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Traços sindicalizados

Corrida de Dhampir Os Unionborn são criados quando um mortal e um vampiro


Diz-se que os vampiros não sentem emoções além de fúria, realmente se amam; eles são normalmente criados em
dor ou nenhuma, mas ocasionalmente um vampiro pode cidades ou vilas por seus pais mortais. Permitindo que eles
sentir uma sensação de atração por um mortal, seja amor ou se integrem melhor à sociedade com seus pais vampiros
obsessão, de qualquer maneira, o vampiro fez sua jogada visitando-os ocasionalmente.
gerando um filho com o mortal em um dos três o caminho é Melhoria no Índice de Habilidade: Seu valor de Destreza
através de uma união amorosa (Unionborn) Conversão é aumentado em 1
(Conversionborn) Ou a mãe mordida no momento do Filho da Sombra: As sombras parecem atraídas por você,
nascimento (Daywalker) Dessas uniões pode ser produzido elas se agarram firmemente a você, como resultado, são
um meio vampiro, um Dhampir, que se encontra em um lugar proficientes com a habilidade Furtividade.
entre mundos. eles caminham na linha entre a vida e a Poder de linhagem: Você passou um tempo estudando
morte, o dia e a noite. Às vezes, eles são mortos por seus pais sua linhagem vampírica e, como resultado, desbloqueou
vampiros por vergonha ou caçados por mortais por medo. de alguns poderes menores, você conhece Charm Person e pode
qualquer forma, a vida de um Dhampir não é fácil. lançá-lo uma vez por descanso longo. carisma é a sua
estatística de elenco para isso.
Traços de Dhampir
Melhoria no Índice de Habilidade: Seu Carisma aumenta Nascido na conversão
em 2 Os convertidos são criados quando sua mãe é mordida
Idade: Os Dhampirs envelhecem na mesma proporção que durante a gravidez, transformando-se em um vampiro,
seus pais mortais, atingindo a maturidade ao mesmo tempo fazendo com que o bebê seja transformado em um Dhampir
que eles depois que seus sinais externos de envelhecimento dentro do útero, fazendo com que os poderes vampíricos
param de aparecer e eles podem viver até os 900 anos de sejam muito mais fortes do que o Dhampir comum.
idade, no entanto, se eles se tornarem excepcionalmente Melhoria no Índice de Habilidade: Seu valor de Força é
poderosos (Nível 18), seu envelhecimento parará. tornando-os aumentado em 1
imortais. Movimento sobrenatural: Sua velocidade de movimento
Tamanho: O tamanho do Dhampir depende de seu pai aumenta em 1,5 metro
mortal, mas eles são normalmente médios. Saltos Fortalecidos Sempre que você fizer um salto em
Velocidade: Sua velocidade básica de caminhada é de 9 distância ou em altura, você pode rolar um d8 e adicionar o
metros. número obtido ao número de pés que você percorreu, mesmo
Mordida: como uma ação você pode realizar um ataque de ao dar um salto parado. Essa distância extra custa o
mordida com suas presas. fazer isso causa 1d4 + dano movimento normal.
perfurante de constituição e você recupera uma quantidade Garras, suas unhas são anormalmente fortes e
de HP igual ao dano causado. Você pode usar este ataque pontiagudas. Seus ataques desarmados causam 1d4 +
tanto quanto desejar, mas só pode ganhar HP igual ao seu modificador de força de dano cortante.
modificador de constituição (mínimo de 1) por descanso
longo. Você é proficiente em seu ataque de mordida. Os Caminhante diurno
dados de dano aumentaram para d6 no nível 5, d8 no nível
11, d10 no nível 17 e d12 no nível 20. Para que um Daywalker nasça, um Vampiro deve festejar
Idiomas: Você pode falar, ler e escrever um idioma comum com a mãe no momento do nascimento do Dhampir. Um Day
e outro de sua escolha. Walker pode andar durante o dia sem medo e é ainda mais
Um com os mortos: você tem resistência a danos raro do que Unionborn ou Conversionborn devido não
necróticos. apenas ao fato de que as circunstâncias de seu nascimento
Visão no Escuro: Graças ao seu sangue de vampiro, você são raros, mas o Dhampir pode morrer rapidamente após o
tem uma visão superior em condições de escuridão e nascimento se não houver ninguém para cuidar disso.
penumbra. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de Melhoria no Índice de Habilidade: Seu valor de
você como se fosse uma luz brilhante, e na escuridão como se Constituição é aumentado em 1
fosse uma luz fraca. Você não consegue discernir cores na Recusa em morrer: Quando você é reduzido a 0 Pontos de
escuridão, apenas tons de cinza. Vida, mas não é morto imediatamente, você pode cair para 1
Sensibilidade à Luz Solar: Enquanto estiver sob a luz ponto de vida. Você não pode usar esse recurso novamente
solar, o Dhampir tem desvantagem nas jogadas de Ataque, até terminar um descanso longo
bem como nos testes de Sabedoria (Percepção) que Ande na Luz: Você não sofre mais com a sensibilidade à
dependem da visão. luz solar
Sub-raça: Escolha entre as três sub-raças seguintes:
Unionborn, Conversionborn, Daywalker

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Registro de alterações
De 1,0 a 1,1
Alterado o aumento das estatísticas básicas dos Dhampirs
de Destreza para Carisma.
Corrigidos problemas de ortografia.
Aumento de estatísticas de Unionborn alterado de
Inteligência ou Sabedoria para Destreza.
De 1,1 a 1,2
Adicionado tamanho e velocidade.
Mudou a forma como a cura da sua mordida funciona do
nível Con + para apenas aumentar o dano causado
Mudei um com os mortos de imunidade a dano necrótico
para a antiga resistência do plano ainda trabalhando
neste.
Removido ganhando apenas metade do benefício da cura
mágica
Mordida alterada para funcionar apenas um número de
vezes igual ao seu modificador de constituição por
descanso longo, em vez de longo e curto.
Removido o Shapechange do Conversionborn porque era
muito poderoso
adicionou Empowered Leaps ao Conversionborn.
Removido Vampire Hunter de Daywalker porque era
muito situacional.
Removido Bom ouvinte: de Unionborn
Mudou Unionborns bem conhecidos para Child of
Shadow
Mudou o poder da linhagem dos Unionborns do truque
dos amigos para encantar a pessoa
De 1,2 a 1,3
Removida a afinidade de energia negativa , pois não
funcionava na 5ª edição do D&D.
Alterado o aumento de estatísticas de Conversionborn de
+2 em força para apenas um simples +1

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