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O Caçador de Demônios

S
eja um devoto fervoroso de alguma divindade, Proficiências
ou alguém cuja vida foi destroçada por um Ferramentas: Kit de Herbalismo
demônio, ou alguém que descenda de um deles Perícias: Arcana e Intuição
ou ainda alguém que vendeu sua alma e se Testes de Resistência: Carisma
arrependeu, diversos são os motivos que levam
alguém a se tornar um algoz de criaturas Sentir o Inimigo
demoníacas. Estes heróis, muitas vezes mal
vistos e incompreendidos, usam os poderes de seus A partir do 1º nível, o Caçador de Demônios é capaz de
próprios inimigos para caçá-los e livrar o mundo de suas perceber a presença de seus inimigos abissais. Gastando 1
maquinações diabólicas. minuto em concentração absoluta, ele pode detectar a
existência, bem como a direção de seres abissais ou
Pré-Requisitos feéricos (fiend/fey) que estejam a até 1,5km de distância
dele.
Para se tornar um Caçador de Demônios, o personagem
deve preencher os seguintes critérios: Caçador Implacável
Sabedoria 13: É preciso grande poder de discernimento
para resistir às tentações do mal. Por sua familiaridade com as características de seus
Proficiência na perícias Sobrevivência e Percepção: inimigos jurados, o Caçador de Demônios se torna eficaz
Deve-se ser um sobrevivente nato para sobreviver aos em caçar e aniquilar estas criaturas. A partir do 1º nível ele
terrores dos Nove Infernos. ganha um bônus de 5 + 1/2 do seu nível de Caçador de
Nivel 10 de personagem: Experiência é imprescindível Demônios (arred. p/ baixo) no dano causado a criaturas do
para se caçar criaturas do inferno. tipo Abissal (fiend). Adicionalmente, você ganha Vantagem
Especial: possuir alguma relação com demônios/diabos em Testes de sabedoria (Sobrevivência) para rastrear estas
(ter a alma vendida, herança de sangue, etc.) criaturas, bem como em testes de Inteligência para lembrar
informações sobre elas.
Características de Classe Conjuração
Todos os Caçadores de Demônios ganham as seguintes O Caçador de Demônios, por sua ligação com entidades
habilidades. infernais, é capaz de conjurar uma pequena quantidade de
magias, úteis ao seu ofício.
Pontos de Vida Truques. Você aprende 2 Truques da Lista de Magias do
Dados de Vida: 1d10 por nível de Caçador de Demônios Caçador de Demônios no 1º nível e vai aprendendo novos
Pontos de Vida: 1d10 (ou 6) + Mod. Constituição após o 1º truques conforme avança de nível, de acordo com a tabela.
nível.

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Slots de Magias. A tabela O Caçador de Demônios mostra Pés de Bode Seus pés se transformam em demoníacos
quantas magias de 1º nível e acima você é capaz de pés de bode. Seu deslocamento aumenta em 3m e você
conjurar. para conjurar uma magia, você deve gastar um pode saltar o dobro da distância normal (até o limite de seu
slot do nível correspondente. Você recupera todos os seus possível deslocamento no seu turno).
slots gastos após realizar um descanso prolongado. Graça de Sucubus/Incubus Você usa um magnetismo
Magias conhecidas de 1º Nível e acima. siga a tabela O sobrenatural e mágico para encantar as pessoas. com uma
Caçador de Demônios para saber a quantidade de magias ação, escolha um humanoide que possa ver a até 9m de
que conhece. Suas magias conhecidas estão sempre distância. O alvo deve ser bem sucedido num Teste de
preparadas. Resistência de Carisma (dificuldade = 8 + Mod. Car +
Habilidadde de Conjuração Sabedoria é a habilidade Bônus Proficiência) ou ficará encantado (charmed) por você
chave para as magias do Caçador de Demônios. Sempre durante 1 hora. Após usar este poder, você só poderá utilizá-
que uma magia se referir á sua habilidade de conjuração, lo novamente após um descanso prolongado.
utilize a Sabedoria para tal. Use sua sabedoria para Passo das Sombras Você ganha a habilidade de saltar
determinar a CD para suas magias e o bônus de ataque de uma sombra para outra. Quando estiver em escuridão
para utilizá-las. total ou na penumbra, você pode usar uma Ação Bônus
CD Testes Resist. = 8 + bônus prof. + Modific. de Sab. para se teleportar a até 18m para um espaço não ocupado
Modif. Ataques Mágic. = bônus prof. + Modific. de Sab. que você possa ver também em escuridão ou na penumbra.
Você também ganhará vantagem no primeiro ataque corpo-
Metamorfose Infernal a-corpo que fizer antes do final do turno.
A partir do 2º nível, devido ao seu envolvimento com seres Presença Aterradora Você consegue imbuir um terror
infernais e, muitas vezes por influência de sangue diabólico mágico em seus inimigos. Como uma ação, você inspira
correndo em suas veias, o Caçador de Demônios começa a medo em cada inimigo que possa vê-lo e ouvi-lo a uma
sofrer poderosas mutações. Escolha um dos poderes distância de até 9m de você. Cada inimigo afetado deve ser
abaixo. A cada 2 níveis acima do 2º e também no 10º nível, bem sucedido num Teste de Resistência de Sabedoria
escolha um poder adicional. (dificuldade = 8 + Mod. Car + Bônus Proficiência) ou ficará
Corpo Fechado O Caçador de Demônios desenvolve amedrontado (frightened) durante 1 minuto. Uma criatura
uma proteção sobrenatural contra as artimanhas do amedrontada pode repetir o Teste de Resistência no final
tinhoso. Toda vez que tiver direito a um Saving Throw de do turno dela para tentar encerrar o efeito antes da duração
Carisma para resistir a efeitos de possessão utilizados por total expirar. Após usar este poder, você só poderá utilizá-lo
algum ser infernal (criatura tipo Fiend), o Caçador de novamente após um descanso curto.
Demônios pode dobra o valor do seu bônus de proficiência Gigantismo Você cresce além dos limites normais da
na rolagem. sua raça. Você conta como uma categoria de tamanho
Pele Demoníaca Você adquire resistência a dois tipos de acima para determinar sua capacidade de carga e o quanto
dano dentre os disponíveis a seguir: frio, fogo, eletricidade consegue carregar, empurrar ou puxar. Seu deslocamento
e veneno. aumenta em 1,5m.
Asas Demoníacas Asas coriáceas crescem em suas Destruição Infernal
costas. Você adquire um deslocamento de voo igual ao seu
deslocamento base, com capacidade de pairar no ar. Você aprende a canalizar energia bruta contra seus
Armas Naturais Garras e presas poderosas crescem em oponentes. Ao atingir um ser inimigo com um ataque
você. As garras causam 1d8+Mod. For ou Des de dano de corpo-a-corpo, você pode gastar um slot de magia para
corte e suas presas 1d6 + Mod. For ou Des. de dano causar dano de energia (Force) ao alvo em adição ao dano
perfurante. Caso escolha atacar com suas armas naturais da arma. O dano extra é de 2d6 para um slot de 1º nível,
(utilizando a ação Ataque), você pode utilizar os 3 ataques mais 1d6 adicional para cada nível de magia acima do 1º, a
(não cumulativo com Ataque Extra). Todas são um máximo de 5d6. Caso o alvo seja um ser abissal (Fiend),
consideradas armas leves. o dano muda de d6 para d10.
Asas Poderosas Você treinou suas asas para o combate.
Caso esteja em solo e use a ação Ataque, você pode utilizar Aura Infernal
uma ação bônus para atacar com suas asas. Role uma As chamas do inferno o envolvem e o protegem. A partir do
jogada de ataque corpo a corpo. Se acertar, suas asas 5º nível, você desenvolve o poder de invocar uma aura de
causam dano de 3d4 + Mod. For ou Des. Você só pode fogo. Utilizando uma ação bônus, você fica envolto em
selecionar esta habilidade se já possuir Asas Demoníacas. chamas que não o ferem. Qualquer criatura que o tocar ou
Suas asas são consideradas armas leves. o acertar com um ataque corpo-a-corpo ou for atingido por
Sopro do Inferno Você pode usar sua ação para cuspir você com um ataque corpo-a-corpo sofrerá
uma rajada de chamas infernais sobre seus inimigos. O automaticamente 2d6 de dano de fogo. A aura dura por 1
fogo se espalha num cone de 4,5m e causa dano de fogo minuto, fornece luz clara num raio de 9m e penumbra num
conforme seu nível de personagem. Todos que estiverem raio de mais 9m adicionais e você só conseguirá utilizá-la
dentro da área do cone devem fazer um Teste de novamente após um descanso curto.
Resistência de Destreza (Dificuldade = 8 + seu Mod. Con +
Bônus de Prof.). Os alvos sofrem dano total se falharem no
teste ou metade se passarem. O dano causado é de 2d6. Ele Nomear
aumenta para 3d6 no 6º nível de personagem, 4d6 no 11º Após lidar tanto tempo com inimigos dos 9 infernos, você
nível, 5d6 no 16º nível, 6d6 no 21º nível, 7d6 no 26º nível, se torna capaz de encontrar seu principal ponto fraco.
8d6 no 31º nível. Você pode utilizar esta habilidade uma vez
a cada descanso curto.

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O Caçador de Demônios
Bônus de Truques Magias
Nível Proficiência Características Conhecidos Conhecidas 1º 2º 3º 4º
1º +2 Sentir o Inimigo / Caçador Implacável / 3 1 2 ———
Conjuração
2º +2 Metamorfose Infernal 3 1 3 ———
3º +2 Destruir Infernais 4 2 3 2 ——
4º +2 Incremento de Habilidade, Metamorfose 4 2 4 2 ——
Infernal
5º +3 Aura Infernal 5 3 4 3 1 —
6º +3 Incremento de Habilidade, Metamorfose 5 3 4 3 2 —
Infernal
7º +3 Nomear 6 4 4 3 3 —
8º +3 Incremento de Habilidade, Metamorfose 6 5 4 3 3 —
Infernal
9º +4 Âncora Dimensional 7 6 4 3 3 1
10º +4 Metamorfose Infernal / Execução Sumária 7 7 4 3 3 1

Ao realizar um ritual especial, você é capaz de descobrir o Execução Sumária


nome verdadeiro de qualquer demônio ou diabo que já
tenha visto ou do qual já tenha ouvido muito falar e possua A partir do 10º você se torna um verdadeiro exterminador
uma descrição especialmente detalhada (física, de demônios. Ao atingir um demônio com um ataque, você
personalidade, história, etc.). O ritual demora 1 hora pode gastar um slot de magia para imbuir nele uma
durante a qual você deve manter concentração total, custa maldição. O efeito é imperceptível até você gastar uma ação
1000 PO em componentes materiais especiais (velas, para ativar suas consequências. Uma vez que o fizer, o alvo
incensos, sacrifícios, joias, itens mágicos, etc.). Ao final do deve fazer um teste de resistência de Constituição contra
ritual, o demônio alvo do ritual faz um Teste de Resistência sua CD de magias + o nível do slot usado. Se falhar, ele vai
de Carisma (CD = 8 + Mod. Sab. + Bônus de Prof.). Se a Zero pontos de vida instantaneamente. Se passar, ele
falhar, você saberá o nome verdadeiro do alvo e ele não sofre 10d10 de dano necrótico. Um demônio cujo nome
saberá quem o estava sondando. Se o alvo passar, o ritual verdadeiro seja de seu conhecimento deve rolar o teste
falha e ele automaticamente descobre que você o estava com desvantagem. Você pode retardar o efeito um número
sondando, bem como sua localização exata. Ao final do de dias igual ao seu nível nesta classe e só pode amaldiçoar
ritual, você deve ser bem sucedido num Teste de um demônio por vez com este poder.
Resistência de Constituição (CD = 10 + Nível de Desafio do
alvo) ou sofrerá um nível de exaustão. Ao lançar magias Lista Magias Caçador de Demônios
contra o alvo escolhido, você pode invocar o nome 2º Nível
verdadeiro dele (não requer ação) para fazer com que ele Truques
role qualquer teste de resistência com desvantagem. Acid Splash Blur
Fire Bolt Darkness
Poison Spray Darkvision
âncora Dimensional Shocking Grasp Flaming Sphere
Como uma ação, você cria um efeito mágico que aprisiona Ray of Frost Invisibility
no seu plano de existência um ser infernal à sua escolha True Strike Levitate
que esteja a até 18m de você durante 1 minuto. O alvo deve Scorching Ray
ser bem sucedido num Teste de Resistência de Carisma 1º Nível See Invisibility
contra sua CD de magias para evitar este efeito. Se você Burning Hands Web
conhecer o nome verdadeiro do alvo, ele fará o teste com Chromatic Orb
desvantagem. Se falhar, todo tipo de transporte mágico Expeditious Retreat 3º Nível
entre planos será impossível de ser usado pelo alvo e ele Shield Counterspell
também não conseguirá se afastar de você mais que 18m. Witch Bolt Fireball
Pela duração deste efeito, o alvo terá desvantagem em Lightning Bolt
todos os ataques que realizar contra você ou seus aliados e Magic Circle
você terá vantagem em todas as jogadas de ataque contra
ele. O alvo também é incapaz de impor as condições 4º Nível
Charmed e Frightened ou de possuir qualquer criatura Banishment
enquanto este efeito estiver ativo. Após utilizar este poder, Evard's Black Tentacles
você só poderá utilizá-lo novamente após um descanso Locate Creature
prolongado. Stone Skin

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