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Não usaremos distribuição de atributos recomendados pelo Livro do Jogador, como por exemplo, o melhor de 4d6 ou

distribuição de pontos. Ao invés disso todos os personagens começaram com 10 em todos os atributos, mais os bônus de sua
raça (por exemplo, um meio-orc irá começar com 12 de Força).

QUIZ
1- Qual a sua personalidade?
a. Abrasivo. Alguém com dificuldade em ser gentil em uma conversa. Alguém abrasivo pode ser exigente e
agressivo, embora consiga o que deseja, pode acabar machucando os outros. (+3 FOR e +1 CON, -1 CAR).
b. Distraído. Geralmente pode acabar se perdendo na conversa ou não sabendo onde estão, pensa em
muitas coisas ao mesmo tempo, mas nunca mantém o foco em uma coisa só. (+2 INT e + 2 SAB, -1 CON e
-1 CAR).
c. Cauteloso. Geralmente toma medidas para se certificar de que está seguro em combate, tomando ciência
de tudo à sua volta, considerando cada ruído de fundo e usando sua história e experiência para tomar
decisões. Cautela e covardia podem ser mutuamente exclusivos ou andar de mãos dadas. (+2 DES e SAB, e
+1 INT, -1 FOR e CAR).
d. Introspectivo. Geralmente está em seu próprio mundo quando se trata do grupo. Eles costumam ficar
distantes e não falam muito. (+2 CON e SAB, -1 CAR).
e. Desonesto. É aquele que tende a mentir. Essa pessoa domina a arte de mentir e pode usá-la para
conseguir o que deseja, e mesmo que não precise, geralmente preferem usar de falsidade. (+3 CAR e +1
DES, - 1 INT).
f. Focado. Alguém que está focado muitas vezes pode manter os olhos no prêmio, não importa quantas
coisas tentem distraí-los. No entanto, aqueles que estão muito focados em uma coisa podem ignorar outra
coisa importante que passa por eles. (+1 CON, INT e SAB).
g. Resistente. Essas pessoas geralmente se consideram fortes e podem julgar aqueles que não são tão fortes.
O problema é que às vezes eles podem superestimar sua força e podem acabar se machucando. (+2 FOR e
CON, - 1 SAB).
h. Educado. É aquele que pode tentar falar o mais polido possível, mesmo que não goste da pessoa com
quem está falando. (+1 INT e SAB, e +2 CAR, -1 FOR).
i. Honesto. Este é alguém que não quer contar uma mentira. Sinceridade significa que mais pessoas
provavelmente irão até você e confiarão em você. No entanto, há momentos em que você pode precisar
contar uma mentira branca para sobreviver. Nesses casos, você pode ter problemas para manter uma
mentira e pode não conseguir identificar outros mentirosos. (+2 SAB e CAR, -1 INT).
j. Implacável. Alguém que é implacável geralmente não desiste, aconteça o que acontecer. Isso pode ser
ótimo para situações que exigem persistência, mas também podem levar ao esgotamento. (+1 FOR e DES,
e +2 CON, -1 INT).
k. Preguiçoso. É alguém que tende a procrastinar algo ou simplesmente ignorar tarefas a serem realizadas,
porém na hora do aperto possuem uma reserva maior de energia. (+2 FOR e CON, -1 DES).
l. Desconfiado. São aqueles que tendem a ser céticos em relação a todos que encontram. Isso pode ajudá-
los a identificar pessoas que estão tentando prejudicá-los, mas o problema é que pode afastar as pessoas
por causa de sua desconfiança. (+2 INT e SAB, -1 CAR).
m. Multitarefa. Geralmente são pessoas que gostam e conseguem se desdobrar para fazer várias coisas ao
mesmo tempo, mesmo que nada saia perfeito, algo mal feito geralmente causa problemas em quem
procura algo funcional. (+2 FOR e DES, -1 CAR).
n. Perfeccionista. Geralmente são pessoas que fazem uma única tarefa, mas tendem a deixar as coisas o
mais próximo da perfeição. Isso geralmente leva tempo, o que leva a criar atritos com pessoas não-
perfeccionista. (+1 DES, CON, INT e SAB, -1 CAR).
o. Extrovertido/Inconveniente. É uma pessoa que gosta de companhia e principalmente de chamar a
atenção com piadas (até mesmo charmes) e comentários inoportunos. Esse tipo de pessoa sempre
aparece mesmo sem ser convidado. (+1 INT e +3 CAR, -1 SAB).
p. Corajoso/Destemido. É aquele que não tem medo do perigo. Não costuma medir as consequências, mas
gosta de mostrar o seu valor. (+2 FOR e CON, -1 INT).
q. Guloso/Alcoólatra. É aquele que ama comer/beber e isso é a razão da sua existência. (+4 CON, -1 DES).
r. Incivilizado. Prefere a companhia de animais e da natureza do que de cidades e suas pessoas. (+1 FOR,
DES, CON e SAB, -1 CAR).

s. Egoísta. É um tipo de pessoa que só pensa em si mesma, não gosta de ajudar os outros e quer que sua
palavra seja tomada como lei. (+1 FOR, CON e CAR).
t. Mal Criado. Prefere tratar os outros com desdém e sempre procura alguma coisa para atrapalhar ou
incomodar outras pessoas, esse tipo de pessoa sempre faz o que lhe der na teia por isso sempre é
depositado pouca confiança nela. (+1 FOR, DES e CON).
u. Belicista. É um tipo de pessoa que nasceu em meio a guerra, dor e sangue. Não tem nenhum grau de
empatia ou piedade, tudo o que sabe é a arte da guerra. (+2 FOR e CON, -1 INT).
v. Maleável: É uma pessoa amigável. Ser amigável significa que as pessoas tendem a gostar de conversar
com você, e você geralmente não tem problemas para fazer amigos. No entanto, você pode ter dificuldade
em se defender ou entrar em brigas, e pode ter problemas se precisar ser mais agressivo em suas ações.
(+1 INT e SAB; e +2 CAR, -1 FOR).
w. Entorpecido. Você não liga para as coisas que acontecem no mundo, e muitas vezes nem o que acontece
com você, o que o torna mais lento para reagir às coisas. (+3 CON e SAB, -1 DES e INT).
2- Como foi a sua infância?
a. Cuidava dos muitos irmãos, não era algo fácil lidar com todos aqueles pentelhos.
i. Proficiência em Perícia: Persuasão ou Intimidação
ii. Atributo: +1 FOR e CAR
b. Ajudava seus pais (ou regente) nos negócios geridos por eles, e aprendi muito, porém, perdi minha infância trabalhando.
i. Proficiência em Perícia: Percepção
ii. Atributo: +2 INT
c. Tentava sobreviver nas ruas, roubando ou pedindo esmolas.
i. Proficiência em Perícia: Furtividade
ii. Atributo: +1 DES e SAB
d. Fui criado em um orfanato, e lá os sacerdotes me ensinaram e me castigaram segundo seus costumes.
i. Proficiência em Perícia: Religião
ii. Atributo: +1 CON e INT
e. Fui um aprendiz de um grande mestre arcano/religioso/druídico que me adotou, aprendi com ele tudo que sei.
i. Proficiência em Perícia: Arcana, ou Religião, ou História
ii. Atributo: +2 INT, ou +1 INT e CAR, ou +2 SAB
f. Fui um aprendiz de um grande mestre espadachim/caçador/cavaleiro/bárbaro que me adotou, e com ele aprendi a me
defender.
i. Proficiência em Perícia: Acrobacia, ou Sobrevivência, ou Persuasão, ou Atletismo
ii. Atributo: +2 DES, ou +1 FOR e CAR, ou +2 FOR
g. Vivia na natureza na companhia de animais, e aprendi a conviver com eles.
i. Proficiência em Perícia: Natureza ou Adestrar Animais
ii. Atributo: +1 CON e SAB
h. Vivi em um templo oculto junto a monges (ou ninjas) aprendendo sobre o passado e também sobre artes marciais.
i. Proficiência em Perícia: História
ii. Atributo: +1 DES e SAB
i. Minha família possui um dojo e cresci conhecendo os costumes antigos e artes marciais (ou a postura dos samurais).
i. Proficiência em Perícia: História
ii. Atributo: +1 FOR e DES
j. Era filho de nobre, muito mimado e fui ensinado pelos melhores mestres.
i. Proficiência em Perícia: História
ii. Atributo: +2 INT
k. Fui criado como escravo, assim como trabalhava eu aprontava, mas aprendi a mentir para escapar dos castigos.
i. Proficiência em Perícia: Enganação
ii. Atributo: +1 CON e CAR
l. Vivia sozinho e trabalhava duro, mesmo para uma criança.
i. Proficiência em Perícia: Atletismo
ii. Atributo: +1 FOR e CON
m. Fui adotado por uma guilda, e aprendi com eles tudo o que sou.
i. Proficiência em Perícia: Qualquer
ii. Atributo: +2 INT
n. Minha tribo/família me desprezava, e passei minha vida em busca de companhia.
i. Proficiência em Perícia: Enganação
ii. Atributo: +1 INT e CAR
o. Vivi em um ambiente hostil e perigoso, tenho pesadelos sobre meu passado até hoje.
i. Proficiência em Perícia: Furtividade
ii. Atributo: +2 CON
p. Minha comunidade/tribo/clã exigia muito de seus iniciados, era comer ou ser comido.
i. Proficiência em Perícia: Atletismo
ii. Atributo: +1 FOR e CON
q. Mesmo sem tutor eu fazia meus próprios experimentos e pesquisas
i. Proficiência em Perícia: Arcanismo
ii. Atributo: +1 INT e SAB
r. Minha infância era divertida, tive amigos e uma boa família, mesmo na necessidade (ou não).
i. Proficiência em Perícia: Persuasão
ii. Atributo: +1 CON e CAR
s. Eu viajava muito na minha infância e aprendi vários costumes diferentes.
i. Proficiência em Perícia: Intuição
ii. Atributo: +1 INT e CAR
t. Eu era diferente (magia ou racial) e precisava viver nas sombras.
i. Proficiência em Perícia: Arcanismo (magia) ou Furtividade (racial)
ii. Atributo: +2 DES (racial) ou +2 CAR (magia)
3- Qual era o seu ofício?
a. Agricultor.
i. Proficiência em Ferramenta: Veículos Terrestres
ii. Proficiência em Arma: Foice Curta e Foice Longa
iii. Proficiência em Perícia: Atletismo e Adestrar Animais
iv. Atributo: +2 FOR e, +1 DES e CON, -1 de CAR
b. Minerador.
i. Proficiência em Ferramenta: Pedreiro
ii. Proficiência em Arma: Picareta de Guerra e Martelo Leve
iii. Proficiência em Perícia: Atletismo e Investigação
iv. Atributo: +3 FOR e +1 INT, -1 de CON
c. Lenhador.
i. Proficiência em Ferramenta: Serralheiro
ii. Proficiência em Arma: Machado de Batalha
iii. Proficiência em Perícia: Atletismo e Sobrevivência
iv. Atributo: +3 FOR e +1 CON, -1 de INT
d. Pescador.
i. Proficiência em Ferramenta: Veículos Aquáticos
ii. Proficiência em Arma: Azagaia, Lança, Lança Longa e Rede
iii. Proficiência em Perícia: Atletismo e Percepção
iv. Atributo: +2 FOR e, +1 DES e CON, -1 de CAR
e. Auxiliar de Marinheiro.
i. Proficiência em Ferramenta: Navegador
ii. Proficiência em Arma: Cimitarra e Besta Leve
iii. Proficiência em Perícia: Atletismo e Percepção
iv. Atributo: +2 FOR, e +1 DES e INT, -1 de CAR
f. Ajudante de Armeiro.
i. Proficiência em Ferramenta: Ferreiro e Coureiro
ii. Proficiência em Arma: Adaga e Martelo Leve
iii. Proficiência em Perícia: Investigação
iv. Atributo: +1 FOR e DES, e +2 CON, -1 de SAB
g. Ajudante de Mercador.
i. Proficiência em Ferramenta: Joalheiro
ii. Proficiência em Arma: Clava Leve
iii. Proficiência em Perícia: Investigação e Intuição
iv. Atributo: +2 INT e CAR, -1 de FOR
h. Trombadinha/Contrabandista.
i. Proficiência em Ferramenta: Kit Disfarce
ii. Proficiência em Arma: Adaga e Clava Leve
iii. Proficiência em Perícia: Furtividade e Prestidigitação
iv. Atributo: +2 DES e +1 INT e CAR, -1 de SAB
i. Bandido.
i. Proficiência em Ferramenta: Kit de Ladino
ii. Proficiência em Arma: Porrete, Clava Grande, Besta leve
iii. Proficiência em Perícia: Furtividade e Intimidação
iv. Atributo: +2 FOR e +1 DES e CON, -1 de INT
j. Escudeiro/Recruta Tutelado.
i. Proficiência em Ferramenta: Veículos Terrestres
ii. Proficiência em Arma: 5 armas a sua escolha, escudos.
iii. Proficiência em Perícia: Adestrar Animal e Persuasão
iv. Atributo: +2 FOR, +1 SAB e CAR, -1 de INT
k. Escravo/Prisioneiro (não arcano).
i. Proficiência em Ferramenta: Pedreiro
ii. Proficiência em Arma: Picareta de Guerra
iii. Proficiência em Perícia: Atletismo e Medicina
iv. Atributo: +2 FOR e CON, -1 de CAR
l. Viajante/Exilado.
i. Proficiência em Ferramenta: Cartografia
ii. Proficiência em Arma: 3 armas simples a sua escolha
iii. Proficiência em Perícia: Percepção e Sobrevivência
iv. Atributo: +3 INT e +1 de CAR, -1 de FOR
m. Construtor.
i. Proficiência em Ferramenta: Pedreiro
ii. Proficiência em Arma: Martelo de Guerra e Martelo Leve
iii. Proficiência em Perícia: Atletismo e Investigação
iv. Atributo: +3 FOR e +1 CON, -1 de CAR
n. Caçador.
i. Proficiência em Ferramenta: Coureiro
ii. Proficiência em Arma: Adaga, Arco Curto e Arco Longo
iii. Proficiência em Perícia: Furtividade e Sobrevivência
iv. Atributo: +2 FOR e SAB, -1 de CON
o. Auxiliar de Escrivão/Sacerdote
i. Proficiência em Ferramenta: Caligrafia e Herbalista
ii. Proficiência em Arma: -
iii. Proficiência em Perícia: Religião e Medicina
iv. Atributo: +2 INT e SAB, -1 de FOR
p. Auxiliar Cozinheiro.
i. Proficiência em Ferramenta: Cozinheiro
ii. Proficiência em Arma: -
iii. Proficiência em Perícia: Sobrevivência e Natureza
iv. Atributo: +1 CON e INT e +2 de SAB, -1 de DES
q. Auxiliar de Curandeiro.
i. Proficiência em Ferramenta: Alquimista e Herbalista
ii. Proficiência em Arma: -
iii. Proficiência em Perícia: Medicina e Natureza
iv. Atributo: +2 SAB +1 CON e INT, -1 de FOR
r. Guarda de um Nobre.
i. Proficiência em Ferramenta: -
ii. Proficiência em Arma: 5 armas a sua escolha
iii. Proficiência em Perícia: História e Intimidação
iv. Atributo: +2 FOR, +1 CON e SAB, -1 de DES
s. Guarda/Soldado.
i. Proficiência em Ferramenta: -
ii. Proficiência em Arma: 5 armas a sua escolha
iii. Proficiência em Perícia: Atletismo e Intimidação
iv. Atributo: +2 FOR e CON, -1 de INT
t. Artista/Artesão (Escultor/Pintor).
i. Proficiência em Ferramenta: Pintor ou Entalhador ou Caligrafia ou Vidraceiro ou Oleiro ou Carpinteiro
ii. Proficiência em Arma: -
iii. Proficiência em Perícia: Religião e História
iv. Atributo: +2 INT e SAB, -1 de CON
u. Servente de Taberna.
i. Proficiência em Ferramenta: Cervejeiro
ii. Proficiência em Arma: -
iii. Proficiência em Perícia: Intuição e Persuasão
iv. Atributo: +2 DES e CAR, -1 de FOR
v. Circense/Músico.
i. Proficiência em Ferramenta: 3 Instrumentos à sua escolha
ii. Proficiência em Arma: -
iii. Proficiência em Perícia: Acrobacia e Atuação
iv. Atributo: +3 DES e +1 CAR, -1 de CON
w. Tecelã.
i. Proficiência em Ferramenta: Tecelã ou Sapateiro
ii. Proficiência em Arma: -
iii. Proficiência em Perícia: Percepção e Persuasão
iv. Atributo: +3 DES e +1 CON, -1 de FOR
x. Aprendiz de Academia Arcana.
i. Proficiência em Ferramenta: -
ii. Proficiência em Arma: Varinha
iii. Proficiência em Perícia: Arcanismo e História
iv. Atributo: +3 INT e +1 CON, -1 de FOR
y. Aprendiz de uma Ordem Feérica/Druídica.
i. Proficiência em Ferramenta: Herbalismo
ii. Proficiência em Arma: Cajado
iii. Proficiência em Perícia: Arcanismo e Natureza
iv. Atributo: +2 SAB e +1 CON e INT, -1 de FOR
z. Aprendiz de Alquimista/Boticário.
i. Proficiência em Ferramenta: Cervejeiro ou Alquimia ou Veneno ou Herbalismo
ii. Proficiência em Arma: -
iii. Proficiência em Perícia: Investigação e Natureza
iv. Atributo: +2 INT e SAB, -1 de FOR
aa. Aprendiz de uma Ordem/Clã de Assassinos/Ladrões
i. Proficiência em Ferramenta: Kit de Ladrão
ii. Proficiência em Arma: Adaga, Espada Curta, Besta Leve e Besta de Mão
iii. Proficiência em Perícia: Furtividade e Percepção
iv. Atributo: +2 DES e +1 CON e INT, -1 de CAR
bb. Aprendiz de uma Ordem/Clã de Guerreiros
i. Proficiência em Ferramenta: -
ii. Proficiência em Arma: 5 armas da sua escolha(Foco em arma, acima de nível 0)
iii. Proficiência em Perícia: Atletismo e Percepção
iv. Atributo: +2 FOR e +1 CON e DES, -1 de INT
cc. Iniciado no Monastério
i. Proficiência em Ferramenta: Herbalismo ou Caligrafia
ii. Proficiência em Arma: Bordão e mais 2 armas de monge
iii. Proficiência em Perícia: História e Religião
iv. Atributo: +2 SAB e +1 CON e DES, -1 de FOR
dd. Iniciado da Tribo.
i. Proficiência em Ferramenta: Coureiro ou Carpinteiro ou Tecelã
ii. Proficiência em Arma: Lança, Machadinha e adaga
iii. Proficiência em Perícia: Sobrevivência e Natureza
iv. Atributo: +2 SAB e +1 CON e FOR, -1 de INT
ee. Cortesã.
i. Proficiência em Ferramenta: 1 Instrumento musical
ii. Proficiência em Arma: Leques, Adaga.
iii. Proficiência em Pericia: Persuasão e Enganação
iv. Atributo: +2 CAR e +1 CON e DES, -1 de FOR
ff. Faxineiro/Lavanderia
i. Proficiência em Ferramenta: -
ii. Proficiência em Arma: -
iii. Proficiência em Perícia: Atletismo e Persuasão
iv. Atributo: +2 FOR e +1 CON e CAR, -1 de DES
gg. Prisioneiro (arcano)
i. Proficiência em Ferramenta: -
ii. Proficiência em Arma: -
iii. Proficiência em Perícia: Arcanismo e Intimidação
iv. Atributo: +1 FOR, CON e +1 SAB e CAR, -1 de DES
hh. Criado/Serviçal de Nobre
i. Proficiência em Ferramenta: Idioma adicional
ii. Proficiência em Arma: -
iii. Proficiência em Perícia: Religião e História
iv. Atributo: +2 CAR e INT, -1 de FOR
ii. Coveiro
i. Proficiência em Ferramenta: Pedreiro
ii. Proficiência em Arma: Clava
iii. Proficiência em Perícia: Religião e Percepção
iv. Atributo: +1 FOR, CON, INT e SAB, -1 de CAR
jj. Adestrador
i. Proficiência em Ferramenta: -
ii. Proficiência em Arma: Chicote
iii. Proficiência em Perícia: Adestrar animais e Natureza
iv. Atributo: +2 SAB e +1 FOR e DES, -1 de CAR
kk. Mensageiro Viajante
i. Proficiência em Ferramenta: Navegação ou Cartografia
ii. Proficiência em Arma: Adaga
iii. Proficiência em Perícia: Sobrevivência e Persuasão
iv. Atributo: +1 DES, CON, SAB e CAR, -1 de FOR
4- Por que deixou seu lar?
a. Em busca de glória, seja em combate ou fora dele.
i. +1 FOR & CON
b. Descobrir os segredos da magia e do mundo.
i. +2 INT
c. Falhei na minha missão, desgraçado, agora vago no mundo sem rumo.
i. +1 DES & CON
d. Sou o único sobrevivente de um massacre.
i. +1 DES & CON
e. Para provar meu valor para aqueles que amo (ou a há algum líder).
i. +1 FOR & CAR
f. Para buscar riquezas, amantes e outras luxúrias.
i. +2 DES
g. Para viajar e conhecer o mundo.
i. +2 CON
h. O tédio era grande, mas também tinha preguiça demais para arrumar um “trabalho” formal.
i. +1 ATRIBUTO QUALQUER
i. Para buscar um amigo/parente perdido.
i. +1 CON & SAB
j. Minha família era muito grande, eu tinha de partir.
i. +1 FOR & DES
k. Sou o último herdeiro de uma família nobre, todos foram perseguidos e mortos.
i. +1 INT & CAR
l. Um poderoso artefato de minha ordem foi roubado, preciso pega-lo de volta.
i. +1 CON & SAB
m. Preciso encontrar algo que todos acreditam ser uma lenda, para salvar alguém ou destruir alguém.
i. +1 FOR (ou DES) & CON
n. Fui exilado / Fui traído/ Tramaram contra mim.
i. +1 INT & SAB
o. Fui incumbido de uma missão, não posso voltar até que tenha terminado ela.
i. +1 CON & SAB
p. Meu lar foi destruído.
i. +1 CON & SAB
q. Minha casa (floresta/montanha, etc.) está sendo ameaçada, preciso encontrar formas de protegê-la.
i. +2 SAB
r. Para fugir do meu passado / Para fugir de algo / Consegui fugir da prisão, mas preciso continuar
correndo.
i. +1 FOR (ou DES) & CON
5- Escolha um ideal:
a. Guerra: Busco glória em batalha acima de tudo. Armas são tudo pra mim.
i. +2 FOR e +1 CON
b. Paz: Desejo viver em paz ou trazer segurança e esperança aos meus próximos.
i. +2 CON e +1 CAR
c. Vida Selvagem: Não nasci para viver na cidade, meu lugar é lá fora com os animais.
i. +2 CON e +1 SAB
d. Ganância: Dinheiro é tudo que eu quero, e farei tudo para obtê-lo.
i. +2 DES e +1 INT
e. Compaixão: O mundo precisa conhecer o perdão e a misericórdia.
i. +1 SAB e +2 CAR
f. Conhecimento: Desejo aprender tudo o que puder sobre algo (magia, monstros, etc.).
i. +2 INT (ou CAR) e +1 SAB
g. Fé: A palavra de meu deus (ou ideologia) precisa chegar aos ouvidos de todos.
i. +2 SAB e +1 CAR
h. Viajante: Um pé na estrada é tudo o que eu preciso.
i. +1 SAB e +2 CON
i. Imortalidade: Meu nome precisa estar nos livros de histórias, nas bocas dos menestréis.
i. +1 CON e +2 CAR
j. Sobrevivência: Vou sobreviver custe o que custar. A minha vida vale mais do que os outros.
i. + 2 DES e +1 CON
k. Liberdade: Nunca mais serei escravo, e ninguém mais será.
i. +2 FOR e +1 CON
l. Honra: Trarei honra a minha família/tribo/clã/nação.
i. + 1 FOR, DES e CON
m. Prazeres: Os prazeres do mundo estão aqui para serem desfrutados, sem limites!
i. +2 CON e +1 CAR
n. Beleza: Mostrar a todos que há beleza ou felicidade no mundo.
i. +1 INT, SAB e CAR
o. Alegria: Preciso mostrar ao mundo o que tenho de bom para oferecer.
i. +1 DES e 2 CAR
p. Justiça: Serei o defensor dos fracos, e pilar de todos os justos.
i. +1 FOR e +2 CAR
q. Humildade: Seja você rei ou plebeu, todos serão tratados igualmente pelos meus olhos.
i. +1 SAB e +2 CAR
r. Realeza: Eu nasci para ser servido, meu sangue vale mais do que o ouro.
i. +1 INT, SAB e CAR
s. Poder: Nunca vou para de buscar por poder, não importa como.
i. +1 FOR, INT e SAB
t. Ordem: Bandidos, rebeldes e malfeitores não tem lugar nesse mundo.
i. +2 FOR e +1 CAR
u. Pirataria: Eu sou um cão mar, mentir, pilhar e matar é o meu lema.
i. +2 FOR e +1 DES
v. Criminoso: Eu nasci para roubar (matar), o importante é a emoção e não o resultado.
i. +2 DES e +1 CAR
w. Orgulho: Eu sou o melhor do mundo, se ainda não sou é porque vocês estão me atrapalhando.
i. +1 FOR, CON e INT
x. Egocêntrico: Tudo é para mim e somente para mim, se for algo ruim então não quero saber.
i. +2 SAB e +1 CAR
y. Sarcasmo: Quem não gosta de uma mentirinha ou uma brincadeirinha de vez em quando.
i. +1 DES e +2 CAR
6- Escolha uma falha:
1. Não consigo guardar segredos. (+2 CAR; -1 INT)
2. Meu vício pelo álcool (ou substâncias alucinógenas) é incontrolável. (+2 CON; -1 DES)
3. Agressão é a resposta para tudo. (+2 FOR; -1 CAR)
4. Mentir é muito melhor do que falar a verdade. (+2 CAR; -1 SAB)
5. Sou um romântico incorrigível. (+2 CAR; -1 INT)
6. Gosto de ver outros sofrendo. (+2 CON; -1 CAR)
7. Admito, sou um covarde. (+2 INT; -1 CON)
8. Sempre deixo minha curiosidade tirar o melhor de mim. (+2 SAB; -1 INT)
9. A lei da natureza é clara, os fracos devem perecer se ajuda-los você estará no caminho do ciclo da vida. (+2 DES; -1 CAR)
10. Eu tento uma vez, quando tento, se não der certo é porque era pra ser assim. (+2 FOR; -1 INT)
11. Confio cegamente nos outros. (+2 CAR; -1 SAB)
12. Odeio água (nadar), tenho pavor de ver a água bater nos meus joelhos. (+2 DES; -1 FOR)
13. Não posso ficar em lugares confinados (cavernas), meu ser se desmorona por completo. (+2 DES; -1 SAB)
14. Mortos-vivos e demônios me dão um frio na espinha. (+2 DES; -1 SAB)
15. Nunca confie em uma criatura feérica (Não gosta de fadas e de quem convive com elas). (+2 SAB; -1 DES)
16. O fogo já me feriu uma vez, não pretendo deixar isso acontecer de novo, nem de longe. (+2 DES; -1 CON)
17. Tenho medo de alturas. (+2 DES; -1 FOR)
18. Não sei ler, e nem pretendo aprender. (+2 FOR; -1 INT)
19. Gosto de sentir dor, principalmente quando é desnecessário. (+2 CON; -1 SAB)
20. Eu odeio magia e quem a pratica, se pudesse eliminava o mundo dessa escória. (+2 FOR; -1 INT)
21. Cura? Cura é para os fracos! (+2 CON; -1 INT)
22. O que é meu é meu! Não reparto com ninguém. (+2 FOR e CON; -1 SAB)
23. Jamais fugirei de uma batalha em sã consciência. (+1 FOR e CON; -1 INT)
24. Tenho medo de tempestades, raios fazem eu me esconder em baixo da cama. (+2 DES; -1 FOR)
25. Não reparto meu conhecimento com ninguém. (+2 INT; -1 SAB)
26. Dragões são criaturas de extremo poder, a coisa mais sensata no mundo a fazer quando ver um é correr e se esconder. (+2 DES; -1
SAB)
27. Não aceito a ajuda de ninguém, só mais do que autossuficiente. (+2 CON; -1 CAR)
7- Escolha sua região:
a. Ilha do Crepúsculo (Elfos, Sátiros, Ferais): A terra natal dos elfos. É uma ilha no centro do Arquipélago dos
Soberanos, ao nordeste de Tregan. É uma ilha coberta por uma floresta de árvores gigantescas e belas
praias com águas cristalinas. Lar também da árvore mais antiga de Giga, presente do próprio deus
Midarthys, a grandiosa Skyleaf. (+1 SAB ou CAR)
As criaturas dali são amistosas e muitas vezes até românticas demais, porém não toleram visitantes
indesejados. A ilha é o quartel general da Nova Aliança, além dos principais templos de seus deuses
estarem ali, há também outras ordens como as dos Faéros Arcanos (feiticeiros) e a das Presas Verdes
(patrulheiros e guerreiros), além dos grandes templos dos seus deuses.

Os elfos tem a função de acólitos e servo dos deuses feéricos, além de serem os zeladores da ilha. Os
que não estão em tarefas divinas ou mundanas, estão praticando magia e desvendando os seus
mistérios e limites.

Os sátiros e ninfas são aqueles que celebram e cuidam das tarefas diárias, quando não estão bêbados
demais ou dormindo em um lugar qualquer.

Os ferais são os protetores do local, além de terem uma gigantesca gruta sob as raízes da grande
árvore, sede de seu círculo druídico, eles também passam a vida treinando para proteger a ilha de
invasores, são os únicos que levam a vida um pouco mais a sério se preocupando com os problemas do
mundo lá fora.

b. Talsin (Elfos do Sol): Essa ilha vulcânica ao extremo sul é onde os elfos do sol cultuam seus deuses. É um
local sagrado para eles. O vulcão está sempre ativo, mas de alguma forma os elfos conseguem sobreviver a
suas investidas, dizem que quando os elfos caírem o vulcão imparável irá consumir o mundo. A ilha
também é o local de descanso da Pedra do Fogo. (+1 CON ou SAB)
Os elfos daqui criam fênix e aprendem com elas os segredos mais profundos da magia, eles preferem a
reclusão e o silêncio, sempre em busca de aprender tudo o que for possível, o que leva a muitos a
práticas consideradas hediondas. Os druidas daqui servem como protetores da Pedra do Fogo e
guardiões da ilha, além de serem a voz da razão entre os sedentos por poder.

c. Tregan (Ilhéu, Elfo, Anão Dourado, Gnomo): É o coração do Arquipélago dos Soberanos. A forte presença
da Nova Aliança aqui tornou a vida de muito do Caminho Antigo mais difícil. Muitos clãs dos ilhéus
resolveram se juntar a Nova Aliança, os que se opuseram foram destituídos de suas poses e acabaram
isolados vivendo em necessidade na periferia. (+1 DES ou CAR)
Os ilhéus daqui estão divididos entre duas facções (Nova Aliança e Caminho Antigo), vivendo em uma
guerra silenciosa travada nas sombras, usando mentiras e esquemas. A vida difícil na ilha faz com que
muitos ilhéus se voltem para o crime, ou prestar fidelidade a um clã maior.

Os elfos que decidem vir para ilha tem sua paciência testada até o limite, o que pode tornar um elfo
simpático em um sujeito amargurado. Eles precisam sempre andar com um pingo de desconfiança e
um olho nas costas, ou sua longevidade pode ser abreviada.

Gnomos e anões vêm para ilha em busca de recursos, já que a ilha é ponto de parada entre viajantes
que seguem para o norte ou para o sul. Mesmo com os muitos problemas na ilha eles sempre se
mantêm ocupados com o excesso de trabalho, sem tempo para aproveitar a vida ou problemas que ela
oferece.

d. Lùhng (Ilhéu, Draconato): Essa ilha já contou muitas história, ela foi sede de uma grande batalha entre
ilhéus e sulistas, e agora vivencia mais uma. A resistência contra a Nova Aliança se mantém forte aqui, os
templos mais reclusos e ocultos ainda estão de pé e muitos, ninjas, samurais, monges e outros tipos de
guerreiros se levantam para combater a Nova Aliança (+1 FOR ou DES)
Os ilhéus daqui já estão experienciados na arte da guerra, agora porém ao invés de lutarem em campo
aberto eles precisam realizar pequenas operações nas sombras, formando pequenos grupos,
chamados de células. Cada célula é independente e não tem o conhecimento da outra.

Dracanotos daqui preferem ficar e proteger a ilha, porém alguns poucos são enviados para fora em
missões especiais. Esses já derramaram mais sangue do que dias vividos.
e. Az (Ilhéu): São duas ilhas, onde possuem uma cidade dividida. A cidade é a fonte de comércio, pois vários
barcos que viajam para o sul ou para o extremo oeste passam por ali. (+1 INT ou CAR)
Os ilhéus de Az não são tão tradicionais e esqueceram os costumes antigos e o seus relacionamentos
com os dragões, porém a ganância dos dragões ainda vive neles, são obcecados pelo ouro. A grande
cidade atrai criaturas de todos os tipos, desde oportunistas até benfeitores.

f. Asa (Sauros): Uma pequena ilha ao sul de Draconnis, coberta por colinas, montanhas e uma selva
traiçoeira. Foi chamada de amaldiçoada pelos ilhéus e elfos, pois ninguém nunca conseguiu colonizar-lá,
depois de muito tempo todos descobriram o porquê. (+1 FOR ou CON)
Os Sauros daqui vivem escondidos em cavernas em meio a selva e as montanhas. Não toleram a
presença de outras raças, mas brigas internas levaram muitos sauros ao exílio.

g. Dun Quedä (Ilhéu, Draconato): Uma bela ilha considerada sagrada pelos ilhéus. A ilha é separada e
cercada por um conjunto de montanhas (grandes vulcões adormecidos). Lá havia um grande monastério
onde dragões eram cultuados, pessoalmente, depois da guerra o templo foi tomado pela Nova Aliança e
trancado. (+1 FOR ou SAB)
Embora o templo esteja trancado, muitos monges ainda cultuam em segredo os dragões e treinam
suas artes em templos reclusos e secretos. Senhores feudais da antiga crença viajam para cá em busca
de refúgio e consigo trazem sua casa e seus guerreiros.

Após a vitória da Nova Aliança muitos draconatos foram caçados, presos ou mortos. Alguns porém
conseguiram se esconder nas cavernas vulcânicas ou monastérios ocultos, e os mais audaciosos entre
meio ao povo.

h. Fukuo (Ilhéu, Anões Dourados): Outra ilha sagrada pelos ilhéus. Lar do Templo Violeta, lugar onde ninjas
eram treinados, agora também fechado pela Nova Aliança. A ilha em si é muito bonita, possui um pequeno
bosque de árvores com pétalas violetas (do quais são únicas em toda Giga) e montanhas vulcânicas que
foram uma cordilheira. (+1 DES ou SAB)
Os humanos de Fukuo são mais reservados, porém extremamente dedicados (como um bom ilhéu).
Monges e ninjas se escondem nas montanhas e entre meio ao povo dando bastante trabalho para a
Nova Aliança.

Recentemente clãs de anões dourados estão fundando uma comunidade na ilha, afim de escavar a
mesma atrás de gemas preciosas. Esses anões se tornaram ríspidos e desconfiados devido ao fato de
estarem sempre em conflitos com radicais.

i. Naraba (Ilhéu): Também conhecida como a Ilha Branca, fazendeiros de algodão, palmito e arroz sustentam
a ilha, e espalham os seus produtos pelo mundo. Embora todos os templos da ilha estejam fechados, as
pessoas continuam adorando dragões a céu aberto, o que leva a muitas prisões. A ilha também era o
centro de muitas guildas de caça a bralehas, agora todas fechadas pela Nova Aliança. (+1 FOR ou SAB)
Os humanos de Naraba são ousados, mas pacíficos, são altamente honrados e disciplinados, embora
muitos senhores feudais ainda sejam opostos a Nova Aliança eles costumam não dar problemas
grandes a ela. Os humanos mais velhos também são especialista em caça de bralehas, agora treinam
jovens para caçar e vender a carne desse animal mítico de forma clandestina.

j. Ihkk (Naga): Uma ilha nefasta, do qual a Nova Aliança ainda não conseguiu domar. A ilha é um grande
pântano repleto dos répteis e peixes mais perigosos do quais se podem encontram no planeta. (+1 INT ou
CAR)
Quando a Nova Aliança decidiu caçar as nagas e acabar com o seu culto serpentino, mal sabiam eles
que haviam cutucado uma víbora maior do que imaginavam. As nagas agora possui um único objetivo,
caçar e destruir qualquer um ligado a Nova Aliança. São criaturas traiçoeiras e ardilosas, fazem
esquemas com tamanha precisão que nem mesmo os adivinhos élficos são capazes de desvendar.

k. Era (Anões de Pedra, Elfos da Lua, Sulsitas): Essa ilha é o berço dos anões de pedra, completamente
esgotadas as minas agora servem como morada para os anões, porém muitos preferem viajar dali rum o a
Frozt, ou até mais longe como Duallon. A ilha possui a maior montanha do planeta, chamada de Primeira
Rocha. Uma colônia de elfos da lua também vive nas proximidades da ilha, ocupando o recife e o bosque.
A ilha também recebe a visita de bastante humanos sulistas, alguns fizeram morada permanente ali. (+1
FOR ou DES)
Os anões daqui precisaram se tornam especialistas em viagem naval devido à grande demanda de
migração, enquanto outros reinos anões buscam desviar recursos para o garimpo, esse procuram
financiar medidas militares e tecnológicas, de todos os anões os anões de Era são os mais bem
treinados e equipados.

Os elfos da lua ergueram os seus mais belos templos e moradas aqui, seguros pela poderosa força
militar dos anões, esses elfos não conhecem nada além de paz e tranquilidade. Esses elfos são famosos
por seus poderes arcanos e feitiçarias.

Os humanos daqui buscam a ilha em busca de trabalho tanto como comerciantes ou como corsários,
até mesmo em busca de treinamento, seja para oficio ou para guerra. Alguns humanos atrás de
misticismos e magia também buscam os elfos da ilha.

l. Frozt (Anões de Pedra, Elfos da Lua, Sulista): Uma ilha vulcânica cercada por montanhas, alguns a
consideram a espinha rochosa do arquipélago. Os elfos ocupam o mar do qual possuem vulcões
submersos, extraindo os mais raros tipos de algas, enquanto os anões ocupam a terra, minerando
eternamente. Os humanos ocupam as praias e são os responsáveis pelo comércio. (+1 FOR ou CON)
Os elfos da lua vivem ao norte da ilha, lá construíram templos, moradas e fazendas de algas e
cardumes. Os elfos também vigiam as fronteiras da ilha contra ameaças, o que tornou muitos dessa
raça carismática e doce em guerreiros vorazes e guardiões resolutos. Alguns druidas protegem os
templos em terra firme, na beira mar, esses são mais amistosos.

Os anões dificilmente deixam as minas, são raros os que viram o sol. Eles não se importam com os
problemas dos outros, e se tentarem de alguma contradizê-los pode resultar em briga. Os anões de
Frozt são considerados os melhores de toda Giga.

Os humanos são a minoria, muitos conjuradores de Polus e Artican vem para cá para treinar com os
druidas nos templos da ilha. Os que tem morada permanente aqui se preocupam com o comércio e a
pesca.

m. Jion: A ilha mais odiada de todas, a ilha serve como uma grande prisão para conjuradores, a Nova Aliança
envia para cá qualquer criatura que não tenha domínio sobre sua magia, ou que tenha usado magia para
cometer crimes, ou que tenha fugido de seus tutores, ou que tenha feito algum tipo de pacto não divino
para obter poderes mágicos, no caso bruxos e feiticeiros da linhagem dracônica. (+1 FOR ou CON)
Aqueles que não representam uma ameaça possuem o rosto marcado por uma tatuagem mágica, o
que torna a prática de conjuração quase impossível (magia selvagem). Os mais perigosos são mantidos
presos ali.

n. Draconnis (Draconatos): Pouco se sabe sobre a grande Draconnis, uma terra selvagem, com montanhas,
rios, florestas e vulcões. Os dragões de lá governam de forma absoluta e o mundo todo teme a sua irá. (+1
FOR ou CAR)
Os draconatos foram criados pelos dragões com um único propósito: proteger suas terras e vontades.
Eles são compelidos magicamente a servi-los. Quando um dragão morre, sem herdeiros, os draconatos
ficam sem rumo, alguns tomam coragem e parte do continente em busca de um propósito. Eles são
guerreiros e conjuradores habilidosos e temidos pelas outras raças, principalmente pela Nova Aliança,
do qual podem partir para o ataque sem motivo.

o. Ihlän (Elfos da Terra, Ferais, Sátiro): Os elfos de Ihlan estenderam um grande império por todo continente
central. Levantaram templos, colônias, e até mesmo florestas, como no caso da ilha de Ilhän, do qual era
apenas coberta por pó e pedra. Lar da grande árvore Worldroot e da Gema da Terra. (+1 DES ou SAB)
Além de guerreiros navais habilidosos, os elfos de Ihlän são religiosos, e essa fé leva eles a serem fortes
protetores da natureza, seguindo os ensinamentos do deus Finwë. Dos elfos da terra, esses são os mais
amistosos. Os druidas de Ihlän, guardiões da Gema da Terra, possuem vários templos espalhados pelo
mundo (os tornando a ordem mais difundida), trazendo os ensinamentos de sua ordem a várias raças,
principalmente em Lore.

Os ferais ocuparam a ilha pouco depois dos elfos, eles ajudam a defender a ilha e a cuidar da grande
floresta cultivada por eles. Além disso, existe uma ordem especial, a Ordem do Ramo Ancestral
(druidas e patrulheiros), criada para proteger a grande árvore primordial, Worldroot, no centro da ilha.
Os sátiros e ninfas de Ihlän são preguiçosos, vivem dormindo ou cantando e tocando para os seres que
vivem na floresta. Alguns gostam de provocar viajantes que passam pela ilha, ou para atormentá-los
com suas brincadeiras ou para algo mais íntimo no meio da floresta.

p. Corhâe (Corhael, Sauros): É povo que vive em uma terra tomada por uma grande selva e montanhas altas.
Eles possuem uma forte ligação com o mundo dos espíritos, principalmente os espíritos da natureza, e
muitos conjuradores partem para esse lado da magia, mais conhecidos como xamãs. (+1 FOR ou SAB)
Os humanos daqui são divididos em tribos, cada tribo representa um elementos.
Os do fogo são guerreiros frenéticos e valentes, com pouco espaço para sorrisos e compaixão.
A tribo da água são exímios corsários e mercadores.
Os da terra procuram se conectar com a natureza e os espíritos que a protegem, em seu auge recebem
o título de xamã.
Os do ar, possuem uma forte com as bestas, principalmente as que voam, os mais valentes se tornam
cavaleiros de grifo.
A tribo do trovão são líderes e governantes, e focam em habilidades diplomáticas e até mesmo em
estratégias de guerra, alguns até se tornam espiões audaciosos.

Os sauros emergiram em Corhae a pouco tempo, eles esculpiram suas cavernas e covis no meio das
montanhas que cortam a grande selva ao oeste de Corhae. Eles e os humanos vivem em um conflito
brutal, onde muito sangue já regou a floresta.

q. Deserto de Radarâk (Orc Nômade, Anubite): Esse imenso deserto cobre 3 reinos, na parte norte ele ocupa
Lore, na parte sudeste ele ocupa as Terras Livres, e na parte suldoeste ele ocupa Corhâe. Sendo assim o
deserto é dividido em três partes (Deserto Abissal, Deserto Sem Vida e Deserto Escaldante). Entre os
muitos monstros que habitam, existem algumas tribos de raça inteligentes (+2 CON)
Os Anubites vivem se dividem em dois grupos aqui, os leais aos deuses antigos, que buscam trazê-los
de volta a vida, e aqueles que guardam suas tumbas para evitar que eles sejam revividos.

Os anubites-leginários como são conhecidos, vivem em tendas migrando de um oásis para o outro,
saqueando e pilhando naquilo que conseguem pôr a mão. Os anubites-guardiões vivem em templos e
ruínas antigas, e convivem em uma aliança com as esfinges, são mestres em domar e cultivar o
deserto.
Os orcs nômades migram de um lado para outro indo até as fronteiras das Terras Livres e muitas vezes
atravessam as montanhas indo parar em Corhâe. São um povo resistente e bem desconfiado. Atacar
uma caravana orc pode ser um erro grotesco. Há lendas que uma tribo está assentada em uma antiga
tumba no deserto, e vivem lá há anos, crescendo e prosperando.

r. Lore (Ihlanos, Elfos do Sol, Gnomos, Halflings): Um reino dividido entre humanos do qual foi dado como
presente a eles pelo elfos. Ao sul elfos do sol ocupam o norte do deserto de Radarâk, onde repartem
espaço com os orcs nômades do deserto. Já ao norte nas montanhas geladas os homens habitam fazendo
fronteira com Duallon e Elvän. Ao oeste ficam as maiores cidades humanas, fazendo fronteira com as
terras estéreis dos Ermos Selvagem. Essa terra é rica em recursos naturais e oportunidades, o que atrai
muita gente. (+1 QUALQUER)
Os humanos de Lore são um povo trabalhador e humilde, mas tendem a ter uma sede de poder e
riqueza que os assola como um mal na alma. Os conjuradores daqui são treinados pelos elfos do sol em
sua capital Uyudân ou pela Ordem Druídica do Lago Ancião, ou até mesmo pelos gnomos na cidade
das maravilhas. Mais ao norte, onde a cultura Arlatana é mais forte, os homens são mais brutos e de
poucas palavras, preferem mostrar seu valor em combate do que com palavras diplomáticas.

Os elfos do Sol possuem sua mais valiosa capital no deserto, Uyudân. Lá eles possuem a maior
universidade mágica já criada pelos elfos. Os elfos daqui tendem a receber muitos visitantes o que os
tornam mais amigáveis, porém alguns não se dobram e se tornam racistas doentios.

Alguns gnomos que vieram do norte se estabeleceram em Lore, e criaram uma academia arcana,
muito cobiçada e respeitada. Esses gnomos só se preocupam em pesquisa e magia, vivem afundados
em seus próprios pensamentos, estudos e raciocínios, sempre em busca de uma descoberta grandiosa.

A pequena comunidade de halflings vive ao sudoeste de Lore, nas Colinas Prateadas. Lá eles vivem em
paz longe dos problemas do mundo. Amam comer e dormir, porém alguns tem uma sede de aventura
inexplicável o que os leva a deixar suas tocas.
s. Terras Livres (Trashel, Halflings, Anões Dourados, Centauros, Minotauros): Uma terra onde cada vilarejo
possui o seu próprio governante, embora as cidades maiores cobrem taxas para manter a “ordem” em
cidades pequenas. As Terras Livres fazem fronteira com Elvan ao norte, Lore ao noroeste (separados pelo
Deserto de Radarâk) e Corhâe ao oeste (Separados pelas Cordilheiras Reclusas). (+1 SAB ou CAR)
Os humanos dali são extremamente religiosos e possui um coração voltado para o valor e a fé. Eles se
ofendem fácil e qualquer um que questiona sua fé se torna alvo de seu desprezo.

Os halflings das terras livres possuem a comunidade mais antiga conhecida, suas comunidades se
estendem da Floresta dos Corcéis até as fronteiras com Elvan. Assim como seus irmãos de Lore, eles
amam aproveitar a vida sossegados, mais muitos deles já viveram horrores imagináveis, o que os
tornarem campeões da coragem e do valor.

Os anões dourados das Terras Livres possuem uma grande capital, Kaldôrk, dividida em duas partes,
superfície e subterrâneo. Esses anões são fervorosos em sua fé, Pai-de-Todos, possuem um forte senso
de honra, justiça e bondade.

Há também pequenas tribos de centauros nômades que circulam o Lago Mãe, eles são reservados
porém já lutaram ao lado dos humanos algumas vezes;

As tribos de minoutaros escondidos nas profundezas das cavernas das Montanhas Infinitas, são
agressivos e não gostam de intrusos.

t. Duallon (Anão da Pedra): Os anões de pedra domaram as Cordilheiras Místicas, um emaranhado de


montanhas traiçoeiras e repletas de monstros, gigantes como ettins e ogros, além globlinóides pestilentos.
Além de monstros, Duallon é uma terra rica em todos os tipos de metias, até mesmo o famoso Illirium. (+1
FOR ou CON)
Os anões daqui estão acostumados a sobreviver ao extremo e a enfrentar o perigo, porém aqueles que
se adaptam tem a chance de fazer muito dinheiro, nas minas ou no comércio. Nada comparado a
infantaria de Era, mas os anões de Duallon também são temidos em combate.

u. Elvan (Elfos da Terra, Gnomos): A grande Floresta Incansável é o que delimita (atualmente) as fronteiras
dos reinos dos elfos da terra. Essa floresta temperada ao norte de Lore e dos Reinos Livres é lar do grupo
de elfos mais temidos, os famosos arqueiros da floresta. Além disso, a floresta abriga criaturas e ruínas tão
antigas como a fundação do mundo. (+1 DES ou SAB)
Os elfos da terra daqui são um pouco menos amistosos, são reservados e dificilmente “mostram os
dentes”. Eles se preocupam em defender suas fronteiras de ameaças internas e externas. São exímios
arqueiros e rastreadores.

Os gnomos daqui se preocupam em desvendar os segredos alquímicos encontrados em criaturas e


plantas, o que faz com que sejam muito procurados pelos seus irmãos em Lore. Muito se tornam
arqueólogos corajosos, prontos para explorar as profundas catacumbas da floresta.

v. Ermos Selvagens (Tieflings): Uma terra amaldiçoada, nada verde cresce aqui, vulcões assolam a terra,
terremotos rasgam o chão e tsunamis engolem a costa. Viver nos ermos é loucura, somente quem busca
esquecimento se arrisca a vir pra cá, e esse é o caso da raça maldita, os tieflings. (+1 CON ou CAR)
Humanos amaldiçoados pelos deuses, porém acolhidos pela “deusa” Yadra, vieram para cá fugindo da
fúria do mundo. Eles aprenderam a sobreviver nessa terra onde nada cresce, nada nasce. Os mais
audaciosos preferem arriscar a irá do mundo a viver aqui.

w. Polus (Sulista, Orcs tribais): É a grande ilha gelada abrigando os valorosos guerreiros do sul. Não é uma
terra para os fracos. A ilha possui uma vasta coleção de montanhas intocadas e guardas pelas tribos dos
orcs, porém ultimamente os anões vêm pressionando a Nova Aliança a “domesticar” os nativos, para
extrair os minérios das montanhas. (+1 FOR ou CON)
Os humanos do sul do planeta são rústicos e se importam pouco com mordomias, porém respeitam os
costumes druídicos e as tradições de guerra dos seus antepassados, os gigantes. Amantes de contos,
batalhas e festejos. Homens do sul geralmente são guerreiros valentes e furiosos, porém alguns
assumem funções de pescadores, caçadores e viajantes.
Os orcs do sul formam tribos e se espalham pelas montanhas, sobrevivendo da caça e da pesca, as
tribos também possuem um costume druídico, orcs guerreiros passam por um ritual onde precisam
domar uma besta (irmão de espírito). Alguns orcs deixam o sul para se tornarem mercenários, dada a
reputação deles não é difícil achar trabalho após deixar suas tribos.

x. Artican (Sulista, Gnomos, Anões Dourados, Orcs tribais): Artican é a única ilha onde é possível extrair
arcanium, um metal mágico, resistente e leve como o mithril, porém capaz de absorver quantidades
insanas de energia mágica. A ilha também é rica em outras gemas como: cristal, diamante, jade, quartzo,
etc. (+1 FOR ou INT)
Os humanos daqui não se preocupam com o mundo lá fora, e nem com os costumes “bobos” dos
druidas, muitos aqui vivem da caça de leões marinhos e da pesca de salmão tectônico, porém a
maioria trabalha nas minas.

Os gnomos e anões daqui trabalham arduamente na produção de armas e equipamentos feitos com
arcanium, geralmente deixando a ilha após atingirem uma certa idade avançada.

Os orcs de Artican são isolados e protegem a entrada secreta para Garganta do Mundo, para proteger
a entrada eles precisam treinar duro, desde pequenos, ou seja, até mesmo um forrageador sabe lutar
até a morte. Somente deixam a ilha os orcs que são exilados por algum crime, ou aqueles que
conseguem fugir da sentença de morte.

SULISTA
Casca Grossa: Acostumado ao extremo sua pele e sua gordura aprenderam a proteger seu corpo. Você reduz o dano
de frio, fogo e ácido em 3. Você também pode usar armaduras leves e médias sem penalidade.
Discípulo da Lua (Requisito Druida): Você aprendeu com os elfos tudo o que podia sobre a Moowa, criando com ela
uma ligação mística. Você aprende o truque Chama Sagrada, mas você só pode conjurar ele sob a luz da Lua. Você também
aprende a magia Aclamar Moowa e mais 2 pontos de mana.

ILHÉU
Disciplina Focada: Treinar e se esforçar é o lema da sua vida, perfeição é o seu objetivo. Escolha uma perícia do qual
você seja proficiente, você tem vantagem nela.
Discípulo Marcial: Seus ataques desarmados agora causam 1d4 de dano. Escolha um tipo de arma abaixo para
adicionar 1d4 de dano extra as jogadas de dano feita com o tipo de arma escolhido:
a) Katanas: Sai, Daitō, ninjatō, wakizashi e tantō.
b) Haste Curta: kama, ono, kuwa e masakari.
c) Haste Longa: Yari, naginata, nagamaki e eku.
d) Projéteis pequenos: Shurikens, kunais e makibishis.
e) Correntes: Kusarigama, kusarifundo, chigiriki e kyoketsu shoge.
f) Punho: Tonfa, jitte, tekagi-shugo, neko-te, tekkō, shobo e suntetsu.
g) Porretes: Nunchaku, bō, kanabo e ōtsuchi.
h) Leques: Gunsen, tessen, dansen uchiwa e saihai.

IHLANO
Amigo de Todos: Escolha uma raça: orc, elfo, centauro, sátiro, gnomo ou anão. Você tem vantagem nos teste de
habilidade e periciais de Carisma feito para esse tipo de raça, você também conhece um idioma racial da raça escolhida.
Buscador de Fábulas: Escolha duas perícias para ganhar proficiência: Inteligência (História), Inteligência (Religião) ou
Inteligência (Arcanismo), ou se tornar especialista naquelas que já for proficiente. Escolha uma delas para adicionar +5 de
bônus.

TRASHAEL
Fé Inabalável (Requisito Clérigo ou Paladino): Sua fé é a chama que alimenta sua existência. Você pode gastar um uso
de seu Canalizar Divindade para rerolar um teste de resistência de Constituição ou Sabedoria. Você deve usar o novo valor, se
passar você não gasta seu Canalizar Divindade.
Espírito Livre: Você é um viajante experiente e sabe negociar como ninguém. Aprenda dois idiomas humanos à sua
escolha, além disso, você se torna proficiente em Carisma (Persuasão) e Sabedoria (Intuição).

CORHAEL
Guerreiro Tribal (Requisito Guerreiro ou Patrulheiro): Você se torna um predador alfa. Quando você e um aliado seu
estiver atacando o mesmo alvo todos a 9 metros um do outro (você, aliado e o alvo) você tem vantagem nas suas jogadas de
ataques. Você não pode se beneficiar desse talento caso você ou seu aliado possuam desvantagem na jogada de ataque.
Marca da Tribo: Você foi marcado pelos espíritos e possui uma ligação mística com os seus ancestrais. Escolha uma
marca abaixo para ganhar seu benefício:
a) Marca do Fogo: Você ganha proficiência em Destreza (Acrobacia), seja já tiver, se torna especialista. Além disso, quando você
for ferido por fogo, seus ataques corpo-a-corpo causam dano extra igual a sua proficiência até o final do seu turno.
b) Marca da Água: Você ganha proficiência em Força (Atletismo), seja já tiver, se torna especialista. Além disso, você não ganha
desvantagem por lutar na água e tem um deslocamento de natação igual a metade do seu deslocamento padrão. Você
também consegue segurar a respiração por 5 minutos sem a necessidade de testes.
c) Marca da Terra: Você ganha proficiência em Sabedoria (Sobrevivência), seja já tiver, se torna especialista. No final de cada
descanso curto você ganha Pontos de Vida Temporários igual ao seu nível + seu bônus de proficiência.
d) Marca do Ar: Você ganha proficiência em Destreza (Furtividade), seja já tiver, se torna especialista. Seu deslocamento padrão
aumenta em 3 metros, você também pode se mover furtivamente sem penalidade de deslocamento, inclusive em
disparadas.
e) Marca do Trovão: Você ganha proficiência em Carisma (Intimidar), seja já tiver, se torna especialista. Com uma ação, você
pode causar a condição de amedrontado a qualquer criatura à sua escolha até 9 metros de você e que possam ouvi-lo. As
criaturas afetadas devem fazer um teste de resistência de Sabedoria CD: 8 + seu bônus de proficiência + modificador de
Carisma. Se falhar ela fica amedrontada por 1 minuto, ela pode repetir o teste no início de cada um de seus turnos. Se passar
ela fica imune a esse efeito por 24 horas.

MAGIA SELVAGEM
Magia Caótica: Você sabe a magia de 1º nível, Raio do Caos (Chaos Bolt), e toda vez que você rolar da tabela da Magia
Selvagem, você recupera 2 pontos de feitiçaria.

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