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poderes raciais para t20

HUMANO

> Escolhido da Deusa

Valkaria a Líder do panteão, vê grande futuro em você, ela observa seus feitos e, mesmo
que não seja devoto dela, você pode ter um dos poderes aos quais os devotos tem acesso!
é um presentinho pra um filho querido…

pré requisito: Humano, nível de personagem 5

> Campeã da Deusa

você percorreu um longo caminho e o gatal finalmente chegou! Valkaria decidiu que você é
uma grande campeã e merece ser recompensada por isso! e como é ela que manda nessa
m… nesse panteão… ela pode te oferecer o que ela quiser! você tem acesso a um poder
de devoto de qualquer divindade que você não tenha ofendido diretamente e que não seja
inimiga direta do seu deus ou deusa de devoção (um devoto de Asger não pode ter um
poder de Tenebra… óbvio)

pré requisitos: Humano, nível de personagem 10, além dos quesitos de Roleplay citados
acima.

> Eu já ouvi falar disso…

você é um humano cara! a raça mais diversa de Arton! se seu pai era padeiro, seu bisavô
era barqueiro em Calista e o seu tio era guia de turismo em Tyrondir e inclusive sobreviveu
a flecha de fogo! você ja viu ou ouviu falar de tudo nessa vida! uma vez por cena, ao custo
de 1pm você pode jogar uma perícia que exigiria treinamento, sem ter o treinamento! você
não recebe o bônus de ser treinado na perícia, mas ao menos pode joga-la!

pré requisito: Humano

> Uma família meio estranha…

Você é semi humano, um dos seus pais é de uma outra raça HUMANÓIDE e você explorou
essa ligação e aprendeu umas coisinhas; Você recebe uma característica de outra raça
humanóide a sua escolha.

pré requisito: humano

ANÃO

> Escolhido do Pai

todo mundo sabe que essa história dos pais amarem todos os filhos da mesma forma é
balela! e pelo jeito Kalmir não é uma exceção, o deus da justiça e da retidão gosta muito de
você, talvez um pouco mais do que deveria, ele tende a perdoar facilmente suas ofensas, e
muitas vezes relevar ações que fariam outros devotos perderem os poderes na mesma
hora! afinal, claramente você não fez por querer… você é só uma criança explorando este
mundo!
com esse poder suas ofensas ao credo de Kalmir quase sempre são perdoadas
simplesmente fazendo uma prece de um minuto e passando em um teste de religião ou
diplomacia (CD 15), seu mestre deve no entanto, definir alguma linha, que o deus não vai
cruzar, essa “linha” deve ser algo bem extremo, e se você cometer esse crime, Kalmir vai te
punir de forma muito severa… talvez até desproporcional.

Pré Requisito: Anão, devoto de Kalmir

> Escolhido da Mãe

Tenebra te adora! e não tem vergonha nenhuma de admitir, você é o filhinho da mamãe e os
soldados dela (mortos vivos) tem que fazer um teste de vontade (CD 15) para te atacar,
além disso, você tem um bônus de +5 em testes para encontrar pedra de fumaça, você
também sabe, instintivamente como transformar esse minério em pólvora e recebe um
bônus de +5 em alquimia para realizar o processo.

Pré Requisitos: Anão, Devoto de Tenebra

> Campeã Exemplar

Você é tudo o que um anão almeja ser, histórias sobre você são contadas nos salões de
Doherim (mesmo que um dia você tenha sido expulsa de lá), você recebe +1 em sua
constituição ou sua sabedoria, além disso uma de suas armas ou escudo recebe um nome
(escolhido pelo mestre, baseado em seus feitos) esta arma se torna mágica para efeito de
reduções de dano e, se empunhada por você, recebe a modificação "harmonizada", o amor
e a admiração do seu povo, se tornam um aliado em suas aventuras!

pré requisito: Anão, Nível de personagem 10

DAHLLAN

> Armadura dos velhos carvalhos

sua habilidade de raça “armadura de Allihanna” recebe a seguinte modificação:


2PM a defesa concedida por esta habilidade aumenta em 1

pré requisitos: Dahllan

> Sentidos Naturais

se estiver em um ambiente natural, ou tomado pela natureza, você recebe um bônus de +2


em testes de percepção e não pode ser surpreendida.

pré requisito: Dahllan


> Colheita antecipada

você sente tão profundamente os fluxos da terra e está tão conectada com eles que é capaz
de receber algumas bênçãos antes de outras raças mais urbanas, você reduz o requisito de
nível de seus poderes de classe em 2 ( a não ser magias, círculos de magia e a habilidade
do nível 20)

Pre requisitos: Dahllan, Caçador, Druida ou Clérigo.

ELFO

> Aprender com os Erros

Elfos hoje são tão vira latas em Arton quanto qualquer goblin e talvez até mais! e isso
porque em sua ilusão de perfeição, eles deixaram de praticar a mais óbvia das capacidades
dos seres inteligentes, aprender com seus próprios erros! você se dedicou a melhorar isso
em você mesma e é capaz de discernir com alguma precisão o que aconteceu de errado
em uma ação. depois de errar um teste, você pode gastar 1PM e tentar de novo com um
bônus de +2, este bônus não se acumula e você não pode usar este poder em uma
situação de combate.

pré requisito: Elfo

> Os melhores arqueiros do mundo

Houve um tempo em que as tropas de arqueiros da antiga Lenórienn eram temidas em toda
Arton! Alguém em sua família ainda se lembra de algumas dessas técnicas e decidiu te
ensinar. você se torna proficiente com todos os arcos, além disso recebe um bônus de +2
nos ataques com estas armas se já for treinada em pontaria, se não for treinada, ao invés
deste bônus você recebe o treinamento nesta perícia.

Pré requisito : Elfo

> Memorias do Arqueiro divino

Cette o deus elfo dos arqueiros morreu combatendo a tormenta, mas alguns ainda se
lembram, você recebeu fragmentos dessa memória e deste poder! você recebe um bônus
de +2 nos danos de seu arco, o alcance dele aumenta em um passo e além disso qualquer
imunidade a danos perfurantes é ignorada e transformada em uma resistência de 5 e todas
as resistências a este tipo de dano são reduzidas em 5

pré requisitos: Os Melhores arqueiros do mundo, Disparo Preciso.

GOBLIN

> A gente se vira


você cresceu tendo que se virar com qualquer coisa em qualquer lugar, e sendo obrigado a
escapar de aventureiros metidos a heróis com o que quer que fosse que tivesse por perto,
escolha dois ofícios, você pode jogá-los com um bônus de +2 se estiver em um terreno
urbano ou sem este bônus se estiver em um terreno diferente, mesmo se não for treinado
nos mesmos, além disso recebe treinamento em ofício culinária.

pré requisito: Goblin

> Fica quase igual!

vivendo nos lugares que você viveu, nas condições que você viveu, a gente as vezes fica
com vontade de experimentar as coisas que os granfinos comem, e você é capaz de
“reproduzir” todas elas! só que muito mais barato! você pode fazer qualquer comida com os
mesmíssimos efeitos e gastando apenas um quinto do valor! e ainda pode vender pelo valor
da comida original se passar em um teste de enganação, contra a intuição, ou ofício
culinária do comprador.

pré requisito: Goblin

> Meu avô era um Hob!

pois é! seu avô, ou alguém que o valha da sua linhagem era um tanto maior e aí você
nasceu assim! seus braços são mais longos e sua pele mais amarelada, você tem pelos em
lugares esquisitos mas pelo menos, ganha +1 em força ou constituição, e um bônus de +2
em testes de Atletismo e fortitude.

pré requisito: Goblin

> Aranyak

você não é como esses caras que nasceram escravos de humanos e (cospe) elfos aqui do
norte! você é um Duishidak! mais do que isso, você é um herói do mundo como deve ser!
suas tatuagens e seus feitos comprovam isso, e sua mente é mais ágil e mais selvagem do
que qualquer um desses idiotas pode acompanhar! você não aumenta a dificuldade de um
teste de ofícios para diminuir o tempo de trabalho em um passo, você pode gastar 2 PM
para se tornar treinado em qualquer perícia, tem +5 em diplomacia contra qualquer
goblinóide ou devoto de Twor e pode pegar um item que pertença a essas pessoas e não
seja mágico de graça.

pré requisito: Goblin, nivel 5 de personagem

LEFOU

> Contaminado mas Presente

Você nasceu contaminado, mas a herança de sua raça artoniana ainda existe em você,
depois de algum tempo você foi capaz de despertar essa lembrança em seu sangue, Você
recebe uma habilidade de qualquer raça que não tenho o tipo "espírito"
Pré requisito: Lefou

> Lutando Contra o Vermelho

você luta diariamente contra a mácula que consome sua carne e sua mente, isso tem um
preço, mas ao mesmo tempo permite que você acione grandes reservas de poder em
situações de risco! você perde 1 ponto em algum atributo mental permanentemente já que
parte de você está sempre lutando contra a tormenta! mas ao gastar 3 PM você pode, por
uma cena ganhar +5 em todos os seus testes de resistência e RD 3 contra danos
provenientes da tormenta ou causados por armas de matéria vermelha.

Pré requisito: Lefou, Nivel de personagem 5

> Aceitando o Vermelho

você aceitou quem é, as marcas que cobrem seu corpo são uma benção e você não liga
para o que dizem! você ganha um ponto em um atributo qualquer a sua escolha, e ganha
um poder de devoto de Aharadak, mesmo que não seja devoto, além disso, pessoas e
animais com metade do seu nível ou menos ficam extremamente desconfortáveis a sua
volta, você e seus aliados recebem uma penalidade de -2 em testes sociais contra essas
pessoas, ou um bônus de +2 se estas pessoas forem devotas de Aharadak.

Pré requisito: Lefou, nível de personagem 5

MINOTAURO

> Sentido de Labirinto

como seus ancestrais, você é capaz de navegar perfeitamente por qualquer labirinto e isso
inclui as famigeradas masmorras, ao entrar em um ambiente como este você pode gastar
1PM e fazer um teste de sobrevivência CD 5 + o ND do chefe da masmorra, se passar, você
sabe o caminho mais curto para chegar a seu objetivo naquele lugar, infelizmente, mais
curto não significa mais seguro, mas em compensação você também recebe um bônus de
+2 para identificar e escapar de armadilhas neste tipo de ambiente.

pré requisitos: Minotauro

> Chamas apagadas, Brasas Ardentes!

Você era um devoto de Tauron, e mesmo que o deus tenha morrido, seus ideais continuam
vivos! sua força continua existindo em cada minotauro, mas ela brilha mais intensa em
você! Você recebe +2 em defesa se estiver ativamente protegendo alguém, além disso
pode gastar 5PM para escolher falhar em um teste de resistência reflexos e escolher um
aliado em alcance curto para passar no mesmo teste

pré requisitos: Minotauro, nivel de personagem 5


> Legionário

você lutou nas legiões de Tapista, e o que aprendeu lá ainda lhe é muito útil! você tem
proficiência com armaduras, escudos pesados e com o “Machado Taurico”, se estiver
usando uma “loriga segmentada” e um “escudo pesado” sua defesa aumenta em 2, além
disso se estiver lidando com um minotauro você tem um bônus de +5 em diplomacia.

pré requisitos: Minotauro, nivel de personagem 5

QAREEN

> Afinidade Elemental

você é muito mais conectado com seu elemento do que a maioria dos Qareen, quando
recebe dano do elemento ao qual tem resistência racial, você ganha 1 PM temporário.

pré requisitos: Qareen

> Potência Arcana

Você recebeu um poderoso presente de mamãe Wynna, talvez pelos seus feitos heróicos,
ou talvez por ser essa pessoa alegre e maravilhosa que você é! você aprende e pode lançar
uma magia de segundo círculo.

pré requisitos: Qareen, Nível de personagem 6.

> Conceder Tatuagem Arcana

As tatuagens dos Qareen são uma das maravilhas de Arton, você sabe como conceder
essa maravilha junto com a benção de Wynna às outras pessoas. Você gasta um dia
inteiro metade do seu total de PM e 100 tibares em materiais e tatua um padrão arcano que
permite a uma pessoa lançar uma das magias de primeiro círculo que você pode lançar, o
processo é muito doloroso e muitas pessoas o interrompem no meio, perdendo qualquer
benefício deste poder (fortitude 15)

pré requisitos: Qareen

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