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Harmonia do Medo

CAPÍTULO 1 - ORIGENS
Essas são algumas origens que o jogador pode utilizar ao criar o seu personagem.

❖ Escolar
Você era um aluno de uma escola seja de qualquer lugar, e vivia uma vida normal até
que sua escola foi atacada pelo paranormal e por ter sobrevivido agora você é o mais
novo membro da ordem.
Perícias treinadas
Atualidades e diplomacia
Aprendizado facilitado
Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para ganhar +2 em qualquer teste -
incluindo testes de atributos (está origem só pode ser escolhida por personagens
idade 16 ~ 9 anos).

❖ Terapeuta
Você trabalhava como um psicólogo fonoaudiólogo ou psiquiatra e ajudava pessoas a
lidar com problemas na vida e um dia esse trabalho acabou lhe dando uma vida
“especial”.
Perícias treinadas
Diplomacia e intuição
Terapia pratica
Uma vez por missão você pode gastar 2 PE e 1 ação completa para retirar 1 condição
mental qualquer - exceto enlouquecendo - para retirar de um aliado a sua escolha.

❖ Professor
Você trabalhava como um professor de um colegio fundamental e enquanto
preparava uma aula acabou colocando o nariz onde não devia.
Perícias treinadas
ciências e intuição
Aula de campo
Uma vez por cena você pode gastar 2 PE para garantir +1d6 em um teste para um
aliado em alcance curto.

❖ Influenciador
Você era um youtuber famoso que vivia de contar histórias e falar de assuntos gerais
para outras pessoas. Um dia enquanto pesquisava sobre mais um assunto para o seu
canal acabou se deparando com algo muito além da sua imaginação e agora trabalha
para a ordem
Perícias treinadas
Atualidades e artes
Fama

1
Uma vez por cena, caso você realize um acerto crítico você pode gastar 1 PE para que
um de seus aliados receba +2 em rolagens de dano contra este alvo.

❖ General
Você era um general de exército e lutava para proteger o seu pais. Um dia porém essa
luta acabou te colocando em um lugar indesejado porém ao resistir firmemente
contra o paranormal agora trabalha para a ordem.
Perícias treinadas
Tática e pontaria
Tática de guerra
Uma vez por cena você pode gastar 2 PE e uma ação padrão para examinar um ser e
descobrir uma fraqueza deste alvo, caso o alvo não tenha fraquezas o ser é imune a
esta habilidade.

❖ Jornalista
Você atuava investigando notícias para um jornal. Você se juntou à Ordem porque
descobriu algo relacionado ao paranormal, ou foi recrutado para investigar um caso
específico. Seja como for, continua buscando a verdade - não mais para informar as
pessoas, mas sim para protegê-las.
Perícias treinadas
Investigação e intuição
Fontes confiáveis
Você lê e pesquisa muitas coisas e sabe muito gaste 1 PE para receber +2 em testes de
atributos relacionados à intelecto.

❖ Piloto
Você Trabalha como um táxi, uber, piloto de avião… porém um dia, querendo ou não
acabou sendo cúmplice de um roubo paranormal e se arrependeu de suas ações e
agora serve como piloto de fuga porém para o bem.
Perícias treinadas
Pilotagem e reflexos
Piloto de fuga
Durante uma cena de perseguição caso esteja dirigindo você pode gastar 2 PE para
receber +5 em seu teste de pilotagem ou garantir a todos os seus aliados +2 em testes
de ataques contra seus inimigos.

❖ Investigador
Você era um investigador policial que trabalhava para investigar cenas de crimes e
durante uma de suas investigações acabou caindo nas mãos de uma criatura ou culto
porém com a ajuda da ordem escapou e agora ajuda a investigar e acabar com esse
inferno.
Perícias treinadas
Investigação e profissão
Trabalho bem-feito

2
Uma vez por dia durante uma cena de investigação você pode pagar 2 PE para dar
uma “segunda olhada” e refazer um teste de investigação feito anteriormente, caso
não haja nada para ser descoberto terá certeza disso

❖ Ator
Você atuava em um filme, seja ele famoso ou não e uma horaa sua carreira de
atuação foi interrompida por um acontecimento paranormal enquanto filmava um
filme, talvez uma criatura de um filme de terror se tornou real, e como enfrentou
bem o problema agora faz parte da ordem e utiliza de sua atuação para o bem.
Perícias treinadas
artes e enganação
Atuação impecável
Ao fazer um teste de enganação contra um ser seja para fintar ou atuar você pode
gastar 2 PE para receber +5 neste teste.

❖ Escritor
Você ganhava a vida inventando mundos, pessoas e histórias - em outra palavras,
escrevendo ficção. Em certo momento, seu trabalho tocou ou foi tocado pelo
paranormal Talvez as suas histórias tenham gerado Medo, talvez a inspiração para
ela viesse do Outro Lado desde o início. Recrutado pela Ordem, você agora luta para
que a vida real tenha o final feliz que seus livros não tiveram.
Perícias treinadas
Atualidades e artes
Bagagem de Leitura
Por seu trabalho, você já leu - e aprendeu - de tudo um pouco. Uma vez por cena,
pode gastar 2 PE para se tornar treinado em uma perícia qualquer até o fim da cena.

❖ Pesquisador
Você era um pesquisador cientifico seja um arqueólogo ou um biologista estava
acostumado a pesquisar coisas e uma hora se deparou com algo fora do normal e
quando menos esperava fazia parte da ordem.
Perícias treinadas
Ciencias e investigação
Investigação aprimorada
Durante uma cena de interlúdio quando você usar a ação investigar o caso você
encontra (caso passe no teste) 2 informações não descobertas.

❖ Duelista
Você era um aluno de uma escola de esgrima ou etc e era um dos melhores na sua
turma e devido a sua alta habilidade ou intervenção paranormal foi recrutado para a
ordem.
Perícias treinadas
luta e fortitude
Duelo

3
Durante uma cena de combate você pode gastar 2 PE para duelar um adversario,
durante um duelo qualquer ser que tente atacar um dos envolvidos até que o duelo
termine com a morte de um dos individuos receberá -5 no teste, durante um duelo o
dano que você causa nos seus adversários aumenta em +2.

❖ Espião
Você era um espião do governo e viajava por aí investigando países, porém em uma
de suas viagens você se deparou com um item amaldiçoado, criatura, culto… e por
causa disso agora luta com a ordem.
Perícias treinadas
Furtividade e investigação
Espionagem tática
durante uma cena de infiltração você pode gastar 2 PE para realizar uma distração
oque fará com que todos seus aliados tenham +5 em testes de furtividade, luta ou
pontaria por 1d4 rodadas.

❖ Desempregado
Uma vida de trabalho duro é dificil de seguir e conseguir por isso nem entrou no
ramo do trabalho sua vida teria acabado rapidamente se a ordem não tivesse lhe
dado uma chance.
Perícias treinadas
Vontade e atualidades
Vida difícil
Por ter aprendido na prática que com a vida não se brinca você está mais disposto,
seu limite de PE está sempre 1 além do normal

❖ Político
Você era um politico e fazia seu trabalho até que descobriu uma conspiração
paranormal no governo e para lutar contra isso se juntou a ordem.
Perícias treinadas
Profissão e enganação
Poder persuasivo
Uma vez por cena caso esteja tentando convencer um oficial da lei você pode gastar 2
PE para utilizar da politica para convence-lo a concordar com você garantindo +5 em
testes de diplomacia contra este alvo.

❖ Ex-presidiário
Você sabe que uma vida honesta não é facil e então recorreu ao ilegal como seu
ganha-pão porém isso não deu muito certo e você acabou sendo preso por razões
paranormais ou não, porém para escapar de sua sentença ou porque se arrepende
decidiu se juntar a ordem.
Perícias treinadas
Crime e fortitude
Experiencia criminal

4
Quando fizer um teste de crime para modificar ou esconder um item você pode
gastar 2 PE para utilizar de seu conhecimento criminal para receber +1d20 nesse
teste.

❖ Advogado
Você trabalhava como um advogado examinando casos e ajudando pessoas em casos
mundanos, quando um dia se deparou com algum membro da ordem e por ter o
salvo agora trabalha para a ordem.
Perícias treinadas
Profissão e diplomacia
Conhecer a lei
1 vez por cena você pode utilizar de seus conhecimentos da lei para receber +5 em
testes de presença contra policiais, juizes e sabedores da lei.

❖ Guarda noturno
Você trabalha como guarda noturno de algum lugar e tinha o dever de manter
adolescentes animados e criminosos fora de um estabelecimento, durante uma de
suas estadias acabou se deparando com algo muito além de criminosos e por ter
sobrevivido agora trabalha para a ordem.
Perícias treinadas
Percepção e profissão
Percepção aprimorada
Por estar acostumado a trabalhar a noite seus olhos tem uma capacidade melhor,
você não recebe penalidade por escuridão

❖ Viajante
Você já viajou para muitos lugares, já visitou vários países e sabe várias línguas, e por
algum motivo, seja ter um amigo na ordem, ou uma de suas viagens ter te colocado
no lugar errado agora você faz parte da ordem.
Perícias treinadas
Atualidades e sobrevivencia
Linguística avançada
uma vez por cena você pode gastar 2 PE para entender qualquer língua que você
desejar por 1 rodada.

❖ Designer
Você era um designer, seja isso de documentos ou de coisas totalmente diferentes,
uma hora se deparou com um pedido peculiar e por causa disso a ordem te contatou.
Perícias treinadas
artes e profissão
Falsificação
Ao fazer um teste de crime para falsificar um documento você pode gastar 1 PE para
receber os bônus de ser treinado nesta perícia.
❖ Hacker

5
Você trabalhava como um hacker, invadindo sistemas, quebrando códigos e fazendo
a vida de outras pessoas pior no geral,porém uma hora o paranormal deu uma lição e
arrependido agora você utiliza o que você faz melhor para o bem.
Perícias treinadas
Tecnologia e crime
Invadir sistema
Quando fizer um teste de tecnologia para invadir um sistema você pode gastar 1 PE
para receber um bônus de 1d6 + (seu limite de PE) ao teste.

CAPÍTULO 2 - CLASSES

COMBATENTE
PODERES:

➔ Espadachim. quando realiza um ataque com uma arma estilo ESPADA o bônus de
ataque especial utilizado nelas tem seu gasto diminuído por 1. Pré-requisito: força 3
➔ Defesa aprimorada. Ao escolher a reação Contra-Atacar você pode gastar 2 PE para
somar sua luta a sua defesa . Pré-requisito: Luta Veterano

➔ Provocar duelo. Uma vez por cena você pode chamar um alvo a sua escolha para um
duelo caso o alvo falhe em um teste de vontade DT Pre , durante um duelo os
duelistas possuem +2 em testes de ataques contra um ao outro e -5 em testes de
ataques contra outro alvo, durante um duelo, qualquer ser que tente atacar alguem
em duelo terá uma penalidade de -2d20

TRILHAS:

PUGILISTA__________________________
Tudo pode ser resolvido na base da porradaria e você leva isso bem a sério.

NEX 10% - Socos furiosos. Quando realiza um ataque desarmado, o dano causado é
somado com o seu bônus na perícia “luta” no lugar do atributo força - seus punhos
agora causam dano letal.

NEX 40% - Uppercut. Seus punhos estão mais potentes do que nunca, se estiver
utilizando o acessório soqueira enquanto realiza um ataque você pode gastar 2 PE
para realizar a manobra de combate derrubar com um bônus de +5 junto com o seu
ataque.

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NEX 65% - Força bruta. seus ataques desarmados aumentam em +1d4.

NEX 99% - Socos pulverizantes. Toda vez que atacar um ser na qual esteja duelando
você pode gastar 5 PE para garantir um acerto crítico e aumentar o multiplicador de
dano em +1.

ESPECIALISTA
PODERES:

➔ Agilidade. quando realiza um ataque com uma arma estilo ESPADA o bônus de
ataque especial utilizado nelas tem seu gasto diminuído por 1. Pré-requisito: força 3
➔ Defesa aprimorada. Ao escolher a reação Contra-Atacar você pode gastar 2 PE para
somar sua luta a sua defesa . Pré-requisito: Luta Veterano

➔ Provocar duelo. Uma vez por cena você pode chamar um alvo a sua escolha para um
duelo caso o alvo falhe em um teste de vontade DT Pre , durante um duelo os
duelistas possuem +2 em testes de ataques contra um ao outro e -5 em testes de
ataques contra outro alvo, durante um duelo, qualquer ser que tente atacar alguem
em duelo terá uma penalidade de -2d20

TRILHAS:

INVESTIGADOR______________________
Você domina os golpes rápidos e precisos de um florete,
com uma prática especializada em duelos e golpes ligeiros, você
domina esta habilidade para superar seus oponentes de forma
prática.

NEX 10% - Descobertas. Sempre que encontrar uma pista


durante uma cena de investigação, você recebe 1 PE temporário.
Ao entrar em uma cena de combate, você perde metade destes
PE temporários.

NEX 40% - Ponto Fraco. Você pode, com uma ação padrão,
gastar 3 PE, para analisar o inimigo e identificar falhas na defesa
do alvo. Todos os ataques causados no alvo até sua próxima
rodada somam o seu Intelecto no acerto e no dano.

NEX 65% - Investigador Tático. Você pode gastar 3 PE para


substituir testes de Iniciativa, Intuição ou Tática por um teste de
Investigação.

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NEX 99% - Mestre Detetive. Sempre que fizer um teste de
Investigação ou Percepção, qualquer resultado menor que 10 no
dado, é sempre considerado 10. Adicionalmente, sempre que
usar a habilidade Ponto Fraco, em vez de somar seu Intelecto,
soma sua Investigação no dano, mas só uma vez na rodada por
pessoa.

OCULTISTA
PODERES:

➔ Agilidade. quando realiza um ataque com uma arma estilo ESPADA o bônus de
ataque especial utilizado nelas tem seu gasto diminuído por 1. Pré-requisito: força 3
➔ Defesa aprimorada. Ao escolher a reação Contra-Atacar você pode gastar 2 PE para
somar sua luta a sua defesa . Pré-requisito: Luta Veterano

➔ Provocar duelo. Uma vez por cena você pode chamar um alvo a sua escolha para um
duelo caso o alvo falhe em um teste de vontade DT Pre , durante um duelo os
duelistas possuem +2 em testes de ataques contra um ao outro e -5 em testes de
ataques contra outro alvo, durante um duelo, qualquer ser que tente atacar alguem
em duelo terá uma penalidade de -2d20

TRILHAS:
ARTISTA ______________________
Você entendeu que a arte aflora os sentimentos do
homem, inclusive o medo, você usa suas artes para aflorar o
pânico e manipular o fluxo do paranormal através da membrana.

Especial: Para escolher esta trilha você precisa ser Treinado em


Artes, adicionalmente, para usar as habilidades desta trilha você
deve empunhar um Kit ou Utensilio de Artes.

NEX 10% - Artista Paranormal. Você pode usar sua perícia de


Artes em vez de Ocultismo para resolução de Rituais.
Adicionalmente, você pode aumentar a execução de um ritual,
que tenha como Execução Padrão ou menor, para Completa,
para ignorar a necessidade de Componentes Ritualísticos do
elemento do ritual.

NEX 40% - Contemplar a Arte. Você pode, com uma ação


padrão, gastar 3 PE para forçar todos a contemplarem sua arte.
Você faz um teste de Artes oposto por um teste de Vontade de

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todos os alvos escolhidos em Alcance Curto (Você faz um único
teste). Alvos que falharem ficam Abalados e recebe -2 em testes
de resistência contra seus rituais até o final da cena. Caso
passem, os alvos somente ficam Abalados por 1 rodada. Toda
rodada, você deve repetir o teste de Artes oposto contra o teste
de Vontade daqueles que falharam no teste.

NEX 65% - Reflexo da Contemplação. Uma vez por rodada,


quando vê uma pessoa lançando um ritual em alcance curto,
você pode gastar um total de PE igual ao custo do ritual para
fazer um teste de Atuação (DT 15 + Custo do Ritual). Se passar,
você pode usar este ritual, mesmo sem conhecê-lo, uma vez até
o final da cena

NEX 99% - Face do Medo. Você aprende o ritual Face do


Medo.

CAPÍTULO 2 - PERÍCIAS
Sigiloscopia (PRE) - É a habilidade de entender padrões paranormais para se
comunicar com a sua marca e obter informações sobre o Outro Lado diferente das
outras perícias essa só pode ser treinada por um personagem que já tenha tido
contato com sua marca.
Entender Sigilos (Veterano DT 25)
Você se comunica com a sua marca para entender de sigilos do outro lado gastando
assim 1 Ação completa, foco total e 5 de sanidade para poder entender uma frase,
caso falhe no teste o ser perde 2d10 de sanidade.

CAPÍTULO 3 - EQUIPAMENTO
MECÂNICA NOVA: Créditos
funciona como uma forma de dinheiro que pode ser gasto durante missões para
alugar armas, caso queira comprar uma arma permanentemente o dobro do valor
deve ser pago - armas adquiridas durante a missão podem ser vendidas para receber
Créditos ou mantidas como uma arma permanente.
(C.a.= Créditos atuais,)

Patente Limite de Crédito Prestigio I II III IV

Recruta 20 - 2

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GANHO DE CRÉDITOS

Para ganhar crédito é necessário que os jogadores façam certas ações durante uma
missão, lembrando que nem todos os jogadores receberam os mesmos valores de
créditos no fim de uma missão, talvez um receba mais e o outro menos - UM
AGENTE NÃO PODE ULTRAPASSAR SEU LIMITE DE CRÉDITOS EM CRÉDITOS
ATUAIS.
DIFICULDADE Caso Resolvido Criatura paranormal Morte de Morte de Aliado* Pista Encontrada Pessoa que
eliminada Inocente Descobriu

Recruta +1 C.a. +1 C.a. -2 C.a. -0.5 C.a. +0.5 C.a. -1 C.a.

Médio +2 C.a. +2 C.a. -3 C.a. -1 C.a. +1 C.a. -3 C.a.

Dificil +5 C.a. +3 C.a. -7 C.a. -2 C.a. +2 C.a. -5 C.a.

Brutal +10 C.a. +5 C.a. -15 C.a. -5 C.a. +5 C.a. -10 C.a.

Calamita +50 C.a. +10 C.a. -15 C.a. -20 C.a. +10 C.a. -15 C.a.

*pode aumentar ou diminuir de acordo com a importância do aliado

ARMAS

ARMA CATEGORIA / PREÇO


DANO CRÍTICO ALCANCE TIPO ESPAÇO
Lança Granadas III / 100 - 20/4x curto Fogo 3

Estilingue 0 / 2 1d4 20/2x curto impacto 1


Tático

Kunai 0 / 5 1d4 19/3x curto/3m varia 1

Machado de I / 20 1d12+2 20/4x - corte 2


Guerra

Tridente I / 15 1d10+2 18/2x curto perfuração 2

Kusarigama I / 10 1d8/1d6 15/2x 1,5m corte/impacto 1

Chicote 0 / 5 1d6 20/2x - corte 1

10
Leque de Guerra II / 10 6d4-3 / 18/3x curto perfuração 1
1d6 /corte

Shuriken 0 / 2 1d4 20/2x curto perfuração 0,2

Funda 0 / 3 1d6 19/3x curto impacto 1

Lança Granadas: Uma arma de fogo projetada para disparar granadas com mais
precisão, rapidez e alcance do que seria possível de outra forma. É uma ferramenta
poderosa no campo de batalha, capaz de causar danos significativos, note que
granadas normais não podem ser usadas como munição e o único tipo de munição é
pacote de explosivos é uma arma de duas mãos.

Estilingue Tático: Uma versão moderna do estilingue tradicional, geralmente feita


de materiais duráveis e leves. Pode ser usado para lançar pequenos projéteis a grandes
distâncias com precisão,pode-se utilizar pedras encontradas pela missão como
munição porém está causará 1d3 de dano de impacto é uma arma de suas mãos.

Kunai: Uma ferramenta japonesa antiga, originalmente usada na agricultura, mas que
se tornou associada aos ninjas. É uma lâmina curta com uma alça, geralmente atada
com um cordão para permitir que seja lançada - é uma arma ágil e leve.

Funda: A funda é uma arma antiga, simples e eficaz, usada desde os tempos bíblicos.
Consiste em uma pequena bolsa de couro, lona ou outro material resistente, presa a
duas cordas longas. Uma pedra ou outro objeto pequeno é colocado na bolsa, e o
atirador segura as cordas, gira a funda para ganhar impulso e solta uma das cordas
para lançar o projétil pode-se utilizar pedras encontradas pela missão como munição
porém está causará 1d4 de dano de impacto - Está arma utiliza o atributo FORÇA com
pontaria para atacar e soma o valor do atributo no ataque é uma arma de uma mão.

Machado de Guerra: Uma arma pesada e poderosa, o machado de guerra tem uma
lâmina grande e afiada e é capaz de causar danos devastadores. É frequentemente
associado a guerreiros vikings - é uma lâmina pesada é uma arma de duas mãos porém
pode ser usada como uma arma de uma mão sem desvantagem de -5 por um ser com
força maior que 4.

Tridente: Uma arma de três pontas, historicamente usada na pesca, mas também em
combate. É associado ao deus romano Netuno e ao deus grego Poseidon - é uma
lâmina pesada e de uma mão.

Kusarigama: Uma arma japonesa que consiste em uma foice com uma corrente
longa, com um peso na extremidade. É uma arma versátil que pode ser usada tanto
para ataques de curta quanto de longa distância - é uma arma ágil e de duas mãos.

Chicote: Uma tira longa e flexível de couro ou material similar com ossos ou lâminas
nas pontas, geralmente com uma alça rígida. Pode ser usado para atacar a uma
distância, ou para controlar animais é uma arma de uma mão.

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Leque de Guerra: Originário da Ásia, este é um leque que pode ser usado como uma
arma surpreendentemente eficaz, com lâminas escondidas entre as dobras ou uma
borda endurecida - é uma em área e é uma arma leve.

Shuriken: Pequenas lâminas de arremesso usadas pelos ninjas no Japão feudal. Elas
são pequenas e fáceis de ocultar, e podem ser usadas para ataques à distância, é uma
arma leve.

HABILIDADES DE ARMAS

Armas Ágeis
Facas, punhais, cajados, nunchakus, floretes e katanas permitem que
você aplique sua Agilidade em vez de sua Força em testes de ataque e
rolagens de dano realizadas com elas.

Armas Automáticas
Fuzis de assalto, submetralhadoras e metralhadoras podem disparar
tiros únicos, usando a regra normal, ou rajadas. Quando dispara uma
rajada, você sofre –1d20 no teste de ataque, mas causa 1 dado de dano
adicional do mesmo tipo.

Lâmina Pesada
Certas armas que requerem muita força para serem manuseadas
quando realizam um ataque causam um impacto maior quando
acertam causando +2 de dano com essas armas

Em Área
Armas como espingardas e leques de guerra são armas que atiram em
área, quando um ataque feito com uma arma escopeta mesmo que o
atacante erre - exceto se for por 5 ou mais - ele causará ¼ do dano no
alvo, caso um aliado esteja adjacente ao alvo ele também toma o ataque

Coronhada
Você pode usar uma arma de fogo como uma arma corpo a corpo. O
dano é 1d4 de impacto para armas de fogo leves e de uma mão (como
pistolas) e 1d6 para armas de fogo de duas mãos (como fuzis).

MUNIÇÕES CATEGORIA ESPAÇO CRÉDITOS

pacote de explosivos II 4 45

bolas de metal 0 1 5

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pacote de lâminas I 1 15

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Pacote de Explosivos: uma caixa com 4 granadas, podem ser usadas como munição
para lança granada ou modificadas para liberarem gases venenosos, não podem ser
usadas como granadas normais, ataques realizados com essa munição são de uso
individual - caso uma arma possua a modificação Versátil esta munição pode ser usada
como munição da arma causando +2 de dano de Fogo.

Bolas de Metal: são um conjunto de bolas de metal em um saco que podem ser usadas
por um estilingue para realizar ataques mais pesados elas duram um conjunto de 3 cenas
e todo dano causado com elas é somado com +1 - caso uma arma possua a modificação
Versátil esta munição pode ser usada como munição da arma causando +2 de dano de
impacto.

Pacote de Lâminas: um pacote cheio de lâminas afiadas, pode ser usado por leques de
guerra para arremesso - caso uma arma possua a modificação Versátil esta munição
pode ser usada como munição da arma causando +2 de dano de perfuração.

MODIFICAÇÕES PARA ARMAS_____________________

VERSÁTIL
Com esta modificação você pode utilizar certas munições em armas diferentes na quais
estejam especificadas, ao fazer isso você recebe um bônus de dano porém sua margem de
ameaça diminui em 1 - só pode ser aplicado para: estilingues, fundas, fuzis de caça e
espingardas.

POTENCIALIZADA
Com esta modificação ao atacar um alvo com alguma resistência a dano balístico você
deverá girar 1d4 se o resultado for 4 a resistência para este ataque é diminuída em 5.

PODEROSA
Com esta modificação aumenta o dano causado pela arma em 1 passo - de 1d4 para 1d6,
de 1d6 para 1d8 e 1d12 para 1d20. - No entanto, a arma de impacto é mais difícil de
manejar e exige mais habilidade no manuseamento por isso ela vai de uma arma leve
para uma arma de uma mão,uma arma de uma mão para uma arma de duas mãos e
qualquer teste realizado com essa arma possui uma penalidade de -2.

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VELOZ
A sua arma se torna de uma mão abaixo - de uma arma leve para uma arma de uma
mão,uma arma de uma mão para uma arma de duas - e tem seu dano reduzido em um
passo - de 1d6 para 1d4, etc… - porém você recebe em qualquer teste realizado com essa
arma possui uma bônus de +2.
PONTUDA
Com esta modificação, flechas, bolas de metal e lâminas causam +3 de dano e recebem
+1 em margem de ameaça com essas munições.

CAPÍTULO 4 - REGRAS
PERSEGUIÇÃO
Quando os personagens estão envolvidos em uma perseguição, seja como perseguidores e
perseguidos, o mestre deve determinar a distância inicial entre eles, em metros. Por
exemplo, se os personagens estão fugindo de um carro em uma rua movimentada, o
mestre pode dizer que eles estão a 50 metros de distância do veículo.
__________________________PERSEGUIDOS_________________________
Em cada rodada de perseguição, cada personagem deve fazer um teste com o atributo
Agilidade + Pilotagem (se estiver usando um veículo) ou com o atributo Agilidade +
Atletismo (se estiver correndo a pé). O resultado do teste indica se o personagem avança
ou não avança ou recua na perseguição. Por exemplo, se um personagem obtém um
resultado de 12 em seu teste, e a DT do teste for 10 o jogador se mantém estável por esta
rodada.
Caso algum dos personagens falhe eles recebem 1 falha consecutiva, caso os jogadores
acumulem uma quantidade definida de falhas são pegos pelo perseguido

O mestre também deve fazer um teste para o alvo da perseguição, usando as mesmas
habilidades e atributos. O resultado do teste indica quantos metros o alvo avança ou
recua na perseguição. Por exemplo, se o alvo obtém um resultado de 10 em seu teste, ele
avança 10 metros na perseguição.
A distância entre os personagens e o alvo é alterada de acordo com os resultados dos
testes. Se os personagens avançam mais do que o alvo, eles diminuem a distância entre
eles. Se o alvo avança mais do que os personagens, ele aumenta a distância entre eles. Por
exemplo, se os personagens avançam 12 metros e o alvo avança 10 metros, a distância
entre eles diminui em 1, passando de 50 para 48 metros.
O mestre pode aplicar modificadores aos testes de perseguição, de acordo com as
circunstâncias da cena. Por exemplo, se os personagens estão em um terreno acidentado,

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o mestre pode aplicar um modificador de -2 aos seus testes. Se o alvo está em uma via
rápida, o mestre pode aplicar um modificador de +2 ao seu teste.
A perseguição termina quando uma das seguintes condições é atendida:

● A distância entre os personagens e o alvo chega a zero, indicando que os


personagens alcançaram o alvo. Nesse caso, os personagens podem tentar
capturar, confrontar ou interrogar o alvo, de acordo com as regras normais de
combate.
● A distância entre os personagens e o alvo ultrapassa um limite estabelecido pelo
mestre, indicando que o alvo escapou dos personagens. Nesse caso, os
personagens perdem o rastro do alvo e devem procurar outras pistas para
encontrá-lo novamente.
● Os personagens ou o alvo desistem da perseguição, por algum motivo. Nesse
caso, a perseguição é encerrada e o mestre decide as consequências da
desistência.

Razão
“A LÓGICA SEGUE A RAZÃO”
A entidade da lógica: ordem, clareza, precisão, eficiência,
racionalidade. A Razão busca a verdade e tudo que
envolve compreender e explicar a realidade agrada essa
entidade. A manifestação física do elemento de Razão na
Realidade é uma rede de fios metálicos, brilhantes, frios e
rígidos, com um som sincronizado e harmônico. A
comparação mais próxima seria o som de um relógio em
perfeito funcionamento. A diferença de sua aparência com
a tecnologia comum foi o que levou este elemento a
receber o nome “Razão” dentro da Realidade. Apesar
disso, análises científicas de amostras de Razão não
apontam nenhuma similaridade com materiais artificiais
da Realidade, e a tentativa de compreensão do
comportamento dos circuitos que formam as criaturas de
Razão já provocou inúmeros paradoxos e contradições
com as leis da física. Criaturas de Razão são lentas,
calculistas e perfeccionistas, sendo em sua maioria
mudas, mas com sua audição extremamente refinada, em
especial o espectro ultrassônico. Por exemplo, robôs de
Razão, a criatura de Razão mais manifestada, possuem
ouvidos tão sensíveis que detectam presenças ao seu redor

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através da variação sutil da frequência causada pela
movimentação e respiração de seus alvos. Eles “falam”
através do som. Rituais e poderes de Razão estão
associados a alterações físicas exatas, com resultados
lógicos e eficazes. Um ocultista de Razão dificilmente terá
total controle e flexibilidade das próprias ações. Quanto
mais exposição paranormal uma pessoa com afinidade a
Razão tiver, mais próxima de uma criatura mecânica ela
estará - tanto visual quanto psicologicamente. O
comportamento da entidade de Razão parece ser analisar
e resolver o máximo de problemas e enigmas disponíveis
na Realidade, causando o máximo de ordem da maneira
mais clara e precisa possível. A Razão é a entidade
encontrada com mais facilidade por agentes da Ordem,
graças às condições necessárias para sua manifestação:
ambientes onde lógica e verdade excessiva foram
presenciados. Graças a isso, um velho ditado se tornou
popular dentro da Ordem: “TUDO SE COMEÇA NA
RAZÃO”

Vazio
“O SILÊNCIO SEGUE O VAZIO”
A entidade do nada: ausência, escuridão, frieza,
isolamento, irrealidade. O Vazio busca a inexistência e
tudo que envolve negar e apagar a realidade agrada essa
entidade. A manifestação física do elemento de Vazio na
Realidade é uma nuvem de fumaça negra, opaca, gelada e
fluida, com um som abafado e dissonante. A comparação
mais próxima seria o som de um vácuo em colapso. A
diferença de sua aparência com a matéria comum foi o
que levou este elemento a receber o nome “Vazio” dentro
da Realidade. Apesar disso, análises científicas de
amostras de Vazio não apontam nenhuma similaridade
com substâncias naturais da Realidade, e a tentativa de
compreensão do comportamento das partículas que
formam as criaturas de Vazio já provocou inúmeras
anomalias e distorções nas leis da física. Criaturas de
Vazio são rápidas, impulsivas e destrutivas, possuindo

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todas as capacidades visuais e auditivas extremamente
aguçadas, em especial a capacidade de eliminar matéria.
Por exemplo, A Imateria, a criatura de Vazio mais
manifestada. Elas “falam” através dos pensamentos e
vontades. Rituais e poderes de Vazio estão associados a
alterações físicas inexatas, com resultados ilógicos e
ineficazes. Um ocultista de Vazio dificilmente terá total
controle e estabilidade das próprias ações. Quanto mais
exposição paranormal uma pessoa com afinidade a Vazio
tiver, mais próxima de uma criatura etérea ela estará -
tanto visual quanto psicologicamente. O comportamento
da entidade de Vazio parece ser negar e apagar o máximo
de coisas e fatos disponíveis na Realidade, causando o
máximo de paradoxos da maneira mais obscura e
imprecisa possível. O Vazio é a entidade encontrada com
mais dificuldade por agentes da Ordem, graças às
condições necessárias para sua manifestação: ambientes
onde nada e inexistência foram presenciados. Graças a
isso, um velho ditado se tornou popular dentro da Ordem:
“TUDO SE TERMINA NO VAZIO”.
1. Circuitos de Prata: Essas criaturas parecem aranhas
mecânicas, movendo-se com precisão e eficiência. Seus corpos
são feitos de fios metálicos brilhantes e frios, e eles emitem um
som harmônico, semelhante ao de um relógio em perfeito
funcionamento.
2. Guardiões do Silêncio: Essas entidades são conhecidas por
sua audição extremamente refinada. Eles são capazes de
detectar a presença de outros seres através de variações sutis
na frequência do som ao seu redor.
3. Analistas de Aço: Essas criaturas são lentas e calculistas,
sempre buscando a verdade e a compreensão da realidade.
Eles são conhecidos por resolver problemas e enigmas com
precisão e clareza.
4. Engenheiros do Eco: Essas entidades comunicam-se
através do som, usando uma variedade de tons e ritmos para
transmitir informações complexas. Eles são capazes de
manipular o som ao seu redor para criar efeitos físicos
precisos.
5. Arquitetos da Ordem: Essas criaturas são perfeccionistas,
sempre buscando criar a máxima ordem possível. Eles são

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conhecidos por construir estruturas complexas a partir de fios
metálicos, cada uma delas um reflexo perfeito da lógica e da
razão.
6. Harmonizadores de Hertz: Essas entidades são capazes de
perceber e manipular frequências ultrassônicas, usando-as
para influenciar o mundo ao seu redor de maneiras sutis e
precisas.
7. Mestres do Mecanismo: Essas criaturas são a
personificação da eficiência e da racionalidade. Eles são
capazes de realizar tarefas complexas com velocidade e
precisão impressionantes, sempre buscando a solução mais
lógica e eficaz para qualquer problema.
8. Circuitos de Prata: Essas criaturas parecem aranhas mecânicas, com corpos
feitos de fios metálicos brilhantes e frios. Eles se movem com precisão e
eficiência, cada movimento calculado para ser o mais eficaz possível. O som
que emitem é harmônico e sincronizado, lembrando o tique-taque de um
relógio em perfeito funcionamento.
9. Guardiões do Silêncio: Essas entidades são conhecidas por sua audição
extremamente refinada. Eles são capazes de detectar a presença de outros
seres através de variações sutis na frequência do som ao seu redor. Sua
aparência é de seres esguios e metálicos, com grandes “orelhas”
semelhantes a antenas que vibram com cada som detectado.
10. Analistas de Aço: Essas criaturas são lentas e calculistas, sempre buscando
a verdade e a compreensão da realidade. Seus corpos são cobertos por
complexos circuitos metálicos que brilham com uma luz fria e clara. Eles são
conhecidos por resolver problemas e enigmas com precisão e clareza, e são
frequentemente vistos analisando e manipulando objetos com seus
delicados apêndices metálicos.
11. Engenheiros do Eco: Essas entidades comunicam-se através do som, usando
uma variedade de tons e ritmos para transmitir informações complexas. Eles
são capazes de manipular o som ao seu redor para criar efeitos físicos
precisos. Sua aparência é de seres esguios e alongados, com corpos
vibrantes que ressoam com cada som que produzem.
12. Arquitetos da Ordem: Essas criaturas são perfeccionistas, sempre buscando
criar a máxima ordem possível. Eles são conhecidos por construir estruturas
complexas a partir de fios metálicos, cada uma delas um reflexo perfeito da
lógica e da razão. Seus corpos são robustos e fortes, projetados para o
trabalho pesado de construção que realizam.
13. Harmonizadores de Hertz: Essas entidades são capazes de perceber e
manipular frequências ultrassônicas, usando-as para influenciar o mundo ao
seu redor de maneiras sutis e precisas. Eles têm corpos esguios e
alongados, com grandes “orelhas” semelhantes a antenas que vibram com
cada frequência que detectam.
14. Mestres do Mecanismo: Essas criaturas são a personificação da eficiência e
da racionalidade. Eles são capazes de realizar tarefas complexas com
velocidade e precisão impressionantes, sempre buscando a solução mais

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lógica e eficaz para qualquer problema. Seus corpos são cobertos por
complexos mecanismos e engrenagens, cada uma delas trabalhando em
perfeita harmonia para realizar suas tarefas.

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