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o mesmo no futuro.

O processo de iniciar uma cena é chamado de


“enquadramento de cena”.

Vampiro: A Máscara Aspectos


Você tem 4 Aspetos, que você soma às rolagens de 2d6 para
Um jogo sobre horror pessoal e política sobrenatural
encontrar o resultado.
Quando cria o seu vampiro, escolha um aspecto em +1, dois
em 0 e um em -1. O máximo em Aspectos que podem alcançar é +3.
Os Aspectos são:
Instinto – é a medida de sua capacidade de lutar ou fugir. Informa o
quão resistente, perigoso, agressivo, dinâmico e rápido para agir é o
versão 2.0 seu personagem em uma situação de risco.
Por Guilherme F. de C. Eisenlohr Apelo – é a soma de seu charme, aparência e carisma. Informa o quão
competente é o seu personagem em conseguir o que quer por meio
geisenlohr@gmail.com
da negociação e debate.
Convicção - é um reflexo do seu pensamento crítico, astúcia, intelecto
O que é isso? e observação. Informa o quão perceptivo e racional pode ser o seu
A resposta é uma outra pergunta: e se Vampiro: A Máscara personagem.
fosse Powered by the Apocalypse? Seita – representa o quão bem o personagem entende a Camarilla, os
Esse é um jogo/módulo sobre vampiros neófitos de 13ª geração e suas jogos políticos dos vampiros e a intuição com outras comunidades
não-vidas, em uma cidade grande regida pela Camarilla. sobrenaturais.
Nesse RPG, Apocalypse World, Monsterhearts, Urban Shadows,
Urban Shadows Addon - Vampire the Masquerade, Desmortos e Powered by Pontos de Sangue
the Dark – Vampire têm grandes influências, assim como vários outros Vampiros de 13ª geração podem reter até 10 Pontos de
“hacks”. Sangue. Os Pontos de Sangue podem ser usados um por vez, de várias
É indispensável conhecer pelo menos a “filosofia” por trás formas, especialmente para:
desses jogos. Também é importante ter acesso ao jogo Vampiro: A • A qualquer momento, você pode gastar 1 Ponto de Sangue para
Máscara original, tendo em vista vários conceitos do cenário sobre a adicionar 1 dado a sua parada de dados, rolando 3d6, mantendo os 2
Camarilla, a Máscara, as Tradições, o Príncipe, todo o jargão do melhores e somando o modificador de Aspecto
Mundo das Trevas e outros detalhes. • Sempre que você tiver pelo menos um momento para parar e se
concentrar, você pode gastar 1 Ponto de Sangue para apagar 1
O Básico Ferimento. Ao dormir durante o dia, você pode gastar 2 Pontos de
Sangue para apagar todos os Ferimentos; alternativamente, enquanto
dorme durante o dia, você pode gastar 2 Pontos de Sangue para apagar
Rolando Dados 1 Ferimento Agravado
Você só rola dados quando engatilha um movimento. Para • Criar um Laço de Sangue
fazer algo, faça. Então, você pega 2d6, rola os dados e soma os • Simular vida
resultados; em seguida, adiciona um modificador de Aspecto, e esse é • Criar carniçais
o seu resultado. Se for 6-, é uma falha. Com um 7-9 você tem um • Criar vampiros
sucesso, mas com algum tipo de complicação. Em um 10+, você Quando você tem 3 Pontos de Sangue ou menos, anote a
consegue o que queria. condição fome e qualquer rolagem será feita com 1 dado a mais,
Os jogadores rolam dados. O Narrador nunca. rolando 3d6, mantendo os 2 piores e somando o modificador de
Aspecto, até que se alimente. Se gastar 1 Ponto de Sangue numa
Reserva, +1 Adiante e +1 Constante rolagem, role os 2d6 convencionais.
Alguns movimentos descrevem seu personagem com uma
reserva como um resultado do movimento, tal como “reserve 1” ou A Besta Interior, a Humanidade e as Marcas da
“reserve 3”. Esses são recursos que você pode usar de acordo com o
movimento (como “use a reserva uma por uma para fazer perguntas
Besta
ao Narrador”), mas, uma vez que as reservas são gastas, elas acabam. Alguns Cainitas dizem que os vampiros controlam a Besta,
Geralmente a reserva precisa ser usada durante uma dada conversa ou liberando-a quando querem. Outros falam que a Besta controla os
cena, mas alguns movimentos indicam a você quanto tempo você tem vampiros, sendo estes apenas marionetes. De qualquer forma, a Besta
antes que a reserva expire. Se houver alguma ambiguidade sobre o sempre está espreitando o momento de emergir. Quanto mais a Besta
quanto uma reserva deve durar, peça ao Narrador que esclareça. confronta um vampiro, mais ele se desapega da Humanidade.
Outros movimentos descrevem sua personagem recebendo Humanidade não é apenas sobre ser bom ou fazer boas
“+1 adiante” ou “+1 constante”. +1 adiante significa que seu ações. É uma abstração que significa o quanto o personagem consegue
personagem recebe +1 na próxima rolagem em que isso se aplique; +1 compreender e se identificar como um ser humano, apesar de ser um
constante significa que seu personagem recebe +1 a todos os testes vampiro. É um factoide incoerente. É uma “casca” a qual o vampiro
que se encaixem na situação que o movimento descreve. Assim como se apega para não se entregar à Besta.
a reserva, esses bônus só duram tanto quanto o movimento ou a ficção O personagem marca a Besta no clanbook quando:
indiquem. • Quiser remendar uma falha (um resultado 6-), tomando para si
parte da narrativa
• Estiver prescrito em uma disciplina
Estabelecendo Cenas • O Narrador disser para você marcar
O jogo é dividido em cenas, assim como um filme ou Quando você tem 0 Pontos de Sangue ou quando marca a
seriado de TV. O Narrador e os jogadores decidem as coisas mais Besta 5 vezes, você escolhe: engatilha “A Besta Interior” ou marca
importantes e merecedoras de aparecerem “na tela”, a hora de cortar Humanidade. Então, apague as marcas da Besta.
a cena, para onde o grupo deve ir em seguida. Quando o jogo começa, Quando você marca 5 vezes Humanidade, a Besta vence e
o Narrador deve fazer um monte de perguntas, cujas respostas vão você perde o personagem.
servir para alavancar as cenas futuras. O Narrador começa
estabelecendo as primeiras cenas, mas é possível os jogadores fazerem
Experiência e Avanço Rótulos e Condições
Há várias maneiras pelas quais um personagem pode Rótulos e condições são palavras descritivas que alteram
marcar experiência durante uma sessão de jogo: uma mecânica, atribuem restrições ou limites ou dão dicas para
• Quando você, engatilha “A Besta Interior” ou marca Humanidade, jogadores e o Narrador sobre como algo deve ser tratado na ficção.
você marca 1 experiência São verdades na história.
• Quando você age de acordo com sua Natureza pelo menos uma vez Rótulos normalmente se aplicam a tudo que não for pessoal
na sessão, você marca 1 experiência (objetos, coisas inanimadas, imóveis, cenários, etc.).
• Quando você faz um movimento de Seita, você marca 1 experiência, Condições são pessoais. Personagens perdem uma condição
que não se acumula na sessão quando faz sentido na história. Exemplos de condições: Diablerista,
• Quando você cobra uma Dívida ou honra uma Dívida, você marca Consideração, Paixão, Pavor, Laço de Sangue (vassalo), Paralisado,
1 experiência Torpor, Feliz, Enfurecido, Assustado, Envenenado, Exausto, Bêbado,
• Quando o Narrador diz para você marcar 1 experiência Distraído, Cego, etc.
Todas as vezes que um personagem marcar 5 caixas de
experiência, ele pode comprar um Avanço no final da sessão e, em Objetivos do Narrador
seguida, apagar toda a experiência. As opções de Avanço estão listadas • Emergir o Horror Pessoal e Política Sobrenatural
no clanbook do personagem. • Tornar a não-vida dos personagens interessante
• Jogar para descobrir o que acontece
Ferimentos
Quando você machuca alguém, você causa ferimentos Princípios do Narrador
como estabelecido. Em termos narrativos, 1 Ferimento representa • Espalhe detalhes evocativos do Mundo das Trevas
uma lesão transitória, algo como ser chutado na cabeça ou levar um • Crie o cenário durante o jogo
soco na cara. 2 Ferimentos representam uma lesão grave, como ser • Faça seu movimento, mas nunca diga seu nome
baleado com uma pistola, esfaqueado ou mordido por presas de um • Crie dilemas interessantes
Cainita. A maioria dos ataques com armas infligem 2 Ferimentos. 3 • Dirija-se aos personagens, não aos jogadores
Ferimentos representam provável lesão fatal: ser atropelado por um • Dê nomes a todos, dê motivações a todos
caminhão em alta velocidade, levar um tiro de espingarda de perto, • Faça perguntas provocativas, e crie em cima das respostas
esse tipo de coisa. • Dê aos jogadores uma chance de ponderar
O marcador de ferimento consiste em 7 caixas que passam • Dê um preço a tudo, mesmo à amizade
por 4 graus: dois leves, dois graves, dois críticos e um Torpor. Quando • Coloque as personagens no centro dos conflitos, políticos e
seu personagem sofre ferimento, marque o número de caixas com um pessoais.
traço no seu marcador de ferimentos igual ao ferimento sofrido. Se • Suje as mãos de todos os envolvidos
você marcar as 7 caixas, você perde todo Sangue e entra em Torpor, • Seja um fã dos personagens dos jogadores
até receber pelo menos um Ponto de Sangue.
Você pode gastar 1 Ponto de Sangue para apagar 1
Ferimento sempre que você tem pelo menos um momento para parar Movimentos do Narrador
e se concentrar. Ao dormir durante o dia, você pode gastar 2 Pontos • Revelar um segredo
de Sangue para apagar todos os Ferimentos. • Introduzir novo perigo ou demonstrar um perigo futuro
Os mortais sofrem 3-4 ferimentos antes de morrerem. • Fazer com que paguem um preço ou forçá-los a tomar uma
decisão difícil
• Dividir o grupo ou juntar o grupo
Ferimentos Agravados • Levá-los para um novo local
Quando você é ferido pelo fogo ou pela luz do sol, garras • Oferecer uma oportunidade e um preço
ou presas, marque o número de caixas de ferimentos com um “X” • Fazer uma pergunta desconfortável
igual ao ferimento agravado sofrido. Se marcar as 7 caixas, você sofre • Complicar seus planos
Morte Final. • Voltar seus movimentos contra eles próprios
Se você sofreu ferimentos normais e marcar a caixa • Oferecer ou exigir uma Dívida devida
“Torpor” com 1 ferimento agravado, ocorre a Morte Final. • Ameaçar seu domínio, suprimento sanguíneo, prestígio, aliados
Fogo: ficar chamuscado inflige 1 ferimento agravado. Ser queimado, ou refúgio
como alguém que joga uma tocha em seu rosto ou ter sua roupa • Apresentar um PNJ
pegando fogo, causa 2 ferimentos agravados. Imolação, como ser • Conceder a um PNJ uma vantagem
engolido em chamas ou arremessado em uma fogueira causa 3 • Conceder a alguém uma condição
ferimentos agravados. • Ameaçar a Máscara
Luz Solar: fraca exposição à luz solar através de alguma combinação • Infligir ferimentos, como estabelecido
de roupas pesadas, cortinas vastas e cobertura de nuvens pesadas ou • Marcar a Besta
apenas ter uma pequena parte do seu corpo (digamos, uma mão) • Perguntar após o movimento: “o que você faz?”
exposto à luz solar direta, causa 1 ferimento agravado. Breve exposição
parcial à luz solar direta (passado uma janela com a luz solar através
dela) ou breve exposição de corpo todo à luz solar fraca, causa 2 Clã
ferimentos agravados. Exposição de corpo inteiro à luz solar direta • Brujah: Sem respeitar nenhuma autoridade nem reconhecendo
inflige 3 danos agravados. nenhum líder, a “Ralé” se considera livre.
Estaca: quando você tem o coração perfurado por uma estaca de • Gangrel: Solitários e grosseiros, os “Forasteiros” são os únicos
madeira, você fica paralisado completamente até que alguém retire a Membros que ousam aventurar-se fora das cidades.
estaca. • Malkavian: A despeito de serem normalmente considerados (com
Você pode gastar 5 Pontos de Sangue para apagar 1 razão) insanos, os “Loucos” possuem visão e sabedoria incomuns.
Ferimento Agravado sempre que você tem pelo menos um momento • Nosferatu: Segregados e incompreendidos por outros, os
para parar e se concentrar. Ao dormir durante o dia, você pode gastar hediondos “Ratos de Esgoto” preferem passar sua existência sórdida
2 Pontos de Sangue para apagar 1 Ferimento Agravado. escondidos.
• Toreador: Conhecidos por seu temperamento hedonista, os
“Degenerados” preferem considerar-se artistas.
• Tremere: Magos descendentes de uma linhagem antiga, os
“Feiticeiros” trabalham juntos para aumentar sua influência e poder.
• Ventrue: Aristocratas de gostos e modos refinados, os “Sangue • Diretor: você assume a liderança do grupo para realizar uma tarefa
Azul” são líderes frios. significativa.
• Fanático: você realiza alguma tarefa diretamente relacionada à sua
Conceito causa.
Gangster, Grafiteiro, Hacker, Filósofo, Ativista Radical, Poeta de Rua, • Galante: você impressiona com sucesso alguém.
Fugitivo, Estudante Universitário, Trabalhador Braçal, Criança, • Comediante: você eleva o espírito de seus companheiros através do
Cenógrafo, Cozinheiro, Telemarketer, Vagabundo, Sobrevivente humor.
Urbano, Mecânico, Detetive, Marginal, Motociclista, Guarda • Juiz: você resolve um problema considerando as evidências ou
Florestal, Escritor, Caminhoneiro, Morador de Rua, Mendigo, Ator, convence as partes em conflito a concordem com seu julgamento.
Punk, Viciado, Modelo de Instagram, Interno, Revendedor de • Solitário: você realiza alguma tarefa sozinho que beneficia o grupo
Arte ,Teórico da Conspiração, Leão-de-chácara, Dona da Casa, de alguma forma.
Psicólogo, Pastor, Zelador, Freira, Coveiro, Advogado Desprezível, • Mártir: você sofre ou se sacrifica por suas crenças ou por outra
Colecionador de Arte, Crítico de Arte, Músico, Gótico, Pintor, pessoa.
Intelectual, Dramaturgo, Escultor, Bibliotecário, Dono de Livraria, • Conspirador: uma ação que você planejou funciona de acordo com
Policial de Ronda, Diletante, Paparazzo, Legista, Ocultista Amador, o plano.
Jornalista Obsessivo, Executivo Júnior, Líder de Gangue, Promotor • Rebelde: você resiste à tentativa de alguém de intimidá-lo ou coagi-
de Justiça, Mafioso, Oficial Militar, Assessor Político, Socialite lo a fazer o que você não quer fazer.
• Sobrevivente: você sobrevive a uma situação ameaçadora através da
Nomes tenacidade.
Akira, Blue, Cage, Cole, Georgia, Eva, Horace, Iggy, Mara, Morrigan, • Tradicionalista: você protege o status quo e resiste à mudança.
Silas, Sharona, Victor, Zed, Abrielle, Annalee, Cordelia, Darius, • Visionário: você convence outros a terem fé em seus sonhos e segue
Evelyn, Gerard, Jupiter, Lee, Lucca, Merrill, Miguel, Sabrina, o curso da ação ditada por sua visão.
Vanessa, Ajani, Ariel, Caleb, Dominic, Gabriel, Jackson, Morgan,
Moriko, Raidah, Susie, Victoria, Adam, Anders, Aurora, Crow, Finn,
Fucker, Gail, Harmony, Iris, Lilith, Ping, Selene, Sienna, Walthus,
Alastor, Avira, Catherine, Daniel, Kara, Lenora, Orville, Roxanne,
Rufus, Spencer, Tien, Thor, Baron, Cain, Chloe, Damien, Latifah,
Logan, Mark, Mika, Nathaniel, Omar, Ophelia, Poe, Yoanna,
Cassidy, Candika, Flinch, Levi, Margot, Lorrie, Luna, Peter, Skylar,
Tucker, Zachary, Anne, Carla, Deirdre, James, Jonathan, Leena,
Patrick, Robin, Shen, Timothy, Wendy, Burton, Brittany, Cordelia,
Drake, Jacqueline, Kimball, Raymond, Reyes, Varun, Veronica,
Amanda, Cassius, Clayton, Helene, Isaiah, Jessamine, Jezebel, Jong,
Lucian, Marcell, Morana, Serina, Solomon, Venus, Vincent, Wraith,
Zoe

Visual
Ágil, reservado, santinha, arrojado, contemplativo, esguio, estiloso,
executivo, impressionante, magrelo, durão, desfigurado, intenso,
forte, teimoso, comum, amargo, rejeitado, ansioso desinteressado,
pálido, parrudo, predatório, raivoso, fora de moda, gracioso,
afeminado, esguio, misterioso, desgrenhado, desamparado, pacífico,
ultrapassado, deslocado, largado, melancólico, distante, quieto,
ansioso, tenso, agitado, perverso, primitivo, despenteado, lunático,
durão, grosseiro, rabugento, quieto, desesperado, embaraçado, belo,
deslocado, belo, dominador, formal, gelado, arrogante, monstruoso

Olhar calculista, sinistro, brincalhão, profundo, vazio, calmo, duro,


faminto, radiante, melancólico, penetrante, perturbador, selvagem,
dócil, triste, nervoso, recatado, lascivo

Natureza
• Arquiteto: você cria, estabelece ou trabalha em algo de importância
ou valor duradouro.
• Bon Vivant: você se diverte verdadeiramente e pode expressar
plenamente o prazer.
• Valentão: você enfrenta um desafio com brutalidade ou
intimidação.
• Samaritano: você protege ou cuida de alguém.
• Criança: você convence outra pessoa a cuidar de você ou a ajudá-lo
sem ganhos pessoais.
• Conformista: o grupo ou seu líder alcança uma meta devido ao seu
apoio.
• Esperto: você engana alguém a fazer algo por você ou convence
alguém a ajudá-lo contra seus próprios interesses.
• Ranzinza: você prevê com precisão algo específico e negativo que
outra pessoa faz.
• Excêntrico: você desrespeita costumes sociais sem qualquer
retribuição.
Se você cobrar uma Dívida que tem com ele antes de rolar, você
pode adicionar +3 à rolagem. Movimentos de Seita
Enganar, Distrair ou Trapacear Cair nas Ruas
Vampiro: A Máscara Quando você tenta enganar, distrair ou trapacear alguém, role
+Apelo. Com um sucesso, você faz o alvo de trouxa, pelo menos
Quando você cai nas ruas para obter o que você precisa, diga
atrás de quem você vai e role +Seita. Com um sucesso, ele está
Um jogo sobre horror pessoal e política por um momento. Com um 10+, escolha 3. Com um 7-9, escolha disponível e tem o que você precisa. Com um 7-9, escolha 1:
2: ◆ Quem quer que você esteja atrás está lidando com seus
sobrenatural ◆ Você cria uma oportunidade próprios problemas
◆ Você expõe uma fraqueza ou defeito ◆ O que quer que você precise é mais custoso do que o previsto
◆ Você os confunde por algum tempo
◆ Você evita mais confusão Colocar um Rosto em um Nome
Quando você coloca um rosto em um nome ou vice-versa, role
Desvendar Alguém
Movimentos Básicos Quando você tenta desvendar alguém, role +Convicção. Com
+Seita. Com um sucesso, você conhece a reputação dele; o
Narrador conta a você o que a maioria das pessoas sabe sobre ele.
um sucesso, reserve 2. Com um 7-9, ele reserva 1 sobre você Com um 10+, você já lidou com ele antes; sabe algo interessante e
Fazer um Ataque também. Enquanto você estiver interagindo com ele, use sua útil sobre ele ou ele está em Dívida com você. Com um erro, você
Quando você faz um ataque contra alguém, role +Instinto. Com reserva 1 a 1 para fazer ao jogador uma pergunta: não o conhece ou você está em Dívida com ele; o Narrador vai
um sucesso, você inflige ferimentos conforme estabelecido e ◆ Quem controla as cordas da sua personagem? dizer a você qual dos dois.
escolhe 1: ◆ Qual o problema da sua personagem com ______?
◆ Infligir ferimentos terríveis ◆ O que sua personagem espera conseguir de ____? Investigar um Local de Poder
◆ Tirar algo do alvo ◆ Como posso levar sua personagem a ____? Quando você investigar um local de poder, role +Seita. Com um
Em caso de 7-9, escolha também 1 a seguir: ◆ O que sua personagem teme que possa acontecer? sucesso, você vê além da superfície, em direção à realidade oculta.
◆ Eles infligem ferimentos em você ◆ Como posso deixar sua personagem em Dívida comigo? Com um 10+, você pode fazer ao Narrador uma pergunta sobre os
◆ Você se encontra em uma posição ruim Quando você é do mesmo Clã da personagem, faça uma pergunta esquemas e política do Clã em questão.
Com um 12+, você escolhe: o alvo fica completamente rendido adicional, mesmo em uma falha.
ou você o incapacita.
Manter a Calma
Escapar de uma Situação Quando as coisas ficam sérias e você mantém a calma, diga ao
Quando você tira proveito de uma abertura para escapar de uma Narrador que situação você quer evitar e role +Convicção. Com
situação, role +Instinto. Com um sucesso, você escapa. Com um um 10+, está tudo bem. Com um 7-9, o Narrador dirá o que isso
10+, escolha 1. Com um 7-9, escolha 2: custará a você.
◆ Você sofre ferimentos durante sua escapada
◆ Você acaba em outra situação perigosa Dar uma Mão ou Atrapalhar
◆ Você deixa algo importante para trás Quando você dá uma mão ou atrapalha depois de um PJ rolar,
◆ Você fica em Dívida com alguém pela sua fuga role +Aspecto. Com um sucesso, dê a ele um +1 ou -2 na rolagem.
Com um 7-9, você se expõe ao perigo, implicações ou paga um
Persuadir um PNJ preço.
Quando você persuadir um PNJ por meio de sedução, promessas
ou ameaças, role +Apelo. Com um sucesso, ele faz o que você pede.
Com um 7-9, o Narrador lhe dirá o que é necessário para o
PNJ fazer o que você quer ou o PNJ exige uma Dívida.
◆ Você recebe 1 ferimento
Movimentos de Dívida Movimentos de Vampiro Em uma falha, marque a Besta. A Besta assume o controle em sua
forma mais terrível, de maneira diferente de “A Besta Interior”.
Fazer um Favor a Alguém Prelúdio Você não pode remendar uma falha.
Quando você faz um favor a alguém, ele deve uma Dívida a você. No início da primeira sessão, conte algo sobre seu personagem,
seus últimos dias e role +Aspecto apropriado. Com um 10+, você Laços de Sangue
está bem e com 8 Pontos de Sangue. Em um 7-9, você tem 6 Pontos
Cobrar uma Dívida Depois de alguém tomar o seu sangue uma vez, você recebe +1
de Sangue e acrescente alguma complicação recente que constante sobre ele.
Quando você cobra uma Dívida, lembre ao seu devedor o motivo aconteceu. Em uma falha, você tem 4 Pontos de Sangue; o Depois que alguém toma seu sangue duas vezes, eles ganham a
pelo qual deve a você, a fim de... Narrador dirá o que aconteceu de ruim recentemente. condição consideração por você, que dura pelo menos um ano, ou
... um PJ:
até que você forme uma ligação de sangue para outra pessoa.
◆ Fazer a você um favor a um custo moderado
Despertar Depois que alguém bebe seu sangue três vezes, um laço de sangue
◆ Dar uma mão aos seus esforços se forma e ele ganha a condição paixão por você. Ele anota vassalo
Quando você desperta para a noite, gaste 1 Ponto de Sangue. Se
◆ Atrapalhar alguém e você suserano. Isto persistirá até que os anos se passem sem beber
após acordar você tiver 1 Ponto de Sangue, você estará faminto e
◆ Responder sinceramente a uma pergunta receberá -1 constante. Se você tiver 0 Pontos de Sangue quando seu sangue. Um personagem só pode ter um Laço de Sangue de
◆ Esquecer uma Dívida que alguém tem com ele desperta, você sofre um ferimento e escolhe: engatilha “A Besta cada vez.
◆ Repassar para você a Dívida que alguém tem com ele Interior” ou marca Humanidade.
...um PNJ: Carniçais
◆ Responder sinceramente a uma pergunta sobre o Clã dele O Beijo Quando você gasta 1 Ponto de Sangue e alimenta um mortal, eles
◆ Apresentar você a um membro poderoso do Clã dele Você tem fome de Sangue. Tomar 1 ou 2 Pontos de Sangue deixam ganham a condição carniçal por um mês. Carniçais são duros,
◆ Dar a você um presente valioso e útil sem custo suas vítimas abaladas. Tomar 3 Pontos de Sangue deixam-nas fortes e não envelhecem enquanto eles mantêm a condição.
◆ Esquecer uma Dívida que alguém tem com ele indispostas. Tomar 4 Pontos de Sangue deixam-nas em
◆ Pagar a você uma Dívida que ela tem com alguém Escolha: Potência ou Fortitude (e marque 1 nível).
necessidade desesperada de atenção médica. Tomar 5 Pontos de
◆ Dar a você +3 para persuadir a PNJ (escolha antes do teste) Sangue é morte certa. Escolha uma vantagem: habilidoso, confiável, organizado, rápido,
Quando você caça, diga como o faz e role +Aspecto apropriado. discreto, sábio, inteligente, atento, sensível, afável
Recusar-se a Honrar uma Dívida Em um sucesso, você subjuga sua presa e toma 1 Pontos de Sangue. Escolha uma desvantagem: rude, covarde, insensível, obsessivo,
Quando você se recusar a honrar uma Dívida, role +Apelo. Com um 10+, escolha 3. Com um 7-9, escolha 2: sujo, monstruoso, agressivo, burro, inconveniente, neurose,
Com um sucesso, você se esquiva do acordo atual, mas ainda está ◆ Você ganha 1 Sangue extra mania, bizarro
em Dívida. ◆ Você ganha 1 Sangue extra
Com um 7-9, você escolhe 1: ◆ Quando o Beijo acaba, ela não percebe
◆ Você deve uma Dívida adicional ◆ Você caça sua vítima rapidamente
◆ Você perde prestígio com o Clã do cobrador ◆ Ela não morre
◆ Você marca a Besta Em uma falha, você escolhe 1:
Em uma falha, você não pode escapar da forca. Você pode honrar ◆ Aceita as consequências
sua Dívida ou encarar as consequências: seu cobrador escolhe dois ◆ Tomar todo o Sangue até ficar saciado, mata a vítima e marca
da lista acima ou força você a perder todas as Dívidas que lhe são a Besta.
devidas.
Rötschreck
Usar o Nome de Alguém Quando ameaçada pelo Fogo ou Luz do Sol, a Besta fica
Quando você usa o nome de alguém que tem Dívida com você, aterrorizada e tenta assumir o controle. Role +Instinto. Em um
role +Seita. Com um sucesso, o nome tem peso e dá a você uma 10+, você controla a Besta. Em um 7-9, você controla a Besta, mas
abertura ou oportunidade. Com um 10+, ele continua em Dívida precisa escolher 1:
com você. Com um 7-9, você precisa cobrar a Dívida. Em uma ◆ Você destrói tudo ao redor até se ver livre da ameaça
falha, apague a Dívida e se prepare. ◆ Você recebe -1 adiante
Você começa com esses:
 Rapidez
◼ Seja Resistência: no início de cada sessão, se quiser, diga ❑ Como um Relâmpago
ao Narrador sobre um conflito ou boato na Camarilla local, ❑ Espectro
como você se opõe a isso e role +Seita. Em um 10+, você ❑ Precisão
está preparado para o conflito: você tem uma Dívida sobre ❑ Mais Rápido do que o Pensamento
Nome: Geração: alguém na Camarilla ou uma informação útil ou
equipamento, à sua escolha. Em um 7-9, você está envolvido  Potência
Visual: até o pescoço: você deve uma Dívida a alguém da Camarilla ❑ Brutalidade
e alguém deve uma Dívida a você. Em uma falha, você foi ❑ Força da natureza
Natureza: pego desprevenido, despreparado ou desatento: o Narrador ❑ Agente do Caos
vai dizer quem está vindo pegar você. ❑ Predador
Conceito:
◼ Pavio Curto: você tem menos uma Marca da Besta.  Presença
❑ Fascínio
Escolha mais 1:
❑ Olhar Aterrorizante
❑ Intimidador: quando você persuadir um PNJ por meio ❑ Transe
de ameaças, role +Instinto em vez de +Apelo. ❑ Majestade

❑ Incansável: quando você luta contra uma gangue, você


conta como uma gangue de tamanho equivalente. Calcule Você será capaz de destruir tudo e todos num impulso
armadura e dano normalmente, mas ignore qualquer bestial rápido e eficiente, opondo-se à sua ideologia ou a
diferença de tamanho entre você e a gangue contra a qual apoiando de maneira radical e irracional. Siga um desses
você está lutando. extremos. Você escapa da Besta Interior quando destrói algo
ou alguém relevante.
❑ Inconsequente: se você se jogar no perigo sem se
proteger, você recebe blindagem +1. Se estiver liderando um
grupo, ele também recebe blindagem +1. • Alguém costuma tirar você de problemas. Você deve 1 Dívida
☥ a essa pessoa.
❑ Gangue: você é “chefe” de uma pequena gangue de
• Alguém traiu você, mas você optou por não se vingar. Ele deve
desajustados ou criminosos. Dê nome à gangue e descreva
1 Dívida a você.
como suas operações se ligam com seu passado. Você pode
◼❑❑❑❑ chamar membros da gangue para te ajudar, mas eles vão
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
fazer exigências. Às vezes eles pedirão coisas para você e é
______________________________________________.
você quem vai fazer as exigências. Problemas menores serão
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
ignorados, mas é melhor você não sacanear nenhum outro
______________________________________________.
❑❑❑❑❑ efetivo da gangue.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
______________________________________________.
❑❑ Mude a Natureza Criação do Personagem
• Escolha 3 armamentos de combate: ❑ Reescreva A Besta Interior 1. Escolha um Clanbook
2. Escolha o Conceito
❑ Rifle de assalto (3-ferimento, perto/longe, disparo 3. Escolha um Nome
automático, barulho) 4. Escolha um Visual
❑ Duas Pistolas Glock 9mm (2-ferimento, perto, barulho) 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
❑ Soco inglês (1-ferimento, mais perto, ocultável) 6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
❑ Katana (3-ferimento, mão, feio) deles +1. Alternativamente, abra mão desse +1 e vá para
❑ Granadas (3-ferimento, perto, área, recarregar, feio) a 12ª Geração (agora você pode reter até 11 Pontos
❑ Colete de Kevlar (1-blindagem)
de Sangue). Repita para pertencer a 11ª Geração
(agora você pode reter até 12 Pontos de Sangue).
• Uma pick-up velha ou uma moto foda, um celular ou
Então, anote a Geração a que pertence
um rádio policial portátil, uniformes oficiais ou máscaras
7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
diversas, item roubado de outro clã ou diversos bens
mundanos roubados Clanbook selecionado
8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
• Escolha 1 refúgio temporário: disciplinas
9. Escolha Equipamentos e Refúgio
❑ Apartamento invadido 10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
❑ Armazém abandonado 11. No início da primeira sessão, role o movimento
❑ Múltiplos esconderijos inseguros Prelúdio
❑ Micro “apartamentos” em uma obra embargada

❑❑ Leve ____________________________________________________
❑❑ Grave __________________________________________________
❑❑ Crítico ________________________________________________
❑ Torpor ________________________________________________
Blindagem: _____________________________________________________

❑❑❑❑❑
❑❑ Outro movimento do clã
❑❑ Um movimento de outro clã
❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã
❑❑ Uma Disciplina de outro clã
❑❑ +1 para Instinto (máx. 3)
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
❑❑ Recupere Humanidade
Você começa com esse:
 Animalismo
◼ Reflexos da Besta: cada vez que você engatilha “A Besta ❑ Sussurros
Interior”, escolha uma característica bestial permanente, ❑ O Chamado
física ou mental, extraídos da mitologia dos vampiros ou de ❑ Compartilhar o Espírito
animais predatórios. ❑ Expulsando a Besta
Nome: Geração:
Escolha mais 2:  Fortitude
Visual: ❑ Pele grossa
❑ Sobrevivente: quando você estiver agindo sob pressão, ❑ Resiliência
role +Instinto. Com um 10+, pergunte 3. Em um 7–9, ❑ Profano
Natureza: pergunte 1: ❑ Morto-vivo
• onde está minha melhor rota de fuga ou passagem?
Conceito: • qual inimigo é mais vulnerável a mim?
• qual inimigo é a maior ameaça?
 Metamorfose
❑ O Brilho dos Olhos Vermelhos
• o que devo procurar?
❑ Garras de Lobo
• qual é a verdadeira posição do meu inimigo?
❑ A Sombra da Besta
• quem está no controle aqui?
❑ Forma de Névoa
❑ Sangue-Frio: quando você mantém a calma sob coação
emocional, role +Instinto em vez de +Convicção.
Nada mais importa, você se torna um monstro predador.
❑ Aliados Errantes: quando você recorre aos seus aliados Nomeie um alvo. Você vai caçá-lo até as últimas
fiéis e dedicados (ciganos, viajantes, vagabundos, seres consequências. Você escapa da Besta Interior quando
sobrenaturais, feras diversas etc.), role +Seita. Em um destrói seu alvo ou quando impedido.
sucesso, ele oferece a você conforto e apoio, mesmo que isso
o exponha ao perigo; você apaga seus ferimentos (não os
agravados). Com um 10+, ele fica de olhos e ouvidos ligados; • Alguém sabe que você tem amigos indesejados. Você deve 1
ele fala sobre uma oportunidade que você pode usar contra Dívida a essa pessoa.
seus inimigos. Com um 7-9, tudo certo, mas você fica em • Alguém vem se beneficiando da sua proteção. Essa pessoa deve
☥ Dívida com ele. Com uma falha, ele ajuda você, mas você 1 Dívida a você.
deve escolher um: diga ao Narrador por que ele quer você
morto ou ele secretamente entra em contato com alguém __________________ me deve ____ Dívida(s) por
❑❑❑❑❑ que acha que pode ajudá-lo. ______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
❑ Rastreador: use 1 reserva para descobrir a localização de ______________________________________________.
alguém. Você precisa ter um objeto pessoal que pertença ao __________________ me deve ____ Dívida(s) por
alvo ou tecidos recentes do corpo dele (uma mecha de
❑❑❑❑❑ cabelo, um pedaço de unha, sangue etc.).
______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
______________________________________________.
❑ Reescreva A Besta Interior Criação do Personagem
• Escolha 2 armamentos práticos: 1. Escolha um Clanbook
2. Escolha o Conceito
❑ 2 Machadinhas Táticas (2-ferimento, mão/perto, 1-PB) 3. Escolha um Nome
❑ Canivete butterfly (2-ferimento, mão, ocultável) 4. Escolha um Visual
❑ Escopeta cal. 12 (3-ferimento, perto, barulho, 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
recarregar, feio) 6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
❑ Arco longo (2-ferimento, perto/longe) deles +1. Alternativamente, abra mão desse +1 e vá para
❑ Rifle de precisão (3-ferimento, longe, barulho, recarregar) a 12ª Geração (agora você pode reter até 11 Pontos
❑ Taco de beisebol (2-ferimento, mão)
de Sangue). Repita para pertencer a 11ª Geração
(agora você pode reter até 12 Pontos de Sangue).
• Um carro velho ou uma moto customizada, um celular
Então, anote a Geração a que pertence
vagabundo ou um animal fiel, uma relíquia mística ou
7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
um símbolo de poder
Clanbook selecionado
• Escolha 2 refúgios improvisados: 8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
disciplinas
❑ Porão abandonado de uma casa velha 9. Escolha Equipamentos e Refúgio
❑ Apartamento pequeno em um cortiço 10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
❑ Complexo de cavernas em um parque local 11. No início da primeira sessão, role o movimento
❑ Poço seco em um acampamento cigano Prelúdio

❑❑ Leve ____________________________________________________
❑❑ Grave __________________________________________________
❑❑ Crítico ________________________________________________
❑ Torpor ________________________________________________
Blindagem: _____________________________________________________

❑❑❑❑❑
❑❑ Outro movimento do clã
❑❑ Um movimento de outro clã
❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã
❑❑ Uma Disciplina de outro clã
❑❑ +1 para Instinto (máx. 3)
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
❑❑ Recupere Humanidade
❑❑ Mude a Natureza
Você começa com esse:
 Auspícios
◼ Perturbação: você é portador de um transtorno ❑ Sentidos aguçados
místico do sangue, uma condição permanente e incurável ❑ Percepção da Aura
semelhante a uma insanidade. Diga qual é: ❑ Telepatia
_____________________________________________. ❑ Projeção Psíquica
Nome: Geração:
Sempre que sua Perturbação for um problema na ficção,
Escolha essa:
qualquer rolagem será feita com 1 dado a mais, rolando
Visual: 3d6, mantendo os 2 piores e somando o modificador de  Demência
Aspecto. ❑ Paixão
Natureza: ❑ O Assombro
Escolha mais 2: ❑ Olhos do Caos
Conceito: ❑ Insanidade Total
❑ Plano Insano: quando trabalhar em um planejamento
com seu clã, role +Convicção. Com um 10+, reserve 3. Ou escolha essa:
Com um 7-9, reserve 2. Você pode usar sua reserva 1 a 1,  Dominação
independente da distância, enquanto o plano estiver ❑ Comandar Mentes Fracas
sendo realizado para: ❑ Hipnotizar
• Adicionar +1 à rolagem de alguém ❑ Ordenar Esquecimentos
• Dispensar todo ferimento que alguém sofreu de um ❑ Possessão
ataque único
• Garantir que o seu pessoal tenha o equipamento  Ofuscação
necessário a mão ❑ Manto das Sombras
Com uma falha, reserve 1, mas seu plano desmorona no ❑ Presença Invisível
pior momento possível ❑ Máscara das Mil Faces
❑ Desaparecimento do Olho da Mente
❑ Fake News: quando você cobrar uma Dívida de um
PNJ, adicione esta opção à sua lista:
• Espalhe um boato mentiroso ou bizarro dentro do clã
Quando Ela vem à tona, os mortais próximos sofrem algum tipo
☥ do alvo. Você recebe +3 adiante para cair nas ruas com
de perturbação mental temporária e suas consequências... e você
esse clã. vai fazer eles sofrerem. Você está no auge da insanidade, beirando
o absurdo, mas estranhamente tem conciência do caos ao seu
❑ Cheguei!: uma vez por sessão você pode aparecer na redor... apenas não pode evitá-lo. Você escapa da Besta Interior
❑❑❑❑❑ frente de alguém para cobrar uma Dívida; simples assim. quando alguém contém você de forma eficiente ou quando
abala o status quo.
❑ Imprevisível: quando você fizer um ataque inesperado
ou imprevisível contra alguém, escalando seriamente o
❑❑❑❑❑ conflito, role +Convicção no lugar de +Instinto.
• Você está escondendo algo de alguém. Você deve 1 Dívida a
alguém.
• Alguém tem estranhas obsessões e você sabe disso. Essa pessoa
deve 1 Dívida a você.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por Criação do Personagem
______________________________________________. 1. Escolha um Clanbook
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑❑❑❑ 2. Escolha o Conceito
______________________________________________. ❑❑ Outro movimento do clã 3. Escolha um Nome
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ Um movimento de outro clã 4. Escolha um Visual
______________________________________________. ❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ Uma Disciplina de outro clã
6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
______________________________________________. ❑❑ +1 para Instinto (máx. 3)
deles +1. Alternativamente, abra mão desse +1 e vá para
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
a 12ª Geração (agora você pode reter até 11 Pontos
❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
de Sangue). Repita para pertencer a 11ª Geração
• Escolha 2 armas “mundanas”: ❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
(agora você pode reter até 12 Pontos de Sangue).
❑❑ Recupere Humanidade
Então, anote a Geração a que pertence
❑ Revólver .38 (2-ferimento, perto, barulho, recarregar, ❑❑ Mude a Natureza
❑ Reescreva A Besta Interior 7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
ocultável)
❑ Canivete automático (2-ferimento, mão, ocultável) Clanbook selecionado
❑ Inúmeras lâminas (1-ferimento, mão, ocultável) 8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
❑ Lança-chamas (3-ferimento [agravado], perto, fogo, disciplinas
pesada, volátil) 9. Escolha Equipamentos e Refúgio
❑ Taser (ferimento-atordoante, mão) 10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
11. No início da primeira sessão, role o movimento
• Um celular, um tablet ou documentos falsos, algemas Prelúdio
ou remédios tarja-preta (e receitas), camisa de força e
alguma coisa realmente estranha

• Escolha 1 refúgio excêntrico:

❑ Quarto do pânico
❑ Asilo de velhinhos
❑ Cela em um manicômio
❑ Uma casa (dos outros) suburbana e bizarra

❑❑ Leve ____________________________________________________
❑❑ Grave __________________________________________________
❑❑ Crítico ________________________________________________
❑ Torpor ________________________________________________
Blindagem: _____________________________________________________
Você começa com esses:
 Animalismo
◼ Aparência Hedionda: sua aparência é distorcida e ❑ Sussurros
horrenda. Não é possível rolar um 10+ para persuadir um ❑ O Chamado
PNJ se ele souber da sua terrível aparência. ❑ Compartilhar o Espírito
Nome: Geração: ❑ Expulsando a Besta
◼ Xereta: quando você fica de olho em problemas, role
Visual: +Convicção. Com um 10+, reserve 3. Com um 7-9, reserve  Ofuscação
1. Enquanto estiver xeretando um assunto, use sua reserva ❑ Manto das Sombras
Natureza: para fazer perguntas ao Narrador, 1 por 1: ❑ Presença Invisível
• Qual o melhor caminho para eu entrar/sair? ❑ Máscara das Mil Faces
Conceito: • Quem ou o que aqui não é o que parece? ❑ Desaparecimento do Olho da Mente
• O que aconteceu aqui recentemente?
• O que aqui é o maior perigo para mim?  Potência
• De quem é esse território? ❑ Brutalidade
Com uma falha, você se encontra enrolado em algo com ❑ Força da natureza
que você não pode/consegue lidar. O Narrador dirá por ❑ Agente do Caos
que essa posição é ruim para você. ❑ Predador
Escolha mais 1:

❑ Bueiro de Esgoto: você sempre tem uma abertura para Você cometerá as piores e mais bizarras atrocidades, tão
escapar. Você pode escolher uma opção adicional da lista terríveis quanto a sua aparência monstruosa, com um
para levar alguém com você. Com uma falha, você atrai estranho senso de humor, mas com um diferencial:
atenção indesejada. ninguém vê você. Você escapa da Besta Interior quando
você ficar acuado ou quando descobre um segredo.
❑ A União Faz a Força: quando você cair nas ruas com os
Nosferatu, receba +1 constante para lidar com eles.
☥ • Você sabe um segredo de alguém, mas você não contou a
❑ Refúgio Seguro: Você tem um refúgio seguro em que ninguém. Essa pessoa deve 1 Dívida a você.
você pode se enfiar. Detalhe-o e escolha 3: • Você acusou indevidamente alguém. Você deve 1 Dívida a
• Praticamente inacessível alguém.
❑❑❑❑❑ • Perigoso/insalubre
• Sem caminhos/paredes/janelas/portas óbvias __________________ me deve ____ Dívida(s) por
• 3 Pontos de Sangue disponíveis no início da sessão ______________________________________________.
• Comunitário __________________ me deve ____ Dívida(s) por
❑❑❑❑❑ ______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
______________________________________________.
Criação do Personagem
• Escolha 1 arma de defesa pessoal: 1. Escolha um Clanbook
2. Escolha o Conceito
❑ Garrote (1-ferimento/atordoante, mão) 3. Escolha um Nome
❑ Algumas facas (2-ferimento, mão) 4. Escolha um Visual
❑ Cano de ferro (2-ferimento, mão) 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
• Máscaras ou kit de disfarce, vários celulares velhos ou deles +1. Alternativamente, abra mão desse +1 e vá para
um tablet, algemas ou veneno, correntes e cadeados, um a 12ª Geração (agora você pode reter até 11 Pontos
monte de tranqueiras úteis ou alguns ratos e pragas
de Sangue). Repita para pertencer a 11ª Geração
eficientes
(agora você pode reter até 12 Pontos de Sangue).
• Escolha 1 refúgio repugnante:
Então, anote a Geração a que pertence
7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
❑ Tumba de cemitério Clanbook selecionado
❑ Câmara secreta de igreja 8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
❑ Esgotos disciplinas
❑ Galeria de metrô 9. Escolha Equipamentos e Refúgio
❑ Casa dilapidada e abandonada 10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
11. No início da primeira sessão, role o movimento
Prelúdio
❑❑ Leve ____________________________________________________
❑❑ Grave __________________________________________________
❑❑ Crítico ________________________________________________
❑ Torpor ________________________________________________
Blindagem: _____________________________________________________

❑❑❑❑❑
❑❑ Outro movimento do clã
❑❑ Um movimento de outro clã
❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã
❑❑ Uma Disciplina de outro clã
❑❑ +1 para Instinto (máx. 3)
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
❑❑ Recupere Humanidade
❑❑ Mude a Natureza
❑ Reescreva A Besta Interior
❑ Má Companhia: quando você desvendar alguém
satisfazendo os vícios da pessoa, role +Apelo no lugar de
Você começa com esse:
+Convicção.
◼ Hedonista: você é eternamente prisioneiro e beneficiário
❑ Déjà vu: você recebe +1 para cair nas ruas ou colocar um
Nome: Geração: de sua obsessão pela arte ou experiências sensoriais intensas. rosto em um nome.
Se você estiver se entregado às suas obsessões no começo da
Visual: ❑ Patrono: você é proprietário de um estabelecimento
sessão, role +Apelo. Com um 10+, você se esbalda, causa dedicado às artes ou entretenimento na cidade. Escolha um:
Natureza: alguns efeitos colaterais, mas alguém envolvido fica em Galeria de Arte, Espaço de Música, Teatro, Clube Noturno,
etc. Quando um personagem fizer uma visita por um longo
Dívida com você. Com um 7-9, você se afunda demais nos período ou muitas vezes, escolha 1:
Conceito:
excessos e alguém é prejudicado: escolha ficar em Dívida • Você rola +1 em Seita quando lidar com o clã dele
• Você ganha 1 dívida sobre ele.
com ele ou mantenha a calma para seguir seu próprio • Desvende alguém como se você tivesse rolado 10+.
caminho. Em uma falha, você perde completamente o
controle, prepare-se.
 Auspícios
Escolha mais 2: ❑ Sentidos aguçados
❑ Percepção da Aura
❑ Performático: quando fizer uma performance de sua ❑ Telepatia
arte escolhida – que pode ser qualquer ato de expressão ou ❑ Projeção Psíquica
cultura – ou quando mostrar seu produto final para uma
audiência, role +Apelo. Com 10+, gaste 3. Com 7-9, gaste  Rapidez
1. Gaste 1 para escolher um PNJ que esteja na audiência e ❑ Como um Relâmpago
escolha um: ❑ Espectro
• Aquela pessoa precisa me encontrar ou me conhecer. ❑ Precisão
• Aquela pessoa precisa contratar meus serviços. ❑ Mais Rápido do que o Pensamento
☥ • Aquela pessoa está apaixonada por mim.
• Aquela pessoa precisa me dar um presente.  Presença
• Aquela pessoa não me esquece. ❑ Fascínio
Com uma falha, prepare-se. ❑ Olhar Aterrorizante
❑❑❑❑❑ ❑ Transe
❑ Irresistível: quando você persuadir um PNJ usando ❑ Majestade
promessas ou sedução, trate um 7-9 como um 10+. Com
❑❑❑❑❑ uma falha, suas maquinações acontecem como se você A Besta é doentia e degenerada, preza pela beleza retorcida,
tivesse obtido um 7-9, mas atrai a atenção de um rival ou em uma necessidade perversa de crueldade. Seus desejos são
selvagens. Diga qual será a sua grande obra de arte e seja a
inimigo. Besta depravada. Você escapa da Besta Interior quando
finaliza sua performance artística ou quando confundem
seu estilo de vida devasso com os modos da sua Besta Criação do Personagem
Interior. 1. Escolha um Clanbook
❑❑ Leve ____________________________________________________
2. Escolha o Conceito
❑❑ Grave __________________________________________________ 3. Escolha um Nome
• Você arruinou alguém. Você deve 1 Dívida a alguém. ❑❑ Crítico ________________________________________________ 4. Escolha um Visual
• Alguém destruiu algo que pertencia a você. Ele deve 1 Dívida ❑ Torpor ________________________________________________ 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
a você. Blindagem: _____________________________________________________ 6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
deles +1. Alternativamente, abra mão desse +1 e vá para
__________________ me deve ____ Dívida(s) por a 12ª Geração (agora você pode reter até 11 Pontos
______________________________________________. de Sangue). Repita para pertencer a 11ª Geração
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑❑❑❑ (agora você pode reter até 12 Pontos de Sangue).
______________________________________________. ❑❑ Outro movimento do clã Então, anote a Geração a que pertence
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ Um movimento de outro clã 7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
______________________________________________. ❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã Clanbook selecionado
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ Uma Disciplina de outro clã 8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
______________________________________________. ❑❑ +1 para Instinto (máx. 3) disciplinas
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3) 9. Escolha Equipamentos e Refúgio
❑❑ +1 para Convicção (máx. 3) 10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
• Escolha 1 arma sofisticada: ❑❑ +1 para Seita (máx. 3) 11. No início da primeira sessão, role o movimento
❑❑ Recupere Humanidade Prelúdio
❑ Tantô (2-ferimento, mão, ocultável, 1-PB) ❑❑ Mude a Natureza
❑ Punhal de prata (2-ferimento, mão, prata, ocultável) ❑ Reescreva A Besta Interior
❑ Pistola ultravioleta (2-ferimento [agravado], perto,
recarregar, valiosa)
❑ Garras (2-ferimento, mão, ocultável, valiosa)

• Um carro moderno e cobiçado ou um carro tradicional


com motorista, itens supérfluos caríssimos, um celular da
moda, drogas ou venenos diversos, documentos de várias
pessoas ou passe-livre em estabelecimentos boêmios, kit
de tortura ou de arrombamento

• Escolha 1 refúgio estiloso:

❑ Apartamento opulento
❑ Clube noturno
❑ Sex shop
❑ Condomínio de luxo
❑ Loft com peças de arte
• Que rumores ou mentiras existem sobre isso?
Você começa com esses: • Quais segredos ou poderes eu desvendo?
• Quem mais sabe sobre esse conhecimento?
◼ Os Sete Mestres: ao serem criados, os neófitos • A quem interessaria esse conhecimento?
Tremere precisam beber o sangue dos sete anciãos do Na falha, o conhecimento é extremamente perigoso e se
clã. Isto significa que todos os Tremere estão pelo voltará contra você. O Narrador dirá como.
Nome: Geração: menos a um passo de possuir um Laço de Sangue com
todo o clã e, portanto, precisam observar com muito ❑ Mentor: Você tem um mentor; dê um
Visual: cuidado onde pisam quando estiverem em companhia nome a ele. Quando você contatar seu mentor pedindo
de seus líderes. Receba -1 constante para manter a informações, role +Seita. Com 10+, você recebe uma
Natureza: calma contra um Tremere ancião ou de status elevado resposta para seu o questionamento sem problemas. Com
na hierarquia interna do clã. 7–9, você escolhe: ou ele está ocupado e não
Conceito: pode ajudar; ou ele pode responder o questionamento,
◼ Capela mas você fica devendo uma Dívida a ele. Com uma falha,
Escolha e sublinhe 4 características da Capela Tremere: seu questionamento cria problemas.
• um assistente extremamente culto, um campo de testes,
armadilhas mágicas, uma biblioteca com tomos antigos,
um amontoado de relíquias antigas, uma prisão mística,
proteções mágicas, um portal para outra dimensão, um  Auspícios
círculo de foco. ❑ Sentidos aguçados
Escolha e sublinhe 2 inconvenientes da sua Capela: ❑ Percepção da Aura
• retém desconfiança dos Sete Mestres, contém muitas ❑ Telepatia
substâncias voláteis, seu acesso é fácil aos outros clãs, ❑ Projeção Psíquica
sempre falta uma peça ou ingrediente chave, algumas áreas
são inacessíveis a você.  Dominação
Quando você vai a sua Capela para trabalhar em algo, o ❑ Comandar Mentes Fracas
Narrador diz o que vai ser necessário para que complete a ❑ Hipnotizar
tarefa, como se a Capela fosse uma Oficina mística, e role ❑ Ordenar Esquecimentos
+Seita. Com um 10+, você tem o ideal para a tarefa. Com ❑ Possessão
☥ um 7-9, você tem algo aproximado, mas imperfeito ou
deficiente de alguma forma significativa. Com uma falha,  Taumaturgia
você não tem o que procura, mas conhece alguém que ❑ Um Gosto por Sangue
provavelmente tem a coisa em estoque. ❑ Roubo de Vitae
❑❑❑❑❑ ❑ Fúria do Sangue
Escolha mais 1:
❑ Caldeirão de Sangue
❑ Usurpador: ok, ninguém confia no clã Tremere, mas
você usa isso como uma alavanca; quando você persuadir Rituais
❑❑❑❑❑ um PNJ usando a seu favor a infâmia do seu clã, role ❑
+Convicção em vez de +Apelo. ❑


❑ Ocultista: quando você estuda um conhecimento

ocultista ou arcano, role +Convicção. Em um 10+, pergunte ❑
2. Em um 7-9, pergunte 1.
Criação do Personagem
1. Escolha um Clanbook
Essa é uma Besta fria e macabra. Totalmente desumano, ❑❑ Leve ____________________________________________________
2. Escolha o Conceito
você fará um feitiço rápido e poderoso, numa descarga
pura de maldade e rancor por ser um lacaio do seu clã, e
❑❑ Grave __________________________________________________ 3. Escolha um Nome
isso vai desagradar os anciãos Tremere. Você escapa da ❑❑ Crítico ________________________________________________ 4. Escolha um Visual
Besta Interior quando o feitiço acaba. ❑ Torpor ________________________________________________ 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
Blindagem: _____________________________________________________ 6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
deles +1. Alternativamente, abra mão desse +1 e vá para
• Você fez algo contra seu clã e alguém sabe disso. Você deve 1 a 12ª Geração (agora você pode reter até 11 Pontos
Dívida a alguém. de Sangue). Repita para pertencer a 11ª Geração
• Alguém mentiu para a Seita e você sabe disso. Alguém deve 1 ❑❑❑❑❑ (agora você pode reter até 12 Pontos de Sangue).
Dívida a você. ❑❑ Outro movimento do clã Então, anote a Geração a que pertence
❑❑ Um movimento de outro clã 7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã Clanbook selecionado
______________________________________________. ❑❑ Uma Disciplina de outro clã 8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ +1 para Instinto (máx. 3) disciplinas e escolha 2 Rituais
______________________________________________. ❑❑ +1 para Apelo (máx. 3) 9. Escolha Equipamentos e Refúgio
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ +1 para Convicção (máx. 3) 10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
______________________________________________. ❑❑ +1 para Seita (máx. 3) 11. No início da primeira sessão, role o movimento
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ Recupere Humanidade Prelúdio
______________________________________________. ❑❑ Mude a Natureza
❑ Reescreva A Besta Interior

• Escolha 1 armamento defensivo:

❑ Pistola de palma (1-ferimento, perto, barulho, recarregar,


ocultável)
❑ Bengala-espada (3-ferimento, mão, ocultável)
❑ Adaga ritualística (2-ferimento, mão, ocultável, 1-PB)

• Veículo do clã Tremere, um celular moderno, coleção


de tomos e grimório ou laboratório portátil, objetos rituais
ou criaturas peçonhentas, capa mágica (use 1 reserva para
tornar a si mesmo invisível para a visão por alguns
momentos) ou chapéu dos mil idiomas (garante a fala e
compreensão de qualquer idioma natural)

• Escolha 1 refúgio alternativo, além da Capela:

◼ Capela
❑ Casarão assombrado
❑ Apartamento do clã
❑ Refúgio improvável
❑ Inabalável: quando você tem 3 Pontos de Sangue ou
Você começa com esses: menos, você rola normalmente, mas ainda assim anota a
condição fome, até que se alimente.
◼ Sangue Azul: os Ventrue possuem gostos rigorosos e
refinados, mesmo no tocante ao sangue. Você só pode
saciar-se com sangue de um certo tipo de humano,
mesmo se estiver passando fome ou sob coação.  Dominação
❑ Comandar Mentes Fracas
Nome: Geração: ◼ Calculista: você tem mais uma Marca da Besta. ❑ Hipnotizar
❑ Ordenar Esquecimentos
Visual: Escolha mais 1: ❑ Possessão

Natureza: ❑ Negócios à Parte: você possui grande poder ou construiu  Fortitude


um negócio rentável entre as instituições dos mortais e usa ❑ Pele grossa
Conceito: isso em seu benefício. Sublinhe 2 vantagens e 2 ❑ Resiliência
desvantagens: ❑ Profano
• Vantagens: rentável, político, habilidoso, confiável, ❑ Morto-vivo
proativo, eficiente, secreto
• Desvantagens: competição, infiltrados, litígios, conflitos,  Presença
incômodo ❑ Fascínio
Quando rolar +Seita, some vantagens ou desvantagens que ❑ Olhar Aterrorizante
se apliquem na ficção. ❑ Transe
❑ Majestade
❑ Influência: quando alguém vem até você para lhe pedir
um favor, ter um aconselhamento ou informação, ou tratar
de algo de seu interesse, eles ficam sob sua influência e lhe
devem uma Dívida. Quando alguém está sob sua Alguns tolos acreditam que Ela não se manifesta, porque os
influência, você ganha os seguintes benefícios ao lidar com reflexos de civilidade contêm os comportamentos bestiais
eles. do seu clã, mas essa é a Besta mais predatória de todas.
• Receba +1 constante para dar uma mão ou atrapalhar Nomeie algo que você quer que seja seu, narre como vai se
• Adicione a pergunta "Qual o seu verdadeiro desejo?" apoderar disso e quais as terríveis consequências vai gerar.
☥ quando rolar desvendar alguém. Você escapa da Besta Interior quando toma o alvo para si
No começo da sessão, escolha alguém sob sua influência e ou quando é detido por alguém mais poderoso.
aprenda um segredo sobre ele, algo que ele preferiria que
ficasse enterrado.
❑❑❑❑❑❑ Ele sai da sua influência apenas quando ele não tiver mais • Você está se aproveitando da sujeira que você sabe sobre
nenhuma Dívida com você. alguém para conseguir ajuda em algo. Você tem 1 Dívida com a
pessoa.
❑ Os Fins Justificam os Meios: você faz tudo ao seu alcance • Você ajudou a livrar a cara de alguém. Ele deve 1 Dívida a
❑❑❑❑❑ para manter ou aumentar o poder, passando por cima da você.
ética ou moral. Quando você cobra uma dívida, marque 1
experiência extra. __________________ me deve ____ Dívida(s) por
______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por Criação do Personagem
______________________________________________. 1. Escolha um Clanbook
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑❑❑❑ 2. Escolha o Conceito
______________________________________________. ❑❑ Outro movimento do clã 3. Escolha um Nome
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ Um movimento de outro clã 4. Escolha um Visual
______________________________________________. ❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
❑❑ Uma Disciplina de outro clã
6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
❑❑ +1 para Instinto (máx. 3)
deles +1. Alternativamente, abra mão desse +1 e vá para
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
• Escolha 2 armamentos ofensivos: a 12ª Geração (agora você pode reter até 11 Pontos
❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
de Sangue). Repita para pertencer a 11ª Geração
❑ Pistola .40 (2-ferimento, perto, barulho) ❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
(agora você pode reter até 12 Pontos de Sangue).
❑ Bastão retrátil (2-ferimento, mão) ❑❑ Recupere Humanidade
Então, anote a Geração a que pertence
❑ Escopeta cal. 12 (3-ferimento, perto, barulho, ❑❑ Mude a Natureza
❑ Reescreva A Besta Interior 7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
recarregar, feio) Clanbook selecionado
❑ Espada (3-ferimento, mão, feio) 8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
❑ Martelo e estacas de madeira (2-ferimento + disciplinas
ferimento/paralisante, mão, madeira) 9. Escolha Equipamentos e Refúgio
10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
• Veículos de todos os tipos, autorizações, permissões e 11. No início da primeira sessão, role o movimento
concessões oficiais e documentações úteis ou algumas Prelúdio
bolsas de sangue (Sangue Azul), equipamentos
governamentais ou maquinários empresariais, bens de
valor, um presente especial de outro clã

• Escolha 1 refúgio tradicional:

❑ Cobertura duplex
❑ Mansão de família
❑ Câmara secreta em empresa poderosa
❑ Zona restrita em departamento governamental

❑❑ Leve ____________________________________________________
❑❑ Grave __________________________________________________
❑❑ Crítico ________________________________________________
❑ Torpor ________________________________________________
Blindagem: _____________________________________________________
Você começa com esses:
Escolha até 3 Disciplinas de qualquer clã:

◼ Desgarrado: você pode ter sido abraçado por um


vampiro foragido ou abandonado ainda filhote pelo seu


senhor; os outros consideram que você tem sangue

bastardo ou impuro, mas, por algum motivo, você não ❑
Nome: Geração: tem clã. Como consequência, quando você faz dois ❑
favores a alguém, ele deve uma Dívida a você.
Visual: 
◼ Coringa: escolha um movimento de outro clã. ❑
Natureza: ❑


Conceito:




A Besta é agressiva, irracional e impulsiva, mas é complexa.


Você fará de tudo para destruir algo criado por outro
Escolha mais 1: vampiro (ou até mesmo outro vampiro). Nomeie o alvo e
apenas o destrua, de preferência algo que pertença aos clãs
❑ Passado Misterioso: você tem uma história guardada a que apoiem a Camarilla na sua cidade... afinal, eles detêm o
sete chaves. Escolha duas coisas que você está escondendo: poder e desprezam você. Você escapa da Besta quando
origem importante, treinamento valioso, conexões destrói o alvo ou quando é impedido com eficiência.
relevantes, um segredo estranho, recursos notáveis. Defina-
os quando quiser e apenas revele qualquer desses aspectos
☥ do seu passado uma vez por sessão para mudar a trama,
impressionar ou arruinar alguém. • Ele odeia você, mas você sabe de alguns podres dele. Ele deve 1
Dívida a você.
❑❑❑❑❑ ❑ Bastardos Inglórios: quando você cai nas ruas com • Ele viu você fazendo mais do que deveria. Você tem 1 Dívida
Brujah, Gangrel, Malkavian ou Caitiff, receba +1 na com ele.
rolagem.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
❑ Sempre na Defensiva: quando você se recusar a honrar ______________________________________________.
❑❑❑❑❑ uma Dívida, role +Instinto. __________________ me deve ____ Dívida(s) por
______________________________________________.
❑ Garotos Perdidos: adicione +1 em Instinto. __________________ me deve ____ Dívida(s) por
______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por ❑❑ +1 para Convicção (máx. 3) Criação do Personagem
______________________________________________. ❑❑ +1 para Seita (máx. 3) 1. Escolha um Clanbook
❑❑ Recupere Humanidade 2. Escolha o Conceito
❑❑ Mude a Natureza 3. Escolha um Nome
❑ Reescreva A Besta Interior 4. Escolha um Visual
• Escolha 2 armamentos voláteis:
❑ Ignore as consequências do movimento Desgarrado 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
❑ Coquetel Molotov (3-ferimento, perto, área, recarga 6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
barulhenta, recarga) deles +1. Alternativamente, abra mão desse +1 e vá para
❑ Submetralhadora (3-ferimento, perto, área, barulhenta a 12ª Geração (agora você pode reter até 11 Pontos
recarga) de Sangue). Repita para pertencer a 11ª Geração
❑ Motosserra [3-ferimento, feio, inconveniente, (agora você pode reter até 12 Pontos de Sangue).
barulhenta, pesada] Então, anote a Geração a que pertence
❑ Marreta [3-ferimento, mão, feio] 7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
❑ Navalha (2-ferimento, mão, ocultável) Clanbook selecionado
8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
• Um carro velho ou furgão discreto, um telefone velho disciplinas, exceto Taumaturgia
ou equipamentos de malandragem, chaves furtadas ou 9. Escolha Equipamentos e Refúgio
itens de segurança. 10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
11. No início da primeira sessão, role o movimento
• Escolha 1 refúgio marginalizado:
Prelúdio
❑ Cela na prisão
❑ Apartamento péssimo no Centro da cidade
❑ Metrô
❑ Quarto alugado num lugar horrível

❑❑ Leve ____________________________________________________
❑❑ Grave __________________________________________________
❑❑ Crítico ________________________________________________
❑ Torpor ________________________________________________
Blindagem: _____________________________________________________

❑❑❑❑❑
❑❑ Outro movimento do clã
❑❑ Um movimento de outro clã
❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã
❑❑ Uma Disciplina de outro clã
❑❑ +1 para Instinto (máx. 3)
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
Você começa com esses:
 Dominação
◼ Clã das Sombras: você não tem reflexo e não pode ser ❑ Comandar Mentes Fracas
visto em aparelhos como câmeras fotográficas ou de ❑ Hipnotizar
segurança, ou quando gravam sua voz, seja ao vivo ou não. ❑ Ordenar Esquecimentos
Nome: Geração: ❑ Possessão
Adicionalmente, você recebe mais um nível de ferimento
Visual: agravado pela Luz Solar.
 Potência
◼ Seleção Natural: falhar não é uma opção para você; ❑ Brutalidade
Natureza: sempre que rolar 6-, marque a Besta e remende a falha ❑ Força da natureza
mediante um acontecimento ou uma atitude cruel, terrível ❑ Agente do Caos
Conceito: ❑ Predador
ou uma catástrofe.
Escolha mais 1:
 Tenebrosidade
❑ Chantagista: quando você faz um favor a alguém, ❑ Jogo das Sombras
usando algum tipo de chantagem ou golpe baixo, ele deve ❑ Mortalha das Trevas
❑ Braços do Abismo
duas Dívidas a você.
❑ Metamorfose Negra
❑ Predador Social: você tomou à força, fez uma lavagem
cerebral, corrompeu ou conquistou de maneira imunda as
mentes, corações ou almas de algumas presas. Pode ser uma A Besta é invocada para servir a você. É como algo tóxico e
empresa formal, instituição religiosa, negócios da nova era, tentador, que pode acabar com você aos poucos, mas, para
entidade intelectual, organização ativista etc. Marque a um Lasombra, mais vale reinar no Inferno a servir no
Besta e diga quem ou o que aparece e que recursos são Paraíso. Às vezes, Ela vem totalmente selvagem, às vezes
não. Use-a para seus propósitos. A Besta Interior escapa de
usados para resolver uma situação difícil.
você quando não serve mais aos seus objetivos.
❑ Mestre da Jihad: quando você está perante um conflito
☥ ou dilema relevante sobre Sabá ou Camarilla, role +Seita.
Com 10+, faça ao Narrador 2 perguntas. Com 7–9, • Você passou dos limites e alguém sabe disso. Você deve 1 Dívida
pergunte 1: a essa pessoa.
❑❑❑❑❑ •Quando eu lidei com a Seita, o que eu aprendi? • Alguém está na palma da sua mão. Ele deve 2 Dívida a você.
•O que eu conheço sobre o assunto que poderia ajudar
aqui? __________________ me deve ____ Dívida(s) por
•Eu conheço alguém que possa estar por trás disso? ______________________________________________.
❑❑❑❑❑ •Quem eu conheço que poderia nos ajudar agora? __________________ me deve ____ Dívida(s) por
Em uma falha, você ainda pode fazer uma pergunta, mas ______________________________________________.
isso implicará em você ter ajudado pessoalmente na criação __________________ me deve ____ Dívida(s) por
da situação com a qual está lidando agora. ______________________________________________.
__________________ me deve ____ Dívida(s) por
______________________________________________.
Criação do Personagem
• Escolha 2 armamentos de proteção: 1. Escolha um Clanbook
2. Escolha o Conceito
❑ Revólver .38 (2-ferimento, perto, barulho, recarregar, 3. Escolha um Nome
ocultável) 4. Escolha um Visual
❑ Faca Automática (2-ferimento, mão, ocultável) 5. Escolha a Natureza e escreva o seu Gatilho
❑ Taser (ferimento-atordoante, mão) 6. Escolha pontos em Aspectos (+1, 0, 0 e -1) e em um
❑ Sobretudo (1-blindagem e 1-blindagem contra Fogo) deles +1. Alternativamente, abra mão desse +1 e vá para
a 12ª Geração (agora você pode reter até 11 Pontos
• Um veículo luxuoso (dos outros) ou um veículo
de Sangue). Repita para pertencer a 11ª Geração
moderno, um celular de ponta ou gadgets de última
(agora você pode reter até 12 Pontos de Sangue).
geração, algemas ou munição extra (x3), item roubado do
Então, anote a Geração a que pertence
Sabá ou da Camarilla
7. Escolha Movimentos de Clã, de acordo com o
• Escolha 1 refúgio digno: Clanbook selecionado
8. Escolha Disciplinas de Clã; distribua 3 pontos nas
❑ Casarão (dos outros) disciplinas
❑ Quarto de Hotel (com passe livre) 9. Escolha Equipamentos e Refúgio
❑ Esconderijo prático 10. Responda as perguntas sobre Dívidas e preencha
11. No início da primeira sessão, role o movimento
Prelúdio
❑❑ Leve ____________________________________________________
❑❑ Grave __________________________________________________
❑❑ Crítico ________________________________________________
❑ Torpor ________________________________________________
Blindagem: _____________________________________________________

❑❑❑❑❑
❑❑ Outro movimento do clã
❑❑ Um movimento de outro clã
❑❑❑❑❑❑ Outra Disciplina do clã
❑❑ Uma Disciplina de outro clã
❑❑ +1 para Instinto (máx. 3)
❑❑ +1 para Apelo (máx. 3)
❑❑ +1 para Convicção (máx. 3)
❑❑ +1 para Seita (máx. 3)
❑❑ Recupere Humanidade
❑❑ Mude a Natureza
❑ Reescreva A Besta Interior
para alguém. Em um 7-9, você transfere 1 marca da Besta a • De que maneiras o personagem é mentalmente
um indivíduo aleatório. vulnerável?
• Se a transferência for para um PJ, ele marca a Besta e você • Qual é a atitude atual do personagem em relação a mim?
deve uma dívida a ele. • Onde recentemente esteve o personagem do qual ele
Vampiro: A Máscara • Se a transferência for para um PNJ, ele recebe 1 ferimento
por cada marca da Besta.
deseja guardar segredo?
Em uma falha, eles detêm 2 reservas sobre você, exatamente
Um jogo sobre horror pessoal e política Em uma falha, marque a Besta e sofra as consequências. nos mesmos termos.
sobrenatural
❑ Projeção Psíquica (requer Telepatia): quando você tem
● Auspícios alguns momentos em silêncio para se separar do seu corpo
❑ Sentidos aguçados: quando você desvendar alguém, faça
morto-vivo, defina um destino e role +Seita. Com um 10+,
uma pergunta extra, mesmo em uma falha. Além disso,
você chega rápido ao seu destino através de uma viagem
quando tocar um objeto para adquirir impressões dos
astral. Em um 7-9, há alguma intercorrência na viagem, mas
últimos indivíduos que o tocaram, receba +1 para investigar
você chega ao seu destino. Com uma falha, você atrai a
● Animalismo um local de poder.
atenção de espíritos e fantasmas perigosos na área. Marque
❑ Sussurros: você pode entender e falar com os animais. a Besta para se livrar deles e diga como vai fazer isso.
❑ Percepção da Aura: quando você sente o estado
Animais não mais ficam agitados em sua presença.
emocional dos outros, role +Convicção. Com 10+, você
❑ O Chamado: você pode chamar um tipo de animal. Role
percebe a intensidade e o tipo dominante de emoções dos ● Demência
outros (raiva, tristeza, amor, confusão, etc). Em um 7-9, você ❑ Paixão: ao falar com alguém, você pode inflamar ou
+Apelo. Em um 10+, o maior número possível de animais
pode perceber intensidade ou tipo, mas não ambos. Em atenuar as emoções que eles estão sentindo. Role
vem a você e obedecem a simples comandos. Em um 7-9,
uma falha, você pode perceber a intensidade ou o tipo, mas +Convicção. Com 10+, a emoção atual é suprimida ou
alguns animais aparecem, mas há alguma complicação.
outros nas proximidades também podem sentir a sua inflamada a níveis maníacos. Em um 7-9, escolha 1: o
emoção dominante sem conscientemente saber por que eles aumento ou amortecimento é modesto ou seu alvo percebe
❑ Compartilhar o Espírito: quando você fitar os olhos de
têm tanta certeza sobre você. algo estranho em você.
um animal e enviar seu espírito para possuir seu corpo, role
+Convicção. Com um 10+, você possui o animal enquanto
❑ Telepatia (requer um dos acima): você cria um vínculo ❑ O Assombro (requer Paixão): gaste 1 Ponto de Sangue
mantiver o foco e pode usar Disciplinas mentais, como
mental, podendo ler pensamentos e até mesmo conversar. para manipular os centros sensoriais do cérebro da vítima,
Auspícios, Presença, Dominação, Taumaturgia. Em um 7-9,
Quando você fizer uma varredura mais profunda para inundando seus sentidos com visões, sons, cheiros ou
você possui o animal, mas se sofrer algum ferimento
descobrir pensamentos ou memórias protegidas pelo sentimentos que não estão realmente ali.
significativo, choque ou distração, você precisa manter a
subconsciente, role +Convicção. Com um 10+, reserve 3.
calma ou voltará ao seu corpo. Além disso, em um 7-9, você
Nos 7-9, reserve 1. Use a reserva de 1 em 1 para perguntar ❑ Olhos do Caos (requer Paixão): quando você desvendar
deve escolher uma:
ao jogador ou ao Narrador: alguém, com um sucesso você pode fazer a seguinte
• Você pode usar Disciplinas mentais enquanto possui o
• Que pensamentos consumem a maior parte do tempo do pergunta extra: •O que há de mais podre, doentio e
animal
personagem? profundamente suprimido no seu personagem?
• Quando você volta ao seu corpo, você não fica confuso
• Que dores ou arrependimentos secretos o personagem
pelos instintos animais até o nascer do sol.
possui? ❑ Insanidade Total (requer um dos dois acima): marque a
• Que plano o personagem executará/iniciará nos Besta e desperte a loucura dos mais profundos recantos da
❑ Expulsando a Besta (requer um dos acima): quando
próximos dias? mente de seu alvo, em uma dominadora onda de
você liberar seus impulsos selvagens sobre alguém, role
• Pelo que o personagem busca perdão? insanidade.
+Convicção. Com um 10+, transfira até 2 marcas da Besta
❑ Resiliência: cada Ponto de Sangue cura 2 níveis de
● Dominação ferimento, sempre que você tem pelo menos um momento
você não esbarre em ninguém, fale ou faça barulho -
ninguém pode te ver.
❑ Comandar Mentes Fracas: quando você profere uma
para parar e se concentrar.
palavra de comando a alguém ou vampiro de geração igual
❑ Máscara das Mil Faces (requer acima): gaste 1 Ponto de
ou inferior e gasta 1 Ponto de Sangue, ele obedece.
❑ Profano: quando você sofrer ferimento agravado, Sangue para fazer as pessoas ao seu redor pensarem você é
converta o primeiro ferimento agravado em um ferimento outra pessoa e role +Convicção. Com um 10+, o disfarce é
❑ Hipnotizar (requer Comandar Mentes Fracas): quando
normal. perfeito. Em um 7-9, algo em você parece errado para os
você implantar sutilmente uma sugestão hipnótica no
espectadores e você recebe -1 constante em enganar, distrair
subconsciente de alguém ou vampiro de geração de geração
❑ Morto-vivo (requer um dos acima): Uma vez por cena, ou trapacear ou persuadir um PNJ, além de só poder
igual ou inferior e gasta 1 Ponto de Sangue, role
marque a Besta e você pode ignorar qualquer ferimento parecer alguém com altura, constituição e forma geral do
+Convicção. Em 10+, reserve 3. Em 7–9, reserve 1:
(inclusive agravado). Marque uma segunda vez a Besta se corpo similares as seus.
• Você fala alguns comandos a sua escolha
houve a Morte Final.
• Ele dá a você algo que lhe pertence
❑ Desaparecimento do Olho da Mente (requer acima):
• Vocês fazem um ataque conjunto contra um alvo de sua
escolha ● Metamorfose gaste 1 Ponto de Sangue para desaparecer de vista, mesmo
que estejam olhando diretamente para você; se você
• Ele responde sinceramente a uma pergunta simples ❑ O Brilho dos Olhos Vermelhos: você pode ver
desaparecer diante de um mortal, eles experimentam um
perfeitamente na escuridão absoluta.
choque de medo ou confusão, e esquecem que você estava
❑ Ordenar Esquecimentos (requer Hipnotizar): quando
ali.
você gasta 1 Ponto de Sangue e fita os olhos de alguém ou ❑ Garras de Lobo: suas garras e presas causam 2 ferimentos
vampiro de geração igual ou inferior, investigando as agravados, mas, para isso, gaste 1 Ponto de Sangue.
memórias, roubando ou recriando elas ao seu capricho, role ● Potência
+Convicção. Em 10+, você manipula a mente conforme ❑ A Sombra da Besta (requer um dos acima): gaste 1 ❑ Brutalidade: seus ferimentos a mãos nuas ou com armas
estabelecido. Em 7-9, escolha 2: Ponto de Sangue para assumir a forma de um morcego, lobo brancas (naturais ou sobrenaturais) causam 1 ferimento a
• Você pode alterar ou remover a cena inteira da memória e fundir-se à terra. mais.
do sujeito
• Em vez de durar 1 dia, a memória é permanente ❑ Forma de Névoa (requer A Sombra da Besta): gaste 1 ❑ Força da natureza: quando você destruir tudo que está
• A pessoa envolvida não tem conhecimento de sua ação Ponto de Sangue e sua forma física se dispersa em uma na sua frente, role +Instinto. Com um 10+, o cenário é
Numa falha, você ainda escolhe 1 opção, mas o Narrador nuvem de névoa; você não pode interagir com nada e nada movido ou esmagado e você obtém o que deseja. Em um 7-
vai complicar a situação. pode interagir com você. Se você estiver usando Forma de 9, você obtém o que deseja, esmagando ou movendo o
Névoa para escapar de uma situação, com um 10+ você foge cenário, mas escolhe 1: você está desorientado e precisa
❑ Possessão (requer Ordenar Esquecimentos): Marque a e faz uma importante descoberta. manter a calma, deixa algo para trás ou leva algo indesejado
Besta e seja capaz de exercer controle absoluto sobre a mente com você.
e o corpo de um mortal ou vampiro de geração igual ou
inferior, podendo controlar suas ações de uma forma muito
● Ofuscação ❑ Agente do Caos: quando você executa um movimento
❑ Manto das Sombras: quando você entra nas sombras ou
precisa. que depende de força bruta e falha, você pode gastar 1
usa uma cobertura e permanece imóvel, você fica oculto.
Ponto de Sangue para rolar novamente.
Marque a Besta e cubra um grupo de pessoas.
● Fortitude ❑ Predador (requer um dos acima): quando você faz um
❑ Pele grossa: você reduz um ferimento sofrido em um ❑ Presença Invisível (requer acima): quando ninguém está
movimento que se beneficiaria de grande força, marque a
nível. ciente de sua presença, você pode permanecer despercebido,
Besta para efeitos devastadores. Se engatilhar algum
ignorado ou escondido, mesmo na multidão, contanto que
movimento, o resultado será sempre uma faixa acima (por • Nenhum deles escapa ❑ Mortalha das Trevas (requer Jogo das Sombras): Gaste
exemplo, uma falha contaria como um 7-9). • Eles fazem algo realmente arriscado por você 1 Ponto de Sangue para projetar para fora a sua escuridão
interior numa bizarra nuvem negra que apaga chamas, abafa
● Presença ● Rapidez
o som e sufoca mortais. Quando você envolver alguém em
❑ Fascínio: quando você chama atenção para você, ❑ Como um Relâmpago: quando você precisa viajar longas
convencendo os espectadores de um determinado curso de distância em um incrível curto espaço de tempo ou sua escuridão interior, role +Convicção. Com um 10+,
ação ou da nobreza de um propósito, role +Apelo. Com um completar uma tarefa em tempo recorde, role +Instinto. escolha 2. Com um 7-9, escolha 1:
10+, você se torna o centro das atenções - ninguém pode Com um 10+, você chega a tempo ou termina a tarefa. Com
fazer nada além de ouvir cada palavra sua, acompanhar um 7-9, você precisa gastar 1 Ponto de Sangue a fim de evitar • Estrangule mortais
todos os seus movimentos e acatar os seus desejos. Em um contratempos. • Desoriente o alvo
7-9, você atrai o atenção total dos espectadores com as quais
• Apavore o alvo
você se aproxima ou interage diretamente, mas não o ❑ Espectro: você pode gastar 1 Ponto de Sangue para
suficiente para que o acompanhem pela porta a fora. ignorar todo ferimento sofrido por um ataque ou Qualquer você envolver um PJ na nuvem de escuridão, ele
redirecioná-lo para alguém ao seu alcance. recebe -2 adiante ou sofre Desvantagem, a sua escolha.
❑ Olhar Aterrorizante: quando você exibe sua natureza
vampírica, gaste 1 Ponto de Sangue para causar terror e ❑ Precisão: quando você executa um movimento que exige A mortalha dura enquanto você se concentre nela e
pânico e role +Instinto. Em um 10+, reserve 3. Em 7–9, precisão física, como atirar com uma arma ou abrir uma
reserve 1: fechadura e se errar, você pode gastar 1 Ponto de Sangue enquanto puder vê-la.
• Inflija 1 ferimento leve para rolar novamente.
• Eles recebem -1 constante ❑ Braços do Abismo (requer Mortalha das Trevas): Gaste
• Você recebe +1 adiante em persuadir um PNJ com ❑ Mais Rápido do que o Pensamento (requer um dos 1 Ponto de Sangue para invocar vários e poderosos
intimidações acima): quando você faz um movimento que se beneficiaria tentáculos sombrios solidificados que emergem de sombras
Em qualquer caso, exceto em uma falha, eles correm ou de grande velocidade, marque a Besta e descreva o que
ficam paralisados? acontece. Se engatilhar algum movimento, o resultado será próximas, a fim de Fazer um Ataque +Convicção. Os
sempre uma faixa acima (por exemplo, uma falha contaria tentáculos causam 2 ferimentos agravados e podem
❑ Transe (requer Fascínio ou Olhar Aterrorizante): como um 7-9).
imobilizar suas vítimas, além de segurar coisas e outras
quando você fica a sós com alguém e gasta 1 Ponto de
tarefas banais.
Sangue, ele fica fixado em você... então role +Apelo. Em um
10+, reserve 3. Em um 7–9, reserve 2:
● Tenebrosidade
• Ele dá o que você deseja ❑ Jogo das Sombras: Você pode dobrar, distorcer, mexer ❑ Metamorfose Negra (requer Braços do Abismo): Gaste
• Ele age como seus olhos e ouvidos por vários dias 1 Ponto de Sangue para se tornar uma sombra viva e amorfa
e manipular as sombras que já existam, além de ver na
• Ele luta para protegê-lo
• Ele faz tarefas sem riscos por você e por vários dias escuridão total. Isso é particularmente útil para ocultação e pelo resto da cena. Você não pode agir fisicamente sobre

intimidação. Receba +1 adiante quando Persuadir um PNJ nada nessa forma, mas não pode ser ferido, exceto pelo Fogo
❑ Majestade (requer Transe): quando você impõe sua
com ameaças ou Escapar de uma Situação se a manipulação e pela Luz Solar. Você pode adotar qualquer forma que
vontade a uma multidão, marque a Besta e role +Apelo. Em
10+, reserve 2. Nos 7-9, reserve 1. das sombras for útil. quiser, deslizar por paredes e tetos, “escorrer” até mesmo
• Eles lutam como uma gangue para protegê-lo “gotejar” para cima, num desafio à gravidade. Se o Fogo
• Eles perdem totalmente a autonomia
inesperado ou a Luz do Sol atingirem você, marque a Besta.
Alternativamente, gaste 1 Ponto de Sangue e marque a Besta Rituais Iniciais
para entrar em uma sombra e emergir em outra e role ❑ Fúria do Sangue (requer acima): você pode tocar em um
vampiro e gastar 1 Ponto de Sangue para forçá-lo a gastar ❑ Comunicação com o Senhor do Membro: gaste 1 Ponto
+Convicção. Com um 10+, você pode emergir de qualquer seu próprio sangue da maneira que você desejar (cura, fazer de Sangue para permitir a comunicação telepática a
sombra, mesmo fora do seu raio de visão. Com um 7-9, você ele usar uma disciplina, gastar sem qualquer função, etc),
qualquer distância com o seu senhor (ou qualquer um que
mas você marca a Besta. Mortais caem desacordados ou
só pode emergir de uma sombra que você pode ver. Em uma
ficam paralisados, você escolhe. tenha Laço de Sangue, ou que tenha bebido o sangue do
falha, escolha entre demorar a chegar ao destino (por quê?)
feiticeiro).
ou trazer consigo algo que não devia (o que/quem?). ❑ Caldeirão de Sangue (requer acima): quando você toca
alguém, marque a Besta. Mortais morrem na hora e ❑ Defesa do Refúgio Sagrado: gaste 1 Ponto de Sangue
vampiros entram em Torpor imediatamente.
● Taumaturgia para impedir que os raios de sol atravessem qualquer janela
que se encontre na cena.
❑ Um Gosto por Sangue: esse poder foi desenvolvido Rituais
como um meio de testar a força de um inimigo. Sempre que ❑ Despertar com o Frescor do Anoitecer: gaste 1 Ponto de
Rituais são fórmulas taumatúrgicas, meticulosamente
você tocar o sangue de alguém, role +Convicção. Em um
pesquisadas e preparadas, que criam efeitos singulares e Sangue para despertar o cainita protegido ao menor sinal de
sucesso, receba +1 adiante em relação ao alvo. Em 10+,
diretos, apropriados para fins específicos. Os anciãos do clã
reserve 3. Em 7-9, reserve 1: perigo durante o dia seguinte.
Tremere sabem quem conhece e usa esses feitiços do sangue.
• Qual é a atitude do alvo em relação a mim?
• Qual é a fraqueza do alvo? ❑ Jogo da Vida: gaste 1 Ponto de Sangue para simular uma
Os rituais taumatúrgicos necessitam de requisitos para
• Quem tem Dívidas com ele? característica humana (comer, respirar, pele corada,
prepará-los. Quanto mais requisitos exigidos, mais poderoso
• A quem ele deve?
é o ritual. Os rituais iniciais e acessíveis a todos os Tremere temperatura etc.) por uma noite.
•Qual é a localização aproximada dele?
exigem 2 dos seguintes requisitos, escolhidos pelo Narrador
• Ele cometeu diablerie?
(ou pelo personagem): ❑ Proteção Contra a Destruição da Madeira: gaste 1 Ponto
Em uma falha, algo deu terrivelmente errado e marque a
Besta. de Sangue para receber imunidade contra a primeira
• O ritual vai demorar dias/semanas/meses
• Primeiro o Tremere tem que _______________ tentativa de ser trespassado por uma estaca de madeira.
❑ Roubo de Vitae (requer acima): quando roubar o
• Você precisará da ajuda de ______________
sangue de um sujeito a uma curta distância, você ganha 1
• O ritual vai requerer uma enorme quantia de ❑ Pureza da Carne: gaste 1 Ponto de Sangue para purificar
Ponto de Sangue e rola +Convicção. Em um 10+, reserve 3.
______________ um corpo de todas as substâncias comuns e estranhas.
Em um 7-9, reserve 2.
• O melhor que consegue fazer é uma versão inferior,
• Você ganha 2 Pontos de Sangue extras
pouco confiável e limitada do ritual ❑ Talismã: gaste 1 Ponto de Sangue para carregar um
• Você recebe +1 adiante
• Você e seus aliados correrão o perigo de
• Você reduz 1 ferimento objeto pessoal com 1 Ponto de Sangue.
________________
• O sujeito sofre 1 ferimento (agravado se vampiro)
• Você precisará desencantar ________________ para
• Você descobre um segredo sobre a pessoa ❑ Toque do Demônio: gaste 1 Ponto de Sangue para
fazê-lo
• Ela não morre
amaldiçoar um mortal, fazendo com que uma noite seja de
Em vampiros, causa ferimentos agravados da mesma forma
que a reserva. azar e que todos à sua volta, com quem não possua um
Em uma falha, algo deu terrivelmente errado e marque a vínculo emocional forte, sintam um ódio imenso por ele.
Besta.

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