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Sicário Beta 0.1 (Naruto Shinobi no Sho 4.

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Escritor: Sten (André)

Introdução:

Durante uma incursão ao pagode de Wushi, em uma missão de investigação, o grupo se depara com grupos de
sacerdotes. O hyuuga, um dos membros desse time, analisa e diz: “Cinco dos sacerdotes são de nível jounin, três de nível
chunin e um de nível jounin elite”. Eles então, para evitarem um possível confronto, decidem invadir a torre e investigar o
subsolo, nos níveis inferiores.

Os membros se preparam, então, para adentrar o pagode em festa. Era primavera. O Kinen-sai estava em sua metade e o
sacerdote-mor realizava as danças com sua mascara de velho. Os ninjas adentram a enorme torre por uma de suas
janelas, contudo, o akimichi tropeça e cai. Mesmo em meio a dança e música, em um dos corredores, se ouve passos na
direção dos ninjas. Logo, um confronto se inicia próximo a janela. Os sacerdotes estavam em maior número, porém,
mesmo com seu poder elevado para uma pessoa comum, os ninjas sabiam como encarar membros dessa seita perigosa.
Não eram ninjas, mas eram treinados para o combate.

A pergunta que poucos jogadores e mestres farão: Como administrar tantas fichas? Elas não são capangas comuns, são
pessoas treinadas para o combate. Porem, administrar tantas fichas com tantas habilidades pode ser cansativo e
demorado.

Durante a criação do bestiário, obtive a experiência para criar fichas de PdMs. Porém, percebi que mesmo tendo todos os
meios, modelos, regras e todo um sistema para criar essas fichas, não era tão simples para atender a todo um grupo de
mestres. Há muitos tipos de pessoas, há aquelas que, ao lado de números e regras, dominam todo um jogo tático e ainda
assim conseguem desenvolver uma boa, ou quase, estória em meio ao seu grupo. Contudo, existem pessoas desse
mesmo tipo que, pela correria do dia a dia e falta de tempo, não desfruta do tempo devido para ler tais características de
tal poder, técnica, golpe etc... Por outro lado, a um tipo de pessoa diferente, aquela que desenvolve mais a estória; não
entendo das regras totalmente, muito menos lê todas as características das fichas dos PdMs. Para essas pessoas: Aqui
está o Sicário Apócrifo.

Sumário
Como usar esse Homebrew.....................................................................................................................................................1
Modelos de Sicários................................................................................................................................................................2
Estatisticas de Sicários.............................................................................................................................................................3
Aptidões Restritas para PdMs (ARPMs)...................................................................................................................................8
Como usar esse Homebrew
O Sicário difere do bestiário em uma palavra poderosa: Simplicidade! As fichas tem por base fichas de capangas, alteradas
para se tornarem um desafio verdadeiramente desafiante (Perdoe-me pela redundância). A poucas regras a se seguir na
criação de novas fichas e necessitam de poucos minutos para se desenvolver uma nova ficha de sicário; por vezes, apenas
alguns segundos. Essas regras são:
1) As fichas são criadas seguindo o modelo das fichas de capangas (Descrito na página 281 do Livro Básico)
2) Sicários podem ter acertos críticos contra não-sicários, entretanto não podem usar golpe de
misericórdia.
3) Sicários ganham ataque oportuno contra nã o-sicários.
4) O valor de Vitalidade e descrito no tipo de Sicário e esses tipos são: Animal, Humano, Marionete, Yōkai e
Monstro.
5) Testes de atributo ou pericias não treinadas tem como precisão metade do NC. Para pericias treinadas,
a precisão e igual ao nível da campanha.
Pericias treinadas podem ser escolhidas com base no NC do sicário. Para cada NC ele consegue um ponto de
perícia, e permitido comprar uma perícia com o custo de um desses pontos. E possível receber bônus de
precisão de +1 em uma perícia, isso custa 2 pontos de pericias, e +1 para cada dobro do custo e assim
sucessivamente: +1 por 2 Pts, +2 por 4 Pts, +3 por 8 Pts etc... Para um Sicário receber +3 em uma perícia ele
sacrifica 8 Pts +1 da compra da perícia, totalizando 9 Pts gastos. Caso queira, e permitido comprar um atributo
ao invés, (o bônus da precisão e somente para testes)

Aptidões Restritas de PdMs (ou ARPM) são adquiridas com forme o tipo de sicário. Humanos, por exemplo, não
recebem tais aptidões, contudo, Monstros recebem uma por Bônus e duas por Características raciais.

Sicários (Boss):

1) Sicários do tipo Boss recebem uma Aptidão (Qualquer, limitado apenas ao NC como um pré-requisito de
atributos; caso o pré-requisito seja Força 8 e o sicário tenha NC 7 ele não pode comprar tal aptidão) ou
um Poder/Técnica (Qualquer, limitado apenas pelo NC) adicionalmente.
2) Sicários do tipo Boss tem 5x mais Chakra que sicários comuns.

Adendos:

Nú mero de sicá rios por desafio (Opcional)


Humano (Comum) 2 por PJ
Humano (Boss) 1 por PJ
Humano (Boss) com NC definido pela opçã o da PG 282 do Livro Basico. 1 por Time
Animal (Comum) 1 por PJ
Animal (Boss) 1 para cada 2 PJ
Animal (Boss) com NC definido pela opçã o da PG 282 do Livro Basico. 1 por Time
Marionete (Comum) 1 por PJ
Marionete (Boss) 1 por Time
Marionete (Boss) com NC definido pela opçã o da PG 282 do Livro Basico. 1 por Time
Yō kai (Comum) 2 por PJ
Yō kai (Boss) 1 por Time
Yō kai (Boss) com NC definido pela opçã o da PG 282 do Livro Basico. 1 por Time
Monstro (Comum) 1 por cada 2 PJ
Monstro (Boss) 1 por Time
Ficha em extenso: Para facilitar a sua mesa, e vida, aqui esta um modelo simples que pode ser reproduzido em
uma ou duas linhas de um caderno.

Humano médio 12 (CC e CD 19, Def 15, RdD 24, Dano 9, VT 36, CHA 12)

Atletismo +2, Força +1, Vigor +1 e Prontidão

Esse simples humano e semelhante a um capanga, porem com mais vitalidade e (com toda certeza do mundo
ninja) consumira recursos do grupo. Muitas vezes capangas só servem para atrasar certas partes da estória, não
sendo um verdadeiro desafio. Esse, por exemplo, dura tempo suficiente para causar algum dano ou ser
necessário gastar chakra ou equipamentos para conter esse adversário.

MODELOS DE SICÁRIOS

Animais

Vitalidade Nivel de campanha x 3 ou Nivel da campanha x 10 (Boss)


Chakra 1 ou Igual ao Limite de Poder
Bô nus +1 em Esquiva para cada cinco niveis de campanha; bô nus de dano +2.
Caracteristicas Visã o no escuro, Uma ARPM ou +1 de dano de armas naturais.

Humanos

Vitalidade 1 ou Nivel de campanha x 3 ou Nivel da campanha x 6 (Boss)


Chakra 1 ou Igual ao Nivel de campanha
Bô nus +1 em Precisã o de ataque para cada três niveis de campanha
Caracteristicas Uma perícia, escolhida na criaçã o, recebe um bonus igual ao Limite de Poder

Marionetes

Vitalidade Nivel de campanha x 4 ou Nivel da campanha x 15 (Boss)


Chakra Nivel de campanha x 2
Bô nus Uma ARPM. E treinado na pericia Mecanismo.
Caracteristicas Nã o precisa respirar, beber ou comer.

Yō kai

Vitalidade Nivel de campanha x 2 ou Nivel da campanha x 5 (Boss)


Chakra Nivel de campanha x 3
Bô nus Nenhum
Caracteristicas Duas ARPM do Bestiario Apocrifo ou com a palavra ‫( קנאי‬Kanai)

Monstros

Vitalidade Nivel de campanha x 6 ou Nivel da campanha x 20 (Boss)


Chakra 1 ou Nivel de campanha
Bô nus Bô nus de dano +1 para cada três niveis de campanha; Uma Aptidã o (Qualquer)
Caracteristicas Duas ARPM do Bestiario Apocrifo ou sem a palavra ‫( קנאי‬Kanai)

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ESTATÍSTICAS DE SICÁRIOS

O lobo (também chamado de lobo-cinzento; nome científico: Canis lupus) é uma espécie de mamífero canídeo do gênero
Canis. É um sobrevivente da Era do Gelo, originário do Pleistoceno Superior, cerca de 300 mil anos atrás. É... Eu realmente
devo descrever um lobo? Acho que todos sabemos o que é um.

LOBO Tipo de Criatura Animal Nivel de Campanha 4

Perícias Ataque 8 Tamanho Pequeno RdD 16 Deslocamento 12m


Atletismo Defesa 7 ARPM: Derrubar Bestial.
Procurar Dano 4
Prontidã o Vit 9
Rastrear Chakra 2
Grau 1 Grau 2 Grau 3 Grau 4
Dano por Grau 4 8 12 16

LOBO-ALFA Tipo de Criatura Animal Nivel de Campanha 4

Perícias Ataque 7 Tamanho Médio RdD 16 Deslocamento 12m


Atletismo Defesa 7 ARPM: Derrubar Bestial.
Procurar Dano 4
Prontidã o Vit 40
Rastrear Chakra 10
Grau 1 Grau 2 Grau 3 Grau 4
Dano por Grau 4 8 12 16

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“Ryūjin (龍神), que em algumas tradições é equivalente a Ōwatatsumi, era a divindade tutelar do mar na
mitologia japonesa. Em muitas versões, Ryūjin tinha a habilidade de se transformar em uma forma humana.
Muitos acreditavam que o deus tinha conhecimento sobre medicina e muitos o consideravam como o portador
da chuva e do trovão. Ryujin também é o deus patrono (ujigami) de vários grupos familiares.”
https://en.wikipedia.org/wiki/Ry%C5%ABjin
Um Ryūjin, na cultura nipônica, e o dragão-deus que rege o mar e tempestades. Uma boa opção de uso para
esse deus e como um dragão metamorfo, puramente isso. A ficha apresentada aqui e a de um Ryūjin, em sua
forma humana (ou quase) e dragão. Mas é possível alterar a ficha para ser puramente um meio-dragão ou
dragão comum.

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Outra opção de uso e como um Ryuutama, sendo uma personificação do mestre em mesa. Não sendo usado
em combate direto, mas sim como um conselheiro ou patrono de certas missões (sim, e idêntico ao Ryuutama
RPG). As missões podem ser mais exóticas que as habituais, mais difíceis ou como achar melhor para fugir do
comum de vez em quando...

“A criatura se ergueu e exalou fogo contra meus companheiros. Era poderosa. E sua forma, semelhante à de
um homem, era o que mais me incomodava. No inicio do combate eu achei se tratar de um jinchuuriki,
contudo, a fera em forma de homem, se transmutou em outra coisa. Escamoso e gigantesco. A caverna ampla
parecia encolher ao redor dele” – Ultimas palavras de Ninjas de Kumogakure ao explorar as Cavernas de Xisto.

RYŪ JIN (Meio-Dragã o) Tipo de Criatura Monstro Nivel de Campanha 20

Perícias Ataque 23 Tamanho Médio RdD 32 Deslocamento 20m


Medicina+1 Defesa 23 ARPM: Baforada (Um elemento a sua escolha), Imunidade (Elemento
Atletismo+3 Dano 23 identico a Baforada) e Outra Forma ou outra ARPM.
Voo Vit 400
Procurar+1 Chakra 100
Prontidã o+1 Grau 1 Grau 2 Grau 3 Grau 4
Rastrear+1 Dano por Grau 23 46 69 92

RYŪ JIN (Dragã o) Tipo de Criatura Monstro Nivel de Campanha 20

Perícias Ataque 23 Tamanho Imenso RdD 32 Deslocamento 29m


Medicina+1 Defesa 23 ARPM: Baforada (Um elemento a sua escolha), Imunidade (Elemento
Atletismo+3 Dano 28 identico a Baforada) e Outra Forma outra ARPM.
Voo Vit 415
Procurar+1 Chakra 100
Prontidã o+1 Grau 1 Grau 2 Grau 3 Grau 4
Rastrear+1 Dano por Grau 28 56 84 112

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“Sacerdote (do latim Sacerdos – sagrado; e otis – representante, portando "representante do sagrado") é uma
autoridade ou ministro religioso, habilitado para dirigir ou participar em rituais sagrados de uma religião em
particular.”
- https://pt.wikipedia.org/wiki/Sacerdote
Sacerdotes podem ser usados em diversas aventuras. Desde usados para manter barreiras ativas, evitar que
criaturas de outros mundos venham para o mundo material ou simplesmente como antagonistas em um
conflito religioso (como cultistas em uma seita, como no Jashinkyō [Jashinismo]).

SACERDOTE-MOR Tipo de Criatura Humano Nivel de Campanha 16

Perícias Ataque 19 Tamanho Medio RdD 28 Deslocamento 18m


Conhecimento +1 Defesa 19 ARPM: Fuuinjutsu 8
Ocultismo +11 Dano 13
Procurar +1 Vit 96
Chakra 80
Grau 1 Grau 2 Grau 3 Grau 4
Dano por Grau 28 56 84 112

SACERDOTE Tipo de Criatura Humano Nivel de Campanha 10

Perícias Ataque 13 Tamanho Medio RdD 32 Deslocamento 15m


Conhecimento Defesa 13 ARPM:
Ocultismo +11 Dano 7
Vit 30
Chakra 10
Grau 1 Grau 2 Grau 3 Grau 4
Dano por Grau 7 14 21 28

“Tengu (天狗) são criaturas fantásticas do folclore japonês, uma espécie de goblin cujas lendas possuem traços
tanto da religião budista quanto xintoísta. Habitam florestas e montanhas. O traço físico mais marcante dos

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tengus é o nariz comprido. A maioria deles também tem barba. Alguns tengus têm cabeça de pássaro — esses
eram tidos como grandes artistas marciais.”
~https://pt.wikipedia.org/wiki/Tengu

Simples de serem introduzidos, mas difícil de serem explicados. Como na maioria dos animes, esses seres
podem ser como belos homens ou seguir mais sua versão mitológica. Seus objetivos podem ser totalmente
diferentes do comum humano, como casar com uma noiva de outro homem, raptando-a e a trancando em seu
castelo; Roubar o chapéu de um daimyo, feito com as penas das asas de um companheiro etc...
TENGU Tipo de Criatura Yō kai Nivel de Campanha 12

Perícias Ataque 15 Tamanho Medio RdD 24 Deslocamento 16m


Voo +3 Defesa 15 ARPM: Usar Arma (Katana), Absorçã o de Chakra, Baforada.
Inteligencia Dano 9
Vit 60
Chakra 150
Grau 1 Grau 2 Grau 3 Grau 4
Dano por Grau 9 18 27 36

Marionetes autônomas criadas por um ninja, espadas flutuantes possuídas por um yōkai, uma marionete
controlada um uma pessoa distante e protegida (ou nem tão protegida assim...). são todos exemplos para se
colocar uma marionete em sua campanha ou aventura. Essa por exemplo: Uma marionete autônoma criada por
um ninja de Sunagakure. A jogou fora a muito tempo, por achá-la defeituosa.

RUGIDO ACUSTICO Tipo de Criatura Marionete Nivel de Campanha 8

Perícias Ataque 11 Tamanho Medio RdD 20 Deslocamento 14m


Mecanismo +3 Defesa 11 ARPM: Rugido.
Dano 5
Vit 36
Chakra 16
Grau 1 Grau 2 Grau 3 Grau 4
Dano por Grau 5 10 15 20

APTIDÕES RESTRITAS

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PdMs apenas (φ)
AGARRAR BESTIAL porem o nado e idêntico ao dano base comum. Custo:
NC em Chakra.
Benefício: Se a criatura acertar um ataque corpo a
corpo, o alvo fica agarrado. No início de cada turno do Yōkai (Exclusivo): Ao invés de causar dano, pode-se usar
alvo ele deve ser bem sucedido num TR de Força ou a técnica da aptidão Olhar das Almas, caso a possua, ou
Agilidade (Dif 7 + Atletismo do usuário) para conseguir qualquer efeito de ARPM ‫ קנאי‬de toque.
sair desse agarramento. No início de cada turno da
criatura ela pode usar sua Ação padrão para causar dano
de grau 2 com armas naturais. Essa e a única ARPM sem a palavra ‫ קנאי‬que é permitido
a compra por Yōkai.
ASAS DE FERRO
Suas asas são tão rígidas e fortes quanto ferro. RUGIDO

Pré-requisito: Asas Benefício: Os alvos realizam um TR de Vigor (Dif 7 +


Vigor ou Atletismo do usuário) para evitar ficarem
Benefício: É possível usar cada asa para defender e/ou atordoados por um turno. E necessário uma Ação
atacar, usar uma asa para ataque dá ao usuário um padrão para rugir e o alcance e de 2 metros por nível de
bônus de dano de +1 para cada asa. Usar uma asa para Vigor ou Atletismo.
defender aumenta em +1 em precisões de defesa por
asa. Escolha, para cada asa, um desses tipos de ABSORSÃ O DE CHAKRA (‫)קנאי‬
movimentos (Ataque ou Defesa) e, até o início do seu
próximo turno, receberá esses bônus. Benefício: Caso atinja um alvo corpo a corpo, além de
causar dano, absorve 2 pontos de chakra.
ASAS DE AÇO
OLHAR DAS ALMAS (‫( )קנאי‬Ω)
Pré-requisito: Asas de Ferro, NC 12
Benefício: Adquire a técnica Olhar das Almas.
Benefício: Idêntico a Asas de Ferro, porem seus bônus
mudam para +2 OLHAR DAS ALMAS
 Genjutsu / Kekkei Genkai; Doujutsu
MORDIDA DE FERRO  Pré-requisitos: Yōkai, NC 16
 Alcance: 9m
Benefício: Recebe +1 de Bônus de dano para cada 5 NC.  Alvo: 1 criatura
 Custo de Chakra: 16
MORDIDA DE AÇO  Selos de Mão: Nã o
Esta técnica é uma ilusã o mental e possui as
Pré-requisito: Mordida de Ferro, Tamanho Enorme ou mesmas regras do poder
maior, NC 20 Magen, porém com o cá lculo de dificuldade
modificado (7 + NC do usuá rio) e o teste para
Benefício: Idêntico a Mordida de Ferro, porem seus
espirito. Utilizando essa técnica, você consegue
bônus mudam para +2
hipnotizar um alvo que falhe em seu teste de
Espirito.
BAFORADA
Aplique um dos efeitos a seguir:
Exala fogo, ou outro elemento, em um cone.

Dano de NC: O alvo sofre 3 pontos de dano de


Benefício: Baforadas funcionam como o Efeito Sopro
destrutivo, tendo seus parâmetros o NC do sicário,
NC. O NC nã o e reduzido de fato, apenas aplique
esse dano em um NC imaginá rio. Caso o nível seja
reduzido para um nível ímpar, o Pj recebe -1 em

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Ataque e Defesa, cumulativo pela diferença de NC.
Exemplo: Um Pj com NC 15 sofrendo 3 de dano de Demais regras permanecem as mesmas.
NC fica com NC 12 (Nã o necessariamente
VOO ACELERADO
reduzindo seu NC, isso e apenas no campo
imaginá rio, etéreo etc...) recebendo -1 em suas
Pré-requisito: Sobrevoo
precisõ es de ataque e defesa. Para o mesmo PJ,
caso ele receba mais 3 de dano de NC, ficando Benefício: Fica acelerado enquanto está voando.
com NC 9, ele recebe -3 em suas precisõ es de
ataque e defesa. Nã o existe mínimo de prejuízo, CORPULÊ NCIA METÁ LICA
sendo também cumulativo com condiçõ es.
Pré-requisito: Marionete
No final de um dia, durante um descanso, o alvo
deve ser bem sucedido em um outro TR, Benefício: Recebe Dureza de corpo. O valor da dureza e
terminando esse efeito com um sucesso. Caso igual ao Limite de Poder.
falhe novamente, perde 1 NC permanentemente e
permanece com esse dano. Para cada descanso, CORPULÊ NCIA ADAMANTINA
até passar no teste, o alvo refaz o TR, tendo a
mesma consequência no sucesso ou na falha. O Pré-requisito: Corpulência Metálica, NC 16
dano permanente má ximo e igual ao dano
sofrido. Benefício: Aumenta o valor da Defesa de corpo em +5.

Caso o NC chegue a 0, o alvo morre. GUARDA

Sangramento Psíquico: O alvo sofre 8 níveis de Pré-requisito: Humano, Animal ou Marionete.


sangramento. O dano e mental, portanto, níveis
de sangramento dessa técnica nã o podem ser Benefício: Recebe +2 em Ataque e Defesa.
recuperados por aptidõ es ou características como
Regeneraçã o (Uzumaki) e similares. SENTINELA

EVOLUÇÃ O Pré-requisito: Humano, Animal ou Marionete.

A criatura consegue falar, ler e, por vezes, escrever; E Benefício: Caso seja bem sucedido em um ataque
capaz de aprender e evoluir. Tem a capacidade de oportuno, o alvo fica caído.
aprender jutsus e técnicas. E permitido subir de NC ao
longo de uma aventura ou campanha. Para cada 3 NC AURA DE MEDO
adquirido, após receber essa ARPM, recebe uma Aptidão
(Qualquer). Além disso, pode adquirir um poder Pré-requisito: Monstro
Elemental ou Ninpou, evoluindo ao seu modo (Evolua
como achar melhor) Benefício: Todos em uma distância de 2 metros por NC
devem ser bem sucedidos em um TR Inteligência (Dif 10
Gatos ninjas geralmente tem esse ARPM. + NC do usuário), em uma falha recebera a condição
Amedrontado. Caso falhe por 7 ou mais, recebera a
PEÇONHENTO condição Aterrorizado.

Essa aptidão segue as mesmas regras da perícia AURA DE PAVOR


veneficio, todavia apenas caso injetados por armas
naturais como garras, presas etc... não sendo necessário
fabricar tal veneno. A perícia chave e substituída pelo Pré-requisito: Aura de Medo
atributo Vigor.

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Benefício: Muda as condições da Aura de medo para Pré-requisito: Monstro, Humano ou Marionete.
uma condição mais grave.
Benefício: E capaz de usar armas de uma categoria
INTANGIBILIDADE (‫)קנאי‬ acima do comum para seu tamanho.

Benefício: Permite atravessar paredes ou outras AGILIDADE SURREAL


barreiras. Porém, barreiras criadas com Fuuinjutsu não
podem ser atravessadas por essa aptidão. Pré-requisito: Monstro, Humano ou Animais.

ETÉ REO (‫)קנאי‬ Benefício: Com uma reação, adiciona +3 a sua defesa.

Benefício: Ataques contra a criatura tem 50% (números


impares no d8) de acertarem o ar a sua volta, errando o POSSESSÃ O (‫)קנאי‬
ataque contra a criatura.
Pré-requisito: Yōkai
VELOCIDADE SURREAL
Benefício: Adentra e passa a controlar a ficha do alvo.
Pré-requisito: Monstro Um TR de Espirito (Dif 7 + NC do usuário) impede a
possessão.
Benefício: Ao realizar um ataque, role novamente o
ataque e escolha a melhor rolagem. OUTRA FORMA (‫)קנאי‬

PARASITA Benefício: A criatura muda de forma, como a de outro


ser. Pode construir uma nova ficha, com o mesmo NC,
Pré-requisito: Monstro ou Animal podendo escolher a categoria (Dependendo do NC) e
outras aptidões. Porém, a única aptidão que
Benefício: Recupera uma quantidade de Vitalidade permanecera na ficha nova e a Outra Forma sendo essa
equivalente a metade do dano causado em um ataque uma das compradas dentre as escolhas do tipo de
corpo a corpo. Custa 2 pontos de Chakra. criatura (caso não tenha aptidões para se escolher, essa
será adquirida gratuitamente)
FORÇA SURREAL

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Obrigado por ter lido até aqui e me desculpe pelo tamanho.

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