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Richard Primocena

Decennium
Reinos em queda

Essência RPG
Decennium
Reinos em queda

Essência RPG

FICHA TÉCNICA:

ESCRITO POR: RICHARD PRIMOCENA.


ARTE E DIAGRAMAÇÃO POR; RICHARD PRIMOCENA

Esta obra está sendo distribuída gratuitamente para o grupo Solo RPG. Caso você goste
do jogo, da ideia, das ilustrações ou qualquer outra coisa, sinta-se a vontade para
efetuar uma contribuição para o autor, como um sinal de que a obra é bem vinda.

CHAVE PIX: 28430722807


INTRODUÇÃO
DECENNIUM é um RPG com regras minimalistas, no
entanto empolgantes e desafiadoras, nele você interpreta
um personagem que vive em um mundo flutuante que está
literalmente desabando. Tudo está decaíndo, e todo
desafio pode levá-lo a morte.
A intenção deste jogo é proporcionar uma diversão
dinâmica e descontraída, sem toneladas de regras. De fato
em Deccenium, um personagem pode ser criado em dois ou
três minutos e uma partida de jogo pode durar apenas 40
minutos.
Este jogo também tem o propósito de incentivar o
improviso e a narrativa. Como a principal característica
mecânica dos personagens é a sua essência, facilmente
você pode ter partidas incríveis, somente se baseando em
características como Coragem, Ambição, Força. Fé e
outros.
Lembramos que as regras contidas neste livreto. possuem
o propósito de tão somente, ser um guia ou orientador que
conduza a diversão. Sendo assim, sinta-se a vontade para
descartar qualquer regra que seja incoveninte ou chata, ou
improvisar outras mais adequadas.
Dito isto, a idéia é que você tenha um bom jogo, com alguns
dados, folha de papel em branco, lapis e o elemento
principal: sua imaginação e a de seus amigos.

1
CENÁRIO
S EU MUNDO É UMA VASTA ILHA FLUTUANTE CAPAZ DE
CONTER CONTINENTES E MARES. MAS TUDO MUDA
QUANDO A 300 ANOS ATRÁS, INESPLICAVEMENTE
PEDAÇOS DESTA ILHA COMEÇAM A DESPENCAR,
ABRINDO FENDAS PROFUNDAS NO MEIO DE CIDADES
E PAISES.
FOME MISÉRIA E CAOS SE INSTALAM PELO
MUNDO.REIS E TIRANOS LUTAM POR PODER E
GUERRAS EXPLODEM EM TODOS OS LUGARES. E COMO
SE NÃO BASTASSE AS FENDAS CONTINUAM
LEVANDO GRANDES REGIÕES PARA O ABISMO E DE
SUAS FISSURAS, SURGEM CRIATURAS E MONSTROS
HORRENDOS.

A MAGIA ESTÁ NAS MÃOS DE


ALGUNS POUCOS, E AGORA A
FEITIÇARIA ORIUNDA DAS
FISSURAS, SE ESPALHA COMO
UMA PESTE, POR TODA A PARTE.
ALGUNS POUCOS REAGEM, SE
VALENDO DE SUA ESSÊNCIA
(MUITAS VEZES CORROMPIDA!) E
BUSCAM SOLUÇOES PARA O CAOS
QUE SE ESPALHA. OUTROS
BUSCAM OBTER VANTAGENS, E A
MAIORIA, TENTA APENAS
SOBREVIVER AO FIM, QUE
PARECE CADA DIA MAIS
EMINENTE.

O1
REGRAS
DESAFIOS
TODOS OS DESAFIOS SÃO ROLADOS COM SEU DADO DE AÇÃO
,CONTRA UM OU DOIS DADOS DE DESAFIO. GANHA QUEM TIRAR
MAIS PONTOS (INCLUINDO MODIFICADORES)

CONTRA
OU

DADO DE AÇÃO
01 DADO= PERIGO
+ 02 DADO= PERIGO EXTREMO
(MODIFICADORES)

Testes que envolvam decifrar códigos antigos, descobrir passagens secretas,


resolver mistérios, interagir socialmente com pessoas do cenário, também são
rolados da mesma forma.

COMBATE
Também funcionam da mesma forma, com a diferença de que ao vencer o
desafio, você deve contabilizar o dano que sua arma ou habilidade causaram no
seu adversário e subtrair a quantidade de pontos de vida do alvo.
Em caso de derrota (seu dado de ação mais seus modificadores) não consiga
bater os dados de perigo ou perigo extremo, então você observa o dano que o
adversário causou em você, e subtrai de sua própria “caixa” de pontos de vida,
caso você chegue a um número negativo, seu personagem morre!!
Sim, você vai notar, que os dados estão contra você e não a favor, e isto é de
propósito, para que você sinta que este cenário é perigoso, hostil e você está
com sua vida a um fio.

O2
ESSÊNCIA
Neste jogo este é o principal recurso que seu personagem possui. Sua
Essência te fornece pontos nas rolagens para vencer seus desafios. Escolha uma
da lista a baixo e marque 06 pontos para personagem iniciante 08 para
personagem veterano ou 12 para personagem épico. Segue alguns exemplos:

Essência
Fé, coragem, determinação, resiliência, natureza, amor, fúria, magia,
obstinação, sabedoria, inteligência...

RECURSOS
Se refere a qualquer habilidade, pericia, equipamento ou arma que ajude seus
personagens a vencer desafios. Lembre-se cada recurso, fornece apenas um
ponto adicional podendo somar apenas dois recursos por cena. nas rolagens
segue exemplo:

Habilidade e pericias:
Combate com armas, luta de rua, ladinagem, equilíbrio e precisão, arquearia
Diplomacia, lábia, ciências naturais, ciências ocultas, montaria etc.

Armas e equipamentos:
Espada longa, espada curta, espada bastarda, kit espada e escudo, armadura
Manto, arco e flecha, corda, poções

Além disso, você deve determinar a qualidade e danos que sua arma
inflige em seus inimigos:

QUALIDADE DANO
BOA UM A DOIS PONTOS

EXECELENTE TRES A QUATRO PONTOS

EPICA CINCO OU SEIS PONTOS O3


PONTOS DE VIDA

Se refere a energia potencial do personagem ou sua capacidade de resistência a


danos. Seja como for, seu personagem sempre possui 06 (seis) pontos.
Para termos narrativos siga a seguinte tabelinha:

Perder entre 1 e 2 PV= ferimento ou dano leve


Perder entre 3 e 4 PV= ferimento ou dano moderado (requer cuidados!)
Perder entre 5 e 6 PV= ferimento ou dano sério seu personagem está quase
incapacitado.

Você pode recuperar PV (pontos de vida) ao receber atendimento de um curandeiro,


feiticeiro, mago , clérigo ou mesmo alguém com tal recurso.
Também é possível promover “autocura” por meio de sua essência, seja qual for. Em
termos narrativos por exemplo, alguém com essência “coragem” se recupera, pois
não quer desistir de sua missão, outro com essência sabedoria, se recupera pois
entende aspectos de cura do próprio corpo, percebeu como funciona?)
Para cada ponto dois pontos de essência recupere um ponto de vida.

O4
Magia e feitiços
Magia
Existe dois tipos de Magia em Decennium : Magia primordial e magia profana.

Magia Primordial: É a antiga arte praticada pelos magos e arcanistas livres. Ela
está presente no mundo a muitos milênios e faz parte da própria ordem natural das
coisas. Magos e arcanistas demoram uma vida mortal inteira, para dominar os
rudimentos mais simples da pratica magica, mas só se tornam proficientes ,na arte
mágica ao estenderem suas próprias vidas e viverem séculos de duros estudos.

Magia Profana: Trata-se de uma magia mais recente, com aproximadamente três
séculos de existência . A mesma advém das fendas deixadas com as quedas da
grande ilha flutuante. Muitas vezes mais poderosa do que a magia primordial é
igualmente corrupta , deixando marcas tanto no mundo quanto no usuário que a
pratica.
Tal magia causa dependência e vicio em seu praticante e geralmente produz uma
doença chamada mácula, que pouco a pouco consome seu praticante. Sem duvida
nenhuma ela é aprendida mais rapidamente do que a magia primordial, em alguns
anos e talvez meses um neófito aprende muitos feitiços ,no entanto o preço pago é
altíssimo!

Regras para Magia:

Não existe nenhum teste para realizar a magia. O arcanista simplesmente decide e
por meio de sua vontade acontece. No entanto, existem custos! E todos eles são
debitados da essência do arcanista. Quanto mais poderosa for a magia, maior
demanda de essência pode ser consumida do mago ou feiticeiro. Por exemplo: se um
mago, deseja criar uma ilusão para convencer um taberneiro, que ele possui dinheiro
para pagar a conta das bebidas, mesmo não tendo um centavo no bolso, você pode
debitar um ponto de essência, no entanto, se o mesmo mago quiser realizar uma
ilusão, que convença os guardas da torre, a acreditarem que estão sendo atacados
por dragões, neste caso, serão necessários dois ou mais pontos de essência.
Seja criativo! Lidar com magias em jogos de RPG, sempre é divertido e
emocionante, mas entenda que neste cenário, a magia (seja ela primordial ou
profana) é algo que surge da essência do personagem e portanto gerenciar o
consumo da mesma, versus a tentação de criar efeitos mágicos espetaculares, pode
ser algo dramático em termos narrativos.

O5
Magia Magia
PRIMORDIALs PROFANAs

CURA: restaura a saúde de Comandar mortos: permite


qualquer personagem ferido ou despertar pessoas ou criaturas
doente. Custo 2 essência. mortas por um breve período
Custo 2 essência por entidade.
HIPNOSE: controla a mente Desperta.
doe qualquer ser inteligente.
Custo 1 essência Ataque mental: efetua um
ataque poderoso na mente do alvo
Arma santa: cria uma arma Custo 2 essência por pessoa.
espectral e luminosa do nada.
Custo a arma dura uma cena por
Corrupção: corrompe destruindo
ponto de essência
o que o usuário tocar.
Custo 2 essência por intensidade
Arma santa: cria uma arma do efeito
espectral e luminosa do nada.
Custo a arma dura uma cena por Drenar vida: permite ao usuário
ponto de essência drenar pontos de vida ou essência
do alvo. Custo 3 essência (só pode
Escudo arcano: cria um campo ser usado uma vez por aventura)
de força em torno do personagem
desejado (pode envolver um grupo
metamorfose: é possível se
também) Custo um ponto de
transformar em qualquer criatura
essência para cada personagem
que desejar. Custo essência (dura
protegido
um ponto de essência por cena )
Domínio de elementos:
O personagem controla e
comanda um elemento natural Invocar abismais: o conjurador
(fogo,ar,terra,água) invoca criaturas que saem das
Custo 1 a 6 pontos de acordo fissuras. Custo essência 5 ou mais
com a intensidade do efeito por criatura.

O6
MONSTROS E DESAFIOS

Eventualmente você encontrará monstros e inimigos neste


cenário caótico e uma maneira divertida de se jogar é criar
de forma espontânea o nível de desafio que tal adversário
apresenta. Neste jogo é proposto como mecânica, que você
estabeleça três critérios : quantos pontos de vida a criatura
possui, quais danos ela inflige e qual nível de perigo
representa (perigo ou perigo extremo)

CRIATURAS SOLDADOS:
Criaturas que se apresentam como parte de um exercito, bando ou matilha.
Geralmente servindo de proteção para uma criatura maior. Exemplos:
Goblins, matilha de lobos, esqueletos, horda de mortos vivos etc.
NIVEL DE PERIGO= perigo
DANO= 1d6
PONTOS DE VIDA= 5

CRIATURAS GENERAIS:
Adversários formidáveis, geralmente comandantes ou lideres de grupos. Também
podem se apresentar como sentinelas e guardiões de lugares especiais. Exemplo:
Golens, ursos, aranha gigante, General Orc, grifos, gargulas etc..
NIVEL DE PERIGO= perigo extremo
DANO= 1D6 +2
PONTOS DE VIDA= 10

CRIATURAS CHEFÕES
Estes são os vilões mais terríveis e poderosos, geralmente se apresentam apenas
no final da aventura. Exemplos:
Dragões, gigantes, feiticeiros poderosos, criaturas extraplanares etc.
NIVEL DE PERIGO= perigo extremo
DANO= 1D6 + 3
PONTOS DE VIDA= 20 ou mais

O7
Aventuras
Ao se aventurar nestas terras decadentes, siga o seguinte roteiro:
1 role na tabela missões três vezes
2 siga para tabela :primeira fase, role duas vezes
3 siga para a tabela segunda fase, role duas vezes
4 siga para o fase final role uma vez

Missõess
contratante realizar complicação
1 um Rei corrupto 1 libertar um nobre 1 tudo é uma farsa
2 um inocente em desgraça 2 destruir artefato 2 ele está maculado
3 uma divida 3 roubar um item 3 tudo já está perdido
4 uma vingança 4 salvar vilarejo 4 o item corrompe quem toca
5 um chefe rebelde 5 investigar profecia 5 destruir os planos
6 uma entidade das fendas 6 fechar a fenda 6 fechar o portal

FASE 1 FASE 2 FASE FINAL


1 pista sobre a missão 1 soldados hostis 1 armadilha perigo
2 uma criatura perigosa 2 uma criatura perigosa extremo
3 um inocente pede ajuda 3 rastro e uma vitma 2 soldados hostis
4 um mistério arcano 4 criatura hostil 3 chefão
5 o clima está mudando 5 general sentinela 4 inocentes presos
6 alguém misterioso 6 mistério arcano v 5 chefão final
6 misterio arcano

CLIMA OUTROS COMPLICADORES


1 Sol escaldante 1 Seu contratante está furioso quer você morto
2 dia agradável 2 Guardas estão te caçando !
3 tempestade 3 uma catástrofe acontece
4 nevasca 4 um deus caido se manifesta
5 fenda se abrindo caos ! 5 Oque você busca não existe mais
6 eclipse tenebroso 6 Uma macula se manifesta em você
O8
oráculo
Em Decennium ,cada dragão morto vira um oráculo. Muitos místicos, nobres e até
mesmo aventureiros usam crânios de dragão para verificarem o destino de suas
aventuras ou mesmo de suas almas.

REGRAS:

1 Perguntas fechadas
Faça uma pergunta fechada cuja a resposta seja sim ou não, por exemplo: “existe
monstros aqui?” “Está muito distante a próxima cidade?” “Este item é mágico?”
Logo em seguida role um d6, se o resultado, for 4,5,6 a resposta é sim, no
entanto se for 1,2,3 a resposta é não.

2 Probabilidades
Outra forma divertida de consultar um oráculo é verificar a probabilidade de
acontecimentos, por exemplo : “quais as chances de me ferir neste salto?” “Qual a
possibilidade desta fera despertar?” “Será que os guardas me viram?”. Neste caso
basta proceder igualmente as perguntas fechadas, mas acrescente um ponto caso a
probabilidade esteja a favor do sim ou retire um ponto caso a probabilidade esteja
a favor do não.

SIM NÃO

4,5,6 1,2,3
O9
PERSONAGENS
Este é um cenário duro os personagens aqui contam com o melhor dentro de si
para sobreviverem e atingirem seus objetivos (sejam eles nobres ou não)
portanto segue algumas dicas de como montar um personagem interessante:

1- Estabeleça uma pequena historia sobre seu personagem:


passado, um dilema pessoal, oque ele faz atualmente, seus
afetos e desafetos etc.

2- Decida qual sua ESSÊNCIA oque move seu personagem de


onde tira forcas para superar seus desafios.

3-Coloque três recursos que podem ser habilidades, talentos


especiais, armas ou equipamentos

4- Decida um arquétipo, seu personagem é um camponês, um


soldado, um ladino, um nobre?

5-Por ultimo, coloque um nome, neste passo a sugestão seria


invente um nome é bem divertido fazer isto, tente!

10
NOME: KELTOR
NOME: Elyandra
CONCEITO: GUARDA SECRETA
CONCEITO: CAPITÃ DA GUARDA
DO REI
ESSÊNCIA: CORAGEM 10
ESSÊNCIA: OBSTINAÇAO 10
RECURSOS : DUAS ESPADAS(
RECURSOS : ESPADA
EXCELENTE),
BASTARDA ( EXCELENTE),
INVESTIGAÇÃO,COMBATE DE
PRECISÃO, COMBATE DE
ARMAS, CIENCIA, PRECISÃO
ARMAS, COMBATE DE RUA,
SUBMUNDO.

11
NOME: AMYRR NOME: LEANDRA
CONCEITO: NOBRE CONCEITO: LADINA SOBREVIVENTE
FEITICEIRO ESSÊNCIA: SOBREVIVENCIA 8
ESSÊNCIA: AMBIÇÃO 12 RECURSOS : ADAGA (EXCELENTE)
RECURSOS : ESPADA CURVA TRUQUES DE FURTO,CONTATOS DO
(EXCELENTE), MAGIA SUBMUNDO
PROFANA: ATAQUE
MENTAL,INVOCAR ABISSAIS.
CONHECIMENTOS OCULTOS

12

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