Você está na página 1de 30

1

UMA ATUALIZAÇAO/REWORK DE ALGUMAS COISAS


Chegada de 2 novas classes (Alquimista e Médico de campo)
Catálogo de Armas/Armaduras no sistema
Criação Rituais e Magias Alquímicas (Incompleto)

EXPLICAÇÃO SOBRE O MUNDO

Um mundo com umas modificações ate interessantes quais aos poucos serão
descobertas,passa-se em 1895 porém nesse mundo a tecnologia se desenvolveu um
pouco mais rápido e as pessoas do mundo começaram a se
espalhar(globalização),este mundo guarda pequenas surpresas e diversos povos
distintos.Em um novo continente descorberto,com um novo minério cristalina d'Var
qual o mesmo serve para fabricar alguns objetos bélicos,então esta sendo procurado
em massa para todas as potências mundiais,porém tem aqueles qual a traficam e
estão contratando pessoas para conte-los. Então esta preparado ?.Espero que se
divirta explorando ele.

Etinias

Humano: Você é uma pessoa que geralmente vive em cidades ou em distritos e etc
por conta disso você sempre tenta ter algo para conquistar sua vontade é de ferro

Variante:
Humano de cristalina:Você vive pelo deserto,tem costume de andar enormes
distâncias e comparados a os humanos comuns você tem habilidades
sobre-humanas Proficiências recebidas:armas de fogo (Arcos e lanças de
arremessos),lutar briga(1d4+força) e sobrevivência
Nativo e seus costumes
Escolha 1 entre essas habilidades disponíveis
Habilidade:Seu corpo é bem mais poderoso que o do outros role com com vantagem
em testes fisicos (sem ser lutar briga)
ou
Você tem muita conexão com a natureza é extremamente poderosa, você rebece as
perícias (lidar com animais e natureza)
2

Africano:Sua cultura,crenças e povo foram reprimidos mas,agora você tem uma


grande determinação para ter uma nova determinação e com raça quer ter uma nova
oportunidade de ser um grande nome na historia
Habilidade:Você tem as perícias:Artes,Natureza e Lábia
Bênçãos de um orixá:Sua connecção esta maior não ao seu corpo e sim ao seu
proprio espirito.
Uma vez por sessão você pode fazer um teste que gaste energia sem custos

Habilidade de variante:Bom você lutava no Brasil para fugir dos seus caçadores ou
lutava no seu continente pra não ser pego e colocado nos navios negreiros e com
isso aprendeu a capoeira receba as perícias (Esquiva,lutar e escalar)
Capoeira:Tanto uma dança tanto uma arte marcial letal utiliza de seu copor inteiro
para acertei adversário (em teste de esquiva tem vantagem)
Seus ataques desarmados aumentam para 1d4+Velocidade

Latino:Você é uma pessoa qual é uma forasteira,vem de um lugar distante é a


América o seu lugar,você sabe fazer muitas formas de agradar e impressionar
pessoas com sua atuação ou até mesmo é um homem qual esta dentro do crime.
Escolha 3 entre::atuação,enganação,intuição,acrobacia,barganhar e armas de fogo
Habilidade:Sua eloquência é extremamente poderosa podendo atrair diversas
pessoas de uma so vez vantagem em testes de Aparência e Educação

Habilidade de variante:Valente ou briguento não importa sua astúcia é extremamente


forte é impossível conseguir vencer de sem uma alta dificuldade,mas mostre uma
força ao MUNDO! (Receba a perícia luta além do que você ja podia ter)
Cultura Amada:Bom sendo uma pessoa que tem uma cultura apreciada pelas
pessoas possivelmente muitos vão ser bem receptivos com vc aumentando preços
para alguns e abaixando para você e seu grupo

Brasileiro do Sertão:Você uma pessoa qual viveu no sertão do nordeste do


Brasil,você já enfrentou todo tipo de dificuldade como falta de água por dias e
diferentes doenças,porém você não para por nada receba as
proficiência:Percepção,armas de fogo e antropologia
Habilidade:escolha 2 proficiências
3

Oriental:Você veio atras de cristalina por conta de seu país mas ainda quer ficar no
continente,viva em um mundo totalmente mais livre que o seu país fique feliz então.
Cuidado com os costumes pode incomodar aqueles que você menos quer
Habilidade:Caso segure uma arma corpo a corpo (cortante) adicione 1d4 no dano e
role 1d8 caso alcance 6 ou mais o inimigo fica sangrando

Europeu:Você é um homem qual possivelmente se interessou ou até mesmo um


colono vois mercê sabe muita coisa sobre barganhas e então receba as
proficiências:Labia,cavalgar e intimidação
Habilidade:Todas as habilidades sociais (educação) você tem vantagem

Antecedentes

Explorador:Você veio de longe querendo conhecer o continente de cristalina e se


aventurar pelo mesmo.Sempre que ver uma especime nova (flor ou animal por
exemplo) você fica deverás fascinado.
Variante Nativo curioso:Sua curiosidade pelo mundo exterior o atiça excessivamente
caso você veja algo do mundo exterior.
Proficiências:Avaliação e Encontrar

Cavaleiro de aluguel:Bom você foi contratado para proteger um nobre nem que
tenha que se sacrificar para isso,tendo em mente isso,com seu fiel equipamento o
protegerá com unhas e dentes.
Proficiência:Lutar e Esquivar
Receba 1 espada do mestre no inicio do game

Bio medico/investigador:Sabendo muito plantas,animais e etc. Achou interessante a


proposta de conhecer um algo novo,uma vegetação diferente,fauna diferente achou
interessante e quis investigar oque diabos é esse continente novo que tanto falam.
Proficiências:Natureza e Medicina
4

Criminoso: Possivelmente inglês,após eles olharem esse novo lugar e quererem


dominar o local,você e mais alguns outros colegas de cela foram mandados para
cristalina para estabelecerem um local para pessoas novas ficarem uma vila por
exemplo.
Pericias:Prestigitação,uma perícia relacionada a educação ou armas de fogo

Clero:Um grande devoto a Deus,você foi enviado a ilha de cristalina para ensinar os
ensinamentos divinos aprendidos por você,então seja um bom "professor",se não
quiserem aprender por bem,eles irão por mal.
Perícias:Religião e Lábia

Enfermeiro
Enfermeiros são profissionais de saúde treinados, geralmente trabalhando em
hospitais, lares de idosos, ou com Clínicos Gerais. Geralmente, um enfermeiro
ajudará um indivíduo, doente ou enfermo, com atividades que contribuam para a
saúde ou recuperação (ou para uma morte pacífica) e que a pessoa possa realizar
sem ajuda se tiver a força, a vontade ou o conhecimento necessários.
Proficiências:Medicina e Rastrear

Politico de ditadura:Alguem influente que se quiser muda sua própria nação tanto a
base de falas bonitas ou derramamento de sangue,mesmo que ele seja
extremamente desnecessário,você quer e quer cada vez mais,Após cristalina ser
descoberto,você vai querer ter aquele continete para você.
Perícias:Charme e Psicologia

Ator/Cantor:De onde você vem é bem provável que você seja uma estrela,em
ascensão ou não você pode ter arrumado umas férias,e quis ir a um continente
fascinante pois é novo e desconhecido,possivelmente você quis ir até lá por causa
de uma vontade criativa sua por mais e mais temas musicais novos.
Perícias:Arte/ofício e uma perícia relacionada a educação

Leiloeiro:"Vamos fazer dinheiro com especiarias,minerios e tantas outras coisas


desse continente que não conhecemos ?" Sua resposta foi um belo sim e também
ganancioso,porém como um homem de negócios e que não sabe oque te aguarda
você gostará de tomar as medidas necessárias.
5

Perícias:Avaliação e Arqueologia

Imigrante:De inicio é loucura mudar-se para um continente que não é conhecido mas
após um tempo você viu o governo do seu país procurando voluntários para ir,e após
ver sua situação acabou deixando tudo oque tinha para tenta a vida num lugar
diferente.
Perícias:Sobrevivencia e Encontrar

Caçador:Mesmo a escravidão sendo crime,abolida e etc,você tendo que se virar com


a caça nos animais. Após a descoberta de um continente "inabitado",você viu uma
gigantesca oportunidade em conseguir dinheiro e fortuna em abundância.
Perícias:Armas de Fogo e Rastrear

Nobre:Vindo de algum país com a monarquia ainda nos trinques,vendo um tipo de


lugar novo e incrivel para talvez,colocar os criminosos qual estão acompanhado de
você,obviamente prende-los la após isso fazê-los sofrer com os seus grandes
perigos
Perícias:História e Psicologia
Bônus:+10 no crédito

Prostituta:Dependendo da circunstância,familiar à social você decidiu entrar nesse


ramo meio obscuro,que homens e mulheres poderosos vem a comandar a destruir
seus "fantoches" dependendo do cafetão é claro. Você viu nessa ilha uma nova
oportunidade de mudar de vida e esta indo para lá,oque será que te aguarda ?
Perícias:Artes/ofício e Charme

Capítulo 1:Criação de personagem


Atributos e pequenas explicações

Com os atributos que são conhecidos como


Força,Destreza,Poder,Constituição,Aparência,Educação,Tamanho e Inteligência.
Você construirá um personagem que representará você nesse mundo que,tendo em
mente que esse mundo todos podem estar contra ou com você é bom você ser forte
e bom em algumas coisas. Darei um exemplo de como criar um personagem.
6

O player tem uma pontuação a distribuir ja pré definida qual é 4,3,3,2,2,2,1,1,1


e 1 ao todo 20 pontos. Ao longo do tempo os player irão evoluir podendo colocar no
máximo no 5.

Força=A Força mede o poder muscular de um personagem. Quanto


maior for, mais o investigador conseguirá levantar ou se agarrar a algo por exemplo.

Agilidade=Personagens com valores altos de Destreza são mais rápidos,


mais ágeis e mais fisicamente flexíveis. Um teste de destreza pode
ser feito para se agarrar em algum lugar e evitar uma queda,para se mover mais
rápido do que um adversário ou para realizar alguma tarefa delicada

Constituição=A Constituição representa saúde, vigor e vitalidade. Venenos


e doenças podem desafiar diretamente a constituição de um personagem.
Personagem com constituição alta muitas vezes têm mais pontos de vida o que é
melhor para resistir a ferimentos e ataques

Aparência=A Aparência mede tanto a atratividade física quanto a personalidade.


Uma pessoa com uma aparência alta é encantadora e simpática, mas pode não ser
bonita no sentido convencional

Inteligência=A Inteligência representa o quão bem os personagens aprendem,


lembram, analisam informações e resolvem enigmas complexos

Tamanho=O Tamanho representa altura e peso, ambos em um único número. Para


enxergar por sobre um muro, espremer-se através de uma pequena abertura ou até
mesmo para saber de quem é a cabeça que está despontando da grama, use o
tamanho. O tamanho ajuda a determinar os pontos de vida, o dano extra e o Corpo.

Poder=Poder indica a força de vontade quanto maior o poder, maior a aptidão


mágica e a resistência à magia. O poder de personagens comuns raramente pode
ser mudado. No entanto, aqueles versados nos mistérios da magia podem conseguir
aumentar seu poder.

Educação=A Educação é uma medida para o conhecimento formal


7

e factual possuído pelo personagem, bem como um indicativo do tempo que o


personagem gastou na educação formal

Sorte=Ao criar um personagem,o mestre pode exigir testes de Sorte quando


circunstâncias externas à competência dos personagens estiverem em questão e
também ao determinar a mão caprichosa do destino.

Estes são os atributos básicos do sistema qual são os principais,mas existem mais 2
atributos quais eles se chamam Kharma e Energia. Cada um deles sendo
completamente unicos que podem definir o destino do seu personagem.

Energia=Uma pequena forma de melhorar seu personagem é a energia que permite


que numa rolagem caso sua rolagem de sorte não dê certo,gaste 1 ponto de energia.
Todos os personagens começam com 3 pontos e ao longo do tempo aumentam dos
níveis.
(REGRA OPCIONAL)

Kharma=Todos os personagens tem uma barra de kharma que no final da sessão o


mestre dirá ao player se ela subiu ou diminuiu. Caso suba boa sorte virá ao
personagem,ja se o processo for o contrário, má sorte estará por vim para ele.

Criação da ficha:

Agora para a parte mais esperada a ficha após destribuirmos os pontos nos
atributos,teremos que fazer pequenas contas matemáticas,por exemplo se uma
pessoa quer criar um personagem de curto alcance,provavelmente ela vai ou querer
dar muito dano ou segurar muita pancada para o grupo digamos que a pessoa que
destribuiu colocou 4 em força ou agilidade,3 em tamanho e 2 em constituição. O
personagem dele teria 3 (tamanho) + 2 (constituição) =5 agora iremos multiplicar por
5 e seu resultado é 25. "E o 4 restante da explicação",ele adiciona do dano de
combate corpo-a-corpo ou longa distancia a depender da situação.

Em relação as perícias seu personagem pode adicionar mais delas de acordo com o
intelecto dele ou seja caso seu personagem tenha 5 pericias por antecedente e etnia
adicione o modificador de inteligência na quantidade de perícias
8

Agora na do combate como fazemos ? Para criamos uma CA ela e somada


10+Mod.Agilidade+Prof.+Armadura;caso o personagem tenha um tamanho de 1 ele
adiciona +2 na CA porém ele so pode ter no máximo armaduras leves,personagens
com 2 ou 3 de tamanho não mudam em nada na ficha e pode usar até armaduras
médias e personagens com 4 ou 5 tem -2 na CA,porém,eles pode usar até
armaduras pesadas.

Capitulo 2:Classes

Algumas classes podem ser adquiridas no inicio porem a grande maioria não,são
existentes diversas classes tanto de longa a curta distância,tendo em mente nisso
adicionamos classe adicionais no caso classes de prestígio,para obte-las é
necessário comprir pré-requisitos que estarão acima dela. As classes nesses
sistema geralmente estarão focadas para o combate ou investigação porem tem
exceções obviamente.

A medida que você vai aumentando seu level você pode rolar um dado de vida para
aumenta-la e esta abaixo os de cada estilo de classe

Classes Corpo-a-Corpo:D8+CONS ou pegue o resultado garantido de 5+CONS em


níveis seguintes

Classes Longa Distância:D6+CONS ou pegue o resultado garantido 4+CONS em


niveis seguintes

Classes Diversificadas:D6 ou D8+CONS ou pegue o resultado garantido 4+CONS


em niveis seguintes

Classes Corpo-a-Corpo

Combate feral:Classe exclusiva dos "Humanos de cristalina",sua conexão com a


natureza,sua musculatura sem igual,após aprender como animais se comportam e
9

ter combates com alguns até,criou aeu estilo próprio de luta e com o adicional,luta
com uma alta imprevisibilidade fazendo até os mais habilidosos dos guerreiros terem
dificuldades contra você. (Pode ser usada apartir do nível 2)
Pré-requisito para usa-la:
Humano de Cristalina
Primeira habilidade
Enfrentar 2 animais desarmado e matá-los (Grandes)

Exemplo de personagem ficcional que seria dessa classe

Habilidades: Assim que consigui-la receba a habilidade "estilo extintivo" ela ser
descrita a seguir

Estilo extintivo:
Tapi'Irusu (Boi)
Gûyratinga (Garça)
Iagûara (Onça)
Iakaré (Jacaré)

Habilidade de todos os caminhos

Forma bestial:Gaste 1 ação completa para ter uma forma mista com o seu estilo
seus ataques agora dão +1d6 de dano elemental (fogo,gelo,elétrico ou terra)

Caso escolha esse caminho:

Tapi'Irusu Você recebe a habilidade de:


Vigor sobrenatural:+1 de vida extra por level
10

Defesa impenetrável:Você tem +3 de CA adicionado

Gûyratiga Você recebe a habilidade de:

Penas perfurantes: Caso entre na foma mistca pode atirar suas penas no

seu alvo elas causam apenas o dano elemental

Voo:Você voa seu delocamento total

Igûara Você recebe a(s) habilidade(s) de:

Velocidade sem igual:Você pode se deslocar ate o dobro do seu movimento

Olho de onça:Você tem vantagem em testes de que envolvem sentidos oculares


(Esquiva,Rastrear e etc)

Iakaré Você recebe a(s) habilidade(s) de:

Respiração aquática: Você consegue ficar o tempo que quiser debaixo d'água e se
movimenta normalmente sem precisar de testes para se locomover em alguns casos

Dentes de um predador:Você converte seu dano fisico que seria impacto para
cortante

Combate com armas (armas brancas):Em uma luta entre todas as pessoas você
está acima de todos utilizando suas armas,sabe ser rapido contra seus inimigos ou
brutal com seus ataques (dependendo com que esta usando).
Não importa oque aconteça sua lâmina nunca te abandonará
Pré-requisito para usa-la:
Nível 2
Mate utilizando uma arma (improvisada) 1 inimigo

Habilidades:
Proficiência com armas brancas pesadas
11

+2 em rolagens de acerto e dano

Golpe letal:Uma vez por turno você pode realizar uma ação de concentração para
ganhar uma dica do mestre que pode servir para achar uma brecha que aumentará o
seu dano ou de algum aliado

Exemplo de personagem ficcional que seria dessa classe

Lutador:Use suas mãos como arma você igual o povo do continente novo. Mas
consegue usar seus punhos,sua força e destreza,tenha em mente que você será
diferente daqueles todos mas faça seu nome.
Pré-requisito para usá-la
Nível 2
Derrote um humano de cristalina no mano-a-mano

Habilidades:

Sem medo:
2 ataques na mesma rodada (apenas desarmados)
Soco sobe para 1d6
12

Exemplo de personagem ficcional que seria dessa classe

Classes Longa Distância

Xamã:Classe exclusiva dos "Humanos de cristalina",você foi além de todas as


pessoas ou expectativas,cria-se em torno de você,quando a natureza se conecta
com você e seu sentimento nela. Torne-si 1 com ela.
Pré-requisito para usá-la:
Humano de Cristalina
Segunda habilidade
Conectar-se no 1° e no 2° nível a natureza
Habilidades:
Ritual:Converse com o mestre para criar os rituais junto a você

Potência máxima:Quando gastar uma ação completa e escolher um ritual para


usar,pode realizar uma ação de concentração e com isso aumentará em 1 dado o
dano de seu proximo ataque

Conectado:Você tem a capacidade de conversar e compreender melhor os espíritos


da floresta,pantanais,desertos e etc

Exemplo de personagem que seria dessa classe

Lutas com armas de fogo (Arco):Com um simples e leve tiro, você sabe que pode
13

ser destrutivo,sempre silencioso mas,em vez de todos comumente usando armas


use um leve arco para derrotar quem quer que seja
Pré-requisito para usá-la:
Nível 2
Derrote 3 inimigo na mesma luta com arco
Habilidades:

Mira de elite (Arco):A ação mirar deixa de ser uma ação completa e se transforma
em uma ação de movimento

Ponto cego:+2 em rolagens de dano caso mire aumente para +4

Sombra:Você pode realizar uma ação da perícia Furtividade com ação livre (pode
ser refeita deste jeito a cada 4 turnos)

Exemplo de personagem ficcional que seria dessa classe

Lutar com armas de fogo:Você é um bom na mira e então decidiu investir nisso,suas
balas são rápidas mas lembre-se você não é o único que sabe manusea-las. Mas
seu bordão no momento é "Se não posso resolver na lábia,vai ser na bala"
Pré-requisito para usá-la:
Nível 2
Derrote 3 inimigos na mesma luta com arma de fogo (Pistola ou espingarda)
Habilidades:

Mira de elite:Ação de mirar deixa de ser uma ação completa e se transforma em uma
ação de movimento
14

Pontal cego:+2 em rolagens de acerto caso mire aumente para +4

Mãos rápidas:Uma vez por combate você pode transformar uma ação de
"Recarregar" em uma ação bônus

Exemplo de personagem ficcional que seria dessa classe

Classes Diversificadas

Diplomata:Bom sendo de um cargo alto na hierarquia,tem muita boa labia e


principalmente tem um intelecto e carisma alto o suficiente para controlar,dominar e
até mesmo destruir uma nação com sua fala.
Pré-requisito para usá-la
Tenha minimo de:"50" de crédito
Intelecto mín. "3"
Nível min:2°

Habilidades:
Manipulação:Você recebe +1 dado em testes envolvendo educação (enganação por
exemplo)

Votos:Você tem poderes suficientes para criar discussões e fazer um senso comum
para iniciar uma votação e também manipular ela você pode rolar um dado de D10
para ter um bônus na votação ao seu favor
15

Exemplo de personagem ficcional que seria dessa classe

Líder nobre:Sendo de mais alta classe,um homem mais forte no comando,com um


simples comando com um exemplo de "destrua tudo e todos a minha frente não
quero nenhum respingo de vida ou gente",eles irão fazer por conta q seu poder é o
maior seja você o soberano meu grande REI! (Classe especial)
Pré-requisito para usá-la
Seja da origem "Nobre"
Intelecto,Poder e Aparência min. : "3"
Nível:3
Nivelação de aliança min.: "5"
Crédito mín:30

Habilidades:
Cavaleiro:Você controla frotas navais até tropas do exército,você tem 1 cavaleiro
andando com você a todo momento e sempre agirá em combates junto a você

Presença intimidante:A sua presença é muito poderosa,você recebe um bônus de


+Mod.Poder em testes de intimidação e em barganhas e compras você recebe um
desconto na hora de gastar seu crédito

Força de um rei:Caso esteja com uma tropa (um cavaleiro tem que estar com você
ao menos) você pode realizar comandos de simples aos avançados com um bônus
extra do seu +Mod.Poder
16

Um exemplo de personagem ficcional que seria dessa classe

Medico de Campo:Especialista em proteger seus aliados ou em fechar graves


ferimentos e cirurgias em momentos críticos de uma batalha,utiliza da suas
habilidades para ser o melhor em curar eproteger os mais fracos/necessitados
Pré-requisito para usá-la
Ser da origem "Bio investigador/médico ou Enfermeiro"
Nível "2"
Tenha a perícia "Medicina"

Cuidados de primeiros socorros:role um dado de medicina e depender das


circunstâncias (ex:local limpo,arejado,ferimento limpo etc) adicione +2 nesse
teste,caso passe no teste role 1d6+2.

Salva-vidas:Após um teste de medicina para recuperar seu aliado role 2d10+Edu.


para curar seu aliado.

"SAÍ DA BRIGA DESGRAÇ*":Você pode pegar um aliado com 0 pontos de HP no


chão com uma ação de padrão (o aliado não receberá o strikes no turno em
questão),e, Apartir do level 4 use uma ação bônus para usar essa habilidade.
17

Um exemplo de personagem ficcional que seria dessa classe

Alquimista:Você está usando um núcleo ? Uma pedra ? É bem estranho de primeira


vista,mas depois de alguns estudos você está entendendo oque é este
artefato,e,percebe que o misticismo existe. Agora com alguns matérias e este
artefato agora fará magia alquímica.
Pré-requisito para usá-la
Cristal de cristalinas (5 fragmentos)
Nível "2"
Núcleo de conjuração

Núcleo alquimico:Pode ser de uma protese a uma varinha,tendo todos os


componentes não so os fragmentos (ex:enxofre,pena de galinha,velas,isqueiro e
etc).

Potência máxima:Quando gastar uma ação completa e escolher uma magia


alquímica para usar,pode realizar uma ação de concentração e com isso aumentará
em 1 dado o dano de seu proximo ataque

Habilidade serão conversadas com o mestre


18

Exemplo de personagem ficcional que seria dessa classe

Capítulo 3:Perícias

Antropologia (Educação)
Habilita o usuário a identificar e entender o modo de vida de um indivíduo através da
observação. Se o usuário dessa perícia observa outra cultura por algum tempo,
estando imerso nela ou utilizando registros precisos sobre uma cultura extinta, então
previsões simples podem ser feitas sobre os costumes e a moral de tal cultura,
mesmo que as evidências possam estar incompletas. Estudando a cultura por um
mês ou mais, o antropólogo começa a entender como ela funciona e, combinando
essa perícia com Psicologia, pode prever as ações e crenças daqueles que estão
sendo estudados.

Armas de Fogo (Velocidade)


Abrange todos os tipos de armas de fogo, bem como arcos e bestas. Você pode
gastar pontos de perícia para comprar qualquer especialização. A perícia genérica
“Armas de Fogo” não pode ser comprada. Escolha especializações apropriadas para
a ocupação e os antecedentes do seu investigador.

Arqueologia (Educação)
Permite datar e identificar artefatos de culturas passadas e detectar falsificações.
Garante conhecimento especializado quanto à organização e escavação de um sítio
arqueológico. Ao inspecionar um sítio arqueológico, o usuário pode deduzir os
19

propósitos e costumes daqueles que abandonaram os objetos. Antropologia poderia


ajudar nisso. Antropologia,poderia ajudar nisso. Arqueologia também ajuda a
identificar a escrita de idiomas humanos extintos.

Arte/Ofício (Inteligência)
Muitos desses exemplos são perícias diretamente ligadas a
uma profissão, mas a perícia pode ser apenas uma atividade
de lazer. Você pode gastar pontos de perícia para comprar
qualquer especialização. A perícia genérica “Arte e Ofício” não pode ser
comprada.Essa perícia permite a criação ou conserto de um item normalmente
exigindo equipamento e tempo, a serem determinados
pelo Guardião, se necessário. Em situações em que a gradação de sucesso pode
ser apropriada, níveis maiores de sucesso indicam itens de maior qualidade e/ou
precisão. Uma perícia de arte ou ofício também pode ser

Avaliação (Inteligência)
Usada para estimar o valor de um item em particular, incluindo a qualidade, material
utilizado e mão de obra. Quando relevante, o usuário dessa perícia pode identificar a
idade do item, avaliar sua relevância histórica e detectar falsificações

Cavalgar (Velocidade)
Esta perícia destina-se a ser usada com cavalos de montaria, burros ou mulas, e
concede conhecimentos sobre o cuidado básico de animais de equitação,
equipamentos de equitação e como lidar com a montaria durante um galope ou em
ter-reno difícil.

Charme (Educação)
Charme assume muitas formas, incluindo atração física, sedução, lisonja ou
simplesmente uma personalidade calorosa. O Charme pode ser usado para fazer
alguém agir de determinada maneira, mas não de uma forma completamente
contrária ao comportamento normal dessa pessoa. Charme é resistido pelas perícias
Charme ou Psicologia.Charme pode ser usado para barganhar, para diminuir o preço
de itens ou serviços. Se o teste for bem-sucedido, o vendedor é conquistado e ele
pode muito bem reduzir um pouco os preços.
20

Direito (Educação ou Inteligência)


Representa a probabilidade de se conhecer leis, precedentes, manobras legais e
procedimentos judiciais pertinentes. A prática do direito enquanto profissão pode
levar a grandes recompensas e cargos políticos, mas requer dedicação intensa por
muitos anos — um Nível de Crédito elevado geralmente também é crucial nesse
sentido. Nos Estados Unidos, a Ordem dos Advogados de um estado ou condado
em particular deve sancionar o exercício da profissão.Quando se está em um país
estrangeiro, sugere-se que o nível de dificuldade seja aumentado ao usar essa
perícia, a
menos que o personagem tenha passado muitos meses estudando o sistema legal
do lugar em questão.

Disfarce (Educação)
Uma perícia usada sempre que o investigador pretende parecer alguém que ele não
é. O usuário muda de postura, roupas e/ou voz para representar o disfarce,
passando-se por outra pessoa ou outro tipo de pessoa. Maquiagem teatral pode
ajudar, bem como um documento falso.Observe que se passar por uma pessoa
específica cara-a-cara com alguém que a conhece está além do escopo dessa
perícia, e pode indicar a necessidade de um teste combinado de perícias com uma
dificuldade maior (com Persuasão, Charme ou Lábia)

Escalar (Constituição ou Força)


Esta perícia possibilita que um personagem escale árvores, paredes e outras
superfícies verticais com ou sem cordas e equipamento de escalada. A perícia
também abrange o rapel. Condições como a firmeza da superfície, pontos de apoio
disponíveis, vento, visibilidade, chuva, etc., podem afetar o nível de dificuldade dos
testes.

Esquivar (metade da DES)


Permite que um investigador instintivamente evite golpes, objetos atirados contra ele,
e coisas do gênero. Um personagem pode tentar se esquivar quantas vezes quiser
em uma rodada de combate (mas apenas uma vez contra cada ataque específico)

Intimidação
A Intimidação pode assumir muitas formas, incluindo força física, manipulação
21

psicológica e ameaças. Ela é usada para assustar ou obrigar uma pessoa a agir de
determinada maneira. Intimidação é resistida por Intimidação ou Psicologia.

Lábia (Educação)
Lábia é especificamente limitada a truques verbais, mentiras
e engodos, como enrolar um segurança para que ele deixe você entrar em uma
boate, fazer com que alguém assine um formulário que não leu, convencer um
policial a fazer vista grossa, e assim por diante. Essa perícia é resistida por
Psicologia ou Lábia. Após um breve período (geralmente após o enrolador ter
deixado a cena), o alvo perceberá que foi enganado. O efeito é sempre temporário,
embora vá durar mais se um nível de sucesso maior for alcançado.

Furtividade (Velocidade)
A arte de mover-se silenciosamente e/ou de se esconder sem alertar aqueles que
poderiam ouvi-lo ou vê-lo. Quando tentar evitar ser detectado, o jogador deve fazer
um teste de Furtividade. A habilidade com essa perícia sugere que o personagem é
adepto de se mover silenciosamente (“furtivo”) e/ou habilidoso em técnicas de
camuflagem. A perícia também pode sugerir que o personagem consegue manter
um nível de paciência e calma suficientes para permanecer imóvel e não ser visto
por longos períodos.

Lutar (Força)
A perícia Lutar representa a capacidade de um personagem no combate corporal.
Você pode gastar pontos de perícia para comprar qualquer especialização. A perícia
genérica “Lutar” não pode ser comprada.

Medicina (inteligência)
O usuário pode diagnosticar e tratar ferimentos, doenças, envenenamentos etc., e
fazer recomendações sobre saúde pública. Se determinada era não tiver um bom
tratamento para uma doença, o esforço é limitado, incerto ou inconclusivo. A perícia
Medicina concede o conhecimento de uma grande variedade de medicamentos e
poções, naturais e artificiais, bem como o entendimento dos efeitos colaterais e
contraindicações

Ocultismo (Poder)
22

O usuário reconhece objetos, palavras e conceitos do ocultismo, bem como as


tradições populares, e pode identificar grimórios de magia e códices de ocultismo. O
ocultista tem familiaridade com as linhas de conhecimento secreto que foram
transmitidas desde o Egito e da Suméria, do ocidente medieval e renascentista, e
talvez da Ásia e da África também.

Persuasão (Educação)
Use Persuasão para convencer um alvo sobre uma ideia, conceito ou crença através
de argumento, debate e discussão fundamentados. A Persuasão pode ser
empregada mesmo sem se estar falando a verdade. Uma aplicação bem-sucedida
de Persuasão leva tempo: pelo menos meia hora. Se quiser persuadir alguém
rapidamente, você deve usar Lábia.

Pilotar (Especializações)
O equivalente aéreo ou naval de Dirigir Automóveis, esta é a perícia usada para
manobrar veículos voadores ou aquáticos. Você pode gastar pontos de perícia para
comprar qualquer especialização. A perícia genérica “Pilotar” não pode ser
comprada. Um investigador pode ter várias versões dessa perícia em sua ficha de
investigador (tal como Pilotar barco)

Pilotar (Barco): o personagem compreende o comportamento de pequenos barcos a


motor e a vela, com ventos, tempestades e marés, e pode ler a ação do vento e das
ondas para perceber obstáculos escondidos nas águas e tempestades que se
aproximam. Durante ventanias, marinheiros principiantes acharão difícil aportar um
barco a remo.

Prestidigitação (Velocidade)
Permite que um objeto seja ocultado, escondido ou disfarçado, talvez utilizando
detritos, tecidos ou outros materiais que o escondam, talvez usando um painel
secreto ou um compartimento falso. Objetos maiores de qualquer tipo devem ser
potencialmente mais difíceis de ocultar.

Psicologia (Inteligência)
Uma perícia de percepção comum a todos os seres humanos, permite que usuário
estude um indivíduo e forme uma ideia quanto às motivações e caráter de outra
23

pessoa (O mestre pode realizar o teste pelo jogador caso seja necessário)

Rastrear (Inteligência)
Com Rastrear, um investigador pode seguir uma pessoa, veículo ou animal sobre
solo ou plantas/folhas. Fatores como o tempo que se passou desde que os rastros
foram feitos, chuva e tipo de terreno podem afetar o nível de dificuldade.

Sobrevivência (Inteligência)
O conhecimento nesta perícia fornece as capacidades necessárias para sobreviver
em ambientes extremos, tais como em condições de deserto ou ártico, bem como no
mar ou em locais selvagens. Estão incluídos conhecimentos sobre caça, construção
de abrigos, perigos (como evitar plantas venenosas), etc., de acordo com o ambiente
em questão.

Capítulo 4:Armas e armaduras


Armas bracas e Punhos

Socos inglês
Dano:1d4+For (Impacto)

Facas
Dano:1d4+For (Corte)

Bastão
Dano:1d6+1+For (Concussão)

Katana
Dano:1d8+3+For (Cortante)

Espada (Versátil)
Dano:1d6/1d8+4+For (Cortante)

Espada Grande/O'Katana (Arma pesada)


Dano:1d12+3+For (Cortante)
24

Martelo de batalha
Dano:2d6+1+For (Impacto)

Adaga de arremesso
Dano:1d4+Velocidade (Cortante ou Perfuração)

Lança
Dano:1d6+For (Perfuração)

Armas a distância

Espingarda
Distância:12m/9m/3m
Dano:4d6/2d6/1d6

Pistola enferrujada
Distância:9m
Dano:1d6+4

Pistola
Distância:9m
Dano:2d6+4

Arco
Distância:12m
Dano:1d6+3

Arco composto
Distância:12m
Dano:1d8+3+For

Armaduras e escudos

Armadura simples:Feita de couro com uma qualidade mediana,serve tanto para


25

mudar um pouco a sensação insegurança para a pessoa se sentir tranquila em


relaçao a isso. Geralmente usado por pessoas pobres pois não tem uma boa
condição de ter uma armadura de uma qualidade.
CA:+2
RD:0

Armadura de ferro:Sendo muito usada por cavaleiros,guardas de aluguel e etc,tendo


em mente que é comum por cavaleiros que não são nobres,ela é razoavelmente
comum nesse quesito.
CA:+2
RD:+2 danos fisicos

Colete a prova de balas:Ainda está nos primeiros protótipos e não 100% eficaz
contra balas porém é uma grande ajuda comparado a levar um tiro no peito,caro e so
utilizado por nobres e pessoas que tem poder aquisitivo extremamente alto
dificilmente é comercializado em mercado de armas comuns.
CA:+1
RD balístico:+5
Chance de encontrar:5%

Escudo:Um objeto extremamente util contra armas de longa e curta de distância


(mesmo que armas de fogo não estejam totalmente incluídas nisso)
CA:+2
RD:+1

Capitulo 5:O Misticismo


Xamã

Algo que é complicado para todos os seres que começam esse caminho,então
querem entender oque seria se conectar a natureza e entender melhor porque
existem essa quantidade de espíritos,e uma que é a mais feita "será que eu consigo
falar com eles ?". Mas não é so de pergunta que vive o ser humano vamo nessa
entender o misticismo

Primeiro vamos falar dos xamãs,pessoas que nasceram com o dom da natureza e
26

que os deuses ajudaram com conectar-se com ela,e ensinar com as suas bênçãos.

Existindo 4 tipos de xamãs e até 10 bênçãos de deuses diferentes,podendo ser


escolhidos pelo jogador ou até mesmo adiquirindo pela campanha com o
desenvolvimento do personagem. Todas as informações estarão abaixo:

Xamã Fortificativo:Como xamã fortificativo você tem vatagens corporais,utilizando o


misticismo no seu corpo,sempre lembrando que seus mestres falaram quando quis
seguir tal caminho "Tome cuidado sua resistência não boa tente compensar com
tecnica",elas sendo 70 a 100% ofendidas para vencer seus inimigos com seus
punhos ou seu misticismo".

Principal característica:Aqueles que se arriscam nesse caminho tem muita chance


de lutar mano a mano com um combatente feral sem problemas,isso com preparos
muito árduos. São quase 100% das vezes caçadores ou lutadores da sua própria
vila são bem respeitados como um todo,responsaveis totalmente com a segurança

Um exemplo de personagem ficcional que seria esse tipo de xamã


Xamã Ilusionista: Diferente de um fortificativo,você decidiu aprimorar sia mente e
uma parte muitissimo poderosa das artes místicas,e,a mais assustadora contra si e
também os seus inimigos (principalmente),por conta que essse poder é sempre
olhado com maus olhares e com menos apressiamento pelas muitas outras tribos,as
que usas são temidas por estas artes das trevas.
27

Principal caracteristica:Caso não consiga fazer suas tecnicas de ilusionismo,usam


tecnica de manipulação para atrapalhar seus adversarios,geralmente são ou
torturadores ou lutadores de conjuraçaonda vila deles.

Um exemplo de personagem ficcional que seria esse tipo de xamã


Xamã De Controle: Além de controlar a natureza em geral,você quis ir alem do
normal e começou a se empenhar cada vez mais para controlar também objetos
inanimados,isso de uma forma incrivel pode ser bom e ruim ao mesmo tempo,por
conta da sua versatilidade e o consumo de ? Ela pode causa um desequilíbrio,mas
não na natureza e sim no combate contra seu inimigo.

Principal característica:O mais raro pois,certos objetos podem ser mais complicados
que outros,quantias limitadas e a necessidade de ums boa destreza ou para
manusear alguns movimentos. Aqueles que conseguem usar dessa arte são
parabenizados e recebem a pelagem de uma animal raríssimo que queira para si e
também uma boa posiçao social
28

Um exemplo de personagem ficcional que seria esse tipo de xamã


Xamã Exorcista: O tipo de xamã que mais entende sobre a natureza,espíritos e
seus fluxos,sabe quando uma alma é maléfica ou benigna,sabe destiguir aqueles
que são bons e maus para o seu ser. Sua sensibilidade e seus rituais podem
expurgar demônios terríveis de espiritos da natureza e aliados e atacar com a luz.

Um exemplo de personagem ficcional que seria esse tipo de xamã

Alquimista

Sendo uma nova forma de usar essas habilidades,com uma forma mais artificial,de
uma pedra sendo mais exato (bom é assim que você a vê),a pedra de cristalina é
cheia de poderes incompreensíveis para a ciência que mesmo como milênios de
estudos não seriam 100% descobertos,mas um desses segredos da tal pedra você
descobriu pode usar para coisas misticas e fazer coisas paranormais semelhantes
aos nativos. Essa pedra tende a utilização de poderes da natureza como
fogo,gelo,eletricidade,terra w etc mas se você usar a negatividade dela podes atingir
29

um novíssimo tipo de magia que do mesmo modo que tras beneficios tras malefícios.

Alquimistas eles utilizam de próteses corporais para usar como núcleo de poder
então esses sao os tipos de alquimista

Alquimista braço:Versátil é isso que te descreve,por conta da perca de seu braço


decidiu aprender a usar essa protese e também a pedra para ter o potencial maximo
e talvez um dia recuperar ele

Principal característica:Super versátil,caso tenha perdido 2 braço pode-se utilizar ate


mesmo espadas no lugar como um exemplo,fazer um pulso ritualistico se for em 1
uma unica perda braço ou vice versa. Geralmente usa metal,ferros,madeira e areis
para ser componentes principais.

Alquimista olhos: Perdendo a capacidade de enxergar ou ja nasceu sem ela,você


decidiu com ajuda ter essas pedras para mesmo modo daqueles que perdem
pernas,braços e etc. Ter o sonhor ter e ver com uma sensação de olhar para o
horizonte

Criação de suas habilidades:

Você terá até 6 pontos para distribuir no seu ritual,podendo ter até 3 no nível 2.
30

Um exemplo de ritual com que pode ser criado utilizando esta tabela abaixo

Dano
D4=0 pontos/D6=1 ponto/D8=2 pontos/D12=3 pontos/+1D=Quantia de dados que
queira adicionar + preço do dado de dano

CA
CA:+0 =0 ponto/CA:+2 =1 ponto/CA:+4 =3 pontos/CA:+5 =pontos 5

Alcance
Corpo a corpo=0 ponto/3m=1 ponto/6m=2 pontos/9m=3 pontos/18m=5 pontos

Formato do ataque
Linha=0 ponto/Círculo=1 ponto/Cilindo=1 ponto/Cone= 1 ponto/Cubo =3
pontos/Esfera=3 pontos

Armadura de K'Mftata (Deus do Sol)


Ao enfiar seus punhos no chão,falar palavras incompreensíveis,absorvendo luz para
criar uma armadura de calor extremo,todos os seres em um raio de 3m (circulo)
levam 2d4 de dano de fogo,por turno,seus golpes adicionam 1d4 de dano fogo e
receba +2 CA

Você também pode gostar