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O Mago de Sangue

Os Magos de Sangue Benção Carmesim


Alguns magos demoram décadas para entender a origem da Os temidos magos de sangue dominam a antiga arte da
magia, enquanto outros acreditam que ela já corria em suas Hemomancia e da Transmutação Sanguínea, os mesmos
veias desde os primórdios do universo, assim usando a podem dobrar a realidade e manipular o véu arcano através
própria força do caos em seu sangue para conjurar magias de sua própria matéria. Podem conjurar sem a necessidade
extremamente poderosas e letais, estes são os magos de de focos arcanos afinal o poder se encontra inato em suas
sangue. artérias e sua vontade rubra.

O Mago de Sangue
Proficiency Truques Magias Nível de
Level Bonus Features Conhecidos Conhecidas Magia
1st +2 Magia Escarlate, Armamento Rubro 2 4 1°
2nd +2 Tortura Arcana, Sangue do Éter +2 2 5 1°
3rd +2 Coven Vermelho 2 6 2°
4th +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 7 2°
5th +3 Dreno de Vitalidade 3 8 3°
6th +3 Visão Sanguínea, Habilidae de Arquétipo 3 9 3°
7th +3 sangue do Éter +1 3 9 4°
8th +3 Incremento no Valor de Habilidade 3 10 4°
9th +4 Aumento de Arsenal do Armamento Rubro, 3 11 5°
Habilidae de Arquétipo
10th +4 ─ 4 12 5°
11th +4 sangue do Éter +1 4 14 6°
12th +4 Incremento no Valor de Habilidade, Habilidae de 4 15 6°
Arquétipo
13th +5 Metamorfose Vermelha 4 15 7°
14th +5 Sangue do Éter +1 4 16 7°
15th +5 Dobra de Sangue, Habilidae de Arquétipo 4 18 8°
16th +5 Incremento no Valor de Habilidade 4 19 8°
17th +6 ─ 4 19 9°
18th +6 Habilidae de Arquétipo 4 20 9°
19th +6 Incremento no Valor de Habilidade 4 22 9°
20th +6 Conjuração Eterna 4 22 9°

Pontos de vida Armas: Armas Simples Corpo-a-Corpo


Ferramentas: Nenhuma
Dado de Vida: 2d6 por nível de Mago de Sangue. Testes de Resistência: Constituição, Inteligência
Pontos de Vida no 1° Nível: 12 + seu modificador de Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, História,
Constituição. Intuição, Investigação, Medicina e Percepção
Pontos de Vida nos Níveis Seguintes: 2d6 (ou 7) + seu
modificador de Constituição por nível de Mago de Sangue Equipamentos
após o 1°. Qualquer Arma corpo-a-corpo simples.
Proficiências (a) Pacote de Estudioso (b) Pacote de Aventureiro
Uma bolsa de componentes
Armaduras: Nenhuma Um grimório
O Seu Grimório
As magias que você pode adicionar em seu
grimório, à medida que sobe de nível, refletem
suas próprias pesquisas arcanas, conduzidas à sua
maneira, bem como as suas descobertas sobre a
natureza do multiverso. Você pode encontrar
outras magias durante suas aventuras, como um
feitiço escrito em um pergaminho que estava no
baú de um mago maligno, por exemplo, ou em um
tomo empoeirado de uma biblioteca antiga.
Copiar uma Magia para o Grimório. Quando você
encontrar uma magia de Mago de Sangue de 1°
nível ou superior, você pode adicioná-la em seu
grimório, desde que seja de um nível que você
possua espaços de magia, além de dispor de
tempo para decifrá-la e copiá-la. A magia copiada
deve ser de um nível de magia que o Mago de
Sangue possa preparar. Copiar uma magia para seu
grimório envolve reproduzir suas formas básicas e
então precisa decifrar a notação singular utilizada
pelo mago que a escreveu. Você deve praticar a
magia até entender os sons e gestos exigidos, para
então transcrevê-la em seu grimório com sua
própria notação. Para cada nível da magia a ser
copiada, gasta-se 2 horas e 50 po. O custo
representa os componentes materiais que você
gasta para experimentar a magia até dominá-la,
bem como as finas tintas utilizadas para escrevê-la.
Credit: SineAlas Uma vez gasto o tempo e o dinheiro, você pode
preparar a magia copiada como as suas outras
magias.
Magia Escarlate Substituir o Grimório. Você pode copiar uma
Como um estudante da magia arcana, você possui um livro magia de seu grimório em outro livro – por
de magias (ou grimório) que revela os primeiros vislumbres exemplo, se você quiser fazer uma cópia reserva de
de seu verdadeiro poder. seu grimório. O processo é igual ao de copiar uma
nova magia em seu grimório, só que mais rápido e
fácil, pois o Mago de Sangue entende suas próprias
Truques
A partir do 1º nível, você conhece dois truques à sua escolha anotações e sabe como conjurar a magia. Você
precisa gastar somente 1 hora e 10 po para cada
da lista de magias de Mago de Sangue. Você aprende truques nível de magia copiada. Se perder o seu grimório,
adicionais conforme avança de nível, como mostra a coluna você pode usar o mesmo procedimento para
Truques Conhecidos na tabela O Mago de Sangue. transcrever suas magias preparadas em um novo
grimório. Preencher o restante do grimório exigirá
Grimório que você encontre novas magias, como
No 1º nível, você possui um grimório contendo quatro magias normalmente se faz. Por essa razão, muitos Magos
de Mago de Sangue de 1º nível, à sua escolha. Um grimório de Sangue mantêm seus grimórios reservas em
não contém truques. lugares seguros.
A Aparência do Grimório Seu grimório é uma
Magias Conhecidas de 1 Nível e compilação de magias, com sua própria decoração
Superiores e anotações de rodapé. Pode ser um livro de couro
Você conhece quatro magias de 1° nível, à sua escolha, da simples e funcional, recebido como presente de
lista de magias de Mago de Sangue. A coluna Magias seu mestre, ou um tomo finamente encadernado
Conhecidas na tabela O Mago de Sangue mostra quando com bordas douradas que você encontrou em uma
você aprende mais magias de Mago de Sangue, à sua antiga biblioteca, ou mesmo um conjunto de
folhas soltas amontoadas após você perder seu
escolha. Cada uma dessas magias deve ser de um nível a que grimório anterior em um acidente.
você tenha acesso, como mostrado na tabela. Por exemplo,
quando você alcança o 3° nível da classe, você pode aprender
uma nova magia de 1° ou 2° nível. Além disso, quando você
adquire um nível nessa classe, você pode escolher uma magia
de feiticeiro que você conheça e substituí-la por outra magia
da lista de magias de feiticeiro, que também deve ser de um
nível ao qual você tenha espaços de magia.
Você só pode lançar magias de 7º, 8º e 9º níveis uma vez. Você Tortura Arcana
recupera a capacidade de fazê-lo depois de um descanço
longo. No segundo nível, o Mago pode realizar uma rolagem de
ataque corpo a corpo em um alvo, caso acerte o alvo recebe
Habilidade de Conjuração 1d6 de dano necrotico e fica sobre a condição de
Inteligência é a sua habilidade para você conjurar suas Incapacitado até o final de seu proximo turno ou receber
magias de Mago de Sangue, pois os Magos de Sangue outro dano.
aprendem novas magias através de estudo e memorização.
Você usa sua Inteligência sempre que alguma magia se Sangue do Eter
referir a sua habilidade de conjurar magias. Além disso, você A partir do segundo nível, o mago recebe 2 habilidades da
usa o seu modificador de Inteligência para definir a CD dos lista abaixo com efeitos menores que podem ser utilizadas
testes de resistência para as magias de mago que você em sua ação bônus, para utilizá-lo, o mago precisa usar seu
conjura e quando você realiza uma jogada de ataque com sangue, sacrificando uma quantidade de Pontos de Vida
uma magia. exigido pela canalização. Nos níveis 7, 11 e 14 o mago recebe
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência + seu +1 canalização.
modificador de Inteligência
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Inteligência
Conjuração de Ritual
Você pode conjurar qualquer magia de Mago de Sangue
como um ritual se ela possuir o descritor ritual, desde que a
possua em seu grimório.
Foco de Conjuração
Você utiliza de seu próprio sangue transmutado em energia
arcana e vivida para dobrar a realidade e conjurar suas
magias. Você causa dano em si mesmo para conjurar suas
magias.
Custo de Magias
Nível Dano Recebido
1° 3 Pontos de Vida
2° 6 Pontos de Vida
3° 9 Pontos de Vida
4° 12 Pontos de Vida
5° 15 Pontos de Vida
6° 18 Pontos de Vida
7° 21 Pontos de Vida
8° 24 Pontos de Vida Credit: sonacia - Youngmin suh
9° 27 Pontos de Vida Livrar de Doenças e Maldição: Escolha um alvo que você
possa ver, o Mago realiza um uma rolagem de dado de
Aprendendo Magias de 1 Nível ou porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu
Superior nível de Mago de Sangue a canalização foi bem sucedida.
Em suas aventuras, você pode encontrar outras magias e Possui o custo de 7 Pontos de Vida
adicioná-las em seu grimório (consulte a caixa de texto "O Curar Aliados: Escolha um alvo que você tocar recupera
Seu Grimório"). uma quantidade de pontos de vida igual a 1d6. Essa magia
não produz efeito em mortos-vivos ou constructos. Possui
Armamento Rubro o custo de 2 Pontos de Vida
Como uma ação bônus no primeiro nível, através do seu Teleporte por Sangue: O Mago pode criar uma esfera
controle de sangue, o Mago de Sangue pode criar armas a sanguínea de até 10 cm, ele pode controlar a esfera
partir da Hemomancia, a arma criada deve ser uma arma na livremente por uma distância de até 18 metros, ao acertar
qual o Mago é proficiente. As armas ganham os seguintes um local com a esfera e espalhar o sangue, o Mago pode
atributos: Arma Mágica +2, pode ter a aparência que o mago se teleportar para a poça de sangue. Possui o custo de
desejar, porém sempre será da cor do seu sangue, para Pontos de Vida equivalente a metade de metros
conjurar essa magia o mago deve receber o mesmo dado de deslocado arredondado para baixo (Mínimo 1)
dano que a arma causa.
Escudo Carmesim: O Mago pode criar um escudo de Visão Sanguínea
sangue de tamanho médio que lhe concede +2 de CA que
possui a duração de até 1 minuto, concentração. Possui o No sexto nível, o Mago aprende a ver mesmo de olhos
custo de 2 Pontos de Vida fechados, seu corpo se adapta o suficiente para sentir as
criaturas vivas ao seu redor. Você recebe percepção às cegas
Credit: JRuined em um raio de 6 metros.
Infringir Doença: O Mago escolhe um alvo a sua escolha, Aumento de Arsenal do Armamento
ele deve fazer um teste de constituição, caso falhe, o alvo
começa a vomitar sangue e recebe a penalidade de -2 nas Rubro
rolagens de salva-guarda e habilidade. Possui o custo de
7 Pontos de Vida
Visão Compartilhada: Ao tocar um alvo, o Mago pode ver
através de seus olhos por 1d10 dias, o alvo deve fazer um
teste de sabedoria para resistir a magia sempre no início e
no final de um descanso. Possui o custo de Pontos de
Vida equivalente aos dias de efeito (Mínimo 1)
Alimentar-se de Sangue: O Mago pode transmutar seu
sangue em qualquer comida e/ou bebida a sua escolha.
Possui o custo de 1 Ponto de Vida

Coven Vermelho
Ao alcançar o terceiro nível, o mago escolhe um Coven para
seguir as doutrinas, cada coven tem um pensamento próprio,
jeito de agir e poderes próprios, escolha entre o Coven dos
Guerreiros Vermelhos, Observadores da Lua de Sangue e
Tecelões do Sangue Azul.
Dreno de Vitalidade
Ao atingir o quinto nível, o Mago aprende a usar o sangue do
inimigo para restabelecer seus pontos de vida. Quando você
realizar um ataque corpo-a-corpo com uma arma de seus
"Armamento Rubro" você recupera uma quantidade de Credit: u/Njarla
Pontos de Vida igual seu bônus de proficiência + metade do A Partir de agora você pode usar sua característica de
dano causado pelo golpe arredondado para baixo. Apos o "Armamento Rubro" para criar Armas Simples à Distância e
primeiro uso em combate você deve rolar 1d6 para Armas Marciais Corpo-a-Corpo. Quando estiver utilizando
recarregar a habilidade, se o resultado for 1, 2, 3 você não uma arma à distância, você causa 1 de dano em si mesmo por
pode utilizala novamente no seu proximo turno. munição conjurada. Você é proficiente com todas as armas
conjuradas por si mesmo.
Metamorfose Vermelha
No décimo terceiro nível o mago aprende a metamorfosear o
sangue e carne de seu corpo baseado no sangue de outra
criatura viva. Ao conseguir o sangue de um alvo você pode
tomar sua forma. Você pode usar esta característica uma vez
por dia.
Suas estatísticas de jogo são substituídas pelas estatísticas
da besta, mas você mantem sua tendência, personalidade e
valores de Inteligência, Sabedoria e Carisma. Você também
mantem suas proficiências em todas as suas perícias e testes
de resistência, além de receber as proficiências da criatura.
Se a criatura possuir a mesma proficiência que você e o
bônus no bloco de estatística dela for maior que o seu, você
usará o bônus da criatura no lugar do seu. Se a criatura
possuir qualquer ação lendária ou de covil, você não pode usá-
las.
Quando você se transforma, você assume os pontos de vida e Conjuração Eterna
Dados de Vida da criatura. Quando você reverte a sua forma
normal, você retorna ao número de pontos de vida que tinha No vigésimo nível o Mago descobre o poder verdadeiro do
antes de se transformar. Porém, se você reverter como sangue, o dano causado em si mesmo por conjurar magias
resultado de ter caído a 0 pontos de vida, todo o dano de 1° até 6° ciclo é reduzido em:
excedente será transferido para a sua forma normal. Por Custo de Magias
exemplo, se você sofrer 10 pontos de dano em forma animal Nível Dano Recebido
e tiver apenas 1 ponto de vida restante, você reverte e sofre 9
de dano. Contanto que o dano excedente não reduza você a 0 1° 2 Pontos de Vida
pontos de vida, você não cairá inconsciente. 2° 4 Pontos de Vida
Você não pode conjurar magias e sua capacidade de fala ou
de realizar qualquer ação que requeira mãos são limitadas 3° 8 Pontos de Vida
pelas capacidades da forma que você assumiu. Transformar- 4° 10 Pontos de Vida
se não interrompe sua concentração em uma magia que você 5° 12 Pontos de Vida
já tenha conjurado, no entanto, nem previne você de realizar
ações que são parte da conjuração, como convocar 6° 16 Pontos de Vida
relâmpagos que você já tenha conjurado
Você mantem os benefícios de todas as características de
classe, raça ou outras fontes, e pode usá-las caso a nova
forma seja fisicamente capaz de fazê-lo. No entanto, você não
pode usar qualquer dos seus sentidos especiais, como visão
no escuro, a não ser que a sua nova forma também tenha
esse sentido.
Você pode escolher se o seu equipamento cai no chão no
seu espaço, é assimilado a sua nova forma ou é usado por ela.
Equipamentos vestidos e carregados funcionam
normalmente, mas o Mestre decide qual equipamento é viável
para a nova forma vestir ou usar, baseado na forma e
tamanho da criatura. O seu equipamento não muda de forma
ou tamanho para se adaptar à nova forma e, qualquer
equipamento que a nova forma não possa vestir deve, ou cair
no chão ou ser assimilado por ela. Equipamentos assimilados
não terão efeito até você deixar a forma.
Você só pode assumir a forma daquele que consumiu o
sangue apenas uma vez, para reassumir você deve consumir
seu sangue novamente.
Dobra de Sangue
No décimo quinto nível, o Mago pode usar sua ação para
controlar o corpo de um alvo que esteja a 12 metros. O
inimigo deve realizar um teste de resistência de Constituição,
caso falhe, ficará sob a condição Paralisado. O Mago pode
manter a concentração por até 1 minuto, o alvo pode usar sua
ação para realizar um teste de Constituição, contra a CD da
magia. Se for bem sucedido, irá se libertar.

Credit: Xistence Imaginations

Credit: Pinterest
Covens Vermelhos Arsenal Telecinético
No terceiro nível o guerreiro aprende a criar multiplas armas
Credit: Scrappy195 e a manipulalas apenas com a mente, você pode criar armas
extras equivalentes a metade do seu bonus de proficiencia
Guerreiros Vermelhos arredondado para baixo.
Magos de Sangue focados em aumentar seu arsenal de Credit: ElviraNaromis
armas de sangue e aproveitar a adrenalina de um combate
mais próximo. As crenças dos Guerreiros Vermelhos são Ataque Extra
baseadas na força de seu ódio e em destruir os inimigos que No terceiro nível o guerreiro aprende a criar múltiplas armas
se opuserem aos mesmos. Os Guerreiros Vermelhos são um e a manipulá-las apenas com a mente, você pode criar armas
tipo singular de Mago, decididos desde sempre a usar seus extras equivalentes a metade do seu bônus de proficiência
poderes para conseguir glória em campo de batalha, arredondado para baixo.
deixando sua ira dominar em diversos momentos, mas não se
engane, são grandes estrategistas e podem tomar o controle Armadura de Sangue
de legiões facilmente, mesmo com poucos aliados.
No sexto nível o Mago aprende a criar uma armadura de
Habilidades sangue que envolve seu corpo e qualquer roupa que esteja
Nível usando. Sua CA passa a ser 10 + seu modificador de
Inteligência. Você pode mantê-la por 1 hora. Possui o custo
3° Arsenal Telecinético de 5 Pontos de Vida
6° Ataque Extra
9° Armadura de Sangue Punhos Sanguinários
12° Punhos Sanguinários Ao atingir o nono nível o Guerreiro Vermelho aprende a
realizar ataques desarmados, seu dano se torna 1d4 + seu
15° Ira do Sangue modificador de Inteligência. Quando você usa a ação de
18° Controle de Batalha Ataque com um golpe desarmado você pode realizar outro
golpe desarmado com uma ação bônus.
Ira do Sangue
Ao chegar no 15° nível a fúria do Mago aumenta seu poder,
durante 1 minuto seu deslocamento irá dobrar e você
receberá um bônus de +2 com ataque realizados com Arma
corpo-a-corpo. Possui o custo de 10 Pontos de Vida
Controle de Batalha
Ao chegar no 18° nível você ganha vantagem nas jogadas de
ataque contra qualquer criatura que ainda não tenha chegado
ao turno dela no combate.
Quando esta magia é conjurada, o seu conjurador viaja
Observadores da Lua de para outro plano de seu conhecimento - levando consigo
todos os seus pertences e ítens que estão sendo vestidos e
Sangue carregados.
O Mago foca-se em utilizar sangue para realizar Outra opção é viajar sem destino, parando em um plano
interferências extraplanares, convocando criaturas de outros aleatório.
planos para lutar e ajudar em seus combates. Os Possui o custo de 10 Pontos de Vida
Observadores da Lua de Sangue em suma são um grupo
restrito e secreto, similar a um grupo de Bruxos, suas mentes Chamado de Corruptor
avançam em diversas realidades, podendo lhes dar ciência Com uma ação você pode conjurar um corruptor ou morto-
das demais dimensões do universo. Prezam pelo vivo que não exceda o ND máximo mostrado na tabela de
conhecimento acima de suas próprias vidas, sendo assim seu Arquétipo. Eles lutam ao seu lado durante 10 minutos ou
Coven tem os maiores acervos de informações sobre os seus Pontos de Vida acabar sendo reduzidos a zero.
demais seres e estruturas interdimencionais
Habilidades
Nível
3° Viagem Planar Sanguinária
6° Chamado de Corruptor ND Máximo (1)
9° Confeccionar Golem de Sangue
12° Chamado de Corruptor ND Máximo (3)
15° Intangibilidade Sanguínea
18° Chamado de Corruptor ND Máximo (5)

Credit: Jack Nguyen


Conjuração
Nível de Desafio Dano Recebido
1/8 3 Pontos de Vida
1/4 6 Pontos de Vida
1/2 9 Pontos de Vida
1 12 Pontos de Vida
2 15 Pontos de Vida
3 18 Pontos de Vida
4 21 Pontos de Vida
5 24 Pontos de Vida

Confeccionar Golem de Sangue


Credit: Blizzard Entertainment Você pode realizar um ritual alquímico para dar a vida a um
construto criado a partir do sangue e do arcanismo obscuro.
Viagem Planar Sanguinária Com 8 horas de trabalho e o gasto de 250 PO você pode criar
No terceiro nível, o mago aprende a criar portais que rasgam um guardião sanguíneo que segura a todas as suas ordens
o tecido dos planos, podendo realizar um ritual de sem questionamento. Se o seu Golem for morto, o vínculo
Planeswalk. Você pode ficar em outro plano pela duração mágico que você compartilha permite que você o devolva à
máxima de 1 hora. vida. Um ritual que leva 4 horas e um custo de 125 PO.

Planeswalk
Ritual de Conjuração
Tempo de Conjuração: 1 minuto
Alcance: Pessoal
Componentes: V, S, M (Sangue do Conjurador)
Duração: Instantâneo
Golem de Sangue Escalada Aracnídea. O Golem de Sangue pode escalar
superfícies difíceis, incluindo andar de cabeça para
Constructo Médio, imparcial
baixo em tetos, sem precisar realizar um teste de
Classe de Armadura 13(armadura natural) habilidade.
Pontos de Vida 49(11d8)
Deslocamento 9 m Ações
Ataques Múltiplos. O golem faz dois ataques, apenas
um dos quais pode ser um ataque de drenagem de
FOE DES CON INT SAB CAR vida.
14 (+2) 10 (0) 10 (0) 6 (-2) 10 (0) 5 (-3)
Pancada. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4 para
atingir, alcance 1,5 m, um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de
Resistência a Dano necrótico, veneno, concussão,
dano de concussão. Em vez de causar dano, o golem
cortante e perfurante de armas não-mágicas pode agarrar o alvo (escape CD 12).
Imunidade a Condição amedrontado, enfeitiçado,
envenenado, exausto, paralisado, petrificado drenagem de vida. Ataque Corpo-a-Corpo com Arma: +4
Sentidos visão no escuro 18 m, Percepção passiva 10 para atingir, alcance 1,5 m, uma criatura disposta ou
Challenge 2 (450 XP) uma criatura que é agarrada pelo golem, incapacitada
ou contida. Acerto: 11 (3d6 + 2) de dano necrotico. O
Amorfo. O Golem de Sangue pode se mover através de máximo de pontos de vida do alvo é reduzido em uma
um espaço de até 2,5 centímetros de espessura sem quantidade igual ao dano necrótico recebido, e o
se espremer golem recupera pontos de vida iguais a essa
quantidade. A redução dura até que o alvo termine um
longo descanso. O alvo morre se este efeito reduzir
seu máximo de pontos de vida para 0.

Credit: MyDeads Intangibilidade Sanguínea


Você pode converter todo o seu corpo em sangue, assumindo
características semelhantes como Movimento Incorpóreo e
Amorfo. Você pode se manter nessa forma até 1 hora,
concentração. Você, junto com tudo que estiver vestindo e
carregando se transforma em uma forma liquefeita, a magia
termina se a você cair a 0 pontos de vida.
Enquanto estiver desta forma, o único meio de
movimentação do alvo é 3 metros [10 feet] de deslocamento.
Você pode entrar e ocupar o espaço de outra criatura, você
tem resistência a dano não-mágico e tem vantagem em testes
de resistência de Força, Destreza e Constituição. Você pode
passar através de pequenos buracos, aberturas estreitas e,
até mesmo, meras rachaduras, embora trate líquidos como
se fossem superfícies sólidas. Você não pode cair mesmo se
estiver atordoado ou incapacitado de alguma outra forma.
Enquanto estiver na forma de uma nuvem nebulosa, você
não pode falar ou manipular objetos e, quaisquer objetos que
ele estava carregando ou segurando não pode ser derrubado,
usado ou, de outra forma, interagido. Você não pode atacar
ou conjurar magias.
Transferir Maldição
Tecelões do Sangue Azul Ao alcançar o nono nível o Tecelão aprende a manipular as
Magos poderosos devotos a curar os aliados, que por mais impurezas do sangue e da alma, podendo transferir os status
que sejam Magos de Sangue, acreditam que seus poderes negativos de um alvo para outro.
devem ser usados para curar doenças e ferimentos graves, O Mago realiza um uma rolagem de dados de
sendo frequentemente comparados com Clérigos por conta porcentagem. Se o resultado for menor ou igual ao seu nível
de seus poderes similares em questão de cura. Os Tecelões de Mago de Sangue a transferência foi bem sucedida. Neste
de Sangue Azul são extremamente calmos e tranquilos, caso você deve escolher outro alvo para receber esta
mesmo em campo de batalha não se abalam por nenhum tipo maldição, ele deve estar até 6 metros de você, sendo ele ou
de ferimento, tem um senso extremamente polido do certo e um voluntário ou uma criatura hostil, caso seja ele deve fazer
errado e acreditam que toda vida é preciosa, mas que existem uma rolagem de sabedoria com a dificuldade sendo a CD de
seres que não merecem essa preciosidade, sendo assim, por suas magias, se falhar receberá a maldição, se passar recebe
mais que sejam os maiores curandeiros, também podem 2d6 de dano necrótico.
infligir extrema dor aos inimigos. Caso o mago falhe na rolagem de dado de porcentagem,
ele ficará com a maldição para si e só poderá ser restaurado
por outro ser. Possui o custo de 8 Pontos de Vida
Restauração Cobalto
No décimo segundo nível, os poderes do Tecelão se tornam
maiores a ponto que a seu sangue funciona como um elixir
de restauração completa.
Você pode embuir seu sangue de energia positiva para
desfazer um efeito debilitante. Você pode reduzir a exaustão
do alvo em um nível ou remover um dos seguintes do alvo:
Um efeito que enfeitice ou petrifique o alvo
Uma maldição, incluindo a sintonização do alvo com um
item mágico amaldiçoado
Qualquer redução a um dos valores de habilidade do alvo
Um efeito que esteja reduzindo o máximo de pontos de
vida do alvo.
Possui o custo de 15 Pontos de Vida
Credit: Dmitry Desyatov
Restaurar Mortos Vivos
Habilidades Ao chegar no décimo quinto nível, o Tecelão aprende a
Nível purificar o sangue em formas tão primordiais que pode
3° Transfusão Sanguínea remover a corrupção de um morto-vivo o tornando
6° Restabelecer Pureza
novamente um mortal, o mesmo manterá a tendência e
habilidades que tinha na sua vida passada.
9° Transferir Maldição O Mago realiza um uma rolagem de dados de
12° Restauração Cobalto porcentagem, se o resultado for menor ou igual ao seu nível
de Mago de Sangue a transferência foi bem sucedida. Caso
15° Restaurar Mortos Vivos falhe você ira receber 2d6 de dano necrótico e não poderá
18° Ressurreição por Sangue Nobre usar esta habilidade no mesmo morto-vivo por 24 horas.
Possui o custo de 15 Pontos de Vida
Transfusão Sanguínea
Ressurreição por Sangue Nobre
Ao alcançar o terceiro nível, o Tecelão do Sangue Azul
aprende a passar sua vitalidade para seus aliados através de Ao chegar no décimo oitavo nível, o Tecelão aprende a
seu sangue, começando um procedimento onde o Mago rola sacrificar sua vitalidade pela vida de outro ser.
1d8, o resultado é o número de pvs que será reduzido do Você transmuta seu sangue em uma criatura morta que
mago e adicionado ao seu aliado. Pode ser usado tanto para não esteja assim a mais de um século, que não tenha morrido
a cura quanto para gerar pontos de vida temporário. por velhice e que não seja um morto-vivo. Se a alma da
criatura estiver disposta e livre, o alvo volta à vida com todos
Restabelecer Pureza os seus pontos de vida.
Essa habilidade neutraliza quaisquer venenos e cura
No sexto nível o Tecelão do Sangue Azul pode utilizar de sua doenças normais que afetavam a criatura no momento da
linhagem sanguínea beneficiada para restaurar o estado morte. Essa magia, no entanto, não remove doenças mágicas,
físico de seus aliados. maldições ou efeitos similares; se eles não tiverem sido
Você pode acabar com uma doença ou uma condição que a removidos antes da conjuração da magia, eles voltam a afetar
esteja afligindo. A condição pode ser cega, surda, paralisada a criatura quando ela volta a viver.
ou envenenada. Possui o custo de 6 Pontos de Vida
Essa habilidade fecha todos os ferimentos mortais e restaura
partes do corpo perdidas.
Voltar dos mortos é um calvário. O alvo sofre –4 de
penalidade em todas as suas jogadas de ataque, testes de
resistência e testes de habilidade. A cada vez que o alvo
terminar um descanso longo, as penalidades são reduzidas
em 1, até desaparecerem.
Utilizar essa habilidade para trazer de volta à vida uma
criatura que tenha morrido a um ano ou mais tempo é
extremamente desgastante para você. Até você terminar um
descanso longo, você não pode conjurar magias novamente e
terá desvantagem em todas as jogadas de ataque, testes de
habilidade e testes de resistência.
Possui o custo de 20 Pontos de Vida
Lista de Magias Credit: Quark Master's Tumblr
Enfeitiçar Pessoa Reflexos Localizar Criatura
Cantrips (0 Level) Escudo Arcano Sugestão Pele De Pedra
Ataque Certeiro Infligir Ferimentos Porta Dimensional
Chicote Elétrico Leque Cromático 3rd Level Proteção Contra A Morte
Controlar Chamas Mãos Flamejantes Andar Na Água Tentáculos Negros De Evard
Criar Chamas Marca Do Caçador Animar Mortos Terreno Alucinógeno
Estabilizar Mísseis Mágicos Arma Elemental
Golpe Trovejante Névoa Obscurecente Bola De Fogo 5th Level
Ilusão Menor Onda Trovejante Contramágica Ataque Do Vento De Aço
Lâmina Da Chama Orbe Cromática Convocar Relâmpagos Círculo De Teletransporte
Esverdeada Raio Adoecente Destruição Cegante Coluna De Chamas
Lâmina Estrondosa Raio De Bruxa Dificultar Detecção Destruição Banidora
Prestidigitação Repreensão Infernal Dissipar Magia Dominar Pessoa
Proteção Contra Lâminas Servo Invisível Falar Com Os Mortos Onda Destrutiva
Raio De Fogo Sussurros Dissonantes Invocar Prole Das Sombras Telecinésia
Raio De Gelo Vitalidade Falsa Meteoros Momentâneos De
Rajada Mística Melf 6th Level
Resistência 2nd Level Montaria Fantasmagórica Barreira De Lâminas
Soar Os Mortos Arma Espiritual Relâmpago Carne Para Pedra
Taumaturgia Bolso De Pulso Revivificar Círculo Da Morte
Cegueira/Surdez Rogar Maldição Corrente De Relâmpagos
1st Level Chicote Mental De Tasha Transferência De Vida Criar Homúnculo
Absorver Elementos Convocar Montaria Desintegrar
Área Escorregadia Despedaçar 4th Level Doença Plena
Braços De Hadar Escuridão Assassino Fantasmagórico Portal Arcano
Bruxaria Esfera Flamejante Banimento
Causar Medo Espinho Mental Cão Fiel De Mordenkainen 7th Level
Convocar Familiar Esquentar Metal Conjurar Elementais Menores Bola De Fogo Controlável
Destruição Colérica Lâmina Flamejante Destruição Elemental Dedo Da Morte
Destruição Lancinante Lâmina Sombria Destruição Estonteante Palavra De Poder Dor
Detectar Magia Levitação Encontrar Montaria Maior Prisão De Energia
Detectar O Bem E Mal Marca Da Punição Escudo De Fogo Rajada Prismática
Detectar Veneno E Doença Raio Ardente Esfera Tempestuosa Regeneração
Duelo Compelido Raio Do Enfraquecimento Invocar Aberração Teletransporte

8th Level
Campo Antimagia
Clone
Enfraquecer Intelecto
Limpar A Mente
Palavra De Poder Atordoar
Semiplano
9th Level
Aprisionamento
-Black Fire
0 https://www.dandwiki.com/wiki/Black_Fire_(5e_Spell) -
-Arcane Grenade Circle of Privacy
https://www.dandwiki.com/wiki/Arcane_Grenade_(5e_Spell) https://www.dandwiki.com/wiki/Circle_of_Privacy_(5e_Spell)
-Arcane Sneak Attack -Cold Flame
https://www.dandwiki.com/wiki/Arcane_Sneak_Attack_(5e_Spell) https://www.dandwiki.com/wiki/Cold_Flame_(5e_Spell)
Ethereal Hunter
-
-Chill Rune https://www.dandwiki.com/wiki/Ethereal_Hunter_(5e_Spell)
https://www.dandwiki.com/wiki/Chill_Rune_(5e_Spell) - -Fire Dragon's Wing Attack
Chronobleed https://www.dandwiki.com/wiki/Fire_Dragon%27s_Wing_Attack_(5e_Spe
https://www.dandwiki.com/wiki/Chronobleed_(5e_Spell) - -Flame Spiral
Conjure Blade, Variant
https://www.dandwiki.com/wiki/Conjure_Blade,_Variant_(5e_Spell) https://www.dandwiki.com/wiki/Flame_Spiral_(5e_Spell)
Frostfire Bolt
-
-Conjure Elemental Weapon https://www.dandwiki.com/wiki/Frostfire_Bolt_(5e_Spell) -
https://www.dandwiki.com/wiki/Conjure_Elemental_Weapon_(5e_Spell)
Hydra https://www.dandwiki.com/wiki/Hydra_(5e_Spell) -
-Control Elements Phoenix strike
https://www.dandwiki.com/wiki/Control_Elements_(5e_Spell) https://www.dandwiki.com/wiki/Phoenix_strike_(5e_Spell)
-Cure Minor Wounds
https://www.dandwiki.com/wiki/Cure_Minor_Wounds_(5e_Spell)
-Curse https://www.dandwiki.com/wiki/Curse_(5e_Spell) -
Dark Chain
3
https://www.dandwiki.com/wiki/Dark_Chain_(5e_Spell) - -Animal Resurrection
Destroy Wall https://www.dandwiki.com/wiki/Animal_Resurrection_(5e_Spell)
https://www.dandwiki.com/wiki/Destroy_Wall_(5e_Spell) - -Arcane Shield
Earth Rune https://www.dandwiki.com/wiki/Arcane_Shield_(5e_Spell) -
https://www.dandwiki.com/wiki/Earth_Rune_(5e_Spell) - Unholy Weapon
Flame Ring https://www.dandwiki.com/wiki/Unholy_Weapon_(5e_Spell)
https://www.dandwiki.com/wiki/Flame_Ring_(5e_Spell) - -Warrior’s Blessing
Summon Cell https://www.dandwiki.com/wiki/Warrior%E2%80%99s_Blessing_(5e_Spe
https://www.dandwiki.com/wiki/Summon_Cell_(5e_Spell) -
Twilight Blast 4
https://www.dandwiki.com/wiki/Twilight_Blast_(5e_Spell)
-Mithral Form
https://www.dandwiki.com/wiki/Mithral_Form_(5e_Spell) -
1 Monolith
-Blood Lust https://www.dandwiki.com/wiki/Monolith_(5e_Spell) -
https://www.dandwiki.com/wiki/Blood_Lust_(5e_Spell) - Moonburst
Blood Moon's Blessing https://www.dandwiki.com/wiki/Moonburst_(5e_Spell) -
https://www.dandwiki.com/wiki/Blood_Moon%27s_Blessing_(5e_Spell)Valkyrie Strike
-Bloodsurge https://www.dandwiki.com/wiki/Valkyrie_Strike_(5e_Spell) -
https://www.dandwiki.com/wiki/Bloodsurge_(5e_Spell) - Zone of Silence
Conjure Marionettes https://www.dandwiki.com/wiki/Zone_of_Silence_(5e_Spell)
https://www.dandwiki.com/wiki/Conjure_Marionettes_(5e_Spell)
-Construct Homunculus
https://www.dandwiki.com/wiki/Construct_Homunculus_(5e_Spell)
-Crimson Enhancement
https://www.dandwiki.com/wiki/Crimson_Enhancement_(5e_Spell)
-Drain smite
https://www.dandwiki.com/wiki/Drain_smite_(5e_Spell) -
Phoenix Wave
https://www.dandwiki.com/wiki/Phoenix_Wave_(5e_Spell) -
Ray of Light
https://www.dandwiki.com/wiki/Ray_of_Light_(5e_Spell) -
Time Stride
https://www.dandwiki.com/wiki/Time_Stride_(5e_Spell)

2
5
-Circle of Magic Resistance
https://www.dandwiki.com/wiki/Circle_of_Magic_Resistance_(5e_Spell)
-Din's Fire
https://www.dandwiki.com/wiki/Din%27s_Fire_(5e_Spell) -
Energy Immunity
https://www.dandwiki.com/wiki/Energy_Immunity_(5e_Spell)
-Moonblast
https://www.dandwiki.com/wiki/Moonblast_(5e_Spell) -
Witchfire
https://www.dandwiki.com/wiki/Witchfire_(5e_Spell)

6
-Antimagic Blast, Variant
https://www.dandwiki.com/wiki/Antimagic_Blast,_Variant_(5e_Spell)
-Conjure Dragon
https://www.dandwiki.com/wiki/Conjure_Dragon_(5e_Spell)
-Greater Blade of Grass
https://www.dandwiki.com/wiki/Greater_Blade_of_Grass_(5e_Spell)

7
-Conjure Greater Elemental
https://www.dandwiki.com/wiki/Conjure_Greater_Elemental_(5e_Spell)
-Control Undead
https://www.dandwiki.com/wiki/Control_Undead_(5e_Spell)
-Metal to Wood
https://www.dandwiki.com/wiki/Metal_to_Wood_(5e_Spell) -
Pillar of Flame
https://www.dandwiki.com/wiki/Pillar_of_Flame_(5e_Spell)

8
-Eclipse https://www.dandwiki.com/wiki/Eclipse_(5e_Spell)

9
-Animate Dead Legion
https://www.dandwiki.com/wiki/Animate_Dead_Legion_(5e_Spell)
-Death's Scythe
https://www.dandwiki.com/wiki/Death%27s_Scythe_(5e_Spell)
-Eidolon https://www.dandwiki.com/wiki/Eidolon_(5e_Spell)
-Undead Dragon
https://www.dandwiki.com/wiki/Undead_Dragon_(5e_Spell
5
-Circle of Magic Resistance
https://www.dandwiki.com/wiki/Circle_of_Magic_Resistance_(5e_Spell)
-Din's Fire
https://www.dandwiki.com/wiki/Din%27s_Fire_(5e_Spell) -
Energy Immunity
https://www.dandwiki.com/wiki/Energy_Immunity_(5e_Spell)
-Moonblast
https://www.dandwiki.com/wiki/Moonblast_(5e_Spell) -
Witchfire
https://www.dandwiki.com/wiki/Witchfire_(5e_Spell)

6
-Antimagic Blast, Variant
https://www.dandwiki.com/wiki/Antimagic_Blast,_Variant_(5e_Spell)
-Conjure Dragon
https://www.dandwiki.com/wiki/Conjure_Dragon_(5e_Spell)
-Greater Blade of Grass
https://www.dandwiki.com/wiki/Greater_Blade_of_Grass_(5e_Spell)

7
-Conjure Greater Elemental
https://www.dandwiki.com/wiki/Conjure_Greater_Elemental_(5e_Spell)
-Control Undead
https://www.dandwiki.com/wiki/Control_Undead_(5e_Spell)
-Metal to Wood
https://www.dandwiki.com/wiki/Metal_to_Wood_(5e_Spell) -
Pillar of Flame
https://www.dandwiki.com/wiki/Pillar_of_Flame_(5e_Spell)

8
-Eclipse https://www.dandwiki.com/wiki/Eclipse_(5e_Spell)

9
-Animate Dead Legion
https://www.dandwiki.com/wiki/Animate_Dead_Legion_(5e_Spell)
-Death's Scythe
https://www.dandwiki.com/wiki/Death%27s_Scythe_(5e_Spell)
-Eidolon https://www.dandwiki.com/wiki/Eidolon_(5e_Spell)
-Undead Dragon
https://www.dandwiki.com/wiki/Undead_Dragon_(5e_Spell

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