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Xamã

Torne-se um com os elementos com esta conversão


de World of Warcraft para D&D 5º edição
O Xamã
Caos e Harmonia
Guias e Guerreiros "O início da sabedoria é a afirmação “Eu não sei”. A pessoa
que não consegue fazer essa afirmação é aquela que nunca
“Saiba isto: um xamã nunca deve exigir poder; fazer isso aprenderá nada. E me orgulho de minha capacidade de
despertaria a ira dos elementos, e um xamã sem a proteção aprender. — Thrall”
dos elementos não é nada. Aqueles que seguem o caminho Os elementos são caóticos por natureza, eles agem da
do xamã nunca devem esquecer este princípio vital. No forma que quem, onde querem e como querem. É o trabalho
entanto, um xamã que trabalha em uma união respeitosa de um Xamã impedir que isso aconteça, tanto através de
com os elementos exerce um poder rivalizado por poucos.” negociação pacífica ou do combate, em que o Xamã pode ou
-Teo Hammerstorm não ter o auxílio de outros elementos.
Os xamãs (às vezes pluralizados como xamãs) são Xamãs trabalham para manter um balanço tênue entre
mediadores mortais entre os próprios elementos. todos os 4 elementos. A filosofia individual de um Xamã
Considerados altamente adaptáveis e versáteis, os xamãs sobre a natureza e a origem dos elementos pode determinar
são oponentes formidáveis, capazes de responder a se ele se tornará um Campeão dos Elementos ou um
qualquer situação com uma gama de habilidades únicas. Andarilho do Caos. Os Campeões dos Elementos acreditam
Xamãs também são, frequentemente, guias espirituais que os devem ficar em harmonia, mantendo o balanço tênue
das suas comunidades, poderosos praticantes que que existe no momento. Os Andarilhos do Caos acreditam
comungam com os antepassados e procuram equilibrar as que os elementos foram criados a partir do caos e devem se
violentas forças elementais. Os xamãs podem se tornar manter em estado de caos, pois é no caos que sua
guerreiros mortais, feiticeiros imparáveis e curandeiros verdadeira forma aparece.
perspicazes, trabalhando respeitosamente com os Apesar destes alinhamentos, alguns Campeões dos
elementos. Elementos mantém o balanço, mas não odeiam o caos,
apenas os problemas que o caos gera... afinal, não pode
Arauto dos Elementos haver Harmonia sem Caos, e deve sempre haver um
O vínculo de um Xamã com sua magia é único. Enquanto um equilíbrio.
mago iria estudá-la em grande profundidade, e um feiticeiro Mesmo raros, Xamãs ainda andam pelo mundo, seguindo
iria dobrar esse mesmo poder ao seu capricho, um xamã suas fortes convicções e seus sonhos proféticos. Quer
pede ajuda aos próprios elementos. sejam movidos pelo senso de dever e moralidade, para
Eles comungam com forças não estritamente benevolentes evitar perigos ainda desconheçidos, eles são guerreiros e
- às vezes eles podem responder, e às vezes eles podem conjuradores determinados que trabalharão
decidir não o fazer. Os elementos são caóticos, incansavelmente para cumprir com seus deveres.
acorrentados em seu plano elemental enquanto se
enfurecem uns contra os outros em uma fúria primitiva sem Criando um Shaman
fim. É o chamado do xamã trazer equilibrio a esse caos. Ao criar um xamã, considere como seu vínculo com os
Esses mestres dos elementos também podem invocar as elementos afetou sua personalidade e sua visão do mundo.
forças elementais diretamente, liberando torrentes de lava e Embora os xamãs ressoem com todos os quatro elementos
relâmpagos contra seus inimigos. Os elementos podem primários, alguns tendem a exibir exteriormente aspectos
criar, destruir, ajudar e impedir.. Um xamã experiente de um em relação ao resto. Os xamãs que se inclinam para o
equilibra o vasto espectro dessas forças primordiais em fogo podem ser impacientes, temperamentais ou exalar
uma variedade de habilidades diversas, tornando os xamãs energia em tudo o que fazem. Os xamãs que se inclinam
versáteis aventureiros e membros valiosos de qualquer para a água podem ser adaptáveis, caóticos ou tendem a
grupo. seguir o fluxo. Aqueles que preferem a terra são
tipicamente calmos, firmes e teimosos. E os xamãs que
Temidos e Respeitados defendem o ar costumam ser indiferentes, distantes e os
Desde os primeiros dias da vida mortal, os elementos de mais neutros em suas arbitragens.
têm sido temidos e adorados. Os místicos têm procurado
comungar com eles, explorar o poder bruto da terra, do ar,
do fogo e da água. Com o tempo, esses guias espirituais
passaram a compreender a profundidade e a gravidade dos
poderes que exercem. Que os elementos não são totalmente
benevolentes, mas sim uma torrente de conflito sem fim,
enquanto os senhores elementais disputam pelo controle.
O chamado do xamã é como um canal dessas energias
voláteis, alavancando-as tanto para curar quanto para
prejudicar.
O Xamã
Bônus de Magias Pontos de Nivel da
Nível Proficiência Recursos Conhecidas Mana Magia
1° +2 Dádiva dos Elementos, Xamãnismo, Escudo — — —
Elemental
2° +2 Conjuração, Totem 2 2 1° Nivel
3° +2 Elemento Soberano, Chamado Totêmico 3 3 1° Nivel
4° +2 Incremento no Valor de Habilidade 3 3 1° Nivel
5° +3 Dois Caminhos 4 8 2° Nivel
6° +3 Projeção Totêmica 4 8 2° Nivel
7° +3 Melhoria de Chamado Totêmico 5 10 2° Nivel
8° +3 Incremento no Valor de Habilidade 5 10 2° Nivel
9° +4 — 6 16 3° Nivel
10° +4 Transição Astral 6 16 3° Nivel
11° +4 Repouso Momentâneo 7 19 3° Nivel
12° +4 Incremento no Valor de Habilidade 7 19 3° Nivel
13° +5 — 8 23 4° Nivel
14° +5 Reencarnação 8 23 4° Nivel
15 +5 Melhoria de Chamado Totêmico 9 27 4° Nivel
16° +5 Incremento no Valor de Habilidade 9 27 4° Nivel
17° +6 — 10 36 5° Nivel
18° +6 Elementos de Melhoria 10 36 5° Nivel
19° +6 Incremento no Valor de Habilidade 11 41 5° Nivel
20° +6 Ápice do Chamado Totêmico 11 41 5° Nivel

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TABELA DE CLASSE
Características de Classe Equipamentos Exóticos
Como um Xamã, você adquire as seguintes características Nome Custo Dano Peso Propriedades
de classe.
Armas de 5po 1d6 0.5 Especial, Leve,
Punho cortante kg Acuidade
Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de Xamã Totem de 20po 3d4 5 kg Especial, Pesada,
Pontos de vida no 1º nível: 8 + seu modificador de Batalha contusão Duas Mãos
Constituição Glaive de 5po 1d8 0.5 Arremsso,
Pontos de vida nos níveis seguintes: 8 (ou 5) + seu Guerra cortante kg Acuidade, Especial
modificador de constituição por nível de Xamã após o 1º
nível Armas de Punho: Armas de punho são armas de uma
mão que são seguradas em punho, como soqueiras, ou
Proficiências usadas como luvas, como manoplas. São geralmente
Armaduras: Armaduras Leves, Armaduras Médias e armas contundentes, mas também podem ser
Escudos cortantes ou perfurantes. Enquanto equipada, você não
Armas: Armas simples, Armas de Punho, Machado Grande, pode ser desarmado e sua mão é considerada livre com
Machado de Batalha, Malho, Mangual, Martelo de Guerra, relação a segurar objetos ou fazer componentes
Totem de Batalha somáticos para magias. Você não pode empunhar uma
Ferramentas: Ferramentas de Entalhador, Kit de arma ou segurar um escudo na mesma mão que tenha
herbalismo uma arma de punho equipada.
Teste de resistência: Força e Sabedoria Totem de Batalha: Totens de batalha são troncos de
Perícias: Escolha duas dentre Acrobacia,Arcanismo, árvores esculpidos de maneira complexa. Eles servem
Atletismo, Intuição, Investigação, Percepção, Persuasão, como itens de significado cultural, como um peça de
Religião e Sobrevivência. arte e história e uma arma de contusão pesada. Se você
pode conjurar magias, você pode usar esta arma como
Equipamento um foco de conjuração enquanto a empunha ou
Você começa com o seguinte equipamento, além do
carrega. Além disso, o totem de batalha serve como um
equipamento concedido pelo seu antepassado:
aríete portátil.
a) Um Pacote de Sacerdote ou b) Um Pacote de
Glaives de guerra: Glaives de guerra são geralmente as
Aventureiro ou c) Um Pacote de Explorador
armas preferidas dos caçadores de demônios. A glaive
a) Uma Armadura de Couro ou b) Um Peitoral de guerra é uma arma marcial composta de duas
lâminas crescentes curtas que se estendem em
a) Ferramentas de Entalhador ou b) Kit de Herbalismo direções opostas a partir de um punho central.
Um foco druídico (totem) e uma arma artefato.

Alternativamente, você pode começar com 4 d4 x 10 po


e escolher seu próprio equipamento.

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RECURSOS DE CLASSE
Dádiva dos Elementos Escudo Elemental: Água
Três orbes de água passam a flutuar ao seu redor. Enquanto
Como um presente, os elementos concedem a você a Arma
elas durarem, se você for forçado a fazer um teste de
Artefato, uma arma mágica que também conta como foco de
resistência de Sabedoria contra ser amedrontado,
conjuração para você. Escolha entre: Punhos Cortantes do
enfeitiçado ou atordoado ou caso você sofra dano enquanto
Teceventos (Arma de Punho), Cetro da Mãe da Maré (Maça)
se concentra em uma magia, você pode gastar uma das orbe
e Cajado de Ra-den (Bordão). Sua arma artefato toma a
d'água para rolar um d4 e adicioná-lo ao seu resultado,
forma da arma escolhida, que está descrita mais abaixo.
potencialmente transformado uma falha em um sucesso.
Como uma interação com objeto no seu turno, você pode
invocar sua arma artefato direto em sua mão ou dispensá-la
Escudo Elemental: Magma
de volta à sua dimensão de bolso. Seus orbes de terra derretida passam a flutuar ao seu redor.
Quando você causar dano a uma criatura com um truque
Arma Artefato que cause dano de ácido, fogo, frio ou elétrico, você pode
Nome Dano Propriedades
destruir um dos orbes de terra derretida e adicionar seu
Punhos Cortantes 1d6 Acuidade, Leve,
do Teceventos cortante ★ Especial
modificador de Sabedoria ao dano causado.

Maça da Mãe da 1d6 Leve, Escudo Elemental: Relâmpago


Maré Perfurante ★Especial Seis orbes de relâmpagos crepitantes passam a flutuar ao
Cajado de Ra-den 1d6 Versátil (1d8), seu redor. Enquanto essas orbes durarem, sempre que uma
Concussão ★Especial criatura, invisível ou não, acertar você com uma jogada de
ataque, corpo-a-corpo ou com arma a distância, ela sofre
★ Especial: Você pode realizar os componentes somáticos 1d6 + seu modificador de Sabedoria como dano elétrico. Um
dos orbes é destruído no processo.
de uma magia mesmo quando está com armas ou um escudo
em uma ou ambas as mãos.
Escudo Elemental: Terra
Gemas Prismáticas Três pequenos escudos feitos de rochas e pedras passam a
Uma gema prismática é um acessório mágico exclusivo que flutuar ao seu redor. Enquanto os escudos de pedra
pode ser equipado somente em Armas Artefato. Elas durarem, se você for atingido por um ataque, corpo a corpo
alteram tanto a aparência quanto as estatísticas de uma ou por uma arma a distância, que você possa ver, você pode
Arma Artefato, concedendo efeitos únicos. Apenas uma usar um dos escudos para reduzir o dano do ataque em uma
gema prismática pode ser equipada por vez. quantidade igual ao seu nível de Xamã + seu modificador de
Você pode transformar uma arma mágica em uma gema Força ou Destreza (sua escolha) + 1d10. O escudo é
prismática realizando um ritual especial enquanto segura a destruído no processo.
arma. Você executa isso durante uma hora, o que pode ser
feito durante um descanso curto. Você não pode afetar um Escudo Elemental: Vento
artefato ou uma arma senciente desta forma. Ventos protetores envolvem você, formando um escudo de
vento ao seu redor. Este escudo possui um numero de
Xamãnismo cargas igual a metade do seu nível de Xamã, arredondado
para cima. Você pode gastar uma carga para impôr
Também no 1° nível, você aprende a falar, ler e escrever desvantagem em uma jogada de ataque à distância feita
Primordial e seus dialetos: Auran, Aquan, Ignan e Terran. contra você. Adicionalmente, enquanto o escudo possuir ao
Você pode usar sua ação bônus para perceber as forças menos uma carga, você pode usar seu valor de Destreza, ao
elementais ao seu redor. invés de Força, ao realizar um salto e a distância e altura
Até o final do seu próximo turno, você sabe a localização dos seus saltos são dobradas tanto para o salto em pé
de qualquer elemental ou Espírito a até 1 quilômetro de você quanto para o salto em corrida.
que não esteja com cobertura total. Você também aprende o
tipo do elemental ou espírito cuja presença você sentiu, mas
não sua identidade.
Seu bônus de proficiência é dobrado em qualquer teste
ou interação que envolva Elementais ou Espíritos. Você
pode usar este recurso um número de vezes por descanso
longo igual a 1 + seu modificador de Sabedoria.

Escudo Elemental
Ainda no 1º nível, você aprende a se proteger usando os
elementos. Você tem um número de usos desse recurso
igual ao seu modificador de Sabedoria recupera todos os
usos após um descanso curto. Como uma ação bônus, você
pode gastar um uso e se cercar com um dos escudos
elementais, que duram até que todas as orbes sejam
destruídas. Você pode ter apenas um escudo elemental ativo
a qualquer momento.
Conjuração Totem
No 2° nível, você se conecta ao poder dos elementos, Ainda no 2º nível, você aprende a arte de esculpir Totens –
ganhando a capacidade de canalizar e conjurar magias. Esta postes de madeira com aproximadamente 10 centímetros de
capacidade e representada por Pontos de Mana, abreviados diâmetro e cerca de 1 metro de altura. Com esforço
de PM, que substitui os espaços de magia e permite que meticuloso você esculpe toda a extensão de seus totens e
voçê crie diversos efeitos mágicos. então liga a essência do totem ao seu espírito, permitindo-
lhe invocae seu poder.
Pontos de Magia
O tanto de PM que você tem em um nível é baseado na Você começa com um totens vinculado a você da lista de
quantidade e no nível dos espaços de magia que você teria totens e pode esculpir e vincular um totem adicional de sua
naquele nível. Seu nível também diz o nível máximo de escolha em cada nível ímpar desta classe a partir de então.
magia que você pode conjurar. Mesmo que você tenha
Você pode plantar um Totem vinculado um número de vezes
pontos de mana suficientes para conjurar uma magia acima
igual seu bônus de proficiência antes de precisar de um
deste máximo, você não pode fazê-lo.
descanso curto para recuperar seus usos.
O custo em PMs para você conjurar uma magia é igual ao
nível da magia que você deseja conjurar. Você recupera Um totem pode ser plantado em qualquer espaço
todos os PMs gastos após terminar um descanso longo. desocupado a até 3 metros de você, você pode ter apenas
um totem ativo a qualquer momento e plantar um novo
Magias de 1° nível e Superior totem dispensa imediatamente o totem ativo anteriormente.
Você conhece duas magias de 1º nível, à sua escolha, da lista
de magias do Xamã. Você aprende uma magia adicional de O totem é um objeto pequeno que não ocupa seu espaço e é
Xamã de sua escolha em cada nível ímpar a partir de então. imune a todas as formas e tipos de dano.
Cada uma dessas magias deve ser de um nível que você
possa conjurar. Por exemplo, ao atingir o 5º nível, você pode Se um totem se referir a um teste de resistência ou uma
aprender uma nova magia de 1º ou 2º nível. Além disso, jogada de ataque, você usa a CD e o bônus de ataque
durante um descanso longo, você pode escolher uma magia descritos em Conjuração para definir a CD dos testes de
de Xamã que você conhece e substituí-la por outra magia da resistência do seu totem ou quando seu totem realizar uma
lista de magias do Xamã, que também deve ser de um nível jogada de ataque com magia.
que você possa conjurar.
Elemento Soberano
Conjuração Restrita Chegando no 3º nível, seu espírito é puxado para à
Sua conjuração foi restrita da seguinte forma. Você pode Encruzilhada dos Quatro em um sonho. Pelo menos você
conjurar, por escanso longo: 3 magias de 3° nível; 3 magias
acha que é um sonho. Você olha para os caminhos que o
de 4° nível; e 2 magias de 5° nível; Isto inclui magias rodeiam; você sabe aonde cada um desses caminhos levam…
elevadas a esses níveis. Escolha um Elemento Soberano dentre as opções
apresentadas mais abaixo.Um elemento soberano é o
Focus de Conjuração elemento com o qual sua conexão é mais forte.
Você pode usar uma Arma Artefato como foco de
Você pode adicionar um dado extra ao conjurar uma magia
conjuração para suas magias de Xamã.
do seu elemento soberano que cure ou cause dano, ou
então fazer com que custe menos PM para ser conjurada.
Habilidade de Conjuração Cada elemento soberano oferece magias e pelo menos, um
Sabedoria é a sua habilidade de conjuração para suas
benefício exclusivo dos outros elementos. A escolha de
magias de Xamã. Sua magia vem do seu elementos e do
Elemento Soberano é permanente.
poder contido neles. Você usa seu modificador de Sabedoria
ao definir a CD do teste de resistência das suas e ao fazer
um ataque com magia contra um alvo. Ela é calculada da
seguinte forma: Magias de Caminho
Cada Elemento Soberano possui uma lista de Magias
CD para suas magias= 8 + bônus de proficiência + seu
modificador de Sabedoria associadas ao elemento escolhido, como Bola de Fogo, se
seu Elemento Soberano for Fogo. Você ganha acesso a
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Sabedoria essas magias em níveis especificados. Depois de obter
acesso a uma das magias listadas em um Elemento
Soberano, você sempre a terá preparada. Magias
concedidas por um Elemento Soberano não contam no
número de magias que você conhece. Se você ganhar uma
magia que não apareça na lista de magias do Xamã, a
magia ainda assim será uma magia de Xamã para você.
Elemento Soberano: Água Elemento Soberano: Vento
Você caminha a beira do Mar da Vida, junto do ir e vir das Você caminha pela estrada com o vento soprando ao seu
ondas da vida e da morte. Você se torna um Curandeiro das redor. Você se torna um Domaventos .
Marés. Domaventos são normalmente calmos e prestativos. Eles
Os Curandeiro das Marés lutam para proteger a vida vagam pelo mundo junto ao vento, ajudando quando
daqueles que lhe são preciosos. Eles são compassivos e necessário, mas geralmente são andarilhos solitários.
misericordiosos, mas decididos, e recorrem aos seus laços Porém, enfrentar um Domaventos é enfrentar a fúria dos
com as marés para lhes dar força e sabedoria. ventos e da tempestade, e encarar relâmpagos e tornados.
Os ventos trazem a Tormenta
Seu alinhamento muda para Bom.
Você ganha os truques Orientação e Estabilizar. Seu alinhamento muda para Neutro.
Uma vez por descanso longo, você pode conjurar a Você ganha o truque Lufada.
magia Benção como uma magia de 1° nível sem que ela Uma vez por descanso longo, você pode conjurar a
custe PM. magia Santuário sem que ela custe PM.
O ritmo das ondas e marés lhe mantém de pé. Curar uma Os ventos guiam você quando lhe falha a visão. Você
criatura com uma magia de xamã de 1° nível ou superior está cienteda localização de todas as criaturas, incluindo
garante a você pontos de vida temporários igual ao seu criaturas escondidas ou invisíveis, a até 6 metros de
bônus de proficiência, até o início do seu próximo turno. você.

Magias da Água Magias do Vento


Nível Magias Nível Magias
3° Raio Guiador 3° Golpe de Zephyr
5° Acalmar Emoções 5° Lufada de Vento
9° Clarividência 9° Muralha de Vento
13° Aura de Vida 13° Esfera Tempestuosa
17° Consagrar (Apenas Radiante) 17° Controlar os Ventos

Elemento Soberano: Fogo Elemento Soberano: Terra


Você caminha pela estrada ardente. Você se torna um Você caminha pela estrada de pedra e barro, pés descalços
Incendiário. em contato com o solo. Você se torna um Guardião Telúrico.
Incendiários buscam entender como uma chama pode Guardiões Telúricos são os principais protetores de tribos,
espalhar destruição e os segredos que ela contém. Eles aldeias ou até cidades. Como uma muralha, eles são a
desejam poder e usam o poder destrutivo das chamas para primeira linha de defesa no caso de um ataque. E são tão
atingir seus objetivos. difíceis de se derrotar quanto uma montanha. Eles carregam
a resiliência da terra e as vezes, sua fúria também.
Seu alinhamento muda para Caótico.
Você ganha o truque Raio de Fogo Seu alinhamento muda para Neuto
Uma vez por descanso longo, você pode conjurar a Você ganha o truque Moldar Terra
magia Mãos Flamejantes sem que ela custe PM. Uma vez por descanso longo, você pode conjurar a
Sua chama interior afasta a escuridão e garante a você magia Perdição sem que ela custe PM.
visão no escuro, e pode ver normalmente na escuridão, A terra lhe guia quando sua visão não pode. Você está
tanto mágica quanto normal, com um alcance de 18 ciente da localização de qualquer criatura que esteja se
metros. locomovendo pelo chao a até 18 metros de você.

Magias do Fogo Magias da Terra


Nível Magias Nível Magias
3° Repreensão Infernal 3° Tremor de Terra
5° Bafo de Dragão 5° Abraço Terrestre de Maximilian
9° Bola de Fogo 9° Erupção de Terra
13° Muralha de Fogo 13° Pele de Pedra
17° Imolação 17° Muralha de Pedra

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RECURSOS DE CLASSE
Chamado Totêmico Adepto Elemental - Você pode conjurar um segundo
truque no seu turno contra o mesmo alvo como uma ação
No 3º nível, você escolhe um arquétipo para desenvolver o bônus. Este truque deve ter o tempo de conjuração de 1
poder dos elementos e sua maestria com a Arma Artefato. ação, causa metade do dano, não pode ser de concentração
Esses arquétipos concedem a você recursos no 3º nível e e deve acertar apenas um alvo. Magias com múltiplas fontes
novamente no 7º, 15º, e 20º nível, e são divididos em dois de dano devem usar apenas uma delas, como os raios de
grupos: Combatente Elemental e Curandeiros. Cada Rajada Mística.
combatente elemental pode escolher um entre cinco
chamados elementais. Cada chamado é focado em algo,
como a força da tempestade ou em conjurações poderosas
Projeção Totêmica
ou em usar o elemento da Terra para proteger a si mesmo e Chegando ao 6° nível, você aprender a fazer seu totem fluir
aliados. pelo campo de batalha. Usando sua interação com objeto no
seu turno, você pode mover um ou mais totem plantado
Diferentemente, os Curandeiros se desenvolvem mais para um novo local, desde que o novo local seja um espaço
linearmente e se concentram em aumentar seus poderes de desocupado a até 3 metros de você. Além disso, você pode
cura e sua ligação com o mar, evocando o poder das ondas e gastar apenas um uso de Totem para plantar e manter 2
das marés. totens ativos ao mesmo tempo porém, deve manter
concentração (Como se você estivesse se concentrando em
Incremento no Valor de Habilidade uma magia). Você ainda deve seguir todas as outras regras
descritas em Totem.
Quando o xamã atinge o 4° nível e novamente no 8°, 12°, 16°
e 19° nível, pode aumentar um valor de Habilidade, à sua
escolha em 2 ou pode aumentar dois valores de habilidade, Transição Astral
à sua escolha, em 1. Como padrão, você não pode elevar um No 10º nível, você aprende a atravessar a divisa entre os
valor de habilidade acima de 20 com esse recurso. Planos, protegendo parcialmente seu corpo de danos. Uma
Alternativamente, você pode desistir dos dois pontos e vez por descanso longo, como uma ação no seu turno, você
escolher um talento da lista de talentos na pág.166 do Livro pode fazer seu corpo atravessar parcialmente a divisa que
do Jogador. separa o Plano Etéreo e o Plano Material, ganhando
resistência a todas as formas de dano, mágico ou não
Dois Caminhos mágico, exceto dano psíquico, por 1 minuto. Embora
deslocado, seu corpo ainda e visível, mas é parcialmente
Ao chegar no 5° nível você decide realmente em que
transparente. Você ainda pode interagir com objetos e
caminho irá seguir daqui em diante. Escolha uma das
criaturas normalmente. Além disso, você ganha proficiência
opções abaixo:
em testes de resistência de Destreza e se você for alvo de
Ímpeto Marcial - Você pode atacar duas vezes, ao invés de um efeito que exige um teste de resistência de Destreza
uma, a partir do 5º nível, quando usar a ação Atacar durante para sofrer metade do dano, você não sofre dano algum se
o seu turno. O número de ataques aumenta para três no 11º passar, e somente metade do dano se falhar.
nível.
Repouso Momentâneo
No 11º nível, você aprende a canalizar as propriedades
poderosas de cura do elemento da água através de si
mesmo, dando energia ao seu corpo cansado. Como um
ritual de 1 minuto, você pode usar poder do elemento da
águapara obter os benefícios de um descanso curto.

Reencarnação
A partir do 14º nível, você aprende a encantar um pequeno
ankh para proteger seu espírito. Uma vez por descanso
longo, quando você for reduzido a 0 pontos de vida, mas
não for morto imediatamente, você pode rolar 1 dado de
vida e recuperar pontos de vida iguais ao resultado + seu
modificador de Constituição.

Elementos de Melhoria
Os elementos mudam você e um nível profundo para que
seja capaz de usar seus poderes em qualquer ambiente. A
partir do 18º nível, a magia dos elementos permite que você
se adapte ao ambiente para cumprir esse papel. Você ganha
a habilidade de respirar debaixo d'água e ganha um
deslocamento de natação de 9 metros. Além disso, você não
sofre mais os efeitos do calor ou do frio extremo.

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RECURSOS DE CLASSE
Arquétipo de Xamã
Infusão do Gelo (Frio): Seus ataques reduzem o
deslocamento do alvo em 1,5m vezes seu bônus de
proficiência, até o início do próximo turno dele.
Combates e Chamados Infusão do Vento (Mágico Cortante): Uma vez por
"Como um Xamã, seu ofício é proteger tanto o Plano turno, você pode se dar vantagem em uma jogada de ataque
Material, quanto os Planos Elementais, portanto, sua corpo a corpo com arma.
relação com os elementos e seus planos de origem é crucial Infusão da Terra (Ácido): Acertar um alvo impõe
para que a paz e a harmonia entre os elementos não seja desvantagem nos ataques do alvo contra outra criatura que
perturbada." Como você escolhe expressar esse não seja você até o início do próximo turno dele.
relacionamento e manejar o poder concedido por ele
determina sua escolha de chamado totêmico. Espírito Feral
Chegando ao 7 nível, você é escolhido pelos espiritos da
Ao escolher este arquétipo no 3º nível, você deve escolher natureza como um lider a ser seguido. Você aprende a
um tipo de Combate Totêmico entre: Aprimoramento, magia Espírito Feral, caso ainda não tenha, pode conjura-lá
Elemental e Telúrico. Após isso, você deve escolher qual sem gastar PMs.
Caminho Elemental irá seguir. Caminhos elementais
determinam o elemento principal e as técnica que serão Domínio da Infusão Elemental
usadas pelo seu tipo de Combate Totêmico. São eles: No 15º nível, você domina a arte de infundir poder elemental
Tempestade Primordial e Elementalista para Xamãs do em suas armas. O dano da suas infusões aumenta para 2d4
Combate do Aprimoramento; Fúria Telúrica e Destruição e elas ganham as seguintes características:
Magmática para Xamãs do Combate Elemental; Protetor Abrasadora (Fogo): Acertar um alvo tambem o deixa
Telúrico e Quebra-Terra para Xamãs do Combate Telúrico. vulnerável a dano de fogo até o final do seu próximo turno.
Se o alvo possuir resistência a fogo, ele perde essa
Você também ganha Pontos de Comando. Para cada ponto resistência. Alvos imunes a fogo não são afetados
de magia você obtém 1 ponto de comando. Pontos de
Congelamento Profundo (Gelo): Você reduz o
comando são usados para executar as técnicas de cada deslocamento do alvo em 3m vezes seu bônus de
Caminho Elemental, e cada caminho elemental possui uma proficiência, e um alvo com o deslocamento reduzido a 0
técnica capaz de ser usada sem nenhum tipo de custo,
ficará impedido até o final do próximo turno do dele.
chamada de Golpe Totemico. Tornado (Vento): Após se dar vantagem, você não
Quaisquer golpes, técnicas ou magias dentro de um provoca ataques de oportunidade e seu deslocamento é
Chamado Elemental que exija um teste de resistência usam dobrado.
à CD das suas magias. Fissura (Terra): O alvo também tem desvantagem em
testes de resistência contra suas magias até o final do
Combate Totêmico : Aprimoramento próximo turno do alvo.

A comunhão intensa com fogo, terra, ar e água não é Ascendência: Ira das Tempestades
exclusiva do xamã elemental. Duas coisas distinguem um No 20º nível, você é capaz de se transformar em um avatar
Xamã do Combate do Aprimoramento e um do Combate de tempestades violentas. Com uma ação bônus, você se
Elemental — sua metodologia de combate e a maneira que transforma em um Meio-elemental do vento por 1 minuto.
manuseiam os elementos. Xamãs do Combate do Como parte desta ação bônus, você pode plantar um de
Aprimoramento preferem combate corpo a corpo, seus totens que tenha o descritor Chamado do
empunhando armas magicamente aprimoradas, ataques Aperfeiçoamento. Enquanto transformado, você ganha os
elementais potentes e totens que moldam o rumo da seguintes benefícios:
batalha.
Ao realizar a ação de ataque, você pode realizar um
Maestria com Duas Armas ataque adicional.
Chegando ao 3º nível, você se torna perito em lutar com Seus ataques com arma ganham um alcance de 9 metros,
duas armas. Você ganha o estilo de luta Combate com Duas à medida que ventos violentos se estendem delas.
Armas, pode usar Destreza, ao invés de Força, para as Seus ataques causam 2d6 de dano elétrico adicional.
jogadas de ataque e dano, desde que você esteja Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
empunhando uma arma em cada mão e, ao usar a ação
novamente até que terminar um descanso longo.
Atacar enquanto luta com duas armas (mesmo que as armas
não sejam leves), você pode fazer um ataque adicional como
parte da mesma ação com a arma em sua outra mão.

Infusão Elemental
Também no 3º nível, você pode usar sua ação bônus para
infundir até duas armas com uma infusão por 1 minuto. Seus
ataques com está arma causam um efeito e 1d4 de dano
adicional do elemento da infusão. Apenas um tipo de
infusão pode estar ativo por vez. Guardar a arma, ser
desarmado ou perder o controle da arma dissipa a infusão.
Infusão das Chamas (Fogo): Você causa dano de fogo
igual seu modificador de Sabedoria ao alvo no início do
próximo turno dele.
Combate Totêmico: Elemental Combate Totêmico: Telúrico
Certos xamãs se dedicaram acima de tudo a estabelecer um Alguns xamas encontram seu chamado ao proteger algo.
vínculo profundo com os elementos. Eles perscrutaram Esses xamas acharam nos elementos uma forma de
além do Plano Elemental, colhendo visões de um passado aumentar seu poder defensivo. Seu treinamento pouco
antigo, onde manifestações de energias voláteis outrora difere do treinamento de uma Xamã do Aprimoramento,
assolavam desimpedidas a Azeroth primordial. Através de porém, seu foco está em táticas mais defensivas. Tão
estudo cuidadoso e dedicação, o xamã elemental é capaz de corajosos quanto sua contra parte mais ofensiva, um Xama
canalizar tal poder em surtos mágicos destrutivos. Através Telúrico não foge das linhas de frente, pelo contrário, eles
do corpo do xamã fluem raios, como se fossem de uma são os primeiros a iniciarem o combate, contando com sua
tempestade, e rajadas de fogo, como se fossem de terra defesa implacável.
derretida. Eles manipulam a própria terra e invocam os
espíritos da terra, do fogo e da tempestade para ajudá-los. Resiliência da Terra
Lutar contra um xamã elemental é provocar as próprias No 3º nível, você pode usar a terra para diminuir sua
forças da natureza. sensação de dor temporariamente. Quando você gasta
pontos de mana em uma magia que empurra, restringe,
Poder de Fogo derruba ou força um teste de resistência em uma criatura,
Chegando ao 3° nivel, você aprende o truque Estouro de você ganha pontos de vida temporários iguais a metade do
Lava. seu nível, arredondados para cima, até o início do seu
próximo turno. Se você usou uma Magia que concede
Sintonização Elemental pontos de vida temporários, esse recurso acrescenta a eles.
Começando no 3° nível, seu corpo entra em harmonia com
os elementos. Quando você finalizar um descanso longo, Mestre do Escudo
escolha um dos seguintes elementos: Ar (Elétrico), Água Também no 3º nível, você aprende como impedir atacantes
(Frio), Fogo (Fogo) ou Terra (Ácido). com a força contundente do seu escudo. Como uma ação,
Você ganha resistência ao tipo de dano listado no elemento você pode bater com seu escudo em um inimigo. Faça uma
escolhido até terminar um descanso longo e escolher outro jogada de ataque corpo a corpo com arma. Você adiciona
elemento. seu bônus de proficiência a este ataque. Em um acerto, o
alvo sofre dano de concussão igual a 1d10 + seu modificador
Mestre dos Elementos de Constituição + seu nível de Xamã e você ganha o
Chegando ao 7° nível, você demonstra exímio domínio sobre benefícios da ação Esquiva até o início do seu próximo
os 4 elementos. Quando você conjurar uma magia de 1° turno.
nível ou superior que cause dano de ácido,fogo, frio ou Você pode usar este recurso um número de vezes igual seu
elétrico, você pode substituir o tipo de dano da magia por modificador de Constituição antes de precisar de um
outro tipo de dano da lista (você pode alterar o tipo de dano descanso longo para recuperar seus usos.
da magia apenas uma vez por conjuração).
Punho de Pedra
Maestria: Sobrecarga Elemental No 7º nível, você é capaz de atacar inimigos com força para
No 15° nível, você se torna um canal natural extremamente quebrar pedras. Quando você é atingido por um ataque,
potente para a manifestação do poder destrutivo dos você ganha um bônus de +1 para a próxima jogada de ataque
elementos. Você pode usar sua reação para convocar o e dano que você fizer contra a criatura atacante. Este bônus
poder dos elementos, sendo sobrecarregado com poder acumula.
elemental por 1 minuto. Enquanto surto de poder estiver
ativo, você pode conjurar magias de 3° ou inferior com um Presença Ameaçadora
tempo de conjuração de 1 ação com sua ação bônus. No 15º nível, criaturas a até 3 metros de você têm
desvantagem em ataques feitos contra alvos que não sejam
Você pode fazer isto uma vez antes de precisar de um você. Além disso, se você estiver se beneficiando da ação
descanso longo para recuperar seu uso. esquiva, o dano que você sofre é reduzido em uma
quantidade igual a seu modificador de Constituição.
Ascendência: Fúria da Voragem
No 20º nível, você é capaz de se transformar em um avatar Ascendência: Guardião Telúrico
de poder elemental destrutivo. Como reação, você No 20º nível, você é capaz de se transformar em um avatar
transforma em um ser elemental de poder por 1 minuto. de poder elemental destrutivo. Como reação, você
Como parte desta reação, você pode plantar um de seus transforma em um ser elemental de poder por 1 minuto.
totens em um espaço desocupado a até 6 metros de você. Como parte desta reação, você pode plantar um de seus
Enquanto transformado, você ganha os seguintes totens em um espaço desocupado a até 6 metros de você.
benefícios: Enquanto transformado, você ganha os seguintes
benefícios:
Seus totens causam 10 de dano adicional.
Seu Relâmpago Menor e seu relâmpago em cadeia agora Você recupera todos os usos de Mestre do Escudo, caso
causam dano de fogo e a área de Estouro de Lava passa os tenha gasto.
a ser de 3 metros, em vez de 1,5 metros. Presença Ameaçadora afeta criaturas até 6 metros de
Você ganha resistência a todos os tipos de dano mágico. você.
Você ganha 15 pontos de vida temporários no início dos
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo seus turnos. Esses pontos acumulam.
novamente até que terminar um descanso longo.
Curandeiro Chuva Curativa
No 15º nível, você se torna capaz de invocar uma
Alguns xamãs encontram serenidade nas propriedades
tempestade de águas purificadoras. Como uma ação, você
restauradoras da água. Eles não buscam a Luz nem se
faz com que uma nuvem de tempestade apareça na forma
voltam para o divino, mas sentem uma profunda conexão
de um cilindro com 6 metros de altura e 6 metros de raio,
espiritual com as fontes da vida mortal. Tão forte é sua
centrado em um ponto que você pode ver a até 18 metros.
conexão com os elementos da Água e da Terra que o xamã
Você deve manter concentração na nuvem de
pode recorrer a seus poderes para restaurar a vida e curar
tempestade, que dura 1 minuto,até que você decida terminá-
aflições, como uma onda em uma costa arenosa, buscando
la, ou até que você perca a concentração.Ao usar este
equilíbrio e harmonia.
recurso você pode invocar chuvas curativas vindas da
nuvem de tempestade, fazendo com que você e cada
Conhecimento Ancestral criatura aliada na chuva recuperem pontos de vida igual a
A partir do 3° nível, quando você chegar a certos níveis
3d8 + metade do seu nível de Xamã (arredondado para
nesta classe você adiciona as magias da lista abaixo a sua
baixo). Em cada um de seus turnos até que a tempestade
lista de magias de Xamã:
termine, você pode usar sua ação para invocar chuvas
Magias Adicionais curativas desta forma novamente.
Nível Magias
O dado de cura aumenta para 4d8 no 11°, e para 5d8 no 15°
3º Ajuda, Benção, Curar Ferimentos nível.
5º Augúrio, Oração Curativa, Restauração Menor
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
9º ✦ Cura em Cadeia, Palavra Curativa em Massa, novamente até terminar um descanso longo.
Remover Maldição
13º Adivinhação, Aura de Pureza, Aura de Vida Ascendência: Mão da Mãe das Marés
No 20º nível, você é capaz de se transformar em um avatar
17 Curar Ferimentos em Massa, ✦ Reencarnação
Totêmica, Restauração Maior, Reviver os Mortos, da magia restauradora do oceano. Como reação, você
✦ Vínculo Espiritual transforme-se em um ser elemental de poder por 1 minuto.
Como parte desta ação, você pode colocar um de seus
Contracorrente totens que possuem a etiqueta Chamado de Restauração.
Começando no 3º nível, você pode invocar pequenas ondas Enquanto transformado, você ganha os seguintes
de água refrescante para lavar seus aliados e curar suas benefícios:
feridas. Você ganha um poço de águas curativas que são Seu recurso Chuva Curativa se torna utilizável se já não
representadas por um número de d6s igual a 2 + seu nível for. Você pode usar sua ação bônus para usar este
de xamã. recurso e seus usos adicionais.
Sempre que você jogar dados para restaurar pontos de
Com uma ação bônus, você pode escolher uma criatura que
vida, você em vez disso, use o maior número possível
você possa ver até 18 metros de você e gastar uma
para cada dado.
quantidade desses dados igual ao seu modificador de
Criaturas não precisam mais estar abaixo da metade do
Sabedoria. Role os dados que você gastar, anote o resultado
seu ponto de vida máximo para receber cura do seu
rolado e restaure um número de pontos de vida igual ao
recurso Cura Profunda.
número total. Você recupera todos os dados gastos ao
No início de cada um dos seus turnos, você e criaturas
terminar um descanso longo.
de sua escolha, a até 3 metros de você, ganha 10 pontos
de vida temporários.
Marés Guiadoras
Ainda no 3° nível, você se torna um só com o ir e vir das
Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
ondas. Para cada dado de Contracorrente que você usar
novamente até que terminar um descanso longo.
para curar um aliado, você manifesta uma pequena esfera
de água restauradora que flutua ao seu redor, e dura até o
final do seu próximo descanso curto ou até ser usada.
Quando você curar um aliado com Contracorrente, você
pode gastar uma dessas esferas para curar um segundo
aliado até 4,5 do alvo de Contracorrente em metade do
valor que o primeiro aliado foi curado.

Maestria: Cura Profunda


Chegando ao 7° nível, sua maestria com as forças curativas
dos mares e das chuvas se torna mais extraordinária.
Sempre que um de seus totens restaurar Pontos de Vida de
uma criatura que estiver abaixo da metade dos seus Pontos
de Vida totais, ela recupera 1d6 de Pontos de Vida
adicionais. Esta cura aumenta para 2d6 no 7° nível, 3d6 no
11° nível e 4d6 no 15° nível nesta classe.
Chamados Elementais
Tempestade Primordial Elementalista

Golpe Totêmico: Ataque da Tempestade Golpe Totêmico: Açoite de Lava


Uma vez por turno, você pode substituir um Uma vez por turno, você pode substituir um
ataque corpo a corpo com arma por Ataque da ataque corpo a corpo com arma por Açoite de
Tempestade. Lava.

Ataque da Tempestade - Enquanto você empunhar Açoite de Lava - Faça uma jogada de ataque
duas armas, e somente enquanto empunhar duas contra um alvo dentro do alcance. Em um
armas, você pode fazer uma jogada de ataque acerto, o alvo sofre os efeitos normais e você
contra um alvo dentro do alcance. Em um acerto, causa 1d8 como de dano de fogo adicional.
você causa o dano do ataque de ambas as armas
+ 1d6 para cada arma que estiver empunhando
como dano mágico de concussão. Técnicas
Golpe Glacial (3° nível) - Quando você ataca uma
criatura, você pode gastar 2 pontos de comando para
Técnicas congelar sua arma rapidamente logo antes de atacar. Em
Rajada de Tempestades (3º nível) - Como uma reação um acerto, o alvo sofre os efeitos normais do ataque,
no seu turno, você pode gastar 2 pontos de comando e você causa 1d6 de dano de frio adicional e reduz o
canalizar a ira da tempestade. Por 1 minuto, sempre que deslocamento do alvo pela metade até o início do
você usar Ataque da Tempestade, role um d6. Se o próximo turno dele.
resultado for igual ou menor que seu modificador de
Catalizador de Cinzas (6° nível) - Após acertar um
Destreza, você poderá usar Ataque da Tempestade uma
inimigo com Açoite de Lava, você pode gastar 3 pontos
segunda vez como parte da mesma ação, porém, esse
de comando e fazer seu próximo Açoite de Lava contra o
Ataque da Tempestade adicional causa metade do dano
mesmo inimigo antes do final do seu próximo turno
normal.
causar 1d8 de dano de fogo adicional. Atingir o inimigo
Golpes Tempestuosos (6° nível) - Quando você fizer com Açoite de Lava novamente não aumenta o dano,
uma jogada de ataque com Ataque da Tempestade, você mas ainda se beneficia do dano extra.
pode gastar 3 pontos de comando para mudar o tipo de
Chuva de Granizo (11° nível) - Você aprende uma forma
dano para elétrico ou trovejante. Dependendo do tipo de
nova de manipular o gelo de forma mais ofensiva.
dano escolhido, você causa um dos seguintes efeitos:
Quando você conjurar Choque Gélido você pode gastar
Elétrico: O alvo não pode usar reações até o início do
de 1 a 5 pontos de comando para empoderá-lo. Para cada
próximo turno dele.
ponto gasto, Choque Gélido atinge um alvo adicional, até
Trovejante: O alvo fica cego e surdo até o início do
um máximo de 5 alvos.
próximo turno dele.
Cisão (15° nível) - Você pode gastar 4 pontos de
Raio Poderoso (11º nível) - Com uma ação, você pode comando para cananliza a fúria da natureza e golpear o
gastar de1 a 5 pontos de comando para convocar chão, rasgando a terra á sua frente. Você cria uma
relâmpagos poderosos dos céus, forçando todos os fissura no solo de 6 metros de comprimento e 3 metros
inimigos dentro de um cone de 6 metros à sua frente de largura. Inimigos a até 1,5 metros da linha devem ter
serem bem-sucedidos um teste de resistência de sucesso em um teste de resistência de Forca. Em uma
Destreza, sofrendo dano elétrico igual a 1d10 por ponto falha, eles sofrem 1d12 de dano de fogo, 1d12 de dano de
de comando gasto + seu nível de xamã em uma falha ou concussão e são derrubados. Em um sucesso, eles
metade desse dano em um sucesso. Acertar um ou mais sofrem metade do dano e não são derrubados.
inimigos irá sobrecarregar suas armas com energia Inimigos dentro da linha tem desvantagem no teste de
estática. Até o final do seu próximo turno, Ataque da resistência de Constituição, sofrem 1d12 de dano de fogo
Tempestade causa 2d6 de dano elétrico adicional em um e de concussão adicional e são atordoados até o final do
acerto. seu próximo turno em uma falha no teste.
Você pode gastar pontos de comando adicionais para
Cadeia de Relâmpagos e Trovões (15º nível) - Como aumentar o dano causado. Para cada ponto gasto acima
uma ação você pode gastar 4 pontos de comando para do 2°, você aumenta ambos os danos de fogo e de
conjurar uma cadeia de relâmpagos trovejantes em uma concussão em 1d12.
linha de 18 metros de comprimento e 1,5 metros de
largura. Cada criatura na linha deve fazer um teste de
resistência de Destreza, sofrendo seu nível de Xamã +
3d8 de dano elétrico + 3d8 de dano trovejante em uma
falha ou metade desse dano em um sucesso.
Destruição Magmática

Fúria Telúrica Estilo Assinatura: Hora Mágica

Golpe Totêmico: Terremoto


Sua capacidade de estremecer a terra e
incomparável. Você pode conjurar a magia Ao usar este Estilo de Comando, você pode conjurar magias
Tremor de Terra como uma magia de 1º nível como uma ação bônus depois de um ataque.
sem precisar gastar PM.
Técnicas
Você pode conjura-lá como uma magia de 2° Mente Mágica (3º nível) -
nivel no 7° nível, como uma magia de 3° nível no
11° nivel e como uma magia de 4° no 15° nível.
Alem disso, a área do afetada pelo tremor que a
Protetor Telúrico
magia causa aumenta em 1,5 metros para cada
nível de magia acima do 1°.
Estilo Assinatura: Hora Mágica

Técnicas
Ecos da Grande Cisão (3º nível) - Você pode gastar 2
Ao usar este Estilo de Comando, você pode conjurar magias
pontos de comando para empoderar suas magias Terra como uma ação bônus depois de um ataque.
as por 1 minuto. Pela duração, se você conjurar Choque
Terreno, seu próximo Tremor de Terra causa um dado a Técnicas
mais de dano. Alternativamente, se você conjurar Mente Mágica (3º nível) -
Impacto Elemental, seu próximo Tremor de Terra causa
um dado a mais de dano e criaturas tem desvantagem no Quebra-Terra
teste para não serem derrubadas.

Fissuras Turbulentas (6° nível) - Ao conjurar Tremor


de Terra, você pode gastar 2 pontos de comando para Estilo Assinatura: Hora Mágica
fazer criaturas na área afetada pelo tremor que falharem
o teste de resistência sofrerem 2d6 de dano adicional e
ficarem impedidas até o início do seu próximo turno.
Ao usar este Estilo de Comando, você pode conjurar magias
Ecos Telúrico (11º nível) - Você pode convocar a terra como uma ação bônus depois de um ataque.
para ajudá-lo em combate. Quando você conjurar uma
magia de 1º nível ou superior, você pode gastar 2 pontos Técnicas
de comando para criar espinhos feito de terra que Mente Mágica (3º nível) -
flutuam ao seu redor, no seu espaço. Como uma ação
bônus, você pode fazer uma jogada de ataque a distância
com magia contra um alvo a até 18 metros de você. Em
um acerto, um espinho voa em direção ao alvo, causando
2d8 de dano mágico de perfuração. O número de
espinhos criados e igual ao nível da magia.

Montanhas Sucumbirão (15º nível) - Se você conjurar


Choque Terrano, Tremor de Terra ou Impacto Elemental
e rolar de 18 a 20 no dado, você pode gastar 4 pontos de
comando e conjurar uma dessas magias como uma ação
bônus no seu turno. Você ainda gasta PM ao conjurar as
magias com sua ação bônus.
Truques ✦Onda Primordial Aguilhão Terrano
Amizade Proteção contra Veneno 2º nível de transmutação
✦ Algifúria Queimadura De
Criar Chamas Aganazzar Tempo de Conjuração: 1 ação
Criar Fogueira Raio Ardente Alcance: 9 metros
Consertar ✦ Totem de Véspera Componentes: S
Controlar Chamas Vento Protetor Duração: Instantânea
Chicote Elétrico
3º Nível Você pisa com força no chão e evoca o elemento da terra,
Lâmina Estrondosa causando uma erupção de terra em um ponto dentro do
Lâmina da Chama Andar Na Água
Arma Elemental alcance. Um pico de terra de 1,5 metro de raio e 4,5 metros
Esverdeada de altura irrompe desse ponto. Cada criatura dentro dessa
Lufada Bola de Fogo
Contramágica área deve fazer um teste de resistência de Destreza. Em
Moldar Água uma falha no teste, uma criatura sofre 4d8 de dano de
Moldar Terra Convocar Relâmpagos
Erupção De Terra concussão, ou metade desse dano em caso de sucesso.
Orientação Cada criatura afetada por este pico é empurrada para longe
Prestidigitação Maremoto
Meteoros Momentâneos do ponto da magia para o espaço vazio mais próximo. Uma
Raio de Fogo criatura que falhou no teste de resistência é derrubada.
Raio de Gelo de Melf
Muralha De Água A ponta de terra permanece pela duração da magia ou até
Rajada de Veneno que sua concentração seja quebrada, ponto em que ela se
✦ Relâmpago Menor Muralha De Vento
Nevasca desintegra, deixando sua área como terreno difícil. Quando
Toque Chocante ela desmorona, cada criatura até 1,5 metro dela deve ter
Passo Trovejante
sucesso em um teste de resistência de Destreza ou sofrerá
1º Nível Relâmpago
Remover Maldição 1d6 de dano de concussão.
Absorver Elementos Em níveis superiores. Quando você conjura esta técnica
Amizade Animal Respirar Na Água
Rogar Maldição como uma técnica de 3º nível ou superior, o dano aumenta
✦ Choque Flamejante em 1d8 para cada nível acima do 2º.
✦ Choque Gélido ✦ Transfusão Feérica
✦ Choque Terrano Velocidade
✦ Vínculo Espiritual Algifúria
✦ Choque Trovejante Truque de evocação
Criar Ou Destruir Água Voo
Compreender Idiomas Tempo de Conjuração: 1 ação
4º Nível Alcance: 18 metros
Detectar Magia
Detectar o Bem e o Mal ✦ Ceifa Encadeada Components: V, S
Detectar Veneno e Conjurar Elementais Duração: Instantâneo
Doença Menores
Você arremessa gelo sólido afiado na direção de uma
Heroísmo Controlar A Água
criatura. Faça um ataque à distância com magia contra um
Leque Cromático Destruição Elemental
alvo que você possa ver dentro do alcance. Em um acerto, o
Mãos Flamejantes Escudo De Fogo
alvo recebe 1d8 de dano de frio. Se você rolar de 18 a 20 na
Névoa Obscurecente Esfera Aquosa
jogada de ataque, o deslocamento do alvo se torna zero.
Onda trovejante Esfera Resiliente de
O dano aumentam em 1d8 no 5º nível (2d8), no 11º nível
Orbe Cromático Otiluke
(3d8) e no 17º nível (4d8).
Passos Longos Esfera Tempestuosa
Moldar Rochas
Purificar Alimentos
Movimentação Livre
Ankh de Reencarnação
Repreensão Infernal 5º nível de necromancia
Salto Muralha De Fogo
Pele De Pedra Tempo de Conjuração: 10 minutos
Tremor De Terra
Proteção contra Morte Alcance: Pessoal
2º Nível Tempestade De Gelo Components: V, S, M (um ankh que a magia consome)
Agarrão Da Terra ✦ Tempestade Duração: 7 dias
✦ Aguilhão Terrano Relampejante Você protege sua alma com o poder dos elementos. Se
Aprimorar Habilidade você morrer durante a duração do feitiço, você retorna
5º Nível
Arma Mágica instantaneamente à vida com metade dos seus pontos de
Beberagem Cáustica de ✦ Ankh de Reencarnação vida e o componente material é consumido. O feitiço
Tasha ✦ Cataclisma termina prematuramente se seu componente material não
Cegueira/Surdez Coluna De Chamas estiver em você. Este feitiço neutraliza quaisquer venenos e
Chama Contínua Cone De Frio cura doenças normais que o afligiam quando você morreu.
Diabo da Poeira Conjurar Elemental No entanto, não remove doenças mágicas, maldições e
Esfera Flamejante Controlar Os Ventos coisas semelhantes. Este feitiço fecha todas as feridas
✦ Espírito Feral Imolação mortais e restaura todas as partes do corpo ausentes.
Esquentar Metal Muralha de Pedra
Flecha Ácida de Melf Redemoinho Porém, voltar dos mortos é uma provação. Você sofre −4 de
Lâmina Flamejante ✦ Sede de sangue penalidade em todas as jogadas de ataque, testes de
Lufada de Vento Transmutar Pedra resistência e testes de habilidade, que desaparece quando
você termina um descanso longo.
Cadeia de Raios Choque Flamejante
2º nível de evocação 1º nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 18 metros
Alcance: 9 metros
Components: S Components: V, S
Duração: Instantânea Duração: Instantânea

Você canaliza relâmpagos do solo e do céu através de seu Você extende sua mão, alvejando uma criatura que você
corpo em um raio que se projeta em direção a um alvo de pode ver dentro do alcance com energia ardente do fogo.
sua escolha que você possa ver dentro do alcance. O raio Faça um ataque à distância com magia contra o alvo. Em um
então salta para um segundo alvo, que deve estar a até 9 acerto, o alvo sofre 2d8 de dano de fogo e começa a
metros do primeiro alvo, e salta para um terceiro alvo, que queimar por 1 minuto. Um alvo que estiver queimando sofre
deve estar a até 9 metros do segundo alvo. Um alvo pode 1d6 de dano de fogo no final do turno dele. Se o alvo ou uma
ser atingido pelo raio apenas uma vez. Um alvo deve fazer criatura a até 1,5 metros dele usar uma ação para apagar as
um teste de resistência de Destreza, sofrendo 3d6 de dano chamas, ou se algum outro efeito apagar as chamas (como o
elétrico em uma falha, ou metade desse dano em um alvo ser submerso na água), a magia termina.
sucesso. Em níveis mais altos. Quando você conjura este feitiço
Em níveis mais altos. Quando você conjura esta magos usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano
como magia de 3º nível ou superior, o dano aumenta em 1d6 aumenta em 1d8 para cada nivel magia acima do 1º. Efeitos
secundários não são afetados.
para cada nivel magia acima do 2º.

Cataclisma Choque Gélido


5º nível de conjuração 1º nível de evocação

Tempo de Conjuração: 1 ação Tempo de Conjuração: 1 ação


Alcance: 45 metros Alcance: 18 metros
Components: V, S, M (um pedaço de carvão) Components: V, S
Duração: Concentração, até 10 minuto Duração: Instantânea
Você extende sua mão, alvejando uma criatura que você
O solo racha à medida que as fissuras revelam magma
derretido abaixo da superfície em um raio de 6 metros pode ver dentro do alcance com energia elemental. Faça um
centralizado em um ponto dentro do alcance. As fissuras ataque à distância com magia contra o alvo. Em um acerto,
são inofensivas e muito pequenas para causar dano a o alvo sofre 2d6 de dano de frio e deve ser bem-sucedido
qualquer criatura que se mova sobre elas. em um teste de resistência de Força ou terá seu
deslocamento reduzido pela metade por 1 minuto. O alvo
Uma vez, enquanto você se concentrar no feitiço, você
pode usar sua ação para explodir a fissura em uma torrente pode repetir o teste no final de cada um dos seus turnos,
de chamas até que o feitiço termine ou você pode usar sua encerrando o efeito em um sucesso.
ação bônus para acalmar as fissuras. Cada criatura na área Em níveis mais altos. Quando você conjura este feitiço
do cataclismo deve fazer um teste de resistência de usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano
aumenta em 2d6 para cada nivel magia acima do 1º. Efeitos
Constituição. Uma criatura sofre 5d8 de dano de figo em
uma falha no teste de resistência, ou metade do dano em secundários não são afetados.
um sucesso.
Uma criatura também deve fazer este teste de resistência Choque Terreno
1º nível de evocação
quando entrar na área da magia pela primeira vez em um
turno ou terminar seu turno lá. Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Ceifa Encadeada Components: V, S
4º nível de necromancia Duração: Instantânea
Tempo de Conjuração: 1 ação Você extende sua mão, alvejando uma criatura que você
Alcance: Cone de 6 metros pode ver dentro do alcance com energia elemental. Faça um
Componentes: V, S ataque à distância com magia contra o alvo. Em um acerto,
Duração: Instantânea o alvo sofre 1d10 de dano de concussão e deve ser bem-
Escolha um alvo que você possa ver a até 3 metros de sucedido em um teste de resistência de Força ou será
você. Faça uma jogada de ataque com magia contra o alvo. derrubado.
Em um acerto, você lança um feixe de energia rubro-negra Em níveis mais altos. Quando você conjura este feitiço
no alvo que causa 2d10 de dano necrótico. O feixe então usando um espaço de magia de 2º nível ou superior, o dano
salta para uma outra criatura, até um máximo de 5 alvos, aumenta em 1d10 para cada nivel magia acima do 1º. Efeitos
incluindo o primeiro alvo acertado. Se um desses alvos for secundários não são afetados.
um aliado, ele e curado em 1d10 ao invés de receber dano.
Choque Trovejante
1º nível de evocação
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 18 metros
Components: V, S
Duração: Instantânea
Você extende sua mão, alvejando uma criatura que você Onda Primordial
pode ver dentro do alcance com energia elemental. Faça um
ataque à distância com magia contra o alvo. Em um acerto,
2º nível de evocação E
Ele
o alvo é jogado 6 metros no ar, caindo no final do seu turno. Tempo de conjuração: 1 ação
Uma criatura sofre 1d6 de dano de concussão para cada 3 Alcance: 9 metros Cla
metros de queda. Você pode usar esta magia em inimigos Componentes: S Po
voadores, derrubando-os em um acerto. Duração: Instantânea
Faça uma jogada ataque à distância com magia contra um De
Em níveis mais altos. Quando você conjurar esta magia
como uma magia de 2º nível ou superior, a altura aumenta alvo dentro do alcance. Em um acerto, você atinge seu alvo
em 3 metros para cada nivel magia acima do 1º. com uma onda primordial de energia necrótica, causando
3d10 de dano necrótico, marcando o alvo e aplicando F
Cura em Cadeia Choque Flamejante a ele.
18
3º nível de evocação Seu próximo Relâmpago Menor ou Estouro de Lava que
atingir um alvo marcado causa dois dados de dano adicional
Tempo de Conjuração: 1 ação Re
do mesmo tipo da magia conjurada.
Alcance: 9 metros (4,5 metros entre os alvos)
Se você marcar mais de um alvo, faça uma única jogada
Components: V, S de ataque que será usada contra todos os alvos marcados. Im
Duração: Instantâneo Im
Em um acerto, o alvo sofre o dano da magia mais o dano
Você faz uma torrente de águas restauradoras correr adicional.
através de criaturas amigáveis. Escolha um alvo dentro do Em níveis superiores. Quando você conjurar esta magia
Se
alcance. Ele é banhado pelas águas, recuperando pontos de como uma magia de 3º nível ou superior, você pode marcar
vida igual a 3d8 + seu modificador de conjuração. As águas um alvo adicional Idi
então correm em direção a uma segunda criatura até 4,5

metros e restaura 2d8 pontos de vida. Enfim, uma terceira
criatura dentro de 4,5 metros da segunda e curada em 1d8
pontos de vida. A magia então encerra. Fo
Em níveis superiores. A cura aumenta em 1d8 e pode de
pular para um alvo adicional para cada nível de magia acima ce
do 3°.
Tát
Espírito Feral jog
2° nível de conjuração, apenas Xamã do Aprimoramento es
inc
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Pessoal A
Componentes: S, V
Duração: 1 minuto Mo

Você invoca um espírito feral que assume a forma 1,5
espectral de um Lobo Atroz, e aparece no espaço nív
desocupado mais próximo de você. da
Você pode ter apenas um espírito feral ativo. O espírito (ap
invocado dura 1 minuto ou até cair a 0 Pontos de Vida, é (ap
amigável a você e seus companheiros, age imediatamente
após o seu turno e obedece a qualquer comando que você
emitir (nenhuma ação necessária).
Se você não emitir nenhum comando a ele, o espírito feral
se defenderá de criaturas hostis, mas no mais, não
realizarão nenhuma ação. Adicionalmente, você pode
conceder um dos efeitos abaixo ao seu espírito feral ao
invocá-lo.

Lobo Alfa: Ataque da Tempestade, Cadeia de Raios e


Raio Poderoso irão fazer seu espírito feral causar dano a
todos os inimigos a até 3 metros do primeiro alvo,
causando a eles metade do dano total causado ao
primeiro alvo como dano mágico perfurante.

Espírito Elemental: Seu espírito feral se torna um


espírito elemental. Escolha um dos seguintes elementos:
Fogo, Gelo ou Relâmpago. O espírito passa a ser feito do
elemento escolhido e ganha acesso a algumas
características em seu bloco de estatísticas relacionadas
ao elemento escolhido.
Estouro de Lava Alternativamente, se você curar um aliado, enquanto Se
Truque de evocação estiver dentro da área do totem, o totem explode em uma vida,
fina névoa, curando até 6 aliados em metade da cura total vida
Tempo de Conjuração: 1 ação desta
Alcance: 18 metros Transfusão Feérica Sem
Components: V, S 3º nível de necromancia magia
Duração: Instantâneo Tempo de Conjuração: 1 ação mant
Você assola uma criatura com terra derretida. Faça um Alcance: 18 metros
ataque à distância com magia contra um alvo que você Componentes: S, V
possa ver dentro do alcance. Em um acerto, a terra Duração: Concentração, até 3 rodadas
derretida explode causando 1d6 de dano de fogo e 1d4 de Escolha até 4 alvos que você possa ver dentro do alcance.
dano de concussão ao alvo e todas as criaturas até 1,5 Você marca casa alvo com Transfusão Feérica pela duração.
metros dele. No início de cada um dos turnos do alvo,
Ambos os danos causados aumentam em 1d6 e 1d4, ele deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
respectivamente no 5° nível (2d6 e 2d4) e novamente no 11° Constituição ou sofrerão 2d6 + seu modificador de
nível (3d6 e 3d4) e no 17° nível (4d6 e 4d4) Sabedoria como dano necrótico, acumulando a energia vital
dos alvos em você. Cada vez que essa magia causar dano,
Relâmpago Menor anote o resultado.
Truque de Evocação Como uma reação em qualquer rodada, você pode liberar
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus a energia vital contida em você. Você pode curar até 4
Alcance: 18 metros aliados a até 6 metros de você em metade do dano causado
Components: V, S por esta magia. A cura é dívida igualmente entre os aliados.
Duração: Instantâneo *Em níveis superiores. Se você conjurar está magia
como uma magia de 4° ou superior, você pode marcar um
Um arco de raios sai de suas palmas em direção a uma
alvo adicional para cada nível acima do 3°.
criatura dentro do alcance. Faça um ataque à distância com
magia. Se acertar, o alvo sofre 1d6 de dano elétrico. Se o
alvo estiver usando uma armadura, ou for feito, de metal ele
Tempestade Relampejante
4º nível de evocação, apenas Xamã Elemental
sofre 1d12 de dano elétrico.
O dano dessa magia aumenta em 1d6 quando você atinge Tempo de Conjuração: 1 ação
o 5º nível (2d6), o 11º nível (3d6) e o 17º nível (4d6). Alcance: pessoal (raio de 4,5 metros)
Components: V, S
Sede de Sangue Duração: Instantâneo
5º nível de encantamento Você explode com poder estrondoso, jogando inimigos
Tempo de Conjuração: 1 ação para longe de você. Cada criatura a até 4,5 metros de você
Alcance: Pessoal (Raio de 9 metros) deve ter sucesso em um teste de resistência de Força ou
Components: V, S sofrerá 5d8 de dano trovejante, e será empurrada 4,5
Duração: Concentração, até 1 minuto metros para longe de você. Uma criatura que obtiver
sucesso em seu teste de resistência recebe metade do dano
Você canalizar a energia agressiva dos elementos em uma
e não é empurrada.
aura ao seu redor. Você e todos os aliados até 9 metros de
Além disso, objetos não protegidos que estão
você se tornam imune a ser amedrontado, qualquer
completamente dentro da área de efeito são
condição de medo no alvo é suprimida pela duração da
automaticamente empurrados 3 metros para longe de você
magia e podem realizar uma ação adicional em seus turnos.
pelo efeito da magia, e a magia emite um som estrondoso
A ação pode ser usada apenas para realizar as ações de
audível até 100 metros.
Atacar (um ataque com arma, apenas), Disparada,
Em níveis superiores . Quando você conjura esta magia
Desengajar e Conjurar uma Magia (um truque no nível mais
como uma magia de 5º nível ou superior, o dano aumenta
baixo).
em 1d8 para cada nível do espaço de magia acima do 4º.
Totem de Véspera Vínculo Espiritual
2º nível de transmutação
3° nível de abjuração, apenas Xamã da Restauração
Tempo de Conjuração: 1 ação bônus
Tempo de Conjuração: 1 ação
Alcance: 9 metros
Alcance: 9 metros
Componentes: Um totem do ar
Components: V, S
Duração: 5 rodadas
Duração: Concentração, até 1 minuto
Escolha um totem do ar dentro do alcance que você
Você invoca o poder ancestral para unir os espíritos de
possa ver, você transforma ele em um Totem de Véspera.
aliados para proteção. Escolha até 5 criaturas aliadas dentro
Pela duração, enquanto o totem estiver transformado,
do alcance. Pela duração, você e qualquer alvo desta magia
sempre que você causar dano com uma habilidade ou magia,
são ligados um ao outro. Sempre que uma criatura vinculada
o totem irrompe em energia, causando metade do dano
sofrer dano, esse dano é, em vez disso, dividido entre todos
original como dano trovejante a até 6 criaturas hóstis
as criaturas igualmente. Se o dano não puder ser dividido
dentro da área do totem.
igualmente, a criatura com o maior total de pontos de vida
recebe a maior parte do dano.
Créditos
O “Xamã” é Conteúdo de Fã não oficial
permitido pela Política de Conteúdo de Fã. Não
aprovado/endossado pela Wizards. Partes dos
materiais utilizados são propriedade da Wizards
of the Coast. ©Wizards of the Coast LLC. Este
documento foi feito e formatado usando The
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Imagens em Ordem de Aparição


Capa: Elemental Shaman por Svletana
Berezina
Shaman Crest por Warcraft Wiki
HowlingWolf by Markoze
Personal render of Thrall by Kevin lee
Wolf Banner, pertencente ao site
https://stormearthandlava.com

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