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Um mundo com umas modificações ate interessantes quais aos poucos serão
descobertas,passa-se em 1895 porém nesse mundo a tecnologia se desenvolveu um
pouco mais rápido e as pessoas do mundo começaram a se
espalhar(globalização),este mundo guarda pequenas surpresas e diversos povos
distintos.Em um novo continente descorberto,com um novo minério cristalina d'Var
qual o mesmo serve para fabricar alguns objetos bélicos,então esta sendo procurado
em massa para todas as potências mundiais,porém tem aqueles qual a traficam e
estão contratando pessoas para conte-los. Então esta preparado ?.Espero que se
divirta explorando ele.
Etinias
Humano: Você é uma pessoa que geralmente vive em cidades ou em distritos e etc
por conta disso você sempre tenta ter algo para conquistar sua vontade é de ferro
Variante:
Humano de cristalina:Você vive pelo deserto,tem costume de andar enormes
distâncias e comparados a os humanos comuns você tem habilidades
sobre-humanas Proficiências recebidas:armas de fogo (Arcos e lanças de
arremessos),lutar briga(1d4+força) e sobrevivência
Nativo e seus costumes
Escolha 1 entre essas habilidades disponíveis
Habilidade:Seu corpo é bem mais poderoso que o do outros role com com vantagem
em testes fisicos (sem ser lutar briga)
ou
Você tem muita conexão com a natureza é extremamente poderosa, você rebece as
perícias (lidar com animais e natureza)
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Habilidade de variante:Bom você lutava no Brasil para fugir dos seus caçadores ou
lutava no seu continente pra não ser pego e colocado nos navios negreiros e com
isso aprendeu a capoeira receba as perícias (Esquiva,lutar e escalar)
Capoeira:Tanto uma dança tanto uma arte marcial letal utiliza de seu copor inteiro
para acertei adversário (em teste de esquiva tem vantagem)
Seus ataques desarmados aumentam para 1d4+Velocidade
Oriental:Você veio atras de cristalina por conta de seu país mas ainda quer ficar no
continente,viva em um mundo totalmente mais livre que o seu país fique feliz então.
Cuidado com os costumes pode incomodar aqueles que você menos quer
Habilidade:Caso segure uma arma corpo a corpo (cortante) adicione 1d4 no dano e
role 1d8 caso alcance 6 ou mais o inimigo fica sangrando
Antecedentes
Cavaleiro de aluguel:Bom você foi contratado para proteger um nobre nem que
tenha que se sacrificar para isso,tendo em mente isso,com seu fiel equipamento o
protegerá com unhas e dentes.
Proficiência:Lutar e Esquivar
Receba 1 espada do mestre no inicio do game
Clero:Um grande devoto a Deus,você foi enviado a ilha de cristalina para ensinar os
ensinamentos divinos aprendidos por você,então seja um bom "professor",se não
quiserem aprender por bem,eles irão por mal.
Perícias:Religião e Lábia
Enfermeiro
Enfermeiros são profissionais de saúde treinados, geralmente trabalhando em
hospitais, lares de idosos, ou com Clínicos Gerais. Geralmente, um enfermeiro
ajudará um indivíduo, doente ou enfermo, com atividades que contribuam para a
saúde ou recuperação (ou para uma morte pacífica) e que a pessoa possa realizar
sem ajuda se tiver a força, a vontade ou o conhecimento necessários.
Proficiências:Medicina e Rastrear
Politico de ditadura:Alguem influente que se quiser muda sua própria nação tanto a
base de falas bonitas ou derramamento de sangue,mesmo que ele seja
extremamente desnecessário,você quer e quer cada vez mais,Após cristalina ser
descoberto,você vai querer ter aquele continete para você.
Perícias:Charme e Psicologia
Ator/Cantor:De onde você vem é bem provável que você seja uma estrela,em
ascensão ou não você pode ter arrumado umas férias,e quis ir a um continente
fascinante pois é novo e desconhecido,possivelmente você quis ir até lá por causa
de uma vontade criativa sua por mais e mais temas musicais novos.
Perícias:Arte/ofício e uma perícia relacionada a educação
Perícias:Avaliação e Arqueologia
Imigrante:De inicio é loucura mudar-se para um continente que não é conhecido mas
após um tempo você viu o governo do seu país procurando voluntários para ir,e após
ver sua situação acabou deixando tudo oque tinha para tenta a vida num lugar
diferente.
Perícias:Sobrevivencia e Encontrar
Estes são os atributos básicos do sistema qual são os principais,mas existem mais 2
atributos quais eles se chamam Kharma e Energia. Cada um deles sendo
completamente unicos que podem definir o destino do seu personagem.
Criação da ficha:
Agora para a parte mais esperada a ficha após destribuirmos os pontos nos
atributos,teremos que fazer pequenas contas matemáticas,por exemplo se uma
pessoa quer criar um personagem de curto alcance,provavelmente ela vai ou querer
dar muito dano ou segurar muita pancada para o grupo digamos que a pessoa que
destribuiu colocou 4 em força ou agilidade,3 em tamanho e 2 em constituição. O
personagem dele teria 3 (tamanho) + 2 (constituição) =5 agora iremos multiplicar por
5 e seu resultado é 25. "E o 4 restante da explicação",ele adiciona do dano de
combate corpo-a-corpo ou longa distancia a depender da situação.
Em relação as perícias seu personagem pode adicionar mais delas de acordo com o
intelecto dele ou seja caso seu personagem tenha 5 pericias por antecedente e etnia
adicione o modificador de inteligência na quantidade de perícias
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Capitulo 2:Classes
Algumas classes podem ser adquiridas no inicio porem a grande maioria não,são
existentes diversas classes tanto de longa a curta distância,tendo em mente nisso
adicionamos classe adicionais no caso classes de prestígio,para obte-las é
necessário comprir pré-requisitos que estarão acima dela. As classes nesses
sistema geralmente estarão focadas para o combate ou investigação porem tem
exceções obviamente.
A medida que você vai aumentando seu level você pode rolar um dado de vida para
aumenta-la e esta abaixo os de cada estilo de classe
Classes Corpo-a-Corpo
ter combates com alguns até,criou aeu estilo próprio de luta e com o adicional,luta
com uma alta imprevisibilidade fazendo até os mais habilidosos dos guerreiros terem
dificuldades contra você. (Pode ser usada apartir do nível 2)
Pré-requisito para usa-la:
Humano de Cristalina
Primeira habilidade
Enfrentar 2 animais desarmado e matá-los (Grandes)
Habilidades: Assim que consigui-la receba a habilidade "estilo extintivo" ela ser
descrita a seguir
Estilo extintivo:
Tapi'Irusu (Boi)
Gûyratinga (Garça)
Iagûara (Onça)
Iakaré (Jacaré)
Forma bestial:Gaste 1 ação completa para ter uma forma mista com o seu estilo
seus ataques agora dão +1d6 de dano elemental (fogo,gelo,elétrico ou terra)
Penas perfurantes: Caso entre na foma mistca pode atirar suas penas no
Respiração aquática: Você consegue ficar o tempo que quiser debaixo d'água e se
movimenta normalmente sem precisar de testes para se locomover em alguns casos
Dentes de um predador:Você converte seu dano fisico que seria impacto para
cortante
Combate com armas (armas brancas):Em uma luta entre todas as pessoas você
está acima de todos utilizando suas armas,sabe ser rapido contra seus inimigos ou
brutal com seus ataques (dependendo com que esta usando).
Não importa oque aconteça sua lâmina nunca te abandonará
Pré-requisito para usa-la:
Nível 2
Mate utilizando uma arma (improvisada) 1 inimigo
Habilidades:
Proficiência com armas brancas pesadas
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Golpe letal:Uma vez por turno você pode realizar uma ação de concentração para
ganhar uma dica do mestre que pode servir para achar uma brecha que aumentará o
seu dano ou de algum aliado
Lutador:Use suas mãos como arma você igual o povo do continente novo. Mas
consegue usar seus punhos,sua força e destreza,tenha em mente que você será
diferente daqueles todos mas faça seu nome.
Pré-requisito para usá-la
Nível 2
Derrote um humano de cristalina no mano-a-mano
Habilidades:
Sem medo:
2 ataques na mesma rodada (apenas desarmados)
Soco sobe para 1d6
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Lutas com armas de fogo (Arco):Com um simples e leve tiro, você sabe que pode
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Mira de elite (Arco):A ação mirar deixa de ser uma ação completa e se transforma
em uma ação de movimento
Sombra:Você pode realizar uma ação da perícia Furtividade com ação livre (pode
ser refeita deste jeito a cada 4 turnos)
Lutar com armas de fogo:Você é um bom na mira e então decidiu investir nisso,suas
balas são rápidas mas lembre-se você não é o único que sabe manusea-las. Mas
seu bordão no momento é "Se não posso resolver na lábia,vai ser na bala"
Pré-requisito para usá-la:
Nível 2
Derrote 3 inimigos na mesma luta com arma de fogo (Pistola ou espingarda)
Habilidades:
Mira de elite:Ação de mirar deixa de ser uma ação completa e se transforma em uma
ação de movimento
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Mãos rápidas:Uma vez por combate você pode transformar uma ação de
"Recarregar" em uma ação bônus
Classes Diversificadas
Habilidades:
Manipulação:Você recebe +1 dado em testes envolvendo educação (enganação por
exemplo)
Votos:Você tem poderes suficientes para criar discussões e fazer um senso comum
para iniciar uma votação e também manipular ela você pode rolar um dado de D10
para ter um bônus na votação ao seu favor
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Habilidades:
Cavaleiro:Você controla frotas navais até tropas do exército,você tem 1 cavaleiro
andando com você a todo momento e sempre agirá em combates junto a você
Força de um rei:Caso esteja com uma tropa (um cavaleiro tem que estar com você
ao menos) você pode realizar comandos de simples aos avançados com um bônus
extra do seu +Mod.Poder
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Capítulo 3:Perícias
Antropologia (Educação)
Habilita o usuário a identificar e entender o modo de vida de um indivíduo através da
observação. Se o usuário dessa perícia observa outra cultura por algum tempo,
estando imerso nela ou utilizando registros precisos sobre uma cultura extinta, então
previsões simples podem ser feitas sobre os costumes e a moral de tal cultura,
mesmo que as evidências possam estar incompletas. Estudando a cultura por um
mês ou mais, o antropólogo começa a entender como ela funciona e, combinando
essa perícia com Psicologia, pode prever as ações e crenças daqueles que estão
sendo estudados.
Arqueologia (Educação)
Permite datar e identificar artefatos de culturas passadas e detectar falsificações.
Garante conhecimento especializado quanto à organização e escavação de um sítio
arqueológico. Ao inspecionar um sítio arqueológico, o usuário pode deduzir os
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Arte/Ofício (Inteligência)
Muitos desses exemplos são perícias diretamente ligadas a
uma profissão, mas a perícia pode ser apenas uma atividade
de lazer. Você pode gastar pontos de perícia para comprar
qualquer especialização. A perícia genérica “Arte e Ofício” não pode ser
comprada.Essa perícia permite a criação ou conserto de um item normalmente
exigindo equipamento e tempo, a serem determinados
pelo Guardião, se necessário. Em situações em que a gradação de sucesso pode
ser apropriada, níveis maiores de sucesso indicam itens de maior qualidade e/ou
precisão. Uma perícia de arte ou ofício também pode ser
Avaliação (Inteligência)
Usada para estimar o valor de um item em particular, incluindo a qualidade, material
utilizado e mão de obra. Quando relevante, o usuário dessa perícia pode identificar a
idade do item, avaliar sua relevância histórica e detectar falsificações
Cavalgar (Velocidade)
Esta perícia destina-se a ser usada com cavalos de montaria, burros ou mulas, e
concede conhecimentos sobre o cuidado básico de animais de equitação,
equipamentos de equitação e como lidar com a montaria durante um galope ou em
ter-reno difícil.
Charme (Educação)
Charme assume muitas formas, incluindo atração física, sedução, lisonja ou
simplesmente uma personalidade calorosa. O Charme pode ser usado para fazer
alguém agir de determinada maneira, mas não de uma forma completamente
contrária ao comportamento normal dessa pessoa. Charme é resistido pelas perícias
Charme ou Psicologia.Charme pode ser usado para barganhar, para diminuir o preço
de itens ou serviços. Se o teste for bem-sucedido, o vendedor é conquistado e ele
pode muito bem reduzir um pouco os preços.
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Disfarce (Educação)
Uma perícia usada sempre que o investigador pretende parecer alguém que ele não
é. O usuário muda de postura, roupas e/ou voz para representar o disfarce,
passando-se por outra pessoa ou outro tipo de pessoa. Maquiagem teatral pode
ajudar, bem como um documento falso.Observe que se passar por uma pessoa
específica cara-a-cara com alguém que a conhece está além do escopo dessa
perícia, e pode indicar a necessidade de um teste combinado de perícias com uma
dificuldade maior (com Persuasão, Charme ou Lábia)
Intimidação
A Intimidação pode assumir muitas formas, incluindo força física, manipulação
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psicológica e ameaças. Ela é usada para assustar ou obrigar uma pessoa a agir de
determinada maneira. Intimidação é resistida por Intimidação ou Psicologia.
Lábia (Educação)
Lábia é especificamente limitada a truques verbais, mentiras
e engodos, como enrolar um segurança para que ele deixe você entrar em uma
boate, fazer com que alguém assine um formulário que não leu, convencer um
policial a fazer vista grossa, e assim por diante. Essa perícia é resistida por
Psicologia ou Lábia. Após um breve período (geralmente após o enrolador ter
deixado a cena), o alvo perceberá que foi enganado. O efeito é sempre temporário,
embora vá durar mais se um nível de sucesso maior for alcançado.
Furtividade (Velocidade)
A arte de mover-se silenciosamente e/ou de se esconder sem alertar aqueles que
poderiam ouvi-lo ou vê-lo. Quando tentar evitar ser detectado, o jogador deve fazer
um teste de Furtividade. A habilidade com essa perícia sugere que o personagem é
adepto de se mover silenciosamente (“furtivo”) e/ou habilidoso em técnicas de
camuflagem. A perícia também pode sugerir que o personagem consegue manter
um nível de paciência e calma suficientes para permanecer imóvel e não ser visto
por longos períodos.
Lutar (Força)
A perícia Lutar representa a capacidade de um personagem no combate corporal.
Você pode gastar pontos de perícia para comprar qualquer especialização. A perícia
genérica “Lutar” não pode ser comprada.
Medicina (inteligência)
O usuário pode diagnosticar e tratar ferimentos, doenças, envenenamentos etc., e
fazer recomendações sobre saúde pública. Se determinada era não tiver um bom
tratamento para uma doença, o esforço é limitado, incerto ou inconclusivo. A perícia
Medicina concede o conhecimento de uma grande variedade de medicamentos e
poções, naturais e artificiais, bem como o entendimento dos efeitos colaterais e
contraindicações
Ocultismo (Poder)
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Persuasão (Educação)
Use Persuasão para convencer um alvo sobre uma ideia, conceito ou crença através
de argumento, debate e discussão fundamentados. A Persuasão pode ser
empregada mesmo sem se estar falando a verdade. Uma aplicação bem-sucedida
de Persuasão leva tempo: pelo menos meia hora. Se quiser persuadir alguém
rapidamente, você deve usar Lábia.
Pilotar (Especializações)
O equivalente aéreo ou naval de Dirigir Automóveis, esta é a perícia usada para
manobrar veículos voadores ou aquáticos. Você pode gastar pontos de perícia para
comprar qualquer especialização. A perícia genérica “Pilotar” não pode ser
comprada. Um investigador pode ter várias versões dessa perícia em sua ficha de
investigador (tal como Pilotar barco)
Prestidigitação (Velocidade)
Permite que um objeto seja ocultado, escondido ou disfarçado, talvez utilizando
detritos, tecidos ou outros materiais que o escondam, talvez usando um painel
secreto ou um compartimento falso. Objetos maiores de qualquer tipo devem ser
potencialmente mais difíceis de ocultar.
Psicologia (Inteligência)
Uma perícia de percepção comum a todos os seres humanos, permite que usuário
estude um indivíduo e forme uma ideia quanto às motivações e caráter de outra
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pessoa (O mestre pode realizar o teste pelo jogador caso seja necessário)
Rastrear (Inteligência)
Com Rastrear, um investigador pode seguir uma pessoa, veículo ou animal sobre
solo ou plantas/folhas. Fatores como o tempo que se passou desde que os rastros
foram feitos, chuva e tipo de terreno podem afetar o nível de dificuldade.
Sobrevivência (Inteligência)
O conhecimento nesta perícia fornece as capacidades necessárias para sobreviver
em ambientes extremos, tais como em condições de deserto ou ártico, bem como no
mar ou em locais selvagens. Estão incluídos conhecimentos sobre caça, construção
de abrigos, perigos (como evitar plantas venenosas), etc., de acordo com o ambiente
em questão.
Socos inglês
Dano:1d4+For (Impacto)
Facas
Dano:1d4+For (Corte)
Bastão
Dano:1d6+1+For (Concussão)
Katana
Dano:1d8+3+For (Cortante)
Espada (Versátil)
Dano:1d6/1d8+4+For (Cortante)
Martelo de batalha
Dano:2d6+1+For (Impacto)
Adaga de arremesso
Dano:1d4+Velocidade (Cortante ou Perfuração)
Lança
Dano:1d6+For (Perfuração)
Armas a distância
Espingarda
Distância:12m/9m/3m
Dano:4d6/2d6/1d6
Pistola enferrujada
Distância:9m
Dano:1d6+4
Pistola
Distância:9m
Dano:2d6+4
Arco
Distância:12m
Dano:1d6+3
Arco composto
Distância:12m
Dano:1d8+3+For
Armaduras e escudos
Colete a prova de balas:Ainda está nos primeiros protótipos e não 100% eficaz
contra balas porém é uma grande ajuda comparado a levar um tiro no peito,caro e so
utilizado por nobres e pessoas que tem poder aquisitivo extremamente alto
dificilmente é comercializado em mercado de armas comuns.
CA:+1
RD balístico:+5
Chance de encontrar:5%
Algo que é complicado para todos os seres que começam esse caminho,então
querem entender oque seria se conectar a natureza e entender melhor porque
existem essa quantidade de espíritos,e uma que é a mais feita "será que eu consigo
falar com eles ?". Mas não é so de pergunta que vive o ser humano vamo nessa
entender o misticismo
Primeiro vamos falar dos xamãs,pessoas que nasceram com o dom da natureza e
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que os deuses ajudaram com conectar-se com ela,e ensinar com as suas bênçãos.
Principal característica:O mais raro pois,certos objetos podem ser mais complicados
que outros,quantias limitadas e a necessidade de ums boa destreza ou para
manusear alguns movimentos. Aqueles que conseguem usar dessa arte são
parabenizados e recebem a pelagem de uma animal raríssimo que queira para si e
também uma boa posiçao social
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Alquimista
Sendo uma nova forma de usar essas habilidades,com uma forma mais artificial,de
uma pedra sendo mais exato (bom é assim que você a vê),a pedra de cristalina é
cheia de poderes incompreensíveis para a ciência que mesmo como milênios de
estudos não seriam 100% descobertos,mas um desses segredos da tal pedra você
descobriu pode usar para coisas misticas e fazer coisas paranormais semelhantes
aos nativos. Essa pedra tende a utilização de poderes da natureza como
fogo,gelo,eletricidade,terra w etc mas se você usar a negatividade dela podes atingir
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um novíssimo tipo de magia que do mesmo modo que tras beneficios tras malefícios.
Alquimistas eles utilizam de próteses corporais para usar como núcleo de poder
então esses sao os tipos de alquimista
Você terá até 6 pontos para distribuir no seu ritual,podendo ter até 3 no nível 2.
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Um exemplo de ritual com que pode ser criado utilizando esta tabela abaixo
Dano
D4=0 pontos/D6=1 ponto/D8=2 pontos/D12=3 pontos/+1D=Quantia de dados que
queira adicionar + preço do dado de dano
CA
CA:+0 =0 ponto/CA:+2 =1 ponto/CA:+4 =3 pontos/CA:+5 =pontos 5
Alcance
Corpo a corpo=0 ponto/3m=1 ponto/6m=2 pontos/9m=3 pontos/18m=5 pontos
Formato do ataque
Linha=0 ponto/Círculo=1 ponto/Cilindo=1 ponto/Cone= 1 ponto/Cubo =3
pontos/Esfera=3 pontos