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Vampiro (apenas mamíferos humanoides)

Aumento no Valor de Habilidade.


Seu Valor de carisma aumenta em 2
Idade.
Diferente de outras raças, vampiros não tem uma estimativa de vida, pois, são
imortais perante ao tempo
Tendência.
A maioria dos vampiros possuem tendência malignas, mas não que não haja
exceção, algo entre 1 a cada 10 Vampiros tendem a ser menos malignos e/ou
mais benignos
Tamanho.
A maioria dos vampiros tendem a ter o tamanho de sua raça original.
Deslocamento.
Seu deslocamento base oscila de acordo com o seu tamanho de origem.
Visão no Escuro.
Você tem os sentidos aguçados, permitindo a você enxergar na penumbra a
até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse penumbra,
você não pode discernir cores no escuro, mas pode ver a corrente sanguínea
de seres (a critério do mestre)
Resistência Vampírica.
Você adquire resistência a dano necrótico e imunidade a veneno.
Sede de Sangue.
Você pode drenar sangue e a energia da vida de uma criatura voluntária, ou
criatura que está sendo agarrada, incapacitada ou impedida. Faça um ataque
corpo-a-corpo contra o alvo. Se você acertar, você causa 1 ponto de dano por
perfuração e 1d6 de dano necrótico. Os pontos de vida máximos do alvo são
reduzidos pelo mesmo valor do dano necrótico causado, e você ganha pontos
de vida nessa mesma quantidade. A redução dura até o alvo realizar um
descanso longo. O alvo morre se tiver seus pontos de vida reduzidos a 0.
Você deve realizar essa ação em um humanoide ou Besta, pelo menos uma
vez por dia caso seja um humanoide ou três vezes por dia caso seja uma
besta.
Idiomas.
Você pode falar, ler e escrever comum e o idioma de sua raça original
Fraquezas Vampíricas.
Todos os vampiros possuem a seguintes fraquezas:
 Proibição.
Você não pode entrar numa residência sem ser convidado por um dos
seus ocupantes, com exceção de áreas públicas.
 Estaca no coração
Se uma arma perfurante feita de madeira for encravada em seu coração
enquanto ele estiver incapacitado no seu local de descanso, ele fica
paralisado até à estaca ser removida.
 Ferido por água corrente
Você sofre 2d10 de dado de acido se terminar seu turno em água
corrente
 Hipersensibilidade à luz solar.
Enquanto estiver sob luz solar, Vampiros sofrem 2d10 de dano radiante
quando começa seu turno, e ele tem desvantagem nas jogadas de
ataque e testes de habilidade. Dano radiante corta a regeneração de
vida, enquanto você estiver sob luz solar ou sem receber dano radiante
durante 1 turno.

Regeneração.
A cada final do seu turno, você regenera sua vida de acordo com a tabela
Castas Sanguíneas

 Zarovich
Aumento no valor de habilidade.
Seu valor de inteligência aumenta em 1
Relação Bestial.
Você consegue comandar corvos e morcegos em um raio de 100 M, sem
precisar vê-los. Todas as bestas evitarão te atacar, a menos que você as
ataque. Você também pode convocar 1d4 lobos, por 1 hora.
Drenagem Vampírica.
Você pode com uma ação bônus, sugar o sangue das feridas de seus inimigos,
recuperando 1d6 de vida.

 Tolenkov
Aumento no valor de habilidade.
Seu Valor de destreza aumenta em 1
Escalada aracnídea.
Você pode escalar superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para baixo
em tetos, sem precisar realizar um teste de habilidade
Movimento Vampírico
Você se move até seu descolamento sem provocar ataques de oportunidades e
seu deslocamento aumenta em 3.
Movimento entre sombras
Você consegue se deslocar entre sombras recuperando 1d6 de vida por turno
que você esteja na sombra e tem vantagem em teste de furtividade em locais
escuros.

 Von Carstein
Aumento no valor de habilidade.
Seu valor de Força aumenta em 1
Força vampírica
Em uma ação bônus você pode realizar um teste de força para agarra-lo de
CD (10 + seu modificador de Força + bônus de proficiência).
Golpe desarmado
Você desfere um ataque com sua garra causando 1d4 + seu modificador de
força de dano cortante.
Transformação Vampírica:
Asas.
Você cria asas ganhando voo com descolamento 12

Tamanho.
Seu tamanho deixa de ser seu tamanho original, aumentando 1 um na escala
de tamanho

Golpe de garras vampíricas


Você desfere um ataque com sua garra, causando 1d6 + seu modificador de
Força de dano de cortante mais 1d6 de dano necrótico, recuperando a vida
com base no dano necrótico causado

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