O personagem aumenta em +5% por nível da doutrina o concentrando, mas aumentara +2 em sua dificuldade de ataque
alcance do seu senso de energia, habilidade passiva. naquele turno. Para golpes do tipo disparos de estilhaçados
Extensão sombria adiciona-se +1 estilhaço para cada 1 de dano que a concentração
O personagem aumenta em +2 turnos ou rodadas as adicionaria, por ser tão simples os usuários não precisão treinar
durações dos efeitos de suas doutrinas de assistência, habilidade para adquirir essa técnica, só se pode ser feito 1 concentração por
passiva. turno.
Superioridade maligna
O personagem aumenta em +1 dado de dificuldade para Cura espiritual
qualquer oponente tenham que superar em um teste de resistência Para cada nível dessa doutrina, o personagem pode curar
contra suas técnicas, habilidade passiva. 3 níveis de vitalidade em si mesmo ou de uma pessoa se
Incitação sinistra concentrando por 2 rodadas. O custo e 1 de reiki por nível da
O usuário pode subir um nível nas suas doutrinas de doutrina usado, mas para cada 2 de reiki gasto na cura ela cura +1
assistência, custa 2 de youki dura 1 turno, efeitos que seriam adicional. O teste e Inteligência +Medicina. São necessários pelo
permanentes desaparecem depois da cena. menos 3 sucessos dificuldade 6. Com essa doutrina também e
Ampliação elemental possível deter ou conter venenos e doenças com dificuldade do
O personagem pode ampliar seus danos de ataques nível da doutrina usado, ou dif 3 para doenças e venenos normais,
doutrinas de seu elemento base conseguindo reunir sua força na se conseguir 4 sucessos ira anular o efeito, se conseguir pelo menos
área, ele aumenta o dano das suas técnicas igual ao custo de reiki 2 sucessos apenas retarda por 1 minuto nível da doutrina. Essa
ou youki de qualquer técnica que outras pessoas utilizem o mesmo doutrina só pode ser usada por quem possui reiki.
elemento base de sua doutrina de combate na ultima rodada na área,
porém ele deve fazer uma disputa de youki contra o reiki ou youki Deslocamento das sombras (Kage Hendo)
das pessoas que utilizaram as técnicas na área, habilidade passiva. O personagem que controlar essa doutrina pode fazer
Armadura elemental seus movimentos serem tão rápidos que enganam a visão de seus
O personagem pode ampliar sua capacidade de defesa oponentes, para cada nível da doutrina o personagem ganha 1 dado
quando usa enrijecer, ele adiciona ½ do nível da doutrina dados extra para ataque e esquiva se a vitima não passar num teste de
extras no seu elemento e mais dois, e tem um redutor de ½ do nível percepção +prontidão e obtiver o nível da doutrina +½ da
da doutrina dados contra 2 elementos, conforme a tabela a seguir: furtividade +1 do usuário de sucessos, custa 2 de reiki ou youki e
Água - recebe em fogo e tóxico, e perde em gelo e raio. dura nível da doutrina +1 rodadas e não gasta ação, e o personagem
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se move ½ do nível da doutrina +2 vezes mais rápido. O teste deve O personagem aumenta em 3 turnos ou rodadas a
ser feito antes de cada ação. duração de qualquer técnica de sua doutrina de combate que não
dure 1 turno ou rodada, habilidade passiva.
Domínios da magia Extensão de área
Shikigami O personagem aumenta em +25% a área de efeito de suas
O personagem cria um boneco de papel que serve para se técnicas, habilidade passiva.
infiltrar em vários locais para pegar coisas ou espionar, mas os Aumentar concentração
bonecos morrem para qualquer ataque e são pequenos, e os bonecos O personagem aumenta em +2 em concentração,
não falam, mas se expressão por mímica e obedecem quaisquer habilidade passiva.
comandos do personagem, eles têm destreza, furtividade e esportes Elevação natural maior
iguais ao nível da doutrina +2, mas possuem esquiva 1, cada nível O personagem ganha +2 de dano para suas técnicas de
da doutrina cria 4 bonecos e custa 1 de reiki e duram 1 dia. disparo, só para ataques que ele fazer utilizando seu elemento,
Marcar presença habilidade passiva.
O personagem cria uma plaqueta e coloca um fio de Recuperação sombria
cabelo de uma pessoa toda a vez que essa pessoa estiver a 100m por O personagem aumenta em +25% seus dados para
nível da doutrina, a plaqueta ira ficar brilhando somente para quem recuperar seu youki, habilidade passiva.
fez essa técnica poder ver. Sem custo. Extensão de área maior
Selamento de youkai O personagem dobra a área de efeito de suas técnicas,
O personagem sela um youkai indefeso, o teste de habilidade passiva.
selamento e vontade dif. 8. Depois de selado o youkai não poderá
sair a menos que o libertem, para desfazer o selo deverá ter o rei ou Domínio da chama espiritual
youki +nível da doutrina do usuário, caso contrario teria de gastar Essa doutrina desenvolvida por mestres de kenpo. Ela utiliza o
2 de reiki para cada ponto de reiki do usuário da doutrina para calor produzido pela energia espiritual do personagem para uma
quebrá-lo, sem custo. série de efeitos sobre o corpo.
Vinculo Queimar toxina
O personagem pode ver e ouvir tudo que o shikigami vê O personagem aquece o próprio corpo e vai destruindo
e ouve. Habilidade passiva. toxinas, assim reduzindo o efeito de envenenamentos e paralisias
Magia de amarração de espíritos em 2 turnos por nível da doutrina. Custa 1 de reiki e 1 de vitalidade,
O personagem cria um shikigami e coloca um fio de pode ser usado mesmo se o usuário estiver paralisado.
cabelo de uma pessoa com isso ele pode paralisar as pessoas Cauterizar
testando a sua vontade contra a do oponente dificuldade 7. Se você O personagem se aquece e fecha seus ferimentos através
obtiver mais sucessos, a pessoa ficara paralisada pelo numero de de queimaduras superficiais. Essa técnica torna a recuperação
turnos iguais aos seus sucessos a mais que ele. Se os dois natural nível da doutrina vez mais rápida, no entanto costuma
empatarem ou o adversário ganhar, não acontece nada. Custa 3 de deixar cicatrizes maiores do que a recuperação sem essa técnica
reiki. deixaria. Para cada vez que o personagem recuperar mais do que
Clone metade de sua vitalidade total dessa forma reduza sua aparência
O personagem cria um shikigami e coloca um fio de em 1. Custa 2 de reiki e 4 de vitalidade.
cabelo de uma pessoa com isso da vida ao boneco com a forma da Adrenalina
pessoa original que segue as ordens do invocador e como e um O personagem energiza seu corpo acelerando seu próprio
shikigami ele possui vinculo e pode falar tudo que seu mestre falar, metabolismo, isso lhe concede 1 sucesso automático em qualquer
ela tem as mesmas doutrinas só que pela metade, as habilidades são teste de força, destreza, vigor ou percepção e faz durante a duração
½ do original, mas os atributos físicos são ¼ do original e a desse efeito, qualquer efeito que cause dano na vitalidade ter
vitalidade e 1/3, porém a copia possui a mesma aparência da pessoa apenas ½ da duração, isso e valido pra qualquer efeito usado antes
e o mesmo cheiro e a energia parece ser do mesmo nível da pessoa e durante a ativação dessa técnica, quando a duração dela acabar
se não passar num teste de percepção +prontidão dif 8 e obter o os efeitos que foram reduzidos para ½ da duração continuam sendo
nível da doutrina de sucessos custa 3 de reiki, dura 1 cena e só pode assim. Custa 1 de reiki e 2 de vitalidade dura do nível da doutrina
ser feita uma vez para cada fio de cabelo daquela pessoa. rodadas.
Escudo de plaquetas Cura ardente
O personagem cria uma barreira que absorve 5 de dano e O personagem consegue usar cauterizar em outros, para
custa 1 de reiki dura 1 ação e não gasta ação. isso esquenta as mãos e passa sobre os ferimentos. Custa 2 de reiki
Corpo fantasma e 2 e vitalidade, o personagem alvo de cura ardente recebe 4 de
O personagem pode com esse poder passar por qualquer dano direto na vitalidade.
objeto sólido como paredes ou chão e custa 3 de reiki e dura 20 Projetar força
rodadas. Esse poder torna imune a ataques de seres com reiki ou O personagem com essa técnica é capaz de acumular
youki abaixo de ¼ do usuário. energia nos membros, o que fere o personagem, e projetá-las
através de golpes. Dessa forma o personagem consegue fazer um
Dominação natural ataque físico desarmado a até força metros. Esse golpe causa 1 de
Elevação natural dano a menos que o golpe comum, é possível utilizá-lo
O personagem ganha +1 de dano para seu elemento base, combinando-se outras doutrinas de assistência (potencia,
só para ataques que ele fazer utilizando seu elemento, em caso de rapidez...), mas não possível combiná-la com ataques doutrinas.
estilhaço aumente +1 estilhaço, habilidade passiva. Custa 2 de reiki ativar e 1 de vitalidade por turno para manter.
Defesa natural Imolação
O personagem ganha +2 de absorção para seu elemento O personagem energiza braços e pernas ao ponto delas
base, só para ataques que seus inimigos fazerem utilizando seu gerarem pequenas explosões de reiki ao toque. Com isso o
elemento, habilidade passiva. personagem acrescenta nível da doutrina de dano em ataques
Extensão de poder
18
físicos. Custa 4 de reiki para ativar e 4 de vitalidade por turno para Domínio do ocultamento
manter.
Cauterizar no calor da batalha Contra ataque espiritual
Quando o personagem usar cauterizar recuperará 1 de O personagem pode lançar uma de suas técnicas sobre
vitalidade por turno. Essa técnica acrescenta mais 2 de reiki e 6 de qualquer inimigo que estiver usando técnicas de observação sobre
vitalidade ao custo de cauterizar. o personagem, custo da técnica usada +1.
Projetar imolação Movimento silencioso
O personagem mescla os níveis 5 e 6 dessa doutrina. Com O personagem usa a energia para suavizar seu corpo e
isso ele recebe +10 de dano para ataques físicos desarmados e reduzir os sons que ele provoca concedendo nível da doutrina +2
consegue atacar a distância à até força metros atingindo todos nessa paradas de dados para furtividade. Custa 1 de reiki ou youki, não
linha reta. Ataques à distância dessa forma causam o mesmo dano gasta ação e dura 1 turno.
do ataque comum, é possível utilizá-lo combinando-se outras Sono
doutrinas de assistência (potencia, rapidez...), mas não possível O personagem cria um encantamento de sono num
combiná-la com ataques doutrinas. Custa 6 de reiki para ativar e 6 território de 50 metros por youki que dura youki x5 minutos, custa
de vitalidade por turno para manter. 2 de reiki ou youki as vitimas com mais de ½ da energia do usuário
são imunes, as que não forem abaixo de 1/3 do usuário precisão
Domínio de ondas espirituais obter ½ do nível da doutrina +1 sucessos num teste de vontade ou
também ira cair no sono.
Recuperação física superior
O personagem tem um domínio de energia de forma
Disfarçar o cheiro
natural, por isso seu corpo se adapta a se recuperar melhor, com Ganha a capacidade de alterar o seu cheiro. Custa 1 de
isso o personagem recupera 2x mais rápido uma quantidade de reiki ou youki e dura uma cena.
vitalidade perdida igual ao vigor e qualquer coisa que lhe faça Ocultar
recuperar vitalidade a cada 3 de vitalidade recuperado ele ira O personagem ganha à capacidade de parar
recuperar 1 de vitalidade adicional. temporariamente as funções de seu corpo e se manter consciente
Estabilização física enquanto ficar parado, com isso ele não produz nenhum som e não
O personagem tem um domínio de sua energia sobre o manifesta nenhuma vibração ou energia podendo se ocultar e não
seu corpo, com isso ele pode estabilizar qualquer coisa que o faça ser detectado, porém suas funções voltarão quando começar a se
perder vitalidade por turno ou rodada, com isso ele gasta 1 de reiki mover. Custa 1 de reiki ou youki e dura nível da doutrina +2
e reduz a metade os turnos ou rodadas da duração desse dano. minutos.
Repulsão Simulação
O personagem sempre que emanar sua energia pode O personagem ganha à capacidade de simular sua
repelir qualquer um com poder inferior, deve-se fazer um teste de energia em volta para confundir os oponentes, ou pode-se simular
¼ de reiki +½ do nível da doutrina +1 vs força do oponente, se o numa ilusão parecendo ser o personagem para confundir até a
oponente falhar será empurrado reiki +nível da doutrina metros percepção de um sensitivo, pois a presença e a aura será igual a do
afeta todos a reiki x2 metros do personagem, habilidade passiva. usuário por nível da doutrina +2 minutos, custa 2 de reiki ou youki.
Se o personagem tiver a doutrina de separação a cada 2 copias ele
Reforço pode gastar +1 e fazê-los imitar perfeitamente a presença do
O personagem domina sua energia de forma na qual ele usuário, para descobrir a presença do verdadeiro o personagem
pode se tornar mais resistente, ao custo de 1 de reiki ele pode deve descobrir num teste de percepção +ocultismo contra
adicionar ½ do nível da doutrina +1 para qualquer teste de inteligência +ocultismo +nível da doutrina do usuário, com mais
resistência ou disputa de resistência, dura 1 turno. um dado para cada clone ou copia.
Energia fantasma Escapada
O personagem pode tornar os ataques de suas técnicas O personagem pode criar um túnel subterrâneo e ser
invisíveis para as pessoas normais e para qualquer vitima que tenha tragado para se deslocar há 60 metros por reiki ou youki ao custo
menos da ½ do reiki do usuário, habilidade passiva. de 1 de reiki ou youki e pode ser cumulativo com rapidez.
Sustentar o corpo Sósia
O personagem usa seu poder espiritual manter seu corpo O personagem pode criar um falso corpo para simular a
em um estado de sua juventude, ele poderá manter seu corpo reiki própria morte, esse corpo terá todas as características do original
+nível da doutrina +2 por inteligência anos mais novo, porém se o até o cheiro, para perceber o oponente deve obter inteligência
personagem chegar aos níveis de ferimento seu corpo retornara a +nível da doutrina sucessos num teste de inteligência +medicina
sua idade original, a menos que gaste 1 ponto de força de vontade para perceber que o corpo e falso esse corpo dura 10 dias e custa
por rodada, sem custo. 10 de reiki ou youki.
Desvio espiritual
O personagem sempre que puder absorver todo o dano de Dons da empatia
uma técnica de disparo simples do oponente, poderá gastar 2 de
reiki e desviá-la para outro alvo que não seja aquele que lançou na Interferência
área. O personagem ao ouvir alguém falar consegue captar as
Quebrar o limite emoções que ela sente se expressando. Isso não faz o personagem
perceber que alguém mente, mas ele consegue sentir se a pessoa
O personagem exceder a recuperação de sua energia
está falando por medo, por raiva, por amizade, com indiferença,
espiritual com sua vontade, o personagem pode recuperar sua
etc. Sempre que quiser utilizar esse poder o personagem testa
energia sem fazer nenhum teste no máximo de sua energia, porém
manipulação +empatia resistida pela manipulação +lábia do
para ponto recuperado personagem ficara 1 semana sem recuperar
falante. Habilidade passiva.
sua energia e sem suas doutrinas, poderes e senso espiritual, sendo
o personagem nem poderá enxergar os espíritos e ver a aura de Visão da aura
energia do oponente e para cada 2 pontos recuperados ele ficara Personagens com este poder são capazes de enxergar
com -1 em força, destreza e vigor e -3 na vitalidade nesse período, detalhes na energia espiritual que envolve cada ser, com isso é
sem custo. possível saber o que a pessoa está sentido no momento (feliz, triste,

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etc.). Caso o personagem obtenha um numero de sucessos O personagem pode se deslocar 2 vezes mais rápido e
equivalente à manipulação da pessoa que esteja sondando a aura pode usar os poderes da doutrina rapidez nível 2 ao custo de 1
perceberá aspectos de sua natureza (se é violento, calmo, reservado, ponto de youki e aumenta +1 na rapidez acumulativo, ao custo de
comunicativo, etc.). Testa-se percepção +empatia (dif normal) para 1 de youki, habilidade passiva.
ver uma aura. Custa 1 de reiki. Dom dos sons
Visão da aura em objetos Ganha a capacidade de ouvir como um animal e assim
Idêntico à visão da aura, com a diferença de que é poder atacar o oponente mesmo não o vendo. Habilidade passiva.
possível verificar os resíduos da aura em objetos recentemente Forma selvagem
tocados. Custa 2 de reiki. Ganha a capacidade de se transformar num animal
Interferência social noturno durante youki horas por dia. Sem custo porém o usuário
O personagem consegue ser bem mais expressivo ao só manifestara ¼ da sua energia nessa forma. Uma vez escolhida
falar. Com esse poder ele á capaz de sentir a melhor forma possível essa forma o personagem nunca mais pode escolher outra e não
de falar algo a alguém, desde um elogio a uma ameaça. Para isso o gasta ação.
personagem testa manipulação +empatia resistido pela Controlar a besta
manipulação +lábia do ouvinte. Os sucessos líquidos do O personagem ganha +1 de força como potência em
personagem são acrescentados em qualquer teste de empatia, todas as avaliações e danos, habilidade passiva e também ignorará
expressão, intimidação e lábia realizado na próxima cena contra o qualquer penalidade por ferimentos, mas, o personagem fica
alvo da inferência social. Habilidade passiva. esgotado depois de usar, habilidade passiva, +1 extra de força para
Especular expressão saltos e +1 dado para resistir ao sangue youkai.
Com essa técnica o personagem é capaz de verificar a Dom do líder
capacidade social de alguém simplesmente conversando com ele. Com um chamado o personagem controla os animais
O personagem é capaz de saber quantas “bolas na ficha” alguém noturnos normais e youkais ao seu redor com 3 sucessos num teste
tem em carisma, manipulação, empatia, expressão, intimidação, de carisma +empatia com animais. Sem custo numa área de youki
liderança e lábia. O personagem testa manipulação +empatia x5 km e aumenta +5 horas da forma selvagem.
resistida pela manipulação +lábia do falante enquanto conversa Velocidade selvagem
com a pessoa. Cada sucesso no teste revela uma característica (a O personagem se desloca 4 vezes mais rápido e pode usar
ordem está a critério do narrador). Múltiplos testes a cada turno são o nível 5 da doutrina rapidez, ao custo de 1 de youki e não gasta
possíveis. Sem custo. ação e o personagem ganha 2 dados extras para ataque e esquiva
Inferir movimentos se a vitima não passar num teste de percepção +prontidão e obtiver
Observando expressões corporais de seus oponentes o o nível da doutrina do usuário +5 de sucessos, habilidade passiva.
personagem pode predizer como serão seus movimentos em Soberania noturna
situação de combate. A cada turno o personagem testa percepção O personagem pode saber sobre os acontecimentos
+empatia resistido pelo raciocínio +prontidão do oponente. Caso passados em noite de lua cheia com um teste de inteligência
obtenha sucesso reduzirá em a dificuldade de acerto e esquiva +investigação 7 sucessos.
durante aquela rodada. Habilidade passiva, pode ser usado
múltiplas vezes no mesmo turno, desde que em diferentes alvos. Dons da virtude
Especular o corpo
Ao ver alguém lutar, ou estando lutando com alguém, o Coração aberto
personagem é capaz de saber quantas “bolas na ficha” esse alguém O personagem pode sentir os verdadeiros sentimentos
tem em força, destreza, vigor, esporte, briga, esquiva, bloqueio, das pessoas ao seu redor numa área de reiki x10 metros desde que
armas brancas e luta espiritual. O personagem testa percepção vença numa disputa de vontade dificuldade 8 vs dificuldade 6 do
+empatia resistidos pelo raciocínio +prontidão do oponente. Cada oponente, a dificuldade e reduzida em 1 ponto para cada 2 pontos
sucesso no teste revela uma característica (a ordem está a critério de reiki acima do oponente, sem custo.
do narrador).sem custo. Não gasta ação. Múltiplos testes, desde que Presença pura
em diferentes turnos, no mesmo alvo são possíveis. O personagem tem uma presença capaz de cativar as
Especular técnica pessoas sempre causando uma sensação de conforto e paz. Tenta
Nesse nível o personagem possui um nível de dedução uma bonificação em seus testes sociais de ½ do nível da doutrina
extremamente sobrenatural. Com esse poder o personagem pode +1, habilidade passiva. OBS: Intimidação é qualquer ato de
conhecer toda uma doutrina simplesmente observando um único hostilidade para com o alvo quebra e resulta na falha automática
movimento da mesma. Ao observar uma doutrina em ação, ou ser deste nível.
alvo da mesma, o personagem testa percepção +empatia resistido Dons da Felicidade
pelo raciocínio +prontidão de quem está usando a doutrina. Caso O personagem tem o dom de incitar sentimentos de paz,
vença no teste o personagem sabe o que aquela doutrina faz em felicidade e conforto para os alvos. Testando sua humanidade, a
todos os níveis (trate como se o personagem tivesse a habilidade dificuldade será 11 – humanidade do alvo, caso o alvo tenha trilha
conhecimento de doutrina na doutrina especifica). Caso o a dificuldade será igual ao nível de trilha, cada sucesso resulta em
personagem obtenha 3 sucessos de vantagem no teste resistido quanto o alvo foi afetado tem efeito total por sucessos horas, desde
consegue saber também o quão bem a pessoa que usou a doutrina que vença numa disputa de vontade dificuldade 8 vs dificuldade 6
tem controle sobre a mesma, ou seja, o personagem sabe o nível de do oponente, a dificuldade e reduzida em 1 ponto para cada 2
doutrina da pessoa que usou a doutrina. Sem custo. Não gasta ação. pontos de reiki acima do oponente, custa 1 de reiki. OBS:
Intimidação é qualquer ato de hostilidade para com o alvo quebra
Dons da noite e resulta na falha automática deste nível.
Dom do olfato Controlar o mal
O personagem tem o dom de afastar sentimentos
Ganha a capacidade de faro como um animal. Habilidade
malignos, impuros. Testa-se força de vontade, a cada 2 sucessos é
passiva.
adicionado 1 dado à parada de dados em consciência e autocontrole
Dom da velocidade do alvo apenas para resistir à maldade, sem custo.
Ligação das virtudes
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O personagem tem dominação total sobre suas virtudes em usar a habilidade “dominar” ele pode ampliar ainda mais seu
nunca tendo penalidades sobre elas e adicionando +1 as virtudes a domínio da mente do outro esmagando sua vontade. O usuário faz
cada 2 níveis de doutrina, habilidade passiva. um teste de força de vontade com dif.: igual à força de vontade do
Compartilhar dom oponente. Para cada 1 sucesso no teste a vitima perde 1 ponto de
O usuário dessa doutrina é capaz de empregar os efeitos força de vontade temporário. Se à vontade da vitima chegar a 0 ela
do seu nível 5 a outro alvo, habilidade passiva. desmaia. Custa 5 de reiki ou youki.
Vinculo de Corações Exaltar
O usuário pode se interligar com outras pessoas podendo O personagem tem sua influencia elevada a um nível
manter contato com ela ignorando totalmente à distância, incomparável. Toda vez que o personagem utilizar a habilidade
habilidade passiva. OBS: podem-se apenas fazer ligações ou laços “Incitar” ele pode anular qualquer efeito de ação mental sobre um
com pessoas com plena confiança no usuário. O usuário e os alvos numero de pessoas igual a sua força de vontade escolhidas por ele
das ligações mantêm ligação total com os níveis da doutrina. e em si próprio, custa 2 de reiki ou youki adicional à habilidade
Dissipar o mal “incitar”.
O personagem pode remover qualquer maldição, praga
ou mal rogado além de identificá-los ao custo de 3 de reiki.
Elevação destrutiva
Essa técnica e o caminho do combate de pura destruição e força,
Dons do líder abrindo mão das habilidades defensivas.
Convencer Potencialização de aura
O personagem sabe fazer as pessoas serem mais O personagem aumenta +2 em sua potência e fortitude
facilmente influenciadas por suas palavras e atos. O usuário recebe ao custo de 1 de reiki ou youki. E dura 1 rodada e não gasta ação.
nível da doutrina dados em qualquer teste de carisma e manipulação Domínio da força
para convencer ou liderar. Habilidade passiva. O personagem garante 1/3 dos dados rolados por força
Intimidar em dano. Com no máximo de 10 custa 2 de reiki ou youki. Dura 1
O personagem sabe usar sua presença para intimidar os ataque e não gasta ação.
outros. Sempre que testar intimidação em qualquer circunstancia o Expansão da força
usuário pode adicionar +½ nível de doutrina sucessos. Habilidade O personagem concentra toda a força de seu corpo
passiva. trocando o seu vigor por força em dano. Com no máximo de 10
Inspirar custa 2 de reiki ou youki. Dura nível da doutrina rodada.
O personagem pode através de suas palavras, aumentar a Aura de poder
autoconfiança de um aliado que esteja ouvindo sua voz. O alvo O personagem ganha +1 de dano nos golpes físicos,
pode rolar novamente qualquer teste no qual tenha falhado nesse ou habilidade passiva. E pode usa os poderes de potência 3 ao custo
no turno anterior relativo a efeitos de ação mental. Habilidade de 1 de reiki ou youki e não gasta ação.
passiva. Energia destruidora
Enfurecer O personagem aumenta +3 em sua potência, mas reduz
O personagem pode dizer coisas ofensivas e 2 de sua fortitude, habilidade passiva.
desagradáveis que fazem as pessoas saírem de controle e as Apoteose da destruição
influencia com sua energia. A vitima tem que ser bem sucedida num O personagem concentra toda a força de seu corpo
teste de autocontrole dif.:7 e obter ½ nível da doutrina +1 sucessos trocando 1 de vitalidade por 1 de força dura 1 ataque. Porém essa
ou entrara em estado de frenesi, para a vitima cortar o frenesi deve vitalidade perdida levara o dobro do tempo para ser curada, e não
obter 5 sucessos em um teste de autocontrole. Custa 1 de reiki ou poderá ser curada com técnicas de cura e não gasta ação, e só pode
youki. ser gasto no máximo vigor de vitalidade por ataque.
Dominar Possessão da fúria
O personagem tem um domínio tão grande de sua arte de O personagem usa os poderes de potência 5 por nível da
manipular que pode impor sua vontade sobre outras pessoas. O doutrina rodadas e custa 4 de reiki ou youki mas aumenta 2 em
usuário testa sua força de vontade contra a força de vontade do alvo todo o dano que receber.
dif.: 7 para ambos e se o usuário vencer o alvo fica dominado por Dominação da fúria
rodadas iguais a diferença pela de sucessos entres os dois testes O personagem testa sua vontade, para cada sucesso no
rodadas, o efeito será cortado caso o personagem de qualquer teste ele adquire +2 em sua força, mas perde metade desse valor
ordem para a vitima atacar a si próprio. Custa 3 de reiki ou youki. em vigor. Dura 1 cena e custa 3 de reiki ou youki.
Incitar
O personagem pode fazer as suas palavras terem efeitos Elevação espiritual
únicos nos seus ouvintes. Seja com um discurso breve ou um grito Purificação de aura
de guerra, o usuário pode geram um efeito revigorante no moral de
O personagem aumenta +1 em sua potência e fortitude,
sues aliados. Todos os aliados na área de alcance à voz do usuário
habilidade passiva.
são afetados pelo efeito do nível “Inspirar” se estiveram vitimas de
algum efeito mental, os outros ouvintes podem ser convencidos Extensão de energia
mais facilmente depois de utilizar esse pode reduzindo em 1 a dif O personagem aumenta em 2 turnos ou rodadas a
de qualquer teste de carisma para aliados para convencer ou liderar duração de qualquer técnica que não dure 1 turno ou rodada,
e os oponentes que ouvem tem que ser bem sucedidos num teste de habilidade passiva. E o personagem diminui em 2 turnos ou
coragem dif.:7 precisando de ½ nível da doutrina +1 sucessos para rodadas a duração de qualquer técnica que o esteja afetando e que
não ficarem abalados recebendo ½ do nível da doutrina de não dure 1 turno ou rodadas, habilidade passiva.
penalidades para ataques e esquivas por 1/3 do nível da doutrina +1 Precisão
rodadas. Custa 5 de reiki ou youki. O personagem aumenta 3 dados na parada de dados de
Esmagar ataque de qualquer técnica de disparo, habilidade passiva.
O personagem pode através de seu poder de domínio Selo de captura de espírito
subjugar completamente um alvo. Se o usuário foi bem sucedido
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O personagem cola um selo na vitima que sempre que a O personagem coloca um selo num local que permite que
vitima realizar uma técnica deve fazer um teste de reiki ou youki a ele roube o controle dos efeitos de um território ou uma zona criada
cada falha critica a vitima recebe 1 de dano que ignora qualquer pelo inimigo e custa 8 de reiki.
vigor ou absorção custa 2 de reiki e dura 1 cena.
Desintoxicar Elevação sanguínea
O personagem retira qualquer veneno ou contaminação Essa técnica só pode ser usada por quem tem o antecedente sangue
do seu corpo ou do corpo de outra pessoa causando um golpe que a youkai.
faz expelir as toxinas para fora do corpo por qualquer ferida feita Defesa sanguínea
pelo usuário e causa 3 pontos de dano na vitalidade da pessoa que O personagem aumenta +2 na absorção do seu elemento
está tirando a toxina. base.
Potencialização de espírito Fúria
O personagem aumenta em +2 a sua concentração, O personagem aumenta +2 nos danos físicos quando
habilidade passiva. estiver usando o sangue youkai 5.
Selo das 5 existências Pressionar
O personagem sela um ser não importando seu estado ou O personagem pressiona o seu sangue a se elevar e
sua forma física, o teste de selamento e vontade dif. 5 reduzindo em replicar os efeitos do sangue youkai 5 porém custa 4 de youki e
1 por grau de ferimento contra a vontade da vitima, e será preciso tem dif +1 para parar, ou pode elevar seu próprio sangue em +1 a
mais 4 pessoas para executar esse golpe e cada um recebera um cada 3 de vitalidade sacrificado permanente.
símbolo do ritual permanente no seu corpo. Depois de selado o ser Agilidade selvagem
não poderá sair a menos que todas as pessoas que participaram
O personagem aumenta em 2 dados de ataque e esquiva
dessa técnica morram, e custa 5 de vitalidade de cada pessoa que
quando estiver usando o sangue youkai nível 5.
foi participante do ritual e ficou com o selo marcado em seu corpo.
Aura de fúria
Elevação de espírito O personagem aumenta a dificuldade para resistir ao
O personagem aumenta em +2 a sua concentração,
sangue youkai em +1 em todos os youkais a youki x10 metros do
fortitude e potência cumulativo com os outros aumentos dessa
personagem, essa aura afeta até o usuário e nunca pode ser
doutrina, habilidade passiva.
desativada, habilidade passiva.
Elevação da magia Incitar o sangue
O personagem força todos os youkais a youki x3 metros
Selo de aviso a ativar o sangue youkai nível 5 contra a sua vontade a única forma
O personagem coloca um selo num local que alerta a de resistir e resistir ao teste para cancelar o sangue youkai, e custa
entrada de qualquer pessoa para o usuário da técnica e atinge uma 3 de youki.
área de reiki x5 metros e dura reiki horas, custa 1 de reiki e dura 1 Aura maligna
cena. O personagem aumenta +2 em fortitude, rapidez,
Restrição potência e concentração quando estiver usando o sangue youkai
O personagem coloca um selo num local que bloqueia nível 5.
qualquer efeito que concedam paradas de dado de qualquer pessoa Energia maligna
no território até os passivos e atinge uma área de reiki x50 metros, O personagem para cada sucesso em um teste de instinto
custa 2 de reiki e dura 1 cena. ganha +2 de youki quando estiver usando o sangue youkai nível 5
Limitação de poderes que dura até o final do efeito do sangue e aumenta dif em +1, cada
O personagem coloca um selo num local que bloqueia ponto de força de vontade que gastar para obter um sucesso terá de
qualquer bonificação passiva que usa a energia espiritual que os gastar 2.
personagens no território ganham e atinge uma área de reiki x50
metros, e custa 2 de reiki e dura 1 cena. Enrijecer
Bloqueio de poderes O personagem que controlar essa doutrina pode fazer sua
O personagem coloca um selo num local que bloqueia energia defender constantemente seu corpo, para cada nível da
qualquer habilidade passiva de doutrina que os personagens no doutrina o personagem ganha 1 dado extra como vigor para
território ganham e atinge uma área de reiki x50 metros, e custa 4 absorver danos, custa 3 de reiki ou youki e dura nível da doutrina
de reiki e dura 1 cena. x2 rodadas. Ela não pode ser possuída por quem tem elevação
Extração de energia destrutiva ou liberação da fúria, pois essas doutrinas
O personagem usa uma magia com as plaquetas para desestabilizam o controle dessa doutrina, e ela não e passada para
extrair toda a energia de uma pessoa quando faz isso o personagem as copias de separação.
aumenta o reiki ou youki da pessoa em 6 e o dano dos golpes de
disparo em +3 e dura 1 cena, porém ficara sem energia durante 2 Equilíbrio extra-sensorial
meses depois do dia em que usou esse poder. Sem custo. Essa doutrina é uma mistura de intuição sensitiva com o controle
Bloqueio de habilidades emocional, mental e corporal. Para utilizar essa doutrina é preciso:
O personagem coloca um selo num local que bloqueia Ter poderes intuitivos, as virtudes consciência e autocontrole 5.
qualquer técnica de efeito de doutrina não pessoal que os Sentidos ampliados
personagens no território ganham e atinge uma área de reiki x50 O personagem torna-se capaz de sentir os movimentos
metros, custa 5 de reiki e dura 1 cena. dos adversários, mesmo não podendo vê-lo, age a reiki metros,
Quebra de limites concedendo +2 de bônus nos testes de percepção e raciocínio.
O personagem coloca um selo num local que desfaz Habilidade passiva.
qualquer técnica de efeito não pessoal até o bloqueio de habilidade Ler intenções
e custa 5 de reiki. O personagem pode prever as intenções dos inimigos,
Inverter território combinando sua intuição aos sentidos apurados. Ativar essa
habilidade não gasta ação, sendo feita a qualquer momento, porém,

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custa 3 de reiki. O teste e de raciocínio +prontidão 5 sucessos são Domínio do espírito selvagem
necessários para obter +½ do nível da doutrina +3 para ações Nesse nível o personagem consegue adquirir o real poder
defensivas. O teste deve ser feito antes de cada ataque. Dura 1 cena. do respectivo espírito incorporado nele. Dito como benção ele
Integridade mental adquiri um poder de acordo com o espírito incorporado, uma vez
O personagem torna-se resistente contra efeitos mentais, escolhido o espírito não pode ser mudado.
devido ao grande conhecimento de sua própria mente. Ele adiciona *Tigre - O personagem ganha +1 de força como potência em todas
+1 na dif dos testes de ataques mentais. as avaliações de força e danos com força, habilidade passiva e
Taijutsu defensivo também ignorará qualquer penalidade por ferimentos, mas, o
O personagem consegue mover sua balança corporal para personagem fica esgotado depois de usar. Habilidade passiva.
a posição defensiva, ou seja, pode sofrer +2 na dif de seus ataques, *Urso - O personagem ganha +1 de absorção de dano e pode usar
para ter -1 em defesas (Max. 10/4).Somente em combate corporal. um selo que concede os poderes de fortitude 3 e de potência 3 por
Habilidade passiva. (Obs. se utilizar o bônus de ataque será nível da doutrina rodadas e custa 2 de reiki ou youki.
obrigado a sofrer a penalidade na sua próxima ação oposta). *Lobo - O personagem pode se deslocar 3 vezes mais rápido, e o
Taijutsu ofensivo personagem ganha 2 dados extras para ataque e esquiva se a vitima
Como “Taijutsu defensivo”, porém, com ataque ao invés não passar num teste de percepção +prontidão e obtiver o nível da
de defesa. doutrina do usuário +½ da furtividade +3 de sucessos, e pode
aumentar +2 na doutrina rapidez ao custo de 1 ponto de reiki ou
Sentidos extra-sensoriais
youki, habilidade passiva.
O personagem amplia vastamente os poderes do nível 1.
*Raposa - O personagem aumenta +1 de dano de todas as suas
Adicionando agora +½ do nível da doutrina em percepção e
técnicas disparo e aumenta 1 estilhaço e recebe +1 de
raciocínio, além disso, pode ver ilusões, “enxergar as cegas” e
concentração, habilidade passiva.
perceber pequenos detalhes de técnicas. Não é cumulativo com
OBS: O usuário pode somente escolher uma besta e essas bestas
outras doutrinas. Habilidade passiva.
são sugestões para efeito visual, o personagem pode mudar o
Labirinto mental espírito da besta para outro animal que achar mais apropriado para
Utilizado em conjunto com “integridade mental”, o efeito visual.
personagem prende a mente do adversário em um labirinto mental
Emanação selvagem
criado por sua mente, ele repete o teste feito pelo oponente, se
O personagem aumenta +1 em todos os benefícios de
perder nada acontece, mas, em caso de sucesso manterá a mente
atributos de qualquer técnica de assistência que lhe cause
adversária presa, para libertar-se terá de disputar raciocínio contra
benefícios com um contra efeito ou restrição, e nesse efeito
raciocínio dif 7, a cada turno subsequente, em caso de 3 falhas
reduzira 1 de penalidade de qualquer nível de ferimento, e sempre
consecutivas o adversário ficará em coma por reiki dias. Custo 6 de
sua energia pode ferir qualquer um que não vença num teste de ¼
reiki.
de reiki ou youki vs reiki ou youki do oponente, se o oponente
Ler passados, Premeditar futuros. falhar recebera ½ do reiki ou youki de dano, habilidade passiva,
O personagem pode ler os acontecimentos da vida de uma porém para o personagem seus testes de virtude autocontrole e
pessoa, lendo apenas em seus olhos. O teste e raciocínio +empatia, consciência e sua inteligência e raciocínio são aumentado em 1 de
e é preciso um numero de sucessos igual à categoria que o alvo se dificuldade e leva mais 50% do contra efeito.
encontra, habilidade passiva. (Obs. Não é um efeito mental, mas,
Potência destruidora
sim de adivinhação).
O personagem pode causar dano máximo com a força
Espírito da besta fraturando e inutilizando o membro que utilizado para o ataque, ele
recebe ½ da força de dano direto na vitalidade e como potência e
Olhos da besta não poderá ser curado com cura espiritual ou regeneração, e levara
O personagem tem seus olhos modificados parecendo se 3x mais tempo para se curar e o membro ferido ficara inutilizado
tornar com os de um animal e amplia seus sentidos podendo até o personagem estar completamente curado, porém poderá ser
enxergar melhor e torna-se capaz de sentir os movimentos dos usado um tratamento, habilidade passiva.
adversários, concedendo +½ do nível da doutrina +1 de bônus nos Extremo espírito da besta
testes de percepção, habilidade passiva, porém a partir desse nível O personagem aumenta em +1 o beneficio do domínio
essa doutrina não será usada com nenhuma doutrina visual ou do espírito selvagem, e gastando 5 de reiki ou youki ele transforma
shingan, pois ela desestabiliza o controle delas. as penalidades de ferimento em bônus, porém ele ira ficar com +2
Poder da bravura de dificuldade em testes de consciência e autocontrole e concedera
O personagem torna-se inflexível perante o temor. Além -2 da dificuldade do instinto e +3 de dificuldade na força de
da imunidade a medo, o personagem pode adquirir ½ do nível da vontade com fins de se controlar na luta, o personagem lutara como
doutrina em uma parada de dados para testes de vontade. Custa 1 uma besta podendo até não distinguir seus aliados na linha do
de reiki ou youki, dura 1 turno e não gasta ação. ataque contra o inimigo, pois nada ira fazê-lo para de lutar exceto
Espírito indomável a morte de seu oponente e a cada 4 rodadas que utilizar esse nível
O personagem tem poder de emanar sua besta interior, o o personagem perdera 1 de autocontrole permanente e sua
personagem recebe ½ do nível da doutrina em parada de dados para inteligência e raciocínio são aumentado em 1 de dificuldade, e o
os seus testes de intimidação e tem +1 dado para resistir a efeitos personagem também ira de agravar seus ferimento fazendo-o levar
dos oponentes em qualquer teste que não seja de vontade, 3x mais tempo para se cura e não poderá ser curado com cura
habilidade passiva. espiritual ou regeneração, porém poderá ser usado um tratamento.
Grito de fúria
O personagem lança uma poderosa intimidação através
Espírito de Batalha dos 5 Dragões Elementais
de um grito de fúria liberando sua energia, a vitima desse deve Essa técnica consiste em usar o poder de uma tatuagem mística
adquirir ½ do nível dessa doutrina +1 em sucessos num teste de ligada ao espírito do personagem que sempre aparece quando ele
coragem ou ficara assim lutando intimidado e recebendo ½ do nível lutar ou usar seus poderes, nunca podendo ser copiada. E preciso
da doutrina +1 a menos nas suas paradas de dados de ataque e ter essa doutrina para criar a tatuagem que dá o poder dessa
esquiva por ½ do nível da doutrina +1 rodadas. Custa 2 de reiki ou doutrina à outra pessoa. E preciso ter e coragem 5 e Vontade 8 para
youki. possuir essa doutrina.
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Selos dos 5 Dragões Elementais Espírito do guerreiro
O personagem ganha os selos tatuados em seu corpo e
pode criar uma base dos 5 elementos adicionando 2 em absorção de Ritmo
um elemento, habilidade passiva. O personagem desenvolve um estilo de luta, similar a uma dança,
atinge o seu auge quando a música acompanha a sua luta. A música
Espírito Inabalável do Dragão
permite que o lutador coloque sua alma e energia no combate, se
O personagem garante um espírito de batalha inabalável
houver música ambiente que se encaixe na preferência particular
podendo controlar-se em qualquer situação. Custa 1 de reiki ou
de treinamento do lutador, ele ganha um bônus de +1 dado para
youki. Dura um turno.
ataques e esquivas, dano ou esporte e performance a cada rodada,
Resistência Inabalável do Dragão a cada 5 sucessos no teste de performance sendo executado na
O personagem com seu espírito de batalha, não sofre os presença do personagem que se encaixe na sua preferência, recebe
redutores por ferimentos. Custa 2 de reiki ou youki. Dura ½ do nível +1 de bônus adicional. No começo da rodada, o jogador deve
da doutrina +1 rodadas. declarar a qual modificador ele está aplicando o bônus de +1
Espírito de Batalha do Dragão naquele turno. Ele pode mudar a cada turno, habilidade marcial.
O personagem ganha +3 de dano nos golpes físicos Movimento audaz
sempre que perde ½ de sua vitalidade. Custa 2 de reiki ou youki. O personagem desenvolve um domínio com impulsão de
Dura até o final da luta. saltos para se desviar de ataques à distância, com isso ele recebe 1
Aura de Defesa dos 5 Elementos +1/3 do seu valor de esportes adicional de esquiva contra ataques
O personagem ganha +3 de absorção sobre o elemento a distância, habilidade marcial.
que o usuário da doutrina escolhe permanentemente custa 2 de reiki Golpe de retardamento
ou youki dura 1 cena. O personagem desenvolve um golpe que afeta o sistema
Domínio dos 5 Elementos nervoso do seu oponente deixando ele mais lento, um oponente e
*Fogo - O usuário pode fazer com que seus golpes desarmados atacado com um ataque desarmado e sofre um retardamento
causem mais dano, e adiciona um dano igual a ½ do nível da durante o turno seguinte. Se a vitima receber vigor de dano na
doutrina, habilidade passiva. vitalidade ela tem um choque muscular, assim sofre um redutor e
*Água - O usuário pode se deslocar 5x mais rápido quando está tem apenas ½ do seu deslocamento total durante ½ do nível da
dentro da água e recebe +5 paradas de dados para ataque e esquiva doutrina rodadas seguinte. Habilidade passiva.
na água, habilidade passiva. Harmonia mental
*Trovão - O usuário pode fazer com que seus golpes efetuados com O personagem tem um domínio de estabilidade mental,
armas brancas causem mais dano, custa 1 de reiki ou youki, dano com isso ele recebe +1 dado para testes de vontade e virtude contra
igual a ½ do nível da doutrina dura nível da doutrina +4 rodadas. qualquer técnica de efeito mental contra ele, habilidade passiva.
*Terra - O usuário pode se deslocar 4x mais rápido quando está
sobre a superfície terrestre e recebe +3 paradas de dados para ataque
Ataque de distorção
O personagem pode executar um golpe com +1 de
e esquiva, habilidade passiva.
dificuldade e golpear visando pontos que afetam partes sensíveis
*Ar - O usuário recebe 1 de absorção e pode fazer com que o dano
de percepção, assim afetando temporariamente a percepção do
dos seus golpes sejam nulos no ataque tendo efeito somente nível
oponente, em um ponto por golpe bem sucedido em um teste de
da doutrina rodadas depois, porém para cada rodada que retardar
destreza +medicina e obter o vigor do oponente de sucessos. A
aumentara 1 dado de dano, e se o usuário for atordoado antes da
percepção não pode ser levada abaixo de 1 dessa forma. Dura nível
duração o dano e liberado sem o bônus, habilidade passiva.
da doutrina rodadas. Habilidade passiva.
OBS: O usuário pode somente escolher um elemento e
esse nível não pode ser cumulativo com níveis ofensivos que Toque destruidor
concedam o mesmo bônus de doutrina de combate que já está O personagem desenvolve um domínio de combate a
ganhando ou ataques doutrinas. afetar mais ainda o corpo da vitima, Sempre que um lutador atinge
um oponente com um golpe desarmado, o dano é rolado
Possessão do Espírito de Batalha do
normalmente, mas o atacante inflige dois efeitos extras. O primeiro
Deus Dragão é que ele pode decidir retardar o dano do golpe por um número
O personagem sempre que estiver perto da morte pode ser específico de rodadas que não passe seu nível da doutrina. O dano
tomado pelo espírito de batalha do Deus Dragão para isso testa-se será aplicado contra a vitalidade do oponente no início do turno
vontade dif 9, tendo no mínimo 3 sucessos não podendo usar escolhido.
vontade para o teste. O personagem ganha ½ do nível da doutrina O segundo efeito é que o atacante pode reduzir temporariamente
nos danos, dados para ataque e esquiva, reiki ou youki e recupera um dos Atributos Físicos da vítima, em um ponto por golpe bem
½ de sua vitalidade depois perde a mesma quantidade por ½ do sucedido em um teste de destreza +medicina e obter o vigor do
nível da doutrina x ½ do reiki ou youki dias. oponente de sucessos. Atributos Físicos não podem ser levados
Sucessão e Ressurreição do Dragão abaixo de 1 dessa forma. Força, destreza natural da vítima podem
O personagem pode ressuscitar qualquer ser ao custo de cair temporariamente. Dura o nível da doutrina rodadas. Essas duas
sua própria vida. Para isso o usuário dessa doutrina tem que realizar habilidades são passivas.
um ritual de sangue onde é passada a essência do sangue do usuário Atravessar
dessa doutrina juntamente com a memória e as doutrinas de O personagem tem um domínio marcial para atravessar
assistência e até mesmo a própria a ser usada e também todas as bloqueios aprendendo a achar suas brechas, então quando o
suas desvantagens mentais e sociais. Para se realizar o processo personagem atacar e seu oponente desarmado e ele bloquear, deve-
deve-se ter o corpo da vitima. O usuário corta os pulsos e queima se remover um sucesso de bloqueio do oponente para cada ataque
toda a sua energia espiritual até queimar toda a sua energia vital o adicional que fizer na rodada, o bloqueio do oponente e normal em
levando a morte. O sangue se mescla ao corpo da vitima seu próximo teste, habilidade marcial
regenerando-o completamente num processo onde a tatuagem do
usuário dessa doutrina e passada para a vitima juntamente com a
Impacto máximo
O personagem desenvolve um domínio marcial extremo,
memória e as doutrinas de assistência e até mesmo a própria a ser
quando ele atingir a vitima com um ataque desarmado ela deve
usada.
obter um numero de sucessos em um teste de vigor igual a dano
recebido na vitalidade +½ da inteligência +½ da medicina do
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personagem, se a vitima falhar ira receber ½ do nível da medicina Aéreo (maestria dos céus) - o personagem recebe +½ do nível da
do personagem dano direto na vitalidade e será arremessado 10 doutrina +1 na sua esquiva contra ataques à distância, habilidade
metros para trás, habilidade passiva. passiva.
Subterrâneo (sensor sísmico) - o personagem consegue sentir
Espírito primitivo tudo que toca a terra ao nível da doutrina x2 metros, habilidade
Forma animal passiva.
Primal (força primal) - o personagem tem um desenvolvimento
O personagem tem uma forma animal de sua
de força que lhe permite improvisar armas suportando grandes
descendência, com isso ele pode ir para essa forma e terá os
pesos, com isso o personagem recebe nível da doutrina em força
atributos de um animal dessa espécie, ele só poderá ser de uma
para erguer pesos, e o personagem pode arremessar objetos que
forma de animal baseado no seu sangue youkai, ele deve levar pelos
causam força +1 de dano para cada 2 sucessos acima da ação
seguintes status:
defensiva do oponente, +1 se o objeto for pequeno, +2 se for
1- Animais pequenos tipos um rato ou morcego
médio, +3 se for grande, +4 se for enorme, o teste para lançar esse
2- Animais intermediário tipo porcos gatos ou aves grandes.
ataque e destreza +esportes.
3- Animais médios como cachorro de caça, lobo ou javali.
Terrestre (presas selvagens) - o personagem recebe presas e
4- Animais grandes como felinos grandes, cavalos e jacarés.
garras afiadas que aumentam seus danos físicos em +1, habilidade
5- Animais superiores com ursos, tigres e leões.
passiva.
Quando está nessa forma, além do personagem adotar as
características e qualidades dessa forma ele pode se recuperar 2x Domínio bestial supremo
mais rápido nessa forma, e recebe ½ do nível da doutrina +1 para O personagem tem um supremo domínio às
recuperar seu youki, quando chega ao estado incapacitado o características das bestas, com isso ele pode utilizar habilidades
personagem pode automaticamente assumir sua forma animal, sem determinada pelo seguimento que ele escolher abaixo:
custo. Aquático (sonar) - o personagem na água recebe +nível da
Obs: o personagem uma vez que escolha uma forma ela não pode doutrina na sua percepção contra tudo que estiver a youki x2
mais ser alterada. metros de distância dele, habilidade passiva.
Domínio bestial Aéreo (domínio dos céus) - o personagem recebe +½ do nível da
doutrina +1 nos seus ataques físicos se estiver combatendo algum
O personagem incorpora as características das bestas,
inimigo que também esteja no ar ou voando, habilidade passiva.
com isso ele pode utilizar habilidades determinada pelo seguimento
Subterrâneo (resistência subterrânea) - o personagem recebe
que ele escolher abaixo:
+½ do nível da doutrina em seus testes de vigor, habilidade
Aquático (Sangue Anfíbio) - o personagem pode respirar e lutar
passiva.
mais habilmente dentro da água, quando isso acontece o
Primal (tolerância primal) - o personagem tem +1 para resistir a
personagem recebe ½ do nível da doutrina em paradas de dados
atordoamentos e pode ignorar redutores e penalidades nos seus
para testes de destreza na água, habilidade passiva.
atributos pagando 2 de vitalidade por rodada, habilidade passiva.
Aéreo (Domínio aéreo) - o personagem desenvolve seu
Terrestre (investidas selvagens) - o personagem recebe +2 dados
deslocamento aéreo, com isso ele aumenta seu deslocamento de
em seus ataques e esquivas quando lutar desarmado e ½ do nível
voo em +5% por nível da doutrina, habilidade passiva.
da doutrina +1 na sua iniciativa, habilidade passiva.
Subterrâneo (Escavar) - o personagem se locomover por dentro
da terra escavando a uns 10m/s por força, habilidade passiva. Intensidade bestial
Primal (Salto selvagem) - o personagem recebe nível da doutrina O personagem desenvolve um domínio único das
em força para os saltos, habilidade passiva. características das bestas, com isso ele pode utilizar habilidades
Terrestre (Movimento audaz) - o personagem recebe 1 +½ do determinada pelo seguimento que ele escolher abaixo:
nível da doutrina vezes em deslocamento, habilidade passiva. Aquático - o personagem recebe +1 em concentração e +1 em
Obs: o personagem uma vez que escolha um segmento só terá fortitude.
acesso às habilidades do mesmo. Aéreo - o personagem recebe +1 em concentração e +1 em rapidez.
Domínio bestial maior Subterrâneo - o personagem recebe +1 em fortitude e +1 em
enrijecer.
O personagem aprimora as características das bestas, com
Primal - o personagem recebe +1 em potência e +1 em enrijecer.
isso ele pode utilizar habilidades determinada pelo seguimento que
Terrestre - o personagem recebe +1 de rapidez e +1 em
ele escolher abaixo:
deslocamento das sombras.
Aquático (natação aprimorada) - o personagem pode se deslocar
Essas são habilidades passivas.
½ do nível da doutrina +1 x mais rápido na água, habilidade
passiva. Revelar a fera
Aéreo (visão de rapina) - o personagem tem -2 de dificuldade em O personagem quando chegar aos níveis de ferimento
testes para enxergar alguém à distância, habilidade passiva. pode se entregar a sua selvageria, então ele entra em frenesi e libera
Subterrâneo (visão noturna) - o personagem consegue enxergar suas habilidades bestiais, assim recebendo os valores de ferimento
na escuridão, habilidade passiva. como bônus em força, destreza e vigor, assim anulando as
Primal (força de escalada) - o personagem recebe nível da penalidades, mas perde o mesmo em inteligência, raciocínio e
doutrina em força para testes de escaladas, habilidade passiva. manipulação, e também perde 1 de vitalidade acumulativo por
Terrestre (faro) - o personagem recebe a capacidade de faro com rodada.
um animal, habilidade passiva. Simular fúria
Domínio bestial superior O personagem pode fazer uma falsa versão se sangue
O personagem aperfeiçoa as características das bestas, youkai, ele faz o mesmo uso como se tivesse nível 5 de sangue
com isso ele pode utilizar habilidades determinada pelo seguimento youkai, mas se falhar ao resistir ao falso sangue receberá o dobro
que ele escolher abaixo: do valor da contagem do sangue e se chegar ao limite sofrerá o
Aquático (camuflagem aquática) - o personagem sabe se efeito da fúria, como se possuísse o sangue no nível 5, mas sem os
camuflar na água e ser mais silencioso para o ataque, ele recebe ½ benefícios de estar em fúria. Custa 3 de youki e 1 de vitalidade por
do nível da doutrina +1 em furtividade em baixo d’água, habilidade rodada. Só pode ser interrompido após matar o inimigo.
passiva.

25
Se o usuário possuir o sangue em nível 5 utilizará o Amaldiçoar
sangue normal com a bonificação de +3 nos físicos e perderá 1 de O personagem faz um feitiço que deixa a vitima sobre
vitalidade por rodada até cortar o efeito ou matar a vítima. efeito de uma maldição, para resistir a vitima deve vencer numa
disputa de ½ do youki do usuário contra o reiki ou youki da vitima,
Estabilidade do espírito essa maldição e aleatória e penaliza a vitima em ½ do nível da
Domínio de técnicas doutrina de acordo com o resultado, 1 e 2 - parada de dados de
O personagem aumenta em 1 turno ou rodada a duração ataques e defesas, 3 e 4 - percepção, 5 e 6 - testes de vigor, 7 e 8 -
de qualquer técnica que não dure 1 turno ou rodada, habilidade testes de vontade, 9 e 10 testes de reiki ou youki, custa 2 de youki
passiva. E o personagem diminui em 1 turno ou rodadas a duração e dura nível da doutrina +5 rodadas.
de qualquer técnica que o esteja afetando e que não dure 1 turno ou Praga
rodadas, habilidade passiva. O personagem faz um feitiço que deixa uma marca na
Conjuração rápida vitima, para resistir a vitima deve vencer numa disputa de ½ do
O personagem tem um domínio aperfeiçoado de algumas youki do usuário contra o reiki ou youki da vitima, essa marca fica
de suas técnicas, com isso ele pode utilizar qualquer técnica que como uma maldição que lhe da uma penalidade de ½ do nível da
não seja de ataque, mental ou de paralisia, ele deve selecionar ½ do doutrina em todos os testes, custa 2 de youki e dura 1 dia.
nível da doutrina de técnica as quais ele e especialista em usar sem Substituto maligno
precisar gastar o turno e sua ação, só funciona em técnicas que O personagem faz um feitiço que lhe permite criar um
tenham duração acima de 1 turno ou rodada, habilidade passiva. clone, esse clone tem todos as suas características e é controlado
Estabilização espiritual pelo usuário, ele tem um redutor de nível da doutrina em força,
O personagem tem um domínio aperfeiçoado de sua destreza, vigor e youki, e tem -1 no nível da doutrina, custa todo o
energia sobre seu corpo, sempre que ele estiver com um valor de youki do usuário e ele deve se manter em concentração que não
dificuldade acima de 6, ele pode gastar 1 de reiki ou youki para pode ser quebrado, ele pode controlar o substituto a youki x100
reduzir essa dificuldade em 1, dura 1 ação. metros do clone.
Controle místico Renascimento maligno
O personagem tem um domínio aperfeiçoado de sua O personagem faz um feitiço que lhe permite mudar seu
energia sobre seu corpo, quando ele estiver sofrendo de qualquer espírito ou de outras pessoas de corpo, no novo corpo ele mantêm
efeito que esteja lhe dando uma penalidade física ele pode gastar 1 seu youki, e fica com os atributos físicos do corpo, caso seja um
de reiki ou youki e anular essa penalidade por 1 rodada, ele pode corpo youkai ele terá o sangue youkai do novo corpo, caso seja um
usar 1 de força de vontade para ativar esse efeito. corpo humano ira se tornar um corpo youkai com sangue 1, caso
Aprimorar o espírito seja feito num espírito humano, será normal em outro corpo
humano, porém se for posto num corpo youkai ira se tornar um
O personagem tem um domínio aperfeiçoado de seu
youkai, custa 10 de youki e será preciso 1 hora de preparação, caso
poder espiritual, ele recebe ½ do nível da doutrina para testes de
seja usado de forma forçada para resistir a vitima deve vencer
reiki ou youki que não sejam de dano, habilidade passiva.
numa disputa de ½ do youki do usuário contra o reiki ou youki da
Domino de combinação vitima.
O personagem tem um domínio aperfeiçoado de uma de
suas técnicas, ele pode selecionar uma técnica que se o oponente
Vinculo maligno
O personagem faz um feitiço que deixa uma marca nas
for atordoado no combate ele poderá executar na mesma rodada
vitimas que estejam a youki +nível da doutrina metros dele, para
com um custo adicional de 2 de reiki ou youki, e sua dificuldade
resistir às vitimas devem vencer numa disputa de ½ do youki do
nesse ataque será elevada em +1, e seu oponente terá direito a
usuário contra o reiki ou youki da vitima, essa marca fica como
esquiva.
uma maldição que cria uma ligação mística em todas as vitimas, se
Cancelar poderes uma das vitimas receber dano na vital todas as outras receberam ¼
O personagem pode anular qualquer técnica de do valor do dano que a vitima recebeu na vitalidade , custa 5 de
aperfeiçoamento com custo de seus oponentes, ele deve pagar o youki e dura 1 cena.
custo da técnica +1, não pode ser usado contra ataques doutrinas,
apenas contra técnicas que concedam benefícios ou causem algum
Prevenção maligna
O personagem faz um feitiço que lhe permite mudar seu
efeito nas vitimas.
espírito para o corpo de outras pessoas caso ele morra, no novo
Acelerar concentração corpo ele mantêm seu youki, e fica com os atributos físicos do
O personagem pode acelerar sua concentração colocando corpo, caso seja um corpo youkai ele terá o sangue youkai do novo
mais de seu poder e usar ela sem gastar ação, ele pode ao custo de corpo, caso seja um corpo humano ira se tornar um corpo youkai
1 de reiki ou youki adicional na concentração, só se pode usar essa com sangue 1, quando o personagem renascer nesse novo corpo
habilidade 1 vez por turno. ele perdera 10 de youki permanente, ele precisara preparar alguém
pra receber seu espírito, ele fará um ritual que deixara uma marca
Feitiçaria das sombras
maligna no corpo da vitima, e será preciso 1 hora de preparação,
Cria servo caso seja usado de forma forçada para resistir a vitima deve vencer
O personagem captura um espírito e lhe da um corpo de numa disputa de ½ do youki do usuário contra o reiki ou youki da
um animal que lhe serve, o personagem faz uma disputa de ½ do vitima.
youki contra o reiki ou youki da vitima, o animal deve ser de tipo
pequeno como um pássaro, uma cobra ou um rato, pode se escolher Feitiçaria de plaquetas
outros tipos desde que seja pequeno, esse animal tem percepção Plaqueta de comunicação
inteligência e raciocínio iguais a ½ do nível da doutrina +1, e ele O usuário cria plaquetas que reproduzem a voz de quem
tem +1 nos seus atributos físicos, o animal pode falar e tem nível tiver as usando. Essa plaqueta de fonia dura nível da doutrina +½
da doutrina em youki, custa 1 de youki. do reiki dias, custa 1 de reiki para se criar até 4 plaquetas por nível
Vinculo com o servo de doutrina, só funcionam se os usuários estiverem no mesmo
O personagem tem um vinculo com seu servo, ele pode mundo.
se comunicar telepaticamente com seu servo e vê tudo através dos Plaqueta sem fundo
olhos do servo, habilidade passiva.
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Essa plaqueta e usada para selar dentro de si em uma O usuário se disfarça de uma pessoa desde que ele tenha
dimensão paralela objetos inanimados ou seja sem força vontade e visto a pessoa que ele deseja aparentar. Pessoas normais não
de tamanho que variam sendo de até 1 metro por reiki, a duração e conseguem sentir a energia e nem ver sua real forma, já pessoas
até que a plaqueta seja destruída leva uma rodada a cada 1 metro e que possuem energia não conseguem ver a real forma mais
gasta 1 de reiki a cada 2 metros. consegue sentir a energia do usuário. A trapaça fica por tempo
Plaqueta de controle indeterminado até o usuário desfazer o disfarce. Custa 2 de youki.
O usuário pode retardar e reativar um efeito de Plaqueta Velocidade de raposa avançada
ou de selamento de Plaqueta de suas doutrinas tendo um controle. O usuário se desloca 3x mais rápido e aumenta +2 na
Pode manter sob esse efeito nível da doutrina Plaquetas de qualquer rapidez acumulativo, ao custo de 1 de youki.
técnica com a descrição “plaqueta” que domine e custa 1 de reiki Arte da fuga da legendária raposa
para criar as Plaquetas de controle, ele pode retardar um efeito de O usuário consegue escapar de qualquer situação de
Plaquetas em até reiki horas, não gasta ação para reativar a perigo. Numa situação em que o usuário estiver totalmente
plaqueta, só funciona em plaquetas que o personagem cria. amarrado ou preso ele pode fazer um teste de destreza +segurança,
Plaqueta de sincronização e e se conseguir 3 sucessos automaticamente escapara das amarras.
rastreamento Essa técnica e sem custo. A arte da fuga também serve para escapar
O usuário cria um par de plaquetas (1 sinalizadora e 1 de efeitos de paralisia. O usuário terá de fazer um teste de destreza
rastreadora) que pode ser fixada em qualquer superfície ao contato +segurança com dificuldade 6, se o usuário conseguir o numero de
e enquanto a sinalizadora estiver ativado a rastreadora ira apontar a sucessos igual ou maior que a metade do reiki ou youki do
direção correta da sinalizadora contanto que ambas a rastreadora e oponente automaticamente se livrara da paralisa. Ao custo de 2 de
a sinalizadora estejam no mesmo mundo. Custa 1 de reiki cada par youki.
e pode-se criar nível da doutrina pares de Plaquetas. Velocidade de raposa máximizada
Plaqueta de invocação O usuário se desloca 4x mais rápido e aumenta +3 na
O usuário cria uma par de Plaquetas (1 escrava e 1 rapidez acumulativo, ao custo de 2 de youki. Só que para ativar a
mestra) o usuário pode anexar um objeto que varia de tamanho na velocidade extrema maximizada tem-se que ativar a velocidade
Plaqueta escrava e assim ele pode usar a Plaqueta mestra para extrema avançada primeira.
invocar a escrava até ela por salto dimensional, custam 1 de reiki Ilusão suprema da raposa
par a criação das Plaqueta e 2 de reiki para invocação. Pode-se O usuário cria varias copias ilusórias de si próprio que
anexar objetos inanimados de até 1 metro a cada 3 de reiki e no caso confundem o adversário fazendo com que ele deva obter 8 sucessos
de usuários de reiki ou youki eles devem gastar 2 de reiki adicional num teste de percepção +prontidão para todo o ataque ou esquiva
para fazer o salto e leva-se 3 rodadas para saltar depois da ou aumentara em +1 sua dificuldade nessa ação, custa 4 de youki
invocação. A plaqueta escrava pode ficar anexada no objeto alvo e dura 1 cena.
por tempo indeterminado.
Plaqueta mestra Forja espiritual
O usuário da Plaqueta torna-se imune a efeitos de Partindo do principio que a arma perfeita para um não é
Plaquetas e selamento de Plaqueta se estiver usando está Plaqueta perfeita para outros, essas armas são sempre únicas e os mestres
Mestre, mas somente se estas outras Plaquetas forem de nível a ferreiros que a fabricam são muito bem pagos.
baixo desta, ao custo de 5 de reiki e dura 1 cena ou 10 de reiki e Criar armas personalizadas
dura 1 dia. Essa técnica permite que o personagem crie armas
Plaqueta das revelações personalizadas para si mesmo, ou outra pessoa. Independente
Essa Plaqueta gera imagens holográficas em uma área de dessa técnica o personagem deve saber o oficio necessário para
reiki metros x 3 onde apenas pessoas com capacidades paranormais criar a arma. O processo para criar essas armas demora o dobro do
ou com reiki superior a 2 ou podem ver estas imagens. Essa tempo que seria necessário para criar uma arma comum. Para criar
Plaqueta revela totalmente o passado sobre a área, porém precisar uma arma para outra pessoa é necessário um pedaço dessa pessoa
passar num teste de vontade e obter 5 sucessos dif +1 para cada ano (cabelo é o suficiente) que será adicionado na composição da arma.
que quiser alcançar, e também se houver uma visão de muita Uma arma personalizada é idêntica ao seu exemplar comum,
destruição o personagem precisa de 5 sucessos num teste de exceto por dar +1 de dano e acerto para aquele para qual foi feita.
vontade dif 7 para não desmaiar, custo 2 de reiki. É impossível personalizar armas feitas de ossos de youkais, exceto
Plaqueta mestra se for para o próprio youkai. Custa 3 de reiki ou youki.
Essa Plaqueta recria os dados do criador de outra plaqueta Dedicar arma
para as do usuário dessa doutrina. O usuário cria uma Plaqueta que Essa técnica é semelhante ao processo de criar uma arma
gera um território onde todas as Plaquetas presentes passam a ser personalizada. Através dela o personagem imbui à energia
controladas pelo usuário. Todas as Plaquetas são afetadas pela espiritual dele, ou de outro, na arma. Para adicionar energia
Plaqueta de controle e custam 7 de reiki e dura 1 cena ou 15 de reiki espiritual de outra pessoa na arma essa pessoa deve participar da
e dura reiki horas. dedicação (sem necessariamente saber como se faz isso) imbuindo
energia espiritual na arma, que ficará retida na mesma. Essa
Força da lendária raposa energia retida na arma facilita o manuseio dela pelo dono da
Faro energia espiritual, no entanto atrapalha qualquer um que não seja
Ganha a capacidade de faro como um animal. Habilidade o dono da energia de usá-la. Com isso o dono da energia recebe +1
passiva. em acerto e dano utilizando a arma ao passo de que caso outros
tentem usá-la ela ficará pesada acrescentando +2 na dificuldade de
Velocidade de raposa
manuseá-la. O processo de dedicação dura 5 horas. Custa 4 de reiki
O usuário se desloca 2x mais rápido e aumenta +1 na
ou youki dedicar uma arma ao próprio personagem, custa 2 de reiki
rapidez, habilidade passiva.
ou youki do personagem e 2 de reiki ou youki do outro para dedicar
Audição aguçada a arma a outro.
Ganha a capacidade de ouvir como um animal.
Forjar espírito na arma
Habilidade passiva
Trapaça ilusória da raposa
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Essa técnica só pode ser usada em uma arma vigor contra efeito, mas não conta como bônus de vitalidade, por
personalizada e dedicada. Através dela o usuário modela a energia ser tão simples o usuário não precisa treinar para adquirir essa
espiritual contida na arma criando um espírito para a arma. O técnica.
espírito da arma na verdade é um prolongamento do espírito do
mesmo para qual a arma foi feita e dedicada. Devido a isso seu dono Furor do Leão
pode fazer uma série de truques com ela, são eles: Essa técnica consiste em usar a força do espírito de maneira
-Pode fazer a arma vir até ele, como se ele fosse um imã para ela ao agressiva, causando grande temor com sua própria presença. E
custo de 1 de reiki ou youki. preciso ter humanidade 7 e coragem 5 para possuir essa doutrina.
-Caso a arma quebre, ou esteja mal afiada, o personagem pode fazer Fortalecer o corpo
a parte espiritual da arma se manifestar a fazendo funcionar como
O personagem pode adquirir nível da doutrina em seu
se estivesse nova ao custo de 1 de reiki ou youki.
vigor ou em sua força. Custo 1 de reiki ou youki. Dura 1 turno e
O personagem pode consertar arma encostando-a em seu
não gasta ação.
sangue, isso ocorre pois o espírito da arma reconstitui sua forma
física. Isso custa 1 de vitalidade e 3 de reiki ou youki. Poder da bravura
Custa 5 de reiki ou youki, demora 2 dias para forjar o O personagem torna-se inflexível perante o temor. Além
espírito da arma. da imunidade a medo, o personagem pode adquirir ½ do nível da
doutrina em uma parada de dados para testes de vontade. Custa 1
Liberar o espírito da arma de reiki ou youki, dura 1 turno e não gasta ação.
Após forjar o espírito de uma arma o personagem pode
quebrá-la e atrelar seu espírito ao seu dono. Assim, ao custo de 1 Grito de poder
de reiki ou youki, ela se manifesta nas mãos do personagem. Isso é Depois de ter sucesso em uma técnica de ataque físico
útil para alguém que não pode carregar uma arma mas precisa de (esta deverá causar ao menos 1 de dano na vitalidade). O
uma arma, ou como arma reserva. Uma arma que teve seu espírito personagem pode gastar 1 de reiki ou youki e ativar esse nível,
libertado desintegra. Custa 2 de reiki ou youki e demora 30 minutos disputando vontade dif 7 contra vontade do oponente, se vencer o
para ser feito. oponente irá temer a técnica utilizada, assim, perderá qualquer
bônus proveniente de outra técnica, além disso, não enfrentará a
Aperfeiçoar um espírito liberto doutrina (choque de doutrina) recebendo uma penalidade de ½ do
Após libertar o espírito de uma arma (nível 4) o
nível da doutrina +1 em suas paradas defensivas. Dura ½ do nível
personagem pode aperfeiçoar ainda mais a arma. Isso é possível por
da doutrina +1 rodadas, não surtirá efeitos na mesma batalha com
que a extensão espiritual da arma é uma idealização de sua forma
a mesma técnica e oponente.(obs. O ataque terá sempre direito a
física. Como a parte espiritual se desvencilhou da parte física essa
esquiva e bloqueio). O adversário sofre +1 de dif em seu próximo
idealização pode chegar à perfeição. Depois de aperfeiçoada a arma
ataque.
tem um acréscimo de +2 em seu dano, cumulativo com o bônus de
+1 de dano e acerto dessa doutrina. Custa 2 de reiki ou youki e 2 Ferocidade ampla
horas para ser feito. O personagem energiza seu corpo acelerando seu próprio
metabolismo, isso lhe concede +1 de dano, deslocamento dobrado
Materializar a arma perfeita e uma ação extra semelhante à rapidez, cumulativa com rapidez.
Após aperfeiçoar a parte espiritual da arma (nível 5) o
Custa 2 de reiki ou youki e 2 de vitalidade dura ½ do nível da
personagem pode forjá-la novamente. A arma agora terá seu corpo
doutrina +1 rodadas.
físico moldado a partir de sua forma espiritual perfeitamente
esculpida. A forma física da arma tem sua tonalidade determinada Libertação de poder
pela energia espiritual de seu dono, dourada se seu dono possuir Esse nível age de forma inconsciente, não sendo passiva
reiki e negra se seu dono possuir youki. A arma ainda tem sua forma nem ativa a qualquer momento, consiste em libertar a fúria nos
espiritual e todas as habilidades dos níveis 1, 2, 3 e 5 dessa doutrina momentos necessários. Quando um a pessoa querida encontra-se
são aplicáveis. Custa 5 de reiki ou youki e demora 2 dias para ser em situação de perigo (em caso de morte, os modificadores serão
feito. dobrados e adicionará ao reiki também), o personagem consegue
extrair um potencial em si inexistente, ele testa humanidade dif 9
Romper arma são necessários 3 sucessos (não podendo gastar força de vontade
Dominando todo o processo de aperfeiçoamento de armas
nesse teste, os sucessos no teste de humanidade serão adicionados
o personagem é capaz de detectar mínimas falhas em armas
a suas bonificações, além de recuperar-se completamente), assim,
aparentemente perfeitas. A partir desse principio sempre que o
ele adicionará +nível da doutrina em atributos físicos, +5 em danos
personagem tiver empunhando uma arma perfeitamente
de técnicas com custo de ativação e poderá recuperar seu reiki ou
materializada (nível 6) e atacar um oponente armado pode optar por
youki (fazendo a rolagem), além de recuperar completamente sua
atacar a arma desse oponente. Se o ataque for bem sucedido o
força de vontade. No final da batalha este estará com suas forças
personagem testa força +ofícios, se obtiver 10 ou mais sucessos a
esgotadas.
arma do oponente será estilhaçada. Habilidade marcial.
Expandir energia
Romper corpo e espírito da arma O personagem pode expandir sua energia extraindo
Essa técnica é semelhante à técnica anterior, feita
forças de seu espírito, adicionado +6 no reiki, +3 de danos em suas
especialmente para armas forjadas com essa doutrina. Ao usar
técnicas e quando usar energia vital terá o efeito dobrado. Depois
romper a arma (nível 7) o personagem pode manifestar
disso estará 3 meses sem energia e se gasto energia vital está
simultaneamente as partes físicas e espirituais de sua arma
demorará 3x para ser recuperada.
rompendo não só o corpo da arma, mas também sua forma
espiritual. Com isso é possível destruir até mesmo a parte espiritual Vontade inabalável
das armas forjadas por essa doutrina. Habilidade marcial Quando o personagem estiver lutando de forma
(materializar a arma custa 1 de reiki ou youki, mas é algo desesperadora, seu espírito se elevará dando forças a ele no
independente, por isso a técnica é uma habilidade marcial). combate sempre que este cair em combate (não importando o dano
sofrido) ele usará suas forças para levantar-se, testando sua
Fortitude vontade dif 8, cada sucesso representa 3 de vida ilusórios depois
do combate o personagem sofre a soma dos danos ilusórios. Em
O personagem gasta 1 de reiki ou youki e adiciona nível conjunto com o nível 4 os níveis de vitalidade ilusórios são reais
da doutrina de vigor com todos os sucessos garantidos, dura 1
rodada e não gasta ação e pode ser usado como bônus nos testes de
28
esses pontos de vida desaparecem e ele demora 3x mais para se O personagem poderá intensificar sua técnica sempre
recuperar e não gasta ação. que o oponente tentar um choque de doutrina, ele gastara 1 de reiki
Furor do Leão ou youki e adicionar nível da doutrina de dano, não gasta ação.
O personagem pode testar sua vontade dif 8, 4 sucesso Resistir
para ativar a aura. Ela concede +3 em potência, fortitude, saltos e O personagem poderá sempre que perder um choque de
rapidez. Ela também reduz em 1 os custos de aura espiritual (no doutrina gastar 3 de reiki ou youki e exigir uma nova avaliação de
mínimo de 1), concede +2 de absorção de técnicas com energia, ela dano, sem custar nada das técnicas de nenhum dos usuários na
concede 3 sucessos em intimidação. Custa 4 de reiki ou youki, dura disputa, não gasta ação.
1 cena. Não gasta ação para ser utilizada. Responder
O personagem nesse nível da doutrina pode fazer seus
Ímpeto espiritual movimentos serem tão rápidos que enganam a visão de seus
Potencial máximo oponentes e movendo-se 2x mais rápido, se um inimigo bloquear
O personagem aumenta +1 em um atributo físico a cada qualquer golpe do personagem ele poderá executa um novo ataque
1 de vitalidade gasto, podendo ser gasto no máximo o nível da normal de surpresa no turno se a vitima não passar num teste de
doutrina de vitalidade, não gasta ação e dura 1 rodada. percepção +prontidão e obter o nível da doutrina +½ da furtividade
Furor místico do usuário +1 de sucessos, a vitima terá direito a se esquivar desse
novo ataque, o bloqueio será desfeito e se for usá-lo novamente
O personagem aumenta +2 de intensificar e fortitude por
terá de fazer uma nova avaliação, e não poderá ser aplicado
1 turno, custa 1 de reiki.
nenhum ataque consecutivo, habilidade passiva.
Energia acelerativa
O personagem adiciona +1 dado na sua parada de ataque
Movimentação sombria
O personagem nesse nível da doutrina pode fazer seus
para vez em que usar a doutrina concentração na hora de disparar
movimentos serem tão rápidos que quando ele golpear normal o
sua técnica, habilidade passiva.
seu oponente sem nenhum ataque doutrina e atordoá-lo, ele possa
Contaminação espiritual executar outro ataque normal no mesmo turno se movimentando
O personagem pode escolher reduzir 2 na fortitude, de surpresa, mas a vitima terá direito a se esquivar desse novo
rapidez, potência ou intensifica de qualquer vitima próxima dele ataque, e não poderá ser aplicado nenhum ataque consecutivo,
que não vença em uma disputa de reiki contra reiki ou youki do habilidade passiva.
oponente, dura nível da doutrina horas, habilidade passiva.
Recobrar-se
Romper energia O personagem nesse nível da doutrina pode se recuperar
O personagem conforme for atacando reduz 1 de defesa de um atordoamento gastando 2 de reiki ou youki, não gasta ação.
de qualquer defesa improvisada que for atacando na mesma rodada,
o redutor desaparece após uma rodada, habilidade passiva.
Domínio do combate
O personagem nesse nível da doutrina pode fazer seus
Atração mística movimentos serem tão rápidos que quando ele atingir o seu
O personagem gera uma habilidade suprema para oponente com qualquer ataque até ataque doutrina, se atordoá-lo
proteger as pessoas próximas, então quando ela usa essa habilidade, ele poderá executar outro ataque no mesmo turno se
qualquer ataque de disparo deve vencer em uma disputa de reiki movimentando de surpresa, mas a vitima terá direito a se esquivar
+nível da doutrina contra reiki ou youki do oponente, se vencer o desse novo ataque, e custa 3 de reiki ou youki, e não gasta ação.
ataque de disparo muda de trajeto e se direciona para o personagem,
essa habilidade atrai qualquer disparo visado contra qualquer aliado Intensidade espiritual
em nível da doutrina metros, custa 2 de reiki e dura uma cena.
Campo de proteção Intensidade
O personagem pode fortificar as técnicas de defesa dele e O personagem aumenta +½ do nível da doutrina +1 no
do aliado em +2 de absorção em todos os aliados a reiki metros, dano de disparo instantâneo e custa 1 de reiki ou youki.
custa 2 de reiki e não gasta ação e dura 1 cena. Potencialização de aura
Contaminação física O personagem aumenta +2 em sua potência e fortitude
O personagem pode escolher reduzir 2 na força, destreza ao custo de 1 de reiki ou youki. E dura 1 rodada e não gasta ação.
ou vigor de qualquer vitima próxima dele que não vença em uma Velocidade extrema
disputa de reiki contra reiki ou youki do oponente, dura nível da O usuário se desloca 2x mais rápido e aumenta +1 na
doutrina horas, custa 5 de reiki. rapidez, habilidade passiva.
Controle da recuperação
Intensidade de combate O personagem aumenta em nível da doutrina +1 seus
Surpreender dados para recuperar seu reiki ou youki, habilidade passiva.
O personagem consegue ser mais rápido no inicio do Habilidades supremas
combate, recebendo 1 dado extra na iniciativa por nível da doutrina, O personagem aumenta +2 paradas de dados de
e recebera 1 dado extra pro seu primeiro ataque para cada sucesso dificuldade do oponente para testes que não sejam de ataques,
de iniciativa acima do oponente, habilidade passiva. esquiva, bloqueio, dano, absorção, de vontade, ou virtudes.
Noção do combate Evasão suprema
O personagem tem seu senso de combate aprimorado e O personagem sempre que atacar e o oponente atacar ao
torna-se capaz de sentir os movimentos dos adversários, mesmo tempo pode gastar 3 de reiki ou youki e esquivar se o
concedendo +½ do nível da doutrina +2 de bônus nos testes de oponente não passar num teste de percepção +prontidão e obter o
percepção. Habilidade passiva, porém esse nível da doutrina não se nível da doutrina +½ da furtividade do usuário de sucessos, se
acumula com outras bonificações de percepção, permanecendo a conseguir o personagem vai esquivar do ataque e atacara o
maior. oponente desprevenido.
Força de devastação Defesa suprema
O personagem ganhara 2 de absorção e sempre que for
atingido por um mesmo ataque no mesmo turno ganhara +1 de
absorção para cada ataque que receba naquele turno, no outro turno
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esse bônus desaparece recomeçando do zero, custa 2 de reiki ou Interferência espiritual
youki.
Intensificação espiritual Especialista em técnicas
O personagem consegue controlar perfeitamente o seu A partir deste nível o usuário desenvolve um
fluxo espiritual demonstrando abertamente seu fluxo de energia compreendimento além do normal sobre doutrinas podendo
pelo seu corpo e pode elevar sua força, destreza, vigor ou reiki o identificá-las pelo fluxo de energia da vitima antes mesmo de
quanto quiser, porém perdera 2 de vitalidade por ponto elevado por serem usadas se ele já tiver o conhecimento da mesma, ganha +½
rodada, que não pode ser regenerado ou curado. do nível da doutrina +1 dados em testes de conhecimento de
doutrinas e em ocultismo habilidade passiva.
Intensidade maligna Perturbação energética
O usuário pode gerar uma distorção energética que afasta
Resistir a selamentos todos os espíritos a sua volta, está distorção é sentida até pelos
O personagem se torna mais resistente a qualquer técnica vivos gerando uma sensação estranha desfazendo qualquer ilusão
que tentar selá-lo concedendo +½ do nível da doutrina +1 de bônus de nível menor que está doutrina. Custa 2 de reiki e não gasta ação.
nos teste para resistir ao selamento, habilidade passiva.
Neutralizar
Limitar poderes O usuário lança sua energia no adversário e retira
O personagem usa um método que tranca parte de sua qualquer aumento em dados obtidos com gasto de energia ao custo
energia sinistra, e como compensação ela pode ser liberada com de 3 de reiki +1 por técnica utilizada pela vitima se a vitima não
mais intensidade para uma técnica, o personagem terá +1 de dano passar em um teste de reiki ou youki e obtiver nível da doutrina
numa para cada ponto de youki que bloquear para uma técnica +¼ do reiki do usuário em sucessos.
assim que liberar a limitação, sem custo e deve-se bloquear a
energia por pelo menos 3 meses.
Redução de área
O personagem reduz em +50% a área de efeito de
Emanação maligna técnicas em uma área de reiki metros de todos que não passarem
O personagem sempre que emanar sua energia pode ferir em um teste de reiki ou youki obtendo nível da doutrina +½ do
qualquer um que não vença num teste de ¼ de youki +½ do nível ocultismo do usuário, habilidade passiva.
da doutrina vs o vigor do oponente, se o oponente falhar recebera
nível da doutrina de dano direto na vitalidade, afeta todos a youki
Ruptura da alma
x5 metros do personagem, habilidade passiva. Gastando 2 de reiki o usuário amplia a distorção de sua
energia fazendo com que seus ataques doutrinas consigam ferir a
Elevação maligna não só o corpo mas também a energia da vitima a cada ½ do reiki
O personagem pode aumentar 1 nível de sua doutrina de ou youki da vitima de dano na vitalidade ela perde 1 de reiki ou
combate por uso de doutrina, porém ele recebe ½ do dano da técnica youki caso não passe em um teste de reiki x reiki ou youki, o
utilizada direto na vitalidade e não poderá ser curado com cura usuário tem dificuldade +1 neste teste. Não gasta ação.
espiritual ou regeneração, e levara 3x mais tempo para se curar e o
membro ferido ficara inutilizado se o personagem receber vigor de
Proteção dos segredos
dano e até o personagem estar completamente curado ele continuara O usuário controla de modo perfeito a distorção de sua
inutilizado, porém poderá ser usado um tratamento, se for uma energia de modo a ficar adaptativa contra qualquer cancelamento
técnica de efeito o personagem recebera nível da doutrina +1 de contra está doutrina, se isto for tentado a vitima terá ½ do nível da
dano, habilidade passiva, efeitos que seriam permanentes doutrina de doutrinas que foram preciso treinar canceladas caso
desaparecem depois da cena. não passe em um teste de reiki x reiki ou youki, o usuário tem
dificuldade +1 neste teste. Habilidade Passiva.
Forçar ruptura
O personagem abre uma passagem para outro mundo com
Distúrbio caótico
isso pode viajar sozinho ou com mais ½ do nível da doutrina O usuário interfere diretamente na energia de sua vitima
pessoas para a terra ou o makai custa 4 de youki. invertendo os sucessos por erros e erros por sucessos de um ataque
doutrina antes de sua rolagem se a vitima não obtiver ½ do nível
Energia fantasma da doutrina +½ do ocultismo +½ do conhecimento de doutrina do
O personagem pode tornar os ataques de suas técnicas usuário em um teste de reiki ou youki. Ao custo de 5 de reiki e não
invisíveis para as pessoas normais e para qualquer vitima que tenha gasta ação.
menos da ½ do youki do usuário, habilidade passiva.
Aura adaptativa
Esconder a presença espiritual O usuário pode adaptar a energia de todas suas doutrinas
O personagem pode ocultar sua presença totalmente ou de forma que não possam ser afetadas por cancelamentos e
pode transformá-la em uma presença de um humano comum, reduções. Habilidade Passiva.
podendo não ser percebido pela habilidade do sangue youkai de
pressentir a aproximação de outro youkai, essa habilidade se desfaz Investida
se o personagem usar qualquer habilidade de doutrina ou um ataque
doutrina. Sem custo. O personagem gasta 1 de reiki ou youki e gasta esse
turno numa ação de salto, e no seu próximo adiciona nível da
Recuperação sinistra
doutrina +nível de saltos +2, em dados em força para sua 1ª ação e
O personagem tem seu corpo mais desenvolvido
cada nível nessa doutrina conta como +1 ponto de força nos saltos
reduzindo a metade à duração de qualquer doença e veneno, e o
e +2 absorção de queda consciente, habilidade passiva, por ser tão
personagem se cura naturalmente 2x mais rápido, habilidade
simples os usuários não precisão treinar para adquirir essa técnica,
passiva.
se o personagem for atordoado ou paralisado ele perdera a
Intensificar bonificação.

O personagem gasta 1 de reiki ou youki e adiciona nível Liberação de fúria


da doutrina em reiki com todos os sucessos garantidos para
avaliações até de danos, desde que não sejam danos de ataques de Contra ataque espiritual
doutrina, dura 1 rodada e não gasta ação, por ser tão simples os O personagem pode lançar uma de suas técnicas sobre
usuários não precisão treinar para adquirir essa técnica. qualquer inimigo que estiver usando técnicas de observação sobre
o personagem, custo da técnica usada +1.

30
Energia ofensiva O personagem com seu poder espiritual sustenta o seu
O personagem aumenta +1 em sua potência. corpo e não sofre os redutores por ferimentos ou membros feridos.
Canibalizar Custa 2 de youki. Dura ½ do nível da doutrina +1 rodadas.
O personagem pode recuperar vitalidade devorando um Incitação de poder
ser vivo que esteja incapacitado ou morto, a cada 5 de vitalidade O personagem começa a se energizar, e têm +3 na força,
que tinha no total desse ser, o personagem recupera 1 esse poder e ganha +3 na destreza e aumenta o vigor em 3. Dura 1 rodada.
permite o personagem até regenerar membros perdidos através Teste de vontade dif 7 e custa 1 de youki e 1 de vitalidade e não
desse método, sem custo. gasta ação.
Poder da fúria Liberar energia
O personagem sempre que usar força de vontade para O personagem domina o real poder do sangue youkai
adquirir reiki ou youki ele consegue esse valor dobrado, mas para liberar toda a sua energia quando faz isso o personagem
sempre usar esse poder o personagem perde 1 de humanidade ou aumenta o youki em 1 +1 para cada sucesso no teste do sangue
trilha que se perder tudo o personagem vira da trilha de Ashura, youkai 5 e dura 1 cena porém ficara sem energia durante um mês
porém essa vontade só ira se recuperar em 1 ponto por seção. depois do dia em que usou esse poder. Sem custo.
Tatuagem de Ashura Liberação de instinto
O personagem adquire a tatuagem de Ashura que aparece O personagem aumenta em 1 +½ dos sucessos no teste
quando entra em batalha em todo o seu corpo aumentando o poder de sangue youkai, as paradas de dados em ataque, esquiva,
dele, com ela o personagem adiciona +1 de dano em todas as suas bloqueio, esportes e intimidar, habilidade passiva.
técnicas de contato e aumenta +1 em sua potência e pode conseguir Furor máximo
+2 no valor da energia da fúria. E com isso ele pode lançar numa O personagem sempre que usar força de vontade para
pessoa a maldição da tatuagem, o usuário dessa doutrina joga seu adquirir youki ele consegue esse valor dobrado, mas sempre usar
sangue numa pessoa quando ela estiver num momento de fúria ou esse poder o personagem perde 3 de vitalidade.
maldade e isso faz uma tatuagem que surge que toda a vez que a Recuperação selvagem
pessoa ficar com ódio ou cometer maldades à tatuagem que e O personagem pode curar a si próprio em 4 de vitalidade
lançada em seu corpo aparece e aumenta podendo reduzir 1 de a cada 2 de youki, mas só e possível gastar 2 de youki por nível da
humanidade se a vitima não obtiver 3 sucessos num teste de doutrina turno a cada vez que se faz essa cura.
vontade dif 8, e quando a humanidade chegar à zero a vitima se
tornara um youkai com essa doutrina substituindo a sua doutrina Loucura destrutiva
humana e sangue youkai igual ao do usuário da técnica, habilidade
Esta incomum doutrina é temida por aqueles que já a viram em
passiva. A maldição só se desfaz se a pessoa fizer algo
combate. Se alguém possui essa doutrina significa que já matou,
extremamente bom vindo da sua vontade verdadeira de querer fazer
ou viu morrer, muitas pessoas, que já participou de guerras e que
aquilo.
só sobreviveu por suas capacidades e que isso o deixou louco.
Poder demoníaco Ao contrario das outras doutrinas essa doutrina não pode ser
Quando possuir esse poder o personagem terá ensinada. Ela deve ser vivida, só a violência extrema ensina por
autocontrole e consciência e humanidade zero e aumentara +1 na instinto essa doutrina, ela faz o usuário perder a razão por tanto
dificuldade dos testes para resistir ao sangue youkai, e aumenta +1 sangue derramado.
de dano de todas as suas técnicas e recebe +1 de rapidez e +3 de Para possuir essa doutrina é preciso ter humanidade menor que 4
força para os saltos. ou seguir outra trilha.
Apoteose da fúria Megalomania
O personagem usa os poderes de potência 5 por nível da O usuário sobreviveu a muitas coisas e só sobreviveu
doutrina rodadas e custa 4 de reiki ou youki. porque foi forte. Devido a isso o usuário é imune a qualquer forma
Visão da fúria de medo e, por não demonstrar medo, recebe ½ +1 do nível da
O personagem pode usar 2 efeitos, o 1º faz a vitima sofrer doutrina em testes de intimidação, habilidade passiva. Permanente.
um ataque mental que a faz reviver alguma tragédia de sua vida ou O usuário adquire a perturbação megalomania.
veja varias visões de sua morte fazendo com que ela precise de num
teste de força de vontade 4 sucessos para não ficar paralisada na Paranoia
ilusão durante 3 rodadas, e se passar precisara de 3 sucessos num O usuário torna-se atento a tudo e desconfia de todos. Ele
teste de coragem para não querer correr desesperadamente. O 2° faz recebe ½ +1 do nível da doutrina em dados pra resistir a efeitos de
a vitima ver algum acontecimento que o enfureça o fazendo ver sono, recebe também ½ +1 do nível da doutrina em testes de
tudo como se estivesse vendo aquele momento a vitima deve vencer prontidão, habilidade passiva. Permanente. O usuário adquire a
numa disputa de vontade contra vontade, se perder a vitima ira perturbação paranoia.
utilizar todas as suas habilidades que funcionem em fúria durante Masoquismo
uma cena. Custa 3 de reiki ou youki. O usuário sente prazer em sentir dor, isso significa que
ele está lutando com alguém poderoso, alguém que o “fortalecerá”,
Liberação selvagem e isso o contenta. Com isso o usuário reduz em 1 o redutor devido
a ferimentos, ou seja, o usuário com redutor de 2 na vitalidade, só
Potência selvagem teria 1 de redutor, habilidade passiva. Permanente. O usuário
O personagem aumenta +½ do nível da doutrina +1 na adquire a perturbação masoquismo.
absorção e dano de sua doutrina de combate por 1 rodada e custa 1
Compulsão por lutar
de youki.
O usuário se viciou em lutar, de tal forma que isso passa
Resistência brutal a ser uma necessidade. Quando ele “sacia essa necessidade” se
O personagem reduz em 2 turnos ou rodadas a duração de sente feliz recebendo +2 dados em qualquer teste para causar dano,
qualquer técnica que o esteja afetando e que não dure 1 turno ou habilidade passiva. Permanente. O usuário adquire a perturbação
rodada, habilidade passiva. compulsão por lutar.
Tolerância Sadismo
O usuário sente prazer em causar dor, ferimentos
causados por ele lhe traz euforia. Com isso o usuário recebe um
31
bônus na parada de dados equivalente ao redutor por ferimento de Maestria das armas
seus oponentes, que ele próprio tenha causado, durante o resto do
combate. Em caso de mais de um oponente considera-se o mais Saque rápido
ferido para este efeito, habilidade passiva. Permanente. O usuário O personagem tem um domínio de manuseio de armas,
adquire a perturbação sadismo. ele pode trocar de arma sem gastar ação, e ganha ½ do nível da
doutrina +1 na iniciativa se estiver com uma arma, habilidade
Instigar a fúria marcial.
O usuário tornou-se intimo de suas loucuras e sabe que
elas o iluminaram, o tornaram mais do que era, nesse nível ele tem
Perícia com arma
O personagem tem um domínio de manuseio de uma
plena consciência de sua própria loucura e gosta disso. Toda vez
arma especifica, ele escolhe uma categoria de arma na qual ele
que o usuário atordoar alguém em combate pode provocá-lo no
ganha +1 dado para acertos, habilidade marcial.
intuito de deixá-lo furioso. O usuário testa manipulação +lábia
(dificuldade autocontrole da vítima +3). Cada sucesso aumenta em Especialização em arma
1 a parada de dados do oponente para acerto e dano, no entanto cada O personagem tem um domínio de manuseio de uma
sucesso reduz em 1 a parada de dados para bloqueio, esquiva e arma especifica, ele escolhe uma categoria de arma na qual ele
absorção de dano. Custa 1 de youki ou reiki, dura ½ do nível da ganha +1 de dano, habilidade marcial.
doutrina +1 rodadas, múltiplos efeitos se acumulam e não gasta Ocultar arma
ação. O usuário adquire a perturbação fantasia (o usuário fantasia O personagem tem um domínio de manipular uma
que tem como dever fortalecer aqueles que julgar com potencial, ruptura especifica pra esconder sua arma, ele pode a qualquer hora
para fortalecer alguém o usuário acredita que deve enfurecê-la até retirar sua arma dessa ruptura e usá-la em qualquer lugar, sem
a loucura). custo.
Uivo de loucura Vinculo místico
O personagem perde o pouco controle que detinha de suas O personagem tem um domínio de manipular sua energia
próprias ações, ele se torna extremamente violento por uma mínima e ligar a sua arma, com isso sua arma sempre volta para sua mão
tensão. O misto de fúria e loucura é tão grande que o personagem é automaticamente, mesmo que tenha sido desarmado ou lançado a
capaz de transmiti-la através de um grito. Todos em um raio de 20 sua arma, custa 1 de reiki ou youki e dura 1 cena.
metros por youki, ou reiki, devem fazer um teste resistido de Trocar postura
autocontrole contra ½ da força de vontade do personagem. O personagem consegue enganar seu oponente mudando
Qualquer um que perca neste teste resistido obterá uma das a postura de seu ataque fazendo parecer outro, se o oponente não
seguintes perturbações: passar num teste de percepção +prontidão e obter o nível da
Fobia de combates: caso o adversário tenha ½ do youki ou menos doutrina +½ de armas brancas ou de armas de fogo do usuário de
do personagem se sentirá profundamente intimidado e passará a ter sucessos, se a vitima falhar será surpreendida e só poderá se
a perturbação fobia de combates. esquivar na rodada, não podendo realizar nenhuma outra ação e
Paranoia: caso o adversário tenha youki maior do que ½ do youki ainda recebera – ½ do nível da doutrina +1 na esquiva, custa 1 de
personagem e menor do que 4/5 do youki do usuário se sentirá reiki ou youki.
intrigado, pois sente que algo o afetou, mas não sabe como. Com Recriar arma
isso o adversário adquire a perturbação paranoia (Ele acredita que O personagem consegue usar seu poder sobre uma arma
a qualquer momento o “efeito se manifestará” e passa a ser que está com o efeito de “vinculo místico”, gastando 1 de reiki ou
extremamente cauteloso). youki ele pode recriar uma arma quebrada por 1 cena.
Megalomania: caso o adversário possua mais do que 4/5 do youki Estilhaçar arma
do usuário acreditará que o grito não o afetou e se sentirá O personagem consegue usar seu poder sobre uma arma
profundamente confiante e destemido, com isso ele adquire a liberando sua potência máxima, assim o personagem garante no
perturbação megalomania. ataque ½ da sua força em sucessos garantidos, porém sua arma
custa 5 de youki ou reiki. O usuário adquire a perturbação histeria. quebra por completo, no caso de armas materializadas ela retornam
O número de sucessos acima do oponente determina por quanto em 10 rodadas e -1 rodada a cada 5 de reiki ou youki, custa 3 de
tempo durará o efeito da insanidade. reiki ou youki.
1 sucesso - 1 dia
2 sucessos - 1 semana Maestria do espírito
3 sucessos - 1 mês
4 sucessos - 6 meses Aperfeiçoamento técnico
5 sucessos - 1 ano O personagem seleciona um ataque de sua doutrina de
6 sucessos - permanente combate. Porém, existem algumas restrições: ataques sem esquiva,
Mundos em guerra com acerto automático, explosão de energia e qualquer ataque com
O personagem vive em função do combate, devido a isso o custo maior que 4, sem custo ou com nível superior a 4, não
ele não sabe mais fazer outra coisa. Sempre que não estiver em podem ser selecionados. Toda vez que utilizar esse ataque o
combate ele se sentirá vazio, sem propósito. está sensação libera- personagem adiciona +2 dados a sua parada de ataque, uma vez
lhe uma profunda raiva que o faz perder a razão, após isso o escolhido não e possível mudar o ataque, habilidade passiva.
personagem terá alucinações e se envolverá em combates Aperfeiçoamento destrutivo
imaginários. Nesses “combates” ele é tão poderoso que nem O ataque escolhido na habilidade aperfeiçoamento
precisará usar seu youki, ou reiki. Esses combates deixam o usuário técnico se torna mais destrutivo, adicionando +2 de dano (+2
entusiasmado de tal forma que seu organismo se recupera de forma estilhaço) na técnica, habilidade passiva.
espantosa. Sempre que o usuário passar mais de uma hora sem Acelerar
combater terá essas alucinações e enquanto estiver nelas recuperará O personagem pode acelerar qualquer ataque de disparo
1 de vitalidade a cada 10 minutos e um de youki ou reiki, a cada 30 direto que use impulsionando sua energia, ao custo de 1 de reiki
minutos. Os efeitos paralisam caso um combate real seja iniciado ele adiciona +4 dados a sua parada de dados de ataque.
embora o personagem talvez nem perceba. Caso o personagem Queimar a vida
tenha usando energia vital essa habilidade não funciona. O usuário O personagem pode usar sua vitalidade no lugar de seu
adquire a perturbação esquizofrenia. reiki para executar a técnica em que use a habilidade
32
aperfeiçoamento técnico, o personagem pagara o custo da técnica vitima ficara com a marca no corpo, essa marca vai atrair todos os
+nível da doutrina da técnica usada +3 em vitalidade, essa disparos e estilhaços lançados pelo personagem contra a vitima a
vitalidade leva 2x mais o tempo para se curar naturalmente, caso se vitima recebe – nível da doutrina dados na sua esquiva contra esses
use alguma técnica de cura ela só vai curar metade do valor, ataques por nível da doutrina +2 rodadas, custa 3 de reiki.
habilidade passiva. Selo de domínio espiritual
Duplicação espiritual O personagem aplica na vitima um selo com seu sangue
O personagem consegue duplicar qualquer ataque de que faz uma marca na vitima, a vitima deve vencer numa disputa
disparo, porém, existem algumas restrições: ataques sem esquiva, de reiki ou youki contra reiki +½ do nível da doutrina, se falhar a
com acerto automático, explosão de energia e qualquer ataque com vitima ficara com a marca no corpo, essa marca vai criar um campo
o custo maior que 4, sem custo ou com nível superior a 4 não podem de atração entre a vitima e o usuário, se a vitima estiver numa
ser usados nessa habilidade, para utilizar esse beneficio deverá distância de reiki x20 metros ela terá 3x menos deslocamento
adicionar o dobro do custo de energia, ataques de estilhaço não porque dentro da área seus movimentos tornam-se mais pesados,
serão multiplicados, porém, receberam um número de estilhaços fazendo a vitima receber menos nível da doutrina paradas de dados
adicionais (+nível da doutrina). Ataques sequências ou duplos para ataques e esquivas, dura nível da doutrina rodadas, custa 3 de
receberam 1 ataque adicional. Exemplo: “Dupla bomba” irá reiki.
disparar 3 bombas ao invés de 2. Morte espiritual
Mestre especialista O personagem libera o limite do seu poder espiritual,
O personagem aumenta +1 dado nas suas paradas de forçando-o além do que seu corpo e seu espírito resiste, com isso
dados de acerto e +1 de dano nas demais de sua doutrina que não o personagem recebe +10 na força, na destreza, no vigor e no reiki,
sejam a escolhida pela habilidade aperfeiçoamento técnico, +3 nos danos das técnicas +5 paradas de dados para ataque e
habilidade passiva. esquiva, dura uma cena, porém depois da cena o personagem
Controle de energia precisa obter ½ do seu reiki de sucessos num teste de reiki, se falar
O personagem reduz 1 de reiki no custo da técnica que ele perdera todos os seus poderes, ficando com seu reiki em zero e
esteja selecionada pela habilidade aperfeiçoamento técnico, esse recebendo -10 de força destreza e vigor, caso obtenha sucesso só
valor de custo nunca pode chegar a zero só podendo chegar no ficara 6 meses sem poderes e caso use esse poder novamente terá
mínimo de 1 no custo, caso a técnica custe originalmente 1 de reiki, que obter +5 sucessos adicionais para cada vez.
o personagem adicionara +2 no seu dano, caso use a habilidade
queimar a vida ira reduzir 3 de vitalidade, habilidade passiva. Magia de plaquetas
Energia oculta Selo de peso
Uma vez ao dia o personagem poderá utilizar sua técnica O personagem cola plaquetas no corpo do oponente que
selecionada pela habilidade aperfeiçoamento técnico sem pagar seu pesam muito retardando o movimento da vitima a vitima não
custo de energia, porém, não irá se beneficiar de qualquer bônus de consegue se mover se sua força for 1/3 do reiki do usuário, e se for
custo adicional. ½ a vitima terá dificuldade +1 para qual quer teste com destreza e
custa 2 de reiki e dura nível da doutrina horas.
Magias de controle Selo de limitação
Proteção contra o mal O personagem cola plaquetas no corpo do oponente que
O personagem gasta 1 de reiki e coloca um selo numa pesam muito retardando o movimento da vitima a vitima não
área de 50 metros por reiki que impede observações e impede consegue se mover se não obtiver um numero de sucessos em força
efeitos esternos contra quem estiver dentro dessa área, se o igual a ½ do reiki +nível da doutrina do usuário a vitima terá ½ do
oponente tentar usar qualquer efeito de fora contra alguém de nível da doutrina +1 a menos em paradas de dados em qualquer
dentro desse território deve vencer numa disputa de reiki ou youki teste com destreza e custa 2 de reiki e dura nível da doutrina
contra reiki +nível da doutrina +1 do usuário, dura reiki horas. rodadas.
Capturar espíritos Aumentar energia
O personagem após matar qualquer ser, pode selar seu O personagem usa uma magia com as plaquetas para
espírito numa plaqueta, se for capturar um espírito livre a vitima extrair toda a sua energia quando faz isso o personagem aumenta
deve vencer numa disputa de reiki ou youki contra reiki +nível da o reiki em 5 e dura 1 cena porém ficara sem energia durante um
doutrina +1 do usuário, sem custo. mês depois do dia em que usou esse poder. Sem custo.
Banir espíritos Magia de poder
O personagem convoca os arautos da morte para levar o O personagem ganha +1 de absorção de dano, habilidade
espírito para seu destino após a morte, sem custo. passiva. E pode usar um selo que concede os poderes de fortitude
Ampliação de área 3 e de potência 3 por nível da doutrina rodadas e custa 3 de reiki.
O personagem aumenta em +50% a área de efeito de suas Localizar
técnicas, habilidade passiva. O personagem pode usar uma magia que localiza uma
Selo de atração espiritual pessoa desde que ele conheça o nome dela e tenha um mapa, com
O personagem aplica na vitima um selo com seu sangue esse poder pode sabe a localização exata da região não local exato
que faz uma marca na vitima, a vitima deve vencer numa disputa que está essa pessoa desde que ela esteja viva e custa 2 de reiki.
de reiki ou youki contra reiki +½ do nível da doutrina, se falhar a Correntes energéticas
vitima ficara com a marca no corpo e ampliara em 10x o senso do O personagem cria correntes energéticas em volta do
usuário para rastrear a pessoa marcada, com isso o personagem corpo do oponente com isso ele tranca parte da energia do
recebe +2 nos testes de prontidão contra a vitima e consegue oponente as correntes energéticas trancam 1 de energia para cada
influenciar seus disparos dando +2 de acertos para eles contra a sucesso a mais que o adversário numa disputa de reiki +nível da
vitima, custa 2 de reiki e 1 de vitalidade e dura reiki horas. doutrina +ocultismo dif 7 vs reiki do oponente e custa 2 de reiki,
Selo de recepção dura reiki do personagem rodadas.
O personagem aplica na vitima um selo com seu sangue Portal
que faz uma marca na vitima, a vitima deve vencer numa disputa
de reiki ou youki contra reiki +½ do nível da doutrina, se falhar a
33
O personagem abre uma passagem para outro mundo com Magias sombrias
isso pode viajar com outras pessoas para o makai, a terra, o paraíso
ou o inferno custa 5 de reiki. Magia da paixão
Observação O personagem pode fazer com que uma pessoa
O personagem pode vigiar e observar uma pessoa de determinada se apaixone alucinadamente por ela, essa paixão não
qualquer lugar de qualquer mundo para essa pessoa cortar a e amor apenas uma obsessão doentia que pode até fazer a vitima
observação deve obter 12 sucessos num teste de prontidão querer se suicidar por fanatismo ou tristeza, as pessoas que tem
+percepção dif 7. Custa 3 de reiki e dura 12 horas. amor verdadeiro não serão afetadas, mas a vitima desse efeito será
uma pessoa tão fanática que se oferecera de corpo e alma. Para
Magias de selamento isso, ele faz um teste de vontade com dificuldade igual à vontade
da vitima. Se ele adquirir 3 ou mais sucessos a vitima estará
Bloqueio de doutrinas completamente sob seu encanto. Senão ele terá falhado. Para
O personagem coloca um selo na pessoa que bloqueia o realizar isso, ele precisa gastar 2 pontos de youki ou reiki. A pessoa
uso de uma doutrina de assistência que não seja saltos, investida, fica completamente sob o encanto até ser quebrado. As vitimas
intensificar, fortitude, rapidez, potência e concentração, se a vitima devem ter mais da metade da energia do usuário para serem
não vencer numa disputa de reiki vs reiki ou youki e custa 2 de reiki imunes.
e dura 1 cena. Rogar o mal
Selar maldição O personagem pode fazer com que uma pessoa
O personagem pode bloquear todos os efeitos que determinada sofra de mal e doenças. Para isso, ele faz um teste de
penalize um personagem por nível da doutrina horas até maldições vontade com dificuldade igual à vontade da vitima. Se ele adquirir
de doutrina, custa 4 de reiki. 3 ou mais sucessos a vitima estará completamente sob seu encanto.
Selo de duplicação de maldição Senão ele terá falhado. Para realizar isso, ele precisa gastar 2
O personagem amplia os efeitos das penalidades e pontos de youki ou reiki. A pessoa fica completamente sob o
maldições, as vitimas com esse selo preso no corpo tem +1 de encanto até ser quebrado. As vitimas devem ter mais da metade da
dificuldade para resistir a esses efeitos por nível da doutrina horas, energia do usuário para serem imunes.
custa 4 de reiki. Invocar a morte
Selamento dos espíritos malignos O personagem pode fazer com que uma pessoa
O personagem sela um youkai indefeso ou um espírito de determinada sofra um acidente ou uma tragédia que o leve a morte.
uma pessoa recentemente morta no corpo de um animal, o teste de Para isso, ele faz um teste de vontade com dificuldade igual à
selamento e vontade contra vontade do usuário dif. 9 reduzindo em vontade da vitima. Se ele adquirir 3 ou mais sucessos a vitima
1 por grau de ferimento. Depois de selado o youkai ou o espírito estará completamente sob seu encanto. Senão ele terá falhado. Para
não poderá sair do corpo animal a menos que o libertem, para realizar isso, ele precisa gastar 3 pontos de youki ou reiki. A pessoa
desfazer o selo deverá ter o rei ou youki do usuário +nível da fica completamente sob o encanto até ser quebrado. As vitimas
doutrina -1, ou ter a doutrina e o reiki igual ou maior do personagem devem ter mais de ¼ da energia do usuário para serem imunes.
que o selou, caso contrario teria de gastar 2 de reiki para cada ponto Remover doenças
de reiki do usuário da doutrina para quebrá-lo. Habilidade passiva. O personagem pode remover doenças do corpo das
Selo de defesa pessoas ao custo de 2 de reiki ou youki.
O personagem cria a partir de um selo uma proteção, com Acelerar recuperação
isso ele chega a selar uma área da entrada de youkais ou pessoas O personagem pode tratar dos ferimentos de uma pessoa
com intenções malignas, pessoas com menos de ½ do rei ou youki tratando-o por um dia inteiro, fazendo a pessoa curada se recuperar
do usuário não são capazes de atravessar a barreira, aqueles com 2x mais rápido mesmo tendo gastado energia vital, custa 10 de
mais de ½ do rei ou youki do usuário fazem uma disputa de reiki ou youki por dia.
energias, custa 3 de reiki. Liberar
Maldição Bloqueadora de doutrinas O personagem pode desfazer qualquer efeito de ação
O personagem coloca um selo na pessoa que bloqueia o mental sobre uma pessoa ou si próprio, custa 2 de reiki ou youki e
uso de uma doutrina de assistência a menos que a vitima gaste nível não gasta ação.
da doutrina que está usando de vitalidade e custa 2 de reiki e dura Captar o futuro
1 cena. O personagem sempre que dormir pode transportar seu
Dominação espiritual espírito para o futuro podendo ver breves passagens, sem custo.
O personagem pode dominar o corpo de pessoas colando Capturar alma
um selo no corpo da vitima. Para isso, ele faz um teste de energia O personagem sempre que matar o inimigo pode selar
para selá-lo controle, e necessário ter mais que o adversário numa sua alma, essa habilidade não gasta ação podendo ser executada na
disputa de reiki vs reiki ou youki do oponente e custa 4 de reiki, técnica que matar o inimigo, e para quebrar o selo a pessoa que
dura reiki do personagem rodadas. Para controlá-lo no turno ele tentar fazer isso tem que ter ½ do reiki ou youki a mais que o
deve todo o turno vencer adversário numa disputa de reiki dif 7 vs usuário dessa técnica, sem custo.
reiki ou youki do oponente, no turno seguinte deve vencer no
mesmo teste para continuar a controlar o corpo da vitima, o controle Manipulação da alma
não gasta ação, porém o personagem poderá reagir para qualquer
ordem que lhe ordene a ferir a si mesmo, pois o personagem estará Essa técnica se baseia na manipulação básica dos aspectos
consciente, mas o seu corpo e manipulado pela energia espiritual espirituais, ajudando aquele que a domina a aprimorar seus
do oponente. poderes tanto para o combate quanto para executar poderes
espirituais estratégicos.
Selamento de poderes
O personagem quando pegar uma vitima incapacitada Senso aperfeiçoado
poderá colocar um selo que bloqueie toda a sua energia e suas O personagem aumenta em +5% por nível da doutrina o
técnicas por reiki horas, custa 4 de reiki. alcance do seu senso de energia, habilidade passiva.
Aprimorar técnica

34
O personagem aumenta +1 parada de dados de 1 cena e pode controlar a youki +nível da doutrina +inteligência
dificuldade contra o oponente ou para seus testes se seus testes na +luta espiritual x5 em metros.
doutrina forem baseados no nível da doutrina. Substituição de memória
Aprimorar a alma O personagem pode apagar e altera a memória de uma
O personagem aumenta +1 parada de dados de pessoa desde que ela permita, fazendo isso à pessoa acredita que e
dificuldade contra o oponente ou para seus testes se seus testes na tudo que e implantado em sua mente, ela só ira recuperar sua
doutrina forem baseados no reiki. memória sobre um gatilho imposto pelo usuário como uma
Limitação palavra, um símbolo, etc. Para usar essa habilidade a força numa
O personagem pode se autolimitar para se aprimorar, ele vitima deve vencer numa disputa de vontade da vitima vs vontade
pode reduzir sua força, destreza ou reiki, para cada ponto reduzido do usuário dif 8, custa 3 de youki.
ele ganha +5% de experiência no final de qualquer combate se Mensagem pelos sonhos
estiver mantendo ela à luta toda, o personagem só pode reduzir uma O personagem pode mandar um contato pelos sonhos de
quantidade de pontos igual ao nível da doutrina. uma pessoa conhecida, ele estabelece uma comunicação entrando
Elevar no sonho dessa pessoa, se houver um confronto lá as regras de
O personagem pode ampliar seus danos de disparos em combate são impostas pela vontade da mente de quem está
nível da doutrina dados ao custo de 1 de reiki e 2 de vitalidade. sonhando, mesmo mantido inconsciente ou selado o personagem
Ressonância pode executar essa técnica, custa 2 de youki e o personagem tem
O personagem pode ampliar seus danos de disparos de se concentrar na comunicação.
conseguindo reunir energia na área, ele aumenta o dano dos seus Destruir técnicas
disparos igual ao custo de reiki ou youki de qualquer técnica que O personagem pode desfazer qualquer técnica de
outras pessoas utilizem na ultima rodada na área, porém ele deve território pagando o custo que o oponente pagou -2 e nunca terá
fazer uma disputa de reiki contra o reiki ou youki das pessoas que sua dificuldade aumentada para efeitos mentais, sociais e
utilizaram as técnicas na área, habilidade passiva. espirituais elevados, sem custo.
Rastro
O personagem abre uma passagem para outro mundo
Manipulação sobrenatural
num mesmo ponto aonde outra foi aberta, com isso pode viajar com Selamento de controle
outras pessoas para o makai, a terra, o paraíso ou o inferno e ir para O personagem pode bloquear uma doutrina de
a exata localização de onde a ultima passagem feita na área levou, assistência do oponente simplesmente segurando nele e fazendo
custa 5 de reiki. um selamento com seu próprio sangue, ele anula 1 doutrina de
Resistência da alma assistência desejada por 1 de reiki ou youki e 4 vitalidade, dura
O personagem poderá sempre que perder um teste de nível da doutrina rodadas.
resistência baseado em reiki pode gastar 3 de reiki e exigir uma Provocar
nova avaliação do teste, não gasta ação. O personagem lança uma poderosa indução através de
seus olhos, a vitima desse olhar deve adquirir ½ do nível dessa
Manipulação das trevas doutrina em sucessos num teste de Autocontrole ou Frieza ou ira
Servo das trevas atacar imprudentemente com tudo. Custa 1 de reiki ou youki, dura
O personagem cria um animal que serve para se infiltrar 1 turno.
em vários locais para espionar, mas os animais morrem para Sinfonia do pesadelo
qualquer ataque e são pequenos, e os animais falam, cada nível da O personagem lança uma musica alucinógena que faz o
doutrina cria 1 animal e custa 1 de youki e duram 1 dia. maior medo da vitima, a vitima dessa musica deve adquirir ½ do
Selo de banimento nível dessa doutrina em sucessos num teste de coragem ou ficara
O personagem cria um selamento no corpo de uma aterrorizado recebendo ½ do nível da doutrina +1 a menos nas suas
pessoa, que quando ela morre, ele se ativa e queima seu corpo até paradas de dados de ataque e esquiva por ½ do nível da doutrina
não sobrar nada, sem custo e dura nível da doutrina anos. +2 rodadas, a menos que gaste 1 de vontade para se movimentar
normalmente de novo. Custa 2 de reiki ou youki.
Sono
O personagem cria um encantamento de sono num Sinfonia da alucinação
território de 50 metros por youki que dura youki x5 minutos, custa O personagem lança uma musica alucinógena que faz a
2 de youki as vitimas com mais de ½ da energia do usuário são vitima crer no que ele quiser, se a vitima não vencer numa disputa
imunes, as que não forem abaixo de 1/3 do usuário precisão obter de percepção +ocultismo contra inteligência +ocultismo do
½ do nível da doutrina +1 sucessos num teste de vontade ou usuário, se falhar ele ira crer no que o usuário quiser, isso até
também ira cair no sono, pois e as que forem abaixo não terão enganara seus sentidos, custa 2 de reiki ou youki e o teste pode ser
direito a resistência. feito todo o turno para cancelar, porém durante esse efeito o
usuário não poderá aplicar nenhum ataque doutrina.
Boneco das trevas
O personagem usa o corpo de uma pessoa morta e o Substituição das sombras
controla como uma marionete, para outros personagens perceberem O personagem só pode usar esse nível se tiver à doutrina
a energia que controla o boneco devem passar num teste de separação, quando o personagem se esquiva de um ataque ele pode
percepção +ocultismo e obter nível da doutrina +½ da inteligência fazer replicas que somem quando são atingidas e não dão o contra-
do usuário de sucessos, sem custo e pode controlar a youki +nível efeito de separação concedendo nível da doutrina separação
da doutrina +inteligência +luta espiritual x5 em metros. paradas de dados em esquiva, para evitar o oponente deve passar
num teste de percepção +ocultismo e obter o nível da doutrina
Substituto
+nível de da doutrina separação do usuário de sucessos, custa 2 de
O personagem usa o corpo de uma pessoa morta e o
reiki ou youki e dura 1 rodada, porém essa esquiva não funciona
controla como uma marionete e a faz ter sua aparência, para outros
contra ataques em área.
personagens perceberem a energia que controla o boneco devem
passar num teste de percepção +ocultismo e obter nível da doutrina Contra ataque das sombras
+½ da inteligência do usuário de sucessos, custa 3 de youki e dura O personagem só pode usar esse nível se tiver usando o
nível anterior, durante a esquiva da substituição das sombras o

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personagem gera mais clones o os usa como distração para realizar desenvolvendo energia na mão e sugando com ela todos os males
um contra ataque entre eles, isso concede o nível da doutrina naturais ou espirituais e até divinos a fazendo expelir tudo isso
separação paradas de dados em ataque, para evitar o oponente deve como uma massa que fica presa na energia que fica nas mãos da
passar num teste de percepção +ocultismo e obter o nível da pessoa, custa 12 de reiki, essa versão cura até as doenças terminais
doutrina +nível da doutrina separação do usuário de sucessos, custa e ainda cura 15 de vitalidade e regenera membros perdidos.
1 de reiki ou youki e dura 1 turno.
Sinfonia dos sonhos Medicina maligna
O personagem só pode usar esse nível se a vitima estiver Devido à falta de capacidade dos youkais em dominarem técnicas
adormecida ou incapacitada, usando esse nível a vitima será de cura, mago e pesquisadores das sombras desenvolveram um
induzida a um mundo de sonhos que terá tudo o que quiser, a vitima método para acelera a recuperação de seus ferimentos e conseguir
deve vencer numa disputa de vontade dif 7 vs vontade do usuário imitar as habilidades de curas humanas.
se falhar a vitima ira revelar qualquer segredo que tiver para o Casulo de recuperação
usuário, pois nesse mundo dos sonhos haverá alguém que a vitima O personagem gera a partir de seu sangue um casulo
goste para ele contar todas as suas confidencias, custa 2 de reiki ou vermelho e transparente que permite a recuperação de qualquer um
youki. que seja colocado na criação dele, a vitima recupera nível da
Fantasia suprema doutrina de vitalidade por hora, sem limite de duração, custa nível
O personagem só pode usar esse nível se a vitima estiver da doutrina em youki e vitalidade.
sendo afetado pelo nível anterior, o personagem pode também Domínio científico
semear acontecimentos dentro do sonho e quando a vitimar acordar O personagem através dessa técnica altera um de seus
acreditara que tudo foi verdade e podendo até se vira contra algum olhos para lhe conceder a habilidade de ter uma perspectiva de
amigo se ele parecer que o traiu no sonho, para resistir a vitima deve analise, principalmente sobre o corpo das pessoas e suas
vencer num disputa de vontade vs à vontade do usuário dif 7 e custa condições, e lhe permite uma melhor memorização de seus
2 de reiki ou youki. conhecimentos, concedendo ½ do nível da doutrina dados para
testes de medicina e ciências, habilidade passiva.
Medicina espiritual
Limpar
Cura improvisada O personagem pode dentro do casulo de recuperação
O personagem cura a si próprio ou outra pessoa a 1 de remover venenos, toxinas da pessoa tratada, custa 2 de youki
vitalidade a cada 1 de reiki, a cada 3 gasto cura 1 de vitalidade adicional no casulo de recuperação.
adicional. Conservação
Retardar toxina O personagem pode conservar partes de corpo de uma
O personagem fazer qualquer veneno ou toxina surtir seu pessoa gerando uma substancia viscosa que ele cospe e endurece
efeito 3x mais lento ao custo de 1 de reiki. como uma camada sobre ela, essa parte do corpo se mantêm
Cura moderada inalterada e conservada, custa 1 de youki e de vitalidade. Porém
O personagem cura a si próprio ou outra pessoa a 3 de essa habilidade pode ser usada para conservar também um corpo
vitalidade a cada 2 de reiki, a cada 4 gasto cura 2 de vitalidade inteiro, se usada assim à pessoa não sofre dano continuo de
adicional e leva-se 1 de concentração para se realizar essa cura. nenhum efeito e se mantêm estabilizado em seus ferimentos, se
Tratamento usado sobre alguém que chegou ao estado morto por pelo menos 1
O personagem tratar uma pessoa e fazer com que ela se rodada e não tenha recebido acima do nível da doutrina de dano na
recupere de seus ferimentos 2,5x mais rápido ao custo de 5 de reiki vitalidade após esse estado pode-se manter a pessoa viva, usado
por dia. dessa forma custa 4 de youki e de vitalidade.
Reconstrução Clonar
O personagem cura com se fosse o efeito de nível 1, mas O personagem consegue a capacidade de gerar vida
se curar toda a vitalidade da vitima poderá reconstituir qualquer artificial através de seus poderes, se ele obtiver uma proporção de
parte do corpo perdida em meios ao ferimento que está sendo matéria de uma pessoa equivalente a pelo menos 1 dedo ou ½ litro
curado. de sangue ele pode criar um clone de uma pessoa, o processo leva
1 semana e custa 5 de youki por dia, o clone não conserva nenhuma
Reanimação
lembrança do original, e como uma pessoa recém nascida, porém
O personagem pode tentar salvar a vida de um
esse clone sempre será um youkai mesmo sendo criado a partir de
personagem que chegar ao grau de ferimento de morte, porém sós
um ser humano, ele terá 11 – o nível da doutrina de atributos físicos
se pode salvar uma pessoa que esteja como morta há 1 hora, para
a menos do original, terá a mesma aparência e carisma, mas a
se executar essa técnica e preciso ter mais 5 pessoas para se formar
manipulação terá um redutor de 2, os atributos mentais se mantêm
um circulo de 6 pessoas, e cada uma deve contribuir com 10 de reiki
iguais ao do original, o clone só manterá os instintos básicos de
ou youki e quem está realizando essa técnica precisa de 7 sucessos
luta do original tendo assim 9 – nível da doutrina a menos que o
num teste de inteligência +medicina. Porém se a vitima perder
original em prontidão, esportes, esquiva, bloqueio, armas brancas,
níveis de vitalidade além de morto, para cada nível reduz 10
furtividade, luta espiritual, qualquer outro talento ou perícia que o
minutos de tempo e deve-se gastar +3 de reiki e aumentara em +1
original possuía se mantêm com o valor de 1, conhecimentos serão
a dificuldade do teste.
todos zero, o clone não ira possuir nenhuma doutrina de combate
Remover males quando nasce, mas terá rapidez, fortitude e potência se o original
O personagem remover qualquer veneno, doenças ou possuía no limite de sua categoria, o youki será 10 – nível da
contaminação do seu corpo ou do corpo de outra pessoa doutrina a menos que o original, as virtudes serão no mínimo do
desenvolvendo energia na mão e sugando com ela todos os males original, e a força de vontade será igual ao nível da doutrina, a
naturais ou espirituais a fazendo expelir tudo isso como uma massa vitalidade será 15 – nível da doutrina a menos que o original,
que fica presa na energia que fica nas mãos da pessoa, custa 5 de possuirá sangue youkai com um ponto a menos que o original, caso
reiki, mas não cura doenças terminais. tenha sido clonado de um humano terá ½ do nível da sangue youkai
Cura definitiva do personagem, e terá potência espiritual e controle de espírito
O personagem remover qualquer veneno, doenças ou igual ao do original, o clone não estará sobre domínio do criador,
contaminação do seu corpo ou do corpo de outra pessoa mas será tão sem noção quando nasce quanto uma criança, e o
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clone nunca ira suportar a existência do original ou qualquer outro O usuário se disfarça de uma pessoa desde que ele tenha
clone se descobrir, ele ira querer matá-lo para ser o original. visto a pessoa que ele deseja aparentar, ou criar aparência
Restauração completa montando-a por partes de varia pessoas gerando uma nova
O personagem pode recupera totalmente uma pessoa que aparência e assim tendo até sua voz como definir a sua vontade,
esteja no casulo de recuperação, dentro dela a pessoa será até a energia do usuário de disfarça para igual do nível da pessoa
completamente curada e regenerada no final do processo mesmo que está copiando, porém se for maior a energia não poderá passar
tendo gastado energia vital, com isso ela ira até recuperar os seu limite, ela pode tentar até enganar os sensitivos se eles não
membros perdidos e as feridas nem deixando cicatrizes custa 10 de passarem num teste de percepção +prontidão e obterem nível da
reiki ou youki adicional no casulo. doutrina +ocultismo de sucessos. Pessoas normais e que possuem
Renovação sinistra energia não conseguem nem ver sua real forma. A aparência fica
O personagem destrói seu corpo para se recriar, ele drena por tempo indeterminado até o usuário desfazer o disfarce. Custa
todo seu corpo internamente e uma nova versão renovada sai pela 2 de reiki ou youki.
sua própria boca rasgando todo seu velho corpo, esse novo corpo Substituição
vem renovado e rejuvelhecido, o personagem vem com 6 de O personagem sempre que esquivar de um ataque com
vitalidade recuperado, seu corpo renovado não possui nenhuma sucesso, e pode gastar 1 de reiki ou youki e deixar uma replica que
cicatriz, o personagem se livra de qualquer efeito que seu antigo se o inimigo não passar num teste de prontidão +percepção dif 8 e
corpo estivesse sofrendo, principalmente magias e maldições de conseguir nível da doutrina sucessos, concedera nível da doutrina
doutrinas, membros amputados e órgãos feridos são restaurados a dados de parada de ataque ao personagem no seu primeiro ataque
forma original, custa 10 de youki. de sua próxima ação.
Reencarnação maligna Invisibilidade
O personagem se previne da morte gerando um corpo O personagem fica invisível e se desloca à vontade, as
substituto que fica inerte em um casulo, esse corpo será um clone vitimas só podem atacar se passarem num teste de percepção
semiperfeito de si próprio que só vai despertar caso a alma do +prontidão dif 7 e obter o numero de sucessos igual a 9, custa 3 de
personagem vá para ele, caso o personagem venha a morrer sua reiki ou youki e dura até ser atingido e receber vigor de dano.
alma vai automaticamente para seu novo corpo e na hora o
personagem desperta, porém esse clone perfeito precisa ser nutrido Necromância maligna
e vive por 1 semana, depois disse deve ser recriado, com isso 10 Sentir força vital
pontos de vitalidade do usuário ficam travado para gerar essa O personagem faz um teste de percepção +medicina,
técnica, o seu novo corpo tem -5 nos atributos físicos e no youki, - caso obtenha +½ do vigor +1 do alvo sucessos, saberá o nível de
10 na vitalidade, e antes de morrer o personagem deve ter 10 de ferimento da sua vitima por nível da doutrina rodadas habilidade
youki para ser gasto. passiva.
Movimento da ilusão Sugar força vital
O personagem consegue matar ao toque uma vitima no
O personagem que utiliza essa doutrina e considerado mestre em estado de ferimento “incapacitado”, para isso basta tocá-la e obter
ilusões, assim todos os níveis dela contam como ilusões. 2 sucessos num teste de força de vontade dif vontade da vitima,
Movimento da miragem caso mate alguém dessa forma o usuário recupera o vigor da vitima
O personagem pode usar sua energia para se acelerar e em vitalidade, custa 1 de youki.
desviar de qualquer ataque à distância distorcendo sua imagem, Falsa Morte
aumentando ½ do nível da doutrina +2 dados em sua esquiva contra O personagem pode entrar em estado de morte, nesse
golpes à distância, custa 1 de reiki ou youki. estado ele não envelhece e sua energia desaparece, o usuário
Camuflagem escolhera a hora de acordar no momento em que entrou nesse
O personagem se mistura ao ambiente se ocultando, estado, essa e a única maneira dele acordar, o tempo mínimo de
enquanto ficar imóvel não será percebido a menos que se mova, descanso e um mês e o máximo e de nível da doutrina anos, ao
para perceber os oponentes devem fazer um teste de percepção acordar o usuário estará com toda a sua energia e sua vitalidade
+prontidão dif 8 e obter nível da doutrina +furtividade do usuário será a mesma de quando ele entrou nesse estado, custa 3 de youki.
para reparar o personagem, sem custo. Comunicação com os espíritos
Miragem mortal O personagem Consegue se comunicar com um espírito
O personagem cria um território ilusório à sua vontade de alguém que conheceu em vida por telepatia, independente da
que faz as vitimas não perceberem onde o usuário está, dentro desse distância por nível da doutrina minutos, a comunicação só e
território o usuário fica oculto, mas se atacar às vitimas do território possível se o espírito quiser, custa 2 de youki.
podem fazer um teste de percepção +prontidão e obter o número de Visão da morte
sucessos igual ao nível da doutrina do usuário +½ do ocultismo +2, O personagem ao observar os olhos de um cadáver pode
custa 3 de reiki ou youki e dura 1 cena, o território e de 20m por ver nível da doutrina minutos de seus últimos momentos de vida,
reiki ou youki. sem custo.
Bloquear detecção Mortificar o corpo
O personagem se torna imune a qualquer técnica de O personagem ao atingir esse nível perde suas funções
observação ou detecção, habilidade passiva. vitais e não envelhece, não ficando mais doente ou podendo ser
Miragem mental envenenado e não morrendo com golpes nos pontos vitais, além
O personagem lança uma alucinação visual contra a disso os redutores de ferimentos são reduzidos em 1, o personagem
vitima que se não passar num teste de vontade contra vontade ficara +4 no vigor para atordoar. Porém seu corpo não recebera mais
num mundo imaginário sem distingui o real por inteligência nenhuma técnica de cura exceto a “sugar força vital” e suas
+raciocínio do personagem menos inteligência +raciocínios do habilidades de regeneração só funcionam se ele devorar carne de
inimigo em turnos, se a vitima receber algum dano, a mente dele seres vivos ou de recentemente mortos, e seu corpo se cura
volta para o mundo real e o usuário precisa usar seu turno seguinte naturalmente 2x mais lento e não se pode gastar energia vital.
para formar a alucinação. Custa 3 de reiki ou youki. Energia negativa
Copia ilusória
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O personagem inutiliza um membro ao toque, esse efeito O personagem nesse nível pode fazer um teste de
inutiliza a parte atingida, porém o personagem deve atacar percepção +prontidão e deve obter nível da doutrina +½ da luta
localizado para atingir a parte desejada, caso acerte a cabeça da espiritual do oponente +2, se conseguir nesse turno ira ganhar +1
vitima ela ira cair inconsciente, para afetar a vitima e preciso causar de absorção nos bloqueios contra a técnica analisada por 1 cena
ao menos 1 de dano e testar inteligência +medicina e obter o vigor custa 2 de youki e absorve nível da doutrina de dano, não gasta
da vitima de sucessos, custa 5 de youki, esse deve ser gasto antes ação.
da tentativa de ferir o membro, e dura nível da doutrina horas, Negação
porém se usar essa habilidade em quem tem mortificar o corpo ira O personagem consegue ver analisar a técnica do
curar nível da doutrina +2 em vitalidade. adversário, e com isso ele pode ver através da técnica do adversário
Mortificar outros e anulá-la se passar num teste de percepção +prontidão e obter
O personagem com esse poder pode animar uma pessoa nível da doutrina +½ da destreza +¼ da luta espiritual do oponente
morta tornando-a um youkai, para fazer esse ritual o personagem +1, com isso ele anulara o ataque lançado contra ele, porém ele
deve pegar o corpo da pessoa para com isso ele fazer um ritual que devera pagar o custo da técnica em youki +2.
traz a alma de volta para o corpo com isso fazendo essa pessoa Campo de disrrupção
renascer como um youkai morto-vivo, a pessoa volta com suas O personagem através dessa técnica cria um território em
habilidades originais, mas sua energia muda para youki e sua que o mundo dentro dele parece o efeito de um filme negativo, esse
doutrina de combate muda para uma nova que seja similar das território e de youki x10 metros, e as vitimas dentro dele devem
trevas e recebe sangue youkai igual à metade do usuário da doutrina obter ¼ do youki do usuário de sucessos num teste de reiki ou
arredondado para cima, e se o personagem for um humano normal youki ou ficaram sem a visão e iram ter a dificuldade nos testes de
sem poderes ele ganhara +1 em todos os seus atributos físicos e 4 percepção elevados pra 9, se passar as vitimas iram ter +1 de
de youki e mais 3 de vitalidade, se o personagem for um youkai ele dificuldade nos testes de percepção devido à distorção do território,
voltara à vida com -2 nos seus atributos e youki e força de vontade só serão imunes os usuários dessa doutrina, custa 3 de youki e dura
e -5 na vitalidade, para controlar a pessoa reanimada deve-se vencer nível da doutrina +3 rodadas.
numa disputa de youki vs youki, se não vencer a pessoa agira como Nutriente negro
bem entender e se lembrara como era, mas recebera -1 consciência O personagem uma vez que tenha executado
e autocontrole e -1 de humanidade, se vencer controlara essa pessoa corretamente a negação contra uma técnica poderá absorver a
à vontade podendo dominá-la e a fazendo agir como bem entender energia utilizada do usuário e curar seu corpo, para cada sucesso
obedecendo sem negar as suas ordens, a pessoa só ficara livre do em um teste de youki dif. 10 recupera 1 de vitalidade (no máximo
controle se o personagem que fez essa técnica morrer. Custa 7 de de reiki ou youki utilizado pelo adversário), habilidade passiva.
youki e a vitima tem os efeitos de mortificar o corpo no seu corpo.
Olhos da visão maligna
Olhos das sombras
Essa e a doutrina na qual o personagem gera olhos malignos em
Dizem que essa e a técnica visual maligna criada por antigos sua cabeça para ter uma visão ampla e poderosa, cada olho que se
youkais das trevas no makai, pra dominar ha habilidade de lutar nas revela libera uma nova visão e ela conta como uma doutrina visual.
trevas e se explorar as fraquezas do oponente como uma arma de
Visão demoníaca
combate eficaz para o assassinato.
O personagem gera um olho adicional em volta de sua
Olhos das sombras cabeça para cada nível dessa doutrina, cada olho concede 1 dado
O personagem nesse nível pode ativar um poder em que extra nos testes de percepção, porém cada vez que o personagem
seus olhos invertem de cor como um efeito de negativo e com isso receber num único ataque o nível da doutrina +¼ do vigor de dano,
ele recebe nível da doutrina na percepção e consegue ampliar sua um dos olhos ficam temporariamente inutilizados fazendo perde 1
capacidade de visão podendo enxergar na escuridão total, custa 1 de percepção que um olho concede, habilidade passiva.
de youki e dura 1 cena.
Visão penetrante
Inverter observação O personagem consegue enxergar através de objetos
O personagem quando usar o olho das sombras e estiver inanimados só vendo as coisas vivas que emanam energia, com
sendo observado por uma técnica de observação ira pressentir terá isso o personagem pode ver através de paredes e outras coberturas
o direito de exigir uma disputa de vontade, se vencer ele bloqueara vendo que está atrás, quando usa esse efeito tudo que não emana
a técnica de observação do oponente e poderá observá-lo sem que energia some da visão do personagem no caminho, sem custo.
ele tenha ciência disso, sem custo.
Visão reveladora
Encontrar fraqueza O personagem nesse nível pode ativar um poder em que
O personagem nesse nível pode fazer um teste de seus olhos que lhe permitem ver através de qualquer técnica de
percepção +prontidão e deve obter destreza +½ da esquiva do ilusão ou invisibilidade, não podendo ser enganado e sempre
oponente, se conseguir ira achar uma brecha para atordoar seu vendo a verdade, custa 2 de youki e dura 1 cena.
oponente mais facilmente, reduzindo ½ do nível da doutrina +1 do
Visão dimensional
valor de dano requerido, esse teste pode ser feito 1 vez por turno e
O personagem só pode estar usando essa habilidade
não gasta ação, porém esse efeito só funcionara 2 rodadas após o
quando estiver com pelo menos 4 olhos ativos, graças a seus olhos
sucesso no teste, habilidade passiva.
o personagem pode ver tudo ao redor, tendo na verdade uma visão
Encontrar brecha de 360°, sendo assim a percepção do usuário e aumentada em +1 e
O personagem nesse nível pode fazer um teste de o usuário não pode ser surpreendido por ataques surpresas e pelas
percepção +prontidão e deve obter destreza +½ da esquiva do costas, habilidade passiva.
oponente, se conseguir nesse turno ira ganhar +1 dado para ataque
Visão da fascinação
por cada ataque feito no turno, pois ele consegue compreender os
O personagem desenvolve um poder de dominar a
movimentos de esquiva do oponente e age de forma a atrapalhá-los
atenção das vitimas através de seus olhos, para cada olho que o
e encurralá-los durante a esquiva do oponente, na rodada seguinte
personagem possuir a vitima tem um redutor de menos 1 na sua
esse bônus desaparece e o teste deve ser realizado novamente para
percepção se a cada rodada não passar num teste de força de
receber esse beneficio, já que o oponente pode readaptar a sua
vontade e obter nível da doutrina de sucessos, habilidade passiva.
esquiva na próxima rodada, habilidade passiva.
Adaptar bloqueio Visão perfeita
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O personagem aprimora a capacidade de seus olhos assim não passar num teste de percepção +prontidão e obter o nível da
aumentando +3 no seu requerimento para ser inutilizado, quando doutrina +3 do usuário de sucessos e usar o nível 4 da doutrina
estiver com pelo menos 4 olhos ele não será afetado por técnicas rapidez, ao custo de 1 de youki, habilidade passiva.
que aumentem a dificuldade em seus testes de percepção, Projeção demoníaca
habilidade passiva. O personagem faz uma projeção sua e causa uma
Visão de manipulação confusão no seu adversário que aumenta em 1 a dificuldade do seu
O personagem usa a habilidade de manipulação de seus inimigo para acerto e testes de percepção e custa 2 de youki e não
olhos para reduzir a capacidade de movimento de sua vitima, ele gasta ação e dura uma rodada completa.
anula seus bônus de percepção de seus olhos, porém para cada olho Esquecimento
ele reduz 1 dado nos testes de destreza da vitima, custa 3 de youki O personagem apaga um determinado acontecimento da
e dura 1 cena ou até todos os olhos serem inutilizados. mente da vitima se passar num teste de força de vontade com
Visão de ignorância dificuldade 7 contra a força de vontade oponente e custa 1 de
O personagem usa a habilidade de manipulação de seus youki.
olhos para reduzir afetar a mente da vitima e dificultar sua Velocidade alucinógena extrema
capacidade de pensar, ele anula seus bônus de percepção de seus O personagem pode se deslocar 6 vezes mais rápido, e o
olhos, porém para cada olho ele reduz 1 dado nos testes de personagem ganha 4 dados extras para ataque e esquiva se a vitima
conhecimentos da vitima se a cada rodada não passar num teste de não passar num teste de percepção +prontidão e obter o nível da
força de vontade e obter nível da doutrina de sucessos, custa 5 de doutrina +4 do usuário de sucessos e pode usar os poderes da
youki e dura 1 cena ou até todos os olhos serem inutilizados. doutrina rapidez nível 6 ao custo de 1 ponto de youki, habilidade
passiva.
Olho demoníaco
Essa e a doutrina na qual o personagem pode usar seu olho O olho do diabo
demoníaco que fica na testa para enxergar pessoas conhecidas a até Essa doutrina na qual o personagem desenvolve olhos totalmente
utilizar outros poderes ocultos e ela conta como uma doutrina diabólicos, com poderes para destruir a alma de seu oponente. Para
visual. possuir essa técnica o personagem também tem que ter o olho
Olhar além do alcance observador, com isso seus dois olhos se tornam olhos vermelhos e
O personagem pode observar pessoas conhecidas à de forma felina que brilham com menos intensidade que o olho
distância, sem custo. Pode rastrear um inimigo fazendo um teste observador.
resistido de vontade contra vontade do alvo Dif. 7 para ambos. Olhar aterrador
Quando usa esse poder o terceiro olho do personagem aparece. O personagem tem um poder nos olhos de que olha para
Velocidade alucinógena ele pode ser intimidado, o personagem recebe nível da doutrina em
O personagem pode se deslocar 2 vezes mais rápido, e o parada de dados para os seus testes de intimidação, habilidade
personagem ganha 2 dados extras para ataque e esquiva se a vitima passiva.
não passar num teste de percepção +prontidão e obter o nível da Aterrorizar
doutrina +2 do usuário de sucessos, e pode usar os poderes da O personagem lança uma poderosa intimidação através
doutrina rapidez nível 2 ao custo de 1 ponto de youki, habilidade de seus olhos, a vitima desse olhar deve adquirir ½ do nível dessa
passiva. doutrina em sucessos num teste de coragem ou ficara 1 rodada
Olho demoníaco imóvel e sem esquiva, a menos que gaste 1 de vontade para se
O personagem desenvolve o seu 3º olho na testa que e movimentar de novo. Custa 1 de youki, dura 1 rodada.
permanente e concede +2 na percepção e pode paralisar as pessoas Destruir vontade
testando a sua vontade dificuldade 7 contra a do oponente. Se você O personagem lança um ataque visual contra a vitima
obtiver mais sucessos, a pessoa ficara paralisada pelo numero de que se não passar num teste de vontade contra vontade ficara ½ do
turnos iguais aos seus sucessos a mais que ele. Se os dois nível da doutrina +1 rodadas sem poder gastar seus pontos de
empatarem ou o adversário ganhar, não acontece nada, custa 1 de vontade ou usar habilidades que aumentem sua vontade ou anulem
youki. qualquer penalidade. Custa 2 de youki.
Verdadeiro olho demoníaco Indução
O personagem libera todo o poder de seu terceiro olho, O personagem lança um ataque visual contra a vitima
fazendo um efeito parecido com do nível 3, mas deve-se testar sua que se não passar num teste de vontade contra vontade ira realizar
força de vontade com a dificuldade igual à vontade da vitima. Cada um ataque exigido pelo usuário no qual ele terá nível da doutrina
sucesso paralisa por 2 turnos. Custa 3 de youki, o personagem pode dados para a esquiva, se o personagem esquivar com êxito a vitima
a cada 4 de vitalidade que gastar adicional, reduzir em 1 a devera fazer um teste de raciocínio +ocultismo e obter o nível da
dificuldade de seu teste, mas ele não pode gastar mais do que o doutrina +1 de sucessos para perceber que foi manipulado, se
dobre de sua vitalidade num tempo de 24 horas, caso o faça, essa falhar devera obter ½ do nível da doutrina de sucessos num teste
doutrina vai ficar anulada por 24 horas, pois o olho sofrerá o dano de coragem para não a achar que o personagem pode ler sua mente
e vai ficar fechado. Ou o personagem pode dominar um numero de e prever seus ataques, assim lutando intimidado e desconcentrado
pessoas iguais ao seu youki. Para isso, ele faz um teste de vontade recebendo ½ do nível da doutrina +1 a menos nas suas paradas de
com dificuldade igual à vontade da vitima. Se ele adquirir 3 ou mais dados por nível da doutrina +1 rodadas. Custa 2 de youki.
sucessos a vitima estará completamente sob seu controle. Senão ele Manipulação diabólica
terá falhado. Para realizar isso, ele precisa gastar 1 ponto de youki. O personagem lança um ataque visual contra a vitima
A pessoa fica completamente sob controle durante uma quantidade que se não passar num teste de vontade contra vontade ficara
de horas igual ao numero de sucessos. As vitimas devem ter mais sucessível a qualquer teste de manipulação do usuário tendo nível
da metade da energia do usuário para serem imunes à dominação da doutrina a menos em dados para resistir, a vitima acreditara
mental do olho. mais facilmente nas palavras do usuário e ira acreditar menos nas
Velocidade alucinógena máxima outras pessoas tendo ½ do nível da doutrina +2 a menos para
O personagem pode se deslocar 4 vezes mais rápido, e o resistir, mesmo que essas pessoas estejam falando a verdade. A
personagem ganha 3 dados extras para ataque e esquiva se a vitima vitima se for induzida a uma mentira contra uma pessoa mesmo

39
querida terá dificuldade +1 no seu teste de autocontrole e Vincular
consciência. Custa 2 de youki e dura uma cena. O personagem tem um poder de se comunicar
Domínio do demônio mentalmente com que ele criar um vinculo, ele pode se comunicar
O personagem uma vez que tenha atingido a vitima com com essa pessoa não importa a distância, desde que estejam no
qualquer ataque visual dessa doutrina ou tenha atingido a vitima mesmo mundo, o personagem pode possuir nível da doutrina
com a alucinação demoníaca ou a leitura de alma do olho pessoas ligadas a esse vinculo, ele pode também se comunicar
observador, com essa habilidade o personagem inverte de volta mentalmente com uma vitima da habilidade “olho que tudo vê”,
contra quem fez qualquer ilusão ou ataque mental, fazendo assim a sem custo.
vitima por um instante acreditar que afetou o personagem e até Quebrar o espírito
inverter o efeito mental para a própria vitima, custa 4 de youki e O personagem olha pra vitima e lança um ataque visual,
dura a duração do efeito mental da vitima. a vitima deve vencer numa disputa de vontade contra vontade, se
Inferno a vitima perder ela perdera qualquer bonificação para testes de
O personagem só poderá usar esse nível se realizar com vontade e para testes de reiki ou youki, e recebera – ½ do nível da
sucesso a leitura de alma do olho observador, com essa habilidade doutrina +1 de redução neles também, esse efeito dura nível da
ele leva a mente da vitima a um grande tormento pessoal sendo doutrina +2 rodadas e custa 2 de reiki.
muitas vezes repetida na mente e só se passam apenas alguns Sabedoria das sombras
instantes no mundo real, ao voltar a vitima deve vencer num teste O personagem tem um domínio supremo do seu olho, ele
de força de vontade contra a do usuário dif 8 ou ira desmaiar, se pode utilizar seus ataques mentais e visuais contra vitimas que
passar deve obter ½ do nível da doutrina de sucessos em estão sobre o efeito da habilidade “olho que tudo vê”, porém paga
autocontrole ou frieza senão ficara sem reação no seu turno e 1 de reiki adicional nos efeitos dos ataques mentais e visuais.
também deve passar num teste de coragem e obter ½ do nível da Projeção demoníaca
doutrina de sucessos para não receber ½ +1 do nível da doutrina a O personagem faz uma projeção sua e causa uma
menos em suas paradas de dados por nível da doutrina rodadas, pois confusão no seu adversário que aumenta em 1 a dificuldade do seu
sentira seu corpo pesando por causa do seu sistema nervoso que inimigo para acerto e testes de percepção e custa 3 de reiki e não
será muito afetado. Custa 4 de youki. gasta ação e dura uma rodada completa.
Darkness Lullaby Possessão corpórea
O personagem só poderá usar esse nível se realizar com O personagem olha diretamente nos olhos da vitima e
sucesso o inferno e fizer a vitima sofre a inconsciência, quando isso lança um ataque visual, ele disputa seu reiki dificuldade 7 contra o
ocorrer o personagem poderá gastar 2 de youki que não gasta ação reiki ou youki da vitima, se vencer ele ira possuir o corpo da vitima
e prendera a vitima num pesadelo continuo que destruirá seu durante reiki +nível da doutrina +força de vontade minutos, seu
espírito, a vitima sobre esse efeito não ira recuperar a consciência e corpo fica desprotegido e vulnerável, se o personagem morrer no
nem seus pontos de vontade, nesse estado também não ira se curar corpo da vitima ele não conseguira voltar mais para seu próprio
naturalmente e ira perder 3 de vitalidade por dia inconsciente, a corpo, custa 6 de reiki.
vitima só voltara à consciência se obtiver 4 sucessos num teste de
vontade dif 8 e o teste só pode ser feito uma vez por dia. O olho observador
O olho maligno do dragão Essa e a doutrina na qual o personagem pode seu poder espiritual
e transformar um de seus olhos em um olho vermelho e demoníaco
Essa doutrina na qual o personagem desenvolve um olho místico, que concede poderes de percepção, adivinhação e alucinógenos.
com poderes para destruir a alma de seu oponente. Para possuir essa Podendo enxergar coisas que os seres normais ou até as pessoas
técnica o personagem também tem que ter o olho observador, com com poderes espirituais jamais veriam.
isso o seu olho se torna um olho de dragão com poderes
Olho que tudo vê
demoníacos.
O personagem pode observar pessoas conhecidas a reiki
Olho do dragão ou youki +nível da doutrina +percepção +luta espiritual em km.
O personagem tem um poder no seu olho que eles se torna Pode rastrear um inimigo fazendo um teste resistido de vontade
amarelo e na como o de um réptil, e lhe permite que quando ele contra vontade do alvo. Dificuldade 7 conta à dificuldade normal
olhar um animal diretamente em seus olhos possua seu corpo e do oponente, sem custo.
possa ver através de seus olhos, contra animais youkais o
Alucinação demoníaca
personagem deve testar sua vontade dificuldade 7 contra a vontade
O personagem lança uma alucinação visual contra a
do animal, sem custo.
vitima que se não passar num teste de vontade contra vontade
Consciência divina ficara 1 rodada paralisada. Custa 2 de reiki ou youki.
O personagem tem um poder de percepção superior,
Desfazer ilusão
graças a seu olho o personagem pode ver tudo ao redor com seu
O personagem pode usar seu poder para desfazer
olho, tendo na verdade uma visão de 360°, sendo assim a percepção
qualquer ilusão a sua frente, custa 2 de reiki ou youki.
do usuário e aumentada em +2 e o usuário não pode ser
surpreendido por ataques surpresas e pelas costas, habilidade Bloquear detecção
passiva. O personagem se torna imune a qualquer técnica de
observação ou detecção, habilidade passiva.
Aura do dragão
O personagem tem um poder de emanar uma aura de fúria Olho revelador
quando isso ocorre todos que estiverem a reiki +nível da doutrina O personagem pode enxergar qualquer coisa invisível ou
x3 metros devem fazer uma disputa de vontade contra vontade, as qualquer disfarce vendo a forma original, também pode enxergar
vitimas que perderem para o personagem não terão iniciativa já o reiki ou youki de qualquer ser diretamente e pode projetar sua
deixando o personagem agir antes delas, habilidade passiva. O voz para uma vitima que esteja sendo observada pelo o olho que
personagem pode gastar 2 de reiki e emanar essa aura para deixar tudo vê e custa 2 de reiki ou youki e dura 1 cena.
seus oponentes pasmos, devem fazer uma disputa de vontade contra Leitura de alma
vontade, as vitimas que perderem para o personagem ficaram O personagem ler a mente do adversário. Testes de
pasmos e passaram sua rodada, não gasta ação. vontade dif 7 contra vontade do oponente. Se vencer poderá
descobrir o que quiser da vitima ira prever seus movimentos
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recebendo ½ do nível da doutrina +1 dados de esquiva por nível da +prontidão e obter nível da doutrina +½ da destreza do oponente
doutrina +1 rodadas. Custa 2 de reiki ou youki. de sucessos, poderá imitar qualquer movimento considerado uma
Miragem demoníaca habilidade marcial pelo oponente, só poderá replicar ½ do nível da
O personagem lança uma alucinação visual contra a doutrina habilidades marciais, dura uma cena, caso o oponente
vitima que se não passar num teste de vontade contra vontade ficara possua, briga, luta espiritual, esquiva ou bloqueio superior ao
num mundo imaginário de agonia sem distingui o real por personagem, e ele escolhe uma dessas habilidades para analisar,
inteligência +raciocínio do inimigo menos a inteligência caso consiga manter o combate por mais tempo do que a destreza
+raciocínios do personagem +2 turnos, se a vitima receber algum +a habilidade escolhida rodadas o personagem poderá comprar um
dano à mente dele volta para o mundo real porém a vitima deve nível pagando -1 no multiplicador do próximo ponto, habilidade
obter nível da doutrina de sucessos para não receber um redutor de passiva.
½ do nível da doutrina +2 no ataque e na esquiva por rodadas iguais Movimento espelhado
ao que ele permaneceu no mundo imaginário e o usuário precisa O personagem só pode usar essa habilidade quando
usar seu turno seguinte para formar a alucinação. Custa 3 de reiki estiver usando a visão adaptativa, quando o personagem imitar
ou youki. uma habilidade marcial ele pode deixar as ultimas memorizadas, e
Dominação de mentes ao custo de 1 de reiki poderá replicá-la por uma cena, o
O personagem pode dominar um numero de pessoas personagem só poderá memorizar ½ do raciocínio habilidades
iguais ao seu reiki ou youki. Para isso, ele faz um teste de vontade marciais, e se paga o custo pra cada habilidade que quiser ativar a
com dificuldade igual à vontade da vitima. Se ele adquirir 4 ou mais replicação na cena.
sucessos a vitima estará completamente sob seu controle. Senão ele Repelir golpes
terá falhado. Para realizar isso, ele precisa gastar 2 pontos de reiki O personagem só pode usar essa habilidade quando
ou youki. A pessoa fica completamente sob controle durante uma estiver usando a visão adaptativa, o personagem ativa um estagio
quantidade de horas igual ao reiki ou youki +inteligência +luta de sua percepção que se adapta instintivamente ao ataque do
espiritual. As vitimas devem ter mais da 3/4 da energia do usuário oponente quando o analisa, quando o personagem ver uma
para serem imunes. habilidade marcial ele faz um teste de percepção +prontidão e obter
nível da doutrina +½ da destreza do oponente de sucessos, se
O olho do tigre obtiver sucessos, o personagem vai aprender como o oponente
Essa doutrina tem um domínio visual sobre a capacidade de executa aquele movimento marcial e vai aprender a repeli-lo a
percepção a um nível de se adaptar e aprender com os movimentos partir da próxima rodada, com isso o personagem recebe +nível da
de seus oponentes em combate desenvolvendo as habilidades de doutrina dados para qualquer ação defensiva ou teste contra a
luta do usuário. habilidade marcial executada, caso possua conhecimento de
Memorização mística doutrina da técnica utilizada o personagem adiciona +2 dados para
o teste, custa 1 de reiki e dura uma cena.
O personagem tem uma capacidade de análise e
aprendizado avançada, o personagem recebe +2 na percepção, com Negar defesas
isso ele gera um desenvolvimento que lhe permite aprender novas O personagem só pode usar essa habilidade quando
doutrinas 2x mais rápido no treinamento do que seria, e paga -1 no estiver usando a repelir golpes, o personagem ativa um estagio de
multiplicador de pontos de experiência para comprar sua percepção que se adapta ao estilo de combate defensivo,
conhecimentos, habilidade passiva. quando o oponente usar qualquer habilidade evasiva ou defensiva
Visão adaptativa que seja uma habilidade marcial, ele faz um teste de percepção
+prontidão e obter nível da doutrina +½ da destreza do oponente
O personagem tem uma capacidade de manter sua
de sucessos, se obtiver sucessos vai negar qualquer beneficio
percepção estável, enxergado tudo sem ser obstruído por nada, com
evasivo ou defensivo no combate, caso de contra-golpes o
essa habilidade o personagem enxerga no escuro e ignora efeitos
personagem automaticamente se afasta 1/3 do seu deslocamento
que façam com que sua visão tenha dificuldade aumentada ou faça
para trás para escapar, mas será atingido ainda se o oponente puder
perder dados em testes de percepção, custa 1 de reiki e dura uma
atacar a distância com esse contra-golpe, custa 2 de reiki e dura
cena.
uma cena.
Domínio de adaptação
O personagem tem uma capacidade de análise e descobrir Potência
como reagir melhor de ataques que já conheça, caso ele tenha
conhecimento de doutrina na técnica usada contra ele essa O personagem gasta 1 de reiki ou youki e adiciona nível
habilidade e automática, caso alguém o ataque com qualquer ataque da doutrina em força com todos os sucessos garantidos, dura 1
de doutrina e o personagem obtiver percepção +prontidão e obter rodada e não gasta ação, por ser tão simples os usuários não
nível da doutrina +½ da destreza do oponente de sucessos, vai precisão treinar para adquirir essa técnica.
receber +½ do nível da doutrina dados para esquiva e testes de
resistência contra a técnica utilizada, dura uma cena, habilidade
Rapidez
passiva. O personagem gasta 1 de reiki ou youki e correr nível da
Domínio de ruptura doutrina vezes a partir de 2 em diante, e adiciona nível da doutrina
O personagem só pode usar esse nível se usar a visão de ataques extras que não consumam um turno inteiro, dura 1 turno
adaptativa, com ela o personagem tem uma capacidade de análise e não gasta ação. E somente rapidez será cumulativo com golpes
em e descobrir como ultrapassar técnicas de defesa do seu que durem 1 turno ou cumulativos com rapidez, os outros efeitos
oponente, caso alguém use qualquer técnica de defesa que não seja similares não farão o mesmo, por ser tão simples os usuários não
fortitude e o personagem obtiver percepção +prontidão e obter nível precisão treinar para adquirir essa técnica.
da doutrina +½ da destreza do oponente de sucessos, vai ignorar ½
do nível da doutrina de absorção contra a técnica utilizada quando Runas de sangue
atacar a vitima, custa 2 de reiki e dura uma cena. Esta doutrina foi desenvolvida por grupos de youkais tribais que
Análise de combate tinham o habito de escrever nos corpos dos guerreiros com o
O personagem tem uma capacidade de análise e se próprio sangue.
aprimorar em combate, se personagem obtiver percepção Runa da coragem

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O usuário escreve a frase “Tens coragem e poder, nada e o aliado entra em transe. Em transe o aliado tem acesso a todos
deves temer” em alfabeto rúnico primitivo com o próprio no corpo os conhecimentos do usuário. Após 2 minutos o usuário acorda e
de um aliado. Com isso ele fica imune a medo. Dura uma cena, o aliado desmaia de cansaço por ter recebido todas as informações
custa 1 de youki e 1 de vitalidade, não cumulativa com os outros de uma vida inteira em 2 minutos. Ao acordar o aliado não se
níveis dessa doutrina. lembrará de parte significativa da lembrança do usuário, mas
Runa de combate saberá as coisas mais importantes que aconteceu com ele. Caso o
Esta runa tem 3 variações: aliado possua pontos de experiência poderá comprar qualquer
Aumenta a força: O usuário escreve a palavra “forte” em alfabeto conhecimento ou doutrina de assistência possuída pelo usuário,
rúnico primitivo com o próprio sangue no corpo de um aliado. Com como se ele tivesse ensinado, se isso acontecer significa que o
isso ele recebe 2 de força uma cena. aliado simplesmente não esqueceu de como o usuário aprendeu
Aumenta a destreza: O usuário escreve a palavra “hábil” em aquela doutrina. Custa 5 de youki e 10 de vitalidade (é necessário
alfabeto rúnico primitivo com o próprio sangue no corpo de um sangue da cabeça do usuário o que causa maiores ferimentos).
aliado. Com isso ele recebe 2 de destreza por uma cena. Runa do vinculo espiritual
Aumenta o vigor: O usuário escreve a palavra “resistente” em O usuário realiza um elaborado ritual, de 10 horas, em
alfabeto rúnico primitivo com o próprio sangue no corpo de um que cada participante do ritual despeja parte de seu sangue em uma
aliado. Com isso ele recebe 2 em vigor por uma cena. banheira. Podem participar desse ritual até 4 pessoas, elas
Custa 2 de youki e 1 de vitalidade. Dura uma cena, não cumulativa sangrarão deitadas na banheira até que possam se banhar por
com os outros níveis dessa doutrina. completo no sangue. Esse ritual vincula carmicamente os espíritos
Runa de energia dos participantes. Com isso se um dos participantes morrer
O usuário escreve a palavra “energia” em alfabeto rúnico reencarnará no próximo filho de um dos outros participantes do
primitivo com o próprio sangue no corpo de um aliado. Com isso ritual. Alguém reencarnado dessa forma não lembrará de sua vida
ele recebe X/2 de youki. Custa X de youki, podendo ser gasto no passada, mas será muito mais precoce do que os de mesma idade.
máximo de nível da doutrina +2. Dura uma cena, não cumulativa A reencarnação nascerá com uma marca de nascença que formará
com os outros níveis dessa doutrina. a palavra “voltei” em alfabeto rúnico primitivo. Se um humano
Runa de guerra reencarnar em um ventre youkai nascerá youkai humano se seu pai
Esta runa tem 3 variações: também for youkai, ou meio youkai se seu pai for humano. Se um
Aumenta a força: O usuário escreve a palavra “destruidor” em youkai reencarnar em um ventre humano nascerá meio-youkai
alfabeto rúnico primitivo com o próprio sangue no corpo de um independente da natureza do pai pois sua energia espiritual já é
aliado. Com isso ele recebe 3 de força e 2 de potência por uma cena. corrompida. Custa 15 de youki e 15 de vitalidade de cada
Aumenta a destreza: O usuário escreve a palavra “veloz” em participante.
alfabeto rúnico primitivo com o próprio sangue no corpo de um
aliado. Com isso ele recebe 3 de destreza e 2 de rapidez por uma
Sacrifício sombrio
cena. Transferência de vida
Aumenta o vigor: O usuário escreve a palavra “resistente” em O personagem cura outra pessoa a 1 de vitalidade a cada
alfabeto rúnico primitivo com o próprio sangue no corpo de um 1 de reiki ou a cada 2 de vitalidade para também executar esse
aliado. Com isso ele recebe 3 em vigor e 2 de fortitude por uma efeito.
cena. Transferência de maldição
Custa 3 de youki e 3 de vitalidade. Dura uma cena, não cumulativa O personagem pode retirar qualquer efeito que penalize
com os outros níveis dessa doutrina. um personagem e passar para ele recebendo seus efeitos e levando
Runa de transferência de fúria 4x o tempo que levaria para perder a penalidade. Sem custo.
O usuário realiza um elaborado ritual, de 2 horas, em que Proteção contra maldição
escreve “Dou-lhe meu sangue, meu poder. Abdico dele em teu O personagem pode colocar um selamento numa pessoa
nome” em alfabeto rúnico primitivo com o próprio sangue no corpo que a protege conta qualquer maldição ou de doutrina, porém o
de um aliado. Com isso ele transfere parte seu próprio antecedente personagem recebera o nível da doutrina usado direto na vitalidade
sangue youkai a um aliado. Por exemplo, o usuário possui sangue para cada maldição que tentar afetar a pessoa protegida, o
5 e transferirá seu poder para outro youkai de sangue 1. Ele pode personagem pode usar essa habilidade em nível da doutrina
transferir 1: ficando com 4 e o outro com 2 ou pode transferir 2: pessoas, sem custo.
ficando com 3 e o outro com 3 ou pode transferir 3: ficando com 2 Proteção contra detecção
e o outro com 4 ou pode transferir 4: ficando com 1 e o outro com
O personagem coloca um selamento numa área de reiki
5. É possível usar isso em humanos, ele se transformará em youkai
+nível da doutrina x100 metros que aumenta em +1 a dificuldade
com o sangue doado, mas perderá antecedentes exclusivos de
para as doutrinas de observação, e para cada sucesso que o
humanos como aura. A frase escrita no corpo do alvo fica gravada
oponente obtiver o personagem pode sacrificar 4 de vitalidade para
como tatuagem. Custa 5 de youki e 2 de vitalidade. Permanente.
anular.
Runa do vinculo vital Absorver venenos
O usuário escreve “Compartilho com ti minha vida, que
O personagem pode absorver o veneno do corpo de uma
seja meu o teu destino” no corpo de um aliado. Com isso metade
pessoa e transferir para o seu próprio corpo, porém ele reduzira o
do dano, após absorção, que seria causado no aliado é causado no
efeito do veneno à metade, sem custo.
usuário, o usuário não pode absorver esses dano. Não é possível
utilizar essa técnica em múltiplos aliados na mesma cena. Caso o Selamento sombrio
aliado morra o usuário também morrerá. Custa 5 de youki e 2 de O personagem pode bloquear uma doutrina de
vitalidade, dura uma cena, não cumulativa com os outros níveis assistência do oponente simplesmente segurando nele e fazendo
dessa doutrina. Obs: A recíproca não é verdadeira, o dano causado um selamento com seu próprio sangue, ele anula 1 nível da
ao usuário não é dividido. doutrina desejada para cada 2 vitalidade que sacrificar, dura nível
da doutrina +reiki horas.
Runa do vinculo mental
O usuário realiza um elaborado ritual, de 5 horas, em Transferência de vida
usuário escreve “compartilho com ti minha memória, que seja teu O personagem pode ressuscitar qualquer ser ao custo de
o meu saber” na testa de um aliado. Em seguida o usuário desmaia sua própria vida. Para isso ele transfere toda a sua energia vital

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sacrificando toda a sua vitalidade e seu reiki, revivendo o alvo e Aura defensiva
curando 1 de vitalidade pelos pontos sacrificados. O personagem ganha +1 na sua fortitude e +2 em
Barreira de vida absorção de qualquer técnica de defesa instantânea, habilidade
Essa e a habilidade suprema usada por essa doutrinal, passiva.
uma vez que essa habilidade e usada não haverá nenhuma forma de Controle de fluxo
retorno. Para assegurar a vitória num momento decisivo, o O personagem tem um controle de espírito incrível a
personagem quando usar a transferência de vida destruirá também ponto de intensificar a recuperação de sua energia concedendo
seu corpo se transformando em um pó luminoso por toda a área, por nível da doutrina +½ da concentração em dados para testes de
isso o personagem não poderá ser revivido por nenhum efeito que recuperação de energia e toda técnica ganhara +1 de dano ou
exista nesse mundo, porém o restante de sua essência permanecera absorção a cada 4 reiki de custo que ela gastar, habilidade passiva.
protegendo a pessoa revivida lhe concedendo +10 de absorção, +4 Restituição
em todos os danos e -1 nos custos das técnicas (no mínimo de 1 de O personagem usa seu poder espiritual para voltar seu
custo) por uma cena. corpo a um estado de sua juventude, ele voltara à sua idade de vida
onde se encontrava em suas melhores condições físicas. Dura reiki
Saltos +nível da doutrina +luta espiritual +vigor original x10 minutos por
O personagem da supersaltos com essa doutrina e não consome dia, sem custo.
energia, para cada nível dessa doutrina o personagem absorve 1 de Extensão vital
dano por queda e não gasta ação, por ser tão simples os usuários O personagem pode aumentar sua força, destreza, vigor
não precisão treinar para adquirir essa técnica. e reiki igual a +4 e cura 12 de vitalidade. Custa 4 de reiki, porém
O personagem pode saltar força x1 metros após usar essa habilidade o personagem perdera 1 de vitalidade por
para cima, e força x2 metros para frente. turno até cancelar essa habilidade e não poderá ser curado por
O personagem pode saltar força x2 metros nenhuma técnica de cura até recuperar toda a sua vitalidade
para cima, e força x4 metros para frente. naturalmente e durante esse período terá -4 de penalidade na força,
O personagem pode saltar força x3 metros destreza, vigor e reiki, dura 1 uma cena.
para cima, e força x6 metros para frente.
O personagem pode saltar força x4 metros Separação
para cima, e força x8 metros para frente.
O personagem que controlar essa doutrina pode fazer
O personagem pode saltar força x5 metros
copias de si mesmo sob seu comando, que atacarão o adversário
para cima, e força x10 metros para frente.
até a morte. Se um deles morrer, o usuário dessa doutrina perdera
O personagem pode saltar força x10
um ponto de reiki ou youki permanente. Os clones custam 1 ponto
metros para cima, e força x20 metros para frente.
de reiki ou youki cada, e para cada nível nessa doutrina pode-se
O personagem pode saltar força x20
fazer 1 clone. Cada clone deve ter 1 ponto a menos de atributos
metros para cima, e força x40 metros para frente.
físicos por clone, Habilidades e -1 no 1° clone e -1 a cada 2 clones
O personagem pode saltar força x40
subsequentes em nível de doutrinas por clone, 1 ponto a menos de
metros para cima, e força x80 metros para frente.
reiki ou youki no valor fixo e 3 pontos a menos de reiki ou youki
Segredos do espírito para se gastar em técnicas que o original para cada clone feito nessa
doutrina no seu estado atual, e metade da vitalidade do personagem
Barreira de contenção no seu estado atual. As copias de separação não podem usar essa
O personagem faz uma barreira em volta de um território doutrina.
de 100 metros cúbicos por reiki do usuário, todas as construções no
território da barreira recebem 3x menos danos por nível da doutrina. Shingan (olho da alma)
O personagem não pode lutar para criar esse território, ele deve se O personagem só pode usar os poderes dessa doutrina se com ela
manter apenas no esforço de criá-la, e essa barreira não prende o anula o seu sentido da visão para se pode usar os poderes da
inimigo, mas todo o ataque espiritual que atravessar o limite da doutrina. E se o personagem já não tiver a visão o shingan estará
barreira devera vencer numa disputa de reiki ou youki vs o reiki do sempre ativo.
usuário +nível da doutrina +5 ou será parado e não irar sair do
Olho da mente
limite, porém qualquer ataque pode entrar, e as pessoas normais
O personagem anula sua visão e consegue ampliar os
dentro dessa não serão afetadas pela a pressão espiritual de quem
quatros sentidos que o personagem tenha concedendo ½ do nível
estiver lutando. Custa 1 de reiki e dura enquanto for mantido.
da doutrina +3 em dados para testes de percepção, habilidade
Êxtase passiva.
O personagem sempre que erguer uma barreira de
Percepção de aura
contenção faz qualquer pessoa que tente entrar na área ou já esteja
O personagem consegue desenvolver o terceiro olho do
nela uma vontade de fazer algo ou ir para longe da área da barreira,
espírito podendo ver mesmo estando cego, pois este e um olho
para resistir às vitimas deveram obter nível da doutrina de força de
espiritual que não pode ser atingido ou tocado, com ele o usuário
vontade dif 7, as vitimas com mais de ½ da energia do usuário são
pode ver as pessoas pela sua aura espiritual podendo perceber e
imunes, habilidade passiva.
distinguir as pessoas mesmo usando ilusões. Custa 1 de reiki ou
Sono youki e dura 1 cena e se gastar 1 adicional poderá sustentar por
O personagem cria um encantamento de sono num reiki ou youki horas.
território de 50 metros por reiki que dura reiki x5 minutos, custa 2
Sentidos supremos
de reiki as vitimas com mais de ½ da energia do usuário são imunes,
O personagem desenvolve seus sentidos ao extremo
as que não forem abaixo de 1/3 do usuário precisão obter ½ do nível
desenvolvendo uma espécie de sensor ao todos os movimentos do
da doutrina +2 sucessos num teste de vontade ou também ira cair
ambiente esse poder reduz 1 da dificuldade de qualquer teste de
no sono, pois e as que forem abaixo não terão direito a resistência.
percepção ou prontidão, habilidade passiva.
Intensificar disparo Sexto sentido
O personagem ganha +1 de dano para seus golpes de
O personagem desenvolve o seu sexto sentido e por isso
disparos, habilidade passiva.
ele sempre sente quando vai ser atacado ou ameaçado por alguém
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nunca sendo surpreendido, pois ele sempre vai pressentir o perigo esquivas contra o personagem já que ele pode ver através da
para ele, habilidade passiva. técnica do oponente, custa 2 de reiki e dura 1 cena e não gasta ação.
Imunidade psíquica Perceber aura
O personagem desenvolve a sua mente de forma que não O personagem consegue ver a aura das pessoas vendo se
e afetado por nenhum efeito que use vontade, custa 2 de reiki ou elas são boas ou malignas podendo até perceber a intensidade do
youki e dura nível da doutrina +inteligência +2 rodadas. mal de seus adversários, habilidade passiva.
Bloquear concentração Hiper percepção
O personagem cria um território com o shingan num local O personagem deve ativar a sincronização primeiro para
que bloqueia o uso de qualquer doutrina de assistência que não seja poder usar esse poder, com ele o personagem percebe os
saltos, investida, intensidade, fortitude, rapidez, potência, shingan movimentos do inimigo anulando dele qualquer técnica que
e concentração que os personagens no território ganham e atinge aumente a sua dificuldade para ataques contra o oponente já que
uma área de reiki x50 metros, custa 5 de reiki ou youki e dura 1 ele pode ver através da técnica do oponente e pode se adaptar a ele
cena. uma vez que o veja, quando e atacado com múltiplos ataques do
Tranquilidade tipo rapidez para cada ataque além do primeiro o personagem
O personagem causa um ataque mental que desliga o recebera no turno 1 dado a mais de esquiva cumulativo naquele
sangue youkai 5 que está sendo usado pelo oponente, deve-se fazer turno, custa 2 de reiki e dura 1 cena e não gasta ação.
um teste de força de vontade +3 dados contra a força de vontade do
oponente, custa 2 de reiki ou youki e dura uma cena. Simbiose macabra
Dom da premonição Essa doutrina resulta de um processo simbiôntico entre
O personagem usa o shingan para ver o futuro o personagem e vermes que se alimentam de energia espiritual.
conseguindo ver breves passagens do futuro, mas não algo Esses vermes habitam somente o Makai, mas humanos também
absoluto, pois ele só pode ver parte do que ainda não foi podem desenvolver a simbiose. A simbiose é voluntária e
determinado, custa 1 de reiki ou youki e pode ter 1 minuto de visão. irreversível, ou seja, só será feita se o personagem quiser e uma
vez feita não pode ser desfeita.
Shukengan (Os olhos da supremacia) Reserva de energia
Essa e a doutrina na qual o personagem pode com seu poder Os vermes se alimentam, e armazenam, parte da energia
espiritual e transformar seus olhos em olhos de aves de rapina, com espiritual do personagem. Com isso o personagem perde um de
isso ele ganha uma visão extraordinária e pode a até utilizar outros reiki/youki permanente devido à “dieta” dos vermes. Uma vez por
poderes ocultos. dia, sem gasto de ação, o personagem pode absorver a energia de
Olhos de águia alguns vermes recuperando nível da doutrina em reiki/youki.
O personagem consegue ampliar sua capacidade de visão Vermes guardiões
podendo enxergar na escuridão total e qualquer coisa a longa Alguns dos vermes gerados no organismo do
distância reduzindo em 2 a dificuldade dos testes de percepção para personagem têm como função defender o organismo de corpos
observar alguém à distância, habilidade passiva. hostis. Com isso o usuário recebe +3 nos testes contra efeitos de
Noção extraordinária doenças ou envenenamento. Além disso a duração de venenos no
O personagem consegue ampliar sua capacidade de visão corpo do usuário reduz-se a metade, pois esses vermes comem o
podendo quando quiser ver tudo como se movesse em câmera lenta veneno.
sem lhe alterar o tempo real isso não lhe concede e nem lhe penaliza Reserva de saúde
em combate, mas serve para reparar em todos os detalhes ao redor Os vermes defendem sua fonte de alimento como podem,
e podendo usar essa habilidade para memorizar também o rosto de uma das melhores formas que conseguiram para isso foi copiar o
qualquer pessoa e não esquecê-la podendo memorizar e depois material genético do personagem. Com isso os vermes são capazes
reviver toda a cena vista, habilidade passiva. recuperar instantaneamente alguns ferimentos do personagem.
Adaptação de movimentos Uma vez por dia, sem gastar ação, o usuário pode recuperar nível
O personagem sempre que for atacado com golpes de da doutrina de vitalidade, ou recuperar um único membro perdido
doutrina ou estilo de luta de doutrina deve passar num teste de (braço ou perna).
percepção +prontidão e deve possuir um numero de sucessos igual Copiar o corpo
aos sucessos de ataque do oponente, se conseguir ganhara 1 dado Como absorvem material genético do personagem os
extra de defesas e para o teste de adaptação contra esse ataque que vermes podem auxiliá-lo com a doutrina de assistência separação.
poderá ser acumulado para cada vez que o personagem ver Isso garante +2 na doutrina de assistência separação.
novamente o mesmo movimento, habilidade passiva. Sentidos alertas
Reversão de ataque Por mais que o personagem durma, os vermes não
O personagem sempre que for atacado com golpes dormem. Como estão a tempo no organismo do personagem os
mentais que ataque pelos olhos, ele poderá reverte-los para que o vermes têm certo controle sobre o corpo do mesmo. Os vermes
lançou pagando o mesmo custo do oponente em reiki. possuem sentido sísmico e alertam o usuário sobre uma possível
Olhos da supremacia ameaça a até 10 vezes reiki/youki liberando um imensa carga de
O personagem nesse nível pode ativar um poder em que adrenalina em seu corpo. Isso acorda qualquer um, até mesmo se o
seus olhos mudam de cor e com isso ele pode ver através de usuário tiver dormindo de forma forçada. Passivo.
qualquer técnica de ilusão ou invisibilidade, não podendo ser Forçar recuperação
enganado e sempre vendo a verdade, e o personagem recebe nível O usuário é capaz de forçar os vermes o curá-lo. Para
da doutrina +2 paradas de dados nos seus testes de percepção. Custa isso “alimenta-os” com energia. Para cada ponto de reiki/youki
2 de reiki e dura 1 cena e não gasta ação. gasto o usuário recupera 2 de vitalidade. É possível gastar no
Sincronização máximo nível da doutrina em reiki/youki por turno com essa
O personagem deve ativar os olhos da supremacia técnica. Se o usuário perder a cabeça ou o coração e tiver com 5 de
primeiro para poder usar esse poder primeiro, com ele o reiki/youki, ou mais (incluindo o reiki/youki da reserva de energia)
personagem percebe os movimentos do inimigo, anulando dele os vermes a reconstituirão automaticamente gastando os 5 de
qualquer técnica que aumente suas paradas de dados para ataques e reiki/youki.

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Absorver a colônia Sincronismo espiritual
Essa técnica raramente é usada. Através dela o
O personagem que controlar essa doutrina, aumentara o
personagem absorve a energia acumulada em todos os vermes
poder de seu mascote com seu poder espiritual, para cada nível da
recuperando todo seu reiki/youki. No entanto isso mata todos os
doutrina aumentara 3 de vitalidade e 1 de youki do mascote, e com
vermes. Com os vermes mortos o personagem fica impedido de
isso ele poderá receber 1 habilidade por nível da doutrina de uma
usar essa doutrina. Além disso, os novos vermes que surgem dos
doutrina de assistência de nível dessa doutrina em que se encontra,
ovos deixados percebem que existem poucos vermes e passam a se
e cada 2 níveis dessa doutrina o mascote recebera +1 em força,
reproduzir rapidamente. Essa reprodução acelerada consome toda a
destreza, vigor e em seus ataques e esquivas, por ser tão simples os
energia espiritual do usuário, ou seja, o personagem uma cena
usuários não precisão treinar para adquirir essa técnica.
depois de usar essa técnica, ficara um mês sem poder utilizar essa
doutrina e um mês sem recuperar reiki/youki. Sincronismo natural
Multiplicidade da colônia
A simbiose neste nível é tão intensa que o organismo do O personagem que controlar essa doutrina, aumentara o
personagem passa a produzir vermes como produz cabelo, por poder de seu mascote com seu poder espiritual, essa doutrina só
exemplo. Com isso o personagem passa a ter uma série de poderá ser usada por quem usa youki, pois o personagem poderá
vantagens. São elas: usar seu youki no lugar da mascote para realizar seus ataques e
- mais uma utilização diária de reserva de energia e reserva de saúde para cada nível da doutrina ele poderá receber 1 golpe de uma
(níveis 1 e 3 dessa doutrina). doutrina de combate de ½ do nível +1 dessa doutrina em que se
- copiar o corpo da +4 em separação (ao invés de +2). encontra, só que o custo dela aumentara em +2, por ser tão simples
- o gasto máximo de forçar recuperação passa a ser 12 (ao invés de os usuários não precisão treinar para adquirir essa técnica.
nível da doutrina).
Sombria dança ilusória (Kage warutsu mayowasu)
Sincronismo da alma Projetar imagem
Concentração purificada O personagem cria sua imagem ilusória, está se projeta
O personagem aumenta +1 em concentração e atacando o oponente. O alvo deve vencer em uma disputa de
intensificar, habilidade passiva. percepção +prontidão vs destreza +ocultismo dif 7 do personagem,
em caso de falha do alvo este voltará sua atenção contra a imagem.
Dominar o fluxo
Custo 1 de reiki ou youki.
O personagem pode ao custo de 1 de reiki mudar a
balança de força de sua fortitude e potência, quando faz isso ele Kage warutsu mayowasu
retira ½ do nível da doutrina de valor em um e põe esse valor Depois de ter sucesso no nível 1, o personagem pode
retirado de bônus em outro, dura nível da doutrina rodadas. ativar esse nível, este cria 4 ilusões suas que circulam em torno do
adversário, (para conseguir atacar o verdadeiro ou esquivar-se dele
Controlar a força
o narrador terá de rolar 1d10 com 1/5 de chances de acerto) em
O personagem uma vez por dia pode rolar 1/3 do seu rei
caso de falha terá como alvo uma ilusão, assim, sofrerá +1 de dif
e tentar recuperar o que obtiver de sucessos de pontos de reiki,
em suas ações. O personagem poderá ativar somente técnicas sem
habilidade passiva.
custo ou técnicas de assistência básicas, das que não precisão de
Defesa mística treinamento. Duração rapidez rodadas e o teste do nível 1 pode ser
O personagem adiciona +1 a sua fortitude e +1 ao valor feito todos os turnos, custo 2 de reiki ou youki.
de defesa de qualquer defesa improvisada, habilidade passiva.
Movimento das sombras
Defesa adaptativa O personagem adquire +1 de bônus em rapidez, além de
O personagem ao custo de 1 de reiki adiciona +1 de deslocar-se 2x mais rápido, habilidade passiva.
absorção e +1 cumulativo contra qualquer ataque de doutrina que
Distorcer imagem
seja utilizada contra ele denovo enquanto essa técnica durar, dura
O personagem distorce sua imagem dificultando os
uma cena.
ataques contra ele em +1 de dif. Duração 1 rodada e custa 2 de reiki
Queimadura de alma ou youki e 3 de vitalidade.
O personagem pode reforçar seus disparos e ampliar seu
Velocidade brutal
poder ferindo seu próprio corpo, ao custo de 1 de reiki o
O personagem aumenta sua habilidade de combate
personagem pode ampliar +1 de dano na técnica a cada 1 de
sacrificando seu corpo. Se a vitima não passar num teste de
vitalidade sacrificado, podendo ser gasto no máximo um valor de
percepção +prontidão e obter o nível da doutrina +½ da furtividade
vitalidade igual à doutrina concentração do personagem, dura 1
do usuário de sucessos, o personagem recebe +½ do nível da
ação.
doutrina +1 em paradas de dados em ataque e esquiva por rapidez
Ampliação energética rodadas ao custo de 2 de reiki ou youki e 4 de vitalidade. Ativada
O personagem pode expandir seus poderes e potencializar a qualquer momento, o dano na vitalidade e recebido no fim da
sua capacidade energética, ganhando 2 em seu valor de reiki para duração.
cada ponto de vontade utilizado, a quantidade de reiki ganho nesse
Valsa das sombras
nível, não pode ser gasto, contando apenas como dados extras de
O personagem cria um território de sombras onde ele se
reiki, dura 1 cena e só pode ser gasto no máximo nível da doutrina
movimenta juntamente com as sombras do local confundindo os
em vontade.
oponentes, dando semelhança a uma valsa, o personagem receberá
Extrair o espírito ½ do nível dados em ataques e defesas. Custo 4 de reiki ou youki,
O personagem pode recuperar todos os seus pontos de duração nível da doutrina rodadas +2 por reiki ou youki gasto
reiki sem teste, a cada 2 pontos recuperados o personagem perde 1 adicional.
de vitalidade, ao fazer isso ele vai se recuperar 2 mais lento
Aceleração máxima
naturalmente por reiki recuperado semanas, o personagem fica
Quando utiliza os níveis 2 e 8, o personagem utiliza sua
pontos de reiki recuperados semanas sem poder recuperar sua
velocidade para obrigar o combate corporal, para evitar esse nível
energia.
o adversário deverá utilizar rapidez e vencer em uma disputa de

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destreza com o personagem. Esse nível também adiciona +1 de movendo mesmo depois de morto, quando o personagem chegar
rapidez adicional. ao estado morto, toda a sua energia será zerada porém seu corpo
Ankoku warutsu voltara a se mover a menos que seja completamente dilacerado, o
Aprimoramento do nível 2, agora sem ilusões o personagem lutara por uma quantidade de turnos igual ao seu reiki
personagem utiliza sua velocidade para confundir seu adversário que foi zerado no momento de sua morte, e não importa à
em suas ações. Ele pode utilizar as assistências e aquelas que se vitalidade o personagem só morrera no final da duração.
assemelham a elas. A detecção é de 1/10. Enquanto a técnica durar
o personagem recebe +3 dados como bônus em seus ataques e Supremacia elemental
esquivas. O personagem poderá atacar com doutrina, porém, irá Intensidade corrupta
dispersar a valsa ao final do turno. O personagem ganha +1 de potência e intensificar,
habilidade passiva.
Supremacia do espírito
Extensão sombria
Defesa sobrenatural O personagem aumenta em 1 turnos ou rodadas a
O personagem desenvolve uma pressão espiritual que duração de qualquer técnica que não dure 1 turno ou rodada,
repele os ataques do inimigo causando sempre ele que ataca ½ do habilidade passiva. E o personagem diminui em 1 turnos ou
nível da doutrina +1 dados a menos nos ataques do oponente para rodadas a duração de qualquer técnica que o esteja afetando e que
qualquer ataque do personagem, essa habilidade pode ser usada não dure 1 turno ou rodadas, habilidade passiva.
para anular ½ do nível da doutrina +1 estilhaços e custa 1 de reiki Elevação sombria
e dura 1 turno e não gasta ação. O personagem aumenta +1 de dano em qualquer técnica
Defesa extrema que gere alguma arma ou bônus de dano com duração maior que 1
O personagem desenvolve uma aura de defesa que rodada que use seu elemento base, habilidade passiva.
sempre que usada absorve ½ do nível da doutrina de dano, custa 1 Defesa sombria
de reiki e dura 1 rodada e não gasta ação. O personagem aumenta +1 de absorção em qualquer
Deslocamento extremo técnica que gere alguma defesa ou bônus de absorção com duração
O personagem pode fazer seus movimentos serem tão maior que 1 rodada que use seu elemento base, habilidade passiva.
rápidos que enganam a visão de seus oponentes, para cada 2 níveis Implementação elemental
da doutrina o personagem ganha 1 +2 dados extra para ataque e O personagem quando causar com um ataque de seu
esquiva se a vitima não passar num teste de percepção +prontidão elemento base que causar um dano na vitalidade da vitima que
e obter o nível da doutrina +½ da furtividade +3 do usuário de supere seu vigor, a vitima deve vencer em uma disputa de reiki ou
sucessos, custa 1 de reiki e dura 1 rodada e não gasta ação. youki contra youki do personagem, se a vitima perder ira causar os
Controle sobrenatural seguintes efeitos:
O personagem com seu poder espiritual sustenta o seu FOGO E CORPO – a vitima recebe o nível da doutrina de dano
corpo e não sofre os redutores por ferimentos ou membros feridos. direto na vitalidade.
Custa 2 de reiki. Dura ½ do nível da doutrina +1 rodadas. ÁGUA E GELO – a vitima e paralisada por 1 rodada.
Elevação sobrenatural TERRA E PLANTA – a vitima sofre um redutor de ½ do nível da
O personagem gasta 1 de reiki ou youki e perde seu turno doutrina na força e na destreza por nível da doutrina rodadas.
de ação e adiciona ½ do nível da doutrina +1 como potência à AR E SÔNICO – a vitima sofre um redutor de nível da doutrina
técnica de disparo, turbilhão de energia, explosão de área e defesas na percepção.
com custos e gasta 1 ponto de reiki e o personagem só pode ficar TREVAS E TÓXICO – a vitima e envenenada e recebe 1 de dano
no máximo ½ do nível da doutrina +1 turnos em concentração, e no na vitalidade por nível da doutrina +2 rodadas.
final quando não usar mais a concentração o personagem e obrigado RAIO E METAL – a vitima recebe 2 de dano direto na vitalidade
a executar a técnica que estava concentrando, e durante a até passar em um teste de vigor e obter nível da doutrina +¼ do
concentração o personagem não pode perder mais do que o vigor youki do personagens de sucessos.
na vitalidade, se isso acontecer o personagem perdera toda a Extensão primaria
concentração e o personagem pode atacar com um ataque normal O personagem pode pressionar seus poderes e ampliar
no turno em que se está concentrando, mas aumentara +2 em sua suas capacidades conforme seu elemento.
dificuldade de ataque naquele turno. Para golpes do tipo disparos FOGO E CORPO – +3 de potência e fortitude.
de estilhaçados adiciona-se +1 estilhaço para cada 1 de dano que a ÁGUA E GELO – +3 de fortitude e rapidez.
concentração adicionaria. Pode ser utilizado em conjunto com TERRA E PLANTA – +3 fortitude e intensificar.
concentração. AR E SÔNICO – +3 de rapidez e intensificar.
Vontade extrema TREVAS E TÓXICO – +3 de potência e intensificar.
O personagem tem um controle de espírito incrível, ele RAIO E METAL – +3 de potência e rapidez.
consegue usar sua energia espiritual para manter seu corpo Custa 4 de youki e dura nível da doutrina rodadas.
consciente mesmo estando muito ferido até a morte, que faz com Zona de fraqueza
que ele possa lutar mesmo no nível incapacitado com o redutor de O personagem pode pressionar seus poderes e reduzir as
-1, custa 5 de reiki e dura nível da doutrina rodadas e não gasta capacidades das vitimas a youki +nível da doutrina metros
ação. conforme seu elemento.
Recuperação forçada FOGO E CORPO – reduz 3 de potência e fortitude.
O personagem tem um controle de espírito incrível a ÁGUA E GELO – reduz 3 de fortitude e rapidez.
ponto de forçar a recuperação de sua energia espiritual, o TERRA E PLANTA – reduz 3 fortitude e intensificar.
personagem pode uma vez num combate testar recuperar parte de AR E SÔNICO – reduz 3 de rapidez e intensificar.
sua energia, porém para cada sucesso o personagem ficara 1 semana TREVAS E TÓXICO – reduz 3 de potência e intensificar.
sem recuperar sua energia, sem custo. RAIO E METAL – reduz 3 de potência e rapidez.
Espírito supremo Custa 5 de youki e dura nível da doutrina rodadas.
O personagem tem um controle de espírito incrível, ele Redirecionar elemento
consegue usar sua energia espiritual para manter seu corpo se

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O personagem pode redirecionar o dano absorvido com Invadir território
seu bônus contra o elemento base, sempre eu for atacado pelo Esse nível age de forma inconsciente, não sendo passiva
elemento que seu bônus contra elemento base absorve, ele ira nem ativa a qualquer momento, o personagem gera com a tatuagem
adicionar o dano absorvido por ele como bônus para seus ataques uma aura que permite que ele invada qualquer um território ou uma
baseado no elemento base do bônus de absorção contra ele, zona criada pelo inimigo, habilidade passiva.
habilidade passiva. Selo da tatuagem do ser lendário
O personagem sela um ser, o teste de selamento e
Supremacia sombria vontade dif 8 reduzindo em 1 por grau de ferimento contra a
Corrupção de aura vontade da vitima e é sem custo, o personagem recebera um
O personagem aumenta +1 em sua fortitude e sua símbolo do ritual permanente no seu corpo na forma de um animal
absorção por elemento base. legendário. Depois de selado o youkai não poderá sair a menos que
Extensão sombria todas as pessoas que possuam essa técnica morram, esse selo só
O personagem aumenta em +1 turno ou rodada a duração pode herdado para uma pessoa que tenha a mesma descendência
de qualquer técnica que não dure 1 turno ou rodada, habilidade do usuário, e o usuário que faça esse selo num youkai de nível
passiva. mestre ou possua um poderá possuir os níveis acima e poderá usar
Corrupção sombria sua energia para aumentar os poderes de potência e fortitude em
+4 por nível da doutrina rodadas e custa 4 de reiki.
O personagem aumenta em +1 dado em seus testes de
youki que não sejam danos, +1 dado nos testes baseados em nível Proteção contra território
da doutrina que não sejam danos, habilidade passiva. O personagem gera com a tatuagem uma aura que
Intensidade das sombras permite que ele saia automaticamente desaparecendo de qualquer
um território ou uma zona criada pelo inimigo, habilidade passiva.
O personagem aumenta em +1 em concentração,
habilidade passiva. Extração de espírito da tatuagem
Aprimoramento negro Esse nível age de forma inconsciente, não sendo passiva
nem ativa a qualquer momento, consiste em libertar a sua força nos
O personagem aumenta +1 de dano de qualquer dano que
momentos necessários, o personagem usa o poder da tatuagem
seja direto na vitalidade desde que não seja por rodada ou turno,
para extrair toda a energia e espírito de luta de uma pessoa quando
caso seja por rodada aumenta +1 turno ou rodada de duração,
faz isso o personagem aumenta o reiki da pessoa em 9 e o dano dos
habilidade passiva.
golpes em +3 e absorve 3 de dano de qualquer golpe e faça
Domínio maligno qualquer dano continuo na vitalidade por turno ou rodada e leva o
O personagem aumenta 3 dados na parada de dados de dobro do tempo para causar o dano que deveria e dura 1 cena
ataque de qualquer ataque de doutrina, habilidade passiva. porém ficara sem energia durante 3 meses depois do dia em que
Campo maligno usou esse poder. Sem custo.
O personagem reduz em 2 turnos ou rodadas a duração de
qualquer técnica que não dure 1 turno ou rodada de seus oponentes Tenjougan (olho do paraíso)
que esteja em youki +nível da doutrina metros, habilidade passiva.
Essa e uma técnica de visão que foi misteriosamente concedida no
Resistência sombria paraíso, essa técnica não pode ser usada em conjunto com o
O personagem recebe +10 contra atordoamentos e equilíbrio extra-sensorial ou elevação destrutiva, e para obtê-la o
amputações, e recebe 1 nível de vitalidade temporário em cada personagem deve ter força de vontade 10 autocontrole 5 e
nível de ferimento, custa 6 de youki e dura 1 cena. humanidade 7.
Tatuagem de batalha Premonição
O personagem possui um sexto sentido que o alerta para
Essa técnica consiste em usar o poder de uma tatuagem mística o perigo. Quando você estiver em perigo, o Narrador deverá fazer
ligada ao espírito do personagem que sempre aparece quando ele um teste secreto contra a sua Percepção +Prontidão, a dificuldade
lutar ou usar seus poderes, nunca podendo ser copiada. E preciso dependerá da distância a que a fonte do perigo se encontra. Se o
ter essa doutrina para criar a tatuagem que dar o poder dessa teste for bem sucedido, o Narrador lhe dirá que você teve uma
doutrina à outra pessoa. E preciso ter autocontrole e coragem 5 para premonição. Os sucessos múltiplos podem aguçar a sensação e
possuir essa doutrina. conferir uma indicação de direção, distância e natureza. Habilidade
Espírito de luta passiva.
O personagem tem um espírito de luta inabalável que faz Interceptação espiritual
com que toda vez que se use vontade ou reiki para se recuperar sua O personagem sempre que toca um objeto terá lampejos
vitalidade numa luta adicione mais ½ desse valor, habilidade do ultimo individuo que o tocou, ele deve fazer um teste de
passiva. percepção +ocultismo cada sucesso lhe concedera 5 segundos de
Golpes de tração visão sobre essa pessoa podendo lhe dar alguma pista sobre a
O personagem desenvolve uma pressão de ar que atrai o pessoa, pois as imagens apareceram em lampejos não mostrando a
inimigo causando sempre que ataca fisicamente ½ do nível da pessoa por inteiro ou seu rosto a menos que a pessoa que está
doutrina +1 dados a menos nas esquivas do oponente, custa 1 de vendo consiga pelo menos 25 segundos de visão, habilidade
reiki e dura 1 turno e não gasta ação. passiva e só funciona uma vez por objeto.
Aura da tatuagem defensiva Olho do controle
O personagem tem o espírito de batalha da tatuagem lhe O personagem com um olhar direto pode paralisar as
defendendo que faz com que toda vez que bloqueie um ataque pessoas testando a sua vontade dificuldade 7 contra a do oponente.
absorva 2 de dano +1 a cada 5 sucessos, habilidade passiva. Se você obtiver mais sucessos, a pessoa ficara paralisada pelo
Liberação de poder numero de turnos iguais aos seus sucessos a mais que ele. Se os
O personagem começa a se energizar, e têm +3 na força, dois empatarem ou o adversário ganhar, não acontece nada, custa
e ganha +3 na destreza e aumenta o vigor em 3. Dura 1 rodada. 1 de reiki.
Teste de vontade dif 7 e custa 1 de reiki e 1 de vitalidade e não gasta Enganar
ação.

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O personagem lança uma poderosa indução através de Reflexão
seus olhos, a vitima desse olhar deve adquirir do nível dessa O personagem consegue ver o foco da energia espiritual
doutrina +½ do ocultismo em sucessos num teste de raciocínio do adversário, com isso ele pode ver através da técnica do
+prontidão ou ira ser sugestionada a ver as miragens do adversário e consegue devolvê-lo de volta para quem o lançou, mas
personagem quando atracar e se esquivar acreditando que o para isso ele precisa passar num teste de percepção +prontidão e
personagem se move em alta velocidade, concedendo ½ do nível da obter sucessos do ataque do adversário de sucessos, com isso ele
doutrina +1 em paradas de dados de ataque e esquiva do poderá devolver qualquer ataque doutrina sem direito a esquiva
personagem por ½ do nível da doutrina +2 rodadas, custa 2 de reiki para quem o lançou, porém ele devera pagar e reiki, o reiki ou
e não gasta ação. youki usado na técnica do adversário +nível da doutrina da técnica
Antecipação usada, mas ele terá um acréscimo de nível da doutrina +2 em seu
O personagem consegue ver o que vai ocorrer instantes à dano.
frente no futuro, mas como o futuro e mutável ele pode se enganar,
o personagem deve fazer um teste de nível da doutrina +½ do 7-Doutrinas de combate
ocultismo, e para cada sucesso que ele obtiver ele ira adquirir 1 Essa e a arma de combate do personagem seu estilo de luta, o
dado de destreza na ação que não podem ser anulados por nenhuma personagem só pode possuir uma doutrina de combate, não
habilidade já que são de antecipação, custa 4 de reiki e dura uma importa o quanto ele insista, esse tipo de técnica nunca pode ser
cena, e se o personagem for golpeado e receber qualquer dano ele copiada de tão complexa que e para ser aprendida, porém no caso
precisa obter ½ do dano que ele recebeu no turno em sucessos de dos youkais eles já nascem com aptidão natural para dominá-las
força de vontade para não perder o controle e começar a ver como naturalmente, 2 tipos de doutrinas de combate, as de humanos que
será golpeado ou como vai morrer na luta, pois se ele falhar ele são usadas com reiki, e as de youkais que são usadas com youki,
recebera uma penalidade de 10 (menos sucessos de autocontrole meio-youkais usam doutrinas de youkais devido a sua herança de
+coragem) paradas de dados para ataque e esquiva, e irar durar 6 poderes provirem de sua parte youkai e usarem o youki.
(menos sucesso em coragem) rodadas e não recebera nenhum dado
extra até esse efeito se dissipar, mesmo que o personagem for imune Doutrinas de youkais
ao medo ele será afetado por pelo menos 1 rodada devido ao fato
de sentir sua morte. Água
Terror
O personagem lança uma poderosa indução através de Dança da lua e do mar (Água)
seus olhos, a vitima desse olhar deve adquirir do nível dessa
“Água e gelo, eu não vejo a diferença, e depois de lutar comigo
doutrina +1 sucessos de autocontrole ou frieza +coragem, a vitima
meus oponentes também não.”
terá uma visão de estar realizando seu ataque e morrer por um
Essa a técnica que controla a água e consegue congelá-la
descuido, se falhar ele irar interromper sua ação e passar o turno, instantaneamente, com ela o usuário cria uma naginata de gelo que
custa 1 de reiki e não gasta ação, sempre sendo realizado durante o
e a base de seu estilo de luta, com golpes imprevisíveis e uma
ataque do oponente antes que ele role os dados. Se a vitima for
grande capacidade de combate que quando executada parece uma
imune ao medo terá todos os sucessos no teste de coragem.
bela coreografia escondendo uma terrível morte para suas vitimas.
Julgamento Evocação da arma da lua (gelo)
O personagem faz contra o oponente uma disputa de força
O personagem cria uma naginata de gelo, uma lança com
de vontade vs força de vontade do oponente, se ele falhar será uma espada na ponta que causa força +5 e parte de seu cabo se
perturbado pelas imagens e pelas vozes das pessoas que matou, torna água podendo alongar e pode atingir oponentes no nível da
machucou, ou deixou morrer no passado e etc. A vitima será
doutrina metros adicionais do personagem em corpo a corpo e
atormentada por esses fantasmas de sua mente, porém o efeito mais
custa 2 de youki e dura uma cena, e se gastar 1 adicional poderá
terrível dessa habilidade e para aqueles que não se importam, a
sustentar por youki horas.
vitima deve fazer um teste de consciência e cada sucesso terá o
efeito a seguir da tabela, frieza deve ser usada para esse efeito se a Dança da água (água)
vitima não tiver consciência, mas cada sucesso conta como uma O personagem gira a sua naginata dispara dela uma
falha no teste. Custa 2 de reiki para realizar esse efeito. onda de água que causa youki +nível da doutrina de dano e
0 sucesso: a vitima será atacada por todas as alucinações querendo empurra a vitima nível da doutrina x2 metros para trás, custa 1 de
vingança, e ira atacar para se proteger, porém seus ataque atingiram youki.
a si próprios, mesmo se visarem o usuário dessa doutrina por 1 Escudo da lua
turno. O personagem consegue atrair a água em sua naginata
1 sucesso: a vitima ficar confusa com as imagens dessas pessoas em seu bloqueio quando luta, e adiciona nível da doutrina -1 para
que ficam se agarrando nela e tentando feri-lo o deixando a absorção, habilidade passiva.
imobilizado por 1 rodada. Corte das ondas do mar (água)
2 sucessos: a vitima ficar confusa com as imagens dessas pessoas O personagem usando o fluxo da água em sua naginata e
que ficam se agarrando nela o penalizando com ½ do nível dessa ataca diretamente causando força +naginata +nível da doutrina +2
doutrina +1 em destreza por ½ do nível dessa doutrina +1 rodadas. e custa 2 de youki.
3 sucessos: a vitima fica descontrolada e não raciocina direito não Onda gélida (gelo)
conseguindo usar seus golpes mais elevados por isso ele não O personagem enterra a naginata no chão e sua lâmina
conseguira usar mais do que a ½ do nível da doutrina de combate, de gelo sai do chão e ataca o inimigo causando força +naginata
somente para as técnicas não passivas, e não conseguira usar +nível da doutrina +1 e custa 3 de youki e a dificuldade para acertar
nenhuma habilidade de uma doutrina de assistência que tenha o e 5.
custo maior que 2, dura ½ do nível da doutrina +1 rodadas. Neblina
4 sucessos: a vitima não consegue se concentrar com tamanha O personagem gira sua naginata e gera uma neblina que
perturbação, por isso ela e penalizada em ½ do nível da doutrina +1 dificulta a visão dentro desse campo, assim os testes de percepção
em testes de percepção e raciocínio e dura ½ do nível da doutrina dentro dessa neblina sofrem um redutor de ½ do nível da doutrina
+1 rodadas. +2, e os ataques à distância sofrem um redutor de ½ do nível da
5 sucessos: a vitima ficou imune a essa técnica por 1 dia inteiro. doutrina +1 dados, exceto o ataque “onda gélida”, custa 2 de youki

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e dura nível da doutrina +4 rodadas, e tem alcance de youki +nível metros, e se causar vigor de dano na vitalidade das vítimas elas
da doutrina +10 metros³. serão automaticamente congeladas. Custa 8 de youki. A arma da
Dança da água, esplendor dos mares lua se reconstitui no término do ataque.
(água) Movimento das marés (água)
O personagem gira a sua naginata dispara dela uma onda O usuário aprimora os ataques da arma da lua
de água que causa youki +nível da doutrina e custa 1 de youki e o controlando as águas do ambiente gerando um ataque sem esquiva
personagem pode disparar um numero de ondas igual ao nível da toda vez que acertar um ataque de sua naginata que causa ½ do
doutrina e custa 1 de youki cada onda, cada ataque que atingir o youki +3 de dano como potência, se o alvo receber o dobro do seu
oponente consecutivamente ira reduzir 1 do dano requerido para vigor de dano na sua vitalidade, será automaticamente congelado,
atordoar a vitima e arrasta-la 3 metros a mais para traz. habilidade passiva.
Lâmina circular (água) Morte gélida (gelo)
O personagem ataca girando e fazendo uma sequência de O personagem concentra toda energia em sua naginata e
corte com sua naginata para rasgarem as vitimas de forma circular investe diretamente em direção ao seu oponente causando um
atingindo todos os que estão em volta causando força +naginata ataque destruidor que causa força +naginata +½ do youki +8, se
+nível da doutrina +4 e custa 3 de youki. causar vigor -4 de dano na vitalidade do alvo causa congelamento
Corte da lua (gelo) automático. Custa 10 de youki.
O personagem concentra a força da lua em sua naginata e
ataca diretamente explodindo de sua ponta água que congela a
Espírito da água (Água)
vitima ao contato causando força +naginata +nível da doutrina +4 “No fim do combate a água a meu redor sempre está manchada
e custa 4 de youki. E se a vitima receber pelo menos seu vigor de de vermelho.”
dano a vitima e completamente congelada. Essa é a doutrina que mexe com a força das águas, os usuários
Estilo da lua cheia dessa doutrina são bastante defensivos e possuem técnicas
O personagem desenvolve o estilo de combate maleáveis não precisando se preocupar muito com o uso da força
dominando a água e o gelo em sua naginata, concedendo as física. O usuário da doutrina utiliza sua energia para manter a
seguintes habilidades: forma da água em seus ataques, assim, não podendo ser evaporada.
Defesa lunar - O personagem pode sempre que for atacado irá usar Deslocamento aquático
a força de sua naginata junto com o fluxo da água para gerar uma O personagem pode respirar e lutar mais habilmente
poderosa defesa e adicionar nível da doutrina +1 de dano para dentro da água, quando isso acontece o personagem recebe nível
desfazer a técnica do adversário, porém não atacara se vencer no da doutrina em paradas de dados para testes de destreza na água,
choque e se perder essa absorção não contara e custa 1 de youki e habilidade passiva.
dura 1 turno. Tempestade Hídrica (água)
Ultrapassar - O personagem pode sempre que atacar usar a força O personagem pode conjura e turbilhões de água no
de sua naginata junto com o fluxo da água para trespassar o ataque adversário, no máximo de turbilhões igual a sua destreza por turno.
do oponente em qualquer golpe com força, sempre que chocar Cada bola de água causa youki +nível da doutrina de dano e custa
doutrina e adicionar nível da doutrina -1 de dano para desfazer a 1 de youki cada uma.
técnica do adversário, se vencer, o personagem aplica o dano inteiro Chicote de água (água)
sem redução, porém se perder essa absorção não contara e custa 1 O personagem pode fazer a água ao redor se formar no
de youki e dura 1 ação. seu braço como chicote que serve tanto para atacar como para
Congelar o sangue - O personagem sempre que atordoar o defender e causa youki +1 de dano e adiciona +2 na absorção de
oponente em qualquer golpe de contato com sua naginata, vai dano +1 adicional contra ataques de fogo, custa 2 de youki e dura
congelar uma parte do corpo de seu oponente lhe causando 1 cena
debilidade, o oponente recebe ½ do nível da doutrina +1 de redutor
Jato de água (água)
em seus testes com destreza, por nível da doutrina +2 rodadas,
O personagem dispara uma rajada de água em um
cumulativo a cada vez que esse efeito funcionar novamente,
inimigo causando youki +7, e custa de 2 de youki. E por onde esse
habilidade passiva.
golpe passar ele varre todo o golpe de veneno ou tóxico, sem
Nevoeiro das ilusões bloqueio.
O personagem gera um nevoeiro denso que atrapalha a
Escudo de água
visão dos oponentes dentro dele, por isso todos os testes de
O corpo do personagem fica coberto de água e ganha +4
percepção têm sua dificuldade aumentada em +1, e dentro dessa
na absorção e que volta qualquer efeito que afete a sua vontade ou
área o personagem cria vários clones de água de si próprio, se a
sua mente o, dura 1 rodada e custa 1 de youki.
vitima não passar num teste de percepção +prontidão e obter o nível
da doutrina +½ da furtividade +1 do usuário de sucessos terá +1 de Demônio de água (água)
dificuldade nos seus ataques e esquivas já que terá sua atenção O personagem da vida a água que invoca com seu poder
desviada para os clones, custa 5 de youki e dura o nível da doutrina fazendo-as se formar como uma criatura demoníaca que ataca
+1 rodadas e o teste deve ser feito antes de cada ação, se o causando dano de youki +nível da doutrina +4 e custa 3 de youki
personagem poder enxergar no escuro enxergará no nevoeiro não e se houver um choque doutrina e essa técnica vencer um choque
recebendo o +1 de dificuldade na percepção. doutrina ela causa seu dano inteiro sem ser reduzida.
Ruptura lunar (água) Manipulação de água
O personagem concentra a força do fluxo da água em sua O personagem manipula água ao seu redor sendo youki
naginata e ataca diretamente causando força +naginata +2 por nível +nível da doutrina x450 Litros de água, sem custo e pode
da doutrina +3, sem bloqueio e se houver um choque doutrina e essa manipular o chicote de água para atacar mesmo sendo paralisado
técnica vencer um choque doutrina ela dá seu dano inteiro sem ser com um teste de raciocínio +1/3 do youki +2, para manipular sem
reduzida, custa 5 de youki. as mãos. Ganha a capacidade de andar sobre a superfície da água
como se estivesse tocando o solo, habilidade passiva.
Sepultamento gélido (gelo)
O personagem transforma a sua naginata em água e a Turbilhão d’ água (água)
lança em todas as direções e depois a congelando causando youki O personagem cria um turbilhão de água em volta de si
+15 de dano em todos que estiverem a youki +luta espiritual x2 que causa youki +nível da doutrina +1 de dano e o acerto e
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automático para quem se aproximar. O personagem não pode atacar adicionar +1 de dano em qualquer arma branca que usar reunindo
enquanto manter essa técnica. E absorve nível da doutrina +2 de a água em volta dela, e realizar disparos de água intensificados pela
ataques de fogo. Custa 3 de youki para ativar, e depois 2 de youki sua força espiritual, os disparos causam força +½ do nível da
por rodada subsequente, se essa técnica perder um choque doutrina doutrina de dano, +1 de dano para cada sucesso acima da ação
e o personagem ainda for atacado por outro ataque no mesmo turno defensiva do oponente, o teste para lançar esse ataque e destreza
ela não se desfaz dando para esse ataque adjacente seu dano inteiro +esportes, sem custo e não gasta ação.
sem ser reduzida. Bomba de água (água)
Queda d’ água (água) O personagem dispara um pulso de água que causa youki
O personagem convoca sob seus pés uma grande onde de +nível da doutrina +4 de dano e custa 2 de youki. E reduz ½ do
água que passa e transpassa todos os oponentes que estiverem a 2x nível da doutrina de dano no requerimento para atordoar a vitima.
youki metros de largura à frente e causando ½ youki +nível da Movimento das ondas do mar (água)
doutrina +8 como potência sem esquiva, o personagem pode usar a O personagem gera um ataque que manipula a água em
habilidade “manipulação de água” para ficar acima do ataque e se seu golpe e causa força +nível da doutrina +3 de dano, esse golpe
deslocar nele, custa 5 de youki. funciona armado adicionando o bônus de dano da arma e atingira
Reconstituição todos que estiverem ao nível da doutrina metros de largura do
O personagem pode nesse nível se curar e recompor ponto de impacto, mas não contara como golpe de tipo área, custa
membros perdidos com a água se tiver 3 sucessos num teste de 3 de youki.
inteligência +medicina dif 7, pode curar 6 de vitalidade e custa 2 de Senhor dos mares
youki e não gasta ação. O personagem domina seu vinculo com a agua
Barreira de água desenvolvendo as seguintes habilidades:
O personagem cria uma barreira de água virtualmente Adaptação aquática - O personagem consegue respirar dentro da
intransponível, a barreira tem ½ do youki +nível da doutrina +5 de água, e quando ele estiver dentro da água sua pele muda de cor
defesa, e possui youki +2 por nível da doutrina +10 como para se adaptar e confundir as vitimas, concedendo ½ do nível da
vitalidade, o personagem deve permanecer concentrado na barreira doutrina+1 em furtividade ao personagem quando estiver dentro
enquanto ela dura até ser guardada ou destruída e custa 5 de youki. d’água, e recebe nível da doutrina em esportes na água, habilidade
E absorve nível da doutrina +5 de ataques de fogo. passiva.
Fúria das águas (água) Movimento aquático - O personagem ganha à capacidade de
O personagem cria um turbilhão de água que vai atacando andar sobre a superfície da água como se estivesse tocando o solo,
diretamente o adversário causando youki +1/3 do youki +10, e por quando estiver andando sobre a água ele recebe ½ do nível da
onde esse golpe passar ele varre todo o golpe de veneno ou tóxico doutrina +1 dados de ataque e esquiva, e se desloca 2x mais rápido,
limpando a área de combate, sem bloqueio e custa 6 de youki e se habilidade passiva.
houver um choque doutrina e essa técnica vencer um choque Bala d’água (água)
doutrina ela causa seu dano inteiro sem ser reduzida. O personagem dispara um tiro de água que causa youki
Ciclone mortal (água) +nível da doutrina +4 de dano e custa 3 de youki, e esse tiro ira
O personagem cria um turbilhão de água em volta de si ricochetear, o tiro vai atingir qualquer oponente próximo ao nível
que atingem todos aqueles que estiverem a 7,5 metros de largura da doutrina metros e outro após isso que também esteja ao nível da
em circulo e a 45m de altura. Sem esquiva, e causando youki +nível doutrina metros, e assim por diante.
da doutrina +4 de dano como potência e o acerto e automático para Restauração mística
quem se aproximar. Custa 5 de youki para ativar, e depois 4 de O personagem usa a água para se curar e se recuperar
youki por rodada subsequente. mais rápido, assim ele recupera 1 de vitalidade por rodada, custa 2
Vinculo com as águas de youki e dura nível da doutrina +2 rodadas, se estiver sobre uma
O personagem quando está dentro da água pode curar 1 fonte de água ele aumenta +nível da doutrina adicional na duração
de vitalidade por rodada, habilidade passiva. desse efeito.
Tsunami mortal do demônio da água Tempestade mística (água)
(água) O personagem dispara uma chuva de esferas de água,
O personagem pode nesse nível criar uma grande onda de cada esfera causa 2 de dano, e será disparado um numero de esferas
água atacando todos os inimigos à frente do usuário causando youki iguais a youki -3. E custa 3 de youki. Ataque estilhaço.
+20 de dano e dificulta a esquiva do adversário para 8 e pelo Ciclone aquático (água)
tamanho da grande onda ele não pode ser bloqueado com alcance O personagem cria uma esfera de água que faz um
de youki +inteligência +luta espiritual x5 metros acertando todos movimento circular altamente destrutivo, as vitimas recebem
na área e varre todo o golpe de veneno ou tóxico limpando a arena continuamente esse golpe, elas recebem um ataque extra
de combate. Custa 10 de youki. E absorve nível da doutrina +8 de automático para cada nível da doutrina concentração que o
ataques de fogo. personagem tiver, esse golpe causa youki +nível da doutrina +1 de
dano, e atinge todos ao nível da doutrina +2 metros, custa 5 de
Mestre das marés (Água) youki.
“A água pode ser o elemento mais tranquilo, porém nada resiste Vinculo aquático
quando vem sua fúria.” O personagem ganha à capacidade de se ligar a água,
Essa técnica e o estilo mais agressivo das doutrinas de água, com isso se estiver na água ou em uma fonte de água ele receberá
visando apenas o potencial destrutivo e abdicando de técnicas os seguintes benefícios:
defensivas essa doutrina gera os ataques mais destrutivos e  Cura 1 de vitalidade a cada 2 rodadas , habilidade passiva.
ofensivos baseado no elemento água, os guerreiros que portam essa  Seus ataques de doutrina recebem +1 de dano.
técnica se orgulham de mostrar que nem todos os manipuladores de  A habilidade “manipular a água” recebe +2 de dano adicional
água são pessoas pouco intimidadoras. em ambas às habilidades.
Manipular a água (água)  Sempre que o personagem atordoar o oponente em qualquer
O personagem consegue reunir a umidade no ar e ataque de doutrina ou com a habilidade “manipular a água”,
manipular a água de forma mais ofensiva e destrutiva, ele pode

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vai fazer o oponente respirar água então causando nível da redutor de nível da doutrina nas paradas de dados, mesmo se a
doutrina -1 de dano adicional direto na vitalidade da vitima. vitima sair da área ela ainda sofrera esses efeitos por ½ do nível da
 Todos os custos dessa doutrina são reduzidos em 1. doutrina +1 rodadas, sem custo. Todos que passarem no teste vão
Habilidade passiva. que repeti-lo a cada 6 –nível da doutrina rodadas dentro da área. O
Serpente de água (água) personagem pode gastar 1 de youki e fazer a vitima afetada ter uma
O personagem dispara uma onda de água na forma de alucinação de seus medos, se ela não obtiver ½ do nível da doutrina
uma serpente marinha que ele manipula e que causa youki +nível +1 sucessos em um teste de coragem, ele será aterrorizado e
da doutrina +2 e fica atacando por 1/3 do youki rodadas. E o usuário receberá um redutor de ½ do nível da doutrina +1 nos seus testes
da técnica não pode atacar, pois fica se concentrando para controlar de destreza por nível da doutrina +1 rodadas.
esse ataque, esse ataque controlado com destreza +luta espiritual Tiro aquático (água)
para os ataques, e mesmo se perde no choque doutrina ira se O personagem dispara um tiro água que causa youki
reconstruir para atacar no próximo turno custa 5 de youki. +nível da doutrina +4 de dano e recebe nível da doutrina +1 dados
Onda da serpente assassina d’água de acerto, custa 2 de youki.
(água) Pulso místico (água)
O personagem cria um turbilhão de água na forma de uma O personagem desenvolve uma manipulação da água no
serpente marinha que vai atingindo todos os inimigos numa largura ar gerando um pulso de água nos seus golpes, causando sempre
de nível da doutrina metros e numa linha de youki +luta espiritual que luta desarmado +½ do nível da doutrina +1 de dano, esse bônus
+nível da doutrina metros causando youki +nível da doutrina +10, pode ser usado em armas pequenas (armas que possuem um bônus
e custa 6 de youki e se houver um choque doutrina e essa técnica de dano de até +2), habilidade passiva.
vencer um choque doutrina ela da seu dano inteiro sem ser reduzida. Pulso aquático (água)
Convocar água mística O personagem gera uma rajada de água quem do chão
O personagem coloca sua mão sobre o solo e procura em linha reta atingindo todos que estiverem em uma linha de youki
todos os veios de água próximos, logo após a água vai emergir do +nível da doutrina metros a frente, não podendo ser bloqueada
solo e começar a se espalhar pela área, leva 3 rodadas para emergir causa youki +nível da doutrina +3 de dano, custo 3 de youki, não
após o personagem tocar o solo, caso já esteja sobre um rio ou no e possível o oponente chocar doutrina contra esse ataque. E para 2
mar esse efeito e imediato, a cada rodada ira surgir um volume de cada ponto de dano na vitalidade a vitima e arremessada 1 metros
água igual à youki +nível da doutrina x150 litros, dentro da área para traz.
influenciada por essa água que surge todos os ataques doutrinas de Reino da miragem
água nesse território ganharão +3 de dano, os ataques de planta e Uma vez que uma vitima seja afetado pela habilidade
gelo recebem +2 de dano, e os ataques de raio recebem nível da “névoa mística” será induzida a alucinações do personagem
doutrina dados de acerto nos seus ataques, custa 4 de youki, dura podendo imaginar que o estar atacando ou sabendo aonde ele esta,
uma cena. mas na verdade atacando com erros de posição e ângulo devido à
Tempestade aquática (água) alucinação, com isso o personagem pode usar as seguintes
O personagem dispara um tiro de água que causa youki habilidades :
+nível da doutrina +4 de dano e custa 2 de youki, e cada 2 de youki Movimento alucinógeno - o personagem ganha ½ do nível da
adicional dispara 1 tiro adicional, cada ataque que atingir o doutrina +2 dados extras para ataque e esquiva se a vitima não
oponente consecutivamente ira reduzir 1 do dano requerido para passar num teste de percepção +prontidão e obter o nível da
atordoar a vitima e arrastá-la 1 metros a mais para traz. doutrina +½ da furtividade +3 do usuário de sucessos, habilidade
Unidade aquática (água) passiva.
O personagem aperfeiçoa seu domínio sobre a água e a Nevoa sugestiva - O personagem pode lança um novo efeito na
domina em seus golpes armados, quando ele estiver sobre uma névoa mística para quem foi afetado por ela, as alucinações
fonte de água ele consegue reuni-la em sua arma adicionando ½ do poderão afetar mais os sentidos da vitima, fazendo-a ver miragens
nível da doutrina +2 de dano, habilidade passiva. com voz e cheiro para lhe tira o senso do que e real, assim as
vitimas ficaram sucessíveis a qualquer teste de manipulação do
Submissão aquática (água) usuário tendo nível da doutrina a menos em dados para resistir, a
O personagem cria uma enorme esfera de água que faz
vitima não terá um senso nítido do que e real e falso já que o
um movimento circular altamente destrutivo, as vitimas recebem
usuário controla as alucinações e pode se passar por qualquer
continuamente esse golpe, elas recebem um ataque extra pessoa ou coisa, mas se o próprio usuário atacar a vitima a
automático para cada nível da doutrina concentração que o
alucinação vai ser cessada e o personagem não será afetado a
personagem tiver, esse golpe causa youki +½ do youki +2 de dano,
menos que o usuário pague o custo novamente para gerar uma nova
e atinge todos a ½ do youki +10 metros, custa 14 de youki.
alucinação e receber o bônus com o redutor de –sucessos num teste
Névoa mística demoníaca (Água) de raciocínio do personagem cumulativos a cada uso. A vitima se
for induzida a uma mentira contra uma pessoa mesmo querida terá
“Nem sempre acredite no que vê, a água é um espelho, e espelhos dificuldade +1 no seu teste de autocontrole e consciência. Custa 2
nunca mostram a verdade.” de youki e dura uma cena ou até ser cessado pela descrição.
Essa a técnica que se baseia em cria uma Névoa da morte (água)
névoa com terríveis efeitos alucinógenos que podem fazer com que O personagem cria uma névoa em volta da vitima e
a vitima não tenha distinção do que e real ou o que e uma farsa, com estilhaços de água o cercam rasgando em alta velocidade por todos
terríveis golpes Névoa mística os lados em volta de si, e os estilhaços de água passam e
O personagem cria uma névoa no território numa área de transpassam rasgando também o oponente e causando youki -1
youki +nível da doutrina +3 metros³ que confunde um os sentidos como potência sem esquiva e custa 3 de youki.
das vitimas dentro dessa área com uma poderosa alucinação mental, Barreira de névoa
fazendo-a acreditar que direita e esquerda, fazendo-a ouvi sons de O personagem quando atacado cria uma nevoa em sua
aves quando não existe, fazendo o chão parecer um pântano, sentir frente que o defende como uma parede cristalina, essa parede
cheiros de cadáveres, etc. A vitima deve obter sucessos num teste absorve danos com um valor de youki –nível da doutrina, custa 2
de força de vontade igual ao nível da doutrina +2, se a vitima falhar de youki e dura uma ação, funciona como barreira e defende ½ do
todos os seus testes com percepção ou prontidão receberão um nível da doutrina de pessoas adjacentes.
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Clones de nevoa quiser da vitima e até ganhar tempo pra escapar do combate, custa
O personagem pode lança um novo efeito na habilidade 3 de youki.
“névoa mística” para quem foi afetado por ela, as alucinações Hiper erupção (água)
poderão afetar mais os sentidos da vitima, fazendo-a ver clones do O personagem invoca do chão vários gêiseres de água
personagem, fazendo o personagem ganhar nível da doutrina dados fervente sob o oponente causando youki +nível da doutrina +6 de
de ataque e esquiva, dura nível da doutrina rodadas, cada ataque do dano, o personagem invoca 1 gêiser e mais um gêiser adicional
inimigo remove 1 dado. Caso seja ataque de estilhaço, cada para cada nível da doutrina concentração que o personagem tem,
estilhaço no ataque remove um dado, ataques em área dissipam essa mas se o adversário esquivar evitara todos os ataques, mas se for
técnica instantaneamente. Essa técnica pode ser usada contra um atingido recebera todos os ataques, A dificuldade para atingir o
oponente que não foi afetado pela nevoa mística, mas dessa forma oponente e 5, não e possível o oponente chocar doutrina contra esse
ela só concede metade de seu bônus. Custa 1 de youki e é ataque e custa 9 de youki.
cumulativa dentro da duração sendo limitada a ser repetida por ½ Demônio de névoa (água)
do nível da doutrina vezes adicionais. O personagem cria um território de neblina, nela existe
Gêiser (água) uma parte da neblina que e sólida parecendo um demônio que ataca
O personagem invoca do chão um gêiser de água fervente furtivamente e que causa youki +20 de dano e fica atacando por
causando youki +nível da doutrina +5 e custa 3 de youki. A 1/3 do youki rodadas. E o usuário da técnica não pode atacar, pois
dificuldade para atingir o oponente e 5, não e possível o oponente fica se concentrando para controlar esse ataque, esse ataque
chocar doutrina contra esse ataque. controlado com destreza +luta espiritual para os ataques, e mesmo
Erupção aquática (água) se perde no choque doutrina ira se reconstruir para atacar no
O personagem invoca 12 turbilhões de água, eles causam próximo turno, o ataque terá +10 paradas de dado para ataque, se
½ do youki +5 de dano como potência cada um, eles podem atacar a vitima não passar num teste de percepção +prontidão e obter o
vários adversários diferentes, podem ser invocados em qualquer nível da doutrina +½ da furtividade +3 do usuário de sucessos, a
lugar, custa 6 de youki. esquiva da vitima e feita com dificuldade 8 se falhar nesse teste,
Falso custa 11 de youki.
Uma vez que uma vitima seja afetado pela habilidade
névoa mística será induzida a alucinações do personagem podendo
Ar
imaginar que a estar atacando ou sabendo aonde ele esta, mas na
verdade atacando o nada, a vitima deve vencer uma disputa de Caminho do vento demoníaco (Ar)
vontade contra a vontade +½ do nível da doutrina +1 da doutrina “O vento leva tudo embora, principalmente a vida de meus
do personagem dif 7, a vitima terá uma visão de estar realizando oponentes.”
seu ataque e atinge o personagem, se falhar ele irar desperdiçar seu Essa e a doutrina que usa o poder dos ventos de forma destrutiva e
ataque no turno atingindo o nada ou visando outra pessoa, custa 3 assassina, nessa técnica o personagem manipula o ar para golpes
de youki e não gasta ação, sempre sendo realizado durante o ataque destrutivos e avassaladores contra suas vitimas, combinados a
do oponente antes que ele role os dados. movimentos rápidos que a tornam imprevisível.
Hidra demoníaca (água) Vendaval das trevas (ar)
O personagem invoca cabeças de criaturas que lembram O personagem cria um furacão em seu braço e dispara
serpentes de água fervente do chão iniciando com 2 cabeças, cada ele causando youki +nível da doutrina +3 de dano e custa 2 de
cabeça ataca causando youki +nível da doutrina +10 de dano, esse youki. E para cada ponto de dano na vitalidade a vitima e
golpe lança uma cabeça adicional a cada 3 pontos de youki gasto arremessada 1 metro para traz.
além do custo de ativação, podendo gastar para invocar nível da Impulso aéreo
doutrinas de cabeças no máximo, cada cabeça pode atacar um só O personagem desenvolve melhor seu domínio do ar
alvo ou um alvo diferente, custo 7 de youki. para se impulsionar, com isso ele recebe nível da doutrina em força
Alucinação continua para saltos e ½ do nível da doutrina +1 em esporte e furtividade, e
O personagem aperfeiçoa o domínio de sua nevoa se move 2x mais rápido, habilidade passiva. O personagem tocar o
alucinógena, ele duplica o alcance da névoa da habilidade névoa ar como se fosse o chão para fazer um segundo salto no ar, com
mística, e pode fazer com que o efeito alucinógeno dure youki isso ele pode saltar o dobro da altura ou mudar o ângulo do salto,
+nível da doutrina minutos, porém ele perdera a bonificação de +2 e com isso ele se inverte no ar e pega impulso para descer, assim o
para as quantidades de sucessos que a vitima devera obter no teste personagem pode usar a doutrina investida sem gastar 1 turno
de vontade, habilidade passiva. O personagem pode dominar o usando como ação instantânea, o personagem pode sempre cair
corpo de pessoas que estejam sobre efeito das alucinações, as suavemente para o chão controlando o ar mesmo inconsciente,
vitimas serão sugestionadas a crer no que o personagem quiser, já habilidade passiva.
que nada do que ela ver e sentir será real, e custa 4 de youki, dura Punhos de furação (ar)
youki do personagem rodadas. Para controlar as vitimas no turno O personagem carrega as suas mãos com uma pressão de
ele deve todo o turno vencer adversário numa disputa de vontade ar e ataca com força +nível da doutrina -1 e custa 2 de youki e dura
vs vontade do oponente, no turno seguinte deve vencer no mesmo 1 turno. E para cada ponto de dano na vitalidade tomado por esse
teste para continuar a controlar o corpo da vitima, o controle não golpe durante o turno ira no final arremessar a vitima 1 metro para
gasta ação, porém o personagem poderá reagir para qualquer ordem traz.
que lhe ordene a ferir a si mesmo, pois o personagem estará Rasgar o ar (ar)
consciente, mas tudo que ele vê e sente e controlado pelas O personagem desenvolve um domínio sobre a pressão
habilidades alucinógenas do personagem. do ar, com isso ele aumenta em +1 seu dano desarmado, e quando
Mystic dream golpeia assim o personagem gera pulsos de ar que causam ½ do
Uma vez que uma vitima seja afetado pela habilidade youki +½ do nível da doutrina como potência de dano, se a vitima
nevoa mística será induzida a alucinações do personagem podendo for atingida pelo ataque desarmado e automaticamente atingida
imaginar que vence a batalha, a vitima deve vencer uma disputa de pelo pulso de ar, esse pulso e liberado em todos os golpes de
vontade contra a vontade +½ do nível da doutrina +1 do contato do personagem.
personagem dif 7, a vitima terá uma visão de vitória e realização Vácuo sombrio
controlada pelo personagem, assim podendo tirar a informação que
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O personagem corta o ar criando uma área de vácuo Espiral dos céus
próximo a vitima reduzindo ½ do nível da doutrina +1 das ações O personagem usa uma manobra de agarrar e salta com
defensivas do oponente por 1 rodada, não gasta ação, custa 1 de o oponente se lançando com toda a sua força da impulsão do ar
youki. contra o chão com o oponente causando força +nível da doutrina
Duplo vendaval das trevas (ar) +2 por nível da doutrina salto +6 de dano que não pode ser
O personagem cria dois furacões em seu braço, uma em bloqueado e nem chocado, se o oponente chocar doutrina o
cada mão e as lanças contra o oponente que causa cada um youki personagem ataca primeiro, o teste e de destreza +luta espiritual se
+nível da doutrina +2 de dano e custa 3 de youki. E para cada ponto o oponente se esquivar o personagem recebera +1 de dificuldade
de dano na vitalidade a vitima e arremessada 1 metro para traz. para sua próxima esquiva ou bloqueio. E custa 8 de youki.
Espiral de ar (ar) Dedo de deus (ar)
O personagem investe contra a vitima com um furação O personagem corre em uma velocidade extrema
em volta de seu corpo gerando uma grande força destrutiva nos seus absorvendo as correntes de ar em volta de seu corpo e ataca o
ataques, assim ele causa força +nível da doutrina +6 e custa 3 de oponente com um golpe em alta velocidade, o personagem causa
youki. E para cada ponto de dano na vitalidade a vitima e força +½ do youki +8 +1 de dano para cada sucesso em sua parada
arremessada 1 metro para traz. de ataque, com isso se ele tiver atingido o oponente com 12 para
Impulso de ar atacar e a vitima ter 10 na sua esquiva, significa que ele causara
O personagem usa o domínio sobre o ar para romper a +12 de dano, e para cada ponto de dano na vitalidade a vitima e
resistência do ar e se deslocar mais rápido surpreendendo os seus arremessada 2 metro para traz, custa 9 de youki.
oponentes. O personagem recebe nível da doutrina em destreza e Explodir o ar (ar)
deslocamento, custa 1 de youki dura 1 ação e não gasta ação. O personagem gera um domínio supremo sobre o ar
Espada dos céus (ar) podendo fazer com que ele rompa o corpo das vitimas quando elas
O personagem usa o domínio sobre o ar para manipulá-lo forem atingidas por seus golpes, se a vitima for atingida por
com o movimento de seu braço fazendo uma imensa lâmina de ar, qualquer golpe do personagem ela devera fazer uma disputa de
esse golpe causa youki +nível da doutrina +6 e custa 5 de youki, vigor da vitima vs ½ do youki +nível da doutrina do usuário, se o
esse golpe reduz nível da doutrina de defesa de barreiras e defesas usuário vencer a vitima recebera 2 de dano direto na vitalidade.
improvisadas, se a vitima receber pelo menos 1 de dano na
vitalidade ele deve passa num teste de vigor e obter um numero de Espírito do furacão (Ar)
sucessos igual a ½ do dano, se falhar a lâmina de ar rasga o corpo “Deixe o ar ser sua arma, ele está em toda parte.”
da a vitima diretamente e causa nível da doutrina de dano direto na Essa e a doutrina que usa o poder dos ventos em potência de
vital e vai trespassando todos em linha reta e para cada alvo depois furacão, os usuários dessa doutrina são guerreiros hábeis que
do primeiro o dano e reduzido à metade. conseguem ultrapassar qualquer bloqueio.
Vendaval explosivo (ar) Soco furacão (ar)
O personagem cria um turbilhão de vento em volta de si O personagem cria um furacão em seu braço e atinge o
que atingem todos aqueles que estiverem a 3,5 +1 a cada 2 níveis inimigo com ele causando força +nível da doutrina +2 de dano e
da doutrina em metros³. Sem esquiva, e causa ½ do youki +nível da custa 1 de youki. E para cada ponto de dano na vitalidade a vitima
doutrina +4 de dano como potência e o acerto e automático para e arremessada 1 metro para traz.
quem se aproximar. O personagem não pode atacar enquanto Pressão de ar (ar)
manter essa técnica, custa 4 de youki para ativar, e depois 3 de O personagem desenvolve melhor seus golpes
youki por rodada subsequente, em caso de choque de doutrina esse aprendendo a forçar o ar nos ataques adicionando sempre que luta
golpe concede nível da doutrina extra no dano contra o oponente no desarmado +2 nos danos, habilidade passiva.
choque. E para cada ponto de dano na vitalidade a vitima e
Ventos de furacão (ar)
arremessada 1 metro para traz.
O personagem dispara uma rajada de vento das mãos em
O olho do furacão (ar) forma de furacão que causa youki +6 ao custo de 2 de youki. E
O personagem maximiza a força do ar em seu punho e para cada ponto de dano na vitalidade a vitima e arremessada 2
investe contra a vitima causando força +2 por nível da doutrina +4 metros para traz e varre todo o golpe de neblina.
de dano, em seguida a força do furacão e liberada se a vitima for
Efeito furacão
atingida pelo golpe e automaticamente atingida pelo furacão que e
O personagem manipula o vento na forma de um furacão
liberado do punho do usuário causando youki +nível da doutrina
para poder gerar os seguintes efeitos:
+8, se não a vitima deve fazer uma segunda esquiva e obter o
Escudo furacão - O personagem pode desviar um golpe tipo
mesmo numero de sucessos primeiro ataque para não ser atingida
disparo único para o lado, usando seu braço com um pequeno
pelo furacão, e para cada ponto de dano na vitalidade tomado por
furacão em volta dele. Sua absorção aumenta em nível da doutrina
esse golpe durante o turno ira no final arremessar a vitima 1 metro
+2 e custa 1 de youki e dura 1 rodada e não gasta ação.
para traz, esse golpe custa 7 de youki.
Desviar - O personagem pode virar um furacão vivo e desviar de
Impulsão suprema qualquer ataque, aumentando +5 dados em sua esquiva esse
O personagem maximiza seu domínio sobre a impulsão movimento custa 1 de youki e não gasta ação.
de ar podendo na habilidade “impulso aéreo” saltar no ar nível da
Voar
doutrina vezes por turno, e com essa habilidade o usuário ganha
O personagem pode voar a 15m/s por youki ao custo de
nível da doutrina na iniciativa e +½ do nível dados em suas
1 de youki e dura 1 cena, porém como efeito adicional o
esquivas, +nível da doutrina de dano quando usar a doutrina
personagem dominara melhor a força dos ventos podendo
investida, habilidade passiva.
enquanto estiver usando esse nível gerar um vendaval sem custo
Bomba de ar (ar) que empurrara a vitima a youki metros pra traz se ela não obter
O personagem maximiza a força do ar na mão que quando nível da doutrina de sucessos em força. O personagem quando usa
entra em contato com o corpo da vitima a prende numa ogiva de ar esse poder pode sempre cair suavemente para o chão controlando
a fazendo ser atingida um numero de vezes igual a 2 +nível da o ar mesmo inconsciente.
doutrina concentração, mas se o adversário esquivar evitara todos
Duplo soco furacão (ar)
os ataques, mas se for atingido recebera todos os ataques, recebendo
dano de youki +nível da doutrina +5. E custa 8 de youki.
53
O personagem cria um furacão em cada um de seus Evocação do kusari-gama das trevas
braços e atinge o inimigo com ele causando força +nível da doutrina (ar)
+2 de dano por cada braço e custa 3 de youki. E para cada ponto de O personagem cria uma kusari-gama que causa força +4
dano na vitalidade a vitima e arremessada 1 metro para traz, o bônus e sua corrente têm a capacidade de alongar e atingir de forma
de empurrão de cada soco se acumula, e se a vitima for atingida flexível o alvo num alcance de youki +nível da doutrina metros e
pelos dois socos consecutivos ela e pega num furacão que causa custa 2 de youki e dura uma cena, e se gastar 1 adicional poderá
youki +nível da doutrina +2 de dano. sustentar por youki horas.
Mestre do ar Golpe perseguidor (ar)
O personagem desenvolve um domínio de ar ao redor de O personagem ataca com o kusari-gama e triplica a
seu corpo, com isso ele recebe ½ do nível da doutrina de absorção distância do seu alcance e causa força +kusari-gama +nível da
de danos, e +3 dados para ataque e esquiva, habilidade passiva. doutrina +1 e custa 2 de youki.
Ataque invisível (ar) Redemoinho mortal (ar)
O personagem lança um ataque de ar que o inimigo mal O personagem gira a corrente do kusari-gama à frente
consegue ver causando youki +nível da doutrina +4 de dano e com velocidade e com seu poder sobre o vento gerando um
dificulta a esquiva do oponente para 8. E custa 4 de youki. O teste redemoinho em direção ao inimigo que causa youki +nível da
para acertar e destreza +esportes, não e possível o oponente chocar doutrina +3 e custa 2 de youki. E para cada ponto de dano na
doutrina contra esse ataque. vitalidade a vitima e arremessada 1 metro para traz.
Golpe furacão (ar) Maestria com a kusari-gama
O personagem usa o poder do vento para girar e vira um O personagem desenvolve seu domínio sobre a kusari-
furacão vivo atingindo o adversário 3x cumulativo com rapidez, gama, desenvolvendo as seguintes manobras:
mas se o adversário esquivar evitara todos os ataques, mas se for Ataque duplo - O personagem ataca com as duas pontas da kusari-
atingido recebera todos os ataques, recebendo dano de força +nível gama aumentando um da sua dificuldade de ataque naquela rodada,
da doutrina. E custa 4 de youki. causando os dois ataques num único teste de ataque, essa e uma
Defesa furacão (ar) habilidade marcial.
O personagem cria um furacão em volta de si que causa Defesa giratória - O personagem gira a sua a corrente de sua
youki +nível da doutrina de dano e o acerto e automático para quem kusari-gama com velocidade e fazendo pressão com o vento e
se aproximar. O personagem não pode atacar enquanto manter essa forma uma espécie de defesa que protege o personagem de um
técnica. Custa 2 de youki para ativar, e depois 1 de youki por rodada ataque, o personagem joga seu dano normal +2 para se proteger,
subsequente, se essa técnica vencer um choque doutrina ela causa sem custo e protege quem estiver no nível da doutrina metros.
seu dano inteiro sem ser reduzida. Amarrar
Ventos da ruína (ar) O personagem ataca o oponente com o kusari-gama com
O personagem lança um poderoso furacão cortante que intuito de amarrar sua corrente nele caso consiga ambos testam
causa youki +13 de dano e dificulta a esquiva do adversário para 8 força se o personagem vencer o oponente continuara preso, não
e pelo poder da tração do furacão ele não pode ser bloqueado. E podendo se distanciar mais do que o alcance máximo da corrente
para cada ponto de dano na vitalidade a vitima e arremessada 3 e perdera em dados de esquiva o numero de sucessos do
metro para traz. E custa 5 de youki e varre todo o golpe de neblina. personagem em força a mais que o oponente, com isso o
Voar aprimorado personagem ataca o oponente com força +kusari-gama +3, após
O personagem pode voar a 30m/s por youki, habilidade isso no próximo turno o teste de força se repete se o personagem
passiva e dura 1 cena, porém como efeito adicional o personagem manter o oponente preso atacará novamente com +1 adicional pra
dominara melhor a força dos ventos podendo enquanto estiver cada rodada que o inimigo ficar preso de dano, essa e uma
usando esse nível gerar um vendaval sem custo que empurrara a habilidade marcial.
vitima a 2x youki metros pra traz se ela não obter nível da doutrina Ventos cortantes (ar)
+¼ do youki de sucessos em força. O personagem gira o kusari-gama e ataca rasgando o ar
Corte de ar (ar) e o ataque transpassa rasgando também o oponente e causando
O personagem cria uma lâmina de ar invisível que corta youki como potência sem esquiva e custa 4 de youki.
o inimigo causando youki +15 de dano e dificultando a esquiva do Maestria superior com a kusari-
oponente para 9. E custa 8 de youki. gama
Tornado da devastação (ar) O personagem desenvolve seu domínio sobre a kusari-
O personagem cria um tornado em volta de seu corpo que gama, desenvolvendo as seguintes manobras:
puxa os oponentes em todas as direções causando youki +nível da Amarrar - O personagem ataca o oponente com o kusari-gama
doutrina +10, ao custo de 8 de youki e atinge todos num raio de com intuito de amarrar sua corrente nele caso consiga ambos
youki +15m e as vitimas tem dificuldade 8 pra esquivar desse testam força se o personagem vencer o oponente continuara preso,
ataque e não pode ser bloqueado. não podendo se distanciar mais do que o alcance máximo da
A fúria do espírito do furacão (ar) corrente e perdera em dados de esquiva o numero de sucessos do
O personagem lança um poderoso tornado cortante que personagem em força a mais que o oponente, com isso o
causa youki +24 de dano e dificulta a esquiva do adversário para 9 personagem ataca o oponente com força +kusari-gama +3, após
e pelo poder da tração do furacão ele não pode ser bloqueado. E isso no próximo turno o teste de força se repete se o personagem
para cada ponto de dano na vitalidade a vitima e arremessada 4 manter o oponente preso atacará novamente com +1 adicional pra
metro para traz. E custa 12 de youki e varre todo o golpe de neblina. cada rodada que o inimigo ficar preso de dano, essa e uma
habilidade marcial.
Kusari-gama do vento sombrio (Ar) Acorrentar - O personagem ataca o oponente com o kusari-gama
“Não corto pessoas, ceifo vidas” com intuito de amarrar sua corrente e puxá-lo em seguida, o
Essa doutrina do estilo do domínio do vento negro do makai, nela personagem faz um teste de ataque, se for bem sucedido, ele fará
o personagem aprende através do kusari-gama a canalizar o vento uma disputa de força contra o oponente, se vencer ele puxará o
e pressioná-lo através da tração da rotação da arma e gerar oponente para próximo dele e aplicará 3 golpes com a kusari-gama.
poderosos ataques. Habilidade marcial.

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Domínio magnífico do vento sombrio O personagem gera a partir de um movimento de seu
O personagem desenvolve ao máximo o domínio braço uma lâmina de ar cortante causando youki +nível da doutrina
espiritual do ar e do seu marcial com o kusari-gama, que lhe permite +4 de dano e custa 2 de youki.
dobrar o limite de distância da corrente de sua arma e de suas Levitação
manobras, fazendo-a ter livres movimentos de ataque O personagem pode levitar-se ou levitar objetos de até
surpreendendo seus oponentes e assim concedendo para o ataque 100kg +10kg por youki +nível da doutrina enquanto estiver
com o kusari-gama +1 dado extra para cada nível da doutrina de consciente, ele evita danos de queda, recebe ½ do nível da doutrina
ataque se a vitima não passar num teste de percepção +prontidão e +1 em esportes e furtividade, também pode gerar impulsão
obter o nível da doutrina +½ da furtividade do usuário +1 de adicionando 2m/s a seu deslocamento por nível da doutrina,
sucessos, habilidade passiva. habilidade passiva.
Rastro da serpente (ar) Mãos cortantes (ar)
O personagem ataca com as duas pontas da kusari-gama O personagem utiliza sua energia em forma de uma
e triplica a distância do seu alcance e causa força +kusari-gama lâmina em seu braço e pernas que cortam como espadas,
+nível da doutrina +1, e com isso a corrente se move pra confundir adicionando ½ do nível da doutrina em danos de contatos, a
o oponente aumentando em +1 a sua dificuldade de esquiva e custa pressão de ar e anulada concedendo ao personagem ½ do nível da
3 de youki. doutrina +1 dados de acerto para qualquer ataque de contato,
Sequência da devastação (ar) habilidade passiva.
O usuário ataca com a kusari-gama 4x com dif -1 e força Espada de ar (ar)
+kusari-gama +1 por golpe que atinja o inimigo numa rajada de O personagem energiza seu braço formando uma espada
golpes. Custo 5 youki cumulativo com rapidez. de ar causando força +nível da doutrina +1 de dano, sua capacidade
Vendaval espiral (ar) de dilacerar dificulta a absorção de dano, dif 7 no vigor para ser
O personagem gira com tanta velocidade o kusari-gama absorvido, e custa 2 de youki.
que cria em volta de seu corpo um vendaval causando youki +nível Escudo de ar
da doutrina +3 e a cada 1 ponto de dano às vitimas são arremessadas O personagem gera uma pressão de ar que gera uma de
1 metro, ao custo de 4 de youki e atinge todos num raio de 2x o repulsão de disparos reduzindo ½ do nível da doutrina +1 dados de
nível da doutrina +2 metros. ataques de disparos contra ele, em caso de estilhaços e reduz ½ do
Turbilhão da devastação (ar) nível da doutrina +1 estilhaços, habilidade passiva.
O personagem gira com tanta velocidade o kusari-gama Dupla espada de ar (ar)
que cria em volta de seu corpo um turbilhão de vento e se lança O personagem utiliza o ataque “espada de ar” duplicado,
contra o oponente causando força +nível da rapidez +nível da com um corte em “X”, seu dano e acrescido em 2, caso acerte os
doutrina +kusari-gama +5, a dificuldade de esquiva do oponente e dois ataques o ataque causa ½ do nível da doutrina +3 como
8 devido à velocidade do usuário e custa 7 de youki. potência direto na vitalidade, custa 4 de youki.
Suprema kusari-gama das trevas (ar) Domínio do ar (ar)
O personagem aprimora o domínio do ar na criação de O personagem pode adicionar +1 de dano à habilidade
sua kusari-gama, ela recebe +2 de dano, não possui mais o limite “Mãos cortantes” ou em qualquer arma cortante que usar reunindo
de distância da corrente de sua arma, ela reduz qualquer bônus de o ar em volta dela, essa habilidade ignora 1 de absorção de
absorção de técnicas em 3, +2 dados de acerto, habilidade passiva. qualquer técnica de defesa e 1 adicional contra defesas
Prisão do vento demoníaco (ar) improvisadas e barreiras, e atingira todos que estiverem ao nível
O usuário gira a kusari-gama e lança um furacão contra a da doutrina metros de largura do ponto de impacto, mas não
vitima, se ela for atingida deve vencer uma disputa de sua força vs contara como golpe de tipo área, habilidade passiva.
youki +nível da doutrina do usuário, se a vitima falhar ficara presa Controle do ar (ar)
no furacão e não conseguira se esquivar e o personagem atacara 4x O personagem pode voar a uns 20 m/s por youki ao custo
e causara força kusari-gama +nível da doutrina +1 por golpe que de 1 de youki e dura 1 cena. Nesse nível o personagem pode gerar
atinja o inimigo numa rajada de golpes. Custo 6 youki cumulativo ventos cortantes que causam ½ do youki +½ do nível da doutrina
com rapidez. de dano, sem custo.
Supremo ataque do vento sombrio Espada imperial (ar)
(ar) O personagem intensifica o seu poder destrutivo,
O personagem gira o kusari-gama numa velocidade acrescentando +2 de dano nos seus ataques (incluindo Mãos
fenomenal e gera uma poderosa pressão que vai rasgando o ar e cortantes, que poderá utilizar em armas cortantes nessa técnica).
ataca um alvo 13 vezes e causa youki +12 como potência cada Toda vez que a vitima receber pelo menos 1 de dano na vitalidade
ataque e custa 13 de youki é cumulativa com rapidez. Este ataque ela devera fazer uma disputa de vigor da vitima vs ½ do youki
só pode ser detido se o adversário causar um choque doutrina que +nível da doutrina do usuário, se o usuário vencer a vitima recebera
vença e cause dano na vitalidade igual ao vigor +4 do personagem, ½ do nível da doutrina +2 de dano direto na vitalidade, custa 3 de
se não os outros ataques serão liberados mesmo perdendo no youki e dura nível da doutrina +6 rodadas.
choque de doutrina. Centro da tempestade (ar)
O personagem gera um poderoso turbilhão de ar cortante
Lâmina dos céus (Ar) em forma de esfera, causando youki +nível da doutrina de dano,
“Tão sereno quanto tão violento, o vento e o elemento mais acerto automático para quem se aproximar, esse dano e absorvido
inconstante e misterioso da natureza.” com dificuldade 7, custa 3 de youki para ativar, e depois 2 de youki
Essa técnica domina uma poderosa pressão de ar a ponto de fazê-la por rodada subsequente.
cortar, aprendendo a manipulá-la em torno de seu braço ele usa essa Investida celestial (ar)
habilidade que pode superar até as melhores espadas, fazendo esse O personagem investe em uma velocidade incrível,
ser um estilo muito temido pelos combatentes de corpo-a-corpo que como uma imensa espada, esse ataque causa força +½ do youki +5,
conhecem. esse dano e absorvido com dificuldade 7 o ataque atravessa e acerta
Lâmina de ar (ar) quem estiver atrás do alvo, causando o dano que restou após a

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absorção, só ira parar quando o dano for totalmente absorvido, custa O personagem enrijece seu tecido adiposo recebendo +3
6 de youki. em absorção. Custa 2 de youki e dura uma cena.
Lâmina dos céus Devorar
O personagem gera uma pressão de ar em torno de seu O personagem pode recuperar vitalidade devorando um
braço que se parece à lâmina de uma espada, assim ele pode ser vivo que esteja incapacitado ou morto, a cada 4 de vitalidade
adicionar +2 de dano à habilidade “Mãos cortantes”, essa que tinha em total desse ser, o personagem recupera 1 esse poder
habilidade ignora 1 adicional de defesas improvisadas e barreiras, permite o personagem até regenerar membros perdidos através
essa habilidade tem tanta intensidade que através da manipulação desse método, sem custo.
do ar seus cortes se projetam através do ar podendo atingir seu Apressamento
inimigo à distância de youki +nível da doutrina metros mesmo O personagem usa uma manobra de agarrar e o joga
sendo um golpe de contato, habilidade passiva. contra o chão o oponente causando força +nível da doutrina +1 de
Tempestade reversa (ar) dano que não pode ser bloqueado, o teste e de destreza +luta
O personagem junta os braços e desenvolve uma pressão espiritual se o oponente se esquivar o personagem recebera +1 de
circular que todos os oponentes que estiverem à frente de uma área dificuldade para sua próxima esquiva ou bloqueio. E essa e uma
de youki +nível da doutrina +10 metros de largura e que se não habilidade marcial, usando toda a ação do turno.
esquivarem serão atingidos um numero de vezes pela pressão Voo da destruição (corpo)
destrutiva igual ao nível da doutrina e receberão youki +nível da O personagem salta e cai sobre o oponente causando
doutrina +2 de dano, custa 8 de youki, e reduz 1/3 do youki na vigor +saltos +nível da doutrina +4 e dano. Caso erre terá
esquiva das vitimas. dificuldade +2 em esquiva. Custa 3 de youki.
Superar pressão Corpo pesado
O personagem se torna imune a qualquer habilidade que O personagem torna-se denso e acrescenta nível da
lhe faça perder paradas de dados para ataques ou esquivas, doutrina de dano nos golpes que causem dano através do vigor.
habilidade passiva. Custa 1 de youki e não gasta ação.
Impacto dos céus (ar) Inflar
O personagem usa a pressão do ar para subir o mais alto O personagem engorda bruscamente em um curto
possível e investe em uma velocidade incrível, como uma imensa intervalo de tempo ficando muito resistente. Nessa forma ele
espada, esse ataque causa força +½ do youki +15, esse dano e absorve dano com dificuldade -1, dura 1 rodada e não gasta ação,
absorvido com dificuldade 7 o ataque atravessa e acerta quem custa 2 de youki.
estiver atrás do alvo, causando o dano que restou após a absorção Rolamento (corpo)
+15 de bônus de que ele adquire recuperando as correntes de ar sem O personagem engorda a ponto de virar uma imensa bola
exceder o dano máximo inicial causado na execução desse ataque, de gordura e gira atacando e trespassando todos em uma linha reta,
só ira parar quando o dano for totalmente absorvido, custa 10 de o ataque causa vigor +2 por nível da doutrina +4. O personagem é
youki. capaz de percorrer uma distância máxima de vigor +luta espiritual
Lâmina da ruína (ar) +nível da doutrina x3 metros, custa 4 de youki.
O personagem aprimora a pressão de ar em torno de seu O grande voo da destruição (corpo)
braço que se parece à lâmina de uma espada, assim ele pode O personagem ataca agarrando o oponente em seguida
adicionar +2 de dano à habilidade “Mãos cortantes”, esse dano salta girando-o no ar e o faz cair de cabeça no chão com todo o
junto com os bônus de dano ultrapassam barreiras sem contar a peso do personagem em cima causando vigor +nível da doutrina
força cumulativa com as técnicas de contato, habilidade passiva. saltos +nível da doutrina +1 de dano com dificuldade 7 de absorção
sem bloqueio. E caso erre terá dificuldade +1 em esquiva. Custa 6
Corpo de youki.
Controle de densidade corporal (Corpo) “3 passos para a morte”
O personagem ataca com voo da destruição caso atordoe
“Depois eu falo, agora estou com fome.” o oponente atacará com rolamento e caso atordoe com +2 de dano,
Essa a técnica manipula a massa e a gordura do corpo tornando ataca com o grande voo da destruição.
próprio corpo uma arma de destruição mortal com um poder de Devastação (terra)
defesa incrível. O personagem pisa no chão criando uma onda sísmica,
Corpo denso causando força +½ do youki de dano em uma área de 5x o youki
O personagem desenvolve melhor sua resistência sempre metros. Custa 7 de youki
adicionando em sua absorção de dano ½ do nível da doutrina +1, Rolo compressor (corpo)
nível da doutrina de vitalidade adicional, habilidade passiva. Esse O personagem engorda ao ponto de virar uma imensa
bônus e garantido, mas conta como vigor. E todo dano que tiver bola de gordura e gira atacando e trespassando todos em uma linha
dificuldade +1 para ser absorvido deve ser rolado. reta, o ataque causa vigor +½ do youki +12. O personagem é capaz
Punho pesado (corpo) de percorrer uma distância máxima de vigor +luta espiritual +nível
O personagem faz com que um de seus braços engorde e da doutrina x7 metros, custa 9 de youki.
fique extremamente pesado causando força +½ do vigor +4, custa Crescer
2 de youki. O personagem aumenta seu próprio tamanho recebendo
Sequência de cabeçadas 1 de vigor. Custa 1 de youki cada, para cada 1 gasto o personagem
O personagem ataca o oponente com intuito de agarrá-lo cresce 0,5m de altura, sem limite e dura uma cena, a cada 3 de
caso consiga ambos testam força + briga, se o personagem vencer vigor o personagem recebe 1 de força dessa habilidade.
o oponente continuara agarrado após isso o personagem ataca com
uma cabeçada causando força +3 de dano, após isso o teste de força Controle do corpo (Corpo)
se repete se o personagem manter o oponente preso atacará
“força e resistência extrema, e nisso que meu poder consiste.”
novamente com dificuldade +1 para cada ataque além do primeiro, Essa e a doutrina que controla a capacidade muscular do corpo
causando +3 para +1 acrescido na dificuldade, habilidade marcial. aumentando indefinidamente a força do personagem e permitindo
Endurecer causar golpes realmente destrutivos e possuir uma força extrema.
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Expansão para usar a habilidade “canibalismo sombrio” e devorar a vitima
O personagem aumenta sua densidade muscular no seu próximo turno e receber seus efeitos.
concedendo força e vigor igual ao ½ do nível da doutrina +2 e dura Impacto extremo (corpo)
1 cena e custa 2 +1 de youki a cada 2 níveis da doutrina. O personagem investe com toda sua força muscular
Domínio corporal aumentado sua força para um ataque e ataca com toda a força
O personagem garante 1/3 dos dados rolados por rolados causando força +½ do youki +5 de dano, e o personagem vai
por força ou por vigor. Com no máximo de 10 custa 2 de youki dura destruindo tudo em linha reta, para cada alvo depois do primeiro o
1 turno e não gasta ação. dano e reduzido à metade, esse golpe reduz nível da doutrina no
Punho esmagador (corpo) requerimento para amputação ou fratura e custa 4 de youki.
O personagem maximiza toda a sua energia no seu punho Controle absoluto do corpo
e ataca diretamente atingindo o adversário causando força +2 por O personagem pode utilizar, expansão aprimorada,
nível da doutrina. E custa 3 de youki. E para cada 2 pontos de dano flexibilidade e regeneração demoníaca numa única ação,
na vitalidade a vitima e arremessada 1 metros para traz. habilidade passiva.
Controle do corpo Impacto arrasador (corpo)
O personagem pode adquirir nível da doutrina +1 em seu O personagem maximiza toda sua energia no seu punho
vigor ou em sua força. Custa 1 de youki. Dura 1 turno e não gasta e aplica um soco arrasador que devasta tudo a frente, esse golpe
ação. causa força +½ do youki +5 de dano se a vitima for atingida
Defletir diretamente, em seguida ela repete esse dano projetando a força do
O personagem pode sempre que se chocar doutrina contra personagem a uma distância de força x10 metros de alcance por ½
os golpes de disparo adicionar nível da doutrina de dano para da força de largura, esse dano projetado consta como um golpe de
desfazer a técnica do adversário, porém não atacara se vencer no área, mas se o oponente aplicar um choque de doutrina e vencer o
choque e se perder essa absorção não contara e custa 1 de youki. 1° ataque, ele impede o segundo golpe do dano projetado, custa 6
de youki
Canibalismo sombrio
O personagem pode devorar uma vitima e recuperar sua Poder da devastação e da sustentação
energia, com isso o personagem deve devorar uma vitima que O personagem pode aumentar sua força ou o seu vigor
tenham energia desenvolvida ainda viva e ele vai recuperar 1 de em 2 pontos para cada ponto de youki gasto. Sem limite. E dura 1
youki, habilidade passiva. turno.
Corpo extremo (corpo) Impacto destrutivo (corpo)
O personagem desenvolve a sua potência causando O personagem investe com toda sua força muscular
sempre +2 de dano nos danos com a força, e também recebe +2 aumentado sua força para um ataque e ataca com toda a força
sucessos de bônus nos testes de força, cumulativo com as técnicas causando força +youki +8 de dano e custa 7 de youki.
de contato, também desenvolve melhor sua resistência sempre
adicionando em sua absorção de dano +2, e também recebe +2
Diabolical hair (Corpo)
sucessos de bônus nos testes de vigor, e +2 pra requerimento de “há, há, há, adore esse penteado.”
atordoamento e amputação, habilidade passiva. Esse bônus e Essa e a doutrina que faz o personagem usar todos os cabelos do
garantido, mas conta como vigor. E todo dano que tiver dificuldade seu corpo como arma, os seres que usam essa doutrina tem a
+1 para ser absorvido deve ser rolado. habilidade de fazer seus cabelos crescerem por todas as partes do
Flexibilidade corpo sem limites além de eles serem tão resistentes como aço e
O personagem aumenta sua flexibilidade muscular afiados como uma espada.
concedendo destreza igual ao nível da doutrina +2 e dura 1 cena e Hair whips (corpo)
custa 1 de youki por nível da doutrina. O personagem pode fazer seus cabelos crescerem e
Regenerarão demoníaca manipulá-los como chicote e causa youki +½ do nível da doutrina
O personagem pode nesse nível se curar e recompor +1 de dano, custa 2 de youki e dura 1 cena.
membros perdidos se tiver 1 por nível da doutrina sucessos num Manipulação capilar sombria
teste de inteligência +medicina dif 6, pode curar 1 +1 de vitalidade O personagem desenvolve o domínio sobre seus próprios
por nível da doutrina e custa 2 de youki. cabelos, desenvolvendo as seguintes habilidades:
Potência extrema (corpo) Manipulação sombria - O personagem pode manipular fios de
O personagem maximiza toda a sua energia e investe com seus cabelos como cordas de marionete e manipulá-los como bem
seus dois punho e ataca diretamente atingindo o adversário entender sobre a vitima, o personagem faz um teste de destreza
causando força +2 por nível da doutrina +4 quando a vitima e +performance, se atingir a vitima será imobilizada a menos que
atingida ela recebe um impacto secundário que causa força +nível vence um teste de força contra ½ do youki +½ do nível da doutrina
da doutrina +6 numa área de 3x a força metros, como pressão esse do personagem, essa habilidade pode ser usada com apenas uma
golpe conta como ataque de área, esse segundo golpe não possui mão, podendo usar a segunda mão para usar esse mesma
esquiva. E custa 5 de youki. A cada 5 de dano total causado o habilidade em outra vitima ou atacá-la com dif +1 nos seus testes
oponente recebe 1 de dano direto na vitalidade. de ataque, usando essa habilidade e possível manipular os
Expansão aprimorada movimentos do corpo da vitima, mas se usada para atacar ela
O personagem aumenta sua densidade muscular consta com um valor de 1/3 do youki +½ do nível da doutrina do
aumentando até seu tamanho concedendo força ou vigor igual a 3 usuário na força, não e preciso testar essa habilidade em pessoas
+2 por nível da doutrina e dura 1 cena e custa 1 +2 de youki por inconscientes, sem custo.
nível da doutrina e dura uma cena, se acumula com expansão, os Alongamentos - O personagem pode aumentar ou diminuir o
dois bônus podem ser aplicados num único turno, desde se pague o comprimento de seu cabelo, assim ele recebe ½ do nível da
custo de ambos. Quando usar essa habilidade e a força do doutrina +1 dados de acertos para qualquer ataque ou habilidade
personagem exceder 25, ele matará automaticamente qualquer dessa doutrina. Habilidade passiva.
vitima que chegue ao nível de incapacitado, sem teste de Fio espião - O personagem prende um fio de cabelo numa pessoa
resistência, e vai comprimir sua massa como uma esfera de carne e com isso pode saber sempre com total certeza onde essa pessoa
se localiza e pode ouvir toda conversa que ouve com essa pessoa.

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E para perceber esse fio de cabelo quem estiver próximo deve obter de youki +nível da doutrina +4 e +2 para cada 1 de youki gasto
nível da doutrina sucessos num teste de percepção +prontidão dif além do custo de execução, máximo ½ do youki, custo 5 de youki.
8. Habilidade passiva Laço místico (corpo)
Fios de lâminas (corpo) Os cabelos do personagem se tornam parte se seu corpo,
O personagem transforma seus cabelos em lâminas que sofrendo dano direcionado a seus cabelos, mas em todos os ataques
causam youki +nível da doutrina +5, e custa 2 de youki. bem sucedido de seus cabelos, o personagem faz um teste de
Fios submersos (corpo) vontade ele absorve 1 de vitalidade a cada 2 sucessos num teste
O personagem ataca com fios de cabelos que entram por vontade dif 7 e absorve 1 de youki e youki a cada 1 sucesso num
baixo da terra e atacam de surpresa, a dificuldade da esquiva sobe teste vontade dif 9. Habilidade passiva.
para 8, o dano e de youki +nível da doutrina, e custa 2 de youki, Casulo das trevas (corpo)
não e possível o oponente chocar doutrina contra esse ataque. O personagem cria um território a partir de seus cabelos,
Setas de cabelo (corpo) estes se desprendem da trança principal envolvendo uma área de
O personagem lança fios de cabelo afiados como aço, e 2x youki m³, todos nessa área sofrem o efeito do “Laço místico”,
os fios de cabelo passam e transpassam rasgando também o mesmo sem sofrer os ataques que serão cumulativos, e se o inimigo
oponente e causando youki +2 de dano como potência sem esquiva tentar sair do território será automaticamente atacado por um
e custa 4 de youki. ataque do território similar ao “setas de cabelo”, Custa 8 de youki
Multi-retaliação e 5 de vitalidade e dura 1 cena.
O personagem executa um ataque adicional no turno
atacando com hair whip aumentando sua dificuldade em +1 de seu
Espírito das bestas malignas (Corpo)
ataque e a cada +1 na dificuldade no turno executara +1 ataque “Os outros youkais se tornaram fracos por se esquecerem de onde
adicional, sem custo. vieram, mas eu não me esqueci, por isso meu poder e superior.”
Trama demoníaca Essa e a doutrina que usa o poder do próprio reino animal, com
O personagem pode espalhar fios de seus cabelos por uma essa doutrina o personagem incorpora o poder das bestas se
área ao redor que são quase invisíveis a olho nu, o personagem tornando uma poderosa força de combate que pode modelar suas
detecta qualquer coisa dentro de uma área de youki +nível da habilidades na hora da luta.
doutrina +10 m³, o personagem recebe nível da doutrina em Incorporação selvagem
percepção contra qualquer coisa dentro dessa área. Habilidade O personagem incorpora forças das bestas que se torna
passiva. à base dessa doutrina, com isso ele pode se basear em 3 aspectos
Kawanaga (corpo) para influenciar se poder:
Os cabelos do personagem crescem e avançam contra o Poder - o personagem recebe em seus golpes físicos o bônus de
oponente, ao atingi-lo eles passam a enrolar pelo corpo dele dano de ½ do nível da doutrina +1, cumulativo com as técnicas de
prendendo dos pés a cabeça, os fios começam a apertar cerrando a contato e recebe ½ +1 em dados para testes de força.
pele como lâminas, sem bloqueio e causa youki +nível da doutrina Velocidade - o personagem recebe ½ do nível da doutrina +1 em
+3 por rodada. Para o oponente sair precisa vencer em uma disputa dados para ataques e esquivas, se move 2x mais rápido.
de força contra ½ do youki + nível da doutrina do personagem a Resistência - o personagem recebe em sua absorção de dano ½ do
partir da 2° rodada. Custo 3 de youki. nível da doutrina +1, esse bônus e garantido, mas conta como
Fios do diabo (corpo) vigor. E todo dano que tiver dificuldade +1 para ser absorvido deve
Quando for preso no kawanaga, o personagem pode ser rolado, e recebe ½ do nível da doutrina +1 em dados para testes
lançar uma energia mortal através de um fio de cabelo, o dano e de de vigor.
youki +nível da doutrina +2 de dano que e causado no turno do Essa habilidade custa 1 de youki e dura 1 cena, um
ataque do kawanaga, custa 3 de youki e dura até o fim do kawanaga. aspecto deve ser escolhido no uso, caso o personagem queira
Kushi no kago (Trama de cabelos) mudar de aspecto na luta terá de pagar novamente o custo da
(corpo) habilidade.
O personagem cria na área de batalha uma trama de Percepção da besta
cabelos, que são praticamente invisíveis, eles agem como “fios O personagem tem seus sentidos modificados e
submersos”, o personagem só pode se defender, para o adversário ampliados como o de um animal, concedendo +½ do nível da
atacar deve passar num teste de percepção +esquiva dif 8 e deve doutrina +1 de bônus nos testes de percepção, habilidade passiva.
obter o ½ do nível da doutrina +raciocínio de sucessos, custa 5 de Punho de fera (corpo)
youki e dura nível da doutrina +2 rodadas. O personagem soca o inimigo causando dano de força
Formação defensiva +nível da doutrina +4 e custa 2 de youki.
Os cabelos podem te defender de ataques como se fossem Poder bestial
um escudo, funcionando como fortitude igual ao nível da doutrina, O personagem incorpora as características das bestas,
custa 1 de youki, e dura 1 rodada e não gasta ação. Pode ser com isso ele pode utilizar habilidades em especial abaixo:
utilizado em conjunto com “Kushi no Kago” gastando 1 de youki Anfíbio - o personagem pode respirar e lutar mais habilmente
adicionais na sua utilização, com isso ela terá duração até o fim da dentro da água, quando isso acontece o personagem recebe ½ do
mesma. nível da doutrina em paradas de dados para testes de destreza na
Kushi no ori (Jaula de cabelo) (corpo) água, habilidade passiva.
Quando “Kushi no kago” estiver agindo, o personagem Voador - o personagem gera asas e pode voar a uns 5m/s por força,
nesse nível pode criar uma jaula de mechas que atacam o adversário habilidade passiva.
e perseguem cada mecha causa 2 pontos de dano a e cria um numero Escavar - o personagem se locomover por dentro da terra
de mechas igual à youki +10 e dificuldade para atingir 6. Custo 5 escavando a uns 15m/s por força, habilidade passiva.
de youki. Ataque estilhaço. Saltador - o personagem recebe nível da doutrina em força para
Trança diabólica (corpo) os saltos, habilidade passiva.
Esse e o ataque supremo da doutrina, o personagem usa Velocista - o personagem recebe 1 +½ do nível da doutrina vezes
seus cabelos para enrolar no adversário como se fosse uma trança. em deslocamento, habilidade passiva.
Os cabelos apertam o adversário cortando como navalhas o dano e
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Aderência - o personagem ganha à capacidade poder escalar e se O personagem poderá executar um ataque de acordo
agarrar facilmente em qualquer coisa, habilidade passiva. com o aspecto da habilidade incorporação selvagem do nível 1,
Teia - o personagem cospe de sua boca fios de teias que paralisam com isso ele pode se basear em 3 aspectos para influenciar seu
o oponente, para se libertar ele deve passar num teste de força e ataque:
obter um numero de sucessos igual a 1/3 do youki. Poder - Punho estilhaçante
Veneno - o personagem causa um ataque com dif +1, se funcionar O personagem ataca com um soco direto e energizado
ele aplica uma mordida na vitima e ela deve vencer num teste de com toda a potência que causa força +nível da doutrina +½ do
vigor vs youki do usuário, se falhar vai perder 1 de vitalidade por youki +1 e custa 4 de youki. Se falhar terá +1 de dificuldade na sua
½ do youki turnos por envenenamento, habilidade passiva. esquiva no próximo turno.
Faro - o personagem ganha à capacidade de faro como um animal, Velocidade - Ciclone retalhador
pode localizar alguém e memorizar as pessoas pelo cheiro, O personagem começa a girar numa velocidade incrível
habilidade passiva. e vira um turbilhão que investe contra a vitima e ataca atingindo o
Camaleão - o personagem ganha à capacidade de se camuflar adversário 3x cumulativo com rapidez, mas se o adversário
podendo ganhar nível da doutrina nos testes para se esconder, esquivar evitara todos os ataques, mas se for atingido recebera
habilidade passiva. todos os ataques, recebendo dano de força +nível da doutrina. E
Regeneração - o personagem ganha à capacidade de se curar custa 4 de youki.
naturalmente mais rápido duplicando a velocidade de sua cura
Resistência - Impacto da destruição
natural e recompor membros perdidos em 7 menos o nível da
O personagem ataca agarrando o oponente em seguida
doutrina rodadas, habilidade passiva.
salta girando-o no ar e o faz cair de cabeça no chão com todo o
Flexibilidade - o personagem ganha à capacidade de alongar seus
peso do personagem em cima causando vigor +saltos +nível da
membros de forma flexível num alcance de nível da doutrina
doutrina +1 de dano com dificuldade 7 de absorção sem bloqueio.
metros, habilidade passiva.
E caso erre terá dificuldade +2 em esquiva na sua próxima ação.
Obs: o personagem poderá usar ½ do nível da doutrina dessas
Custa 4 de youki.
habilidades cumulativas, se ele quiser mudar suas habilidades ele
devera gastar 1 turno. Dominar as feras
O personagem pode falar e controlar os animais normais
Golpe secreto das feras (corpo)
e dominar até os animais youkais que ele possa ver desde que ele
O personagem poderá executar um ataque de acordo com
vença num teste de força de vontade do oponente dif 6 vs a sua
o aspecto da habilidade incorporação selvagem do nível 1, com isso
força de vontade com dificuldade 10 -nível da doutrina. Sem custo.
ele pode se basear em 3 aspectos para influenciar seu ataque:
Poder - Punho de primata
Transformação em fera
O personagem nesse nível poderá incorpora os poderes
O personagem maximiza toda a sua energia no seu punho
das feras e se transmutar numa forma meio-humanoide e meio-
e ataca diretamente atingindo o adversário causando força +2 por
fera. Essa habilidade custa 4 de youki e 4 de vitalidade e dura 1
nível da doutrina +3. E custa 3 de youki.
cena:
Velocidade - Investida felina
Lupino – O personagem ganha presas e garras que adicionam +2
O personagem ataca 3 vezes podendo aumentar a
nos danos, ele aumenta em +3 na força, +2 na destreza e +2 no
dificuldade em +1 e aumentar o dano em +3, e custa 3 de youki, é
vigor, se desloca 2x mais rápido, e recebe +3 nos testes de
cumulativa com rapidez.
percepção.
Resistência - Impacto rígido
Felino – O personagem ganha presas e garras que adicionam +3
O personagem salta e cai sobre o oponente causando
nos danos, ele aumenta em +3 a força, +3 na destreza e +2 no vigor
vigor +nível da doutrina saltos +nível da doutrina +1 de dano. Caso
se desloca 3x mais rápido.
erre terá dificuldade +1 em esquiva na sua próxima ação. Custa 3
de youki. Primata – O personagem aumenta em +5 na força e +4 no vigor,
+3 de força nos saltos.
Ataques instintivos
O personagem poderá executar um ataque marcial de Garuda – O personagem aumenta em +2 a sua força +4 na destreza
acordo com o aspecto da habilidade incorporação selvagem do e +3 no vigor, +3 de força nos voos.
nível 1, com isso ele pode se basear em 3 aspectos para influenciar Salamandra – O personagem aumenta em +2 na sua força +3 na
seu ataque: destreza e +4 no vigor, +3 de força para escavar.
Poder - Apressamento Aquática – O personagem se desloca 3x mais rápido na água, e ele
O personagem usa uma manobra de agarrar e o joga ganha +1 em força, +4 em destreza e +4 em vigor.
contra o chão o oponente causando força +nível da doutrina +1 de Grito de supremacia do senhor das
dano que não pode ser bloqueado, o teste e de destreza +luta feras (sônico)
espiritual se o oponente se esquivar o personagem recebera +1 de O personagem da um poderoso grito que gera uma onda
dificuldade para sua próxima esquiva ou bloqueio. E essa e uma sônica em torno de si, causando youki +nível da doutrina +1, ao
habilidade marcial, usando toda a ação do turno. custo de 5 de youki e atinge todos num raio de ½ do youki +5m³,
Velocidade - Rajada de socos as vitimas que ouvirem o grito devem fazer um teste de coragem
O personagem ataca com uma sequência de soco que ou sofreram um efeito de terror, as vitimas vão receber um redutor
varia, ele causa um soco adicional aumentando um da sua de 5, -1 para cada sucesso no teste de coragem em seu ataque,
dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +2 por soco, esquiva e bloqueio, devido ao pavor gerado pelo grito. Sendo, se
e essa e uma habilidade marcial. obterem 3 sucessos só recebem 2 de redutor, se obterem 5
Resistência - Postura defensiva sucessos, não recebem redutores, mas se não obterem nenhum
O personagem tem uma postura que faz com que toda vez sucesso o redutor será de 5.
que bloqueie um ataque absorva 3 de dano +1 a cada 5 sucessos, e Golpes extremos das feras (corpo)
essa e uma habilidade marcial. O personagem poderá executar um ataque de acordo com
Golpe aprimorados das feras (corpo) o aspecto da habilidade incorporação selvagem do nível 1, com
isso ele pode se basear em 3 aspectos para influenciar seu ataque:
Poder - Punho de rei das feras

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O personagem ataca com uma investida com seu poder Corte Crítico (corpo)
que causa força +½ do youki +10 e custa 5 de youki. As vitimas a O personagem carrega a lâmina com energia maligna e
½ do youki +força metros do impacto recebem ½ do dano da técnica ataca diretamente causando força +lâminas ou mãos afiadas +nível
pela vibração do som. E para cada ponto de dano na vitalidade a da doutrina +1 e custa 2 de youki. e se causar pelo menos 1 de dano
vitima e arremessada 1 metro para traz. na vitalidade a vitima terá que passar em um teste de ½ do youki
Velocidade - Redemoinho da morte do usuário contra seu vigor se falhar esse corte ira causar uma
O personagem corre em alta velocidade e circula o ferida exposta que resultara em ½ do nível da doutrina +1 de dano
oponente aplica golpes em alta velocidade, o personagem causa 1 na vitalidade no próximo turno.
de dano para cada dado em sua parada de ataque, com isso se ele Lâmina Afiada (corpo)
tiver 20 dados para atacar ele causara 20 de dano, e a vitima O personagem utilizando seus conhecimentos assassinos
reduzira 1 de dano para sucesso num teste de esquiva, custa 5 de sobre o corpo aprende a causar um maior dano sobre suas vitimas
youki, se o personagem ativar sua rapidez será adicionado +1 de sempre que golpear sobre o vigor da vitima. A vitima deve passar
dano por ataque extra dela. em um teste de ½ do youki do usuário contra seu vigor se falhar o
Resistência - Colisão primal usuário garante +2 de dano naquele ataque custa 1 de youki dura 1
O personagem abdica de sua esquiva para absorver cena.
qualquer ataque do oponente canalizando toda a energia absorvida Sequência de Cortes Mortais
do ataque do oponente nela isso e testado com vigor +nível da O personagem ataca com uma sequência de golpes
doutrina +6 e no seu turno ele ataca com força +3 +dano absorvido cortantes que varia, ele causa um golpe adicional aumentando um
contra o oponente e custa 5 de youki e dura 1 rodada. da sua dificuldade de ataque naquela rodada, causando força
Supremacia das feras +lâminas ou mãos afiadas +1 por golpe, e essa e uma habilidade
O personagem poderá mudar o aspecto da habilidade marcial.
“incorporação selvagem” do nível 1 sem pagar nada e gastara 1 Movimento Assassino
turno, com isso ele também poderá mudar a sua forma de besta da O personagem desenvolve melhor seu estilo de luta
habilidade transformação em fera gastando 1 turno ao custo de 1 de assassino e utilizando sua energia maligna para acelerar seus
youki e 1 de vitalidade. movimentos sempre que combate recebe ½ do nível da doutrina +2
Grito de devastação das feras (sônico) em dados para ataques e esquivas e desloca-se 2x mais rápido.
O personagem da um grito e sua explosão vai atingindo Habilidade passiva.
todos numa linha de 5x o youki metros causando youki +½ do youki Aptidão Corpórea
+5 e custa 9 de youki e a cada 1 de dano a vitima e arremessada 1 O personagem tem controle e conhecimento de seu
metro para traz, para cada alvo depois do primeiro o dano e próprio corpo assim o personagem se recupera 2x mais rápido de
reduzido à metade. seus ferimentos e tem imunidade a doenças comuns e diminui pela
Regenerarão demoníaca metade a duração de doutrinas que o faça perder vitalidade por
O personagem pode nesse nível se curar e recompor mais de 1 turno, habilidade passiva
membros perdidos se tiver 1 por nível da doutrina sucessos num Furor Cortador da Devastação
teste de inteligência +medicina dif 6, pode curar 1 +1 de vitalidade (corpo)
por nível da doutrina e custa 2 de youki. O personagem dispara um poderoso corte que causa
Impacto das feras (corpo) força +lâminas ou mãos afiadas +nível da doutrina +3 e custa 3 de
O personagem ataca diretamente seu inimigo investido youki e se causar pelo menos 1 de dano na vitalidade a vitima terá
com tudo e combinando os elementos de seus 3 aspectos de poder que passar em um teste de ½ do youki do usuário contra seu vigor
num único ataque, com isso ele ataca causando força +½ do youki se falhar esse corte ira causar uma ferida exposta que resultara em
+18 e causa 1 de dano adicional para cada parada de dado para seu dano de diferença da força do usuário contra vigor da vitima na
teste de ataque acima da esquiva do inimigo se o personagem ativar vitalidade da vitima com no máximo de 2x nível da doutrina de
sua rapidez será adicionado +1 de dano por ataque extra dela, e na dano.
execução desse ataque o personagem terá +10 de absorção de dano, Aparar
e para cada ponto de dano na vitalidade a vitima e arremessada 1 O personagem usa sua lâmina para aparar qualquer golpe
metro para traz, e custa 12 de youki. corpo a corpo testando seu raciocínio +luta espiritual tendo que
superar os sucessos de ataque do oponente. O oponente recebera
Lâmina Assassina (Corpo) seu próprio dano além de ter seu golpe desfeito. OBS: ataques
“Não posso dizer, é segredo.” armados não recebem seu próprio dano. E essa é uma habilidade
Esse e um estilo novo de doutrina desenvolvido por um humano marcial.
que por seus motivos optou em viver como um youkai. Ele juntou Corte da Vingança (corpo)
seus conhecimentos e estilos marciais para transformar em uma O personagem poderá finalizar sua “Sequência de
arma de combate mortal visando parte da anatomia dos seres Cortes Mortais” com um “Corte Critico” adicionando o bônus
humanos ou youkais, técnicas de kenjutso e a capacidade de da sequência no golpe +nível da doutrina adicional e aplicando
controle corporal dos youkais. Usuário utiliza sua energia para com dificuldade normal custa 4 de youki.
manipular os ossos de suas mãos formando uma lâmina na faca da Controle Corpóreo
mão que juntado com habilidades marciais assassinas se torna uma O personagem tem um controle sobre seu corpo
arma mortal. Ele manda ondas de energia maligna pela lâmina da dominando toda a estrutura Física e todo o seu sistema nervoso
arma forçando sua energia sobre o vigor da vitima resultando em com isso ele aumenta em +2 requerimentos para sofrer
uma grande e problemática ferida. atordoamentos e tem os seus sentidos aguçados (tato, paladar,
Estilo Assassino Mãos Afiadas olfato). Habilidade passiva
(corpo) Ruptura (corpo)
O personagem utiliza sua energia para manipular os ossos Este ataque supremo consiste em causar um corte
se suas mãos formando uma lâmina na faca da mão que causa força extremamente critico que causa força +lâminas ou mãos afiadas
+4 e tem a capacidade de atordoar as vitimas com -1 nos +½ do youki +5, esse corte causa uma ferida exposta que se a
requerimentos, custa 2 de vitalidade dura uma cena. vitima não passar em um teste resistido de ½ do youki do usuário

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contra vigor da vitima ira perder 1 na vitalidade por nível da O personagem torna seus ossos impossíveis de quebrar
doutrina +1 turnos e terá seu deslocamento reduzido pela metade ganhando +3 de absorção de dano e custa 2 de youki e dura uma
nesse período. Para ignorar os efeitos a vitima devera fazer um teste cena.
de inteligência +medicina e obter um nº de sucessos igual ao dano Arma óssea (corpo)
sofrido custa 5 de youki, esse ataque pode também ser utilizado O personagem cria uma arma com os seus ossos, essa
após o personagem causar um ataque que cause dano na vitalidade arma causa arma escolhida +2 de dano e custa 1 de youki e 4 de
igual ao vigor da vitima, e uma ação livre e tem acerto automático. vitalidade, enquanto essa arma estiver sustentada o personagem
Lâmina Sanguinária não pode curar ou regenerar esses 4 pontos de vitalidade, pois eles
O personagem terá que ter usado mãos afiadas para usar estão presos na arma dele e a arma dura enquanto a vitalidade ficar
esse nível. Ele aprimora a sua lâmina fazendo dobrar de tamanho presa na arma, à arma só terá poder na mão do personagem, na mão
dando a ela +2 de dano e -1 requerimentos cumulativo para atordoar de outra pessoa a arma só causa força +2 de dano.
suas vitimas e se causar pelo menos 1 de dano na vitalidade a vitima Acelerar metabolismo de regeneração
ira perder 1 de vitalidade no próximo turno por sangramento. Sem O personagem recupera 1 de vitalidade por rodada, custa
custo, dura uma cena. 3 de youki e dura youki +nível da doutrina +2 rodadas.
Ferida Sombria (corpo) Armadura óssea (corpo)
O personagem aplica um poderoso corte com sua lâmina. O personagem duplica sua estrutura óssea e mescla esse
Ele causa força +lâminas ou mãos afiadas +½ do youki +7 e custa esqueleto em sua pele de forma a perfurar qualquer atacante com
5 de youki. e se causar pelo menos 1 de dano na vitalidade a vitima ataques físicos, a armadura óssea causa vigor +4 de dano ao
terá que passar em um teste de ½ do youki do usuário contra seu atacante. Custa 2 de youki e 4 de vitalidade, dura 1 cena
vigor se falhar esse corte ira causar uma ferida exposta que resultara Corpo perfeito
em dano igual à diferença da força do usuário contra vigor da vitima O personagem recupera 1 de vitalidade por rodada e fica
na vitalidade da vitima com no máximo de 2x nível da doutrina de imune a doenças comuns, e acaba caso o personagem ficar sem
dano e ira demorar 2x mais tempo para curar o dano sofrido por youki ou inconsciente, habilidade passiva.
esse corte.
Estacas circulares (corpo)
Máximo Domínio Físico (corpo) O personagem só pode usar esse ataque com armadura
O personagem tem controle e conhecimento máximo de óssea com ele mais espinhos crescem e o personagem gira fazendo
seu próprio corpo assim o personagem se recupera 3x mais rápido os ossos rasgarem as vitimas de forma circular atingindo todos os
de seus ferimentos e pode remover status negativo causado por que estão em volta causando força +nível da doutrina +1 e custa 2
efeito de outras doutrinas que esteja penalizando por mais de 1 de youki.
turno, habilidade passiva. OBS: apenas status relacionados a seu
Arma óssea aprimorada (corpo)
corpo.
O personagem cria uma arma com os seus ossos, essa
Morte Sombria (corpo) arma causa arma escolhida +5 de dano e custa 2 de youki e 7 de
Este ataque supremo só pode ser utilizado após o vitalidade, enquanto essa arma estiver sustentada o personagem
personagem aplicar com sucesso a “Ruptura”, o usuário ira usar não pode curar ou regenerar esses 7 pontos de vitalidade, pois eles
um poderoso golpe aproveitando o ponto fraco do golpe anterior o estão presos na arma dele e a arma dura enquanto a vitalidade ficar
ataque causará força +lâminas ou mãos afiadas +½ do youki +11 e presa na arma, à arma só terá poder na mão do personagem, na mão
após a vitima deve fazer um teste resistido de ½ do youki do usuário de outra pessoa a arma só causa força +2 de dano.
contra vigor da vitima se o usuário vencer a vitima recebera um
Investida mortífera (corpo)
golpe de efeito que causará ½ do youki +1 a cada 2 de vitalidade
O personagem só pode usar esse ataque com arma óssea
perdida com no máximo de 3x o vigor da vitima de dano. Custo 9
com ele reveste a arma e ataca com toda a força causando força
de youki.
+arma óssea +½ do youki e +2 de dano a cada 1 de vitalidade gasto
Manipulação dos ossos (Corpo) dano e custa 4 de youki.
Arma óssea suprema (corpo)
“Diverte-me ver a cara de terror que meus poderes provocam em O personagem só pode usar esse ataque com arma óssea,
meus oponentes é quase tão divertido quanto à cara de desespero com ele reveste a arma com mais ossos, porém dessa vez ela e tão
deles quando são atingidos pelos meus poderes” densa que pode atravessar tudo e ataca com toda a força causando
Nessa doutrina o personagem aprende a gerar certas células mais força +arma óssea +½ do youki +5 e +2 de dano a cada 1 de
rápidas no seu corpo fazendo com que o usuário tenha um incrível vitalidade gasto e custa 7 de youki as defesas improvisadas só
poder de recuperação e possa gerar mais ossos poderosos em seu defendem ¼ do seu valor e as barreiras e fortitudes tem só ½ do
corpo com sua energia assim os tornando armas poderosas. seu valor de absorção.
Estaca óssea (corpo) Armadura óssea suprema (corpo)
O personagem dispara um tiro de ossos do pulso que O personagem triplica a sua estrutura óssea e mescla esse
causa youki +nível da doutrina +1 +1 de dano a cada 1 de vitalidade esqueleto em sua pele de forma a perfurar qualquer atacante com
gasto de dano máximo igual ao nível da doutrina +2 e custa 2 de ataques físicos e agora revestindo o seu corpo com um
youki. exoesqueleto, a armadura óssea causa vigor como potência +3 de
Geração óssea (corpo) dano ao atacante e seus ossos são impossíveis de quebrar ganhando
O personagem consegue ao custo de 1 de vitalidade pode +5 de absorção de dano. Custa 4 de youki e 7 de vitalidade, dura 1
gerar armas de ossos de seu corpo, ele pode fazer qualquer arma cena.
branca com seu dano -1 com duração permanente, ele também pode Chuva de espinhos (corpo)
criar laminas de ossos que podem ser disparados e causam força +2 O personagem dispara tiros de ossos de todo o seu corpo
de dano, +1 de dano para cada sucesso acima da ação defensiva do que atingem todos os inimigos ao redor numa área de youki metros
oponente, o teste para lançar esse ataque e destreza +armas brancas, e causa youki +nível da doutrina +5 +1 de dano a cada 1 de
sem custo e dura 1 turno. vitalidade gasto dano e custa 6 de youki.
Ossos resistentes Canhão de ossos (corpo)
O personagem se curva de tanta dor, pois nesse nível ele
cria o máximo de ossos que pode e dispara contra o inimigo em

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um único ataque, são cinco colunas de ossos gigantes que saem de até decapitado, já que graças a sua habilidade ele desfaz o órgão e
suas costas e arrebentam o inimigo em um único golpe causando o remonta com seu sangue, mudando de lugar se quiser, com isso
youki +15 +2 a cada 1 de vitalidade gasto na execução do golpe instantaneamente ele repõe um órgão ou parte de seu corpo, porém
custa 9 de youki e te dif 5 para atingir o oponente. o dano será regenerado normalmente, já que seu sangue se desloca
para outra parte e reconstitui o membro perdido, habilidade
Manipulação sanguínea (Corpo) passiva. Essa habilidade deixa de funcionar se o personagem
“No sangue de todos vem guardado sua linhagem, no meu guardo chegar ao estado de morte.
meu poder.” Forma sanguínea
Essa e uma doutrina de combate baseia-se em usar o próprio corpo O personagem se torna sangue ficando praticamente
como arma modelando-o através de seu próprio sangue, e quando impossível o atacar por formas físicas, além disso possui grande
se avança o suficiente ele pode influenciar até o sangue de seus facilidade de esquiva ganhando nível da doutrina em paradas de
oponentes. dados em testes de esquiva e custa 2 de youki e dura 1 cena e o
Rajada vermelha (corpo) personagem pode retornar a forma real e gastar depois 1 turno para
O personagem dispara um tiro de explodindo seu braço voltar à forma de sangue, porém para cada +20°c acima de 50°c o
em sangue e o transformando numa broca que causa youki +nível personagem recebera 1 de dano direto na vital na forma de sangue.
da doutrina +1 +1 de dano a cada 1 de vitalidade gasto e custa 2 de Blood dust (corpo)
youki, no final do ataque o braço se reconstitui. O personagem deixa parte do seu sangue fluir e se
Alimentar-se espalhar, logo em seguida ele e manipulado pelo poder do
O personagem pode recuperar vitalidade drenando o personagem se tornando denso e podendo rasgar com a força do
sangue de um ser vivo que esteja incapacitado ou morto, a cada 5 poder espiritual do personagem que causa youki +nível da doutrina
de vitalidade que tenha no total desse ser, o personagem recupera 1 +8 e fica atacando por 1/3 do youki rodadas, +1 de dano nessa
esse poder permite o personagem até regenerar membros perdidos técnica a cada 5 de vitalidade perdido de todos numa área de youki
através desse método, sem custo. x10 metros, e se for atacado o personagem poderá fazer um teste
de ataque e deve obter o mesmo numero de sucessos que o
Punhos Canibais
oponente ou mais, e obter sucesso recebera nível da doutrina +8
O personagem cria ventosas em suas mãos que
nas absorções, e ainda poderá testar sua esquiva. E o usuário da
transformam 1/3 do dano causado em vitalidade em ataques físicos,
técnica não pode atacar, pois fica se concentrando para controlar
habilidade passiva.
esse ataque, esse ataque controlado com destreza +luta espiritual
Forma maleável para os ataques, e mesmo se perde no choque doutrina ira se
O personagem torna-se flexível podendo se esticar ½ do reconstruir para atacar no próximo turno, custa 6 de youki e 7 de
nível da doutrina metros a mais e tendo seus ossos impossíveis de vitalidade.
quebrar ganhando +3 de absorção de dano e custa 2 de youki e dura
Turbilhão vermelho (corpo)
uma cena.
O personagem uma vez que esteja usando a forma
Parasita subterrâneo (corpo) sanguínea ele investira como um turbilhão e golpeia o oponente
O personagem transforma sua perna em sangue e ela vai causando força +nível da doutrina +10 +1 a cada 1 de vitalidade
por de baixo do chão e sobe como bocas mordendo e causando força gasto além na execução da técnica, a dificuldade de esquiva do
+nível da doutrina +2 +1 de dano a cada 1 de vitalidade gasto e oponente e 8 devido à velocidade do usuário e o oponente não
custa 3 de youki. A dificuldade para atingir o oponente e 5, não e poderá chocar doutrina ou golpear junto já que o personagem
possível o oponente chocar doutrina contra esse ataque. poderá se dispersar e reagrupar durante o ataque, mas se for um
Corpo perfeito ataque em área será alvejado e custa 5 de youki e 5 de vitalidade.
O personagem recupera 1 de vitalidade por rodada e fica Infecção sanguínea
imune a doenças comuns, habilidade passiva. O personagem ainda O personagem uma vez que atinja a vitima na execução
morrerá normalmente se seus pontos de vitalidade atingirem o do blood dust, ela terá que passar num teste de vigor contra o youki
estado de morte. do usuário ou terá seu sangue infectado e perdera 1 de vitalidade
Punho Carnívoro (corpo) por 1/3 do youki turnos, habilidade passiva.
O personagem transforma um de seus braços em uma Blood storm (corpo)
imensa massa de sangue com uma boca que morde o oponente O personagem uma vez que esteja executando o “blood
causando força +nível da doutrina +4 +1 a cada 1 de vitalidade dust” poderá torná-lo um tornado que se dispersaram em
gasto no ataque, custa 3 de youki e recupera em vitalidade 1/3 do redemoinhos e atacarão todos os inimigos numa área de youki x20
dano que causar a vitalidade do oponente. metros e causar dificuldade 8 para os oponentes se esquivarem,
Acelerar metabolismo digestivo eles receberão youki +22 de dano +1 a cada 1 de vitalidade gasto
(corpo) na execução adicional e +1 a cada 5 de vitalidade perdido de todos
O personagem amplia as ventosas em suas mãos fazendo- na área do ataque, custa 10 de youki.
as criar dentes e um suco corrosivo, concedendo +3 de dano e Legião sanguínea
ampliando a capacidade de “punhos canibais” transformando ½ do O personagem a partir de seu sangue e de carne traz
dano causado em vitalidade, custa 4 de youki e dura 1 cena. reflexos de todos de quem se alimentou um dia com seu exercito
Controlar sangue (corpo) particular. Do seu corpo começam a surgir contornos de rosto que
O personagem faz o oponente suar sangue e este sangue vão se ampliando e saindo de seu corpo até criarem corpos próprios
se mescla a ele causando nível da doutrina de dano, e recuperando primeiro devagar e depois mais rápido e em maior quantidade
do usuário essa mesma quantidade o dano e como potência e direto criando uma cena bizarra e grotesca. Essa técnica concentra 5
na vitalidade sem esquiva, é necessário 1 sucesso no teste de ataque, turnos e depois desse tempo todo o exercito começa a atacar os
e custa 4 de youki. oponentes na área, o personagem cria youki +nível de doutrina x
Corpo perpetuo 100 soldados de sangue com todos os atributos físicos iguais a 5 e
O personagem tem um corpo absoluto graça a sua uma parada de dados para acerto de ¼ do youki do usuário, e
habilidade de modelação corpórea e regeneração, o personagem vitalidade igual a 1/5 do usuário, nunca se esquivam, podem se
regenera 1 de vitalidade adicional por rodada, com isso ele não afastar do usuário nível km, os soldados de sangue são imunes aos
sofre redutores ou morre mais se for golpeado em pontos vitais e ataques de área feitos pelo usuário podendo passar por entre eles,
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e eles se liquefazem quando destruídos e se remontam antes do seu O personagem causa um soco com toda a sua energia
próximo ataque enquanto o usuário estiver consciente. Dura cena concentrada que quando toca no inimigo manda uma onda de
custa 20 de youki e 20 de vitalidade. energia causando força +2 por nível da doutrina +5 e custa 7 de
youki e ignora o vigor da vitima.
Punhos da morte (Corpo) Liberar a besta
“Não importa quão forte e o copo de meu oponente, já que quando O personagem agora quando usa expansão corpórea
meu punho toca nele seu corpo tem a mesma resistência de uma adiciona +2 nos benefícios e perde 1 de vitalidade adicional por
folha de papel.” rodada.
Essa técnica e o Kenpo das trevas gerado para combater os estilos Impacto mortal (corpo)
marciais dos humanos, esse estilo tem a capacidade de ignorar o O personagem envolve seu corpo com uma aura e ataca
vigor da vitima, pois ele manda ondas de energia atingindo todo o causando força +½ do youki +5 e custa 8 de youki e ignora o vigor
corpo do inimigo internamente. da vitima.
Punhos Mortais Liberar a força demoníaca
O personagem utiliza sua energia espiritual em seus O personagem agora quando usa expansão corpórea
punhos para atacar causando força que e absorvido com ½ do vigor adiciona +5 nos benefícios e perde 2 de vitalidade adicional por
da vitima e custa 4 de youki e dura 1 cena, se utilizar qualquer golpe rodada e se acumula com liberar a besta.
de doutrina que ignora vigor com esse poder, ele adiciona nos Poder da expansão
ataques de doutrina ½ do nível da doutrina de dano. O personagem pode aumentar sua força 2 pontos para
Sequência de golpes cada ponto de youki gasto e +1 a cada 3. Sem limite. E dura 1
O personagem ataca 3 vezes, e custa 1 de youki. É rodada.
cumulativa com rapidez.
Rajada de socos Simbiose sombria (Corpo)
O personagem ataca com uma sequência de soco que “Eu nuca estou só”
varia, ele causa um soco adicional aumentando um da sua Essa e a doutrina que o usuário se torna um com seu mascote, ele
dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +2 por soco, e seu mascote conseguem fundir seu corpo e compartilhar seus
e essa e uma habilidade marcial. poderes e se compreenderem como se fossem um único ser na
Punho extremo (corpo) batalha.
O personagem causa um soco que quando toca no inimigo Simbiose
manda uma onda de energia causando força +nível da doutrina e O personagem e seu mascote contem um poderoso
custa 3 de youki e ignora o vigor da vitima. vinculo corpóreo, sendo assim o personagem recebe
Expansão corpórea automaticamente 1 ponto no antecedente mascote, e seu mascote
O personagem começa a se energizar, com isso ele ganha recebe +1 de força, destreza e vigor, e o mascote pode se esconder
nível da doutrina em danos, paradas de dados para ataque e esquiva no corpo do personagem ou o personagem pode se esconder no
e a absorção. Teste de vontade dif 7 e custa 1 de youki e 2 de corpo do mascote, nesse estado o usuário ou o mascote se curam
vitalidade por rodada. E absorve +1 de dano de golpes de doutrina ½ do nível da doutrina +2 vezes mais rápido, e ambos possuem um
e não gasta ação. elo telepático, porém se um dos dois morrerem ambos morrem,
Duplo punho extremo (corpo) porém perde-se o turno para entrar no corpo um do outro, porém
O personagem causa dois socos em sequência que quando quando estão fundidos ambos recebem qualquer dano que seja
toca no inimigo manda uma onda de energia causando força +nível causado direto na vitalidade, habilidade passiva.
da doutrina, o primeiro ataque tem dificuldade normal, mas o Investida sombria (corpo)
segundo e executado com dificuldade 7, se ambos atingirem a O personagem ataca o inimigo causando dano de força
vitima a vitima recebe ½ do nível da doutrina +1 de dano direto na +nível da doutrina +5 e custa 2 de youki.
vitalidade e é arremessada 1 metro para traz para cada 1 de dano Compartilhar poderes
que recebeu na vitalidade da ambos os golpes, custa 5 de youki e O personagem e seu mascote contem um poderoso
ignora o vigor da vitima. vinculo corpóreo, sendo assim ele adquire características do
Chute espiral mascote e pode usar ½ do nível da doutrina de habilidades passivas
O personagem ataca com uma sequência de chutes que de seu mascote, mesmo com o mascote fora do corpo ele pode usar
varia, ele causa um chute adicional aumentando um da sua esse pode e o mascote também, sem custo.
dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +3 por chute, Compartilhar golpes
e essa e uma habilidade marcial. O personagem e seu mascote contem um poderoso
Defletir vinculo corpóreo, sendo assim ele adquire características do
O personagem pode sempre que se chocar doutrina contra mascote e pode usar ½ do nível da doutrina de técnicas de
os golpes de disparo adicionar nível da doutrina de dano para doutrinas de combate do mascote podendo só usar golpes ao limite
desfazer a técnica do adversário, porém não atacara se vencer no de nível da doutrina do personagem, custa 1 de youki e dura 1 cena,
choque e se perder essa absorção não contara e custa 1 de youki. caso queira mudar os golpes devera pagar o custo da técnica
Aura impenetrável novamente.
O personagem utiliza sua energia espiritual em seu corpo Simbiose aprimorada
podendo absorver qualquer golpe que ignore o vigor ou o reduza na O personagem e seu mascote contem um poderoso
absorção, habilidade passiva. vinculo corpóreo, sendo assim ele adquire características do
Sequência dos punhos destruidores mascote quando ele está fundido em seu corpo ele recebe os bônus
(corpo) de atributo da habilidade “simbiose” e o bônus de atributo
O personagem ataca 4x com punho extremo, cumulativo concedido pela doutrina de assistência “sincronismo espiritual”,
com rapidez e adiciona +2 de dano nos socos, Custa 4 de youki +3 além de poder usar todas as habilidades passivas e golpes de
do punho extremo e reduz 1 da dificuldade do ataque. doutrina do mascote, custa 3 de youki.
Punho da morte (corpo) Sopro de quimera (escolher como na
descrição abaixo)
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O personagem e seu mascote contem um poderoso acertar o disparo na vitima, a explosão será efetuada sem chance
vinculo corpóreo, sendo assim eles desenvolvem um sopro de um de esquiva para a vítima.
elemento que terá de ser escolhido no uso desse nível dos tipos Vendaval avassalador (ar): os dois sopros viram um turbilhão de
(água, ar, fogo, gelo, raio, tóxico) que causa youki +nível da causando youki +nível da doutrina +10 de dano e custa 7 de youki
doutrina +5 e custa 3 de youki. e não pode ser bloqueado. E para cada ponto de dano na vitalidade
Trocar vitalidade a vitima e arremessada 2 metro para traz.
O personagem e seu mascote contem um poderoso Raio de fogo (fogo): os dois sopros viram uma rajada de fogo que
vinculo corpóreo, sendo assim ele e seu mascote podem trocar seus causa youki +nível da doutrina +8 e custa 7 de youki, esse golpe
níveis de vitalidade, porém ele perdem 1 rodada para isso, sem ataca diretamente trespassando todos em linha reta, para cada alvo
custo. depois do primeiro o dano e reduzido à metade e reduz 3 de
Duplo sopro de quimera (escolher qualquer bônus de absorção da vitima.
Sopro gelado (gelo): os dois sopros viram uma nevoa de frio que
como na descrição abaixo)
causa youki +nível da doutrina +6 e custa 7 de youki, e se a vitima
O personagem e seu mascote podem ambos dispararem
receber pelo menos acima de seu vigor de dano a vitima e
simultaneamente o sopro de quimera quando estão num único
completamente congelada.
corpo, à face do outro aparece no peito liberando o sopro, o segundo
Descarga do trovão (raio): os dois sopros viram um raio elétrico
sopro aumenta em +1 a dificuldade de esquiva da vitima, custa 6 de
causando youki +nível da doutrina +7 de dano e dificulta a esquiva
youki.
do oponente para 8. E custa 7 de youki. O vigor do oponente tem
Simbiose superior dificuldade 7 para absorver esse ataque, não e possível o oponente
O personagem e seu mascote contem um poderoso chocar doutrina contra esse ataque.
vinculo corpóreo, sendo assim ele adquire características do Raio de corrosão (tóxico): os dois sopros viram uma rajada acida
mascote quando ele está fundido em seu corpo ele recebe agora o que causa youki +nível da doutrina +8 e custa 7 de youki, esse
valor de percepção do mascote se for maior, e também as golpe precisa causar 4 de dano a menos para atordoar a vitima e
habilidades que forem maior do mascote, e agora eles pode trocar quem tomar dano desse golpe não poderá recuperar vitalidade por
seus pontos de youki quando estiverem nessa forma, custa 2 de regeneração, se tomar um golpe localizado e tiver um membro
youki. decepado ele não poderá ressurgir, o personagem só poderá
Explosão da quimera (escolher como recuperar vitalidade por técnicas de cura ou naturalmente
na descrição abaixo) Extermínio de fusão (escolher como
O personagem e seu mascote podem dispara uma versão na descrição abaixo)
do sopro que gera uma explosão que atinge todos a ½ do youki O personagem maximiza sua energia e ataca com um
+nível da doutrina metros³ do ponto de impacto que causa youki golpe de poderoso causando força +½ do youki +12 e custa 6 de
+nível da doutrina +5 e custa 5 de youki. youki, quando estiver com o mascote fundido em seu corpo ele
Simbiose suprema poderá automaticamente de seu peito aparecer e utilizar um de seus
O personagem e seu mascote contem um poderoso ataques aumentando em +1 a dificuldade de esquiva da vitima para
vinculo corpóreo, sendo assim ele adquire características do esse segundo ataque, porém se adiciona o custo da técnica do
mascote quando ele está fundido em seu corpo ele recebe agora os mascote para ativar esse poder, por exemplo, Se acertar o ataque
atributos físicos do mascote que se fundem aos seus praticamente direto, o ataque do mascote será efetuada sem chance de esquiva
revestindo seu corpo com uma forma que lembra muito a do para a vítima, o golpe do personagem conta como de tipo “corpo”.
mascote, fazendo o mascote parecer uma segunda pele, porém se
chegar ao nível incapacitado à fusão dos corpos se desfaz, custa o Fogo
valor máximo de atributo em youki e vitalidade e dura 1 cena.
Impacto de fusão (escolher como na Explosão solar (Fogo)
descrição abaixo) “Nesse mundo tudo que e feio se torna lindo quando brilha numa
O personagem maximiza sua energia e ataca com um explosão.”
golpe de poderoso causando força +2 por nível da doutrina +3 e Essa e técnica do fogo solar, com ele o personagem gera explosões
custa 3 de youki, quando estiver com o mascote fundido em seu com seus ataques como se fosse uma bomba, essa técnica e
corpo ele poderá ampliar o poder desse golpe colocando o poder de extremamente mortífera já que seu mínimo contato gera uma
uma das técnicas do mascote e o seu elemento base sendo assim o terrível explosão.
dano primário não será contado no golpe e o restante de seu dano e Super aquecer
os efeito da técnicas são adicionados, porém se adiciona o custo da O personagem eleva a temperatura de um lugar em 10
técnica do mascote para ativar esse poder, por exemplo, se o graus por youki do usuário. Habilidade passiva.
mascote tiver o ataque soco furacão o personagem ira anular o valor
da força no dano e adiciona nível da doutrina +2 de dano e a
Disco de explosivos (fogo)
habilidade especial do golpe, não funciona a habilidade de durar 1 O personagem pode criar e jogar com as mãos discos de
turno para conceder golpes múltiplos a essa técnica, nem estilhaço, fogo no adversário que explodem, no máximo de discos igual a sua
nada vai fazer essa técnica dar mais de 1 ataque, usada sem nenhum destreza por turno. Cada disco de fogo causa youki +3 de dano e
outro poder ela conta como de tipo “corpo”. custa 1 de youki cada uma.
Raio da quimera (escolher como na Toque explosivo (fogo)
O personagem energiza a mão de maneira que quando
descrição abaixo) toca o oponente, explode causando youki +4, ao custo de 2 de
O personagem e seu mascote disparam um sopro youki e dura 1 turno e ele pode decidir quando será a explosão.
elemental juntos que se fundem e vira um golpe avassalador como
descrito pelo elemento:
Detonação (fogo)
Bomba de água (água): os dois sopros viram uma esfera de água O personagem lança esfera de fogo que explode como
que causa youki +nível da doutrina +7 e custa 7 de youki, quando uma bomba de sua mão que causa ½ do youki +½ do nível da
esse golpe atinge o alvo ele explode causando youki +nível da doutrina de dano e sua explosão atinge todos no nível da doutrina
doutrina +4 e atingindo todos a youki +nível da doutrina metros, se metros³, sem custo e dura 1 turno.
Bomba solar (fogo)

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O personagem dispara uma esfera de fogo explosiva que Fogo da fênix (Fogo)
causa youki +nível da doutrina +3, ele pode prender o ataque e
soltar quando quiser, fazendo isso forma uma aura de fogo que “Meu poder e a manipulação absoluta do fogo, dizem existir
absorvera o modificador garantido de dano desse ataques contra outras, mas são apenas cópias pálidas, sem sentido, eficácia ou
ele, o personagem pode converter 1 ponto de dano por fogo utilidade, criada por fracos que não conseguiram controlar a
absorvido para 1 pontos de dano nessa técnica. Custa 3 de youki. mesma técnica que eu.”
Ame no kochi (chuva de estrelas) Essa e a doutrina que mexe com o fogo da sagrada fênix, os
usuários dessa doutrina possuem um dos maiores poder de
(fogo) destruição de técnicas espirituais.
O personagem explode em sua mão uma esfera de fogo,
e os fragmentos da explosão passam e transpassam rasgando Espírito do fogo
também o oponente e causando youki +2 como potência sem O personagem possui um domínio do elemento fogo,
esquiva e custa 4 de youki. com isso ele recebe as seguintes habilidades:
Aquecer - o personagem eleva a temperatura de um lugar em 7
Soco explosivo (fogo) graus por youki do usuário.
O personagem da um soco que quando toca no inimigo Ascender - o personagem pode tacar fogo em matérias pelo menos
explode causando força +½ do youki +3 e custa 2 de youki. um pouco inflamáveis como roupa, madeira, plástico e etc. Não
Chakram de fogo (fogo) causam dano significativo. Habilidade passiva.
O personagem cria um chakram de fogo que causa força Onda de fogo (fogo)
+5 de dano e pode ser arremessado atingindo qualquer alvo a força O personagem dispara uma onda de fogo causando
x10 metros e se desfaz após acertar o alvo e se refaz na mão do youki +5 de dano, e custa 1 de youki, porém se gastar 1 de youki
usuário, custa 2 de youki e dura 1 cena e testa destreza +luta adicional à onda ira se expandir e atingira todos que estiverem a
espiritual para atacar. 2x o nível da doutrina de largura do ponto de impacto, mas não
Super nova (fogo) contara como golpe de tipo área.
O personagem cria em volta de seu corpo uma esfera de Maestria de chamas (fogo)
fogo que explode em todas as direções causando youki +nível da O personagem desenvolve um domínio das chamas para
doutrina +2, ao custo de 4 de youki e atinge todos num raio de youki o combate, que pode ser usado de duas formas:
+nível da doutrina +10m³. Palma de chamas - acende a palma da mão para atacar os
Impulso explosivo adversários causando força +3 de dano e pode ser usada para
O personagem aperfeiçoa a explosão de seus ataques, clarear um local. Custa 1 de youki e dura 1 cena.
todos os ataques dessa doutrina têm um bônus de -3 na quantidade Arma flamejante - O personagem acende sua arma adicionando
de dano requerido para fazer fraturas e amputações, aumenta +25% +2 de dano ao custo de 1 de youki e dura 1 cena.
das áreas dos ataques de tipo fogo, aumenta 1 de dano nos disparos Impacto flamejante (fogo)
de fogo, habilidade passiva. O personagem gera um ataque que manipula as chamas
Scarlet storm (fogo) em seu golpe e causa força +nível da doutrina +1 de dano, esse
O personagem ataca 4x com o soco explosivo, golpe funciona armado adicionando o bônus de dano da arma,
cumulativo com rapidez e adiciona +2 de dano nos socos, Custa 4 custa 2 de youki.
de youki +2 de youki do soco explosivo. Conversão das chamas
Aura incandescente (fogo) O personagem pode converter 1 ponto de dano por fogo
O personagem irradia uma aura flamejante que concede absorvido para 1 pontos de fogo para 1 ataque. Abdicando de sua
+2 de absorção de dano e causa 1/3 do youki de dano como potência esquiva para se defende com vigor +4 para defender ataques de
ao toque, o personagem pode segurar a habilidade “detonação” fogo. Custa 1 de youki.
deixando a esfera de fogo ao seu redor flutuando, cada esfera Gêiser flamejante (fogo)
enquanto ficar sustentada adiciona +1 de absorção, caso seja O personagem soca o chão e dispara uma onda rápida de
atacado, a esfera se detona aplicando o dano no oponente se estiver fogo causando youki +nível da doutrina +1 e custa 3 de youki. A
no alcance da explosão, cada ataque destrói uma esfera de fogo, dificuldade para atingir o oponente e 5, não e possível o oponente
caso seja um ataque estilhaço, cada esfera vai conter um estilhaço chocar doutrina contra esse ataque.
e ser destruída. Na rodada seguinte o personagem pode unificar
todas as esferas em uma só adicionando +2 de dano e +10% de área
Cometa de fogo (fogo)
de alcance da explosão, as esferas podem ser sustentadas nível da O personagem se dispara como uma bola de fogo que
doutrina +1 rodadas, habilidade passiva. causa força +nível da doutrina +5 e para cada 2 pontos de dano a
vitima e arrastada 1 metro para trás, esse golpe funciona armado
Esfera solar (fogo) adicionando o bônus de dano da arma e custa 3 de youki.
O personagem arremessa uma imensa esfera de fogo
explosiva que causa youki +nível da doutrina +8 e +2 por youki Furacão de fogo (fogo)
gasto além do custo de ativação, máximo ¾ do youki, custa de 3 O personagem dispara um furacão de fogo que causa
youki. youki +nível da doutrina +5 e custa 3 de youki, quando atingir o
alvo o furacão ira se expandir e atingira todos que estiverem a 2x
Impacto explosivo (fogo) o nível da doutrina de largura do ponto de impacto e causar ½ do
O personagem ataca como um torpedo de fogo causando dano nas outras vitimas, mas não contara como golpe de tipo área.
força +26 em todos numa linha de destreza +youki +luta espiritual
+10 x3 metros e se essa técnica vencer um choque doutrina ela Propulsão
causa seu dano inteiro sem ser reduzida, custa 8 de youki. O personagem usa o fogo para gerar impulsos e desloca-
se mais rápido surpreendendo os seus oponentes. O personagem se
Coroa do sol desloca 4x mais rápido e recebe 4 dados para ataques ou as
O personagem é coroado com a força do sol, toda a vez esquivas, usando essa habilidade pode-se adicionar youki de força
que ativa os seus poderes uma coroa flamejante aparece em sua em saltos, adicionar 2x nível da doutrina de absorção de quedas
cabeça, seus ataques de fogo tem +3 de dano, se torna imune a conscientes e custa 1 de youki dura 1 ação e não gasta ação.
congelamento, e imune a todos os ataques de fogo, habilidade
passiva. Aura de fogo (fogo)

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O personagem começa a pegar fogo, e seus ataques têm O personagem incandesce a mão e ataca com força
força +6 (cumulativo com armas) e aumenta o vigor em 4. Se +nível da doutrina +1 e custa 2 de youki e dura 1 turno, se a vitima
alguém atacar fisicamente levara ¼ do youki de dano por receber pelo menos 1 de dano na vitalidade deve-se fazer uma
queimadura como potência. Protege contra congelamentos e fica disputa de vigor da vitima vs ½ do youki +1 do usuário, se o
invulnerável ao fogo. Caso seja atacado por ataques de doutrina de usuário vencer a vitima recebera 2 de dano direto na vitalidade.
fogo que não sejam do próprio personagem, a aura vai ganhar mais Mobilidade sombria
uma rodada de duração, e o personagem pode disparar uma bola de O personagem desenvolve melhor sua mobilidade
fogo que causa youki +1 de dano e tem dif 7 pra ser esquivado, sempre que combate recebe ½ do nível da doutrina +1 em dados
porém ao usar esse disparo a aura perde uma rodada de duração. para ataques e esquivas e se move 3x mais rápido, habilidade
Dura 10 rodadas. Teste de vontade dif 7 e custa 6 de youki e absorve passiva.
¼ do youki +2 de dano de gelo e água. Corruptor do fogo
Fúria da Fênix flamejante (fogo) O personagem possui um domínio do elemento fogo,
O personagem dispara um turbilhão de fogo que vira uma com isso ele recebe as seguintes habilidades:
fênix de fogo que varre todos os oponentes que estiverem em ½ do Aquecer - o personagem eleva a temperatura de um lugar em 7
youki +nível da doutrina metros de largura do alvo principal, graus por youki do usuário.
fazendo-os receber ½ do dano da técnica por serem atravessados Ascender corrompido - o personagem pode tacar fogo em
pelas asas de fogo da fênix, ela golpeia a vitima causando youki +½ matérias pelo menos um pouco inflamáveis como roupa, madeira,
do youki +10 e custa 7 de youki. plástico e etc, não causam dano significativo. Sem custo, porém a
Herança da fênix (fogo) vitima deve fazer uma disputa de vigor da vitima vs ½ do youki +1
O personagem aperfeiçoa seu domínio sobre as chamas, do usuário , se o usuário vencer a vitima recebera 1 de dano direto
ele receba +3 de absorção contra ataques de fogo, o personagem vai na vitalidade.
se curar ½ do nível da doutrina vezes mais rápido naturalmente em Purgatório sombrio (fogo)
qualquer ambiente que exceda 200º de temperatura. E quando for O personagem pode criar e jogar bolas de fogo negro no
atacado por ataques de fogo o personagem pode fazer um teste de adversário, no máximo de bolas igual a sua destreza por turno.
um teste de youki com dificuldade 7, cada sucesso vai curar 1 de Cada bola de fogo causa youki +2 de dano e custa 1 de youki cada
vitalidade do personagem, ele também pode optar por fazer um uma, se a vitima for atingida ela devera fazer uma disputa de vigor
teste de youki com dificuldade 10, cada sucesso vai recuperar 1, até da vitima vs ½ do youki +1 do usuário, se o usuário vencer a vitima
custar zero, mas o personagem só pode obter um numero de recebera 1 de dano direto na vitalidade por nível da doutrina turnos.
sucessos igual ao custo da técnica absorvida, habilidade passiva. Incandescer (fogo)
Chuva de fogo (fogo) O personagem acende a palma da mão para atacar os
O personagem cria varias bolas de fogo que atacam seus adversários causando força +3 de dano e pode ser usada para
oponentes e causam youki +nível da doutrina +1 de dano e cada clarear um local. Custa 2 de youki e dura 1 cena, se a vitima for
uma custa 1 de youki. E só pode ser criado no máximo 3/4 do youki atingida ela devera fazer uma disputa de vigor da vitima vs ½ do
de bolas de fogo. youki +1 do usuário, se o usuário vencer a vitima recebera 1 de
Reino de fogo (fogo) dano direto na vitalidade.
O personagem lançar suas técnicas para o céu ao invés do Impacto Incandescente (fogo)
inimigo, lá sua técnica se une a uma imensa bola de fogo que O personagem dispara onda de fogo negro que causa
absorve suas outras técnicas, o dano principal fica a da técnica de youki +nível da doutrina +3 e custa 3 de youki, se a vitima receber
maior dano, e 1/3 das demais técnicas que forem se acumulando, a pelo menos 1 de dano na vitalidade deve-se fazer uma disputa de
técnica desce com um imenso turbilhão de chamas dos céus em vigor da vitima vs ½ do youki +1 do usuário, se o usuário vencer a
direção a vitima, todos a youki metros +nível da doutrina +10 m³ vitima recebera nível da doutrina de dano direto na vitalidade.
são atingidos e recebem metade do dano da técnica, para cada Punho Incandescente (fogo)
técnica lançada nesse ataque à área e aumentada em +10m, esse O personagem incandesce seu braço com o fogo negro e
golpe pode ser sustentado por nível da doutrina rodadas antes de ser investe atacando com ele e atinge o inimigo causando força +nível
utilizado. da doutrina +6 de dano e custa 3 de youki, se a vitima receber pelo
Voo fulminante da fênix (fogo) menos 1 de dano na vitalidade deve-se fazer uma disputa de vigor
O personagem da um grande salto e se lança contra o da vitima vs ½ do youki +1 do usuário, se o usuário vencer a vitima
adversário em alta velocidade se cobrindo de fogo na forma de uma recebera nível da doutrina +1 de dano direto na vitalidade.
fênix causando força +30 +youki de dano em todos a youki +15 Impulso negro
metros da colisão, mas esse golpe causa desgaste e dando pelo O personagem usa o fogo negro para gerar um turbilhão
impacto em alta velocidade, causando 1/3 do dano da técnica direto e desloca-se mais rápido surpreendendo os seus oponentes. O
na vitalidade do próprio personagem e custa 10 de youki. A personagem se desloca 3x mais rápido e recebe 3 dados para
dificuldade para acertar e 5, esse golpe não contara como golpe de ataques ou as esquivas, se a vitima não passar num teste de
tipo área. percepção +prontidão e obter o nível da doutrina +½ da furtividade
Espírito da fênix +3 do usuário de sucessos perderá o personagem de vista sendo
O personagem se torna totalmente imune a danos por surpreendido e permitindo ele receber ½ do nível da doutrina dados
fogo. adicionais para ataque e esquiva, custa 1 de youki dura 1 ação e
não gasta ação.
Fogo negro do caos (Fogo) Inferno negro (fogo)
“Queima, queima, há, há, há, queima!!!” O personagem gera uma esfera de fogo negro na mão a
Essa doutrina que manipula o fogo das trevas que se alimenta do ataca gerando uma explosão negra prendendo o adversário numa
caos, ele tem o poder de ferir seus inimigos pela sua chama ogiva de fogo negro, fazendo ser ferido 3x cumulativo com
corrompida que infecta o a vitima incendiando e a ferindo sem rapidez, mas se o adversário esquivar evitara todos os ataques, mas
defesas. se for atingido recebera todos os ataques, recebendo dano de youki
Supremacia flamejante (fogo) +nível da doutrina, se a vitima receber pelo menos 1 de dano na
vitalidade deve-se fazer uma disputa de vigor da vitima vs ½ do

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youki +1 do usuário, se o usuário vencer a vitima recebera nível da O personagem cria uma lâmina de chamas para um
doutrina de dano direto na vitalidade. E custa 5 de youki. ataque que causa força +nível da doutrina de dano +3 e custa 1 de
Pilar do caos (fogo) youki e dura 1 turno o teste de ataque e de destreza +armas brancas.
O personagem invoca um poderoso turbilhão de fogo Arma incandescente (fogo)
negro que ataca diretamente trespassando todos em linha reta, O personagem acende sua arma adicionando ½ do nível
causando youki +nível da doutrina +6 +2 por ponto de youki gasto da doutrina +1 de dano ao custo de 2 de youki e dura 1 cena. Se o
além do custo de ativação ½ do youki no máximo, para cada alvo personagem for desarmado ele pode criar uma arma de fogo para
depois do primeiro o dano e reduzido à metade, custo 5 de youki, lutar que causa força +4 de dano.
se a vitima for atingida ela devera fazer uma disputa de vigor da Corte incandescente (fogo)
vitima vs ½ do youki +1 do usuário, se o usuário vencer a vitima O personagem carrega a espada com suas chamas e ataca
recebera nível da doutrina +1 de dano direto na vitalidade. diretamente causando força +arma +nível da doutrina e custa 2 de
Torrente negra (fogo) youki, e para atordoar, amputações e fraturas esse golpe reduz em
O personagem gera uma poderosa onda de fogo negro na –½ do nível da doutrina +1 de dano requerido.
mão e a dispara causando youki +nível da doutrina +4, +2 pontos Flame striker (fogo)
de dano para cada sucesso num teste de força de vontade e custa 6 O personagem dispara uma onda de fogo de sua arma
de youki, se a vitima receber pelo menos 1 de dano na vitalidade que causa youki +nível da doutrina +4 e custa 3 de youki.
deve-se fazer uma disputa de vigor da vitima vs ½ do youki +1 do Domínio das chamas duplas
usuário, se o usuário vencer a vitima recebera 2 de dano direto na O personagem tem um perfeito domínio de suas técnicas
vitalidade por nível da doutrina turnos. de chamas, agora ele pode usá-las simultaneamente com a mão
Poder do caos esquerda, o personagem ao custo adicional de ½ do valor da
O personagem e envolto em uma luz negra que adiciona técnica original poderá executar com a mão esquerda a técnica
+2 pra danos e absorção, +2 nas paradas de dados para ataques e também. O personagem tem um poderoso domínio para lutar com
esquivas, +1 de rapidez, e poderá usar o bônus de +1 de rapidez duas armas, ele consegue manejar duas armas com dificuldade 6
sem pagar assim podendo atacar 2x no turno e se move 3x mais para manejar ambas, e quando luta com duas armas ele consegue
rápido por isso, e dura rodadas igual ao nível da doutrina +4 custa ½ do nível da doutrina +1 dados para bloqueios, habilidade
4 de youki, porém quando se usa esse poder e possível executar o marcial.
impacto incandescente um numero de vezes igual à metade da Cauterização
rapidez no turno ao custo de 6 de youki. O personagem incendeia seu corpo cauterizando suas
Impacto infernal (fogo) feridas, assim o personagem cura 2 de vitalidade para cada 1 ponto
O personagem incandesce seu braço com o fogo negro e de youki gasto, só pode ser gasto nível da doutrina em youki, essa
desenvolve um turbilhão que cobre parte de seu corpo e investe habilidade cancela venenos, cada vez que o personagem usar essa
atacando com ele e atinge o inimigo causando força +½ do youki habilidade vai curar +1x mais lento naturalmente, o personagem só
+10 de dano e +1 de dano para cada ponto de vitalidade sacrificado volta a se curar normalmente quando recuperar toda a sua
na execução do ataque e custa 7 de youki, se a vitima receber pelo vitalidade, quando usa essa técnica o personagem recebe ½ do
menos 1 de dano na vitalidade deve-se fazer uma disputa de vigor nível da doutrina em intimidação durante sua utilização, pode tacar
da vitima vs ½ do youki +1 do usuário, se o usuário vencer a vitima fogo em matérias pelo menos um pouco inflamáveis como roupa,
recebera nível da doutrina +2 de dano direto na vitalidade. madeira, plástico e etc ao redor. Não causam dano significativo.
Senhor do fogo negro Corte cauterizante (fogo)
Nesse nível a energia passa a negar o calor de outras O personagem carrega a espada com suas chamas e ataca
doutrinas e as repelem e por isso o personagem recebe nível da diretamente causando força +arma +nível da doutrina +4 e custa 4
doutrina de absorção ao fogo e os danos de fogo são absorvidos de youki, e quem tomar dano desse golpe não poderá recuperar
com dificuldade 5. vitalidade por regeneração, se tomar um golpe localizado e tiver
Pilar vivo de chamas negras (fogo) um membro decepado ele não poderá ressurgir, o personagem só
O personagem quando soca o chão transmite sua energia poderá recuperar vitalidade por técnicas de cura ou naturalmente.
pra ele fazendo sair um pilar que ataca o inimigo 4x causando youki Domínio das chamas (fogo)
+½ do youki +4 e custa 10 de youki e a dificuldade para acertar e O personagem aprimora a habilidade “arma
5, se a vitima receber pelo menos 1 de dano na vitalidade deve-se incandescente”, adicionando +1 de dano e concedendo a
fazer uma disputa de vigor da vitima vs ½ do youki +1 do usuário, habilidade de reduzir ½ do nível da doutrina de todos os tipos de
se o usuário vencer a vitima recebera 8 de dano direto na vitalidade, bônus de defesas para qualquer golpe dessa arma, habilidade
não e possível o oponente chocar doutrina contra esse ataque. passiva.
Consumir Ascensão solar
Nesse nível a energia passa ser mais devastadora e O personagem risca suas espadas incandescentes no chão
corrompida, o personagem não precisa mais causar pelo menos 1 formando um circulo de fogo em volta do usuário e incendiando a
de dano pra fazer o teste do dano direto na vitalidade e esse teste área de combate, afeta uma área de youki +nível da doutrina m² e
pode ser feito até em quem e invulnerável ao fogo, habilidade a área acompanha o usuário, a temperatura do local e elevada em
passiva. 20º por youki, e todos que estiverem na área sofrerão por
desidratação por causa da temperatura muito elevada, todos os
Fúria flamejante (Fogo) adversários deverão passar num teste resistido onde a vitima deve
“Espada e fogo, separados são letais, o meu poder é uni-los.” passar em um teste de vigor e obter ½ do youki -1 do personagem
Essa e a doutrina de arte de combate refinada nos campos de de sucessos, caso falhe as vitimas sofrerão a penalidade de -1 no
batalhas do makai, os seus usuários além de desenvolverem suas vigor por nível da doutrina +2, essa penalidade pode ser removida
técnicas de chamas devastadoras eles desenvolvem um poderoso se o personagem se hidratar, personagens que tenham youki e usem
estilo de combate armado feito para destruir e aniquilar seus doutrinas de tipo fogo recebem +nível da doutrina que possuem em
oponentes. vigor no teste, anula qualquer técnica de esfriar dentro da área, pois
Lâmina de chamas (fogo) não há umidade no ar, custa 4 de youki e custa 2 de youki para
renovar a técnica, dura 2x nível da doutrina rodada.

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Dança das chamas (fogo) quando for invisível o oponente não poderá chocar doutrina.
O personagem dispara uma onda de fogo que ele Quando invisível, se a vitima não passar num teste de percepção
manipula e que causa youki +nível da doutrina +1 e fica atacando +ocultismo 7 e obter o nível da doutrina +½ da furtividade do
por 1/3 do youki rodadas. E o usuário da técnica não pode atacar, usuário de sucessos, não terá direito a ações defensivas contra ele,
pois fica se concentrando para controlar esse ataque, esse ataque cada vez que for utilizado esse golpe contra um oponente, o
controlado com destreza +luta espiritual para os ataques, e mesmo oponente reduz 1 sucesso para perceber essa técnica.
se perde no choque doutrina ira se reconstruir para atacar no Sombra da noite
próximo turno custa 5 de youki. O personagem usa sua imagem distorcendo-a, e afetando
Ruptura flamejante (fogo) visão dos oponentes e ganhando velocidade e desviando de
O personagem incandesce sua espada e ataca diretamente qualquer ataque, aumentando +5 em sua esquiva, esse movimento
causando força +arma +2 por nível da doutrina +3, custa 6 de youki, custa 1 de youki e não gasta ação.
esse golpe precisa causar 4 de dano a menos para atordoar a vitima Retaliação lupina (fogo)
e quem tomar dano desse golpe não poderá recuperar vitalidade por O personagem ataca 4 vezes com as presas garou e fogo
regeneração, se tomar um golpe localizado e tiver um membro lunar, e custa 2 de youki é cumulativa com rapidez.
decepado ele não poderá ressurgir, o personagem só poderá Véu materno
recuperar vitalidade por técnicas de cura ou naturalmente. Durante a lua cheia o doutrinado recebe +4 nas paradas
Inflamar de dados de ataque e de esquiva +3 nos danos com força, +½ do
O personagem aprimora a sua força inflamando seu nível da doutrina +2 nos danos de disparo, e se cura naturalmente
próprio sangue, assim o personagem recebe nível da doutrina na 2x mais rápido e recebe nível da doutrina nos testes para recuperar
força ao custo de ½ do nível da doutrina em vitalidade, dura 1 youki. Mas durante a lua nova recebe – 3 nas paradas de dano para
rodada. ataques e esquiva, - 2 nos danos com força e - 3 nos danos de
Overheat (fogo) disparo, e – nível da doutrina nos testes para recuperar youki,
O personagem ataca diretamente seu inimigo gerando habilidade passiva.
uma explosão de chamas resultante do impacto de seu ataque, Impulso lunar (fogo)
causando força +arma +½ do youki de dano em seu ataque direto, O personagem corre em uma velocidade extrema e ataca
e youki +nível da doutrina +5 da explosão, que acerta todos em o oponente coberto de chamas lunares, o personagem causa força
youki +nível da doutrina metros³. Custa 8 de youki. Se acertar o +2 por nível da doutrina +1 de dano para cada sucesso acima da
ataque direto, a explosão será efetuada sem chance de esquiva para esquiva da vitima em sua parada de ataque, com isso se ele tiver
a vítima. atingido o oponente com 14 para atacar e a vitima ter 10 na sua
Infernal striker (fogo) esquiva, significa que ele causara +4 de dano, custa 4 de youki.
O personagem ataca o oponente com um ataque direto Esfera lunar (fogo)
causando força +arma +½ do youki. Custa 8 de youki. Se o usuário O personagem dispara uma lua de fogo prateado na
utilizar a habilidade “domínio das chamas duplas” e acertar, os proporção de seu youki. Causa youki - ½ do nível da doutrina de
danos dos dois ataques serão causados como um só. dano como potência, essa técnica reduz ½ do youki do personagem
Espírito ígneo dados de esquiva do adversário. Custa 4 de youki.
Nesse nível a energia passa a negar o calor de outras Deslocamento lunar
doutrinas e as repelem e por isso o personagem recebe 2 de O personagem desloca-se mais rápido surpreendendo os
absorção ao fogo e os danos de fogo são absorvidos com seus oponentes. O personagem se desloca 6x mais rápido e recebe
dificuldade 5, e para cada 2 de dano na vitalidade por fogo que o 6 dados para ataques ou as esquivas e custa 1 de youki dura 1 ação
personagem receber ele ganha +1 de força na sua próxima rodada, e não gasta ação.
habilidade passiva. Luz lunar
O personagem e envolto em uma luz branca que adiciona
Ma tou tsuki garou (Fogo) +6 pra danos e absorção, +3 nas paradas de dados para ataques e
“Minha técnica é maldita, ou pelo menos foi o que a maioria dos esquivas e adiciona mais 2 ataques à retaliação lupina em rodadas
meus oponentes disseram.” igual ao nível da doutrina +5 e custa 4 de youki.
Essa e a doutrina dos garous, os filhos da lua, os usuários dessa Dilaceração lunar (fogo)
doutrina usam a força e a influencia da lua em seus poderes se O personagem e intensifica o fogo lunar em suas garras
tornando maquinas selvagens de luta, manipulando a chama e ataca gerando a projeção se suas garras rasgando com o fogo
prateada da lua que se torna transparente sobre a luz da lua. lunar causando força +½ do youki +4 de dano, esse golpe pode
Fogo lunar (fogo) atingir um oponente a distância de youki +nível da doutrina +20
O personagem incandesce a mão e ataca com força +nível metros, qualquer oponente que tentar bloquear esse golpe vai
da doutrina +2 e custa 2 de youki e dura 1 turno. receber -1/3 do youki sucessos de bloqueio, e essa técnica reduz
Natureza lupina nível da doutrina de qualquer bônus de absorção contra ela, custa
O personagem desenvolve a sua natureza, com isso o 5 de youki.
personagem recebe +2 dados para ataques e esquivas e se desloca Espíritos da noite (fogo)
2x mais rápido, recebe ½ do nível da doutrina +1 nos testes de O personagem invoca os espíritos da noite que atacam o
prontidão, ganha a capacidade de faro como um animal, pode inimigo, o personagem invoca um numero de espíritos igual à
localizar alguém e memorizar as pessoas pelo cheiro, pode invocar youki -5 e cada um causa 3 pontos de dano. Custo 6 de youki.
garras e presas de lobo causando força +2, habilidade passiva. Ataque estilhaço.
Acender lunar Dom da lua
O personagem pode tacar fogo em matérias pelo menos Nesse nível a energia passa a ser quente e fria e os danos
um pouco inflamáveis como roupa, madeira, plástico e etc, não de fogo e eletricidade são absorvidos com dificuldade 5.
causam dano significativo. Habilidade passiva, mas não tem luz. Refração noturna
Vulto da noite (fogo) O personagem consegue manipular a força do fogo lunar
O personagem dispara uma onda de fogo lunar invisível a ponto de gerar a força da lua e cobrir o céu, ele gera o efeito de
à noite causa youki +nível da doutrina +3 e custa 3 de youki,
68
uma lua cheia numa área de youki x150 metros, custa 2 de youki e Tempestade gélida (gelo)
dura 1 cena. O personagem concentra o ar frio em suas mãos e cria
Retração lunar (fogo) lâminas de gelo, e as lâminas passam e transpassam rasgando
O personagem absorve o poder da lua atacando com o também todos os oponentes que estiverem em youki +nível da
fogo prateado e causando youki +18, +1 para cada sucesso num doutrina metros de largura à frente e causando ½ youki +nível da
teste de força de vontade +2 para cada ponto de youki extra que e doutrina +6 como potência, sem esquiva e custa 5 de youki.
gasto, sendo no gasto no máximo 3/4 do youki gasto. Custo 6 de Dragão de gelo (gelo)
youki. O personagem ataca invocando um grande dragão de
gelo que arrasa e congela tudo a seu caminho. Esse golpe causa
Gelo youki +12 de dano e custa 6 de youki. E se a vitima receber pelo
menos mais de ½ de seu vigor +3 de dano a vitima e
Espírito maligno congelante (Gelo) completamente congelada. Ou se quiser ao invés do efeito anterior
“Um oponente meu poderia falar melhor da minha técnica do que o personagem pode decidir congelar uma parte do corpo do
eu, mas sei que isso é impossível, estatuas de gelo não falam.” adversário o penalizando com 4 dados a menos para todo o teste
Essa e a doutrina que usa o poder do ar frio, os usuários dessa com aquela parte do corpo.
doutrina são conhecidos como magos da água e do ar, já que Espírito gélido (gelo)
conseguem executarem ataques fantásticos e mortais que O personagem se torna imune a congelamento e paralisia
neutralizam qualquer inimigo. e pode esfriar o ar ao redor causando 2 +1 dados por nível da
Natureza gélida doutrina para quem se aproximar e absorve +3 de danos de gelo. E
O personagem tem um incrível controle sobre a aumenta +2 nos danos e +2 estilhaços das técnicas abaixo desse
temperatura de seu corpo e com isso ele pode ter uma resistência nível, habilidade passiva. E gastando 1 de youki pode absorver
incrível, adquirindo +1 de absorção contra gelo, e nível da doutrina nível da doutrina +2 de dano de fogo.
dados para testes contra doenças, venenos e toxinas no seu corpo. Explosão de granizo (gelo)
O personagem esfria a temperatura de um lugar em 8 graus por O personagem dispara lanças de granizo, cada lança
youki do usuário, e tem total estabilidade sobre o gelo não causa 3 de dano, e será disparado um numero de estilhaços iguais
recebendo nenhuma penalidade ou efeito negativo sobre ele, a youki -5, custa 6 de youki. Ataque estilhaço.
habilidade passiva. A onda do espírito do dragão gélido
Farpas de gelo (gelo) (gelo)
O personagem dispara estilhaços de gelo que causam O personagem ataca disparando uma rajada de frio na
youki +2 de dano como potência e custa 1 de youki. forma de um grande dragão de gelo que arrasa e congela tudo a seu
Arma de gelo (gelo) caminho e atinge todos à frente. Esse golpe causa youki +20 de
O personagem cria uma lâmina de gelo no braço que dano e custa 9 de youki. E se a vitima receber pelo menos 1/3 +5
causa força +4 de dano custa 1 de youki e dura uma cena e testa de seu vigor de dano a vitima e completamente congelada. Ou se
destreza +luta espiritual para atacar. quiser ao invés do efeito anterior o personagem pode decidir
Muralha de gelo congelar uma parte do corpo do adversário o penalizando com 7
O personagem cria uma barreira que absorve ½ do youki dados a menos para todo o teste com aquela parte do corpo.
+2 de dano e protegendo quem está atrás dela, o custo e de 2 de Toque gélido
youki. O personagem ganha à capacidade de controlar o frio de
Congelar (gelo) forma que pode anular venenos, doenças e toxinas no seu corpo. E
O personagem ao toque pode congelar partes do corpo do pode congelar uma pessoa deixando-a em animação suspensa num
adversário causando youki +nível da doutrina -1 de dano e o gelo com defesas da muralha de gelo e demora 2 rodadas para se
penalizando com ½ do nível da doutrina +3 para todo o teste com fazer. Sem custo.
aquela parte do corpo, e custa 2 de youki e dura uma cena ou se a
vitima gastar 3 de reiki ou youki para destruir o gelo. Estilo da morte gélida (Gelo)
Sopro congelante (gelo) “Congelar os inimigos e esmagar os pedaços. Isso é o que faço de
O personagem sopra um ar gélido em direção ao chão que melhor!”
se espalha youki +nível da doutrina +5 m², causando youki +nível Essa e a técnica que controla um poderoso estilo de luta que se
da doutrina+2, e todos que receberem esse ataque que não passarem concentra em dominar o frio para seus golpes destruírem os
em uma disputa de vigor contra ½ do youki do personagem, movimentos de seus oponentes, podendo executar terríveis ataques
receberão uma penalidade de nível da doutrina em ataques e gélidos que arrasam seus oponentes.
esquiva durante ½ do nível da doutrina +1 rodadas, os alvos sobre Estilo do gelo eterno (gelo)
esse efeito recebem um redutor de ½ do nível da doutrina no O usuário domina uma arte de combate com o ar frio,
requerimento para serem congeladas, custa 3 de youki. com isso ele gera um ar frio em espiral em torno de seus punhos e
Tempestade diamante (gelo) pernas, reduzindo a temperatura ao redor em uma área de nível de
O personagem dispara uma chuva de estilhaços de gelo, doutrina m², em 9º graus por ponto de youki se a temperatura
cada estilhaço causa 2 de dano, e será disparado um numero de chegar a -10º, o chão fica congelado gerando uma superfície de
estilhaços iguais a youki -2, custa 3 de youki. Ataque estilhaço. gelo na área, os golpes com os punhos e pernas recebem +2 de
Onda congelante (gelo) dano, sempre que o oponente receber dano na vitalidade, ele deve
O personagem ataca com uma onda de ar frio arrasadora fazer um teste de vigor e obter nível da doutrina do personagem +1
que congela tudo a seu caminho. Esse golpe causa youki +6 de dano de sucessos, se falhar vai receber ½ do nível da doutrina +1 de dano
e custa 4 de youki. E se a vitima receber pelo menos acima de seu direto na vitalidade devido a um congelamento que afetará seu
vigor de dano a vitima e completamente congelada. corpo queimando o local, habilidade passiva
Círculos de gelo Golpes gélidos (gelo)
O personagem imobiliza o oponente com o ar gelado por O personagem concentra ar frio em seus braços e pernas,
1 rodada. O teste para imobilizar e de youki contra reiki ou youki então golpeia o oponente causando força +nível da doutrina, custa
do oponente. O custo e de 2 de youki. 1 de youki, dura 1 turno.

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Impacto gélido (gelo) O personagem tem a habilidade de fazer seu corpo esfriar
O personagem concentra o energia gélida em suas pernas a um nível extremo gerando uma pequena área congelante de nível
e a descarrega em um chute de extrema potência que causa força da doutrina m de raio ao redor dele. Isso faz com que suas técnicas
+nível da doutrina +2, se ele atingir o oponente, ele poderá aplicar de gelo se tornem mais poderosos e impactantes acrescentando +2
um segundo chute causando força +nível da doutrina +2, se a vitima de dano a elas e +2 de absorção contra danos de tipo fogo. Agarrar
receber esse segundo chute, ela deve obter a soma do dano na o personagem por mais de 1 turno causa nível de doutrina de dano
vitalidade de sucessos em um teste de vigor, se falhar, ela recebera por turno de contato. Nessa área os oponentes escorregam por
½ do nível da doutrina +1 de penalidade na destreza por nível da conta do gelo, assim se o oponente não for bem sucedido todo
doutrina rodadas. Custa 3 de youki. turno num teste de destreza +esportes, precisando de ½ do youki
Estilo da lua gélida +1 sucessos, perderá ½ na destreza até o fim do turno, e aumenta
O domina o estilo de movimento sobre o gelo, seus em +1 o requerimento de sucessos de vigor do oponente na
movimentos parecem gentis e artísticos, com isso recebe as habilidade “estilo do gelo eterno”. Custa 3 de youki e dura cena.
seguintes habilidades: Aura glacial
Dança do gelo recebe ½ do nível da doutrina +1 em esportes e O personagem aprimora seu controle do frio ampliando
expressão, ½ do nível da doutrina para ataques e esquiva, se estiver as capacidades de “Corpo glacial”. Dessa forma a área de frio ao
sobre o gelo recebe +1 para ataques e esquiva, se desloca ½ do nível redor do personagem se amplia para nível de doutrina m de raio,
da doutrina +1vezes mais rápido. Habilidade passiva. os oponentes que entrarem nessa área tem que fazer um teste de
Sequência ártica – o personagem pode atacar com uma sequência vigor contra ½ do youki + ½ nível da doutrina do personagem ou
de golpe que varia, ele causa um golpe adicional aumentando um sua pele começará a congelar e irá perde 2 dados em todas as
da sua dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +1 por paradas físicas, esse teste deve ser feito todo turno e o redutor é
golpe, cada golpe que atingir o oponente, vai aumentar +1 no cumulativo e se mantém enquanto o oponente estiver na área. Os
requerimento de vigor da habilidade “estilo do gelo eterno”. danos baseados no tipo gelo são acrescidos em +1 adicional e os
Habilidade marcial. baseados em fogo tem uma diminuição de 2 no dano causado, e
Aparar congelando – O personagem abdica de sua esquiva para aumenta em +2 adicional o requerimento de sucessos de vigor do
aparar o golpe do oponente, ele deve passar num teste de raciocínio oponente na habilidade “estilo do gelo eterno”. O personagem com
+luta espiritual, e deve obter sucessos iguais ou superiores ao essa aura pode chocar doutrina contra golpes de disparo adicionar
ataque do oponente para acertar, se conseguir, ele faz uma disputa nível de doutrina de dano para desfazer a técnica do adversário,
contra seu oponente se conseguir, ele agarra o membro ou arma e porem não atacará se vencer o choque de doutrina e se perder essa
congela, ele disputa ½ do youki +nível da doutrina contra o vigor absorção não contará, ou o personagem pode bloquear criando um
da vitima, se vencer a vitima vai receber um redutor de dano de escudo de gelo que adiciona nível da doutrina de absorção durante
nível da doutrina do personagem por nível da doutrina +3 rodadas, todo o bloqueio. A habilidade “Corpo glacial” precisa estar ativa e
o oponente pode gastar uma ação e descongelar sua arma ou os bônus se somam. Custa 4 de youki, pode ser ativada junto com
membro impondo sua energia, ele deve gastar seu turno e fazer um “Corpo glacial” e dura cena.
teste reiki ou youki e obter nível da doutrina +1 sucessos. E essa e Roubar calor (gelo)
uma habilidade marcial e também uma habilidade passiva. O personagem com a habilidade ‘aura glacial’ ativa pode
Queda ártica concentrar todo o frio da área afetada na sua mão, utilizar esse
O personagem usa uma manobra de agarrar e o joga ataque desativa todas as técnicas dessa doutrina no turno que é
contra o chão o oponente causando força +nível da doutrina de dano utilizado. Todo o frio gerado pelo personagem é transformado em
que não pode ser bloqueado, o teste e de destreza +luta espiritual se um pequeno globo sobre seu punho que ele desfere com um soco
o oponente se esquivar o personagem recebera +1 de dificuldade que causa não causa dano, se o soco atingir o frio sobre o punho
para sua próxima esquiva ou bloqueio, após derrubar o oponente, o do usuário puxa todo calor do corpo do oponente para si, testa-se
personagem pode fazer um movimento de congelamento, para isso ½ do youki +½ do nível da doutrina +força de vontade contra vigor
ele faz um segundo teste de ataque, o oponente caído tem de fazer +força de vontade. Se o oponente ou empatar vencer nada
um teste de destreza +esporte para esquivar, se for atingido ele vai acontece, se o personagem vencer ele causa diferença pela qual ele
ter uma parte do corpo congelada sendo penalizado em 1 de venceu x ½ nível de doutrina de dano como potência na vitalidade,
destreza por nível da doutrina +2 rodadas, esse efeito e cumulativo, se receber mais que vigor +10 na vitalidade o oponente é
e a destreza do oponente chegar a zero ele sofrerá instantaneamente completamente congelado. Depois do ataque o frio se dissipa no
uma paralisia pelas rodadas restantes, após ser golpeado na ambiente. Custa 6 de youki. após a execução deste golpe todas as
paralisia a penalidade e anulada. E essa e uma habilidade marcial, técnicas dessa doutrina voltam ao normal.
usando toda a ação do turno, a segunda habilidade e passiva. Cocytos (gelo)
Globo da dança de frio (gelo) O personagem reúne o ar frio em torno de seus braços,
O personagem se concentra gira os braços e expande sua então ataca com ambas as mãos, ele causa força +½ do youki
aura de frio de uma forma circular. Tudo dentro da área de nível de +nível da doutrina +2 de dano, se esse golpe atingir o oponente em
doutrina m³ causando youki +nível da doutrina de dano. Se o seguida o personagem libera o ar frio causando uma explosão de
oponente levar vigor +3 de dano na vitalidade ele é completamente ar frio que causa tem causa youki +nível da doutrina +5 de dano,
congelado. Custa 3 de youki. não tem esquiva para a vitima dessa explosão, esse golpe explode
Sequência congelante (gelo) atingindo todos com esse seguindo dano em uma área de 2x o nível
O personagem carrega seu corpo de frio místico e ataca 4 de doutrina +5 m³, caso erre o ataque o personagem pode liberar
vezes com o oponente com um dano de força +nível da doutrina +1. essa explosão de ar frio, mas o oponente terá direito a se esquivar.
Para cada ataque bem sucedido o usuário deixa uma replica de gelo Os oponentes que forem atingidos nessa área tem que fazer um
na posição que estava quando acertou o oponente, essas replicas são teste de vigor contra ½ do youki + ½ nível da doutrina do
usada pelo usuário como impulso e apoio para novos ataques personagem ou sua pele começará a congelar e irá perder nível da
facilitando atingir o oponente. O usuário ganha +2 dados para doutrina em destreza e ½ do nível da doutrina +1 vezes seu
acerto do para cada replica que tiver no momento. Cumulativo com deslocamento em redutor por nível da doutrina +2 rodadas, custa 6
rapidez. Custa 3 de youki. de youki.
Corpo glacial Resistência ártica

70
O personagem usa seu controle sobre o frio para ajudá-lo vigor x3 de dano no total do turno ele ficará completamente
a minimiza o prejuízo causado pelos ataques dos oponentes. Toda congelado. Custa 10 de youki.
vez que é atacado uma cobertura de gelo se forma na parte a ser
atingida reduzindo o impacto dos golpes recebidos. O personagem Shuriken da lua branca (Gelo)
enquanto estiver com essa habilidade ativa ele absorve nível da “Você pode sentir o terror da morte branca?”
doutrina de todo dano que receber. Todo oponente que golpear Essa técnica criada a partir de fundamentos de armas, foi
física mente o personagem deve vencer uma disputa ½ do youki desenvolvidas nas terras gélidas do makai para o assassinato de
+nível da doutrina +1 do personagem contra o vigor da vitima, se surpresa a seus oponentes, utilizando um estilo de combate muito
falhar a vitima vai ter a arma ou o membro congelado e receber um antigo que os youkais aprenderam na terra eles combinara a uma
redutor de dano de nível da doutrina do personagem e um redutor grande e poderosa shuriken de gelo que sua força pode manusear
de 2 de destreza por nível da doutrina +4 rodadas, o oponente pode e lançar a distância com precisão, combinados aos seus ataques
gastar uma ação e descongelar sua arma ou membro impondo sua gélidos essa arte e muitos temida por aqueles que a confrontam
energia, ele deve gastar seu turno e fazer um teste reiki ou youki e diretamente.
obter nível da doutrina +¼ do youki +1 sucessos. Custa 3 de youki,
Shuriken de gelo (gelo)
dura cena. A habilidade “aura glacial” precisa estar ativa e os bônus
O personagem cria uma shuriken de gelo de 3 pontas e
se somam, pode ser ativada junto com “aura glacial” e dura cena.
da sua altura de uma ponta a outra, que pode ser usada tanto para
Espírito glacial (gelo) o combate corpo-a-corpo quanto para ser arremessada, ela causa
O personagem eleva seu controle do frio ao nível máximo força +5 de dano e que pode ser arremessada, +1 de dano para cada
ampliando as capacidades de aura glacial, a área de frio ao redor do 2 sucessos acima da ação defensiva do oponente, o teste para lançar
personagem se amplia +nível de doutrinas m², mas dentro da área essas lâminas e feito com destreza +armas brancas, uma vez
de ½ do nível de doutrinam de raio o frio é tão intenso que causa arremessada depois do ataque à arma se desfaz e uma nova surge
nível da doutrina +2 de dano em quem estiver na área todo turno. automaticamente na mão do personagem, a shuriken sendo
Os danos baseados no tipo gelo são acrescidos em +2 adicional e arremessada não e cumulativa com rapidez ou habilidades
os baseados em fogo tem uma diminuição de 2 adicional no dano similares, custa 2 de youki e ao custo de 1 adicional dura youki
causado. A habilidade ‘aura glacial ’ precisa estar ativo e os bônus horas.
se somam. Custa 6 de youki, dura cena.
Deslizar
Globo da ultima dança de gelo (gelo) O personagem tem um domínio fenomenal para se
O personagem concentra, gira os braços e expande sua deslocar sobre o gelo como se estivesse patinando sobre ele, o
aura em forma circular. Tudo dentro da área de nível de doutrina personagem se desloca ½ nível da doutrina +1 vezes mais rápido
m³ causando youki +nível da doutrina +5 de dano. Depois o usuário sobre o gelo e recebe ½ nível da doutrina +2 para esportes, +2
criar uma replica de gelo sua e se apoiar nela para fazer um novo dados para ataques e esquiva, habilidade passiva.
giro de cabeça pra baixo com as pernas usando a primeira onda de
Domínio shuriken
frio para ampliar o potencial da segunda aumentando a área e a
O personagem desenvolve um domínio de manipulação
potência. O segundo globo tem 2x o nível de doutrina +5 m³ e causa
de sua shuriken, com ela ele pode usar 3 habilidades:
youki +nível da doutrina +10, não tem esquiva para que estiver na
Duplo Corte: O personagem aplica 2 golpes com a shuriken
área do primeiro globo Se o oponente levar vigor +5 de dano na
simultaneamente, mas reduzindo ½ do nível da doutrina +1 de
vitalidade ele é completamente congelado. Depois de executar o
dano, habilidade marcial.
segundo globo o personagem pode saltar congelar o globo e cai com
Defesa Shuriken: O personagem tem um domínio fenomenal em
ele esmagando os oponentes em baixo, causando mais youki +nível
seu manejo com a shuriken, podendo girá-la gerando uma
da doutrina +10. Não tem esquiva pra quem está na área do primeiro
poderosa parede defensiva, quando ele bloqueia adiciona ½ do
globo. Custa 8 de youki.
nível da doutrina +1 a sua absorção e anula nível da doutrina de
A. zero (gelo) estilhaços, habilidade marcial.
O personagem reúne todo frio da área criando uma bola Saltar: O personagem disparar a shuriken para ricochetear e
de frio em sua mão. Essa bola de frio fica 1 turno apenas sugando atingir outro oponente próximo, a shuriken vai atingir qualquer
todo o frio do ambiente de raio igual à youki +nível da doutrina oponente próximo a 1m, a shuriken perde 4 de dano, habilidade
+força de vontade m³. Todas as técnicas de gelo dentro dessa área marcial.
são desfeitas e reunidas ao globo, os oponentes que quiserem
Corte gélido (gelo)
manter suas técnicas com subtipo gelo ativo precisam passar num
O personagem ataca com sua shuriken usando sua
teste de youki contra ou youki dos oponentes, as técnicas de outros
energia gélida assim causando força +shuriken +nível da doutrina
elementos não são afetadas. O personagem faz o ataque normal sem
+2, e esse ataque pode ser usado em forma de arremesso ganhando
os bônus de doutrina, que causa força de dano. Se atingir o alvo faz-
suas qualidades, custa 3 de youki e o teste para lançar essas lâminas
se um teste de ½ do youki +½ do nível da doutrina +força de
e feito com destreza +armas brancas.
vontade contra vigor +força de vontade. Se o oponente ou empatar
vencer nada acontece, se o personagem vencer ele causa diferença Tormenta gélida (gelo)
pela qual ele venceu x nível de doutrina como potência direto na O personagem gira sua shuriken a seu redor criando uma
vitalidade, se receber mais que vigor x2 na vitalidade o oponente é pressão de ar frio e investe contra o oponente acertando-o múltiplas
completamente congelado. Depois do ataque o frio se dissipa no vezes, ele ataca em um numero igual 1 +rapidez, mas se o
ambiente e as todas as técnicas de gelo incluindo as dos oponentes adversário esquivar evitara todos os ataques, mas se for atingido
voltam a funcionas normalmente. Custa 15 de youki. recebera todos os ataques causando força +shuriken +nível da
doutrina e custa 4 de youki.
Sequência da morte ártica (gelo)
O personagem investe deslizando em alta velocidade Movimento glacial
enquanto concentra e reúne energia e frio ao seu redor e investe O personagem gera um campo de frio em seu corpo que
contra o oponente atacando 10x cumulativa com rapidez, causando congela toda a superfície que suas pernas tocam deixando de puro
força +nível de doutrina +5. Se acertar o primeiro o oponente leva gelo, fazendo isso ele usa sua habilidade de deslizar para aprimorar
todos os golpes, mas se esquivar do primeiro esquivara de todos os sua técnica de luta ganhando ½ do nível para ataques corpo-a-
ataques. Se no fim do ataque o oponente tiver levado na vitalidade corpo e esquivas, e se desloca 3x mais rápido. A área afetada e de
youki x nível da doutrina metros m² de onde o personagem está
tocando no solo devem fazer um teste de destreza +esportes e obter
71
nível da doutrina +1 sucessos, ou terão dificuldade para se mover da vitima de dano na vitalidade vão congelar parte do corpo da
recebendo uma penalidade de ½ do nível da doutrina na destreza, vitima e lhe penalizar com 4 dados a menos para qualquer teste de
todos que tentarem se mover nessa área , habilidade passiva. destreza e força por nível da doutrina rodadas a menos que
Duplo corte shuriken (gelo) obtenham ½ do youki do personagem sucessos em um teste de
O personagem concentra o ar gélido em sua shuriken e vigor, habilidade passiva.
investe contra o oponente causando força +shuriken +nível da Tornado gélido (gelo)
doutrina +4, se atingir o oponente um segundo ataque e liberado O personagem começa a girar sua shuriken na mão para
arremessando o oponente com a shuriken causando força +shuriken o alto gerando um turbilhão de ar frio que atinge todas as vitimas
+nível da doutrina +4 e a cada 1 na vitalidade desse segundo ataque próximas, atingindo todos a ½ do youki +nível da doutrina +5 m³,
a vitima e arremessada 2 metros para traz, custo 4 de youki. assim causando youki +nível da doutrina +10 de dano, e para cada
Snow maker (fazedora de neve) (gelo) 1 de dano na vitalidade a vitima será arremessada 2 metros para
O personagem amplia o frio místico ao redor de sua traz, se a vitima receber pelo menos 1 de dano na vitalidade deve-
shuriken a um ponto em que começa a cair neve de sua lâmina se fazer uma disputa de vigor da vitima vs ½ do youki +½ do nível
fazendo com que seus oponentes sejam parcialmente congelados ao da doutrina do usuário, se o usuário vencer a vitima terá uma parte
receberem seus ataques com a shuriken à distância ou corpo a do corpo congelada recebera 3 de penalidade para ataques e
corpo, se a vitima receber pelo menos 1 de dano na vitalidade deve- esquivas por ½ do nível da doutrina +1 rodadas, cumulativa por
se fazer uma disputa de vigor da vitima vs ½ do youki +½ do nível cada vez que afete a vitima, custa 7 de youki.
da doutrina do usuário, se o usuário vencer a vitima terá uma parte Destruir gelo
do corpo congelada recebera 1 de penalidade para ataques e O personagem desenvolve uma habilidade de destruir
esquivas por ½ do nível da doutrina +1 rodadas, cumulativa por gelo apenas tocando ao impor sua energia espiritual, se tocar numa
cada vez que afete a vitima, custa 2 de youki e dura 1 cena. parte congelada do inimigo ele pode usar essa habilidade
Maestria gélida destruindo o gelo que o prende e causando ½ do nível da doutrina
O personagem tem um domínio absoluto do combate +1 direto na vitalidade, depois disso o gelo e destruído e a
usando sua arma, podendo utilizar varias habilidades dela definida penalidade e perdida, quando usar essa habilidade em uma vitima
no momento em que ataca: que sofre um congelamento total o personagem causara seu youki
1° ele pode disparar a shuriken para ricochetear e atingir vários de dano direto na vitalidade, o personagem pode fazer isso
oponentes, a shuriken vai atingir qualquer oponente próximo ao lentamente para descongelar aliados, habilidade passiva.
nível da doutrina metros e outro após isso que também esteja ao Prisma branco (gelo)
nível da doutrina metros, para cada inimigo depois do primeiro a O personagem lança sua shuriken para o alto que explode
shriken perde 1 de dano consecutivo em 3 partes formando um território triangular, eles lacram o
2° ele pode aumentando a dificuldade em +1 lançar uma shuriken e território e assim liberam um poder congelante que gera um pilar
outra escondida em seguida da primeira, com isso esse ataque tem de ar frio que atinge todas as vitimas dentro da área, atingindo
dificuldade normal para o acerto da segunda shuriken se a vitima todos a youki +nível da doutrina +20 m³, assim causando youki +½
não passar num teste de percepção +prontidão e obter o nível da do youki +1 de dano, e se a vitima receber acima de seu vigor +3
doutrina +½ da furtividade +3 do usuário de sucessos. de dano a vitima e completamente congelada, custa 11 de youki, a
3° ele pode após usar o corte duplo realizar um terceiro ataque shuriken se reconstrói na mão do personagem depois do ataque.
aumentando sua dificuldade em +1 para o acerto, mas com seu dano
não reduzido. Terror gélido (Gelo)
4° adiciona +2 de absorção a habilidade “defesa shuriken” e reduz “Comparar minha técnica a um simples frio, e chamar um tigre de
2 estilhaços adicional. gatinho.”
Espiral gélida (gelo) Essa e a doutrina que usa o poder do ar frio, os usuários dominam
O personagem concentra sua energia congelante na sua um estilo de combate que neutraliza os movimentos de sua vitima,
shuriken e investe contra a vitima causando força +shuriken +nível podendo neutralizar a vitima até o ponto de parar todos seus
da doutrina +5 de dano, em seguida a shuriken se explode gerando movimentos congelando seu corpo por completo.
um pulso de gelo e se a vitima for atingida pelo golpe e Esfriar
automaticamente atingida pelo pulso que e liberado pela explosão O personagem esfria a temperatura de um lugar em 9
causando youki +nível da doutrina +5, se não a vitima deve fazer graus por youki do usuário, se a temperatura chegar a -10º, o chão
uma segunda esquiva e obter o mesmo numero de sucessos fica congelado gerando uma superfície de gelo na área, habilidade
primeiro ataque para não ser atingida pelo pulso, e se a vitima passiva.
receber o pulso e pelo menos acima de seu vigor de dano a vitima
Pulso gélido (gelo)
e completamente congelada, esse golpe custa 5 de youki, e a
O personagem gera ar frio nas mãos e ataca com força
shuriken se recria instantaneamente.
+nível da doutrina +1 e custa 2 de youki e dura 1 turno, se a vitima
Tempestade branca (gelo) receber pelo menos 1 de dano na vitalidade deve-se fazer uma
O personagem começa a girar sua shuriken na mão disputa de vigor da vitima vs ½ do youki do usuário, se o usuário
concentrando o ar frio nela gerando um redemoinho gelado ao redor vencer a vitima terá uma parte do corpo congelada recebera 1 de
dela, e assim ele faz um ataque de investida fincando um das penalidade para ataques e esquivas por ½ do nível da doutrina +1
lâminas no oponente causando força +shuriken +½ do youki +5, se rodadas, cumulativa por cada vez que afete a vitima.
esse ataque atingir o oponente se ele receber pelo menos 1 de dano
Deslizar
na vitalidade deve-se fazer uma disputa de vigor da vitima vs ½ do
O personagem tem um domínio fenomenal para se
youki +½ do nível da doutrina do usuário, se o usuário vencer a
deslocar sobre o gelo como se estivesse patinando sobre ele, o
vitima terá o sangue dentro do corpo congelado e recebera 1/3 do
personagem se desloca ½ nível da doutrina +1 vezes mais rápido
youki +½ do nível da doutrina de dano direto na vitalidade, custa 7
sobre o gelo e recebe ½ nível da doutrina +2 para esportes, +2
de youki.
dados para ataques e esquiva, habilidade passiva.
Shuriken da lua branca (gelo) Lâminas de gelo (gelo)
O personagem amplia o poder da sua shuriken, ela
O personagem cria lâminas de gelo sobre seus punhos na
adiciona +2 de dano e sucessos requerido da “snow maker”, todos
forma de katares que causam força +2 de dano custa 1 de youki e
os ataques de doutrina abaixo desse nível que causarem ½ do vigor
72
dura uma cena e testa destreza +luta espiritual para atacar, e conta pelo menos acima de seu vigor +5 de dano a vitima e
em todos os golpes de contato como se estivesse desarmado. completamente congelada.
Rajada de gelo (gelo) Pilar de gelo (gelo)
O personagem dispara onda de ar frio que causa youki O personagem faz uma onda de ar frio em volta que
+nível da doutrina +3 e custa 3 de youki, se a vitima receber pelo atinge todos aqueles que estiverem a ½ do youki +1,5 em metros
menos 1 de dano na vitalidade deve-se fazer uma disputa de vigor de largura em circulo e a altura que atinge até os céus, causando
da vitima vs ½ do youki do usuário, se o usuário vencer a vitima youki +nível da doutrina +6 de dano. Sem esquiva e custa 7 de
terá partes do corpo congelada e ficara ½ do nível da doutrina youki, e se a vitima receber pelo menos acima de seu vigor +5 de
turnos paralisada pelo efeito do congelamento. dano a vitima e completamente congelada.
Lanças de gelo (gelo) Impacto ártico (gelo)
O personagem cria lanças de gelo em volta do inimigo O personagem aperfeiçoa a habilidade “lâminas de gelo”
que passam e transpassam rasgando o oponente e causando youki - lhe concedendo o poder de congelar as vitimas se o alvo receber o
2 como potência sem esquiva e custa 3 de youki. dobro do seu vigor de dano na sua vitalidade em qualquer ataque
Duplo domínio que não seja ataque de doutrina, habilidade passiva.
O personagem tem um poderoso domínio para lutar Extermínio gélido (gelo)
desarmado com as duas mãos como ambidestra e com as duas O personagem dispara um turbilhão de ar frio que varre
lâminas de gelo, ele consegue lutar assim e manejar duas armas com o oponente com ar fio para congelá-lo, causando youki +½ do
dificuldade 6 para manejar ambas, quando faz isso recebe +2 dados youki +10 e custa 10 de youki, e se a vitima receber pelo menos
para ataques, e pode-se executar uma manobra especial de causar acima de seu vigor +5 de dano a vitima e completamente
um ataque duplo e simultâneo unindo a força das armas congelada.
aumentando a dificuldade em +2, porém o personagem causa força Campo zero
+arma +½ da força +1, habilidade marcial. O personagem usa seu poder de ar frio para congelar toda
Explosão ártica (gelo) a área em torno 2x o youki do usuário, a temperatura na área fica
O personagem reúne sua energia e faz estacas de gelo 2x o valor da habilidade esfriar, e todos os golpes de gelo recebem
saírem do chão e atacarem os inimigos até o céu e depois se desfaz +3 de dano e defesas, aumenta a duração das técnicas de gelo na
e cai como neve, causando youki +nível da doutrina +2 e custa 4 de área se tiverem duração acima de 1 rodada ou turno, custa 4 de
reiki e a dificuldade para acertar e 5, e atinge todos numa área de ½ youki e dura 1 cena.
do youki +½ do nível da doutrina metros em volta do personagem
esse golpe até atinge inimigos voadores. Metal
Punho congelante (gelo)
O personagem gera uma pressão de ar frio no braço e Dominação do metal (Metal)
investe atacando com ele, e atinge o inimigo causando força +nível “O que houve, machucou sua mão?”
da doutrina +6 de dano e custa 5 de youki, e se a vitima receber pelo Essa doutrina e a habilidade de transmutar a pele do usuário em
menos acima de seu vigor de dano a vitima e completamente metal com os minerais mais resistentes que existem tornando seu
congelada. corpo uma defesa absoluta.
Impacto congelante (gelo) Corpo de metal
O personagem ataca 4 vezes com pulso gélido, e custa 2 O personagem reveste sua pele com metal dando
de youki +2 de youki do pulso gélido, é cumulativa com rapidez, absorção de dano igual ao nível da doutrina +2, para cada nível da
por agora se a vitima receber a penalidade uma quantidade de vezes doutrina anula 3 metros de empurrão, dura 1 cena e custa 1 de
acima de seu vigor ela e completamente congelada, o mesmo ocorre youki por nível da doutrina e não absorve ataques elétricos.
se toda a sua parada de dados de ataque e esquiva também chegar à Reforço metálico
zero por esse golpe. O corpo do personagem fica coberto de uma grossa
Aura ártica (gelo) camada de metal e ganha +½ do nível da doutrina +2 na absorção,
O personagem gera em torno de si uma aura de frio que o dura 1 rodada e custa 1 de youki e não gasta ação e não absorve
torna imune a congelamento, com o poder dela o personagem gera ataques elétricos.
um campo de frio que congela o chão e todas as superfícies que ele Braço reforçado (metal)
toca, somente as superfícies que podem ser congeladas como a O personagem reforça os braços com uma camada de
água, assim podendo permitir ele se deslocar pela habilidade metal extra, que causa força +2 de dano e dura 1 cena e custa 1 de
“deslizar”, e concede nível da doutrina -1 de absorção aos danos de youki e se usa a destreza +luta espiritual para atacar, cumulativo
fogo, e aumenta +2 dos danos de gelo do personagem, o com as técnicas de contato.
personagem causa ½ do youki +½ do nível da doutrina como
potência em todos que estiverem a youki +nível da doutrina metros
Impacto destruidor (metal)
do personagem, cara vez que uma vitima receber 1 de dano na O personagem concentra a sua energia e investe com um
vitalidade deve-se fazer uma disputa de vigor da vitima vs ½ do ataque direto, causando força +nível da doutrina +2 de dano, se
youki do usuário, se o usuário vencer a vitima terá uma parte do atingir a vitima, ela deve obter um numero de sucessos num teste
corpo congelada recebera 1 de penalidade para ataques e esquivas de força igual ao dano que recebeu na vitalidade, se falhar ela
por ½ do nível da doutrina +1 rodadas, cumulativa por cada vez que recebe um segundo ataque sendo atropelada que causa força
afete a vitima, se a vitima receber a penalidade uma quantidade de +bônus da habilidade “corpo de metal” de dano, custa 2 de youki.
vezes igual ao seu vigor ela e completamente congelada, o mesmo Durabilidade
ocorre se toda a sua parada de dados de ataque e esquiva também O personagem quando está usando a habilidade “corpo
chegar à zero por essa habilidade, custa 5 de youki e dura e dura de metal, se torna ainda mais sólido, todo o golpe físico que atingir
uma cena. o personagem e não superar o vigor do personagem sem bloqueio,
Raio de gelo (gelo) para cada 1 de defesa acima do dano do oponente são causados
O personagem concentra o ar frio em sua mão e dispara diretamente na vitalidade de quem atacou, ele aumenta +½ do nível
uma rajada congelante que arrasa tudo em seu caminho, esse golpe da doutrina nos requerimentos para atordoar, e o nível da doutrina
causa youki +1/3 do youki +10, para cada alvo depois do primeiro para fraturas e amputações, habilidade passiva.
o dano e reduzido à metade, custa 6 de youki, e se a vitima receber Pulso de martelo (metal)
73
O personagem reforça sua mão com mais camadas de O personagem envolve seu corpo com mais metal e ataca
metal e causa um poderoso soco que causa força +2 por nível da causando vigor +½ do youki +15 +absorção do corpo metálico e
doutrina +2 e custa 3 de youki. custa 9 de youki.
Defletir
O personagem pode sempre que se chocar doutrina contra Fusão metálica (Metal)
os golpes de disparo adicionar nível da doutrina de dano para “O mais difícil pra mim e decidir qual será a forma mais divertida
desfazer a técnica do adversário, porém não atacara se vencer no de matar meu oponente.”
choque e se perder essa absorção não contara e custa 1 de youki. Os usuários dessa doutrina dominaram ao máximo o principio da
Atropelamento metálico (metal) fusão para transforma sua a carne e sangue em puro metal e
O personagem concentra a sua energia e investe com uma manipulá-los, assim transformando seu corpo em uma arma viva
corrida e ataca diretamente se chocando com tudo na sua frente, cheia de recursos de luta.
causando vigor +nível da doutrina +bônus da habilidade “corpo de Arma corpórea (metal)
metal” de dano, o personagem pode atingir todos os oponentes que O personagem pode transformar seus membros em
ele possa atingir na sua linha de deslocamento na ação se movendo armas de metal que causam força +nível da doutrina de dano custa
o deslocamento de destreza +esportes +1 x 10 metros e custa 4 de 1 de youki e dura uma cena e testa destreza +luta espiritual para
youki. atacar, e seu dano soma em todos os golpes baseados em força
Devastação metálica (metal) dessa doutrina.
O personagem concentra a sua energia e investe com uma Revestir
corrida que causa força +5 +bônus da habilidade “corpo de metal” O corpo do personagem fica coberto de metal e ganha +5
de dano e adiciona +5 a cada turno que se concentrar, só pode ficar na absorção dura 1 rodada e custa 1 de youki e não gasta ação, não
½ do nível da doutrina turnos em concentração e não pode esquivar, absorve ataques elétricos.
mas essa técnica forma um reforço que absorvera o modificador Arma sólida (metal)
garantido de dano desse ataque contra ele, não absorve ataques O personagem ataca diretamente transformando seu
elétricos, custa 5 de youki. O personagem pode atingir todos os braço em uma arma a sua vontade causando força +nível da
oponentes que ele possa atingir na sua linha de deslocamento na doutrina +2 e custa 2 de youki e reduz ½ do nível da doutrina de
ação se movendo o deslocamento total com todos os sucessos na dano no requerimento para atordoar a vitima.
ação como uma ação de corrida.
Ataque circular
Densidade metálica O personagem causa um ataque aumentando sua
O personagem torna mais pesado quando usa a habilidade dificuldade em +1 e causa um ataque com força em todos a ½ do
“corpo de metal”, qualquer manobra de apressamento, recebe – nível da doutrina +1 metros, sem custo.
nível da doutrina em acerto contra o personagem, qualquer
manobra de imobilização, agarrar ou prender, concede o bônus
Escudo corpóreo
O personagem quando fizer uma ação de bloqueio
dada habilidade “corpo de metal” de força para o personagem, o
transforma seus braços num escudo e assim ganha +1 dado para
personagem absorve nível da doutrina de danos de queda, +½ do
cada nível da doutrina no seu teste de absorção, mas esse bônus
bônus da habilidade “corpo de metal” de dano, quando usa a
não absorve ataques elétricos, habilidade passiva.
doutrina de assistência investida, habilidade passiva.
Corpo titânico Punho de broca (metal)
O personagem transforma seu braço numa broca e a
O personagem quando usa o corpo de metal ganha mais
vitima recebe continuamente esse golpe, ele recebe um ataque
+4 para absorver danos e aumenta +2 no braço reforçado, e quando
extra automático para cada nível da doutrina que o personagem
usar o pulso de martelo adicionara +4 de dano e aumenta +3 no
tiver, mas se o adversário esquivar evitara todos os ataques, mas se
custo do corpo de metal.
for atingido recebera todos os ataques, esse golpe causa força
Metallic impact (metal) +nível da doutrina de dano, custa 3 de youki.
O personagem envolve seu corpo com mais metal em
Plasticidade
forma de estacas e ataca causando vigor +2 por nível da doutrina
O personagem ganha à capacidade tornar parte de seu
+5 +absorção do corpo metálico e custa 6 de youki
corpo em metal liquido, ele pode alongar partes de seu corpo e seus
Investir e avançar (metal) membros de forma flexível num alcance de nível da doutrina +2
O personagem concentra a sua energia e investe com uma metros, graças a isso o personagem também ganha +½ do nível da
corrida e ataca diretamente se chocando com tudo na sua frente, doutrina em ataque e esquivas, e concede +2 de absorção de dano,
causando vigor +15 +bônus da habilidade “corpo de metal” de esse bônus não absorve ataques elétricos, habilidade passiva.
dano, e se houver um choque doutrina e se essa técnica vencer um
Arma metálica (metal)
choque doutrina ela causa seu dano inteiro sem ser reduzida. O
O personagem investe atacando com seu punho
personagem pode atingir todos os oponentes que ele possa atingir
penetrando a vitima diretamente causando força +nível da doutrina
na sua linha de deslocamento na ação se movendo o deslocamento
+4 e custa 4 de youki, se a vitima receber pelo menos 1 de dano na
total com todos os sucessos na ação como uma ação de corrida.
vitalidade ele deve passa num teste de vigor e obter um numero de
Custa 8 de youki.
sucessos igual a ½ do dano, se falhar o braço do personagem ira se
Apoteose metálica (metal) expandir como lâminas e vai rasgar o corpo da a vitima
O personagem quando usa a habilidade “corpo de metal”, diretamente e causando um dano secundário de youki de dano.
se transforma internamente em metal, criando uma ligação por sua
Forma metálica
energia, assim o personagem não morre por golpes que resultem em
O transforma seu corpo em puro metal liquido com isso
amputações para sua cabeça, coração ou órgãos, o personagem
ele não sofre redutores ou morre mais se for golpeado em pontos
pode reintegrar membros, mas ele irá curar 3x mais lento
vitais e até decapitado, já que graças a sua habilidade ele tem seus
naturalmente, também se torna imune a venenos e doenças,
órgão feitos de metal liquido que se recriam como ele quiser,
habilidade passiva.
mudando de lugar se quiser, com isso instantaneamente ele religa
Metallic crusher (metal) um órgão ou parte de seu corpo, porém o dano será regenerado
normalmente. Essa habilidade deixa de funcionar se o personagem
chegar ao estado de morte. Nessa forma o personagem pode

74
modelar seu corpo como ele quiser, se tornando até uma poça, nessa igual a seu nível da doutrina +2 por turno. Cada lâmina causa youki
forma ele recebe +4 na esquiva, e pode testar esquiva contra golpes +2 de dano e custa 1 de youki cada uma.
que não possuam esquiva, nessa forma seu sangue de metal se Atração magnética
reintegra a seu corpo o fazendo recupera 1 de vitalidade por turno, O personagem desenvolve uma atração gravitacional
e ele pode se transformar em qualquer arma concedendo o bônus que atrai o inimigo em combate corpo-a-corpo causando sempre
da habilidade “arma corpórea” para quem empunhá-lo, e também que ataca fisicamente ½ do nível da doutrina +1 dados a menos nas
pode usar a habilidade “escudo corpóreo” e “revestir”, porem nessa esquivas do oponente, habilidade passiva.
forma o personagem tem um redutor de 5 no vigor contra Metallic dust (metal)
congelamentos e tem +1 de dificuldade para absorver ataques O personagem reúne todas as partículas de metal dispara
elétricos, custa 5 de youki e dura 1 cena. uma nuvem de pó de metal que rasga a vitima e que causa youki
Assassinato sombrio (metal) +nível da doutrina +3 de dano e custa 2 de youki. Reduz ½ do nível
O personagem gera estacas maleáveis de seu corpo que da doutrina sucessos em dados de vigor da vitima para absorver
ataca todos os oponentes ao redor, atingindo todos a youki +nível esse golpe.
da doutrina +4 metros e causa força +nível da doutrina +4 de dano Manipulação magnética
e custa 5 de youki. O personagem consegue dominar ondas magnéticas a
Investida destruidora (metal) ponto de afetar a gravidade e manipulá-la, com ela ele e capaz de
O personagem investe contra o oponente e transforma seu fazer movimentos telecinético s levantando objetos inanimados a
corpo da cintura para baixo numa grande broca atingindo o 25 kg por youki, 50 kg se forem de metal, para erguer uma pessoa
adversário 5x cumulativo com rapidez, mas se o adversário ele devera vencer numa disputa de ½ do youki contra a força do
esquivar evitara todos os ataques, mas se for atingido recebera oponente, objetos de metal na posse de um oponente devera vencer
todos os ataques, recebendo dano de força +nível da doutrina +4. E numa disputa de youki +nível da doutrina contra a força do
custa 6 de youki. oponente, e os objetos sendo arremessados causam ½ do youki +½
Replicação do nível da doutrina de dano. Sem custo e dura 1 turno.
O personagem só pode usar essa habilidade após 5 Tempestade metálica (metal)
rodadas de luta contra seu oponente, ele se transforma numa forma O personagem consegue reunir todas as partículas de
metálica de seu oponente possuindo seus atributos físicos se forem metal pela área e formar varias agulhas de metal, e as agulhas
maiores +½ do nível da doutrina adicional, custa 5 de youki e dura passam e transpassam rasgando também todos os oponentes que
1 cena. estiverem no nível da doutrina metros de largura à frente e
Punhos esmagadores (metal) causando ½ do youki +½ do nível da doutrina +5 como potência
O personagem junta seus 2 braços para o alto gerando sem esquiva e custa 4 de youki.
uma imensa esfera de metal com espinhos e desce arrasando tudo Impacto magnético (metal)
em seu caminho, causando força +½ do youki +10, e atinge todos O personagem envolve seu corpo com um campo
youki +nível da doutrina +5 metros do ponto de impacto, custa 8 de magnético e ataca causando vigor +½ do youki +1 e custa 4 de
youki. youki, e qualquer bônus de absorção contarão como bônus de dano
Copiar aparência nessa técnica.
O personagem pode copiar a aparência e a voz de Escudo metálico
qualquer pessoa que já tenha visto, sem custo. O personagem ergue um escudo de metal a sua frente
Esmagamento devastador (metal) que absorve nível da doutrina de dano, absorve +1 de ataques de
O personagem salta e se transforma numa imensa tela de tipo, elétricos, fogo, gelo, água e ar, absorve +½ do nível +1
metal, que cai englobando todos numa área de youki +nível da adicional de armas a distância, reduz nível da doutrina estilhaços,
doutrina +20 metros³, em seguida ele esmaga todos gerando custa 1 de youki e dura 1 ação.
lâminas internas para dilacerá-los e assim causando youki +½ do Explosão metálica (metal)
youki +10, custa 11 de youki e 5 de vitalidade. O personagem consegue reunir todas as partículas de
metal pela área e cria esferas de metal que atacam e perseguem o
Manipulação metálica (Metal) inimigo, cada lâmina causa 2 pontos de dano. O personagem
“Minha técnica consiste em, há ta deixa pra lá, você vai ver na dispara um numero de esferas igual à youki +3 e custa 3 de youki.
prática mesmo.” Ataque estilhaço.
Essa a técnica que se baseia em manipular o magnetismo para assim Evocação da aura de batalha
poder reunir e utilizar todo metal ao redor para gerar qualquer arma magnética
ou ataque a sua vontade se tornando uma poderosa doutrina. Nesse nível o personagem tem um domínio das ondas
Domínio do metal (metal) magnéticas a uma forma suprema, deve-se antes fazer a armadura
O personagem desenvolve um domínio sobre o metal gerada para transformá-la, a armadura explode e se transforma em
para manipulá-lo e moldá-lo à vontade reunindo as partículas ao partículas de metal formando uma defesa quase invisível a olho nu
redor, assim ele pode suar as seguintes habilidades: na aura magnética que fica em volta de seu corpo, à poeira de metal
Gerar armas - O personagem consegue reunir todas as partículas forma uma poderosa defesa em volta do corpo, com isso o
de metal pela área e forma armas de metal a sua vontade, não têm personagem ganha um bônus de absorção de 1/3 do youki +1 e
duração, habilidade passiva, se o que ele quiser gerar estiver a uma pode voar a uns 10m/s por cada ponto de youki do personagem, e
distância de 1 metro. custa 5 ela dura uma 1 cena, se a armadura estiver com duração
Gerar armadura - O personagem reúne todas as partículas de metal acima de uma cena ela ira retornar quando essa habilidade acabar.
pela área e forma uma armadura adicionando em sua absorção de Vestimenta metálica
dano ½ do nível da doutrina +1, sem custo e dura 1 cena, não Nesse nível o personagem pode transformar as partículas
absorve ataques elétricos. de metal numa vestimenta leve e flexível, deve-se antes fazer a
Lâminas voadoras (metal) aura de batalha magnética para transformá-la, com isso o
O personagem reúne o metal ao redor e cria lâminas que personagem também ganha poder ofensivo e uma capacidade
voam para cortar o oponente, ele pode criar no máximo de lâminas defensiva fenomenal já que o metal se enrijece no ponto em que
vai ser atacado, o personagem tem o mesmo bônus de absorção da

75
aura magnética e um +1 adicional de absorção, e adiciona 1/5 do O personagem ataca 3 vezes com os fios flexíveis,
youki +1 nos danos físicos desarmados, +2 nos danos nas armas cumulativo com rapidez, custa 1 de youki.
criada, pode voar a uns 10m/s por cada ponto de youki do Ampliar habilidades
personagem, aumenta +2 nos danos de disparos, e custa 4 de youki O personagem tem capacidades de manipulação de seus
e dura 1 cena e não absorve ataques elétricos se a armadura estiver fios flexíveis ampliadas podendo fazer manobras mais complexas
com duração acima de uma cena ela ira retornar quando essa com eles. O personagem ganha ½ do nível da doutrina para
habilidade acabar. qualquer ação utilizando eles. Os fios podem ser utilizados para se
Nuvem metálica (metal) fixar em superfícies, se enrolar em objetos, sustentar o peso do
O personagem atrai todo o metal da área e o transforma oponente e passa a se considerar que o tentáculo prende e/ou fixa
todo em poeira que pode tomar varias formas para o ataque e que com ½ da força total do personagem.
causa youki +nível da doutrina +4 e fica atacando por 1/3 do youki Dilacerar (metal)
rodadas. E o usuário da técnica não pode atacar, pois fica se O personagem energiza e concentra energia nos fios
concentrando para controlar esse ataque, esse ataque controlado flexíveis fazendo-os ficarem maiores e mais espessos e faz um
com destreza +luta espiritual para os ataques, e mesmo se perde no ataque com o fio flexível que causa o dano de força +fios flexíveis
choque doutrina ira se reconstruir para atacar no próximo turno, e +nível da doutrina +2 e custa 2 de youki, cada 3 sucessos acima da
se gastar 1 de youki esse ataque se dispersa e ataca todos os ação defensiva do oponente adiciona +1 de dano. Pode ser aplicado
oponentes que estiverem próximos no turno, custa 7 de youki. com as duas mãos no mesmo turno pagando o custo duas vezes.
Campo magnético (metal) Carregar fios (raio)
O personagem manipula o metal e cria varias lâminas de O personagem para por um turno amplia as pontas
metal que em ressonância criam um campo magnético na área que metálicas dos seus fios metálicos e os gira por um turno inteiro,
dificulta os movimentos dos reduzindo nível da doutrina dados para para gerar eletricidade estática nos fios flexíveis pelo atrito com o
ataques e esquivas e aumenta o nível da doutrina de paradas de ar. Durante esse turno o personagem não pode fazer nada além de
dados para ataques dos ataques de disparo dessa doutrina, se a realizar ações defensivas. No turno seguinte todos os ataques com
vitima tentar sair da área será automaticamente atingida pelas fios flexíveis recebem +4 de dano por eletricidade, cumulativo
lâminas que causaram youki +10 e a vitima devera passar num teste com a técnica “dança dos fios” e tem dificuldade 7 para serem
de força contra o youki do usuário pra sair da área e custa 5 de youki absorvidos. Custa 1 de youki.
e dura o nível da doutrina +3 rodadas e atinge uma área de youki Ataque subterrâneo (metal)
x3 metros. O personagem desfaz um dos fios flexíveis de sua mão e
Sepultamento sombrio (metal) faz aparecer nos pés que vai por de baixo do chão acertando o
O personagem se atingir a vitima com o ataque da nuvem oponente. Causa força +fios flexíveis +nível da doutrina +5 e custa
metálica poderá gastar 4 de youki para executar um 2° ataque 3 de youki. A dificuldade para atingir o oponente e 5, não e
consecutivo na vitima, a vitima deve vencer uma disputa de força possível o oponente chocar doutrina contra esse ataque. No final
contra o ½ do youki +nível da doutrina +4 do usuário, se a vitima do ataque o fio flexível volta a aparecer na mão do usuário.
falhar ela será coberta pela nuvem metálica e será presa como se Globo defensivo
fosse uma caixa, em seguida varias espadas de metal se formarão e O personagem pode girar os fios ao redor de seu corpo
atravessaram a caixa causando youki +½ do youki +10. com velocidade e fazendo uma forma defesa que protege o
Chuva de metal (metal) personagem de um ataque, o personagem joga seu dano normal +2
O personagem dispara varias lâminas de metal cada uma para se proteger. Poder seu utilizado junto com a técnica “carregar
causando 3 de dano, e será disparado um numero de lâminas iguais os fios” para criar o globo e se defender ao mesmo tempo. Sem
a youki +4. Ataque estilhaço custo e protege quem estiver no nível da doutrina metros.
Pele metálica
Mestre do açoite (Metal) O personagem reveste sua pele com uma camada de
“Não é apenas morte, é morte com punição!” metal irregular com minúsculos espinhos como os fios flexíveis.
Essa terrível técnica foi desenvolvida para retalhar e destruir seus Essa cobertura de metal concede absorção de dano igual ao nível
oponentes com uma dor horrível, quando o usuário se torna muito da doutrina, mas não absorve ataques elétricos. Custa 4 de youki e
experiente aprende através dela a gerar descargas elétricas que dura 1 cena.
tornam a dor mais avassaladora. Segundo açoite (metal)
Fios flexíveis (metal) O personagem utiliza um de seus fios num ataque para
O personagem pode através de suas mãos ou pulsos criar prender o oponente. Se a manobra de agarrar for bem sucedida
fios metálicos da espessura de seu dedo mínimo que se estendem depois de preso o personagem faz as pontas aumentarem de
por nível da doutrina metros de comprimento, pode-se fazer um fio tamanho e ataca com o outro fio flexível o oponente com uma
por mão. Esses fios são maleáveis e tem pontas metálicas sequência violenta. Ela ataca 1 +rapidez vezes com o dano de força
minúsculas, que é difícil de ser ver de tão pequena, mais concede +fios flexíveis +nível da doutrina +3, sem esquiva, já o oponente
uma grande capacidade de corte quando é chocado contra algo com está preso. Custa 5 de youki.
velocidade ou quando é friccionado contra algo e tem suas pontas Carregar corpo (raio)
finas que possibilitam perfurar os oponentes. Os fios causam dano Se o personagem for bem sucedido na técnica “carregar
de força +3 e atacam com destreza +luta espiritual, sem custo. os fios” ele pode continua girando os fio flexíveis ampliando a
Açoite primário (metal) velocidade do giro e a quantidade de energia elétrica absorvida.
O personagem faz as pontas metálicas de seu fio flexível Ele perde um turno adicional no qual só poderá fazer ações
aumentar um pouco de tamanho e ataca através de um movimento defensiva e utilizar globo defensivo e carrega todo seu corpo de
lateral rápido para destroçar o oponente. Esse ataque causa força energia elétrica essa energia percorre o corpo do usuário por um
+fio flexível +½ do nível da doutrina +2 e custa 1 de youki. Pode turno. Nesse turno os danos são acrescidos de nível da doutrina +8.
ser aplicado com as duas mãos no mesmo turno pagando o custo Isso é cumulativo com todas as outras técnicas dessa doutrina de
duas vezes. nível 6 ou inferior, incluindo ataques e todo dano causado nesse
Dança dos fios turno e classificado como tipo raio em adição a seus outros tipos,
sendo assim é absorvido com dificuldade 7. Custa 3 de youki e
dura 1 turno. Só poderá ser utilizada se a técnica “pele metálica”
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estiver ativa. Se o personagem receber qualquer dano elétrico O personagem faz com que o terreno se torne fértil e
durante a ativação ou a execução desse nível 1/4 desse dano possa ser cultivado, cobre uma área de youki x10m², habilidade
recebido e somado ao dano da habilidade. passiva.
Globo dilacerante vermelho (metal) Manipulação vegetal (plantas)
O personagem invoca todo seu poder sobre o metal e faz O personagem pode influencia através de seu youki o
os fios crescerem imensamente de tamanho e espessura com suas crescimento das plantas na área influenciada pela habilidade
pontas mais proeminentes que nunca. Os fios crescem a youki x2 “fertilizar o ambiente”, fazendo plantas crescerem rapidamente e
metros cada um e o personagem os gira em todos os sentido e podendo manipulá-las influenciadas por seu youki com uma forma
direções de modo brutal e furioso para retalhar quem estiver perto. agressiva causando ½ do youki +nível da doutrina de dano, sem
Todos na área de youki x2 metros³ recebem força +fios flexíveis custo e dura 1 turno, e o teste para manipular os ataques e destreza
+nível da doutrina +8, não pode ser chocado contra. Custa 7. Após +luta espiritual, e pode manipular essa habilidade para atacar
o fim do ataque os fios voltam ao seu tamanho original. mesmo sendo paralisado com um teste de raciocínio +1/3 do youki
Explosão dos espinhos metálicos +2, para manipular sem as mãos.
(metal) Impulso vegetal (plantas)
O personagem amplia o tamanho dos espinhos de sua pele O personagem manipula a vegetação e faz com que
metálica e os dispara em todas as direções em torno de si, cada plantas cresçam em linha atacando as vitimas desse percurso que
espinho causa 2 pontos de dano. Os espinhos atingem todos numa causa youki +nível da doutrina +3 de dano e custa 2 de youki. As
área de youki +nível da doutrina +15 metros³, e cada vitima recebe plantas crescem em linha no limite do alcance da habilidade
um numero de espinhos igual à youki +10 e dificuldade para atingir “fertilizar o ambiente” e atingem todos na linha de alcance.
6 e custo 10 de youki. Cada sucesso num teste de esquiva evita um Semear (plantas)
espinho. O dano e como potência e a absorção de dano e feita como O personagem tem a habilidade de gerar sementes e pode
se tudo fosse um único espinho. todo ataque, até os ataques de doutrina se a vitima receber pelo
Maestria dilaceradora menos 1 de dano na vitalidade, sem gastar ação implantar uma
O personagem ganha à habilidade de fazer com que os semente no corpo da vitima, se ela não obter um numero de
fios flexíveis não se soltem depois da utilização da técnica sucessos igual ao nível da doutrina +½ da destreza +½ da medicina
“segundo açoite” obrigando assim ao oponente em seu respectivo do usuário num teste percepção +prontidão em 3 rodadas, deve-se
turno fazer um teste resistido de força contra a força do usuário. Se fazer uma disputa de vigor da vitima vs ½ do youki +½ do nível da
o usuário vencer ele pode utilizar a técnica “segundo açoite” doutrina do usuário, se o usuário vencer a vitima recebera nível da
novamente sem chance de esquiva para o oponente. No turno do doutrina +1 para cada ponto de youki acima do reiki ou youki da
oponente o teste se repete para ver se ele se liberta. vitima de dano direto na vitalidade, cada vez que essa habilidade e
Canalizar fúria dos céus (raio) usada a vitima tem +1 na percepção, custa 1 de youki.
O personagem depois de utilizar a habilidade “carregar Multi-manipulação
corpo” para de girar os fios flexíveis deixando a eletricidade se O personagem executa um ataque adicional no turno da
dispersar no ar. O ar fica supersaturado de energia elétrica e essa habilidade “manipulação vegetal” aumentando sua dificuldade em
energia elétrica começa aumentar de quantidade sozinha se +1 de seu ataque e a cada +1 na dificuldade no turno executara +1
mantendo sempre próximo do personagem. Depois de no mínimo 3 ataque adicional, sem custo.
rodadas dessa energia se ampliando o usuário pode fazer um ataque. Jardim da morte (plantas)
O personagem faz uma manobra de agarrar, amplia os pequenos O personagem jogar varias sementes e brota roseiras
espetos de sua pele metálica para entrar no corpo do oponente e demoníacas em uma área e envolvem as vitimas causando youki
estica seus fios para cima utilizando-os como para raio e num +nível da doutrina +2, o custo de 3 de youki e atinge todos num
movimento simples com eles invoca toda descarga de eletricidade raio de nível da doutrina x2 metros² do ponto de invocação.
acumulada em si próprio e eletrocuta seu oponente que esta junto Constrição
com ele. Esse golpe causa vigor +nível de absorção de “pele O personagem usa seu poder sobre as plantas para brotar
metálica” +youki +20. Tem dificuldade 7 para ser absorvido e custa plantas em torno do seu braço que podem envolver a vitima, essas
13 youki e 13 de vitalidade. Se alguma técnica elétrica foi utilizada plantas tem um valor de força igual a ½ do youki +nível da doutrina
a menos youki metros do personagem durante os 3 turnos de espera +1 e tem alcance de nível da doutrina metros, com isso o
acrescente 1/3 de todo dano elétrico causado nessa área ao dano personagem pode ser usado para a manobra de imobilização com
dessa habilidade. destreza +luta espiritual dif 7 e o teste resistido usando o valor
Aterramento dessa habilidade em força contra o oponente, ou com essa
O personagem sempre que ele puder fazer que um de seus habilidade o personagem pode usar uma manobra de agarrar e o
fios toquem o chão ele pode reduzir 10 de dano de qualquer ataque joga contra o chão o oponente com as plantas causando força
elétrico antes da absorção, habilidade passiva. +nível da doutrina +1 de dano que não pode ser bloqueado, o teste
e de destreza +luta espiritual se o oponente se esquivar o
Plantas personagem recebera +1 de dificuldade para sua próxima esquiva
ou bloqueio. Sem custo.
Espírito da natureza (Plantas) Plantas devoradoras (plantas)
“Bem, uma verdade e inegável, os corpos dos inimigos é o melhor O personagem jogar convoca plantas demoníacas do
dos adubos.” makai que se alimentam de carne, elas atacam causando youki
Essa e a doutrina em que o personagem domina as plantas como se +nível da doutrina +6, o custo de 4 de youki se a vitima receber
fossem parte de seu corpo, fazendo com que elas respondam a seus pelo menos 1 de dano na vitalidade ele deve passa num teste de
movimentos e gerem seu crescimento a sua vontade, essa e uma vigor e obter um numero de sucessos igual a ½ do dano total, se
poderosa doutrina se tornando uma arma perigosa e feroz nas mãos falhar a planta vai dilacerar a vitima diretamente e causa nível da
de seus usuários. doutrina +2 de dano direto na vital.
Fertilizar ambiente Barreira de espinhos (plantas)
O personagem cria uma barreira de plantas espinhosas
em volta do seu corpo que absorve ½ do youki +2 de dano e caso
a vitima ataque fisicamente recebera ½ do dano de seu ataque
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+nível da doutrina do personagem de dano, o custo e de 2 de youki +nível da doutrina +15 metros³, e cada vitima recebe um numero
e dura 1 turno. de espinhos igual à youki +10 e custa 10 de youki. Ataque
Convocação das plantas demoníacas estilhaço.
(plantas) Elo com a natureza
O personagem usa seu poder sobre as plantas e faz crescer O personagem pode sentir tudo que adentra a área da
na área uma versão demoníaca das plantas próximas que ele habilidade “fertilizar o ambiente”, identifica quem são os seres
manipula e que causa youki +nível da doutrina +1 e fica atacando vivos dentro dela e sentir sua energia, habilidade passiva.
por 1/3 do youki rodadas. E o usuário da técnica não pode atacar, Enterro da natureza (plantas)
pois fica se concentrando para controlar esse ataque, esse ataque O personagem faz crescer dentro da área da habilidade
controlado com destreza +luta espiritual para os ataques, e mesmo “fertilizar o ambiente”, plantas espinhosas que causam youki +½
se perde no choque doutrina ira se reconstruir para atacar no do youki +1 de dano em todas as vitimas na área que forem
próximo turno custa 5 de youki, pagando um custo adicional esse atingidas, as vitimas atingidas devem passar num teste de força
golpe vira uma planta especifica com uma habilidade própria. contra ½ do youki +10, se falharem serão sepultadas pelas plantas
Subterrânea – as plantas se movem pelo solo por debaixo no chão e perderão sua rodada e receberão o dano novamente até passarem
e ataca de surpresa o oponente e com isso a esquiva do oponente e nesse teste, custa 9 de youki.
aumentada para dif 8, custa 2 de youki adicional. Brotamento fantoche
Tóxica – as plantas possuem espinhos venenosos que se a vitima O personagem se for bem sucedido na habilidade
receber pelo menos 1 de dano na vitalidade a vitima devera fazer semear, ele pode ao custo de 4 de youki fazer com que as plantas
uma disputa de vigor da vitima vs ½ do youki do usuário, se o que nasceram se enrolem no corpo e nos membros do oponente, se
usuário vencer a vitima recebera 1 de dano direto na vitalidade por prendendo ao corpo dele. O usuário manipula as plantas presas no
nível da doutrina +3 turnos por envenenamento, custa 1 de youki corpo da vitima fazendo ela se mover ao seu critério durante 1
adicional. turno se ele não for bem sucedida num teste de força vs ½ do youki
Parasita – as plantas quando atacam se aderem ao corpo da vitima, +nível da doutrina, se a vitima vencer ela arrebenta as plantas que
a vitima deve fazer uma disputa de vigor da vitima vs ½ do youki estão prendendo seu corpo se livrando do efeito. Cada turno o teste
do usuário, se o usuário vencer a vitima recebera 2 de dano direto se repete e o oponente se mantém preso enquanto não obtiver
na vitalidade, e para cada vez que esse efeito funciona a planta sucesso no teste. Qualquer dano superior a youki do usuário destrói
ganha +1 rodada de duração, e se recebeu o dano na vitalidade a as plantas, mas causa dano igual a vitima presa. Se a vitima presa
vitima devera fazer uma disputa de vigor da vitima vs ½ do youki tentar crescer ou diminuir as plantas se adaptam ao novo tamanho
do usuário, se o usuário vencer a vitima ficara paralisada por 1 não a soltando, se a vitima ficar liquida ela consegue escapar sem
rodada recebendo novamente 2 de dano na vitalidade problemas. Dura cena. O usuário só pode manipular uma vitima
automaticamente, e terá que fazer outro teste resistido ou ficara por vez.
outra rodada presa sobre a paralisia e recebendo novamente o dano,
custa 3 de youki adicional. Natureza sombria (Plantas)
Detector – as plantas quando invocadas liberam suas flores sobre a
“Minha técnica é mais que apenas manipulação, é uma fusão
arena que detectam qualquer oponente oculto revelando sua
completa com o reino vegetal ao meu redor.”
localização deixando ele marcada com uma tinta das flores que da
Essa e a doutrina em que o personagem aprende a manipular e ter
um sinal de energia ligado ao personagem, com isso o personagem
um elo com as plantas podendo modificá-las e transformá-las em
ganha +nível da doutrina na percepção contra todos na área e sua
terríveis armas demoníacas.
percepção não tem sua dificuldade elevada e dentro da área ele
distingue as pessoas pelo aroma de cada flor que a marca, custa 1 Fertilizar ambiente
de youki adicional. O personagem faz com que o terreno se torne fértil e
Defensora – as plantas quando invocada intercepta os movimentos possa ser cultivado, cobre uma área de youki x10m², habilidade
do oponente reduzindo nível da doutrina estilhaços e se for atacado passiva.
o personagem poderá fazer um teste de ataque e deve obter o Controlar ambiente (plantas)
mesmo numero de sucessos que o oponente ou mais, e obter sucesso O personagem pode moldar a vegetação ao seu redor
recebera nível da doutrina +5 nas absorções, porém abdica de sua com efeitos simples, e também pode fazer qualquer arma a partir
esquiva, custa 2 de youki adicional. das plantas tendo o mesmo dano da arma original da qual a versão
Fúria natural de planta foi feita, habilidade passiva. Se for utilizado em forma de
O personagem invoca a força da natureza dando vida a ataques causará youki +nível da doutrina +1 de dano ao custo de 1
uma gigantesca planta demoníaca que vai atacando diretamente o de youki, a área afetada e de 3m² +numero de sucessos em
adversário causando youki +1/3 do youki +10, e custa 6 de youki inteligência +ciências m², todos dentro dessa área são atingidos.
se a vitima receber pelo menos 1 de dano na vitalidade ele deve Vinhas mortais (plantas)
passa num teste de vigor e obter um numero de sucessos igual a ½ O personagem utiliza vinhas para atacar seus oponentes,
do dano, se falhar partes da planta perfuram a vitima diretamente e estando em contato com um solo fértil ele poderá executar o
causa nível da doutrina +2 de dano direto na vital e vai trespassando ataque, este age de duas formas:
todos em linha reta e para cada alvo depois do primeiro o dano e Estrangulamento: As vinhas constringem o adversário o
reduzido à metade. imobilizando, elas contam como ½ do youki +nível da doutrina +3
Intensidade natural de força, o personagem deve manter a concentração na técnica ou
O personagem aprimora seu domínio sobre as plantas, ela terminará, de outra forma, só poderá ser cancelada se vencer
com isso ele aumenta em 50% a área da habilidade “fertiliza o em um teste de força, custo 1 de youki.
ambiente”, e também aumenta em nível da doutrina o dano das Vinhas cortantes: Desta forma, as vinhas crescem debaixo do
técnicas caso choquem doutrinas ou enfrentem técnicas de defesas alvo, não podendo ser bloqueada causa youki +nível da doutrina
especiais de técnicas do tipo água e terra, habilidade passiva. +3 de dano, custo 2 de youki, não e possível o oponente chocar
doutrina contra esse ataque.
Explosão perfurante
O personagem e envolvido por uma planta que dispara Lições de botânica
espinhos em todas as direções em torno de si, cada espinho causa 2 O personagem adquire um amplo conhecimento de
pontos de dano. Os espinhos atingem todos numa área de youki ciências (botânica), assim, reduz em 2 a dif dos testes do

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conhecimento, além disso, poderá criar um remédio para qualquer O personagem poderá criar flores em um terreno fértil,
doença ou veneno com ervas ao custo 1 de youki. estas têm um grande potencial venenoso, utilizadas em forma de
Escudo vegetal ataque elas causam youki +nível da doutrina de dano em todos em
O personagem cria um escudo a sua frente, este feito de um raio de nível da doutrina +5 metros, somente aqueles que
plantas e galhos em forma de barreira, ele fornece nível da doutrina possuírem “saltos” poderão esquivar-se do ataque, aqueles que
+1 de absorção por 1 rodada, custo 1 de youki, não gasta ação para receberem o ataque disputam vigor vs youki do personagem dif 7,
ser executado. em caso de falhas sofreram os efeitos do nível 3 “polém
Polém alucinógeno alucinógeno”, além de perder 2 de vitalidade por turno, o efeito
O personagem eleva sua energia para criar uma nuvem de persiste por nível turnos. Custo 5 de youki. Esse nível pode ser
polém a partir dela, eles podem afetar um raio de 3x nível da utilizado de uma segunda forma a partir do fetiche, se o mesmo for
doutrina m³, todos na área testam vontade dif 7 para obter um n° de uma flor, o personagem deve fazer com que a vítima utilize a flor
sucessos igual a ½ do nível +1 ou terão seus reflexos e sentidos como enfeite, assim poderá dominar o alvo, o teste para resistir é
afetados, a visão fica turva dificultando a utilização de doutrinas vontade dif 7 com o n° de sucessos igual a ½ do nível da doutrina
visuais, eles recebem ½ nível +1 de penalidades em força, ataques +2, pessoas com mais que 1/3 do youki +½ do nível da doutrina do
e esquivas, o raciocínio e a percepção tem a dif aumentada em 1, personagem são imunes. Custa o youki armazenado no fetiche.
custo 2 de youki, dura nível +1 rodadas. (a nuvem pode ser dispersa Lar de Sylvan
por uma lufada de vento, mas seus efeitos persistem por uma O personagem adquire um fantástico controle do
rodada). ambiente, ele pode utilizar controle do ambiente, ele pode utilizar
Homens vegetais um solo fértil para criar sua própria floresta. Neste território os
O personagem transforma as árvores do ambiente em golpes da doutrina recebem um adicional de +2 de dano e de
criaturas para combater a seu favor, elas não possuem inteligência absorções para as defesas, nessa área o personagem utiliza seu
e não pensam, apenas atacam a qualquer presença hostil ao conhecimento para tirar proveito do território, utilizando
personagem que a criou, o n° de criaturas criadas é igual a ½ do camuflagens ou escondendo pelas árvores ele dificulta as técnicas
nível da doutrina. Eles possuem ½ do youki +3 em atributos físicos, de disparos em +1 de dif e reduz o numero de estilhaços pela
nível da doutrina em briga, esquiva e bloqueio além de ¼ nível da metade. A área que a técnica cobre e de youki +3m² por sucesso
doutrina +1 em prontidão e esportes, possuem 1 em todos mentais, em um teste de inteligência +ciências x15, a técnica só e terminada
sua vitalidade e igual a ½ do youki +5, e seus danos de ataques depois de 4 rodadas após ter sido executada devido ao processo de
causam força +3, todo dano que não for baseado por fogo ou cortes crescimento de vegetação. Custo 5 de youki, e esse território não
é reduzido à metade na vitalidade. Custo 4 de youki pelo primeiro pode ser destruído por técnicas que destruam territórios.
+2 por cada adicional. É preciso concentrar durante 2 rodadas para Floreta viva (plantas)
invocá-los. O personagem pode invocar um homem vegetal O personagem só pode usar esse ataque após invocar por
instantâneo que se desfaz após o ataque, ele ataca a vitima causando completo o lar de Sylvan, ele da vida a floresta que ira atacar e
youki + nível da doutrina +6 de dano, a vitima depois de atingida, rastreia todos na zona pelo reiki ou youki e ataca todos os
e pega pelas raízes do homem vegetal que se desmancha sobre ela, oponentes na área e causa dano igual à youki +nível da doutrina
então ela sofre uma penalidade de nível da doutrina em ataques e +4 e custa 4 de youki, dura uma cena e o personagem não ataca no
esquiva por nível da doutrina -1 rodadas ou até obter nível da turno em que a floresta atacar pois ele tem de se concentrar para
doutrina+ ¼ de youki sucessos em um teste de força. manipular a floreta, e a dificuldade de esquiva dos oponentes e 6.
Fetiche sombrio Explosão verdejante (plantas)
Nesse nível o personagem adota um fetiche, esse serve Depois de ter invocado a técnica “espírito ancião”, o
como uma reserva, ele pode armazenar nível da doutrina +2 de personagem pode utilizar um ataque devastador. O ataque e feito
youki no fetiche, quando desejar poderá executar uma de suas como explosão de área e causa youki +nível da doutrina +7 como
técnicas dessa doutrina utilizando a energia armazenada no fetiche, potência em todos na área que o escudo cobre, o escudo não está
se a técnica utilizada tiver um custo menor do que a energia apto a defender na rodada seguinte ao ataque, custo 6 de youki.
armazenada a diferença entre tais será convertida em dano à Vorme espinhoso (plantas)
vitalidade do personagem, pois o fetiche será destruído no processo. O personagem utiliza a vegetação da área para cria uma
Após a utilização o personagem deverá produzir ou selecionar outro enorme criatura feita de vegetais em forma de ataque, esta aparenta
fetiche (o fetiche pode ser qualquer planta, flor ou vegetal). O um vorme de espinhos, ele varre tudo a sua frente consumindo toda
personagem pode também usar toda a energia do fetiche para se vegetação causando youki +½ do youki +5 de dano não tendo seu
curar, assim recuperando 2x nível da doutrina +5 na vitalidade. A poder decrescido se vencer num choque de doutrina e ataca por ¼
personagem não pode usar mais energia que a do fetiche quando do youki rodadas ou ate ser destruído, custo 10 de youki.
realizar qualquer técnica o utilizando. Só e possível ter 1 fetiche por Gênesis
dia e demora uma hora em concentração para confeccionar um O personagem domina totalmente o poder da criação da
fetiche, só se pode criar um fetiche por vez. natureza e por isso ele dobra toda a área de efeito de todas as
Espírito ancião (plantas) mudanças de terrenos de suas técnicas, habilidade passiva.
O personagem utiliza sua energia para um poderoso
escudo vivo composto por flores e folhas, ele cobre uma área de 6 Plantas caçadoras (Plantas)
m³ em torno do personagem, o escudo absorve nível da doutrina +2 “Adubo para crescer, hum... prefiro carne.”
de dano, se o personagem abdicar de sua esquiva ele pode dobrar a Essa e a técnica que domina a natureza de uma forma maligna que
defesa do escudo, custa 1 de youki por rodada. Se o personagem se liga a seu corpo e se alimenta do corpo de suas vitimas para
desejar poderá utilizar um ataque com o escudo, o ataque faz com sobreviver, utilizando domínio dessas plantas o seu usuário se
que as folhas cortem os adversários causando youki +nível da torna um predador terrível e insaciável da natureza.
doutrina +3 como potência, custo 2 de youki, o escudo não esta apto
Fertilizar ambiente
a defender na rodada subsequente ao ataque. (obs. Para todos os
O personagem faz com que o terreno se torne fértil e
efeitos o escudo conta como uma barreira possuindo assim suas
possa ser cultivado, cobre uma área de youki x10m², habilidade
vantagens e desvantagens).
passiva.
Jardins venenosos (plantas) Planta de alimentação demoníaca

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O personagem faz uma versão demoníaca de plantas normalmente mais ganha +nível de doutrina +2 em sucessos
carnívoras que nascem enraizadas em seus membros adicionando adicionais, Custa 2 de youki.
+2 nos danos desarmado, que mordem o oponente toda vez que o Abraçar o alimento (plantas)
personagem ataca, assim drenando sua carne e sangue e nutrindo o O personagem canaliza sua energia no braço fazendo
personagem. O personagem recupera 1/3 do dano causado em plantas crescerem muito e se fundirem ao seu braço de modo único.
vitalidade em ataques de contato, habilidade passiva. Seres sem Depois disso através de seu controle sobre as plantas os projeta
energia espiritual são digeridos e servem para alimentar, mas não contra o oponente fazendo o braço crescer ficando comprido e
servem para recuperar vitalidade, pois sua carne tem pouca energia bizarro, acertando os oponentes à frente. Todos os oponentes numa
para ser aproveitada se tornando pouco nutritiva. linha de youki +nível metros recebem força +1/3 do youki +nível
Esporos cegantes de doutrina. Custa 5 de youki.
O personagem pode liberar uma nuvem de esporos por Ser perfeito plantae
sua pele que se acertar a vitima terá +1 de dif nos testes de prontidão O personagem transcende sua compreensão de seu poder
relacionados à visão por nível da doutrina rodadas, custa 1 de youki. e de seu corpo. Assim ele se funde completamente as raízes no
Soco de alimentação primaria chão e as amplia a um nível único. As raízes ampliadas saem do
(plantas) chão se fixando e cobrindo completamente as pernas do
O personagem amplia a planta ao redor de um de seus personagem elevando-lhe do solo e criando um emaranhado
braços e ataca o oponente com ele causando força +nível da semicircular na parte inferior do seu corpo. Esse emaranhado de
doutrina +3, custa 2 de youki e o personagem recupera de vitalidade raízes e plantas carnívoras tem ½ nível de doutrina metros de altura
1/3 do dano causado à vitalidade do oponente. e nível de doutrina metros de diâmetro de base e o personagem fica
Comungar com terra fértil em qualquer lugar dele que queira. Nessa forma o personagem
O personagem espalha raízes através de seus pés no solo. amplia a bonificação de “Comungar com a terra fértil” recebendo
O personagem pode usar essas raízes como um novo órgão +½ nível da doutrina na percepção, tocar o personagem causa nível
sensorial tátil aumentando a percepção do personagem da área onde da doutrina +5 de dano como potência, e o personagem recebe
ele está. As raízes têm o alcance da habilidade “fertiliza ambiente” normalmente a bonificação de “planta de alimentação demoníaca”
e concedem +nível de doutrina nos testes de percepção. Sem custo, por esse dano causado, pode usar a habilidade “Corpo plantae” ao
leva 2 rodadas após ativar “fertilizar ambiente”, dura cena. custo de 1 de youki e utilizar a habilidade “Esporos cegantes”
numa área de youki x3 metros. Para todos os efeitos o emaranhado
Surpreender à presa (plantas)
e considerado como parte de seu corpo. Custa 6 de youki e 7 de
O personagem após usar a técnica “Comungar com a terra
vitalidade e dura 1 cena.
fértil” faz um as raízes no solo brotarem novas plantas carnívoras,
se ampliarem e saírem do solo na direção do oponente. Esse ataque Abduzir alimento sagrado (plantas)
causa youki +nível de doutrina +5, custa 3 de youki e a dificuldade O personagem precisa estar como a técnica “Ser perfeito
para atingir o oponente e 5, não e possível o oponente chocar plantae” ativa para utilizar esta técnica. O personagem cria uma
doutrina contra esse ataque. trança de raízes para cada oponente num raio de youki +luta
espiritual +10 metros. Se for atingido o oponente e puxado para
Sopro alucinógeno
dentro do emaranhado e recebe vigor +½ do youki +nível de
O personagem sopra uma nuvem de esporos na direção
doutrina +4 de dano. O usuário recupera em vitalidade 1/3 do dano
do oponente que tira sua concentração e o atrapalha, pois gera
causado na vitalidade de cada um dos alvos. Os oponentes presos
varias ilusões sensoriais de variados tipos. A área afetada pelo
precisão vencer um teste de força vs vigor +¼ de youki do usuário
sopro e um leque de youki metros de largura e nessa área todos
ou ficarão presos no emaranhado e receberão novamente o dano da
testam força de vontade dif 8 para obter um n° de sucessos igual a
técnica. Custa 7 de youki e 5 de vitalidade.
½ do nível da doutrina +1. As ilusões visuais geradas não são
controladas pelo usuário e podem varia enormemente para cada Campo dos esporos letais (plantas)
alvo afetado, mas todos perdem nível de doutrina em todos os testes O personagem libera de seus poros esporo muitos finos
enquanto as ilusões durarem. Custa 4 de youki e dura nível de que são facilmente espalhados pelo vento ao redor do personagem.
doutrina rodadas. Numa área de youki metros ao redor do personagem. Todos dentro
dessa área precisão fazer por turno um teste de vigor dificuldade 9
Armadilha do alimento vivo (plantas)
e obter nível da doutrina +3 sucessos ou perderão nível de doutrina
O personagem reúne as raízes na área e as faz sair do chão
em vitalidade. Custa 7 de youki e dura nível de doutrina rodadas.
como estacas finas que perfuram o corpo das vitimas e drena seu
sangue e nutrientes de seu corpo, em uma área de youki +nível de Esmagamento perfeito plantae
doutrina metros de comprimento causando youki +nível de doutrina O personagem precisa estar como a técnica “Ser perfeito
+5, qualquer um que receba vigor +2 de dano na vitalidade precisa plantae” ativa para utilizar esta técnica. O usuário reúne todas as
fazer um teste de destreza dificuldade 6 precisando de nível raízes criadas e as transforma em uma trança única e grossa com
sucessos ou ficará preso nas estacas e terá de fazer um teste de força youki +nível de doutrina +12 x5 metros de comprimento e nível de
dificuldade 6 precisando de nível de doutrina +2 sucessos para se doutrina metros de largura. A ergue na vertical e a deixa cair para
soltar, se não conseguir vai receber o dano novamente no próximo frente causando youki +nível de doutrina +5 como potência em
turno. As raízes retornam ao solo no final do ataque exceto se tiver todos na área. Custa 8 de youki e 8 de vitalidade. As raízes voltam
alguém preso nas estacas, enquanto estiver alguém preso o aos seus lugares depois desse golpe.
personagem perde a bonificação de percepção concedida por Ser absoluto plantae
“Comungar com a terra fértil” já que todas as raízes estão sendo O personagem aprimora a técnica “Ser perfeito plantae”
utilizadas no ataque. Custa 5 de youki. e ao ativá-la recebe os seguintes benefícios adicionais. O tamanho
Corpo plantae do emaranhado se amplia ficando com 8 metros de altura por 16
O personagem pode passar suas partes vitais para suas metros diâmetro de base. Pode executar a técnica “Abduzir
raízes transformando seu corpo numa casca vazia. Ao utilizar essa alimento sagrado” com o dano ampliado em +6, o personagem
habilidade o personagem passa seus órgãos vitais para as raízes recebe +8 no teste contra para os oponentes se libertarem e não
depois se remonta em algum outro ponto dentro do alcance das precisa pagar o custo em vitalidade. O dano causado por tocar no
raízes. Essa habilidade não gasta ação. O personagem pode ficar no emaranhado e ampliado em +5 e absorve 4 de dano de qualquer
máximo um turno utilizando essa habilidade. Para ser utilizada ataque. Custa +4 de youki e +5 na vitalidade no custo da técnica
como esquiva o personagem precisa fazer o teste de esquiva “Ser perfeito plantae”.
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Campo de alimento prospero O personagem tem uma ligação natural tão incrível que
(plantas) ao descansar sobre o solo, consegue dormir e se alimentar ao
O personagem aprimora sua habilidade de se alimentar mesmo tempo, recuperando-se com o dobro da velocidade, e
através das raízes. O personagem faz as raízes no solo a youki ganhando nível da doutrina dados para recuperar seu youki quando
metros ao seu redor brotarem em plantas carnívoras podendo se recupera dessa forma, habilidade passiva.
utilizá-las para se alimentar. Qualquer coisa orgânica dentro dessa Terreno empalador (plantas)
área recebe nível de doutrina x2 de dano como potência por turno O personagem manipula as plantas fazendo com que
conforme as plantas se prendem, se envolvem e digerem tudo que gigantes espinhos subam pelo chão e ataquem o inimigo causando
toca. Para cada 2 de dano recebido na vitalidade por um oponente youki +nível da doutrina +3 e custa 4 de youki. A dificuldade para
por esse ataque o usuário recupera 1 de vitalidade. Seres sem atingir o oponente e 5 e atinge todos numa área de nível da doutrina
energia espiritual são digeridos e servem para alimentar, mas não x 2 metros².
servem para recuperar vitalidade pôs sua carne tem pouca energia Escudo espinhoso (plantas)
para ser aproveitada se tornando pouco nutritiva. Custa 8 de youki. O personagem cria plantas espinhosas em volta de si que
o cobrem, assim elas se movimentam de forma circular que
Terror natural (Plantas) atingem todos aqueles que estiverem adjacente. Sem esquiva, e
“Às vezes as coisas mais belas também são as mais mortais.” causa youki +nível da doutrina +4 de dano e o acerto e automático
Essa técnica usa a manipulação sobre as plantas para transmutá-las para quem se aproximar. O personagem não pode atacar enquanto
em formas mais agressivas e selvagens, e utilizando os seus poderes manter essa técnica, Custa 3 de youki para ativar, e depois 2 de
espirituais o usuário dessa técnica consegue adquirir características youki por rodada subsequente.
das plantas podendo se mesclar a elas e se alimentar da própria Drenar força da natureza
terra, alguns dizem que os usuários dessa técnica originalmente O personagem só pode usar esse nível se estiver sobre a
nasceram das arvores anciãs. terra e um terreno fértil, ele pode nesse se alimentar da energia da
Fertilizar ambiente terra, pode curar 2 +1 de vitalidade por nível da doutrina e custa 2
O personagem faz com que o terreno se torne fértil e de youki.
possa ser cultivado, cobre uma área de youki x10m², habilidade Destruição natural (plantas)
passiva. O personagem ataca com as arma da natureza investindo
Guardião da natureza (plantas) contra o oponente e causando força +½ youki +arma da natureza
O personagem usuário dessa doutrina manipula as plantas +3 e custa 4 de youki. Conforme o tipo de arma, ela tem as
e pode moldá-la como uma arma e armadura, das seguintes formas: seguintes propriedades:
Criar arma da natureza - O personagem usuário dessa doutrina Perfurante – se causa pelo menos 1 de dano na vitalidade do
cria armas a partir das plantas, essas armas causam ½ do nível da oponente, ele deve passar num teste de vigor e obter nível da
doutrina +1 de dano, o personagem deve escolher uma forma da doutrina +¼ do youki +1 do personagem de sucessos, se falhar,
arma no uso dessa técnica: plantas vão crescer por dentro do corpo da vitima nível da doutrina
Perfurante - O personagem cria uma arma de perfuração de duas +2 de dano direto na vitalidade.
mãos que causa +1 de dano. Maleável – aumenta em +1 a dificuldade de esquiva do oponente.
Maleável - O personagem cria uma arma de ótima flexível para o Concussão – se a vitima for atordoada irá reduzir ½ do nível da
combate que pode ate atingir os oponentes em uma distância de até doutrina +1, na destreza do oponente, por rodadas equivalentes a
youki metros. ½ do dano que a vitima recebeu na vitalidade.
Concussão - O personagem cria uma arma de combate que reduz 2 Avatar da natureza
no requerimento para atordoar a vitima. O personagem se funde com o solo completamente
Essa habilidade e sem custo e não gasta ação, tem duração iniciando uma transformação, que leva 3 rodadas. Durante essas 3
determinada pelo usuário. rodadas o usuário não pode ser atacado por técnicas ou poderes e
Criar armadura da natureza - O personagem usuário dessa não pode ser detectado pôs sua energia está dispersa por toda a
doutrina cria uma armadura em seu corpo a partir das plantas, essa extensão da área de “Fertilizar ambiente”, qualquer técnica com
armadura absorve 4 de dano, exceto contra fogo, e absorve somente duração executada pelo usuário antes do inicio da transformação
metade de seu valor conta armas cortantes, +1 contra armas continua ativa normalmente. Após esse tempo o usuário se
perfurantes, custa 1 de youki e dura uma cena. transforma num ser híbrido de plantas numa forma humanoide,
Roseira demoníaca (plantas) quando ele assume essa forma ele recebe +3 de bônus contra
O personagem invoca uma roseira demoníaca que rasga a atordoamentos, +2 de absorção de dano, suas armas recebem +1 de
vitima com seus espinhos causa youki +nível da doutrina +3 de dano, ele regenera 1 ponto de vitalidade sempre que estiver
dano, custa 2 de youki, se a vitima receber pelo menos 1 de dano tocando o solo, ele gera 2 tentáculos espinhosos de plantas em suas
na vitalidade ele deve passa num teste de vigor e obter um numero costas, e cada um faz um ataque independente adicional que e
de sucessos igual a ½ do dano, se falhar a planta vai deixar uma testado com destreza +luta espiritual e causa força +3 de dano. Os
semente no corpo da vitima o qual vai brotar em 3 rodadas e tentáculos podem ser usados para imobilizar testando com destreza
dilacerar a vitima diretamente por dentro e causa ½ do nível da +luta espiritual +3 dif 7, mas só podem sendo ambos usados juntos
doutrina +2 de dano direto na vital. e o teste resistido usando o valor de força +3 contra a força do
oponente, se o oponente se esquivar o personagem recebera +1 de
Deslocar-se pelas arvores
dificuldade para sua próxima esquiva ou bloqueio. Se o usuário
O personagem pode usar uma arvore para se teleportar há
utiliza a Doutrina Concentração, ele poderá atacar apenas com os
outra arvore em 30 metros por youki. Habilidade passiva.
dois tentáculos sem ampliar sua dificuldade no turno. Custa 5 de
Raízes malditas (plantas) youki e dura 1 cena.
O personagem convoca raízes que atacam e perfuram
Plantas carnívoras demoníacas
suas vitimas, ele gera uma raiz e uma raiz extra automática para
cada 2 níveis da doutrina que o personagem tiver, esse golpe causa (plantas)
youki +nível da doutrina +1 de dano, custa 3 de youki. O personagem convoca plantas demoníacas que brotam
do chão para devorar sua vitima, elas causam youki +nível da
Berço natural
doutrina +6 e dano e causara 1 ataque extra para cada 1 de
concentração que o personagem tiver, Custa 7 de youki.
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Açoite brutal (plantas) Flecha relâmpago (raio)
O personagem só pode usar essa habilidade na forma de O personagem lança uma flecha para o céu que cai como
avatar da natureza, ela ataca com seus tentáculos 10 vezes causando um raio na vitima causando youki +nível da doutrina +1 de dano e
tentáculo +8 de dano. caso o oponente se esquive do primeiro dificulta a esquiva do oponente para 9, esse golpe e testado com
ataque evitará todos eles, caso contrario receberá todos eles, custa destreza +arquearia e custa 4 de youki. O vigor do oponente tem
8 de youki. dificuldade 7 para absorver esse ataque, não e possível o oponente
Vingança da natureza (plantas) chocar doutrina contra esse ataque.
O personagem se concentra e o chão debaixo do oponente Multi-flechas de trovão (raio)
começa a tremer e dele emerge uma gigantesca planta carnívora que O personagem lança uma flecha elétrica que causa youki
se fecha tentando mastigá-lo e engoli-lo, essa planta causa youki +nível da doutrina +2 de dano e custa 3 de youki, porém a cada 2
+½ do youki +18, a vitima atingida devem passar num teste de força de youki e +1 de dificuldade no ataque adicional, o personagem
contra ½ do youki +10, se falhar ela e engolida pela planta e perdera dispara uma flecha de trovão extra no ataque, esse golpe e testado
sua rodada, e recebera o dano novamente ate passarem nesse teste, com destreza +arquearia. O vigor do oponente tem dificuldade 7
e custa 8 de youki. para absorver esse ataque.
Benção da floresta Circulo do trovão (raio)
O personagem aperfeiçoa-se na forma de avatar da O personagem ataca disparando varias flechas elétricas
natureza, ele adiciona +4 de dano aos tentáculos e eles podem se circulando uma área que descarrega eletricidade em todos dentro
alongar a youki metros de distância, ele recebe +2 de absorção de dela causando youki +nível da doutrina +3 de dano, e atinge todos
dano adicional, suas armas recebem +1 de dano adicional, quando os inimigos numa área circular de ½ do youki +nível da doutrina
imobilizar seu oponente com o tentáculo ele drena 2 de vitalidade metros³, esse golpe e testado com destreza +arquearia e custa 5 de
por rodada que são convertidos para sua vitalidade, ele recebe +3 youki. O vigor do oponente tem dificuldade 7 para absorver esse
de absorção de dano contra plantas, +2 de absorção contra danos de ataque.
tipo água e raio, +1 de absorção de dano contra água e terra, e ganha Movimento relâmpago
+8 de bônus contra atordoamentos, +5 no vigor contra O personagem desloca-se mais rápido surpreendendo os
envenenamentos, seus membros se regeneram instantaneamente, seus oponentes. O personagem se desloca 8x mais rápido e recebe
habilidade passiva. nível da doutrina dados para ataques ou as esquivas e custa 1 de
youki dura 1 ação e não gasta ação.
Raio Convocar tempestades
O personagem dispara varias flechas elétricas contra o
Caçador das tempestades (Raio) céu convocando nuvens de tempestade de raio, criando um
“Minhas flechas quando caem do céu, assemelham-se a ira dos território que cobre uma área de 500m² por youki, dentro desse
deuses.” território o personagem pode dispara suas flechas elétricas para as
Essa e a doutrina dos mestres do ataque à distância do makai, nuvens que eles descerão como um raio aumentando em +1 a
manipulando os raios em suas mãos e transformando em flechas dificuldade de esquiva da vitima, e todos os ataques doutrinas
para dispararem, eles usam essa habilidade com um imenso poder elétricos nesse território ganharão +4 de dano adicional, pois os
destrutivo tornando-os muito temidos para aqueles que não raios caíram do céu para reforçar o golpe, custa 4 de youki e leva
conseguem se aproximar deles pra lutar corpo-a-corpo. 3 rodadas para se formar após ser convocado, dura uma cena.
Flechas elétricas (raio) Flecha da tempestade (raio)
O personagem cria uma flecha elétrica que causa nível da O personagem convoca uma flecha da tempestade
doutrina +1 +1 a cada 6 de youki de dano como potência, essa carregada de energia elétrica e a lança contra o oponente que causa
habilidade não se usa as qualidades de arco, habilidade passiva. O youki +nível da doutrina +8 e +2 para cada 1 de youki adicional
vigor do oponente tem dificuldade 7 para absorver esse ataque. gasto na execução do golpe até no máximo de ½ do youki, esse
Movimento de raio golpe e testado com destreza +arquearia e custa 5 de youki para
O personagem pode usar sua energia para se acelerar e ativar. O vigor do oponente tem dificuldade 7 para absorver esse
desviar de qualquer ataque, se movimentando 3x mais rápido e ataque.
aumentando ½ do nível da doutrina +1 dados em seus ataques e na Intensidade relâmpago (raio)
sua esquiva, habilidade passiva. O personagem aumenta em +2 do dano das flechas
Flecha de trovão (raio) elétricas, habilidade passiva.
O personagem lança uma flecha elétrica que causa youki Impacto trovão (raio)
+nível da doutrina +2 de dano e custa 3 de youki, esse golpe e O personagem dispara varias flechas de trovão contra o
testado com destreza +arquearia. O vigor do oponente tem céu que descem fundidas num único raio o atingindo 3x
dificuldade 7 para absorver esse ataque. cumulativo com rapidez, mas se o adversário esquivar evitara
Impulsão relâmpago todos os ataques, mas se for atingido recebera todos os ataques,
O personagem usa sua energia de trovão para ganhar recebendo dano de youki +nível da doutrina +5, esse golpe e
velocidade e desviar de qualquer ataque, aumentando +5 em sua testado com destreza +arquearia e custa 8 de youki. O vigor do
esquiva, esse movimento custa 1 de youki e não gasta ação. oponente tem dificuldade 7 para absorver esse ataque.
Arco da tempestade (raio) Extermínio trovão (raio)
O personagem pode criar um arco de trovão que dispara O personagem reúne energia numa flecha elétrica e ataca
flechas elétricas, com isso o personagem ganha e +½ do nível da lançando um tiro com ela causando youki +½ do youki +10, esse
doutrina de dano com flechas elétricas e +2 nos acertos com as golpe e testado com destreza +arquearia e custa 10 de youki e +2
flechas, os ataques de disparo recebem +1 de dano custa 2 de youki para cada 1 de youki adicional gasto na execução do golpe. O vigor
e dura 1 cena. do oponente tem dificuldade 7 para absorver esse ataque.
Multi-tiros Domínio da tempestade
O personagem dispara uma flecha adicional no turno O personagem intensifica a energia do trovão que
aumentando sua dificuldade em +1 de seu ataque e a cada +1 na percorre em seu corpo e aumenta em +2 suas paradas de dados para
dificuldade no turno executara +1 tiro adicional, sem custo. ataques e esquivas, ganha +5 de absorção contra ataques elétricos,

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e amplia em +3 o dano de suas flechas elétricas, e aumenta em +6 youki +2 de dano. Sem esquiva e custa 4 de youki. O vigor do
de dano se estiver usando a habilidade “convocar tempestades”, e oponente tem dificuldade 7 para absorver esse ataque.
amplia em +2 o bônus da ampliação do dano de ataques doutrinas Visão
elétricos no território da habilidade “convocar tempestades”, O personagem quando quiser ver tudo como se movesse
habilidade passiva. em câmera lenta sem lhe alterar o tempo real isso não lhe concede
e nem lhe penaliza em combate, mas serve para reparar em todos
Força da tempestade (Raio) os detalhes ao redor, com isso ele recebe +1 dado nos testes de
“Esquive-se disso!!!” percepção para cada vez que ele ver uma habilidade que exija teste
Essa é a doutrina que mexe com a força dos raios, os usuários dessa de percepção. O personagem sempre que for atacado por uma
doutrina são conhecidos por serem rápidos e mortais já que quem habilidade marcial deve passar num teste de percepção +prontidão
usa essa doutrina consegue usar técnicas que desenvolvem a e deve possuir um numero de sucessos igual aos níveis da doutrina,
velocidade ao extremo. se conseguir diminuirá a dificuldade para esquivar daquele ataque
Soco trovão (raio) em 1. Porém levam nível daquele estilo de combate da doutrina
O personagem carrega a mão com a energia do trovão e turnos para receber esse bônus, habilidade passiva.
ataca descarregando a energia no adversário causando força +nível Soco trovão supremo (raio)
da doutrina +2 e custa 2 de youki. O vigor do oponente tem O personagem carrega a mão com a energia do trovão de
dificuldade 7 para absorver esse ataque. forma intensificada e ataca descarregando a energia no adversário
Descendência da do relâmpago causando força +nível da doutrina +6, reduz a metade qualquer
O personagem carrega domina o poder do relâmpago para bônus de absorção e recebe os benefícios da habilidade
desenvolver a sua velocidade, adquirindo as seguintes habilidades: “intensificar” como se fosse a técnica “soco trovão”, custa 4 de
Impulso de raio - O personagem pode se deslocar ½ do nível da youki. O vigor do oponente tem dificuldade 7 para absorver esse
doutrina +2x mais rápido, o personagem recebe +2 dados para ataque.
ataques e esquivas, e o personagem ganha também ½ do nível da Lança relâmpago (raio)
doutrina +2 em força para saltos devido a sua impulsão de O personagem energiza a força do relâmpago em suas
movimento, habilidade passiva. mãos e ataca gerando uma explosão elétrica que causa youki +15
Acelerar - O personagem usa a força do trovão para aumentar sua e aumenta a dificuldade da esquiva do oponente para 8. E custa 7
velocidade lhe concedendo +4 de destreza por rodadas iguais ao de youki. O vigor do oponente tem dificuldade 7 para absorver esse
nível da doutrina +7 e pode-se mover 3x mais rápido e custa 2 de ataque.
youki. Aceleração extrema
Bola trovão (raio) O personagem usa a força do trovão para aumentar sua
O personagem dispara uma bola elétrica, que quando velocidade lhe concedendo +8 de destreza por rodadas iguais ao
disparada causa youki +7 de dano e custa 3 de youki. O vigor do nível da doutrina +5 e move-se 5x mais rápido e custa 3 de youki.
oponente tem dificuldade 7 para absorver esse ataque. Corpo elétrico (raio)
Intensificação (raio) O personagem envolve seu corpo de eletricidade fazendo
O personagem perde seu turno de ação e adiciona nível com que qualquer um que toque ou ataque fisicamente receba
da doutrina como potência à técnica do soco trovão e gasta 1 ponto youki -2 de dano como potência e custa 1 de youki por rodada. O
de youki e o personagem só pode ficar no máximo ½ do nível da vigor do oponente tem dificuldade 7 para absorver esse ataque.
doutrina +1 turnos em concentração, e no final quando não usar Velocidade de raio
mais a intensificação o personagem e obrigado a executar o soco O personagem pode se deslocar como se tivesse rapidez
trovão que estava preparando, e durante a intensificação o 7 mas não causa ataques extras e o personagem ganha 4 dados
personagem não pode ser atordoado, se isso acontecer o extras para ataque e esquiva se a vitima não passar num teste de
personagem perdera toda a concentração e o personagem pode percepção +prontidão e obter o nível da doutrina +3 do usuário de
atacar com um ataque normal no turno em que se está preparando sucessos, habilidade passiva.
mas aumentara +2 em sua dificuldade de ataque naquele turno. Corrente de relâmpagos (raio)
Eletrocutar (raio) O personagem cria uma corrente de eletricidade com a
O personagem toca o adversário e descarrega nele a força energia da força do relâmpago, que persegue o oponente atacando
do trovão, ou pode atacar a distância disparando um raio de suas gerando uma descarga elétrica que causa youki +22, e reduz a
mãos. O inimigo leva youki de dano por rodada, enquanto não dificuldade do acerto para 5 e aumenta a dificuldade da esquiva do
conseguir um teste de youki ou reiki com dif 7, a vitima deve obter oponente para 8. E custa 10 de youki. O vigor do oponente tem
pelo menos ½ do youki do personagem de sucessos. O custo e de 3 dificuldade 7 para absorver esse ataque.
de youki. O personagem pode escapar a partir da segunda rodada. Aceleração suprema
O vigor do oponente tem dificuldade 7 para absorver esse ataque. O personagem usa a força do trovão para aumentar sua
Poder do trovão (raio) velocidade lhe concedendo +12 de destreza por rodadas iguais ao
O personagem energiza o corpo adicionando +4 a todo nível da doutrina +7 e move-se 8x mais rápido e custa 5 de youki.
dano causado por força desarmado, e custa 1 de youki. Dura uma
cena. Lorde da tempestade (Raio)
Investida relâmpago (raio) “Minha arte é a mais simples, e a manipulação da aceleração a
O personagem se carrega com a energia do trovão e ataca partir do poder mais impressionante criado pela natureza.”
em alta velocidade descarregando a energia no adversário causando Essa doutrina de combate utiliza a força do trovão canalizada em
força +nível da doutrina +3 e custa 3 de youki e reduz 1 da seu próprio corpo para gera uma incrível aceleração que se
dificuldade de acerto. O vigor do oponente tem dificuldade 7 para aperfeiçoa continuamente quando começa a atacar, combinado a
absorver esse ataque. disparos acelerados essa técnica se torna letal e destrutiva.
Onda de choque (raio) Onda relâmpago (raio)
O personagem faz uma onda de choque em volta que O personagem dispara uma onda de choque rápida que
atinge todos aqueles que estiverem a ½ do nível da doutrina +3,5 causa youki +nível da doutrina +1 de dano e custa 3 de youki e tem
em metros de largura em circulo e a youki +5m de altura causando

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dificuldade 5 para acertar. O vigor do oponente tem dificuldade 7 Incorporação do trovão
para absorver esse ataque. O personagem incorpora o poder do trovão ficando
Velocidade relâmpago carregado de seu poder, assim ele fica irradiando as correntes pelo
O personagem adquire +1 de bônus em rapidez, além de seu corpo lhe deixando mais intenso e perceptivo com o poder da
deslocar-se 3x mais rápido, e ganha +2 dados de ataque e esquiva, velocidade, que adiciona +3 pra danos e absorção, +3 nas paradas
habilidade passiva. de dados para ataques e esquivas, +3 na prontidão e no raciocínio,
Pulso relâmpago (raio) e se move 4x mais rápido por isso, durante esse efeito o
O personagem ataca 3 vezes com +1 de dano, e custa 2 personagem absorve os ataques de raio com dificuldade 5 e dura
de youki e é cumulativa com rapidez. O vigor do oponente tem rodadas igual ao nível da doutrina +3 custa 4 de youki.
dificuldade 7 para absorver esse ataque. Thunder breaker (Quebra do trovão)
Força do trovão (raio) (raio)
O personagem canaliza a força do relâmpago em seu O personagem soca o chão e faz surgir um raio que
corpo fazendo correntes elétricas em seus golpes para atacar atinge a vitima por baixo instantaneamente, causando youki +nível
causando força que e absorvido com o vigor da vitima tem da doutrina +10, sem esquiva, custo 7 de youki. O vigor do
dificuldade 7 para absorver esse ataque e adiciona +1 de dano nos oponente tem dificuldade 7 para absorver esse ataque.
seus ataques físicos, custa 3 de youki e dura 1 cena, se utilizar Impulsão relâmpago
qualquer ataque de doutrina de ataque físico dessa técnica, ele O personagem aprimora sua velocidade para a esquiva
adiciona nos ataques de doutrina ½ do nível da doutrina de dano. ganhando +4 dados, e testa sua esquiva contra os golpes que não
Tiro relâmpago (raio) tiverem esquiva custa 3 de youki e dura 1 ação e não gasta ação.
O personagem gera em suas mãos bolas elétricas que Evasão relâmpago
podem ser disparada e que causam youki +nível da doutrina de O personagem usa a força do trovão e amplia sua
dano, o personagem pode disparar um numero de bolas igual ao velocidade, e quando o personagem for atacado por ataques
nível da doutrina e custa 2 de youki cada bola. O vigor do oponente múltiplos tipo rapidez ele consegue usar o poder do trovão para
tem dificuldade 7 para absorver esse ataque. desenvolver sua velocidade nas esquivas com o aprimoramento de
Aceleração relâmpago sua velocidade, sendo assim ele ganha um bônus de +1 dado na sua
O personagem usa a força do trovão e amplia sua esquiva adicional para cada após o 1° na ação de rapidez, por
velocidade, assim ele adquire +1 de bônus em rapidez adicional, e exemplo, se ele esquivar no 1° não recebera nenhum bônus, mas
quando o personagem usa rapidez ele consegue usar o poder do no 2° terá +1 dado, no 3° terá +2, e no 4° terá +3, e assim por
trovão para desenvolver sua velocidade nos ataques com o diante, habilidade passiva.
aprimoramento de sua velocidade, sendo assim ele ganha um bônus Aniquilação relâmpago (raio)
de +1 dado no seu ataque adicional para cada após o 1° na ação de O personagem carrega as suas mãos com a energia do
rapidez, por exemplo, se ele atacar no 1° não recebera nenhum trovão e ataca com força +nível da doutrina +6 e custa 12 de youki
bônus, mas no 2° terá +1 dado, no 3° terá +2, e no 4° terá +3, e e dura 1 turno, esse ataque multiplica 2,5x o numero de ataques de
assim por diante, habilidade passiva. rapidez. O vigor do oponente tem dificuldade 7 para absorver esse
Campo de tensão (raio) ataque.
O personagem fica envolto de um campo elétrico que ao
toque do inimigo automaticamente libera uma descarga ½ do youki Supremacia do relâmpago (Raio)
+nível da doutrina e custa 4 de youki e gera 1 de absorção de dano, “Você vai ficar chocado.”
e dura nível da doutrina rodadas. O vigor do oponente tem Essa e a doutrina que o usuário domina a eletricidade e consegue
dificuldade 7 para absorver esse ataque. puxá-la da terra pra se fortalecer e domina as correntes estáticas,
Punhos de trovão (raio) podendo potencializar seus ataques se tornado rápido e mortal
O personagem intensifica sua velocidade e ataca 2 vezes dominando o relâmpago.
com +2 de dano, e custa 4 de youki e é cumulativa com rapidez, Soco trovão (raio)
porem a rapidez ira conceder +½ do nível da rapidez adicional de O personagem carrega a mão com a energia do trovão e
ataques extras. O vigor do oponente tem dificuldade 7 para absorver ataca descarregando a energia no adversário causando força +nível
esse ataque. da doutrina +2 e custa 2 de youki. O vigor do oponente tem
Investida trovejante (raio) dificuldade 7 para absorver esse ataque.
O personagem se carrega com energia do relâmpago e Mobilidade relâmpago
ataca diretamente em investida em alta velocidade se deslocando o O personagem desenvolve melhor sua mobilidade
nível da doutrina mais rápido com a mão no chão gerando carga e sempre que combate recebe ½ do nível da doutrina +1 em dados
quando atinge o oponente ele vai o arrastando no ataque, causando para ataques e esquivas e se move ½ do nível da doutrina +1x mais
força +rapidez +nível da doutrina +4 e custa 5 de youki. E para cada rápido, habilidade passiva.
ponto de dano na vitalidade a vitima e arremessada 1 metro para
Intensidade trovejante (raio)
traz. O vigor do oponente tem dificuldade 7 para absorver esse
O personagem carrega as mãos com a energia do trovão
ataque.
e ataca com força +nível da doutrina -2 e custa 2 de youki e dura 1
Relâmpago das trevas (raio) turno, O vigor do oponente tem dificuldade 7 para absorver esse
O personagem dispara de seus dedos um raio que ataque.
transpassa diretamente todos em linha reta, causando youki +nível
Descarga relâmpago (raio)
da doutrina +6, para cada alvo depois do primeiro o dano e reduzido
O personagem passa descargas elétricas pelo seu corpo
à metade, custo 5 de youki. O vigor do oponente tem dificuldade 7
assim ele adiciona +2 nos danos com desarmados, podendo até
para absorver esse ataque.
usar armas de metal com esse bônus, custa 1 de reiki e dura 1 cena.
Punhos da tempestade (raio) Quando o personagem atingir qualquer ataque físico no oponente,
O personagem carrega as suas mãos com a energia do imediatamente ele recebe uma descarga que causa ½ do youki +½
trovão e ataca com força +nível da doutrina +1 e custa 6 de youki e do nível da doutrina de dano dif 7 para ser absorvido,. O vigor do
dura 1 turno, esse ataque e dobra o numero de ataques de rapidez. oponente tem dificuldade 7 para absorver esse ataque.
O vigor do oponente tem dificuldade 7 para absorver esse ataque.
Sequência de ataques
84
O personagem ataca com uma sequência de golpes que O personagem desloca-se mais rápido surpreendendo os
varia, ele causa um golpe adicional aumentando um da sua seus oponentes. O personagem se desloca 8x mais rápido e recebe
dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +1 por golpe, nível da doutrina dados para ataques ou as esquivas e custa 1 de
e essa e uma habilidade marcial. youki dura 1 ação e não gasta ação.
Impulso elétrico (raio) Impacto relâmpago (raio)
O personagem adiciona +nível da doutrina de dano no seu O personagem carrega a mão com relâmpagos e ataca
ataque e custa 2 de youki, se a vitima receber pelo menos 1 de dano diretamente o adversário com seu punho carregado descarregando
na vitalidade deve-se fazer uma disputa de vigor da vitima vs ½ do a energia no adversário causando força +2 por nível da doutrina +4
youki do usuário, se o usuário vencer a vitima ficara paralisada e custa 6 de youki, se esse golpe vencer um choque de doutrina ele
recebendo uma descarga elétrica e recebendo youki toda a rodada e da o seu dano inteiro sem ser reduzido. O vigor do oponente tem
o vigor do oponente tem dificuldade 7 para absorver essa descarga, dificuldade 7 para absorver esse ataque.
e a cada rodada fazendo o teste, o personagem fica em contato com Tempestade estática (raio)
a vitima passando a descarga constantemente, essa descarga O personagem lança uma onda de bolas elétricas que
funciona enquanto o personagem manter ou até a vitima passar no atacam e perseguem o inimigo, cada bola causa 2 pontos de dano.
teste de resistência para recuperar os seus movimentos e se afastar O personagem dispara um numero de bolas igual à youki +4 e custa
do usuário. 6 de reiki. O vigor do oponente tem dificuldade 7 para absorver
Descarga estática (raio) esse ataque. Ataque estilhaço.
O personagem faz uma descarga elétrica em volta de si Campo estático
que atingem todos aqueles que estiverem a ½ do nível da doutrina O personagem desenvolve o um território que pode gerar
+1,5 em metros³ causando youki de dano e custa 4 de youki. O vigor uma carga estática para neutralizar o movimento das pessoas, todos
do oponente tem dificuldade 7 para absorver esse ataque. Se a aqueles que estiverem a youki +nível da doutrina +15 metros de
vitima receber pelo menos 1 de dano na vitalidade deve-se fazer diâmetro, o personagem deve testar a seu youki +3 contra o reiki
uma disputa de vigor da vitima vs ½ do youki do usuário, se o ou youki do oponente dif 6. Se você obtiver mais sucessos, a
usuário vencer a vitima recebera uma penalidade de ½ do nível da pessoa recebera –nível da doutrina dados de ataque e esquiva na
doutrina +1 na destreza devido à descarga afetar seu sistema área e recebera – nível da doutrina x no deslocamento, a vitima fica
nervoso e dura nível da doutrina rodadas. sobre esse efeito pelo numero de rodadas iguais a 2 pelos seus
Força do trovão (raio) sucessos a mais que ele. Se os dois empatarem ou o adversário
O personagem sempre que estiver em contato com o solo ganhar, não acontece nada. Custa 5 de youki.
poderá maximizar o seu poder elétrico, com isso ele ganha Punho da tempestade (raio)
aderência às superfícies sólidas de terra e metal, recebera +1 de O personagem carrega a mão com relâmpagos e ataca
dano físico e poderá lançar descargas elétricas na forma de raio que diretamente o adversário com seu punho carregado descarregando
causam ½ do youki +½ do nível da doutrina de dano e o vigor do a energia no adversário causando força +½ do youki +6 e custa 9
oponente têm dificuldade 7 para absorver esse raio. Habilidade de youki, se esse golpe vencer um choque de doutrina ele da o seu
passiva, mas o personagem perde esses benéficos se não estiver em dano inteiro sem ser reduzido. Se a vitima for atingida pelo golpe
contato com o solo. e estiver tocando o solo e automaticamente atingida pelo raio que
Punho trovejante (raio) e liberado da terra do usuário causando youki +½ do youki +1, o
O personagem intensifica a força do relâmpago em seu vigor do oponente tem dificuldade 7 para absorver esse ataque.
punho e investe contra a vitima causando força +nível da doutrina
+5 de dano, em seguida um raio e liberado se a vitima for atingida Sônico
pelo golpe e automaticamente atingida pelo raio que e liberado do
punho do usuário causando youki +nível da doutrina +2, se não a Controle do som (Sônico)
vitima deve fazer uma segunda esquiva e obter o mesmo numero “Você ouviu alguma coisa?”
de sucessos primeiro ataque para não ser atingida pelo raio, o vigor Essa e a doutrina em que o personagem aprende a manipular o som
do oponente têm dificuldade 7 para absorver os danos dessa técnica, como uma poderosa arma de destruição contra os inimigos.
esse golpe custa 5 de youki.
Disparo sônico (sônico)
Aparar relâmpagos (raio) O personagem dispara uma pequena esfera que ao tocar
O personagem consegue interceptar qualquer ataque de em qualquer matéria explode gerando um grande impacto sonoro
tipo “raio” e redireciona-lo, essa habilidade funciona de 2 formas causando youki +nível da doutrina +3 de dano, todos no nível da
diferentes: doutrina do alvo recebem ½ do dano dessa técnica, caso o
Gerar relâmpago - o personagem intercepta o golpe do alvo e personagem se esquive do disparo, ele tem de se esquivar desse
segura sua mão absorvendo a corrente elétrica do golpe e segundo efeito, caso já seja atingido pelo disparo direto, não recebe
redirecionando como um raio para outro alvo que causa o dano do esse efeito secundário, custa 2 de youki.
raio da habilidade “força do trovão” com o valor do dano do golpe
do oponente sem a força, para acertar deve passar num teste de
Jogos sonoros
raciocínio +luta espiritual, e deve obter sucessos iguais ou O personagem gera uma área ao seu redor de youki
superiores ao ataque do oponente para acertar, essa habilidade só +nível da doutrina x2, na qual ele manipula o som como quiser,
pode ser usada contra golpes de contato. criando sons, ou alterando o mesmo, o usuário poderia deturpar o
Canalizar o trovão - o personagem intercepta o ataque do alvo que alguém fala, fazer o som de uma coruja, fazer vozes femininas
tendo que superá-lo num teste de raciocínio +luta espiritual, são alguns exemplos do que poderia ser feito. Todo som nessa área
dificuldade igual à dificuldade de esquiva do golpe, se conseguir o e manipulado pelo personagem se distorcendo e fazendo falas
personagem vai ganhar nível da doutrina de absorção contra o estranhas até, impede o uso de qualquer técnica com a descrição
golpe, porém todo o dano que foi absorvido por essa habilidade será “faz um selo” na área. Sem custo e dura 1 cena.
convertido em dano para seu próximo ataque. Punho sônico (sônico)
Essas habilidades só podem ser usadas se o personagem estiver O personagem canaliza energia sônica em sua mão e
tocando a terra, custa 1 de youki que deve ser gasto antes do teste soca o inimigo causando dano de força +nível da doutrina +5,
das habilidades. reduz nível da doutrina dados de vigor do oponente para absorver
Movimento relâmpago esse ataque e custa 2 de youki.

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Impacto sônico (sônico) O personagem salta e em seguida, já cai em velocidade
O personagem desenvolve melhor seu domínio sobre o supersônica em direção ao oponente, esse choque causa força +½
som, assim conseguindo gerar explosões sônicas nos ataques físicos do youki +nível da doutrina saltos +nível da doutrina +4 e devido
adicionando sempre que luta desarmado +2 nos danos, habilidade à velocidade do golpe a dificuldade de esquiva e 8, porém o usuário
passiva. recebe ¼ do dano causado +½ do nível de saltos +½ do nível da
Caos sônico doutrina direto na vitalidade e custa 8 de youki.
O personagem cria uma zona onde os sons são reduzidos Impulsão hipersônica
e geralmente geram estrondo aleatórios em algum ponto, assim O personagem usa seu domínio sobre o som para se
reduzindo o nível da doutrina nos teste de prontidão de todos ao acelerar de uma forma incrível e ter uma percepção na mesma
redor exceto o usuário, todos os golpes de tipo som executados velocidade podendo assim atravessar ataques que seriam
nessa área que não sejam do personagem recebem -1 nível da impossíveis de se atravessar, assim ele testa sua esquiva contra os
doutrina de dano. Custa 2 de youki e dura 1 cena. golpes que não tiverem esquiva e adiciona +5 dados na esquiva,
Grito (sônico) custa 2 de youki e dura 1 ação.
O personagem grita alto e cria um som agudo muito alto Grito da banshee (sônico)
que causa youki +nível da doutrina +2 de dano numa área de youki O personagem grita com uma intensidade que gera um
+nível da doutrina +5 metros, esse golpe reduz nível da doutrina no poderoso pulso sônico para todas as direções que afeta até o solo e
requerimento para atordoar a vitima, custa 3 de youki. gera uma devastação impressionante, o grito causa youki +15 de
Investida sônica (sônico) dano e não se possui esquiva e nem bloqueio, pois esse ataque
O personagem corre na velocidade do som e ele golpeia atinge todos os oponentes 3x youki metros, a dificuldade de
o oponente causando força +nível da doutrina rapidez +½ do nível absorção de dano e 7 devido ao curto intervalo de tempo em que o
da doutrina +3, a dificuldade de esquiva do oponente e 8 devido à corpo é afetado por múltiplas ondas. Custa 14 de youki.
velocidade do usuário e custa 4 de youki. Barreira sônica
Movimento sônico O personagem emana ondas sônicas de seu próprio corpo
O personagem se desloca numa velocidade que repele qualquer coisa que se aproxime, essas ondas causam
impressionante, com isso ele recebe +4 dados para ataque e esquiva youki de dano numa área de ½ do youki metros e qualquer dano ao
e se move 4x mais rápido, habilidade passiva. usuário é reduzido em ½ do youki do usuário como potência,
porém o usuário não pode fazer outra coisa a não ser manter a
Grito maior (sônico)
barreira, nem ativar doutrinas de assistência será possível, e custa
O personagem grita alto e cria um som agudo e
2 de youki por rodada.
extremamente alto que causa youki +nível da doutrina +7 de dano
numa área de 1,5 por youki metros, esse golpe reduz nível da Lâmina reverberante (Sônico)
doutrina no requerimento para atordoar a vitima e se a vitima
receber vigor de dano na vitalidade ficara surda por nível da “Encontrando nosso caminho de luta através do equilíbrio e de
doutrina rodadas e se receber o dobro do vigor +2 terá os tímpanos uma arte refinada, e quando nós podemos através de nossa espada
destruídos e custa 5 de youki. a gerar a mais bela canção.”
Manipular o som Essa doutrina foi desenvolvida há vários séculos na china por
O personagem começa a compreender o seu controle meio-youkais que manipulavam energia sônica, porem não foram
sobre o som de maneira mais plena, com isso sempre que utilizar a bem introduzidos, eles estudaram Wu Shu para encontrarem seu
habilidade “Caos sônico” pode controlar parcialmente os estrondos próprio caminho de desenvolvimento em estilo de espada Tai chi
criados, potencializando eles com sua energia, e utilizando as ondas com o uso da espada jian (pronuncia-se “tien”), essa lâmina
sonoras criadas para impulsionar saltos e reduzir os danos de maleável gera vibrações sônicas a qual ele amplia com seu poder,
quedas dele e de seus aliados. A habilidade adiciona nível da se tornando uma arte rápida e mortal com golpes imprevisíveis.
doutrina de força nos saltos e reduz em ½ do nível de dano de Corte sônico (sônico)
queda. Habilidade passiva. Ao custo de 1 de youki o usuário uma O personagem recobre sua espada jian com energia
vez por rodada pode utilizar está habilidade para impulsionar a sonora fazendo-a vibrar rapidamente, desferindo um ataque que
esquiva dele mesmo ou de um aliado, adicionando ½ do nível + 1 causa força +jian +6 de dano, esse golpe pode ser usado para
dados para esquivas. disparar sua vibração sônica à distância, mas ele só causa o dano
Vibração mortal (sônico) garantido e o da jian sem a força custando 2 de youki.
O personagem golpeia com soco que causa força +2 por Ressonância (sônico)
nível da doutrina +2, e quando atinge o oponente gera uma vibração O personagem absorve as vibrações ao redor de sua
sônica no corpo do oponente fazendo-o tremer se ele não passar espada jian para ampliar seus ataques, ele perde seu turno de ação
numa disputa de youki vs vigor da vitima +4, a vitima ficara e adiciona nível da doutrina como potência a qualquer ataque com
recebendo 1 de dano na vitalidade por youki rodadas e a vitima terá a jian e gasta 1 ponto de youki e só e valido para 1 ataque. O
+1 de dificuldade para se movimentar tendo +1 na dificuldade para personagem só pode ficar no máximo ½ do nível da doutrina +1
qualquer ação física durante nível da doutrina rodadas. Custa 7 de turnos em concentração, e no final quando não usar mais a
youki. intensificação o personagem e obrigado a executar um ataque, e
Velocidade do som durante a intensificação o personagem não pode ser atordoado, se
O personagem possui um poder de velocidade continua isso acontecer o personagem perdera toda a concentração e o
absorvendo as ondas sonoras para se tornar como o som, a cada personagem pode atacar com um ataque normal no turno em que
rodada ele recebe +1 dado para ataque e esquiva e se desloca +1x se esta preparando mas aumentara +2 em sua dificuldade de ataque
mais rápido, o personagem pode ficar com um bônus igual a ½ do naquele turno.
youki, se o personagem for atingido por um ataque e receber pelo Dança retalhadora
menos 1 de dano, o bônus e anulado e volta para o inicio, se o O personagem ataca 3 vezes com a espada e +1 de dano,
personagem usar qualquer doutrina, ele deve remover todo bônus e custa 1 de youki. É cumulativa com rapidez.
após a jogada de ataque e adicionar como dano no ataque, assim Ampliar som (sônico)
recomeçando o bônus do inicio, habilidade passiva. O personagem cria um campo que aumenta a emissão de
Torpedo sônico (sônico) som a 1.5 metros de si mesmo. Ao ativar essa técnica o personagem

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pode desfazer qualquer efeito de silencio e pode aumentar os danos e cada vez que o personagem ataca essa vibração faz com que os
dessa doutrina transformando qualquer som na área numa pequena cortes causados por sua jian sejam maiores acrescentando +nível
explosão sônica que soma ½ nível da doutrina de dano adicional de doutrina +6 no dano básico da jian. Dura 1/3 nível de doutrinas
quando o personagem usa uma espada jian. Toda vez que aparar rodadas. Custa 6 de youki.
outra arma branca material o personagem ganha o direito de usar a Prisão sônica (sônico)
habilidade “ampliar som” para aumentar a em 1 a dificuldade da O personagem vibra sua jian no sentido longitudinal
próxima esquiva dele, caso queira pode ser em seu próximo ataque criando uma área onde a vibração sônica e tão forte que atrapalha
se estiver batendo mais de uma vez no turno, já que esta sendo o movimento do oponente, dentro da área o oponente perde nível
empurrado para trás pelas explosões sônicas. Habilidade passiva. da doutrina +2 em destreza se não passar num teste de força dif.:
Velocidade sônica igual em nível da doutrina precisando de nível da doutrina +1/3 do
O personagem pode se deslocar 3x mais rápido, e o youki sucessos para se soltar. Custo 3 de youki. O personagem não
personagem ganha 2 dados extras para ataque se a vitima não passar pode atacar enquanto mantiver esse poder. Dura cena.
num teste de percepção +prontidão e obter o nível da doutrina +½ Deslocamento supersônico (sônico)
da furtividade +3 do usuário de sucessos, sem custo e não gasta O personagem amplia seu deslocamento, se movendo 4x
ação, e pode usar os poderes da doutrina rapidez nível 3 ao custo de mais rápido, habilidade passiva. Pode testar esquiva contra os
1 ponto de youki. Habilidade passiva. golpes que não tiverem esquiva custa 2 de youki e dura 1 ação.
Tremer osso (sônico) Duplo corte supersônico (sônico)
O personagem consegue usar a energia sônica para O personagem quando estiver com a habilidade vibrar
atrapalhar o movimento do oponente, toda vez que causar um ativa pode desferir o ataque derradeiro dessa técnica. Ele concentra
ferimento na vital ele gera um pulso sônico que se amplia através toda sua velocidade, recobre sua lâmina de energia e se afasta do
do corpo do oponente fazendo-o tremer se ele não passar num teste oponente em alta velocidade e investe em MACH 2 acertando o
de vigor dif.: 7 precisando de nível sucessos para não ficar com alvo com um ataque de direto que causa força +jian +½ do youki
menos nível nas paradas de ataque e defesa por uma rodada. Custa +10, e continua correndo para fazer meia volta e investe contra o
2 de youki e dura uma cena. alvo novamente causando novamente o dano de força +jian +½ do
Estilo de espada Tai chi youki +10. Os estrondos sônicos causados pelo primeiro e pelo
O personagem consegue desenvolver seu estilo de luta segundo deslocamento se chocam contra os dois logo apos o
acrobático com a jian, ganhando assim ½ do nível da doutrina +1 segundo ataque, causando juntos youki +nível da doutrina +10
nas paradas de ataque e aparar, e ½ do nível da doutrina para como potência. Custo 12 de youki +12 de vitalidade e termina a
esquivas saltado. Habilidade marcial. habilidade vibrar.
Vibrar
O personagem consegue concentrar sua energia sônica e Manipulador sônico (Sônico)
velocidade sobrenatural em seu corpo fazendo-o vibrar “Eu me alimento de seus gritos!”
rapidamente, gerando uma velocidade absurda. Isso dificulta aos Essa doutrina trabalha com uma manipulação do som conseguindo
oponentes terem certeza de sua posição e aumenta o deslocamento reuni-lo para tornar seus ataques mais intensos antes de dispará-
do usuário em nível de doutrina +nível de rapidez vezes. Enquanto los, com esse grande domínio e possível até mesmo o usuário
vibrar estiver ativo o personagem pode atacar ½ nível de doutrina roubar os sons que suas vitimas produzem para ampliar os seus
+1 vezes por turno, os ataques contra o usuário tem dif.: aumentada ataques sônicos.
em 1 no corpo a corpo, em 2 à distância e a dif.: de defesa do Pressão sônica (sônico)
oponente aumenta em 1. Custa 5 de youki e 2 +1 por turno de O personagem dispara um tiro de som que e pequeno e
vitalidade. Dura nível de doutrina rodadas. se assemelha a uma bala, ele causa youki – nível da doutrina de
Silêncio cacofônico (sônico) dano, sem custo e dura um turno.
O personagem gira a jian e começa a puxar todo o som Pulso de som (sônico)
do ambiente para sua arma criando um campo onde nenhum som se O personagem explode um pulso de som que causará
dissipa deixando todos com exceção do usuário surdos. Esse campo youki +nível da doutrina de dano e atinge todos a uma área em
tem youki metros. O personagem pode manter a área de silencio o torno do personagem de nível da doutrina x2 metros² ao custo de 2
quanto quiser, enquanto mantiver a área em silencio o personagem de youki.
não pode ataca por estar usando a jian para puxar o som, cada turno
Silêncio
que o personagem mantiver a área em silencio ele soma 2 no dano
O personagem cria um campo que impede a emissão de
de seu próximo ataque. O bônus de dano máximo e de ½ de youki.
som a 1,5 metros de si mesmo. Ao ativar essa técnica o personagem
As técnicas baseadas em som não são afetadas por esse poder. Sem
pode ouvir normalmente embora não possa falar, impede o uso de
custo.
qualquer técnica com a descrição “faz um selo” na área. Custa 1 de
Corte supersônico (sônico) youki e dura 1 cena.
O personagem pode, se estiver com a habilidade ‘Vibrar’
Onda sônica (sônico)
ativa fazer um ataque de investida. Ele se afasta do alvo, depois
O personagem dispara rajada sônica causando youki
corre em sua direção em MACH 1.5 e faz um ataque de espada com
+nível da doutrina +2 de dano, e custa 3 de youki, atingira todos
dif.: de esquiva 8 para o oponente, com o dano de força +jian +½
que estiverem a 2x o nível da doutrina metros de largura do ponto
do youki +5, acertando ou não atrás do personagem vem o pulso
de impacto, mas não contara como golpe de tipo área.
sônico que tem nível metros de largura e causa youki +nível da
doutrina +5 de dano. Depois de acertar o oponente o usuário Detonação sônica (sônico)
continua indo em linha reta e diminuindo de velocidade por mais O personagem sempre que causar qualquer ataque de
youki +nível da doutrina +destreza +20 x5 metro e todos nessa área som desse doutrina vai automaticamente absorver o som ao redor
dentro da largura do pulso recebem ½ do youki +½ do nível de e gerar uma explosão sônica ao seu redor que causa youki de dano
doutrina de dano do personagem mais estrondo sônico. Custa 8 de em todos a 0,5 metros por nível da doutrina ao redor, habilidade
youki +3 de vitalidade e termina a habilidade vibrar. passiva.
Lâmina reverberante (sônico) Ogiva sônica (sônico)
O personagem recobre sua espada jian com energia O personagem cria uma esfera sônica na mão que gira
sonora fazendo-a vibrar levemente. Mantendo essa vibração estável em uma rotação incrível absorvendo o som ao redor e assim a

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dispara, ela explode em contato com o oponente o prendendo numa Espiral sônica (sônico)
ogiva sônica, dentro dela a vitima recebe continuamente esse golpe, O personagem acumula todo som ao redor em sua mão,
ele recebe um ataque extra automático para cada nível da doutrina e o concentra como uma pequena esfera e depois o arremessa
rapidez que o personagem tiver, esse golpe causa youki +nível da atingindo todos os oponentes próximos, assim causando youki
doutrina de dano, custa 4 de youki. +nível da doutrina +10 de dano que atinge todos numa área ½ de
Roubar som youki metros², esse golpe gera uma nova explosão que se torna um
O personagem quando estiver usando a habilidade ataque extra automático para cada nível da doutrina concentração
“silenciar” pode influenciar seus efeitos em suas técnicas, quando que o personagem tiver, cada vez que esse golpe se repetir a área
ele causar qualquer dano de tipo som na vitima, ela deve obter em aumenta em +½ do youki metros², as vitimas dentro da área
um teste de reiki ou youki um numero de sucessos igual ao dano recebem continuamente esse golpe e custa 18 de youki.
recebido na vitalidade ele vai sofrer os efeitos de silenciar por nível
da doutrina rodadas, para cada vitima que sofrer esses efeitos vai Sinfonia das trevas (Sônico)
conceder ao personagem +1 de dano por rodada cumulativo no seu “Minha musica e um consolo aos mortos, com ela eu permito que
próximo ataque de tipo som que e automaticamente liberado em eles acalmem sua fúria devorando aqueles que ainda estão vivos.”
qualquer ataque de tipo som, o personagem não pode segurar o Essa e a arte das trevas que através da musica convoca aqueles que
bônus, por exemplo, se ele utilizar um ataque de som com um bônus não encontraram descanso, usando seus gritos e lamurias como
de +4 de dano no ataque utilizado o valor desaparece e depois disso arma contra seus oponentes, dominando esses espectros que não
o bônus recomeça, o personagem só pode acumular no máximo encontram a paz para se saciarem sobre suas vitimas torna essa
nível da doutrina, habilidade passiva. terrível arte o fim de suas vitimas.
Devastação sônica (sônico) Domínio da arte
O personagem cria uma explosão sônica em linha reta que O personagem tem um domínio místico sobre sua arte,
ataca diretamente trespassando todos em linha reta, causando youki com isso ele ganha nível da doutrina em performance, habilidade
+nível da doutrina +3 de dano e tem alcance de youki +nível da passiva.
doutrina metros, se houver um choque doutrina e se essa técnica
1° sinfonia – o chamado dos
vencer um choque doutrina ela causa seu dano inteiro sem ser
reduzido, custo 4 de youki. condenados (sônico)
O personagem toca um instrumento e convoca os
Ampliação sônica
espectros agonizantes na forma de som que causa youki +nível da
O personagem pode aumentar o dano de tipo som
doutrina de dano podendo disparar nível da doutrina de espectros
acumulando os sons da área, o personagem aumenta nível da
de som e custa 1 de youki cada uma, o teste de ataque e destreza
doutrina de dano ao custo de 1 de reiki e 2 de vitalidade e dura 1
+performance.
ação, e quando usar essa habilidade para cada 1 ponto de dano a
vitima e arremessada 1 metro para trás, qualquer um que esteja a 2° sinfonia – grito dos condenados
0,5 metros do personagem recebe esse beneficio, sendo aliado ou (sônico)
não, o personagem não determina. O personagem toca um instrumento e convoca o grito
Bomba sônica (sônico) dos espectros agonizantes que se unem e vem como uma onda
O personagem dispara um tiro de som diretamente no sonora que causa youki +nível da doutrina +4, custa 3 de youki, o
inimigo que explode quando entra em contato com ele, causando teste para acertar e destreza +performance. E para cada ponto de
youki +nível da doutrina +4 de dano em seu ataque direto, e youki dano na vitalidade a vitima e arremessada 1 metro para traz.
+nível da doutrina +5 da explosão, que acerta todos em nível da Pulso sonoro (sônico)
doutrina x2 metros³. Custa 5 de youki. Se acertar o ataque direto, a O personagem pode manipular ondas de som através de
explosão será efetuada sem chance de esquiva para a vítima. seu instrumento que causa ½ do youki +½ do nível da doutrina, o
Tempestade sônica (sônico) teste para acertar e destreza +performance, sem custo e dura 1
O personagem acumula todo som ao redor em suas mãos, turno.
e o concentra para gerar uma explosão sônica que e liberar para 3° sinfonia – sinfonia da insanidade
destruir tudo a sua frente, assim causando youki +nível da doutrina Este poder é temido por todos que conhecem essa
+8 de dano, esse golpe atinge todos numa linha de youki +nível da doutrina tornando as lendas sobre os usuários da técnica cada vez
doutrina +10 x5 metros e pega todos a 1/3 do youki +½ do nível da mais terríveis. O usuário pode utilizar sua música para trazer a
doutrina metros de largura, não pode se chocar doutrina contra esse insanidade à mente de suas vítimas. O usuário deve testar sua força
golpe, e se o oponente receber vigor x2 de dano tem seus tímpanos de vontade contra a do alvo. Caso ganhe na disputa conseguirá
estourados, custa 8 de youki. implantar uma perturbação na mente do oponente (à escolha do
Armadura de eco (sônico) narrador). Custa 4 de youki. O número de sucessos acima do
O personagem gera uma circulação de som ao seu redor oponente determina por quanto tempo durará o efeito da
que gera uma explosão sempre que ele for tocado atingindo todos a insanidade.
0,5 metros por nível da doutrina, essa explosão sônica causa ½ do 1 sucesso - 1 dia
youki +nível da doutrina e custa 5 de youki e absorve ½ do nível da 2 sucessos - 1 semana
doutrina de dano e o dano e como potência, dura uma cena. 3 sucessos - 1 mês
4 sucessos - 6 meses
Repetição sônica (sônico)
5 sucessos - 1 ano
O personagem gera uma explosão sônica circular que se
6 sucessos - permanente
repete varias vezes em volta de si atingindo todos os oponentes
próximos, as vitimas recebem continuamente esse golpe, elas Escudo sônico (sônico)
recebem um ataque extra automático para cada nível da doutrina O personagem toca um instrumento e convoca os
concentração que o personagem tiver assim causando youki +nível espectros que o defendem como um escudo sônico em volta de si
da doutrina +5 que atinge todos a youki metros e custa 9 de youki. que causa youki +nível da doutrina de dano e o acerto e automático
para quem se aproximar. O personagem não pode atacar enquanto
Cadência sônica (sônico)
manter essa técnica. Custa 2 de youki para ativar, e depois 1 de
O personagem aumenta +1 de dificuldade de seu ataque
youki por rodada subsequente, se essa técnica perder um choque
e pode utilizar o ataque pressão sônica nível da doutrina vezes no
doutrina e o personagem ainda for atacado por outro ataque no
seu turno, habilidade marcial.
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mesmo turno ela não se desfaz dando para esse ataque adjacente de dano e para cada sucesso de destreza +performance dispara uma
seu dano -1 por ataque. onda extra, e custa 15 de youki.
Sequência de notas Sinfonia final – Tributo ao silêncio
O personagem ataca com uma sequência da habilidade (sônico)
“pulso sonoro”, ele causa um golpe de pulso adicional aumentando O personagem toca um instrumento e convoca todos os
um da sua dificuldade de ataque naquela rodada, causando o dano espectros agonizantes que se unem a seu corpo e geram uma
do golpe +2 por golpe, e essa e uma habilidade marcial. explosão suicida que causa youki +20 de dano e +4 para cada youki
4° sinfonia – canção das sereias adicional, a vitalidade do personagem vai zerando e adicionando
Este poder possibilita ao usuário encantar outros com sua +2 de dano para cada ponto de vitalidade que foi extraído, esse
melodia. O efeito faz com que todos que ouçam a música fiquem golpe atinge uma área de youki x10 metros +5metros para cada
pasmos, sem direito a qualquer reação. O alvo permanecerá ponto de vitalidade sacrificado nesse golpe, custa 10 de youki para
sentado, embasbacado com a música do personagem. O usuário ativar.
deve testar carisma +performance dif. 7 contra inteligência
+prontidão da vítima dif. 6. Cada sucesso faz com que a vítima Terra
fique sob o domínio da técnica por um turno. Custa 3 de youki. Se
a diferença de sucessos for maior que a força de vontade da vítima, Apoteose cristalina (Terra)
os efeitos serão permanentes. “A fascinação que minhas técnicas criam em meus oponentes
5° sinfonia – a rebelião dos quando são usadas são tão incríveis quanto à dor que elas causam
condenados (sônico) neles.”
O personagem toca um instrumento e convoca os Essa técnica o usuário tem um domínio sobre a terra a ponto de
espectros agonizantes na forma de som que estão famintos pra transmutá-la em cristal para criar seus poderes, com essa técnica o
preencher e acabar com o sofrimento que eles sentem, com isso eles personagem pode desenvolver poderosos golpes cortantes para
tentam devorar a carne dos vivos e atacam o alvo dessa técnica ou dilacerar o corpo de suas vitimas.
no limite o que estiver disponível, que causam youki +4 e somem Criação cristalina (terra)
quando atingem o adversário e fazem três ataques para atingir o O personagem põe a mão no chão e pode fazer qualquer
alvo da técnica antes de atingirem a primeira coisa à frente. Custa objeto de cristal, o objeto tem nível da doutrina de vitalidade, dura
2 de youki. Não a limite de quantos espectros podem ser disparados 1 rodada. Habilidade passiva.
pelo personagem e pode fazer num turno com todo o seu youki, o Escudo de cristal
teste de ataque e destreza +performance. O personagem abdica de sua esquiva e ergue uma
Ampliar tom barreira de cristal que absorve nível da doutrina de dano, o
O personagem usando seu domínio demoníaco sobre o personagem não pode atacar em sua próxima rodada, dura 1 rodada
som pode aumentar o dano da habilidade “pulso sônico”, o e não absorve ataques sônicos. Habilidade passiva.
personagem aumenta nível da doutrina de dano ao custo de 1 de Lâmina cristalina (terra)
youki e dura 1 turno, esse bônus pode ser usado em todos os ataques O personagem cria uma lâmina de cristal que causa força
sônicos que sejam disparos diretos também, porém pra esses e uma +5 de dano e custa 2 de youki e dura 1 cena, reduz 1 no
ação. requerimento para atordoar e 2 no requerimento para amputação
6° sinfonia – a vingança dos ou fratura.
condenados (sônico) Onda de cristal (terra)
O personagem toca um instrumento e convoca os O personagem concentra a sua energia fazendo que saia
espectros agonizantes na forma de som que se fundem e viram um uma onda de lâminas de cristal pelo chão que causa youki +nível
único demônio de som para o ataque e que causa youki +nível da da doutrina +4 e custa 2 de youki, reduz ½ do nível da doutrina no
doutrina +3 e fica atacando por 1/3 do youki rodadas. E o usuário requerimento para atordoar, esse ataque só atinge o inimigo se ele
da técnica não pode atacar, pois fica se concentrando para controlar estiver tocando o solo no inicio do ataque.
esse ataque, esse ataque controlado com destreza +performance Chuva de cristal (terra)
para os ataques, e mesmo se perde no choque doutrina ira se O personagem dispara lâminas de cristal que causa youki
reconstruir para atacar no próximo, a dificuldade de absorção de +nível da doutrina +4 de dano e custa 3 de youki e anula qualquer
dano e 7 devido ao curto intervalo de tempo em que o corpo é bônus de absorção da vitima menos fortitude e barreira.
afetado por múltiplas ondas, custa 8 de youki.
Reflexos de cristal
Maestria sonora O personagem cria pequenos fragmentos de cristal ao
O personagem aumentar o dano da habilidade “pulso redor que refletem a luz gerando ilusões de si mesmo, para cada
sônico” em +4, habilidade passiva. nível da doutrina o personagem ganha 1 dado extra para ataque e
7° sinfonia – A agonia dos esquiva se a vitima não passar num teste de percepção +prontidão
condenados (sônico) e obter o nível da doutrina +½ da furtividade +1 do usuário de
O personagem toca um instrumento e convoca o grito dos sucessos, custa 1 de youki, dura 1 turno e não gasta ação, esse
espectros agonizantes que se unem e vem como uma explosão efeito conta como uma ilusão e só funciona contra quem enxerga.
sonora que causa youki +1/3 do youki +8 +1 de dano para cada Retalhamento de cristal (terra)
sucesso acima da esquiva da vitima em sua parada de ataque, custa O personagem concentra a sua energia fazendo que saia
6 de youki, o teste para acertar e destreza +performance. E para lâminas de cristal pelo chão aonde se localiza o inimigo que causa
cada ponto de dano na vitalidade a vitima e arremessada 1 metro youki +nível da doutrina +5 e custa 4 de youki, esse golpe reduz ½
para traz. do nível da doutrina no requerimento para atordoar e nível da
8° sinfonia – A liberação dos doutrina no requerimento para amputação ou fratura.
condenados (sônico) Tempestade de cristal (terra)
O personagem toca um instrumento e convoca o grito dos O personagem dispara uma explosão de estilhaços de
espectros agonizantes que se unem e vem como uma sequência de cristal, cada estilhaço causa 2 de dano, e será disparado um numero
ondas sonoras que investem contra a vitima que causam youki +15 de estilhaços iguais a youki -2. E custa 3 de youki. Ataque
estilhaço.
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Espada de cristal (terra) incrível, além de saber artes de manipulação com ela que
O personagem concentra a sua energia fazendo que saia surpreendem muitos youkais.
lâminas de cristal pelo seu braço que causa youki +nível da doutrina Movimento subterrâneo
+7 e custa 5 de youki, esse ultrapassa barreiras ignorando a O personagem se locomover por dentro da terra
absorção delas. escavando a uns 12 m/s por youki, habilidade passiva.
Projeção mística Pulso de terra (terra)
O personagem cria pequenos fragmentos de cristal ao O personagem explode um pulso de terra que causará
redor que refletem a luz distorcendo sua imagem e fazendo youki +nível da doutrina de dano e atinge todos a uma área em
projeções de si mesmo sua e causa uma confusão no seu adversário, torno do personagem de nível da doutrina x2 metros² ao custo de 1
se a vitima não passar num teste de percepção +prontidão e obter o de youki.
nível da doutrina +½ da furtividade +1 do usuário de sucessos que Pulso sísmico (terra)
aumenta em 1 a dificuldade do seu inimigo para acerto nessa rodada O personagem pode manipular ondas de terra que causa
e custa 2 de youki, esse efeito conta como uma ilusão e só funciona ½ do youki +½ do nível da doutrina +1, o personagem pode utilizar
contra quem enxerga. o pulso para fazer outros efeitos além de ataques, como criar um
Tormenta de cristal (terra) pilar de terra para se elevar do chão o pilar pode ter altura de youki
O personagem lança uma onda de cristal que se propaga +nível da doutrina metros, também pode abrir fissuras separando a
pelo chão até o céu rasgando tudo em seu caminho causa youki terra em uma largura de 2x o nível da doutrina em metros em uma
+nível da doutrina +10 de dano e custa 8 de youki em uma linha de linha de youki metros ou criar uma propulsão para aumentar seu
youki +nível da doutrina +20 metros, o dano desse golpe e deslocamento o multiplicando por ½ do nível da doutrina, sem
absorvido com ½ do vigor da vitima e não se pode chocar doutrina custo e dura 1 turno.
contra esse golpe. Ataque subterrâneo (terra)
Apoteose cristalina (terra) O personagem manipula a terra fazendo com que estacas
O personagem desenvolve seu domínio pela geração do de rocha subam pelo chão e ataquem o inimigo causando youki
cristal, assim a “lâmina cristalina” reduz 2 de absorção de qualquer +nível da doutrina +2 e custa 2 de youki. A dificuldade para atingir
técnica de defesa da vitima, e quando ela ataca uma vitima lâmina o oponente e 5.
gera abaixo dela lâminas de cristal que sobem o cortam em seguida Sand dust (terra)
que causa ½ do youki +2 como potência de dano, a vitima deve O personagem ataca disparando uma nuvem de terra no
fazer uma segunda esquiva e obter o mesmo numero de sucessos seu adversário, causando youki - nível da doutrina +1 de dano
primeiro ataque para não ser atingida por esse ataque, esse ataque como potência. E custa 1 de youki.
secundário ignora barreiras por vim debaixo da terra, porem a Escudo da terra (terra)
vitima deve está tocando o solo no inicio do ataque para ser atingida O personagem cria um tornado de terra em volta de si
por esse golpe secundário. que causa youki +nível da doutrina de dano e o acerto e automático
Barreira de cristal (terra) para quem se aproximar. O personagem não pode atacar enquanto
O personagem desenvolve seu domínio pela geração do manter essa técnica. Custa 2 de youki para ativar, e depois 1 de
cristal, assim uma parede de cristal se ergue automaticamente para youki por rodada subsequente, se essa técnica perder um choque
defendê-lo automaticamente, ela absorve nível da doutrina de dano, doutrina e o personagem ainda for atacado por outro ataque no
custa 3 de youki e dura 1 cena. Não absorve dano sônico. mesmo turno ela não se desfaz dando para esse ataque adjacente
Replicas de cristal seu dano -2 por ataque.
O personagem cria espelhos de cristal ao redor da área Fissura (terra)
que refletem a luz gerando ilusões de si mesmo, estes criam nível O personagem cria uma explosão sísmica em linha reta
da doutrina ilusões suas que repetem os movimentos do original em que ataca diretamente trespassando todos em linha reta, causando
torno do adversário, para conseguir atacar o verdadeiro ou youki +nível da doutrina +4 e se houver um choque doutrina e se
esquivar-se dele os oponentes devem passar num teste percepção essa técnica vencer um choque doutrina ela causa seu dano inteiro
+prontidão e obter nível da doutrina +½ da destreza do usuário de sem ser reduzido, custo 4 de youki, esse ataque só atinge o inimigo
sucessos, em caso de falha terá como alvo uma ilusão, assim, se ele estiver tocando o solo no inicio do ataque.
sofrerá +1 de dif em suas ações, esse golpe afeta uma área de youki Pulso continuo
metros ², custa 5 de youki e dura até quebrar todos os espelhos, cada O personagem ataca com uma sequência da habilidade
ataque quebra um espelho que possui 1/3 do youki pvs e recebem “pulso sísmico”, ele causa um golpe de pulso adicional
dano dobrado de ataques sônicos, cada espelho quebrado reduz 1 aumentando um da sua dificuldade de ataque naquela rodada,
do nível da doutrina no teste dessa técnica, esse golpe só funciona causando o dano do golpe +1 por golpe, e essa e uma habilidade
contra quem enxerga. marcial. Caso atinja toda a sequência do “pulso continuo” poderá
Lâmina de diamante (terra) executar o ataque fissura com todo bônus do combo +nível da
O personagem cria uma lâmina de diamante que causa doutrina com dificuldade normal nesse ataque, custa o valor de
força +5 de dano e custa 5 de youki e dura 1 cena, essa arma ignora fissura.
qualquer técnica de defesa das vitimas, exceto fortitude. Sand storm (terra)
Corte de diamante (terra) O personagem cria uma tempestade de areia em volta de
O personagem brande seu braço e uma imensa lâmina de si que atingem todos aqueles que estiverem a 3 +nível da doutrina
diamante se ergue do chão, e vai em direção ao oponente causando metros³. Sem esquiva, e causa ½ do youki +nível da doutrina +5
youki +nível da doutrina +10 e ignora o vigor da vitima, custa 12 de dano como potência, e o acerto e automático para quem se
de youki. aproximar, qualquer ataque à distância recebera um redutor de
nível da doutrina em paradas de dados, e os testes de percepção
Manipulação sísmica (Terra) dos adversários recebem um redutor de nível da doutrina, para
“Deslizamentos, soterramentos e terremotos, única grande quem estiver dentro da área do ataque ou quem estiver fora tentar
verdade é que quando o chão treme tudo cai.” atacar o personagem. O personagem não pode atacar enquanto
Essa a técnica na qual o personagem domina as vibrações da terra, manter essa técnica. Custa 3 de youki para ativar, e depois 2 de
podendo gerar grandes golpes com seus pulsos e uma devastação youki por rodada subsequente, a taque vai aumentar em +2 de dano

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e em +nível da doutrina metros por rodada que for sustentado, e o O personagem bate com sua marreta no chão causando
personagem pode uma rodada antes de cancelar o sand storm usar força +marreta +nível da doutrina, custa 3 de youki, e atinge todos
a habilidade “movimento subterrâneo” e deixar um boneco de areia no nível da doutrina x2 metros do personagem.
no lugar dele. Moldar a terra
Mascara de argila O personagem tem um domínio sobre a terra, com isso o
O personagem nesse nível consegue se disfarçar tendo a personagem pode criar armas e objetos a partir da terra, e pode
aparência que ele quiser de uma pessoa conhecida podendo ter o manipular sua marreta e escondê-la na terra e reconstituí-la,
valor de aparência da quantidade da pessoa usada como base, habilidade passiva.
recebendo nível da doutrina em lábia e performance para se passar Estilhaçar (terra)
pela pessoa, sem custo, se receber acima do nível da doutrina de O personagem bate com sua marreta no chão explodindo
dano na vitalidade a mascara será destruída. fragmentos de pedra contra a vitima causando youki +3 como
Magnitude (terra) potência e sem esquiva, custa 3 de youki.
O personagem explode a terra de toda a área abaixo de si Arremessar martelo (terra)
lançando os fragmentos de terra por todas as direções causando O personagem lança seu martelo causando força
youki +nível da doutrina +10, ao custo de 6 de youki e atinge todos +marreta +nível da doutrina +5 e custa 3 de youki, no final do
num raio de youki x nível da doutrina +10m³, as vitimas poderão ataque o martelo cai na terra e sai por ela voltando para a mão do
testar esquiva se puderem se deslocar para fora da área. personagem.
Elo terrestre Impacto terrestre (terra)
O personagem gera uma poderosa ligação com a terra O personagem pode lançar o seu dano à distância quando
enquanto estiver tocando o solo, com isso ele pode detectar e bate com sua marreta no chão, mas ele só atinge a vitima se ela
localizar os adversários que estejam no chão a 300 metros por estiver tocando o solo no inicio do ataque, habilidade passiva. O
youki, recebe +1 de dano pra todas as técnicas de elemento terra, personagem também pode bater com sua marreta no chão,
ganha +½ do nível da doutrina de acerto na habilidade “pulso causando um tremor que causa youki +nível da doutrina de dano e
sísmico”, o movimento subterrâneo se torna de 20m/s por youki. derruba todos que não obtiverem nível da doutrina +½ da força
Habilidade passiva. sucessos num teste de destreza +esportes, as vitimas que falharem
Campo movediço serão derrubadas no chão perdendo seu próximo turno e tendo na
O personagem pode transformar o solo em areia e próxima rodada de ataque do personagem –nível da doutrina em
manipulá-la desestabilizando o equilíbrio e dificultando a esquiva, custa 2 de youki e atinge todos ao nível da doutrina x2
movimentação dos oponentes, fazendo com que todos os oponentes metros, o personagem não precisa acertar o ataque para as vitimas
fiquem mais lentos, perdendo assim nível da doutrina do usuário na terem de fazer o teste para serem derrubadas.
destreza e reduzindo o deslocamento à metade. Podendo manipular Marreta sísmica (terra)
uma área de youki x2 metros ao redor do personagem, custa de 5 O personagem aprimora sua marreta ela agora causa
youki e dura uma cena. força +6 de dano e custa 2 de youki adiciona para ativar esse poder
Execução sísmica e dura 1 cena e pode ser atingir todos os inimigos adjacentes à
O personagem pode caso atinja toda a sequência do frente no ataque, mas antes tem de estar com a marreta dos titãs, se
“pulso continuo” com o ataque “fissura”, poderá executar o ataque a marreta dos titãs estiver com duração acima de uma cena ela ira
“magnitude” com todo bônus do combo +nível da doutrina +1 com retornar quando essa habilidade acabar.
dificuldade normal nesse ataque, custa o valor de “magnitude”. Golem (terra)
Sepultamento (terra) O personagem cria a partir da terra uma replica gigante
O personagem transforma toda a areia numa área de de si próprio, um colossos de rocha, ele possui a força e o vigor
youki m² em areia movediça para enterrar as vitimas e depois igual a ½ youki do personagem, a vitalidade igual à youki +nível
esmagá-las quando forem soterradas por esse ataque, causa youki da doutrina, ele possui bônus garantido de +½ do nível da doutrina
+½ do youki +15, e custa 8 de youki. nos danos e na defesa, porém ele não esquivara de nenhum ataque
Pulso em área do oponente, o colossos ira atacar o mesmo alvo que o personagem
O personagem pode usar a habilidade “pulso sísmico” em atacar, ele rolara a mesma parada de ataques do personagem, custa
uma área de 10m², habilidade passiva. 5 de youki e dura 1 cena ou até ser destruído.
Rebatimento sísmico
Marreta dos titãs (Terra) O personagem pode sempre que se chocar doutrina
“Meu poder, hum. Palavras não descrevem bem, e ninguém contra os golpes de disparo adicionar nível da doutrina de dano
sobrevive a uma demonstração.” para devolver a técnica do adversário, porém não atacara se vencer
Com imensos poderes destrutivos e defensivos essa doutrina que no choque e se perder essa absorção não contara e custa 3 de youki.
manipula as vibrações da terra e uma terrível arma de combate com Marreta dos colossos (terra)
poderes que surpreendem todos que a enfrentam. O personagem aprimora sua marreta ela agora causa
Marreta dos titãs (terra) força +7 de dano e custa 5 de youki e dura 1 cena e cria um escudo
O personagem cria a partir da terra uma marreta de rocha de terra que se ergue automático e absorve danos igual no nível da
que causa força +5 e para cada 2 pontos de dano na vitalidade a doutrina, mas antes tem de estar com a marreta dos titãs e
vitima e arremessada 1 metro para traz, custa 2 de youki e dura uma cumulativa com os poderes da marreta sísmica, se a marreta dos
cena, e se gastar 1 adicional poderá sustentar por youki horas. titãs estiver com duração acima de uma cena ela ira retornar
quando essa habilidade acabar.
Impacto sísmico (terra)
O personagem ataca com sua marreta causando força Impacto dos titãs (terra)
+marreta +nível da doutrina +2, custa 2 de youki, e para cada 1 O personagem enterra sua marreta no chão maximiza a
ponto de dano que a vitima receber na vitalidade ela será empurrada vibração sísmica nela, e ataca com sua marreta causando força
1 metro para trás. +marreta +2 por nível da doutrina +3, custa 6 de youki, e para cada
1 ponto de dano que a vitima receber na vitalidade ela será
Tremor (terra)
empurrada 2 metro para trás, todos que estiverem a youki metros
de raio do ponto de impacto recebem o dano garantido dessa

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técnica sem o valor da força se estiverem tocando o solo no inicio O braço do personagem se cobre de pedras para atacar os
desse ataque, o personagem também pode cria sobre a área se quiser adversários causando força +4 de dano. Custa 2 de youki e dura 1
uma cratera no alcance do golpe com youki x2 metros de cena. O personagem pode usar esse braço para bloquear
profundidade, esse ataque atinge automaticamente que estive em adicionando +3 na absorção de dano.
baixo da terra na área do golpe se for usado para gerar a cratera, e Epicentro (terra)
a vitima recebera a altura da queda como queda inconsciente junto O personagem maximiza toda a sua energia em seu
com o valor de empurrão da técnica. punho e ataca diretamente socando o chão causando youki +2 por
Destruição sísmica (terra) nível da doutrina +1 atingindo todos a 3 metros² por youki ao redor,
O personagem bate com sua marreta no chão e atingem custa 4 de youki.
todos a youki +10 metros², e causa força +marreta +½ do youki +5 Sentido sísmico
de dano e custa 7 de youki. O personagem pode detectar e localizar os adversários
Marreta da aniquilação (terra) que estejam no chão a 300 metros por youki. Habilidade passiva.
O personagem aprimora sua marreta ela agora causa força Tornado do deserto (terra)
+10 de dano e custa 5 de youki e dura 1 cena e a cada +1 de O personagem girar tão rápido que vira um furacão com
dificuldade que o personagem aplicar no seu ataque ele aumenta +4 areia em volta atingindo o adversário 3x cumulativo com rapidez,
no dano da marreta, mas antes tem de estar com a marreta dos titãs mas se o adversário esquivar evitara todos os ataques, mas se for
e cumulativa com os poderes da marreta sísmica e da marreta dos atingido recebera todos os ataques, recebendo dano de força +2. E
colossos, se a marreta dos titãs estiver com duração acima de uma custa 3 de youki.
cena ela ira retornar quando essa habilidade acabar. Armadura de rocha
Colossos (terra) O personagem envolve o corpo de pedras criando uma
O personagem cria a partir da terra uma replica gigante armadura +6 para absorver os danos e concede +2 nos dano do
de si próprio, um colossos de rocha, ele possui a força e o vigor braço de rocha e dura 1 cena e custa 4de youki.
igual ao youki do personagem, a vitalidade igual à youki +20, ele Serpente demoníaca de pedra (terra)
possui bônus garantido de +5 nos danos e na defesa, porém ele não O personagem cria uma imensa serpente de pedra que
esquivara de nenhum ataque do oponente, o colossos ira atacar o ataca o oponente tentando constrangê-lo atacando por ¼ do youki
mesmo alvo que o personagem atacar, ele rolara a mesma parada rodadas e causando dano de youki +16 pelas rodadas restantes e
de ataques do personagem, custa 10 de youki e dura 1 cena ou até custa 7 de youki. A serpente com o numero de sucessos jogados no
ser destruído. inicio durante todas as rodadas. Se ela perder num choque de
doutrina ela será destruída, se não ela ataca com dano normal.
Poder destrutivo da terra (Terra) Enquanto a serpente está atacando o inimigo perde o seu turno de
“É, pedra que voa não cria limo, há, há, há.” ataque tentando esquivar, se o inimigo lançar uma técnica contra o
Essa e a doutrina que usa o poder da terra, os usuários dessa usuário automaticamente ele será atingido pela serpente sem
doutrina são conhecidos como grandes mestres do domínio direito a esquiva, se a serpente for destruída ela ira se reconstituir
perfeitamente equilibrado de ataque e defesa. a voltara a atacar no próximo turno com seu dano -2 para cada vez
Braço de pedra (terra) que for destruída.
O braço do personagem se cobre de pedras para atacar os Armadura de rocha reforçada
adversários causando força +2 de dano. Custa 1 de youki e dura 1 O personagem aprimora a amadura de rocha,
cena. O personagem pode usar esse braço para bloquear adicionando a armadura +2 para absorver os danos e concede +1
adicionando +2 na absorção de dano. nos dano do braço de rocha o personagem anula qualquer
Rajada de pedras (terra) empurrão, qualquer dano que aumente a dificuldade reduza dados
O personagem com seu domínio sobre a terra gera ondas ou o anule de vigor, e reduzido em nível da doutrina o dano, dura
de pedras e as lança como tiros em suas vitimas, o personagem pode 1 cena e custa 2 de youki.
no máximo dispara um numero de tiros de pedras igual a seu nível Terremoto (terra)
da doutrina +1 por turno. Cada tiro causa youki +2 de dano e custa O personagem maximiza toda sua energia nos dois
1 de youki cada uma cada pedra que atingir a vitima, vai causar um punhos e soca o chão causando youki +13 em todos a 5 metros por
redutor de 2 na esquiva contra a próxima pedra no mesmo ataque. youki e custa 7 de youki.
Apedrejar (terra) Dupla serpente de rocha (terra)
O personagem ataca disparando diversas pedras no seu O personagem pode criar uma segunda serpente no
adversário, causando youki -1 de dano como potência. O teste e de ataque “serpente demoníaca de pedra” ao custo de 8 e não gasta
destreza +esportes. Não tem esquiva. E custa 2 de youki. ação.
Controle da terra Ninhos de serpente de rocha (terra)
O personagem altera a forma da terra a sua vontade, como O personagem pode criar uma serpente adicional no
por exemplo, ele pode fazer com que uma rocha pura se torne areia ataque “serpente demoníaca de pedra” ao custo de 8 cada e não
ou com que a areia se torne rocha pura, ou abrir passagens numa gasta ação.
parede de rocha, cimento, etc. Ele pode alterar uma massa de 1m³ Choque meteoro (terra)
por youki x o nível da doutrina, habilidade passiva. Também pode O personagem salta e se cobre com pedras e se lança
criar uma barreira de rocha que absorve dano como nível da causando força +3/4 do youki +3 de dano e absorve +10 de dano
doutrina +2 e custa 1 de youki dura 1 ação e não gasta ação. de qualquer técnica se perder num choque de doutrina e custa 7 de
Onda sísmica (terra) youki.
O personagem maximiza toda a sua energia no seu punho
e soca o chão disparando uma onda sísmica de terra causando youki Tóxico
+nível da doutrina +5 e reduz nível da doutrina de esquiva da
vitima, caso use esse golpe diretamente contra o corpo de um Escorpião rei (Tóxico)
oponente, atacará com um soco direto causando força +2 por nível “Minha técnica tem tantas formas de matar que às vezes acho
da doutrina +3. E custa 3 de youki. injusto com as outras.”
Braço de rocha (terra)
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Essa a técnica dos youkais escorpiões que vivem nos desertos do dano adicional de nível da doutrina por ½ do nível da doutrina +1
makai, muitos já contaram lendas de como eles emboscavam seus turnos por envenenamento, custa 5 de youki e 3 de vitalidade.
inimigos em seus territórios com seus terríveis poderes e formas Adaptação a veneno
monstruosas, com seu sangue tóxico e seus venenos imprevisíveis O personagem se torna imune a envenenamentos, que
e mortais, os usuários dessa doutrina já são temidos por aqueles que não seja gerado por ele próprio, ao invés de receber dano do
conhecem suas técnicas, e causam maior terror aqueles que nunca envenenamento o personagem vai ganhar vitalidade.
se defrontaram contra ela. Homem escorpião
Envenenar o corpo O personagem usa garras de escorpião, cauda de
O personagem gera veneno com uma defesa natural em escorpião e exoesqueleto simultaneamente em uma única ação e
seu corpo, qualquer oponente que efetuar no personagem um ataque recebe +2 nos atributos físicos ao custo de 5 de youki, pode sempre
de mordida ou tente devora-lo vai ingerir um perigoso veneno que executar um ataque extra com a cauda com a dificuldade do ataque
causa 1 de dano por 1 vigor do personagem turnos. Caso o com ele elevado em +1, o personagem pode escavar e se deslocar
personagem morra, todo seu corpo liberará toxinas que causam pela terra por força m/s.
nível da doutrina +2 de dano durante 10 turnos a quem ingerir o Rajada corrosiva (tóxico)
corpo do personagem, habilidade passiva. O personagem dispara uma rajada corrosiva que causa
Tiro de ácido (tóxico) youki +nível da doutrina +12 de dano que ignora o vigor da vitima
O personagem lança uma esfera ácida que causa youki e custa 10 de youki, e não pode ser usada a doutrina concentração.
+nível da doutrina de dano, reduz nível da doutrina dados de vigor Escorpião mestre
da vitima para absorver esse ataque e custa 1 de youki. O personagem se torna um monstro meio-escorpião
Armas de escorpião recebendo os benefícios de homem escorpião, além de +6 nos
O personagem transforma seu corpo na anatomia de um atributos físicos, custa 12 de youki e dura uma cena.
escorpião para o combate, então ele cria pinças de escorpião em Implosão (tóxico)
torno das mãos, às pinças causam força +4 de dano e concedem um Sempre que o usuário matar um oponente com um ataque
bônus de +2 dados nos testes de força para agarrar, cria uma cauda de doutrina, explodirá seu oponente gerando uma nuvem de toxina
de escorpião que possui um ferrão que causa força de dano, e toda numa área de ½ do nível da doutrina, que causa ¼ da vitalidade do
vez que esse ataque causar dano no oponente deve fazer um teste alvo de dano sem vigor para absorver esse dano, habilidade
de vigor e obter 1/3 do youki + ½ do nível da doutrina + 1 do passiva.
usuário de sucessos para não ser envenenado e perder ½ do nível
Explosão corrosiva (tóxico)
da doutrina de vitalidade por ½ do youki turnos, custa 2 de youki e
O personagem cria uma explosão de material corrosivo
dura 1 cena.
que causa youki +25 de dano que ignora o vigor das vitimas numa
Cuspe de ácido (tóxico) área de youki x5 metros e custa 16 de youki, e não pode ser usada
O personagem cospe ácido contra o oponente causando a doutrina concentração.
1/3 do youki +½ do nível da doutrina +5 que ignora o vigor da
vitima e custa 3 de youki o dano e como potência. Estilo da lâmina rubra (Tóxico)
Exoesqueleto
“Com a habilidade certa um corte pequeno é tão eficaz quanto um
O personagem cria um exoesqueleto que absorve 4 de
dano e concede +4 no requerimento para sofrer fraturas e rasgo enorme.”
amputações, custa 2 de youki e dura uma cena. Esta doutrina de combate foi desenvolvida por guerreiros que
Empalar (tóxico) tinham o sangue fraco e mestiços (meio-youkais) com a
O personagem libera substancias corrosivas do ferrão e propriedade do veneno em seus sangues. Incapazes de expelir o
ataca com ele causando força +nível da doutrina +2 de dano, além veneno que seus corpos criavam eles passaram a usar lâminas e
desse dano o golpe se causa pelo menos 1 de dano na vitalidade da banhá-las com sangue de seus próprios corpos, assim criaram uma
vitima, irar causa nível da doutrina de dano direto na vitalidade da doutrina de combate que surpreendeu aos detentores das doutrinas
vitima, custa 3 de youki. primárias de veneno.
Investida venenosa (tóxico) Banho de sangue (tóxico)
O personagem investe com a cauda de escorpião O usuário corta seu corpo com uma lâmina qualquer, seu
causando força +nível da doutrina +2 de dano, caso cause dano, sangue corre pela lâmina e coagula logo após. O sangue coagulado
envenenara a vitima e causara ½ do nível da doutrina de dano é corrosivo a qualquer material, exceto aos metais. A arma banhada
durante ½ do nível da doutrina turnos +2, custa 4 de youki. pelo sangue ganha +2 de dano, custa 1 de youki e 1 de vitalidade e
Zona de corrosão (tóxico) dura uma cena. O usuário torna o sangue de sua lâmina ruim a
O usuário começar a expelir uma espécie de fumaça de qualquer organismo, isso faz com que alguém ferido por golpes da
cor roxa, venenosa e corrosiva, cobrindo uma área de youki +nível lâmina demore o dobro do tempo para se recuperar, além disso os
da doutrina metros fazendo com que o usuário fique despercebido oponentes com capacidade regenerativa não conseguirão regenerar
dentro dela. Quem estiver dentro dessa área recebe ½ de dano direto os ferimentos feitos pelo usuário se não vencerem num teste
na vital por ½ do nível da doutrina turnos se não passar em um teste resistido de ½ do youki +nível da doutrina contra o vigor. Sangue
de vigor resistido por ½ do youki do personagem, o efeito se repete ruim é acionado com banho de sangue.
a cada turno, mas o dano não é cumulativo apenas renova-se a Lâmina ácida (tóxico)
duração do efeito custa 3 de youki, o inimigo para perceber aonde O usuário toca no sangue que banha sua arma e amplia
o usuário esta durante um turno deve fazer um teste de percepção seu poder de corrosão e ataca causando força +lâmina +nível da
+prontidão e obter nível da doutrina +½ da furtividade +1 do doutrina de dano. Custa 1 de youki.
usuário de sucessos, dura nível da doutrina + 2 turnos ou até o Mestria com lâminas
personagem ser atordoado. O usuário recebe um bônus de ½ do nível de doutrina +2
Disparar ferrão (tóxico) dados para ataques em armas brancas para usar qualquer tipo de
O personagem Dispara um ferrão de sua cauda que causa lâmina, habilidade marcial.
youki +nível da doutrina +2 de dano, e caso cause dano causara um Fúria de lâminas

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O usuário ataca 3 vezes com uma lâmina qualquer, Pele de Akappep (tóxico)
cumulativo com rapidez, custa 1 de youki. Akappep foi um dos criadores dessa doutrina e o
Resistência a sangue venenoso primeiro a utilizar essa técnica que rompeu a limitação da doutrina
O usuário ignora os seguintes efeitos dessa doutrina de não conseguir expelir seu veneno e suas substâncias corrosivas.
usados contra ele: banho de sangue, sangue ruim, e recebe nível da O usuário soa sangue por todos os poros, esse sangue coagula
doutrina em testes contra venenos, habilidade passiva. Sempre que instantaneamente e cria uma camada corrosiva que fere qualquer
o personagem vencer um teste de resistência contra qualquer um que ataque de mãos nuas o usuário, a pessoa que toca alguém
veneno, ele recebe o efeito reverso, como os seguintes casos: sob efeito de pele de Akappep sofre nível da doutrina +4 de dano
Paralisia - caso seja paralisia, o personagem recebe um turno de como potência que ignora o vigor da vitima. Custa 5 de youki e 5
rapidez gratuitamente. de vitalidade, dura uma cena.
Atributo ou testes – o personagem recebe de bonificação o que Destruir membro
receberia de penalidade. O usuário no momento que ferir alguém na perna ou no
Cegueira – o personagem recebe -1 de dificuldade nos testes de braço com uma lâmina sob efeito de banho de sangue pode optar
percepção. por fazer com que o sangue da arma entre no corpo do oponente,
Dano – o personagem se cura ao invés de receber dano. caso o faça o membro será corroído amputando a vítima se a
A duração e a mesma do efeito original. mesma perder num teste resistido de ½ do youki +½ do nível da
Corte corrosivo (tóxico) doutrina contra o vigor da vitima. Custa 8 de youki, não gasta ação
O usuário toca no sangue que banha sua arma e ataca com e o usuário perde o efeito do banho de sangue em sua arma.
uma lâmina sob banho de sangue seu inimigo fazendo o sangue A nova de Akappep (tóxico)
espirrar de sua arma no corte. Esse ataque causa força +lâmina O usuário sob efeito de pele de Akappep faz com que o
+nível da doutrina +3 de dano se a vitima receber pelo menos 1 de sangue que está sobre sua pele se concentre em sua mão e forme
dano na vitalidade deve-se fazer uma disputa de vigor da vitima vs uma esfera, em seguida o usuário arremessa essa esfera causando
½ do youki do usuário, se o usuário vencer a vitima recebera nível youki +½ do youki +10 aumentando a dificuldade de absorção do
da doutrina de dano direto na vitalidade, custa 3 de youki. dano pelo vigor em +2, custa 6 de youki e cancela o efeito da pele
Paralisar membro de Akappep.
O usuário no momento que ferir alguém na perna ou no Lâmina perfeita Akappep (tóxico)
braço com uma lâmina sob efeito de banho de sangue pode optar O usuário ataca com uma lâmina sob banho de sangue
por fazer com que o sangue da arma entre no corpo do oponente, seu inimigo empalando-o com sua energia intensificada, a lâmina
caso o faça o membro atingido ficará paralisado por nível da cria um vulto rubro do sangue que se libera dela no ataque
doutrina +4 turnos se a vítima perder num teste resistido de ½ do corroendo todo o corpo da vítima que sofre força +lâmina +nível
youki +1 contra o vigor da vitima. Custa 2 de youki, não gasta ação da doutrina +10 de dano, aumentando a dificuldade de absorção do
e o usuário perde o efeito do banho de sangue em sua arma. dano pelo vigor em +3, custa 10 de youki.
Corrosão penetrante (tóxico) A perfeita nova de Akappep (tóxico)
O usuário ataca com uma lâmina sob banho de sangue seu Como a nova de Akappep mas o usuário consegue
inimigo empalando-o e corroendo-o com a corrosão da lâmina dispará-la sem a necessidade da pele de Akappep e sem cancelar a
ampliada pelo youki do usuário. Esse ataque causa força +lâmina mesma. Custa 12 de youki.
+nível da doutrina +4 de dano, reduz nível da doutrina dados de
absorção do dano pelo vigor e reduz ½ nível da doutrina +1 de Força da serpente (Tóxico)
qualquer bônus de absorção, custa 4 de youki.
“Você acha que minha mordida foi fraca, espera mais um pouco.”
Comunhão com o sangue Essa e a doutrina dos youkais serpentes, esses youkais usam
O usuário pode usar seu próprio corpo como “bainha” de técnicas perigosíssimas que podem fazer seus oponentes ficarem
sua lâmina, isso faz com que a lâmina fique sob efeito permanente indefesos e ainda usam ataques venenos e corrosivos.
do banho de sangue, caso o usuário use técnicas como paralisar
Natureza venenosa
membro com armas sob comunhão de sangue a arma recuperará seu
O personagem adquire traços de repteis, assim criando
banho de sangue no próximo turno, o personagem pode anular os
presas que causa um ataque com dif +1, se funcionar ele aplica
bônus concedido com a habilidade “resistência a sangue venenoso”
uma mordida na vitima e ela deve vencer num teste de vigor vs
ao absorver um veneno e por seu efeito original no próximo ataque
youki do usuário, se falhar vai perder 1 de vitalidade por youki
com a espada, o teste de resistência e de ½ do youki + ½ do nível
turnos por envenenamento. Ele também transforma seus dedos em
da doutrina contra o vigor da vitima. Comunhão de sangue deforma
lâminas que causam força +4 e para lutar deve-se fazer o teste de
o corpo do usuário e essa deformação causa a perda de 1 nível de
destreza +luta espiritual custa 1 de youki e dura uma cena.
vitalidade permanente.
Empalar corroendo (tóxico) Troca de pele
O personagem sempre que for atingido por golpes, bônus
O usuário ataca com uma lâmina sob banho de sangue seu
de dano ou armas de doutrina trocara de pele como uma cobra
inimigo empalando-o e corroendo-o com a corrosão da lâmina
recebendo nível da doutrina +2 para absorver danos contra aquele
ampliada pelo youki do usuário. Esse ataque causa força +lâmina
bônus, habilidade ou golpe que lhe causou dado, habilidade
+nível da doutrina +6 de dano, se a vitima receber vigor de dano na
passiva e dura uma cena. O personagem pode trocar nível da
vitalidade, seu corpo e atravessado e ela recebe um segundo dando
doutrina +2 peles por dia e não gasta ação.
de ½ do youki +nível da doutrina de dano direto na vitalidade, em
seguida recebe ½ do nível da doutrina de dano na vitalidade por Esfera corrosiva (tóxico)
nível da doutrina rodadas +1, custa 5 de youki. O personagem dispara uma esfera venenosa que causa
youki +4 de dano e causa 1 de dano na vitalidade do oponente por
Empalar corroendo em espiral
nível da doutrina +2 rodadas e custa 2 de youki.
(tóxico) Olhar de serpente
O usuário ataca com uma lâmina sob banho de sangue seu
O personagem pode paralisar as pessoas testando a sua
inimigo empalando-o, em seguida gira sua lâmina em espiral
vontade dificuldade 7 contra a do oponente. Se você obtiver mais
corroendo todo o corpo da vítima que sofre força +lâmina +nível
sucessos, a pessoa ficara paralisada pelo numero de turnos iguais
da doutrina +7 de dano, aumentando a dificuldade de absorção do
aos seus sucessos a mais que ele. Se os dois empatarem ou o
dano pelo vigor em +2, custa 8 de youki.
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adversário ganhar, não acontece nada. Só funciona para quem se não passar fará todos os testes de destreza, força e mentais com
consegue enxergar. Sem custo. dif +1 e custa 8 de youki e dura uma cena. A névoa se forma a
Avatar das serpente youki x5 metros do personagem e se sair da névoa os efeitos
O personagem desenvolve suas habilidades repteis, com somem em 6 rodadas, e se continuar lutando na névoa os
isso ele adquire as seguintes habilidades: adversários devem fazer o teste para resistir toda a rodada, e os
Cuspe de cobra - causa um ataque com dif +1, se funcionar ele efeitos da toxina podem ser anulados por cura espiritual.
aplica cuspe venenoso nos olhos de vitima a deixando Tolerância tóxica
temporariamente cega se falhar num teste de vigor vs youki do O personagem desenvolve uma tolerância superior a
usuário, nessa condição sofre o efeito da perda da visão, sem custo ácidos em sua pele, ele recebe +10 de absorção contra ataques de
e dura uma cena ou até que se retire o veneno dos olhos. tipo tóxico.
Membros flexíveis - O personagem ganha à capacidade de alongar Força corrosiva (tóxico)
seus membros de forma flexível num alcance de nível da doutrina O personagem concentra o seu poder e reúne as mais
+2 metros, habilidade passiva. poderosas toxinas, assim ele lança um turbilhão de ácido das mãos
Regeneração réptil - O personagem pode nesse nível se curar e e atira contra o oponente causando youki +20 +1 cada 1 de youki
recompor membros perdidos se tiver 1 por nível da doutrina gasto na a mais na execução do golpe que ignora o vigor da vitima
sucessos num teste de inteligência +medicina dif 6, pode curar 1 +1 e custa 10 de youki.
de vitalidade por nível da doutrina e custa 2 de youki.
Cuspe de ácido (tóxico) Mestre das toxinas (Tóxico)
O personagem cospe ácido contra o oponente causando “De que a paz me adianta se em meu sangue tem morte diluída.”
1/3 do youki +½ do nível da doutrina +5 que ignora o vigor da Essa a técnica em que os youkais dominam o mais terrível poder
vitima e custa 3 de youki o dano e como potência. alquímico do makai, nela os youkais transformam seu próprio
Falsa pele sangue em toxina e através dele geram os terríveis venenos que
O personagem troca de pele instantaneamente deixando uma vez pegando sua vitima descuidada pode aniquilá-la sem
um falso corpo para confundir o seu adversário que aumenta em 1 nenhum esforço, pois poucos são fortes para suportar a intensidade
a dificuldade do seu inimigo para acerto nessa rodada e ainda das toxinas que eles geram a partir desse poder.
concede +4 dados de esquiva, custa 3 de youki e 5 de vitalidade, Domínio das toxinas
não gasta ação. Se a vitima não passar num teste de percepção O personagem usa a infusão de vários venenos em seu
+prontidão e obter o nível da doutrina +½ da furtividade +3 do sangue e por isso se torna imune a venenos reduz em 2 a dif dos
usuário de sucessos receberá +1 de dificuldade para esquivar do testes do conhecimento de medicina em relação à identificação de
próximo ataque do personagem. venenos, além disso, poderá criar um antídoto para qualquer
Explosão corrosiva (tóxico) veneno com seu próprio sangue ao custo de 2 de vitalidade, se
O personagem explode uma nuvem corrosiva ao redor alguém se alimentar do sangue do personagem recebera o efeito do
que causa youki +nível da doutrina +4 de dano que atinge todos a veneno. O sangue do personagem se torna uma poderosa toxina
youki +nível da doutrina +3 m³, e causa 1 de dano na vitalidade dos que quando inalada ou injetada na vitima ela deve vencer num teste
oponentes por nível da doutrina +4 rodadas, custa 4 de youki. de vigor vs ½ youki do usuário, se falhar vai perder 1 de vitalidade
Bomba ácida (tóxico) por nível da doutrina turnos por envenenamento. Sem custo, se o
O personagem cria uma bola de ácido nas mãos e atira personagem for ferido recebendo dano na vitalidade seu sangue
contra o oponente causando youki +nível da doutrina +6 que e exposto ao ar pode ser inalado pelo oponente como toxina
absorvido com nível da doutrina +1 de redutor no vigor da vitima, causando o mesmo efeito de como se fosse injetado na vitima.
reduz a metade bônus de absorções, barreiras e fortitude, custa 5 de Todo teste de youki contra os venenos dessa doutrina recebe nível
youki. da doutrina dados adicionais, habilidade passiva.
Soberania da serpente Névoa venenosa (tóxico)
O personagem invoca o poder das serpentes sendo O personagem se corta e seu sangue vira uma névoa
possuída por ele, ficando com uma aparência assustadora e ácida na direção do adversário, que causa youki +nível da doutrina
transformando seu corpo o personagem se torna um monstro +1 de dano e custa 2 de youki, se a vitima for atingida ela devera
serpente, adquirido +4 na força e vigor, +2 na destreza, +5 na fazer uma disputa de vigor da vitima vs ½ do youki do usuário, se
vitalidade e ganha +3 nas absorções de dano, a habilidade “troca de o usuário vencer a vitima recebera 1 de dano direto na vitalidade
pele” não tem limitações diárias podendo ser usado nível da por nível da doutrina +1 turnos por envenenamento.
doutrina +2 vezes por cena, a habilidade “membros flexíveis” agora Garras venenosas
terá alcance de vigor +nível da doutrina metros, mas fica com O personagem pode fazer suas unhas se tornarem garras
aparência zero e perde 2 de carisma mas ganha +1 de manipulação que conduzem diretamente o veneno de seu corpo causando força
e percepção, a transformação e irreversível e o personagem não +1 e quando atingido a vitima transmitindo o veneno da habilidade
pode usar o disfarce de youkai, sem custo. “domínio das toxinas” automaticamente para a vitima, habilidade
Esfera ácida (tóxico) passiva.
O personagem cria uma bola de ácido nas mãos e atira Bomba tóxica (tóxico)
contra o oponente causando youki +nível da doutrina +5 que ignora O personagem ataca disparando uma esfera ácida e
o vigor da vitima e custa 7 de youki. venenosa que explode causando ½ do youki +nível da doutrina +2
Imunidade a veneno de dano, e atinge todos os inimigos ao 2x o nível da doutrina
O personagem se torna imune a venenos e resistente a metros³, as vitimas devem fazer uma disputa de vigor da vitima vs
ataques tóxicos, ele recebe +5 para absorver qualquer ataque de tipo ½ do youki do usuário, se o usuário vencer a vitima recebera um
toxico e para cada ataque de veneno que ele receber, ele aumenta redutor de nível da doutrina na percepção e 1 de dano direto na
+2 turnos de duração de suas técnicas de veneno.. vitalidade por nível da doutrina +1 rodadas por envenenamento. E
Névoa entorpecente custa 3 de youki.
O personagem exala veneno de seu corpo que intoxica Gerar toxina
todos nessa zona causando um entorpecimento nas vitimas todos O personagem pode fazer varias variações de toxinas, ele
aqueles que não passarem num teste de vigor vs youki do usuário, criar variações de venenos para diversas situações:

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Atributo – o personagem gera um veneno que se a vitima não vitalidade por nível da doutrina turnos. O personagem deve passar
vencer num teste de vigor vs ½ youki +½ do nível da doutrina do também num teste de vontade dif 7 para obter um n° de sucessos
usuário, se falhar a vitima receberá uma penalidade de ½ do nível igual a ½ do nível +1 ou terão seu sistema nervoso e afetado
da doutrina +1 no atributo físico escolhido na geração da toxina, reduzindo seus reflexos e tendo seus sentidos afetados, eles
por uma quantidade de sucessos igual ao numero de sucessos do recebem ½ nível da doutrina +2 de penalidades nos ataques e
personagem acima de seu vigor em horas. esquivas, a iniciativa e percepção tem a dif aumentada em 1, custo
Paralisia – o personagem gera um veneno que se a vitima não 5 de youki e 2 de vitalidade, dura nível rodadas.
vencer num teste de vigor vs ½ youki +½ do nível da doutrina do Venom Striker (tóxico)
usuário, se falhar a vitima receberá uma paralisia por uma O personagem pode fazer suas unhas se tornarem garras
quantidade de sucessos igual ao numero de sucessos do personagem que conduzem diretamente o veneno mais terrível de seu corpo,
acima de seu vigor em turnos. essa toxina destrói completamente o corpo da vitima a deixando
Cegueira – o personagem gera um veneno que se a vitima não cada vez mais fraca a cada aplicação, ele ataca com força +nível
vencer num teste de vigor vs ½ youki +½ do nível da doutrina do da doutrina +3 e custa 4 de youki e 3 de vitalidade e dura 1 turno,
usuário, se falhar a vitima receberá uma cegueira por uma se a vitima receber pelo menos 1 de dano na vitalidade a vitima
quantidade de sucessos igual ao numero de sucessos do personagem deve fazer uma disputa de vigor da vitima vs ½ do youki +1 do
acima de seu vigor em minutos. usuário, se o usuário vencer a vitima recebera um redutor de 1 no
O personagem gasta 3 de vitalidade na geração de cada seu vigor, esse veneno funciona por youki +½ do nível da doutrina
toxina, elas são imbuídas numa arma ou na habilidade “garra horas, se a vitima chegar a vigor zero ela morrera
venenosa”, ou devem ser ingeridas. instantaneamente, a vitima poderá gastar 1 vontade ou 3 de
Mordida de serpente (tóxico) vitalidade para anular o redutor de vigor por um turno, se o
O personagem ataca encravando suas garras no oponente personagem usar qualquer habilidade para remover toxinas para
causando força +nível da doutrina +4, esse ataque tem nas garras remover essa, ele só ira recuperar 1 de vigor por vez usada, sendo,
uma toxina que quando injetada na vitima, se a vitima receber pelo se o personagem sofreu esse efeito 4x, ele deve usar remoções 4x.
menos 1 de dano na vitalidade ela deve vencer num teste de vigor Nutriente tóxico
vs ½ youki +½ do nível da doutrina do usuário, se falhar a vitima O personagem devido a sua condição de seu sangue
ficara ½ do nível da doutrina turnos paralisada pelo efeito do tóxico ele se alimenta do sangue envenenado de suas vitimas
veneno, custa 3 de youki. tornando-se um nutriente que recupera seu corpo, quando a vitima
Espinhos venenosos (tóxico) estiver envenenada e for ferida pelas garras do personagem, o
O personagem a partir de seu sangue gera espinhos sangue nas garras e absorvido pra dentro do corpo do personagem
venenosos, e os espinhos passam e trespassam rasgando também como um nutriente regenerativo, para cada ataque que ele cause
todos os oponentes que estiverem a 2x nível da doutrina metros de dano no inimigo envenenado ele ira recuperar 1 de vitalidade,
largura à frente e causando ½ youki +5 como potência sem esquiva habilidade passiva.
e custa 4 de youki e 3 de vitalidade, se a vitima receber pelo menos Refletir toxinas
1 de dano na vitalidade às vitima que forem atingidas deveram fazer O personagem desenvolve sua pele para repelir outros
uma disputa de vigor da vitima vs ½ do youki do usuário, se o tipos de toxinas, funcionando como uma barreira refletora. Toda
usuário vencer a vitima recebera nível da doutrina +1 de dano direto vez que o personagem sofrer um ataque proveniente de qualquer
na vitalidade por envenenamento. tipo de toxina, ele poderá refletir para o atacante através de um
Sopro corrosivo (tóxico) teste de youki x youki, se vencer quem sofrerá os efeitos da toxina
O personagem ingere veneno e sopra um liquido será o adversário que será automaticamente atingido por um
corrosivo e venenoso que ele desenvolve no seu estômago que espinho de sangue com a toxina de volta a ele, habilidade passiva.
causa youki +nível da doutrina +4 e custa 3 de youki e 1 de Death cloud
vitalidade, a vitima deve fazer uma disputa de vigor da vitima vs ½ O personagem cria uma névoa venenosa que atinge
do youki do usuário, se o usuário vencer a vitima recebera nível da youki x30 metros para todas as direções essa névoa causa 2 de dano
doutrina +1 de dano direto na vitalidade, e na rodada seguinte se a na vitalidade toda a rodada se as pessoas dentro da área além do
vitima receber pelo menos 1 de dano na vitalidade a vitima devera personagem devem fazer 2 testes de resistência toda rodada, 1° se
fazer uma disputa de vigor da vitima vs ½ do youki do usuário, se não vencerem numa disputa de vigor vs ¼ do youki do personagem
o usuário vencer a vitima recebera 1 de dano direto na vitalidade e se falhar uma vez na resistência a vitima vai morrer
por nível da doutrina +1 turnos por envenenamento. instantaneamente, 2° se não vencerem numa disputa de vigor vs ½
Toxina mortífera do youki do personagem e se falhar uma vez na resistência a vitima
O personagem cria com seu sangue uma toxina extrema vai perder 1 de vitalidade por ½ do youki +1 turnos por
que se a vitima consumir ela recebera 2 por nível da doutrina de envenenamento, dura ½ do youki rodadas e custa 8 de youki e 6 de
dano por nível da doutrina +2 turnos se não vencer numa disputa de vitalidade
vigor contra o youki do personagem, mas se o personagem beber Venom Destiny
terá outro efeito estimulando seu corpo, mas o danificando por O personagem pode tornar permanente o efeito do ataque
forçá-lo ao limite, com isso ele ganha nível da doutrina em danos e “venom striker”, ele aplica um ataque e nele o personagem gasta
testes de força, paradas de dados para ataque e esquiva e a absorção, 10 de youki e 10 de vitalidade permanente, a vitima deve resistir
e se desloca ½ +1 do nível da doutrina mais rápido. Teste de numa disputa de ½ do youki +10 do personagem contra o vigor da
vontade dif 7 e custa 4 de youki e 2 de vitalidade para criar a toxina, vitima, se a vitima falhar o veneno do venom striker vai direto para
e o personagem perde 4 de vitalidade por rodada que usar os seu coração como uma maldição, sempre que o personagem lutar
benefícios, devido a sua imunidade o personagem pode para o por mais de 10 rodadas, ele sofrera o efeito do venom striker para
efeito a qualquer momento. cada rodada que continuar lutando, com isso ele devera a cada
Miasma rodada fazer o teste de resistência, imunidade a venenos e técnicas
O personagem a partir de seu sangue criar uma nuvem de remoção de venenos não funcionam contra essa toxina, para
venenosa que ele sopra de sua boca, ela pode afetar um raio de 3x removê-la e preciso usar cura espiritual nível 8 e fazer um teste de
nível m³, todos na área recebem 1 de dano na vitalidade por rodada, inteligência +medicina e obter ½ do vigor +8 do usuário.
deve-se fazer uma disputa de vigor da vitima vs ½ do youki do Death Striker (tóxico)
usuário, se o usuário vencer a vitima recebera 2 de dano direto na

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O personagem pode fazer suas unhas se tornarem garras  A cada 4 sucessos acima a vitima tem um redutor de 1 de
que conduzem diretamente o veneno de seu corpo e ataca com força destreza por nível da doutrina rodadas após o termino da
+nível da doutrina +10 e custa 9 de youki e 7 de vitalidade, se a paralisia.
vitima receber pelo menos 1 de dano na vitalidade a vitima deve  A cada 5 sucessos acima a vitima recebe 1 de redutor na força
fazer uma disputa de vigor da vitima vs ½ do youki +10 do usuário, por nível da doutrina rodadas após o termino da paralisia.
se o usuário vencer a vitima ficara paralisada e recebera 5 de dano Custa 4 de youki e todos os efeitos são cumulativos.
na vitalidade, o personagem fica com suas garras encravadas na Dark territory
vitima injetando veneno desse golpe constantemente, esse veneno O personagem cria em volta de si e do adversário uma
funciona enquanto o personagem manter ou até a vitima passar no zona de energia negativa que do lado de fora parece uma esfera
teste de resistência para recuperar os seus movimentos e tirar as sombria na qual ninguém de fora pode ver o que está acontecendo
garras do personagem injetando veneno desse golpe. do lado de dentro, mas quem está dentro pode ver através de
“falsos jagans” que existem no limite do território e que fica
Trevas impedindo a saída de ambos, ao toque causa 3 de dano sem
absorção, à energia negativa no campo acaba reduzindo nível da
Demon force (Trevas) doutrina dados para ataques e esquivas de quem está dentro e
“Isso não são apenas tatuagens, são marcas, símbolos de um poder aumenta o mesmo de alguém que e portador da tatuagem dessa
que a maioria teme dominar.” doutrina, custa 5 de youki, dura até o final da luta.
Essa e a doutrina baseada na força do youki puro, já que ele e Demon dark symbol
baseado nas puras trevas os usuários dessa doutrina possuem seus O personagem adquire a tatuagem demoníaca que
poderes a partir de tatuagens demoníacas em formas tribais que aparece quando entra em batalha em todo o seu corpo aumentando
conforme o usuário a domine com mais intensidade, mais pelo o poder dele, com ela o personagem adiciona +2 de dano em todas
corpo elas ficam espalhadas e formadas. as suas técnicas de disparo, o personagem ganha uma reserva de 3
Dark symbol pontos de youki. E com isso ele pode lançar numa pessoa a
O personagem adquire a tatuagem em sua mão que e a maldição da tatuagem, o usuário dessa doutrina joga seu sangue
fonte de poder dele, com ela ele e capaz de fazer movimentos numa pessoa quando ela estiver num momento de fúria ou maldade
telecinéticos levantando objetos inanimados a 40 kg por youki e e isso faz uma tatuagem que surge que toda a vez que a pessoa ficar
ativar os níveis superiores. Sem custo e dura 1 turno. com ódio ou cometer maldades à tatuagem que e lançada em seu
Dark lance attack (trevas) corpo aparece e aumenta podendo reduzir 1 de humanidade se a
O personagem dispara uma lança de trevas em direção ao vitima não obtiver 3 sucessos num teste de vontade dif 8, e quando
inimigo causando youki +nível da doutrina +2de dano e reduz 1 de a humanidade chegar à zero a vitima se tornara um youkai com
absorção da vitima e custa 2 de youki, pode-se disparar um numero essa doutrina substituindo a sua doutrina humana e sangue youkai
de lanças igual ao nível da doutrina +1, cada laça reduz 1 de igual ao do usuário da técnica, habilidade passiva. A maldição só
absorção cumulativo. E para cada ponto de dano na vitalidade a se desfaz se a pessoa fizer algo extremamente bom vindo da sua
vitima e arremessada 1 metro para traz. vontade verdadeira de querer fazer aquilo, usando essa maldição
Dark saber (trevas) num youkai, ele também será afetado, porém essa maldição fará
com que essa doutrina substitua a sua original quando for
O personagem cria um sabre negro preso no braço, que
totalmente afetado, se usar humanidade a dificuldade será a
causa força +4 e custa 2 de youki e dura 1 cena. O teste de ataque e
mesma, mas se o youkai usar uma trilha ele devera obter 3 sucessos
com destreza +luta espiritual.
num teste de vontade dificuldade 7.
Dark shield
O corpo do personagem fica coberto de energia e ganha
Dark retribution (trevas)
O personagem canaliza todo seu furor para o dark saber
+4 na absorção, dura 1 rodada e custa 1 de youki e não gasta ação.
para aplicar um ataque devastador, com isso o personagem causa
Super dark symbol força +dark saber +nível da doutrina +8, +1 de dano a cada 3 de
O personagem adquire a tatuagem demoníaca que vitalidade que o personagem perdeu recebendo danos, custa 5 de
aparece quando entra em batalha em uma parte de seu corpo youki.
aumentando o poder dele, ela e capaz de fazer o usuário pode se
teletransportar para qualquer lugar onde esteja vendo sem custo, ou
Demon dark saber (trevas)
O personagem energiza todo o corpo e concentra toda a
um lugar distante em uma distância de raciocínio +luta espiritual
energia nos braços que ataca na forma de um grande sabre negro
+2 por youki x10 metros, sem custo. E pode ficar desviando de
causando youki +nível da doutrina +8, +2 pontos de dano para cada
qualquer ataque, aumentando +5 dados em sua esquiva, esse
sucesso num teste de força de vontade e custa 6 de youki.
movimento custa 1 de youki, não gasta ação.
Dark arrows (trevas) Demon dark symbol release
O personagem libera a energia da tatuagem, deixando
O personagem dispara dardos de energia negra, e os
seu youki fluir por ela, com isso o personagem recebe +4 nos danos
dardos passam e trespassam rasgando também o oponente e
físicos e absorções, todos seus ataques de disparos tem +3 de dano
causando youki +4 como potência sem esquiva e custa 3 de youki.
adicional, se estiver dentro da área do “dark territory” o
Dark break (Trevas) personagem recupera 1 de youki a cada 4 rodadas, custa 4 de youki
O personagem ataca diretamente com dark saber e 1 de força de vontade, dura 1 cena.
causando força +dark saber +nível da doutrina +3, um vez atingida
a vitima deve superar um teste de reiki ou youki contra youki do
Pseudo-jagan
O personagem cria um “falso jagan” no chão, embaixo
usuário e sofrera os seguintes efeitos:
do adversário, fazendo ele ficar paralisado caso vença numa
 Para cada sucesso acima da vitima a mesma receberá 1 de dano
disputa de youki vs reiki ou youki do adversário, caso vença o
direto na vitalidade.
adversário fica paralisado 3 rodadas, custa 4 de youki.
 A cada 2 sucessos a vitima tem 1 ponto de reiki ou youki
bloqueado por nível da doutrina rodadas.
Deadly chains
O personagem depois de utilizar o pseudo-jagan, o
 A cada 3 sucessos acima a vitima fica uma rodada paralisada.
personagem invoca correntes do jagan que o estrangulam,
habilidade passiva. O adversário fica paralisado mais 2 rodadas
para cada de 3 youki gasto, e recebe 1 ponto de dano não absorvível
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por rodada, o personagem não pode gastar youki enquanto o efeito Prender a sombra – o personagem ataca com a “lâmina de
durar. sombra” visando à sombra do oponente, o personagem faz um teste
Dark matter (trevas) de ataque com dificuldade -1, se acertar, ele encrava a espada na
O personagem dispara uma bola de energia negra que sombra do oponente, o oponente não receberá nenhum dano, a
causa youki +9 de dano, e custa 2 de youki, ele pode gastar 1 ponto espada vai poder paralisar a pessoa testando a sua vontade
de força de vontade permanente para testar youki vs reiki ou youki dificuldade 7 contra a do oponente. Se você obtiver mais sucessos,
do adversário, se ele vencer o alvo morre instantaneamente. a pessoa ficara paralisada pelo numero de turnos iguais a 2 por seus
Demon’s force ascension sucessos a mais que ele. Se os dois empatarem ou o adversário
O personagem incorpora a força demoníaca através das ganhar, não acontece nada. E enquanto a vitima ficar paralisada,
suas tatuagens ganhando +8 nos atributos físicos ao custo de 10 de ela também não consegue respirar ou falar esse golpe uma pessoa
youki, aumenta +2 nas dificuldades para resistir ao sangue youkai sobrevive vigor x2 minutos sem respirar. E se o usuário conseguir
e perde 2 de humanidade se tiver e dura 1 cena. 5 sucessos o coração da vitima vai desacelerando e ele vai parar
em vigor minutos da vitima e custa 2 de youki e sua duração pode
Espada das Sombras (Trevas) acabar se o personagem morrer.
Ruptura de sombras (trevas)
“Não sou o melhor espadachim, sou apenas ótimo, mas minhas
O personagem concentra as trevas em sua espada de
outras habilidades que fazem meu diferencial.”
forma intensa e ataca em alta velocidade causando força +espada
Essa doutrina e o estilo de espada das trevas esse estilo e muito
+nível da doutrina +3 de dano o personagem atinge todos os
popular entre assassinos do submundo, pois ele e bastante rápido
oponentes no limite de seu deslocamento e causará dano da técnica
para matar.
inteiro em cada oponente até perder em um choque de doutrina ou
Forjar com as sombras (trevas) algum oponente não receber nenhum dano, custa 4 de youki.
O personagem aprende a manipular as sombras podendo
Espada enrijecida (trevas)
gerar as seguintes habilidades:
Como espada em sombras, mas agora ela ganha +2 de
Espada em sombras – o personagem envolve sua arma com
dano adicional, e ela atacara em direção à sombra do adversário
sombras adicionando +2 de dano ao custo de 1 de youki e dura 1
dificultando a esquiva em 1 ponto, custa 3 youki dura 1 cena, deve-
cena.
se usar primeiro a espada em sombras, depois da cena ela retorna
Lâmina de sombras - O personagem cria uma espada de sombra
a forma da lâmina de sombras se ele estiver com duração maior do
que causa força +4 e custa 1 de youki, e dura uma cena, mas se
que 1 cena.
pagar 1 de youki adicional ela ira durar por 1 dia inteiro.
As duas habilidades não são cumulativas. Corte das sombras (trevas)
O personagem causa um ataque com a sua espada que
Lâmina sombria (trevas)
causa força +espada +nível da doutrina +3 de dano e esse dano
O personagem concentra as trevas em sua espada e ataca
junto com os bônus de dano ultrapassam barreiras sem contar a
causando força +espada +nível da doutrina +1 de dano e custa 2 de
força cumulativa com as técnicas de contato e custa 4 de youki.
youki.
Esgrima sombria Dança da espada de sombras (trevas)
O personagem corre em uma velocidade extrema e ataca
O personagem domina artes das sombras com a espada,
o oponente aplica golpes em alta velocidade, o personagem causa
ele possui as seguintes manobras:
força +espada +5 +1 de dano para cada sucesso em sua parada de
Sequência de cortes - O personagem ataca com uma sequência de
ataque, com isso se ele tiver atingido o oponente com 14 para
espada que varia, ele causa um golpe adicional aumentando um da
atacar e a vitima ter 10 na sua esquiva, significa que ele causara
sua dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +espada
+14 de dano, custa 5 de youki, se o personagem usar rapidez ira
+1 por golpe, e essa e uma habilidade marcial.
adicionar 1 de dano por nível da rapidez.
Espada giratória - O personagem abdica de sua esquiva e gira a
sua espada e forma uma espécie de defesa que protege o Espada Macabra (trevas)
personagem de um ataque, o personagem joga seu dano normal +2 Como espada enrijecida, mas essa espada e feita pela
para se proteger, sem custo e se a sua defesa for maior que o dano energia das pessoas mortas ela ganha +7 de dano, custa 5 youki
de seu oponente ele recebera a diferença de dano. dura 1 cena e não precisa usar espada em sombras, depois da cena
ela retorna a forma da lâmina de sombras se ele estiver com
Onda do espírito das sombras (trevas) duração maior do que 1 cena.
O personagem dispara um espectro agonizante da
escuridão que causa youki +nível da doutrina +2 e custa 2 de youki. Copia sombria
O personagem da vida sombra do adversário que ataca
Retaliação de sombras (trevas)
de surpresa, ela tem as mesmas técnicas, mas os atributos são ¾ do
O personagem concentra as trevas em sua espada e ataca
original, deve-se fazer um teste de vontade vs vontade +1 do
em alta velocidade causando força +espada +nível da doutrina -1
oponente e ter mais sucessos que o oponente, custa 6 de youki,
de dano, custa 2 de youki e dura 1 turno.
dura 1 cena e só pode ser feita uma vez por pessoa.
Velocidade sombria Dança dos espectros (trevas)
O personagem pode se deslocar 3x mais rápido,
O personagem invoca o poder das sombras sobre si
habilidade passiva e pode aumentar a doutrina rapidez em +2 por 1
adquirindo uma velocidade incrível e ataca o adversário causando
turno ao custo de 1 ponto de youki, habilidade passiva.
força +espada +nível da doutrina +8 e custa 8 de youki. Este ataque
Manipulação das Sombras só pode ser continuado caso ele cause dano na vitalidade igual ao
O personagem desenvolve o domínio das trevas, podendo vigor da vitima, e uma ação livre e tem acerto automático o
usar as seguintes habilidades: personagem continua atacando no mesmo turno para vez que
Servo de sombra - O personagem faz as sombras do local ganham causar o dano requerido +3 por ataque e deve-se gastar 1 de youki
vida, sendo comandadas pelo personagem, elas tem ½ do youki do e deve causar dano na vitalidade novamente para se continuar se
personagem em atributos e ¼ em briga e esquiva, ½ do youki em atingir o requerido porém para cada continuação do ataque o
vitalidade, cada sombra custa 3 de youki. Teste de vontade dif 7 personagem causa força +espada +nível da doutrina +6 +2 de dano
com números de sucesso igual ao número de sombras invocadas, por ataque.
ou eles se voltam contra o personagem. Dura uma cena.
Possessão das sombras

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O personagem invoca o poder das sombras sendo atinge todos numa área de nível da doutrina x2 metros em volta do
possuída por ele, ficando com uma aparência assustadora e uma personagem.
aura negra emanando pelo corpo, adquirido +6 nos atributos físicos Crias da escuridão
e mentais, o personagem precisa passar num teste de vontade dif 7 O personagem cria demônios de sombras com ½ do
e ter 3 sucessos para não perder 4 de vitalidade por rodada, por que youki para atributos físicos, 1 ponto para mentais, ¼ do youki para
as sombras passam a consumir a sua energia custa 8 de youki e dura talentos e causa um dano de força +2 e cada um custa 3 de youki.
1 cena. Possuem nível da doutrina +3 de vitalidade não possuem youki
Lâmina dos espíritos das sombras mais não possuem limitações e nem duração. O personagem pode
(trevas) criar uma montaria que possui 1/3 do youki +1 para atributos, ½
O personagem concentra vários espectros agonizante da do nível da doutrina +1 nos mentais, ¼ do youki para talentos, e se
escuridão em sua espada e ataca causando força +espada +½ do desloca nível da doutrina +1x mais rápido, custa 3 de youki.
youki +10 e custa 9 de youki. Possuem ½ do youki +1 de vitalidade não possuem youki mais não
possuem limitações e nem duração.
Força da Escuridão (Trevas) Execução sombria (trevas)
“Eu não tenho medo do que os deuses temeram.” O personagem cria uma bola de trevas grande que ataca
Essa e a doutrina que usa os poderes da pura escuridão, dizem que diretamente trespassando todos em linha reta, causando youki
por causa das trevas serem tão fortes nessa doutrina quase todos os +nível da doutrina +7 e se houver um choque doutrina e se essa
seus usuários se tornam malignos. Essa é uma ótima doutrina para técnica vencer um choque doutrina ela causa seu dano inteiro sem
usar ataques táticos e lutar a distância. ser reduzida, custo 5 de youki
Dominar as trevas Zona das trevas
O personagem aprende a dominar as sombras e usar os O personagem ataca com a sua sombra para tragar os
domínios das trevas com as seguintes habilidades: oponentes para uma dimensão das trevas, onde nunca morrerão por
Salto pelas sombras - O personagem pode usar a sombra para se fome, sede ou passarão necessidade e nunca envelhecerá enquanto
teleportar há outra sombra em 30 metros por youki, habilidade permanecer lá dentro. Mais a sombra do invocador se mantém no
passiva. mundo normal. Ninguém fora dessa zona pode entrar ou intervir
Escurecer - O personagem pode anular qualquer luz que estejam a sem a permissão do invocador, após o primeiro ataque na criação
30 metros por youki. Sem custo. da zona, o personagem só pode tentar capturar um oponente por
Cegueira - O personagem ataca colocando a sua mão nos olhos do rodada, e sua sombra tem alcance de youki +nível da doutrina
adversário cobrindo-os de escuridão e o deixando cego. A cegueira metros. Essa zona dura uma cena e custa 5 de youki. Mais se o
dura nível da doutrina + ¼ do youki rodadas ao custo de 1 de youki personagem chegar a incapacitado ou morrer a zona se desfaz.
sem teste de resistência. Impacto sombrio (trevas)
Lâmina das trevas (trevas) O personagem concentra toda a sua energia e a escuridão
O personagem cria uma lâmina de escuridão e ataca das sombras que estão no local em suas mãos e dispara uma grande
causando força +nível da doutrina +4 e custa 2 de youki. bola de escuridão alimentada de sombras que causa youki +nível
da doutrina +5, +2 pontos de dano para cada sucesso num teste de
Esfera de sombras (trevas)
força de vontade e custa 5 de youki.
O personagem dispara uma esfera de escuridão que causa
youki +nível da doutrina +5 e custa 2 de youki. Armadura das trevas
O personagem cria uma armadura de sombras que
Manto das trevas
concede +5 nas absorções de dano e +5 na força e concede a
O personagem cria uma aura de sombras que lhe concede
habilidade do personagem levitar dentro da zona das trevas
+3 nas absorções de dano e +1 nos danos com força, custa 2 de
livremente custa 6 de youki e dura uma cena, se o personagem
youki e dura uma cena.
estiver usando manto das trevas quando invocar essa armadura, ele
Garra das sombras (trevas) ira se tornar a capa dela e ira conceder seu bônus de absorção com
O personagem ataca com uma garra de escuridão que sai a armadura.
da sombra do personagem causando youki +nível da doutrina +5 e
Rebelião das sombras (trevas)
aumenta +1 da dificuldade da esquiva do oponente e custa 3 de
O personagem dispara espíritos agonizantes das sombras
youki, não e possível o oponente chocar doutrina contra esse
que causam youki +10 de dano e para cada sucesso de força de
ataque.
vontade dispara um espírito de sombra extra, e custa 10 de youki.
Domar as trevas Extermínio das trevas (trevas)
O personagem aprende a dominar as sombras e aprimora
O personagem cria uma bola de trevas gigante que causa
a habilidade “dominar as trevas” com as seguintes habilidades:
youki +10 +2 ponto de dano para cada sucesso num teste de força
Salto pelas sombras - O personagem quando usar essa habilidade
de vontade e +2 para cada 1 de youki gasto na execução do golpe
para se desviar de um ataque ele receberá ½ do nível da doutrina
sem limite. O custo para ativar é de 6 de youki.
dados em esquivas, se o personagem for bem sucedido na esquiva
o oponente tem de passar em um teste de percepção + prontidão e Buraco negro
obter nível da doutrina + ¼ da furtividade sucessos ou o O personagem cria um vácuo poderoso e suga tudo e
personagem vai obter nível da doutrina -1 dados para seu próximo todos que estejam a youki x4 metros do personagem. Para evitar
ataque, habilidade passiva. serem sugados oponentes deve disputar um teste de força contra ½
Escurecer - O personagem enxerga plenamente na escuridão. Sem do youki +5 do personagem e custa 7 de youki e dura enquanto o
custo. personagem manter. Não tem retorno.
Cegueira - O personagem pode ser gastar 3 de youki e a cegueira
dura enquanto o personagem estiver vivo, mais pode ser curada
Força elemental das trevas (Trevas)
com a cura espiritual. O teste é de youki do personagem contra o “Eu faço tudo!”
vigor da vitima. Esta doutrina baseia-se em usar a energia do usuário para que
Pulso de sombras (Trevas) através da espada de Makai ele consiga corromper os elementos ao
O personagem gera uma onda de sombras em torno de si redor como (ar, terra, água e fogo).
mesmo que causa youki +nível da doutrina +5 e custa 4 de youki, Espada corruptora (trevas)
99
O personagem cria das sombras uma espada corrupta que ele estiver a no máximo 1/3 nível da doutrina m do usuário, causa
afeta tudo ao seu redor. Essa espada é força +nível da doutrina +3, youki +nível da doutrina +4, se for utilizado para chocar doutrina
no Makai a espada possui +2 dados de acerto e +1 de dano pelo recebe +4 e conta como uma barreira. Custa 3 de youki.
poder do youki ambiente. Custa 2 de youki e dura cena. Corpo: O personagem pode absorver sua Espada corruptora em
Corte sombrio (trevas) seu corpo e adquirir maior resistência a danos por um curto período
O usuário ataca diretamente o oponente com a espada de tempo. Quando fizer isso o usuário irá abdicar de sua esquiva
energizada de trevas que infecta o corpo da vitima com sua energia para absorver qualquer ataque do oponente com vigor +nível da
negra, causando força +espada +nível da doutrina +1 de dano e doutrina e no seu turno ele atacar com um soco de que causa força
custa 2 de youki, porém a vitima deve fazer uma disputa de vigor +dano absorvido contra o oponente e dura 1 rodada. Após essa
da vitima vs ½ do youki do usuário, se o usuário vencer a vitima rodada a Espada corruptora se refaz, custa 3 de youki.
recebera 1 +¼ do youki de dano direto na vitalidade por ½ do nível Planta: O personagem finca a Espada corruptora energizada no
da doutrina +1 rodadas. solo e libera sua energia no ambiente fazendo que ao seu redor
Ciclo de corrupção (escolher um saiam raízes e galhos que se agitam e giram ao redor do usuário.
Esse golpe faz sair do chão diversas raízes e se projetarem na
elemento no momento do golpe)
direção do oponente, o usuário libera youki +3 raízes e cada raiz
O usuário pode começar a corromper os elementos
causa 2 de dano. Ataque de estilhaço. Essa técnica só poderá ser
através do poder de sua Espada corruptora. Nesse ponto o usuário
utilizada se houver vegetação no local. Custa 3 de youki.
pode escolher um dos dois golpes possíveis:
Gelo: O personagem energiza a Espada corruptora e a gira
Terra: O personagem toca o solo e dele cresce uma rocha
absorvendo umidade do ambiente e arremessa toda essa umidade
pontiaguda que atinge o oponente de súbito. Esse golpe causa youki
reunida na forma de um turbilhão de cristais de gelos afiados. Esse
+nível da doutrina +4, não pode sofre choque de doutrina e esse
golpe atinge todos a 2x destreza metros de largura à frente e
ataque só atinge o inimigo se ele estiver tocando o solo no inicio do
causando youki +nível da doutrina como potência sem esquiva.
ataque. Custa 2 de youki.
Custa 3 de youki.
Ar: O personagem brande o braço e faz um corte no ar na direção
do inimigo, esse corte impulsiona o ar na direção do oponente com Área corrosiva (trevas)
uma grande força destrutiva. Esse golpe causa youki +nível da O personagem cria uma área de 4m² por youki do usuário
doutrina +3, para cada ponto de dano na vitalidade a vitima e de trevas contido com sua energia cobrindo tudo de negro, dando
arremessada 1 metros para traz. Custa 2 de youki. youki +nível da doutrina em todos que estiverem na área exceto o
Água: O personagem absorve umidade do ar disparando essa usuário, do nível da doutrina rodadas, se receber pelo menos 1 de
umidade contra o oponente na forma de um corte de água de alta dano na vitalidade a vitima deve fazer uma disputa de vigor da
pressão. Para poder utilizar esse golpe é necessário ter umidade no vitima vs ½ do youki do usuário, se o usuário vencer a vitima
ambiente e ele causa youki +nível da doutrina +2, o bloqueio tem recebera 1 de dano direto na vitalidade e receberá um redutor de ½
dif.:7 contra esse golpe e diminui ½ nível da doutrina de defesas do nível da doutrina +1 em destreza por nível da doutrina +2
improvisadas. Custa 2 de youki. rodadas. Custa 4 de youki.
Fogo: O personagem ataca diretamente o oponente gerando um Metaforma (trevas)
atrito tão extremo que gera chama. Esse golpe tem um alcance curto O personagem atinge um ponto onde começa a aprimorar
de ½ nível da doutrina m e causa youki +nível da doutrina +4, se a sua capacidade de manipulação da Espada demoníaca se
utilizado como ataque localizado e o oponente receber vigor de tornando um espadachim mais hábil e adicionando a elas novas
dano na vitalidade, o oponente tem o membro inutilizado por esta habilidades a sua arma utilizando mais energia para modificá-la de
técnica por nível da doutrina dias. Custa 2 de youki. duas formas distintas adicionando a si própria as seguintes
Toque Entrópico características:
O usuário pode destruir matéria sem energia com um Foice lunar: A lança de 3m tem sua a lâmina curvada em forma
toque é a simples imposição de sua energia. Tudo que não tiver de foice e adicional ao seu antigo efeito pode também efetuar um
energia pode ser destruído na proporção de ½ nível da doutrina m3 bloqueio sempre que for atacado furtivamente, pela posição de
por rodada. O toque do personagem causa ½ do youki +nível da batalha e a envergadura de sua lâmina que sempre protege o
doutrina de dano em qualquer ser vivo. Qualquer ser que tenha ¼ usuário nestas ocasiões sem gastar ação garantindo nível da
do reiki ou youki do personagem que sejam alvos dessa habilidade doutrina em absorção.
recebem 2x nível da doutrina na vitalidade. Sem custo. Pedra Negra: A espada se transforma em uma lâmina de energia
até se condensar ao cabo, a espada emana uma luz negra intensa
Sequência de Cortes
sempre que causa dano à vitalidade do oponente a corrupção
O personagem ataca com uma sequência de espada que
presente na espada se espalha e petrifica o oponente. Se a força do
varia, ele causa um golpe adicional aumentando um da sua
oponente for menor ou igual a 1/3 do youki do usuário tem seus
dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +espada +1
movimentos paralisados, se for menor ou igual a ½ tem +1 de
por golpe, e essa e uma habilidade marcial.
dificuldade em qualquer teste que relacione destreza, se for acima
Corrosão sombria da ½ do youki o oponente recebe um redutor de ½ do nível da
O usuário impregna sua espada com trevas e adiciona ½ doutrina +1 na sua destreza. O oponente pode testar sua força e
do nível da doutrina +1 de dano, se for algo vivo deve vencer em obter nível da doutrina de sucessos para quebrar a pedra, mas cada
uma disputa de vigor vs ½ do youki +½ do nível da doutrina +1, se erro critico resultará em 1 de dano inabsorvível.
falhar a vitima recebera ½ do nível da doutrina +1 de dano direto A espada recebe + 2 nos danos, +½ nível da doutrina + 1
na vitalidade Custa 1 de youki e não gasta ação, dura um turno. dados para acerto na metaforma. Custa 3 youki e a espada dura
Cumulativo com a Espada corruptora. +nível da doutrina +2 rodadas
Ciclo de corrupção (escolher um No Makai as transformações recebem + 2 rodadas de
elemento no momento do golpe) duração, quando a duração dessa espada acabar ela ira retornar a
O usuário aprimora em seu caminho de corrupção de forma de Espada demoníaca.
elementos. Nesse ponto o usuário pode escolher um dos dois golpes Quinto ciclo de corrupção (escolher
possíveis: um elemento no momento do golpe))
Metal: O personagem atinge o solo com sua Espada corruptora
energizada fazendo todo o metal do solo se erguer numa parede
laminada na frente do usuário. Esse golpe é atinge o oponente se
100
O usuário aprimora domina de modo impressionante o Corpo: o personagem recebe nível da doutrina na força como
caminho de corrupção de elementos. Nesse ponto o usuário pode potencia na execução desse ataque.
escolher um dos dois golpes possíveis: Gelo: se a vitima receber dano na vitalidade igual ao seu vigor ela
Tóxico: O personagem gira a Espada corruptora diversas vezes é completamente congelada.
corrompendo o ar ao seu redor e o transformando num poderoso Toxico: se a vitima receber pelo menos 1 de dano, ela deve vencer
veneno que se espalha rapidamente e atingem todos os seres vivos em uma disputa de vigor contra o ½ do youki do personagem
na área com exceção do usuário. Esse golpe causa youki +2x nível +nível da doutrina ou vai receber um envenenamento que causa 1
da doutrina + 1 numa área de 3x youki e quem receber pelo menos de dano direto na vitalidade e reduz a força e destreza em 4 por
1 de dano na vitalidade deve fazer um teste de deve fazer uma nível da doutrina +2 rodadas.
disputa de vigor da vitima vs ½ do youki do usuário, se o se o Metal: o personagem reduz nível da doutrina nos requerimentos
usuário vencer a vitima receberá 1 de dano direto na vitalidade por para fraturas, amputações e atordoamentos.
nível da doutrina rodadas. Custa 5 de youki. Planta: se a vitima receber pelo menos 1 de dano, ela deve vencer
Sônico: O personagem se energiza e golpeia com sua Espada em uma disputa de vigor contra o ½ do youki do personagem
corruptora a distancia numa incrível velocidade gerando um +nível da doutrina ou vai receber uma planta que começa a crescer
deslocamento sônico violento ao fazê-lo. . Esse golpe causa youki em seu corpo que causa 1 de dano cumulativo direto na vitalidade
+2x nível da doutrina + 4, e tem dif.: +2 para ações defensivas do por nível da doutrina rodadas.
oponente. Custa 5 de youki Som: reduz nível da doutrina dados de vigor da vitima na execução
Raio: O usuário finca a Espada corruptora no chão canalizado toda do ataque, e penaliza a vitima em nível da doutrina em testes de
eletricidade estática e aumentando ela varias vezes para gerar um percepção por nível da doutrina +1 rodadas.
relâmpago da espada como se fosse um para-raios que ataca Selamento sombrio
gerando aura elétrica ao seu redor que tem se ergue ao seu redor. O personagem cria uma maldição com a espada na
Essa eletricidade fica ao redor do usuário e causa youki +nível da vitima que marca um selo no seu corpo na forma de um gato preto,
doutrina +3 de dano e o acerto e automático para quem se a vitima terá uma de suas doutrinas de assistência bloqueada, esse
aproximar. O vigor do oponente tem dificuldade 7 para absorver poder bloqueia o uso de qualquer doutrina de assistência exceto
esse ataque. O usuário pode manter essa técnica, mas enquanto tiver saltos, investida, intensificar, fortitude, rapidez, potência e
o fazendo não poderá atacar por conta de esta com sua Espada concentração, só funciona uma vez por oponente no combate e
corruptora presa ao solo, se essa técnica perder um choque doutrina dura uma cena, o personagem bloqueia uma doutrina de assistência
e o personagem ainda for atacado por outro ataque no mesmo turno adicional na vitima para cada 4 de youki que tiver acima da vitima,
ela não se desfaz dando para esse ataque adjacente seu dano -2 por habilidade passiva.
ataque. Custa 5 de youki para ativar, e depois 3 de youki por rodada Corrosão suprema
subsequente. O personagem aumenta o potencial corruptivo das trevas
Trevas: O usuário canaliza as sombras e as dispara como um da sua espada. Por um período de tempo o potencial destrutivo da
turbilhão que causa youki +½ do youki +1 de dano todos no ponto espada se torna enorme, amplia-se o dano da espada em +13, se
de impacto recebem uma segunda explosão que atingem todos a impregna sua espada com trevas e adiciona ½ do nível da doutrina
youki metros, que causa youki + nível da doutrina +4 de dano. +1 de dano, se for algo vivo deve vencer em uma disputa de vigor
Custa 5 de youki. vs ½ do youki +½ do nível da doutrina +3, se falhar a vitima
Liberação da escuridão (trevas) recebera ½ do nível da doutrina +2 de dano direto na vitalidade.
A Espada demoníaca se torna uma katana exótica negra Custa 1 de youki e 1 de força de vontade, não gasta ação, dura um
adicionando +1 no seu dano, desenvolvendo o poder de paralisar turno. Cumulativo com todas as espada. Não cumulativo com
sua vitima sempre que causar dano testando vigor contra ½ do nenhum ataque dessa doutrina.
youki do usuário podendo sair da paralisia gastando um ponto de Escuto corruptor
vontade e se o oponente for morto por ela tem seu espírito O personagem através de sua energia sinistra consegue
dilacerado pela espada, se estiver no Makai, todos os ataques de corromper até mesmo energias hostis a ele principalmente as
doutrina do personagem ganham +1 de dano. Pode ser utilizado elementais. Sempre que for atacado por um ataque de doutrina o
junto com qualquer uma das Metaformas adicionando a si os efeitos personagem pode gastar 1 de youki e absorver 10 de um ataque
delas, a duração das Metaformas com esse nível de doutrina ativo é elemental ou 6 para ataques de reiki puro. Não gasta ação.
ampliado em + 3 rodadas, enquanto esse nível estiver ativo a espada
Corte completo de espíritos (trevas)
vai sempre ter a forma de lâmina negra. Custa 3 youki e dura 1 cena.
O personagem gera uma espada de energia
Ciclo de corrupção supremo completamente negra com as mãos que causa força +youki +10 de
(escolher um elemento no momento do golpe) dano em um ataque e cria uma aura que pode absorver 15 de dano
O personagem atinge o apogeu do caminho da corrupção como fortitude. Custa 11 de youki. A vitima que morrer para este
de elementos corrompendo os elementos, ele aprende a focaliza-los golpe tem seu espírito dilacerado.
em sua espada e ataca causando força +espada +½ do youki +1 de
dano, durante a execução desse ataque ele escolhe os seguintes Magia das trevas (Trevas)
elementos
“Eu domino os poderes os quais todos consideraram proibidos,
Água: ignora bônus de absorção do oponente.
mudar as coisas, desafiar as leis da vida e da morte, isso e uma
Ar: o oponente e empurrado 3 metros para trás para cada ponto de
piada pra mim, por isso meu poder não tem limites.”
dano recebido.
Essa e a doutrina usada por feiticeiros das sombras que consiste
Fogo: gera uma explosão de fogo que causa reiki +nível da doutrina
em alterar e corromper todas as coisas naturais desse mundo.
+4 de dano.
Raio: O vigor do personagem dificuldade 7 para absorver esse Bola de fogo (fogo)
ataque. O personagem pode criar e jogar com as mãos bolas de
Terra: o personagem causa dano inteiro caso vença no choque de fogo no adversário, no máximo de bolas igual a sua destreza por
doutrina. turno. Cada bola de fogo causa youki +½ do nível da doutrina +3
Trevas: se a vitima receber pelo menos 1 de dano, ela deve vencer de dano e custa 1 de youki cada uma.
em uma disputa de reiki ou youki contra o youki do personagem ou Adepto das trevas
vai receber nível da doutrina +4 de dano direto na vitalidade. O personagem recebe os domínios de trilhar as magias
dos caminhos das trevas, ele recebe as seguintes habilidades:
101
Aderência - O personagem ganha à capacidade de ter aderência para criar um novo corpo youkai para esse ser, com isso ele faz um
como certas criaturas podendo escalar e se agarrar facilmente em ritual que traz a alma de volta para esse novo corpo com isso
qualquer coisa, habilidade passiva. fazendo essa pessoa renascer como um youkai, a pessoa volta com
Roubar aparência - O personagem adquire a capacidade de suas habilidades originais, mas sua energia muda para youki e sua
possuir uma nova aparência tomando a pele do corpo de uma pessoa doutrina de combate muda para uma nova que seja similar das
morta recentemente, com isso ele usa os atributos físicos da vitima trevas e recebe sangue youkai igual à metade do usuário da
e sua aparência e voz, esse poder enganar muitos métodos de doutrina arredondado para cima, e se o personagem for um humano
percepção, pois o usuário parece ter o mesmo tipo de energia do normal sem poderes ele ganhara +1 em todos os seus atributos
corpo e sua real aparência não e detectada pelos despertos, e físicos e 4 de youki e mais 3 de vitalidade, se o personagem for um
nenhuma técnica de revelação e sua energia tenta enganar os youkai ele voltara à vida com -2 nos seus atributos e youki e força
sensitivos, pois para eles perceberem a real energia devem passar de vontade e -5 na vitalidade, para controlar a pessoa reanimada
num teste de percepção +prontidão dif 7 e obter nível da doutrina deve-se vencer numa disputa de youki vs youki, se não vencer a
sucessos. O personagem pode usar esse corpo por youki meses e se pessoa agira como bem entender e se lembrara como era, mas
voltar a sua forma natural essa pele se desfaz. E quando se usa esse recebera -1 consciência e autocontrole e -1 de humanidade, se
corpo o personagem fica podendo apenas usar metade de seu youki. vencer controlara essa pessoa à vontade podendo dominá-la e a
Sem custo. fazendo agir como bem entender obedecendo sem negar as suas
Mortalha das trevas - O personagem com esse poder cospe de sua ordens, a pessoa só ficara livre do controle se o personagem que
boca fios de teias que paralisam o oponente, para se libertar ele deve fez essa técnica morrer. Custa 5 de youki e 2 de vitalidade
passar num teste de força e obtiver um numero de sucessos igual a permanente.
½ do youki +2 do personagem e custa 1 de youki. Quebrar selos - O personagem tem o poder de destruir qualquer
Reserva sombria – o personagem recebe 2 pontos em sua reserva técnica de selamento e pode quebrar um selamento de youkai
de youki. contando mais ½ do seu youki, e poderá gastar 2 de youki para
Fúria das sombras (trevas) cada ponto de youki do usuário da doutrina a mais para quebrá-lo,
O personagem dispara uma onda de escuridão que causa habilidade passiva.
youki +nível da doutrina +3 de dano, se o personagem for atingido Regenerar - O personagem pode nesse nível se curar e recompor
novamente por esse ataque em até ½ do nível da doutrina +1 membros perdidos se tiver 3 sucessos num teste de inteligência
rodadas, esse ataque recebe +½ do nível da doutrina +1 de dano, +medicina dif 7, pode curar 5 de vitalidade a cada 2 de youki. E
custa 2 de youki. não gasta ação.
Evocação demoníaca Portão das sombras – O personagem abre uma passagem para
O personagem cria a partir de seu próprio sangue outro mundo com isso pode viajar com outras pessoas para o
monstros bestiais e diabólicos, essas criaturas são comandadas pelo makai, a terra e o inferno custa 5 de youki.
personagem, elas tem ½ youki do personagem em atributos e ¼ em Correntes espectrais (trevas)
briga e esquiva, ½ do youki em vitalidade e atacam com força +2, O personagem cria através do chão correntes que atacam
cada criatura custa 2 de youki e 1 de vitalidade para cada monstro. o oponente e descarregam energia na vitima causando youki de
Teste de vontade dif 7 números de sucesso igual ao número de dano, e uma vez atingida com esse ataque a vitima devera passar
criaturas invocadas, ou eles se voltam contra o personagem. Dura numa disputa de força e deve obter sucessos iguais a ½ do youki
uma cena. +nível da doutrina do usuário, se perder será imobilizado e só
Servo das sombras (trevas) poderá tentar se libertar na próxima rodada, e para cada rodada que
O personagem da vida as sombras do local fazendo-as se o adversário ficar imobilizado ele recebera o dano da corrente e o
formar como uma criatura espectral que ataca sempre causando personagem pode perder o seu turno para tentar drenar a energia
dano de youki -3 e ataca automaticamente com destreza +luta da vitima fazendo um teste de youki dificuldade youki da vitima
espiritual igual ao do invocador e custa 3 de youki e se houver um (se o youki da vitima for maior que 10, a dificuldade será 10, nem
choque doutrina e essa técnica vencer um choque doutrina ela causa mais nem menos), para cada sucesso no teste o personagem retira
seu dano inteiro sem ser reduzida e se perder ira se reconstruir no 1 ponto de reiki ou youki da vitima e acrescenta esse ponto ao seu
próximo turno. E dura 1 cena. próprio. Se não for usado, esse ponto será perdido em 1 hora. Custa
4 de youki.
Clone das sombras
O personagem dá vida a sua sombra, e ela ganha a sua Feitiço de fogo (fogo)
aparência atual, ela tem metade de níveis de doutrinas e os atributos O personagem invoca uma grande bola de fogo que
são ½ do original +½ do nível da doutrina, custa 3 de youki, dura 1 causa youki +12 +1 para cada sucesso num teste de força de
cena e só pode ser feita uma vez na batalha. vontade e custa 4 de youki, e a cada rodada que se concentrar e
gastar 1 extra de youki pode adicionar +5 de dano durante a
Maldição sombria
concentração o personagem pode apenas se esquivar com a
O personagem joga seu sangue na vitima, ela deve vencer
dificuldade aumentada em 1 e não pode bloquear, mesmo sendo
em uma disputa de reiki ou youki contra o youki do personagem, se
atingido em concentração à técnica não se desfaz.
perder, ela receberá nível da doutrina de dano adicional de qualquer
ataque de doutrina do personagem, custa 2 de youki e dura uma Roubar qualidades
cena. O personagem pode usar a habilidade “maldição
sombria” para lançar uma segunda maldição, se a vitima não
Onda infernal (fogo)
vencer em uma disputa de reiki ou youki contra o youki do
O personagem invoca uma chuva de bolas de fogo que
personagem, ela terá qualquer bônus concedido roubado, o
atacam o inimigo cada bola causa 2 pontos de dano. O personagem
personagem poderá usar os bônus como seus, a vitima não poderá
dispara um numero de bolas igual à youki -3 e custa 3 de youki.
ativar novamente a técnica que lhe deu o bônus até sua duração
Ataque estilhaço.
acabar. Custa 3 de youki e dura uma cena.
Dominador sombrio Neblina mortal
O personagem aprimora seu domínio no domínio das
O personagem cria uma nevoa venenosa que atinge
magias das trevas, com isso eles contem as seguintes habilidades:
youki x30 metros para todas as direções essa nevoa causa 3 de dano
Cria maligna - O personagem com esse poder pode animar uma
na vitalidade toda a rodada se as pessoas dentro da área além do
pessoa morta tornando-a um youkai, para fazer esse ritual o
personagem não vencerem numa disputa de vigor vs ½ do youki
personagem deve pegar o corpo da pessoa ou seus restos mortais
102
do personagem e se falhar uma vez na resistência a vitima vai ficar com um redutor de ½ do nível da doutrina +1 na destreza, o
perder 1 de vitalidade por nível da doutrina turnos por teste pode ser feito como ação livre uma vez por rodada.
envenenamento, dura uma cena e custa 6 de youki. Dobrar as sombras (trevas)
Roubar o corpo O personagem desenvolve um domínio superior sobre as trevas,
O personagem quando usar a habilidade “roubar podendo manipular as sombras e usar as seguintes habilidades:
aparência”, pode roubar para si partes do corpo do oponente e Fúria sombria - O usuário uma vez que ataque com tentáculo
assimilá-los pelos seus, inclusive memórias da vitima, assim sombrio e atinja o oponente, o personagem pode pagar novamente
adquirindo permanentemente, qualquer atributo físico, sociais e seu custo, assim realiza o ataque com +1 de dificuldade no ataque
mentais. adicional, cada ataque extra adiciona +2 de dano cumulativo.
Corrupção da natureza (escolher um Amplitude sombria - A partir desse nível, o personagem adiciona
elemento na evocação) ½ do nível da doutrina do nos ataques de tipo “trevas” e +1 na
O personagem usa sua energia para corromper e controlar absorção do manto sombrio, durante a noite ou em local escuro,
toda a natureza ao redor, com isso toda a natureza se torna uma habilidade passiva.
versão das trevas que tem um aspecto sombrio, esse ataque causa Animar sombra - O usuário da vida a sua própria sombra. Para
youki +9 como potência e ataca sozinho toda a rodada com todos os efeitos essa técnica funciona como a doutrina separação
inteligência +luta espiritual do personagem, e dura uma em nível 1, com as diferenças seguintes: a sombra não fala (embora
quantidades de rodadas iguais ao numero de sucessos num teste de se comunique telepaticamente com seu dono), quando o usuário
manipulação +empatia, e mesmo sendo destruído num choque de utiliza essa técnica ficara impedido de usar “golpe sombrio” e
doutrina o ataque irar continuar no turno seguinte. Se o personagem “jogos sombrios” pelo tempo que ela se manter, a sombra recebe o
for atacado e feito um teste automático de youki contra destreza bônus de furtividade da habilidade “jogos sombrios”. Caso sua
+luta espiritual, se vencer uma defesa automática se ergue sombra morra em combate o usuário ficara sem sombra por 3 dias
absorvendo 1/3 do youki de dano enquanto o golpe durar. Custa 10 e não poderá recuperará o gasto de youki nesse período. Custa 2
de youki. de youki e dura 1 cena ou 5 de youki e dura até ser destruída ou até
seu dono a chamar de volta.
Reflexo sombrio (ver na descrição
abaixo) Legião sombria (trevas)
O usuário gera um tentáculo de sombras em cada coisa
O personagem consegue replicar os golpes de seus
viva que esteja dentro da área de youki +nível da doutrina m² ao
oponentes vistos durante a batalha, o personagem pode utilizar
redor do personagem que ataca automaticamente, causando youki
qualquer ataque doutrina baseado em youki que tenha visto no
+nível da doutrina+3, não e possível chocar doutrina contra esse
combate durante a cena, ele só pode replicar ataques de doutrina,
ataque, custa 3 de youki.
nunca fará o mesmo com habilidades e técnicas de efeito, ele ira
causar o golpe pagando um custo igual ao da técnica +½ do nível Sombrio ataque surpresa (trevas)
da doutrina da técnica usada +1 em youki, depois da cena ele não O usuário ataca o oponente com a sombra da própria
pode aplicar os golpes vistos. vitima que e materializada pelo seu poder causando youki +nível
da doutrina +5 de dano, sem esquiva, custa 4 de youki.
Metamorfose sombria (Trevas) Ascensão noturna
O usuário durante a noite assimila as sombras ficando
“Você tem medo do escuro?”
com vestes de sombras, com elas ele recebe nível da doutrina na
Como um poderoso estilo das trevas os usuários dessa técnica
destreza, e ½ do nível da doutrina +1 no deslocamento, habilidade
aprenderam a usar as trevas de suas sombras como arma, gerando
passiva só funciona à noite ou na escuridão total sem nenhuma luz.
poderes malignos e destrutivos que demonstram o quão terrível e a
escuridão. Esfera de sombra encarnada (trevas)
O usuário dispara uma esfera de sombra que absorve a
Tentáculo sombrio (trevas)
escuridão do local causando youki +1/3 do youki +5, este ataque
O usuário ataca com um tentáculo de trevas que surge de
só pode ser usado á noite ou em locais escuro, custa 4 de youki.
seu braço causando força +nível da doutrina +2 de dano, custa 1 de
youki. Corpo sombrio
O usuário se torna uma sombra. Nesse estado o
Jogos sombrios (trevas)
personagem não receberá ataques físicos, somente ataques
O usuário consegue manipular sua sombra, com isso ele
baseados em reiki ou youki. O usuário fica com força e potência
e capaz de usá-la para atacar, e causa ½ do rei ki +nível da doutrina
zero, e seu vigor e nulo para absorver danos, o usuário nesse estado
de dano que pode ser usado mesmo paralisado, usando raciocino
pode usar “manto sombrio” contra qualquer ataque que receba,
+luta espiritual no lugar de destreza +luta espiritual, dura 1 turno e
sem limitação por turno, a ataque da habilidade “jogos sombrios e
sem custo, ele pode transformá-la na replica de uma arma, também
o ataque “golpe sombrio” adicionam nível da doutrina +2 de dano,
é capaz de mover, ocultar ou fazer com que se mescle a ele a sua
pois o personagem usa o próprio corpo nessa forma, o personagem
própria sombria. Se o usuário fizer sua sombra se mesclar a ele
pode passar por lugares estreitos nessa forma. O usuário
ficará com um aspecto sombrio e receberá +½ do nível da doutrina
materializa tentáculos de sombra do chão que não causa dano, se
+1 em intimidação e furtividade, +2 na escuridão total ou à noite,
acertar, seguram o adversário a menos que ele vença num teste de
habilidade passiva.
força contra ½ do youki +½ do nível da doutrina do personagem,
Manto sombrio se a vitima falhar vai ficar paralisada, caso tenha sucesso após a
O usuário se protege com sombras materializadas invocação o personagem não precisa se concentrar em manter a
recebendo nível da doutrina +1 de absorção contra um único ataque. paralisia, ela fica testando automaticamente contra a vitima o
Sem custo e não gata ação, só dura uma ação defensiva no turno. mesmo teste. Custa 4 de youki e dura 1 cena.
Gastando 1 de youki dura 1 turno.
Metamorfose das trevas (trevas)
Golpe sombrio (trevas) O usuário após usar a habilidade “corpo sombrio”, sofre
O usuário ataca materializando a própria sombra que uma nova transformação e se transforma em uma criatura de
ataca o inimigo causando youki +nível da doutrina +4, custa 2 de sombras materializada, o usuário pode atacar fisicamente com 2x
youki, a vitima que é atingida por esse golpe deve fica com sombras o nível da doutrina de dano nessa forma e ele tem 2x nível da
agarradas no seu corpo, ele deve fazer um teste de força e obter ¼ doutrina dados para absorver danos, sua aparência se reduz a zero,
do youki do personagem +nível da doutrina de sucessos, ou vai consegue usar tentáculo sombrio sem custo. Porém ele será dif 6
103
de esquiva, o mesmo e valido se for usado à habilidade “fúria O personagem utiliza todo o seu potencial de velocidade
sombria”, a habilidade "manto sombrio" ganha +1 de absorção. para gerar um grande poder destrutivo em seus ataques,
Custa 5 de youki, e dura 1 cena. adicionando nível de rapidez do usuário ao dano como potência.
Dragão de sombra encarnada Custa 1 de reiki e não gasta ação, dura uma rodada. Não é
(trevas) cumulativo com potência.
O usuário ataca com um raio sombra materializada na Velocidade do raio
forma de um dragão causando youki +½ do youki +3 de dano. Caso O personagem ataca com a técnica “palma do dragão”
esse ataque seja utilizado à noite ou em local escuro causa youki tão rapidamente que alguns oponentes não conseguem enxergar,
+½ do youki +nível da doutrina +6 de dano, custa 6 de youki. assim conseguindo passar por ele e aplicar outro ataque
Mortalha sombria (trevas) novamente, a vitima desse ataque deve passar em um teste de
O usuário faz todas as sombras ou toda escuridão da área percepção +prontidão e obter ½ da destreza +½ da rapidez +½ da
se acumularem em um único ponto e gera uma explosão a partir furtividade -1 do personagem de sucessos, se falhar, ela não
delas causando youki +10 de dano em um volume de youki x10 em conseguirá esquivar, e o personagem irá repetir o ataque
metros cúbicos. Toda área atingida pelo golpe é tomada por uma novamente, se acertar, ela terá o direito de se esquivar, mas se
escuridão mágica que persiste até mesmo sob a presença do sol, falhar na esquiva, o ataque continua e ela terá de passar novamente
custa 5 de youki o efeito de escuridão dura uma cena. no teste de percepção, para cada ataque depois do primeiro, a
vitima recebe +2 no teste de percepção, caso bloqueie, a vitima terá
Exercito sombrio (trevas)
de passar no teste de percepção, ou o personagem irá repetir o
Como sombrio ataque surpresa, mas atinge diversos alvos
ataque novamente, caso a vitima seja atordoada, ela não irá perder
simultaneamente, custa 5 de youki +1 por alvo adicional.
o seu direito a esquiva, mas receberá um redutor de ½ do dano
Animar escravo recebido na percepção do próximo teste, custa 5 de rei ki.
O usuário é capaz de criar uma copia de alguém morto
Golpes acelerados
com todas as habilidades que ela possuía em vida usando a sombra
O personagem causa um ataque adicional no turno
do cadáver, essa copia serve ao seu criador cegamente, mas ela é
aumentando sua dificuldade em +1 de seu ataque e a cada +1 na
incapaz de falar, essa técnica só funciona à noite e a copia se desfaz
dificuldade no turno executara +1 ataque adicional, sem custo.
com o nascer do dia, custa 9 de youki e 10 de vitalidade.
Renascimento das trevas Impulso avassalador
O personagem corre com toda a sua velocidade em
O usuário se transforma em uma criatura de sombras
investida contra o seu oponente, gerando um ataque extremamente
materializada recebendo +nível da doutrina +2 de força e vigor que
destruidor, porém impreciso causando força +nível da doutrina +½
funcionam na habilidade forma sombria, a força do usuário fica
do reiki +4 de dano para cada +1 aumentado na dificuldade do
nível da doutrina +2 nessa forma e ele tem nível da doutrina +2
ataque. Custa 5 de reiki.
dados para absorver danos, sua aparência se reduz a zero, consegue
usar tentáculo sombrio sem custo, porém ele será dif 6 de esquiva, Peso zero
o mesmo e valido se for usado o golpe “fúria sombria”, e esse poder Sempre que o personagem correr, poderá se manter
gera um campo que escurece tudo a youki metros ao redor do estável sobre qualquer superfície, sem receber penalidades, o
personagem. Sem custo, essa transformação é permanente e personagem recebe nível da doutrina na furtividade sempre que
irreversível, personagem não pode usar o disfarce de youkai. correr. Quando o personagem atacar normalmente, sem nenhum
ataque de doutrina, os sucessos acima da ação defensiva do
Doutrinas de humanos oponente se tornam um novo ataque, o oponente testa sua ação
defensiva contra os sucessos de ataque restante, se esse fator se
Aceleração destrutiva repetir o ataque continua até haver zero sucessos. Habilidade
passiva.
“Pensa rápido!” Impacto fantasma
Essa a técnica foi desenvolvida por um antigo grupo de humanos, O personagem para por uma rodada, sem nem ao menos
que tentavam simular os movimentos de um antigo dragão youkai poder se esquivar, na rodada seguinte ele corre com uma
do raio. Ela se consiste no princípio de privar alguns aspectos da velocidade que não pode ser vista pelo seu oponente, gerando um
velocidade para aprimorá-la, assim aumentando tanto a agilidade ataque explosivo e completamente preciso, causando força +2 por
quanto o poder destrutivo de seus ataques. nível da doutrina +½ do reiki +5 de dano, sem esquiva, para cada
Senso combativo 1 ponto de dano a vitima e arrastada 1 metro para trás. Custa 5 de
O personagem começa a ter um entendimento de sua reiki e o personagem recebe 10 de dano na vitalidade.
velocidade sobrenatural e desenvolve melhor sua velocidade em Estabilidade
combate, tornando seus ataques e esquivas imprevisíveis, O personagem compreende sua velocidade sobrenatural,
aumentando nível de rapidez do usuário na parada de dados de tornando-a parte de si, fazendo com isso que nenhuma bonificação
ataque, esquiva, esportes e bloqueio, recebendo assim um bônus de fornecida pela sua rapidez possa ser bloqueada ou anulada.
deslocamento igual ao seu nível de rapidez, mas o usuário dessa Qualquer oponente que esteja lutando contra o personagem
técnica não pode utilizar a sua rapidez para efetuar ataques extras. receberá uma penalidade de ½ do nível de rapidez +2 na percepção
Habilidade passiva. contra outros oponentes além do personagem, se as vitimas
Palma do dragão quiserem anular essa penalidade, elas recebem um redutor de ½
O personagem energiza a palma de sua mão e ataca do nível da rapidez na percepção e nas ações defensivas contra o
diretamente dispersando a energia através de um ataque físico, que personagem, habilidade passiva.
causa força +nível da doutrina +3 de dano. Custa 2 de reiki. As sete palmas do dragão
Intensificar impactos O personagem energiza a palma de sua mão e ataca com
O personagem desenvolve melhor, seus golpes marciais a “palma do dragão” sete vezes simultâneas, como um único
com sua velocidade aprendendo a potêncializar seus ataques, ataque, com o nível da rapidez de dano adicional em cada golpe.
adicionando sempre que luta desarmado +2 nos danos, +1de dano Custa 10 de reiki.
adicional a cada 4 sucessos acima da esquiva do oponente, Hiper propulsão
habilidade passiva. Toda vez que o personagem invadir a área de combate
Força de propulsão copo a corpo do oponente, ele poderá utilizar o impulso de sua
104
corrida para aumentar o poder de destruição de seu ataque, personagem pode usar todos os disparos dessa doutrina com
adicionando ½ do nível da doutrina por bonificação de destreza +arquearia.
deslocamento que o personagem possuir. Custa 3 de reiki, e em Flecha de luz continua
caso de ataques múltiplos contará apenas para o primeiro ataque. O personagem dispara uma flecha de energia em direção
Se o usuário errar o ataque, terá +1 de dificuldade na esquiva no ao inimigo, causando reiki +nível da doutrina +3, o personagem
próximo turno. pode disparar um numero de flechas igual ao nível da doutrina e
Deslocamento fantasma custa 2 de reiki cada flecha, cada flecha que atingir o mesmo alvo
O personagem recebe +5 dados para esquiva e testa sua adiciona +2 de dano cumulativo.
esquiva contra os golpes que não tiverem esquiva custa 2 de reiki e Tiro preciso
dura 1 ação. O personagem tem a habilidade de acertar qualquer alvo
Impulso supersônico imóvel automaticamente se puder se concentrar por um turno de
O personagem acelera o seu corpo e se move rapidamente ação. Os tiros em movimento têm sua dificuldade diminuída em 2
para atacar seus inimigos, atacando todos os oponentes numa área pontos. Em ações não combativas. E ganha +2 dados para acertos
de destreza +nível de saltos +nível de rapidez x5m³, causando força e +1 de dano com flechas normais, essa e uma habilidade marcial.
+nível da doutrina +rapidez de dano. Custa 6 de reiki. Flechas espirituais
Investida do Dragão Matador O personagem pode disparar 3 flechas especiais:
O usuário corre em investida contra o oponente, rasgando Flecha explosiva - O personagem ataca disparando uma flecha que
tudo que vê à frente e chocando o seu corpo ferozmente contra a explode causando reiki +nível da doutrina +5 de dano, e atinge
vítima, gerando assim um ataque esmagador, que causa força todos os inimigos a reiki metros³. E custa 4 de reiki
+nível da doutrina +rapidez +20. E atravessa qualquer barreira ou Flechas caçadoras - O personagem dispara flechas físicas
defesa improvisada, porém recebe ½ do bônus de absorção dela carregadas de energia perseguidoras que causam flechas +2
com dano na vitalidade. Custa 12 de reiki. adicional e somem quando atingem o adversário, e fazem três
Vibração ataques para atingir o alvo da técnica antes de atingirem a primeira
O personagem começa a utilizar toda a sua velocidade coisa à frente. Custa 2 de reiki. Pode ser disparado pelo
para vibrar o seu corpo, fazendo com que os inimigos não possam personagem num turno, um numero de flechas iguais ao nível da
ter certeza de sua posição real, dificultando assim os ataques contra doutrina.
ele. Enquanto o usuário utilizar essa técnica, qualquer ataque Flecha fantasma - O personagem dispara um flechas físicas que
desferido contra ele terá mais 1 de dificuldade de acerto. Custa 3 de receberá +4 de dano, essa flecha vai atravessar qualquer coisa
reiki. Dura uma cena. física até colidir contra seu alvo declarado, todas as técnicas de
barreiras são anuladas e as absorções reduzidas em nível da
Arquearia mística doutrina. Custa 2 de reiki.
“Minha mente, o arco e a flecha são uma só coisa, essa Flecha de ruptura
combinação resulta na força, perícia e precisão necessária para a O personagem ataca disparando ataca numa linha de
vitória.” reiki +luta espiritual +10 x3 metros causando dano de reiki +nível
Adquirindo o domínio da força espiritual, antigos mestres arqueiros da doutrina +8 e custa 5 de reiki e se essa técnica vencer um choque
desenvolveram uma doutrina que combinasse com suas habilidades doutrina ela causa seu dano inteiro sem ser reduzida.
e as aperfeiçoasse para desenvolver uma combinação de ataque à Materializar flechas
distância e habilidades de movimentação, já que acreditavam que o O personagem faz com que todas as flechas energéticas
fundamental para um arqueiro era não ser atingido em combate. do arco espiritual se tornem reais e contem como flechas normais
Energizar flechas para funcionarem com os níveis da doutrina que funcionam apenas
O personagem carrega flechas normais com sua energia com tal exceto energizar flechas que só contam com ½ do bônus e
espiritual causando sempre que dispará-las +nível da doutrina de ganha a capacidade de todas as suas flechas reduzirem a metade
dano, habilidade passiva. qualquer bônus de barreira, todos os ataque de doutrina dos níveis
abaixo desse as flechas também se tornam reais e carregadas de
Flecha cegante
poder, recebem +2 de dano e qualquer habilidade cedida para
O personagem dispara uma flecha carregada de energia
flecham normais se acumulam, com exceção da habilidade
que explode e cria um clarão, as vitimas no nível da doutrina x2
“energizar flechas”, custa 2 de reiki e dura uma cena.
metros do clarão devem obter sucessos em vigor igual a ½ do reiki
do personagem ou terão +1 de dif nos testes de percepção por nível Mil zumbidos
da doutrina rodadas, essa dificuldade só e anulada se puder lutar as O personagem dispara uma explosão de flechas que
cegas, custa 1 de reiki. abrangem várias direções, e as flechas passam e transpassam
rasgando também todos os oponentes que estiverem em destreza
Flecha de luz
+nível da doutrina x 4 metros de largura à frente e causando reiki
O personagem lança uma flecha de energia que causa
+nível da doutrina +7 como potência sem esquiva e custa 6 de
reiki +nível da doutrina +5 de dano e custa 2 de reiki, se o
reiki.
personagem possuir um arco, pode testar esse ataque com destreza
+arquearia. Deslocamento de luz
O personagem desloca-se mais rápido surpreendendo os
Deslocamento
seus oponentes. O personagem se desloca nível da doutrina +2x
O personagem pode usar sua energia para se acelerar e
mais rápido e recebe nível da doutrina +2 dados para ataques ou as
desviar de qualquer ataque, se movimentando 3x mais rápido e
esquivas e custa 1 de reiki dura 1 ação e não gasta ação.
aumentando ½ do nível da doutrina dados em seus ataques e na sua
esquiva, habilidade passiva. Tempestade cadente
O personagem dispara tiros de flechas para o céu e caem
Criar arco espiritual
atingindo todos os inimigos ao redor numa área de reiki +10 metros
O personagem pode criar um arco espiritual que dispara
e causa reiki +nível da doutrina +10 dano e custa 7 de reiki.
flechas de energia que quando disparadas causam reiki +1 de dano,
custa 3 de reiki e dura 1 cena, e se gastar 2 adicional poderá Deslocamento fantasma
sustentar por reiki horas. Enquanto estiver usando esse arco o

105
O personagem recebe +5 dados para esquiva e testa sua O personagem ataca com uma sequência de espada que
esquiva contra os golpes que não tiverem esquiva custa 2 de reiki e varia, ele causa um golpe adicional aumentando um da sua
dura 1 ação. dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +espada +1
Impacto estrelar por golpe, e essa e uma habilidade marcial.
O personagem lança uma flecha de energia altamente Corte oculto
carregada de seu poder espiritual que personagem ataca numa linha O personagem carrega a espada com energia
de reiki +luta espiritual +15 x10 metros causando dano de reiki +½ sobrenatural e ataca diretamente causando força +espada +nível da
do reiki +10 e custa 10 de reiki e se essa técnica vencer um choque doutrina +2, se a vitima não passar num teste de percepção
doutrina ela causa seu dano inteiro sem ser reduzida. +prontidão e obter o nível da doutrina +½ da furtividade +1 do
usuário de sucessos, receberá 1 de dano adicional para cada
Assassino oculto sucesso de ataque acima da esquiva e custa 2 de reiki.
“Existimos nas sombras e ficamos ocultos, para assim gerar maior Dança das ilusões
terror em nossos inimigos.” O personagem pode gera ilusões de si próprio que
Essa técnica foi desenvolvida por shinobis espirituais, misturando enganam a visão de seus oponentes, 2 dados extra para ataque e
elementos de combate, ocultação e magia eles desenvolveram uma esquiva, e para cada 2 níveis da doutrina o personagem ganha +1
arte mística e poderosa para o combate tático, implementando as adicional se a vitima não passar num teste de percepção +prontidão
magias a partir de selos baseados em 4 elementos essa arte está de e obter o nível da doutrina +½ da furtividade +3 do usuário de
longe ser fraca m combate direto pelo seu uso de magias. sucessos, custa 1 de reiki e dura 1 rodada e não gasta ação.
Tempestade de shurikens Deslocamento sônico
O personagem cria uma onda shurikens e a dispara que O personagem desloca-se mais rápido surpreendendo os
causa reiki +nível da doutrina +2 de dano, custa 2 de reiki e reduz seus oponentes. O personagem se desloca 6x mais rápido e recebe
½ do nível da doutrina +1 na esquiva da vitima e 3 de dano no 6 dados para ataques ou as esquivas e custa 1 de reiki dura 1 ação
requerimento para atordoar a vitima, o teste de ataque e destreza e não gasta ação.
+armas brancas. Magias shinobis avançadas
Domínio oculto (escolher como na descrição abaixo)
O personagem desenvolve melhor seu estilo de luta com O personagem domina as magias ninjas avançadas de
armas, sempre que combate armado recebe ½ do nível da doutrina ataque e com elas ele pode usar ataques baseados em 4 selos de
+1 em dados para ataques e esquivas, além de receber um bônus em elementos:
esportes, em força para saltos de ½ do nível da doutrina +2, +2 na Onda mística (água): O personagem convoca uma grande onda
furividade e se move 2x mais rápido, além ganhar a capacidade de de água, e a onda passa e trespassa todos os oponentes que
ter aderência como certas criaturas podendo escalar e se agarrar estiverem a ½ do reiki +nível da doutrina metros de largura à frente
facilmente em qualquer coisa por no máximo nível da doutrina e causando ½ reiki +nível da doutrina +4 como potência sem
rodadas, habilidade passiva. esquiva e custa 5 de reiki. E por onde esse golpe passar ele varre
Fortalecer lâmina todo o golpe de veneno ou tóxico.
O personagem envolve sua arma com energia Redemoinho místico (ar): O personagem cria um furacão em
adicionando +½ do nível da doutrina de dano ao custo de 1 de reiki volta de si que causa reiki +nível da doutrina de dano +1 e as
e dura 1 cena. vitimas que se aproximarem recebem esse taque e um ataque extra
Dança retalhadora automático para cada nível da doutrina concentração que o
O personagem ataca 3 vezes com a espada e +1 de dano, personagem tiver. O personagem não pode atacar enquanto manter
e custa 1 de reiki. É cumulativa com rapidez. essa técnica. Custa 5 de reiki para ativar, e depois 4 de reiki por
rodada subsequente, se essa técnica vencer um choque doutrina ela
Magias shinobis (escolher como na
causa seu dano inteiro sem ser reduzida.
descrição abaixo) Bomba de fogo (fogo): O personagem cria em volta de seu corpo
O personagem domina as magias ninjas de ataque e com uma esfera de fogo que explode em todas as direções causando
elas ele pode usar ataques baseados em 4 selos de elementos: reiki +nível da doutrina +4, ao custo de 5 de reiki e atinge todos
Sopro de água (água): O personagem cria uma onda de esferas de num raio de ½ do reiki +nível da doutrina +2m³.
água que atacam e perseguem o inimigo, cada esfera causa 2 pontos Nuvem de areia (terra): O personagem atrai todo o areia da área
de dano. O personagem dispara um numero de esferas igual à reiki e a manipula de varias formas para o ataque e que causa reiki
-4 e custa 3 de reiki. Ataque de estilhaço. +nível da doutrina +3 e fica atacando por 1/4 do reiki rodadas. E o
Vendaval místico (ar): O personagem gera um turbilhão de ar usuário da técnica não pode atacar, pois fica se concentrando para
causando reiki +nível da doutrina +3 de dano e custa 3 de reiki, para controlar esse ataque, esse ataque controlado com destreza +luta
cada ponto de dano na vitalidade a vitima e arremessada 2 metro espiritual para os ataques, e mesmo se perde no choque doutrina
para traz. ira se reconstruir para atacar no próximo turno, e se for atacado o
Bola de fogo (fogo): O personagem cria e dispara uma bola de fogo personagem poderá fazer um teste de ataque e deve obter o mesmo
que causa reiki +nível da doutrina +3 e custa 3 de reiki, a bola ira numero de sucessos que o oponente ou mais, e obter sucesso
se expandir e atingira todos que estiverem a 2x o nível da doutrina recebera nível da doutrina +2 nas absorções, porém abdica de sua
de largura do ponto de impacto, mas não contara como golpe de esquiva, custa 5 de reiki.
tipo área. O personagem pode usar os pergaminhos preparados
Onda terrestre (terra): O personagem cria uma explosão sísmica nessa técnica. O personagem O personagem pode preparar +1
embaixo da vitima que causa reiki +nível da doutrina +5 e custa 3 pergaminhos adicionais por dia, pode usar seus pergaminhos para
de reiki, sem bloqueio e esse ataque só atinge o inimigo se ele um elemento especifico, esses pergaminhos quando gastos
estiver tocando o solo no inicio do ataque. adicionam cumulativos +2 de dano e numero de estilhaços nas
O personagem pode prepara nível da doutrina pergaminhos por dia, técnicas de magia shinobis para o elemento escolhido na criação
esses pergaminhos quando gastos adicionam ½ do nível da doutrina do pergaminho, os pergaminhos feitos dessa forma não podem ser
+1 de dano e numero de estilhaços nas técnicas de magia shinobis, usados para outro elemento, sem custo.
os pergaminhos perdem poder depois de 1 dia, sem custo.
Dança da espada oculta
Sequência de cortes
106
O personagem carrega a espada com energia sobrenatural Avatar Celestial
e ataca diretamente, causando força +espada +½ do reiki +5 de dano
e custa 6 de reiki, e após a vitima receber esse ataque ela deve passar “Meu poder não e acabar com vidas e sim protegê-las.”
num teste para numa disputa de percepção +prontidão da vitima Essa e a terceira das três doutrinas divinas criadas no paraíso,
contra destreza +nível da doutrina +½ de armas brancas, se a vitima geralmente se alguma pessoa puder utilizar essa doutrina ou ele
falhar o personagem causara um segundo corte oculto tem sangue de um Deva correndo em suas veias ou teve contato
automaticamente atingindo a vitima, que só terá seu dano liberado com um no passado, pois senão será uma raridade, pois poucos
na rodada subsequente, se a vitima receber pelo menos 1 de dano humanos vivos dominam essa doutrina e geram discípulos. Essa
na vitalidade ele deve passa num teste de vigor e obter um numero que e a terceira das três se baseia em ser a que mais usa a
de sucessos igual a ½ do dano, se falhar o corte rompera a vitima velocidade, pois ela pode se baseia em criar uma lança divina para
diretamente e causa nível doutrina de dano direto na vital. lutar corpo a corpo não dependendo tanto da força e se tornando
Deslocamento fantasma uma técnica mortal.
O personagem recebe +5 dados para esquiva e testa sua Arma energética
esquiva contra os golpes que não tiverem esquiva custa 2 de reiki e O personagem cria uma lança de energia que causa força
dura 1 ação. +4 de dano e custa 1 de reiki, dura 1 cena, mas se pagar 1 de reiki
Magias shinobis supremas (escolher adicional ela ira durar por 1 dia inteiro.
como na descrição abaixo) Angel scroll
O personagem domina as magias supremas de ataque e O personagem cria aureolas que podem ser
com elas ele pode usar ataques baseados em 4 selos de elementos: arremessados, causando reiki +nível da doutrina +2, e pode-se criar
Redemoinho místico (água): O personagem cria um redemoinho um numero de aureolas para cada dedo de uma mão, custo 1 de
de água que vai atacando diretamente o adversário causando reiki reiki cada, dif 7 para acertar.
+½ do reiki +3, e por onde esse golpe passar ele varre todo o golpe Resistência
de veneno ou tóxico limpando a área de combate, sem bloqueio e O corpo do personagem fica coberto de energia e ganha
custa 7 de reiki e se houver um choque doutrina e essa técnica +4 na absorção dura 1 rodada e custa 1 de reiki e não gasta ação.
vencer um choque doutrina ela causa seu dano inteiro sem ser Aumento físico
reduzida. O personagem usa a energia sobrenatural para aumentar
Turbilhão destrutivo (ar): O personagem cria um poderoso sua força ou vigor lhe concedendo o nível da doutrina +1 de
turbilhão de vento em volta de si que atingem todos aqueles que aumento por rodadas iguais ao nível da doutrina +7 e custa 3 de
estiverem a 4 +1/3 do reiki em metros³. Sem esquiva, e causa ½ do reiki.
reiki +nível da doutrina +10 de dano como potência e o acerto e Investida sobrenatural
automático para quem se aproximar. O personagem não pode atacar O personagem carrega a lança com energia sobrenatural
enquanto manter essa técnica, custa 7 de reiki, e para cada ponto de e ataca diretamente em investida causando força +lança +nível da
dano na vitalidade a vitima e arremessada 2 metro para traz. doutrina +3 e custa 2 de reiki. E para cada 2 pontos de dano na
Inferno de fogo (fogo): O personagem cria personagem uma bola vitalidade a vitima e arremessada 1 metro para traz.
de fogo e a dispara atacando diretamente seu inimigo gerando uma Luz divina
explosão de chamas resultante do impacto de seu ataque, causando O personagem cria uma luz que atinge uma área de reiki
reiki +nível da doutrina +10 de dano em seu primeiro impacto, e metros ao redor do personagem, ela causa reiki +nível da doutrina
reiki +nível da doutrina +8 de dano da explosão, que acerta todos -2 de dano somente nos alvos que o personagem quiser, revela
em reiki metros³. Custa 7 de reiki. Se acertar o ataque direto, a qualquer disfarce e desfaz as ilusões e custa 2 de reiki.
explosão será efetuada sem chance de esquiva para a vítima. Captare
Tremor sísmico (terra): O personagem coloca sua mão no chão e O personagem convoca a lança sagrada dos anjos ela
atingem todos a reiki +nível da doutrina +15 metros², e causa reiki causa força +8 de dano e custa 2 de reiki, dura 1 cena e essa lança
+nível da doutrina +11 de dano e custa 7 de reiki, sem bloqueio e não pode ser quebrada, depois da cena ela retorna a forma da arma
esse ataque só atinge o inimigo se ele estiver tocando o solo no energética se ele estiver com duração maior do que 1 cena.
inicio do ataque.
O personagem pode usar os pergaminhos preparados Mobilidade sobrenatural
nessa técnica. O personagem pode preparar +3 pergaminhos O personagem ganha à capacidade se mover como se
adicionais por dia. fosse mais leve, assim ele se desloca 2x mais rápido, recebe +2
dados para ataques e esquiva, ganha a capacidade de se deslocar
Esconderijo sobre qualquer superfície quando estiver em movimento podendo
O personagem adquire um domínio de se mesclar a se deslocar se movendo pelas paredes ou até andando no teto, e
qualquer matéria inanimada para se esconder, com isso ele pode podendo até se deslocar sobre a água facilmente, habilidade
adentrar em paredes, moveis, teto ou ate no solo, porem ele deve se passiva.
manter imóvel, recebendo assim nível da doutrina +5 na furtividade
quando faz isso, sem custo.
Energia da fúria
O personagem usa a energia sobrenatural para aumentar
Dança da ilusão infinita (warutsu sua força e vigor lhe concedendo o nível da doutrina, por uma cena
mayowasu mugen) e custa 1 de reiki por nível. E não se acumula com aumento físico.
O personagem carrega a espada com energia sobrenatural Dura 1 cena.
e ataca diretamente, causando força +espada +½ do reiki +10 de Advento celestial
dano e custa 12 de reiki, e após a vitima receber esse ataque ela O personagem investe e ataca com a captare carregada
deve passar num teste para numa disputa de percepção +prontidão de luz divina, ele aplica um ataque que causa força +captare +nível
da vitima contra destreza +nível da doutrina +½ de armas brancas da doutrina +3 de dano, se a vitima for atingida por esse ataque ela
+2, se a vitima falhar o personagem causara um corte oculto deve fazer uma disputa resistida de reiki ou youki contra reiki
automaticamente atingindo a vitima, e logo após e feita novamente +nível da doutrina do personagem, se falhar, o ponto que a captare
à disputa com -3 dados para o personagem no teste, se a vitima atingiu vai gerar uma explosão de luz em direção aos céus que
falhar novamente ela ira receber mais um corte automaticamente, e causa reiki +nível da doutrina +7 de dano, se receber essa explosão
logo após consecutivamente com um redutor de -3 no teste ate que a vitima deve fazer um teste de vigor e obter um numero de
o personagem erre o teste que os cortes irão parar.
107
sucessos igual ao dano recebido na vitalidade da explosão de luz, Phanton shot
se falhar ela ainda recebe uma ruptura pela luz que causa nível da O personagem através da arma de fogo dispara um tiro
doutrina +1 de dano direto na vitalidade, caso receba esses efeitos de energia espiritual que causa reiki +nível da doutrina de dano
do dano direto na vitalidade, a vitima terá de testar seu vigor contra podendo disparar nível da doutrina tiros e custa 1 de reiki cada
½ do reiki +½ do nível da doutrina do personagem, se falhar, a luz uma, esse golpe e testado com destreza +armas de fogo.
começará a se expandir rompendo seu corpo e ela receberá reiki do Bala explosiva
personagem diretamente na vitalidade, custa 5 de reiki, caso seja O personagem atira com sua arma e esse tiro explode
um golpe localizado, todos os efeitos subsequente constarão como causando ½ do reiki +nível da doutrina +3 de dano, e atinge todos
tal. os inimigos a 2x o nível da doutrina metros³, esse golpe e testado
Purificação celeste com destreza +armas de fogo. E custa 2 de reiki.
O personagem ataca 7x com captare cumulativa com a Acuidade
rapidez e com +2 nos danos custa 4 de reiki. Este ataque só pode O personagem ganha nível da doutrina nos testes de
ser detido se o adversário causar um choque doutrina que vença e destreza +arma de fogo, habilidade marcial.
cause dano na vitalidade igual ao vigor +4 do personagem, se não
Roleta mística
os outros ataques serão liberados mesmo perdendo no choque de
O personagem tem a habilidade de materializar uma
doutrina, mas se o adversário esquivar evitara todos os ataques, mas
arma de fogo que pode usar 3x a cadencia de tiro quando se usa a
se for atingido recebera todos os ataques.
rapidez, mas a cadencia não pode superar a rapidez, essa arma
Ascensão celestial causa o dano da arma +1, mas se ela for invocada aleatoriamente
O personagem ascende sua energia de forma celestial ela causar ½ do nível da doutrina +1, o resultado vai aleatoriamente
adquirindo poderes divinos com isso ele consegue ver a aura das de 1 a 10, custa 2 de reiki e dura 1 cena.
pessoas vendo se elas são boas ou malignas podendo até perceber a 1- revolver leve
intensidade do mal de seus adversários, habilidade passiva. Pode 2- revolver pesado
curar suas feridas e de outras pessoas com a sua energia 3- pistola leve
sobrenatural, ele pode curar 2 +2 de vitalidade por reiki gasto. No 4- pistola pesada
máximo nível da doutrina por turno e não gasta ação se for usado 5- submetralhadora pequena
em si próprio, mínimo de gasto de 1 de reiki. A Captare ela recebe 6- fuzil
+2 de dano, os níveis superiores não recebem esse bônus, sem custo 7- submetralhadora grande
adicional. 8- fuzil de assalto
A 7º elevação divina 9- espingarda
O personagem consegue canalizar o poder divino da 10- espingarda semi-automático
captare transformando-a em energia assim podendo utilizar seu real Deslocamento evasivo
poder, se tornado 7 raios de luz que atinge 7 alvos diferentes, O personagem aumenta +3 dados para a esquiva com o
casando reiki +força +lança de dano, os alvos devem fazer um teste movimento de deslocamento e se desloca 2x mais rápido,
de humanidade ou trilha dif 8 e obter pelo menos 1 sucesso, ou habilidade passiva.
perderão todos os sentidos, e custa 8 de reiki.
Golpes secretos de sniper
Transferência de emoção O personagem tem um golpe para cada arma de fogo que
O personagem sacrifica 1 de sua humanidade para que a ele tiver materializado:
pessoa que foi alvo desse efeito receba as virtudes do personagem Revolver leve & revolver pesado (Tiro veloz) – O personagem
na virtude, cada ponto reduz um de frieza, instinto e moral fazendo dispara um tiro espiritual muito rápido de sua arma causando reiki
o personagem receber humanidade mudando-o, mas e preciso se +nível da doutrina +3 e custa 3 de reiki. A dificuldade para atingir
manter com o alvo em contato por 2 rodadas, sem custo. o oponente e 5, esse golpe e testado com destreza +armas de fogo.
Seraphic feather Pistola leve & pistola pesado (Tiro duplo) – O personagem
O personagem recebe a benção divina de verter o poder
dispara dois tiros subsequentes de energia contra o oponente que
dos Serafim em sua captare, concedendo-a o dano de força +20,
causa cada uma reiki +nível da doutrina +3 de dano e custa 3 de
custa 5 de reiki, dura 1 cena, e deve-se fazer antes a captare, depois
reiki, esse golpe e testado com destreza +armas de fogo.
da cena ela retorna a forma da arma energética se ele estiver com
duração maior do que 1 cena. Fuzil & fuzil de assalto (Tempestade de tiros) – O personagem
Visão do julgamento concentra energia na sua arma e lança um tiro que explode como
O personagem pode ver a verdade sobre um fragmentos de luz, e os raios passam e trespassam rasgando
acontecimento. Sem custo. também todos os oponentes que estiverem a ½ do reiki +nível da
doutrina metros de largura à frente e causando ½ reiki +nível da
Balada dos anjos caídos doutrina +1 como potência sem esquiva e custa 3 de reiki, esse
golpe e testado com destreza +armas de fogo.
“No momento que até os anjos caem, minhas balas voam no lugar Submetralhadora pequena & submetralhadora grande (Chuva
deles.”
Essa e a técnica que há séculos vem sendo refinada desde a criação de balas) – O personagem dispara uma chuva de tiros de energia,
das armas de fogo, ela foi criada na Europa por caçadores da igreja cada tiro causa 2 de dano, e será disparado um numero de tiros
que combatiam os youkais e procuravam um melhor principio para iguais a reiki -2. E custa 3 de reiki, esse golpe e testado com
o assassinato, e assim eles se basearam nas armas de fogo na época, destreza +armas de fogo. Ataque estilhaço.
essa doutrina foi aperfeiçoada e concretizada na década de 70 a Espingarda & espingarda semi-automático (Tiro de impacto) –
partir das varias armas de fogo, e hoje vem se tornando popular O personagem dispara um tiro de energia da arma que causa reiki
entre caçadores mesmo que ainda não possua uma quantidade de +nível da doutrina +5 dano e custa 3 de reiki. E para cada ponto de
adeptos tão grande quanto às outras. dano na vitalidade a vitima e arremessada 1 metros para traz, esse
Materializar munição golpe e testado com destreza +armas de fogo.
O personagem cria munição para arma de fogo com sua Balas perseguidoras
energia espiritual causando sempre que dispará-las +nível da O personagem materializa balas carregadas de energia
doutrina de dano, habilidade passiva. perseguidoras que causam +1 de dano adicional e somem quando

108
atingem o adversário, e fazem três ataques para atingir o alvo da Submetralhadora pequena & submetralhadora grande (chuva
técnica antes de atingirem a primeira coisa à frente. Custa 2 de reiki. de balas) – O personagem dispara uma chuva de tiros de balas de
Podem ser disparadas pelo personagem num turno um numero de energia, cada tiro causa 2 de dano, e será disparado um numero de
balas igual à cadência. tiros iguais a reiki +9. E custa 5 de reiki, esse golpe e testado com
Surpresa adicional destreza +armas de fogo. Ataque estilhaço.
O personagem tem um poderoso domínio para lutar com Espingarda & espingarda semi-automático (Quatter man) – O
duas armas de fogo desde que seja as armas invocadas de 1 a 5 na personagem dispara um tiro de energia da arma que ao bem longe
habilidade “roleta mística”, ele consegue manejar duas armas de e com dificuldade inalterada e anulando paradas de dados
fogo com dificuldade 6 para manejar ambas, habilidade marcial. adicionais de esquiva da vitima, esse golpe causa reiki +nível da
Agora ele pode usá-las simultaneamente com a mão esquerda, o doutrina +8, custa 5 de reiki, esse golpe e testado com destreza
personagem ao custo adicional de ½ do valor da técnica “roleta +armas de fogo.
mística” podendo invocar uma arma de valor de 1 a 5, caso use a Arma do juramento
habilidade aleatória divida o resultado por 2 para dar de 1 a 5, ele O personagem faz uma jura de morte a um oponente,
pode invocar uma arma a sua escolha com o bônus da arma aleatória enquanto tiver ativo alvo jurado recebe +nível da doutrina de dano,
se for a mesma arma de sua mão direita, com essa habilidade o ativo por uma semana ou até matar o alvo. Se o alvo não morrer o
personagem ataca com uma sequência de tiros que varia, ele causa poder fica impossibilitado de ser usado por 3 meses, custa 5 de
um tiro adicional aumentando um da sua dificuldade de ataque reiki.
naquela rodada, causando dano +1 por tiro, e estiver com uma arma Double gun
de fogo na mão esquerda causa uma sequência individual, mas a O personagem quando estiver com 2 armas idênticas ele
sequência e limitada a cadencia de tiros total da arma na rodada e pode pagar o valor adicional da técnica original e poderá executar
essa e uma habilidade marcial. com a mão esquerda a técnica também.
Tiro roleta Final bullet
O personagem gera uma bala de energia e atira causando O personagem dispara um tiro de energia altamente
dano da arma +nível da doutrina +3 de dano, essa vai gerar uma concentrado e destrutivo, com dificuldade inalterada e anulando
habilidade aleatório, na qual quando atingir o alvo o personagem paradas de dados adicionais de esquiva da vitima, a dificuldade
deve rolar o d10 e ver conforme for o resultado: para atingir o oponente e 5, que causa reiki +½ do reiki +5 e custa
Se o personagem tirar de 1-2, a bala vai reduzir 2 de 10 de reiki e para cada ponto de dano na vitalidade a vitima e
absorção da vitima. Se o personagem tirar de 3-4, a bala vai arremessada 1 metros para traz, esse golpe e testado com destreza
atravessar o corpo da vitima se ela não obtiver ½ do dano recebido +armas de fogo.
na vitalidade em sucessos num teste de vigor, vai causar
sangramento e fazer a vitima perder 1 de vitalidade por nível da Benção de Shiva
doutrina rodadas. Se o personagem tirar de 5-6, a bala vai causar
“A duvida traz a hesitação
um segundo impacto de explosão causado reiki +nível da doutrina
a hesitação traz a fraqueza
+4 de dano a todos a ½ do reiki +nível da doutrina m². Se o
a fraqueza traz a derrota
personagem tirar de 7-8, vai maçar o corpo da vitima com um rastro
o meu poder é não duvidar nunca”
para os tiros, assim reduzirá 4 dados de esquiva para a vitima de
Esse é o estilo de luta desenvolvido a partir de técnicas de monges
qualquer ataque do personagem. Se o personagem tirar de 9-10, o
na Índia e combinadas a outros estilos de Kenpo, formando uma
tiro será acrescido em +5 de dano e cada 2 postos de dano a vitima
doutrina de combate selvagem e devastadora da qual e muito difícil
e empurrada 1 metro para trás. Custa 4 de reiki.
os adversários evitarem seus golpes.
Rápido como uma bala Punhos Destrutivos
O personagem consegue ser mais rápido no inicio do
O personagem utiliza sua energia destrutiva em seus
combate, recebendo 1 dado extra na iniciativa por nível da doutrina,
punhos para atacar causando força +nível da doutrina +1 de dano
e ganhando +1 de esquiva por multiplicador de deslocamento pelo
e custa 1 de reiki e dura 1 turno, dificuldade +1 para acertar.
resto da luta, habilidade passiva.
Golpes supremos de sniper Leveza de Golpes
O personagem desenvolve melhor, seus golpes marciais
O personagem tem um golpe supremo para cada arma de
quando luta, sempre que luta desarmado reduz 1 das dificuldades
fogo que ele tiver materializado:
dos ataques. E essa e uma habilidade marcial.
Revolver leve & revolver pesado (Tiro de devastação) – O
personagem dispara um tiro espiritual muito rápido de sua arma Agressão
causando reiki +nível da doutrina +7 e custa 5 de reiki. A O corpo do personagem fica coberto de energia e ganha
dificuldade para atingir o oponente e 5. E para cada ponto de dano +4 nos danos físicos e dura 1 rodada e custa 1 de reiki e não gasta
na vitalidade a vitima e arremessada 1 metros para traz, esse golpe ação.
e testado com destreza +armas de fogo. Golpes Destrutivos
Pistola leve & pistola pesado (Tempestade circular) – O O personagem desenvolve melhor, seus golpes marciais
personagem dispara tiros em todos os oponentes dentro de uma área causando sempre que luta desarmado, +½ do nível da doutrina de
semi-esférica mas não acertando aliados ou objetos dentro da área, dano, o personagem ignora ½ da absorção de dano de qualquer
esse e um poder de percepção causa cada uma reiki +nível da objeto físico sem energia espiritual cumulativa com as técnicas de
doutrina +8 de dano e custa 5 de reiki e atinge todos numa área de contato. Habilidade passiva.
reiki +10 x4 metros, esse golpe e testado com destreza +armas de Bloqueio supremo
fogo. O personagem usa uma manobra de bloqueio que se for
Fuzil & fuzil de assalto (Machine gun) – O personagem dispara efetuada com sucesso, contra-ataca causando força +1 de dano. E
uma explosão de tiros que abrangem várias direções, as balas essa e uma habilidade marcial.
passam e transpassam rasgando também todos os oponentes que Quebrar Distância
estiverem em destreza +nível da doutrina x 4 metros de largura à O personagem pode atacar a distância utilizando sua
frente e causando reiki +nível da doutrina +2 como potência sem energia espiritual para projetar seus golpes, o personagem causa
esquiva e custa 5 de reiki, esse golpe e testado com destreza +armas força +nível da doutrina +2 de dano e custa 2 de reiki e dura 1
de fogo. turno, esse golpe tem tanta intensidade que a força do personagem

109
se projeta através do ar podendo atingir seu inimigo a distância Essa a técnica de luta em que o usuário domina o uso de sua energia
mesmo sendo um golpe de contato a uma distância de reiki x nível nas pernas para pode até tocar o ar como se fosse o chão por uns
da doutrina metros. instantes e ampliar o impulso de seus golpes e desviar graças a isso,
Convocar a besta dizem que os mestres dessa técnica conseguem caminhar no ar e
O personagem invoca a fúria sobre si, a dificuldade de lutarem contra seres que podem voar.
seus ataques é reduzida em 1 ponto e sua força aumentada em 2, Domínio dos golpes extremos
mas as suas esquivas são aumentadas em 2 pontos também. O personagem desenvolve melhor, seus golpes marciais
Habilidade passiva e só pode ser cancelado nível da doutrina causando sempre que luta desarmado +½ do nível da doutrina +1
rodadas após a ativação. de dano, cumulativo com as técnicas de contato, habilidade
Rajada de socos passiva.
O personagem ataca com uma sequência de soco que Punho tornado
varia, ele causa um soco adicional aumentando um da sua O personagem carrega a mão com a energia e ataca
dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +2 por soco, descarregando a energia no adversário causando força +nível da
e essa e uma habilidade marcial. doutrina +3 e custa 2 de reiki. E para cada ponto de dano na
Aura de batalha vitalidade a vitima e arremessada 1 metro para traz.
O personagem começa a se energizar, e seus ataques têm Agilidade sobrenatural
força +5, ganha +3 na destreza e aumenta a absorção em 3. Dura O personagem desenvolve melhor seu estilo de luta
nível da doutrina +4 rodadas. Teste de vontade dif 7, 2 sucessos e desarmado, sempre que combate desarmado recebe ½ do nível da
custa 5 de reiki. doutrina +1 em dados para ataques e esquivas, em esportes, em
Quebrar barreiras força para saltos e se move 2x mais rápido, habilidade passiva.
O personagem e capaz de quebrar proteções Impacto duplo
“improvisadas” como barreiras que não sejam como fortitude ou O personagem aplica 2 chutes com força +nível da
similar, o ataque funciona como nível 3 só que sem o ataque a doutrina +2, mas a dificuldade e aumentada em +1, a dificuldade
distância e custa 3 de reiki. de esquiva do oponente e ainda 7, custa 3 de reiki.
Punho de Shiva Impulso místico
O personagem ataca com um soco direto e energizado que O personagem consegue reunir melhor sua energia
causa força +½ do reiki +8 e custa 4 de reiki. E após a vitima espiritual em suas mãos e pernas, com isso o personagem consegue
receber esse ataque ela deve passar num teste para perceber o dano sempre se estabilizar melhor ganhando nível da doutrina de
do golpe se a vitima não passar num teste de percepção +ocultismo absorção em caso de queda consciente, caso de queda inconsciente
e obter o nível da doutrina +½ da medicina +2 de sucessos ele o personagem deve fazer um teste de destreza +esportes e obter um
adicionara +2 de dano por turno, o teste e feito todo o turno até a numero de sucessos igual ao dano que recebeu, se conseguir ira
vitima acertar e a absorção será feita como se fosse no turno em que receber nível da doutrina de absorção para o dano de queda, isso e
a vitima recebeu o ataque. O dano também pode ser liberado pelo o uma habilidade marcial, e o personagem pode reunir a energia para
usuário da técnica. E para cada ponto de dano na vitalidade a vitima tocar o ar como se fosse o chão para fazer um segundo salto no ar,
e arremessada 1 metro para traz. com isso ele pode saltar o dobro da altura ou mudar o ângulo do
Mantra da cura salto, e com isso ele se inverte no ar e pega impulso para descer,
O personagem pode curar suas feridas com a sua energia assim o personagem pode usar a doutrina investida sem gastar 1
sobrenatural, ele pode curar 2 +2 de vitalidade por reiki gasto. No turno usando como ação instantânea, habilidade passiva.
máximo nível da doutrina por turno gasto e não gasta ação. Sequência de ruptura
Punhos da destruição O personagem ataca 3 vezes com punhos carregados de
O personagem ataca como nível 1 “punhos destrutivos”, energia, causando força +nível da doutrina de dano e custa 2 de
mas muito mais poderoso agora ele causa força +nível da doutrina reiki é cumulativa com rapidez, se o personagem causar um
+4, e ele ataca 6x cumulativo com rapidez e com a dificuldade numero de ataques na vitima que a atinja igual à metade de seu
normal e custa 6 de reiki. Este ataque só pode ser detido se o vigor, poderá executar o ataque punho tornado no mesmo turno,
adversário causar um choque doutrina que vença e cause dano na mas terá de pagar seu custo também.
vitalidade igual ao vigor +7 do personagem, se não os outros Chute tornado
ataques serão liberados mesmo perdendo no choque de doutrina. O personagem ataca girando com chute devastador e
Resplendor Perpétuo energizado com toda a potência que causa força +nível da doutrina
O personagem abdica de sua esquiva para absorver +nível da doutrina rapidez +5 e custa 4 de reiki. Se falhar terá +1
qualquer ataque do oponente com o próprio corpo canalizando toda de dificuldade na sua esquiva no próximo turno. E para cada ponto
a energia absorvida do ataque do oponente nele isso e testada com de dano na vitalidade a vitima e arremessada 1 metro para traz.
vigor +nível da doutrina +10 e no seu turno ele ataca com um soco Chute espiral
direto causando força +8 +nível de ferimento +dano absorvido O personagem ataca com uma sequência de chutes que
contra o oponente. E capaz de quebrar proteções “improvisadas” varia, ele causa um chute adicional aumentando um da sua
como barreiras que não sejam como fortitude ou similar e se houver dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +3 por chute,
um choque doutrina e se essa técnica vencer um choque doutrina e essa e uma habilidade marcial.
ela do seu dano inteiro sem ser reduzida. Mesmo se o personagem Deflexão continua
morrer enquanto absorve o ataque, ele atacara no próximo turno O personagem pode sempre que for atacado irá usar seus
como ultima ação e custa 9 de reiki e dura 1 rodada. golpes e gerar uma poderosa defesa e adicionar nível da doutrina
Poder da destruição de dano para desfazer a técnica do adversário, porém não atacara
O personagem pode aumentar sua força em 1 ponto para se vencer no choque e se perder essa absorção não contara e custa
cada ponto de reiki gasto. Sem limite. E dura uma cena. 2 de reiki e dura 1 turno.
Chute de ruptura
Caminho dos céus O personagem ataca com chute devastador e energizado
“Se você tem fé suficiente em si próprio, o ar e tão sólido quanto o com toda a potência que pode romper todas as defesas, porém
chão.” arrebenta o próprio corpo, esse golpe causa força +2 por nível da

110
doutrina de dano e custa 4 de reiki. E para 1 cada ponto de vitalidade O personagem dispara rajada espiritual causando reiki
sacrificado o personagem ignora 1 de absorção de qualquer tipo de +nível da doutrina +3 de dano, e custa 2 de reiki, porém se gastar
defesa nesse golpe. 1 de reiki adicional à rajada ira se expandir e atingira todos que
Espiral aérea estiverem a 2x o nível da doutrina metros de largura do ponto de
O personagem ataca saltando para conseguir uma altitude impacto, mas não contará como golpe de tipo área.
incrível e em seguida desce girando no ar com um com as duas Benção
pernas com todo o peso do personagem em cima da vitima O personagem faz um selo lança um encantamento num
causando força +nível da doutrina saltos +nível da doutrina rapidez alvo que recebe bônus de ½ do nível da doutrina em dados para de
+nível da doutrina +4 de dano. E caso erre terá dificuldade +1 em força, destreza e vigor, custa 2 de reiki e dura ½ do nível da
esquiva. Custa 6 de reiki. doutrina +1 rodadas.
Caminhar no ar Cetro sagrado
O personagem consegue usar sua energia reunida em suas O personagem convoca a partir de sua energia um cetro
pernas e com isso ele pode se sustentar no ar, habilidade passiva. espiritual no qual ele concentra seus poderes, ele causa dano de
Meteor spin força +½ nível da doutrina +1, esse cetro aumenta em 1 todos os
O personagem salta o máximo que pode e usa o poder de danos de disparo do personagem, seus ataques doutrina recebem ½
energia para girar tão rápido que quando ele desce parece uma do nível da doutrina +1 de acerto, e concede +1 de cura em todas
broca viva atingindo o adversário 3x cumulativo com rapidez, mas as técnicas de cura, custa 2 de reiki e dura 1 cena. Com esse cetro
se o adversário esquivar evitara todos os ataques, mas se for o personagem pode ao custo de 2 de reiki, lançar uma luz que curar
atingido recebera todos os ataques, recebendo dano de força +nível nível da doutrina +1 pontos de vida de um aliado ou remover
da doutrina +10. E custa 8 de reiki. venenos.
Perfura os céus, destruir a terra Circulo místico
O personagem usa uma manobra de agarrar e salta com o O personagem conjura sobre a vitima um circulo de
oponente se lançando com toda a sua força da impulsão e parando energia que causa reiki +nível da doutrina +1 e custa 3 de reiki, se
no ar quando atinge sua altura máxima, assim e inverte o oponente a vitima for atingida deve fazer uma disputa de reiki ou youki vs
e se lança contra o chão com o oponente causando força +nível da reiki do usuário, se o usuário vencer a vitima terá partes corpos
doutrina +2 por nível da doutrina salto +6 de dano que não pode ser seladas por uma corrente fantasma e ficara paralisada pelo efeito
bloqueado e nem chocado, se o oponente chocar doutrina o do golpe, o inimigo leva o dano do golpe toda rodada, vitima deve
personagem ataca primeiro, o teste e de destreza +luta espiritual se fazer novamente a disputa e vencer, a vitima pode escapar a partir
o oponente se esquivar o personagem recebera +1 de dificuldade da segunda rodada.
para sua próxima esquiva ou bloqueio. E custa 8 de reiki. Purificação divina
Andarilho dos céus O personagem gera um circulo numa área de ½ do reiki
O personagem consegue usar habilidade “investida” por +½ do nível da doutrina metros² que gera uma pilar de luz que
1 turno, recebendo a metade de seu bônus para todos os ataques, causa reiki +nível da doutrina como potência, qualquer aliado do
habilidade passiva. personagem que estiver nessa área não e ferido e é curado em nível
Meteor devastation da doutrina +1 pontos de vida, custa 4 de reiki.
O personagem salta o máximo que pode e usa o poder de Canhão místico
energia para descer com um poderoso chute com toda a pressão da O personagem dispara uma rajada espiritual que causa
velocidade e da gravidade, causando força +½ do reiki +nível da reiki +nível da doutrina +6 e custa 4 de reiki e se houver um choque
doutrina saltos +nível da doutrina rapidez +10. E caso erre terá doutrina e essa técnica vencer um choque doutrina ela causa seu
dificuldade +1 em esquiva. Custa 9 de reiki. E para 1 cada ponto de dano inteiro sem ser reduzida.
vitalidade sacrificado o personagem ignora 1 de absorção de Selamento de espíritos
qualquer tipo de defesa nesse golpe. O personagem sela um youkai indefeso, o teste de
selamento e vontade contra vontade do usuário dif. 9 reduzindo em
Caminhos do misticismo 1 por grau de ferimento. Depois de selado o youkai não poderá sair
“Poucos conseguem compreender essa arte, assim como poucos a menos que o libertem, para desfazer o selo deverá ter o dobro do
conseguem compreender a paz.” reiki ou youki do usuário, ou ter a doutrina e o reiki igual ou maior
Essa e a doutrina criada por antigos guerreiros exorcistas, que do personagem que o selou, caso contrario teria de gastar 2 de reiki
aprimoraram seus poderes místicos a para destruir terríveis youkais para cada ponto de reiki do usuário da doutrina para quebrá-lo,
na antiguidade, e usando poderes para dar suporte a seus aliados na habilidade passiva.
batalha se tornando um técnica versátil e muito poderosa na Muralha de espelho
utilização das magias. O personagem cria uma grande barreira espiritual na
Ataque místico forma de um muro que choca poder contra os ataques dos
O personagem conjura e dispara uma onda energia que oponentes que causa reiki +nível da doutrina +2, todo bônus de
causa reiki +nível da doutrina -1 de dano, podendo disparar nível disparo conta nessa habilidade, tem +½ do nível da doutrina no
da doutrina +2 ataques e custa 1 de reiki cada uma. valor contra ataques de trevas, se o personagem vencer a muralha
devolve o ataque do oponente se vencer na disputa de poder com
Escudo místico
todo o dano, se perde nada acontece e recebe todo o dano do
O personagem gera um escudo espiritual sempre
oponente, se for lançado qualquer ataque visual, mental, efeito ou
adicionando em sua absorção de dano ½ do nível da doutrina +1,
maldição, o personagem faz uma disputa de reiki contra reiki ou
habilidade passiva. O personagem pode usar esse bônus em um
youki da vitima, se vencer os efeitos retornam automaticamente
aliado, mas ele ficara sem ele até ser sua rodada novamente, e essa
para o usuário com sucesso automático e custa 3 de reiki para
habilidade não funciona se o personagem for atacado de surpresa,
ativar, e depois 2 de reiki por rodada subsequente.
esse bônus conta como uma barreira, e ele não funciona se outra
barreira for ativada, o escudo tem +1 de absorção contra ataque de Maestria mística
trevas. O personagem aprimora seus poderes espirituais
sagrados, ele adiciona +20% de alcance ao seu senso de energia,
Relâmpago místico
+1 em qualquer bonificação de atributo ou dados de suas técnicas
com custo, +1 em concentração, +1 de cura quando usar técnicas
111
de cura, +1 na duração de suas técnicas, causa ½ do nível da O personagem concentra a sua energia em suas mãos e
doutrina +1 de dano adicional em qualquer criatura conjurada ou dispara uma rajada diretamente trespassando todos em linha reta,
criada, +½ do nível da doutrina dados nos testes de reiki que não causando reiki +½ do reiki +7, e a cada rodada que se concentrar e
sejam de dano nas técnicas com a descrição “magia, selo, feitiço e gastar 1 extra de reiki pode adicionar +10 de dano durante a
maldição” e consegue disparar 2 técnicas consecutivas numa única concentração o personagem pode apenas se esquivar com a
rodada, ele escolhe 2 técnicas para disparar e as lança uma seguida dificuldade aumentada em 1 e não pode bloquear, esse golpe
da outra, ele deve pagar o custo das 2 técnicas e um adicional de ½ ultrapassa barreiras e para cada alvo depois do primeiro o dano e
do nível da doutrina da técnica de menor nível em reiki. reduzido a metade, custo 11 de reiki.
Canhão divino
O personagem concentra a sua energia em suas mãos e Dança da espada retalhadora
dispara uma rajada diretamente trespassando todos em linha reta, “E decepcionante não achar oponentes bons o suficiente para
causando reiki +nível da doutrina +8, e a cada rodada que se minha espada.”
concentrar e gastar 1 extra de reiki pode adicionar +5 de dano Essa técnica e um perfeito domínio de maestria com a espada, essa
durante a concentração o personagem pode apenas se esquivar com técnica e voraz e letal sendo que uma vez o usuário tenha uma
a dificuldade aumentada em 1 e não pode bloquear, esse golpe espada para lutar ele pode executar golpes poderosamente
ultrapassa barreiras e para cada alvo depois do primeiro o dano e destrutivos com uma velocidade fenomenal.
reduzido a metade, custo 6 de reiki. Domínio da dança com a espada
Vestimenta divina O personagem desenvolve melhor seu estilo de luta com
O personagem cria a partir de seus poderes vestes de espadas, causando sempre que luta com uma espada +½ do nível
sacerdote sagradas que lhe concedem +5 de absorção, aumenta em da doutrina +1 de dados para ataques, habilidade marcial.
+2 a destreza e a força, +1 nos danos dos disparos, e aumenta em Corte sobrenatural
+2 turnos ou rodadas a duração de qualquer efeito de bonificação e O personagem carrega a espada com energia
reduz em 2 turnos ou rodadas qualquer efeito que esteja lhe sobrenatural e ataca diretamente causando força +espada +nível da
prejudicando, recebe +2 dados para testes de reiki que não sejam de doutrina +2 e custa 2 de reiki.
dano, +2 de absorção contra ataques de trevas, custa 5 de reiki.
Dança retalhadora
Pilar de luz O personagem ataca 3 vezes com a espada e +1 de dano,
O personagem cria um circulo numa área de ½ do reiki e custa 1 de reiki. É cumulativa com rapidez.
+nível da doutrina metros², dele se eleva um pilar de luz que dentro
Impulso sobrenatural
dele a vitima recebe continuamente a luz dele, a vitima recebe um
O personagem desenvolve melhor seu domínio da
ataque extra automático para cada nível da doutrina concentração
energia para se impulsionar, com isso ele recebe nível da doutrina
que o personagem tiver, esse golpe causa reiki +nível da doutrina
em força para saltos e ½ do nível da doutrina +1 em esporte e
+5 de dano, custa 7 de reiki.
furtividade, e se move 2x mais rápido, habilidade passiva.
Zona mística Sequência de cortes
O personagem ergue um feitiço que gera um território de
O personagem ataca com uma sequência de espada que
50 metros cúbicos por reiki do usuário, todos os oponentes nesse
varia, ele causa um golpe adicional aumentando um da sua
território recebem um selo se não passarem numa disputa de reiki
dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +espada +1
ou youki contra o reiki do usuário, se marcados eles recebem um
por golpe, e essa e uma habilidade marcial.
redutor de ½ do nível da doutrina +1 na sua destreza e nos seus
testes de reiki ou youki, e as doutrinas de assistência com custo Lâmina de destruição
recebem um adicional de +1 em seus custos, as vitimas marcadas O personagem carrega sua espada utilizando sua energia
que quiserem escapar desse território devem vencer numa disputa espiritual para ampliar seus golpes, o personagem causa força
de reiki contra reiki ou youki da vitima, se passarem eles +espada +nível da doutrina de dano e custa 2 de reiki e dura 1
conseguem sair do território, mas a marca continuara existindo turno.
enquanto o território existir, mas fora dele os efeitos somem, se Corte relâmpago
falhar a vitima será arremessada de volta para o território e recebera O personagem carrega a espada com a sua energia e ataca
reiki +nível da doutrina +5 de dano, custa 4 de reiki, dura uma cena. em alta velocidade o adversário causando força +espada +nível da
Dança cerimonial da purificação doutrina +1 e custa 4 de reiki, causa um ataque adicional no turno
O personagem só pode usar esse ataque se estiver com o aumentando sua dificuldade em +1 de seu ataque e a cada +1 na
cetro sagrado e a vestimenta divina, o personagem leva uma rodada dificuldade no turno executara +1 ataque adicional, a dificuldade
em concentração imóvel para invocar esse ataque, ele gera um de esquiva do oponente e 7.
circulo de reiki +nível da doutrina +10 metros² que causa reiki +½ Aparar ataques
do reiki +1 em todos na área, em seguida do pilar sai em espectro O personagem quando estiver com um de seus braços
de dragão para cada oponente que causa reiki +½ do reiki +6, se livres ele pode abdicar de sua esquiva para aparar o golpe do
forem atingidos novamente devem passar num teste reiki ou youki oponente e lhe aplicar um contragolpe com sua espada causando
contra o reiki do usuário, se falharem ficaram receberam um selo força +espada de dano para acertar deve passar num teste de
no corpo, em seguida do pilar, correntes irão para cada um que raciocínio +luta espiritual, e deve obter sucessos iguais ou
estiver marcado com o selo, as vitimas tem -5 dados na esquiva e superiores ao ataque do oponente para acertar. E essa e uma
as correntes causam reiki de dano direto na vitalidade da vitima, as habilidade marcial.
vitimas atingidas devem vencer numa disputa de reiki ou youki Espada divina
contra o reiki do usuário, se falharem serão imobilizadas, em O personagem carrega sua espada utilizando sua energia
seguida as vitimas que forem imobilizadas ficaram acorrentas no ar espiritual para projetar seus golpes, o personagem causa força
e do pilar irar sair um gigantesco dragão espectral que acertara +espada +nível da doutrina +2 de dano e custa 4 de reiki e dura 1
automaticamente sem esquiva e causara reiki x2 de dano como turno, esse golpe tem tanta intensidade que a força do personagem
potência que só irão atacar as vitimas marcadas com o selamento e se projeta através do ar podendo atingir seu inimigo a distância
imobilizadas, custa 22 de reiki. mesmo sendo um golpe de contato.
Canhão celestial Lâmina intensificada

112
O personagem impõe sua energia na espada, assim ele a de reiki e dura 1 cena, mas se pagar 2 de reiki adicional ela ira
intensifica e ganha +2 de dano e dados de acerto adicional, ela fica durar por 1 dia inteiro, e ganham um ataque extra e +2 dados para
mais leve e reduz a dificuldade de acerto do usuário em -1, custa 4 bloqueio.
de reiki e dura 1 cena. Dança das lâminas
Lâmina divina O personagem ataca com as wakizashis 4 vezes com +2
O personagem carrega sua espada maximizando sua de dano, e custa 2 de reiki. É cumulativa com rapidez.
energia espiritual e aperfeiçoando seu corte, o personagem causa Dança das ilusões
força +espada +nível da doutrina +5 de dano e custa 5 de reiki e O personagem pode gera ilusões de si próprio que
dura 1 turno, o dano desse golpe e absorvido com ½ do vigor da enganam a visão de seus oponentes, 2 dados extra para ataque e
vitima. esquiva, e para cada 2 níveis da doutrina o personagem ganha +1
Velocidade divina adicional se a vitima não passar num teste de percepção +prontidão
O personagem recebe +2 na rapidez, e agora se move 4x e obter o nível da doutrina +½ da furtividade +3 do usuário de
mais rápido, habilidade passiva. sucessos, custa 1 de reiki e dura 1 rodada e não gasta ação.
Retalhamento simultâneo Domínio do arremesso oculto
O personagem corre em alta velocidade e circula o O personagem pode lançar suas wakizashis contra a
oponente aplica golpes em alta velocidade, o personagem causa 1 vitima e fazê-las reaparecer em suas mãos causando força
de dano para cada dado em sua parada de ataque, com isso se ele +wakizashi de dano, e aumentando a dificuldade em +1 o
tiver 20 dados para atacar ele causara 20 de dano, e a vitima personagem pode lança uma wakizashi e outra escondida em
reduzira 1 de dano para sucesso num teste de esquiva, o valor de seguida da primeira, com isso esse ataque adiciona nível da
dano da espada sem a força conta nesse ataque, custa 7 de reiki, se doutrina paradas de dados no acerto da segunda wakizashi se a
o personagem ativar sua rapidez será adicionado +1 de dano por vitima não passar num teste de percepção +prontidão e obter o
ataque extra dela. nível da doutrina +½ da furtividade +3 do usuário de sucessos, sem
Deslocamento espectral custo.
O personagem se move agora 5x mais rápido, habilidade Retalhamento sombrio
passiva, e ao custo de 1 de reiki recebe +3 na rapidez por 1 turno. O personagem carrega as wakizashis com energia
Lâmina das 7 eras sobrenatural e ataca diretamente causando com cada uma força
O personagem se movimenta e ataca numa velocidade +wakizashis +nível da doutrina +3, se atingir os 2 ataques o
fenomenal que desfere uma rajada de golpes com sua espada, ele personagem ira causar automaticamente um ataque rasgando com
ataca 10x cumulativo com rapidez causando força +espada +15 e as duas lâminas que causa força +wakizashis +nível da doutrina +5
custa 10 de reiki. Este ataque só pode ser detido se o adversário e custa 4 de reiki.
causar um choque doutrina que vença e cause dano na vitalidade Passo assassino
igual ao vigor +5 do personagem, se não os outros ataques serão O personagem tem um domínio para se ocultar e até para
liberados mesmo perdendo no choque de doutrina. e reduzir os sons que ele provoca, concedendo nível da doutrina
Lâmina cerimonial dos espíritos para furtividade. O personagem também recebe ½ do nível da
O personagem só pode ativar esse nível depois de estar doutrina em esportes, e um bônus de nível da doutrina em força
com “lâmina intensificada ativo”, ao custo de 5 de reiki ele passa para qualquer ação relacionada a escalar ou se manter agarrado em
sua mão sobre sua espada e a cobre de energia deixando sua lâmina uma parede, habilidade passiva.
parecendo de puro ki, assim a lâmina recebe +4 de dano e dados de Deslocamento sônico
acerto adicional, e a vitima rola 10 de vigor a menos contra os O personagem desloca-se mais rápido surpreendendo os
golpes dessa espada, os poderes de lâmina intensificada ficam nessa seus oponentes. O personagem se desloca 6x mais rápido e recebe
forma, dura 1 cena. 6 dados para ataques ou as esquivas e custa 1 de reiki dura 1 ação
e não gasta ação.
Dança das lâminas de luz e sombras Chuva de lâminas
“Não adianta gritar, você já morreu mesmo.” O personagem cria em suas mãos varias shurikens e gira
Essa é que se baseia em lutar criando 2 washizashis, que são como as lançando-as em todas as direções causando reiki +nível da
katanas curtas do tamanho de facas ou adagas, através da arte de doutrina, para cada 1 sucesso acima da esquiva da vitima essa
movimento e ilusão essa técnica se torna uma bela arte de combate, técnica adiciona +1 de dano, o custo e de 5 de reiki e atinge todos
principalmente pela sua criação de shurikens, alguns acreditam que num raio de reiki +5m, o teste de ataque e destreza +armas brancas.
essa técnica foi fundada a partir de técnicas dos ninjas. Evocação das lâminas de luz e
Shuriken espectral sombra
O personagem cria umas shurikens na mão e a disparas O personagem cria 2 wakizashis fantasmas mais leves e
que causa reiki +nível da doutrina de dano podendo disparar nível curvadas para atacar que causam força +3 de dano e tem +3 dados
da doutrina shuriken, cada shuriken que atingir o mesmo inimigo nos acertos e custa 4 de reiki e dura 1 cena, mas se pagar 2 de reiki
consecutivamente no turno ira adicionar +1 de dano e penalizar 1 adicional ela ira durar por 1 dia inteiro, e ganham um ataque extra
dados na esquiva do oponente por cada shuriken consecutiva e custa que aumenta +½ dos ataques de rapidez e +3 dados para bloqueio.
1 de reiki cada uma, o teste de ataque e destreza +armas brancas. Suprema dança de luz e sombras
Velocidade ilusória O personagem carrega a wakizashis com energia
O personagem pode se deslocar 3 vezes mais rápido, e o sobrenatural e ataca diretamente com ambas, atingindo a vitima
personagem ganha 3 dados extras para ataque e esquiva se a vitima cada uma causando força +wakizashi +½ do reiki +2 de dano e
não passar num teste de percepção +prontidão e obter o nível da custa 8 de reiki, e se os dois ataques atingirem a vitima e pelo
doutrina +½ da furtividade +3 do usuário de sucessos, habilidade menos um cause dano na vitalidade igual ao vigor da vitima, o
passiva, e pode aumentar a doutrina rapidez em +2 ao custo de 1 de personagem atacara com uma rajada de golpes sobre o inimigo que
reiki. causa força +wakizashis +nível da doutrina, e o personagem ataca
Evocação das lâminas fantasmas 4 vezes, é cumulativa com rapidez.
O personagem cria 2 wakizashis fantasmas para atacar Deslocamento fantasma
que causam força +2 de dano e tem +2 dados nos acertos e custa 2

113
O personagem recebe +5 dados para esquiva e testa sua volta atingindo todos os que estão em volta causando força +nível
esquiva contra os golpes que não tiverem esquiva custa 2 de reiki e da doutrina +3 e custa 3 de reiki.
dura 1 ação. Estimulação
Valsa silenciosa O personagem gasta 1 de reiki e perde seu turno de ação
O personagem usa seu máximo domínio de velocidade e e adiciona nível da doutrina como potência a técnica de contato
ilusão combinadas, ele corre numa velocidade impressionante com custos e gasta 1 ponto de reiki e o personagem só pode ficar
circulando a vitima e fazendo varias projeções de si próprio, com no máximo ½ do nível da doutrina +1 turnos em concentração, e
isso o personagem recebe nível da doutrina em paradas de dado no final quando não usar mais a estimulação o personagem e
para ataque e esquiva, enquanto essa habilidade estiver obrigado a executar a técnica que estava preparando, e durante a
funcionando o personagem poderá atacar com suas wakizashis e se estimulação o personagem não pode perder mais do que o vigor na
atingir a vitima poderá atacá-la novamente no mesmo turno com +1 vitalidade, se isso acontecer o personagem perdera toda a
de dano adicional por golpe, o personagem poderá atacar no mesmo concentração e o personagem pode atacar com um ataque normal
turno ate errar, porém para cada ataque ele perdera 2 dados de sua no turno em que se está preparando mas aumentara +2 em sua
parada de ataque no turno, para a vitima atacar ela devera obter dificuldade de ataque naquele turno.
nível da doutrina +½ da furtividade +1 sucessos num teste de Punho de impacto
percepção, senão ele atingira uma ilusão no lugar do verdadeiro, O personagem carrega a mão com a energia e ataca
custa 10 de reiki e dura o nível da doutrina rodadas, e enquanto descarregando a energia no adversário causando força +nível da
estiver usando essa habilidade o personagem não poderá usar doutrina +6 e custa 4 de reiki e anula qualquer bônus de absorção
nenhum ataque doutrina ou a valsa será canelada, a valsa também da vitima menos fortitude e barreira.
será cancelada se o usuário receber o vigor de dano na vitalidade Golpes alternados
ou se for empurrado ½ de sua destreza metros. O personagem recebe um domínio de golpes em
Execução silenciosa sequência, pode atacar da seguinte maneira:
O personagem quando estiver usando a técnica “valsa 1°- O personagem ataca com uma sequência de soco que varia, ele
silenciosa”, ele gastara todo seu reiki restante podendo executar a causa um soco adicional aumentando um da sua dificuldade de
técnica “ondas de shurikens espectrais” sem limite no turno usando ataque naquela rodada, causando força +1 de dano nível da
o efeito da “valsa silenciosa” e causando 1 disparo de shuriken para dificuldade, +½ do nível da doutrina dados de acerto por nível da
cada 1 de reiki que o personagem gastou na execução dessa técnica, dificuldade.
quando seus disparos acabarem ele poderá arremessar suas 2°- O personagem ataca com uma sequência de chutes que varia,
wakizashis fazendo com que elas continuem como parte da ele causa um chute adicional aumentando um da sua dificuldade
sequência de disparos da técnica recebendo o bônus de golpe de ataque naquela rodada, causando força +3 por nível da
consecutivo se houver, cada wakizashis arremessada causa reiki dificuldade, e essa e uma habilidade marcial.
+nível da doutrina +wakizashis +5, o teste de ataque e destreza O personagem pode optar por ficar podendo alternar
+armas brancas. entre socos e chutes nele no meio da sequência, recebendo o bônus
Dança das 4 estações proveniente pelo ataque, na dificuldade que se encontra habilidade
O personagem se desloca e carrega a wakizashis com marcial.
energia sobrenatural e ataca diretamente com ambas 2 vezes num Golpes em Sequência
combo que e dif 7 de esquiva, atingindo a vitima cada uma O usuário ataca 4x com dif -1 e força +1 por soco que
causando força +wakizashi +½ do reiki +3 de dano e custa 12 de atinja o inimigo numa rajada de golpes. Custo 4 reiki cumulativo
reiki, e se os 4 ataques atingirem a vitima ele executara com rapidez.
automaticamente um ataque duplo automático sem esquiva para a Movimento das sombras
vitima que causa força +wakizashi +½ do reiki +12 de dano cada. O personagem carrega o corpo com a energia e ataca
descarregando a energia no adversário causando força +nível da
Dança das sombras doutrina +5 e custa 2 de reiki. Este ataque só pode ser continuado
“O que você dizia sobre sua defesa absoluta?” caso ele cause dano na vitalidade igual ao vigor da vitima, e uma
Essa e uma doutrina de combate corpo a corpo que se desenvolveu ação livre e tem acerto automático o personagem continua
em evitar o combate a distância, ganhar com velocidade e derrubar atacando no mesmo turno para vez que causar o dano requerido +3
defesas. por ataque e deve-se gastar o custo novamente para se continuar se
Miragem devastadora atingir o requerido porém para cada continuação do ataque o
O personagem pode usar sua energia para se acelerar e personagem recebe +2 de dano nessa técnica. E o personagem pode
desviar de qualquer ataque à distância distorcendo sua imagem, se aplicar o punho de impacto se atingir pelo menos 4 ataques no
movimentando ½ do nível da doutrina +2 vezes mais rápido e movimento das sombras, e essa e uma habilidade marcial.
aumentando nível da doutrina dados em sua esquiva contra golpes Deslocar imagem
a distância, habilidade passiva. O personagem faz uma projeção sua e causa uma
Soco de devastação confusão no seu adversário que aumenta em 1 a dificuldade do seu
O personagem carrega a mão com a energia e ataca inimigo para acerto nessa rodada e custa 3 de reiki e não gasta ação,
descarregando a energia no adversário causando força +nível da se a vitima não passar num teste de percepção +prontidão e obter
doutrina +4 e custa 2 de reiki. E para cada 2 pontos de dano na o nível da doutrina +½ da furtividade +3 do usuário de sucessos
vitalidade a vitima e arremessada 1 metro para traz. receberá +1 de dificuldade para esquivar do próximo ataque do
Golpes intensificados personagem.
O personagem utiliza sua energia espiritual em seu corpo Garra do tigre
para atacar sempre anulando qualquer defesa improvisada que não O personagem investe e ataca com um soco direto e com
seja fortitude quando luta desarmado adicionando +1 de dano, o corpo todo energizado com toda a potência que causa força +½
habilidade passiva e não evita barreiras. do reiki +9, custa 7 de reiki, anula qualquer bônus de absorção da
Chute de ondas vitima e reduz ½ para fortitude e barreira. O personagem pode
O personagem carrega a perna com a energia e ataca aplicar a garra do tigre se atingir pelo menos 4 ataques no
descarregando com um chute circular a energia nos adversários em movimento das sombras, e essa e uma habilidade marcial.
Deslocamento fantasma
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O personagem recebe +5 dados para esquiva e testa sua Rasteira circular
esquiva contra os golpes que não tiverem esquiva custa 2 de reiki e O personagem energiza sua lança, a segura pela ponta do
dura 1 ação. cabo em apenas uma mão e gira abaixando-se e libera um pulso de
Movimento místico energia quando brandido para atingir todos num círculo de ½ reiki
O personagem ganha a capacidade de se deslocar sobre +nível de doutrina metros de raio. Esse golpe causa força +lança
qualquer superfície, podendo se deslocar se movendo pelas paredes +nível de doutrina, todos que receberem pelo menos 1 de dano na
ou até andando no teto, e podendo até se deslocar sobre a água vitalidade tem que fazer um teste de destreza +esportes dif: 6
facilmente e até se deslocar pelo ar por 1 rodada. Habilidade precisando de sucessos iguais ao nível de doutrina +dano recebido
passiva. na vitalidade para não ser suspenso ao ar por esse golpe, depois
Fúria do tigre desse ataque o usuário continua o movimento giratório acertando
O personagem corre em uma velocidade extrema e ataca novamente todos dentro da área com um golpe que causa força
o oponente com um golpe em alta velocidade, o personagem causa +lança +nível de doutrina, sem esquiva para que estiver sido
força +15 +1 de dano para cada sucesso em sua parada de ataque, levantado do chão pelo primeiro golpe e dif +1 para os que não
com isso se ele tiver atingido o oponente com 12 para atacar e a foram levantados do chão, que esquivou do primeiro golpe pode
vitima ter 10 na sua esquiva, significa que ele causara +12 de dano, esquivar normalmente do segundo. Custa 3 de reiki.
e para cada ponto de dano na vitalidade a vitima e arremessada 1 2° Domínio, dança divina
metro para traz, custa 7 de reiki. O personagem desenvolve sua arte de luta com lança de
Presas do tigre uma forma incrível. Ele aprende a arte de combate contra múltiplos
O personagem investe e ataca com um soco direto e com oponentes, o personagem pode atacar normalmente com sua lança,
o corpo todo energizado com toda a potência e a energia se forma mas caso ele atordoe o oponente, ele ira arrastá-lo força +nível da
como uma lâmina no braço que causa força +½ do reiki +14, custa doutrina metros para trás e abrir caminho, então poderá atacar
10 de reiki e anula qualquer bônus de absorção da vitima e anula outro oponente adjacente do seu alcance, e repetir essa habilidade
fortitude e barreira. caso continue atordoando outro oponente, habilidade marcial. E
quando o personagem estiver usando a habilidade “invigorar” ele
Dança draconica pode tentar defletir qualquer ataque de projétil, que não seja um
ataque de doutrina, com seu teste de ataque com a lança e consiga
“Um dragão é um exemplo de força, poder, majestade, domínio e
um resultado maior que o teste de ataque do oponente, essa
sabedoria. E uma técnica que leva sue nome não pode ser diferente
habilidade só poderá ser usada um numero de vezes igual destreza
disso.”
do personagem na rodada, habilidade passiva.
Essa brutal técnica de lança impressiona pela sua expansão de
capacidades físicas principalmente velocidade de ataque. Não se Dança da fúria
sabe há quanto tempo essa técnica foi criada, mais se sabe que sua O personagem entra em base defensiva e se prepara para
origem é chinesa e tem mais de 4000 anos sendo considerada como revidar contra qualquer oponente que o ataque, ao custo de 3 de
uma das técnicas mais antigas que existe. Era constantemente usada reiki, o personagem vi aplicar o ataque cauda do dragão
pelos guardas de famílias sobrenatural da china e aperfeiçoada automaticamente em cada oponente de quem se esquive na rodada,
pelos exércitos sobrenaturais para ser usada em tempo de guerras dura 1 rodada.
devido sua combatividade contra múltiplos oponentes. Ainda hoje Sequência do dragão
é uma técnica muito praticada e temida. O personagem pode se conseguir atingir toda a sequência
Invigorar da “sequência de estocadas” pode completar a sequência com o
O personagem energiza a sua arma a tornando golpe “Cauda do dragão” somando o bônus de sequência e com
virtualmente inquebrável e adicionando ½ do nível da doutrina +1 dificuldade normal. Custa 3 de reiki.
de dano ao custo de 1 de reiki e dura 1 cena e não gasta ação. 3° Domínio, supremacia do guerreiro
Sequência de estocadas O personagem aprimora sua arte de luta com lança,
O personagem ataca com uma sequência de golpes com a recebe dif -1 nas suas ações com a lança, a dificuldade da
lança que varia, ele causa um golpe adicional aumentando um da “sequência de estocadas” aumenta em 1 a cada 2 golpes, habilidade
sua dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +lança marcial. E o personagem cria uma corrente de energia que e ligada
+1 por golpe, e essa e uma habilidade marcial. a sua lança quando usa a habilidade “invigorar”, com ela o
personagem pode puxar sua lança de volta desde que ela esteja ao
Cauda do dragão
nível da doutrina metros do personagem, e o personagem pode com
O personagem energiza sua lança e investe num golpe
essa corrente usar o ataque giratório da habilidade do domínio
lateral aproveitando-se do alcance do cabo de sua lança. Esse golpe
primário aumentando o alcance da lança em nível da doutrina
causa força +lança +nível da doutrina +1 de dano, se usado em
metros por causa da corrente, habilidade passiva.
corpo a corpo o oponente e empurrado para trás 1 metro a cada 2
de dano que receber na vitalidade, ou o personagem pode Dança dos céus
arremessar a sua lança nesse ataque e atingir um oponente à (força O personagem pode se conseguir utilizar a habilidade
+esportes) x2 metros, e custa 2 de reiki. “sequência do dragão”, continuar a sua sequência de ataques com
o golpe “Rasteira circular” somando o bônus de sequência e com
1° Domínio, dança dos ventos
dificuldade normal. Custa 5 de reiki.
O personagem desenvolve sua arte de luta com lança.
Sempre que luta com sua lança soma ½ nível da doutrina +1 em Despertar da ferocidade, florescer da
todos os testes (exceto dano), também pode atacar com o cabo da destruição
lança causando – 2 nos danos e abstendo-se da capacidade de O personagem energiza sua lança ao máximo ampliando
perfuração, ou o personagem pode fazer um ataque giratório com a o potencial destrutivo dela. O personagem pode acrescentar +nível
lança e atingir todos ao alcance dela causando o dano da lança – 3. da doutrina nos dano básico de sua lança e reduzindo ½ nível de
Habilidade marcial. O personagem desenvolve o domínio de sua doutrina das defesas improvisadas por 1 turno. Custa 2 de reiki e
velocidade através de sua energia, com isso ele pode se deslocar ½ não gasta ação.
do nível de doutrina vezes mais rápido e recebe ½ do nível da Perfurar e matar
doutrina em força para saltos e dados para esportes. Habilidade O personagem energiza sua lança e corre na direção do
passiva. oponente, para e deixa a energia destrutiva fluir através da lança

115
prolongando o alcance dela. O golpe causa força +lança +½ do reiki O personagem recebe +½ do nível da doutrina +2 nos
+4, atinge o oponente até ½ do reiki metros de distância. Caso atinja danos de ataques com as pernas, esse bônus de dano e uma
o oponente diretamente o ataque em seguida ira lançar um pulso habilidade passiva, e seus saltos são acrescidos em +3 de força, as
que será conduzido pela lança e automaticamente causara reiki dif de suas ações (ñ combativas) de saltos, esportes com as pernas
+nível da doutrina +5 de dano, caso o oponente bloqueie esse recebe –3 de modificador. Habilidade marcial.
ataque ele vai bloquear o ataque da lança, mas o ataque de pulso vai Ataque premeditado (Keikaku)
destruir atravessar seu bloqueio, assim só podendo ser absorvido O personagem abdica de sua esquiva para aparar o golpe
sem o bloqueio da vitima. Se o oponente receber ao menos 1 de do oponente e lhe aplicar um contragolpe causando força +1 de
dano na vitalidade ele precisa passar num teste de vigor dif.: 6 dano para acertar deve passar num teste de raciocínio +luta
precisando de ½ reiki +nível da doutrina +1 sucessos para não ser espiritual, e deve obter sucessos iguais ou superiores ao ataque do
atravessado pela energia e receber +nível de doutrina +2 de dano oponente para acertar. E essa e uma habilidade marcial.
adicional na vitalidade pela perfuração e menos nível de doutrina Potência máxima (Senzairyoku
para deslocamento por ½ nível da doutrina +1 rodadas. Custa 6 de
maximum)
reiki.
O personagem eleva seu espírito aguçando sua perícia
Ferroar combativa. Ele adiciona +4 de bônus em destreza em suas pernas
O personagem carrega sua lança concentrado o máximo e +2 nos outros ataques físicos custo 2 de reiki e dura nível da
de energia e velocidade e ataca o oponente com uma sequência de doutrina +1 rodadas. O personagem corre 3x mais rápido do que o
ataques de lança. O usuário ataca nível de doutrina vezes com o normal.
dano de força +lança +10. Se o oponente esquivar do primeiro
Odori no bara no hana (Danças das
ataque esquivará de todos se receber o primeiro levará todos os
golpes. Custa 8 de reiki. rosas)
O personagem ataca com uma sequência de chutes que
Dança da lança da morte
varia, ele causa um chute adicional aumentando um da sua
O personagem pode se conseguir utilizar a habilidade
dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +2 por chute,
“sequência do dragão” continuar a sua sequência de ataques com o
e essa e uma habilidade marcial.
golpe “Perfurar e matar” somando o bônus de sequência e com
Katen (Céu de flores)
dificuldade normal, no ataque e no pulso. Custa 7 de reiki . O personagem carrega a perna com energia e ataca
Infinita sequência da morte descarregando com um chute circular, dispersando a energia,
O personagem gira energizando sua lança carregando-a gerando um rastro em forma de espiral de pétalas de rosas nos
com o potencia destrutivo máximo corre e ataca o oponente com adversários em volta atingindo todos os que estão em volta atinge
uma estocada direta que causa força +lança +½ reiki +10 de dano, todos numa área de nível da doutrina x2 metros em volta do
se o oponente atordoar ao receber esse golpe o usuário pode atacar personagem, causando força +nível da doutrina +3 e custa 3 de
novamente o oponente com +½ nível de doutrina no requerimento reiki.
para atordoar o oponente causando o mesmo dano acrescido de Gyakutai (Brutalizar)
+nível de doutrina de dano. Enquanto o oponente continuar a O personagem agride seu corpo para aumentar sua
atordoar procedimento se repete acrescentando +½ nível de capacidade física adicionando 2 de bônus nos físicos e
doutrina no requerimento para atordoar o oponente para cada +½ intimidação, os seus danos recebem um adicional de +1
nível de doutrina no dano. Custa 15 de reiki. cumulativo a cada 2 de bônus, porém receberá 1 de dano direto na
Ultimato dos golpes espirituais vitalidade cumulativo a cada +2, com duração de nível da doutrina
O personagem pode se conseguir utilizar a habilidade rodadas. Custo 2 +1 de reiki a cada +2 além do primeiro (no
“dança da lança da morte” continuar a sua sequência de ataques máximo ½ do nível da doutrina gasto). Exemplo: com nível 5 de
com o golpe “Ferroar” somando o bônus de sequência e com doutrina o personagem na primeira rodada aumentará +2 nos
dificuldade normal. Custa todo reiki restante do usuário. Para cada físicos e intimidação, 1 de dano e perderá 1 de vitalidade, na
10 de dano causado por cada golpe da habilidade “Ferroar” o segunda terá um total de +4 nos físicos e intimidação, 2 de dano e
usuário perde 1 de vitalidade. perderá mais 2 de vitalidade, na terceira terá um total de +6 nos
físicos e intimidação, 3 de dano e perderá mais 3 de vitalidade, o
Dança selvagem bônus máximo será mantido até o final da duração da técnica.
“Minha arte é perfeita, começa com uma dança, passa por um Kaika Suru Hametsu (Florescer da
combate e termina comigo vencendo.” destruição)
Executada como uma dança, essa doutrina é extremamente O personagem poderá finalizar a “dança das rosas” com
destrutiva. Consiste em utilizar as pernas como armas eficazes e as o “hakai kikku” adicionando o bônus da sequência +nível da
mãos com o intuito de defender. doutrina no golpe este com dif normal e custa 4 de reiki.
Hakai kikku (chute da devastação) Diamond Kaben (Pétala de diamante)
O personagem salta com um chute, causa força +nível da O golpe definitivo da doutrina. O personagem devasta
doutrina +2, pode atingir nível de saltos oponentes em linha e custa tudo a sua frente com um poderoso chute, o dano é de força +2 por
2 de reiki. nível da doutrina +8, caso vença em um choque de doutrina não
Agressão terá sua potência diminuída, além disso, pode rebater doutrinas de
O corpo do personagem fica coberto de energia e ganha disparo caso vença em um choque de doutrinas, podendo desviar o
+4 nos danos físicos e dura 1 rodada e custa 1 de reiki e não gasta ataque para outro alvo. Custo 6 de reiki.
ação. Concentração máxima
Contra-golpe (hangeki) O personagem adquire uma concentração excelente,
O personagem utiliza a velocidade de suas pernas para podendo manter sempre suas habilidades. Ele não é afetado por
contra-atacar seus oponentes com um chute de força -2, todos os bloqueio de habilidades, atributos e até mesmo de energia que
seus bloqueio recebem +2 de absorção, esse ataque só funciona se afetem essa doutrina de combate. Os ataques mentais ou qualquer
o bloqueio for executado perfeitamente. Habilidade marcial. influência mental tem +1 na dif de seus testes, habilidade passiva.
Legado das pernas Bodai no Assuru Koto (Pressão
Colossal)
116
Esse nível tem múltiplas utilizações: Refração espectral
Consiste em concentrar toda a energia em um único O personagem cria uma esfera de energia na mão que
ponto, gerando um efeito de atração, semelhante à gravidade da explode em contato com o oponente o prendendo numa ogiva de
Terra, essa atração gera um vácuo de 3x o reiki metros³, todos nessa energia, dentro dela a vitima recebe continuamente esse golpe, ele
área sofrem reiki de dano, além dos seguintes efeitos: recebe um ataque extra automático para cada nível da doutrina
- Todos na área testam força dif 6 com um numero de concentração que o personagem tiver, esse golpe causa reiki +nível
sucessos igual a ½ do reiki do usuário ou ficarão paralisados da doutrina de dano, custa 4 de reiki.
(numero de turnos igual a diferença no teste no máximo a duração) Punho de explosão
- As técnicas com danos por reiki, tem seu dano reduzido O personagem concentra energia em todo o seu corpo e
em ½. As de disparo múltiplos partem a um único ponto. se prepara para causar um poderoso soco que causa força +2 por
- Todos na área têm a dif +1 em seus ataques e esquivas, nível da doutrina +3, e custa 4 de reiki, esse golpe pode ser usado
além de consumir 1 de rei ou youki em acréscimo quando utilizado. para disparar a distância mas ele só causa o dano garantido sem a
- Para sair da área deve obter um numero de sucessos em força. Caso atinja o oponente diretamente com esse ataque,
força igual a ½ do reiki do usuário da doutrina ou permanecerão até personagem aplicará o dano do soco e em seguida o disparo será
o efeito terminar. liberado causando seu dano em consequência, caso a vitima se
Custo 7 de reiki , dura 4 rodadas. esquive do soco, ela também evita o disparo. Esse golpe vai
Diamond Gobentsubaki (Camélia de automaticamente receber o valor de “intensificar” no dano do
cinco pétalas de diamantes) disparo. Caso o personagem use concentração, ele receberá ½ do
O personagem pode continuar o combo “florescer da valor no dano com força e o dano integral no disparo da
destruição” com o golpe “Pétala de diamantes” somando o bônus concentração.
de sequência do combo (dança das rosas). Custo 8 de reiki. Acerto Continuidade
automático (somente se o alvo sofrer vigor de dano no golpe O personagem ataca com uma sequência da habilidade
anterior). “pulso de projeção”, ele causa um golpe de pulso adicional
SanzenHana (Três mil flores) aumentando um da sua dificuldade de ataque naquela rodada,
O personagem utiliza sua concentração combinado a sua causando o dano do golpe +2 por golpe, ou o personagem ataca
velocidade para criar um território defensivo. Ele utiliza suas com uma sequência de golpes que varia, ele causa um golpe
pernas para obter movimentos circulares evadindo dos ataques e adicional aumentando um da sua dificuldade de ataque naquela
bloqueando com as mãos e braços, o teste é raciocínio +prontidão, rodada, causando força +1 por golpe e essa e uma habilidade
caso tenha 9 sucessos irá evadir completamente de qualquer ataque marcial.
físico enquanto utilizar desse território, o personagem não poderá Raio espectral
utilizar outras técnicas além do “ataque premeditado” e assistências O personagem dispara um raio de energia que causa reiki
básicas que funciona de forma automática, ele também não poderá +nível da doutrina +5 de dano e custa 3 de reiki e anula qualquer
atacar de outra forma. Custo 5 de reiki, dura enquanto personagem bônus de absorção da vitima menos fortitude e barreira.
mantê-la. Ampliação mística
Shi shonou no Shi (Quatro flores de O personagem pode aumentar o dano da habilidade
cerejeira da morte) “pulso de projeção”, O personagem aumenta nível da doutrina de
O golpe de finalização do combo. Ele ataca com 4 chute dano ao custo de 1 de reiki e dura 1 turno, esse bônus pode ser
circulares, estes formam uma imagem flor de cerejeira de sangue. usado em todos os ataques que sejam disparos diretos também,
Cada ataque causa força +nível da doutrina +bônus de combo direto porém pra esses e uma ação.
na vitalidade. Custa todo o reiki restante, para cada +2 de dano do Ondulação prateada
combo o personagem recebe 1 de dano na vitalidade. O adversário O personagem dispara uma onda de energia que ele
deve ter recebido 2x do vigor de dano no ataque anterior. manipula e que causa reiki +nível da doutrina +2 e fica atacando
por 1/3 do reiki rodadas. E o usuário da técnica não pode atacar,
Domínio da energia espectral pois fica se concentrando para controlar esse ataque, esse ataque
“Não existe nada nesse mundo que minha vontade não ultrapasse.” controlado com destreza +luta espiritual para os ataques, e mesmo
Essa doutrina domina um poderoso elemento de combate espiritual, se perde no choque doutrina ira se reconstruir para atacar no
sabendo controlar as modulações de sua energia, as técnicas dessa próximo turno custa 5 de reiki.
doutrina conseguem superar as mais incríveis defesas, tornando Relâmpago prateado
essa uma técnica de ótimos elementos para ataques a distância que O personagem concentra a sua energia em apenas dois
possam combater oponente fortemente defensivos. dedos dispara um raio concentrado, causando reiki +nível da
Pulso espectral doutrina +9 e +2 de dano a cada 1 de reiki gasto além da ativação
O personagem dispara um tiro de energia que causa reiki da técnica e custa 6 de reiki pode ser gasto no máximo ½ do reiki,
+nível da doutrina +4 de dano e custa 2 de reiki. esse ataque ignora bônus de absorção e reduz ½ para fortitude e
Energia corpórea barreira, se a vitima receber pelo menos 1 de dano na vitalidade ele
O personagem adiciona +2 nos danos desarmados, deve passa num teste de vigor e obter um numero de sucessos igual
habilidade passiva. a ½ do dano, se falhar o raio perfura a vitima diretamente e causa
nível da doutrina +2 de dano direto na vital e vai trespassando
Manipulação espiritual
todos em linha reta e para cada alvo depois do primeiro o dano e
O personagem utiliza sua energia espiritual para anular
reduzido a metade.
qualquer defesa improvisada que não seja fortitude quando usar um
disparo ou quando estiver com a habilidade “energia corpórea”, e Energia espectral
aumenta ½ do nível da doutrina +1 dos acertos de disparos diretos, O personagem tem um domínio perfeito de sua energia,
habilidade passiva. ele pode tornar seus disparos intangíveis, fazendo com que eles
possam através qualquer objeto ou pessoa sem causar dano até
Pulso de projeção
chegar a seu alvo, só poderá ser parado se alguém usar uma
O personagem lança socos que se projetam com raios de
barreira, e adiciona +1 de dano dos seus disparos, +1 de
energia que causa ½ do reiki +½ do nível da doutrina +1 de dano, e
concentração e ganha a habilidade de reduzir ½ do nível da
recebe o bônus de dano de energizar, sem custo e dura 1 turno.
doutrina dos bônus de absorção, habilidade passiva.
117
Energia de rompimento O personagem concentra energia em todo o seu corpo e
O personagem desenvolve um domínio incrível de sua se prepara para causar um poderoso soco que causa força +2 por
energia, com isso ele reduz ½ do nível da doutrina +2 no nível da doutrina +3, e custa 4 de reiki, esse golpe pode ser usado
requerimento de dano para atordoar a vitima e amputações nos seus para disparar a distância mas ele só causa o dano garantido sem a
disparos, habilidade passiva. força. Caso atinja o oponente diretamente com esse ataque,
Punho de detonação personagem aplicará o dano do soco e em seguida o disparo será
O personagem o personagem maximiza sua energia liberado causando seu dano em consequência, caso a vitima se
espiritual em seu punho e golpeia com ele, porém esse golpe lança esquive do soco, ela também evita o disparo. Esse golpe vai
pulsos de explosão espiritual quando executado, que causa força automaticamente receber o valor de “intensificar” no dano do
+½ do reiki +11, se a vitima for atingida por esse golpe ela e disparo. Caso o personagem use concentração, ele receberá ½ do
automaticamente atingida pelo pulso de explosão do golpe que valor no dano com força e o dano integral no disparo da
causa reiki +nível da doutrina +10 de dano, se não a vitima deve concentração.
fazer uma segunda esquiva e obter o mesmo numero de sucessos personagem concentra energia em todo o seu corpo e se
primeiro ataque para não ser atingida pelo pulso, esse pulso conta prepara para causar um poderoso soco que causa força +2 por nível
como um ataque de disparo direto, e custa 8 de reiki. da doutrina +3, e custa 4 de reiki, esse golpe pode ser usado para
disparar a distância mas ele só causa o dano garantido sem a força.
Execução espectral
Caso atinja o oponente diretamente com esse ataque, personagem
O personagem maximiza sua energia e dispara uma
aplicará o dano do soco e em seguida o disparo será liberado
rajada que causa reiki +½ do reiki +15 de dano, também anula
causando seu dano em consequência, caso a vitima se esquive do
qualquer bônus de absorção da vitima e anula fortitude e barreira,
soco, ela também evita o disparo.
custa 10 de reiki.
Explosão espectral
Domínio da explosão espiritual (Shoyuchi no O personagem cria bolas de luz que atacam e perseguem
o inimigo cada bola causa 2 pontos de dano. O personagem dispara
bakuhatsu rei) um numero de bolas igual a reiki -1 e custa 3 de reiki. Ataque
“Minha arte é absoluta , não a falhas ou brechas onde o oponente estilhaço.
pode basear sua esperança em vencer.” Expansão corpórea
Essa a técnica em que o usuário domina a sua força espiritual e a O personagem começa a se energizar, com isso ele ganha
libera na explosão de golpes e aperfeiçoa sua técnica principal se nível da doutrina em danos, paradas de dados para ataque e esquiva
tornando um poder mortal em combate e a absorção. Teste de vontade dif 7 e custa 1 de reiki e 2 de
Rei kou ha vitalidade por rodada. E absorve +1 de dano de golpes de doutrina
O personagem concentra energia nas mãos e dispara uma e não gasta ação.
rajada de energia que causa reiki +3 por nível da doutrina de dano, Domínio supremo do espírito
a cada turno em concentração a técnica adiciona +1 de dano O personagem tem um domínio perfeito da técnica “rei
adicional, e cada vez que essa técnica e executada na cena ela kou ha”, assim ele reduz o custo dela em 1 e aumenta em +2 seu
adiciona +1 de dano se executada denovo na mesma cena e custa dano, e agora 1x ao dia ele pode lançar um disparo potencializado
nível da doutrina de reiki. adicionando +nível da doutrina de dano, e a cada 1 de reiki
Golpe potencializado adicional gasto na execução desse ataque terá +2 de dano
O personagem causa um ataque aumentando sua adicionado.
dificuldade em +1 e causa força +nível da doutrina +½ da doutrina Impacto destrutivo
de assistência potência +1, sem custo. O personagem pode aplicar o “rei kou ha” se atordoar
Chute duplo seu oponente com um ataque que não seja de ataque doutrina ou
O personagem aplica 2 chutes simultaneamente, mas se com exceção do golpe potencializado, habilidade marcial. Caso
atingir o primeiro, o segundo recebe +3 de dano, habilidade atordoe o oponente no meio de uma ação de rapidez, o personagem
marcial. poderá anular os ataques extras restantes e usar como turnos de
Punho concentrado concentração numa única ação, habilidade passiva.
O personagem carrega as suas mãos com energia e ataca Raio de rompimento
com força +nível da doutrina +4 e reduz ½ do nível da doutrina +1 O personagem tem um domínio perfeito da técnica “rei
dados de vigor para absorver dano da vitima, custa 2 de reiki. kou ha”, assim ele reduz nível da doutrina +2 de qualquer bônus
Combo espiral de defesa ao custo +2 de reiki na execução do “rei kou ha”.
O personagem se carrega com energia e ataca com uma Raio de extermínio
sequência de chutes que causa força +nível da doutrina e custa 2 de O personagem concentra a sua energia em seus dedos e
reiki ele conforme acerta esse ataque causa um chute adicional ataca dispara um fino raio concentrado, causando reiki +½ do reiki
aumentando um da sua dificuldade de ataque naquela rodada, +10 e +2 de dano a cada 1 de reiki gasto além da ativação da técnica
causando +1 de dano adicional por chute, caso acerte 4 chutes o e custa 8 de reiki pode ser gasto no máximo ½ do reiki, se a vitima
personagem vai automaticamente atingir o golpe de finalização que receber pelo menos 1 de dano na vitalidade ele deve passa num
causa força +nível da doutrina +5. teste de vigor e obter um numero de sucessos igual a ½ do dano,
Pulso de impacto se falhar o raio perfura a vitima diretamente e causa 10 de dano
O personagem soca o chão com um soco energizado que direto na vital e vai trespassando todos em linha reta e para cada
lança uma onda de energia que causa reiki +½ do nível da doutrina alvo depois do primeiro o dano e reduzido a metade.
+4 e custa 3 de reiki atinge todos numa área de nível da doutrina x2 Explosão espiritual suprema
metros em volta do personagem. O personagem eleva sua energia em volta de si e a
Impacto potencializado explode por todas as direções fazendo uma poderosa ogiva de
O personagem pode aplicar o golpe chute duplo e em poder causando reiki +½ do reiki +5, ao custo de 10 de reiki e
seguida o golpe potencializado, essa e uma habilidade marcial. atinge todos num raio de reiki +15m³ x3.
Punho de explosão Punho da aniquilação
O personagem tem um domínio perfeito da técnica “rei
kou ha”, assim ele consegue maximizar a energia desse técnica no
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seu punho para aplicar um dos golpes mais devastadores que existe, mais rápido e recebe nível da doutrina +2 dados para ataques ou as
quando ele golpeia a vitima com seu punho a explosão da rajada do esquivas e custa 1 de reiki dura 1 ação e não gasta ação.
rei kou ha e liberada diretamente na vitima, sendo assim causa força (Happo Hikari, Shinkakuka no
+o “rei kou ha” de dano, custa o valor do “rei kou ha” +8 adicional. Shometsu) Tiro de luz, Apoteose da destruição.
O personagem dispara um tiro de energia que causa reiki
Domínio da luz (Shoyuchi no Hikari) +nível da doutrina +5 de dano e custa 2 de reiki, e cada 2 de reiki
“Meu poder faz o bem, destruindo o que faz o mal.” adicional dispara 1 tiro adicional.
Essa é uma antiga doutrina desenvolvida por um grande Deslocamento fantasma
exterminador de youkais que desenvolveu um método de usar sua O personagem recebe +5 dados para esquiva e testa sua
energia para lutar com grande poderio de tiros a distância e com um esquiva contra os golpes que não tiverem esquiva custa 2 de reiki
grande desenvolvimento de velocidade. e dura 1 ação.
Tiro de luz (Happo Hikari) Bomba Devoradora (Taishoku no
O personagem cria uma esfera de luz na mão e a dispara Bakudan)
coma um tiro de energia que causa reiki +nível da doutrina +1 de O personagem energiza todo o corpo e concentra toda a
dano e custa 1 de reiki. energia nos braços e forma uma esfera de energia teleguiada que
Mobilidade combativa persegue o oponente aumentando a dificuldade da esquiva do
O personagem desenvolve melhor seu estilo de luta oponente para 8, e detecta o adversário mesmo escondido, pois
sempre que combate recebe ½ do nível da doutrina +2 em dados esse ataque persegue a energia do oponente, por isso ele não pode
para ataques e esquivas, essa e uma habilidade marcial, e se move aumentar a dificuldade do ataque e nem reduzir a dificuldade de
2x mais rápido, habilidade passiva. esquiva com alguma técnica de fuga ou ilusória. Esse ataque causa
Potencializar reiki +20, +3 pontos de dano para cada sucesso num teste de força
O personagem se cobre de energia para atacar os de vontade e custa 10 de reiki.
adversários causando força +3 de dano quando luta desarmado.
Custa 1 de reiki e dura 1 cena. Domínio do espírito (Shoyuchi no Shin)
Granada de luz “Derrota não me e uma opção, meu estilo e vencer não importa o
O personagem ataca disparando uma esfera que explode que aconteça.”
causando ½ do reiki +nível da doutrina +4 de dano, e atinge todos Nessa doutrina o usuário aprende a usar um controle de sua energia
os inimigos ao 3x o nível da doutrina +4 metros ³. E custa 2 de reiki. para se adaptar e compreender a energia do oponente se tornando
Resistência muito perigosa.
O corpo do personagem fica coberto de energia e ganha Adaga espiritual
+4 na absorção dura 1 rodada e custa 1 de reiki e não gasta ação. O personagem cria e dispara uma adaga de energia em
Punho explosivo (Bakudan Fist) direção ao inimigo, causando reiki +nível da doutrina +4 e custa 2
O personagem energizar seu braço e atinge o inimigo com de reiki.
ele causando força +nível da doutrina +6 de dano e custa 2 de reiki. Sequência de ataques
Aceleração sobrenatural O personagem ataca com uma sequência de golpes que
O personagem usa a energia sobrenatural para aumentar varia, ele causa um golpe adicional aumentando um da sua
sua velocidade lhe fazendo se mover 3x mais rápido e lhe dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +1 por
concedendo ½ do nível da doutrina +3 de destreza por rodadas golpe, e essa e uma habilidade marcial.
iguais ao nível da doutrina +7 e custa 4 de reiki. Punhos espectrais
Golpes acelerados O personagem carrega as suas mãos com energia e ataca
O personagem causa um ataque adicional no turno com força +nível da doutrina +1 e custa 2 de reiki e dura 1 turno.
aumentando sua dificuldade em +1 de seu ataque e a cada +1 na Energizar
dificuldade no turno executara +1 ataque adicional, sem custo. O personagem adiciona +2 nos danos com força, custa 1
Apoteose Mística (Shinkakuka Shugi) de reiki e dura 1 cena.
O personagem cria um turbilhão de energia em volta de Retribuição
si que causa reiki +nível da doutrina de dano +3 e o acerto e O personagem abdica de sua esquiva para absorver
automático para quem se aproximar. O personagem não pode atacar qualquer ataque do oponente com vigor +nível da doutrina e no seu
enquanto manter essa técnica. Custa 2 de reiki para ativar, e depois turno ele ataca com força +dano absorvido contra o oponente e
1 de reiki por rodada subsequente, se essa técnica perder um choque custa 2 de reiki e dura 1 rodada.
doutrina e o personagem ainda for atacado por outro ataque no Onda cortante
mesmo turno ela não se desfaz dando para esse ataque adjacente O personagem da um chute e lança uma onda de energia
seu dano -2 por ataque. causando reiki +nível da doutrina +3 e custa 3 de reiki. A
Explosão de luz (Hikari Bakudan) dificuldade para atingir o oponente e 5.
O personagem explode em sua mão uma esfera com Ataque das adagas espirituais em
energia sobrenatural, e os fragmentos da energia passam e
massa
transpassam rasgando também o oponente e causando reiki +nível
O personagem dispara uma adaga de energia em direção
da doutrina +4 como potência sem esquiva e custa 4 de reiki.
ao inimigo, causando reiki +nível da doutrina +3 e o personagem
Rei shu bakudan (bomba espiritual) pode disparar um numero de adagas igual ao nível da doutrina e
O personagem energiza todo o corpo e concentra toda a custa 2 de reiki cada adaga, o personagem pode se quiser realizar
energia na mão direita e forma uma esfera de energia e a dispara um único teste de ataque para todas as adagas.
causando reiki +nível da doutrina +8, +2 pontos de dano para cada
Soco espectral
sucesso num teste de força de vontade e custa 5 de reiki.
O personagem causa um soco que quando toca no
Deslocamento de luz (Hikari Hendo) inimigo descarrega a energia causando força +½ do reiki +6 e custa
O personagem desloca-se mais rápido surpreendendo os 3 de reiki.
seus oponentes. O personagem se desloca nível da doutrina +2x
Expansão corpórea
119
O personagem começa a se energizar, com isso ele ganha Espada viva
nível da doutrina em danos, paradas de dados para ataque e esquiva O personagem cria uma espada fantasma que causa força
e a absorção. Teste de vontade dif 7 e custa 1 de reiki e 2 de +4 de dano e custa 1 de reiki e dura 1 cena, mas se pagar 1 de reiki
vitalidade por rodada. E absorve +1 de dano de golpes de doutrina adicional ela ira durar por 1 dia inteiro.
e não gasta ação. Corte sobrenatural
Reforço espiritual O personagem carrega a espada com energia
O personagem usa o máximo de sua capacidade corpórea sobrenatural e ataca diretamente causando força +espada +nível da
transformando-a em energia em momentos de extrema necessidade. doutrina +2 e custa 2 de reiki.
Toda vez que chocar doutrina o personagem pode sacrificar nível Dominar aura
de doutrina +1 pontos de vitalidade e adicionar 2x o nível da O personagem domina sua energia para impô-la sobre
doutrina a técnica executada de dano. Essa vitalidade demora o sua espada, dando as seguintes habilidades:
triplo para ser recuperada, não pode ser curada com técnicas de Arma carregada – O personagem energiza a sua arma
cura, não gasta ação. Essa técnica só pode ser utilizada em choque adicionando +2 de dano ao custo de 1 de reiki e dura 1 cena e não
de doutrina. Não funciona com ataques de disparo contínuo, gasta ação.
ataques múltiplos num turno, nem em estilhaços. Aura da lâmina - A espada do personagem fica coberta de energia
Onda de ataque e ganha +4 nos danos e dura 1 rodada e custa 1 de reiki e não gasta
O personagem concentra toda a sua energia em suas mãos ação.
e a lança pelo chão fazendo que saia uma onda imensa de energia Aura da lâmina
pelo chão que causa reiki +nível da doutrina +13 e aumenta a A espada do personagem fica coberta de energia e ganha
dificuldade da esquiva do oponente para 8 e reduz a dificuldade de +4 nos danos e dura 1 rodada e custa 1 de reiki e não gasta ação.
acerto para 5. E custa 8 de reiki, esse ataque só atinge o inimigo se
Defletir
ele estiver tocando o solo no inicio do ataque.
O personagem pode sempre que se chocar doutrina
Prisão espiritual contra os golpes de disparo adicionar nível da doutrina de dano
O personagem desenvolve o um território que pode para desfazer a técnica do adversário, porém não atacara se vencer
paralisar as pessoas, todos aqueles que estiverem a 5 +reiki metros no choque e se perder essa absorção não contara e custa 1 de reiki.
de diâmetro testando seu reiki +nível da doutrina contra o reiki ou
Cortes circulares
youki do oponente dif 6. Se você obtiver mais sucessos, a pessoa
O personagem ataca girando e fazendo uma sequência de
ficara presa no território colada no chão não podendo se mover para
corte com sua espada para rasgarem as vitimas de forma circular
esquivar mas podendo atacar com golpes de disparo se o inimigo
atingindo todos os que estão em volta causando força +espada
estiver a distância e tentar bater se o inimigo estiver próximo, a
+nível da doutrina +1 e custa 3 de reiki.
vitima fica presa pelo numero de rodadas iguais a 2 pelos seus
sucessos a mais que ele. Se os dois empatarem ou o adversário Propriedade
ganhar, não acontece nada. Custa 5 de reiki. O personagem aprimora sua materialização, ele escolhe
um caminho permanente que será embutido em sua espada na
Bomba furacão
habilidade “espada viva”, ele escolherá os seguintes caminhos:
O personagem cria uma esfera de energia na mão que usa
Poder - a espada recebe +2 de dano.
o poder da velocidade do personagem para atacar com um ataque
Velocidade – a espada recebe ½ do nível da doutrina +1 dados
que absorve a velocidade e causar uma pressão de destruição no
para acerto.
adversário num golpe de contato o atingindo 3x cumulativo com
Penetração – a espada reduz ½ do nível da doutrina de bônus de
rapidez, mas se o adversário esquivar evitara todos os ataques, mas
absorção.
se for atingido recebera todos os ataques, recebendo dano de reiki
Romper – a espada reduz ½ do nível da doutrina +1 nos
+nível da doutrina +8. E custa 8 de reiki.
requerimentos para atordoar e amputação.
Esfera de destruição Uma vez escolhida a propriedade não pode ser mudada.
O personagem dispara uma esfera de energia direção ao Habilidade passiva.
inimigo, causando reiki +nível da doutrina +10 e custa 8 de reiki,
Evocação da espada de espíritos
só que quando choca doutrina com o oponente, as técnicas somarão
Nesse nível o personagem escolhe uma dessas espadas
seus danos e atingirão o perdedor.
que será sua espada para os níveis superiores, não podendo mais
Destruição de espírito ser mudada uma vez escolhido o tipo, deve-se antes fazer a espada
O personagem se sacrifica e assim destrói viva para transformá-la e dura 1 cena e não gasta ação, e essa
permanentemente o reiki ou youki do adversário e suas doutrinas, espada não consegue ser quebrada, depois da cena ela retorna a
sem custo. forma da espada viva se ele estiver com duração maior do que 1
cena. Uma vez que o personagem alcance esse nível, ele não
Espada das almas precisa mais pagar o custo para criar a “espada viva”, ela sempre
“Alguns guerreiros passam à vida procurando a espada perfeita, vai existir e aparecer quando o personagem quiser ou estar presente
eu sempre carrego a minha comigo.” com ele, não podendo ser cancelada, então ela pode evoluir se
Através dessa técnica o personagem gera uma espada fantasma de transformar nas seguintes variações:
seu espírito com poder baseado na energia do usuário podendo ter Espada espiritual de duas mãos - o personagem cria uma espada
um poder de combate muito especial. de energia fantasma grande e poderosa que e capaz de causar dano
Espada espiritual de força +½ do reiki +2, e custa 5 de reiki e pode aumentar e
O personagem cria uma espada de energia para um ataque diminuir de tamanho atacando a distância com dif 6.
que causa força +nível da doutrina +4 de dano e custa 1 de reiki e Espadas espirituais gêmeas - o personagem cria 2 espadas
dura 1 turno o teste de ataque e de destreza +armas brancas. espirituais para atacar que causam força +½ do nível da doutrina
Sequência de cortes +2 de dano e custa 5 de reiki e dura 1 cena e ganham um ataque
O personagem ataca com uma sequência de espada que extra que aumenta +½ dos ataques de rapidez, e permite desse
varia, ele causa um golpe adicional aumentando um da sua ataque iniciar uma sequência da habilidade “sequência de cortes”,
dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +espada +1 e o corte sobrenatural da 2 ataques e concede +½ do nível da
por golpe, e essa e uma habilidade marcial. doutrina +2 de dano no cortes circulares.

120
Espada maleável - o personagem pode fazer uma espada viva no Espada veloz (Corte das almas) - O personagem ataca com um
seu braço como um chicote e causa reiki +nível da doutrina de dano, corte direto e energizado que e capaz de quebrar barreira ou
custa 5 de reiki e dura 1 cena e pode ser manipulada para fazer território sem exceções e causa força +espada +½ do reiki +1 e
curvas e coisas do tipo, e não tem limite de distância para atingir custa 5 de reiki.
algo, e a cada 4 de reiki essa espada recebe +1 dado para as paradas Espada de ruptura (Onda explosiva) - O personagem concentra
de dado de ataque. toda a sua energia em sua espada e a lança uma onda imensa de
Espada veloz - O personagem cria uma espada fantasma leve e que causa reiki +nível da doutrina +10 e reduz a dificuldade de
rápida que causa força +nível da doutrina +3 de dano e custa 5 de acerto para 5 e custa 5 de reiki.
reiki e reduz 1 das dificuldades dos ataques. Espada circular (Investida estilhaçante) - O personagem carrega
Espada de ruptura - o personagem cria uma espada de energia a sua espada circular, assim o personagem ataca diretamente em
fantasma que parece uma espada comum, porém ela lança pulsos alta velocidade causando força +2 por nível da doutrina +espada
de explosão espiritual quando brandida, que causa força +nível da +5, que não pode ser bloqueado. Custa 5 de reiki.
doutrina +1 de dano e custa 5 de reiki, se a vitima for atingida pela Perceber aura
espada e automaticamente atingida pelo pulso de explosão da O personagem consegue ver a aura das pessoas vendo se
espada que causa ½ do reiki +½ do nível da doutrina como potência elas são boas ou malignas podendo até perceber a intensidade do
de dano, se não a vitima deve fazer uma segunda esquiva e obter o mal de seus adversários, habilidade passiva.
mesmo numero de sucessos primeiro ataque para não ser atingida Golpes especiais das espadas
pelo pulso, esse pulso pode ser usado como um ataque de disparo, Nesse nível o personagem realiza um novo ataque
esse pulso e liberado em todos os golpes de contato do personagem, especial com o tipo de espada que ele escolheu.
o pulso de energia recebe o bônus de nível da doutrina +2 de dano Espada espiritual de duas mãos (Lâmina da destruição) - O
na técnica corte sobrenatural e ele e liberado no ataque cortes personagem abdica de sua esquiva para absorver qualquer ataque
circulares. do oponente com a espada canalizando toda a energia absorvida do
Espada circular - o personagem cria uma espada de energia ataque do oponente nela isso e testado com vigor +nível da
fantasma que circunda o seu corpo e é manejada com um cabo doutrina +7 e no seu turno ele ataca com força +espada +1 +dano
especial, que causa força +nível da doutrina +2 de dano e custa 5 absorvido contra o oponente e custa 5 de reiki e dura 1 rodada.
de reiki, e pode atingir todos os oponentes adjacentes do Espadas espirituais gêmeas (Defesa circular) - O personagem
personagem e funciona na técnica corte espiritual e adiciona ½ do gira com as espadas e cria um turbilhão de energia com mais a
nível da doutrina +1 de dano no ataque cortes circulares, e sua pressão do ar em volta de si que causa reiki +nível da doutrina de
forma circular forma uma boa defesa quando manejada para o dano +8 e o acerto e automático para quem se aproximar. O
bloqueio e adiciona nível da doutrina para a absorção, ela também personagem não pode atacar enquanto manter essa técnica. E
pode ser arremessada causando seu dano normal e voltando a mão absorve nível da doutrina +2 de ataques de contato. Custa 5 de reiki
do usuário na mesma rodada. para ativar, e depois 4 de reiki por rodada subsequente, se essa
Lâmina purificadora técnica perder um choque doutrina e o personagem ainda for
O personagem só pode realizar essa técnica se estiver atacado por outro ataque no mesmo turno ela não se desfaz dando
usado sua espada de espíritos, o personagem se concentra por 3 para esse ataque adjacente seu dano inteiro sem ser reduzida.
rodadas e ataca nível da doutrina pessoas. Se alguém estiver Espada maleável (Espada serpente da luz) - O personagem ataca
maligno contra a sua vontade voltara ao normal mais se for transformando a espada numa onda de energia maleável na forma
realmente maligno recebera reiki vezes 3 de dano e custa 5 de reiki. de uma espada que entra no chão e ataca de surpresa e causa reiki
O personagem não pode se mover enquanto se concentra ficando +nível da doutrina +8 e fica atacando por 1/3 do reiki em rodadas
vulnerável a receber qualquer ataque. enquanto a espada está atacando o inimigo perde o seu turno de
Golpes secretos das espadas ataque tentando esquivar, se o inimigo lançar uma técnica contra o
Nesse nível o personagem realiza um ataque especial com usuário automaticamente ele será atingido pela espada sem direito
o tipo de espada que ele escolheu. a esquiva. E o usuário da técnica não pode atacar, pois fica se
Espada espiritual de duas mãos (Lâmina de devastação concentrando, para controlar esse ataque esse ataque controlado
sobrenatural) - O personagem ataca diretamente trespassando com destreza +armas brancas para os ataques, e mesmo se perde
todos em linha reta e para cada alvo depois do primeiro o dano e no choque doutrina a espada ira se reconstruir para atacar no
reduzido a metade, à arma e completamente energizada e cresce próximo turno, custa 5 de reiki, mas a esquiva do oponente e
com isso ele ataca com toda a força causando força +espada +½ do aumentada para dif 8.
reiki +7 e +2 de dano a cada 1 de reiki gasto além da ativação da Espada veloz (Corte de espírito) - O personagem ataca com um
técnica e custa 5 de reiki pode ser gasto no máximo ½ do reiki. corte direto e energizado que causa força +espada +½ do reiki +3
Espadas espirituais gêmeas (Sequência de luz e sombras) - O e custa 5 de reiki e anula qualquer bônus de absorção da vitima
personagem ataca 6x com suas espadas causando +5 de dano, e menos fortitude e barreira.
cumulativa com a rapidez e custa 5 de reiki. Este ataque só pode ser Espada de ruptura (Sequência de ondas) - O personagem brande
detido se o adversário causar um choque doutrina que vença e cause a sua espada e manda um poderoso pulso concentrado, causando
dano na vitalidade igual ao vigor +2 do personagem, se não os reiki +nível da doutrina +10, esse golpe pulso adicional a cada 3
outros ataques serão liberados mesmo perdendo no choque de pontos de reiki gasto além do custo de ativação, podendo gastar
doutrina, esse ataque e dobra o numero de ataques de rapidez. para lançar nível da doutrinas de pulsos no máximo, cada pulso
Espada maleável (Espada dançarina da luz) - O personagem pode atacar um só alvo ou um alvo diferente, custo 5 de reiki.
ataca transformando a espada numa onda de energia maleável na Espada circular (Retalhamento giratório) - O personagem gira
forma de uma espada que causa reiki +nível da doutrina +11 e fica com tanta velocidade a sua espada circular que cria um turbilhão e
atacando por 1/3 do reiki em rodadas enquanto a espada está o personagem gira se lançando contra o oponente causando força
atacando o inimigo perde o seu turno de ataque tentando esquivar, +nível da doutrina rapidez +nível da doutrina +espada, a
se o inimigo lançar uma técnica contra o usuário automaticamente dificuldade de esquiva do oponente e 8 devido à velocidade do
ele será atingido pela espada sem direito a esquiva. E o usuário da usuário e custa 5 de reiki.
técnica não pode atacar, pois fica se concentrando para controlar Golpes supremos das espadas
esse ataque, esse ataque controlado com destreza +armas brancas Nesse nível o personagem realiza um ataque supremo
para os ataques, e mesmo se perde no choque doutrina a espada ira com o tipo de espada que ele escolheu.
se reconstruir para atacar no próximo turno, custa 5 de reiki.
121
Espada espiritual de duas mãos (Lâmina de devastação O personagem energiza sua flecha e atira contra o
sobrenatural) - O personagem ataca diretamente um adversário oponente causando arco +nível da doutrina +4, se causar pelo
como sua espada totalmente carregada de energia causando força menos 1 de dano na vitalidade o oponente deve fazer um teste de
+espada +20 e se essa técnica vencer um choque doutrina ela causa vigor Vs ½ do reiki +3 para não sofre um ferimento incapacitante
seu dano inteiro sem ser reduzida e custa 8 de reiki. e perder ½ do nível da doutrina em dados de esquiva por nível de
Espadas espirituais gêmeas (Sequência relâmpago) - O doutrina +2 rodadas. Custa 3 de reiki.
personagem carrega a corpo com a energia e ataca descarregando a Instintos do caçador
energia no adversário causando força +espada +nível da doutrina O personagem utiliza sua energia para se projetar melhor
+10 e custa 8 de reiki. Este ataque só pode ser continuado caso ele podendo assim se deslocar 4x mais rápido recebendo ½ nível da
cause dano na vitalidade igual ao vigor da vitima, e uma ação livre doutrina +1 em esquivas. O personagem tem sua percepção
e tem acerto automático o personagem continua atacando no ampliada pela sua energia espiritual, sempre que fizer um teste de
mesmo turno para vez que causar o dano requerido +3 por ataque e percepção para procurar ou perceber alguém adicione nível da
deve-se gastar 1 de reiki e deve causar dano na vitalidade doutrina dados no teste. Esta habilidade é valida para perceber
novamente para se continuar se atingir o requerido porém para cada ataques. Habilidade Passiva. O personagem pode usar sua energia
continuação do ataque o personagem causa força +espada +nível da para se acelerar e desviar de qualquer ataque, aumentando +4
doutrina +5 +2 de dano por ataque dano. dados em sua esquiva esse movimento custa 1 de reiki e não gasta
Espada maleável (Dupla espada dançarina da luz) - O ação.
personagem dispara 2 espadas dançarinas de luz num único turno e Focalizar
custa 8 de reiki, e cada um pode fazer um movimento individual. O personagem gasta 1 de reiki e perde seu turno de ação
Espada veloz (Corte Espacial) - O personagem ataca com um e adiciona nível da doutrina como potência a sua flecha,
corte direto e energizado que e capaz de rasgar o espaço e causa personagem só pode ficar no máximo nível da doutrina turnos em
força +espada +½ do reiki +14 e se a vitima for atingida pela espada concentração, e no final quando não usar mais o personagem e
e automaticamente atingida pelo corte espacial que causa ½ do reiki obrigado a disparar a flecha, e durante a concentração o
+14 como potência, se não a vitima deve fazer uma segunda esquiva personagem não pode perder mais do que o vigor na vitalidade, se
para não ser atingida pelo corte espacial, e custa 8 de reiki e capaz isso acontecer o personagem perdera toda a concentração e o
de quebrar barreira ou território sem exceções. personagem pode atacar com um ataque normal no turno em que
Espada de ruptura (Ruptura espacial) - O personagem concentra se esta concentrando, mas aumentara +2 em sua dificuldade de
toda a sua energia em sua espada e a brande mandando um poderoso ataque naquele turno, só se pode ser feito 1 concentração por turno,
pulso concentrado e causando reiki +nível da doutrina +20, +2 para só acumula em uma flecha.
cada ponto de reiki extra que e gasto, custa 8 de reiki.
Flechas sequenciadas
Espada circular (Turbilhão devastador) - O personagem cria um
O personagem ataca com uma sequência de flechadas
turbilhão cortante em volta de si girando a espada circular liberando
que varia, ele causa 2 tiros adicionais aumentando um da sua
uma energia espiritual que atingem todos aqueles que estiverem a
dificuldade de ataque naquela rodada, causando arco por golpe, e
½ do reiki +10 metros de largura em circulo e a 35m de altura. Sem
essa e uma habilidade marcial.
esquiva e bloqueio, e causa força +espada +10 de dano como
potência e o acerto e automático para quem se aproximar. O Ferida que marca a presa
personagem não pode atacar enquanto manter essa técnica, custa 8 O personagem atira uma flecha energizada contra seu
de reiki. oponente que se acertar além do dano de arco +½ do reiki +6, se o
oponente levar ao menos 1 de dano na vitalidade ele é marcado
Espírito caçador com a energia do personagem que pode segui-lo onde quer que ele
vá, desde que não vai para outro mundo. O personagem sabe em
“Você tem 3 leis! Centro, furar e tolerância! Centro é o alvo, furar que direção o alvo está, mas não pode precisar a distância, e eficaz
é o poder de penetrar, tolerância e a habilidade de persistir! Então não importa a distancia do alvo, se o alvo for para outro mundo o
se você não está centrado no alvo você morre! Se você está no efeito cessa de imediato. A marca dura 1 semana e o custo do
centro, mas não puder penetrar você morre! Mesmo que você ataque é de 5 de reiki.
penetre, se você não puder manter você morre!”
Tiro improvável
Essa e a técnica que domina as habilidades de arquearia em
O personagem ganha a capacidade de mira espetacular,
combate de forma mais mortal, destrutiva e silenciosa, se
ele consegue dobrar o alcance do seu tiro com o arco, ele pode
especializando em rastrear e caçar seus oponentes em combate essa
ignorar personagens e objetos no caminho de seu tiro, sua flecha
técnica e a predileta de grandes caçadores sobrenaturais que nunca
ganha trajetória perfeita para o alvo sem ganhar nenhuma
deixam seus alvos em combate desaparecer.
penalidade ou dificuldade e adiciona nível da doutrina -1 de dano,
Comunhão com o arco para fazer isso o personagem dispara apenas um único tiro
O personagem energiza seu arco ou besta tornando-o concentrando toda sua rodada nele, habilidade passiva.
virtualmente inquebrável tem a capacidade de materializar flechas.
Sumir no ambiente
Cada flecha causa arco +½ nível da doutrina +1 de dano. Custa 1
O personagem amplia sua habilidade de se ocultar, todo
de reiki, dura cena, todos os outros níveis dessa doutrina são
teste de feito para perceber o usuário por qualquer método tem uma
cumulativos com esse. Caso se use besta só se poderá disparar uma
redução de ½ do nível da doutrina +1 sucessos. Habilidade passiva.
flecha por rodada, mas não perder a seguinte para recarregar, e não
se poderão executar ataques múltiplos com a besta. Flechas infinitas
O personagem amplia sua percepção e concentra energia
Domínio do caçador
em sua mão fazendo surgir varias flechas ao mesmo tempo e
O personagem utiliza sua energia para aprimorar sua
começa a dispará-las numa velocidade incrível. O personagem
ligação com o seu arco podendo assim aprimorar sua precisão de
dispara reiki +5 flechas cada uma causando 2 de dano, custando 4
tiro, com isso ele ganha ½ nível da doutrina +1 para acerto em todo
de reiki. Essa técnica pode ser utilizada para defesa, toda vez que
teste de destreza +arquearia. Ele também ganha a capacidade
mais de um objeto e/ou disparo vier contra o usuário
ocultar no ambiente utilizando sua energia para ser mais furtivo. O
simultaneamente ele poderá fazer um choque de doutrina, para esse
personagem recebe nível de doutrina em furtividade. Habilidade
fim considera-se que ela libera reiki estilhaços apenas e cada
passiva.
estilhaço atinge um dos objetos/disparos, mas custa apenas 2 de
Ferir a presa reiki e não gastando ação.
122
Essência caçadora Aura de defesa
O personagem amplia sua consciência sobrenatural, seu O personagem cria uma aura em volta de seu corpo
poder místico e seu domínio sobre o arco, dando-lhe diversas dando absorção de dano igual ao nível da doutrina, +2 nos danos
bonificações. O personagem recebe +½ nível de doutrina para com força e dura 1 cena e custa 1 de reiki por nível da doutrina,
acerto em todo teste de destreza +armas brancas, o dano causado essa aura concede uma redução de dados de ataquem em golpes de
com arco e ampliado em +2, o personagem pode dispara duas disparo contra o personagem de 1 +1 a cada 2 níveis da doutrina
fechas em um único ataque simples se reduzir 5 dados de acerto no utilizados, e reduz um numero de estilhaços igual a 1 +1 a cada 2
seu teste de ataque, e ainda poderá usar a habilidade flechas níveis da doutrina utilizados.
sequenciadas, e sempre que for atacado com uma arma branca ou Shining fist
de fogo o usuário pode fazer um ataque a arma ou ao projétil se O personagem carrega as suas mãos com energia e ataca
conseguir obter sucessos igual a sucessos do oponente +3 ele desvia com força +nível da doutrina +2 e custa 2 de reiki e dura 1 turno.
o ataque dele, não tem impacto para desviar golpes de doutrina, não Tiro luminoso
gasta ação. Habilidade passiva e cumulativa com todas as outras O personagem dispara um tiro de energia que causa reiki
técnicas dessa doutrina. +nível da doutrina de dano e custa 1 de reiki. E para 1 cada ponto
Subjugar a presa de dano na vitalidade a vitima e arremessada 1 metros para traz.
O personagem energiza sua mão criando uma flecha que Sequência de ataques
brilha no arco, mira com precisão e atira a flecha. Ao atirar a flecha O personagem ataca com uma sequência de golpes que
ela é guiada até o ponto fraco do oponente por sua energia espiritual varia, ele causa um golpe adicional aumentando um da sua
dificultando a resistência da vitima. A flecha causa arco +½ do reiki dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +1 por
+6, se acertar a vitima absorve o dano com dificuldade +1 e golpe, e essa e uma habilidade marcial.
reduzido ao ½ todo bônus para absorção exceto fortitude. Se o
Escudo espiritual
oponente receber ao menos 1 de dano na vitalidade ele deve fazer
O personagem cria uma barreira de energia que absorve
um teste de vigor dif.:7 e obter ½ do reiki +½ do nível de doutrina
dano como nível da doutrina +1 e custa 1 de reiki dura 1 ação e
sucessos para não perder nível de doutrina de dados para ataques e
não gasta ação.
esquivas e reduzir o deslocamento em 4x, durante nível de doutrina
+2 rodadas. Custa 7 de reiki. Retribuição
O personagem abdica de sua esquiva para absorver
Evasão absoluta do caçador
qualquer ataque do oponente com vigor +nível da doutrina e no seu
O personagem ampliar ainda mais sua velocidade se
turno ele ataca com força +dano absorvido contra o oponente e
impulsionando com sua energia. O personagem pode adicionar
custa 2 de reiki e dura 1 rodada.
nível de doutrina ao seu deslocamento e também recebe nível de
doutrina dados adicionais para esquiva. Custa 2 de reiki e dura um Campo de pressão
turno. O personagem gera um campo com pressão para
dificultar o movimento de seus oponentes, ele irradia sua energia,
Destruir manada
então todos a reiki +nível da doutrina metros tem seu deslocamento
O personagem energiza sua mão e cria varias flechas
e bônus de parada de dados para ataque e esquiva reduzido a
sacrificando sua precisão para obter uma quantidade grande de tiros
metade se não obtiverem ½ do rei ki +½ do nível da doutrina do
de uma só vez. O personagem dispara uma rajada de flechas que
personagem de sucessos em um teste de força, toda rodada do
causa reiki +nível de doutrina +2 de dano como potência em todos
personagem o teste deve ser feito, caso a vitima falhe, os testes de
num leque a sua frente de destreza +luta espiritual x5, sem esquiva.
percepção contra ela são reduzidos em diferenças de sucessos
Custa 8 de reiki.
dados, custa 2 de reiki e dura 1 cena.
Caçador divino Tiro de ruptura
O personagem leva sua conexão ao arco a um nível jamais
O personagem dispara um tiro perfurante de energia que
imaginado. Sua percepção se eleva a um nível ímpar e sua
causa reiki +nível da doutrina +5 de dano, e também devido ao
habilidade com o arco se torna única. O personagem recebe +2 no
poder penetrante dessa técnica ele reduz nível da doutrina de
acerto em todo teste de destreza +armas brancas e sempre que for
qualquer bônus de técnicas defesa contra essa técnica e custa 3 de
atacado com uma arma a distância e conseguir desviar o ataque
reiki.
pode fazer um ataque de surpresa causando arco –8 de dano sem
esquiva. Quando utilizar a habilidade “evasão absoluta do caçador” Campo de devastação
pode testar esquiva contra ataques sem esquiva. Habilidade passiva. O personagem cria em volta de seu corpo um campo de
energia que explode em todas as direções causando reiki +nível da
Exterminar a presa
doutrina +5, ao custo de 5 de reiki e atinge todos num raio de reiki
O personagem energiza sua flecha e a carrega com todo
+nível da doutrina +15m³.
potencial destrutivo que ele consegue impor sobre ela. Essa flecha
voa na direção do oponente com velocidade e precisão absolutas Armadura espiritual
praticamente tirando qualquer chance do alvo se esquivar desse O personagem quando estiver usando a “aura de defesa”
golpe. Esse golpe tem é sem esquiva para que estiver marcado pela poderá aprimorá-la e criar uma vestimenta espiritual que funciona
a habilidade de “ferida que marcar a presa” e tem dificuldade +1 como uma armadura sobre seu corpo ou até tem o formato de uma,
adicional para a esquiva de qualquer outro oponente. Essa flecha assim o usuário ganha +3 de absorção adicional e +2 na força, custa
atinge mesmo fora do alcance espiritual do usuário contando que o 2 de reiki e dura 1 cena.
alvo esteja no máximo a reiki Km de distância do alvo. Esse ataque Armaduras do espírito
causa arco +½ do reiki +10 e custa 11 de reiki. O personagem desenvolve o aprimoramento de sua
armadura, podendo gerar as seguintes versões:
Espírito defensor Defensiva – a armadura ganha uma forma com uma capacidade
defensiva aprimorada de sua aura ela concede +1 de absorção,
“Que decepcionante, nem chegou a me arranhar.”
assim ele aumenta +1 qualquer beneficio que conceda defesa de
Essa e a doutrina que domina os poderes espirituais defensivos, por
outras doutrinas, sua defesa se tornar mais solida e defensiva,
compreender tão bem as habilidades espirituais defensivas essa e
assim lhe protegendo em pontos vitais, assim, o personagem geral
uma ótima doutrina em manipulação de energia para ataques de
uma ressonância que reduz ½ do nível da doutrina -1 sucessos do
energia que podem penetrar defesas.
oponente no ponto localizado, aumenta +nível da doutrina no

123
requerimento de dano para amputação, o personagem não pode ter Contagem
seu vigor reduzido e nem reduzido para absorções, O personagem quando atingir a vitima com a habilidade
Ofensiva – ela recebe +2 na força e +1 nos danos com força, o “bomba mística”, pode retardar sua detonação, a bomba se fixa no
personagem em sua criação pode reduzir 1 do bônus de absorção corpo da vitima e se ativa numa quantidade de rodadas depois
para se tornar +1 de dano com força, e reduz ½ do nível da doutrina conforme o personagem desejar no uso da habilidade, no máximo
de qualquer bônus de absorção de seus oponentes para seus ataques, nível da doutrina rodadas antes de explodir, para cada bomba
e aumenta +2 na potencia. adicional presa na vitima na hora da explosão o dano de todas e
Manipuladora – a armadura gera 6 escudos espirituais da acrescido em +1, todas as bombas presas no corpo da vitima se
habilidade “escudo espiritual”, ao redor do personagem, o detonam se pelo menos uma se detonar ou a vitima for atingida por
personagem pode manipulá-los a sua vontade para eles o um ataque de doutrina, as bombas se desfazem se o usuário for
protegerem, uma vez que eles façam isso, eles são destruídos e atordoado, habilidade passiva.
extinguidos no final do turno, o personagem pode usar múltiplos Bomba de repulsão
escudos para protegê-lo num único turno, caso o personagem os use O personagem explode um pulso de energia que causará
para atacar, eles pode gerar um ataque adicional testado com reiki reiki +nível de dano e atinge todos a uma área em torno do
+luta espiritual, atacando os escudos causam ½ do rei ki +nível da personagem de nível da doutrina x2 metros² ao custo de 2 de youki.
doutrina, caso sejam sacrificados no ataque, eles causam rei ki
Detonação espiritual
+nível da doutrina +2 de dano.
O personagem abdica de sua esquiva para absorver
Custa 2 de reiki, só pode ser ativado após a habilidade
qualquer ataque do oponente com vigor +nível da doutrina e no seu
“armadura espiritual”, dura uma cena, mas o personagem pode
turno ele ataca gerando uma explosão de energia causando reiki
pagar 2 de reiki e mudar de tipo, no caso da manipuladora, renovar
+dano absorvido contra todos os oponentes numa área de reiki
os escudos.
metros, custa 3 de reiki e dura 1 rodada.
Impacto avassalador Expansão de área
O personagem envolve seu corpo com um uma poderosa
O personagem pode aumentar a área de alcance de suas
aura e ataca causando força +½ do reiki +6 e custa 5 de reiki, e
técnicas, para cada dado de acerto que ele retire de seu ataque seu
qualquer bônus de absorção contarão como bônus de dano nessa
alcance aumenta em +10%, habilidade passiva.
técnica, e para cada ponto de dano a vitima e arremessada 1 metro
para traz. Bomba sobrenatural
O personagem dispara uma esfera de energia que causa
Rajada de aniquilação
reiki +nível da doutrina +5 e custa 3 de reiki, quando atingir o alvo
O personagem concentra energia em suas 2 mãos e a
a esfera ira se expandir e atingira todos que estiverem a 2x o nível
partir delas ele dispara 2 rajadas que atacam diretamente
da doutrina de largura do ponto de impacto e causar ½ do dano nas
trespassando todos em linha reta, cada um ataca causando reiki
outras vitimas, mas não contara como golpe de tipo área.
+nível da doutrina +7 +2 por ponto de reiki gasto além do custo de
ativação ½ do reiki no máximo, para cada alvo depois do primeiro Multi-bombas
o dano e reduzido a metade, custo 8 de reiki. O personagem dispara uma bomba mística adicional no
turno aumentando sua dificuldade em +1 de seu ataque e a cada +1
Detonação sobrenatural
na dificuldade no turno executara +1 bomba adicional, sem custo.
O personagem abdica de sua esquiva para absorver
qualquer ataque do oponente com vigor +nível da doutrina +5 e no Circulo explosivo
seu turno ele ataca gerando uma explosão de energia causando reiki O personagem invoca ½ do reiki +nível da doutrina
+dano absorvido contra todos os oponentes numa área de reiki bombas de energia, eles causam ½ do reiki +4 de dano como
+nível da doutrina +10 metros, custa 7 de reiki e dura 1 rodada. potência cada uma, para cada bomba que atinja uma mesma vitima
ira causara +1 de dano adicional cumulativo, eles podem atacar
Raio avassalador
vários adversários diferentes, podem ser invocados em qualquer
O personagem lança um raio de seu poder espiritual que
lugar, custa 6 de reiki.
personagem ataca causando dano de reiki +½ do reiki +10 e custa
9 de reiki, esse golpe anula 10 de absorção de qualquer técnica de Minar
defesa da vitima e se essa técnica vencer um choque doutrina ela O personagem quando usar a habilidade “bomba
causa seu dano inteiro sem ser reduzida. mística” em vez de atingir o oponente ele pode esconde as bombas
em baixo do solo, se a vitima não passar em um teste de percepção
Deflexão de energia
+prontidão e obter o numero de bombas no solo em sucessos, ira
O personagem gera uma aura de repulsão de disparos
pisar em uma das minas, as bombas ficam nível da doutrina +2
reduzindo 5 dados de ataques de disparos contra ele, em caso de
rodadas escondidas no solo, depois disso desaparecem, uma vez
estilhaços e -5 estilhaços, habilidade passiva.
que a vitima seja pega por uma mina ele ira receber todos os efeitos
Espírito explosivo de bomba mística e ira atrair as minas, com isso ele recebe +1 de
dificuldade por mina presa no corpo para passar no teste de
“E uma pena, mas seu tempo já se esgotou, adeus!!!” percepção para evitá-las, as minas se movem pelo chão e ficam a
Dominando sua energia com uma poderosa intensidade, os usuários uma distância máxima de nível da doutrina x3 metros do
dessa técnica conseguem com ela manipulá-la como se fossem personagem, sem custo e dura 1 turno.
bombas, gerando grandes golpes destrutivos e com elementos que Big bang
podem ser surpreendentes. O personagem maximiza sua energia e a explode por
Bomba de pulso todas as direções causando reiki +nível da doutrina +12 de dano,
O personagem cria uma bola de energia que causa reiki ao custo de 7 de reiki e atinge todos num raio de reiki x nível da
+nível da doutrina +2 de dano e custa 2 de reiki. E para 1 cada ponto doutrina +15m³, as vitimas poderão testar esquiva se puderem se
de dano na vitalidade a vitima e arremessada 1 metros para traz. deslocar para fora da área.
Bomba mística Maestria explosiva
O personagem dispara uma esfera de energia de sua mão O personagem aumentar o dano da habilidade “bomba
que causa ½ do reiki +½ do nível da doutrina de dano e explode mística” em +½ do nível da doutrina +1, habilidade passiva.
atingindo todos em uma área de nível da doutrina m³, sem custo e Ativação
dura 1 turno.

124
O personagem usa minas da habilidade “minar” que trespassam rasgando também o oponente e causando reiki -1 como
ficam no campo de batalha, e as detonam todas de uma vez, para potência sem esquiva e custa 3 de reiki.
cada mina que o personagem deixar no campo causa 2 de dano, elas Adaptação espiritual
atingem todos dentro da área exceto o personagem, custa 5 de reiki. O personagem sempre que for atingido com golpes ou
Implantação bônus de dano de doutrina, deve passar num teste de percepção
O personagem quando atingir a vitima com a bomba +prontidão e deve possuir um numero de sucessos igual ao nível
mística, deve fazer uma disputa de ½ do reiki contra o vigor da da doutrina, se conseguir adicionara ½ do nível da doutrina +3 para
vitima, se vencer a bomba se implanta no corpo da vitima e ira absorver danos contra aquela doutrina nos ataque seguintes por
ignorar o vigor quando explodir, habilidade passiva. uma cena, habilidade passiva.
Final flash Explosão espectral
O personagem maximiza sua energia e a explode por O personagem cria bolas de luz que atacam e perseguem
todas as direções causando reiki +½ do reiki +5 de dano, ao custo o inimigo cada bola causa 2 pontos de dano. O personagem dispara
de 12 de reiki e atinge todos num raio de reiki x nível da doutrina um numero de bolas igual a reiki -1 e custa 3 de reiki. Ataque
+10m³, sem esquiva. estilhaço.
Autodestruição Soco de explosão de ondas espirituais
O personagem maximiza toda sua energia e gera bombas O personagem causa um soco que quando toca no
a qual se anexa dentro de seu próprio corpo e gera uma explosão inimigo descarrega a energia causando força +½ do reiki +5 e custa
suicida que causa reiki +15 de dano e +4 para cada reiki adicional, 4 de reiki, e esse soco pode utilizar adicionar a concentração e a
a vitalidade do personagem vai zerando e adicionando +2 de dano ampliação que o personagem tenha acumulado na hora no dano,
para cada ponto de vitalidade que foi extraído, esse golpe atinge mas só usara ½ do dano que a concentração e a ampliação
uma área de reiki x10 metros +5 metros para cada ponto de concederia nessa técnica. E para cada ponto de dano na vitalidade
vitalidade sacrificado nesse golpe, custa 10 de reiki para ativar, a vitima e arremessada 1 metro para traz.
acerto automático e sem esquiva. Ampliação sobrenatural
O personagem começa a se energizar, e seus ataques têm
Expansão espiritual força +4, aumenta +2 em absorção e aumenta o vigor em 5 e sua
“Eu não trilho o poder, eu trilho a sabedoria!” percepção em +3, seus disparos recém +2 de dano. Dura nível da
Essa e a doutrina que tem um dos melhores controles sobre a doutrina +5 rodadas. e custa 4 de reiki.
energia espiritual, nessa doutrina os usuários se tornam mestres de Fusão sobrenatural
golpes de tiros e aprendem a concentrá-los melhor e adaptar sua O personagem usa a dupla esfera de luz e a explosão de
energia a energia do oponente formando uma ótima defesa. energia ao mesmo tempo, fundindo as duas técnicas como uma
Bomba de luz criando uma grande esfera de energia e a lança contra o oponente
O personagem cria uma esfera de energia e a lança contra que causa reiki +nível da doutrina +11 e +2 para cada 1 de reiki
o oponente que causa reiki +nível da doutrina +4 de dano e custa 2 adicional gasto na execução do golpe até no máximo de ½ do reiki.
de reiki. E custa 4 de reiki para ativar. Enquanto o personagem carregar esse
Resistência ataque, ele recebe um bônus de absorção igual no nível da doutrina
O corpo do personagem fica coberto de energia e ganha +11, esse bônus dura durante toda a execução da técnica, inclusive
+4 na absorção dura 1 rodada e custa 1 de reiki e não gasta ação. se o personagem for atacado ao mesmo tempo durante sua
execução, ele só desaparece se o personagem perder em um choque
Golpe potencializado
de doutrina.
O personagem causa um ataque aumentando sua
dificuldade em +1 e causa força +nível da doutrina +½ da doutrina Perceber aura
de assistência potência +1, sem custo. O personagem consegue ver a aura das pessoas vendo se
elas são boas ou malignas podendo até perceber a intensidade do
Ampliação
mal de seus adversários, habilidade passiva.
O personagem perde seu turno de ação adiciona nível da
doutrina como potência a técnica e gasta 1 ponto de reiki e é Golpe da purificação
cumulativo com concentração e o personagem só pode ficar no O personagem se concentra por uma rodada e ataca uma
máximo ½ do nível da doutrina turnos em concentração, e no final pessoa. Se alguém estiver maligno contra a sua vontade voltara ao
quando não usar mais a concentração o personagem e obrigado a normal mais se for realmente maligno recebera 2x o reiki de dano
executar a técnica que estava concentrando, e durante a e custa 5 de reiki. O personagem não pode se mover enquanto se
concentração o personagem não pode perder mais do que o vigor concentra ficando vulnerável a receber qualquer ataque.
na vitalidade, se isso acontecer o personagem perdera toda a Impacto final
concentração e o personagem pode atacar com um ataque normal O personagem cria uma bola de energia gigante que
no turno em que se está concentrando mas aumentara +2 em sua causa reiki +22 e +3 para cada 1 de reiki gasto na execução do
dificuldade de ataque naquele turno. Recebe +1 na doutrina de golpe até no 3/4 do reiki de dano com dificuldade 8 para ser
assistência concentração. esquivada. O custo para ativar é de 5 de reiki.
Dupla bomba de luz
O personagem cria duas esferas de energia, uma em cada
Ferocidade do espírito
mão e as lanças contra o oponente que causa cada uma reiki +nível “E apenas um truque com pernas.”
da doutrina +2 de dano e custa 3 de reiki. Essa e a doutrina mistura elementos espirituais com uma arte de
Explosão sobrenatural Kenpo com as pernas, com um domínio de luta que visa superar as
O personagem abdica de sua esquiva para absorver armas esse estilo de luta armados, com uma boa base de luta corpo
qualquer ataque do oponente com vigor +nível da doutrina e no seu a corpo e golpes destrutivos a distância, essa técnica e um estilo
turno ele ataca com uma esfera de energia causando reiki +dano poderoso e mortal que surpreende seus oponentes com sua
absorvido contra o oponente, custa 3 de reiki e dura 1 rodada. versatilidade na hora do combate.
Explosão mística Rei kou dama (bola espiritual)
O personagem explode em sua mão uma esfera com O personagem cria uma bola de energia na mão e a
energia sobrenatural, e os fragmentos da energia passam e dispara que causa reiki +nível da doutrina de dano podendo

125
disparar nível da doutrina bolas, cada bola após a primeira reduz 2 outro após isso que também esteja no nível da doutrina metros, e
dados de esquiva do oponente e custa 1 de reiki cada uma, porém assim por diante.
se o personagem quiser pode lançar essa bola com um chute, com Destruir armas
isso ele adiciona o bônus de dano da habilidade “intensidade nas O personagem sempre que causar o contra ataque da
pernas” e +2 de dano e o bônus de acerto da habilidade “agilidade habilidade “especialização anti-armas” pode optar atacar a arma do
sobrenatural”, mas ele não poderá dispara bolas extras. oponente e assim quebrá-la, se for uma arma de ossos ou
Agilidade sobrenatural materializada ela ira perder 1 de dano a cada ataque, no caso das
O personagem desenvolve melhor seu estilo de luta armas materializadas levara nível da doutrina rodadas pra esse
desarmado, sempre que combate desarmado recebe ½ do nível da redutor sumir, se receber outro ataque contara depois do ultimo
doutrina +1 em dados para ataques e esquivas, em esportes, em ataque, caso o dano da arma chegue a zero ela ira sumir e só retorna
força para saltos e se move 2x mais rápido, habilidade passiva. depois de nível da doutrina rodadas com seu dano inteiro, caso seja
Intensidade nas pernas uma arma com a descrição inquebrável use a mesma regra de arma
O personagem recebe +½ do nível da doutrina nos danos de osso, caso seja por reforço o bônus de dano iras se recuperar
de ataques com as pernas, esse bônus de dano e uma habilidade como se fosse arma materializada, mas se chegar a zero a arma ira
passiva. quebrar e não vai se recuperar, habilidade passiva.
Energizar pernas Tiro espectral
O personagem carrega as suas pernas com energia e ataca O personagem maximiza sua energia e dispara um
com força +nível da doutrina +1 e custa 2 de reiki e dura 1 turno. grande tiro de energia que persegue o oponente, sobre controle do
Chute de execução espiritual personagem, com isso ele acompanha a velocidade da vitima
O personagem ataca investindo em seu oponente com um anulando paradas de dados adicionais de esquiva da vitima, esse
chute poderoso e energizado que causa força +2 por nível da golpe também anula bônus de defesas improvisadas e causa reiki
doutrina +2 e custa 3 de reiki. +nível da doutrina +10, custa 6 de reiki.
Especialização anti-arma Integridade
O personagem tem uma habilidade de lutar desarmado O personagem tem um domínio de sua concentração
contra armas brancas, ele recebe ½ do nível da doutrina +1 dados devido a sua técnica, ele consegue se manter uma concentração
de esquiva, ele também pode abdicar de sua esquiva para aparar o sobrenatural física e mental, com isso ele recebe ½ do nível da
golpe do oponente se ele estiver armado e lhe aplicar um doutrina +1 dados de bônus no vigor contra doenças, venenos e
contragolpe causando força -1 de dano para acertar deve passar num toxinas, +1 na concentração, +2 na iniciativa, +2 na percepção e
teste de raciocínio +luta espiritual +½ do nível da doutrina +1, e +2 dados contra ataques mentais, absorve 4 de dano contra armas
deve obter sucessos iguais ou superiores ao ataque do oponente para materializadas, recebe +3 dados adicionais de esquiva. E reduz
acertar. E essa e uma habilidade marcial. nível da doutrina +1 defesas materializadas, habilidade passiva.
Resplendor místico Espiral mística
O personagem cria varias esferas de energia em cima de O personagem consegue combinar o ataque “bola
si próprio, ele pode usar esse golpe de duas formas: espiritual” ao chute espiral para executar uma sequência de
1° ele pode disparar uma chuva de esferas de energia, cada esfera disparos devastadores, se ele acertar a vitima com a bola espiritual,
causa 2 de dano, e será disparado um numero de esferas iguais a ele pode gastar +1 de reiki adicional e executar um ataque de chute
reiki -3. Ataque estilhaço. espiral, se atingir a bola ira receber o bônus do combo e funcionara
2° ele pode unir todas as esferas e disparar uma esfera de energia consecutivamente com efeito do combo.
que causa reiki +nível da doutrina +4 de dano, e para 1 cada ponto Tempestade mística
de dano na vitalidade a vitima e arremessada 1 metros para traz. O personagem dispara uma chuva de grandes esferas de
O personagem pode segurar esse ataque, ele pode deixar energia, cada esfera causa 3 de dano, e será disparado um numero
o ataque parado no ar aumentando de poder, para cada turno em que de esferas iguais a reiki -5, custa 6 de reiki. Ataque estilhaço.
o personagem deixar em preparação esse golpe aumenta seu dano Esfera de aniquilação espiritual
em +3 ou +3 estilhaços, mas só poderá manter por nível da doutrina (hakai rei kou dama)
turnos em preparação, depois de chegar ao dano máximo devera ser O personagem maximiza sua energia e gera uma grande
lançado e o oponente tem –nível da doutrina dados pra atacar o esfera a qual ele pode usar de duas formas:
personagem corpo a corpo quando ele está carregando esse golpe, 1° ele dispara como um tiro direto esse golpe causa reiki
+1 dado adicional a cada rodada concentrando, custa 3 de reiki. +22 de dano e atravessar tudo em linha reta de reiki +luta espiritual
Chute espiral +10 x5 metros e se essa técnica vencer um choque doutrina ela
O personagem ataca com uma sequência de chutes que causa seu dano inteiro sem ser reduzida.
varia, ele causa um chute adicional aumentando um da sua 2° ele chuta contra o oponente, com isso ele adiciona o
dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +3 por chute, bônus de dano da habilidade “intensidade nas pernas” e o bônus de
e essa e uma habilidade marcial. acerto da habilidade “agilidade sobrenatural”, esse golpe causa
Kyoodai rei kou dama (bola reiki +22 de dano e se essa técnica vencer um choque doutrina ela
espiritual gigante) causa seu dano inteiro sem ser reduzida, ela anula o bônus de
O personagem cria uma bola de energia grande que ataca qualquer defesa improvisada e reduz barreiras e absorções a
diretamente trespassando todos em linha reta, causando reiki +nível metade, custa 8 de reiki.
da doutrina +5 e se houver um choque doutrina e se essa técnica Interferência
vencer um choque doutrina ela causa seu dano inteiro sem ser O personagem gera uma ressonância de sua energia que
reduzida, custo 4 de reiki, porém se o personagem quiser ele pode interfere nas habilidades de materialização, toda vez que alguém a
lançar essa bola com um chute, com isso ele adiciona o bônus de reiki x3 metros do personagem invocar qualquer arma ou alterá-la
dano da habilidade “intensidade nas pernas” e +2 de dano e o bônus para aumentar seu dano deve pagar ½ do nível da doutrina da
de acerto da habilidade “agilidade sobrenatural”, mas ela não ira técnica usada em reiki ou youki a mais, habilidade passiva.
trespassar em linha reta os oponentes e sim ricochetear, o bola vai
atingir qualquer oponente próximo no nível da doutrina metros e Fogo sagrado
“Está sentido essa dor? Se queima e porque sua alma e impura!”

126
Essa e a técnica que foi desenvolvida por antigos paladinos e dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +espada +1
templários da igreja, ela foi desenvolvida com o principio de por golpe, e essa e uma habilidade marcial.
destruir youkais com seu reiki penetrando em seus corpos de forma Rasante do anjo flamejante
destrutiva, ela e usada geralmente por guerreiros extremistas que O personagem só pode usar essa habilidade se estiver
visam apenas a destruição dos youkais sem misericórdia. com a espada celestial, o escudo celestial e as asas de reforço
Escudo celestial celestiais, ele se torna um grande feixe de luz causado pela extrema
O Personagem gera um escudo de chamas espirituais em expansão de suas chamas por todo seu corpo, asas, espada e escudo
sua mão que absorve ½ do nível da doutrina +1 e retira ½ do nível e investe arrasando tudo ao seu caminho causando ½ do reiki como
da doutrina +1 dos acertos, testa-se destreza +luta espiritual. Toda potência em uma largura de 2x o nível da doutrina metros e no final
vez que for desferido um ataque corpo a corpo de alguém que desfere um corte em seu inimigo causando força +espada celestial
possua youki o escudo causa ½ do nível da doutrina se o oponente +nível da doutrina +5 e custa 5 de reiki. Quem possuir youki deve
não passar em um teste de vigor contra ½ do reiki do usuário. Custa fazer um teste de youki x reiki do usuário e vencer pra não serem
2 de reiki e dura 1 cena conta como barreira. ofuscados pela luz de suas chamas e poderem se esquivar e chocar
Chamas da purificação contra a doutrina.
O usuário tem uma expansão de energia em forma de Chuva divina
chamas que se tornam intensas se alguém com intenções malignas O personagem só pode usar esse ataque se estiver usando
estiver numa área de 2x nível da doutrina metros. Essas chamas a habilidade “asas de reforço celestial”, com elas ele abre suas asas
consomem as impurezas do corpo e do espírito do usuário. O em direção ao oponente e disparando reiki +nível da doutrina
usuário torna-se imune a doenças comuns e maldições lançadas penas de energia que causam 2 de dano cada uma, custa 5 de reiki.
contra ele, toxinas tem ½ da duração. Sem custo. E pode ao custo Ataque estilhaço.
de 1 de reiki passar os efeitos desse nível para outra pessoa Vingador celestial
prevenção [não é remoção] contanto que ela não possua youki. O usuário só pode usar essa habilidade se estiver com a
Dura reiki horas. espada celestial, o escudo celestial e as asas de reforço celestiais,
Espada celestial ele encrava sua espada no chão e libera sua energia sobre seu corpo
O personagem convoca uma espada sagrada que fica formando uma vestimenta celestial de batalha e moldando o
coberta pela energia do usuário pegando fogo ela causa força +nível escudo em torre com inscrições divinas juntamente com sua espada
da doutrina +2 de dano e custa ½ do nível da doutrina em reiki, dura celestial que se transforma numa espada do mais puro reiki
1 cena e seus danos demoram 2x mais a serem curados existente, e suas asas se tornam metálicas, neste estado o
normalmente em quem possua youki ou pode passar as chamas da personagem tem 2x nível da doutrina em vitalidade adicional e
purificação para o alvo o efeito é a escolha do usuário. regenera 1 por turno, qualquer golpe de contato de quem possua
Lâmina do julgamento youki é reduzido em ½ do nível da doutrina +1, seus cortes com a
O personagem carrega a espada celestial e assim Espada Celestial ganham +½ do nível da doutrina no dano e todo
intensifica o fogo espiritual e ataca descarregando a energia no golpe dessa espada atravessa a vitima acertando a próxima
adversário causando força +nível da doutrina +espada celestial e adjacente em nível da doutrina metros gerando um rastro de
custa 2 de reiki. Se a vitima estiver possuir youki deve passar em chamas espirituais, e o Escudo Torre Divino gera uma barreira que
um teste de vigor contra ½ do reiki do usuário. Se falhar receberá tem +½ nível da doutrina +2 em absorção contra projeteis
chamas espirituais que causam ½ do nível da doutrina +1 de dano protegendo nível da doutrina pessoas adjacentes ao personagem,
na vitalidade ou as chamas expurgam qualquer toxina que esteja no devolvendo o ataque se todo o dano for absorvido, se for um ataque
corpo da vitima desde que ela não possua youki. Adicionar o efeito de quem possua youki é refletido com um dano adicional de 1/4 do
custa 1 e é a escolha do usuário. dano absorvido. E com as asas o personagem pode disparar um
Nova de chamas espirituais ataque com as penas que causa reiki – nível da doutrina de dano,
O usuário reúne sua energia espiritual e a intensifica em sem custo. Custa 7 de reiki. Dura uma cena.
suas asas e fechando-as, explodindo em uma grande nova de Pilar celestial
chamas espirituais que atinge todos a volta do usuário numa Com toda energia de purificação contida em sua Espada
distância de 2x nível da doutrina metros causando ½ do reiki +½ do o usuário deixa-a tocar o chão, ele encrava sua espada no chão e
nível da doutrina +2 como potência e o acerto é automático pra libera sua energia, então ela faz uma enorme cruz de chamas
quem se aproximar. Custa 3 de reiki. Aqueles que possuem youki espirituais que começa a rotacional formando um imenso pilar em
são ofuscados pela intensidade do brilho da nova e tem - ½ do nível uma área de reiki +nível da doutrina +luta espiritual +vontade
da doutrina em dados de ações defensivas. metros, e reiki metros de altura queimando e expurgando o mal das
Asas de reforço celestial almas de todas as vitimas causando reiki +espada celestial +2 de
O personagem cria asas de pura energia flamejante que dano, quem possuir youki deve fazer um teste de youki x reiki do
lhe permitem voar a 10m/s por cada ponto de reiki do personagem usuário e ganhar pra não perder ½ do nível da doutrina na sua
ao custo de 1 de reiki e dura uma cena e gastando 1 adicional dura reserva de energia, custa 7 de reiki.
1 dia. Com as asas o personagem ao custo de 1 de reiki pode fazer Cura celestial
uma ação defensiva e adicionar 4 na absorção durante uma rodada O personagem pode curar suas feridas e de outras
sem gastar ação. pessoas com a suas chamas espirituais, a imagem do escudo
Redenção ou maldição celestial aparece diante do ferimento, curando 2 +2 de vitalidade
O Personagem lança um feitiço sobre seus ataques por reiki gasto. No máximo nível da doutrina pode ser gasto por
causados no inimigo no ultimo turno fazendo-os queimarem em turno e não gasta ação se for usado em si próprio.
forma de chamas espirituais podendo causar ½ do dano sofrido por Destruição celestial
um ataque doutrina desta doutrina direto na vitalidade ou fechar O personagem brande sua espada e dispara uma rajada
ferimentos recuperando ½ do dano causado por está doutrina caso de fogo espiritual que vai destruindo tudo em linha como um rasgo
a vitima falhe em um teste de reiki/ youki x reiki do usuário. Custa em direção ao inimigo, causando reiki +nível da doutrina +10 e
2 de reiki, o efeito é a escolha do usuário. custa 8 de reiki e não pode ser chocado o dano é como potência e
Sequência de cortes quem possuir youki, não pode ser curado por técnicas e o dano
O personagem ataca com uma sequência de espada que demora 2x mais pra ser recuperado, caso de regeneração se
varia, ele causa um golpe adicional aumentando um da sua recupera 2x mais lento.
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Lágrimas flamejantes dos céus Domínio sagrado
O personagem se fecha em suas asas intensificando ao O personagem domina sua energia podendo usar as
máximo a energia delas estourando suas penas em forma de gotas seguintes habilidades:
de fogo para todos os lados atingindo um raio de 2x reiki metros e Punhos sagrados - O personagem se cobre de energia para atacar
causando reiki +25 e +3 para cada 1 de reiki gasto na execução do os adversários causando força +3 de dano quando luta desarmado.
golpe ou curar ½ do reiki +5 de vitalidade +2 para cada 1 de reiki Custa 1 de reiki e dura 1 cena.
gasto na execução do golpe de quem quiser dentro de seu senso Luz da revelação - O personagem cria uma luz que revela
espiritual, pode gastar até no 3/4 do reiki. O custo para ativar é de qualquer disfarce e desfaz as ilusões e custa 1 de reiki e não gasta
9 de reiki. O efeito é a escolha do usuário. ação.
Arauto divino Escudo sagrado - O personagem bloqueia um ataque com +nível
O usuário se cobre com uma vestimenta divina de pura da doutrina +2 de absorção contra um projétil, um escudo ergue-se
energia que aumenta suas habilidades o tornando implacável pode se todo o dano for absorvido devolvendo o ataque, e custa 3 de
aumentar suas habilidades de forma estrondosa se moldando na reiki
batalha aumentando 16 pontos em atributos físicos no máximo de Sacred bolt
6 pontos por atributo, e gasta 8 de reiki. Dura 15 rodadas. O personagem carrega energia em suas mãos, em
seguida ele a dispara que atinge todos os oponentes a rei ki metros
Força Sagrada de largura causando reiki +nível da doutrina +4 de dano, reduz
“Meu punho sagrado extinguirá todo o mal.” nível da doutrina dados de esquiva dos oponentes, cada turno
Essa e a segunda das três doutrinas divinas criadas no paraíso, carregando esse golpe aumenta nível da doutrina de dano, reduz ½
geralmente se alguma pessoa puder utilizar essa doutrina ou ele tem do nível da doutrina de esquiva adicional, aumenta nível da
sangue de um Deva correndo em suas veias ou teve contato com doutrina metros de largura, custa 4 e pode ser carregado ½ do nível
um no passado, pois senão será uma raridade, pois poucos humanos da doutrina+1 turnos.
vivos dominam essa doutrina e geram discípulos. Essa que e a Shining kaiten (Rotação luminosa)
segunda das três se baseia em ser a mais ofensiva, pois ela pode O personagem cria um turbilhão de energia luminosa em
lutar tanto corpo a corpo quanto a distância com golpes de grande volta de si que atingem todos aqueles que estiverem a 1,5 +1 a cada
devastação. 2 níveis da doutrina em metros de largura em circulo e a 25m de
Shining fist altura. Sem esquiva, e causa ½ do reiki +nível da doutrina +7 de
O personagem carrega as suas mãos com energia e ataca dano como potência e o acerto e automático para quem se
com força +nível da doutrina +2 e custa 2 de reiki e dura 1 turno. aproximar. O personagem não pode atacar enquanto manter essa
técnica, mas pode executá-la mesmo estando paralisado. Custa 4
Apressamento
de reiki para ativar, e depois 3 de reiki por rodada subsequente.
O personagem usa uma manobra de agarrar e o joga
contra o chão o oponente causando força +½ do nível +3 que não Sacred gear
pode ser bloqueado, o teste e de destreza +luta espiritual se o O personagem pode copiar qualquer bônus de atributo
oponente se esquivar o personagem recebera +1 de dificuldade para que e utilizado a 1 rodada a sua frente ao custo de 5 de reiki, ao
sua próxima esquiva ou bloqueio. E essa e uma habilidade marcial, fazer isso o personagem recebe os mesmos bônus de atributos,
usando toda a ação do turno. absorção, parada de dados ou danos, por nível da doutrina +5
rodadas, o personagem não sofre nenhuma penalidade ou contra
Sacred weapon
efeito da técnica original, uma aura se forma pelo seu corpo com
O personagem dispara um tiro de luz divina que causa
símbolos de runas pela sua pele, para copiar outra bonificações o
reiki +nível da doutrina +4 de dano e custa 2 de reiki. E para 1 cada
personagem deve pagar o custo novamente.
ponto de dano na vitalidade a vitima e arremessada 1 metros para
traz. Cannon punch
O personagem concentra energia em todo o seu corpo e
Contragolpe
se prepara para causar um poderoso soco que causa força +½ do
O personagem abdica de sua esquiva para aparar o golpe
reiki +4 e adiciona +nível da doutrina de dano a cada turno de ação
do oponente e lhe aplicar um contragolpe causando força +4 de
que se concentra, e custa 6 de reiki e só pode ficar ½ do nível da
dano para acertar deve passar num teste de raciocínio +luta
doutrina turnos em concentração e não pode esquivar, mas essa
espiritual, e deve obter sucessos iguais ou superiores ao ataque do
técnica forma uma aura que absorvera o modificador garantido de
oponente para acertar. E essa e uma habilidade marcial.
dano desse ataques contra ele, todos que estiverem a reiki metros
Domínio destrutivo de raio do ponto de impacto recebem o dano garantido dessa
O personagem desenvolve um domínio de combate em técnica sem o valor da força.
suas técnicas aprendendo a aplicar sequências e combiná-las, com
Vingança sagrada
isso ele pode atacar com uma sequência de socos que varia
O personagem energiza todo o seu corpo e concentra
causando força +1 por golpe, se conseguir finalizar a sequência, o
toda a sua energia em suas mãos disparando uma poderosa rajada
personagem pode aplicar a técnica “punho de destruição espiritual”
que causa reiki +reiki gasto de dano como potência, +1 de dano
com dificuldade normal e adicionando o bônus de dano do combo,
adicional a cada 5 de vitalidade que o personagem já tenha perdido
caso esteja usando a técnica “shining fist”, vai adicionar +nível da
na cena. Esse golpe só pode ser reutilizado 10 – reiki gasto no
doutrina +2 no ataque “punho de destruição espiritual”. O
ultimo ataque rodadas.
personagem também pode atacar com uma sequência de chutes que
varia, ele causa um chute adicional aumentando um da sua Divine crusher
dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +3 por chute, O personagem envolve seu corpo com uma aura divina e
se conseguir finalizar essa sequência ele poderá finalizar com o ataca causando vigor +½ do reiki +12 e custa 7 de reiki, o uso de
ataque “sacred weapon” com dificuldade normal e empurrando a fortitude e qualquer bônus de absorção ou defesa improvisadas
vitima +15 metros para trás, essa e uma habilidade marcial. contarão como bônus de dano nessa técnica.
Punho da destruição espiritual Perceber aura
O personagem ataca investindo em seu oponente com um O personagem consegue ver a aura das pessoas vendo se
soco poderoso e energizado que causa força +2 por nível da elas são boas ou malignas podendo até perceber a intensidade do
doutrina +3 e custa 3 de reiki. mal de seus adversários, habilidade passiva.

128
Sacred light destruction O personagem cria uma grande explosão de luz atingindo
O personagem energiza todo o seu corpo ao limite e todos numa área de ½ do reiki +½ do nível da doutrina metros em
concentra toda a sua energia em suas mãos disparando uma sua volta causando reiki -2 de dano como potência e sem esquiva,
poderosa rajada que causa reiki +2 e +2 por reiki gasto de dano custa 3 de reiki.
como potência, e adiciona +1 a cada 3 de reiki gasto, o usuário Circulo de proteção divina
recebe ½ do reiki gasto de dano na vitalidade como potência. O personagem cria em volta de si um circulo de luz que
Visão do julgamento envolve todos que estiverem em volta dele ao nível da doutrina
O personagem pode ver a verdade sobre um metros, o circulo de luz absorve ½ do reiki +2 de dano, custa 3 de
acontecimento. Sem custo. reiki, dura uma ação.
Punho divino
Guardião da luz O personagem cria um punho de luz que desce do céu e
“Que se faça a luz!” causa reiki +nível da doutrina +5, não pode ser chocado e atinge
Essa doutrina que domina a energia na forma de luz para atacar, todos no nível da doutrina do ponto de impacto, custa 4 de reiki e
assim podendo gerar poderosos efeitos através dela, nessa técnica o teste de ataque e destreza +ocultismo.
o usuário usa seus poderes sagrados para convocar espíritos Santuário
celestiais para auxiliá-lo, assim podendo convocá-los e convertê- O personagem evoca o poder celestial, descendo do céu
los nas mais poderosas armas destrutivas. uma coluna cintilante tornando a área iluminada e santa, a área
Benção da luz divina iluminada e de reiki +nível da doutrina metros a sua volta, todos
O personagem tem uma ligação mística com o além, ele que estiverem na área tirando o usuário terão de fazer um teste de
é constantemente aconselhado por espíritos recebendo seus inteligência +prontidão vs carisma +ocultismo do personagem, se
conhecimentos ocultos do além, com isso o personagem ganha o oponente não passar ira ficar paralisado tendo alucinações vendo
nível da doutrina dados para testes de ocultismo, habilidade todos os pecados da terra. Cada sucesso do personagem acima da
passiva. vitima faz com que a vitima fique um turno paralisada e receba 1
+1 de dano por cada falha critica na jogada de resistência do teste
Espadas sagradas
a cada turno. Se a vitima receber vigor de dano ou se alguém a
O personagem evoca espadas de luz que cortam como
atacar ela sai do transe custa 4 de reiki.
lâminas afiadas que causam reiki +4, custa 2 de reiki e o teste de
ataque e destreza +ocultismo. Não a limite de quantas espadas Guardião divino alado
podem ser disparados pelo personagem e pode fazer num turno com O personagem evoca os poderes sagrados do guardião
todo o seu reiki. divino, utilizando a habilidade guardião divino com asas podendo
voar com deslocamento de 2x o reiki do usuário m/s, custa +1 de
Dominar luz
reiki adicional na habilidade guardião divino, caso destruído o
O personagem tem um domínio sobre a energia de luz,
guardião poderá ser criado após 12 horas.
com isso ele pode iluminar tudo ao seu redor em uma área de 30
metros por reiki, se a área estiver sendo afetada por algum efeito Avatar
sobrenatural de escuridão, o personagem deve fazer uma disputa de O personagem desenvolve um sincronismo com o
reiki vs o reiki ou youki do oponente, sem custo. O personagem guardião adquirindo um sincronismo melhor, assim podendo usar
também pode gerar uma espada de luz que ataca sozinha e causa ½ seus ataques de doutrina mesmo com o guardião, na forma de
do reiki +½ do nível da doutrina +1 de dano, o teste para acertar e avatar o guardião recebe +½ do nível da doutrina em força e vigor
de destreza +ocultismo, sem custo. O personagem cria uma luz que e +1 no dano da espada e o guardião pode ser criado de novo caso
revela qualquer disfarce e desfaz as ilusões e custa 1 de reiki e não destruído depois de 6 horas, custa +2 de reiki na criação.
gasta ação. Ou também o personagem pode gerar um clarão de luz Furor celestial
que cega diretamente um oponente, o oponente terá de fazer um O personagem só pode usar essa técnica com a
teste de vigor vs ½ do reiki +nível da doutrina do personagem, se habilidade guardião divino, ele investe com toda sua força com um
não passar a vitima fica cega nível da doutrina turnos, custa 2 de ataque direto de espada em linha de investida, assim causando
reiki. força +espada +½ do reiki +5 de dano, e o personagem vai
Aura iluminada destruindo tudo em linha reta, para cada alvo depois do primeiro o
O personagem gera uma aura em volta de seu corpo com dano e reduzido a metade, anula defesas improvisadas, e reduz
tanto ímpeto que fica gerando uma imagem celestial a sua volta, nível da doutrina de absorções e barreiras, custa 6 de youki e o teste
com isso essa aura concede +2 de dano e absorção de dano por uma de ataque e destreza +ocultismo.
cena, custa 2 de reiki. Espíritos da cura
Guardião divino O personagem invoca espíritos da cura que recuperam
O personagem invoca o guardião divino que se funde a seu corpo ou de um aliado, o personagem faz um teste de carisma
ele como se fosse um só, o personagem fica dentro do guardião é dif 7 cada sucesso cura nível da doutrina de vitalidade, custa 4 de
protegido por ele, o guardião tem força e vigor do usuário, e reiki, não gasta ação se for em si próprio.
vitalidade igual ao reiki +nível da doutrina +força de vontade do Alcançar os portões do céu
usuário, quando essa vitalidade acaba o guardião é destruído, O personagem na forma de guardião agarra o oponente e
quando o personagem está dentro do guardião não pode usar voa pelos céus, levando-o para o mais alto possível e depois desce
nenhum de seus ataques de doutrina, só poderá usar doutrinas de como um cometa e chegando bem próximo ao chão e larga o seu
assistência, pois ele tem de se concentrar para controlar o guardião, oponente, o oponente e lançado contra o chão assim o personagem
o personagem controla o guardião com destreza +ocultismo e o acaba causando um dano de força +½ da força do personagem +3,
guardião ataca com sua espada e causa força +4 +½ do nível da +nível da doutrina de dano se estiver utilizando a habilidade
doutrina de dano, o guardião custa 4 de reiki e dura uma cena, só guardião divino alado, que não pode ser bloqueado e nem chocado,
pode ser invocado se o personagem estiver usando aura iluminada, se o oponente chocar doutrina o personagem ataca primeiro, o teste
o guardião recebe os benefícios dessa técnica, mas se ele for e de destreza +ocultismo se o oponente se esquivar o personagem
destruído perdendo toda sua vitalidade em combate só poderá se recebera +1 de dificuldade para sua próxima esquiva ou bloqueio.
evocado depois de 1 dia. E custa 8 de reiki.
Extinção resplandecente Avatar divino

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O personagem desenvolve um sincronismo com o Forma espectral
guardião adquirindo um sincronismo melhor, assim podendo usar O personagem consegue manipular a sua energia para
seus ataques de doutrina mesmo com o guardião, na forma de avatar torna-se temporariamente em corpo semi-espiritual ele pode com
o guardião agora recebe o nível da doutrina em força e vigor e +4 esse poder passar por qualquer objeto sólido como paredes ou chão
adicional no dano da espada e o guardião pode ser criado de novo porem ele só possui 1/3 do seu movimento quando faz isso, e seus
caso destruído depois de 1 hora, custa +5 de reiki na criação. ataques físicos ignoram ½ do nível da doutrina de defesas de
Juízo final barreiras, porem o personagem não poderá descer mais do que seu
O personagem esse nível só pode ser usado se avatar reiki x2 metros embaixo da terra, se o fizer será atraído ao centro
divino estiver ativo, com isso o personagem invoca um feixe de luz e ira afundar continuamente, o personagem não se torna imune a
sobre cada oponente numa área de reiki +nível da doutrina +10 m², ataques físicos, custa 2 de reiki e dura nível da doutrina +7 rodadas.
causando reiki +nível da doutrina +8 de dano, cada vitima atingida Corte espectral
precisa obter nível da doutrina sucessos em um teste de vontade O personagem ataca diretamente com a lâmina
para não ficar paralisada, todas as vitimas paralisada recebe um energética causando assim o dano de força +lâmina energética
segundo ataque na forma de um grande corte circular do avatar +nível da doutrina +4, se a vitima for atingida por esse golpe ela e
divino, causando força +espada +reiki de dano, custando 14 de automaticamente atingida pelo corte espiritual que esse golpe
reiki. causa em seguida ao corte, o dano e de reiki +nível da doutrina +6
de dano, se não a vitima deve fazer uma segunda esquiva e obter o
Guerreiro fantasma mesmo numero de sucessos primeiro ataque para não ser atingida
“O combate e definido pelos mais hábeis, e por aqueles que pelo corte, esse corte conta como um ataque de disparo direto, e
possuem armas superiores.” custa 5 de reiki.
Essa doutrina usa a manipulação da energia em seu estado puro, Movimento fantasma
utilizando-se das emissões e de seu domínio o usuário consegue O personagem só pode usar essa habilidade quando
canalizar seu poder a ponto de se converter em matéria espiritual, estiver com a forma espectral, ele se torna translúcido e mais
dominando esses poderes essa misteriosa doutrina surpreende rápido assim recebendo ½ do reiki dados na sua esquiva e custa 3
aqueles que a enfrentam pela primeira vez. de reiki dura nível da doutrina +2 turnos e não gasta ação.
Lâmina de luz Lâmina celestial
O personagem movimenta se braço de forma vertical e O personagem usa o domínio sobre sua energia para
cria um rasgo de energia e a lança contra o oponente que causa reiki reuni-la a partir de seu braço gerando uma lâmina de luz
+nível da doutrina +3 de dano e custa 2 de reiki e reduz 2 de devastadora, esse golpe causa reiki +nível da doutrina +11 e custa
absorção de qualquer técnica de defesa. 7 de reiki, esse golpe reduz nível da doutrina de defesa de barreiras
Estabilidade sobrenatural e defesas improvisadas, se a vitima receber pelo menos 1 de dano
O personagem desenvolve melhor seu domínio da energia na vitalidade ele deve passa num teste de vigor e obter um numero
para se impulsionar, com isso ele recebe nível da doutrina em força de sucessos igual a ½ do dano, se falhar a lâmina rasga o corpo da
para saltos, pode sempre cair suavemente para o chão, sem custo. a vitima diretamente e causa 2x o nível da doutrina de dano direto
O personagem pode usar sua energia para se acelerar e desviar de na vital e vai trespassando todos em linha reta e para cada alvo
qualquer ataque, aumentando +4 dados em sua esquiva esse depois do primeiro o dano e reduzido a metade.
movimento custa 1 de reiki e não gasta ação. Devorador de espírito
Lâmina energética O personagem quando causar dano com a lâmina
O personagem cria uma lâmina de energia para lutar que energética absorve energia que pode ser redirecionada para seus
causa força +5 de dano e custa 1 de reiki, dura uma cena. ataques, a cada 3 de dano que causar, ele adiciona +1 de dano no
Velocidade ilusória seu próximo ataque de doutrina que e automaticamente liberado
O personagem pode se deslocar 3x mais rápido, e o em qualquer ataque de doutrina, o personagem não pode segurar o
personagem ganha 3 dados extras para ataque e esquiva se a vitima bônus, por exemplo, se ele utilizar um ataque de doutrina com um
não passar num teste de percepção +prontidão e obter o nível da bônus de +4 de dano no ataque utilizado o valor desaparece e
doutrina +½ da furtividade +3 do usuário de sucessos, habilidade depois disso o bônus recomeça, o personagem só pode acumular
passiva, e pode usar os poderes da doutrina rapidez nível 2 ao custo no máximo nível da doutrina +¼ do reiki de dano, habilidade
de 1 ponto de reiki. passiva.
Detonação mística Lâmina do juízo
O personagem a partir da ponta de seu dedo gera um O personagem usa o domínio sobre sua energia para
circulo que quando finalizado explode um turbilhão espiritual que reuni-la a partir de seu braço e gera um poderoso corte de energia
causa reiki +nível da doutrina +3, o custo de 3 de reiki e atinge que vai à direção de seu oponente, esse golpe causa reiki +½ do
todos num raio de nível da doutrina x2 metros² do ponto de impacto. reiki +9 e custa 8 de reiki, se esse golpe vencer um choque de
doutrina ele causa seu dano inteiro sem ser reduzido.
Domínio energético
O personagem domina sua energia de forma que quando Passo fantasma
ele usa a habilidade “lâmina energética” para criar a espada de O personagem quando usa a habilidade “forma
energia, ela reduz ½ do nível da doutrina +1 de bônus de absorções espectral” pode se deslocar sumindo e reaparecendo em outro
do oponente, habilidade passiva. ponto, assim recebendo +1m/s automático por reiki de bônus em
seu deslocamento, habilidade passiva.
Lâmina espectral
O personagem brande seu braço gerando uma lâmina de Corte celestial
energia com seu movimento que e ataca diretamente todos num O personagem reúne toda sua energia espiritual na sua
leque ao redor causando reiki +nível da doutrina +5 e custa 4 de lâmina energética e ataca diretamente com um corte causando
reiki, esse golpe reduz ½ do nível da doutrina no requerimento para força +lâmina energética +½ do reiki +10 de dano, se esse golpe
atordoar e ½ nível da doutrina no requerimento para amputação ou vencer um choque de doutrina ele causa seu dano inteiro sem ser
fratura e atingira todos que estiverem ao nível da doutrina metros reduzido se a vitima for atingida por esse golpe ela e
de largura do ponto de impacto, mas não contara como golpe de automaticamente atingida pelo corte espiritual que esse golpe
tipo área. causa em seguida ao corte, o dano e de reiki +nível da doutrina +15
de dano, se não a vitima deve fazer uma segunda esquiva e obter o
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mesmo numero de sucessos primeiro ataque para não ser atingida um ataque com o dano normal +3, após isso o teste de força se
pelo corte, esse corte conta como um ataque de disparo direto, e repete se o personagem manter o oponente preso atacará
custa 11 de reiki. novamente com dificuldade +1 para cada ataque além do primeiro
Presença fantasma causando +3 para +1 acrescido na dificuldade. O usuário tem -1 de
O personagem tem um domínio absoluto sobre sua bônus no requisito para atordoar, se o alvo for atordoado ele pode
presença, ele se torna virtualmente invisível para qualquer um que terminar esse ataque e terminar com a habilidade “aproveitar
tenha abaixo da ½ do seu reiki, as pessoas que não conseguem vê- brecha”, o requerimento para amputação e fraturas diminui em -1
lo também não conseguem sentir sua energia nem ouvir os som que adicional, porém usuário solta o oponente. Habilidade marcial.
produz ou cheiro, esse efeito só se desfaz se o personagem Canalizar fúria
demonstrar agressividade ou se preparar para atacar, sem custo. O personagem concentra e libera toda sua energia num
potencial destrutivo. Isso concede +nível da doutrina em força e
Guerreiro sagrado vigor, +2 em potencia e fortitude durante 2 por nível da doutrina
“Vocês podem ser muitos, mas eu tenho a resistência de mil +2 rodadas. Custa 4 de reiki.
homens.” Estraçalhar oposição
Essa é uma das doutrinas de kenpo mais antigas que existem. O personagem pode aplicar esse ataque, toda vez que o
Originada na área central da Ásia ela é conhecida por seu ataque “primeiro impacto” seu for bloqueado, aparado ou o
treinamento brutal e pelos seus usuários tremendamente resistentes. oponente atordoar, um novo ataque pode ser realizado com as
Frequentemente seus usuários têm cicatrizes e marcas resultante pernas causando força +nível da doutrina +6, custa 3 de reiki e esse
desse treinamento. ataque e sem esquiva.
Equilíbrio perfeito Combater exércitos
O personagem sabe se apoiar perfeitamente tendo uma O usuário tem sua habilidade de combater múltiplos
força e agilidade fenomenal para se estabilizar. Isso aumenta em oponentes ampliada a níveis inimagináveis. Toda vez que um
nível da doutrina em força em teste de agarrões e ganha +½ nível oponente o atacar e tiver uma esquiva ou bloqueio bem sucedido o
da doutrina +1 na iniciativa, e pode bloquear sem perder seu usuário pode contra atacar com um ataque simples. O usuário
próximo turno de ataque, mas não poderá executar nenhuma ação perde sua ação normal. Habilidade marcial.
com as mãos e nem aplicar ataques de doutrina nesse turno, Resistência heroica
habilidade marcial. O personagem devido seu treinamento é altamente
Finta aprimorada resistente fisicamente, tem mais ½ do nível da doutrina dados de
O personagem pode usar essa técnica para fingir atacar e bônus no vigor contra doenças, venenos e toxinas, +½ do nível
depois desferir o verdadeiro golpe acabando assim com a chance de contra atordoamentos, +2 de absorção, +1 de dano na habilidade
esquiva do oponente. O teste é feito destreza +performance contra membros resistente, se cura naturalmente 2x mais rápido,
a percepção +prontidão do oponente, se o usuário vencer ele poderá habilidade passiva. Ele ignora redução por ferimento pelo custo 2
atacar o oponente com um ataque simples, sem o oponente poder de reiki e perde 1 de vitalidade por turno que ignorar ferimento.
esquivar. Habilidade marcial. Impacto de submissão
Primeiro impacto O personagem energiza todo seu corpo e desfere uma
O personagem energiza o braço e desfere uma cotovelada joelhada em investida contra todos os oponentes em uma linha reta
causando força +nível da doutrina +5, custa 3 de reiki e reduz 1 de ao nível da doutrina metros causando força +½ do reiki +nível da
dano no requerimento para atordoar a vitima. doutrina +3 de dano e custa 6 de reiki. Dif: 5 para acertar
Membros resistentes Guerreiro eterno
O personagem devido a seu treinamento tem braços e O personagem ao custo de 6 reiki mantêm seus testes de
pernas mais resistentes ganhando +3 nos requerimentos para sofrer vigor para absorver danos com todos os sucessos no máximo por
fraturas e amputações, e recebe +3 dados para absorção se for usado nível da doutrina rodadas.
para bloqueio, se o bloqueio for bem sucedido. E todo ataque Incapacitar
desarmado e acrescido em ½ nível de doutrina de dano e O personagem quando conseguir aplicar o aproveitar
diminuindo em -1 os requisitos para atordoar os oponentes, o brecha na vitima ele pode aplicar um golpe decisivo, ele causa
usuário tem -1 nos requerimentos para amputação e fraturas, força +½ do reiki +8 de dano se a vitima receber vigor de dano
habilidade passiva. nesse ataque a vitima perde a vitima perde nível da doutrina dados
Aproveitar brecha em suas paradas de dados e ataque e esquiva e ½ do nível da
O personagem tem uma velocidade de ataque superior doutrina +2 nos testes de percepção e reduz em 4x o deslocamento
aproveitando-se da distração momentânea do oponente ele pode da vitima e dura nível da doutrina +½ da medicina rodadas, e custa
aplicar mais ataques. Se o oponente ficar atordoado com um golpe 6 de reiki.
que não seja um ataque de doutrina ele abrira a guarda pela Guerreiro sagrado
distração da dor dando tempo de permitir o personagem aplicar uma O personagem tem a habilidade de se manter com sua
sequência de golpes, ele deve testar raciocínio +esquiva se não tiver energia espiritual, utilizando-a para manter suas funções quando
nível de doutrina +½ de esportes sucessos o usuário pode aplicar alguns de seus órgão e partes do seu corpo não puder mantê-las,
nível da doutrina +1 ataques com dif: padrão sem chance de esquiva sendo assim ele pode ficar se movendo com fraturas, perfurações
para o oponente. Somente ataques normais, nenhum ataque de e destruição de órgãos internos, ele anula qualquer redutor ou
doutrina. Não cumulativo com rapidez. Habilidade marcial. penalidade causado por esses fatores, custa 4 de reiki e 2 de
Voo aniquilador vitalidade por rodada que manter essa habilidade.
O personagem corre e faz um salto terminando com uma Impacto colossal
joelhada de cima para baixo atingindo o oponente assim causando O personagem energiza todo seu corpo transformando-
força +nível da doutrina +nível da doutrina saltos +2 de dano, custa se numa pira de energia e libera um ataque com os punhos
4 de reiki e reduz 2 de dano no requerimento para atordoar a vitima. causando força +reiki +4 de dano com dificuldade 5 para o acerto
Agarrar e golpear a custo 10 de reiki.
O personagem faz um ataque para agarrar o oponente,
caso consiga ambos testam força, se o usuário vencer ele pode fazer

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Ilusionismo Mortal aleatoriamente o verdadeiro anulando o bônus de dificuldade, o
narrador terá de rolar 1d10 com 1/5 de chances de acerto.
“A maioria das minhas vitimas nem chegaram a me ver antes de Movimento ilusório
morrer.” O personagem gera uma imagem ilusória em seu lugar e
Essa doutrina foi criada por mestres assassinos que dominaram fica virtualmente invisível, quando ele faz isso às ações dos
habilidades ilusórias com o intuito de aprimorar sua aproximação, oponentes para ataque e esquiva, recebem +2 de dificuldade, para
eles consideraram que a melhor arma para um bom assassino era a atacar o personagem ou se esquivar dele, o oponente deve passar
enganação, então eles dominaram os mais devastadores poderes de em um teste de percepção +prontidão e obter ½ do raciocínio
ilusão para sua arte de assassinato ser uma arte absoluta, devido a +nível da doutrina +ocultismo do personagem, custa 2 de reiki e
essas crenças eles dominaram o suo da foice pelo fato de ser a arma dura o nível da doutrina rodadas, caso o personagem ataque esse
mitológica da morte, para assim usarem a imagem de morte muitas efeito acaba.
vezes quando atacavam suas vitimas para gerar um terror ainda
maior.
Lâminas assassinas ocultas
O personagem materializa varias facas em suas mãos e
Ceifadora de vidas as lança contra seu oponente, elas se multiplicam ilusoriamente
O personagem materializa uma foice grande fantasma para disfarças as verdadeiras durante o ataque, elas causam reiki
que causa força +5 de dano, ela também pode ser arremessada +nível da doutrina +4 de dano, se a vitima não passar em um teste
causando só o seu dano normal +1 a cada 3 sucessos acima da de percepção +prontidão e obter ½ do raciocínio +nível da doutrina
esquiva da vitima, a foice pode ser arremessada a uma distância de +ocultismo do personagem, as laminas não atingirão a vitima nesse
força x2 metros, no final do turno a foice volta para as mãos do turno fazendo a ilusão delas ficarem circulando e atravessando a
personagem, custa 2 de reiki e dura uma cena, e se gastar 1 vitima enquanto as verdadeiras ficam ocultas circulando em volta
adicional poderá sustentar por reiki horas. da vitima, a vitima será atacada no seu próximo turno com +1 de
Domínio ilusório dificuldade na sua esquiva, caso queira o personagem poderá
O personagem desenvolve o caminho da ilusão retardar o seu ataque mais uma rodada para atingir sua vitima,
manipulando as imagens, a partir desse nível, suas ilusões não quando consegue isso recebe +1 dificuldade adicional na esquiva
podem ser desfeitas, bloqueadas e nem canceladas, o personagem da vitima, a vitima toda rodada pode fazer o teste para perceber,
pode manipular sua imagem fazendo se movimentar e gerar borrões caso consiga anula todo o bônus de dificuldade pra sua esquiva e
que confundem a vitima a distância, aumentando ½ do nível da esse bônus para de se acumular, custa 4 de reiki.
doutrina +2 dados em sua esquiva contra golpes à distância, Substituição ilusória
habilidade passiva. O personagem pode enganar a vitima colocando ilusões
Lâminas ilusórias no seu lugar e se deslocando invisível para atacá-la de surpresa, o
O personagem materializa varias facas em suas mãos e as oponente deve passar em um teste de percepção +prontidão e obter
lança contra seu oponente, elas se multiplicam ilusoriamente para ½ do raciocínio +nível da doutrina +½ do ocultismo do
disfarçar as verdadeiras durante o ataque, elas causam reiki +nível personagem, se falhar ele irar desperdiçar seu ataque no turno
da doutrina +2 de dano e custa 2 de reiki, se a vitima não passar em atingindo uma ilusão, no turno seguinte o personagem
um teste de percepção +prontidão e obter ½ do raciocínio +nível da automaticamente atinge a vitima causando força +foice +nível da
doutrina +ocultismo do personagem, a vitima recebera nível da doutrina de dano custa 4 de reiki e não gasta ação, sempre sendo
doutrina dados de redutor na sua esquiva para esse ataque. realizado durante o ataque do oponente antes que ele role os dados.
Replicas ilusórias Domínio da perfeição ilusória
O personagem gera varias imagens ilusórias para O personagem a partir desse nível torna suas ilusões mais
confundir o oponente e atacá-lo, se a vitima não passar em um teste realistas, fazendo com que elas não afetem somente a visão, mas
de percepção +prontidão e obter ½ do raciocínio +nível da doutrina todos os sentidos da vítima e coordenar melhor suas réplicas
+½ do ocultismo do personagem, se a vitima falhar o personagem ilusórias, assim podendo fazer com que elas se movam de acordo
recebe +1 dado por nível da doutrina para ataques ou esquivas, a com a vontade do usuário. Habilidade passiva, só funciona
vitima pode conseguir perceber aleatoriamente o verdadeiro enquanto a técnica mundo da fantasia estiver ativa. Além disso
anulando o bônus de dificuldade, o narrador terá de rolar 1d10 com pode assumir perfeitamente a aparência de qualquer pessoa que
1/5 de chances de acerto, custa 1 de reiki e não gasta ação, dura 1 tenha visto, simulando todos os aspectos como voz, cheiro e sons
turno. particulares da pessoa “plagiada” por essa técnica, custa 1 de reiki
Mundo de fantasia e dura uma cena.
O personagem gera uma ilusão que cobre a área à sua Ilusão absoluta
vontade que faz as vitimas verem o que o usuário quiser que elas O personagem aprimora ao máximo o seu domino sobre
vejam, dentro dessa área a ilusão e uma coisa só para todos, fora da a ilusão, agora ele consegue dominar com uma habilidade absoluta
área quem olha não vê nada, mas ao entrar na ilusão será afetado, a técnica mundo da fantasia, com isso ele pode gerar uma ilusão
todos iram ver a mesma ilusão, a definição da ilusão e a escolha do diferente para cada vitima, e dentro do mundo da fantasia ele pode
personagem, para a vitima perceber algo de errado e perceber que tomar qualquer aparência e utilizar as técnicas movimento ilusório
está na área da ilusão deve passar em um teste de percepção e substituição ilusória com -1 no custo, e replicas ilusórias sem
+prontidão e obter o número de sucessos igual a ½ do raciocínio custo, com essa habilidade as vitimas precisam obter +2 sucessos
+nível da doutrina +½ do ocultismo +1 do usuário, o teste pode ser adicionais nos testes de percepção contra as técnicas de ilusão
feito a toda rodada custa 2 de reiki e dura 1 cena, o território e de usadas pelo personagem, habilidade passiva.
20m³ por reiki. Morte ilusória
Dança dos fantasmas O personagem ataca a vitima com sua foice causando
O personagem gera varias imagens ilusórias que circulam força +foice +½ do reiki +2 de dano, a vitima quando vai ser
o oponente para confundi-lo e assim atacá-la desprotegido, esse atacada por essa técnica tem uma alucinação dos seus piores
golpe causa força +foice grande +nível da doutrina +2 de dano, temores, podendo até vê que está sendo torturada ou morta, se ela
custa 3 de reiki, se a vitima não passar em um teste de percepção não vencer o personagem em uma disputa de força de vontade
+prontidão e obter ½ do raciocínio +nível da doutrina +½ do conta a força de vontade do usuário, a vitima ficara completamente
ocultismo do personagem, a vitima recebera +1 de dificuldade para paralisada, sem noção do que ocorre no mundo real, a vitima
se esquivar desse ataque, a vitima pode conseguir perceber afetada por essa alucinação deve fazer um teste de coragem, se
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falhar a vitima vai ter 5 de seus pontos de força de vontade gastos, personagem serão acumulados, e depois de 3 rodadas toda a área
mas cada sucesso de coragem impede de perder esses pontos, se a do mundo da fantasia se despedaça causando ½ do dano recebido
vitima tiver imunidade ao medo deve fazer o teste de coragem, cada nas 3 rodadas em todos na área, ao fazer isso a técnica mundo da
sucesso equivale a 2 sucessos, se a vitima cair inconsciente fantasia se desfaz, o personagem fica oculto e invisível, para as
perdendo a força de vontade vai sofrer o efeito da desvantagem vitimas o perceberem e o atacarem devem passar em um teste de
pesadelo por uma quantidade de dias equivalente a reiki x nível da percepção +prontidão e obter ½ do raciocínio +nível da doutrina
doutrina do personagem, custa 7 de reiki. +ocultismo do personagem +4, caso o personagem seja atingido
Espelho da fantasia nas 3 rodadas a técnica se desfaz, custa 16 de reiki.
O personagem ataca a vitima olhando diretamente em
seus olhos e mandando uma alucinação mental que pode ser o Intensidade destrutiva
paraíso ou inferno para a vitima, a vitima deve vencer uma disputa “Você acha que estou nervoso? Prepare-se pra ver como eu luto
de vontade contra a vontade +½ do nível da doutrina +1 do quando estou nervoso.”
personagem dif 7 e custa 4 de reiki, a vitima em seguida deve fazer Dominada por antigos guerreiros medievais essa doutrina foi
um teste de autocontrole e obter ½ do nível da doutrina +1 sucessos, desenvolvida para gerar e lutar com armas potencialmente
caso passe ela terá uma visão de algo assustador, será como se sua destrutivas, um estilo de luta brutal e direto que só tem uma meta,
mente tivesse sido mandada para o inferno, a vitima vai aniquilar seus oponentes.
instantaneamente recuperar a consciência, mas seu sistema nervoso Criar arma de destruição
será afetado e ela recebera um redutor de nível da doutrina na O personagem usuário dessa doutrina deve escolher uma
destreza por nível da doutrina rodadas, porem se falhar sua mente arma no uso dessa técnica:
será mandada para sua fantasia ideal, sendo presa num mundo de Machado de batalha - O personagem cria um grande machado de
sonhos perfeitos, sendo assim sua mente ficara presa e nada irá 2 mãos com a sua força espiritual, esse machado causa força +5 e
despertar o personagem até o fim da duração do efeito dessa técnica reduz 1 no requerimento de amputações, dura uma cena e custa 2
que, então será feito um novo teste de força de vontade para de reiki, e dura uma cena.
determinar a duração do efeito, o número de sucessos acima do Mangual - O personagem cria um mangual com a sua força
oponente determina por quanto tempo durará o efeito da fantasia. espiritual, esse mangual causa força +3, e sua corrente têm um
1 sucesso - 1 dia alcance que pode atingir ½ do reiki +nível da doutrina e custa 2 de
2 sucessos - 1 semana reiki, e dura uma cena.
3 sucessos - 1 mês Maça - O personagem cria uma maça de batalha com a sua força
4 sucessos - 6 meses espiritual, essa maça causa força +3, e reduz ½ nível da doutrina
5 sucessos - 1 ano +1 no requerimento para atordoar o inimigo e custa 2 de reiki, e
6 sucessos - permanente dura uma cena.
Espelho do medo Martelo - O personagem cria um martelo de batalha com a sua
O personagem só pode suar essa técnica usando o mundo força espiritual, esse martelo causa força +4 e para cada 2 pontos
da fantasia e quando a vitima receber o efeito de terror do espelho de dano na vitalidade a vitima e arremessada 1 metro para traz e
da fantasia, quando isso ocorre o personagem pode gastar 6 de reiki custa 2 de reiki, e dura uma cena.
e gerar a materialização do medo da vitima, ela terá força e vigor Se pagar 1 de reiki adicional na criação à arma dura reiki horas.
igual a ½ do reiki +nível da doutrina do personagem, e atacara com Domínio das armas pesadas
manipulação +luta espiritual do personagem e vitalidade igual ao O personagem desenvolve melhor seu estilo de luta com
reiki +nível da doutrina do personagem, a materialização poderá machado, mangual, maça e martelos, causando sempre que luta
suar qualquer arma causando o dano da arma normalmente, ela dura com um deles +½ do nível da doutrina +1 de dados para ataques,
1/3 do reiki +nível da doutrina rodadas, a questão e que para a habilidade marcial.
vitima de quem a alucinação foi criada deve passar em teste de
Golpe de devastação
coragem e obter ½ do nível da doutrina +1 sucessos senão não
O personagem carrega a sua arma com energia
conseguira atacar a materialização do seu medo, a materialização
sobrenatural e ataca diretamente em investida causando força
não pode sair da área do mundo da fantasia senão ela será dissipada.
+arma +nível da doutrina +2 e custa 2 de reiki.
Reino da fantasia Corpo rígido
O personagem aprimora o seu domino sobre a ilusão,
O personagem desenvolve melhor sua resistência sempre
agora ele consegue dominar com uma habilidade absoluta o mundo
adicionando em sua absorção de dano ½ do nível da doutrina +1.
da fantasia a ponto de fazer com que suas ilusões sejam sólidas,
Habilidade passiva. Esse bônus e garantido, mas conta como vigor.
com isso ele pode gerar estado físico e sensação real em qualquer
E todo dano que tiver dificuldade +1 para ser absorvido deve ser
ilusão, caso as use para atacar alguém elas testam raciocínio
rolado.
+manipulação do personagem para atacar, e causa dano de 1/3 do
reiki do personagem, as ilusões podem ser controladas mesmo com Golpes de agitação
o personagem paralisado, o oponente deve passar em um teste de O personagem causa um ataque com sua arma adicional
percepção +prontidão e obter ½ do raciocínio +nível da doutrina no turno aumentando sua dificuldade em +1 de seu ataque e a cada
+½ do ocultismo do personagem para perceberem que as coisas +1 na dificuldade no turno executara +1 ataque, sem custo.
feitas são feitas de energia e está dentro de um território ilusório e Golpes de fúria
perceber onde realmente está o personagem gerando a ilusão, O personagem carrega sua arma utilizando sua energia
quando usa essa habilidade o personagem aumenta +4 sucessos espiritual para ampliar seus golpes, o personagem causa força
adicionais de dificuldade que o oponente tem de obter nos seus +arma +nível da doutrina +2 de dano e custa 3 de reiki e dura 1
testes de percepção, custa 2 de reiki adicional a técnica mundo da turno.
fantasia. Ataque giratório
Mundo despedaçado O personagem ataca girando com sua arma para
O personagem só pode usar essa técnica quando usar a atingirem as vitimas de forma circular, atingindo todos os que
técnica mundo da fantasia, ele se oculta e deixa uma ilusão sua estão em volta causando força +arma +nível da doutrina +1 e custa
lutando em seu lugar, durante 3 rodadas a vitimas lutarão contra 3 de reiki.
ilusão que causa o dano e efeitos do reino da fantasia, os golpes dos Força destruidora
133
O personagem usa a energia sobrenatural para aumentar O personagem canaliza sua energia em sua arma, a cada
sua força lhe concedendo o nível da doutrina de força por rodadas rodada sua arma acumula +1 de dano, que e automaticamente
iguais ao nível da doutrina +7 e custa 4 de reiki. liberado em qualquer ataque de doutrina, o personagem não pode
Investida avassaladora segurar o bônus, por exemplo, se ele não utilizar um ataque de
O personagem se carrega com energia sobrenatural e doutrina por 6 rodadas ele ira se tornar um bônus de +6 de dano no
ataca diretamente em investida em alta velocidade se deslocando ½ ataque utilizado, depois disso o bônus recomeça, habilidade
do nível da doutrina +1 vezes mais rápido, causando força +arma passiva, esse bônus só se inicia quando o personagem invoca a
+nível da doutrina +5 e custa 4 de reiki. E para cada ponto de dano habilidade aprimorar arma de destruição, o personagem só pode
na vitalidade a vitima e arremessada 1 metro para traz. acumular no máximo reiki de dano.
Aprimorar arma de destruição
O personagem usuário dessa doutrina aprimora uma arma
Kenpo reikou (Kenpo espiritual)
da habilidade “criar arma de destruição” no uso dessa técnica: “Se você acha um golpe de espada poderoso, e porque nunca
Machado de batalha - O personagem aumenta +3 no dano e reduz tomou um golpe meu”
2 no requerimento de amputações, e dura uma cena e custa 3 de Essa e uma doutrina de combate corpo a corpo que se baseou em
reiki, e dura uma cena. todos os princípios básicos das artes marciais para desenvolver
Mangual - O personagem aumenta +2 no dano, e sua corrente tem melhor as habilidades de luta desarmado, assim combinado a sua
um alcance que pode atingir a reiki +nível da doutrina +5 e custa 3 energia espiritual, com uma poderosa combinação de força,
de reiki, e dura uma cena. habilidade e resistência essa se torna uma das doutrinas mais
Maça - O personagem aumenta +2 no dano e reduz nível da temidas na área do combate de contato.
doutrina -1 no requerimento para atordoar o inimigo e custa 3 de Domínio dos golpes extremos
reiki, e dura uma cena. O personagem desenvolve melhor, seus golpes marciais
Martelo - O personagem aumenta +2 no dano e para cada ponto de causando sempre que luta desarmado +½ do nível da doutrina +1
dano na vitalidade a vitima e arremessada 1 metro para traz e custa de dano, o personagem recebe nível da doutrina de dano adicional
3 de reiki, e dura uma cena. para golpear qualquer objeto físico sem energia espiritual,
Depois da cena ela retorna a forma da arma de destruição cumulativo com as técnicas de contato. Habilidade passiva.
se ele estiver com duração maior do que 1 cena. Corpo tolerante
Impacto aniquilador O personagem desenvolve melhor sua resistência sempre
O personagem carrega sua arma de energia com toda a adicionando em sua absorção de dano ½ do nível da doutrina +1,
sua potência e ataca diretamente causando força +arma +2 por nível +2 no requerimento de dano para ser atordoado, 2 sucessos
da doutrina +5, custa 6 de reiki e causa o seguinte efeito para cada automáticos em qualquer teste de vigor. Habilidade passiva. Esse
arma: bônus e garantido, mas conta como vigor. E todo dano que tiver
Machado de batalha - contra esse golpe ignora defesas dificuldade +1 para ser absorvido deve ser rolado.
improvisadas, reduz 3 de bônus de absorção e reduz o nível da Domínio do combate
doutrina de barreiras. O personagem desenvolve melhor seu estilo de luta
Mangual - esse ataque recebe nível da doutrina dados de acerto. desarmado sempre que combate recebe ½ do nível da doutrina +1
Maça - se a vitima for atordoada recebera +1 de dificuldade para em dados para ataques e ações defensivas. E essa e uma habilidade
os atributos mentais por nível da doutrina rodadas, cumulativas marcial.
para cada vez que funcionar esse ataque.
Rajada de golpes
Martelo - para cada ponto de dano na vitalidade a vitima e
O personagem ataca 3 vezes com +3 de dano, e custa 2
arremessada 1 metro para traz adicional.
de reiki. É cumulativa com rapidez.
Espírito guerreiro
Domínio da submissão
O personagem tem um domínio espiritual em sincronia
O personagem domina movimentos de submissão para
com seu corpo que incita seus instintos de luta, com isso ele recebe
melhor controle do combate, ele adquire as seguintes habilidades:
½ do nível da doutrina +2 de bônus no vigor para sofrer
Apressamento - O personagem usa uma manobra de agarrar e o
atordoamento e amputações, +2 na potência, +3 na iniciativa, +2 na
joga contra o chão o oponente causando força +nível da doutrina
percepção e sua arma volta a sua mão se for desarmado, habilidade
+1 de dano que não pode ser bloqueado, o teste e de destreza +luta
passiva.
espiritual se o oponente se esquivar o personagem recebera +1 de
Agitação avassaladora dificuldade para sua próxima esquiva ou bloqueio. E essa e uma
O personagem carrega a sua arma com a sua energia e habilidade marcial, usando toda a ação do turno.
ataca em alta velocidade o adversário causando força +arma +2 por Contragolpe - O personagem abdica de sua esquiva para aparar o
nível da doutrina de dano e custa 7 de reiki, causa um ataque golpe do oponente e lhe aplicar um contragolpe causando força -1
adicional no turno aumentando sua dificuldade em +1 de seu ataque de dano para acertar deve passar num teste de raciocínio +luta
e a cada +1 na dificuldade no turno executara +1 ataque adicional, espiritual, e deve obter sucessos iguais ou superiores ao ataque do
a dificuldade de esquiva do oponente e 7. oponente para acertar. E essa e uma habilidade marcial.
Força avassaladora Punho da destruição espiritual
O personagem aprimora a sua força ultrapassando os O personagem ataca com um soco direto e energizado
limites de seu corpo, assim o personagem recebe 2 +1 para cada 1 que causa força +2 por nível da doutrina +3 e custa 3 de reiki.
de vitalidade sacrificado na força, custa 1 de reiki para ativar, e só
Onda de impacto
pode ser sacrificado uma quantidade de vitalidade igual à força do
O personagem soca o chão com um soco energizado que
usuário, dura 1 rodada.
lança uma onda de energia que causa reiki +½ do nível da doutrina
Devastação máxima +4, se a vitima receber ½ do vigor de dano na vitalidade, ela
O personagem carrega sua arma de energia com uma perderá o equilíbrio e ficará com um redutor de ½ do nível da
potência avassaladora causando força +arma +½ do reiki +12, custa doutrina +1 nos seus próximos ataque e esquiva, se receber vigor
8 de reiki, e caso vença num choque de doutrina esse golpe vai dar de dano na vitalidade, perderá sua próxima ação de ataque e
o dano inteiro sem ser reduzido. receberá –nível da doutrina na sua próxima esquiva, a cada um
Canalizar poder metro que empurra a vitima para trás esse golpe recebe +1 de dano

134
direto na vitalidade, ele tem alcance de (força +nível da doutrina) x destreza e vigor, porém o personagem recebe 1 de dano cumulativo
rei ki metros e custa 2 de reiki. por rodada, sem custo.
Deslocamento de ar
O personagem desenvolve melhor, seus golpes marciais Lâmina espiritual
com sua energia espiritual aprendendo a forçar o ar nos socos “A minha técnica e completa, única e precisa, mas isso não me faz
adicionando sempre que luta desarmado +1 nos danos e reduz 2 de o melhor, sou apenas o portador de algo superior a mim.”
qualquer defesa improvisada, e esse dano junto com os bônus de Esse e o estilo de espada espiritual criado por antigos samurais com
dano ultrapassa barreiras sem contar a força cumulativo com as capacidades espirituais, dizem na lenda que a doutrina se
técnicas de contato, o personagem pode usar o mesmo principio completou com um grande espadachim que a dominou e derrotou
para bater em algo ou uma pessoa e aplicar seu bônus de dano sem um deus da montanha rasgando até o céu imitando a passagem da
a força em quem esta atrás do alvo de impacto primário, o alvo de garra de um dragão.
impacto primário não recebe o dano da força. Habilidade passiva. Corte sobrenatural
Soco cometa O personagem carrega a espada com energia
O personagem ataca com um soco direto e energizado a sobrenatural e ataca diretamente causando força +espada +nível da
toda velocidade que causa força +2 por nível da doutrina +5 de doutrina +2 e custa 2 de reiki.
dano, tem dificuldade 5 para acertar, custa 5 de reiki e 5 de Preparação
vitalidade. O personagem tem um domínio perfeito dos movimentos
Controle corporal de kenjutsu, assim dominando as bases de preparação para o inicio
O personagem pode ao custo de 1 de reiki aumentar 3 de do combate, recebendo 1 dado extra na iniciativa por nível da
sua vitalidade ate o fim do combate, dura uma cena e os pontos de doutrina, e recebera 1 dado extra pro dano do seu primeiro ataque
vida da vitalidade perdidos não contam depois desse efeito acabar para cada sucesso de iniciativa acima do oponente, o personagem
para a contagem de dano o personagem recebe todo o dano que essa pode gastar seu turno para guardar sua espada e ficar em postura
vitalidade absorver e não gasta ação. Com essa habilidade o para poder usar essa habilidade novamente, habilidade marcial.
personagem recupera sua vitalidade mais rápido, o personagem Velocidade ilusória
recupera nível da doutrina de vitalidade extra por dia, sendo assim O personagem pode se deslocar 3x mais rápido, e o
ele recupera 1 de vitalidade a cada 24 horas dividido por nível da personagem ganha 3 dados extras para ataque e esquiva se a vitima
doutrina, por exemplo o personagem com nível 5 nessa doutrina não passar num teste de percepção +prontidão e obter o nível da
recupera 1 de vitalidade a cada 4,8 horas (o que seria a cada 4 horas doutrina +½ da furtividade +3 do usuário de sucessos, habilidade
e 48 minutos), caso o personagem use energia vital ele só ira passiva, e pode usar os poderes da doutrina rapidez nível 2 ao custo
recuperar 1 de vitalidade extra por dia, além de receber +1 no de 1 ponto de reiki.
requerimento para ser atordoado, essa segunda habilidade e
Resistência
passiva.
O corpo do personagem fica coberto de energia e ganha
Deslocamento de luz +4 na absorção dura 1 rodada e custa 1 de reiki e não gasta ação.
O personagem desloca-se mais rápido surpreendendo os
Lâmina relâmpago
seus oponentes. O personagem se desloca nível da doutrina +2x
O personagem ataca 4 vezes com a espada e +1 de dano,
mais rápido e recebe nível da doutrina +2 dados para ataques ou as
e custa 1 de reiki. É cumulativa com rapidez.
esquivas e custa 1 de reiki dura 1 ação e não gasta ação.
Punho relâmpago Espada fantasma
O personagem cria uma espada fantasma com a sua força
O personagem ataca com uma rajada de golpes sobre o
espiritual essa espada causa força +5 e custa 2 de reiki, e dura uma
inimigo, o personagem ataca 9x que causa força +nível da doutrina
cena. Com essa espada ele poderá atacar lançando uma onda de
+1, custa 6 de reiki é cumulativa com rapidez. Este ataque só pode
energia que causa reiki +5 e custa 1 de reiki.
ser detido se o adversário causar um choque doutrina que vença e
cause dano na vitalidade igual ao vigor +6 do personagem, se não Espiral do dragão
os outros ataques serão liberados mesmo perdendo no choque de O personagem carrega a espada com energia e ataca
doutrina. diretamente, porém após o primeiro ataque ele consegue girar e
rapidamente aplicar um segundo com dif +1 na esquiva do
Espiral da morte
oponente, esse golpe causa força +espada +nível da doutrina +4 e
O personagem usa uma manobra de agarrar e salta com o
custa 4 de reiki.
oponente se lançando com toda a sua força espiritual contra o chão
com o oponente causando força +22 +nível da doutrina salto de Reflexos cortantes
dano que não pode ser bloqueado e nem chocado, se o oponente O personagem carrega a espada com energia
chocar doutrina o personagem ataca primeiro, o teste e de destreza sobrenatural e ataca rasgando o ar e o ataque transpassa rasgando
+luta espiritual se o oponente se esquivar o personagem recebera também o oponente e causando reiki como potência sem esquiva e
+1 de dificuldade para sua próxima esquiva ou bloqueio. E custa 6 custa 4 de reiki.
de reiki. Contra-ataque da lâmina espiritual
Re-canalizar O personagem abdica de sua esquiva para absorver
O personagem ganha no seu primeiro ataque dados de qualquer ataque do oponente com a espada canalizando toda a
força igual a ½ da vitalidade que ele perdeu no ultimo ataque do energia absorvida do ataque do oponente nela isso e testada com
oponente custa 2 de reiki. vigor mais nível da doutrina e no seu turno ele ataca com força
+espada +dano absorvido contra o oponente, custa 2 de reiki e dura
Voo do dragão
1 rodada.
O personagem salta e ataca com um soco direto e
energizado com toda a potência que causa força +½ do reiki +12, Deslocar imagem
dif 5 para acertar atingindo ate mesmo inimigos voadores sem O personagem faz uma projeção sua e causa uma
penalidade e custa 7 de reiki. confusão no seu adversário que aumenta em 1 a dificuldade do seu
inimigo para acerto nessa rodada e custa 3 de reiki e não gasta ação,
Destruir a limitação
se a vitima não passar num teste de percepção +prontidão e obter
O personagem quando chega aos níveis de ferimento,
o nível da doutrina +½ da furtividade +3 do usuário de sucessos
anula os redutores e recebe seus valores como bônus em força,

135
receberá +1 de dificuldade para esquivar do próximo ataque do pontos de dano na vitalidade a vitima e arremessada 1 metro para
personagem. traz.
Deslocamento de luz Aura de reforço
O personagem desloca-se mais rápido surpreendendo os A lâmina do personagem fica coberta de energia e ganha
seus oponentes. O personagem se desloca nível da doutrina +2x +½ do nível da doutrina +2 nos danos e dura 1 rodada e custa 1 de
mais rápido e recebe nível da doutrina +2 dados para ataques ou as reiki e não gasta ação.
esquivas e custa 1 de reiki dura 1 ação e não gasta ação. Retalhamento extremo
Garra do dragão (Saigo no Sumeryu) O personagem carrega a lâmina com sua energia e ataca
O personagem carrega a espada com energia sobrenatural diretamente causando força +lâmina +nível da doutrina +4 e custa
e ataca diretamente, atingindo todos os inimigos num deslocamento 4 de reiki, esse golpe reduz ½ do nível da doutrina no requerimento
de destreza +luta espiritual +nível da doutrina x3 metros causando para atordoar e nível da doutrina no requerimento para amputação
força +espada +½ do reiki +4 de dano e custa 5 de reiki, e se houver ou fratura.
um choque doutrina e se essa técnica vencer um choque doutrina Piscar
ela causa seu dano inteiro sem ser reduzida. O personagem pode usar sua energia para se acelerar e
Dança do Dragão, Sequência desviar de qualquer ataque, aumentando +4 dados em sua esquiva
máxima. esse movimento, habilidade passiva. O personagem ele pode de
O personagem ataca utilizando toda sua velocidade deslocar 6x mais rápido e atacar 3x com +3 dados de ataque, custa
executando uma incrível sequência de golpes, o primeiro ataque 1 de reiki e é cumulativo com rapidez.
causa força +espada +15, se no ataque o alvo sofrer mais que vigor Corte de ruptura
de dano o personagem poderá continuar a atacar, cada ataque além O personagem carrega a lâmina com sua energia e ataca
do primeiro recebe +10 de bônus cumulativo por ataque, porém, a diretamente causando força +lâmina +nível da doutrina +5 e custa
cada ataque subsequente ao primeiro, o alvo deverá receber +vigor 5 de reiki, esse golpe reduz nível da doutrina de defesa de barreiras
de dano. Custo 5 de reiki +2 de reiki por ataque extra. e defesas improvisadas, se a vitima receber pelo menos 1 de dano
Lâmina da vingança na vitalidade ele deve passa num teste de vigor e obter um numero
O personagem abdica de sua esquiva para absorver de sucessos igual a ½ do dano, se falhar a aura da lâmina vai rasgar
qualquer ataque do oponente com a espada canalizando toda a o corpo da a vitima diretamente e causa nível da doutrina de dano
energia absorvida do ataque do oponente nela, isso é testado com direto na vital.
vigor mais nível da doutrina +10 e no seu turno ele ataca com força Destruição física
+espada +6 +dano absorvido contra o oponente e custa 5 de reiki e O personagem tem um estilo de domínio em atingir
dura 1 rodada. pontos de nervos do corpo das vitimas, sempre que ele causar
Extremo corte espiritual qualquer dano que atordoe a vitima ele vai causar uma redução de
O personagem carrega a espada com energia sobrenatural -1 na destreza da vitima, a vitima só anulara a penalidade se curar
e ataca diretamente explodindo toda a sua potência sobre o o dano do ataque ou se recuperar pelo menos 5 na vitalidade,
oponente causando força +espada +reiki +4 de dano e custa 9 de habilidade marcial.
reiki. Retalhamento sobrenatural
O personagem carrega a lâmina com sua energia e ataca
Lâmina retalhadora diretamente causando força +lâmina +½ do reiki +5 e custa 6 de
“Nossa! Isso no chão era seu braço?” reiki, a vitima deve obter um numero de sucessos em vigor igual a
Essa terrível doutrina foi criada para o combate com o propósito do ½ do dano recebido, se falhar a vitima recebera um redutor de -1
assassinato direto e mortal, com um poderoso domínio sobre na destreza e na força, a vitima só anulara a penalidade se curar o
lâminas e sabendo ampliar seu corte e atingir pontos específicos do dano do ataque ou se recuperar pelo menos 5 na vitalidade.
corpo da vitima, o usuário e apto de lutar com uma boa espada, até Arte retalhadora
facas, esse poder e tremendamente terrível, principalmente já que O personagem desenvolve um domínio incrível de seus
dizem que seus mestres sabem atingir nervos das vitimas para ataques, com isso ele reduz 2 do requerimento de dano para
debilitar seus corpos. atordoar a vitima e amputações, e reduz 2 de absorção de qualquer
Invigorar técnica de defesa da vitima e causara +nível da doutrina de dano
O personagem energiza a sua arma a tornando para quebrar objetos inanimados e armas, habilidade marcial.
virtualmente inquebrável e adicionando ½ do nível da doutrina +1 Corte de devastador
de dano ao custo de 1 de reiki e dura 1 cena e não gasta ação. O personagem corre em uma velocidade extrema e ataca
Corte espiritual o oponente com um golpe em alta velocidade, o personagem causa
O personagem carrega a lâmina com energia sobrenatural força +lâmina +12 +1 de dano para cada sucesso em sua parada de
e ataca diretamente causando força +lâmina +nível da doutrina +2 ataque, com isso se ele tiver atingido o oponente com 12 para
e custa 2 de reiki. atacar e a vitima ter 10 na sua esquiva, significa que ele causara
+12 de dano e custa 7 de reiki, se a vitima receber pelo menos 1 de
Dança de cortes
dano na vitalidade ele deve passa num teste de vigor e obter um
O personagem ataca com uma sequência de uma arma
numero de sucessos igual a ½ do dano, se falhar a aura da lâmina
cortante que varia, ele causa um golpe adicional aumentando um da
vai rasgar o corpo da a vitima diretamente e causa nível da doutrina
sua dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +lâmina
+2 de dano direto na vital, esse dano direto na vital não pode ser
+1 por golpe, e essa e uma habilidade marcial.
regenerado, só curado naturalmente ou com técnicas de cura.
Resistência Combinação
O corpo do personagem fica coberto de energia e ganha
O personagem desenvolve um domínio incrível de seus
+4 na absorção dura 1 rodada e custa 1 de reiki e não gasta ação.
ataques, com isso ele consegue executar outro ataque doutrina caso
Impacto cortante atordoe a vitima pagando um custo adicional de +2 na técnica
O personagem carrega a sua lâmina com energia executada, habilidade marcial.
sobrenatural e ataca diretamente em investida causando força
Lâmina de execução
+lâmina +nível da doutrina +3 e custa 3 de reiki. E para cada 1

136
O personagem carrega a lâmina com sua energia de forma um ataque esse e finalizado causando força +nível da doutrina +6
devastadora e ataca diretamente causando força +lâmina +½ do ou força +arma +nível da doutrina +6 de dano sem esquiva, custa
reiki +12 e custa 8 de reiki, esse golpe reduz o nível da doutrina no 4 de reiki.
requerimento para atordoar e nível da doutrina no requerimento Multiplicação suprema
para amputação ou fratura, a vitima deve obter um numero de O personagem tem um domínio de criação de copias,
sucessos em vigor igual a ½ do dano recebido, se falhar a vitima quando ele usa a técnica separação ele pode triplicar o numero de
recebera um redutor de -1 na destreza e na força, e reduz 2 da clones, mas seus valores vão para a metade, e o personagem só
percepção da vitima, a vitima só anulara a penalidade se curar o perdera 1 ponto de reiki caso morram 3 clones, habilidade passiva.
dano do ataque ou se recuperar pelo menos 10 na vitalidade. Legião sombria
Maestria retalhadora O personagem só pode realizar asse ataque com pelo
O personagem desenvolve um domínio incrível em atacar menos 1 clones, ele e seus clones executam uma serie de ataques
pontos localizados, ele tem -1 de dificuldade para atacar qualquer em rapidez cada um, cada ataque causa força de dano ou força
ponto localizado para amputações ou fraturas contra seu oponente, +arma, cada um executa uma rapidez, custa 2 de reiki +1 de reiki
habilidade marcial. a cada 2 clones +1 de reiki a cada 2 de rapidez.
Domínio da multiplicação suprema
Legião mística O personagem aprimora suas copias de separação, essa
“Eu sou a legião!” habilidade suprime o domínio da multiplicação, assim quando ele
Essa doutrina foi desenvolvida por mestres da materialização que usar multiplicação avança ou multiplicação suprema com o
desenvolveram um método de combater sozinhos múltiplos numero máximo de clones de cada habilidade todas elas recebem
oponentes, usando a materialização para gera armas e um domínio +2 em força, destreza, vigor, reiki, +2 para gastar em reiki, +2 para
de separação foi desenvolvido uma técnica mortal que domina o ataques e esquivas se pelo menos criarem 3 clones, e o personagem
sincronismo do usuário em luta com suas copias. pode desfazer um de seus clones e com a energia dele se curar em
Ataque espectral vitalidade 1/3 do que ele possuía em vigor, habilidade passiva.
O personagem ataca diretamente causando força +nível Dança da espiral fantasma
da doutrina ou força +arma +nível da doutrina de dano e custa 1 de O personagem só pode realizar asse ataque com pelo
reiki. menos 6 clones, ele ataca com cada um de seus clones e com si
Criar armas espirituais próprio, cada um causa força +nível da doutrina +5 ou força +arma
O personagem consegue materializar e assim criar +nível da doutrina +5 de dano, cada ataque consecutivos dos
qualquer arma branca a sua vontade, não têm duração, habilidade clones que atingir a vitima sem errar ira adicionar +2 de dano
passiva. cumulativo em combo, o personagem causa o ataque final da
Domínio da multiplicação sequência causando força +nível da doutrina +8 ou força +arma
O personagem aprimora suas copias de separação, todas +nível da doutrina +8 de dano, como não e um ataque múltiplo,
elas recebem +1 em força, destreza, vigor, reiki, +1 para gastar em mas sim um ataque de doutrina individual de cada copia a dif de
reiki, +1 para ataques e esquivas, habilidade passiva. esquiva e 7, custa 7 de reiki.
Legião fantasma Multiplicação divina
O personagem gera clones instantâneos que atacam O personagem tem um domínio de criação de copias,
diretamente a vitima, os clones tem os mesmos atributos do quando ele usa a técnica separação ele pode quadruplicar o numero
personagem, e causado 1 ataque +1 para cada nível da doutrina de clones, mas seus valores vão para a metade, e o personagem só
separação e causam força +nível da doutrina ou força +arma +nível perdera 1 ponto de reiki caso morram 4 clones, habilidade passiva.
da doutrina de dano cada um, custa 2 reiki. Clones bombas
Multiplicação avançada O personagem autodestrói todos os seus clones, cada
O personagem tem um domínio de criação de copias, clone explode causando reiki +nível da doutrina de dano, e a
quando ele usa a técnica separação ele pode duplicar o numero de explosão dos clones atingem uma área de 1/3 do reiki metros³, caso
clones, mas seus valores vão para a metade, e o personagem só esteja usando multiplicação avança, multiplicação suprema ou
perdera 1 ponto de reiki caso morram 2 clones, habilidade passiva. multiplicação divina o dano será de ½ do reiki +nível da doutrina,
o dano e baseado no reiki do personagem e os clones destruídos
Tempestade fantasma
dessa forma não fazem o personagem perder o ponto de reiki
O personagem dispara uma onda de laminas que causa
permanente, custa 7 de reiki.
reiki +nível da doutrina +2, custa 2 reiki, se pagar nível da doutrina
de reiki adicional cada clone ira realizar o ataque também sem Domínio da multiplicação divina
precisarem pagar também o custo, como não e um ataque múltiplo, O personagem aprimora suas copias de separação, essa
mas sim um ataque de doutrina individual de cada copia a dif de habilidade suprime o domínio da multiplicação, assim quando ele
esquiva e 7. usar multiplicação avança ou multiplicação suprema com o
numero máximo de clones de cada habilidade todas elas recebem
Domínio do multi-ataque
+3 em força, destreza, vigor, reiki, +3 para gastar em reiki, +3 para
O personagem tem um domínio de sequências de ataques
ataques e esquivas se pelo menos criarem 5 clones, e o personagem
combinados a seus clones, quando seus clones atingirem ataques
pode desfazer um de seus clones e com a energia dele se curar em
consecutivos após o personagem golpear eles causam +1 de dano
vitalidade 1/3 do que ele possuía em vigor, se o personagem
cumulativo a cada golpe causado por um clone após o personagem
desfizer o clone pode recuperar o ponto gasto de reiki nele, mas
que atingir a vitima na mesma rodada, caso um clone erre o bônus
não poderá usá-lo para gerar outro clone, após usar essa habilidade
zera, habilidade marcial.
o personagem terá uma redução na doutrina separação para cada
Circulo de execução clone desfeito por 1 hora, habilidade passiva.
O personagem só pode realizar asse ataque com pelo
Dança da execução fantasma
menos 4 clones, ele ataca com cada um de seus clones e com si
O personagem só pode realizar asse ataque com pelo
próprio, cada um causa força +nível da doutrina +3 ou força +arma
menos 8 clones, ele ataca com cada um de seus clones e com si
+nível da doutrina +3 de dano, como não e um ataque múltiplo, mas
próprio, cada um causa força +nível da doutrina +7 ou força +arma
sim um ataque de doutrina individual de cada copia a dif de esquiva
+nível da doutrina +7 de dano, cada ataque consecutivos dos
e 7, se pelo menos 4 atingirem o ataque sobre a vitima e ainda restar
clones que atingir a vitima sem errar ira adicionar +2 de dano
137
cumulativo em combo, o personagem causa o ataque final da intimidação e força, +2 dados para testes de percepção e coragem,
sequência causando força +nível da doutrina +15 ou força +arma ficando mais atento e ativo.
+nível da doutrina +15 de dano, caso a vitima seja atordoada nesse Canalizar o chi é cumulativa com todas as técnicas dessa
ultimo ataque ela será em seguida golpeada instantaneamente por doutrina e todas as outras técnicas dessa doutrina só podem ser
todos os clones simultaneamente recebendo força +nível da ativadas se essa técnica estiver ativa. Habilidade Passiva. Não pode
doutrina +10 ou força +arma +nível da doutrina +10 de dano sem ser bloqueada.
esquiva, como não e um ataque múltiplo, mas sim um ataque de Perceber chi abundante
doutrina individual de cada copia a dif de esquiva e 7, custa 12 de O personagem pode perceber com facilidade grandes
reiki. concentrações de chi, sendo assim pode perceber qualquer ser com
energia espiritual e até mesmo perceber a energia espiritual de
Maestria Chi objetos a reiki +nível da doutrina x3 metros de raio com exata
“Até as maiores forças em oposição desse mundo existem em precisão, assim sabendo aonde se localiza, sem teste. Habilidade
equilíbrio, por compreender o quanto o equilíbrio é necessário é passiva.
que podemos dominar uma arte que visa seu principio e sua força.” Combater com o chi marcial
Desenvolvida por mestres milenares na China antiga essa e uma O personagem utiliza sua energia espiritual para energiza
técnica se baseia no princípio da utilização de Chi. Decorreram seu corpo aprimorando seu estilo de combate desarmado. O
milênios e nos monastérios que praticavam essa técnica foram caminho do usuário modifica as habilidades adquiridas com essa
sendo geradas três variações distintas da utilização do Chi. Um dos técnica e seu próprio custo.
grupos lidava com os dois Chi simultaneamente buscando o Caminho do yin yang – O estilo de combate varia em relação ao
equilíbrio entre eles, sendo os mais centrados possíveis. Chamam chi que o personagem está canalizando no momento. Se estiver
essa utilização de Caminho Yin Yang. Um dos grupos utilizava canalizando chi yin adotará o estilo dragão, se estiver canalizando
apenas o Chi Yin que é relativo ao frio, escuro e o oculto. Chamam chi yang adotará o estilo tigre. Os benefícios são:
essa utilização de Caminho do Dragão. Um dos grupos utilizava Estilo dragão – o personagem perde 2 dados em sua parada de
apenas o Chi Yang que é relativo ao quente, claro e ao esparafatoso. ataque, mas o chi yin é mais destrutivo fazendo que todo o dano
Chamam essa utilização de Caminho do Tigre. Ao se escolher um desarmado causado nesse estilo seja absorvido com dificuldade 7.
desses caminhos o usuário não pode alterá-lo. Estilo tigre – o personagem recebe ½ do nível de doutrina dados
Canalizar o chi vital para esquivas, +1 dado para ataques desarmados +1 de absorção e
O personagem tem conhecimento sobre a natureza dual +½ nível de doutrina para dano quando ataca desarmado, por causa
da criação e de tudo que existe. Aprendendo a controla em seu do chi yang que é rápido e brutal.
corpo essa energia, o usuário pode regular o fluxo de chi yin yang Custa 1 de reiki.
em seu corpo. Essa é à base dessa doutrina, o personagem escolhe Caminho do Dragão – O personagem passa a emanar chi Yin
lutar com uma dessas variações, uma vez escolhida, ele não pode presente em seu corpo tornando seus golpes lentos e precisos
usar as outras, as variações são caminho dual, yin yang, caminho carregados de chi destrutivo. Qualquer técnica do usuário e seus
do dragão e caminho do tigre. No caminho dual o usuário utiliza os golpes desarmados passam a ter dif.: 7 para ser absorvida, recebe
dois chi alternando entre eles, no caminho do dragão utiliza-se o chi ½ do nível da doutrina dados na esquiva. Custa 2 de reiki.
yin e no caminho do tigre utiliza-se o chi yang. As variações são a Caminho do Tigre – O personagem passa a emanar chi Yang
seguir: presente em seu corpo tornando seus golpes mais potentes e
Caminho do yin yang – O usuário aprende a canalizar a sua rápidos carregados de chi evanescente. Qualquer técnica do
energia em apenas um dos aspectos da dualidade energética, usuário e seus golpes desarmados passam a ter +½ do nível de
podendo adotar um caráter energético yin ou yang: doutrina +1 na esquiva e +½ do nível do nível da doutrina +1 de
Ao adotar o caráter energético yin o personagem preenche seu absorção e +½ nível de doutrina +1 no dano de qualquer golpe
corpo de chi yin e elimina chi yang e vice -versa. Para canalizar chi desarmado e no dano de qualquer técnica (técnicas de contato da
yin o personagem precisa fazer uma serie de movimentos (kati) doutrina só recebem o menor bônus de dano). Custa 2 de reiki.
lentos e graciosos, para canalizar chi yang o personagem precisa Essa técnica dura cena, o usuário pode usar essa técnica
fazer uma serie de movimentos (kati) rápidos e vigorosos. Sem essa simultaneamente com a ativação de “canalizar o chi vital” é
movimentação (kati) é impossível utilizar essa técnica. Canalizar o obrigatório está com a técnica “canalizar o chi vital” ativa para usar
chi escolhido gasta um turno fazendo os movimentos (kati). essa técnica.
Caminho yin: Adotando o caráter yin que é chamado de estilo Punho de chi
dragão, o personagem ganha ½ nível da doutrina +1 dados em testes O personagem canaliza sua energia em suas mãos
de ações defensivas, prontidão e raciocínio, +1 dado para testes de dispersando-a num ataque direto. Esse ataque varia do caminho
autocontrole, ficando mais preciso e metódico. escolhido:
Caminho yang: Adotando o caráter yang que é chamado de estilo Caminho do yin yang – O personagem energiza a palma de sua
tigre, o personagem ganha ½ nível da doutrina +1 dados em testes mão que pode brilha branco com o chi yang ou ser preto opaco
de ataque, esportes e força, +1 dado para testes de coragem, ficando com o chi yin e ataca diretamente dispersando a energia através de
mais atento e ativo. um ataque físico, que causa força +nível da doutrina +2 de dano
Caminho do Dragão – O usuário faz o chi yin preenche seu corpo com um segundo efeito variando pelo estilo:
deixando o usuário mais lento e preciso, sua aura se torna escura e Estilo dragão – além de causar o dano o oponente faz um teste de
suas técnicas são sempre negras opacas. Quando a comunhão é vigor vs ½ reiki do usuário, se perde o teste tem sua parada de
realizada no estilo Yin o personagem recebe o personagem ganha ataque reduzida no próximo turno de ataque em ½ de doutrina
½ nível da doutrina +1 dados em testes de ações defensivas, dados enquanto o chi yin entra em seu corpo, recebe ½ do nível da
prontidão, empatia e raciocínio, +2 dados para testes de furtividade doutrina +1 no acerto e o vigor do oponente tem dificuldade 7 para
e autocontrole, ficando mais preciso e metódico. absorver esse dano.
Caminho do Tigre – O usuário faz o chi yang preenche seu corpo Estilo tigre – além de causar o dano o oponente faz um teste de
deixando o usuário mais rápido e impetuoso, sua aura se torna clara vigor vs ½ reiki do usuário, se perde o teste fica ofuscado pelo
e suas técnicas são sempre brancas brilhantes. Quando a comunhão clarão da explosão de yang, a vitima terá +1 de dif nos testes de
é realizada no estilo Yang o personagem recebe o personagem percepção relacionados à visão por ½ nível da doutrina rodadas,
ganha ½ nível da doutrina +1 dados em testes de ataque, esportes,

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essa penalidade e anulada se a vitima poder lutar as cegas, recebe doutrina de absorção de qualquer técnica de defesa do oponente
+2 no dano +1 dado no acerto. contra esse golpe.
Caminho do Dragão – O personagem se concentra golpeando o Estilo tigre – o chi yang cobre a mão do usuário com uma energia
oponente com um golpe de mão aberta dissipando chi Yin por todo branco brilhante e o personagem se acelera e desfere uma rajada
corpo do oponente. Esse golpe causa força +nível de doutrina +2 e nível da doutrina socos que causa força +5 de dano, cada para cada
reduz ½ do nível da doutrina +1 de sucessos de ações defensivas da ataque além do 1 o ° personagem ganha +1 dado de acerto
vitima. cumulativo, cumulativo com rapidez.
Caminho do Tigre – O personagem se energiza, corre e investe Custa 3 de reiki, é obrigatório está com a técnica
golpeando o oponente com um soco repleto de chi Yang. Esse golpe “combater com o chi marcial” ativa para usar essa técnica.
causa força +nível de doutrina +6, a vitima e arremessada nível da Caminho do Dragão – O personagem concentra energia na forma
doutrina +3 metros para trás, e para cada ponto de dano a vitima e de chi Yin nas mãos e ataca com um golpe de mão aberto. Esse
arremessada 1 metro para trás, dif 7 para acertar. golpe causa força + 2 por nível de doutrina + 2, o oponente tem +
Custa 2 de reiki, é obrigatório está com a técnica 1 na dificuldade para absorver esse dano cumulativo com todos os
“combater com o chi marcial” ativa para usar essa técnica. níveis dessa doutrina. Custa 4 de reiki, é obrigatório está com a
Harmonizada do chi técnica “combater com o chi marcial” ativa para usar essa técnica.
O personagem pode através de sua energia se tornar mais Caminho do Tigre – O personagem concentra a energia nas mãos
resistente a tentações e medos, não deixar seu espírito ser dobrado, e parte numa sequência de ataques que varia. Cada ataque causa
com isso ele rebe o bônus por cada caminho: força +nível de doutrina de dano, cada ataque depois do primeiro
Caminho do yin yang – O personagem ganha ½ nível da doutrina o usuário recebe mais 1 dado para acertos e +1 para danos
no teste de resistência a qualquer efeito mental cumulativo com cumulativo por ataque. Cumulativo com “rapidez”. Custa 4 de
quaisquer outros bônus de resistência mental. reiki, é obrigatório está com a técnica “combater com o chi
Caminho do Dragão – O personagem ganha ½ nível da doutrina marcial” ativa para usar essa técnica.
no teste de resistência a qualquer efeito baseado em reiki Ampliar limites
cumulativo com quaisquer outros bônus de resistência de reiki. O personagem aprende a aplicar alguns efeitos com sua
Caminho do Tigre – O personagem ganha ½ nível da doutrina no energia espiritual através da manipulação do seu chi variando o
teste de resistência a qualquer efeito no vigor cumulativo com efeito pelos caminhos:
quaisquer outros bônus de resistência no vigor. Caminho do yin yang – O personagem consegue através da
Tiro de chi canalização de sua energia espiritual aprimorar suas outras
O personagem faz um kati e canaliza sua energia em técnicas.
forma de um globo de puro chi nas mãos disparando-a Estilo dragão – Quando estiver utilizando o estilo dragão o
posteriormente com as seguintes variações por caminho: personagem recebe +1 em concentração, +1 em fortitude e +1 em
Caminho do yin yang – O globo pode ser branco ou negro enrijecer.
variando pelo chi canalizado e tem efeitos diferentes. Esse ataque Estilo tigre – Quando estiver utilizando o estilo tigre o personagem
custa 2 de reiki, é obrigatório está com a técnica “combater com o recebe +1 em potência, rapidez e +1 deslocamento das sombras.
chi marcial” ativa para usar essa técnica e causa reiki +nível da Sem custo e dura uma cena, a bonificação muda sempre
doutrina de dano é faz os seguintes efeitos pelos estilos: seguindo técnica “combater com o chi marcial” é obrigatório está
Estilo dragão – tem o dano tem dif.:7 para ser absorvido e a vitima com a técnica “combater com o chi marcial” ativa para usar essa
e arremessada 1 metro para trás para cada 2 de dano na vitalidade. técnica.
Estilo tigre – tem o dano é acrescido em +4 e seu acerto em nível Caminho do Dragão – O personagem consegue imprimir sua
da doutrina dados. energia espiritual contra seus oponentes fazendo o chi Yin dominar
Caminho do Dragão – O personagem concentra uma pequena seu corpo fazendo uma pressão negativa. Toda vez que causar dano
esfera negra opaca de poucos centímetros e a arremessa contra o na vital do oponente o usuário pode rolar um teste resistido entre
oponente. Essa esfera causa reiki +nível de doutrina +2. Se o ½ do reiki +½ do nível da doutrina +1 do usuário contra vigor do
oponente receber pelo menos 1 de dano na vitalidade deve passar oponente se o usuário vencer a vitima recebe ½ do nível da
num teste de vigor contra ½ do reiki +nível da doutrina do usuário doutrina direto na vitalidade. Custa 1 de reiki para ativar, dura cena
e se perder terá seu vigor reduzido em 1 ponto durante uma cena. é obrigatório está com a técnica “combater com o chi marcial”
O redutor é cumulativo para cada vez que a vitima falhar no teste ativa para usar essa técnica.
no máximo de – nível da doutrina pontos de vigor perdido. Custa 2 Caminho do Tigre – O personagem por se energiza com o chi
de reiki é obrigatório está com a técnica “combater com o chi Yang se beneficia do seu poder de vida pulsante. O usuário
marcial” ativa para usar essa técnica. recupera 1 de vitalidade por turno e diminui pela metade a duração
Caminho do Tigre – O personagem concentra uma grande esfera e doutrinas que o faça perder vitalidade por mais de 1 turno. Custa
branco brilhante e a arremessa contra o oponente. 1 de reiki para ativar, dura cena é obrigatório está com a técnica
Essa esfera se choca contra o alvo e causa reiki +nível de doutrina “combater com o chi marcial” ativa para usar essa técnica.
+3, depois de acertar o alvo a esfera explode acertando o oponente Elevação do combate chi
sem esquiva causando reiki +nível de doutrina +2 de dano. Custa 2 O personagem nesse nível de controle de sua energia e
de reiki é obrigatório está com a técnica “combater com o chi chi se completa com o chi de modo único ampliando sem
marcial” ativa para usar essa técnica. precedentes sua habilidade de combate com o chi. Ativar essa
Golpes de chi habilidade não gasta ação.
O personagem desenvolve uma técnica de ataque nas Caminho do yin yang (Ruja como um) – O personagem
mãos que varia com relação ao caminho utilizado: consegue canalizar para usar chi yin e yang combinados, assim
Caminho do yin yang – O personagem concentra energia em suas podendo usar seus poderes simultaneamente, com isso o
mãos com energia preta ou branca variando pelo chi que estiver personagem pode usar o estilo tigre e dragão combinados ao
concentrado e depois golpeia variando pelo estilo adotado: mesmo tempo, recebendo o beneficio de ambos para todas as
Estilo dragão – o chi yin cobre a mão do usuário com uma energia doutrinas, +1 da dano e absorção, além de um adicional de +2 em
negra opaca e o personagem desfere um tapa de mão aberta que todos os bônus da habilidade, recebe ambas as habilidades de
causa força +nível de doutrina +6 de dano. O vigor do oponente tem “combater com chi marcial” e “ampliar limites”, pode combinar os
dificuldade 7 para absorver esse dano, e reduz ½ do nível da efeitos tigre e dragão dos golpes “punho de chi” e '”tiro de chi” e
“pilar de chi” pagando 3 de vitalidade adicional no golpe, custa 3
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de rei ki para ativar e faz o personagem perder 2 vitalidade por expulsar o chi oposto de seu corpo o faz com tanta intensidade que
rodada que sustentar. cria ao seu redor um campo esférico com o chi oposto que afeta a
Caminho do Dragão (Movimentos de fluxo) – O personagem todos que não conseguem lidar com desequilíbrio de chi tão
impa sua mente e amplia sua percepção e empatia para aprender e extremo. Nessa área tudo fica sob efeito de um único chi.
estudar os movimentos de seu oponente e torná-los, seus, o Estilo dragão – Se o personagem utilizar o estilo dragão o
personagem faz um teste de percepção +prontidão +empatia +nível expulsará chi yang criando um campo yang que deixa todos mais
da doutrina +2 e deve obter um numero de sucessos igual à destreza irritadiços e agitados concedendo +1 na dificuldades dos ataques
+luta espiritual do oponente, quando obter esse numero de realizados, amplia em +1 a dif.: de todo teste de frenesi e sangue
sucessos, o personagem vai anular todo os bônus de paradas de youkai, dificulta o pensamento preciso aumentando em 1 as dif.:
dados para ataque e esquiva de seu oponente, então torná-los seus, relativas ao testes de inteligência para coisas lógicas.
assim recebendo os bônus que o oponente receberia para ataque e Estilo tigre – Se o personagem utilizar o estilo tigre o expulsará
esquiva contra esse oponente, o personagem não tem sua chi yin criando um campo yin que deixa todos mais letárgicos e
dificuldade aumenta para ações defensivas, custa 3 de rei ki e dura plácidos concedendo +1 nas dificuldades para as esquivas, amplia
1 cena, pode ser usado contra outros oponentes, não pode ser em +1 de todo teste de autocontrole, vontade e coragem, aumenta
bloqueado nem cancelado até o personagem desativar ou acabar a em um a dificuldade do teste para ativar sangue youkai e dificulta
cena. o raciocínio rápido aumentando em 1 as dif.: relativas ao teste
Caminho do Tigre (Furor Selvagem) – O personagem se entrega desse atributo para coisas instintivas.
a todo seu instinto de luta o deixando ser seu guia na batalha, com O campo dura nível da doutrina +¼ do reiki +1 turnos.
isso o personagem reduz 1 da dificuldade de ataque, se desloca 3x Custa 5, é obrigatório está com a técnica “canalizar chi vital” ativa
mais rápido e recebe +½ do nível da doutrina +1 em força, destreza, para usar essa técnica, qualquer pessoa dentro do campo que
vigor e percepção, +1 de dano e absorção, fica imune a medo, os possua essa doutrina não é afetada pelo seu conhecimento e
oponentes recebem +1 de dificuldade para qualquer efeito mental controle de chi, caso o personagem esteja usando a técnica “ruja
contra o personagem, e o personagem ignora redutores de como um” de “elevação de combate chi, ele deve gastar 5 de
ferimento, porem o personagem tem +1 de dificuldade para testes vitalidade adicional para usar os dois efeitos combinados.
de inteligência e raciocínio como de consciência e autocontrole, Caminho do Dragão (Campo de morte) – O personagem
não conseguirá usar nenhuma doutrina de ataque mental ou ilusão. concentra o chi Yin que de tão puro começa a contaminar tudo ao
Quando acabar o efeito, o personagem vai ficar com um valor de redor trazendo morte e calma. O chi Yin vai lentamente parando
vitalidade igual à quantidade de rodadas que utilizou esse efeito as reações no corpo das pessoas matando-as de modo indolor.
bloqueados, conste como um dano ilusório, se o personagem chegar Todos na área perdem 2 de vitalidade por turno, aumenta em 1 a
a incapacitado ou superar, ele não vai morrer, mas sim desmaiar por dificuldade do teste para ativar sangue youkai e dificulta o
uma quantidade de horas igual ao valor de dano na vitalidade que raciocínio rápido aumentando em 1 as dif.: relativas ao teste desse
ultrapassou o nível incapacitado, o personagem vai desbloquear atributo para coisas instintivas. O usuário pode converter a energia
cada ponto de vitalidade com 5 minutos de descanso. Custa 3 de de morte em seu próprio corpo em uma arma recebendo +1/5 da
reiki para ativar e +1 de rei ki a cada 5 rodadas. vitalidade perdida em dano para qualquer técnica. Além dos efeitos
Pilar de chi já citados seres com reiki ou youki menor ou igual a ½ reiki do
O personagem explode sua energia num pila que alcança usuário fazer um teste de força de vontade dif.:6 precisando de 3
os céus, chega a uma altura de reiki +10m atingindo oponentes sucessos para não dormirem e recebem por turno ½ reiki de dano
voadores com dificuldade normal com área e dano variando pelo indolor para absorver, em adição aos efeitos seres com youki ou
caminho, mas sempre como potência. reiki menor ou igual que ¼ do reiki do usuário perdem reiki do
Caminho do yin yang – O personagem concentra sua energia usuário na vitalidade de modo indolor, não podem atacar e
espiritual em volta de si e a explode em um cilindro branco precisam fazer um teste de força de vontade contra ¼ do reiki do
brilhante ou negro opaco variando pelo chi canalizado no momento. usuário para não dormirem e perderem essa vitalidade novamente
Essa técnica causa reiki +nível da doutrina de dano e atinge todos no próximo turno e por ultimo seres com reiki ou youki menor ou
num raio de 2x o nível da doutrina metros, variando pelo estilo: igual que 1/5 do reiki do usuário morrem de maneira tranquila e
Estilo dragão – divida a área por 2 e o dano é absorvido com dif 7. indolor. Custa 3 de reiki para ativar +1 de reiki por turno, qualquer
Estilo tigre – dobre a área e adicione +4 no dano. pessoa dentro do campo que possua essa doutrina não é afetada
Caminho do Dragão – O personagem faz um longo pilar negro pelo seu conhecimento e controle de chi.
opaco e fino numa área de nível de doutrina +1 metros causando Caminho do Tigre (Campo de vida) – O personagem concentra
reiki + ½ nível de doutrina +1 de dano, dificuldade 8 no vigor para o chi Yang que de tão puro contamina o ambiente ao redor de vida
ser absorvido. e frenesi. O chi Yang vai preenchendo as pessoas na área O usuário
Caminho do Tigre – O personagem explode um pilar branco e todos os aliados na área recuperam 2 de vitalidade por turno
brilhante e largo numa área de nível de doutrina x 5metros causando enquanto o chi de vida os preenche e os recupera, mas tem +1 na
reiki + ½ do nível de doutrina +1 como potência, dificuldade 8 para dif.: de todo teste de frenesi e dificulta o pensamento preciso
o oponente se esquivar. aumentando em 1 as dif.: relativas ao testes de inteligência para
Custa 4 de reiki e é obrigatório está com a técnica coisas lógicas. Pode recuperar 2 adicional de uma pessoa se tocar
“combater com o chi marcial” ativa para usar essa técnica. nela por 1 turno inteiro concentrando todo seu chi de vida nela.
Campo de chi Mas nos inimigos o campo vai fazendo suas células se
O personagem desenvolve um nível de controle de seu multiplicarem sem controle gerando tumores horríveis e
chi tão intenso que pode absorver e exalar o chi para todo ambiente extremamente doloridos por todo corpo do oponente. Além dos
ao seu redor simultaneamente, tornando–se assim o epicentro de efeitos já citados seres com Reiki ou youki menor ou igual a ½
uma esfera de chi grande e totalmente prejudicial para todo e reiki do usuário recebem ½ reiki de dano para absorver e precisam
qualquer ser que não controla seu próprio fluxo de chi. A esfera fazer um teste de força de vontade dif.:6 precisando de 3 sucessos
possui ½ do reiki m3 e seus efeitos variam pelos caminhos. Dois para superarem a dor dos tumores para poder atacar, em adição aos
campos sempre se anulam quando se tocam, não importando em efeitos seres com youki ou reiki menor ou igual que ¼ do reiki do
que caminho os usuários estejam. usuário perdem reiki na vitalidade não atacam devido a dor e
Caminho do yin yang – O personagem amplia os efeitos de precisam fazer um teste de força de vontade contra ¼ do reiki do
canalizar chi vital tornando o desequilíbrio entre as energias em seu usuário para não paralisar de dor e poder sair do campo para não
corpo mais forte e perceptível. O desequilibro é tão grande que ao perder vitalidade novamente e por ultimo seres com youki ou reiki
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menos ou igual que 1/5 reiki do usuário morrem em frenesi e dor. Caminho do yin yang – O personagem canaliza sua energia, a
Custa 3 de reiki para ativar +1 de reiki por rodada, qualquer pessoa eleva e num movimento arremessa um número grande de pequenas
dentro do campo que que possua essa doutrina não é afetada pelo bolas de chi que varia de efeito relativo ao estilo:
seu conhecimento e controle de chi. Estilo dragão – num movimento lento o usuário arremessa uma
Supremacia chi pequena quantidade de bolas negra opacas, que voam na direção
O personagem através de alguns kati concentra energia do oponente perseguindo-o com extrema precisão. O usuário
espiritual na forma de chi nas mãos e o dispara numa rajada de arremessa ½ do reiki +2 bolas cada uma causando 3 de dano cada
efeitos impressionantes que variam de um ou outro caminho. bola. Cada sucesso num teste de esquiva evita uma bola a
Caminho do yin yang – O personagem faz um kati para concentrar dificuldade para esquivar é elevada para 8. O dano e como potência
sua energia, energiza suas mão com chi e libera o chi canalizado e a absorção de dano e feita como se tudo fosse uma única bola.
num ataque destrutivo contra o oponente. O ataque causa reiki Estilo tigre –numa série movimentos rápidos o usuário arremessa
+nível de doutrina de dano e tem bônus variando pelo estilo: uma quantidade enorme de bolas brancas brilhante, tão grande que
Estilo dragão – É um pequeno, fino e opaco feixe negro, o dano é impossibilita movimentos de evasão. As bolas vão na direção de
acrescido de +1 de dano para cada sucesso acima da ação defensiva todos que estiverem a 2x destreza metros de largura à frente e
do oponente e é causado direto na vitalidade do alvo. causando reiki +nível da doutrina +4 como potência sem esquiva.
Estilo tigre – É uma grande, larga e brilhante rajada branca, e o Caso o personagem esteja usando a técnica “ruja como
dano é acrescido de +11 e acerta a todos numa largura de nível de um” de “elevação de combate chi, ele deve gastar 4 de ki e 8 de
doutrina metros e a um comprimento de reiki x2 metros. vitalidade adicional para o ataque arremessa ½ do reiki +2 bolas
Caso o personagem esteja usando a técnica “ruja como em cada oponente que estiverem a 2x destreza metros de largura à
um” de “elevação de combate chi, ele deve gastar 4 de ki e 7 de frente cada uma causando 3 de dano cada bola. Cada sucesso num
vitalidade adicional para usar os dois efeitos combinados. teste de esquiva evita uma bola a dificuldade para esquivar é
Caminho do Dragão – O personagem faz movimentos lentos e elevada para 9. O dano e como potência e a absorção de dano e
concentra um feixe negro que acerta o oponente com um potencial feita como se tudo fosse uma única bola.
letal que só o chi Yin possui. Essa rajada causa reiki +2x nível de Caminho do Dragão – O personagem carrega suas mãos e faz um
doutrina de dano. Se o oponente receber algum dano na vitalidade leve movimento no ar espalhando ½ reiki fragmentos negro e
o oponente deve fazer um teste resistido de vigor contra ½ reiki do furtivos de energia chi que voam na direção do oponente com
usuário +½ nível de doutrina ele recebe -nível de doutrina +2 na sua incrível precisão. Os fragmentos voam ao redor do oponente
próxima absorção de dano pelo resto da cena. esperando uma nova liberação de chi de morte por parte dele para
Caminho do Tigre – O personagem faz movimentos rápidos e ser atraídos por ela. Toda vez que o oponente tiver recebido dano
concentra o chi em sua não, então ataca causando força +½ do rei na vitalidade ½ nível de doutrina fragmentos atingem o oponente
ki +2, assim que atingir o alvo um largo feixe explode que causa causando nível de doutrina +2 por fragmento, mas o dano e
que causa reiki +nível de doutrina como potência e acerta a todos absorvido como um único fragmento. Dura até acabarem os
numa largura de nível de doutrina metros e a um comprimento de fragmentos.
reiki x2 metros, caso a vitima se esquive do primeiro ataque, ela Caminho do Tigre – O personagem carrega suas mãos e faz um
deve testar esquiva contra a explosão, caso seja atingida pelo movimento brusco espalhando incontáveis fragmentos brancos e
primeiro ataque, será atingida pela explosão automaticamente. visíveis de chi que voam ao redor do usuário rente a seu corpo com
Custa 6 de reiki cada variação. incrível velocidade. Esses fragmentos formam uma área de ½ nível
Expressão da máxima ampliação da doutrina metros ao redor do usuário que causa reiki +nível da
O personagem eleva seu nível de canalização de chi a doutrina +5 como potência em quem entra no campo, reduz em
uma expressão inimaginável desenvolvendo habilidades nível de doutrina todo dano de doutrina causado no usuário antes
inacreditáveis. da absorção e dura nível de doutrina rodadas.
Caminho do yin yang – O personagem chega a um nível de poder Custo 9 de reiki e é obrigatório está com a técnica
onde sua canalização é tão extrema que ele consegue através da “combater com o chi marcial” ativa para usar essa técnica.
canalização de sua energia espiritual elevar o aprimoramento de Manipulação perfeita do chi
suas outras técnicas. O personagem devido sua intensa concentração
Estilo dragão – o personagem recebe +1 em concentração, +1 em consegue chegar por um curto momento a um estado onde seu
fortitude e +1 em enrijecer. corpo está tão repleto da mais pura forma possível do chi que se
Estilo tigre – o personagem recebe +1 em potência rapidez e +1 pode imaginar. Os efeitos de tamanha canalização são
deslocamento das sombras. assombrosos e inacreditáveis transformando o usuário numa força
Caminho do Dragão – O personagem amplia a impressão de sua de combate inenarrável.
energia espiritual carregada de chi Yin contra os oponentes Caminho yin yang (Equilíbrio absoluto) – O personagem eleva a
desenvolvendo a habilidade de toda vez que o oponente for ferido perfeição a habilidade “ruja como um”. O usuário recebe +5 em
o chi Yin prejudique ainda mais o corpo seu corpo. Sempre que cada um dos atributos físicos, +5 dados nos testes de prontidão,+1
causar dano na vitalidade do sem ser numa técnica doutrina o nos benefícios de estilo tigre e dragão, +1 de absorção adicional,
oponente perde +½ nível de doutrina +1 na vitalidade. gasta 2 de vitalidade a menos em qualquer uso de combinações dos
Caminho do Tigre – O personagem amplia sua canalização de chi estilos.
Yang através de sua energia espiritual elevando sua percepção de Caminho do Dragão (Domínio completo do fluxo) – O
chi Yang a um nível inimaginável. Nesse nível suas técnicas não personagem eleva ao máximo seu domínio da habilidade
podem ser anuladas, todos os redutores de habilidades ou paradas “movimentos de fluxo”, assim ele recebe +10 dados para o teste da
de dados (exceto os alto impostos) são divididos pela metade. habilidade, quando a habilidade está ativa, agora o personagem
Habilidade passiva. receberá -1 de dificuldade para ataques e esquiva, e sua dificuldade
Tempestade de fagulhas de chi de ataque não pode ser elevada por habilidade dos oponentes.
O personagem concentra e prepara um globo de energia Caminho do Tigre (Entregar-se ao instinto) – O personagem não
chi que se desfragmenta em diversos feixes menores com se opõe a sua natureza de luta, ele se entrega de corpo e alma ao
habilidades que variam de um ou outro caminho. seu modo de luta, assim atingindo a capacidade máxima da
habilidade “furor selvagem”, assim concedendo +5 nos danos e
absorções, +5 nos dados para ataque e esquiva, fica imune a
ataques mentais e ilusões, porem o personagem, não conseguirá
141
usar nenhum ataque mental ou ilusão, receberá +2 de dificuldade O personagem ataca 4 vezes com as espadas, e custa 1
para qualquer teste social, de inteligência e conhecimentos, o de reiki. É cumulativa com rapidez.
personagem pode queimar pontos de vitalidade para se tornarem Duplo Corte sobrenatural
dados de dano em golpes físicos por um turno, ao máximo de 10 de O personagem carrega as duas espadas com energia
vitalidade por rodada. sobrenatural e ataca diretamente com cada uma causando força
Esse nível deve ser ativado em conjunto com elevação do +espada +nível da doutrina +2 e custa 3 de reiki.
combate chi, adicionando +5 de reiki ao seu custo. É obrigatório Maestria defensiva
está com a técnica “combater com o chi marcial” ativa para usar O personagem quando for atacado com armas pode
essa técnica. bloquear com a espada de uma de suas mãos para contra-atacar seu
Ultimato dos golpes chi oponente com a espada que está na outra e causar força +espada de
O personagem chega ao potencial máximo de sua dano, todos os seus bloqueio recebem +2 de absorção dessa forma,
manipulação de chi, seja de modo equilibrado ou desarmônico. O esse ataque só funciona se o bloqueio for executado perfeitamente.
usuário concentra seu chi num nível divino com o auxilio da técnica Habilidade marcial.
“Manipulação perfeita do chi” e executar essa técnica como sua Sequência dupla de cortes
máxima arma destrutiva. O personagem ataca com uma sequência de espada que
Caminho yin yang (presas que transpassam o céu e a terra) – O varia, ele causa um golpe adicional aumentando um da sua
personagem domina um movimento poderoso que pode transpassar dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +espada +1
o seu oponente, ele aplica um soco que causa força +½ do reiki +10 por golpe, e o ataque da outra mão causa uma sequência individual,
de dano, sem esquiva, que reduz 10 sucessos do bloqueio do habilidade marcial.
oponente ou manobras de contragolpe ou aparar, até mesmo se o
Lâminas da ilusão
oponente atacar o mesmo tempo ele receberá um redutor de 10
O personagem carrega suas espadas utilizando sua
sucessos no seu ataque.
energia espiritual para ampliar seus golpes e sua velocidade, o
Caminho do Dragão (rugido do dragão) – O personagem
personagem causa com dada uma força +espada +nível da doutrina
maximiza a energia em sua mão e a dispara como uma grande
+1 de dano, ele recebe +2 de rapidez nesse ataque e custa 4 de reiki
rajada explosiva, gerando um grande estrondo pela ressonância,
e dura 1 turno.
assim essa rajada acerta a todos numa largura de reiki x2 de
doutrina metros e a um comprimento de reiki x5 metros, causando Lâminas de execução sobrenatural
o dano de reiki +½ de reiki +4 de dano, dif.:8 para o dano ser O personagem carrega as espadas com energia
absorvido. sobrenatural e ataca diretamente causando com cada uma força
Caminho do Tigre (garras indomáveis) – O personagem ataca com +espadas +nível da doutrina +4, se atingir os 2 ataques o
um golpe direto que causa força +rei ki de dano que ignora qualquer personagem irar causar automaticamente um ataque rasgando com
bônus de absorção do oponente. Esse golpe custa 10 de reiki e só as duas espadas que causa força +espada +nível da doutrina +6 e
pode ser utilizado com a habilidade “manipulação perfeita do chi”. custa 5 de reiki.
O personagem pode gastando 40 de reiki e 20 de vitalidade, aplicar Aura guerreira
uma sequência de 5 ataques de doutrina, num movimento O personagem se energiza e impõe energia em seu corpo
destruidor que finaliza com o ataque do ultimato dos golpes chi, ele para ampliar suas habilidades de luta com uma aura, assim o
será o 5° ataque, que segue a seguinte ordem: personagem aumenta ½ do nível da doutrina +1 em força, destreza,
1° punho de chi, 2° tiro de chi, 3° golpes de chi, 4° supremacia chi, vigor e percepção, +2 nos danos com arma por uma cena, custa
golpe de finalização. nível da doutrina em reiki e vitalidade.
Ao usar esse ataque a habilidade “manipulação perfeita do chi e Lâminas do paraíso
dissipada, não podendo ser usado novamente na cena, a rapidez, já O personagem carrega as espadas com energia
fica ativa nessa habilidade não precisando pagar seu custo. sobrenatural e ataca diretamente causando com cada uma força
+espadas +nível da doutrina +6, se atingir os 2 ataques o
Maestria das lâminas eternas personagem irar causar automaticamente um ataque rasgando com
“Não luto com duas espadas por um poder destrutivo maior, mas as duas espadas que causa força +espada +nível da doutrina +8, se
sim por um equilíbrio na batalha melhor.” por cada golpe a vitima receber pelo menos 1 de dano na vitalidade
Dominando uma arte de combate com duas espadas grandes ele deve passa num teste de vigor e obter um numero de sucessos
guerreiros espirituais criaram essa técnica que tem um fundamento igual a ½ do dano, se falhar o corte rompera a vitima diretamente
direto de batalha, feita para a guerra essa e uma arte mortal e precisa e causa nível doutrina de dano direto na vital, no caso do 3° corte
que leva a batalha até as ultimas consequências. recebera nível da doutrina +3 direto na vital e custa 7 de reiki.
Corte sobrenatural Sabedoria guerreira
O personagem carrega a espada com energia sobrenatural O personagem tem um domínio de sua capacidade
e ataca diretamente causando força +espada +nível da doutrina +2 espiritual sobre seu corpo, ele consegue se manter um controle
e custa 2 de reiki. sobrenatural de suas capacidades físicas, com isso ele recebe ½ do
nível da doutrina +1 dados de bônus no vigor contra doenças,
Domínio das Lâminas duplas
venenos e toxinas, +2 no vigor para resistir a atordoamentos, reduz
O personagem tem um poderoso domínio para lutar com
a metade qualquer dano direto na vitalidade que não seja de
duas espadas, ele consegue manejar duas espadas com dificuldade
envenenamento e se cura naturalmente ½ do nível da doutrina
6 para manejar ambas, e quando luta com duas espada tem uma
vezes mais rápido, habilidade passiva. E o personagem gera uma
sinergia melhor de combate recebendo ½ do nível da doutrina +1
ligação vital com suas espadas quando usa a habilidade espírito das
nos acertos, habilidade marcial.
lâminas, caso sejam destruídas ele pode gastar 2 de sua vitalidade
Espírito das Lâminas em cada e recriá-las na hora sem gastar ação até o fim da duração
O personagem energiza suas duas mãos que geral uma da habilidade espírito das lâminas.
aura em qualquer arma que ele toque, assim a sua arma a tornando
Investida dupla
virtualmente inquebrável e adicionando ½ do nível da doutrina de
O personagem carrega as espadas com energia
dano ao custo de 2 de reiki e dura 1 cena e não gasta ação.
sobrenatural e ataca diretamente, atingindo todos os inimigos
Espadas retalhadoras numa linha reta de destreza +luta espiritual +nível da doutrina x2

142
metros causando com cada espada força +espada +½ do reiki +5 de numero de lâminas igual à reiki e custa 4 de reiki, esse golpe e
dano e custa 8 de reiki, para cada alvo depois do primeiro o dano e testado com destreza +arremesso. Ataque estilhaço.
reduzido a metade. Lâmina fantasma
Aprimorar o duplo domínio O personagem dispara uma lamina normal, escondendo
O personagem agora recebe +nível da doutrina pra acerto o verdadeiro ataque, o alvo deve passar em um teste de percepção
quando lutar com duas espadas, ele coloca ½ do dano de sua arma +prontidão contra destreza +performance +nível da doutrina do
como absorção de dano quando usar bloqueio, habilidade marcial. personagem, o primeiro ataque causa o dano normal de uma lamina
Cortar o incontável destruindo o arremessada, o segundo ataque causa rei ki +nível da doutrina
indestrutível +lamina, se a vitima não conseguir esquivar receberá
O personagem carrega as espadas com energia automaticamente o segundo ataque sem esquiva, caso falhe no
sobrenatural até o limite e ataca diretamente causando com cada teste de percepção, a vitima automaticamente não esquivará do
uma força +espadas +½ do reiki +5 de dano, depois desse golpe as segundo ataque, e o segundo ataque penetrará o bloqueio o
espadas são destruídas pelo impacto, mas o personagem usa sua anulando completamente, custa 3 de reiki.
energia espiritual para com os pedaços recriar uma única espada Lâmina Adicional
maior e fazer um ultimo ataque causando força +o dano das 2 O personagem adquire a habilidade de poder arremessar
espadas somado +½ do reiki +10 de dano e anula defesas perfeitamente com sua mão esquerda, assim se tornando
improvisadas e reduz barreiras e absorções a ½ de seu valor, após ambidestro e podendo arremessar lâminas com ambas as mãos com
esse ultimo ataque as espadas são destruídas, esse ataque custa 18 dificuldade 6, e o ataque da outra mão causa uma sequência
de reiki. individual na dança das lâminas voadoras, habilidade marcial.
Espírito das lâminas perfeito Intensificar lâminas
O personagem quando usar a habilidade espírito das O personagem carrega suas lâminas e as arremessa
lâminas agora concedem +nível da doutrina de dano, reduz 2 de adicionando +nível da doutrina +1 e custa 2 de reiki e dura 1 turno.
requerimento para atordoar a vitima, e reduz 5 de defesas Tormenta de lâminas
improvisadas. O personagem cobre seu corpo com lâminas e usa sua
energia espiritual para impulsioná-las por todas as direções,
Maestria das Lâminas voadoras casando reiki +lâmina +nível da doutrina +9 custa 6 de reiki, e
“Não te falei que ia acertar?” atinge todos a reiki +nível da doutrina +armas brancas +10 metros,
Com um poderoso domínio sobre a materialização, o usuário cria esse golpe e testado com destreza +arremesso.
armas cortantes para arremesso podendo controlar um combate à Barreira de lâminas
longa distância com facilidade, as surpresas dessa técnica depende O personagem usa as lâminas que ficam no campo de
da inovação do usuário. batalha, para cada ataque o personagem deixa uma lâmina, essas
Materializar lâminas lâminas geram 1 de absorção de defesa cada uma, custa 2 de reiki,
O personagem cria lâminas de energia que ele imaginar conta como barreira, porém não defende ataques de área a menos
de qualquer formato, as lâminas causam ½ do nível da doutrina +1 que ele tenha 20 lâminas, e a defesa contra explosão de área será
de dano, e que podem ser arremessados e causam força +lâminas só metade, as lâminas desaparecem quando são utilizadas dessa
de dano, +1 de dano para cada sucesso acima da ação defensiva do forma, em caso de ataques de doutrina o personagem deixa 1 +½
oponente, o teste para lançar essas lâminas e feito com destreza do nível da doutrina usada lâminas após o ataque.
+arremesso, habilidade passiva. Ciclone de lâminas
Força de impulsão O personagem cria varias lâminas em ambas as mãos e
O personagem impulsiona sua energia nas lâminas, com as disparam atingindo todos na linha de ataque, causando reiki
isso ele adiciona nível da doutrina +1 dados no acerto com as +lâmina +nível da doutrina +11, as vitimas recebem – nível da
lâminas arremessadas, custa 1 de reiki e dura 1 turno. doutrina na esquiva, e para cada vitima depois do 1° o dano vai
caindo em 2 consecutivamente, custa 8 de reiki, esse golpe e
Domínio do arremesso de lâminas
testado com destreza +arremesso.
O personagem tem um domino sobrenatural de
arremessar armas, ele recebe ½ do nível da doutrina +1 para acertos Lâminas bumerangue
com armas de arremesso, habilidade marcial. O personagem lança 2 lâminas que causam o dano das
lâminas +nível da doutrina +4 cada, e se a vitima não passar num
Tormenta cortante teste de percepção +prontidão e obter nível da doutrina +armas
O personagem cria varias lâminas ao redor de seu braço
brancas, ele não poderá esquivar do segundo ataque das lâminas ,
e as dispara impulsionando com sua energia espiritual, causando
custa 5 de reiki, esse golpe e testado com destreza +arremesso.
reiki +nível da doutrina +lâmina e custa 2 de reiki, esse golpe e
testado com destreza +armas brancas. Grande tormenta de lâminas
O personagem reúne todas as lâminas arremessadas até aquele
Lâminas da submissão
momento do combate, arremessando todas com seu poder
O personagem usa sua energia espiritual para guiar suas
espiritual contra o oponente, o personagem usa todas as lâminas da
lâminas para partes do corpo especificas do oponente, que quando
área, cada lâmina adiciona 1 de dano nesse golpe como potência,
atingidas o paralisam por ½ do nível da doutrina turnos, e feito um
custa 10 de reiki, as lâminas desaparecem quando são utilizadas
teste de inteligência +medicina contra o vigor da vitima, custa 1 de
dessa forma.
reiki, esse golpe e testado com destreza +arremesso.
Dança das lâminas voadoras Magia Sagrada
O personagem ataca com uma sequência de arremesso de
lâminas que varia, ele causa um golpe adicional aumentando um da “Especializar-se em algo é estar ciente de todas as suas
sua dificuldade de ataque naquela rodada, causando arma variedades.”
arremessada +1 por golpe, e essa e uma habilidade marcial. Essa e a doutrina criada por antigos magos que usaram o
fundamento das magias chinesas e a fundiram com a japonesa para
Lâminas da devastação
dominar a força dos elementos junto com a força do espírito
O personagem cria lâminas no ar e depois as impele com
formando essa poderosa doutrina baseada na magia oriental.
a força da sua energia espiritual atirando-as contra os oponentes,
cada lâmina causa 2 pontos de dano. O personagem dispara um
143
Estilo variado 1 - Fogo Fátuo ou mesma descrição, e aumenta +½ do nível da doutrina na
Invocar arma espiritual concentração, habilidade passiva.
Fogo Fátuo - O personagem incandesce a mão e ataca com força Selo de Proteção
+nível da doutrina +1 e custa 2 de reiki e dura 1 turno. O personagem cria a partir de um selo uma proteção.
Evocação de arma espiritual - O personagem pode invocar uma Existem dois modos de utilizá-lo: O primeiro e selar uma área da
arma espiritual a sua vontade para lutar e ela causa reiki +1 de dano, entrada de youkais ou pessoas com intenções malignas, pessoas
custa 3 de reiki e dura 1 cena. com reiki ou youki menor que 75% do reiki do usuário não são
Luz da revelação capazes de atravessar a barreira, aqueles com rei ou youki maior
O personagem cria uma luz que revela qualquer disfarce que 75% do reiki do usuário fazem uma disputa de energias.
e desfaz as ilusões e custa 1 de reiki e não gasta ação. A segunda e uma barreira que protege nível da doutrina de pessoas
extras, a barreira tem ½ do reiki +nível da doutrina +6 de defesa e
Resistência
reiki +nível da doutrina +15 como vitalidade, o personagem deve
O corpo do personagem fica coberto de energia e ganha
permanecer concentrado na barreira enquanto ela dura até ser
+4 na absorção dura 1 rodada e custa 1 de reiki e não gasta ação.
guardada ou destruída e custa 5 de reiki.
Evocação de espírito Selo dos cinco deuses elementais
O personagem invoca a partir de uma plaqueta um
Funciona como nível 4 só que invoca os deuses
espírito aprisionado que ataca e causa reiki de dano como potência
elementais:
e custa 2 de reiki.
Nesse nível o personagem consegue adquirir o real poder do
Estilo variado 2 -potencializar ou respectivo elemento. Dito como benção ele adquiri um bônus no
sequência espiritual seu elemento principal de +3 nos danos e absorção.
Potencializar - O personagem se cobre de energia para atacar os Deus do fogo (fogo): O personagem invoca o poderoso Deus do
adversários causando força +3 de dano quando luta desarmado. fogo, Dois Dragões de fogo são invocados eles atacam diretamente
Custa 1 de reiki e dura 1 cena. trespassando todos em linha reta, cada um ataca causando reiki
Sequência espiritual - O personagem ataca 4x com a arma +nível da doutrina +7 +2 por ponto de reiki gasto além do custo de
invocada, cumulativo com rapidez e adiciona +2 de dano nos danos ativação ½ do reiki no máximo, para cada alvo depois do primeiro
da arma no turno, Custa 2 de reiki. o dano e reduzido a metade, custo 6 de reiki.
Conjuração espiritual Deus da água (água): O personagem invoca a poderosa Deusa das
O personagem conjura um espírito de alguém que morreu águas, criando um grande ciclone de água causando reiki +nível da
durante uma hora, o espírito não e forçado a fazer nada e custa 1 de doutrina +5 de dano e dificulta a esquiva do adversário para 8 e
reiki por hora. Às vezes os espíritos se tornam amigos do pelo poder de tração do ciclone ele não pode ser bloqueado com
personagem devido à troca de favores. O personagem também cria alcance de reiki +nível da doutrina metros acertando todos na área.
uma corrente espiritual que aprisiona um espírito, dura uma hora Custa 6 de reiki.
por nível da doutrina e custa 1 de reiki. Deus do vento (ar): O personagem invoca o poderoso Deus do
Recitação mística vento. Com movimentos circulares com sua arma espiritual ele cria
O personagem tem um domínio mais poderoso em um tornado de ar atraindo todos os oponentes de uma área de reiki
conjurar suas magias, ele pode conjurar qualquer magia com a +nível da doutrina +10 metros que se não esquivarem serão
descrição “selo” mesmo silenciado, e o mesmo recebe ½ do atingidos 3x cumulativo com rapidez, causando reiki +nível da
raciocínio +2 em dados para acertos com ataques com a descrição doutrina +3 de dano, custa 6 de reiki, a arma espiritual será
“selo”, habilidade passiva. destruída no ataque, retornando em 3 rodadas.
Selo dos cinco elementos (Go Gyugi Deus do trovão (raio): O personagem invoca o poderoso Deus dos
céus, um raio emerge dos céus caindo em cima do personagem
Fuujin)
eletrocutando seu corpo. O personagem ataca diretamente em alta
O personagem invoca a partir de uma escritura poderes
velocidade causando força +2 por nível da doutrina +5, para
elementais de doutrinas de youkais, são elas: Arma incandescente -
absorver o dano à dificuldade e 7. Custa 6 de reiki.
fogo, Eletrocutar - raio, Pulso de terra - terra, Tempestade Diamante
Deus da terra (terra): O personagem invoca a poderosa Deusa da
- água e Duplo vendaval das trevas - ar, como a original. Também
Terra, ele invoca um golem de pedra, ele tem ½ do reiki +2 em
pode utilizar os respectivos elementos para efeitos simples com o
atributos físicos, reiki para dividir em talentos e ¼ de mentais além
custo +1 de reiki.
de reiki do personagem +8 em vitalidade tem sempre ativo a
Selamento de espíritos doutrina “braço de rocha”. Tem sempre ativo +4 de absorção
O personagem sela um youkai indefeso, o teste de sempre ativo, custa 6 de reiki e dura uma cena.
selamento e vontade contra vontade do usuário dif. 9 reduzindo em
Verdadeira evocação de Espíritos
1 por grau de ferimento. Depois de selado o youkai não poderá sair
O personagem dispara espíritos, cada um causando 3 de
a menos que o libertem, para desfazer o selo deverá ter o dobro do
dano, e será disparado um numero de espíritos iguais a reiki -5. E
reiki ou youki do usuário, ou ter a doutrina e o reiki igual ou maior
custa 6 de reiki. Ataque estilhaço.
do personagem que o selou, caso contrario teria de gastar 2 de reiki
para cada ponto de reiki do usuário da doutrina para quebrá-lo, Incorporação Avatar
habilidade passiva. Funciona como nível 6 só que incorpora o poder do
Deus:
Selos Espirituais
Nesse nível o personagem consegue adquirir o real poder
O personagem invoca 12 selos que flutua a sua volta, eles
do respectivo Deus. Dito como bênção ele adquiri um bônus no
causam do reiki +2 de dano, quando ordenado eles voam contra o
seu elemento principal, gastando 1 de reiki a menos nos níveis
adversário, para cada selo que atinja uma mesma vitima, ela causara
inferiores e ele ganha o nível da doutrina usada em bônus de dano
+1 de dano adicional cumulativo, podem ser invocados em
e absorção. Além disso tem um golpe definitivo com o mesmo
qualquer lugar, custa 6 de reiki.
elemento:
Quintessência Deus do fogo (fogo): Como nível 6, mas dessa vez e apenas um
O personagem reduz em 1 o custo nas técnicas de único e poderoso dragão de fogo, o personagem dispara um
assistência com a descrição “magia, selo, feitiço e maldição”, turbilhão de fogo que se transforma em um dragão de fogo que
deixando o custo de no mínimo 1, além de aumentar os testes de
resistência, reduzindo 1 na dificuldade para as técnicas com a
144
varre um oponente causando reiki +½ do reiki +7 e +2 por reiki O personagem consegue cria um corte de energia
gasto além da execução e custa 8 de reiki. espiritual de sua mão que causa ½ do reiki +nível da doutrina +1,
Deus da água (água): O personagem cria uma barreira invisível e sem custo e dura 1 turno.
intransponível, a barreira tem reiki +4 de defesa e 2x reiki como Mãos de ruptura
vitalidade, o personagem deve permanecer concentrado na barreira O personagem energiza a mão de maneira que quando
enquanto ela dura até ser guardada ou destruída se for atacada com toca o oponente, o corta causando reiki +2, ao custo de 2 de reiki e
energia a barreira absorve a energia utilizada de reiki para o usuário dura 1 turno.
cada sucesso em um teste de reiki dif 10 recupera 1 de reiki (no Recuperação mística
máximo de reiki ou youki utilizado pelo adversário), se for O personagem tratar os ferimentos de uma pessoa
necessário o usuário poderá utilizar sua energia para fortificar a criando em volta dela um campo que a cura, essa cura recupera
barreira (fortitude ou técnicas de defesa), custa 8 de reiki. reiki gasto por rodada, e pode ser gasto nível da doutrina em reiki,
Deus do vento (ar): O personagem cria um turbilhão de ventos e dura nível da doutrina +2 rodadas, o personagem tem de se
cortante em volta de si que atingem todos aqueles que estiverem a manter imóvel quando usar essa habilidade, não podendo nem
½ do reiki +10 metros de largura em circulo e a 25m de altura. Sem esquivar.
esquiva e bloqueio, e causa reiki +nível da doutrina +3 de dano
Feitiço explosivo
como potência e o acerto e automático para quem se aproximar, se
O personagem cria em torno de uma área varias esferas
perder em um choque de doutrina seu dano não será reduzido e
de energia que em ressonância explodem causando reiki +nível da
atacará novamente. O personagem não pode atacar enquanto
doutrina +4, o custo de 3 de reiki e atinge todos num raio de nível
manter essa técnica, também pode ser utilizado quando estiver em
da doutrina x2 metros² do ponto de impacto.
queda livre para parar a queda, custa 8 de reiki.
Deus do trovão (raio): O personagem envolve seu corpo com raios Espiritualidade mística superior
elétricos e ataca causando força +½ do reiki +9, a dificuldade do O personagem aprimora seu domínio espiritual
acerto e de 5 e a absorção e 7, o personagem dispara em linha reta conseguindo as seguintes habilidades:
acertando todos na mesma, custo 8 de reiki , e se houver um choque Conjuração aperfeiçoada - O personagem consegue usar 2
doutrina e essa técnica vencer um choque doutrina ela causa seu habilidades de doutrina de assistência simultaneamente que gastem
dano inteiro sem ser reduzida. ação, habilidade passiva.
Deus da terra (terra): O personagem mescla-se com a terra Carregar fardo – o personagem pode anular qualquer penalidade
podendo mover-se livremente dentro dela, dentro da terra ele pode de todos aliados na habilidade “zona de batalha”, recebendo as
concentrar sua energia para gerar explosão dentro da terra, está que penalidades para si próprio, o personagem pode remover e
causará reiki +nível da doutrina +13 de dano em uma área de reiki absorção que adquire na habilidade “zona de batalha e conceder
+15 x3 metros atingindo até mesmo inimigos voadores, custa 8 de para todos os aliados na área o valor em danos para seus ataques,
reiki. ele pode selecionar o quanto do bônus ele quer reduzir, Sem custo.
Conjuração mística
Manipulação mística O personagem cria bolas de luz que atacam e perseguem
o inimigo cada bola causa 2 pontos de dano. O personagem dispara
“Saber apenas ferir é fácil, a verdadeira arte e saber ferir e curar.”
um numero de bolas igual a reiki -2 e custa 3 de reiki. Ataque
Nessa técnica o usuário domina elementos da magia e domínio
estilhaço.
espiritual sobre o corpo dos seres vivos, com isso o usuário domina
poderosas técnicas de cura e técnicas que podem surtir terríveis Destruição mística
efeitos no corpo da vitima. O personagem canaliza toda sua energia para apenas um
braço e a direciona para a ponta de seus dois dedos em seguida
Fogo fantasma
dispara como se fosse um relâmpago espiritual que fará a energia
O personagem junta as mãos e cria bolas de energia que
circular pelo corpo do oponente, com isso o personagem causa
parecem fogo em torno da mão e as dispara causando reiki +nível
reiki +nível da doutrina +7, +1 de dano a cada 5 de vitalidade que
da doutrina de dano podendo disparar nível da doutrina bolas e
o personagem perdeu recebendo danos, , se a vitima receber pelo
custa 1 de reiki cada uma, e para cada bola que atinja o mesmo
menos 1 de dano na vitalidade deve-se fazer uma disputa de vigor
oponente no turno adiciona +1 de dano cumulativo.
da vitima vs ½ do reiki do usuário, se o usuário vencer a vitima
Espiritualidade mística recebera ¼ da vitalidade perdida de dano direto na vitalidade, custa
O personagem domina artes de defesa, para controlar a 4 de reiki.
área e defender, recebendo as seguintes habilidades:
Espiritualidade mística extrema
Zona de batalha - O personagem faz uma barreira em volta de um
O personagem aprimora para um novo caminho suas
território de 15 metros cúbicos por reiki do usuário, todas as
habilidades, desenvolvendo novos domínios:
construções no território da barreira recebem 3x menos danos por
Vitalidade temporária - O personagem pode ao custo de 1 de
nível da doutrina. Essa barreira não prende o inimigo, mas todo o
reiki aumentar 3 de sua vitalidade e de todos os aliados na
ataque espiritual que atravessar o limite da barreira deverá vencer
habilidade “zona de batalha” até o fim do combate, dura uma cena
numa disputa de reiki ou youki vs o reiki do usuário +nível da
e os pontos de vida da vitalidade perdidos não contam depois desse
doutrina +5 ou será parado e não irar sair do limite, porém qualquer
efeito acabar para a contagem de dano o personagem recebe todo
ataque pode entrar, e as pessoas normais dentro dessa não serão
o dano que essa vitalidade absorver, se os aliados saírem dessa área
afetadas pela a pressão espiritual de quem estiver lutando. O
irão sofre o dano imediatamente, o personagem também pode
personagem dentro dessa área recebe uma proteção mística que
sacrificar 3 de vitalidade para causar 1 de dano na vitalidade de
concede ½ do nível da doutrina +1 de absorção, o personagem pode
todos os inimigos na área.
remover essa absorção e concede-la para todos os aliados na área,
Negar ampliação – todos os oponentes dentro da habilidade “zona
ele pode selecionar o quanto do bônus ele quer reduzir, Sem custo.
de batalha” que usarem qualquer habilidade para aumentar algum
Muro espiritual – O personagem quando atacado cria uma barreira
atributo, danos, absorção ou ataques e esquivas, devem vencer
de energia, essa parede absorve danos com um valor de reiki –nível
numa disputa de vencer numa disputa de reiki ou youki vs o reiki
da doutrina, custa 1 de reiki e dura uma ação, custa 2 de rei ki para
do usuário +nível da doutrina +1, se falharem, essas habilidades
durar 1 turno, funciona como barreira e defende ½ do nível da
estarão canceladas dentro da área da zona de batalha, e os
doutrina de pessoas adjacentes.
personagem só vão pode utilizá-las após nível da doutrina rodadas
Rompimento de energia
145
fora da zona, caso entrem na zona devem passar no teste ou elas Punhos da devastação
ficam canceladas, habilidade passiva. O personagem carrega as suas mãos com energia e ataca
Soul steal 3x cumulativo com rapidez ou a habilidade agitação, causando em
O personagem reúne a energia espiritual em sua mão e cada ataque força +nível da doutrina +1 de dano e custa 2 de reiki
ataca causando reiki +nível da doutrina +9, quando o personagem e cumulativo com rapidez ou a habilidade agitação.
toca com esse ataque o oponente ele drena a energia vital da vitima Golpes ilusórios
e convertendo para recuperar seu corpo, assim ele recupera em O personagem aprende a dominar sua velocidade e tornar
vitalidade 1/3 do dano que causar a vitalidade do oponente, custa 5 seus ataques mais rápidos e agressivos, durante o uso da rapidez
de reiki. ou da habilidade agitação, a cada 2 ataques consecutivos que
Zona de recuperação atinjam a vitima o personagem recebe +1 dado de acerto para o
O personagem pode ao custo de 1 de reiki pode curar 1 ataque, a cada 3 ataques consecutivos que atinjam a vitima o
de vitalidade dele e de todos os aliados na habilidade “zona de personagem ganha um golpe extra no meio da ação, habilidade
batalha”, o personagem cura 1 de vitalidade adicional a cada 2 de marcial e o bônus e perdido caso não acerte os ataques
reiki gasto, pode ser gasto o quanto o personagem quiser em reiki. consecutivos.
Caso o personagem use apenas para si próprio ele irá curar 2 de Punhos giratórios
vitalidade por ponto de reiki e +1 adicional a cada 2 de reiki gasto O personagem aplica uma rajada de socos em um
e não gastará ação. movimento giratório assim atingindo todos os oponentes
Punho de rompimento adjacentes dele, que causa força +nível da doutrina +4 +1 para cada
O personagem reúne a energia espiritual em sua mão e ataque extra da habilidade agitação de dano, custa 3 de reiki.
ataca causando força +½ do reiki +10, se a vitima receber pelo Punhos de agitação
menos 1 de dano na vitalidade deve-se fazer uma disputa de vigor O personagem lança vários socos contra o inimigo em
da vitima vs ½ do reiki do usuário, se o usuário vencer a vitima alta velocidade parecendo ter dezenas de punhos, com isso
recebera ½ do ultimo dano que recebeu direto na vitalidade, custa causando força +nível da doutrina +5 +1 para cada ataque extra da
6 de reiki. habilidade agitação de dano e custa 4 de reiki e não tem esquiva.
Matriz da dor Manipulação vibratória
O personagem reúne a energia espiritual em sua mão e O personagem aprende a dominar a vibração dos
ataca lançando um tiro espiritual que rompe todos os ferimentos da movimentos para executar as seguintes habilidades:
vitima causando reiki +½ do reiki +10, se a vitima receber pelo Mãos defensivas - O personagem possui um domínio de combate
menos 1 de dano na vitalidade deve-se fazer uma disputa de vigor defensivo quando usa a habilidade agitação, ele ganha +1 dado
da vitima vs ½ do reiki do usuário, se o usuário vencer a vitima para bloqueio para cada ataque extra que ele puder usar pela
recebera ½ da vitalidade perdida de dano direto na vitalidade, custa habilidade, habilidade marcial.
9 de reiki. Penetrar - O personagem anulando parte de seus ataques extras da
Zona de cura habilidade vibração para intensificar um ataque interno para
O personagem pode ao custo de 6 de reiki pode curar 2 atordoar mais fácil uma vitima, para cada ataque extra que ele
de vitalidade dele e de todos os aliados na habilidade “zona de anular ele reduz 2 no requerimento para atordoar a vitima,
batalha”, essa habilidade cura 1 de vitalidade de todos que o habilidade passiva.
personagem quiser na área por reiki rodadas. Punho de rotação - O personagem anulando parte de seus ataques
extras da habilidade vibração gera uma pressão que ele faz com
Mãos devastadoras seus movimentos para dificultar a esquiva da vitima, para cada
“Interessante, se você e bem rápido então que tal se esquivar de ataque extra que ele anular ele reduz 2 no teste de esquiva da
todas as minhas mãos.” vitima, caso seja usado no ataque da vitima ou ela consiga atacar,
Gerada por mestres da velocidade, eles conseguem lutar em uma ele recebera +2 dados no ataque para cada 2 de esquiva que fosse
forma rápida e sincronizada, eles conseguem dominar uma anulado devido à pressão puxar a vitima para o personagem,
habilidade de aceleração em seus golpes que lhe permitem expandir habilidade passiva.
as suas habilidades destrutivas. Palma divina
Agitação O personagem rapidamente faz uma sequência de socos
O personagem consegue dominar a sua capacidade de em alta velocidade no mesmo ponto gerando uma pressão que pode
aceleração, o personagem consegue utilizar uma forma continua atacar a distância utilizando sua energia espiritual para projetar
sua aceleração de ataques da rapidez, fazendo parecer que o usuário seus golpes, o personagem causa força +nível da doutrina +7 +1
tem múltiplos braços ou pernas quando ataca devido a uma ilusão para cada ataque extra da habilidade agitação de dano e custa 5 de
de ótica, para cada nível de rapidez ele pode executar 1 ataque extra reiki, esse golpe tem tanta intensidade que a força do personagem
na rodada, mas ele não usa o bônus de deslocamento, dura nível da se projeta através do ar podendo atingir seu inimigo a distância
doutrina +½ do nível da rapidez +3 +1 a cada 3 de reiki gasto na mesmo sendo um golpe de contato.
técnica rodadas e custa 1 para cada nível de rapidez +½ do nível da Pressão avassaladora
doutrina em reiki, não se pode usar rapidez ou outros bônus de O personagem faz seus ataques ficarem mais intensos
ataques múltiplos quando está habilidade está ativada. conforme vai atingindo seu oponente, cada 2 ataques consecutivos
Punho de repetição que atinjam a vitima o personagem recebe +1 de dano para o
O personagem vibra seu braço e atinge o inimigo com ele ataque, habilidade passiva e o bônus e perdido caso não acerte os
causando força +nível da doutrina +4 +1 para cada ataque extra da ataques consecutivos.
habilidade agitação de dano e custa 2 de reiki. Mãos do destino
Golpes Destrutivos O personagem aplica uma rajada de socos numa
O personagem desenvolve melhor, seus golpes marciais velocidade fenomenal que quase não da brecha de escapatória ao
causando sempre que luta desarmado, +½ do nível da doutrina de inimigo, com isso ele aplica todos os seus ataques no turno
dano, o personagem ignora ½ da absorção de dano de qualquer causando força +nível da doutrina +5, custa 5 de reiki, dura 1 turno
objeto físico sem energia espiritual cumulativa com as técnicas de e cumulativo com rapidez ou a habilidade agitação, se a vitima não
contato. Habilidade passiva. obtiver rapidez + nível da doutrina do personagem de sucessos não
tem esquiva.
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Mãos da anulação Bastão (impacto místico) - O personagem carrega o bastão com
O personagem abdica de suas ações defensivas para energia sobrenatural e ataca diretamente em investida causando
começar a fazer contínuos movimentos com suas mãos que podem força +bastão +nível da doutrina +4 e custa 2 de reiki. E para cada
sempre que se chocar doutrina contra os golpes de disparo causar 2 ponto de dano na vitalidade a vitima e arremessada 1 metro para
força +2 por nível da doutrina +2 +1 para cada ataque extra da traz.
habilidade agitação de dano para desfazer a técnica do adversário, Sansetsukon (onda rasteira) - O personagem quando usa a
porém não atacara se vencer no choque e se perder essa absorção sansetukon pode girá-la e lançar uma de suas pontas de surpresa
não contara e custa 3 de reiki. pelo chão usando sua energia para expandir sua corrente e a fazer
Punho ciclone atacar o inimigo causando força +sansetsukon +½ do nível da
O personagem faz uma rajada de soco continua no mesmo doutrina +1 e custa 2 de reiki e a dificuldade para acertar e 5, não
ponto gerando uma pressão nele atingindo a vitima 3x cumulativo e possível o oponente chocar doutrina contra esse ataque.
com rapidez ou a habilidade agitação, mas se o adversário esquivar Transformação em bastão espiritual
evitara todos os ataques, mas se for atingido recebera todos os O personagem transforma seus nunchakus num bastão
ataques, recebendo dano de força +nível da doutrina +8. E custa 7 que causa força +2 de dano e ataca com dificuldade 5, custa 2 de
de reiki. reiki e dura 1 cena. A sequência de rotação aplicada com essa arma
Estabilidade mística causa causando força +bastão +3 por golpe, e o personagem pode
O personagem aumenta em 3 turnos ou rodadas a duração retornar a arma à forma de nunchaku, depois da cena ela retorna a
de qualquer técnica que não dure 1 turno ou rodada, habilidade forma de nunchaku espiritual se ele estiver com duração maior do
passiva. que 1 cena.
100 punhos Golpes dos estilos das armas
O personagem agita seu corpo numa velocidade aprimorados
fenomenal e faz uma rajada de 100 socos na vitima causando 100 O personagem domina golpes secretos que funcionam de
de dano como potência, custa 5 +100/ pelo nível da rapidez de reiki acordo com a arma que ele estiver usando:
e 10 de vitalidade, a habilidade agitação precisara está ativa antes. Nunchaku (ciclone de devastação) - O personagem investe
contra a vitima e começa a girar os nunchakus numa velocidade
Mestre das armas incrível que e ataca atingindo o adversário 3x cumulativo com
“Minhas armas são uma extensão do meu corpo, mas o que e rapidez, mas se o adversário esquivar evitara todos os ataques, mas
realmente importante e que meu oponente vai morrer.” se for atingido recebera todos os ataques, recebendo dano de força
Essa e a técnica em que o personagem domina variados estilos de +nunchaku +nível da doutrina +3. E custa 4 de reiki.
lutas com armas, junto com o poder de materializá-las para tornar Bastão (grande investida) - O personagem carrega o bastão com
essa técnica mais mortal de destrutiva fazendo que com seus energia sobrenatural e ataca diretamente em investida causando
poderosos movimentos se torne um poder ainda mais letal. força +bastão +2 por nível da doutrina +2 e custa 4 de reiki. E para
Evocação do nunchaku espiritual cada 2 ponto de dano na vitalidade a vitima e arremessada 1 metro
O personagem cria 2 nuchakus fantasmas para atacar que para traz.
causam força +1 de dano e ataca com dificuldade 5 e custa 2 de Sansetsukon (impacto circular) - O personagem ataca girando a
reiki e dura 1 cena , mas se pagar 2 de reiki adicional ela ira durar sansetukon e fazendo uma sequência de golpes com ela para
por 1 dia inteiro, e ganham um ataque extra. A sequência de rotação atingirem todas as vitimas de forma circular atingindo todos os que
aplicada com essa arma causa causando força +nunchaku +1 por estão em volta causando força +sansentsukon +nível da doutrina
golpe, e o ataque extra causa uma sequência individual. +3 e custa 4 de reiki.
Sequência de rotação Transformar em barra tripla
O personagem ataca com uma sequência de golpes com a espiritual
arma que varia, ele causa um golpe adicional aumentando um da O personagem transforma seu bastão em uma
sua dificuldade de ataque naquela rodada, causando o dano descrito Sansetsukon a barra tripla que causa força +nível da doutrina, e
na arma, mas se usar outra arma qualquer o combo do personagem a corrente de ligação da barra tripla tem alcance de atingir
causara força +arma +1 por golpe e essa e uma habilidade marcial. oponentes até nível da doutrina metros, e com essa arma e possível
Impacto ciclone mesmo errando causar um ataque adicional aumentando um da sua
O personagem ataca com sua arma 3 vezes com +2 de dificuldade de ataque naquela rodada, porém o personagem terá o
dano, e custa 2 de reiki. É cumulativa com rapidez. mesmo aumento de dificuldade pra qualquer manobra defensiva,
Ataque premeditado (Keikaku) custa 2 de reiki e dura 1 cena. A sequência de rotação aplicada com
O personagem abdica de sua esquiva para aparar o golpe essa arma causa causando força +sansetsukon +1 por golpe, e se
do oponente e lhe aplicar um contragolpe causando força +1 de faz 2 testes de ataques consecutivos pra elevar e dificuldade em
dano para acertar deve passar num teste de raciocínio +luta +1, o personagem pode retornar a forma de bastão e retornar a
espiritual, e deve obter sucessos iguais ou superiores ao ataque do barra tripla sem pagar a ativação novamente só que o dano do
oponente para acertar. E essa e uma habilidade marcial. bastão agora e força +½ do nível da doutrina, o personagem
também pode retornar a forma de nunchaku, depois da cena ela
Impulso sobrenatural retorna a forma de nunchaku espiritual se ele estiver com duração
O personagem desenvolve melhor seu domínio da energia
maior do que 1 cena.
para se impulsionar, com isso ele recebe nível da doutrina em força
para saltos e ½ do nível da doutrina +1 em esporte e furtividade, e Golpes dos estilos das armas
se move 2x mais rápido, habilidade passiva. avançados
Golpes dos estilos das armas O personagem domina golpes secretos que funcionam de
O personagem domina golpes secretos que funcionam de acordo com a arma que ele estiver usando:
acordo com a arma que ele estiver usando: Nunchaku (escudo circular) - O personagem começa a girar os
Nunchaku (golpes devastadores) - O personagem energiza seus nunchakus e cria um turbilhão em volta de si que causa força
nunchakus e ataca causando força +nunchaku +nível da doutrina +1 +nunchaku +nível da doutrina +3 de dano e o acerto e automático
de dano e custa 2 de reiki e dura 1 turno. para quem se aproximar. O personagem não pode atacar enquanto
manter essa técnica. Custa 3 de reiki para ativar, e depois 2 de reiki
147
por rodada subsequente, se essa técnica vencer um choque doutrina solidificando sua energia espiritual conduzindo seu fluxo para
ela causa seu dano inteiro sem ser reduzida, e o personagem pode sempre derrubar seus inimigos, imitando movimentos letais como
se mover com 1/3 do seu deslocamento. de cobras para inutilizar seus oponentes em combate.
Bastão (golpe veloz) - O personagem investe em uma alta Apressamento
velocidade contra o oponente e ele golpeia o oponente causando O personagem usa uma manobra de agarrar e o joga
força +bastão +nível da doutrina rapidez +½ do nível da doutrina contra o chão o oponente causando força +½ do nível +3 que não
+1, a dificuldade de esquiva do oponente e 8 devido à velocidade pode ser bloqueado, o teste e de destreza +luta espiritual se o
do usuário e custa 4 de reiki. oponente se esquivar o personagem recebera +1 de dificuldade
Sansetsukon (Dupla rotação) - O personagem O personagem para sua próxima esquiva ou bloqueio. E essa e uma habilidade
marcial, usando toda a ação do turno.
carrega a sansetsukon com energia sobrenatural e ataca diretamente
com 2 ataques consecutivos causando força +sansetsukon +nível da Golpe de desestabilização
doutrina +4, se atingir os 2 ataques o personagem irar causar O personagem carrega a mão com a energia e ataca
automaticamente um ataque rodando a sansetsukon que causa força descarregando a energia no adversário causando força +nível da
+sansetsukon +nível da doutrina +6 e custa 5 de reiki. doutrina +4 e custa 2 de reiki, caso atordoe a vitima com esse golpe
ele automaticamente aplica um apressamento.
Golpes supremos dos estilos das
armas Estabilidade de combate
O personagem tem um domínio de postura de combate
O personagem domina golpes secretos que funcionam de
que lhe concede +½ do nível da doutrina para ataques, +½ do nível
acordo com a arma que ele estiver usando:
da doutrina +1 para testes de apressamento ou contra-golpes, nível
Nunchaku (extermínio circular) - O personagem gira seus da doutrina +1 de força em manobras de agarrões, o personagem
nunchakus carregados de energia numa velocidade incrível criando sabe abrir a guarda do oponente quando ele bloqueia, quando
uma pressão de energia que atrai todas as vitimas para cima desse aplicar um golpe desarmado e o oponente usar uma manobra de
golpe, causando força +nunchaku +nível da doutrina +10 de dano e bloqueio, o personagem pode testar raciocínio +esportes, se
dificulta a esquiva do adversário em – nível da doutrina em dados superar os sucessos de bloqueio do oponente o personagem anula
de esquiva pelo poder de tração do golpe ele não pode ser os dados de bloqueio e qualquer bônus provenientes deles, se
bloqueado com alcance de ½ do reiki +nível da doutrina metros falhar nada acontece, habilidade marcial.
acertando todos na área. Custa 6 de reiki. Contragolpe
Bastão (Onda destrutiva) - O personagem brande o bastão O personagem abdica de sua esquiva para aparar o golpe
batendo no chão e liberando uma onda de energia que causa reiki do oponente e lhe aplicar um contragolpe causando força +4 de
+nível da doutrina +8 que não pode ser bloqueado e para cada ponto dano para acertar deve passar num teste de raciocínio +luta
de dano que a vitima receber ela e arremessada 1 metro para traz, espiritual, e deve obter sucessos iguais ou superiores ao ataque do
custa 6 de reiki. oponente para acertar. E essa e uma habilidade marcial.
Sansetsukon (rotação mortal) - O personagem se carrega com Grande quebra ossos
energia e ataca com a sansetsukon com sequência de golpes que O personagem agarra seu oponente e salta seu máximo e
causa força +sansetsukon +nível da doutrina e custa 6 de reiki ele investe contra o solo como uma pira de energia aplicando um
conforme acerta esse ataque causa um golpe adicional aumentando quebra-costelas que causa força +2 por nível de saltos este golpe
um da sua dificuldade a cada 2 ataques naquela rodada, causando reduz ½ do nível da doutrina para fraturas, não pode ser bloqueado,
+2 de dano adicional por golpe, caso acerte 10 golpes o personagem se o oponente se esquivar o personagem recebera +1 de dificuldade
vai automaticamente atingir o golpe de finalização que causa força para sua próxima esquiva ou bloqueio. Custa 3 de reiki .
+sansetsukon +nível da doutrina +20. Sequência destrutiva
Maestria espiritual O personagem pode usar essa habilidade de duas formas,
O personagem desenvolve uma pressão que atrai o o personagem ataca com uma sequência de golpes que varia, ele
inimigo em combate corpo-a-corpo causando sempre que ataca causa um golpe adicional aumentando um da sua dificuldade de
fisicamente ½ do nível da doutrina +1 dados a menos nas esquivas ataque naquela rodada, causando força +1 por golpe, se ele atingir
e nos testes de bloqueio do oponente, habilidade passiva toda a sequência ele pode aplicar um apressamento como
Tempestade destrutiva finalização do combo, a dificuldade do apressamento e 6, e essa e
O personagem faz movimentos circulares com sua arma uma habilidade marcial. Ou o personagem ataca o oponente com
e desenvolve uma pressão que todos os oponentes de uma área de intuito de agarrá-lo caso consiga ambos testam força se o
reiki +nível da doutrina +10 metros que se não esquivarem serão personagem vencer o oponente continuará preso, após isso o
atingidos 3x e receberão força +arma +nível da doutrina +6 de personagem pressiona o oponente pra quebrar seus ossos causando
dano, custa 8 de reiki, e cumulativo com rapidez. força +3 de dano, depois o teste de força se repete se o personagem
Rotação destrutiva manter o oponente preso pressionará novamente com dificuldade
O personagem desenvolve um ataque supremo de combo +1 para cada um além do primeiro, causando +3 para +1 acrescido
com sua arma usando o combo da habilidade “sequência de na dificuldade, se o oponente se esquivar o personagem recebera
rotação”, com sequência de golpes que causa força +arma +15 e +1 de dificuldade para sua próxima esquiva ou bloqueio. E essa e
custa 8 de reiki ele conforme acerta esse ataque causa um golpe uma habilidade marcial.
adicional conforme a descrição do combo da habilidade, e se Movimento da serpente
terminar o combo o personagem ira executar um golpe de O personagem desenvolve um domínio de mobilidade
finalização causando força +arma +15 +bônus total do combo +5 em combate, seu deslocamento e aumentado 2x pela impulsão de
que ignora 5 de absorção de qualquer técnica de defesa. salto, ele recebe nível da doutrina em força em saltos e para
absorver danos quedas conscientes, ½ do nível da doutrina para
Mestre da submissão quedas inconscientes, adiciona +½ do nível da doutrina +2 dados
“Não e força, é técnica!” para ataque em seu primeiro ataque do combate, o personagem
Essa é uma doutrina em que o usuário utiliza o domínio da técnica pode perder seu turno e fazer uma preparação para ter esse bônus
de auto-defesa baseadas a partir de manobras do judô, jiu-jitsu e de ataque. E para cada sucesso acima do ataque do oponente em
aikido, para lutar com golpes de chave e contra ataque, uma esquiva, o personagem pode avançar nível da doutrina metros

148
para perto de seu atacante, se chegar a uma distância de ½ do nível O personagem prepara um poderoso ataque de força +15
da doutrina metros pode aplicar um ataque normal que não seja de em sua postura se preparando e podendo reunir energia suficiente
doutrina. E essa e uma habilidade marcial. para aniquilar o oponente se protegendo de qualquer ataque físico
Bote da serpente contra ele, cada turno em preparação adiciona +nível da doutrina
O personagem se energiza e ataca diretamente em no dano da técnica e só pode ficar ½ do nível da doutrina +1 turnos
investida em alta velocidade com um bote, se deslocando ½ do em preparação e o personagem é obrigado a executar a técnica
nível da doutrina +1 vezes mais rápido, causando força +½ do reiki quando não puder mais preparar, durante a preparação o
+nível da doutrina e custa 4 de reiki. Se atordoar a vitima poderá personagem não pode perder mais do que o vigor na vitalidade, se
aplicar um apressamento em seguida, mas a vitima terá direito a isso acontecer o personagem perdera toda a preparação. O
testar a sua esquiva. personagem pode atacar com um ataque normal no turno em que
Perspicácia da serpente se está reparando, mas aumentara +2 em sua dificuldade de ataque
O personagem se cobre de energia como uma película naquele turno. Caso seja atacado fisicamente com um ataque
sobre o corpo o tornando mais veloz obtendo reflexos inigualáveis doutrina durante a preparação do golpe o usuário deve passar num
em combates múltiplos. Abdicando de sua esquiva para aparar um teste de destreza +prontidão e obter sucessos maior que o atacante
ataque corpo a corpo do oponente e passando em um teste de +nível da doutrina utilizada para efetuar uma manobra de desvio
raciocínio +luta espiritual e tendo mais sucessos que o ataque do deixando exposto um local vulnerável do oponente onde terá -
oponente ele aplica uma projeção que causa destreza +nível da nível da doutrina no requerimento para fratura e o golpe será
doutrina +½ do dano do ataque +1 pra cada oponente depois do disparado. Custa 7 de reiki.
primeiro em sequência e custa 3 de reiki e dura 1 rodada. Não gasta Mordida da serpente
ação. O personagem cobre suas mãos com energia e investe
Maestria em submissão contra o oponente aplicando um agarrão em suas pernas causando
O personagem adquire um domínio impressionante de ½ da força +½ do reiki +10, se ao menos 1 de dano for causado é
combate sobre manobras de agarrões fazendo com que não sofra necessário o oponente passar em um teste de vigor vs reiki do
aumento na dificuldade em ações defensivas após errar um agarrão. usuário, caso falhe a torção mostrará seu potencial máximo
Quando for aplicado um agarrão no personagem, deve-se fazer um prejudicando o movimento da vítima que toda vez que a vitima
teste de força contra a destreza do usuário, se vencer o personagem tiver erros críticos em teste de destreza será pressionado o local
utilizará uma manobra pra sair do agarrão podendo aplicar seu ferido causando 2 de dano direto na vitalidade, os efeitos da torção
apressamento como resposta automaticamente com um bônus de duram nível da doutrina +7 rodadas e a dificuldade de acerto é 8.
acerto igual ao numero de sucessos acima do oponente, podendo Custa 8 de reiki.
até aplicar a continuação de agarrões e quebra da habilidade Cobra espiritual de destruição
sequência destrutiva, habilidade marcial. O personagem também O personagem investe a toda velocidade contra o inimigo
cada vez que for bem sucedido em um apressamento, o personagem usando uma manobra de agarrar e salta com o oponente se
pode dar seu golpe e disputar força +briga vs força +briga do lançando com toda a sua força espiritual parecendo uma grande
oponente, se vencer o personagem executa uma segunda manobra rajada viva de puro reiki contra o chão com o oponente causando
de apressamento antes de seu ataque, ele ergue o alvo sobre sua ½ do reiki +½ da destreza +½ da força +2 por nível da doutrina
cabeça e com as costas executa um “quebra costelas”, causando salto de dano que não pode ser bloqueado e nem chocado, o teste
força +nível da doutrina +3 de dano, depois de seu golpe será e de destreza +luta espiritual. E custa 10 de reiki.
levantado normalmente, mas se perder no teste de força isso Pressão anaconda
também será desfeito, só se poderá executar uma vez por turno, O personagem aplica um complexo agarrão no oponente
habilidade marcial. para quebrar seus ossos de uma forma vital pressionando apenas
Vingança brutal com sua força e energia. Esse ataque causa força +½ do reiki +5
O personagem carrega o corpo com a energia e ataca 4x de dano e rola um teste resistido de destreza +luta espiritual Vs
o adversário causando força +nível da doutrina +6. Para cada destreza +esportes do oponente, se o oponente for bem sucedido
continuação do ataque o personagem recebe +2 de dano nessa ele se liberta do agarrão, se falhar o oponente se mantém preso e
técnica caso atinja pelo menos 4 ataques em sequência poderá recebe novamente o dano e rola novamente o teste resistido, porém
executar uma sequência de apressamento, ele causa o apressamento se empatar a vitima fica presa na pressão anaconda e recebe a
com o bônus de +2 para cada ataque que atinja a vitima, esse técnica novamente. Se o oponente receber esse golpe 1/3 do seu
apressamento pode ser continuado, caso ele cause dano na vigor vezes ele morre automaticamente. Custa 12 de reiki. OBS:
vitalidade igual ao vigor da vitima, e uma ação livre e tem acerto As vitimas que sejam imunes a mortes em pontos vitais por
automático o personagem continua atacando no mesmo turno para mudança em sua constituição física não morre se receberem esse
vez que causar o dano requerido +3 por ataque, o apressamento vai golpe ½ do vigor vezes podendo receber o golpe indefinidamente.
continuar a receber o bônus de +2 de dano, caso atinja mais 4
apressamentos poderá executar a finalização desse golpe causando Mestre dos espelhos
um golpe que gera um grande arremesso sísmico destruindo a “Não é só vidro, não é só técnica, é a mais pura arte.”
vitima conta o chão a fazendo receber força +nível da doutrina +20 Essa técnica por muito tempo foi quase que exclusiva da família
de dano, custa 7 de reiki. de artesãos que a criou. Desenvolvia em Veneza por volta de 1400
Ferocidade ofídia por uma família sobrenatural que tinha interesses financeiros no
O personagem desenvolve um domínio da força de processo de criação de vidro essa técnica se espalhou pela Europa
impulsão, neste nível também pode a cada 1 de dificuldade principalmente entre os nobres. Sua forte necessidade de
aumentado no ataque, aumenta nível da doutrina do dano, dura 1 materialização a torna uma doutrina de difícil domínio. Voltada
ação e só pode ser usado uma vez no turno, cada vez que essa para as artes defensivas essa técnica prima pelo grande potencial
habilidade é usada o personagem pisa forte fazendo uma pressão defensivo e versatilidade em combate por poder lutar a distância,
que destrói o chão causando ½ da força +saltos de dano em quem corpo-a-corpo ou mesmo contra múltiplos oponentes.
estiver a ½ do nível da doutrina metros do personagem adicionando Reflexos da alma
nível da doutrina saltos em dados a ataques e esquiva, custa 2 de O personagem pode com sua energia espiritual criar
reiki e não gasta ação. espelhos de sua altura e largura onde quiser no seu campo de visão.
Canalização espiritual O usuário pode criar quanto espelhos quiser e caso os espelhos
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sejam atacados de alguma forma são destruídos instantaneamente O personagem cria uma redoma de espelhos em volta dos
não servindo de cobertura ou barreira. Quando destruídos eles são oponentes esses espelhos têm reflexos do personagem. O
recriados no mesmo turno, os espelhos podem ser desfeitos e personagem usa sua energia para trazer as imagens para fora do
recriados em outro lugar. O usuário pode tocar e andar em cima de espelho. Essas imagens ilusórias se movem constantemente para
seus espelhos normalmente e pode estourá-lo fazendo uma farpa enganar e confundem seus oponentes. O oponente precisa passar
voar contra o oponente. Essa farpa causa nível de doutrina +1 de num teste de percepção +prontidão e obter nível da doutrina +½ da
dano para cada 1 sucessos acima da esquiva do oponente. Sem furtividade +2 do usuário de sucessos para poder esquivar do
custo, cumulativa e obrigatória para todos os outros níveis dessa verdadeiro, caso de falha terá +1 de dificuldade para atacar ou
doutrina não podendo ser anulados ou cancelados. Essa zona de esquivar, se o usuário tiver utilizando o nível “Kage warutsu
espelhos fazem com que o personagem tenha uma capacidade de mayowasu ou Ankoku warutsu” da doutrina de assistência
armazenar sua energia secretamente em um espelho, assim podendo Sombria dança ilusória a se torna necessário nível da doutrina
guardar ½ do nível da doutrina +2 pontos de reiki em seus espelhos, Sombria dança ilusória a mais em sucessos para perceber. Custa 3
ele pode uma vez a cada 24 horas, remover sua energia guardada de reiki, dura nível da doutrina +3 rodadas, não gasta ação e
para recuperá-la, habilidade passiva. cumulativa com técnicas de contato.
Farpa vitral Tormenta de espelhada
O personagem retira de dentro de um dos seus espelhos O personagem cria vários espelhos na área acima que se
um pedaço de vidro de uns 40cm cônico e extremamente fino estilhaça e seus cacos se projetar na direção dos oponentes, cada
similar a uma estaca semitransparente que pode ser utilizado para estilhaço causa 1 de dano será disperso um numero de estilhaços
combate corpo a corpo ou arremessar. Essa farpa causa for +2, se igual a reiki +10 numa área de reiki +nível da doutrina metros.
for arremessada causa +1 de dano para cada 1 sucessos acima da Ataque estilhaço. Custa 5 de reiki.
esquiva do oponente, o teste para lançar a farpa e para lutar com ela Vitrificar a alma
corpo a corpo e feito com destreza +armas brancas, e graças a sua O personagem testa força de vontade dif.: 10 contra a
ponta fina toda vez que um oponente receber ao menos 1 de dano força de vontade do oponente dif.: 6, cada grau de ferimento do
na vitalidade causado por ela o oponente precisa fazer um teste de oponente diminui em 1 a dificuldade do teste de força de vontade.
vigor e obter nível da doutrina +½ nível da doutrina em sucessos Caso vença ele ira tragar o oponente para dentro de um dos seus
para evitar perder 1 de vitalidade adicional por sangramento, espelhos onde ele ficará selado até o usuário de técnica morrer ou
múltiplos ferimentos num turno resultam em múltiplos testes. outra pessoa quebrar o selamento. Depois que o usuário selar
Depois de arremessar o usuário pode refazer a farpa vitral alguém em seu espelho, os espelhos do personagem passam a ter
instantaneamente a retirando de um espelho próximo a ele, não no seu topo um pequeno símbolo que dizem ser o nome verdadeiro
pode utilizar rapidez ou outras habilidades que deem múltiplos do ser selado. Habilidade passiva. Quando quiser o personagem
ataques quando arremessar a farpa, não pode ser utilizada para pode copiar a aparência de qualquer pessoa selada no seu espelho,
aparar golpes de outras armas branca por ser frágil e quebrar com ele deve dizer o nome da pessoa e o espelho com ela selada
facilidade. Custa 1 de reiki e dura cena. aparecerá, então ele deve ficar pelo menos 5 rodadas olhando a
Tempestade de vidro imagem da pessoa no espelho, quando fizer isso ele tomara uma
O personagem cria um espelho que se estilhaça e seus aparência ilusória da pessoa, quando fizer isso o personagem
cacos se projetar na direção dos oponentes, cada estilhaço causa 1 recebe +½ do nível da doutrina +1 em qualquer teste social para
de dano será disperso um numero de estilhaços igual a reiki +8. simular que é a pessoa, sem custo.
Ataque estilhaço. Custa 2 de reiki. Vitrificação sanguínea
Blindar O personagem condensa energia em sua mão fazendo
O personagem pode criar um espelho menor e resistente uma agulha de vidro transparente de 15cm e a dispara contra o
sempre que bloqueia colocando-o na frente do golpe, adiciona nível oponente em alta velocidade com dif.: +1 para esquiva por ser
da doutrina -1 para a absorção, habilidade passiva. rápida e pouco visível. Se acertar não causara dano, mas vai
Muro espelhado penetrar automaticamente no corpo do oponente. A agulha
O personagem cria um espelho gigante e o interpõe na permanece nível de doutrina +2 rodadas no organismo do oponente
frente do ataques dos oponentes. Essa barreira absorve ½ do reiki se desfazendo em pó de vidro que se espalha pelo organismo do
+½ do nível do nível da doutrina +2 de dano e protegendo quem oponente rasgando o oponente por dentro. Toda rodada deve-se
esta atrás dela, o custo e de 4 de reiki. Se todo dano for absorvido fazer uma disputa de ½ do reiki do usuário +3 contra vigor da
o ataque do oponente é devolvido para quem o lançou com o mesmo vitima, caso vença a vitima recebera ½ do nível da doutrina +2 de
dano e os mesmos sucessos para esquiva. O personagem depois dano direto na vitalidade. Cada resultado 1 no teste de vigor da
disso perde sua próxima ação. vitima aumenta em 1 o dano naquela rodada. Custa 5 de reiki.
Surpresa espelhada Mestre dos espelhos
O personagem pode fazer um dos seus reflexos saírem de O personagem só pede usar essa técnica se estiver com a
um dos espelhos nas costas do adversário materializando-o para habilidade “reflexos da morte” ativo. O personagem energiza sua
atacá-lo de surpresa. O oponente deve ser bem sucedido num teste farpa vitral e todos seus reflexos ilusórios o imitam não permitindo
de percepção +prontidão dif.: 6 e obter nível da doutrina +½ da uma fácil identificação do verdadeiro. O personagem e seus
furtividade +2 sucessos ou então o ataque será sem esquiva, s e for reflexos atacam obrigando o oponente a ser bem sucedido num
bem sucedido o oponente pode esquivar com dif.: +1. Causa reiki teste de percepção +prontidão e obter sucessos igual ao nível da
+nível da doutrina +2 de dano e custa 4 de reiki. doutrina +½ da furtividade +2 do usuário, se o usuário tiver
Sincronismo perfeito utilizando o nível “Kage warutsu mayowasu ou Ankoku warutsu”
O personagem concentra energia na farpa vitral e investe da doutrina de assistência Sombria dança ilusória o oponente
contra o oponente causando força +farpa vitral +nível de doutrina precisará de ½ nível da doutrina Sombria dança ilusória em
+5 de dano. Se atingir o oponente um reflexo seu irá se materializar sucessos adicionais para perceber o ataque real. Se falhar no teste
saindo de um espelho imediatamente e também atacá-lo causando de recebera o primeiro ataque sem esquiva e esse primeiro ataque
o mesmo dano e com dificuldade +1 na esquiva. O nível “farpa causa força +farpa vitral +nível de doutrina +8. Depois o usuário
vitral” é obrigatório. Custa 4 de reiki. materializa levemente seus reflexos ilusórios que vem na direção
do oponente e atacam muito rápido dificultando em +1 a esquiva,
Reflexos da morte
cada reflexo causa 2 de dano e ele materializa reiki – 1 reflexos

150
cada sucesso num teste de esquiva evita um reflexo, o dano é como Punho fulminante
potência e a absorção é feita como se fosse um único reflexo. O O personagem concentra energia em todo o seu corpo e
nível “farpa vitral” é obrigatório. Custa 7 de reiki. se prepara para causar um poderoso soco que causa força +8 e
Refração absoluta adiciona +5 a cada turno que se concentrar, e custa 4 de reiki e só
O personagem tem um controle extremo sobre seus pode ficar ½ do nível da doutrina turnos em concentração e não
espelhos e de sua arte defensiva. Sempre que for bem sucedido na pode esquivar, mas essa técnica forma uma aura que absorvera o
habilidade “Refração espelhada” o usuário pode, impondo, sua modificador garantido de dano desse ataque contra ele.
energia estourar o espelho que refletiu o ataque e fazer os cacos Postura defensiva
voarem atrás do ataque refletido como um turbilhão de vidro. Se o O personagem tem uma postura que faz com que toda
oponente receber seu próprio ataque os cacos a atingem vez que bloqueie um ataque absorva 3 de dano +1 a cada 5
automaticamente, se o oponente esquivar do seu ataque ele pode sucessos, e essa e uma habilidade marcial.
testar esquiva contra os cacos com dificuldade +1. Os cacos de Elevação corpórea
vidro causam reiki +nível da doutrina +4 como potência. Essa O personagem começa a se energizar, com isso ele ganha
habilidade custa 5 de reiki. nível da doutrina em danos, paradas de dados para ataque e esquiva
Campo vítreo e a absorção. Teste de vontade dif 7 e custa 1 de reiki e 2 de
O personagem desenvolve seu domínio pela geração de vitalidade por rodada. E absorve +1 de dano de golpes de doutrina
espelhos, assim um espelho se ergue automaticamente para e não gasta ação.
defendê-lo automaticamente, ela absorve nível da doutrina de dano, Pressão de ar (ar)
custa 5 de reiki e dura 1 cena. O personagem desenvolve melhor, seus golpes marciais
Fragmentos da alma com sua energia espiritual aprendendo a forçar o ar nos ataques
O personagem faz todos os espelhos se quebram em adicionando sempre que luta desarmado +2 nos danos, habilidade
pequenos cacos e eles se projetam na direção do alvo e de todos ao passiva.
nível de doutrina metros do alvo. Será disparado um numero de Golpes em Sequência
cacos igual 2x reiki, cada caco causa 1 de dano. Ataque estilhaço. O usuário ataca 4x com dif -1 e força +1 por soco que
Custa 9 de reiki. atinja o inimigo numa rajada de golpes. Custo 4 reiki cumulativo
Vitral com rapidez.
O personagem começa a se energizar fazendo todos seu Impacto furacão (ar)
espelhos se quebrarem em vários pedaços e os caco começarem a O personagem usa o poder de energia para girar tão
gira ao redor do personagem formando uma torre de vidro rápido que faz tração com o ar e vira um furacão vivo atingindo o
gigantesca num raio de nível de doutrina x4m, acertando adversário 3x cumulativo com rapidez, mas se o adversário
automaticamente que se aproximar causando reiki +nível de esquivar evitara todos os ataques, mas se for atingido recebera
doutrina +18 como potência. O personagem não pode atacar todos os ataques, recebendo dano de força +nível da doutrina. O
enquanto mantém essa técnica e pode executá-la paralisado. Não se personagem pode utilizar esse nível de uma segunda forma.
desfaz se perder num choque de doutrina protegendo mesmo se Utilizando a pressão de ar para se defender ele bloqueia um ataque
receber mais ataques adicionais com o dano -2 por ataque. Custa 7 com +nível da doutrina +2 de absorção, no seu próximo ataque ele
de reiki para ativar, e depois 6 de reiki por rodada subsequente. atacará com força +dano absorvido, esse ataque poderá atingir
Truque de espelho, maestria final oponentes à distância em forma de uma onda de ar, dessa forma
O personagem expande sua energia pelo chão causará o dano sem a força. O personagem em seguida só poderá
transformando-o num gigantesco espelho de reiki x10 metros, todos aplicar esse ataque. E custa 5 de reiki.
os oponentes dentro dessa área serão atacados de baixo para cima Impacto fulminante
pelos seus próprios reflexos com dificuldade 5 para acerto, sem Este ataque só pode ser utilizado após o personagem
poderem chocar doutrina, cada reflexo causa reiki +nível de causar um ataque que cause dano na vitalidade igual ao vigor da
doutrina +18. Depois disso o personagem estoura sua energia ao vitima, e uma ação livre e tem acerto automático e consiste em
máximo fazendo que o espelho se estilhasse em milhões de pedaços saltar e atingir o oponente no ar com um chute lançando-o para o
de vidros subindo como um turbilhão acertando dentro todos dentro alto, este ataque causa força +nível da doutrina +salto +4. Custa 4
da área sem esquiva causando reiki +nível de doutrina +22. Custa reiki.
18 de reiki.
Golpe oculto
Movimento dos ventos Este ataque só pode ser utilizado após o personagem
causar o impacto fulminante e ele cause dano na vitalidade igual
“Quer me acertar? Você ira se arrepender por tentar.” ao vigor da vitima, e uma ação livre e tem acerto automático o
Essa e a doutrina na qual o personagem aprende a se defender e personagem ataca com uma rajada de golpes sobre o inimigo que
contra-atacar rapidamente o oponente, aprendendo a aproveitar causa força +nível da doutrina, e o personagem ataca 6 vezes, e
qualquer momento de brecha para aplicar um ataque. custa 5 de reiki é cumulativa com rapidez.
Contra-ataque Golpe de destruição espiritual
O personagem usa uma manobra de bloqueio que se for O personagem investe e ataca com um soco direto e
efetuada com sucesso, contra-ataca causando força -1 de dano. E energizado com toda a potência que causa força +½ do reiki +9,
essa e uma habilidade marcial. custa 4 de reiki, e para cada 1 de reiki adicional gasto na execução
Potencializar do golpe adiciona +2 de dano podendo ser gasto até no máximo de
O personagem se cobre de energia para atacar os ½ do reiki.
adversários causando força +3 de dano quando luta desarmado. Impacto da vingança
Custa 1 de reiki e dura 1 cena. O personagem abdica de sua esquiva para absorver
Rajada de socos qualquer ataque do oponente com a energia canalizando toda a
O personagem ataca com uma sequência de soco que energia absorvida do ataque do oponente nela isso e testado com
varia, ele causa um soco adicional aumentando um da sua vigor +nível da doutrina +10 e no seu turno ele ataca com força +2
dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +2 por soco, +dano absorvido contra o oponente e custa 5 de reiki e dura 1
e essa e uma habilidade marcial. rodada.

151
Aparar golpes fecham cobrindo o personagem e adicionando +2 de absorção
O personagem desenvolve melhor seu bloqueio quando adicional, os ataques de disparo recebem +1 de dano, a técnica
luta, sempre que bloqueia reduz 1 de sua dificuldade e adiciona ½ “flecha de luz” recebe +1 adicional.
do nível da doutrina +2 dados para a absorção. E essa e uma Interceptação
habilidade marcial. O personagem sempre que for atacado com golpes de
Golpe de destruição extremo doutrina ou estilo de luta de doutrina deve passar num teste de
O personagem investe e ataca com um soco direto e percepção +prontidão e deve possuir um numero de sucessos igual
energizado com toda a potência que até chega a rasgar o chão no ao nível da doutrina utilizado pelo oponente, se conseguir
seu deslocamento que causa força +½ do reiki +14, custa 9 de reiki diminuirá a dificuldade para testes de destreza contra aquela
para cada 1 de reiki adicional gasto na execução do golpe adiciona doutrina em 1 e não gasta ação e essa e uma habilidade marcial.
+2 no dano, na execução desse golpe o usuário tem uma aura com Com esse poder o personagem também consegue ver a aura das
absorção de dano de +8 e a cada 1 de dano a vitima e arremessada pessoas vendo se elas são boas ou malignas podendo até perceber
2 metro para traz. a intensidade do mal de seus adversários.
Exterminação celeste
Poder celeste O personagem cria bolas de luz que atacam e perseguem
“Voem até os céus, e levem meus inimigos para o inferno!!!” o inimigo, cada bola causa 2 pontos de dano. O personagem
Essa e a primeira das três doutrinas divinas criadas no paraíso, dispara um numero de bolas igual a reiki +14 e custa 6 de reiki.
geralmente se alguma pessoa puder utilizar essa doutrina ou ele tem Ataque estilhaço.
sangue de um Deva correndo em suas veias ou teve contato com Luz da purificação
um no passado, pois senão será uma raridade, pois poucos humanos O personagem se concentra por duas rodadas e explode
vivos dominam essa doutrina e geram discípulos. Essa que e a uma luz intensa em todos a reiki +nível da doutrina +2 metros. Se
primeira das três se baseia em lutar com golpes à distância e golpes alguém estiver maligno contra a sua vontade voltara ao normal
múltiplos, e também estudando o estilo de luta do oponente e mais se for realmente maligno recebera 2x reiki de dano como
prevendo seus movimentos. potência e custa 5 de reiki. O personagem não pode se mover
Flecha de luz enquanto se concentra ficando vulnerável a receber qualquer
O personagem lança uma flecha de energia que causa ataque.
reiki +nível da doutrina +5 de dano e custa 2 de reiki, se o 7° céu
personagem possuir um arco, pode testar esse ataque com destreza O personagem dispara 7 flechas de luz que causam reiki
+arquearia. +10 de dano cada, ele pode dividir esse ataque em vários oponentes
Resistência ou lançá-lo contra um só mas ele só faz um teste de esquiva contra
O corpo do personagem fica coberto de energia e ganha as 7 flechas, custa 7 de reiki.
+4 na absorção dura 1 rodada e custa 1 de reiki e não gasta ação. Transferência de emoção
Mão do juízo O personagem sacrifica 1 de sua humanidade para que a
O personagem ataca com um soco energizado que causa pessoa que foi alvo desse efeito receba as virtudes do personagem
força +6 e custa 1 de reiki. na virtude, cada ponto reduz um de frieza, instinto e moral fazendo
o personagem receber humanidade mudando-o, mas e preciso se
Aura celeste
manter com o alvo em contato por 2 rodadas, sem custo.
O personagem aperfeiçoa sua aura, assim ele aumenta ½
do nível da doutrina na concentração, habilidade passiva. Extinção celestial
O personagem cria inúmeras bolas de luz com a energia
Energizar
espiritual elevada a capacidade celeste que atacam e perseguem o
O personagem adiciona +2 nos danos com força, custa 1
inimigo cada bola causa 4 pontos de dano. O personagem dispara
de reiki e dura 1 cena.
um numero de bolas igual a reiki e custa 10 de reiki. Ataque
Retribuição estilhaço.
O personagem abdica de sua esquiva para absorver
qualquer ataque do oponente com vigor +nível da doutrina e no seu Punhos bêbados
turno ele ataca com força +dano absorvido contra o oponente e
custa 2 de reiki e dura 1 rodada. “Bem..., eu acho..., é..., ta..., ta você entendeu.”
Essa e a doutrina que foi formada por alquimistas sobrenaturais e
Círculos celestiais
lutadores de estilo bêbado na China, combinando o álcool a seus
O personagem dispara discos de energia perseguidoras
poderes sobrenaturais eles descobriram como replicar técnicas de
que causam reiki +4 e somem quando atingem o adversário e fazem
fogo através do álcool, além de desenvolverem uma extraordinária
três ataques para atingir o alvo da técnica antes de atingirem a
habilidade de luta se tornando lutadores mortais que apenas se
primeira coisa à frente. Custa 2 de reiki. Não a limite de quantos
parecem com simples bêbados.
discos podem ser disparados pelo personagem e pode fazer num
turno com todo o seu reiki. Movimentos de bêbados
O personagem desenvolve melhor, seus golpes marciais
Espada celestial
quando luta bêbado, sempre que luta desarmado reduz 1 das
O personagem concentra a sua energia em sua mão e a
dificuldades dos ataques e das esquivas. E essa e uma habilidade
lança como um raio que parece a lâmina de uma espada, causando
marcial.
reiki +nível da doutrina +7 de e custa 4 de reiki, se a vitima receber
pelo menos 1 de dano na vitalidade ele deve passa num teste de Bomba do dragão (fogo)
vigor e obter um numero de sucessos igual a ½ do dano, se falhar o O personagem ingere bebida e usa a energia para inflá-
raio perfura a vitima diretamente e causa nível doutrina +1 de dano la soprando-a como bolas de fogo, ele pode criar e soprar bolas de
direto na vital e vai trespassando todos em linha reta e para cada fogo no adversário que explodem, no máximo de bolas igual a seu
alvo depois do primeiro o dano e reduzido a metade. nível da doutrina +2 por turno. Cada bola de fogo causa reiki +3
de dano e custa 1 de reiki cada uma.
Asas de luz
O personagem cria asas de luz que lhe permitem voar a Apressamento
uns 15m/s por cada ponto de reiki do personagem ao custo de 1 de O personagem usa uma manobra de agarrar e o joga
reiki e dura uma cena, se usar a habilidade “resistência”, as asas se contra o chão o oponente causando força +½ do nível da doutrina

152
+1 de dano que não pode ser bloqueado, o teste e de destreza +luta Gole do diabo
espiritual se o oponente se esquivar o personagem recebera +1 de O personagem bebe de uma vez toda uma garrafa de
dificuldade para sua próxima esquiva ou bloqueio. E essa e uma bebido fazendo uma infusão alquímica do álcool em seu sangue
habilidade marcial, usando toda a ação do turno. expandindo seus poderes, assim concedendo +4 dados pra danos
Sopro de dragão (fogo) desarmados, ataques, esquivas e defesas por rodadas igual ao nível
O personagem ingere bebida e usa a energia para inflá-la da doutrina +4 custa 5 de reiki, e aumenta em +5 todos os danos
soprando-a como fogo causa reiki +nível da doutrina +4 e custa 2 de fogo, cada ataque de fogo consumirá 1 rodada da duração desse
de reiki. efeito.
Contragolpe Circulo do diabo (fogo)
O personagem abdica de sua esquiva para aparar o golpe O personagem ataca soprando um circulo de fogo
do oponente e lhe aplicar um contragolpe causando força -1 de dano causando reiki +nível da doutrina +7 de dano, e atinge todos os
para acertar deve passar num teste de raciocínio +luta espiritual, e inimigos ao ½ do reiki +nível da doutrina +vigor metros³. E custa
deve obter sucessos iguais ou superiores ao ataque do oponente para 6 de reiki.
acertar. E essa e uma habilidade marcial. Vomito de bêbado (tóxico)
Bafo de bêbado O personagem graças a seus conhecimentos alquímicos
O personagem ataca sopra um hálito de álcool que espirituais consegue em conjunto da bebida em seu estômago cria
atordoa o inimigo e o embriaga. O teste é de reiki do personagem uma formula com seu suco gástrico que é ácida e atira contra o
contra o vigor da vitima e custa 2 de reiki. Se funcionar a vitima oponente causando reiki +nível da doutrina +2 que ignora o vigor
terá +1 de dificuldade para qualquer teste que exija atributo mental da vitima e custa 6 de reiki e 3 de vitalidade.
ou concentração. Dura uma cena. Tormenta de fogo (fogo)
Sabedoria de bêbado O personagem ingere uma grande quantidade de bebida
O personagem desenvolve melhor, seus golpes marciais e usa a energia para inflá-la soprando-a como fogo que se torna um
causando sempre que luta desarmado +2 de dano, cumulativo com imenso furacão de fogo que arrasa e queima tudo a seu caminho.
as técnicas de contato, devido ao seu treinamento marcial Esse golpe causa reiki +nível da doutrina +8 e +2 por reiki gasto e
desenvolve uma tolerância a ataques incrível quando luta bêbado o dano e como potência e o custo para ativar e 4 de reiki. Na
ignorando os golpes dos oponentes sempre adicionando em sua execução do golpe pode ser gasto até no máximo de ½ do reiki.
absorção de dano ½ do nível da doutrina. Habilidade passiva. Esse Um pequeno descanso
bônus e garantido, mas conta como vigor. E todo dano que tiver O personagem cai no chão em um estado de sono, e fica
dificuldade +1 para ser absorvido deve ser rolado. O personagem em um estado evasivo que diminuem sua dificuldade de esquiva
pode ao custo de 1 de reiki aumentar 2 de sua vitalidade até o fim em 1, o personagem não pode realizar mais nenhuma ação nesse
do combate, dura uma cena e os pontos de vida da vitalidade estado além da esquiva, porém ele cura 3 de vitalidade por rodada
perdidos não contam depois desse efeito acabar para a contagem de nesse estado, custa 5 de reiki e dura 1/3 do reiki rodadas.
dano o personagem recebe todo o dano que essa vitalidade
absorver. Psyco force (Força psíquica)
Tempestade do dragão (fogo) “E apenas a força do pensamento.”
O personagem ingere uma grande quantidade de bebida e Essa é uma doutrina Psíquica que ira atuar na área de danos diretos
usa a energia para inflá-la soprando-a como fogo causa reiki +nível ao corpo das vitimas e não a ataques mentais. Essa doutrina vai
da doutrina +4, quando atinge o alvo, o personagem sopra explorar o uso da força da cinética controlada pela mente
novamente gerando um turbilhão de fogo que causa reiki +nível da combinada as habilidades espirituais do usuário, a fim de causar
doutrina +4 de dano, se o alvo for atingido pelo primeiro ataque ele danos físicos com golpes de curta e longa distância.
não testa esquiva do segundo, esse turbilhão atinge todos a ½ do
Psico cinética (psyco cinetic)
reiki +nível da doutrina metros e custa 4 de reiki.
Essa habilidade é capaz de projetar a mente do usuário a
Giratória de fogo (fogo) outras matérias (pessoas, objetos) dando a capacidade de
O personagem usa um chute giratório tão rápido que o movimento sem que o usuário as toque. Testa-se raciocínio +luta
personagem usa o sopro de fogo e a tração da velocidade faz o espiritual ou performance pode-se levantar até 40 kg por reiki e
personagem virar furacão vivo de fogo atingindo o adversário 3x pode adicionar +50 kg por nível de concentração se utilizá-la e só
cumulativo com rapidez, mas se o adversário esquivar evitara todos funciona com objetos que o usuário esteja vendo. Sem custo. Essa
os ataques, mas se for atingido recebera todos os ataques, recebendo habilidade gera um campo de 10 cm ao redor do usuário que pode
dano de força +nível da doutrina +2. E custa 5 de reiki. absorver ataques físicos ou resvalar qualquer disparo ou projétil
Provocação lançado contra o usuário. Absorve ½ do nível de doutrina +1 em
O personagem se torna um mestre na arte de provocar caso de estilhaços reduz ½ do nível da doutrina +1 conta como uma
seus oponentes numa batalha, o personagem começa a zombar do barreira. Pode ser usado mesmo com o usuário paralisado. Sem
oponente e faz um teste de manipulação +manha contra raciocínio custo.
+manha da vitima, se vencer a vitima ficará voltada a atacar o Simuladores de força (force
personagem por um numero de rodadas, igual a sucessos acima do
simulation)
oponente, o personagem ganha um valor de esquiva igual ao
Essa habilidade gera braços movimentados pela mente
numero de sucessos acima do oponente, essa esquiva vai se
(pensamento) do usuário e são utilizados como armas de ataque e
reduzindo em 1 a cada rodada, se essa habilidade for usada mais de
defesa e podem ser muito úteis para o usuário. Esses braços têm
uma vez na cena contra o mesmo oponente, deve-se aumentar em
força igual a ½ do reiki +½ do nível de doutrina +1 e tem um
+1 a dificuldade do teste do personagem, sem custo.
alcance de 3 metros x nível da doutrina e pode-se criar 1 simulador
Dragão de fogo (fogo) por nível de doutrina. Eles são intangíveis e são invisíveis para
O personagem ingere uma grande quantidade de bebida e aqueles com ½ do reiki do usuário e testa-se raciocínio +luta
usa a energia para inflá-la soprando-a como fogo e a moldando com espiritual dificuldade 5 aumentando em 1 por simulador que
um grande dragão de fogo que arrasa e queima tudo a seu caminho. atacara no turno. Custa 1 de reiki +1 a cada 2 simuladores. Os
Esse golpe causa reiki +nível da doutrina +7 e +2 para cada 1 de Simuladores de Força podem ser utilizados na defesa do usuário o
reiki adicional gasto na execução do golpe até no máximo de 1/3 protegendo contra qualquer ataque absorvendo 2 de dano por
reiki. E custa 3 de reiki para ativar.
153
simulador, eles protegem automaticamente o usuário se ele for adversários reduzindo nível da doutrina dados para ataques e
atacado de surpresa, mas os simuladores usados para o ataque na esquivas e dentro desse campo o usuário pode aprimorar sua
rodada, não contam para a defesa. Os Simulador de Força contam proteção a ataques físicos e de disparos adicionando +3 de
como membros extras e como Armas e o usuário pode atacar com absorção, custo 5 de reiki e dura o nível da doutrina +2 rodadas e
um ataque normal no turno controlando um simulador, porem a atinge uma área de reiki x3 metros, usuários dessa doutrina são
cada +1 de dificuldade no seu ataque o personagem pode atacar imunes a esse nível. Pode ser usado mesmo com o usuário
com 1 simulador extra. E podem ser utilizados mesmo com o paralisado.
usuário paralisado. Escudo psíquico (psyco shield)
Tiro cinético (cinetc shot) O personagem cria um escudo de energia invisível que o
Esse golpe consiste em criar esferas de reiki e lançá-las protege de qualquer ataque e ganha +4 na absorção, dura 1 rodada
contra os oponentes controlando-as com a mente (pensamento). e custa 1 de reiki e não gasta ação. E se for bloquear um ataque do
Essa esfera causa reiki +2 e pode ser criado raciocínio nº de esferas tipo projétil terá +nível de doutrina de absorção e se todo o dano
por turno e elas são controladas por cinética reduzindo ½ do nível for absorvido ira devolver o ataque, e custa 3 de reiki. Testa-se
de doutrina +1 de dados da esquiva do oponente se não passarem raciocínio +bloqueio para bloquear usando os simuladores. Pode
em um teste de percepção +prontidão e obterem raciocínio +½ da ser usado mesmo com o usuário paralisado.
furtividade do usuário. Testa-se raciocínio +luta espiritual para Cinética extrema (extreme cinetic)
atacar Custa 1 de reiki por esfera. E podem ser utilizados mesmo O personagem muda completamente todos os padrões da
com o usuário paralisado. cinética quando usa esse poder altera completamente o senso da
Pulso psíquico (psyco pulse) realidade, aumenta em 500 kg por reiki a telecinesia e pode fazer
O usuário gera um pulso com sua energia que causa ½ do com que objetos controlados por cinética sejam arremessadas e
reiki +½ do raciocínio +1 de dano e para cada 1 de dano na contem como projeteis causam 1/3 do reiki de dano +1, sem custo.
vitalidade o alvo e arremessada 1 metro para traz. Sem custo. O Ele domina a habilidade Psyco Pulse de tal maneira que consegue
usuário gera um pulso com sua energia envolta de seu corpo em transmiti-las através dos Simuladores de Força em forma de micro
expansão e acerta todos em uma área de reiki x3 e causa ½ reiki +½ vibrações. Os Simuladores de Força ganham 5 de dano e devido as
do raciocínio +3 de dano para cada 1 de dano na vitalidade o alvo e micro vibrações podem perfurar os decepar com extrema
arremessada 1 metro para traz metros custa 1 de reiki. Testa-se facilidade reduzindo ½ do nível da doutrina +2 nos requerimentos
raciocínio +luta espiritual para atacar. Pode ser usado mesmo com a amputações. Custa 3 de reiki e dura nível da doutrina +2 rodadas.
o usuário paralisado. Rasgo psico-cinético (cinetic psyco
Lança psíquica da destruição (psyco cut)
lance destructor) O personagem cria um pulso a partir do foco de sua visão
Esse ataque usa os Simuladores de Força em forma de respeitando a área de reiki x3 metros. O pulso se forma no local do
lanças que atacam o oponente. Cada simulador causa reiki +½ do foco explode fazendo uma linha que rasga tudo a frente, ele causa
nível da doutrina +2 +1 por simulador. Testa-se raciocínio +luta reiki +½ do raciocino +nível de doutrina +5 e reduzindo ½ do nível
espiritual para atacar, E para cada ponto de dano na vitalidade a da doutrina +2 nos requerimentos a amputações e se a vitima não
vitima e arremessada 1 metro para traz. Custa 1 de reiki por passar em um teste de percepção +prontidão e obterem raciocínio
simulador. Podem ser utilizados mesmo com o usuário paralisado. +½ da furtividade do usuário perderá ½ do nível de doutrina +2 de
Aumento da cinética (cinetic up) dados de esquiva. Custa 6 de reiki. Testa-se raciocínio +luta
Devido a um grande aumento no poder tele cinético do espiritual para atacar. Pode ser usado mesmo com o usuário
usuário ele agora é capaz de controlar vários objetos paralisado.
consecutivamente (ao mesmo tempo) em um nº. de 2x raciocínio e Esfera de propulsão
pode levitar-se ou levitar objetos de até 100 kg +10 kg por reiki Esse golpe consiste em criar uma esfera de reiki a partir
+nível da doutrina enquanto estiver consciente, ele evita danos de do pulso psíquico que quando lançadas vão arrastando as vitimas
queda, e recebe ½ do nível da doutrina +1 em esportes, furtividade ganhando mais força de destruição. Esse pulso causa ½ do reiki
e força em saltos, também pode gerar impulsão adicionando 2m/s a +½ do raciocínio +1 de dano e arrasta a vitima 1 metro a cada 1 de
seu deslocamento por nível da doutrina. Sem custo. dano na vitalidade e para cada sucesso em um teste de vontade dif.
Teletransporte psíquico (psyco 7 o usuário faz com que a esfera se comprima. a cada compressão
teleport) cause um pulso de energia que causa reiki +2 de dano no núcleo e
O usuário pode se tele transportar para qualquer lugar acerta todos a 3 metros. Quando a ultima compressão for realizada
onde esteja vendo sem custo, ou um lugar distante numa distância a esfera explode causando reiki +raciocínio +nível de doutrina +2
de raciocínio +luta espiritual +2 por reiki x10 metros, sem custo. E +3 por compressão em uma área de reiki x3 metros e arrasta a
pode ficar desviando de qualquer ataque, aumentando +5 dados em vitima 1 metro a cada 1 de dano na vitalidade custa 6 de reiki. Não
sua esquiva, esse movimento custa 1 de reiki, não gasta ação. Pode e possível chocar doutrina com esse golpe. Testa-se raciocínio
ser usado mesmo com o usuário paralisado. +luta espiritual para atacar. Pode ser usado mesmo com o usuário
paralisado.
Super Lança psíquica da destruição
Domínio da cinética
(super psyco lance destructor)
Essa habilidade pode ser usado de duas formas:
Esse ataque usa os Simuladores de Força em forma de
• Pressão Gravitacional - Essa habilidade só pode ser
lanças que atacam o oponente. Cada simulador causa reiki +nível
usada com Pressão Cinética ativada. O usuário gera uma pressão
de doutrina +2 por simulador de dano se não passarem em um teste
territorial esmagadora sobre todos nessa área. Os alvos deveram
de percepção +prontidão e obterem raciocínio +½ da furtividade do
fazer um teste de força VS reiki do usuário, se falharem receberam
usuário será pego por um “pulso”. E para cada ponto de dano na
– ½ do nível da doutrina +2 em força e em deslocamento, sem
vitalidade a vitima e arremessada 1 metro para traz. Custa 2 de reiki
custo, dura 1 rodada e não gasta ação.
por simulador. Testa-se raciocínio +luta espiritual para atacar.
• Pulsação Extra-sensorial - Essa habilidade gera um
Podem ser utilizados mesmo com o usuário paralisado.
território. O usuário emite micro vibrações de energia
Pressão cinética (cinetic pression) constantemente interligando-as, assim qualquer coisa que seja
O personagem cria uma área esférica onde exerce pressão atingida pelo micro vibrações ressoarão na mente do usuário como
usando a força da cinética que dificulta os movimentos dos imagens gerando um efeito similar a um sonar. Essas imagens são
154
como um gráfico de toda a área coberta pela habilidade assim o Espiral aquática (água): O personagem dispara um redemoinho
usuário recebe uma bonificação em sua percepção de ½ do nível da da água que causa reiki +nível da doutrina +2 de dano, a vitima
doutrina +1 e permite ao usuário uma visão total a partir do gráfico recebe um redutor de ½ do nível da doutrina +1 em suas paradas
nessa área. Custa 1 de reiki dura uma cena não gasta ação e tem de dados para ataque e esquiva no próximo turno e durante nível
uma área de reiki x5 metros. da doutrina turnos recebe ½ do nível da doutrina +1 de danos
Psíquico extremo (extreme psyco) elétricos.
O personagem cria um pulso a partir do núcleo energético Tornado místico (ar): O personagem gera um turbilhão de ar
da vitima respeitando a área de reiki x10 metros. O pulso se forma causando reiki +nível da doutrina +1 de dano que atinge todos no
no local e explode de dentro para fora do oponente, pode gastar 1 nível da doutrina x2 metros e custa 3 de reiki, para cada ponto de
ponto de força de vontade permanente para testar reiki VS reiki ou dano na vitalidade a vitima e arremessada 2 metro para traz.
youki do adversário, se ele vencer o alvo ira explodir e morrera Circulo flamejante (fogo): O personagem cria uma explosão de
instantaneamente se não ele causa reiki +raciocino +10 e reduzindo fogo em baixo da vitima causa reiki +nível da doutrina +3 e custa
10 requerimentos a amputações e se a vitima não passar em um 3 de reiki, e reduz ½ do nível da doutrina +1 no requerimento para
teste de percepção +prontidão e obterem raciocínio +furtividade do atordoar, o circulo ira se expandir e atingira todos que estiverem a
usuário perderá 10 dados de esquiva. Custa 10 de reiki. Testa-se ½ do reiki metros de largura do ponto de impacto e causar ½ do
raciocínio +luta espiritual para atacar. Pode ser usado mesmo com dano da técnica em quem estiver nessa área, mas não contara como
o usuário paralisado. golpe de tipo área.
Relâmpago místico (raio): O personagem dispara um raio em
Quintessência arcana linha que causa reiki +nível da doutrina -1 de dano e atinge todos
que estiverem em uma linha de reiki metros e custa 3 de reiki. O
“Isso não é nada! O caminho da magia é muito mais longo e
vigor do oponente tem dificuldade 7 para absorver esse ataque.
complexo que isso. Mas eu tenho muito tempo para aprender ainda,
Pilar de terra (terra): O personagem cria uns pilares de estacas de
você que não tem tempo para mais nada!”
rocha em volta de si que atingem qualquer um ao nível da doutrina
Essa doutrina foi desenvolvida por magos da Europa, nela os magos
metros do personagem e que causa reiki +nível da doutrina +3 e
não chama a energia de reiki, mas sim de mana, pois consideram
custa 3 de reiki, e possui nível da doutrina dados de acerto para
que sua energia e ligada a tudo nesse mundo, assim usando
atingir quem está dentro da área.
fundamento de dominar vários tipos de elementos ela foi sendo
Refração sombria (trevas): O personagem dispara um vórtice de
aprimorada e aprendendo a combinar a força dos elementos,
sombras que causa reiki +nível da doutrina +2 de dano, uma vez
aprendendo todos os fundamentos de escolas elementais essa
atingida a vitima deve fazer uma disputa de reiki contra reiki ou
técnica se tornou mortal e destrutiva com grande poder de fogo,
youki da vitima ou recebera um redutor de nível da doutrina dados
mas ela e julgada às vezes corrupta e maligna por alguns magos
nos seus testes de absorção de dano por 1 +1 a cada 5 de reiki
orientais e até mesmo dessa doutrina que dominam o elemento de
turnos, custa 3 de reiki.
trevas para dominar artes com efeitos sinistros e destrutivos.
O personagem desenvolve poderes arcanos com os elementos que
Esfera mística ele domina, assim concedendo os seguintes poderes a partir dos
O personagem faz um selo e convoca esferas espirituais elementos:
que atacam o seu alvo, ele gera uma esfera e uma esfera extra Água: pode respirar e lutar mais habilmente dentro da água,
automática para cada 2 níveis da doutrina que o personagem tiver, quando isso acontece o personagem recebe nível da doutrina em
esse golpe causa reiki -nível da doutrina +1 de dano, custa 2 de paradas de dados para testes de destreza na água.
reiki. Ar: pode levitar-se ou levitar objetos de até 100kg +10kg por reiki
Disciplina arcana +nível da doutrina enquanto estiver consciente.
O personagem gera símbolos de runas em seu corpo para Fogo: gera uma bola de fogo que causa ½ do reiki +½ do nível da
o melhor desenvolvimento de sua energia, com isso graças a elas doutrina +1 de dano, dura 1 turno.
ele recebe nível da doutrinas pontos de reiki extras em sua reserva Raio: O vigor do personagem dificuldade normal para absorver
para serem gastos, habilidade passiva. ataques elétricos.
Escudo arcano Terra: o personagem se desloca nível da doutrina x mais rápido
O personagem gera um escudo em volta de seu corpo que sobre a terra.
absorve ½ do nível da doutrina +1 de dano e tem ½ do reiki +nível Trevas: +1 de dano em armas, e a encanta com uma infecção que
da doutrina como vitalidade, custa ½ do nível da doutrina em reiki quando a arma causa pelo menos 1 de dano na vitima ela deve
e dura até ser destruído. vencer num teste de vigor vs ½ reiki do usuário, se falhar vai perder
Passo místico 1 de vitalidade por nível da doutrina turnos por doença.
O personagem usa seu poder para gerar um deslocamento Esses poderes são habilidades passivas e só funcionam para armas
tão incrível que permite que o personagem possa atravessar que o próprio personagem esteja empunhando.
incríveis distâncias, o personagem percorre uma distância em Circulo de proteção
metros igual ao seu reiki x nível da doutrina x concentração, durante O personagem gera um escudo de runas místicas em
esse deslocamento o personagem pode ignorar qualquer objeto volta do seu corpo, ele seleciona um dos elementos que domina
sólido, caso tente entrar ou sair de uma área aonde existe um com a técnica “domínio arcano” e gera esse escudo que concede
território ou uma barreira, o personagem deve vencer uma disputa nível da doutrina de absorção contra o elemento escolhido, custa 2
de reiki contra reiki ou youki do oponente, custa 1 de reiki e dura de reiki e dura nível da doutrina rodadas.
uma ação, não gasta ação. Recitação
Domínio arcano (escolher como na O personagem começa a recitar seus feitiços com
descrição abaixo) ampliações, assim aumentando o dano de qualquer técnica com a
O personagem domina o principio elemental das magias descrição “faz um selo”, sendo assim, para cada rodada em que
arcanas, ele faz um selo a partir de selos de recitação, ele pode ficar em recitação o personagem adiciona ½ do nível da doutrina
possuir ½ do nível da doutrina elementos, sendo assim ele só pode de dano nas técnicas, mas não poderá atacar, somente usar
utilizar ataques dos elementos que ele dominar, ele assim faz um habilidades sem custo ou passivas, habilidade passiva.
selo que pode usar uma magia de ataque dos seguintes elementos: Esfera mística elemental

155
O personagem pode fundir qualquer elemento que os dois elementos descritos como requisitos para os seguintes
domina com a técnica “domínio arcano” na técnica esfera mística, ataques:
assim concedendo os seguintes poderes a partir dos elementos: Ira de Posseidon (água) [água +fogo]: O personagem gera uma
Água: não se pode chocar doutrina contra esse golpe, caso o erupção de água do chão que causa reiki +nível da doutrina +6 e
oponente o faça, o golpe vai passar e ignorar o choque. tem dificuldade 4 para atingir a vitima, não e possível chocar
Ar: +2 de dano e para cada ponto de dano na vitalidade a vitima e doutrina contra esse ataque, a vitima recebe um redutor de ½ do
arremessada 1 metro para traz. nível da doutrina +1 em suas paradas de dados para ataque e
Fogo: +1 de dano e o golpe se expande em uma explosão que atinge esquiva no próximo turno e durante nível da doutrina turnos recebe
todos ao nível da doutrina x2 metros do ponto de impacto, mas não ½ do nível da doutrina +1 de danos elétricos, custa 6 de reiki e 2
contara como golpe de tipo área. de vitalidade.
Raio: O vigor do oponente tem dificuldade 7 para absorver esse Tormenta de Zéfiro (ar) [ar +trevas]: O personagem conjura uma
ataque. poderosa rajada de ar dos céus que rasga o inimigo com seus
Terra: adiciona +nível da doutrina de dano. ventos, assim causando reiki +nível da doutrina +8, todos que
Trevas: +1 de dano e ignora nível da doutrina de absorção de estiverem em uma linha de reiki +nível da doutrina x3 metros, se
técnicas de defesas, incluindo fortitude e barreiras. essa técnica vencer em um choque de doutrina ela causa seu dano
Essa habilidade tem o custo da técnica ataque místico +2, inteiro sem ser reduzida, para cada ponto de dano na vitalidade a
e consta com o elemento utilizado, o personagem não pode utilizar vitima e arremessada 1 metro para traz, custa 6 de reiki e 2 de
elementos que ele não domine com a técnica “domínio arcano”. vitalidade.
Domínio arcano aprimorado Escudo de Rá (fogo) [fogo +terra]: O personagem gera uma
(escolher como na descrição abaixo) erupção com a terra e faz um circulo de magma que gira em volta
O personagem aprimora os seus ataques com os de si atingindo todos os oponentes próximos, as vitimas recebem
elementos que domina através de selos: continuamente esse golpe, elas recebem um ataque extra
Vórtice d’água (água): O personagem dispara uma rajada de água automático para cada nível da doutrina concentração que o
que ataca causando dano de reiki +nível da doutrina +5 e custa 4 de personagem tiver assim causando reiki +nível da doutrina +3 que
reiki e 1 de vitalidade, se houver um choque doutrina e essa técnica atinge todos no nível da doutrina x2 metros e custa 6 de reiki e 2
vencer um choque doutrina ela causa seu dano inteiro sem ser de vitalidade.
reduzida. Tempestade de Odin (gelo) [ar +água]: O personagem cria uma
Furação místico (ar): O personagem gera um turbilhão de ar em tempestade de gelo que atinge todos a reiki metros³ em torno do
baixo do oponente causando reiki +nível da doutrina +4 de dano, personagem causando reiki +nível da doutrina +6 de dano, as
dificuldade 8 para o oponente se esquivar e custa 4 de reiki e 1 de vitimas que receberem vigor +2 de dano na vitalidade são
vitalidade, para cada ponto de dano na vitalidade a vitima e completamente congeladas, custa 6 de reiki e 2 de vitalidade.
arremessada 1 metro para traz. Martelo de Thor (metal) [terra +raio]: O personagem toca a terra
Impacto ígneo (fogo): O personagem dispara uma explosão de gera da terra pilares de metal que atingem a vitima e causam reiki
fogo causa reiki +nível da doutrina +6 e custa 4 de reiki e 1 de +nível da doutrina +8 de dano, e reduz ½ do nível da doutrina +1
vitalidade, e reduz ½ do nível da doutrina +1 no requerimento para nos requerimentos para atordoar a vitima, a vitima deve obter ½ do
atordoar. reiki do usuário em um teste de força ou os pilares de metal vão
Descarga mística (raio): O personagem dispara um raio que causa aprisioná-lo e não deixarão que ele se mova até fugir, dentro dos
reiki +nível da doutrina +4 de dano e uma vez atingida a vitima pilares qualquer ataque elétrico recebe +nível da doutrina de dano,
deve fazer uma disputa de ½ do reiki contra o vigor da vitima ou custa 6 de reiki e 2 de vitalidade.
recebera um redutor de ½ do nível da doutrina +1 na força por nível Relâmpago de Zeus (raio) [raio +ar]: O personagem precisa ficar
da doutrina turnos por ter seu sistema nervoso afetado e custa 4 de uma rodada em concentração para invocar esse ataque, ele começa
reiki e 1 de vitalidade. O vigor do oponente tem dificuldade 7 para a recitar as palavras mágicas e o tempo se fecha, na sua próxima
absorver esse ataque. rodada ele pode invocar um relâmpago sobre a vitima que causa
Explosão terrestre (terra): O personagem gera uma explosão reiki +nível da doutrina +10, sem esquiva e nem bloqueio, o
sísmica em uma área de reiki metros de circulo em volta de si personagem não pode executar nenhuma ação durante a rodada de
próprio e que causa reiki +nível da doutrina +3 e custa 4 de reiki e preparação, custa 6 de reiki e 2 de vitalidade. O vigor do oponente
1 de vitalidade, não atinge oponentes que não estejam tocando o tem dificuldade 7 para absorver esse ataque.
solo no inicio do ataque. Sepultamento de Gaia (terra) [terra +ar]: O personagem gera
Ruptura sombria (trevas): O personagem uma refração de uma grande onda de areia que acaba soterrando suas vitimas e
sombras que causa reiki +nível da doutrina +5 de dano, uma vez causando reiki +nível da doutrina +10 e atingem todos a reiki
atingida a vitima deve fazer uma disputa de reiki contra reiki ou +nível da doutrina +luta espiritual metros de largura e a reiki
youki da vitima, caso perca a vitima vai receber 1 de dano adicional metros de linha, custa 6 de reiki e 2 de vitalidade, não atinge
para cada sucesso do personagem acima da vitima, esse bônus do oponentes que não estejam tocando o solo no inicio do ataque.
sucesso não pode ser absorvido por técnicas de defesa, nem mesmo Rios de Hades (tóxico) [trevas +água]: O personagem fica uma
fortitude ou barreiras, custa 4 de reiki e 1 de vitalidade. rodada em concentração e depois na sua rodada seguinte cria um
turbilhão corrosivo que vai atingindo todos os inimigos numa
Portal arcano
largura de nível da doutrina x2 metros e numa linha de reiki +luta
O personagem abre uma passagem que lhe permite viajar
espiritual +nível da doutrina metros causando reiki +nível da
com outras pessoas para qualquer ponto da terra ou do makai, mas
doutrina +1, o personagem não pode executar nenhuma ação
a localização não será precisa, o ponto pode errar por uma distância
durante a rodada de preparação, esse golpe ignora ½ do vigor da
de até 3 km, para isso o usuário deve fazer um teste de reiki +nível
vitima na absorção do dano, custa 6 de reiki e 2 de vitalidade.
da doutrina, cada sucesso reduz 200m de distância de erro, custa 5
Escuridão de Set (trevas) [trevas +fogo]: O personagem cria uma
de reiki.
esfera de sombras que causa reiki +nível da doutrina +9 de dano, e
Supremacia arcana (escolher como quando atinge o alvo ela explode e causa metade do seu dano em
na descrição abaixo) todos a o nível da doutrina x2 metros do ponto de impacto, uma
O personagem aprimora o seu domínio arcano e aprende vez atingida a vitima deve fazer uma disputa de reiki contra reiki
a gerar ataques supremos fundindo elementos que domina, assim ou youki da vitima, caso perca a vitima vai receber 1 de dano
pode gerar os seguintes ataques através de selos quando combina adicional para cada sucesso do personagem acima da vitima, esse
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bônus do sucesso não pode ser absorvido por técnicas de defesa, requerimento para atordoar, se a vitima for atordoada ela
nem mesmo fortitude ou barreiras, as vitimas que receberem vigor imediatamente recebe em seguida uma descarga elétrica que causa
de dano devem fazer uma disputa de vigor contra ½ do reiki do reiki +20 de dano com dif 7 para ser absorvido pelo vigor, esse
personagem, se falharem ficaram cegas por uma cena, custa 6 de segundo dano conta como de tipo raio, custa 10 de reiki e 4 de
reiki e 2 de vitalidade. vitalidade.
Apoteose arcana Fúria de Zeus (raio) [raio +ar]: O personagem precisa ficar uma
O personagem aprimora o seu domínio arcano e aprende rodada em concentração para invocar esse ataque, ele começa a
as artes de domínio de um arquimago, com isso ele pode conjurar recitar as palavras mágicas e o tempo se fecha, na sua próxima
sem nenhuma recitação, mas isso faz um custo de 1 adicional de rodada ele pode invocar um relâmpago sobre cada vitima em uma
reiki nas técnicas, também se pode acelerar suas conjurações, área e reiki metros que causa reiki +20, sem esquiva e nem
podendo conjurar duas técnicas ou mais por rodada, o personagem bloqueio, o personagem não pode executar nenhuma ação durante
deve pagar ½ do nível da doutrina +1 adicional de reiki da técnica a rodada de preparação, custa 10 de reiki e 4 de vitalidade. O vigor
subsequente usada, caso queira usar uma terceira use esse valor e do oponente tem dificuldade 7 para absorver esse ataque.
um adicional de +2 de reiki, e assim por diante, esse custo pode ser Mãos de Gaia (terra) [terra +ar]: O personagem gera um braço
usado para acelerar um ataque na rodada, ignorando uma rodada de de terra que ele manipula e que causa reiki +½ do reiki +11 de dano
preparação, com isso o personagem paga ½ do nível da doutrina +1 e fica atacando por 1/3 do reiki +1 rodadas. E o usuário da técnica
em reiki para isso, o personagem dobra o alcance da habilidade não pode atacar, pois fica se concentrando para controlar esse
“passo místico”, e adiciona nível da doutrina em testes de reiki que ataque, esse ataque controlado com destreza +luta espiritual para
não sejam de dano, habilidade passiva. os ataques, o usuário fica protegido por um segundo braço
Tempestade de esferas místicas recebendo nível da doutrina de absorção se for atacado, e mesmo
O personagem dispara em um único instante varias se perde no choque doutrina ira se reconstruir para atacar no
esferas místicas para o céu e gera uma área de onde elas irão cair próximo turno custa 10 de reiki e 4 de vitalidade.
sobre os oponentes na área, cada oponente recebe o ataque esfera Benção de Hades (tóxico) [trevas +água]: O personagem gera um
mística. E seu território tem uma área que atinge reiki +nível da turbilhão de acido das que vai de contra o oponente causando reiki
doutrina +10 metros², e cada vitima dentro da área recebe o ataque +20 de dano que ignora o vigor da vitima e custa 10 de reiki e 4 de
e custa 10 de reiki. vitalidade.
Destruição de Set (trevas) [trevas +fogo]: O personagem ataca
Escudo arcano elemental
com um raio sombra materializada na forma de um espectro de
O personagem gera um escudo em volta de uma área de
morte que causa reiki +½ do reiki +20 de dano, custa 10 de reiki e
nível da doutrina que absorve nível da doutrina +1 de dano e tem ½
4 de vitalidade.
do reiki +nível da doutrina +2 como vitalidade contra um elemento
escolhido, custa o nível da doutrina em reiki e dura até ser Fúria de oberon
destruído, o personagem só poderá realizar um escudo de um O personagem fica 5 rodadas em concentração recitando
elemento que domine. um feitiço e maximiza sua energia e a explode por todas as direções
causando reiki +reiki +10 +3 de dano a cada 1 de reiki do
Ultima sabedoria arcana (escolher
personagem de dano, esse golpe obriga o personagem gastar todo
como na descrição abaixo) seu reiki restante além da ativação para o dano, e custa de 15 de
O personagem aprimora o seu domínio arcano e aprende reiki para ativar e atinge todos num raio de reiki x 10 +100m³, sem
a gerar ataques finais fundindo elementos que domina, assim pode esquiva.
gerar os seguintes ataques através de selos quando combina os dois
elementos descritos como requisitos para os seguintes ataques: Rei kouken
Redemoinho de Posseidon (água) [água +fogo]: O personagem
cria uma imensa rotação de água que faz um movimento circular “Não importa se forem 1 ou 1 milhão, o resultado será o mesmo.”
altamente destrutivo, as vitimas recebem continuamente esse golpe, Essa e uma doutrina que se aprende a utilizar golpes de rajada e
elas recebem um ataque extra automático para cada nível da tiros em alta velocidade se tornando quase impossível evitá-los, e
doutrina concentração que o personagem tiver, esse golpe causa aprende a usar a sua energia como impulsão para as suas esquivas.
reiki +15 de dano, e atinge todos ao reiki metros, custa 10 de reiki Investida destruidora
e 4 de vitalidade. O personagem ataca 4 vezes com punhos de energia que
Espada de Zéfiro (ar) [ar +trevas]: O personagem convoca um causa força +nível da doutrina +2 de dano, custa 3 de reiki, é
tornado que desce dos céus e uma imensa velocidade rasgando cumulativa com rapidez.
tudo, esse ataque causa reiki +½ do reiki +5, o ataque atravessa e Pulso de energia
acerta quem estiver atrás do alvo, causando o dano inteiro da O personagem dispara um raio espiritual de sua mão que
técnica, só ira parar quando o dano for totalmente absorvido, e para causa ½ do reiki +½ do nível da doutrina +1 de dano, o personagem
cada ponto de dano a vitima e arremessada 1 metro para trás, custa pode reduzir 1 dado de acerto para aumentar 1 dado de dano, sem
10 de reiki e 4 de vitalidade. custo e dura 1 turno.
Nova de Rá (fogo) [fogo +terra]: O personagem gera uma Deslocamento místico
explosão de onda de calor que forma com a terra fazendo magma O personagem pode usar sua energia para se acelerar e
que se expande por todas as direções causando reiki +25 de dano, desviar de qualquer ataque, se movimentando 3x mais rápido e
ao custo de 10 de reiki e 4 de vitalidade, e atinge todos num raio de aumentando ½ do nível da doutrina dados em seus ataques e na sua
reiki x nível da doutrina +10m³, as vitimas poderão testar esquiva esquiva, habilidade passiva. O personagem pode usar sua energia
se puderem se deslocar para fora da área. para se acelerar e desviar de qualquer ataque, aumentando +5
Lagrimas de Odin (gelo) [ar +água]: O personagem fecha o dados em sua esquiva esse movimento custa 1 de reiki e não gasta
tempo e faz uma tempestade de estacas de gelo, cada estaca causa ação.
2 pontos de dano. As estacas atingem todos numa área de reiki +30 Movimentos acelerados
metros³, e cada vitima recebe um numero de espinhos igual a reiki O personagem causa um ataque adicional no turno
+12, custa 10 de reiki 4 de vitalidade. Ataque estilhaço. aumentando sua dificuldade em +1 de seu ataque e a cada +1 na
Punição de Thor (metal) [terra +raio]: O personagem toca a terra dificuldade no turno executara +1 ataque adicional, o personagem
gera da terra pilares de metal que circula e depois atingem a vitima pode utilizar essa habilidade para atirar a técnica “pulso de
e causam reiki +25 de dano, esse técnica reduz nível da doutrina no energia” com as mesmas regras, sem custo.
157
Estilhaços de luz forma psíquica, a força e a manipulação dela se baseia no poder
O personagem ataca disparando diversos raios de luz no mental do usuário.
seu adversário, causando reiki -nível da doutrina +1 de dano como Materializar corrente
potência. E custa 1 de reiki. O personagem materializa uma corrente de energia
Tempestade espiritual espiritual que tem um alcance de reiki +nível da doutrina metros
O personagem concentra energia na sua mão e lança raios que causa inteligência +2 de dano que ataca com teste de raciocínio
de luz, e os raios passam e transpassam rasgando também todos os +luta espiritual, sendo controlado pela mente e não pelas mãos, não
oponentes que estiverem a 2x destreza metros de largura à frente e se pode usar rapidez com essa corrente, custa 1 de reiki e se gastar
causando ½ reiki +nível da doutrina +4 como potência sem esquiva 1 adicional poderá sustentar por 1 dia inteiro.
e custa 4 de reiki. Dança da serpente
Explosão espectral O personagem ataca diretamente com sua corrente
O personagem dispara uma chuva de esferas de energia, causando dano da corrente +nível da doutrina +3 custa 1 de reiki.
cada esfera causa 2 de dano, e será disparado um numero de esferas Gerar correntes
iguais a reiki -1. E custa 3 de reiki. Ataque estilhaço. O personagem materializa uma corrente de energia
Sustentação espiritual adicional, o personagem pode usar um numero de
O personagem pode curar suas feridas com a sua energia correntes igual ao nível da doutrina, o personagem pode usar essas
sobrenatural, ele pode curar 2 de vitalidade por reiki gasto. No correntes para atacar vários oponentes diferentes, cada corrente no
máximo ½ nível da doutrina +2 por turno. mesmo oponente da o bônus de +2 de dano ao invés de contar
Punho de explosão espiritual como um ataque extra, custa 1 de reiki cada corrente adicional e
O personagem ataca com um soco direto e energizado se dura uma cena.
deslocando em alta velocidade que causa força +nível da doutrina Energizar corrente
+½ do reiki +2 e custa 5 de reiki. E para cada ponto de dano na O personagem passa sua energia para corrente
vitalidade a vitima e arremessada 1 metro para traz. adicionando 1 de dano e defesa para cada corrente por 1 rodada,
Deslocamento de luz custa 1 de reiki.
O personagem desloca-se mais rápido surpreendendo os Especialista em correntes
seus oponentes. O personagem se desloca nível da doutrina +2x O personagem tem uma capacidade combativa ampliada
mais rápido e recebe nível da doutrina +2 dados para ataques ou as quando luta de corrente, isso se dá de duas formas:
esquivas e custa 1 de reiki dura 1 ação e não gasta ação. Defesa Circular - O Usuário gira a sua a corrente com velocidade
Tempestade de luz e forma uma espécie de defesa que protege o personagem de um
O personagem concentra energia na sua mão e lança raios ataque, o personagem joga seu dano normal +2 como defesa e
de luz, e os raios passam e transpassam rasgando também todos os adiciona +2 para cada corrente adicional, sem custo.
oponentes que estiverem em destreza +nível da doutrina x 4 metros Corrente Oculta - O Usuário quando estiver com pelo menos 2
de largura à frente e causando reiki +nível da doutrina +4 como correntes ele poderá lançar ataques ocultando correntes e
potência sem esquiva e custa 6 de reiki. ampliando a dificuldade de esquiva do oponente. O oponente
precisa de um teste de percepção + prontidão dif.; 6 e obter nível
Bomba espectral
de doutrina + 2, se não obtiver sucesso o oponente terá dif. + 1 para
O personagem lança a explosão espectral e todas as
esquivar dessa corrente oculta, pode-se fazer simultaneamente
esferas vão se fundindo as esferas se tornam uma grande esfera de
com as duas mãos contanto que possua no mínimo 4 correntes
energia em investida contra o oponente que causa reiki +nível da
materializadas.. Habilidade marcial.
doutrina +10 +2 para cada 1 de reiki adicional gasto na execução
do golpe até no máximo de ½ reiki. E custa 5 de reiki para ativar. Fúria das serpentes
O personagem energiza suas correntes e faz um poderoso
Deslocamento divino
ataque direto com elas contra os oponentes. O usuário energiza as
O personagem desenvolve um domínio absoluto de sua
correntes e ataca até um máximo de nº de oponentes iguais
mobilidade, assim ele não pode ter a dificuldade de sua esquiva
correntes materializadas. Cada corrente causa corrente +nível da
elevada, habilidade passiva.
doutrina +2, pode-se atacar um único oponente com todas as
Tempestade espectral correntes causando um dano único de corrente + 2 x nível da
O personagem dispara uma onda de esferas de energia doutrina. Custa 3 de reiki.
que causam reiki +12 de dano e para cada sucesso de força de
Aprisionar
vontade dispara uma esfera de energia extra que custa 11 de reiki.
O personagem lança sua corrente para prender o
Pulso de vida oponente, essas correntes tem um valor de força igual a sua
O personagem investe e ataca com um soco direto e inteligência +nível da doutrina +1 por corrente, com isso o
energizado com toda a potência que até chega a destruir tudo que personagem pode ser usado para a manobra de imobilização com
ficar no caminho do seu deslocamento que causa força +½ do reiki raciocínio +luta espiritual dif 7, +1 dado para cada corrente
+2, custa 9 de reiki para cada 1 de vitalidade adicional gasto na adicional e o teste resistido usando o valor dessa habilidade em
execução do golpe adiciona +2 no dano, porém nesse golpe toda a força contra o oponente, o usuário pode causar o dano da corrente
vitalidade terá de ser gasta exceto o ultimo ponto. toda a rodada esmagando a vitima nas correntes ou com essa
Deslocamento fantasma habilidade o personagem pode usar uma manobra de agarrar e o
O personagem recebe +5 dados para esquiva e testa sua joga contra o chão o oponente com a corrente causando corrente
esquiva contra os golpes que não tiverem esquiva custa 2 de reiki e +nível da doutrina de dano que não pode ser bloqueado, o teste e
dura 1 ação. de raciocínio +luta espiritual se o oponente se esquivar o
personagem recebera +1 de dificuldade para sua próxima esquiva
Revolução das serpentes ou bloqueio. Sem custo.
“Essa gritaria em excesso está quebrando minha concentração.” Dança das correntes
Essa e a doutrina em que o usuário materializa correntes as quais O personagem gira suas correntes num semi-circulo de
imitam o movimento das serpentes sobre comando do usuário, o nível da doutrina metros que causa corrente +nível da doutrina +4
poder dessa doutrina e ligada a habilidade mental do usuário +2 de dano para cada corrente adicional, custa 4 de reiki.
combinado a seu reiki e como se ele dominasse essa técnica de
158
Volta ao mundo contra um youkai pelo titulo do mais forte. Os usuários dessa
O personagem caso tenha sido bem sucedido no teste de técnica veneram Tong como um deus e acreditam ser herdeiros de
“aprisionar” poderá girar a vitimar no ar com as correntes colidindo Tong e não simples usuários de uma técnica.
com ela contra objetos em torno ou no chão, causando corrente +2 Adaptação física
por nível da doutrina +5 +2 para cada corrente adicional, custa 5 de O personagem devido ao seu treinamento aprende a usar
reiki e no final do golpe a vitima e libertada. toda sua força. Isso lhe concede um bônus de ½ do nível de
Correntes especialistas doutrina +3 em qualquer teste de força com exceção para testes de
O personagem pode transformar suas correntes em uma dano e +1 nos dano baseados em força e +1 em sua potência.
versão com finalidades especificas que são: Cumulativo com todas as técnicas dessa doutrina. Habilidade
Caçadora - O personagem da as correntes o poder de ter um passiva.
alcance maior podendo ampliar seu alcance em 5x seu alcance e Força de Tong
concede nível da doutrina paradas de dados para ataques, custa 3 de O personagem começa a concentrar energia em seus
reiki. braços e pernas. A energia se solidifica numa tonalidade dourada
Esmagadora - O personagem da as correntes o poder de ampliar o e rústica parecendo levemente uma armadura de puro reiki nos
dano de cada corrente de +1 em cada corrente aumentando +1 no braços e pernas. Essa técnica concede uma bonificação em força
dano do uso de cada corrente adicional no ataque, custa 3 de reiki e igual ao nível de doutrina +1, +1 na potencia e +1 adicional a cada
aumenta em 2x o alcance da corrente. 3 força que o personagem obter da “força de tong”, custa ½ do
Rápida - O personagem da as correntes o poder de se mover mais nível de doutrina +1 de reiki e dura uma cena.
rápido reduzindo sua dificuldade de ataque em 1, porém reduz 1 de Golpe esmagador de Tong
dano de cada corrente adicional e o da corrente básica, e reduz o O personagem pode aumentando sua dificuldade em +1
dano em 1 dano do uso de cada corrente adicional no ataque contra para acerto fazer um ataque que causa força +½ nível da doutrina
uma vitima, custa 3 de reiki e aumenta em 2x o alcance da corrente. de dano se acertar a vitima ela deve passar em um teste de vigor
Serpentis contra força do usuário se falhar ira receber +1 de dano para cada
O personagem ataca com suas correntes fazendo 2 sucessos a mais na rolagem de força acima da rolagem de vigor
movimentos ondulares que são rápidos e precisos, fazendo todas as do oponente. Habilidade marcial.
correntes ativas investirem contra o oponente para distraí-lo e Forçar a distância
atingi-lo com uma corrente só que causa corrente +o bônus de como O personagem energiza seu braço e aplica um soca que
se estivesse usando cada corrente para cada corrente adicional ativa causa força +nível de doutrina +3. Esse golpe tem tanta intensidade
no momento +2 por nível da doutrina +6 +energizar se estiver ativo, que se projetas pelo ar até força x2 metros e acerta o oponente a
o ataque tem 1 dado extra para atacar por corrente, custa 6 de reiki. distância mesmo sendo um golpe de contato. Custa 2 de reiki.
Ninho da serpente Apressamento
O personagem lança 2 de suas correntes que fecham uma O personagem usa uma manobra de agarrar e joga o
área de reiki x nível da doutrina metros em circulo ao redor deles oponente contra o chão causando força +½ do nível de doutrina +1
impossibilitando de qualquer um dentro da área fugir, que tocar nas que não pode ser bloqueado. O teste e com destreza +luta espiritual
correntes que fecham o limite do território recebem reiki +nível da e se o oponente esquivar o personagem terá +1 na dificuldade de
doutrina +6 de dano, o personagem fica com 2 correntes a menos sua próxima ação defensiva. Habilidade marcial, usando toda a
no combate, custa 4 de reiki e dura 1 cena. ação do turno.
Correntes de eco Espírito potencializado
O personagem lança todas as suas correntes contra a O personagem aprende a tirar um proveito ainda maior
vitima, e as correntes fazem um ataque na vitima para cada corrente de seu espírito recebendo assim um domínio de poder destrutivo
invocada causando corrente +1 adicional por corrente, mas se o ainda maior, a cada 4 de força que o personagem tiver, adiciona +1
adversário esquivar evitara todos os ataques, mas se for atingido dado de dano para ataques corpo a corpo, pois sua força faz uma
recebera todos os ataques, custa 7 de reiki. pressão que gera uma tração destrutiva, cumulativo com potência.
Puxar Caso tentem usar um ataque de “apressamento” ou aparem seus
O personagem uma vez que esteja usando a habilidade ataques, receberão um redutor de 1 a cada 3 de força que o
“ninho da serpente” poderá usar usas correntes para puxá-lo personagem tiver no teste, cumulativo com potência, habilidade
melhorando sua esquiva ele ganha nível da doutrina em esquiva e passiva. Todos seus golpes têm -2 no requerimento para
gasta 1 de reiki e dura 1 rodada. atordoamento e -2 para o requerimento de fratura. Habilidade
O ultimo bote, dança final marcial, cumulativa com todas as técnicas dessa doutrina. O
O personagem uma vez que esteja usando a habilidade personagem pode tentar parar qualquer ataque a distância que não
“ninho da serpente” pode puxar todas as correntes fechando-as seja um ataque de doutrina, parando com a palma de sua mão, ele
contra todas as vitimas na área causando corrente +o bônus de como testa seu ataque, reduzindo sucessos do ataque do oponente por
se estivesse usando cada corrente para cada corrente adicional ativa cada sucesso, em seguida, ele faz sua força contra o dano do
no momento +½ do reiki +8 +energizar se estiver ativo, custa 10 de oponente, se ele superar o dano do oponente, ele anula o ataque do
reiki. oponente, se falhar, recebe o ataque do oponente com os sucessos
reduzidos, habilidade marcial. Essas habilidades só podem ser
Senhor da guerra usadas se a “força de tong” estiver ativa.
“Não basta ter somente a força absoluta, e preciso também ter a Força perpetua
técnica absoluta!.” O personagem compreende quase que de modo perfeito
Está doutrina foi criada há séculos por guerreiros mongóis, que sua força e todas suas ramificações fazendo que nenhuma
prezavam a força bruta e achavam que ela era alma do guerreiro, os bonificação para a doutrina potência e nem a doutrina potencia
usuários dessa técnica são famosos por sua maneira brutal e possa ser bloqueada. Habilidade passiva.
completamente agressiva de lutar e por querem demonstrar para Golpe aniquilador de Tong
todos que são os mais fortes. O usuário mais ilustre nessa técnica é O personagem atacar diretamente com seu punho
Tong que foi quem a aperfeiçoou a levou ao nível que está hoje, diz energizado causando força +2x nível da doutrina +3 e custa 3 de
à lenda que Tong desapareceu pouco depois de vencer um duelo reiki e se causar pelo menos 1 de dano na vitalidade a vitima terá
que passar em um teste de ½ da força do usuário contra seu vigor
159
se falhar esse soco ira causar dano de diferença da força do usuário ativar potência com essa técnica ativa essa técnica para de
contra vigor da vitima na vitalidade da vitima com no máximo de conceder dano e sim retira automaticamente a ½ da potência de
2x nível da doutrina de dano. qualquer técnica de absorção.
Destruir o corpo
O personagem quando usar potência, ele poderá a Sincronismo espectral
sustentar por ½ do nível da doutrina rodadas, mas receberá 1/3 da “Controlar perfeitamente as artes de manipulação da energia e
potencia de dano diretamente na vitalidade, por cada rodada que algo que exige uma verdadeira disciplina, por isso muitos não
durar, habilidade passiva. conseguem nem fazer metade do que realmente faço.”
Fender a terra Com domínio absoluto sobre sua energia o personagem aprende a
O personagem energiza o braço e soca o chão com dominar e modelar sua energia, assim podendo manipular vários
violência extrema causando uma onda de choque no chão que efeitos espirituais que muitos bons usuários de ataques de emissão
atinge a todos num circulo de força +nível de doutrina metros. Esse nem sonhariam em dominar, em vez de se preocupar com apenas
golpe causa força +2x nível de doutrina. A técnica "Força de Tong" poder destrutivo essa técnica se baseia em usar vários poderes e
tem que está ativa para utilizar esse ataque. Custa 5 de reiki e 3 de efeitos imprevisíveis.
vitalidade. Esfera espectral
Força suprema de Tong O personagem cria uma esfera de energia em torno de si
O personagem aprimora a técnica "Força de Tong" próprio que fica circulando, ele pode disparar essa esfera que causa
deixando a armadura maior e mais bruta adicionando +5 nos reiki +½ do nível da doutrina +1 de dano. Ou o personagem pode
benefícios de força e +4 na potência e +2 na intimidação. A técnica segurar esse ataque, ele pode deixar a esfera girando em torno de
"Força de Tong" tem que está ativa para utilizar essa técnica. Com si, a cada turno o personagem pode invocar mais uma esfera, mas
essa técnica ativa o usuário tem a habilidade de golpear o chão e não poderá aplicar um ataque de doutrina, mas poderá atacar
acerta o oponente mesmo a distância a no máximo 2x força metros normalmente, cada esfera que o personagem estiver sustentando
e também se pode utilizar a técnica “Golpe esmagador de Tong” concede +1 de absorção, as esferas podem ser sustentadas por nível
por um turno. Custa 5 de reiki, dura cena, cumulativa com outras da doutrina +1 a cada 5 de reiki do personagem +1 rodadas se não
técnicas dessa doutrinas. disparar após isso as esferas são dissipadas, e no máximo só podem
Punho de Tong ser criadas nível da doutrina esferas, custa 1 de reiki cada esfera,
O personagem usuário concentra toda sua energia no ele pode usar esse golpe das seguintes formas também:
braço criando uma esfera de energia no antebraço e investe contra 1° ele pode disparar todas as esferas em um único ataque conta a
o oponente para desferir o golpe mais destrutivo dessa técnica. Esse vitima, as esferas em ressonância aumentam +1 um de dano uma
golpe causa força +reiki de dano. Quando o golpe atinge o alvo ele das outras por cada esfera existente, tipo se o personagem aplicar
cria uma ressonância energética expansiva que causa +reiki de dano esse golpe com 2 esferas ele vai adicionar +2 de dano em cada tiro,
em tudo a reiki +nível de doutrina metros do ponto de impacto. Para mas ele vai gastar duas rodadas para criá-las e só na ultima poderá
cada 1 de dano na vitalidade a vitima e empurrada 3m para trás e dispará-las.
esse golpe tem requerimentos -1 para atordoamento e – 1 para 2° ele pode absorver todas as esferas e aplicá-las em seu ataque
fratura. A técnica "Força suprema de Tong tem que está ativa para doutrina adicionando ½ do nível da doutrina +1 de dano para cada
utilizar esse ataque. Devido à concentração de energia e brutalidade esfera, não gasta ação, mas usa todas as esferas.
do golpe o braço utilizado no ataque recebe 1/3 do dano total 3° ele pode usar a defesa da esfera ampliada, cada esfera vai
causado podendo ser inutilizado, mas nunca arrancado, até receber conceder ½ do nível da doutrina +1 de absorção, mas vai se
tratamento. Custa 7 de reiki. dissipar se for usada assim, o personagem pode determinar quantas
Maximizar força esferas ele quer usar, não gasta ação.
O personagem com a força e concentrar "Força suprema Energia corpórea
de Tong” maximizando seus efeitos. Pode aumentar em 2 pontos O personagem adiciona +2 nos danos desarmados,
sua força para cada 1 ponto de reiki ou vitalidade gasto, sem limite, habilidade passiva.
dura 1 turno. Contragolpe
Destruir a distância O personagem abdica de sua esquiva para aparar o golpe
O personagem entende completamente sua força. Seus do oponente e lhe aplicar um contragolpe causando força -1 de
golpes são tão potentes que o personagem consegue agredir o ar e dano para acertar deve passar num teste de raciocínio +luta
atingir oponentes a distância. Pode-se fazer com que seus ataque de espiritual, e deve obter sucessos iguais ou superiores ao ataque do
contatos atinjam oponentes até força metros de distância com oponente para acertar. E essa e uma habilidade marcial.
golpes que não sejam ataques de doutrina. A técnica "Força Reishuken
suprema de Tong tem que está ativa para utilizar essa técnica. O personagem dispara um pulso de energia contra o
Habilidade passiva, dura 1 turno. oponente que causa reiki +nível da doutrina +4 de dano e custa 2
Força divina de Tong de reiki.
O personagem concentra toda sua força física e espiritual Punho espectral destrutivo
em sua armadura para usar a "Força divina de Tong“ tornando-se O personagem ataca investindo em seu oponente com um
assim uma grande pira de energia dourada. Essa expansão soco poderoso e energizado que causa força +2 por nível da
energética ativa a potência do usuário fazendo cada 1 ponto em doutrina +1 e custa 3 de reiki.
potência valer por 2 e a força do personagem fica com sucesso Rajada de socos
máximo garantido. Custa 15 de vitalidade e dura um turno. Após O personagem ataca com uma sequência de soco que
esse turno o personagem fica inconsciente por no mínimo 8h, o reiki varia, ele causa um soco adicional aumentando um da sua
do personagem é zerado e ele fica sem poder utilizá-lo por 2 dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +2 por soco,
messes, não podendo nem utiliza técnicas que não custem reiki. e essa e uma habilidade marcial.
Domínio perfeito da força destrutiva Duplo Reishuken
O personagem tem o domínio perfeito da doutrina O personagem dispara dois pulsos de energia contra o
potência podendo utilizá-la de modo inimaginável para um usuário oponente em cada mão que causa reiki +nível da doutrina +4 de
inferior de potência. O usuário pode ao custo de 5 de reiki fazer dano, ele pode lançar um pulso dentro do outro e amplificar e
com que ¼ de sua potência se ative por uma cena. Se o personagem
160
tornar um único pulso, assim ele causa o dano de uma técnica e um personagem pode gerar 2 esferas desde que não as use para atacar
adicional de nível da doutrina, e adiciona +nível da doutrina dados pagando 1 de reiki e 2 de vitalidade, e também poderá utilizar
para ataque e custa 4 de reiki. ataques de doutrinas desde que não seja esse na mesma rodada,
Esfera espectral negativa habilidade passiva.
O personagem pode quando golpear seu oponente Geração de esferas espectrais
prender uma esfera espectral em seu corpo, com isso as esferas acelerada
podem gerar os seguintes efeitos na vitima: O personagem aprimora sua habilidade de gerar esferas,
1º ele pode causar 1 de redutor em força na vitima pela duração da ao custo de 15 de reiki ele gera 8 esferas espectrais sem gastar ação.
esfera. Reikou Reishuken
2º caso a vitima use qualquer técnica de defesa a esfera vai reduzir O personagem só pode fazer esse golpe quando estiver
2 de absorção da técnica pela duração da esfera. com 8 esferas espectrais, ele pode executar uma poderoso pulso de
3º caso a vitima usa um ataque de doutrina a esfera vai se dissipar destruição que causa reiki + (numero de esferas x nível da
e reduzir ½ do nível da doutrina +1 de dano do seu ataque de doutrina) +1/3 da vitalidade do personagem de dano, +2 para cada
doutrina. 1 de reiki adicional gasto na técnica, essa técnica gasta todo reiki
O personagem só pode implementar essa habilidade se restante do personagem além da execução da técnica, gasta todas
golpear seu oponente desarmado, com isso consta que a esfera foi as esferas do personagem, custa 10 de reiki e 1/3 da vitalidade total
dissipada em seu corpo podendo gerar novas até o limite, mas ele do personagem.
só pode aplicar nível da doutrina esferas na vitima, habilidade
passiva. Soul control
Circulo de destruição
“Eu manipulo perfeitamente o que os outros tentam.”
O personagem gera duas esferas de energia e as choca
Essa doutrina foi criada na base de estudos da materialização do
contra o chão assim criando um turbilhão de energia em volta de si
reiki, combinando seus poderes e conseguindo controlar sua
que atingem todos aqueles que estiverem ao nível da doutrina em
energia completamente a fim de criar qualquer coisa a sua escolha
metros de largura em circulo e a reiki +5m de altura. E causa do
ajudando em disfarces, também é muito destrutiva a partir do
reiki +nível da doutrina +7 de dano e o acerto e automático e sem
momento que o usuário aprende a usar sua criatividade.
esquiva para quem estiver dentro da área, custa 5 de reiki.
Acelerar geração de esferas Matéria primaria
O personagem pode fazer qualquer objeto, teste de
espectrais raciocínio +ofícios dif 6, objeto gerado será de ½ do nível da
O personagem aprimora sua habilidade de gerar esferas doutrina +1 metros³ por sucesso no teste, o objeto tem nível da
da técnica “esfera espectral”, agora o personagem pode gerar 2 doutrina de vitalidade +quantidade de sucessos no teste, dura nível
esferas na rodada pagando o seu custo desde que não as use para da doutrina +½ do rei ki rodada, os objetos podem ser criados ao
atacar, e também poderá utilizar ataques de doutrinas desde que não alcance de 1 metro do personagem. Habilidade passiva.
seja esse na mesma rodada, habilidade passiva.
Disfarçar
Triplo reishuken O personagem pode mudar a aparência de qualquer
O personagem dispara dois pulsos de energia contra o objeto por reiki horas. Habilidade passiva.
oponente em cada mão que causa reiki +nível da doutrina +4 de
Gerar arma de energia
dano, em seguida ela lança com ambas as mãos um terceiro na
O personagem cria uma arma de energia para lutar que
forma de um grande arco de energia que causa reiki +nível da
causa o dano da arma +1 de dano e custa 2 de reiki, o personagem
doutrina +9 de dano e custa 6 de reiki.
pode gastar um turno e mudar a sua arma para outro tipo. Dura uma
Dominar esferas espectrais cena, pode usar a arma de energia para atacar um golpe projétil
O personagem aprimora sua habilidade de domínio na com seu dano +½ do nível +2 se superar o dano pode lançar o
técnica “esfera espectral”, agora ele adiciona +2 rodadas na duração ataque para outra pessoa desde que não seja quem lançou, custa 2
das esferas espectrais e pode usá-las das seguintes formas: de reiki.
1° pode usar uma esfera e curar 2 de sua vitalidade, após isso a
Onda de ataque dos objetos cortantes
esfera e dissipada.
O personagem põe as mãos sobre a superfície e transfere
2° pode absorver a esfera e aprimorar um atributo físico em +2 até
parte de sua energia para ela e dela saem inúmeras lanças, espadas,
no máximo de nível da doutrina, após isso a esfera e dissipada, mas
kunais e outros objetos cortantes e causa reiki +nível da doutrina
o bônus de atributo dura o restante da duração da esfera.
+1 e custa 1 de reiki.
3° pode se utilizar um ataque de disparo direto quando tiver pelo
menos 6 esferas, elas são reunidas gerando um grande tiro que Matéria secundaria
causa reiki + (nível da doutrina x numero de esferas) de dano, esse O personagem pode fazer igual à “matéria primaria”,
golpe recebe +nível da doutrina dados de acerto custa 2 de reiki mas os objetos são reais e tem vigor igual ao reiki do usuário e
para se ativar. vitalidade igual ao nível da doutrina +1, custo 1 de reiki e não gasta
Fora a 3° habilidade as duas acima são sem custo. ação, duram até o usuário perder a consciência ou desfazê-los, O
personagem adiciona nível da doutrina nos testes de criação de
Punho de submissão espiritual
“matéria primaria” e “matéria secundaria”, habilidade passiva.
O personagem causa um soco que quando toca no inimigo
descarrega a energia causando força +½ do reiki +9 e custa 7 de Ataque surpresa
reiki, o personagem pode gastar suas esferas espectrais nesse golpe O personagem quando usa a espada energética pode
para elas circularem e neutralizarem os movimentos da vitima, cada enterrá-la no chão usando sua energia para expandi-la e a fazer
esfera reduz 2 de destreza da vitima nesse ataque por 1 turno. E para atacar o inimigo causando reiki +½ do nível da doutrina +1 e custa
cada ponto de dano na vitalidade a vitima e arremessada 1 metro 2 de reiki e a dificuldade para acertar e 5, não e possível o oponente
para traz. chocar doutrina contra esse ataque.
Domínio da geração de esferas Tempestade de lâminas
O personagem cria em torno de si varias lâminas e as
espectrais
lança em todas as direções causando reiki +nível da doutrina +3, o
O personagem aprimora sua habilidade de gerar esferas
custo de 3 de reiki e atinge todos num raio de ½ do reiki +3m.
da técnica “acelerar geração de esfera espectrais”, agora o
Aura retalhadora
161
O personagem fica envolto de uma aura que ao toque do Criar balas (crear balas)
inimigo automaticamente cria uma lâmina no ponto em que ele está O personagem cria a partir de sua energia um cartucho
tocando ½ do reiki +½ do vigor +2 e custa 4 de reiki e absorve 1 de com balas de energia para a arma que estiver usando, adicionando
dano e o dano e como potência. Dura nível da doutrina +1 rodadas. o nível da doutrina +1 de dano. Custa 1 de reiki e dura 1 cena. O
Energia perfeita personagem pode gastar se concentrando por um turno pode fazer
O personagem transforma sua arma energética ao nível da doutrina balas personalizas, que são:
carregá-la com mais poder adicionando +3 aos seus danos, assim Perfurante – reduz ½ do nível da doutrina +1 dados nas jogadas
tudo que ela toca pode transformar as coisa em materiais em pura de vigor pra absorver danos.
energia, que causa ao toque nos objetos transformados em energia Rápida – reduz nível da doutrina dados de esquiva para o
de reiki +nível da doutrina de dano a qualquer um que encoste no oponente.
objeto, custa 5 de rei ki e dura uma cena. Atordoante – reduz ½ do nível da doutrina +1 no requerimento
Destruir matéria para atordoar o oponente.
O personagem aprende a destruir matéria física e Tiro energético (disparo de energia)
espiritual, ele gera um ataque de toque que causa rei ki +2 por nível O personagem concentra energia em sua pistola e dispara
da doutrina +2 de dano, o dano e absorvido com metade do vigor um tiro de energia que causa reiki +nível da doutrina +2 de dano,
da vitima, e tem um redutor de ½ do nível da doutrina +1 nos cada usuário que usar um ataque doutrina de disparo no mesmo
requerimentos para causar amputação, se usada contra uma arma turno, recebera +2 de dano. Custa 1 de reiki, esse golpe e testado
criada por doutrina, deve-se fazer uma disputa de reiki +nível da com destreza +armas de fogo.
doutrina do personagem contra reiki/youki +nível da doutrina Coordenação (coordinación)
+custo da arma do oponente, se vencer a arma do oponente e O personagem desenvolve uma capacidade excepcional
destruída mesmo com a descrição inquebrável, se ela possuir essa de precisão em seus tiros, acertando automaticamente qualquer
descrição ela só irá se reconstituir nível da doutrina +¼ do reiki alvo imóvel (apenas em ações não combativas). O usuário também
rodadas depois, custa 5 de reiki. poderá se concentrar durante um turno para condenar o disparo à
Terreno energético distância de um aliado para adicionar nível da doutrina dados de
O personagem cria um território de 20 metros quadrados acerto no aliado, Habilidade marcial.
por nível da doutrina ao seu controle, neste terreno tudo e coberto Ricochetear (ricochetear)
pela energia e o terreno rastreia todos na zona pelo reiki ou youki e O personagem acerta indiretamente o alvo fazendo sua
ataca como se fosse o ataque surpresa só que com lâminas maiores bala ricochetear em alguma parte do cenário antes de acertá-lo. A
e com dif 6, e causa dano igual a reiki +nível da doutrina +6 e custa dificuldade para a esquiva é 8 e a bala recebe +nível da doutrina
9 de reiki, dura uma cena e o personagem não ataca no turno em +2 de dano. Custa 2 de reiki, esse golpe e testado com destreza
que o terreno atacar pois ele tem de se concentrar para manipular o +armas de fogo.
terreno, e a dificuldade de esquiva dos oponentes e 6. Arma familiar (armas familia)
Onda retalhadora O personagem retém uma parte de sua energia em uma
O personagem só pode realizar esse ataque se o tiver arma de fogo, ficando ligado a ela a reiki +nível da doutrina
realizado o terreno energético e estiver dentro de sua área, ele lança metros. Nesta área o usuário tem controle livre de sua arma,
uma onda de lâminas para atacar e destruir o oponente, ela ataca 3x podendo utilizá-la mesmo não estando em suas mãos. Fora desta
com o dano das lâminas do terreno, e causara 1 ataque extra para área a arma volta ao normal. Custa 1 de reiki que fica retido na
cada 1 de concentração que o personagem tiver, Custa 5 de reiki. arma até ela ficar fora da área, e todos os ataques a partir desse
Área de batalha nível só podem ser efetuados com essa arma ou superiores.
Esse ataque só pode ser feito com terreno energético, só Flash bang
que agora o terreno também protege o seu usuário e o solo do O personagem intensifica a energia em uma bala de
terreno se torna ardiloso dando +1 na dif de esquiva para quem o forma que após o disparo explode em um grande clarão deixando
estiver tocando. O terreno protege o usuário chocando as lâminas o inimigo atordoado tendo +1 na dificuldade de qualquer teste que
de energia contra qualquer ataque que o vise como alvo na área, utilize atributo mental ou visão, essa penalidade não consta na
custa 5 de reiki. Fazendo isso as estacas não atacarão no próximo visão se puder lutar as cegas. Dura nível da doutrina rodadas. Custa
turno. 2 de reiki e acerta todos no nível da doutrina x3 +4 metros, se
Globo mortal pessoas diferentes utilizarem ao mesmo tempo, e adicionado o
O usuário cria um globo de pura energia de 5 metros de efeito e aumentando a duração em 50%.
raio +1 para cada 3 de reiki gasto dentro do globo, o globo e imóvel Arpão (arpón)
dentro do globo existe uma energia densa dificultando +2 em todos O personagem faz com que sua bala após o tiro, se
os movimentos. Qualquer ataque de fora e absorvido como prolongue até a arma, prendendo o seu alvo no local onde acertou
fortitude 5 +m de raio o usuário não pode sair do globo, mas com sua energia, causando o dano de reiki +nível da doutrina +4 e
qualquer outra pessoa pode. Custa 7 de reiki e dura 1 cena. reduzindo ½ do nível da doutrina +2 dados de esquiva do alvo
Explosão mortal enquanto estiver preso, custa 3 de reiki. Para se libertar deve-se
Neste caso quando o usuário tenta sair do globo suas vencer um teste de rei ou youki contra o reiki +nível da doutrina
mãos ficam presas pela energia dentro dela então ele concentra toda do usuário, caso a vitima receba essa técnica de outro personagem,
energia como uma esfera menor com toda a sua energia os personagens usuários desse golpe recebem +2 no teste. Dura até
maximizada e ataca o oponente que causa dano igual a ½ do reiki o alvo conseguir se libertar, esse golpe e testado com destreza
+15 +metros de raio x2 e atinge todos numa área igual a raio x2 e +armas de fogo.
custa 3 de reiki, e o dano e como potência e o globo e extinto. Chuva de balas (la lluvia de balas)
O personagem atira um grande projétil para cima que se
Spirit Shot divide em vários fragmentos, acertando todos ao nível da doutrina
“Arriba!!! Yo y mi hermano no es divertido? x3 metros. Causando ½ reiki +nível da doutrina +4 como potência
Essa a técnica foi desenvolvida no México por um trio de e sem esquiva, caso seja utilizado outro ataque desse de outro
pistoleiros que aprenderam a utilizar sua energia em suas armas, personagem a área e aumentada em 50% e +2 de dano. Custa 4 de
tornando-as ainda mais mortíferas. reiki, esse golpe e testado com destreza +armas de fogo.

162
Tiroteio (disparo) Essa e a técnica em que o usuário cria uma lança e usa elementos
O personagem atira um número de projéteis na direção do marciais de combate junto com os poderes que ele domina ao cria
oponente igual ao nível da doutrina +4, que causam 3 de dano cada a lança, fazendo assim um estilo mortal que usa ataques em
um, se acertar causa o dano todo como se fosse um só como investida com a lança por todos os ângulos possíveis dominando
potência, custa 4 de reiki. Se o alvo esquivar sairá de todos os um terrível estilo de ataque que pode surpreender seus oponentes.
ataques, esse ataque tem dificuldade 8 para atingir a vitima, a cada Lança espiritual
1 de bônus de concentração adiciona +1 projétil no ataque, para O personagem cria uma lança fantasma que causa força
cada personagem que também esteja usando esse ataque reduzirá ½ +4 de dano se for uma lança curta, +2 dados de acerto, +1 dados
do nível da doutrina +1 de esquiva do oponente, esse golpe e testado de acerto para cada 1 de dano removido da lança, e possível pagar
com destreza +armas de fogo. novamente o custo na mesma rodada e criar uma lança curta
Rajada energética (squall energético) adicional para usar na outra mão. Se for uma longa causa força +6
Agora o usuário pode aplicar o tiro energético nível da de dano, pode aumentar e diminuir de tamanho atacando a
doutrina vezes no turno, pagando 1 de reiki para ativar, e pagara 1 distância com dif 7 e custa 1 de reiki, dura 1 cena, mas se pagar 1
de reiki por tiro, cada tiro que atingir o mesmo alvo recebe um de reiki adicional ela ira durar por 1 dia inteiro..
bônus de +1 de dano cumulativo, esse golpe e testado com destreza Sequência de estocadas
+armas de fogo. O personagem ataca com uma sequência de golpes com
Spirit gun a lança que varia, ele causa um golpe adicional aumentando um da
O personagem cria uma arma espiritual que não precisa sua dificuldade de ataque naquela rodada, causando força +lança
criar balas, pode-se usar em conjunto com a arma familiar como +1 por golpe, e essa e uma habilidade marcial.
ambidestra, e seu dano é de 7 +nível da doutrina custa 3 de reiki e Investida frontal
dura uma cena, podendo gastar 1 adicional para durar um dia O personagem carrega a lança com energia sobrenatural
inteiro. e ataca diretamente em investida causando força +lança +nível da
Head shot doutrina +2 e custa 2 de reiki.
O personagem energiza sua arma, gerando um disparo Domínio da guerra
certeiro que causa dano da arma +reiki. Para rodada em O personagem desenvolve melhor seu domínio da
concentração é adicionado nível da doutrina dados para o acerto. energia para se movimentar e estabilizar na batalha, com isso ele
Caso ganhe no choque de doutrina o dano não será reduzido. Custa recebe nível da doutrina em força para saltos e ½ do nível da
6 de reiki, esse golpe e testado com destreza +armas de fogo. doutrina +1 em esporte e furtividade, se move 2x mais rápido e
Perfect gun recebe +2 dados para ataques, bloqueios e esquivas, reduz ½ do
O personagem cria outra arma espiritual idêntica à spirit nível da doutrina dados de sucessos de bloqueio do oponente
gun, só que está pode ser utilizada com rapidez, o personagem pode quando ataca, absorve ½ do nível da doutrina de danos de queda,
duplicar qualquer técnica pagando 50% a mais do custo original, o habilidade passiva. O personagem pode usar sua energia para se
personagem consta qualquer um dos ataques duplicados como se impulsionar e desviar de qualquer ataque, aumentando +nível da
fosse outro personagem disparando combinado. Custa 4 de reiki. doutrina saltos dados em sua esquiva esse movimento custa 1 de
Dura uma cena, podendo gastar 1 adicional para durar um dia reiki e não gasta ação.
inteiro, e possui ambidestra com as anteriores. Investida relâmpago
Redirecionar (redirigir) O personagem ataca 3 vezes com a lança e +1 por golpe
O personagem manda uma rajada de tiros englobando o que atinja o inimigo numa rajada de golpes, custa 2 de reiki. É
projétil inimigo causando reiki +2 por nível da doutrina +2, custa 4 cumulativa com rapidez.
de reiki. Se ultrapassar o dano volta os dois ataques em uma grande Supremacia da guerra
esfera de energia contra o oponente causando a soma dos danos O personagem aprimora seu domínio do combate
dividido por 2 e adicionando +nível da doutrina da técnica do superior, que lhe permite usar 3 manobras especiais no combate:
oponente de dano, esse golpe e testado com destreza +armas de Segundo impacto – O personagem sempre que atacar
fogo. normalmente com sua lança sem usar ataque doutrina e um
Ain shot oponente bloquear, o personagem automaticamente atacara com
O personagem gera um ataque a um oponente que esteja um chute de surpresa ultrapassando o bloqueio do oponente
em seu campo de visão, perseguindo-o até acertá-lo, causando reiki causando sua força +2 de dano sem o bloqueio da vitima,
+nível da doutrina +8 de dano como potência e sem esquiva. Custa habilidade marcial.
8 de reiki, esse golpe e testado com destreza +armas de fogo. Quebra de ataque – O personagem abdica de sua esquiva para
A balada do pistoleiro (la balada del aparar o golpe do oponente com sua lança e lhe aplicar um
contragolpe com o cabo causando força +2 de dano para acertar
pistolero)
deve passar num teste de raciocínio +arma branca, e deve obter
O personagem desenvolve ao máximo a sua habilidade e
sucessos iguais ou superiores ao ataque do oponente para acertar.
flexibilidade, recebendo 5 de destreza e reduzindo em 1 qualquer
E essa e uma habilidade marcial.
dificuldade relacionada a esportes por nível da doutrina +7 rodadas.
Forçar impacto – O personagem sempre que atingir o oponente
Custa 3 de reiki.
com sua lança pode fazer uma disputa de força contra a força
Ion cannon +esportes do oponente, se vencer, ele vai suspender o oponente e
O usuário concentra uma enorme quantidade de energia lançá-lo contra o chão, causando força +nível da doutrina +4 de
para gerar um ataque devastador que causa reiki +reiki de dano, e dano que não pode ser bloqueado, caso esteja usando a habilidade
todo o dano que não for absorvido pelo alvo se estende na forma de “sequência de estocadas”, deve se usada no inicio ou no final da
um grande pilar de energia a todos em uma área de “dano não sequência, caso seja no inicio, o personagem poderá aplicar a
absorvido” x3 metros como potência. Custa 10 de reiki, esse golpe sequência e o oponente receberá um redutor na esquiva igual ao
e testado com destreza +armas de fogo. dano recebido na vitalidade por essa habilidade, caso seja no final,
será adicionado o bônus da “sequência de estocadas” +2 de dano,
Supremacia da lança habilidade marcial.
“Eu ergo minha lança, o corpo do oponente pende no chão.” Investida impulsionada

163
O personagem carrega a lança com energia sobrenatural preciso ter a lança suprema antes, os poderes de todas as outras
e ataca diretamente em investida muito rápida causando força lanças ficam acumuladas nessa lança, depois da cena ela retorna a
+lança +nível da doutrina +4 e a dificuldade de esquiva da vitima e forma da lança espiritual se ele estiver com duração maior do que
8 custa 4 de reiki. 1 cena.
Lança mística Impacto negativo
O personagem aperfeiçoa a lança fantasma que causa O personagem e carrega a lança com energia
força +5 de dano se for uma lança curta, +2 dados de acerto, +2 sobrenatural e ataca diretamente em investida com a sua energia
dados de acerto para cada 1 de dano removido da lança e força +7 em rotação na lança que rouba parte da força de qualquer ataque
de dano se for uma lança longa e pode aumentar e diminuir de da vitima que dispute contra ele causando força +lança +½ do reiki
tamanho atacando a distância com dif 6 e reduz ½ do nível da +nível de salto +2 e custa 9 de reiki, se vencer num choque de
doutrina de absorções contra ela, custa 1 de reiki, dura 1 cena e doutrina o personagem causara o dano inteiro e um adicional de ½
preciso ter a lança espiritual antes, depois da cena ela retorna a do dano do perdedor no golpe, porém se for um choque doutrina
forma da lança espiritual se ele estiver com duração maior do que dessa técnica contra essa técnica, será o dano inteira do perdedor.
1 cena.
Impulso destruidor Vinculo das almas
O personagem salta e carrega a lança com energia “Saber que nunca está só em suas batalhas e uma força eu sempre
sobrenatural e ataca diretamente em investida causando força pode lhe sustentar”
+lança +nível da doutrina +nível de salto e custa 4 de reiki, nesse Essa doutrina foi criada por espiritualistas que dominaram as artes
golpe o personagem pode saltar o dobro da do alcance normal e de conjurações de espíritos e infundiram a materialização para lhe
atinge inimigos voadores com dificuldade normal. dar novos corpos, com seus domínio ao vinculo espiritual eles
Expandir acham um animal espiritual do mundo dos mortos para ser seu
O personagem gasta 1 de reiki e perde seu turno de ação parceiro, esse animal se torna vinculado ao poder espiritual do
girando sua lança e reunindo energia e adiciona nível da doutrina personagem se tornando mais forte, inteligente e hábil conforme o
como potência a técnica que use a sua lança com custos e gasta 1 poder do personagem aumenta.
ponto de reiki e o personagem só pode ficar no máximo ½ do nível Conjuração espiritual
da doutrina +1 turnos em concentração, e no final quando não usar O personagem gasta 1 de reiki por nível da doutrina e
mais o expandir, o personagem e obrigado a executar a técnica que assim conjura um animal sobrenatural a seu comando, esse animal
estava preparando, e durante a estimulação o personagem não pode e criado a partir de um espírito de um animal morto, ao qual o
perder mais do que o vigor na vitalidade, se isso acontecer o personagem conjura do mundo espiritual e lhe da uma forma física,
personagem perdera toda a concentração e o personagem pode esse animal tem reiki para distribuir em seus atributos físicos e +1
atacar com um ataque normal no turno em que se está preparando em todos eles para cada nível da doutrina, ½ do reiki para distribuir
mas aumentara +2 em sua dificuldade de ataque naquele turno. nos atributos mentais e +1 em todos eles a cada 2 níveis da
Lança suprema doutrina, e 1 em luta espiritual, esquiva e bloqueio, +1 neles a cada
O personagem aperfeiçoa a lança fantasma que causa nível da doutrina, e recebe 1 poder de uma doutrina por nível da
força +7 de dano se for uma lança curta, ela tem maior poder de doutrina, tem reiki +nível da doutrina de vitalidade, e tem ¼ do
penetração reduzindo o vigor do oponente em ½ do nível da reiki +nível da doutrina em reiki, tem nível da doutrina de força de
doutrina para absorver golpes da lança, -2 dados no vigor para 1 de vontade e dura 1 cena, o animal pode ter uma altura de 0,5m por
dano removido da lança e força +10 de dano se for uma lança longa, nível da doutrina, esse animal escolhido e um parceiro permanente
pode fazer pequenas curvas agora também em seu ataque reduzindo dessa técnica.
sua dificuldade de ataque para 5 e custa 3 de reiki, dura 1 cena e O personagem incorpora poderes na criatura da
preciso ter a lança mística antes, os poderes da lança mística ficam habilidade, com isso ele pode utilizar habilidades em especial
acumuladas nessa lança, depois da cena ela retorna a forma da lança abaixo:
espiritual se ele estiver com duração maior do que 1 cena. Anfíbio - pode respirar e lutar mais habilmente dentro da água,
Ponto zero quando isso acontece o personagem recebe ½ do nível da doutrina
O personagem e carrega a lança com energia sobrenatural em paradas de dados para testes de destreza na água, habilidade
e ataca diretamente em investida um ponto de brecha da vitima passiva.
causando força +lança +nível da doutrina +nível de salto +3 e custa Voador - gera asas e pode voar a uns 5m/s por força, habilidade
7 de reiki, as defesas improvisadas, absorções, barreiras e fortitudes passiva.
tem só ½ do seu valor. E para cada ponto de dano na vitalidade a Escavar - se locomover por dentro da terra escavando a uns 15m/s
vitima e arremessada 1 metro para traz. por força, habilidade passiva.
Mil lanças pelos céus Saltador - recebe nível da doutrina em saltos, habilidade passiva.
O personagem salta com toda sua força para o alto, então Velocista - recebe 1 +½ do nível da doutrina vezes em
ele materializa inúmeras lanças a partir de sua lança que causam deslocamento, habilidade passiva.
força + ½ do reiki +nível da doutrina +7 de dano numa área de 1/3 Aderência - ganha a capacidade poder escalar e se agarrar
do seu alcance máximo de salta em metros³, custa 10 de rei ki. facilmente em qualquer coisa, habilidade passiva.
Teia - cospe de sua boca fios de teias que paralisam o oponente,
Impacto penetrante
para se libertar ele deve passar num teste de força e obter um
O personagem ataca diretamente trespassando todos em
numero de sucessos igual a 1/3 do reiki.
linha reta e para cada alvo depois do primeiro o dano e reduzido a
Veneno - causa um ataque com dif +1, se funcionar ele aplica uma
metade, à arma e completamente energizada e cresce, com isso ele
mordida na vitima e ela deve vencer num teste de vigor vs reiki do
ataca com toda a força causando força +lança +½ do reiki +10 e +2
usuário, se falhar vai perder 1 de vitalidade por ½ do reiki turnos
de dano a cada 1 de reiki gasto além da ativação da técnica e custa
por envenenamento, sem custo.
8 de reiki pode ser gasto no máximo ½ do reiki.
Faro - ganha a capacidade de faro como um animal, pode localizar
Lança da devastação alguém e memorizar as pessoas pelo cheiro, habilidade passiva.
O personagem aperfeiçoa a lança fantasma que causa Camaleão - ganha a capacidade de se camuflar podendo ganhar
força +9 de dano se for uma lança curta e força +11 de dano se for nível da doutrina nos testes para se esconder, sem custo.
uma lança longa, e para cada ponto de dano na vitalidade a vitima
e arremessada 1 metro para traz e custa 2 de reiki, dura 1 cena e
164
Regeneração - ganha a capacidade de se curar naturalmente mais O personagem sempre que ativar qualquer poder com
rápido duplicando a velocidade de sua cura natural e recompor custo de doutrinas de assistência, o animal conjurado também
membros perdidos em 7 menos o nível da doutrina rodadas, recebera os benefícios, habilidade passiva.
habilidade passiva. Dragão fantasma
Flexibilidade - ganha a capacidade de alongar seus membros de O personagem dispara uma poderosa onda de energia na
forma flexível num alcance de nível da doutrina metros, habilidade forma de um dragão que ataca diretamente trespassando todos em
passiva. linha reta, causando reiki +nível da doutrina +8 +2 por ponto de
Detecção – cospe uma tinta da que gera um cheiro muito forte, com reiki gasto além do custo de ativação ½ do reiki no máximo, para
isso todos ganham +nível da doutrina na percepção contra a vitima, cada alvo depois do primeiro o dano e reduzido a metade, custo 5
sem custo. de reiki.
Furtividade – recebe nível da doutrina na furtividade, habilidade Dragão imperial
passiva. O personagem dispara uma onda de energia na forma de
Presas & garras – recebe +2 nos danos físicos, habilidade passiva. um dragão que ele manipula e que causa reiki +½ do reiki +nível
Observação – reduz em 2 a dificuldade dos testes de percepção da doutrina de dano e fica atacando por 1/3 do reiki +1 rodadas. E
para observar alguém à distância, habilidade passiva. o usuário da técnica não pode atacar, pois fica se concentrando para
Radar – pode detectar todos em volta sem enxergar num raio de controlar esse ataque, esse ataque controlado com destreza +luta
nível da doutrina x 100 metros, habilidade passiva. espiritual para os ataques, o usuário fica em cima do dragão e com
Obs: o animal poderá usar ½ do nível da doutrina +1 dessas isso qualquer ataque visando o personagem recebe +1 de
habilidades cumulativas na sua conjuração, uma vez determinadas dificuldade para atingi-lo, e mesmo se perde no choque doutrina
as habilidades nunca poderão ser alteradas. ira se reconstruir para atacar no próximo turno custa 8 de reiki.
Movimento súbito Legião infinita
O personagem pode usar sua energia para se acelerar e O personagem uma onda de bestas fantasmas que atacam
desviar de qualquer ataque, se movimentando ½ do nível da e perseguem o inimigo, cada besta causa 3 pontos de dano. O
doutrina +2 vezes mais rápido e aumentando ½ do nível da doutrina personagem dispara um numero de bestas igual a reiki +1 e custa
+2 dados em sua esquiva, habilidade passiva. 7 de reiki. Ataque estilhaço
Bestas destruidoras Furor bestial
O personagem convoca bestas fantasmas debaixo do chão O personagem pode usar a habilidade “bestas fantasmas”
que causa reiki +nível da doutrina +1 de dano, custo 2 de reiki, se para atingir todos ao nível da doutrina metros ao redor, não
a vitima for atingida, as bestas mordem e constringem o adversário, cumulativo com rapidez, sem custo.
elas contam como ½ do reiki +½ nível da doutrina de força, a vitima
Dragão divino
não poderá se mover e nem se esquivar, só conseguira se libertar se
O personagem dispara uma onda de energia na forma de
vencer em um teste de força, a vitima ainda pode atacar com golpes
um dragão que ele manipula e que causa reiki +½ do reiki +nível
de disparo.
da doutrina +10 e fica atacando por 1/3 do reiki +1 rodadas e se
Bestas fantasmas houver um choque doutrina e se essa técnica vencer um choque
O personagem convoca bestas fantasmas para atacar doutrina ela causa seu dano inteiro sem ser reduzida. E o usuário
instantaneamente sobre seu comando, logo após o ataque eles da técnica não pode atacar, pois fica se concentrando para controlar
somem, o ataque causa reiki de dano, e o personagem tem de testar esse ataque, esse ataque controlado com destreza +luta espiritual
raciocínio +ocultismo para usar esse tipo de ataque, sem custo e para os ataques, o usuário fica em cima do dragão e com isso
dura 1 turno. qualquer ataque visando o personagem recebe +1 de dificuldade
Besta devoradora para atingi-lo, e mesmo se perde no choque doutrina ira se
O personagem jogar convoca uma besta fantasma que se reconstruir para atacar no próximo turno custa 15 de reiki.
alimentam de carne, ela ataca causando reiki +nível da doutrina +3, Impacto do dragão
o custo de 3 de reiki se a vitima receber pelo menos 1 de dano na O personagem quando estiver usando a habilidade
vitalidade ele deve passa num teste de vigor e obter um numero de incorporar e o ataque dragão imperial, ele pode incorporar o poder
sucessos igual a ½ do dano total, se falhar a besta vai dilacerar a dele e atacar diretamente o oponente em investida com uma aura
vitima diretamente e causa nível da doutrina +2 de dano direto na de dragão, causando força +dragão imperial de dano, o golpe
vital. dragão imperial se desfaz depois disso, custa 12 de reiki para
Ferocidade dupla ativar.
O personagem e seu animal conjurado correm na direção
do oponente. O animal faz um ataque mais poderoso e o usuário 8-Especial
aproveita da fato do alvo ser atingido para lançar um segundo Essas são informações que o narrador deve controlar, pois nem
ataque numa forma animal instantânea maior. O ataque do animal tudo sobre essas informações devem chegar aos jogadores, senão
causa força +nível de doutrina +2 e o ataque do usuário causa reiki eles farão coisas imbecis e fora do contesto para obtê-las, pois
+nível da doutrina +5, custa 3 de reiki. algumas informações são secretas e somente pessoas muito
Onda de rapina experientes e poderosas tem alguma informação sobre elas.
O personagem uma onda de pássaros fantasma que
atacam e perseguem o inimigo, cada pássaro causa 2 pontos de Devas
dano. O personagem dispara um numero de pássaros igual a reiki São seres celestiais criados com o poder dos deuses, eles
+3 e custa 4 de reiki. Cada sucesso num teste de esquiva evita um são poderosos porém extremamente devotos a seu deus protetor.
pássaro. O dano e como potência e a absorção de dano e feita como Devas são criados como uma espécie base e ganham +3 em todos
se tudo fosse um único pássaro. os seus atributos físicos +1 em todos os mentais, +1 em todas as
Barreira fantasma habilidades, +2 em reiki, seus níveis de ferimento são -1, -1, -3,-
O personagem cria uma barreira de bestas que absorve 3,-5 e eles possuem um ponto de vitalidade a mais em todos os
dano como nível da doutrina +3 e custa 1 de reiki dura 1 ação e não níveis de ferimentos. Se um deva for baseado em youkais ele só
gasta ação. poderá usar doutrinas elementais básicas dos elementos água,
Partilhar poder fogo, vento, terra e trovão, e sua energia deve contar como reiki

165
porém eles podem usar essas doutrinas. Eles nunca envelhecem. dificuldade para atingi-los, mas todos os seus ataques se tornam de
Todos os devas podem abrir um portal para a terra, para o paraíso área, os ataques que não tem área atinge todos a 2x o nível da
ou o inferno por 5 de reiki. Eles não possuem aura espiritual ou doutrina metros, e seus ataques de área tem 4x mais a área de
sangue youkai. Sofrem atordoamento com vigor +3, e se quiserem efeito. E os Tai-youkais podem viver 3x mais que um youkai
podem ser invisíveis para as pessoas normais como os espíritos. normal. Mas alguns acreditam que poderosos youkais conseguiram
Qualquer ser pode ser convidado por um deus para se tornar um rouba alguns dos espíritos selados dos poderosos Tai-youkais e
deva, mas esquecera partes sentimentais e de vinculo com outras estudam um meio de dominar o mesmo poderes que eles possuem
pessoas de seu passado. Os Devas são divididos em 3 categorias e ou de absorvê-los, porém toda as tentativas de alguém absorver o
elas são: poder de seus espíritos foi em vão, pois todos aqueles que tentarão
Devas celestiais: esses Devas se aparecem perfeitamente com os tiveram seus corpos destruídos e seus espíritos devorados, apesar
mitológicos anjos e ganham 1 ponto em todos os atributos sociais, de alguns acreditarem se reencarnarem seus espíritos ainda selados
+3 em empatia e lábia, e 4 pontos de reiki, além de asas que lhe dão para não voltarem as suas formas originais, eles podem controlar a
o deslocamento de 500 Km/h. nova forma reencarnada que teria o potencial de poder de um Tai-
Devas guardiões: esses Devas possuem características que os youkai e assim entenderem como eles possuem esse poder, porém
diferenciam dos humanos como características animalescas, corpos alguns temem que mesmo nessa forma e sem suas memórias os
tatuados, cabelos de cores incomuns e metálicas, olhos sem pupilas, espíritos dos Tai-youkais possam recobrar suas memórias e
etc. ele ganham 1 ponto de atributos físicos, fortitude, saltos, recuperar suas formas e poderes originais. Outros afirmam que os
rapidez, concentração, potência, força de vontade, e +9 de humanos guardam todos os Tai-youkais selados para que não
vitalidade. sejam livres ou seus poderes caiam em mãos erradas, mas ninguém
Devas caçadores: esses Devas são os mais parecidos com humanos sabe se e verdade já que esse e um segredo que só poucos sabem
eles são incumbidos de caçar as almas e os fugitivos do inferno, ele para que não se espalhe por causa de algum traidor.
possuem +1 em todos os atributos mentais, +2 pontos em fortitude,
+1 em aparência, +4 em ocultismo, +2 em prontidão, +1 em saltos, Devas Negros (Daevas)
+1 em medicina e cura espiritual, e podem sentir com exatidão as São seres profanos criados com o poder do abismo, eles
almas de pessoas mortas e detectá-los a uma distância de 100 são poderosos porém eles se originaram de humanos e youkais
metros por reiki. ambiciosos que procuraram o “primeiro” e venderam suas almas
*Os devas são estreitamente proibidos de intervirem na vida dos para terem esses copos e seus poderes, porém todos ele foram
seres da terra, porém eles podem matar um ser humano sem selados no inferno é 9 barreiras indestrutíveis foram erguidas para
nenhuma punição se ele ousar intervir na missão do Deva. Eles não que eles não escapem ou tentassem derrubá-la pois se atacar uma
podem nem se relacionar diretamente com os humanos resultando barreira a vitima será contra atacada pelo seu próprio ataque de
numa punição, e se tiverem filhos com humanos a punição será o volta multiplicado pelo numero de barreiras restantes e instantes
extermínio do Deva por interferir de forma sobrenatural na vida de depois a barreira se erguera, sendo a única forma de derrubá-la
um ser humano. E por isso eles só podem usar ½ de seus atributos seria apenas se existissem 9 pessoas com o poder para destruir
na terra, exceto os 7 Devas que defendem os 7 níveis do paraíso, barreira e fossem rápidos e sincronizados o suficiente para
eles são todos do nível Guerreiro deus e não são limitados porém atacarem a barreira uma por uma conforme fossem derrubadas e
se um deles vierem a terra significa que alguém cometeu um crime atravessá-las, porém o “primeiro” foi selado Numa área isolada e
extremamente grave contra os deuses e sua presença significa que diferente chamada de “coração negro” e lá foi criado uma barreira
haverá uma grande devastação. Os Devas podem ter filhos entre si, para que ele ou nenhum deva negro pudessem manter contato,
mas seus filhos serão levados desde o nascimento para as zonas de somente os devas sabem como desativar as barreiras porém as
treinamento para não se apegarem a ninguém e não saberem quem barreiras não impedem humanos e youkais de chegarem até o
são seus pais e seus pais saberem quem e seu filho. Os Devas são inferno, porém para chegar até o coração negro deve se criar um
presenças espirituais concentradas que existem no mundo dos portal mais intenso, que com as técnicas da terra levaria um mês
mortos com um corpo por isso se eles morrerem deixaram de ou mais para ser feito e por isso nenhum clã permitiria, pois só um
existir, e também podem ferir os espíritos e carregam uma arma que deva ou um deva negro pode chegar até lá imediatamente, pois a
se necessário pode extingui-lo. barreira do coração negro só impede de o primeiro escapar. Devas
negros são criados como uma espécie base e ganham +3 em todos
Tai-youkais os seus atributos físicos +1 em todos os mentais, +1 em todas as
São os primeiros youkais que no principio dominarão ao habilidades, +2 em reiki, seus níveis de ferimento são -1, -1, -3,-
máximo o domínio do youki e descobriram como unir suas 3,-5 e eles possuem um ponto de vitalidade a mais em todos os
essências com os espíritos primais da natureza e combiná-los a sua níveis de ferimentos. Um deva negro terá todas as doutrina que
energia sinistra se tornado tão próximos à força que os originou, tinha em sua forma original porém se foram humanos suas doutrina
assim eles puderam dominar seus poderes ao máximo, porém só contaram como elemento da escuridão, e sua energia deve contar
existiram 12 e todos eles foram selados pelos clãs humanos como youki. Eles nunca envelhecem. Todos os devas negros
impedindo que outros youkais gananciosos tentassem descobrir o podem abrir um portal para a terra, para o paraíso ou o inferno por
segredo de seu poder, pois a mais de 1000 anos esses antigos e 5 de reiki. Eles não possuem aura espiritual ou sangue youkai.
poderosos youkais dominaram esse poder e não confiaram em Sofrem atordoamento com vigor +3 e se quiserem podem ser
qualquer um para revelá-lo, e mesmo com alguns youkais de invisíveis para as pessoas normais como os espíritos. Os Devas são
confiança sabendo o como se faria para alcançar esse poder na divididos em 3 categorias e elas são:
teoria nenhum deles dominou na pratica. Os Tai-youkais podem Devas Negros Caídos: esses Devas negros se aparecem
utilizar o sangue youkai nível 5 ao máximo sem limite e sem seus perfeitamente com os mitológicos anjos caídos e ganham 2 pontos
contra efeitos e elevando todas as suas doutrinas em 1 nível, porém em carisma e 2 em manipulação porém perdem 1 de aparência e
quando usarem o sangue youkai nível 5 eles terão suas formas ganha +3 em , Manha e lábia e 4 pontos de youki, além de asas
alteradas como o youkai humano terá a aparência semi-humana, os negras que lhe dão o deslocamento de 500 Km /h.
youkais semi-humanos terão uma aparência inumana, e os youkais Devas Negros Demoníacos: esses Devas possuem características
inumanos tem uma aparência ainda mais monstruosa e dobrarão de que os diferenciam dos humanos como características
tamanho, e eles podem assumir uma forma de besta legendária, Demoníacas, animalescas, corpos tatuados, cabelos de cores
nessa forma eles ficam gigantes, e recebem +6 nos atributos físicos, incomuns e Cromáticas, olhos sem pupilas, etc. ele ganham 1
mas não podem usar o sangue youkai nível 5 e diminuem em 2 a
166
ponto de atributos físicos, fortitude, saltos, rapidez, concentração, manipulação dos ossos, essas armas tem +2 de acréscimos nos seus
potência, força de vontade, e +9 de vitalidade. danos.
Devas Negros Devoradores: esses Devas são os mais parecidos Talismã da cura – esse talismã pode ser usado para curar outras
com humanos porém seus olhos são de cores e formatos pessoas, a cada 1 de reiki ou youki gasto cura 1 de vitalidade e +1
demoníacos e eles ocultam sua aparência real, pois eles ainda se a cada 3 gastos.
parecem com os humanos que já foram um dia e eles não querem Bússola mística – essa pequena placa demonstra uma seta de
lembrar da humanidade que eles abandonaram, eles podem se luz sempre que ocorrer em alguma direção uma atividade
disfarçar com alguma aparência monstruosa, eles possuem +1 em sobrenatural, as pessoas normais não conseguem ver a seta da
todos os atributos mentais, +2 pontos em fortitude, +4 em placa, e ela detecta grandes atividades sobrenaturais
ocultismo, +2 em prontidão, +1 em saltos, eles conseguem principalmente as rupturas, por esse motivo ela e muito utilizada
recuperar seu youki em 1 ponto para cada 10 de reiki ou youki em para localizá-las.
almas que eles devorarem, e podem sentir com exatidão as almas
Mascara das sombras – essa mascara pode ocultar e anular
de pessoas mortas e detectá-los a uma distância de 100 metros por
todo o poder espiritual do usuário, o usuário fica com sua energia
reiki.
bloqueada não podendo utilizar nenhuma habilidade com custo,
*Os devas Negros são Seres renegados que abandonaram tudo pelo
porém essa mascara permite que se possa ser usada todas as
poder, e a única coisa que os sustenta e devora as almas malignas
habilidades passivas, e nem os sensitivos conseguem sentir a
que são mandadas para o inferno, quanto mais poderoso ou maligna
energia do usuário da mascara, e nem shingam verá a aura
for à alma será um alimento delicioso e duradouro e se a alma for
espiritual do usuário, o usuário também ficara imune a qualquer
muito poderosa e maligna melhor para eles. O inferno e dividido
técnica de detecção, pois com essa mascara o personagem não
em 9 níveis, e 9 devas negros supremos dominam cada nível, porém
possui reflexo não sendo visto por câmeras ou tendo a imagem
eles não são mais fortes que os 7 devas supremos do paraíso já que
numa foto ou qualquer técnica que tente ver o passado ou algo
esses os derrotaram e os selaram. Os Devas Negros abandonaram
ocorrido, porém a mascara só saíra reiki ou youki horas depois do
suas antigas formas destruindo seus corpos e corrompendo seus
usuário a colocá-la para estabilizar a energia.
espíritos por isso eles são presenças espirituais concentradas que
existem no mundo dos mortos com um corpo por isso se eles Órgão proibido – esse órgão místico criado por feiticeiros das
morrerem deixaram de existir. sombras no makai consegue conceder um alcance maior para sentir
a energia, o usuário consegue ampliar seu alcance em +30m por
Itens sobrenaturais youki e pode dobrar esse alcance para cada 1 de youki gasto para
sentir, porém e necessário de um cirurgião das trevas para
Esses são itens especiais adquiridos por métodos implantar esse órgão.
secretos.
Jarro da pestilência – esse jarro místico uma vez aberto libera
Joia das Sombras – essa pedra negra e um item muito cobiçado insetos malignos que propagam pragas e doenças, as pessoas
pelos youkais, pois ele permite abrir uma passagem que liga a terra picadas por esse insetos precisam obter 3 sucessos num teste de
ao makai. vigor ou perderam 1 de vitalidade por minuto, os insetos avançam
Semente demoníaca – essa semente cheia de espinhos vem da numa área de 1 km por hora e seu efeito só pode ser neutralizado
arvore das sombras no makai, essa semente uma vez ingerida por se o jarro for destruído.
qualquer ser vivo que não possua youki, ele ira desencadear uma Fruto demoníaco – esse fruto escarlate e reluzente vem da
energia maligna nele, o ser ira começar a desenvolver um youki arvore da eternidade no makai, essa fruto uma vez ingerida por
perdendo temporariamente a sanidade, se for um ser sem poderes qualquer ser vivo possua poder espiritual poderá convertê-lo em
espirituais ira ter um acréscimo de +2 nos seus atributos físicos e um youkai se essa for sua vontade, senão ele ira negar os efeitos
+1 nos mentais, ira ter um youki igual aos números de sucessos que do fruto, quando começar sua transformação seu corpo humano
tiver num teste de força de vontade, terá o primeiro nível de uma morrera por um breve momento para assim renascer como um
doutrina de combate e 4 pontos para distribuir em rapidez, fortitude, youkai completo, no momento do renascimento a pessoa terá toda
potência e saltos. A transformação será irreversível se o ser não a sua vitalidade e seu youki restaurado, ele poderá voltar como um
tiver a semente retirada de seu corpo em 1 hora, porém quem tem dos 3 tipos de youkais se obter pelo menos 4 sucessos num teste
humanidade pode anular o efeito se na hora da transformação se de força de vontade, caso falhe tire aleatoriamente em sorteio no
concluir obter 4 sucessos num teste de humanidade. A semente e dado fazendo com que resultados de 1-3 o façam ser do tipo
anulada no corpo de qualquer pessoa com reiki 6 ou maior. humano, 4-6 do tipo semi-humano, 7-9 do tipo inumano, caso tire
Espelho da captura – esse pequeno espelho rouba a alma de 10 role novamente e anule um tipo. A transformação ira alterar
qualquer ser que ver seu reflexo nele, porém qualquer ser com reiki suas doutrinas, ele deve escolher uma nova doutrina de combate
ou youki 2 ou menos terá sua alma automaticamente sugada, e no mesmo nível, e trocar as de assistências que não podem ser
pessoas com 3 ou mais precisão fazer um teste de reiki ou youki e utilizadas por youki, o personagem deve fazer um teste de força de
obter 3 sucessos, se passarem ficaram 1 dia inteiros imunes ao vontade, cada falha lhe faz perder um ponto de humanidade. Os
efeito do espelho. seus atributos físicos e mentais continuam os mesmos.
Mascara fantasma – essa mascara tengu da ao seu usuário a Arma de metal místico – essas armas só pode ser construída a
propriedade de ser invisível para qualquer um que não consiga ver partir do corpo de youkais que usam a doutrina fusão metálica,
espíritos. essas armas tem +1 de acréscimos nos seus danos e acertos, e
Arma adaptativa – esse tipo de arma e feita e tratada com vários possuem incrível maleabilidade podendo gerar incríveis armas
feitiços para adquirir seu poder, assim essa arma ganha a flexíveis, essas armas nuca enferrujam e se reconstituem de danos
propriedade de se adaptar ao poder espiritual de seu usuário, sendo dias depois.
virtualmente inquebrável na mão do usuário, se um oponente tentar Arco de madeira das trevas – esses arcos só pode ser
quebrar essa arma com alguma habilidade ambos deverão fazer construídos a partir do corpo de youkais que usam a doutrina terror
uma disputa de reiki ou youki contra reiki ou youki do oponente, natural, os arcos feitos com a madeira dessa técnica são bem
para fazer essa arma o personagem precisa de 8 sucessos num teste resistentes e flexíveis, sendo quase inquebráveis, esses arcos
de inteligência +ocultismo. compostos longos e curtos podem utilizar toda a força do seu
Arma de ossos sobrenaturais – essas armas só pode ser usuário sem penalidades.
construída a partir de ossos de youkais que usam a doutrina

167
Flechas de madeira das trevas – esses arcos só pode ser sucessos, se falhar ele será tomado por um desejo assassino e só
construídos a partir do corpo de youkais que usam a doutrina terror vai parar quando matar alguém, ele recebe +1 sucessos de
natural, essas flechas reduzem 1 do requerimento para empalar. dificuldade caso derrote o oponente e não o mate, ele deve superar
Espelho das memórias – essas espelho limpa as memorias de esse teste para não executá-lo, +1 adicional caso esteja nos níveis
uma pessoa, se a vitima não obtiver pelo menos 3 sucessos em um de ferimento, +1 permanente cada vez que falhar no teste, mas cada
teste de força de vontade ela ira esquecer qualquer evento a escolha vez que falhe permanente ele recebe +1 sucesso automático de
do usuário, não funciona contra quem tem reiki ou youki acima de acerto com a arma (no máximo de bônus extra igual a sua força de
5. vontade).
Joia das almas - essa pedra cristalina e reluzente foi criada por
Artefatos sobrenaturais uma pessoa que acreditava que a única forma da terra sobreviver
era achar as pessoas com potencial espiritual e assim comandarem
Esses são itens únicos das antigas eras que contem grande
a terra, essa joia uma vez em contato com o poder espiritual de uma
poder e guardados por pessoas e seres muito poderosos que os
pessoa ela pode gerar vários efeitos, o primeiro e que ela consegue
adquiriram.
localizar qualquer pessoa com poder espiritual que o usuário
Espada Souhma - essa espada e única e poderosa, ele tem um desejar, o segundo e que ela pode gerar uma ressonância que
poder determinado pela força do usuário, normalmente ela parece impede a aproximação de qualquer youkai com youki abaixo da ½
uma simples espada com uma lâmina não afiada, mas quando do usuário da joia em uma área de 100 m² por reiki ou youki do
empunhada por alguém que tenha poder espiritual sua lâmina se usuário, se o youkai que não supera o efeito dessa área entrar nesse
transforma surgindo a real espada, mesmo que sua lâmina seja território ira receber reiki ou youki de dano dói usuário toda
destruída, enquanto o usuário ainda tiver alguma energia a lâmina rodada, o terceiro e que o usuário pode gerar uma ressonância com
se reconstruirá, a souhma causa dano de força +pontos de vontades alcance 100 metros por reiki ou youki do usuário, e tem sua área
atuais do usuário, +1 para cada nível de poder acima do nível duplicada se for do nível sobre-humano, quadruplicada se for do
humano. nível extremo, octuplicada se for de nível supremo e assim por
Talismã da materialização - esse pequeno pedaço de ferro diante, essa ressonância afeta todas as pessoas com algum
com inscrições contem energia espiritual concentrado nela focando potencial espiritual e lhes desperta para ver espíritos e ver as coisas
a força da materialização, o personagem usando ela pode invocar sobrenaturais e sentir energia, fazendo com que essas pessoas se
qualquer arma ou defesa de duração 1 cena de um nível da doutrina tornem doutrinados, porém essas pessoas ficaram por pelo menos
acima com 2 de custo adicional, porém o personagem só conseguira uma semana emanando uma ressonância espiritual que pode ser
usar por nível da doutrina rodadas +2, se exceder esse tempo ele sentida facilmente.
recebe 2 de dano na vitalidade por rodada que manter. Devoradora de vidas - essa espada maldita e única e poderosa,
Braceletes de intensificação espiritual - esses braceletes dizem que ela pertenceu ao daeva mais poderoso, mas ela ficou
intensificam a energia espiritual do usuário, fortalecendo seus perdida na terra quando ele foi derrotado, ela tem um poder
ataques espirituais, o personagem aumenta nível da doutrina +2 de determinado pelo constante numero de vitimas que ela faz, essa
dano a mais nos seus golpes de disparo, porém recebera 3 de dano espada causa força +5 de dano, uma vez em combate essa espada
na vitalidade pela descarga de energia anormal do próprio ataque. começa a liberar seu verdadeiro poder assassino, cada pessoa que
Kusari-gama da serpente - essa arma legendária tem o poder essa espada matar se torna 1 ponto de youki para ser gasto e usado
de seguir sempre o inimigo pela energia e fazer manobras incríveis, em técnicas, porém a uma quantidade de rodadas igual a 1/3 do
ela ataca com dificuldade 5 e causa dano de força +5, e ataca a reiki ou youki do usuário ela ira consumir um ponto de youki, se
distância e faz qualquer manobra que o usuário quiser, e nunca será não tiver nenhum guardado na espada ela ira consumir 5 de
enganado pelo oponente por técnicas ilusórias pois ira seguir a vitalidade do usuário, a espada consegue acumular uma reserva de
energia do oponente, por isso ela também ignora qualquer técnica youki igual a força de vontade do usuário, quando essa espada
que aumente as paradas de dados do oponente o para ataque e estiver com 10 de youki guardado ela pode liberar um ataque
esquiva. especial chamado de “onda do inferno” uma onda de destruição do
Lança do dragão - essa lança legendária tem o poder de quebrar elemento trevas na forma de um dragão demoníaco que atinge
qualquer barreira, dizem que ela pode ser o único item na terra que todos numa largura de reiki ou youki do usuário +20 metros e
poderia destruir a barreira do inferno, ela ataca com dano de força percorre uma linha de reiki ou youki do usuário +100 metros e
+6, e ela anula qualquer técnica de defesa ou barreira (incluindo causa reiki ou youki do usuário +30, todos que morrerem pra essa
fortitude e semelhantes). ataque tem suas almas absorvidas pela espada curando 1 de
Pingente da lua - esses 4 pingente místico podem realizar um vitalidade do usuário, cada vez que alguém que tenha humanidade
desejo em troca de um tributo quando são reunidos num eclipse utilize esse ataque dessa espada vai perde 1 ponto permanente de
lunar, ele convoca um poderoso ser místico, porém ele só vira se humanidade.
uma canção de invocação for cantada no eclipse com os 4 reunidos Foice do julgamento – essa foice grande causa força +5 de
por uma donzela do gelo, quando isso ocorre esse ser vira para dano, quando qualquer vitima morrer com um golpe dela será
realizar um desejo em troca de um tributo que será determinado na mandada para seu destino pós-morte, não permitindo que seu
hora, esses pingentes são pertencentes aos membros das 4 famílias espírito vague pelos mundos ou seja revivida sobre alguma técnica,
da lua. essa foice tem +5 de dano contra daevas, dizem que ela foi um
Joia das Sombras suprema - essa pedra negra e um item que presente do deus da morte para os devas na grande guerra do
foi sintetizado centenas de joias das sombras, permite abrir uma paraíso, mas ela foi perdida na terra desde então.
passagem que liga a terra ao makai que cobre uma área equivalente Pergaminho demoníaco - esse pergaminho demoníaco cria
a uma cidade por um período de uma hora por categoria do usuário. qualquer demônio que o usuário desenhar, os demônios terão 3 em
Revolver assassino – esse revolver amaldiçoado foi usado por todos os atributos físicos e 1 nos mentais e na briga, esquiva e
um terrível pistoleiro espiritual que matou mais de 2000 pessoas bloqueio, porém se o personagem gastar 1 de reiki ou youki a
usando essa arma, e no final ele foi executado levando varias criatura desenha terá reiki ou youki a mais nos atributos físicos,
pessoas quando a usava, desde então dizem que sua vontade esse pergaminho pode até ser usado por um humano normal desde
assassina residiu nessa arma, esse revolver recebe um valor de +5 ele desenhe um demônio nele.
nos acertos com todos os sucessos garantidos, mas ao utilizá-lo o Placas da junção elemental - Essas 6 placas de metal
personagem deve passar em um teste de força de vontade e obter indestrutível de 20cm² tem poderes lendários. Criadas a eras, diz a

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lenda, pelo deus elemental das trevas usando o poder dos outros 5 batalhar interna para dominar seu próprio espírito e suas emoções
deuses elementais essas placas seriam entregues aos tai-youkai, se compreendendo ao máximo para controlar a si próprio se
para que eles darem aos seus seguidores diletos para aumentar seu compreender, pois esse método e tão complicado que dizem que
poder e assegurar sua lealdade. Cada uma dessas placas representa somente 9 pessoas em eras antigas dominaram esse poder. Porém
um elemento básico (fogo, terra, água, ar, trevas e raio) e se um e possível dominá-lo de modo imperfeito, esse método já foi
youkai que tenha o mesmo elemento respectivo à placa a tocar ele comentado por alguns clãs que tiveram que exterminar pessoas que
ganha um acréscimo no seu poder, mas apenas se o youkai em estavam alcançando o nível imperfeito, pois nele o personagem
questão tiver nível de poder acima do nível humano. A principal acha que domina seu espírito, porém ele apenas está se entregando
habilidade da placa e conceder ao seu usuário um número de pontos a seu ódio e seu lado negro e consegue um terrível poder negro,
de youki igual ao seu nível de doutrina de combate, que pode ser por causa disso a cada vez que a pessoa começa a usar esse poder
utilizado apenas para utilização de técnicas elementais do seu ela começa a se tornar um deva negro, a transformação se tornara
elemento. Além disso, se o usuário dormir por 8 horas com a placa permanente se a pessoa usá-lo e a humanidade ou trilha chegar a
ele recupera todo seu ki sem teste, recupera vital 4x mais rápido e zero, pois cada vez que usar esse poder perdera 1 desse valor e
fica muito mais descansado e disposto. Para cada 1 dia utilizando perdera por força de vontade trilha que usar, e quando chegar a
essa placa o portador faz um teste de força de vontade com zero ganhara a trilha do coração youkai, e esse nível apesar de
dificuldade 6 e precisando de sucessos igual ao ki ganho. Se o seu mais simples também e complicado, pois para alcançá-lo não basta
portador falhar a partir daí ele fará o teste com dificuldade +1 ser um simples idiota maligno querendo poder e abraçando seu
permanente para cada falha. Pois o usuário vai se viciando lado negro, e preciso que a pessoa tenha um motivo forte para
gradativamente no poder que a placa lhe concede. Se o portador querer ser forte e abraçar tudo que vier a frente e abandone a
falhar no teste de força de vontade com dif.: 10 ele estar viciado por sanidade e tudo que goste se for preciso. Os devas podem conceder
completo não se afastando, nem se desfazendo da placa por livre um poder similar a uma pessoa porém se ela exceder seu reiki ou
vontade em nenhum caso. youki rodadas a pessoa se tornara um deva permanentemente e terá
As placas só podem ser usadas por youkais que são dominantes dos de abandonar a terra para viver no paraíso entre os devas. Esse
seguintes elementos em suas doutrinas de combate: poder aumenta a força, destreza, vigor e o reiki igual à humanidade
da pessoa, porém o método incorreto se baseia na vontade do
Placa da água - usadas por água e gelo usuário. Quando se usa esse poder a pessoa tem parte de sua
Placa do fogo - usadas por fogo e corpo aparência alterada revelando a verdadeira forma de seu espírito, até
Placa da terra - usadas por terra e plantas suas roupas podem se alterar no processo.
Placa do ar -usadas por ar e sônico * Acredita-se que todos os clãs antigos foram criados por pessoas
Placa das trevas -usadas por trevas e tóxico que acalcaram a elevação oculta ou poderosos Tai-youkais, dizem
Placa do raio -usadas por raio e metal que mesmo depois de mortos eles possuem alguma conexão com
os descendentes do clã sendo preciso em épocas difíceis de seus
Opcional: para cada 100 anos portando a placa o portados tem o conselhos e conhecimentos, invocando temporariamente a
aumento de 1 permanente no sangue youkai, existindo a lenda que presença de seus espíritos. Essa habilidade só pode ser alcançada
foi assim que os Tai-youkais surgiram. por aqueles que não estão em forma espiritual, por isso os devas e
os devas negros não conseguem alcançar esse poder. E se alguém
Elevação que alcançou o método negro se tornar um deva negro, os
Esse e o poder supremo que os seres vivos possuem, em benefícios se tornam permanentes e ganha os benefícios de deva
teoria ele possui dois níveis: negro.
Elevação do espírito - esse poder só e alcançado por algumas
pessoas, pois as que alcançam esse nível chegam ao nível Supremo.
O 1º Mundo – A Terra
Esse nível consista liberação de todo o potencial espiritual oculto Esse é o mundo aonde ocorre a historia desse jogo e ela
da pessoa elevando seus poderes, normalmente alguns adquirem e baseada na nossa cronologia atual, e como nela as pessoas
esse poder em seus treinamentos para se tornaram mestres, aqueles normais não sabem dos poderes sobrenaturais e dos clãs, apesar de
que chegaram ao nível Supremo não conseguem mais liberar esse eles serem secretamente influentes na sociedade, o poder máximo
poder, pois ele já foi liberado. Esse nível pode surtir de duas formas na terra e normalmente o nível supremo.
a liberação pela fúria que ocorre quando a pessoa ver alguém que O 2º Mundo – O Paraíso
gosta morrer na sua frente, ele fará um teste de humanidade e para Esse e o mundo para aonde vão as boas almas quando
cada sucesso ele terá +1 em força, destreza, vigor e reiki ou youki conseguem se completa em vida e aonde vivem os devas, e ele e
pelo combate contra o inimigo, porém existe a liberação do espírito regido pelos deuses, mas atualmente ele e vigiado por 7 devas
que e o domínio total da força espiritual que permite a pessoa a
supremos sendo 3 deles os mais fortes que defendem o 1º, 4º e o 7º
liberar toda a sua força, porém nesse nível e diferente para a pessoa céu usam as 3 doutrinas sagradas e os 7 céus são divididos em
alcançá-lo teria de dominar todo o seu espírito ou ver uma pessoa varias funções sendo o 1º o local que se determina se a alma
que realmente gosta muito em perigo ou algo que queira defender realmente está pronta para chegar ao paraíso ou ser mandada de
muito em jogo, pois para se dominar esse nível e preciso que
volta para reencarnar até o 7º aonde os deuses repousam e existe o
realmente se tenha determinação para vencer e querer alcançar esse pilar celeste que pode ser usado para recriar o mundo.
poder se realmente a pessoa tiver determinação para o certo ou para
o errado desde que a motivação seja forte ele deve fazer um teste O 3º Mundo – O Inferno
humanidade ou trilha +força de vontade para cada sucesso a pessoa Esse e o mundo para aonde vão as almas malignas,
conseguira 100 pontos de experiência, esse poder só se pode ser quando uma pessoa maligna morre imediatamente o portão do
alcançado 1 vez, a maioria das pessoas levam anos em treinamento abismo se abre e correntes com ganchos e espinhos se enroscarão
para alcançar esse poder. no espírito da pessoa a fazendo sofrer muito e a puxando para o
Elevação oculta - esse poder só pode ser alcançado somente se a inferno, não importa o poder do morto ele nunca conseguira
pessoa alcançou a elevação do espírito. Esse e o nível de poder que destruir as correntes, ele e feito por nove círculos que foram
há centenas de anos ninguém na terra consegue alcançar, pois divididos pelos devas negros mais poderosos, nesse lugar somente
alguns acreditam que ele existe apenas em teoria, e dito que quando o poder importa.
uma pessoa chegar ao fundo de sua alma e conseguir vencer uma O 4º Mundo – O Makai
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Durante a guerra contra o deus dos youkais, os youkais qualidade só pode ser comprada por youkais semi-humanos ou
estavam bastante numerosos e isso se tornou um grande problema, inumanos.
por isso os deuses criaram um novo mundo e enviaram a maioria Presas e garras (3pts de qualidade) - o personagem possui presas
deles nesse mundo, porém alguns youkais ficaram na terra. Os e garras que causam força +1 de dano. Essa qualidade só pode ser
youkais com um poder meio elevado conseguem criar portais para comprada por youkais.
a terra, os não capacitados percorrem o mundo em busca de uma Venenoso (2 pts de qualidade) - O personagem é capaz de injetar
fenda para a terra, pois esse e um fenômeno que às vezes ocorre. veneno em uma vítima caso a morda. Para isso o personagem ataca
Nesse mundo há youkais que acham que a terra e só uma lenda e com dif +1, se funcionar ele aplica uma mordida na vitima e ela
acham e que são a única espécie que existe. E também esse mundo deve vencer num teste de vigor vs youki do usuário, se falhar vai
e maior que a terra, pois ele e dividido em 6 continentes, e neles os perder 1 de vitalidade por youki turnos por envenenamento. Caso
youkais Criam seus países e suas sociedades que são como eras o personagem possua alguma doutrina que lhe confira ataque
medievais asiáticas, por isso nem todas as áreas podem ser vigiadas semelhante (como força da serpente) receberá um bônus de +2 no
com num mundo moderno, tendo assim muitas áreas selvagens e youki tanto para o teste resistido (em dados) quanto para a duração
sem leis que servem de esconderijo para ladrões e criminosos do veneno. Essa característica serve para qualquer youkai.
procurados. Imã de espíritos (2pts de defeito) - o personagem tem a incrível
O 5º Mundo – O Coração Negro capacidade de que os fantasmas percebam seus poderes, e por isso
eles geralmente pedem a ajuda ao personagem além de contar para
Esse é o mundo aonde se encontra o “primeiro”, pois por
outros espíritos os poderes do personagem, e se o personagem se
precaução os deuses criaram um sub-plano acima do inferno para
recusar a ajudar os espíritos o perturbaram o tempo todo até
que os devas negros não pudessem chegar e tramar um modo de
fazendo barulho para que o personagem não durma. Esse defeito
libertá-lo, pois esse lugar ainda pode ser acessível para os humanos,
só pode ser comprado por quem tem humanidade.
porém para se abrir um portal para esse lugar se leva bem mais
Asas (3pts de qualidade) - o personagem possui asas que lhe
tempo.
permitem voar a 6 m/s para cada ponto de vigor do personagem.
Rupturas Essa qualidade só pode ser comprada por youkais.
Anatomia disforme (5 pts de defeito, 4 pontos de defeito ou 1
Esse e o fenômeno sobrenatural que às vezes ocorre de qualidade) - O personagem é uma aberração até para os
ligando a terra ao makai, em lugares do makai que houver menos padrões dos youkais inumanos. Seus membros e órgãos estão todos
concentração de energia maligna (youki) acontecera uma ruptura nos locais errados. (coração aonde deveria estar o fígado, cabeça
que levara para a terra, a ruptura a um portal que dura alguns na barriga ao invés de estar sobre os ombros, um olho extra no
minutos e não consegue ser vista pelas pessoas normais. umbigo, articulações que dobram ao contrario são alguns
exemplos).
Corrupção e Besta Essa característica quando comprada como qualidade de 1 ponto
Esse e o fator que ocorre se alguém chegar à humanidade não atrapalha o youkai em nada e ainda dificulta golpes
ou trilha, se o personagem chegar à humanidade zero ele será localizados. Qualquer golpe no intuito de atingir um membro ou
corrompido pela energia maligna impregnada no mundo, assim órgão especifico terá sua dificuldade acrescida em 1 pois é
começando uma transformação em youkai, ele ira perder sua aura simplesmente mais difícil atingir em um bom lugar um corpo tão
espiritual e adquirir sangue youkai 1, e terá sua doutrina de combate estranho.
substituída por uma similar de youkai, e suas doutrinas de Quando comprada como um defeito de 4 pontos essa característica
assistência que usarem reiki farão o mesmo, e a partir desse da o beneficio acima, mas atrapalha o youkai em todas as suas
momento ele fica com a trilha do coração youkai. E se o ações físicas, ele é tão grotesco que não consegue se mover bem,
personagem alcançar trilha zero ou humanidade zero sendo youkai, com isso recebe um acréscimo de mais 1 em todos os testes que
ele perdera completamente a razão e se tornara uma besta tendo envolvem um dos três atributos físicos.
apenas instinto de matança. Quando comprada como um defeito de 5 pontos essa característica
não da o beneficio acima e atrapalha as ações do personagem
Qualidades &Defeitos Essa característica só pode ser adquirida por youkais inumanos.
Aquático (0 pt de qualidade) - O personagem é um ser aquático e, Tolerância (10pts de qualidade) - o personagem possui uma
por isso, vive melhor na água do que em terra. Na água o resistência acima do normal podendo suportar muitos ferimentos,
personagem tem melhor mobilidade o que lhe confere +1 em todos o personagem recebe mais um nível de resistência em todos os
os testes envolvendo destreza, além de poder respirara livremente graus de ferimento.
na água. Na terra o personagem não sofre qualquer penalidade, mas Vontade de lutar (8pts de qualidade) - o personagem possui uma
um longo período longe da água (imersão completa) provoca resistência fenomenal para suportar a inconsciência se mantendo
redução no vigor do personagem devido a desidratação. Em termos de pé para lutar, o personagem recebe um nível de ferimento
de jogo o personagem pode ficar até 1 dia por ponto de vigor fora chamado “no limite” que causa -6 depois de aleijado e antes de
da água, extrapolando esse prazo ele perderá 1 de vigor por dia até inconsciente.
morrer. Para zerar a contagem, ou recuperar o vigor, o personagem Aptidão espiritual (8pts de qualidade) - o personagem possui
deve imergir na água por, pelo menos, 4 horas. Essa característica uma capacidade de recuperar melhor sua energia, reduzindo
pode ser adquirida por qualquer youkai (youkais humanos teriam sempre em 1 a dificuldade nos testes para recuperar a energia. E se
discretas guelras que só apareceriam sob a água e caso seja da acumula com a habilidade dos sensitivos e meios youkais.
vontade). Recuperação rápida (5pts de qualidade) - o personagem tem um
Anfíbio (2 pts de qualidade) - Essa qualidade garante o benefício corpo que se recupera fácil de seus ferimento, o personagem se
da característica aquático, sem o problema de ficara muito tempo cura naturalmente 2 vezes mais rápido.
na terra. Em outras palavras o personagem pode viver tanto na água Recuperação lenta (4pts de defeito) - o personagem tem um
como a terra. corpo que se recupera lento de seus ferimentos, o personagem se
Cauda (2pts de qualidade) - o personagem possui uma cauda que cura naturalmente 2 vezes mais lento, e não se pode comprar
possui uma ação extra no turno, e conta como um membro extra recuperação rápida.
para realizar ações e sendo bem flexível, atacando com esse Restauração problemática (7pts de defeito) - o personagem
membro ele causara ½ da força +1 em dados de dano. Essa possui uma capacidade de recuperar com mais dificuldade sua

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energia, aumentando sempre em 1 a dificuldade nos testes para sincronia com eles quando incorporam em seu corpo. Se
recuperar a energia. E não se pode comprar aptidão espiritual. o personagem aceitar o controle do espírito ele poderá
Recuperação espiritual (3pts de qualidade) - uma vez por usar o reiki, as doutrinas, os atributos mentais, o carisma
aventura e não por seção o personagem pode testar a recuperação e a manipulação e as habilidades do espírito incorporado,
de sua energia em qualquer instante, não gasta ação. porém se um espírito tentar dominar o personagem ele
Resistente (3 pts de qualidade) - O personagem devido a um couro deve vencer numa disputa de reiki dif 8 contra o reiki da
resistente, uma carapaça, ou qualquer coisa do tipo recebe +1 em vitima, se vencer controlara o personagem por 1 hora +1
absorção, cumulativo com qualquer outro benefício. Essa hora para sucesso acima do oponente, porém o espírito
característica serve para youkais inumanos ou semi-humanos. ficara desgastado após a tentativa e ficara sem forças
Ódio (3pts de defeito) - o personagem quando compra esse defeito para dominar o personagem ou resistir a qualquer ataque
tem um ódio irracional a um certo tipo de seita, clã, pessoa e etc. por 1 semana para cada hora que dominar o corpo do
Quando se defrontar contra esse tipo de pessoa e preciso obter 3 personagem, ou o personagem pode projetar seu espírito
sucessos dif 7 de autocontrole ou terá vontade de lutar e se lutar e para fora de seu corpo para chegar ao outro mundo e se
ficar furioso precisara obter 3 sucessos dif 8 de autocontrole ou comunicar com outros espíritos.
frieza. Se estiver diante de alguma pessoa conhecida pode fazer um  Vida extrema - o personagem tem uma poderosa ligação
teste de consciência dif 8 e será preciso 3 sucessos. com a morte, ele sempre sente a aproximação dos
Golpe oculto (3 pts de qualidade) - O personagem é capaz de arautos da morte se estiver no local aonde uma pessoa
atacar com uma parte do corpo que normalmente não seria possível. vai morrer, podendo aumentar o tempo de vida de uma
Sempre que ataca alguém, pela primeira vez, com essa parte do pessoa preste a morrer mantendo sua energia
corpo (normalmente essa parte é uma língua grande e forte como concentrada para afastar os espíritos, o personagem tem
um braço) o oponente tem dificuldade +1 para esquiva pois é pego a capacidade de viver 2x mais e 1 vez na existência pode
de surpresa (Esse golpe causa força de dano). Golpe oculto não dá tentar retornar do reino dos mortos, se em algum
ação extra para o personagem, mas um personagem que tenha sido momento o personagem morrer por causa não naturais
amputado pode lutar com a parte do corpo que usa para o golpe seu sangue de deva pode se ativar e realizar o milagre de
oculto. Essa característica serve para youkais semi-humanos ou reviver o seu corpo, para isso ele deve obter 4 sucessos
inumanos. num teste de força de vontade, se conseguir voltara à
Paixão problemática (1pt de defeito) - o personagem tem uma vida e terá toda sua vitalidade e energia restaurada.
pessoa do mesmo sexo que e apaixonada por ele, só que o Porém essa habilidade só ocorre uma vez na vida dessa
personagem não e chegado nesse tipo de relação e por isso não pessoa.
corresponde essa paixão e ainda evita um contato intimo mesmo Doutrina exposta (1pt de defeito) - o personagem tem as
que considere a pessoa só como amigo, porém essa pessoa e tão característica de uma doutrina de assistência sempre ativa não
apaixonada que quer ficar sempre perto e fica flertando o podendo esconder sua característica, como a cor dos olhos do
personagem na maior cara de pau e nunca permitira que outra shukengan ou as tatuagens da tatuagem de batalha.
pessoa se aproxime intimamente do personagem sempre sentindo o Falta de senso (4 pts de defeito) - o personagem não tem a
maior ciúme. capacidade de sentir a energia espiritual dos outros, não importa o
Furor de sangue (3pts de defeito) - o personagem só pode quanto se esforce e pode ver a aura, mas não podem sentir o poder
comprar esse defeito se tiver o antecedente sangue youkai nível 5. da pessoa e saber qual e sua força a menos que esteja à frente da
O personagem possui uma força selvagem no sangue e sempre que pessoa a uns 5 metros.
ele ver algo que o irrite muito ou receba um ataque que causa vigor Energia continua (3 pts de defeito) - o personagem não tem
de dano na sua vitalidade, ele deve obter 3 sucessos de autocontrole controle sobre sua energia, por isso ela sempre está no máximo e
ou frieza ou seu sangue youkai ira se ativar com o instinto de matar ele não conseguira ocultá-la ou maneirar nos seus danos.
seu inimigo. Se estiver diante de alguma pessoa conhecida pode Energia devastadora (3pts de defeito) - o personagem não tem
fazer um teste de consciência dif 8 e será preciso 3 sucessos para a controle sobre sua energia, por isso ela sempre que estiver sendo
presença dessa pessoa fazer seu personagem querer recuperar a emanada ira atordoar todos que tiverem apenas 1/3 do seu reiki ou
razão e fazer um teste de força de vontade. Esse defeito só pode ser youki e ira ferir quem tiver ¼ fazendo receber ¼ do reiki ou youki
comprado por youkais. de dano por rodada e matara qualquer um que tiver 1/5 do reiki ou
Braços extras (5pts de qualidade) - o personagem possui um par youki da personagem e não obtiverem ¼ do reiki ou youki de
de braços extra que possui uma ação extra no turno, e conta como sucessos num teste de vigor, são afetadas as pessoas que estiverem
um membro extra para realizar ações e sendo muito útil, atacando a 20 metros por reiki ou youki do personagem.
com esse membro ele causara a força em dados de dano. Essa Aperfeiçoamento (5pts de qualidade) - o personagem
qualidade só pode ser comprada por youkais. desenvolve um senso de conhecimento e domínio maior a uma
Caçado pelo submundo (4pts de defeito) - o personagem e habilidade, ele recebe +2 dados para um talento, perícia ou
procurado e caçado por um motivo qualquer, (divida, membros conhecimento a sua escolha, mas ele não poderá escolher mais
renegado, etc) todos vão caçá-lo impiedosamente. nenhum outro.
Sangue de deva (5pts de qualidade) - o personagem e de uma Potencial nato (5 pts de qualidade) - o personagem devido a ser
linhagem humana que possui sangue dos devas herdados por uma reencarnação de alguém que já teve poderes espirituais
antigos cruzamentos que e passado a gerações, com isso ele recebe consegue ter uma aptidão para dominar instintivamente melhor
um dom extraordinário de nascença que pode ser: uma doutrina de assistência, com isso ele já tem um nível na
 Vidência - o personagem recebe visões do futuro escolhida por essa qualidade e paga -1 nos níveis adicionais dela e
próximo, e por isso pode saber de eventos e poder evitá- não precisa de treinamento para adquirir mais níveis nela.
los. O personagem também pode usar essa habilidade
para também tentar tocar o passado porém precisar passar 9-Armas
num teste de vontade e obter 5 sucessos dif +1 para cada Essas sãos as armas referentes no cenário, seus danos e sistemas:
ano que quiser alcançar, e também se houver uma visão Espada – espadas básicas de combate em geral de vários estilos
de muita destruição o personagem precisa de 5 sucessos diferentes que medem de 80 a 110 cm, causam força +4 de dano e
num teste de vontade dif 7 para não desmaiar. tem dif 6 para o ataque, mas quando empunhada com as duas mãos
 Incorporação & viagem astral - o personagem e o personagem recebe +2 dados para acertos.
altamente receptivo para os espíritos podendo ficar em
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Lança curta – arma de haste de no máximo de 100cm com Arco longo – causa 3 de dano. Tem o alcance de força x 10 metros,
qualquer forma de perfuração na sua ponta, causa força +3 e dif 6 recebendo +1 de dificuldade em seus ataques a cada vez que essa
para atacar. distância é acrescida. +1 de dano para cada 3 sucessos acima da
Lança longa – arma de haste maior de 100cm com qualquer forma ação defensiva do oponente.
de perfuração na sua ponta, causa força +5 e dif 6 para atacar e usa Arco longo composto – causa força +3 de dano. Tem o alcance de
as duas mãos. força x 10 metros, recebendo +1 de dificuldade em seus ataques a
Machado – machados em geral de vários estilos diferentes que cada vez que essa distância é acrescida. +1 de dano para cada 3
medem de 80 a 110 cm, causam força +4 de dano e tem dif 6 para sucessos acima da ação defensiva do oponente, depois de força 5
o ataque, reduz 1 no requerimento para amputação e 2 para ignorar o personagem só conta o 1 dado a cada 2 de força nos danos.
dureza de objetos, e usa as duas mãos para atacar. Potência só conta com metade do seu valor no arco.
Martelos – martelos em geral de vários estilos diferentes que Bestas – causa 5 de dano, mas perde a próxima rodada de ataque
medem de 70 a 120 cm, causam força +5 de dano e tem dif 6 para para recarregar o tiro, +1 de dano para cada sucesso acima da ação
o ataque, reduz 1 para ignorar dureza de objetos e usa as duas mãos defensiva do oponente.
para atacar. Shurikens – causa 2 de dano, podem ser arremessadas múltiplas
Maças – maças em geral de vários estilos diferentes que medem de shurikens, porem a cada shuriken extra arremessada se perde 1
70 a 120 cm, causam força +3 de dano e tem dif 6 para o ataque dado de ataque no teste, o dano conta como uma única shuriken.
reduz 1 no requerimento para atordoar a vitima. Tonfas – causa força +1 de dano, +2 dados no acerto, e se o
Mangual – maças em geral de vários estilos diferentes que sua personagem bloquear adiciona +1 de absorção de dano.
corrente mede de 60 a 80 cm, causam força +3 de dano e tem dif 6 Soco inglês – causa força +1 de dano, cumulativa nas técnicas de
para o ataque, pode ser usado para aparar arma podendo prendê-la contato não passivas.
faz uma manobra de ataque contra a arma do oponente e faz uma
disputa de força contra força. 10-Trilhas
Adaga & similares – armas de cortes curtas similares de 10 a 30 Essas são trilhas que existem no makai, as principais
cm, causa força +2 para o ataque e pelo seu fácil manejo recebe +2 crenças que ocorrem nesse mundo para aqueles que se recusam a
dados para acerto. possuir alguma humanidade, ou crer completamente nela, com isso
Jian & sabre – essas espadas causam força +3 e recebe +1 dado os youkais preferiram acreditar nos seus próprios códigos de
para o acerto. conduta.
Nunchaku – essa arma causa força +1 de dano e tem dif 5 para o
ataque. Trilha de Ashura
Bastão – essa arma causa força +2 de dano e tem dif 5 para o ataque
e só pode ser usado com 2 mãos. Seguindo a trilha
Barra tripla –essa arma causa força +2 de dano +2 dados para o A trilha de Ashura é a trilha para aqueles que só desejam ser forte
ataque, pode ser usado para aparar arma podendo prendê-la faz uma para realizar uma vingança e para aqueles que amam lutar. Os
manobra de ataque contra a arma do oponente e faz uma disputa de personagens que seguem essa trilha lutam e matam seus inimigos
força contra força e só pode ser usado com duas mãos. sem nenhuma misericórdia, pois para eles a misericórdia e dar uma
Naginata – essa arma de haste causa força +4 de dano, ela pode morte rápida para seus oponentes, pois eles adoram judiar de suas
tanto cortar quanto perfurar, em vez de se esquivar ele pode testar vitimas. Os personagens só acreditam no poder e na força e que
seu ataque, se superar o de seu oponente ele para qualquer golpe lutar e a única coisa que prova que e mais forte, e eles tentam de
armado e só pode ser usada com duas mãos. todos os métodos para aumentar sues poderes e lutarem contra
Kusari-gama – essa arma e uma kama com 3 metros de corrente e oponentes fortes.
uma bola na outra ponta para contra-peso, o personagem pode
atacar causando força +3 de dano, e a ponta de bola causa força +1 Sins e Nãos para os seguidores da Trilha
e tem +1 dado de acerto e reduz 1 para atordoar, pode ser usado
para aparar arma podendo prendê-la faz uma manobra de ataque 1. Poder e tudo que importa nesse mundo, pois os fracos
contra a arma do oponente e faz uma disputa de força contra força não chegam a lugar nenhum.
e só pode ser usado com duas mãos. 2. Passe grande parte de seu tempo livre aumentando suas
Foice curta – essa arma também conhecida como kama causa força habilidades e sua energia.
+2 de dano ganha +1 dado no acerto e reduz 1 de dano para amputar 3. Lidere os fracos, pois os fortes governam.
a vitima. 4. Destrua tudo aquilo que o incomode.
Foice grande – essa arma que tem um cabo de 90 a 140cm causa 5. Destruam todos aqueles que interferirem no seu caminho
força +4 de dano e reduz 2 de dano para amputar e atordoar a vitima para o poder.
e só pode ser usado com 2 mãos. 6. Vingue-se daqueles que o maltrataram no passado
Chicote – essa arma causa força +1 de dano e ganha +3 dados para quando era mais fraco.
acerto. 7. Não importa que sejam seus amigos, sendo eles fortes a
Espadas Largas e Bastardas – espadas grandes ou pesadas, elas única verdade desse mundo e que um dia vocês lutaram
causam força +5 de dano e concedem +2 dados em testes de para prova que tem a força maior, por isso não tema em
bloqueio quando usadas para isso e tem dif 6 para o ataque, só pode lutar contra aqueles que você considera seus amigos.
ser usado com duas mãos. 8. Ter compaixão e piedade de seus inimigos e uma
Arco curto – causa 2 de dano. Tem o alcance de força x 10 metros, fraqueza, pois esse pode ser o elemento fundamental da
recebendo +1 de dificuldade em seus ataques a cada vez que essa derrota.
distância é acrescida. +1 de dano para cada 3 sucessos acima da 9. Esteja disposto a fazer qualquer coisa pelo poder e por
ação defensiva do oponente. um oponente digno.
Arco curto composto – causa força +2 de dano. Tem o alcance de 10. No final das contas a única verdade desse mundo e
força x 10 metros, recebendo +1 de dificuldade em seus ataques a simples, os amigos são inúteis eles nunca o deixaram
cada vez que essa distância é acrescida. +1 de dano para cada 3 mais forte, por isso abandone tudo e abrace o poder
sucessos acima da ação defensiva do oponente, depois de força 5 o porque no final você está sempre só e caminhará
personagem só conta o 1 dado a cada 2 de força nos danos. Potência sozinho.
só conta com metade do seu valor no arco.
172
Hierarquia dos pecados para a trilha de Ashura à chance de destruí-los?! Isso é
irracional e perigoso.
A hierarquia dos pecados e similar a da trilha do poder da voz Deixar de obter algo de alguém de
interior, porém deve ser ajustar alguns pecados para os ideais dessa 7 mesmo poder ou inferior. se você quer
trilha. e tem a chance de tomar, pegue.
Deixar de se tornar mais forte quando
Contagem Falha mínima para o teste de 6 isso não oferece riscos grandes garantir
para trilha trilha o poder é garantir a sobrevivência.
Passar pelo menos 2 dias sem lutar ou Submeter-se a alguém através de pactos
10 fazer um teste de sua força. 5 de qualquer tipo. sua liberdade é seu
Deixar de usar todos os meios maior bem.
9 necessários pra conseguir um oponente Combater alguém com alguma
digno. vantagem sobre você capaz de fazer
8 Aceitar que e fraco. 4 você perder, vantagem numérica ou de
Deixar de usar todos os meios poder por exemplo. é melhor um esperto
7 necessários para conseguir mais poder. vivo do que um tolo herói morto
Deixar de respeitar aqueles que tem Deixar suas necessidades básicas em
6 mais poder. prol de alguém se tiver fome e teu irmão
3 estiver do teu lado, coma-o, ou ele
Deixar um oponente derrotado que
5 pediu clemência viver. comera você.
4 Sentir medo. Não executar um oponente caído ele
Desprezar a chance de aumentar de 2 está caído agora, mas é teu inimigo e
3 poder. poderá te derrubar amanhã.
Ser derrotado e humilhado, Ter comportamentos "humanos". teu
2 principalmente na frente de uma espírito é selvagem, sua energia
1 espiritual é selvagem e você que fingir
multidão.
Aceitar que alguém igual ou inferior que é "civilizado"!
1 em poder como seu superior.
Trilha da evolução
Trilha do coração youkai
Seguindo a trilha
Seguindo a trilha Os seguidores dessa se dedicam a buscar a perfeição, eles fazem
Essa trilha tem como principio a oposição ao máximo da experiências bizarras longe da vista de todos com esse propósito,
humanidade e suas virtudes. pois eles acreditam que os youkais devem evoluir e transcender
Seus seguidores acreditam que o youki, sendo uma energia além do que lhe foi permitido pelos deuses, essa e uma trilha com
contraria ao reiki, se fortalece se seu detentor tiver um uma filosofia meio solitária, pois eles acreditam que as emoções
comportamento oposto à humanidade. são as fraquezas que os prendem as suas limitações mortais, pois
eles acreditam que os youkais surgiram pra ser muito mais. A
Sins e Nãos para os seguidores da Trilha filosofia dessa trilha é afastada de quaisquer necessidades que não
se relacionem com o próprio sustento. Os seguidores não devem
1. Nunca agir como humano. dar a menor importância àqueles que os cercam, existindo
2. Nunca agir como humano. exclusivamente em função de seus próprios objetivos.
3. Nunca agir como humano.
4. Nunca agir como humano.
5. Nunca agir como humano. Sins e Nãos para os seguidores da Trilha
6. Nunca agir como humano.
1. Não levar em consideração as necessidades ou desejo
7. Nunca agir como humano.
dos outros, já que sua falta de introspecção e capaz de
8. Nunca agir como humano.
distrair o intelecto mais incisivo.
9. Nunca agir como humano.
2. Você não persegue prazer, emoções são distrações.
10. Nunca agir como humano isso já diz tudo.
3. Você mata sem sentir remorso, nada mais importa a não
Hierarquia de pecados ta trilha do coração youkai ser a evolução.
4. Antes de suplantar a morte o youkai precisa
compreender o fenômeno.
Contagem Falha mínima para o teste de 5. Não compartilhar conhecimentos com ninguém, já que
para trilha trilha eles são valiosos demais para confiá-los a criaturas
Pensar nos outros ao invés de pensar imperfeitas como eles próprios.
somente em si mesmo. Nunca ouvi 6. Incitar a besta e renegá-la, a verdadeira compreensão
10 falar de youkai que ajuda os outros ser exige uma gama de experiências.
poderoso e sobreviver por muito 7. Ninguém deve se preocupar muito com humanos, eles
tempo. estão um degrau a menos do que os youkais.
Ajudar alguém sem se receber algo em 8. O conhecimento deve ser adquirido e não somente
9 troca por isso. Caridade é tolice e os ilustrado.
tolos morrem no makai. 9. Os conhecimentos ocultos são segredos a serem
Deixar de atacar alguém de mesmo desvendados, não copiados.
8 poder ou inferior que lhe tenha feito 10. Você jamais deixa seus instintos básicos predominarem.
algo contra. Acumular inimigos se tem

173
Hierarquia de pecados ta trilha da evolução Hierarquia de pecados ta trilha da família

Contagem Falha mínima para o teste de Contagem Falha mínima para o teste de
para trilha trilha para trilha trilha
10 Adiar urna refeição quando faminto. 10 Não gerar sua prole.
9 Entregar-se ao prazer. 9 Gerar prole bastarda.
8 Implorar a alguém por conhecimento. 8 Ferir um membro da família.
Compartilhar conhecimento com Desobedecer ordens dos superiores da
7 outros.
7 família.
Recusar-se a matar quando se pode Não fazer o necessário para salvar um
6 obter conhecimento com isso.
6 membro da família.
5 Falhar em resistir a fúria. 5 Revelar segredos da família.
4 Considerar necessidades alheias. Considerar necessidades fora da
4 vontade da família.
Falhar em experimentar, mesmo
3 correndo riscos. Falhar em vingar um membro da
3 família morto.
Negligenciar em alterar o próprio
2 corpo. 2 Agir contra os interesses da família.
1 Exibir compaixão pelos outros. 1 Matar um membro da família.

Trilha da família Trilha da honra


Seguindo a trilha Seguindo a trilha
Os seguidores dessa se dedicam a buscar a força na unidade da Os seguidores dessa trilha se inspiram em códigos de honra e
família, a considerando a mais sagrada. Os seguidores dessa trilha disciplina entre os guerreiros, já que uma vez que eles acreditam
consideram que essa união aumenta seu poder e influencia, pois a que sem códigos e disciplina tudo se torna um caos e desaba, os
família deve ser a única unidade na qual devem confiar por seguidores agem de forma honrada, não importando sues defeitos
compartilharem o mesmo sangue, uma vez que temem não poder pessoais, eles consideram que e melhor morrer com honra do que
confiar em mais ninguém, devem confiar naqueles que carregam viver sem honra. Geralmente os seguidores dessa trilha anunciam
seu mesmo sangue para uma existência mais prospera. Os mais seus nomes para seus oponentes e esperam que eles façam a mesma
antigos, os mais poderosos e os maiores progenitores são os “cortesia”, já que uma vez pra eles e uma honra saber o nome da
membros mais respeitados nessa trilha, pode não parecer, mas essa pessoa que lhe matou
trilha e temida pelo fato de que se você agir contra um membro da
família pode estar agindo contra todos. Sins e Nãos para os seguidores da Trilha
1. Você odeia aqueles que não tem honra.
2. Você nunca falta sua palavra.
Sins e Nãos para os seguidores da Trilha 3. Você não nunca se deixa ser dominado pela fúria e deixa
1. Não gerar filhos, o poder da família está em seus ela responder suas ações.
membros, quantos mais nascerem será melhor. 4. Você é bem firme e disciplinado em sua aparência.
2. Adultério e o maior crime fora da família, e filhos que 5. Você quebra regras se isso combina com a sua trilha ou
carregam a linhagem fora dela e um insulto maior ainda. for por um bem maior de suas crenças ou ordem, apesar
3. A família deve ser uma força unida, nunca devem se de prejudicar sua contagem na trilha.
agredir, punição deve ser dadas apenas aos que ainda 6. Você sempre apoia seus aliados.
precisão de educados e disciplinados dentro da família. 7. Você protege qualquer um sobre sua responsabilidade.
4. Os mais antigos e poderosos da família tem por direito a 8. Você é hospitaleiro.
liderança, suas ordens representam a lei. 9. Você é rigoroso e pode ser extremamente cruel.
5. Os conhecimentos da família devem ser passados apenas 10. Você é leal a sua ordem acima de qualquer coisa,
para aqueles que fazem parte da família, revela-los para inclusive sua segurança.
outros fora da família até mesmo sobre tortura e uma
traição imperdoável. Hierarquia de pecados ta trilha da honra
6. A vida de um membro da família e sagrada, não salvá-la
e da pouca importância de salvá-la e pouco se importar
Contagem Falha mínima para o teste de
com o quão sagrada e a família.
7. A família antes de tudo, a família sempre tem de estar
para trilha trilha
antes de qualquer obrigação do membro, então a família 10 Deixar de demonstrar hospitalidade.
deve ser sua primeira prioridade. Colocar seu bem estar pessoal acima
9 de seus compromissos.
8. Aqueles que tiram a vida de um membro da família são
criminosos e merecem ser mortos, a família deve honrar Usar de métodos sujos para vencer
8 uma batalha.
seu nome e nunca deixar ele ser manchado, então um
assassino de um membro da família nunca pode viver 7 Ser dominado pela fúria.
para se gabar do feito. Agir contra seu líder; deixar de
9. Aqueles que se opõem contra os objetivos da família
6 proteger seus companheiros.
estão contra o futuro de toda ela. Se aproveitar de alguém em
10. Assassinar um membro da família e um pecado 5 desvantagem ou ferido no inicio de
imperdoável, se você mata os da sua linhagem e maldito. uma batalha para vencer.
4 Deixar de honrar um acordo.
174
3 Demonstrar covardia. Sins e Nãos para os seguidores da Trilha
Demonstrar desrespeito pela sua
2 ordem.
1. Você alterna para seu lado racional e selvagem com
facilidade. Você tenta equilibrar arduamente seus dois
1 Faltar sua palavra.
lados.
2. Você é muito emocional.
Trilha da morte 3. Você possui um grau limitado de compaixão por todas
as criaturas.
Seguindo a trilha 4. Você não vê problema em se alimentar para sua própria
Os seguidores dessa se dedicam a estudar a morte e desvendar seus sobrevivência.
mistérios, os seguidores dessa trilha aprendem que devem ignorar 5. Você é muito sociável.
suas emoções e sua consciência, elas nada mais fazem parte do 6. Você combate a fúria sempre que ela é inconveniente,
instinto irracional e seus seguidores estão acima disso, as emoções mas curte a fúria sempre que pode.
e a consciência só servem para estudos sobre suas vitimas, os 7. Você se considera de certa forma racional, mas ainda
seguidores dessa trilha parecem agir friamente o tempo todo, apesar possui seus instintos bestiais, você só compreende
de serem amigáveis e cortês. melhor suas origens e abraça os dois lados.
8. Você gosta de fica próximo da natureza.
Sins e Nãos para os seguidores da Trilha 9. Você gosta de ter animais de estimação.
1. Você age sem preconceito. 10. Você gosta das áreas selvagens e a visita, e protege de
2. Você sempre analisa as situações e age com lógica. todo mal e desrespeito quando isso ocorre, embora ainda
3. Você não demonstra interesse em fazer novos amigos, possa viver em cidades.
apesar de ser cortês e leal.
4. Você combate a fúria sempre que ela tenta emergir. Hierarquia de pecados ta trilha da natureza
5. Você faz suas próprias “experiências científicas” para
estudar a morte (você define o tipo).
6. Você lê muito, concentrando-se principalmente nas
Contagem Falha mínima para o teste de
ciências e no ocultismo para trilha trilha
7. Você não se importa em matar. Deixar de passar pelo menos duas horas
10 por dia em comunhão com a natureza
8. Você não teme a morte.
9. Você passa boa parte do seu tempo livre sozinho. Matar um animal por uma razão que
9 não seja se alimentar.
10. Você frequentemente se associa a outros seguidores
dessa trilha para recolher conhecimentos. Deixar de caçar e comer sempre que
8 tiver fome.
Hierarquia de pecados ta trilha da morte 7 Agir de maneira tremendamente cruel.
Recusar-se a curtir a fúria quando ele
Contagem Falha mínima para o teste de 6 não representa perigo a sua
sobrevivência.
para trilha trilha
Matar um humano ou outro youkai por
10 Deixar de matar nas suas buscas. 5 uma razão que não seja a sobrevivência.
9 Demonstra medo da morte. Deixar de proteger seus entes queridos e
8 Agir de maneira emotiva. 4 seus aliados.
Tentar controlar sua ira e não se Permitir-se agir de maneira
7 entregar a seus instintos de matar. 3 demasiadamente humana ou bestial.
Demonstrar qualquer sinal de emoção Sentir-se culpado por fazer algo que
6 em você exceto o prazer de matar. 2 precisava ser feito.
Deixa de estudar a morte quando a Recusar-se a matar quando for
5 oportunidade se apresenta. 1 importante para sua sobrevivência.
Demonstrar desinteresse pela morte ou
4 aversão a ela. Trilha do poder
3 Demonstrar compaixão.
2 Impedir uma morte desnecessariamente. Seguindo a trilha
Permitir que sua emoção domine sua A trilha do poder e perigosa. Ela não perdoa aqueles que
1 razão. fraquejam, o personagem que segue essa trilha acredita que a força
e o único caminho, e que ela e a razão fundamental da existência e
Trilha da natureza que aqueles que creem nisso não podem se rebaixar e se submeter
a nada, pois a força e algo que só os hábeis conquistam, eles
Seguindo a trilha acreditam que a força e a essência de sua alma, o que lhes da sua
Os seguidores dessa trilha acreditam que os youkais fazem parte da liberdade, e aqueles que se vendem por poder estão vendendo sua
natureza por seus princípios místicos e bestiais, e suas ligações com alma e sua dignidade. Os seguidores dessa trilha acreditam que a
os elementos, esses youkais possuem um grande bom senso, calma, forma mais digna de morrer e perder para um oponente mais forte.
sabedoria e emoção, além de suas crenças espirituais, eles se
baseiam em tudo isso em todas as suas decisões. Os seguidores
Sins e Nãos para os seguidores da Trilha
dessa trilha acreditam que a vida e especial e possui um propósito, 1. Passe grande parte de seu tempo livre em auto-
não podendo ser desperdiçada e deve ser sempre respeitada, contemplação ou aumentando sua habilidades e técnicas.
somente a tirando quando necessária. 2. Ouça a todos, mas siga apenas seus próprios conselhos.
3. De valor ao poder pelo próprio esforço, poder de outros
pode ser tirado de você.

175
4. Busque renome e glória. mais se viver e melhor para se desfrutar os prazeres do
5. Torne-se líder e não um seguidor. mundo.
6. Trate seus subalternos com justiça e seus superiores com 8. Você é completamente hedonista. Você deve ter um
respeito (se o merecerem) arquétipo apropriado, assim como a sua conduta.
7. Nunca esteja satisfeito com o seu poder e com que e 9. Você tem dificuldade de tolerar os ascetas.
capaz de fazer. 10. Você nunca mantêm romances duradouros.
8. Nunca se humilhe para viver, aceite uma morte digna.
9. Sempre seja leal aos seus aliados confiáveis, eles sempre Hierarquia de pecados ta trilha do prazer
iram retribuir ajuda quando estiver em dificuldade e
desvantagem perante seus inimigos, a palavra de um Contagem Falha mínima para o teste de
guerreiro e seu compromisso.
10. Destrua seus inimigos, nunca desperdice uma
para trilha trilha
oportunidade de fazer isso, traga-os para a luz e mostre 10 Recusar-se a ter novos seguidores.
sua superioridade para aqueles que se escondem de seu Deixar de experimentar uma nova
9 forma de prazer.
poder.
8 Deixar de se entregar a fúria.
Hierarquia de pecados ta trilha do poder Evitar ferir os outros às custas de seu
7 prazer.
Contagem Falha mínima para o teste de Recusar-se a matar humanos quando
6 seria do seu interesse.
para trilha trilha
Recusar-se a realizar atos cruéis que são
Passar pelo menos 2 dias sem treinar e 5 do seu interesse.
10 se auto-aprimorar.
Deixar de contar vantagem quando tiver
9 Deixar de adquirir um aliado forte. 4 oportunidade.
8 Ter medo de lutar. Deixar passar a chance de ganho
Deixar de obter conhecimentos de 3 material.
7 técnicas e poderes. 2 Agir altruisticamente.
Submeter-se ao poder de outro ser 1 Tolher-se desnecessariamente.
6 contra sua vontade.
Deixar de seguir o líder a quem você Trilha dos primeiros
5 jurou lealdade.
Recuar de uma batalha quando se está Seguindo a trilha
4 em situação igual ou em vantagem.
Aceitar aumentar seus poderes de uma A trilha dos primeiros representa uma religião. De acordo com os
3 forma que não seja a partir de você “Taistas” todo youkai descende dos Tai youkai e esses, por sua
mesmo. vez, descendem da própria corrupção da natureza. A terra e o
makai representam, respectivamente, a natureza pura e a natureza
2 Se render diante do inimigo.
corrompida. Esses dois mundos entram em conflito para manter o
Aceitar o fim, desistir e admitir que não
equilíbrio. Os “Taistas” cultuam os tai youkai e tem como missão
e capaz, aqueles que seguem essa trilha
sagrada romper esse equilíbrio, corrompendo e desestruturando a
nunca desistem, só a morte pode pará-
terra até que ela se torne uma segunda makai. Seus seguidores, ou
1 los, mesmo com os braços e pernas
melhor, sacerdotes, afirmam que quando a terra for como o makai
quebrados os seguidores dessa trilha
os Tai youkai retornaram e criarão seus impérios recompensando
ainda tentaram vencer nem que seja com
seus fieis seguidores. Essa trilha é seguida por youkais, humanos
seus dentes.
que a seguem são raríssimos e fariam de tudo para virar youkai. Os
Trilha do prazer seguidores da trilha apreciam um alto sangue youkai, isso significa
proximidade com os Tai youkai.
Seguindo a trilha Os seguidores dessa trilha são perigosos, pois ao mesmo tempo em
que fazem de tudo pelo retorno dos Tai youkai têm uma
Os seguidores dessa se dedicam a sua existência e prazer, tudo em impressionante união entre seus seguidores, união está que, se
que acreditam na sua auto-gratificação, quem segue essa trilha não quebrada, representa uma das piores ações entre seus pares.
tem nenhum escrúpulo ou moral para alcançarem novas formas de
prazer e experimentarem novos tipos de prazeres, os seguidores Sins e Nãos para os seguidores da Trilha
dessa trilha aproveitam suas existências ao máximo e não tem medo 1. Nunca parar de obter conhecimentos dos primeiros, sem
de tentar nada pelo menos uma vez. conhecimento não se pode chegar ao retorno dos
Sins e Nãos para os seguidores da Trilha primeiros.
2. Trair um sacerdote dos Primeiros é como traí-los.
1. Você fará qualquer coisa para aumentar seu poder e 3. recusar conhecimento a outros seguidores dessa trilha,
influencias. A riqueza é importante para você. conhecimento é poder e poder é o que precisamos para
2. Você persegue o prazer ao máximo. alcançar nosso grande propósito sagrado.
3. Você mata humanos sem sentir remorso. 4. Evoluir sempre que possível o seu sangue, o poder do
4. Você ostenta sua riqueza. sangue representa a proximidade com os primeiros,
5. Você devora animais assim como humanos, mas quando mais próximo formos mais bem vistos seremos
humanos são bem mais deliciosos. aos olhos dos primeiros.
6. Atrocidades e selvageria não o incomodam muito ou nem 5. Todo humano que queira se tornar youkai deve ter
sequer o incomodam, elas são fatos da vida. direito a essa benção pois quanto menos humanos e mais
7. Você não teme a morte, mas evita-a a todo custo. A sua youkais existirem mais próximo estaremos do grande
existência deve ser aproveitada a todo custo, e quanto dia.
176
6. Todos aqueles que querem ouvir os ensinamentos dos Tai 7. Você deve estudar sozinho e decifrar os segredos da
devem ter esse direito. origem sozinho, todas os dias.
7. Aqueles que têm o conhecimento dos primeiros e mesmo 8. Você deve sempre tentar se assemelhar em seu modo de
assim os traem, merecem a morte. vida aos Tai-youkais.
8. O conhecimento deve ser passado para os humanos 9. Você deve lutar para manter sua força de vontade.
verem a grandeza dos youkais, pois quanto mais humanos 10. Você jamais deve se sentir culpado por tirar uma vida
cobiçarem poder mais irão querer se tornar youkai e, com humana.
isso, mais próximo ficaremos do grande dia.
9. O que não pode ser corrompido deve ser destruído. Hierarquia de pecados ta trilha do principio
10. Você jamais deixa humanos lhe vencerem, isso é
vergonhoso para os mais fiéis.
Contagem Falha mínima para o teste de
Hierarquia de pecados ta trilha dos primeiros para trilha trilha
Deixar de investigar uma evidencia
10 sobre os Tai-youkais e o deus youkai
Contagem Falha mínima para o teste de que custaria sua vida.
para trilha trilha Deixar de dedicar pelo menos umas
10 Ser superado por um humano. 9 horas de estudo sobre a origem todo
Não tentar matar um puro na primeira dia.
9 oportunidade (criaturas com Se desrespeitoso com os youkais
humanidade 9 ou 10) antigos; deixar de investigar uma
Não subverter a ordem social da terra 8 evidencia sobre os Tai-youkais e o
8 a favor dos Taistas. deus youkai quando existe apenas
Não matar um traidor dos Tai (ex- perigo moderado.
seguidores ou aqueles que cometeram 7 Agir contra a fé e os Tai-youkais.
7 o pecado 1 ou 2 da hierarquia de 6 Deixar de participar de uma guerra.
pecados). Recusar-se a destruir youkais de ordem
Negar ensinamento sobre osTai a inimigas; considerar os humanos como
6 qualquer um que não seja um inimigo 5 tendo mais valor que como fonte de
declarado. alimentos.
Não buscar métodos de transformar Sentir-se culpado por matar um
humanos em youkai e, caso os tenha, humano; deixar de investigar uma
5 não transformar um humano em youkai 4 evidencia sobre os Tai-youkais e o deus
quando tiver a oportunidade. youkai quando existe um leve perigo.
Não buscar tornar-se youkai (se Não matar um humano quando
humano) ou não aumentar a força do 3 necessário.
4 sague youkai quando houve Confiar em aliados e amigos humanos;
oportunidade (se youkai) deixar de investigar uma evidencia
3 Negar conhecimento a outro Taista. 2 sobre os Tai-youkais e o deus youkai
Agir contra um Taista (seguidor da quando não há nenhum sinal de perigo.
2 trilha) Devorar animais quando há tantos
Deixar de obter informações sobre os
1 humanos disponíveis.
1 primeiros (os tai youkai).
Trilha do sacerdote
Trilha do principio
Seguindo a trilha
Seguindo a trilha A trilha do sacerdote é um termo genérico e refere-se a qualquer
Os seguidores dessa trilha acreditam na lenda das escritas do youkai que viva em função de um ser poderoso, um Deus
principio que guardam toda a historia do surgimento do makai, os adormecido ou um Tai-youkai são exemplos desses seres.
seguidores acreditam que somente com o retorno de seu deus e os Essas entidades sempre estão adormecidas ou seladas ou algo do
Tai-youkais sendo comandados por eles, o makai será unificado e gênero que os torne incapazes de agir e seus "sacerdotes" tem por
terá sua glória máxima reivindicado a terra como seu domínio uma objetivos o retorno desta entidade e a transformação do mundo
vez que acreditam que os humanos só servem para ser seu alimento para o mundo sonhado pela entidade.
e seguindo o destino de seu surgimento. Os membros desta trilha esperam recompensas de seus patronos
quando ele retornar.
Sins e Nãos para os seguidores da Trilha
1. Você deve tentar encontrar youkais de sangue mais forte
Sins e Nãos para os seguidores da Trilha
e devorá-los. 1. Você fará qualquer coisa para beneficia a entidade a qual
2. Você deve participar das guerras se eles proporcionarem serve.
a oportunidade de devorar suas vitimas. 2. Atrocidades e selvageria não incomodam muito, ou nem
3. Você estuda a historia dos youkais e seguir qualquer pista sequer incomodam. Eles são fatos da vida.
que leve as escritas do principio. 3. Sempre ponha sua razão antes de sua emoção, a emoção
4. Você está disposto a morrer para prova a existência do só deve ser usada quando não há mais alternativa.
deus youkai e descobrir o paradeiro dos Tai-youkais. 4. Destruam todos aqueles que interferirem no caminho de
5. Você jamais deve ter aliados e amigos humanos. seu mestre.
6. Você jamais deve ser alimentar de outros seres quando 5. Vingue-se daqueles que se oporem à vontade de seu
houver humanos disponíveis. mestre.

177
6. Você não teme a morte, não há maior honra em morrer
pela causa do mestre.
7. Você não deve tolerar outras crenças além da do seu
mestre.
8. Você se alimenta de tudo aquilo que seu mestre também
se alimenta.
9. Você mata sem sentir remorso pela causa do mestre.
10. Você persegue ao máximo alcançar qualquer coisa pelo
prazer de seu mestre.

Hierarquia de pecados da trilha do sacerdote

Contage
m para Falha mínima para o teste de trilha
trilha
Ter um objetivo pessoal que não
beneficie a entidade qualquer desvio do
10
foco principal adia o grande dia do
retorno.
Falhar em trazer alguém para sua causa
9 esse tipo de falha é perigosa e
inadmissível.
Falhar em obter informações sobre o
8 mestre sem o conhecimento necessário
ele nunca retornará.
Não matar a favor da entidade
7 misericórdia é fraqueza e inimigos seus
podem se tornar inimigos de seu mestre.
Amedrontar-se o medo é fraqueza e
6
fraquezas devem ser superadas.
Faltar obediência a um superior da ordem;
5 A obediência aos superiores é necessário
para garantir o retorno do mestre.
Negligenciar ajuda a outro sacerdote que
4 precise dela a nossa união é a causa de
nossa força.
Obstruir, propositalmente, os esforços de
3 outro sacerdote isso é traição, é
imperdoável.
Ferir ou por em risco outro sacerdote,
2 exceto em prol do mestre, conflitos
internos levam ao fracasso.
Abandonar o objetivo de trazer o mestre
ou lhe faltar à obediência isso é o pior dos
1
pecados, é mostra ser indigno do mestre e
de sua benção.

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