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A Enciclopédia Arcana
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01-16-2006 15:02
Arche Klaine
A Enciclopédia Arcana
1. Criação de Personagem
1.1 Atributos Iniciais
1.2 Aprendizagem
1.3 Teste para Magos
1.4 Teste para Bruxos
2. Magias
2.1 Magias de Magos
2.2 Magias de Bruxos
2.3 Magias de Quest
2.4 Conhecendo melhor os Elementos
3. Construção de Personagem
3.1 Atributos
3.2 Builds
3.3 Builds Exemplos
- Ira de Thor/Chuva de Meteoros
- Escudo Mágico/MvP
- Duelista/PvP
- Combo/PvP
- WoE/PvP
- WoE Precaster
- WoE Assaulter
- Especialista em Área
- Suporte de Dano
4. Guia de Equipamentos
4.1 Equipamentos
4.2 Cartas úteis
5. Player Versus Player (PvP)
5.1 Conhecimentos básicos
5.2 Contra Classes Específicas
- Cavaleiros
- Templários
- Assassinos
- Ladinos
- Caçadores
- Bardos
- Odaliscas
- Ferreiros
- Alquimistas
- Bruxos
- Sábios
- Sacerdotes
- Monges
5.3 Combos
- Rajada Congelante + Trovão de Júpiter
- Petrificar + Lanças de Fogo
- Barreira de Gelo + Barreira de Fogo
- Trovão de Júpiter + Coluna de Chamas
- Nevasca + Ira de Thor
5.4 Técnicas PvP
- Linha de Visão
- Equipando/Desequipando a Fen
- Trocando Equipamentos
- Trovão de Júpiter: Sequências
- Esferas D'água: Sequências
- Nevasca: Particularidades
6. Player Versus Monster (PvM)
6.1 Conhecimentos Básicos
6.2 Lugares para Caçar
- Do nível 11 ao 20
- Do nível 21 ao 30
- Do nível 31 ao 40
- Do nível 41 ao 50
- Do nível 51 à Bruxo
- Do nível 61 ao 80
- Do nível 81 ao 90
- Do nível 81 ao 99
6.3 Técnicas PvM
- Barreira de Fogo Vertical
- Barreira de Gelo Travadora
7. Most Vital Person (MvP)
7.1 Mecânica de MvP
7.2 Os Chefes (MvPs)
7.3 Técnicas MvP
8. War of Emperium (WoE)
8.1 Bruxos na Guerra do Emperium
8.2 Grupo de Ataque
8.3 Grupo de Defesa
9. Considerações Finais
10. Créditos
13/01/2006
Última atualização, feito de acordo com os dados do último update do bRO (Amatsu e Kunlun).
Use o botão de Pesquisar (Ctrl + F) insira o título das seções para achá-la mais facilmente.
Caso alguém tenha alguma dúvida ou sugestão, poste aqui ou mande PM via fórum.
Todas as técnicas PvP e MvP foram testadas e estão funcionando perfeitamente até o patch atual
(Amatsu e Kunlun).
1. Criação de Personagem
A criação de um personagem é muito importante, pontos que você desperdiçar agora podem fazer
falta depois, portanto estude suas possibilidades antes de começar.
______________________________________________________________________
1.1 Atributos Iniciais
Primeiro, você deve conhecer os principais atributos de um Mago/Bruxo, que são: Inteligência,
Destreza e Vitalidade. Você não precisa conhecer todos os outros atributos e seus bônus, mas esses
três pelo menos você deve saber os benefícios que eles te garantem.
A Inteligência define o Sp total de um Bruxo, recuperação de Sp e o ataque mágico (a força de suas
magias - AtqM).
A Destreza define a velocidade do tempo de conjuração das magias de um Bruxo.
A Vitalidade define o Hp total de um Bruxo, recuperação de Hp e concede resistência contra diversos
status negativos. Como é uma classe deficiente em Hp, é um atributo para compensar essa
deficiência.
Os seus atributos iniciais são muito importantes, eles vão definir a construção final do seu
personagem.
Força 1
Agilidade X
Vitalidade 1
Inteligência 9
Destreza 9
Sorte X
Cabe à você decidir os pontos em Agilidade e Sorte (não é possível ter Vitalidade, pois Vitalidade e
Destreza são atributos contrários, como Agilidade e Sorte). Não que esses pontos farão muita
diferença, mas uns pontinhos a mais de esquiva é útil contra monstros para um Bruxo de alto nível,
enquanto que Sorte concede um pequeno bônus de resistência contra alguns status negativos.
______________________________________________________________________
1.2 Aprendizagem
Como os atributos iniciais de um Mago/Bruxo não beneficiam muito o combate corpo-a-corpo, essa
parte pode ser um pouco lenta e entendiante.
Passe pelo Centro de Treinamento e fale com todos os NPCs para ganhar alguns níveis de Base e
Classe sem muito esforço, além de alguns equipamentos e poções que podem te ajudar. Se você já
possui um outro personagem e algum zeny, compre uma Main Gauche e equipe-a com quaisquer
cartas de dano que você tiver disponível (não precisa ser nada muito caro, essa arma servirá apenas
para os primeiros níveis) e refine-a o máximo possível. Pegue-a quando sair do treinamento e
comece a caçar.
Passando ou não pelo Centro de Treinamento, você vai acabar saindo em alguma cidade aleatória
(ou não). Aos redores de qualquer uma dessas cidades existem monstros que podem concluir seu
treinamento como Aprendiz.
Caso você esteja bem equipado e com algumas poções, pode tentar alguns monstros um pouco mais
fortes, como Esporos, Besouro-Ladrão Fêmeas e Salgueiros.
Uma outra opção é procurar pelo Formigueiro Infernal e ficar matando os Ovos de Formigas.
Demoram um pouco para morrer, mas garantem uma exp decente e não atacam de volta.
Não gaste seus pontos de atributos nos atributos que não serão úteis mais pra frente! Comece
gastando tudo que tiver em Inteligência, vai ser muito mais útil e fácil upar como Mago.
______________________________________________________________________
1.3 Teste para Magos
Quando você alcançar o nível de classe 10 (e Habilidades Básicas Lv9) chegou a hora de se tornar um
Mago!
Primeiro, você deve ir à Cidade dos Magos, Geffen.
No andar superior da cidade, procure pela Guilda dos Magos à Noroeste. Fale com o NPC na parte de
trás e ela te dará um teste para você se tornar um Mago. Ela pedirá que você junte uns ingredientes e
faça uma poção usando o Centrifugador no centro da sala. Os ingredientes podem ser pesquisados na
prateleira à direita da sala. Essas são as poções que ela pode te pedir:
Poção Número 1
Ingredientes: 2 Jellopy, 3 Felpa, 1 Leite
Solução: Payon
Código: 8472
Catalisador: Gema Amarela
Poção Número 2
Ingredientes: 3 Jellopy, 1 Felpa, 1 Leite
Solução: Nenhuma
Código: 3735
Catalisador: Gema Vermelha
Poção Número 3
Ingredientes: 6 Jellopy, 1 Felpa
Solução: Payon
Código: 2750
Catalisador: Gema Azul
Poção Número 4
Ingredientes: 2 Jellopy, 3 Felpa
Solução: Morroc
Código: 5429
Catalisador: Diamante de 1 Quilate
Jellopys você pode conseguir de Porings ou comprando na própria cidade de Geffen por 6 zeny cada
(numa loja à Sudoeste, andar superior da cidade).
Felpas você consegue de Fabres e Lunáticos.
Leite você consegue na Introdução, caso não tenha conseguido (ou pulado a Introdução) você pode
comprar na Leiteira de Prontera (Sudoeste da cidade, ao redor dos muros centrais).
Para conseguir as soluções você precisa de um Tubo de Ensaio Vazio (você recebe da NPC de Geffen)
e precisa fazer uma caminhada dependendo da Solução:
Solução de Payon: Da cidade de Payon, vá para o mapa ao norte. No lado direito do mapa, perto da
Guilda dos Arqueiros, haverá um NPC que te entregará a Solução de Payon.
Solução de Morroc: Da cidade de Morroc, vá para o mapa à noroeste. No meio do mapa, junto ao
lago haverá um NPC que te entregará a Solução de Morroc.
Após terminar de juntar todos os ingredientes, volte à Guilda dos Magos em Geffen, clique no
Centrifugador no centro da sala, especifique os ingredientes, quantidades, soluções, digite o código e
escolha o catalisador. Se tiver feito tudo certo você deverá receber um "Tubo de Ensaio com Líquido
Desconhecido". Entregue ao NPC no fundo da sala e pronto!
______________________________________________________________________
1.4 Teste para Bruxos
Quando você alcançar o nível de classe 40 de Mago, você finalmente poderá se tornar um Bruxo!
É recomendado que você vá pelo menos até o nível de classe 49, cheque a seção "Construção de
Personagem" para saber mais detalhes.
Volte mais uma vez nas Cidades dos Magos, Geffen. Vá para a torre central de Geffen, suba até o
último andar e lá você encontrará dois NPCs que te guiarão pelo teste.
O primeiro teste consiste em você entregar 5 de cada cristal elemental (Sangue Escarlate, Vida
Verdejante, Cristal Azul e Frescor do Vento) ou 10 de cada Gema (Azul, Vermelha e Amarela). Os
itens são fáceis de se encontrar ou mesmo comprar, basta dar uma olhada nas lojas de
Prontera/Payon ou mesmo em Geffen e você deverá encontrar em pouco tempo. Se você foi até o
nível de classe 50, não precisará passar por essa primeira fase.
O segundo teste são perguntas e respostas sobre a classe e magias de Bruxos. As respostas você pode
encontrar facilmente em guias de monstros e algumas aqui, enquanto outras você deve saber
responder. Acerte pelo menos 8 das 10 e você passará.
O terceiro teste são batalhas contra monstros em 3 salas elementais, testando sua capacidade de
enfrentar monstros dos 3 elementos básicos de Midgard.
Sala da Água
Monstros: Obeaune (agressivo), Cornutus (sensitivo), Fen (sensitivo), Vadon (sensitivo), Molusco
(sensitivo), Magnólia, Marin e Marina.
Guardiões: 4 Hidras e 1 Esfera Marinha.
A primeira sala, com apenas a Obeaune de monstro agressivo. Use magias como Relâmpago ou
Espíritos Anciões. Se não tiver nenhuma das duas, use Lanças de Fogo, apesar dos monstros levarem
apenas 50% e 25% do dano.
Depois de derrotar todos os montros, você precisará derrotar o guardião da sala, uma Esfera
Marinha. Tome cuidado pois depois de levar um dano a Esfera se auto-destruirá, e se isso acontecer,
você falhará no teste. Caso não tenha um Relâmpago de bom nível para matá-la antes disso, use
Petrificar para evitar que ela se auto-destrua, e finalize com uma Lanças de Fogo.
Sala da Terra
Monstros: Mantis (agressivo), Guerreiro Orc (agressivo), Pé Grande (sensitivo), Caramelo
(sensitivo), Selvagem (sensitivo), Vitata (sensitivo), Giearth (sensitivo), Deniro e Hode.
Guardiões: 8 Mandragoras e 1 Flora.
A segunda sala, apenas use Barreira de Fogo para se proteger dos monstros agressivos e Lanças de
Fogo que não terá nenhum problema.
Os guardiões também não tem nenhum problema, apenas fique fora do alcance do ataque das
Mandragoras e conjure o que tiver.
Sala do Fogo
Monstros: Lobo do Deserto (agressivo), Zerom (agressivo), Goblin (agressivo), Salgueiro Ancião
(agressivo), Escorpião (sensitivo), Frilldora (sensitivo), Peco Peco e Metaller.
Guardiões: 2 Horongs e 1 Guardião da Floresta.
A última sala pode ser um pouco complicada pela quantidade de monstros agressivos e por alguns
serem imunes à fogo (portanto não param na Barreira de Fogo). A sugestão aqui é correr e usar
Rajada Congelante nos monstros mais rápidos até congelá-los (ou matá-los) e tomar controle da
situação.
Os guardiões não são difíceis, os Horongs são lentos e você pode usar Lanças de Gelo sem problema
se tiver alguma destreza, se não tiver fique com a Rajada Congelante mesmo. Depois mantenha uma
distância segura do Guardião da Floresta e você não terá problema algum.
Caso falhe em alguma das salas, você será teleportando para fora da torre e precisará responder 5
perguntas antes de poder aplicar o teste de novo. As perguntas são como as da segunda parte do
teste.
As partes mais complicadas dos testes são a Esfera Marinha e os monstros agressivos da última sala,
prepare-se bem contra eles desde os níveis iniciais e o teste será fácil. Não se esqueça de comprar
poções para o teste, elas te ajudarão bastante.
Após o teste converse com a Bruxa atrás do balcão mais uma vez e pronto! Você é um Bruxo!
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2. Magias
Aqui vou apresentar as magias conhecidas com seus níveis e dados, além da usabilidade e um breve
comentário sobre sua efetividade.
As magias dos Bruxos são divididos em 5 elementos: Fogo, Água, Vento, Terra e Fantasma.
Conhecer o básico dos elementos e utilizar as magias corretas é o mínimo necessário para ser um
bom Bruxo. Estude os tipos de monstros que você pretende caçar e explore suas fraquezas.
Algumas magias são mais úteis para um tipo específico de Bruxo, como PvM/MvP/PvP/WoE. Esses
tipos significam:
Bruxo PvM: Player Versus Monster - São bruxos voltados à caça de monstros comuns, tendo magias
elementais abrangentes para todo e qualquer tipo de monstro.
Bruxo MvP: Most Vital Person - MvP é o sistema de chefes de Ragnarok. São Bruxos voltados à caça
desses chefes, normalmente tendo as magias mais fortes de cada elemental e outras de suporte.
Bruxo PvP: Player Versus Player - Bruxos voltados aos duelos entre jogadores. Possuem algumas
magias contra alvos únicos e de efeitos.
Bruxo WoE: War of Emperium - Bruxos para a Guerra do Emperium, são especializados em magias
de área e de efeitos/suporte.
______________________________________________________________________
2.1 Magias de Magos
Lanças de Fogo
Nome Original: Fire Bolt
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Fogo
PréRequisitos: Nenhum
Bola de Fogo
Nome Original: Fire Ball
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo 5x5
Elemental: Fogo
PréRequisitos: Lanças de Fogo nível 4
Nível 1: Dano de 95% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 2: Dano de 100% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 3: Dano de 105% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 4: Dano de 110% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 5: Dano de 115% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 6: Dano de 120% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 7: Dano de 125% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 8: Dano de 130% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 9: Dano de 135% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 10: Dano de 140% AtqM, Tempo de Conjuração 1.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Barreira de Fogo
Nome Original: Firewall
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área
Elemental: Fogo
PréRequisitos: Lanças de Fogo nível 4, Bola de Fogo nível 5
Nível 1: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 4
Segundos
Nível 2: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.85 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 8
Segundos
Nível 3: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.7 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 12
Segundos
Nível 4: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.55 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 16
Segundos
Nível 5: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.4 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 20
Segundos
Nível 6: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.25 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 24
Segundos
Nível 7: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 1.1 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 28
Segundos
Nível 8: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 0.95 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 32
Segundos
Nível 9: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 36
Segundos
Nível 10: Dano de 50% AtqM, Tempo de Conjuração 0.65 Segundos, Custo de 40 Sp, Duração de 40
Segundos
Lanças de Gelo
Nome Original: Cold Bolt
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Água
PréRequisitos: Nenhum
Rajada Congelante
Nome Original: Frost Diver
Tipo: Ativa (Ataque + Condição Negativa)
Efeito: Inimigo
Elemental: Água
PréRequisitos: Lanças de Gelo nível 5
Nível 1: Dano de 110% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 25 Sp, Chance de 38%
de Congelamento com Duração de 3 Segundos
Nível 2: Dano de 120% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 24 Sp, Chance de 41%
de Congelamento com Duração de 6 Segundos
Nível 3: Dano de 130% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 23 Sp, Chance de 44%
de Congelamento com Duração de 9 Segundos
Nível 4: Dano de 140% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 22 Sp, Chance de 47%
de Congelamento com Duração de 12 Segundos
Nível 5: Dano de 150% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 21 Sp, Chance de 50%
de Congelamento com Duração de 15 Segundos
Nível 6: Dano de 160% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 20 Sp, Chance de 53%
de Congelamento com Duração de 18 Segundos
Nível 7: Dano de 170% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 19 Sp, Chance de 56%
de Congelamento com Duração de 21 Segundos
Nível 8: Dano de 180% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 18 Sp, Chance de 59%
de Congelamento com Duração de 24 Segundos
Nível 9: Dano de 190% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 17 Sp, Chance de 62%
de Congelamento com Duração de 27 Segundos
Nível 10: Dano de 200% AtqM, Tempo de Conjuração 0.8 Segundos, Custo de 16 Sp, Chance de
65% de Congelamento com Duração de 30 Segundos
Relâmpago
Nome Original: Lighting Bolt
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Vento
PréRequisitos: Nenhum
Tempestade de Raios
Nome Original: Thunder Storm
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 5x5
Elemental: Vento
PréRequisitos: Relâmpago nível 4
Petrificar
Nome Original: Stone Curse
Tipo: Ativa (Condição Negativa)
Efeito: Inimigo
Elemental: Terra
PréRequisitos: Nenhum
Ataque Espiritual
Nome Original: Napalm Beat
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo 3x3
Elemental: Fantasma
PréRequisitos: Nenhum
Espíritos Anciões
Nome Original: Soul Strike
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Fantasma
PréRequisitos: Ataque Espiritual nível 4
Escudo Mágico
Nome Original: Safety Wall
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Área
Elemental: Nenhum
PréRequisitos: Ataque Espiritual nível 7, Espíritos Anciões nível 5
Nível 1: Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 30 Sp, Máximo de 2 Bloqueios com Duração de
5 Segundos
Nível 2: Tempo de Conjuração 3.5 Segundos, Custo de 30 Sp, Máximo de 3 Bloqueios com Duração
de 10 Segundos
Nível 3: Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 30 Sp, Máximo de 4 Bloqueios com Duração
de 15 Segundos
Nível 4: Tempo de Conjuração 2.5 Segundos, Custo de 35 Sp, Máximo de 5 Bloqueios com Duração
de 20 Segundos
Nível 5: Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 35 Sp, Máximo de 6 Bloqueios com Duração de
25 Segundos
Nível 6: Tempo de Conjuração 1.5 Segundos, Custo de 35 Sp, Máximo de 7 Bloqueios com Duração
de 30 Segundos
Nível 7: Tempo de Conjuração 1 Segundos, Custo de 40 Sp, Máximo de 8 Bloqueios com Duração de
35 Segundos
Nível 8: Tempo de Conjuração 1 Segundos, Custo de 40 Sp, Máximo de 9 Bloqueios com Duração de
40 Segundos
Nível 9: Tempo de Conjuração 1 Segundos, Custo de 40 Sp, Máximo de 10 Bloqueios com Duração
de 45 Segundos
Nível 10: Tempo de Conjuração 1 Segundos, Custo de 40 Sp, Máximo de 11 Bloqueios com Duração
de 50 Segundos
Chama Reveladora
Nome Original: Sight
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Jogador 7x7
Elemental: Nenhum
Pré-Requisitos: Nenhum
Nível 1: Custo de 10 Sp
Aumentar Recuparação de Sp
Nome Original: Increase Sp Recovery
Tipo: Passiva
Efeito: Jogador
Elemental: Nenhum
PréRequisitos: Nenhum
Coluna de Pedra
Nome Original: Earth Spike
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Terra
PréRequisitos: Petrificar nível 1
Fúria da Terra
Nome Original: Heaven's Drive
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 5x5
Elemental: Terra
PréRequisitos: Petrificar nível 1, Coluna de Pedra nível 3
Pântano dos Mortos
Nome Original: Quagmire
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Área 5x5
Elemental: Terra
PréRequisitos: Petrificar nível 1, Coluna de Pedra nível 3, Fúria da Terra nível 1
Trovão de Júpiter
Nome Original: Jupitell Thunder
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Vento
PréRequisitos: Ataque Espiritual nível 1, Relâmpago nível 1
Ira de Thor
Nome Original: Lord of Vermillion
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 9x9
Elemental: Vento
PréRequisitos: Ataque Espiritual nível 1, Relâmpago nível 4, Tempestade de Raios nível 1, Trovão
de Júpiter nível 5
Barreira de Gelo
Nome Original: Icewall
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Área
Elemental: Água
PréRequisitos: Rajada Congelante nível 1, Petrificar nível 1
Congelar
Nome Original: Frost Nova
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Inimigo 5x5
Elemental: Água
PréRequisitos: Lanças de Gelo nível 5, Rajada Congelante nível 1, Petrificar nível 1, Barreira de Gelo
nível 1
Nível 1: Tempo de Conjuração 8.5 Segundos, Custo de 45 Sp
Nível 2: Tempo de Conjuração 8 Segundos, Custo de 43 Sp
Nível 3: Tempo de Conjuração 7.5 Segundos, Custo de 41 Sp
Nível 4: Tempo de Conjuração 7 Segundos, Custo de 39 Sp
Nível 5: Tempo de Conjuração 6.5 Segundos, Custo de 37 Sp
Nível 6: Tempo de Conjuração 6 Segundos, Custo de 35 Sp
Nível 7: Tempo de Conjuração 5.5 Segundos, Custo de 33 Sp
Nível 8: Tempo de Conjuração 5 Segundos, Custo de 31 Sp
Nível 9: Tempo de Conjuração 4.5 Segundos, Custo de 29 Sp
Nível 10: Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 27 Sp
Esfera D'água
Nome Original: Water Ball
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Inimigo
Elemental: Água
PréRequisitos: Lanças de Gelo nível 1, Relâmpago nível 1
Nível 1: Dano de 130% AtqM, Tempo de Conjuração 1 Segundo, Custo de 15 Sp, Espaço Necessário 1
Célula
Nível 2: Dano de 160% AtqM, Tempo de Conjuração 2 Segundos, Custo de 20 Sp, Espaço
Necessário 3x3 Células
Nível 3: Dano de 190% AtqM, Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 20 Sp, Espaço
Necessário 3x3 Células
Nível 4: Dano de 220% AtqM, Tempo de Conjuração 4 Segundos, Custo de 25 Sp, Espaço
Necessário 5x5 Células
Nível 5: Dano de 250% AtqM, Tempo de Conjuração 5 Segundos, Custo de 25 Sp, Espaço
Necessário 5x5 Células
Nevasca
Nome Original: Storm Gust
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 7x7
Elemental: Água
PréRequisitos: Lanças de Gelo nível 5, Rajada Congelante nível 1, Trovão de Júpiter nível 3
Supernova
Nome Original: Sight Thrasher
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Jogador
Elemental: Fogo
PréRequisitos: Chama Reveladora nível 1, Relâmpago nível 1
Chuva de Meteoros
Nome Original: Meteor Storm
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 7x7
Elemental: Fogo
PréRequisitos: Chama Reveladora nível 1, Relâmpago nível 4, Tempestade de Raios nível 1,
Supernova nível 2
Nível 1: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 20 Sp, Invoca 2 Meteoros
Nível 2: Dano de AtqM x 1, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 24 Sp, Invoca 3 Meteoros
Nível 3: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 30 Sp, Invoca 3 Meteoros
Nível 4: Dano de AtqM x 2, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 34 Sp, Invoca 4 Meteoros
Nível 5: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 40 Sp, Invoca 4 Meteoros
Nível 6: Dano de AtqM x 3, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 44 Sp, Invoca 5 Meteoros
Nível 7: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 50 Sp, Invoca 5 Meteoros
Nível 8: Dano de AtqM x 4, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 54 Sp, Invoca 6 Meteoros
Nível 9: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 60 Sp, Invoca 6 Meteoros
Nível 10: Dano de AtqM x 5, Tempo de Conjuração 15 Segundos, Custo de 64 Sp, Invoca 7 Meteoros
Coluna de Fogo
Nome Original: Fire Pillar
Tipo: Ativa (Ataque)
Efeito: Área 3x3
Elemental: Fogo
PréRequisitos: Lanças de Fogo nível 4, Bolas de Fogo nível 5, Barreira de Fogo nível 1, Chama
Reveladora nível 1
Nível 1: Dano de (AtqM/5 + 50) x 3, Tempo de Conjuração 3 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 2: Dano de (AtqM/5 + 50) x 4, Tempo de Conjuração 2.7 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 3: Dano de (AtqM/5 + 50) x 5, Tempo de Conjuração 2.4 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 4: Dano de (AtqM/5 + 50) x 6, Tempo de Conjuração 2.1 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 5: Dano de (AtqM/5 + 50) x 7, Tempo de Conjuração 1.8 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 6: Dano de (AtqM/5 + 50) x 8, Tempo de Conjuração 1.5 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 7: Dano de (AtqM/5 + 50) x 9, Tempo de Conjuração 1.2 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 8: Dano de (AtqM/5 + 50) x 10, Tempo de Conjuração 0.9 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 9: Dano de (AtqM/5 + 50) x 11 Tempo de Conjuração 0.6 Segundos, Custo de 25 Sp
Nível 10: Dano de (AtqM/5 + 50) x 12, Tempo de Conjuração 0.3 Segundos, Custo de 25 Sp
Sentido Sobrenatural
Nome Original: Sense
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Inimigo
Elemental: Nenhum
PréRequisitos: Nenhum
Nível 1: Custo de 10 Sp
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2.3 Magias de Quest
Proteção Arcana
Nome Original: Energy Coat
Tipo: Ativa (Suporte)
Efeito: Jogador
Elemental: Nenhum
PréRequisitos: Nível de Classe 35 de Mago
Isso quer dizer que magias de Fogo são muito eficientes contra a propriedade Terra, magias de Vento
são muito eficientes contra a propriedade Água e assim por diante.
Se você inverter a ordem terá a ordem das magias pouco eficientes. Ou seja, a propriedade Terra é
pouco eficiente contra a propriedade Fogo.
Magias sem nenhuma relação são consideradas "neutras", não são nem muito nem pouco efetivas.
Ex.: Magias de Terra contra a propriedade de Água.
O último Elemento utilizado nas magias de Bruxo é o Elemento Fantasma, que foge à regra dos 4
Elementos Básicos.
Magias Fantasmas vão de neutras à ineficientes em relação aos outros 4 Elementos Básicos, mas são
muito eficientes contra a própria propriedade (Fantasma).
As Magias Fantasmas também são pouquíssimos eficientes contra a propriedade Neutra.
Agora, pra quê serve tudo isso? Cada magia que você usa é de uma das propriedades acima, e todos
os seus alvos serão de alguma propriedade (algumas óbvias, outras nem tanto).
Conhecendo a propriedade do inimigo e utilizando as magias corretas, você consegue danos em até
200% maiores!
Sabendo disso, ao construir um personagem tenha em mente das suas magias e possíveis desafios.
Afinal, você não quer que seu Bruxo seja incapaz de enfrentar inimigos porque possuem
propriedades resistentes à suas magias certo?
Ex.: Um Bruxo com magias apenas de Água/Vento teria grandes dificuldades com inimigos da
propriedade Vento.
Ex.: Um Bruxo com magias apenas de Fantasma/Suporte teria grandes dificuldades com
praticamente tudo que não fosse da propriedade Fantasma também.
Agora vamos à construção de personagens, onde você deve aplicar isso para ter um bom
personagem.
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3. Construção de Personagem
A construção de personagem é o que vai diferenciar seu Bruxo dos outros (além do cabelo e da cor,
claro). Você pode combinar diferentes tipos de magias para ter um desempenho melhor ou pior em
determinadas situações, e o modo de lidar com cada uma delas é que vai te diferenciar.
A construção de um personagem é baseada em duas coisas: Atributos e Habilidades. Lembre-se bem
de combinar as duas coisas para tirar o máximo proveito possível de seu personagem.
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3.1 Atributos
Como você já deve saber, os principais atributos para um Bruxo são Inteligência, Destreza e
Vitalidade.
Agora vamos conhecer mais sobre os atributos dos Bruxos e particularidades de cada um.
- Inteligência -
A Inteligência aumenta seu AtqM em 1 ponto para cada ponto de atributo, além de um bônus
adicional ao seu AtqM Mínimo a cada 7 pontos, e um bônus adicional ao seu AtqM Máximo a cada 5
pontos.
Esse bônus de AtqM é cumulativo em cada valor, ou seja, se aos 7 pontos de Inteligência você ganhou
+ 10 de AtqM Mínimo, aos 14 pontos de Inteligência você ganhará outro bônus (sempre maior) de,
por exemplo, + 12. Somado ao seu primeiro bônus, você terá um bônus total de + 22 pontos de AtqM
Mínimo!
A Inteligência também aumenta a taxa de regeneração de Sp. A regeneração de Sp é feita em
"tiques". Cada tique acontece de 8 em 8 segundos quando você está andando ou de pé, e de 4 em 4
segundos se estiver sentado.
A cada tique você recupera 1 de Sp. Em teoria, a cada 6 pontos de Inteligência a recuperação
aumenta em 1 ponto, porém esse valor é muito maior para os Bruxos com grandes valores de
Inteligência.
- Destreza -
A Destreza reduz o Tempo de Conjuração das suas magias em 0.666...% a cada ponto de destreza, ou
pela regra de três básica, 2% a cada 3 pontos e 10% a cada 15 pontos.
Exemplo: Se sua magia tem um Tempo de Conjuração de 15 Segundos (como uma Chuva de
Meteoros) e você tem uma destreza 75, o Tempo de Conjuração da magia será de 7.5 Segundos. Se a
magia tiver um Tempo de Conjuração de 5 Segundos, com essa mesma destreza essa magia será
conjurada em 2.5 Segundos.
Se 15 pontos equivalem à 10%, então 150 equivalem à 100% certo? 150 de Destreza é o chamado
"Tempo de Conjuração Instantâneo", mas atualmente é impossível para Bruxos atingirem esse valor.
- Vitalidade -
A Vitalidade aumenta o Hp máximo e garante certas resistências contra as condições negativas mais
comuns causadas aos Bruxos.
Como Bruxo é uma classe deficiente no quesito resistência, é um atributo que pode minimizar um
pouco essa deficiência, mas não espere milagres. Mesmo que tenha grandes valores de Vitalidade um
Bruxo nunca se comparará à um Cavaleiro ou Templário, por exemplo.
Assim como a Inteligência, a regeneração de Hp acontece em tiques. Quanto maior a Vitalidade,
maior a quantidade recuperada em cada tique.
Este não é o atributo mais importante, jamais, para os Bruxos. Gaste alguns pontos aqui apenas se
acha necessária uma pequena resistência a mais a custo de uns pontos que não farão falta em sua
Inteligência ou Destreza.
- Bônus de Classe -
Toda classe ganha valores adicionais de certos atributos dependendo do nível de classe. O nível
máximo de base é 99, e o nível máximo de classe dos Bruxos é 50.
No nível de classe 50, você terá esses valores adicionais aos seus atributos:
Força + 1
Agilidade + 8
Vitalidade + 1
Inteligência + 12
Destreza + 6
Sorte + 2
A build Assaulter é voltada à WoE, para Bruxos especialistas em invasão de castelos. Seus atributos
são Inteligência, Destreza e Vitalidade, sem um valor fixo.
Vantagens: Maior resistência e um Hp extra.
Desvantagens: Menor dano ou maior Tempo de Conjuração, dependendo do que você sacrificar
(Int ou Des) para ter Vitalidade.
Não importando a build que você escolha, sempre procure fechar os bônus de Inteligência
(mantendo os múltiplos de 5 e 7 para o AtqM) para evitar o desperdício de pontos.
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3.3 Builds Exemplos
Agora vamos às builds de habilidades, que constituem a "alma" do seu Bruxo. Tente combinar as
magias que você selecionar com seus atributos, afinal de nada adianta ter uma build com magias que
são mais efetivas com um AtqM elevado (como Chuva de Meteoros) se sua build de atributos não
possui esse AtqM elevado.
Para builds com valores altos de AtqM, magias pesadas são recomendadas, enquanto builds com
valores baixos de AtqM magias de suporte/condições negativas são mais recomendadas (como
Petrificar e Escudo Mágico).
Para builds de Assaulters magias com um baixo Tempo de Conjuração e menor Tempo de
Recuperação (tempo de espera após conjurar uma magia) são recomendadas, como Fúria da Terra.
Lembre-se que essas builds são apenas "receitas", sinta-se livre para modificá-las e ajustá-las aos
seus objetivos e estilo de jogo.
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Ira de Thor/Chuva de Meteoros
A clássica build "feijão-com-arroz". Possui tudo que você pode precisar em PvM, e é balanceada para
PvP/WoE. Nada de excepcional, porém.
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Escudo Mágico/MvP
Uma build para os que gostam de duelos entre Bruxos. Possui as duas magias de condições
negativas, além de uma magia de cada elemento concentrada com exceção das magias Fantasmas
(que são praticamente inúteis em duelos).
É uma build que consiste em saber o que usar no momento certo. Excelente para PvM também.
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Combo/PvP
Uma build pegando duas magias de área e tendo as duas magias de condições negativas (Rajada
Congelante e Petrificar), sendo útil tanto nas WoEs quanto no PvP.
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WoE Precaster
Magias de Mago (Total: 44 Pontos)
Uma build para quem gosta de ficar no Precast. Possui apenas uma magia de área pesada (Nevasca)
mas conta com Fúria da Terra e as melhores magias para se usar em passagens (Barreira de Fogo,
Coluna de Fogo, Pântano dos Mortos) e magias concentradas e Petrificar aos que tentarem acabar
com o precast.
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WoE Assaulter
Uma build para os assaulters. Possui Escudo Mágico e Petrificar para garantir uma boa
sobrevivência e magias de bom dano/área. Como o nome diz, muito mais efetiva na WoE do que PvP
ou PvM.
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Especialista em Área
Como o próprio nome diz, uma build especializada nas 3 magias pesada de área. Mais útil nas WoEs
pela diversificação, mas não tão útil em PvP pelo grande tempo de recuperação dessas magias.
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Suporte de Dano
Magias de Mago (Total: 49 Pontos)
Uma build com as 3 magias de áreas e as 2 magias de condições negativas, além de Pântano dos
Mortos em nível 5. Mais útil nas WoEs como "suporte de dano" de grupos do que em momentos
"solo".
Basicamente, a build é ruim para alvos únicos (e tem as duas magias "imobilizantes" para esses
alvos) e causa danos variados em grupos.
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4. Guia Básico de Equipamento
Agora vamos aos equipamentos. Como disse antes, Bruxos são uma classe deficiente quanto à
resistência e Hp, e por mais Vitalidade que você tenha, você vai precisar de um bom equipamento.
Como é uma classe muito visada nos ataques, a Def de um Bruxo é importantíssima para sua
sobrevivência, e portanto, você deve sempre tentar manter equipamentos top de linha (overgrades).
Equipamentos servem também para fechar bônus e garantir outros pontos em atributos, então tenha
em mente sempre as vantagens/desvantagens de conseguir mais atributos ou melhorar sua Def.
Vou listar alguns dos equipamentos mais utilizados e alguns que podem ser de alguma utilidade.
Não existe um "equipamento perfeito" para os Bruxos, tudo depende do que você quer e como você
pode combinar os equipamentos para conseguir os resultados.
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Equipamentos para a Cabeça
Cartola: 3 de Def, + 1 de Agi, + 1 de Des, + 50 de Sp Máximo. Para quem quer uma Def melhor do
que a Maçã de Guillerme Tell a custo de 2 pontos de Destreza.
Chapéu de Bathory: 4 de Def, + 100 de Sp Máximo. Boa Def e garante um Sp extra. Se preferir
pontos de Int, pegue uma Diadema/Coroa.
Chapéu de Mestre Arcano: 1 de Def, + 2 de Int, + 150 de Sp Máximo. Uma Diadema/Coroa com
Chapéu de Bathory porém menos Def.
Chapéu Fedorento: Reduz em 10% o dano causado por Humanóides. Excelente para PvP e WoEs,
reduz o dano mágico e danos críticos também (que ignoram a Def). Não pode ser refinado.
Coroa do Líder: 3 de Def, 4 de DefM, + 1 de For, + 1 de Int, + 1 de Sor. Def menor que a
Coroa/Diadema, mas concede DefM e alguns bônus ainda.
Tiara[1]: 3 de Def, 3 de DefM, e ainda tem um espaço para uma carta qualquer.
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Vestimentas
Casaco de Pele[1]: 6 de Def, e tem espaço para uma carta. Excelente Def, mas muito pesado.
Manto de Seda[1]: 3 de Def, 10 de DefM e ainda possui espaço para uma carta. Uma das melhores
vestimentas para PvP/WoE, usável pela maioria das classes.
Paletó: 5 de Def, e tem espaço para uma carta. Bom para qualquer situação.
Vestido de Casamento: 15 de DefM, mas nada de Def. Útil somente em alguns casos, mas é
sempre bom andar com um.
Vestimenta Arcana: 5 de Def, 5 de DefM e + 1 de Int. Boa Def e DefM, útil para PvM/MvP.
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Escudos
Vembrassa[1]: 3 de Def, espaço para uma carta. O único que você deve usar, lembre-se de equipar
as cartas de redução de dano contra o monstro que estiver caçando.
Grimório: 3 de Def, 2 de DefM e + 1 de Int. Caso você não tenha a carta contra o monstro
específico ou queira algo mais universal PvM, o Grimório é sua única opção. Não use em PvP/WoE
jamais.
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Capas
Capa Velha: 1 de Def, 10 de DefM. Boa DefM, ao invés de usar cartas de redução contra
Elementos específicos, 10 de DefM reduzem o dano de todas mas em menor quantidade.
Capuz[1]: 1 de Def, espaço para uma carta. Caso não tenha zeny para um Sobrepeliz[1], essa é sua
opção.
Manteau do Sobrevivente: 1 de Def, + 10 de Vitalidade, não pode ser refinado. Bom bônus de
Vitalidade, mas como não pode ser refinado e não há espaço para cartas, um Sobrepeliz de Balder
(Carta Raydric) refinado é muito melhor. Muito difícil de obter um.
Sobrepeliz[1]: 2 de Def, espaço para uma carta. Equipe cartas de redução de Elementos e de dano
Neutro. Caso não tenha zeny para equipar todos as cartas elementais, use Capuzes[1].
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Calçados
Grilhões: 3 de Def, mas muito pesado. Melhor Def de Calçado para Bruxos, porém.
Salto Alto: 2 de Def, 5 de DefM. Caso prefira um pouco de DefM ao invés de uma carta/mais
DefM.
Sandália[1]: 1 de Def, espaço para uma carta. Use apenas se não tiver zeny para um Sapatos[1].
Sapatilha de Cristal: 0 de Def, 10 de DefM, + 5 de Sorte. Uma boa DefM que compensa a falta de
espaço de uma carta.
Anel de Defesa: 3 de Def, 3 de DefM. Um acessório caro, mas para quem gosta de uma boa Def e
DefM, é essencial.
Brinco: + 2 de Inteligência.
Cinto: Espaço para uma carta. Use somente se não puder comprar uma Presilha.
Presilha: + 10 de Sp Máximo, espaço para uma carta. O acessório básico para qualquer tipo de
carta.
Luvas: + 2 de Destreza.
Rosário: + 2 de Sorte, 5 de DefM. Apesar de Sorte não influenciar muito na build de um Bruxo, os
5 de DefM são muito bem-vindos.
Rosário[1]: + 1 de Sor, 3 de DefM, espaço para uma carta. Não é um Anel de Defesa, mas ainda
tem espaço para uma carta, excelente em WoE/PvP.
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Armas
Bastão[4]: Ataque 15, AtqM + 15%, espaço para quatro cartas. Útil para colocar cartas como
Drops ou Fabre.
Bastão Arcano: Ataque 40, AtqM + 15%, + 4 de Int. Básico para quem gosta de Int.
Bastão Xamista: Ataque 75, AtqM + 15%, + 3 de Int. Use apenas se não tiver zeny para um Bastão
Arcano ou cartas para usar no Cetro[2].
Cetro[2]: Ataque 60, AtqM + 15%, + 3 de Int, espaço para duas cartas.
Cajado[3]: Ataque 40, AtqM + 15%, + 2 de Int, espaço para três cartas. Muito usado por Bruxos
Assaulters para fechar os bônus de Inteligência.
Cajado do Poder: Ataque 130, AtqM + 15%, + 10 de For, consome 2 de Sp a cada ataque. Para os
que gostam de estar no calor da batalha.
Cajado Cabalístico: Ataque 25, AtqM + 15%, + 5 de Int, + 2 de Agi, cajado de duas mãos. Não vá
ao PvP/WoE com ele.
Cajado Esfíngico: Ataque 120, AtqM + 15%, + 6 de Int, + 2 de Des, cajado de duas mãos. Não vá
ao PvP/WoE com ele.
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4.2 Cartas úteis
Agora algumas das cartas úteis e suas utilidades. Mais uma vez, não existe a combinação perfeita de
cartas, e depende muito de seu objetivo.
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Equipamentos para a Cabeça
Abelha-Rainha: Permite usar certas magias sem consumir as Gemas Vermelhas/Azuis/Amarelas.
Aumenta o consumo de Sp das magias em 25%.
- Como algumas magias poderosas de Bruxo requerem gemas para serem conjuradas, essa é uma
carta excelente para poder esbanjar do potencial de sua build. É uma carta de MvP, por isso não será
fácil conseguir uma.
Marduk: Deixa o usuário imune à Silêncio.
- A condição negativa Silêncio é baseado na Vitalidade, por isso Bruxos podem precisar de alguma
proteção. Silêncio é curável através de uma Poção Verde, mas se você não tem nenhum outro
Equipamento para a Cabeça e quer economizar as poções, essa é a opção.
Orc Hero: Deixa o usuário imune à Atordoamento.
- Outra condição negativa baseada na Vitalidade, e é o jeito mais comum de Bruxos morrerem ou
serem inutilizados. Uma carta de MvP, não ache que será fácil conseguir uma.
Salgueiro Ancião: Garante + 2 de Inteligência.
- Para quem prefere Inteligência à Destreza e não quer pagar uma Coroa ou Diadema (ou prefere
usar outro equipamento na cabeça).
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Vestimentas
Angeling: Encanta a vestimenta com a propriedade Sagrado 1.
- A propriedade Sagrado é resistente contra todos os Elementos exceto Sombrio. Útil em PvP/WoE.
Bathory: Encanta a vestimenta com a propriedade Sombrio 1.
- A propriedade Sombrio é neutra quanto aos outros Elementos, e resistente quanto à ela mesma.
Útil em PvM contra monstros que utilizam muitas magias Sombrias.
Cavalo-Marinho: Deixa o usuário imune à Congelamento e concede 5% de redução do Elemento
Água.
- Excelente para PvP/WoE, mas como não concede propriedade nenhuma você fica sem resistência
contra as magias. Use com cuidado.
Dokebi: Encanta a vestimenta com a propriedade Vento 1, + 1 de Def.
- A propriedade Vento é resistente contra ela mesma e a propriedade Água, mas é fraca contra Terra.
Como a maioria das magias utilizadas em duelos PvP são Vento e Água, essa é uma carta essencial.
Ghostring: Encanta a vestimenta com a propriedade Fantasma 1.
- A propriedade Fantasma é neutra quanto às outras propriedades e fraca contra ela mesma, mas é
muito resistente contra a propriedade Neutra (ataque físicos). A carta só funciona em modo
PvP/WoE, sendo inútil em PvM/MvP.
Pasana: Encanta a vestimenta com a propriedade Fogo 1, + 1 de Def.
- A propriedade Fogo é resistente contra ela mesma e a propriedade Terra, mas é fraca contra Água.
Útil para duelos PvP mais experientes, mas use com cuidado.
Peixe-Espada: Encanta a vestimenta com a propriedade Água 1, + 1 de Def.
- A propriedade Água é resistente contra ela mesma e a propriedade Fogo, mas é fraca contra Vento.
Útil para duelos PvP mais experientes, mas use com cuidado.
Pupa: Concede + 700 de Hp Máximo.
- Para uma classe deficiente em Hp é uma ótima escolha para PvM/MvP e talvez PvP.
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Escudos
Ambermite: Concede 2 pontos de Def.
- Use se você for caçar monstros e não tenha escudos específicos contra eles.
Guerreiro Orc: Reduz em 30% do dano de Brutos.
- Use se você for caçar monstros do tipo Bruto.
Khalitzburg: Reduz em 30% do dano de Demônios.
- Use se você for caçar monstros do tipo Demônio.
Ovo de Besouro Ladrão: Concede + 400 de Hp Máximo.
- Use se você for caçar monstros e não tiver escudos específicos. Melhor do que Ambermite em quase
todos os aspectos.
Rafflesia: Reduz em 30% do dano de Peixes.
- Use se você for caçar monstros do tipo Peixe.
Pé Grande: Reduz em 30% do dano de Insetos.
- Use se você for caçar monstros do tipo Inseto.
Sapo de Thara: Reduz em 30% do dano de Humanóides.
- Obrigatório para PvP/WoEs, não saia de casa sem ela.
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Capas
Frilldora: Concede a Habilidade Furtividade em Nível 1.
- Muito útil em PvP/WoEs, use para escapar do foco de atenção.
Jakk: Reduz em 30% de dano do elemental Fogo, +5 de Esquiva.
- Use para reforçar a resistência em conjunto com as vestimentas Elementais.
Marse: Reduz em 30% de dano do elemental Água. +5 de Esquiva.
- Use para reforçar a resistência em conjunto com as vestimentas Elementais.
Poeira: Reduz em 30% de dano do elemental Vento, +5 de Esquiva.
- Use para reforçar a resistência em conjunto com as vestimentas Elementais.
Raydric: Reduz em 20% de danos Neutros.
- Essencial tanto para PvP/WoE quanto para PvM/MvP.
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Calçados
Eggyra: Garante 15% de regeneração de Sp.
- Bom em níveis iniciais e para quem perde muito Sp com Proteção Arcana.
Matyr: Garante 10% de Hp máximo e + 1 de Agilidade.
- Excelente para garantir maior tempo de sobrevivência com seu Bruxo.
Sohee: Garante 15% de Sp máximo e 3% de regeneração de Sp.
- Bom em níveis iniciais e para quem usa muitas magias com alto custo e com baixo Tempo de
Recuperação.
Verit: Garante 8% de Hp e Sp máximos.
- Para quem quer um pouquinho dos dois, mas não garante nenhuma regeneração extra de Sp e Hp.
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Acessórios
Coringa: Garante a habilidade Furto Level 1.
- Como Bruxos possuem uma Destreza elevada e grandes quantidades de Sp, essa carta é bem
utilizada pela classe.
Creamy: Garante a habilidade Teleporte Level 1.
- Bom para quem gosta de ir solo e não quer gastar Asas de Moscas.
Fen: Impede o Bruxo de perder a concentração quando é atingido durante o cast de uma magia.
Aumenta o tempo de conjuração em 25%.
- Uma carta essencial tanto para PvM/MvP quanto PvP. Não funciona em WoE.
Fumacento: Garante a habilidade Esconderijo Level 1.
- Dependendo da situação é muito útil, especialmente em WoEs.
Vitata: Garante a habilidade Curar Level 1. Aumenta o custo de Sp de todas as magias em 25%.
- Excelente para quem vai solo e não quer gastar com poções. A quantidade recuperada de Hp é
pouca, mas o suficiente para garantir autonomia ao Bruxo.
Zerom: Garante + 3 de Destreza.
- Equipe em Presilhas ou acessórios com espaço para melhorar o desempenho com suas magias.
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Armas
Drops: Garante + 1 de Destreza.
- Bom para uma pequena redução no Tempo de Conjuração.
Fabre: Garante + 1 de Vitalidade e + 100 de Hp Máximo.
- Excelente para qualquer situação. Use com Bastão[4] para ter chances de sobrevivência ainda
maiores.
Larva de Andre: Garante + 1 de Inteligência.
- Para quem prefere Inteligência à Destreza, mas é muito mais rara do que as Cartas Drops.
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5. Player Versus Player (PvP)
PvP é o clássico Player Versus Player, ou seja, jogador contra jogador. Aqui você vai aprender o
básico de como se comportar em um PvP, nas situações mais comuns contra as mais diversas classes.
Como estamos falando de um outro jogador como inimigo, não espere que será tudo fácil e
esquematizado, você deve principalmente conseguir se adaptar às necessidades do momento com o
menor número de falhas possíveis para não sair perdendo.
Entenda que Bruxos são uma classe frágil com pouca resistência, e com suporte o potencial da classe
é realmente explorado. Não espere que por ser nível 99 com equipamentos divinos que você
conseguirá derrotar facilmente hordas de jogadores se estiver sozinho. Tenha bom senso.
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5.1 Conhecimentos básicos
Primeiro tenha em mente que seu nível e equipamentos contam uma boa parte quando o assunto é
PvP, além da sua habilidade como jogador. Não espere milagres, mesmo sendo um "mestre do PvP"
se você não tiver um nível mínimo e equipamentos decentes não conseguirá derrotar alguém de nível
superior tão facilmente.
Portanto o primeiro passo é se preparar para quaisquer ataques e defesas que você pode encontrar.
Se você não sabe o que esperar no PvP, use equipamentos tanto de Def quando DefM e prepare-se.
Use somente equipamentos específicos em duelos.
Como você já sabe, Bruxos podem atacar usando 5 tipos de Elementos diferentes, que são: Fogo,
Terra, Vento, Água e Fantasma.
O segundo passo agora é preparar as magias que você vai mais utilizar. Procure suas magias mais
fortes e que não tenham grandes desvantagens, além das que você sabe que pode funcionar contra as
possíveis classes e jogadores que encontrar.
Em terceiro é bom conhecer pelo menos o básico das outras classes para saber o que é mais eficiente
contra essas classes. Se não sabe, tudo bem, vamos conhecer elas mais de perto e estudar suas
fraquezas/resistências.
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5.2 Contra Classes Específicas
Agora vamos conhecer cada classe e suas vantagens/desvantagens básicas, além de algumas
habilidades e suas fraquezas.
Apesar de algumas coisas parecerem simples de resolver com uma ou duas magias, lembre-se que
você estará jogando contra outro jogador e nem tudo pode ser como você espera. Portanto, prepare-
se para qualquer coisa.
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Cavaleiros
Habilidades mais comuns: Golpe Fulminante, Provocar, Perfurar, Lança Bumerangue, Estocada,
Rapidez de Duas Mãos.
Uma classe corpo-a-corpo muito forte e resistente, por isso é melhor tentar manter a distância
sempre que possível.
Provocar pode cancelar a conjuração de suas magias, mas se você tiver um Acessório com Fen isso
não será problema algum.
O Golpe Fulminante pode ter a habilidade de atordoar, portanto tome muito cuidado se for tentar
algo corpo-a-corpo (como Petrificar).
Utilize magias que distanciem ou mantenham eles fora de seu alcance, como Trovão de Júpiter e
Barreira de Fogo.
Mantendo a distância, a única habilidade que eles terão é a Lança Bumerangue, que pode causar
danos significativos a longo prazo.
Em grupos eles podem usar a Estocada para afastar os membros do seu grupo e assim enfraquecê-
los, se for o caso use Pântano dos Mortos e Nevasca para evitar a mobilidade deles dentro do seu
grupo.
Contra Cavaleiros com Rapidez de Duas Mãos, use Pântano dos Mortos, que cancela o efeito e reduz
em muito o ASPD deles. Você pode também tentar resistir e mandar magias concentradas (como
Lanças de Fogo ou Trovão de Júpiter) porque sem um escudo equipado, as magias causarão um
dano enorme.
Uma classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes
muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter,
Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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Templários
Habilidades mais comuns: Golpe Fulminante, Provocar, Punição Divina, Escudo Bumerangue,
Crux Magnum.
Outra classe corpo-a-corpo, sem ataques à distância com dano significativo. Como Assassinos não
costumam usar Escudos, concentre as magias neles para danos monstruosos.
Arremessar Pedra tem uma pequena chance de causar Atordoamento, mas nada muito preocupante.
Névoa Tóxica pode ser um problema, pois além de causar perda de Hp enquanto está Envenenado,
ainda reduz a Def e o Sp não regenera durante esse período. Evite sempre que possível.
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Ladinos
Habilidades mais comuns: Arremessar Pedra, Esconderijo, Ataque Surpresa, Apunhalar, Rapto.
Outra classe corpo-a-corpo sem ataques à distância de dano significativo, mas que usam escudos.
São mestres na arte da furtividade, portanto se desconfiar que há um Ladino por perto, ande sempre
com a Chama Reveladora.
Ataque Supresa causa Atordoamento, e é muito perigoso se você estiver sozinho.
Apunhalar causa danos enormes (normalmente fatais) em Bruxos, por isso ande com Proteção
Arcana e sempre com equips de Def e redução de dano. Caso sobreviva à um Apunhalar, ele
provavelmente tentará outro na sequência. Para evitar ataques contínuos de Apunhalar use Shift +
Clique nas costas do Ladino.
Rapto é muito usado em Bruxos, onde eles tentarão derrubá-lo no 1 contra 1. Como não possuem
ataques à distância e sem o elemento furtividade você não deverá ter problemas. Tome cuidado
porém se acertarem o Rapto em seu suporte quando estiver enfrentando um grupo.
Uma classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes
muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter,
Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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Caçadores
Uma classe de ataques à distância, fatal para os Bruxos. O alcance deles é maior do que qualquer
magia de alvo de Bruxo, e eles sempre tentarão se aproveitar disso.
Caso consiga uma distância boa, use Pântano dos Mortos, reduzindo à metade a Agi/Des deles, além
de cancelar a Concentração deles, reduzindo em muito o dano.
Como Caçadores não usam escudos e não tem um Hp muito bom, você pode tentar derrubá-los com
uma magia como Lanças de Fogo. Apenas tenha a certeza que de eles não vão te matar antes que
você termine de conjurar sua magia (caso você esteja de Fen).
Tome muito cuidado também com os limites da tela, onde eles podem fazer ações sem que você veja
(como instalar armadilhas) e depois tentarão te atrair. Cuidado também durante perseguições, onde
eles costumam colocar as armadilhas bem à sua frente.
Evite usar Trovão de Júpiter em Caçadores, muitos estão preparados para isso e vão ganhar uma boa
distância de você caso sobrevivam, o que é pior para o Bruxo.
Caso você tenha suporte, eles provavelmente usarão Disparo Violento neles e tentarão te matar
primeiro. Nesses casos, Pântano dos Mortos e ande até o seu suporte de novo.
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Bardos/Odaliscas
Habilidades mais comuns: Rajada de Flechas, Disparo Violento, Flecha Melódica/Estilingue, Piada
Infame/Escândalo.
Assim como os Caçadores, são uma classe de ataques à distância, mas muito mais resistentes que os
Caçadores, porém não tão fortes.
Eles podem tentar usar a Piada Infame/Escândalo, causando ou Congelamento ou Atordoamento.
Se você estiver sozinho, isso pode ser fatal, e o alcance dessa habilidade é muito grande, portanto
tome cuidado quando estiver sozinho.
Tirando isso, eles não devem apresentar nenhum problema, não é uma classe voltada ao PvP.
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Ferreiros
Habilidades mais comuns: Mammonita, CavalodePau, Martelo de Thor.
Uma classe corpo-a-corpo sem nenhum ataque à distância. Mantenha sempre a distância, e você não
terá problema algum.
Se eles chegarem muito perto tentarão usar o Martelo de Thor para atordoá-lo primeiro e depois
terminar com algumas Mammonitas. Use Pântano dos Mortos sempre que eles se aproximarem
demais, reduz em muito a ASPD deles, dando tempo para você se recuperar do Atordoamento.
Uma classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes
muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter,
Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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Alquimistas
Habilidades mais comuns: Mammonita, CavalodePau, Terror Ácido.
Uma classe parecida com os Ferreiros, porém mais fraca no combate corpo-a-corpo.
Não devem apresentar nenhum problema, apenas mantenha a distância como sempre.
O único porém é que eles podem utilizar o Terror Ácido para tentar quebrar sua armadura, o que
pode ser muito frustrante.
Evite combater Alquimistas se não quiser gastar 5.000z para consertar sua vestimenta toda vez.
Outra classe que utiliza muito a Carta Cavalo Marinho, portanto evite usar Rajadas Congelantes
muitas vezes, e use magias de dano pesadas com baixo Tempo de Recuperação (Trovão de Júpiter,
Fúria da Terra) causando sempre danos contínuos não dando tempo para recuperação.
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Bruxos
Habilidades mais comuns: Lanças de Fogo, Rajada Congelante, Trovão de Júpiter, Nevasca.
Batalhas entre Bruxos são normalmente decididas em quem congela primeiro, caso você tenha
suporte é quem leva o dano fatal primeiro.
Você deve estar preparado para sobreviver às Lanças de Fogo e Trovão de Júpiter, caso não esteja,
tente matá-lo o quando antes.
Use Pântano dos Mortos para aumentar o Tempo de Conjuração dele e ganhe espaço para conjurar
suas magias. Utilizar obstruções no cenário para evitar algumas magias pode ser decisivo.
Como é uma classe deficiente em Hp, tente terminar o combate com uma magia concentrada
(normalmente Lanças de Fogo) e Lex Aeterna, não dando tempo para ele se recuperar.
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Sábios
Habilidades mais comuns: Lanças de Fogo, Rajada Congelante, Petrificar, Desconcentrar, Espelho
Mágico.
Monges possuem apenas um ataque à distância que pode causar muito dano, o Arremessar Esferas
Espirituais. Se não tiver suporte, procure por obstruções no cenário para escapar.
Punho Supremo de Asura é usado apenas à curta distância, caso suspeite que ele tentará basta
manter distância. Use Pântano dos Mortos ao seu redor, inclusive onde você estiver, para evitar o
Passo Etéreo seguido de Punho Supremo de Asura.
Impacto Oculto é utilizado apenas para derrubar classes com grandes quantidades de
Vitalidade/Def, normalmente nos Sacerdotes que dão suporte ao Bruxo. Use Trovão de Júpiter de
nível baixo para afastar o Monge do Sacerdote, dando tempo de recuperação.
Outra classe que costuma usar a Carta Cavalo Marinho, e ao contrário dos Sacerdotes, não possuem
uma boa resistência às magias (Inteligência menor), portanto mande as magias concentradas e
rápidas não dando tempo de recuperação.
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5.3 Combos
Agora vamos aos "Combos" de magias. Muitas vezes você se depará com uma classe que não morre a
nenhuma magia única sequer, e você não consegue causar mais dano do que a classe consegue
recuperar. Nessas ocasiões é que você deve utilizar um dos combos, causando um dano único muito
forte, evitando que a classe se recupere facilmente.
Alguns combos são difíceis de acertar, assim como alguns são fáceis de resistir, outros não. Saiba o
momento de utilizar cada um, caso perceba que o seu inimigo está utilizando equipamentos com
resistência à um determinado tipo de magia do combo, use outro e assim por diante.
Outro combo difícil de acertar, mas muito potente quando bem acertado.
Trovão de Júpiter quando conjurado empurra o inimigo um número de células igual ao número de
acertos causado pelo Trovão. Isso quer dizer que o alvo é empurrado 3 células no nível 1 e no
máximo 12 células no nível 10.
A Coluna de Fogo tem uma área de acerto de 3x3. Sabendo disso e tendo em mente onde o alvo vai
cair após o Trovão de Júpiter, você pode criar em até 4 Colunas de Fogo, que serão acionadas assim
que o alvo levar o dano do Trovão de Júpiter. Claro que para isso o alvo deve estar parado, portanto é
melhor usado depois da Rajada Congelante.
Para um dano maior ainda, você pode juntar com o combo acima. Depois de uma Rajada Congelante
bem-sucedida, crie Colunas de Fogo atrás do alvo, mantendo uma distância mínima de 3 espaços.
Depois crie 3 Barreiras de Fogo atrás no alvo no mesmo lugar da Coluna de Fogo, por fim uma
Barreira de Gelo atrás disso e finalize com Trovão de Júpiter.
Depois você pode tentar criar mais Colunas de Fogo, pensando que elas têm uma área de efeito 3x3,
é possível criar em até 4 para causar dano depois do Trovão de Júpiter. Acostume-se com uma ou
duas inicialmente, e depois sempre que precisar use as 4 possíveis.
- Nevasca + Ira de Thor
Um combo simples e muito eficiente. Você precisará de outro Bruxo para acertá-lo.
Uma Nevasca tem sempre 100% de chance de causar Congelamento nos alvos após o terceiro acerto,
que só vai falhar se ele estiver usando a Carta Cavalo Marinho. Como é uma magia muito forte,
alguns jogadores preferem não usar a Cavalo Marinho para congelar após o terceiro acerto e assim
evitar os outros danos da Magia.
Com um outro Bruxo conjurando uma Ira de Thor e acertando o exato momento com a Nevasca
congelando o alvo, o dano da Nevasca será de 100% (causando todos os 10 acertos) e a Ira de Thor
causará entre 175% à 200% em dois ou três acertos (são 4 acertos no total).
Para funcionar perfeitamente, o primeiro acerto da Ira de Thor deve sair exatamente ao mesmo
tempo em que a Nevasca estiver em seu terceiro acerto, congelando o alvo.
Se o alvo estiver de Cavalo Marinho, as magias causarão "apenas" 100% de dano cada.
Depois de um tempo usando suas magias você deve conseguir acertar o tempo exato com um pouco
de treino.
Para maior aproveitamento, use uma Nevasca de nível baixo, causando um pequeno dano com o
objetivo de congelar os alvos primeiro, depois uma Nevasca em conjunto com a Ira de Thor,
causando dano elevado nos 4 acertos da Ira.
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5.4 Técnicas PvP
Agora falta conhecer um pouco dos "macetes" mais usados no PvP, e saber suas vantagens.
Lembre-se que isso também pode e será usado contra você, e só depende de você em pensar em
táticas para evitar e vencer o inimigo.
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Linha de Visão
As magias de um Bruxo tem um alcance máximo, mas cobrem uma grande parte da área da tela dele.
Depois de começada a conjuração de uma magia focada em você, não importa o quanto você corra, o
quanto se distancie, a magia será conjurada contanto que você esteja na Linha de Visão dele.
A Linha de Visão é simples, se entre o Bruxo e seu alvo tiver uma linha reta sem obstruções, a Linha
de Visão existe.
Se tiver uma pequena obstrução, não existe Linha de Visão e portanto as magias não podem ser
usadas.
Para magias de área, a Linha de Visão é definida a partir do ponto central dessa magia. Se tiver um
objeto obstruindo o caminho entre o ponto central da magia e você, você não levará dano algum da
magia.
Sabendo disso você já pode começar a tentar tirar uma vantagem disso. Quando for alvo de alguma
magia ou tiver que escapar de uma magia de área, procure por essas "obstruções" no cenário.
Obviamente você também não poderá conjurar magias, mas pode usar para se proteger durante o
Tempo de Recuperação de algumas magias, ou para escapar de alguma magia que pode ser fatal à
você.
Não apenas as magias, mas praticamente todas as habilidades precisam da linha de visão. Você pode
usar os objetos para escapar de Arremessar Esferas Espirituais, por exemplo.
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Equipando/Desequipando a Fen
A Carta Fen é um acessório essencial tanto para PvM quanto para PvP. Apesar de ser muito útil, ela
tem uma desvantagem: 25% adicionais no Tempo de Conjuração.
Mas existe um meio de usar a Fen e ainda escapar dessa desvantagem. A propriedade de não perder
a concentração durante a conjuração acontece se você estiver com a Fen equipada durante o
momento que você levar um dano. A propriedade de adicionar os 25% no Tempo de Conjuração
acontece no começo da conjuração das magias.
Então, para evitar os 25% basta começar a conjuração da magia com a Fen desequipada, e equipá-la
assim que a conjuração já estiver iniciada.
Como fazer isso rápido? A barra de atalho não aceita somente habilidades, mas sim equipamentos
também. Coloque algum outro equipamento como acessório e a Fen logo depois.
Comece a conjuração sem a Fen, e equipe-a assim que a conjuração iniciar. Não se esqueça de
desequipá-lá quando a conjuração terminar.
Note que para isso funcionar o acessório/Fen devem estar equipados no primeiro acessório (da
esquerda) pois quando usados da barra é lá que eles serão equipados (e você precisará ter o segundo
lugar do acessório preenchido, para evitar equipar os dois ao mesmo tempo).
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Trocando Equipamentos
Uma parte muito importante para garantir o seu sucesso em PvP é saber trocar de equipamentos na
hora certa.
Como você já sabe, a barra de atalho não aceita somente habilidades, mas equipamentos também.
Usar uma Vestimenta de Zefir (carta Dokebi) para se proteger dos eventuais Trovões de Júpiter,
trocar por uma vestimenta que defenda as Lanças de Fogo (Peixe-Espada ou Pasana) no momento
certo, por exemplo, são coisas que evitam sua morte em momentos cruciais.
Tente trocar os equipamentos sempre, evite de confiar apenas nos seus atributos. Um Bruxo com
uma boa Vitalidade pode sobreviver muito bem à qualquer uma dessas magias, mas com certeza
sobrevive muito mais se souber trocar de equipamentos na hora certa.
Troque sempre que possível e faça com que isso seja automático, podendo se defender de qualquer
ataque. E isso não quer dizer que você deve trocar apenas contra magias, existem cartas também que
você pode usar contra ataques físicos (Pupa, Raydric).
Trocar equipamentos é bom, mas também não se esqueça de manter uma ação no jogo enquanto faz
isso. Pode parecer complicado no começo, mas depois de um tempo você se acostuma e verá os
benefícios disso.
As trocas de equipamentos mais comuns usados no PvP são:
Vestimenta de Zefir (Dokebi) para Trovão de Júpiter e Rajada Congelante ou Nevasca.
Vestimenta de Poseidon (Peixe Espada) para Esferas D'água ou Nevasca e Lanças de Fogo.
Vestimenta de Hefestus (Pasana) para Lanças de Fogo, Fúria da Terra e Rajada de Flechas de
Caçadores (normalmente com flechas de Pedra).
Vestimenta Resistente (Pupa) para ataques físicos.
Vestimenta Anti-Congelante (Cavalo Marinho) para evitar Congelamento, mas deve ser usada com
muito cuidado (evitar o Congelamento de uma Nevasca pode ser fatal).
Enfim, esses são apenas os básicos. Estude e veja o que mais lhe falta, e tente compensar essas
fraquezas trocando de equipamentos.
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Trovão de Júpiter: Sequências
Trovão de Júpiter é com certeza uma das magias mais utilizadas. Grande dano, Tempo de
Conjuração baixo, e Tempo de Recuperação zero.
Mas como a magia tem a propriedade de empurrar os alvos para longe, pode ser difícil de fazer
sequências fortes.
Mas existe um jeito, muito simples de conseguir pelo menos uma ou duas sequências mesmo com o
alvo estando distante.
Após terminar de conjurar um Trovão de Júpiter, o alvo não leva o dano imediatamente. Repare bem
que ao terminar a conjuração a esfera do Trovão viaja de você até o alvo, quando ele é empurrado e o
dano causado. Antes desse tempo, há a animação do seu personagem de conjuração, e é exatamente
antes desse tempo que você deve começar a conjurar outra magia para dar início à sequência.
Um porém é que quando o Trovão de Júpiter atingir o alvo, ele será empurrado e dependendo do
nível utilizado e do cenário ele poderá sair da sua visão, cancelando a sequência. Mas caso você
consiga uma sequência com sucesso antes do alvo ser empurrado para fora da sua visão, essa magia
ainda será conjurada com sucesso, mesmo com o alvo estando fora da sua visão (de tela, não de
obstáculos).
Isso permite sequências realmente eficientes, como dois ou três Trovões (o primeiro de baixo nível)
para empurrar o alvo o mais longe possível de você, ou um Trovão de Júpiter seguido de uma outra
magia como Lanças de Fogo ou Coluna de Pedra para os que são resistentes ao Trovão (quando o
alvo sumir de sua visão).
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Esferas D'água: Sequências
Uma outra magia que permite sequências, e como essa não empurra o alvo para longe é possível
fazer sequências ainda maiores. É um pouco mais difícil de executar, porém.
O mecanismo é basicamente o mesmo do que as sequências do Trovão de Júpiter, você deve
conseguir conjurar entre o espaço de tempo do final da conjuração e antes da animação do
personagem em ação.
Com as Esferas D'água, porém, você pode conseguir várias sequências ao mesmo tempo. O segredo
está na animação do seu personagem, enquanto ele não estiver em animação de ação (como quando
termina uma conjuração) você pode conjurar outra Esferas D'água ou outra magia qualquer. Durante
o tempo de duração da magia, seu personagem estará em animação o tempo todo, mas você deve
procurar pelos espaços de tempo entre uma animação e outra.
É muito difícil de realizar inicialmente, mas depois que você se acostuma não terá mais problemas.
Quando estiver perito nisso, pode tentar conjurar 4 ou mais Esferas D'água ao mesmo tempo!
Um outro jeito mais simples é utilizar a carta Fen e "apanhar" de um bicho enquanto conjura.
Quando você está conjurando uma magia e é atingido, a animação do personagem pára e você pode
conjurar outra magia sem problema. Com a carta Fen, a animação é cancelada mas não a conjuração,
permitindo você realizar Esferas D'água enquanto estiver sendo atingido.
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Nevasca: Particularidades
Você deve saber que Nevasca é a melhor e mais utilizada magia de área, por suas propriedades e
força.
A força da magia, como você deve saber, é de 500% de AtqM em nível 10, o que a torna uma das
magias mais poderosas de um Bruxo. Ela tem também a propriedade de empurrar os alvos
aleatoriamente dentro da área de efeito, empurrando-os para fora.
Mas isso não é totalmente aleatório, na verdade existe um padrão para isso.
Contando que o alvo não tente se mover durante a magia, e que acerte em qualquer ponto da área da
magia em 5x5 (a área total da magia é 7x7) o alvo será empurrado sempre para o Norte, e na maioria
das vezes, Nordeste.
Antes de mais nada, você deve conhecer os monstros que pretende caçar. Suas resistências,
fraquezas e algumas de suas habilidades.
Se não conhecer nenhuma delas, você precisará testá-los. Use magias de mesmo nível mas elementos
diferentes, como Lanças de Fogo, Lanças de Gelo e Relâmpago em nível 1, e veja qual foi mais
eficiente. Se todas causaram a mesma média de dano, então há grandes chances de que o monstro
seja Neutro.
Se você pretende ir sozinho, precisa se preparar muito bem. Poções caso não tenha uma Carta Vitata,
Asas de Moscas caso não tenha uma Carta Creamy, e bons equipamentos de Def para sobreviver.
Procure sempre enfrentar monstros que você consiga matar com uma certa facilidade e que ganhe
alguma coisa do que os quase impossíveis. Apesar de render muito mais, o tempo que você leva e os
recursos que gasta para matar um não compensa nem um pouco.
Alguns monstros que pareçam fortes demais podem se tornar fáceis se você for em um grupo,
normalmente rendendo muito mais do que se você for sozinho.
Um grupo clássico é o de Bruxo e Sacerdote, melhorando o dano, Tempo de Conjuração e tendo
alguém para levar os danos no lugar do Bruxo.
Porém lembre-se que você está em um grupo, e suas ações vão influenciar no desempenho das outras
pessoas também. Se você for muito disperso, lento e atrapalhado provavelmente nunca vão querer
fazer grupo com você novamente.
Tente sempre otimizar o trabalho do seu grupo, evite tomar danos desnecessários, evite ações
desnecessárias e imprudentes. Faça o rendimento fluir sem muitos problemas e vão sempre querer
fazer grupo com você.
Não importando o modo como você vá, lembre-se de não atrapalhar os demais jogadores, evite KS
(Kill Steal) e Looting (Roubar). Eles podem se enfurecer e começar a causar problemas para você
mais pra frente, além de ser contra as regras.
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6.2 Lugares para Caçar
Primeiro, como Aprendiz, você terá um treinamento difícil por não ter nenhum atributo de combate
corpo-a-corpo, mas não desanime!
Consiga seus primeiros níveis passando pelo Centro de Treinamento, e lá mesmo você pode ficar no
Campo de Treino até conseguir o nível de classe 10, necessário para se tornar um Mago. Os detalhes
de como mudar de classe estão no começo do guia.
Depois disso você precisará iniciar sua carreira nas artes mágicas. Continue matando qualquer coisa
fácil que vier à frente até conseguir sua primeira magia. Nessa hora já é bom conhecer os lugares que
você pretende caçar para gastar os pontos de habilidades nas magias necessárias e não ter muita
dificuldade.
Sua primeira magia deverá, obrigatoriamente ser uma das três: Lanças de Fogo, Lanças de Gelo ou
Relâmpago. É recomendado que você comece com Lanças de Fogo, por ser um dos elementos mais
"práticos" para se começar, mas sinta-se à vontade para testar os outros Elementos também.
Alguns dos lugares mais comuns para os Magos > Bruxos caçarem, com seus níveis e habilidades
necessárias. Note que esses lugares não são essenciais e são opiniões, caso você ache um outro mapa
mais eficiente ou fácil, é sempre bom conhecer para expandir seus lugares de caçar.
- Do nível 11 ao 20
- Do nível 51 à Bruxo
- Do nível 81 ao 90
Além desses lugares, caso você tenha acesso à qualquer Calabouço de Feudo é muito mais
recomendável qualquer um deles do que esses mapas.
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6.3 Técnicas PvM
Assim como no PvP, existem técnicas contra os monstros. Elas podem ser usadas no PvP também,
mas são muito mais difíceis de executar lá pois dependem muito da Inteligência Artificial dos
monstros.
As técnicas de PvP também podem (e devem) ser usadas aqui, para melhorar a jogabilidade e
aproveitamento do seu personagem.
Barreira de Fogo Vertical
Uma técnica obrigatória para todo Bruxo que se preze. Muito útil para caçar solo com seu Bruxo e
também para enfrentar monstros muito fortes e resistentes com um grupo.
Primeiro o monstro deve estar vindo em sua direção, para te atacar. Se o monstro não for agressivo,
você pode conjurar a Barreira primeiro e depois atraí-lo.
Veja a linha "imaginária" do caminho do monstro até o personagem, e a posição de onde você deve
conjurar a Barreira.
Conjure a Barreira, e tenha certeza que tem uma distância boa o suficiente para conseguir conjurar a
tempo antes que o monstro te alcance.
Depois corra para o lado oposto da Barreira, sempre mantendo essa "linha". Você pode andar em
qualquer espaço dessa linha assim como nas linhas acima (adjacentes da Barreira) sem problema do
monstro escapar.
Depois você pode conjurar qualquer magia enquanto o monstro
http://sites.levelupgames.com.br/FORUM/RAGNAROK/forums/t/8938.aspx MAY JUL de
Go está "preso" na Barreira AUG
Fogo.Close
69 captures
Note que monstros do tipo Morto-Vivo não param nas Barreiras, eles a atravessam 4
inteiramente sem
12 Oct 07 ‑ 1 Mar 16parar, mas levam todo o dano da Barreira completa (o que costuma ser bastante). 2007 2008 2009 Help
Isso é apenas o "básico" para você entender e começar seu treinamento com a Barreira de Fogo
Vertical, depois de um pouco de prática você poderá tentar enfrentar grandes quantidades de
monstros sem problemas.
Com um pouco mais de experiência também, você poderá tentar a Barreira Diagonal, porque
dependendo do terreno você não conseguirá uma linha reta para conseguir travar o monstro. O
princípio é o mesmo, basta imaginar os mesmo espaços que você usa na Barreira Vertical e aplicá-los
na Diagonal.
Barreira de Gelo Travadora
Uma técnica muito antiga, e ao chegar a atualização da WoE e a Barreira de Gelo perder sua
utilidade contra MvPs com habilidades (em sua maioria, eles teleportam se sofrem danos e não
conseguem ou não tem alvos para seguir/atacar) e não ser utilizável em WoE, ela caiu em desuso até
o esquecimento.
Mas não se engane, apesar de ter perdido a utilidade de antigamente, ela ainda tem suas vantagens
em PvP e PvM.
Antes de mais nada, por alguma estranha razão (assim como a estranha razão da Nevasca ter suas
propriedades) essa técnica só funciona em algumas direções. Dê dois cliques direitos na tela para
"ajustá-la" ao norte, para se orientar e não falhar. Essa técnica funciona apenas do Sul > Norte e
Oeste > Leste. Se você estiver no Norte indo ao Sul e tentar utilizá-la, ela não vai funcionar.
Primeiro o monstro deve estar vindo em sua direção, para te atacar. Se o monstro não for agressivo,
você deve atraí-lo primeiro para depois tentar conjurar a Barreira.
A técnica é usar a Barreira momentos antes do monstro "pisar" no espaço que você está mirando,
fazendo com que ele "trave". Muito cuidado porque se usar a Barreira muito emcima do monstro,
você acabará criando uma Barreira com um "furo" e deixando caminho para o monstro continuar
andando.
Depois disso é bom criar mais uma atrás para evitar que ele escape ou ataque alguém que venha por
trás da Barreira.
Por fim use alguma magia concentradada ou se for de área, que seja dentro dos espaços da Barreira
para atingir o monstro.
É um pouco complicada e mais difícil de usar do que a Barreira de Fogo Vertical, mas tem algumas
vantagens como poder travar monstros imune à fogo, mortos-vivos, e não ter Tempo de Conjuração.
Também pode ser aplicada em grandes quantidades de monstros, mas antes você deve "agrupá-los"
muito bem e alinhá-los como se fosse um monstro só.
Note que monstros presos na Barreira de Gelo ainda podem usar habilidades, e se você estiver
dentro do alcance ainda será atingido por elas. Você apenas evita que eles tenham contato corpo-a-
corpo com seu Bruxo (e que na maioria das vezes, é o mais importante).
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7. Most Vital Person (MvP)
Em Ragnarok existem diversos tipos de monstros, e alguns mais fortes do que o comum. Eles são
únicos e tem habilidades especiais, além de uma força e resistência muito maior do que os outros
monstros. Além disso, eles possuem alguns dos itens mais valiosos do jogo, assim como suas cartas,
que são raríssimas. Eles são os MvPs.
MvP significa Most Vital Person, ou a "Pessoa Mais Vital", e no caso de Ragnarok é como se chama o
sistema de Chefes.
Normalmente existem competições pelos MvPs, e como são especiais, a regra do Kill Steal não se
aplica à eles. As competições podem ser muito difíceis e os prêmios excelentes, e por isso vamos
conhecer como funciona o sistema e os grandes Chefes de Ragnarok.
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7.1 Mecânica de MvP
Hp: 126000
Nível: 64
Propriedade: Fogo 2
Raça: Inseto
Tamanho: Grande
Ataque: 870 - 1145
Defesa Mágica: 45
Inteligência: 45
Experiência de Base: 14300
Experiência de Classe: 7150
Fraquezas: Água 175%
Resistências: Fogo 0%, Terra 25%, Fantasma 75%
Comentários: O Besouro Ladrão Dourado não é agressivo e é considerado "looter" (pegando itens do
chão) sendo fácil de atraí-lo.
Quando ele estiver com pouco Hp usará Esconderijo e Cura nele mesmo, esteja pronto com a Chama
Reveladora.
Um MvP com pouco Hp, DefM e Inteligência medianas, muito fácil para os Bruxos. Mantenha uma
distância segura se tiver alguém como escudo para evitar ser atingido pelo Impacto Explosivo.
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Eddga
Hp: 152000
Nível: 65
Propriedade: Fogo 1
Raça: Bruto
Tamanho: Grande
Ataque: 1215 - 1565
Defesa Mágica: 15
Inteligência: 66
Experiência de Base: 25025
Experiência de Classe: 12870
Itens: Carta Eddga (0,01%), Língua de Fogo (1.5%), Pata de Tigre (2.5%), Katar da Chama Impetuosa
(5%), Oridecon (17%), Elunium (23%), Mel (100%)
Prêmios de MvP: Pata de Tigre (10%), Coração Flamejante (30%), Pele de Tigre (50%)
Localização: Floresta de Payon 11.
Comentários: Muito cuidado com seu Fogo Grego, movimente-se bastante entre as magias para
evitá-lo e mude de local quando tiver muitos fogos por perto. Apesar de longe o Eddga usar muitas
Bolas de Fogo é preferível elas do que o Impacto Explosivo, muito mais forte e mortal.
Pouca DefM e Hp, mas muito lento para conseguir acertar uma Nevasca inteira. Tente atraí-lo para
um canto e use a Nevasca contra a parede para 100% de eficiência.
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Flor do Luar
Hp: 120000
Nível: 67
Propriedade: Fogo 3
Raça: Demônio
Tamanho: Médio
Ataque: 1200 - 1700
Defesa Mágica: 55
Inteligência: 82
Experiência de Base: 27500
Experiência de Classe: 14300
Itens: Carta Flor do Luar (0.01%), Walgwanggum (1%), Maça Longa (1.5%), Pavana (5%), Faca de
Prata de Castidade (5%), Grinalda (10%), Oridecon (19%), Elunium (26%)
Prêmios de MvP: Topázio (5%), Poção Branca (15%), Nove-Caudas (50%)
Comentários: A Flor do Luar usa muito Desencantar, além de ter uma boa DefM e Inteligência, o
que pode ser uma dor de cabeça para os Bruxos. Mantenha-se sempre seguro, seja com alguém
servindo de escudo ou com o Escudo Mágico e você não deverá ter muitos problemas.
Cuidado com a Mammonita, pode matar até mesmo classes muito resistentes sem uma boa Defesa.
Seu Martelo de Thor afeta uma área enorme, por isso um suporte é muito recomendado.
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Freeoni
Hp: 188000
Nível: 69
Propriedade: Neutro 3
Raça: Bruto
Tamanho: Grande
Ataque: 880 - 1530
Defesa Mágica: 20
Inteligência: 35
Experiência de Base: 32175
Experiência de Classe: 16445
Fraquezas: Nenhuma
Resistências: Fantasma 0%
Itens: Carta Freeoni (0.01%), Sucsamad (1.5%), Máscara Assustadora (3%), Adaga da Boa Ventura
(5%), Oridecon (21%), Elunium (29%), Mandíbula (50%), Língua (100%)
Prêmios de MvP: Colar do Oblívio (5%), Diamante de 1 quilate (10%), Fragmento Estelar (40%)
Comentários: Pouca DefM, pouca Inteligência, Hp mediano. Apesar de não ter nenhuma fraqueza
elemental, é muito fácil para os Bruxos. Apenas tome cuidado com seu Petrificar, que pode inutilizar
seu suporte/escudo e seu ataque de língua, que drena uma boa quantidade de Sp (muito ruim para
Sacerdotes).
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Drake
Hp: 326666
Nível: 70
Propriedade: Morto Vivo 1
Raça: Morto Vivo
Tamanho: Médio
Ataque: 1800 - 2100
Defesa Mágica: 35
Inteligência: 75
Experiência de Base: 28600
Experiência de Classe: 22880
Itens: Carta Drake (0.01%), Cutelo (1.5%), Corsário (3%), Haeddongum[2] (4%), Sabre[3] (6%),
Sabre de Impacto[3] (9.5%), Oridecon (23%), Elunium (32%)
Prêmios de MvP: Ametista (5%), Poção Branca (50%)
Localização: Navio Fantasma 2.
Comentários: Muito forte, e com baixa resistência. Tome muito cuidado com a sequência de Esferas
D'água do Drake, pois ele também sabe usá-las.
Apenas pegue algum monstro do mapa para ficar te atacando, facilitando sua sequência de Esferas
D'água e tenha alguém servindo de escudo que ele não será muito problema.
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Samurai Reencarnado
Hp: 218652
Nível: 71
Propriedade: Sombrio 3
Raça: Humanóide
Tamanho: Grande
Ataque: 1219 - 2169
Defesa Mágica: 51
Inteligência: 85
Experiência de Base: 53600
Experiência de Classe: 5000
Fraquezas: Nenhuma
Resistências: Fantasma 25%, Fogo 50%, Terra 50%, Vento 50%, Água 50%
Itens: Semente de Yggdrasil (5%), Fruto de Yggdrasil (5%), Poção Branca (5%), Poção Azul (5%), Aço
(5%), Oridecon (10%), Elunium (10%)
Prêmios de MvP: Semente de Yggdrasil (5%)
Localização: Templo Subterrâneo.
Comentários: Uma DefM considerável, e boa Inteligência, além da redução comum de danos
elementais pela propriedade Sombrio. É extremamente recomendado ter Escudo Mágico ao
enfrentá-lo, para evitar seu ataque crítico e Rapto. Mantenha distância se alguém tiver servindo de
escudo, seu Brandir Lança é fatal.
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Doppelganger
Hp: 249000
Nível: 72
Propriedade: Sombrio 3
Raça: Demônio
Tamanho: Médio
Ataque: 1340 - 1590
Defesa Mágica: 35
Inteligência: 35
Experiência de Base: 51480
Experiência de Classe: 10725
Fraquezas: Nenhuma
Resistências: Fantasma 25%, Fogo 50%, Terra 50%, Vento 50%, Água 50%
Localização: Geffenia 2.
Comentários: Evite de ter alguém servindo como escudo ou do Doppelganger ter contato, pois ele
usa muito do Martelo de Thor nessas ocasiões. Ou tenha um suporte preparado, e isso não será
muito problema.
Quando estiver com aproximadamente 40% de Hp ele usará a Rapidez de Duas Mãos e qualquer
contato pode ser fatal, por isso tente ter o controle da situação antes disso com magias como
______________________________________________________________________
Serpente Suprema
Hp: 254993
Nível: 73
Propriedade: Fantasma 3
Raça: Bruto
Tamanho: Grande
Ataque: 1433 - 2033
Defesa Mágica: 55
Inteligência: 80
Experiência de Base: 34288
Experiência de Classe: 17980
Comentários: Um MvP muito complicado para os Bruxos, apesar de não parecer. Não tem nenhuma
resistência em especial, e seus únicos ataques decentes são a Rajada Congelante e Impacto
Explosivo. O maior problema aqui são os monstros do mapa e os que ele invoca, extremamente
resistentes à magia. Caso tenha que enfrentá-lo mesmo assim, tente separar os monstros e o MvP de
um lado, proteja-se com Barreiras de Fogo e Pântano dos Mortos, depois Nevasca para afastá-los de
você. Seus monstros têm ataque à distância, portanto sem um suporte é praticamente impossível.
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Garm
Hp: 197000
Nível: 73
Propriedade: Água 4
Raça: Bruto
Tamanho: Grande
Ataque: 1700 - 1900
Defesa Mágica: 45
Inteligência: 65
Experiência de Base: 50050
Experiência de Classe: 20020
Comentários: Um MvP relativamente fácil, apenas tome cuidado com suas Nevascas muito rápidas e
evite chegar muito perto. Apesar de ser lento, seu ataque é muito rápido e forte. Tente usar os
Trovões de Júpiter sequenciais apenas quando o Garm estiver em um canto, caso contrário ele
teleportará.
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Senhor dos Orcs
Hp: 393000
Nível: 74
Propriedade: Terra 4
Raça: Humanóide
Tamanho: Grande
Ataque: 2700 - 3150
Defesa Mágica: 5
Inteligência: 70
Experiência de Base: 62205
Experiência de Classe: 8580
Itens: Carta Abelha Rainha (0.01%), Graveto de Visco (0.1%), Gungnir (1.5%), Coroa Menor (2.5%),
Velho Álbum de Cartas (10%), Oridecon (33%), Elunium (44%), Mel (100%)
Prêmios de MvP: Vento Bruto (15%), Pérola (30%), Geléia Real (40%)
Comentários: Um MvP muito complicado de achar quanto de matar. Possui uma boa resistência
contra magias e sua única fraqueza é o Elemento Terra, que tem magias de até nível 5 no máximo
para causar dano.
Além de usar muito do Teleporte, a Abelha Rainha ainda pode usar um Trovão de Júpiter muito
forte e teleportar logo em seguida, se você não estiver em contato com ela. Caso você consiga manter
contato e evitar que ela teleporte, apenas esteja preparado contra seu ataque Silenciante com
algumas Poções Verdes.
Muito demorada de se matar, mesmo utilizando as magias mais efetivas. Apesar de difícil e
demorado, não é impossível.
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Cavaleiro da Tempestade
Hp: 240000
Nível: 77
Propriedade: Vento 4
Raça: Amorfo
Tamanho: Grande
Ataque: 1425 - 1585
Defesa Mágica: 60
Inteligência: 55
Experiência de Base: 64350
Experiência de Classe: 21450
Hp: 295700
Nível: 77
Propriedade: Terra 2
Raça: Humanóide
Tamanho: Grande
Ataque: 2257 - 2542
Defesa Mágica: 45
Inteligência: 70
Experiência de Base: 58630
Experiência de Classe: 32890
Hp: 415400
Nível: 78
Propriedade: Morto Vivo 4
Raça: Morto Vivo
Tamanho: Médio
Ataque: 780 - 2880
Defesa Mágica: 25
Inteligência: 37
Experiência de Base: 71500
Experiência de Classe: 28600
Fraquezas: Fogo 200%, Fantasma 175%, Água 150%
Resistências: Terra 50%
Magias Recomendadas: Lanças de Fogo, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa Tenaz, Vestimenta Resistente, Capa de Balder.
Itens: Carta Osíris (0.01%), Adaga do Algoz (1.5%), Coroa (2%), Jamadhar[1] (6%), Mão Divina
(10%), Caixa Velha Roxa (20%), Elunium (35%), Oridecon (39%)
Prêmios de MvP: Boneco de Osíris (5%), Semente de Yggdrasil (30%), Caixa Velha Azul (40%)
Localização: Dentro da Pirâmide 4.
Comentários: Um MvP não muito difícil, e muito concorrido também por sua baixa resistência e
vulnerabilidade. Tem um movimento muito rápido e seu ataque varia muito, podendo ou não causar
danos absurdos. Aos suportes, cuidado com seu Petrificar. Aos Bruxos, evite de ficar muito parado
conjurando magias e jamais conjure na área de seu Pântano dos Mortos. Ele usa muita Névoa
Tóxica, o que reduz sua Def e Hp, além de não regenerar Hp, portanto é bom andar com alguns itens
de Sp caso precise.
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Senhor das Trevas
Hp: 360000
Nível: 80
Propriedade: Morto Vivo 4
Raça: Demônio
Tamanho: Grande
Ataque: 2800 - 3320
Defesa Mágica: 70
Inteligência: 118
Experiência de Base: 65780
Experiência de Classe: 45045
Itens: Capa do Marquês (1%), Anel de Caveira (1.4%), Vestimenta Arcana (3%), Adaga Sinistra (3%),
Elmo de Osso (5%), Bastão Arcano (8%), Oridecon (41%), Elunium (53%)
Prêmios de MvP: Caixa Velha Roxa (20%), Crânio (60%)
Hp: 668000
Nível: 81
Propriedade: Sombrio 3
Raça: Demônio
Tamanho: Grande
Ataque: 3220 - 4040
Defesa Mágica: 45
Inteligência: 85
Experiência de Base: 107250
Experiência de Classe: 37895
Fraquezas: Nenhuma
Resistências: Fantasma 25%, Fogo 50%, Terra 50%, Vento 50%, Água 50%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Trovão de Júpiter, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa do Inferno, Vestimenta de Zefir, Capa de Balder.
Itens: Carta Bafomé (0.01%), Chifres Majestosos (2%), Foice (2%), Emperium (5%), Presilha (8%),
Caixa Velha Roxa (30%), Oridecon (43%), Elunium (56%)
Prêmios de MvP: Boneco de Bafomé (4%), Semente de Yggdrasil (10%), Chifre Diabólico (38%)
Itens: Carta Maya (0.01%), Pesadelo Maternal (0.1%), Anel de Defesa (2%), Diadema (2%), Bracelete
da Obediência (5%), Ornamento da Rainha (5%), Oridecon (25%), Elunium (35%)
Prêmios de MvP: Diamante de 1 Quilate (20%), Caixa Velha Roxa (20%), Caixa Velha Azul (30%)
Localização: Formigueiro Infernal 2.
Comentários: Um dos MvPs mais concorridos pelos seus itens, espere sempre enfrentar competições
na Maya. Pouco Hp, DefM baixa apesar de ter uma Inteligência alta, e o maior problema são os
Arclouses que ela invoca. Sua Fúria da Terra é forte, e ela usa com frequência se não consegue
alcançar o alvo ou alguém para atacar. Além disso, tome cuidado para não ficar na área de seu
Brandir Lança e você não terá problema algum.
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Drácula
Hp: 320096
Nível: 85
Propriedade: Sombrio 4
Raça: Demônio
Tamanho: Grande
Ataque: 1625 - 1891
Defesa Mágica: 76
Inteligência: 87
Experiência de Base: 120157
Experiência de Classe: 38870
Fraquezas: Nenhuma
Resistências: Fantasma 0%, Fogo 25%, Terra 25%, Vento 25%, Água 25%
Magias Recomendadas: Escudo Mágico, Lanças de Fogo, Barreira de Fogo, Nevasca.
Equipamentos Recomendados: Vembrassa do Inferno, Vestimenta de Zefir, Capa de Balder.
Itens: Carta Drácula (0.01%), Anel[1] (0.04%), Livro do Apocalipse (0.04%), Ballista (0.05%),
Cajado Esfíngico (0.05%), Capa do Marquês (0.15%), Fruto de Yggdrasil (47%)
Prêmios de MvP: Mastela (10%), Diamante de 3 Quilates (30%), Fruto de Yggdrasil (55%)
Comentários: Um MvP praticamente impossível para Bruxos. Altíssima DefM, boa Inteligência e
uma redução absurda de danos elementais (75% de redução). Apesar de ser fraco e não possuir
ataques especiais, ele ainda se cura frequentemente quando entra em Esconderijo. Caso tente
enfrentá-lo mesmo assim, Nevasca é sua melhor (e talvez única) opção.
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Faraó
Hp: 445997
Nível: 93
Propriedade: Sombrio 3
Raça: Humanóide
Tamanho: Grande
Ataque: 2267 - 3015
Defesa Mágica: 70
Inteligência: 104
Experiência de Base: 114990
Experiência de Classe: 41899
Fraquezas: Nenhuma
Resistências: Fantasma 25%, Fogo 50%, Terra 50%, Vento 50%, Água 50%
Localização: Esfinge 5.
Comentários: Altíssima DefM, altíssima Inteligência e resistência de 50% contra todos os Elementos
básicos e 75% contra Fantasma. Definitivamente não é um MvP para os Bruxos. Evite-o sempre que
possível, mas caso tente enfrentá-lo mesmo assim, Nevasca é sua melhor (e talvez única) opção.
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General Tartaruga
Hp: 320700
Nível: 97
Propriedade: Terra 2
Raça: Bruto
Tamanho: Grande
Ataque: 2438 - 3479
Defesa Mágica: 54
Inteligência: 65
Experiência de Base: 18202
Experiência de Classe: 9800
Itens: União da Tribo (0.01%), Machado de Combate (0.05%), Taco de Golfe (0.08%), Bardiche[1]
(0.09%), Zargônio (55%), Casca Quebrada (55%)
Prêmios de MvP: Fruto de Yggdrasil (15%), Caixa Velha Roxa (20%), Casco de Tartaruga (55%)
Localização: Palácio da Ilha das Tartarugas.
Comentários: Um MvP com uma boa resistência e um ataque muito forte e rápido, por isso é bom ter
alguém bem equipado servindo de escudo. Caso você não tenha uma vestimenta de Poseidon para
aguentar as Esferas D'água e for usar uma Zefir, muito cuidado pois ele tem um ataque de terra que
pode ser fatal. Suas Lâminas Destruidoras também podem matar um Bruxo instantaneamente se ele
não estiver bem equipado e preparado para tal.
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7.3 Técnicas MvP
Assim como as outras modalidades, em MvP também existem certas técnicas que podem te ajudar,
especialmente quando o assunto é competição.
Claro que existem diversos fatores que influenciam (como achar o MvP primeiro), mas em muitos
casos você precisará enfrentar competições de igual para igual ou quase, e só poderá contar com seus
conhecimentos para vencer.
Primeiro conheça as classes mais comuns em MvPs:
Cavaleiros:
São normalmente usados como escudos, mas em MvPs do tamanho grande eles vão usar Perfurar e
causar algum dano no MvP. Apesar do dano não ser tão forte quanto as magias de um Bruxo, o dano
causado e sofrido costuma, muitas vezes, superar o dano das magias de um Bruxo.
Aqui o que você precisa fazer é manter o MvP afastado do Cavaleiro, usando magias como Trovão de
Júpiter ou Nevasca. Muito cuidado porém, ao usar magias pesadas e lentas de área, eles podem
tentar levar o MvP para fora da sua magia e assim evitar que você faça pontos de MvP, além de
ganharem mais tempo para garantir sua vitória.
MvPs mais comuns: Doppelganger, Cavaleiro da Tempestade, Orc Herói, Senhor das Trevas,
Bafomé, Drácula, Faraó, General Tartaruga.
Templários:
Bruxos:
Uma das classes mais presentes em MvPs, e portanto das mais competitivas. Eles vão fazer o mesmo
que você, tentar causar o máximo de dano possível no MvP. Aqui você deve conhecer cada magia
para conseguir alguma vantagem, como saber posicionar suas Nevascas emcima do seu adversário
(como explicado anteriormente) e quando usar magias concentradas ao invés de área. Outras coisas
que você pode fazer, para evitar que seu oponente ganhe muitos pontos, é usar Barreira de Fogo ou
Barreira de Gelo nas pontas da Nevasca adversária, fazendo com que o MvP fique preso fora da área
da magia e te dando tempo para causar dano enquanto isso. Note que se você começar a fazer isso
eles vão (provavelmente) optar por magias concentradas, e a competição se dará em maior dano /
menor Tempo de Conjuração.
MvPs mais comuns: Todos exceto Drácula e Faraó.
Monges:
Normalmente vistos em MvPs com pouco Hp, mas não são limitados à eles apenas. É uma classe
muito difícil de competir (pra não dizer impossível), já que nenhuma magia causa tanto dano quanto
um Punho Supremo de Asura decente. Caso tenha que competir com um Monge, tente achar o MvP
primeiro e tente ganhar o máximo de pontos possíveis antes que o Monge apareça.
MvPs mais comuns: Todos, sem exceção.
Caçadores:
Outra classe mais presente em MvPs, causando tanto quanto (ou mais) dano por segundo do que um
Bruxo. Usando sempre Rajada de Flechas com cartas específicas e flechas elementais, somado à alta
destreza da classe, eles causam um dano enorme e constante nos MvPs. Seu ponto fraco é sua defesa,
eles são menos resistentes até mesmo do que Bruxos (por incrível que pareça). Eles provavelmente
estarão atrás de escudos (Cavaleiros, Templários ou Sacerdotes) e com um Bruxo para ajudar a
controlar o MvP. Caso estejam com pouco suporte, procure por oportunidades de deixá-lo enfrentar
o MvP frente a frente (usando Trovão de Júpiter por exemplo). Alguns Caçadores de alto nível
podem aguentar por um bom tempo os MvPs frente a frente, mas contra a maioria de suas
habilidades eles não tem defesa alguma.
MvPs mais comuns: Todos exceto Abelha Rainha e Senhor dos Orcs.
Ferreiros:
Uma classe muito parecida com os Cavaleiros, vão tentar ganhar os MvPs com a soma do dano
sofrido e dano causado, usando Mammonitas ao invés de Perfurar. Mas ao contrário dos Cavaleiros,
eles não tem muitas opções de habilidades nem montam em um Pecopeco, sendo muito mais fácil
para você evitar que eles fiquem com o MvP por muito tempo.
MvPs mais comuns: Freeoni, Eddga, Doppelganger, Cavaleiro da Tempestade, Orc Herói, Senhor das
Trevas, Bafomé, Drácula, Faraó, General Tartaruga.
Como você deve perceber, as únicas classes de MvP com ataque à distância são Bruxos e Caçadores.
Contra as classes corpo-a-corpo, Barreira de Fogo, Barreira de Gelo, Trovão de Júpiter e Nevasca são
suas melhores opções.
Contra Bruxos tudo depende de quem acertar mais Nevascas por cima do adversário, além de
conseguir desviar o MvP das magias adversárias, seja servindo de escudo ou com as magias citadas
acima.
Contra Caçadores é um grande problema, os mais experientes não cairão tão fácil para os MvPs e não
deixarão que você faça isso acontecer. Você deve conseguir criar situações que faça-o recuar ou parar
de causar dano por um tempo, enquanto você continua a causar/receber dano, ganhando vantagem.
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8. War of Emperium (WoE)
A Guerra do Emperium, ou WoE como é conhecida, consiste em batalhas de guildas contra guildas
pela posse de castelos em determinados feudos de cidades.
Primeiro, os conhecimentos gerais sobre a WoE:
Conquistas:
1. Para conquistar um castelo, é necessário destruir o Emperium do castelo. Para poder atacar o
Emperium a guilda atacante deverá ter pelo menos nível 2 de guilda e a habilidade Autorização
Oficial, ou os membros não poderão causar dano algum no Emperium.
2. O Emperium é imune à qualquer magia e habilidade, portanto Bruxos não podem quebrar o
Emperium.
Custos:
1. Cada castelo tem um nível de Economia, que afeta em quantos baús de tesouro o líder poderá abrir
por dia. Para aumentar o nível de Economia de um castelo é necessário pagar em Zenys uma quantia
específica dependendo do nível (níveis elevados requerem grandes quantidades de zeny) e podem ser
aumentandos em até um máximo de 2 pontos por dia.
2. Cada castelo tem um nível de Defesa, que afeta a força e resistência dos Guardiões do castelo (se
houver) e a Defesa do Emperium. Assim como a Economia, níveis elevados requerem uma
quantidade maior de zeny, e podem ser aumentados até 2 pontos de Defesa por dia.
Benefícios:
1. Guildas com castelo têm acesso ao Tesouro, que somente o líder da guilda pode verificar. Cabe à
ele pegar os tesouros diariamente, e de acordo com os objetivos da guilda, os tesouros podem ou não
ser divididos entre os membros.
2. Guildas com castelo têm acesso ao Calabouço dos Feudos, ou GDs (Guild Dungeons) como são
mais conhecidas. GDs são fechadas exclusivamente às guildas que tem a posse de pelo menos 1
castelo no feudo, e o modo PvP é ativado permanentemente nesses mapas. Mas ao contrário do PvP,
o que determina inimigos é a guilda e suas alianças, e não seu grupo. Note que morrer aqui conta
como uma morte natural e perde experiência normalmente, e itens de teleporte podem ser usados
também.
Os períodos de WoE são ativados apenas em horas específicas, determinadas pelos administradores
do servidor, e o modo PvP é ligado dentro de todos os castelos, com algumas pequenas "diferenças",
para equilibrar o jogo. Algumas delas são:
Essas são as diferenças que afetam mais a classe dos Bruxos. Existem algumas outras, mas não
fazem muita diferença para os Bruxos em geral.
Como você deve ter percebido, não há mais "defesa" dos Bruxos por parte das magias, nada de
mandar os adversários para longe enquanto se recupera da conjuração, criar barreiras para impedir
seu avanço ou conjurar magias enquanto é atacado.
Com a carta Fen desabilitada, a destreza de um Bruxo é muito importante, por isso builds de Agi /
Int não são consideradas "boas" para jogar. Podem ser úteis contra monstros, mas não em WoEs.
Depois de um tempo você se acostumará com as regras, é basicamente um PvP com algumas
limitações e em maiores proporções (ao contrário do PvP, espere enfrentar de 30 a mais adversários
ao mesmo tempo!).
______________________________________________________________________
8.1 Bruxos na Guerra do Emperium
Essas são as funções simples dos Bruxos. Há também sub-funções, que são especificadas pelo seu
líder de guilda, e é bom ter em mente seu objetivo na hora de começar seu Bruxo, assim como decidir
seus equipamentos.
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8.2 Grupo de Ataque
Bruxos no grupo de ataque devem quebrar Precasts inimigos.
Lembre-se que seus adversários são humanos, e eles não tem um comportamento padronizado,
portanto espere de tudo e prepare-se contra tudo.
Aqui você deve dar mais importância para equipamentos de Destreza e Resistência (tanto Def quanto
DefM) para aguentar o máximo possível em castelo inimigo. A destreza é muito importante para que
tenha o Tempo de Conjuração mínimo possível e consiga quebrar os Precasts mais efetivamente.
Dos equipamentos recomendados, vestimentas de Zéfir ou Poseidon são excelentes para evitar que
você tome muito dano das Nevascas e alguma outra magia (seja Fogo ou Vento).
Cartas como Frilldora e Fumacento também são muito úteis para escapar do centro de atenções e
permitir ataques surpresa.
Saiba utilizar equipamentos variados de acordo com a guilda inimiga, caso você conheça e souber
que sua defesa é feita principalmente de Bruxos, procure usar mais equipamentos que dêem DefM.
Caso seja de classes corpo-a-corpo, procure utilizar mais equipamentos que dêem Def. O mesmo
valem para saber quais cartas levar (Raydric, Marse, Poeira ou Jakk e quais vestimentas).
Procure não andar com muitos equipamentos que podem ser desnecessários, além de ser peso inútil
(você carrega menos poções) ainda podem dificultar em horas que você precise trocar de
equipamentos rapidamente.
Caso você tenha mais do que 2 equipamentos do mesmo tipo, não se esqueça de ordená-los para
facilitar seu uso no campo de batalha. Por exemplo, se você tiver com 3 vestimentas, Anti
Congelante, Zéfir e Poseidon, e quiser tê-las nessa ordem, basta equipá-las nessa ordem para que
fiquem assim. Caso decida trocá-las, basta equipar na ordem que você preferir.
É bom ter em mente o que você pode enfrentar antes e colocar os equipamentos na ordem de maior
urgência, como por exemplo, caso você esteja equipado com uma vestimenta Anti Congelante, Zéfir,
Hefestus e uma capa do Deserto, um Trovão de Júpiter pode ser fatal, enquanto uma Lanças de Fogo
não. Coloque então a vestimenta de Zéfir depois da que você pretende mais usar (como a Anti
Congelante, por exemplo).
Não se esqueça de pedir para não usarem Benedictio Sanctssimi Sacramenti (BSS) em você, pois a
magia anulará as propriedades da sua vestimenta caso ela seja elemental (e tornando as coisas mais
difíceis para você).
Quando estiver no ataque, procure evitar duelos no caminho ou em portais, faça apenas o que achar
necessário para atrasar o suporte do inimigo mas não tanto quanto você se atrasará. Chegar na sala
do Emperium e garantir um Bruxo conjurando magias de área no grupo inimigo é essencial.
Ao chegar na sala do Emperium, procure se livrar de qualquer atacante ou alguém que possa te
atrapalhar, procure por lugares "seguros", como em alguns casos, no meio do próprio Emperium
(caso não tenha magias de área inimigas) e conjure sobre os inimigos.
Mas não se limite apenas aos inimigos perto do Emperium, tente sempre procurar os Sacerdotes de
Santuário e evite que eles conjurem a magia. Pântano dos Mortos para aumentar o Tempo de
Conjuração deles, e magias de área rápidas como Fúria da Terra em nível 1 para evitar que terminem
de conjurar o Santuário.
Você pode também procurar pelas classes mais "perigosas", no sentido de personagens mais
problemáticos, como Monges e Odaliscas, e concentrar suas magias nele/nela.
São muitas coisas a se fazer durante o ataque, e o importante é manter a calma e tentar tomar as
decisões mais seguras possíveis. Algumas vezes pode parecer difícil, ainda mais se o seu grupo
estiver em uma desvantagem numérica muito grande por exemplo, mas não desista e tente dar o
máximo de estrago que conseguir.
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8.3 Grupo de Defesa
Bruxos no grupo de defesa devem fazer Precasts e defender seu castelo contra os inimigos.
Lembre-se que seus adversários são humanos, e eles não tem um comportamento padronizado,
portanto espere de tudo e prepare-se contra tudo.
Aqui você deve dar mais importância para equipamentos de Inteligência e Destreza, para causar o
máximo de dano possível na maior quantidade de inimigos possíveis. A resistência também é
importante, mas num grupo de Bruxos em posições de defesa, compensa muito mais causar o
máximo de dano por minuto possível.
Assim como no ataque, são muitas coisas importantes a se fazer na defesa, porém aqui há seu castelo
em jogo. Tente manter seu grupo unico e coordenado o máximo possível, evite se atrapalhar com as
ações do seu próprio grupo e bloqueie/inutilize o máximo possível dos atacantes que puder. Os
atacantes contam com poções para se sustentar e você deve tentar mantê-los nulos enquanto gastam
suas poções, dando um momento de recuperação para seu grupo.
______________________________________________________________________
9. Considerações Finais
Agora aqui algumas das dúvidas frequentes e últimas notas sobre essa classe, que não foram
incluídas em outras seções.
Não são informações essenciais, mas podem ser úteis caso você tenha alguma dúvida sobre algum
assunto comum e não quer perder tempo testando ou procurando.
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Inteligência ou Destreza?
Uma dúvida que sempre aparece nas mentes dos Bruxos é: "O que compensa mais, Inteligência ou
Destreza?"
Não estamos falando de builds, mas sim da ordem de prioridade de equipamentos que um Bruxo
deve utilizar para conseguir o máximo de proveito possível.
Pois bem, as vantagens vocês já conhecem, com mais Inteligência causam mais dano, e com mais
Destreza conjuram mais rápido. Mas realmente, qual será que compensa mais tanto a curto quanto
longo prazo?
Vamos dar uma olhada nas magias usadas mais comuns em todas as modalidades, seus gastos,
tempos de conjuração e recuperação, seu dano e finalmente teremos uma idéia.
Antes de começar, existem várias builds e nem todas elas podem chegar a tais valores, mas isso deve
servir pelo menos para você ter uma "idéia" do conceito entre os atributos.
As builds utilizadas foram: (A) 130 Int, 121 Dex e (B) 121 Int, 130 Dex.
Os danos foram considerados em alvos nulos, ou seja, não possuem nada de DefM ou redução de
dano, isto é apenas o dano bruto causado pelas magias, e elas foram calculadas todas em nível
máximo.
Cada magia é conjurada em um tempo de 1.354 segundos, com um tempo de recuperação de 2.8
segundos.
Com esses dados, sabemos que é possível conjurar em até 14,44 magias por minuto.
O dano causado varia entre 5220 a 9260.
Com isso, sabemos que o dano por minuto fica entre 75376 a 133714.
Disso, concluímos que quando se trata de uma magia do tipo Lanças, o atributo Inteligência
compensa mais. Mas não acabamos por aqui, ainda temos outras magias com outras características
para testar.
Agora vamos para uma outra magia muito utilizada, Trovão de Júpiter (Nível 10):
Disso, concluímos que quando se trata do Trovão de Júpiter, o atributo Destreza compensa mais.
Como ele possui o mesmo tempo de conjuração do que uma magia do tipo Lanças, podemos concluir
então que magias com um grande tempo de recuperação, a Inteligência compensa mais, enquanto
magias sem tempo de recuperação, a Destreza é que compensa.
Mas isso foi apenas das duas magias concentradas mais usadas, vamos ver agora uma magia
concentrada não muito usada, em menor nível, Coluna de Pedra ou Fúria da Terra (o dano, tempo de
conjuração e tempo de recuperação é o mesmo em nível 5):
Disso, concluímos que quando se trata das magias ofensivas de Terra, o atributo Destreza compensa
mais. Concluímos também que mesmo tendo um tempo de recuperação baixo, a Destreza compensa
mais, ao contrários das magias do tipo Lanças.
Disso concluímos que o dano não varia tanto, porém a Inteligência garante um dano máximo maior
enquanto que a Destreza garante um dano mínimo maior. No caso da Nevasca, com Suffragium o
atributo Inteligência leva vantagem, pois a diferença de dano mínimo é pequena comparada com o
dano mínimo da Destreza, mas a diferença de dano máximo já é maior.
Agora vamos para a segunda magia de área mais usada, Chuva de Meteoros:
No caso da Chuva de Meteoros, a Inteligência leva vantagem por muito pouco. Com Suffragium
porém, essa vantagem aumenta no dano máximo e diminui no dano mínimo.
Disso, concluímos que a Inteligência compensa mais com uma Ira de Thor. Com Suffragium essa
vantagem é ainda maior, tanto em dano mínimo quanto máximo.
No final das contas, poderíamos tentar achar alguma fórmula entre o tempo de conjuração, tempo de
recuperação e dano causado para saber qual compensa mais dependendo das magias, mas acho que
isso não será necessário (além do mais já me estendi demais nesse assunto).
Vocês podem ver claramente que a Inteligência tem vantagem em magias com bons acertos e grande
tempo de recuperação, enquanto a Destreza tem a vantagem em magias com pouco ou zero de tempo
de recuperação.
Magias como Esferas D'água (usadas em sequência) por exemplo, compensam muito mais com
Destreza do que Inteligência, por não ter tempo de recuperação. Já as magias de área, mais pesadas,
a Inteligência é que compensa mais.
Lógico que existem certas vantagens e desvantagens que não podemos deixar de esquecer:
- A Inteligência permite danos brutos elevados, sendo fatal para monstros/jogadores com pouco
Hp/resistência.
- A Inteligência economiza Sp, por não conjurar tão rápido quanto a Destreza isso rende mais
quando se trata de Sp.
- A Destreza conjura mais magias por minuto, o que compensa mais quando isso é levado em conta,
como em períodos para WoE, ou quando você precisa de uma magia muito rápida para se salvar.
Enfim, isso serve para você se preparar e ter uma noção melhor das magias ao adotar um estilo de
jogo. Se gosta de causar um único dano forte, para matar classes "frágeis", como Bruxos e
Caçadores, priorize Inteligência e as magias que se beneficiam mais disso. Se gosta de causar muito
dano rápido para matar classes muito resistentes, como Cavaleiros e Sacerdotes, priorize Destreza e
as magias que se beneficiam mais disso.
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O Ataque Mágico
Curioso em saber como o dano funciona? Quer saber quanto sua magia causaria em determinado
jogador?
Vou mostrar como é feito o cálculo de dano e resistência de magias em Ragnarok, e você pode seguir
os mesmos passos sempre que quiser descobrir o quanto você causará e o que precisaria para
resistir.
Primeiro, como vocês sabem, o dano depende do seu Ataque Mágico (AtqM). Para descobrir seu
AtqM, abra a janela de atributos e procure por ele. Vou usar aqui como exemplo o AtqM 410-697
(121 de Inteligência).
A primeira coisa que o jogo faz é pegar um número aleatório entre o seu AtqM. Para testes, vamos
pegar o dano mínimo e máximo.
Portanto, seu dano até agora é 410-697.
A segunda coisa é ver se você está equipado com um Bastão ou não (eles concedem 15% de AtqM
adicionais).
Se estiver, seu dano sobe para 471-801.
Terceiro, você deve aplicar os modificadores das magias, que variam de acordo com elas. Vou usar
três tipos de magias diferentes, Nevasca, Chuva de Meteoros e Trovão de Júpiter.
- Nevasca tem um modificador de magia de 500% do AtqM. Não contarei o número de acertos pois
são tratados em separado (e portanto há um cálculo de AtqM em cada acerto).
O dano até aqui com essa magia é 2355-4005.
- Chuva de Meteoros tem um modificador de AtqM x 5. O número de acertos totais seriam 7, mas
vamos contar apenas 1 por cada acerto ser tratado com um AtqM diferente.
O dano até aqui com essa magia é 2355-4005.
- Trovão de Júpiter tem um modificador de AtqM x 12. O número de acerto total é 1, portanto usa
apenas um cálculo de AtqM.
O dano até aqui com essa magia é 5652-9612.
Depois você aplica as reduções de acordo com o alvo. Vamos, por exemplo, utilizar um Sacerdote
com Escudo de Prometeu, Chapéu Fedorento, 30 de DefM e 110 de Inteligência, utilizando uma
Vestimenta de Zéfir.
Nevasca:
- O dano de 2355-4005 vai para 1413-2403 pela redução de 40% do Prometeu e Chapéu Fedorento.
- Depois o dano é reduzido para 989-1682 pela redução de 30% da DefM.
- Ainda há a subtração de 110 pontos pela DefM baseada na Inteligência do alvo, e o dano fica 879-
1572.
- Por último você aplica os modificadores da Vestimenta de Zéfir, reduzindo em 50% o dano de
Água: 439-786.
Chuva de Meteoros:
- O dano de 2355-4005 vai para 1413-2403 pela redução de 40% do Prometeu e Chapéu Fedorento.
- Depois o dano é reduzido para 989-1682 pela redução de 30% da DefM.
- Ainda há a subtração de 110 pontos pela DefM baseada na Inteligência do alvo, e o dano fica 879-
1572.
- Por último você aplica os modificadores da Vestimenta de Zéfir, que não reduz em nada o dano de
Fogo, portanto o dano permanece inalterado: 879-1572.
Trovão de Júpiter:
- O dano de 5652-9612 vai para 3391-5767 pela redução de 40% do Prometeu e Chapéu Fedorento.
- Depois o dano é reduzido para 2373-4036 pela redução de 30% da DefM.
- Ainda há a subtração de 110 pontos pela DefM baseada na Inteligência do alvo, e o dano fica 2263-
3926.
- Por último você aplica os modificadores da Vestimenta de Zéfir, reduzindo em 75% o dano de
Vento: 565-891.
Em modo de Guerra do Emperium, você reduz o dano final em 50% ou 40% para ter o resultado
final. Se após a redução de dano baseada na Inteligência do alvo o resultado for menor do que 0, a
magia "errará" (Miss).
Isso é muito útil aos que pretendem fazer uma build de Assaulter com muita Vitalidade, sacrificando
muito do AtqM pela resistência. Afinal de nada adianta ser um Bruxo muito resistente se suas
magias não causam dano em alguém mais preparado contra você.
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O Precast e o Ataque
Sabendo como se dá a redução de dano você pode descobrir como causar mais dano nos Precasts,
conhecendo os equipamentos básicos dos inimigos e atacar nos pontos fracos.
Vamos pegar por exemplo um Cavaleiro muito bem preparado contra Precasts, utilizando 40 de
DefM: Sapatilhas de Cristal, Capas Velhas, Mantos de Seda, 2 Rosários, além de Prometeu e Chapéu
Fedorento, e também 20 de Inteligência.
Como defensor, usaremos um Bruxo com 130 de Inteligência e AtqM 522-926 utilizando magias
diversas.
Pulando toda a parte de cálculos e vendo o dano total das magias, temos:
Lanças de Fogo: 5220-9260. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 929-1656 (WoE).
Chuva de Meteoros: 18270-32410. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 3278-5823
(WoE).
Trovão de Júpiter: 6264-11112. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 1117-1990 (WoE).
Ira de Thor: 5844-10368. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 1041-1856 (WoE).
Esferas D'água: 11745-20835. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 2104-3740 (WoE).
Nevasca: 26100-46300. Depois da redução de dano do Cavaleiro, temos: 4688-8324 (WoE).
Como você pode ver a Nevasca causa muito mais dano do que uma Esferas D'água, mas aqui são
contados apenas os danos únicos da magia, e você pode utilizar várias Esferas D'água enquanto
alguém utiliza apenas uma Nevasca.
Uma outra coisa que você deve ter em mente é que o dano da Nevasca não é cumulativo com outras
Nevascas, ou seja, se o Cavaleiro estiver em uma área de 2 Nevascas ao mesmo tempo, apenas 1
causará dano. Por esse motivo que os Precasts são (normalmente) montados com um ou dois Bruxos
utilizando Nevascas e os outros alternando entre Ira de Thor e Chuva de Meteoros.
Agora, você deve imaginar como Cavaleiros levando tanto dano ainda sim conseguem sobreviver
com facilidade a certos precasts numerosos. Vamos ver os equipamentos e condições mais comuns
dos Cavaleiros na hora de entrar em um Precast:
- Vestimenta de Poseidon: Esses costumam durar muito em precasts, pois poucos Bruxos resolvem
atacá-los diretamente com um Trovão de Júpiter, e as Iras de Thor usadas apesar de causar um bom
dano não é o suficiente para derrubá-lo ou sequer compensa ele usar outra vestimenta para se
defender de tal. O fato deles congelarem não muda em nada, pois num precast, eles estarão tomando
danos contínuos e nunca ficarão congelados por muito tempo. Os danos são:
Lanças de Fogo: 464-828.
Chuva de Meteoros: 1639-2911.
Trovão de Júpiter: 1954-3482.
Ira de Thor: 1821-3248.
Esferas D'água: 526-935.
Nevasca: 1172-2081.
Com isso você deve perceber como algumas classes conseguem sobreviver por muito mais tempo no
meio do precast. Não é questão de ter muita Vitalidade (ela ajuda sim, na taxa de recuperação de
poções e Hp Máximo) e sim o quanto ela consegue reduzir os danos do precast para sobreviver mais
tempo.
Sabendo disso você deve conseguir prestar atenção, apesar de não ver os danos na WoE, você
consegue ver a taxa de velocidade que os Cavaleiros usam suas poções, e com isso dá pra determinar
seus equipamentos. Caso ele esteja congelando, você já sabe que ele não está utilizando uma
Vestimenta Anti Congelante, e portanto deve estar com alguma Vestimenta Elemental e portanto
reduzindo em muito o dano.
O próximo passo é perceber quais magias ele está levando e quantas poções ele usa em cada uma. Se
estiver levando diversas Esferas D'água e utilizando poucas poções, ele provavelmente estará usando
uma Vestimenta de Poseidon ou Zéfir com uma Capa do Oceano. Então você utiliza alguma magia
que ele não tenha resistência (Trovão de Júpiter ou Lanças de Fogo) e veja em qual ele usa mais
poções.
Leva um pouco de tempo para conseguir fazer isso sem problema, mas quando isso for
automaticamente, você dará muito mais trabalho no precast para os atacantes.
Você pode utilizar isto também no ataque, use determinadas combinações de equipamentos,
vestimentas, capas e acessórios para conseguir o máximo de proveito durante o precast.
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O Futuro
Sobre o futuro dos Bruxos, não há como garantir com certeza como as coisas serão, mas podemos ter
alguma idéia (olhando os outros Ragnaroks mais avançados).
Algumas das previsões sobre os Bruxos:
- A magia Pântano dos Mortos afetará a todos, não importando se é aliado ou inimigo. Ela também
reduzirá a Agi/Des de acordo com o nível da magia, e terá um limite de 3 (assim como Barreira de
Fogo). A redução será de 10% por nível de magia.
- A magia Ataque Espiritual aumentará o custo de Sp conforme o nível da magia, e também reduzirá
o Tempo de Recuperação.
- Petrificar vai ter um tempo de duração de 20 segundos, e se a magia for de nível 6 ou maior ela não
consumirá uma gema vermelha caso falhe.
- Chama Reveladora vai ter sua área reduzida para 5x5 em volta do jogador.
- Congelar não será mais uma magia de alvo, e assim que usada ela congelará todos em volta de uma
área 5x5 do jogador, causando 2/3 de dano de uma Rajada Congelante. O Tempo de Conjuração não
dependerá da Destreza.
- Ira de Thor causará a condição negativa Cegueira, e terá um custo de Sp reduzido.
- Chuva de Meteoros causará a condição negativa Atordoamento.
- Escudo Mágico não defenderá mais o Punho Supremo de Asura e a maioria das habilidades dos
MvPs não serão afetadas pelo Escudo.
- Coluna de Fogo terá seu custo de Sp aumentado para 75.
- Esferas D'água terá seu custo de Sp alterado para 5 por nível de habilidade.
- Vitalidade concederá uma DefM igual à Inteligência reduzida por 2. Portanto, 50 de Vitalidade
concederão a mesma DefM do que 25 de Inteligência.
Essas informações são baseadas em guias de outros Ragnarok e outros boatos do Ragnarok Coreano,
e portanto não há uma estimativa de quando serão atualizadas ou se realmente serão.
Por fim, isso cobre tudo (ou quase tudo) que consigo imaginar como técnicas e habilidades de Bruxo
que possam ser aprendidas lendo, enquanto outras você deverá aprender jogando e acumulando
experiência.
Saiba também entender sua classe e seus defeitos, assim como suas capacidades e limitações, e se
aprimore onde perceber que há defeitos. Não descarte as opiniões dos outros, ela é muito importante
para seu aprendizado assim como para sua relação com grupos.
E acima de tudo, mantenha um bom jogo e divirta-se ^^
______________________________________________________________________
10. Créditos
Agradeço também a todos que já jogaram comigo e me deram chances de testar as mais variadas (e
loucas) teorias de Bruxos.
†Setembro 2004 ~ Março 2005† bRO @ Chaos
†Julho 2005 ~ Junho 2006† bRO @ Iris
Arche Klaine
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Razor
Resposta: A Enciclopédia Arcana
Responder Contatos
Membro desde 12-22- Agora ficou legal, vou mandar PM pro Hijai pra tirar o seu guia do forum antigo que eu tinha postado e pinar esse.
2005
Sao Paulo
Achron
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Responder Contatos
Com um guia tão perfeito o que mais eu poderia dizer ? Uai, muita coisa ! Afinal, Omnicron quer dizer "aquele que não consegue fechar a
boca mesmo sob tortura, e olha que nós tentamos !" numa antiga língua élfica esquecida no tempo.
Nem me perguntem como eu sei o que quer dizer o meu nome se é uma língua esquecida no tempo.
Membro desde 12-
22-2005 Enfim, na minha nada humilde opinião (humildade é para os fracos ! \o/) faltava discutir as vantagens e desvantagens das magias
Tutor de O Poder espirituais. Veja bem, eu ODEEEEEEEIO magias espirituais, mas sei que você,, Arche, evita a todo custo conduzir as builds dos outros.
dos Elementos - Portanto, nos mesmos moldes do que foi feito no quadro comparativo DEX x INT e sobre o encadeamento de waterball's podia ser feito
Campinas - SP algo mostrando no que as magias espirituais podem ser usadas e no que não, para evitar trocentos posts elevados ao infinito sobre remake
de builds com espiritos anciões e tempestade espiritual, ambos em nível 10 (acreditem, já vi disso por aqui).
Também seria legal esclarecer questões envolvendo delay das magias (uma informação que ainda está faltando na descrição da mesma),
diferenciar pré-caster de assalter (outra dúvida comum) e pré-caster de build MvP, que são builds com características em comum, apesar de
terem objetivos diferentes.
Omnicron, o mago que tem ritmo, ritmo de festa, é o ritmo, ritmo de festa (isso que dá dormir com a televisão ligada no SBT, lavagem
cerebral).
Razor
Resposta: A Enciclopédia Arcana
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Membro desde 12-22-
2005 Achron escreveu:
Sao Paulo
Enfim, na minha nada humilde opinião (humildade é para os fracos ! \o/) faltava discutir as vantagens e
desvantagens das magias espirituais. Veja bem, eu ODEEEEEEEIO magias espirituais, mas sei que você,, Arche,
evita a todo custo conduzir as builds dos outros. Portanto, nos mesmos moldes do que foi feito no quadro
comparativo DEX x INT e sobre o encadeamento de waterball's podia ser feito algo mostrando no que as magias
espirituais podem ser usadas e no que não, para evitar trocentos posts elevados ao infinito sobre remake de builds
com espiritos anciões e tempestade espiritual, ambos em nível 10 (acreditem, já vi disso por aqui).
Acho que se o cara LER esse guia e tiver um minimo de inteligencia ele não vai chegar no forum com esse tipo de duvida, quem faz
isso são os retardados que tem preguiça de ler os guias, se o cara leu o guia ele ja aprendeu muito e não faz perguntas noobs.
takeover
Resposta: A Enciclopédia Arcana
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Como poe cores nesse fórum? o.O
Membro desde 12-22-
2005
Parabéns novamente, excelente guia :D
Rio de Janeiro - RJ
[quit]
Responder Contatos
Olá,
Guia excelente, sem dúvidas.
Gostaria, apenas, de fazer duas sugestões:
1. No guia de leveling, acho que poderia ser incluído, talvez como do lvl 51 até virar bruxo, os relógios, no ct 2;
2. Em alguns pontos, o autor poderia ser menos imparcial, dando sua opinião pessoal em forma de comentário, por exemplo,
como na parte de explanação das magias (no caso, Ataque Espiritual e Espíritos Anciões, citado anteriormente).
Os jogadores que não conhecem as habilidades de mago/bruxo na prática podem ter muitas dúvidas quanto a sua utilidade, porisso,
uma opinião experiente poderia fazer toda a diferença.
Arche Klaine
Resposta: A Enciclopédia Arcana
Já o segundo... eu acho que eu não deva me intrometer muito para opinar quanto à build dos outros, porque eu acho que depende muito
do gosto de cada um, e tentei pelo menos explicar as vantagens e desvantagens de escolher esse caminho (magias espirituais) que só são
decentes contra a mesma propriedade, fraca contra as outras, etc... e se olharem alguma build, devem perceber que nenhuma é baseada
nisso, elas são usadas apenas como pré-requisitos... só não quero que pensem "Ah, segui aqueles comentários e não gostei, maldito
#%&*!! Mal-Humor [/pif] "
E Agora? [/aiai]
takeover
Resposta: A Enciclopédia Arcana
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Membro desde 12-22-
2005 Arche Klaine escreveu:
Rio de Janeiro - RJ
Eu pensei em colocar o mapa mas vi que CT3 tem muito mais alarmes do que em qualquer outro mapa de CT, por isso
não coloquei ele lá.
Já o segundo... eu acho que eu não deva me intrometer muito para opinar quanto à build dos outros, porque eu acho
que depende muito do gosto de cada um, e tentei pelo menos explicar as vantagens e desvantagens de escolher esse
caminho (magias espirituais) que só são decentes contra a mesma propriedade, fraca contra as outras, etc... e se
olharem alguma build, devem perceber que nenhuma é baseada nisso, elas são usadas apenas como pré-requisitos... só
não quero que pensem "Ah, segui aqueles comentários e não gostei, maldito #%&*!! Mal-Humor [/pif] "
E Agora? [/aiai]
Mas mesmo tendo mais Alarmes no CT3, os Relógios são vulneráveis a Fogo, e os Alarmes não, sempre upo meus magos até 2ª
classe nos relógios por conseguir matar com 1 Barreira/1 Lanças com 8x INT ^^
[quit]
-_-_-
qual eh a melhor build pra um bruxo full int / des q n pretende ir pra woe q vc aconselha seguir?
Membro desde 01-10-
2006 pelo q vi sao tantas q eu n sei qual devo seguir *-*
Arche Klaine
Resposta: A Enciclopédia Arcana
Sobre sua pergunta, -_-_-, se você gosta de PvP a build Combo/PvP é legal pra brincar, ainda mais se você não se preocupa em gastar
gemas. Agora se é pra PvM, qualquer uma serve, tendo Barreira de Fogo / Trovão de Júpiter / Lanças de Fogo e Nevasca, você consegue
se virar praticamente em qualquer lugar ^^'
-_-_-
Responder Contatos
lanças de fogo 10
bolas de fogo 5
barreira de fogo 10
lanças de gelo 5
rajada congelante 10
petrificar 1
ataque espiritual 1
aumentar recuperaçao de sp 1
chama reveladora
trovao de jupter 10
ira de thor 10
barreira de gelo 1
nevasca 10
coluna de pedra 3
furia da terra 5
Se7eN
Resposta: A Enciclopédia Arcana
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puxaa, o gruia eh muito bom parabens, os combos que os bruxos fazem eh realmente interessante, alguns deles q nunca vi, e as
taticas de pvp etc tbm sao realmente legais, gostei desse de equipar e desequipar fen, finalmente um guia completo com todas as
Membro desde 01-08- informacoes necessarias, parabens, gostei muito desse guia.
2006
No Sign ~~
Hijai
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Muito bom!
Tópico fixado.
Membro desde 12-01-
2005
Sao Paulo Atenciosamente
Hijai
悪魔
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