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Mago:

A Ascensão
ANTECEDENTES
Apesar de ter parado com os grupos de Tradução, eu,
Pescaldo, nunca parei de traduzir. Afinal de contas,
como Narrador da minha mesa e sabendo da condição
da maioria dos meus jogadores, era necessáriotraduzir
uma ou outra coisa dado que nem todos sabem ler bem
em inglês (ou não leem nada).
Os mais conservadores torcerão o nariz para algumas
escolhas lexicais minhas e, com certeza, mudarão quando
forem usar (se usarem. E, se usarem, deem o crédito,
fazendo favor) esse material.
Entretanto, seguindo a linha que eu assumi quando
traduzi o Livro da Loucura, tentei fazer as adaptações
possíveis para a cultura brasileira (inclusive com algumas
traduções). Em alguns momentos simplesmente não foi
possível, mas fiquei contente com aquilo que consegui.
Além disso, já peço desculpas se houver um erro
grosseiro em algum lugar (apesar de acreditar que não
há). Fiz esse material sem fazer uma revisão (seja de
tradução ou de gramática) e deve existir alguns erros.
Contudo, acredito que ele está muito bom e vai servir de
referência para aqueles que carecem desse material. Se
você não gostou da tradução de algum termo aqui, vai se
ferrar e faz o teu. Pro meu grupo isso aqui tá ótimo, só tô
compartilhando de boa vontade.
Esses Antecedentes traduzidos são os que eu escolhi
como regra para algumas Crônicas minhas e,
portanto, tive a necessidade de traduzir. Acredito que
muitos de vocês possam se aproveitar desse material.
A saber, os Antecedentes que encontrarão aqui são:
Alternate Identity, Apprentice, Blacklisted, Blessing,
Certification, Chantry, Cult, Debts, Demesne, Enemies,
Fame, Gremlin, Infamy, Influence, Jinx, Legend,
Notoriety, Past Lives, Rank, Retainers, Rival House,
Sanctum, Skeptics, Spirit Mentor, Status, Throwback,
Uncanny e Wards.
Tirando aqueles que já foram traduzidos em outras
situações (pelos grupos de tradução ou pela própria
Devir), acredito que ficaram faltando apenas Artifact
(Halls of the Arcanum), Cholé (Sorcerer Revisado),
Guide (Sorcerer Revisado) e Mana (Sorcerer Revisado).
O texto do Antecedente Status que aqui se encontra é o
do Sorcerer Revisado, pois achei mais completo que o
que é encontrado no Halls of the Arcanum (e só existem
nesses dois livros). Totem já saiu no Oradores dos
Sonhos Revisado (já traduzido). A tradução do Spirit
Mentor (Mestres da Arte) é antiga e deve ser a que sairá
no lançamento do Rogue Council em breve. Pelo menos
havia sido eu quem traduziu essa parte do livro, não sei
se utilizaram.
O Antecedente Familiar (Guia das Tradições) não foi
traduzido por já existir a tradução do Forjado no Fogo
do Dragão (livro) que tem as regras expandidas. Como
eu as uso, nem me preocupei em fazer atradução.

Sem mais delongas, vamos aos


Antecedentes.
Bênção
Alguém lá em cima, ou lá em baixo, ou lá fora, gosta
de você. Talvez você tenha feito um favor, seja parente, ou
então você é seu servo devoto e ele deu um ajudinha para
ajudá-lo a realizar o seu trabalho. Talvez você tenha feito
uma grande descoberta sozinho (não que você consiga
recriar o experimento) e você ainda usufrui dos
dividendos. Não interessa. Você sentiu o sabor do poder
(provavelmente com algumas restrições) e agora é hora de
brincar.
Isso significa que você tem uma habilidade que outros
magos não têm, assim como a maioria das criaturas das
lendas. Força miraculosa. Imortalidade. A habilidade de
conjurar os fogos do Inferno na sua mão. Qualquer uma ou
todas essas acima e mais... e provavelmente alguns
problemas estranhos, como aqueles inconvenientes
chifrinhos na sua cabeça, ou a sua recém-descoberta
vontade louca de comer espinafre (afinal de contas, as
bençãos podem ser estranhas). Assim como, uma prótese
cibernética, rubis misticos na sua testa e, ou no seu
umbigo, investimentos demoníacos e a magicamente
enxertada mão esquelética do rei lich também contam
como Bençãos (ou uma Benção estranha). Se você
consegue trocar com os amigos, ou esconder debaixo da
cama quando os Homens de Preto chegam, então é uma
Maravilha.
Assim como o empoderamento das Maravilhas, apenas
vá até a lista de Qualidades ou poderes mágicos e escolha
o que quiser. Calcule o custo da Rotina de quaisquer
aptidões e dobre se o efeito for permanente, não pegue
mais que um terço do custo total da Benção em Defeitos
(se você quer uma Benção estranha) com um olho no que
ou quem te abençoou e o que eles querem em troca (se
você souber). Alternadamente, você pode deixar o
Narrador escolher alguns Defeitos misteriosos ou
Antecedentes adversos que você descobrirá no decorrer da
crônica. Por exemplo: digamos que você queira a Benção
que você sinta sempre o fluir da energia em todos os seres
vivos (assim como o Efeito de Vida 1 Sentir Vida). Visto
que é um poder de um ponto, fazendo-o permanente, é um
Antecedente de dois pontos.
Origens comuns para Bençãos incluem ancestrais
benevolentes, demônios, deuses, espíritos totêmicos,
santos, fantasmas, fadas, magos poderosos ou grupo de
magos (seus superiores na Iteração X, por exemplo),
acidentes aleatórios, mistérios estranhos e,
ocasionalmente, descobertas pessoais irreprodutíveis.
Todas essas fontes tem limitações inerentes e isso vai ser,
frequentemente, a fonte de seus Defeitos. Investimentos
demoníacos geralmente não funcionam em solo sagrado
ou quando o sino da igreja toca, dons feéricos tendem a
desaparecer quando tocados por ferro frio, descobertas
miraculosas frequentemente tem limitações incomuns
(“Kryptonita? O que é Kryptonita?”) e poder passado por
mestres magos geralmente funciona com tudo, exceto com
eles (“Eu te ensinei todos os truques que você sabe, não
todos os truques que eu sei”). O Defeito Mágica
Condicional cobre a maioria desses problemas, Geasa e
Componente Crucial leva outros em consideração.
Similarmente, Antecedentes adversos como Esquisito e
Notoriedade podem ser apropriados, visto que se você é o
grande pupilo do querido Tio Arrancador de pescoços de
cabras e ele deixa passar tal comportamento chocante que
é seu sobrinho de terceiro grau se juntar ao Coro Celestial
e usar seu o Fogo dos Infernos, seu direito de nascença,
para esquentar a sopa dos pobres, seus superiores no Coro
talvez não sejam tão tolerantes quanto Titio e talvez você
tenha que pedir ajuda ao Titio antes que seus confrades
decidam “tirar o capeta” de você.
Normalmente, uma Benção é uma propriedade inerente
à você, dando uma grande sorte ou uma capacidade
sobrenatural. Você talvez possa ter a Benção de nunca ter
suas roupas sujas, mas você não pode ter a Benção de que
você tem um item mágico poderoso (isso é o Antecedente
Maravilha). Entretanto, você talvez tenha uma Benção de
que ítens poderosos tendem a passar pelas suas mãos ou
venham até o seu alcance – uma Benção torta, claro, já que
ítens poderosos costumam ser seguidos por inimigos
poderosos. Para gerar uma parada de dados para a Benção
– digamos, o poder de Sentir Vida supracitado – use um
apropriado Atributo + Benção. Então, se se você tem uma
Benção de dois pontos de sentir constantemente a vida,
você pode usar Percepção + Benção para determinar
quanta informação você consegue ao olhar para uma
pessoa. Se você tem uma Benção que sua pele é dura como
ferro (dando a você um dado extra de absorção), nenhuma
rolagem seria necessária enquanto uma Benção
permanente. Como uma Benção não permanente, você
pode rolar Vigor + Benção para ativar e os sucessos são
usados para gerar duração. Ativando conscientemente uma
Benção como essa, requer uma ação, apesar de que ela
possa ser reflexa (como o caso da pele de ferro).
Sua Benção pode também vir na forma das Moiras, ou
fadas no seu batismo, ou então alguma senhora (com
Entropia 5) sorrindo e tecendo os fios do seu Destino num
padrão feliz – como nunca perder nas cartas ou sempre ser
sortudo no amor. Isso não é a mesma coisa que o
Antecedente Destino, que é um sinal de alguém sendo
Destinado a fazer algo importante no grande esquema das
coisas. Enquanto ser fodão no poker e sempre conseguir
um encontro são habilidades muito úteis, elas geralmente
não são nada mais que a Sorte sorrindo pra você. Se a sua
Benção é algo como uma Sorte feliz, utilize como guia os
seguintes detalhes:
• Você sempre acha uma vaga bem na frente de seu destino com a moça da Área Azul bem
longe.
• • Não interessa quanto você beba, não há ressaca.
• • • Qualquer coisa que você compre dura mais 10 anos que a data de validade diz.
• • • • Todos que você não gosta se mudam em uma semana.
• • • • • Não interessa o quanto você tenha fodido as coisas, você não se ferra por nada e
ninguém descobre que
foi você a não ser que você conte.

Culto
Mágica é o poder da vontade e um mago com esse
Antecedente é sábio o bastante que a sua vontade não é
a única do planeta. Tal mago pode ser um padre com um
rebanho de seguidores fiéis, um astro do rock com fãs
fanáticas ou um guru com uma renca de devotos
desejando acreditar em qualquer milagre que eleb realize
para seus deleites. Como listado na página 154 do livro
básico, um grupo de acólitos crentes podem adicionar
sucessos aos resultados dos Efeitos, se eles participarem e
acreditarem de verdade no poder do seu mago.
Ter um culto significa que existem Adormecidos que
acreditam ativamente. Eles experam grandes coisas do
mago e eles querem ajudá-lo a realizar a sua mágica. Eles
não são Despertos, nem sabem nenhum tipo de mágica
além daquela que lhes é dita – se você deseja um
ajudante treinado, pegue um assistente como Servente,
tenha alguns Aliados ou pegue um mago jovem como
aprendiz. Contudo, cultistas são devotos e entusiastas e
esse entusiasmo é o que o mago precisa. Quanto maior o
nível de Culto, maior o número de pessoas. Entretanto,
apesar se sua crença, o culto é composto de humanos
comuns e rasos. Eles não são excepcionalmente
poderosos ou úteis a não ser que você compra Aliados,
Contatos ou Serventes.
X Sem culto: Nenhum assistente e nem seguidores especiais.
• Culto minúsculo: 3-7 pessoas. Adicione um sucesso a quaisquer rituais quando o culto todo
estiver reunido.
• • Culto pequeno: 8-12 pessoas. Adicione dois sucessos a quaiquer rituais quando o culto todo
estiver reunido.
• • • Culto mediano: 13-17 pessoas. Adicione três sucessos a quaisquer rituais quando o culto
todo estiver reunido.
• • • • Culto grande: 18-22 pessoas. Adicione quatro sucessos a quaisquer rituais quando o
culto todo estiver
reunido.
• • • • • Culto gigante: 23-27 pessoas. Adicione cinco sucessos a quaisquer rituais quando o
culto todo estiver
reunido.

Capela
Não há nenhuma vergonha em ser um praticante
solitário, mas existem várias vantagens em ser membro
dum refúgio de bruxas, uma alojamento hermético ou
xamânico, um estúdio de design de softwares, uma guilda
de assassinos ou apenas uma banda de rock realmente
massa.
Contrário à crença popular, uma Capela não é
apenas uma sede secreta ou uma casa assombrada na
colina, apesar de várias Capelas realmente manterem esse
status. Antes, uma Capela é uma comunidade de magos,
uma associação de união de recursos que todos os
membros podem pegar uma hora ou outra. Na verdade,
uma Capela pode ser não mais que quatro paredes para
que as pessoas possam ficar por lá e fazer o que quiserem
nessas quatro paredes. Com as Capelas, a lista de
membros pode mudar e a estrutura física também pode
mudar, tal qual a localização, como casas de
fraternidades e igrejas no mundo Adormecido, mas a
história e a identidade permanecem.
Talvez as Capelas possuam riqueza física, tal como
Recursos (como o caso da já mencionada casa
assombrada), Bibliotecas e galerias cheias de Maravilhas.
Pela sua natureza, várias Capelas também têm
amenidades sobrenaturais como Arcanum, Destino,
Nodos e Santuários; úteis (ou perigosas) associações
como Mentores (e Aprendizes), Familiares (e Gremlins),
Aliados (e Inimigos), Serventes (e Protegidos), Tot ens (e
Nêmesis), e Cultos – assim como alguns benefícios sociais
como Influência, Fama e Status (ou Notoriedade).
Capelas também podem conferir a seus membros certas
Qualidades e Defeitos Sociais, como Mentor de Prestígio,
Reputação, Chantagem ou Mentor Infame. O prestígio
ou a notoriedade se aplica à Casa como um todo de
acordo com os feitos dos membros precedentes de tal
Instrutor (assumindo que a Capela tenha o Antecedente
Mentor). Os modificadores sociais se aplicam a todos os
membros enquanto que eles clamem sociedade.
Pra cada dois pontos em Capela, desde que derivados
das contribuições dos personagens dos jogadores e
Defeitos da Capela (sete pontos de Defeitos no máximo),
os jogadores podem colocar um ponto de Antecedente
para a Capela como um todo. Capelas que não possuem
Recursos são casas na árvore em lotes vagos na melhor
das hipóteses, e Capelas que não têm nenhum Mentor
são vistas com suspeita por outros magos que vivem onde
tem mentores. A vantagem de uma Capela é que todos
os membros podem se beneficiar de seus recursos.
Freqüentemente, uma Capela tem outros membros que
não os personagens dos jogadores (especialmente se ela
tem Mentor, Culto e assim por diante), mas os pontos
investidos no Antecedente representam o que os players
podem acessar. Naturalmente, desde que uma Capela
tenha tantas vantagens tangíveis, é normal ter uma
localização correspondente ou lugar físico, e esse é o
lugar da Capela onde os magos se encontram para trocar
os benefícios.
Lembre-se: os jogadores não são obrigados a ter um
acesso a uma Capela. Os benefícios duma Capela tendem
a favorecer aqueles com mais pontos – aquele indivíduo
que é o filho favorito (ou filha, ou cachorrinho) da
Cabala até onde é possível a Capela conceber,
especialmente se ninguém mais comprou o Antecedente
(malditos penetras). Também se lembre que uma Capela
freqüentemente tem mais membros que apenas os
personagens dos jogadores, e que o Antecedente
representa o quanto os personagens acessam – é possível
ter apenas uns poucos pontos no Antecedente Capela
mas ainda ser parte de uma grande e poderosa Capela de
prestígio; nesse caso, os magos são simplesmente
membros menores (que podem justificar a adição de mais
pontos depois).
Note também que Capelas da era moderna
geralmente estão na Terra num espaço físico; muitas
Capelas não têm Reinos no Horizonte associados com
elas. Se você quer que o Antecedente Capela tenha o seu
Reino no Horizonte, então o Antecedente deve cobrir
não só o correspondente terrestre, mas também o espaço
no Horizonte (o mesmo custo) e o Nodo que permite
isso!
X Sem acesso a uma capela.
• Uma capela desprezível (O Teatro dos Pesadelos)
• • Pequena capela (o Sepulcro)
• • • Capela forte (Toca do Esquilo Cinza)
• • • • Capela poderosa (A Casa Helekar)
• • • • • Capela inestimável (O Novo Conselho)

Senhorio
Um Senhorio é muito parecido com o Santuário,
exceto que não existe – pelo menos não no mundofísico.
É um Paraíso pessoal, um Inferno privado e o mundo da
imaginação do mago – seu mundinho particular, como
os Vazios dizem. Ele também existe no mundo dos
Sonhos, uma ilhota no Sonhar e os magos que o acham
tem uma terra onde eles são reis e fazem as regras.
O nível de um mago em Senhorio não diz quão
grande ou glorioso esse mundo da imaginação é, apenas
o quanto o mago o controla. Sonhos pessoais existem lá
sim, mas também existem terrores particulares e
pesadelos horrendos que personalizam os medos do
mago. Magos com um nível baixo de Senhorio são
ocasionalmente visitantes conscientes (embora
dormindo) à terra de sua imaginação, enquanto que
aqueles com um nível alto são senhores absolutos de
tudo que conseguem ver, se eles desejarem (um senhor
dos sonhos não tem que aparecer como um rei que
comanda seu reino, afinal de contas).
Esse Antecedente é particularmente útil em
combinação com Santuário com um Baixio –
especificamente para o mundo dos sonhos do mago – e o
Efeito Corpo de Luz; para um senhorio pessoal do mago,
o Corpo de Luz é a forma que se manifesta, não a
identidade mundana. Além disso, magos que passam
muito tempo em seu Senhorio são normalmente vistos
com suspeita, porque nada pode acontecer no
subconsciente – e magos que gastam muito tempo
focados dentro de si tem uma tendência a perder o jeito
com o mundo exterior. Contatos, Aliados e Serventes –
principalmente entidades senscientes dos sonhos ou
fantasmas que visitam sonhos – também são úteis.
Por conta do Senhorio não ter uma existência física,
é difícil para que ele interaja com o “mundo real”. Além
disso, o mago pode, às vezes, puxar pedaços de
informação útil ou ajuda o mundo dos sonhos. O mago
não viaja fisicamente para o Senhorio (pelo menos, não
normalmente); ao invés disso, sua consciência forma um
tipo de corpo (o supracitado Corpo de Luz) para
interagir com o local. Algumas entidades têm uma forma
dentro do sonho, enquanto outros existem fisicamente
ou apenas nos sonhos. Indivíduos trazidos para dentro
dos sonhos do mago com mágica de Mente também
forma versões de si mesmos baseados em suas imagens
idealizadas por eles mesmos. Entretanto, uma vez dentro
do Senhorio do mago, eles estão sujeitos às vontades do
mago – pelo menos até onde o controle do mago em
relação ao sonho permite.
Enquanto que um personagem com a Perícia Sonho
Lúcido pode controlar sonhos até certo ponto, o mago
com Senhorio tem sonhos com propriedades específicas.
O sonho dos magos literalmente existem como um reino
espiritual dos sonhos; para a maioria dos sonhadores,
isso acontece apenas raramente e apenas quando os
sonhos cruzam com o Reino Umbral dos Sonhos. Como
resultado, o mago dorminhoco literalmente reforma uma
porção da Umbra sonhante ao seu capricho. Entretanto,
as coisas dos sonhos são insubstanciais e desaparecem na
luz da manhã. Um mago não pode simplesmente entrar
num Senhorio, criar efeitos e artefatos magníficos e
esperar que possa levá-los com mágica de Espírito. Tais
coisas, no fim das contas, não tem mais substância que a
própria imaginação do mago.
Um Senhorio pode ser útil para viagens
espirituais – magos que projetam sua consciência no
Reino dos Sonhos dessa forma não passa fisicamente
através da Película e não sofre os efeitos da Tempestade
de Avatar. Com poder suficiente, o mago pode, então,
mandar sua projeção em outras partes da Umbra. Além
disso, sonhos detém significância e superar problemas no
sonho e adversários pode se provar útil no luta por
iluminação ou Procuras.
Em termos de jogo, quando o mago sonha, ele cria
um pequeno Reino atado ao Reino dos Sonhos, um
cantinho onde sua vontade reforma o lugar sem o
recurso da mágica, porque é literalmente feita da
consciência do mago. Uma jogada de Percepção +
Senhorio pode determinar dificuldades emocionais
escondidas e problemas sublimados; o mago pode
arrancar e confrontar seus próprios assuntos internos.
Uma parada de Raciocínio + Senhorio permite que o
mago altere o cenário do sonho; use a tabela de sucessos
mágicos (Mago, p. 208) como um guia para o rigor da
mudança. Em teoria, um mago pode prender a
consciência de alguém em seu Senhorio, ou então
destruí-la completamente – uma mente estilhaçada é
tratada como uma que “morreu” em um panorama
mental (Mago, p. 201), enquanto que uma mente presa
requiriria um resgate cuidadoso por viajantes dos sonhos
inteligentes.
[2 Esse é o Demesne. Recentemente eu vi uma tradução deste
Antecedente em que não foi traduzido o nome. De certa forma
é acertado, dado que Demesne é um termo da europa feudal e
não existe o correspondente direto em português. Um Demesne
são as terras agregadas ao Solar (casa onde nasce uma linhagem
nobre), um lugar dentro do Feudo. Uma das definições do
termo em inglês é domain e, como já existe o Domínio para
Vampiros, resolvi traduzir como Senhorio por extensão do
sentido.]
X Sem nenhum controle especial sobre seus sonhos.
• Visitante ocasional ao Senhorio; ao menos sabe seu nome, assim como alguns riscos e
virtudes.
• • Turista regular no mundo dos sonhos. Não viu tudo, mas facilmente lideraria um tour.
• • • Habitante do Senhorio, ao menos quando o sonhador está dormindo.
• • • • Senhor menor do mundo dos sonhos, merecedor de grande respeito, quiçá total
obediência das criaturas
da ilha.
• • • • • Senhor ou Senhora do Senhorio, com quase total conhecimento e controle de sua ilhota
no Sonhar.

Lenda
Ser uma lenda é ser alguma coisa maior que a vida, com
contos e histórias em torno de você e sonhos sobre os
quais você é o centro. Rei Arthur. A Rainha de Sheba.
Jack o Estripador. Objetos podem ser lendários também:
Lâmpada de Aladin. A Cabeça de Bronze. A bala que
matou JFK. Assim como Familiares: Gatos de Botas. O
Salmão da Sabedoria. Ovelha Dolly.
A imaginação coletiva do mundo se concentra em
você e sobre você, fazendo de você, de fato, um Nodo
vivo. Indivíduos cujos Avatares os fazem as
reencarnações de grandes eruditos do passado conseguem
tirar uma casquinha daquele poder e daqueles sonhos,
ganhando Quintessência. Ser Puck ou Oberon é ganhar
poder daquela lenda. Você não recarrega seu Avatar
através de meditação sobre você mesmo, mas sendo
quem você é – resgatando donzelas de dragões se você for
São Jorge (apesar de que não precisam ser donzelas ou
dragões literais), sendo a perfeita espiã como Mata Hari.
Em resumo, a imaginação coletiva do mundo enche seu
poder quando você corresponde as expectativas de sua
reputação, garantindo a você um tanto de Quintessência
sempre que você realizar alguma grande proeza em
manter a sua Lenda. Da mesma forma, seu poder flutua
de acordo com a comunidade que você reside – todo
mundo em Tokio sabe quem é Amaterasu a deusa do sol,
mas você achará bem menos pessoas que sabem em
Tangamandápio.
Consequentemente, sua comissão do inconsciente
coletivo será menos lá, mesmo que você frite cinco
vampiros em pequenas pilhas de cinzas. Por outro lado,
uma Cavaleira de São Jorge de oito anos descobrirá que
sua habilidade de descer o cacete na galera aumentou um
tico na Inglaterra e consideravelmente mais na Academia
Preparatória de Senhoritas de São Jorge, onde todas as
garotas olham para quadros de São Jorge o dia todo.
Os outros não podem recarregar seus Avatares
apenas se bronzeando com a sua luz, mas Narradores
podem permitir isso se eles se tornarem partes ativas de
sua história. Sendo o amante de Dom Juan, a plateia de
Sheherazade, ou sendo perseguido com um machado
caso você esteja com a reencarnação de Lizzie Borden:
tudo isso o qualifica – Nodos são muito mais
convenientes, por assim dizer. Similarmente, aqueles
ítens que você toca se tornam Sorvo da mesmíssima
forma que um Nodo carrega matéria – tufos de cabelo de
Rapunzel, flechas da aljava de Robin Hood, etc. Esse
Sorvo ressoa com o poder de seu Avatar e a Lenda de
quem você é e, como tal, pode ser útil em qualquer
feitiço.
Objetos lendários, tais como Lâmpada de Aladin, são
geralmente Maravilhas, recarregando seus poderes
místicos das lendas que os cercam e dos contos que
mantém suas memórias vivas. Tais ítens não precisam ser
guardados em Nodos; se suas baterias descarregam, eles
vão recarregar onde quer que estejam no mesmo ritmo
que eles recarregariam se estivessem em um Nodo, igual à
força de seu Antecedente Lenda.
Familiares lendários ganham poder suficiente de suas
histórias que geralmente contam, eles não precisam
arranjar um emprego com um mago a não ser que isso
sirva a eles.
Esse Antecedente funciona bem com o Defeito
Marcas Primais, os Antecedentes Destino, Familiar,
Vidas Passadas e Totem e os Antecedentes adversos
Gremlin, Inimigos e Regressão. Futuro Sombrio também
é recomendável, apesar de não obrigatório. Imortalidade
e Anacronismo também não estão fora de questão, já
que muitos heróis e figuras das lendas são conhecidos por
nunca terem morrido (como é o caso do o Judeu Errante,
Lázaro, Utnapishtim e dos Oito Imortais) ou estão
dormindo até a hora que eles se tornarão muito
necessários (como o Rei Arthur e os Sete Dormentes).
Sua dificuldade para recarregar através seu
Antecedente Lenda varia de acordo com a localização e
potenciais laços místicos de seu local – como dito antes, é
bem mais fácil reabastecer num lugar onde a lenda é
forte, ao invés dum lugar em que ninguém nunca tenha
ouvido falar de sua lenda. Jogue o Antecedente Lenda
com a dificuldade mínima 6. Cada sucesso recarrega um
ponto de Quintessência para a sua reserva, da mesma
forma que utilizando um Nodo (você também tem um
Avatar forte, né?). Você pode fazer isso uma vez por
história. Você pode gerar Sorvo igual ao seu nível de
Lenda durante cada história com ítens associados com
seu mito, apesar de que em alguns casos isso não será
fácil fazer isso e não haverá ítens que serão apropriados –
em todo caso, você apenas estará sem sorte caso um
Sorvo não apareça. Puxasacos que esperam se beneficiar
de seu nível de Lenda contando com você como um
Nodo, conseguirão se se eles participarem diretamente de
algum jeito durante o curso de sua Lenda, ao crivo do
Narrador.
X Nenhuma característica Lendária.
• Uma Lenda obscura: Clever Gretel, Abou Hassan, Pomona.
• • Uma Lenda menor: Mata Hari, Roger Bacon, Santa Catarina.
• • • Uma Lenda conhecida: Guy Fawkes, o Barão Vermelho, Rhiannon.
• • • • Uma Lenda maior: São Jorge, Barão de Von Munchausen, Coelho Brer
• • • • • Uma Lenda popular: Cinderella, Rei Arthur, Thor.

Vidas Passadas
O Avatar tende a coletar experiências de suas encarnações
às quais ele foi associado. Nos magos, elas geralmente
aparecem como flashes de memória ou insights repentinos.
Enquanto que a reencarnação de almas humanas
permanece um tópico polêmico, a maioria dos magos que
estuda Avatares concordam que Avatares tendem a surgir
de alguma fonte do passado distante (o lendário primordial
“Uno”) e essas experiências das vidas com as quais eles
estiveram atados pode, às vezes, prover um insight
valioso, ou até memórias de coisas que o mago nunca
conheceu.
Tais experiências de Vidas Passadas podem ser
perturbadoras, mas, com o tempo, um mago pode aprender
a aproveitar essas memórias e insights através de
meditação e exploração interna, num processo simular a
uma Procura. É muito parecido em diversas formas com o
Antecedente Sonhos, mas o mago puxa momentos de
vidas pessoais anteriores ao invés do conhecimento
cósmico do subconsciente.
Explorando uma Vida Passada pode levar algum tempo
e concentração (um turno ou mais de meditação), ou pode
acontecer num flash espontâneo de insight – de acordo
com o Narrador. O jogador usa uma parada igual ao seu
nível em Vidas Passadas com a dificuldade igual a 8; cada
sucesso garante um dado para uma próxima jogada, de
uma Habilidade. Ao invés de Sonhos, esses dados são
adicionais àqueles que ele já possui naquela Habilidade em
questão – mas não há garantia que o jogador consiga
nenhum sucesso. Sucessos geralmente indicam que o
mago achou um fragmento de sabedoria pra guiar e ajudar
aquele esforço.
Você pode usar Vidas Passadas uma vez por sessão de
jogo. Falha crítica tende a colocar o mago num Panorama
Mental relacionado a um trauma da Vida Passada. Uma
vez que você use Vidas Passadas, você deve gravar os
nomes e acontecimentos do ancestral, então você pode
usá-los na história do seu personagem e no
desenvolvimento.
Não é necessário ter o Antecedente Avatar para ter Vidas
Passadas. Mesmo um Avatar bem fraco e sonolento tem
fragmentos de memória.
X Sem Vidas Passadas: por algum motivo, o seu Avatar não tem memória alguma.
• Vida Passada fraquíssima: uma vez durante em um bom tempo você sentiu um déja vú.
• • Vida Passada fraca: você tem uma suspeita de já ter feito isso antes...
• • • Vida Passada mediana: você definitivamente lembra de outros tempos e lugares e flashes
de costumes e
crenças antigos.
• • • • Vida Passada forte: você possui memórias claras de outras existências que você
consegue conjurá-las
quase que à vontade.
• • • • • Vida Passada fortíssima: às vezes você não tem certeza que vida você está vivendo.

Santuário
Magos jovens frequentemente tem centelhas de
criatividade das quais eles imaginam seus próprios
lugares de mistério e influência. Como Ponte para
Terabítia, o mago dá um passo através de um limiar e
entra num reino onde sua vontade define o curso da
natureza. Magos antigos podem gastar anos trabalhando
no mesmo lugar, moldando com seus desejos e suas
mágicas até que se torne um refúgio privado de
possibilidades. Entretanto, ao contrário de Senhorio,
não é um reino dos sonhos, mas um lugar físico real
onde as leis da realidade são determinadas pelos decretos
do mago.
O Antecedente Santuário representa seu lugar de
trabalho especial. Dentro de um Santuário, o paradigma
do mago dita as regras. Aqui, qualquer coisa que
obedece as regras mágicas do mago funciona
naturalmente, enquanto que qualquer coisa dum
paradigma diferente – seja super-ciência, alto ritual ou fé
– é vulgar.
Em termos de jogo, seu mago consegue realizar efeitos
de seu paradigma dentro de um Santuário sem juntar
Paradoxo. São coincidentes no local. Apenas numa falha
crítica que o mago sofrerá Paradoxo e, ainda assim, será
por um efeito coincidente. Testemunhas não têm
nenhum efeito nisso!
Naturalmente, existem limites para o Santuário.
Primeiro, o nível do Antecedente determina a área
máxima do local (veja abaixo). Segundo, um Santuário
não brota de uma noite pra outra; é um bosque secreto,
um quarto escondido, uma torre bolorenta e esquecida
ou outro lugar escondido de olhares curiosos em que a
exposição contínua à mágica do mago dobrando a
Trama por décadas até que finalmente tenha se tornado
flexível às crenças do mago (por via de regra, assuma que
demora cinco anos de trabalho por ponto para que um
Santuário tome forma). Terceiro, Santuários não são de
graça. O Santuário de um mago não vai acomodar o
paradigma de outro mago. Normalmente, o dono de um
Santuário não pode simplesmente passar pra frente o
lugar; apenas um aprendiz ou alguém que compartilha
precisamente do paradigma do dono pode se beneficiar
disso. Por último, e talvez mais importante, os benefícios
de um Santuário cobrem os efeitos realizados dentro
dele. Se um efeito alcança o exterior do Santuário (talvez
por conta de Correspondência), então sofrerá os efeitos
totais do Paradoxo, muito provavelmente destruindo o
efeito (apesar de que o mago não sofrerá o Paradoxo
diretamente). Se o mago conjura um efeito poderoso e
então o leva para fora com ele, o efeito rapidamente
erodirá devido à Descrença se ele violar o Consenso.
Então, é bem possível que um mago permaneça imortal
enquanto o indivíduo ficar no Santuário – mas, assim
que sair, o mago envelhecerá rapidamente e virará pó!
Um Santuário é, naturalmente, um lugar perfeito
para manter uma Biblioteca ou outros implementos de
prática mágica e os Antecedentes podem ser amarrados.
Um Santuário também pode ter um nível de Arcanum,
mostrando quão escondido ele é de olhos curiosos; isso
custa pontos para o tamanho do Antecedente, mas dará
Arcanum efetivo (e também camuflará qualquer coisa
dentro de seus limites, então o dono estará escondido
enquanto dentro – isso junta com qualquer nível de
Arcanum que o mago pessoalmente tenha). Em algumas
Capelas antigas e ancestrais, poucos magos podem ter
pequenos Santuários em várias salas.
[Sanctum, no original. Uma vez me disseram que era um termo
que não precisa de tradução porque era Latim e coisa do tipo.
Entretanto, esse também é um termo do inglês desde o século
XV e a tradução é, precisamente, Santuário. Segundo o
Houaiss, o significado é o mesmo e a carga semântica também.
Portanto, daí a tradução.]
X Sem Santuário: Você não tem lugar secreto de poder.
• Santuário minúsculo: desde que você esteja no seu armário secreto...
• • Santuário pequeno: uma sala bem pequena dobrada à sua vontade.
• • • Santuário moderado: você tem uma oficina na qual você pratica e com talvez um quartinho
com uma
cama.
• • • • Santuário grande: uma pequena casa ou um conjunto de salas que suportam sua mágica.
• • • • • Santuário extravagante: uma mansão inteira, uma série de catacumbas, um castelo
numa floresta
feérica... e tudo isso funciona de acordo com seu gosto.
ANTECEDENTES
ADVERSOS
Ao invés de você gastar pontos para ter esses
Antecedentes, você ganhará pontos para tê-los. Para
cada nível de Aprendiz, por exemplo, você ganhará um
ponto de bônus na montagem da ficha. Entretanto, eles
trazem problemas para o seu mago. Eles só são
encontrados no Guia das Tradições.

Aprendiz (Contrário a Mentor)


Quase todos os magos Tradicionalistas passam por
um tipo de programa de aprendizagem. Normalmente,
um Mestre ou Adepto assumem os deveres de lecionar
para aprendizes. Entretanto, um Discípulo pode lecionar
para um aprendiz por uma miríade de razões em
circunstâncias desesperadas e incomuns. O professor
pode ter alguns truques interessantes a ser passado pra
frente, ele pode querer um aliado futuro. Da mesma
forma, o aprendiz pode não ter ninguém a quem
recorrer. Qualquer que seja o caso, um aprendiz é
frequentemente um sugar de tempo e recursos. A maioria
dos Tradicionalistas se sentem ligados por dever em
arranjar aprendizes corretamente – pelos padrões das
Tradições, pelo menos. Educar um aprendiz pode tomar
um bom tempo, especialmente se o aprendiz não
cooperar, for ruim de serviço e sempre estiver com
perguntas e problemas irritantes.
O Antecedente Aprendiz mede o tipo de problema
mágico em que o seu mago se encontrou encarregado. O
valor do aprendiz varia de acordo com sua habilidade.
Um novato razoavelmente competente não é tão
problema quanto um estudante mala sem alça e
psicologicamente problemático. Se o seu mago é
extremamente solícito (e ele vive sua vida ao redor da
educação do pupilo) adicione um ponto ao nível desse
Antecedente negativo. Se o seu aprendiz é um bostinha
ingrato que chuta seu mago na canela e coloca fogo no
seu carro, adicione outro ponto. Isto é, seu personagem
consegue pontos extras se o aprendiz estiver sempre no
caminho ou causa um monte de problemas (além o
problema comum que um mago novato causa). Se você é
distante e ensina de má vontade o aprendiz, reduza um
ponto (se você apenas instrui seu aprendiz
ocasionalmente, ele é menos em sugar seu tempo e
recursos).
Como Aliados, Inimigos e Mentores, Aprendizes não
devem ser coleções de pontos numa ficha.
Apesar de que ele não deve ofuscar o personagem do
jogador, um aprendiz deve ser um personagem bem
construído em seu direito. Pense em Merlin e Nimue ou
Qui-Gon Jinn e Obi-Wan Kenobi como exemplos.
Sua influência era mais importante que sua presença
e todos eles tinham personalidade para gastar. Esse
Antecedente não é um passeio tranquilo ou pontos
grátis: Aprendizes têm motivações como todo mundo e
eles podem recusar certos treinamentos, falhar em
compreender as consequências de suas ações mágicas ou
apenas trazer perigos direto pros seus treinadores. Esse
perigo pode ser tão simples quanto detonar uma
biblioteca ou tão perigoso quanto chamar a atenção da
Tecnocracia. Um Aprendiz pode ser ocasionalmente útil,
talvez como um assistente no ritual ou executar uma
tarefa banal. Em geral, entretanto, um Aprendiz toma
mais tempo do mago do que ele dá de volta. Lembre-se,
também, quer uma herança Tradicionalista demanda que
um mago trate um Aprendiz apropriadamente e busque
educar – agora mais do que nunca, com as Tradições
precisando toda a ajuda que eles conseguirem. Um
Aprendiz que apareça morto ou pior pode virar
Antecedentes Adversos como Inimigos e Notoriedade.
• Companheiro Estudante das Artes.
• • Acólito de olhos brilhantes.
• • • Criança precoce.
• • • • Amador grosseiro.
• • • • • Aprendiz de Feiticeiro.

Lista Negra (Contrário a Certificado)


Enquanto que alguns magos sortudos conseguem ter
trabalhos normais – como médicos, advogados,
caminhoneiros, o que você quiser – alguns chegam a
ficar realmente à margem da sociedade. Alguns são, na
verdade, criminosos. Outros se encrencaram com a
Tecnocracia. De qualquer forma, uma documentação
torpe faz com que a vida do mago seja difícil.
Sua Lista Negra indica que você está barrado de
certas práticas e, além disso, conhecido por sua
inaptidão, práticas ilegais ou outras imbecilidades. Porra,
eles têm papéis para provar isso. O valor do Antecedente
depende de quão negra a lista que você está for; nos
maiores níveis, seu personagem pode sofrer sérias
consequências sociais.
• Lista Negra comum: antecedentes de tráfico; banido de uma associação local.
• • Lista Negra menor: contravenção criminosa; licença suspensa.
• • • Lista Negra moderada: advogado barrado ou militar AWOL.
• • • • Lista Negra maior: réu (não pode votar e nem portar armas de fogo) ou médico sem
licença por má
prática.
• • • • • Lista Negra gigante: ofensor sexual convicto ou legalmente louco.

Dívidas (Contrário a Recursos)


Apesar de ser fácil fazer dinheiro com alguns poucos
truques mágicos, também é possível para um mago estar
em Dívida, seja para empréstimos estudantis, agiotas,
registros Tecnocratas ou contas absurdas de cartões de
crédito. Dívidas requerem pagamentos mensais iguais aos
subsídios que o personagem conseguiria com o mesmo
nível de Recursos e uma soma total igual ao valor de
liquidação de Recursos para pagá-los. O mago pode ter
Dívidas e Recursos, com dinheiro vindo de um lado e
indo do outro, ou ele pode estar desamparado e na mira
dos credores.
Um mago que não paga suas dívidas pode sofrer
ações legais, quebradores de pernas ou apenas os
problemas de viver nas ruas.
Assim como qualquer Antecedente adverso, superar
esse Antecedente não é fácil. Mesmo se o mago consiga o
dinheiro para sanar a dívida, ele pode ter que preencher
papéis intermináveis, ter que se explicar para alguma
empresa não tão honestas de empréstimo ou apenas ser
assombrado com crédito ruim.
Consequentemente, superar Dívidas requer boa
interpretação, trabalho pesado e o gasto de experiência.
• Dívida trivial: pague $50 por mês. Termine a dívida por $1000.
• • Dívida moderada: pague $1200 por mês. Termine a dívida por $8000.
• • • Dívida grande: pague $3000 por mês. Termine a dívida por $50000.
• • • • Dívida esmagadora: pague $9000 por mês. Termine a dívida por $500000.
• • • • • Ferrado: Deve $30000 por mês. Termine a dívida por $5000000. Boa sorte.

Inimigos (Contrário a Aliados)


Inimigos simulam favores devidos e ofensas a serem
retribuídas. Por exemplo, um ponto no Antecedente
Inimigos representa um fantasma recém-surgido que
assombra seu mago constantemente, dois filhotes
lobisomens que vão descer o cacete sempre que o
encontrarem, mas não farão disso uma prioridade, 10
favores importantes devidos a 10 personagens de ficha
básica ou dois mestres magos que o colocaram em suas
listas de “malvados”. Inimigos ganhos ou favores devidos
depois da criação do personagem também podem ser
registrados da mesma forma, mas você não ganhará
pontos exceção feita se for um outro Antecedente (isto é,
se o seu mago rouba a Maravilha de cinco pontos de um
Etéreo, ele provavelmente tem um cientista como
Inimigo). Narradores devem também notar que Inimigos
têm diferentes opiniões sobre o que é uma vingança
apropriada. Um vampiro pode pensar que que a morte é
uma vingança razoável, enquanto que um mago rival
procure nada menos que a absoluta ruína em termos de
sociedade
Tradicionalista. Entretanto, um adolescente fugido
pode ter pais particularmente persistentes que seriam
bem mais problema que um lobisomem padrão. Ao
menos um lobisomem pode argumentar...
• um inimigo de poder parecido com o seu; ou dois personagens de ficha básica como
ocasionais antagonistas; ou
um oponente um pouco acima das suas capacidades como um inimigo ocasional; ou cinco
favores grandes devidos
por você (ou ressentimentos menores mantidos contra você).
• • um indivíduo um pouco acima de suas capacidades como seu inimigo mortal; ou dois do
mesmo tipo que o
anterior como antagonistas ocasionais; ou cerca de dez favores grandes devidos por você (ou
ressentimentos menores
mantidos contra você). Ou misture até que batam com as opções com as da lista.
• • • um indívido significantemente perigoso como seu inimigo mortal; ou dois do mesmo tipo
que o anterior
como antagonistas ocasionais; ou cerca de 15 favores grandes devidos por você (ou
ressentimentos menores mantidos
contra você). Ou misture e bata.
• • • • um indíviduo bastante poderoso como seu inimigo mortal; ou dois do mesmo tipo que o
anterior como
antagonistas ocasionais; ou cerca de 20 favores grandes devidos por você (ou ressentimentos
menores mantidos
contra você).
• • • • • um oponente lendário como seu inimigo mortal; ou dois do mesmo tipo que o anterior
como
antagonistas ocasionais; ou cerca de 25 favores grandes devidos por você (ou ressentimentos
menores mantidos
contra você). Ou escolha cuidadosamente da lista.
Gremlin (Contrário a Familiar)
Gremlins persistentes são familiares que deram errado –
o goblin que arruina os experimentos de seu mago; o
cachorro espectral que late fora de sua porta; o diabinho
nefândico que continua a tentar o seu mago para o Lado
Negro; o robô destrutivo, desajeitado e malicioso que ele
não dá conta de desmontar porque foi seu primeiro
projeto da feira de ciências e ele é apegado ao projeto
(mesmo que o robô não tenha o mesmo sentimento por
ele).
Gremlins devem ser pegos como Adversos na criação
de personagem. Com interpretação extensa – e
aprovação do Narrador – um Gremlin pode se
transformar, possivelmente virando até um Familiar,
enquanto que com negligência e maus tratos, um
Familiar pode se tornar um Gremlin.
Gremlins são construídos da mesma forma que um
Familiar, mas eles trabalham contra o mago em questão.
Obviamente, você não pode comprar vantagens como
Nulificação de Paradoxo para um Antecedente Gremlin,
a não ser que o Narrador consiga pensar numa forma
inteligente de trabalhar isso contra você.

Infame (Contrário a Fama)


Seu mago goza de grande reconhecimento na
sociedade mortal, mas não de uma forma boa. As pessoas
não mandam ingressos de graça pro teatro pra Charles
Manson ou o IRA e seu personagem está na mesma
categoria. Se você também é procurado pela lei, isso o
torna muito mais complicado de se esconder.
Apesar de raro, é possível que se tenha tanta Fama
quanto Infâmia. O.J. Simpson, por exemplo, teria uns
quatro ou cinco pontos de ambos. O Narrador pode
rolar um Atributo Social + Infame para determinar se a
sua reputação desfavorável vem à tona.
• Você é conhecido numa subcultra específica – o PTA local ou ativistas de direitos dos
animais, por exemplo. Ou
seus feitos infames são notícias antigas, como um delinquente infantil vinte anos depois ou um
oficial júnior da SS.
• • A maioria de uma população o reconhece e dão risadinhas, como um candidato à prefeito
com um escândalo
sexual ou um ator que é conhecido por alguns pecadinhos.
• • • Você tem reconhecimento estatal, como um caloteiro absolvido num escândalo estatal ou
um vagabundo do
ano do Jerry Springer.
• • • • Nacionalmente infame; todo mundo conhece alguma coisa sobre seus feitos impróprios.
• • • • • Você é um infame internacionalmente conhecido na mídia, o último político desonesto
ou um arcebispo
namoradeiro.

Desgraça (Contrário a Maravilha)


Um mago pode conseguir uma Desgraça (ou Geringonça
Infernal); quer dizer, um objeto mágico ou tecnológico
que dá mais trabalho do que vale. Uma Desgraça pode
ser nada mais que uma pilha de Defeitos, Antecedentes
Adversos e outras maldições, mas as Desgraças mais
interessantes são aquelas que têm poderes úteis – apesar
de ter duas vezes mais defeitos para balanceá-las. Para
calcular uma Desgraça, o Narrador deve somar as
Qualidades e as vantagens especiais que o jogador
desejar, então secretamente adicionar o dobro disso ou
mais em Defeitos, adicionando algumas manhas como ter
o objeto o torna um foco único ou alguma coisa para que
ele não possa apenas jogar no lixo, como uma espada do
clã. Ou a Desgraça pode ser misturada com o
Antecedente Maravilha, fazendo-a ser um trabalho
fantástico de mágica que infelizmente tem suas
desvantagens.
Desgraças, infelizmente, atrairão sacanas, que
tentarão usar Defeitos como Mágica Condicional em
particular para criar ítens como lança-chamas que apenas
funcionam em suas mãos ou não queimam membros de
sua própria Tradição ou crianças pequenas e filhotinhos.
Entretanto, uma Desgraça tem a intenção de ser mais
problema do que vale. Se um jogador monta tal lançachamas,
o Narrador deve requerer que ele seja um foco
único, então deixar ele lidar com rivais em sua própria
Tradição e suas crianças e um bando filhotinhos furiosos
de Pitbull. Os Narradores não devem permitir que os
personagens simplesmente se livrem da Desgraça quando
ela se tornar inconveniente ou escondê-la atrás do
armário.
Tais ítens podem ter tanta importância pessoal (pode
ser assombrada e perseguida e perseguida por demônios,
mas é a sua Filocteria), significância social (você não joga
a espada de seus ancestrais na lixeira mais próxima
apenas porque você percebeu que ela é amaldiçoada e
assombrada pelos fantasmas de seus inimigos),
responsabilidade moral (você não pode se livrar do treco
amaldiçoado até que você o venda para alguém por
menos do que você pagou por ele... e dar a ele total
conhecimento da maldição); você não se livra da coisa
maldita até você completar as tarefas que é seu Destino;
o Futuro Negro apenas acontecerá depois de você perder
o item, etc.
O nível de uma Desgraça varia com seu poder total.
Uma Maravilha de dois pontos que tem quatro pontos
de problemas é, efetivamente, uma Desgraça de dois
pontos.
[Jinx, no original. Esse, sem dúvida, será o termo que a maioria
(talvez todos) torcerá o nariz, eu mesmo não fiquei muito
contente com a tradução, por isso explico: a minha primeira
opção era caipora por conta do significao regional que esse
termo tem. Mas como a maioria da galera ia associar
diretamente com Castelo Rá-Tim-Bum, resolvi modificar para
Desgraça por dois motivos: o primeiro é que é uma interjeição
comum pra se referir a algo que dá problema (“Essa desgraça
vive enguiçando!”), segundo é que o Antecedente é Adverso à
Maravilha. Não achei termo melhor que Desgraça para se opor
a Maravilha.]

Notoriedade (Contrário a Status)


Seu mago é bem conhecido nos círculos sociais
místicos, mas não de uma forma boa. Talvez ele tenha
tido um Mentor infame, diabólico ou louco, ter
pertencido a uma Capela malquista (ou até tenha
frequentado a infame Escola Negra do Diabo), tenha
vindo de uma família infame (“É um prazer te conhecer,
Senhorita Borgia”), tenha tido um Aprendiz que tentou
assassinar o Conselho, ou foi uma criação dos Despertos
(“Desculpe-me, mas torradeiras não estão permitidas a
comparecer ao Simpósio”). Talvez ele tenha ganho essa
reputação por ter montado teorias malucas, acusações de
plágio ou tenha virado um rebelde. Talvez ele tenha sido
acusado falsamente por algo bastante exagerado, como
ter sido um Desaurido ou um infernalista retratado, ou
apenas tenha a reputação de ter sido um Desaurido ou
um infernalista retratado (cavalgue um dragão sobre o
desfile das escolas de samba do Rio de Janeiro e a galera
nunca vai perdoar. E aquele cara de cascos fendidos que
você tava beijando no banco da praça era um sátiro,
caramba, não o Demônio, e não, você não vai apresentar
o cara para provar. Ele era um babaca e você terminou
com ele, já vai tarde).
Nos níveis mais elevados, essa reputação também se
extende ao mundo espiritual e o mago tem que lidar
também com matadores místicos, não porque ele é o
melhor dos melhores, mas porque ele é o pior dos piores
e o bode expiatório favorito da galera. Além desses
problemas, ele tem que se livrar de recrutadores
Nefândicos, olheiros Desauridos e tipos até mais
perigosos. Antigos companheiros de quarto da Escola
Negra podem rondar você, ou pior ainda, parentes – é
difícil evitar que o Perverso Tio Frederick apareça no seu
casamento e você realmente não quer desprezá-lo.
É sua incumbência dar substância de como o mago
adquiriu uma reputação Notória. O Narrador pode
muito bem trazer sérias consequências sobre um jogador
que tenta se esquivar disso! Essas coisas têm um jeito de
aparecer...
• O idiota da vila.
• • Aprendiz de Rube Goldberg.
• • • Damon Hellstrom.
• • • • Aluno da Escola Negra.
• • • • • Sauron.

Casa Rival (Contrário a Capela)


O Antecedente Casa Rival se refere especificamente a
rivais de uma Capela, não de um mago em especial.
Dessa forma, para pegar esse Antecedente, seu
personagem deve já ter o Antecedente Capela. Casa
Rival reembolsa os custos da Capela, aumentando seu
poder, mas também aumenta o da Casa Rival. Casas
Rivais podem estar em guerra, ou em termos de paz
apreensiva, mas nunca serão amigáveis uma com a outra
e os membros que “confraternizarem com o inimigo”
terão que lidar com a ira de sua própria Capela quando
voltarem. A Casa Rival é construída que nem qualquer
outra Capela; se vários personagens no grupo
comprarem o Antecedente Capela e o Adverso Casa
Rival, então a Capela inimiga pode ser tão potente
quanto a Capela dos personagens e pronta pra pegar a
Cabala também!
Céticos (Contrário a Culto)
Como pego em contrário ao Culto, o Céticos
Adverso significa que o seu mago atraiu as atenções de
um grupo de Céticos, que não pensam apenas que o
mago é pirado, mas ativamente se preocupam em
convencer todo mundo que ele é. Se o mago tenta um
ritual quando eles estão por perto, eles dão a você (o
jogador) uma falha crítica automática (um dado “1”) pra
cada ponto que seu mago comprou no Adverso. Por
conta de seja lá quem eles são, eles não são facilmente
evitados. Eles podem ser colegas de trabalho, membros
da congregação de seu mago, fãs, ou até (putz!) amigos
ou membros da família. Alternativamente, eles podem
ser de um Culto de um mago rival que acreditam em seus
trabalhos mágicos, mas cujos cultistas rezam ativamente
que ele não seja bem-sucedido (com o mesmo resultado
que os Céticos normais).
Qualquer que seja o caso, eles não são facilmente
evitados e causam problemas reais com o seu trabalho.
O nível em Céticos corresponde ao número de Céticos
que tendem a dar trabalho ao seu personagem, assim
como o Antecedente Culto. Note que você só sofrerá as
penalidades relacionado ao número de Céticos ao redor
– se o seu mago acontece de estar trancado sozinho num
porão, então ele pode praticar sua magia sem se
preocupar com eles.

Regressão (Contrário a Vidas Passadas)


O Avatar guarda memórias de encarnações passadas,
mas não necessariamente discrimina em favor de
memórias úteis ou agradáveis. O Antecedente Regressão
ilustra as pessoas insanas, desagradáveis ou apenas
evidente vis que seu mago costumava ser, cujas mortes
traumáticas, feitos abomináveis e/ou visões de mundo
ultrapassadas (“Adúltera! Apedrejam-na!”) voltam para
assombrá-lo e fazer com que sua vida atual um inferno
na terra. Esse Antecedente pode também ser usado para
simular os séculos dissipados de magos incrivelmente
velhos (estuprar e pilhar estuprar e pilhar era
imprescindível nos dias em que você era um Viking).
Se o seu personagem tem um problema com
memórias antigas, então uma vez por jogo seu Narrador
pode rolar o nível de Regressão do seu personagem,
dificuldade 8. Seu Narrador dará um conselho ruim ou
memórias desagradáveis de uma vida passada de seu
personagem (você ama Eveline, mesmo que ela tenha te
matado e você faria tudo isso de novo!). Quanto maiores
os sucessos que o Narrador conseguir na jogada, mais ele
distorcerá a atual percepção do seu personagem do que
está acontecendo – e com alguns flashbacks
particularmente horríveis, você talvez tenha usar Força
de Vontade para suprimir uma reação.
• Um ocasional flashback perturbador de um único evento.
• • Flashbacks ocasionais de problemas diversos.
• • • Memórias regulares de sofrimento.
• • • • Vidas inteiras de brutalidade e horror.
• • • • • Milhares de anos de completa danação.

Estranho5 (Contrário a Arcanum)


Para cada mago misterioso, tem outro que é estranho ou
assustador ou cercado de acontecimentos estranhos, cuja
mera presença faz com que conversem e sussurrem assim
que ele sai da sala. Seu personagem pode ser Estranho
por conta de sua aparência – sendo surpreendentemente
alto ou tendo espantosos olhos verdes de bruxa ou uma
corcunda. Pode ser alguma coisa relacionada a sua aura
que causa arrepios nas pessoas ou os faça notarem você,
a sinistra presença de um vampiro ou a qualidade surreal
das fadas, ou talvez apenas alguma marca sobrenatural
estranha de feitiçaria, marcando-o como outro do resto
da humanidade não importa quão normal ele pareça. Ou
o mago possa ser perfeitamente comum e imperceptível,
mas, sempre que ele está por perto, coisas estranhas,
esquisitas e (o pior de tudo) memoráveis acontecem –
frequentemente ecos de suas magias ou experimentos – e
todo mundo fala do dia que o homem mágicos entrou na
vida delas e tornou tudo mais interessante.
Pessoas estranhas são sempre lembradas e observadas,
mas nem sempre de uma forma boa. Isso não fará um
feiticeiro ser mais perceptível em combate, mas fará com
que ele seja aquele que as testemunhas lembrarão e
descreverão primeiro e estranhos saírão de seus caminhos
para falar com ele. Aqueles que procuram pelo mago
terão suas vidas facilitadas e ele talvez tenha que virar
um recluso para se livrar disso, apesar de que todo
mundo saberá onde ele vive. Histórias são trocadas,
crianças cantam músicas e repórteres de tablóides têm
manchetes que caem em seus colos. Esses efeitos apenas
acontecem igualmente.
Qualquer forma que a maldição Estranho tome –
aparência bizarra, aura sobrenatural ou manifestações
sobrenaturais – adicionará seu nível em dados para
qualquer parada de Percepção ou Investigação usada
para achar o mago. Também subtrai seu nível das
tentativas de Furtividade do personagem – o gigante de
cabelo roxo com perna-de-pau não será tão imperceptível
quanto um Zé ruela, nem a garota comum sendo seguida
pelos gatinhos rosas alados. Entretanto, personagens
Estranhos podem rolar Inteligência + Lábia para
disfarçar sua estranheza por uma cena, dificuldade 5 +
seu nível de Estranho – olhos verdes de bruxa são
facilmente cobertos com óculos de sol, mas é difícil de
fazer com que as pessoas não notem o ciborgue de 3
metros. Contudo, Estranho não subtrai dados das
paradas de interações Sociais; afinal de contas, o gigante
de cabelo roxo e perna-de-pau pode ser bonitão e bem
apessoado ou até ter um forte magnetismo animal.
Estranho por si só apenas implica o esquisito, peculiar e
memorável. Se você deseja que seu aspecto Estranho
também seja medonho e/ou perturbador, pegue os
Defeitos Desfigurado, Deformidade, Monstruoso ou
Horroroso. Se você quer que seja bonito e/ou
surpreendente, pegue algum nível alto de Aparência.
Esse Antecedente também é frequentemente usado
para Familiares. Um gato preto é normalmente
Arcanum, mas um dragão de estimação é notadamente
Estranho.
[5 Uncanny, no original. Pode ser muita coisa, contudo optei
por esse termo direto e reto, faz sentido. Entretanto, levou-me
a questionar a opção da tradução de Arcane como Arcanum
pela Devir (coisa que nunca tinha feito) pela seguinte frase: “A
black cat is typically Arcane but a pet dragon is notably
Uncanny.” Se formos traduzir com os nomes dos
Antecedentes, a frase fica estranha: “Um gato preto é
normalmente Arcanum, mas um dragão de estimação é
notadamente Estranho.” Entretanto, talvez por estar
acostumado ao termo usado pela Devir, não consigo pensar
numa tradução diferente que não fique estranha.]
• Fácil de achar.
• • Uau! Olha pra ele!
• • • Caramba! O circo tá na cidade, é?
• • • • Rápido – alguém liga pro Livro dos Recordes!
• • • • • Merda! Eu achei que o Ratinho tinha inventado isso!

Protegidos (Contrário a Serventes)


Protegidos são pessoas que seu bem-estar é
responsabilidade do seu personagem, sejam as suas
crianças, seus pais idosos, seu colega de quarto estúpido
ou seu irmão – ou até seu patrão se acontecer de seu
personagem ser um chofer ou guarda-costas. Protegidos
fazem com que a vida de seu mago seja mais complicada,
esperando que você os pegue nos treinos de futebol e
assim por diante, além disso são alvos fáceis para seus
Inimigos. Um Protegido tem a tendência de entrar no
caminho e não é particularmente competente ou útil (se
o Protegido fosse útil, não seria um problema). Como
Serventes, Protegidos podem variar em habilidade; um
Protegido pode ser bastante independente, mas também
um encrenqueiro, enquanto que outro pode ser bastante
quieto, mas também completamente indefeso. Você deve
montar uma história relacionada com uma razão para
que o mago não possa simplesmente abandonar o
Protegido e seguir com a sua vida – se assim não o fosse,
ele já o teria feito há um bom tempo. Você pega a
desvantagem, consegue os pontos, mas tem encarar a
responsabilidade.
[6 Como o Adverso aparece antes que ele mesmo, faço a nota
de rodapé aqui. Retainers, no original. Apesar de utilizarem o
mesmo termo (Retainers) pro Antecedente de Vampiro
(Lacaios), achei a descrição aqui um pouco diferente daquela de
Vampiro, se assemelhando mais a alguém que presta serviços
do que alguém que se humilha pelo amo. Reparem nas
definições do Houaiss:
Lacaios: homem sem dignidade, que se humilha para obter
vantagens; sabujo
Serventes: empregado que executa serviços auxiliares,
notadamente de limpeza ou de conservação das coisas, em
repartição ou escritório; zelador do asseio e da higiene de um
estabelecimento Além disso, o termo Lacaio é notadamente
pejorativo, enquanto que Servente não tanto (mas ainda é tido
como algo inferior).]
• Um Protegido.
• • Dois Protegidos.
• • • Três Protegidos.
• • • • Quatro Protegidos.
• • • • • Cinco Protegidos.

Feiticeiros Revisado
Status
Você tem reconhecimento dentro de sua sociedade
ocultista, religiosa ou super-cientista. Isso pode ser por
conta de qualquer coisa relacionado ao seu nascimento
ou conquistas pessoais marcantes. Note que isso não diz
necessariamente que você seja poderoso, mas que você
tem uma reputação entre os outros de seu tipo. Essa
posição significa que associados o ouvem e geralmente se
condescendem – isso não quer dizer que
automaticamente que gostma de você e, na verdade,
pode até angariar alguns inimigos invejosos de sua fama.
A estima que você ganhou talvez nem sempre se
traduzirá em autoridade em organizações além da sua.
Palavras de sabedoria ditas pelo Papa raramente
comovem o shaman mais necessitado. Status pode ser
adquirido em diferentes grupos com pontos
separadamente (por exemplo Status na Igreja, Status nos
Bioengenheiros ou Especialistas em OVNI) ou o
personagem pode esperar que o Narrador aplicará a regrá
que melhor servirá para a situação em questão. Níveis
bem altos de Status pode reunir um reconhecimento
menor entre os mortais, mas qualquer poder leigo real
deve ser comprado com Influência. O tamanho do grupo
do feiticeiro também define seu Status dentro dele. Um
status alto para um grupo pequeno pode indicar uma
influência de vida ou morte e status mediano num grupo
bem maior pode significar ser ainda desconhecido fora de
sua casa.
[7 Sorcerer Revised]
X Quem você acha que é?
• Associados próximos respeitam você.
• • Você tem grande influência no seu ramo da sociedade e àqueles relacionados a ela.
• • • Outros buscam sua sabedoria com frequência, às vezes de bem distante.
• • • • Sua reputação se extende aos quatro cantos, provavelmente em outras culturas.
• • • • • Dalai Lama.

A Estrada Amarga
Identidade Alternativa
Seu mago conseguiu algo bastante útil num mundo
em que a Tecnocracia segue as pessoas por papelada:
uma segunda identidade bem fundamentada. O
personagem pode ter qualquer coisa desde uma CNH
falsa até um kit completo de documentos alternativos
que possam ter sido feitos pelo programa de proteção às
testemunhas. Você deve especificar como seu
personagem conseguiu esses documentos. Ele hackeou os
computadores do governo? Ele comprou o kit de
falsificadores? Aconteceu dele cruzar com alguém com
um nome e um rosto similar? Os meios pelos quais o
personagem usou para conseguir a identidade também dá
alguma ideia de quão forte e de como ela pode ser
retirada. Uma papelada falsificada pode ser
comprometida se o falsificador falar. O registro de um
computador hackeado pode ser rastreado, especialmente
com tecnomágica. Uma semelhança acidental com outra
pessoa pode ser descoberta com trabalho suficiente.
Por si só, uma identidade alternativa provê apenas
benefícios limitados. O mago pode usar a identidade para
comprar coisas, fazer contas de email, registros, conseguir
licenças e assim por diante.
Entretanto, uma identidade alternativa é mais útil se
Antecedentes adicionais forem condicionados a ela.
Uma identidade alternativa pode ter um Antecedente
Recursos – o mago tem uma renda, mas ela leva até a
identidade – ou talvez Certificado, permitindo ao mago a
praticar direito sob o disfarce de uma pessoa diferente
(obviamente, você não pode adicionar Antecedentes
místicos como Arcanum ou Avatar com Identidade
Alternativa).
O nível do Antecedente Identidade Alternativa
determina tanto quanto você consegue associar a ela –
uma identidade superficial consegue suportar apenas
alguma papelada – assim como a dificuldade em penetrar
a identidade (normalmente algo como Inteligência +
Investigação, dificuldade igual a Identidade Alternativa
+ 3). Uma Identidade Alternativa pode sustentar até o
seu próprio nível de Antecedentes adicionais.
[8 The Bitter Road]
X Sem identidade: você é quem você é.
• CNH falsa que parece com o seu personagem na luz fraca, talvez com o sexo trocado.
• • Um RG falso malfeito, talvez com um documento de suporte.
• • • Um kit razoável de papéis de identificação, capaz de enganar a maioria das checagens de
rotina.
• • • • Uma identidade firme que pode ir para o túmulo com o personagem.
• • • • • Uma identidade completamente fundamentada, completa com história, toda a
documentação
governamental, álibis e testemunhas.

Certificado
Seu personagem esteve à altura das exigências dos
oficiais de alguma grande organização Adormecida que o
julgou apto a jogar a caçada selvagem, dirigir caminhão,
praticar direito ou medicina, carregar uma arma
escondida, realizar casamentos ou descartar resíduos
tóxicos. Alguns certificados e liberações são mais difícies
de conseguir que outras, requerendo anos de estudo e
provas exaustivas. Outros – tipo CNH ou licença para
caçar – podem ser obtidas por pessoas que leiam o livro,
vejam as aulas e passem num teste simples. Certificados e
licenças que meramente requerem o preenchimento de
alguns formulários e o pagamento de uma taxa de
assinatura – como licenças de pesca e ministérios por
correspondência – são de graça.
A não ser que você tenha subornado ou obtido de
alguma forma ilícita seu certificado, você deve marcar
tantos níveis na Habilidade correspondente quanto o seu
nível de Certificado. Dessa forma, seu personagem
precisa de dois em Direção para ser um caminhoneiro
licenciado e quatro pontos em Medicina ou Direito para
ser um advogado ou médico certificado.
Você pode combinar o Antecedente Certificado com
Identidade Alternativa para indicar um personagem que
tem papéis em mais de uma personalidade.
Enquanto que esse Antecedente não significa
nenhuma real economia (use o Antecedente Recursos
para isso), ele abre a porta para gerar lucro através do
uso de uma prática licenciada. Dessa forma, um médico
licenciado pode usar a Habilidade Medicina para ganhar
dinheiro, como parte da história. Essa tática funciona
melhor se for interpretada enquanto o personagem vai
crescendo e desenvolvendo uma carreira.
Com mágica ajudando, o mago certamente terá uma
prática popular. Claro que, ao fazer isso, atrairá alguns
perigos...
• Licença para caçar, permissão para creche, passaporte de um país aberto.
• • Licenciado como professor, permissão de porte de arma enquanto segurança, fiador de
fianças, peritocontador,
CNH C, D ou E, tabelião.
• • • Permissão para porte de armas leves, descarte de resíduo tóxico, padre ou ministro
ordenado.
• • • • Porte de armas pesadas, médico ou advogado registrado, licença de piloto comercial.
• • • • • Imunidade diplomática, licença para matar.

Fama
Já que o Despertar pode atingir qualquer um, pode
acontecer em quem não é apenas o cara da esquina. Na
verdade, muitas Tradições pedem crédito por vários
eruditos através da história (e as Convenções
Tecnocratas clamam também). Apesar de ninguém
realmente conseguir determinar com certeza se Siddharta
Gautama, Jim Morrison ou Albert Einstein forma
magos, não há nada que impeça que outros como eles
Despertem.
Seu mago goza de reconhcimento bem difundido na
sociedade mortal, talvez como um artista, escritor ou
atleta. Pessoas podem aproveitar apenas estar junto de
seu mago. Ser famoso dá ao personagem todo tipo de
privilégios no mundo mundano, mas isso também pode
atrair atenção indesejada. Pessoas o observam, atraindo
interesse tanto pelo Paradoxo quanto pela Tecnocracia,
mas, justamente por isso, ele é visto como algo maior que
um humano. Pessoas que venderiam suas dentaduras
para ver o Chute Giratório dos Sete Dragões
acreditariam se Bruce Lee fizesse isso (apesar dos relatos
de sua morte) e ninguém piscaria se David Copperfield
resolvesse voar pelo ar ou atravessar paredes.
Similarmente, é mais complicado para a Tecnocracia
e outros fazerem seu mago desaparecer, já que eles têm
que pesar o problema causado por um famoso
ubermensch contra uma tonelada de teorias
conspiratórias. Os poderes talvez possam não gostar do
mago, mas eles o tolerarão e desde que o personagem
não faça nada muito absurdo, os Homens de Preto talvez
o liberem apenas com um aviso.
Esse Antecedente é, obviamente, uma bênção
misturada. Você pode aproveitar certamente os
privilégios do prestígio de seu personagem – pegar os
melhores lugares, ser convidado a eventos que você
perderia se fosse de outra forma, ter compromissos com a
elite – mas seu personagem também é frequentemente
reconhecido quando preferiria que não fosse. Fama
também flutua. O bam-bam-bam de hoje se torna o
famoso-quem de amanhã. Você precisa dizer ao seu
Narrador o que você está fazendo para permanecer
famoso, visto que você não pode se apoiar nos seus
louros para sempre sem que as histórias e os contos
sumam.
Em termos de jogo, você pode usar um Atributo
Social apropriado + Fama para se apoiar na sua imagem
e ganhar entrada para festas e clubes exclusivos, marcar
entrevistas ou trocar uma ideia com a elite.
Fama pode ajudar em conseguir trabalhos e em
manter outros Antecedentes. Além disso, se o seu
personagem é famoso, é mais fácil para ele exercer sua
influência. Adicionalmente, seu Narrador talvez permita
que você reduza dificuldades de suas rolagens Sociais
contra tietes ou pessoas impressionáveis. Em algumas
circunstâncias, seu mago pode se livrar com um bocado
de mágica desde que ela seja coincidente, porque os
Adormecidos podem acreditar que ele consiga fazer o
“truque” em questão. Enquanto que a sua imagem
pública joga a favor da mágica em questão (um astro das
artes marciais usando mágica para melhorar seu combate
desarmado, uma cantor sensação quebrando vidro ou
encantando pessoas e assim por diante), ele pode se livrar
com ela.
X Só mais um Zé ou Maria.
• Seu mago é conhecido em uma pequena subcultura – baladeiros locais ou fãs de ficção
científica, por
exemplo. Ou seus louros são bastante antigos, com seria o caso de uma criança estrela ou um
vencedor de
medalha Olímpica de 50 anos atrás.
• • A maioria de uma população local reconhece o rosto do seu personagem. Ele é uma
celebridade local
como um âncora de jornal, ou uma celebridade nacional de menor interesse, como um novo
autor.
• • • Seu personagem é renomado no estado. Talvez ele seja um senador pelo estado ou uma
estrela menor
de interesse local, ou um ator usado em diversos programas de televisão. As pessoas não
sabem seu nome,
mas a viram na TV.
• • • • Nacionalmente famoso. Todo mundo conhece alguma coisa sobre seu personagem.
• • • • • Seu personagem é internacionalmente famoso e um ícone midiático.

Posto
Seu personagem se encontra em algum lugar na
hierarquia de alguma organização Adormecida grande e
poderosa com recursos extensos, incontáveis membros
em seus postos e fileiras e ainda mais pessoas na atividade
pública seguindo seus procedimentos e decisões. A
organização pode ser uma grande força militar, realeza de
algum país que ainda a respeita, uma religião organizada,
um governo nacional, um império jornalístico, uma Liga
Universitária Ivy, uma companhia Fortune 500 ou
qualquer outra organização de tamanho e influência
suficientes. Qualquer que seja a sua escolha, afiliação tem
seus privilégios, assim como suas responsabilidades.
Quanto maior o posto de seu personagem, maior sua
conta de gastos e privilégios (apesar de que você terá que
justificar ambos), maior o seu acesso a áreas seguras e
recursos privados e maior a sua responsabilidade e o
tempo que demanda. É possível ir além dos cinco pontos,
mas fazer isso não é algo aconselhável. O Chanceler
Alemão, o Rei da Suécia e o Papa não podem sair
entrando no bar, apesar das piadas que dizem o
contrário e enquanto que o Califa de Bagdá
supostamente escapou vestido como um camponês, esses
não são os dias das Noites Árabes.
Mais uma vez, o posto de seu mago só é conhecido
dentro daquela organização e, talvez, àqueles membros
da atividade pública que respeitam isso, não a grande
Massa ralé. Mesmo um arcebispo ou um general podem
ir ao supermercado e não ser reconhecido desde que eles
esteja distante de sua localidade. Se o seu personagem
deseja ser reconhecido fora da esfera de influência,
compre o Antecedente Fama (se você deseja que ele seja
o Arcebispo sei-lá-quem, compre Arcanum).
Note que, apesar de sua organização possa acessar
Influência e Recursos, seu mago consegue pegar apenas
um tanto limitado desses Antecedentes. Você geralmente
pode usar o posto do seu personagem para conseguir
influência e recursos igual à metade do Antecedente
Posto a qualquer momento e você terá que justificar para
a organização o uso de tal material. Se você comprar os
Antecedentes Recursos e Influências separadamente,
então o seu mago tem o seu próprio montante e o seu
posto é meramente um suplemento.
Deste modo, um coronel no Exército dos Estados
Unidos deve ter alguns Recursos para representar seu
pagamento regular – o uso desse posto deve representar
um pedido ao exércio por materiais especiais, adicionais.
O tipo de coisas disponíveis variará com a organização,
de acordo com o Narrador. Um membro do conselho
estudantil não conseguirá armas de assalto através do
PTA e um oficial do exército não deve ter grande
influência sobre as políticas escolares locais.
Note que Posto não se aplica à posição dentro da
sociedade mágica, o que é uma função primária de
Status. Entretanto, um posto importante (um clérigo no
Coro Celestial, por exemplo) pode impressionar alguns
membros de algumas Tradições. Alguns postos também
podem requerer Antecedentes adicionais.
Alguém não pode ser um arcebispo numa Igreja sem
possuir um certificado como padre, a não ser que o posto
seja honorário ou falsificado de alguma forma.
X Sem Posto: a única organização a qual você pertence é sua Tradição, Convenção ou Ofício
– se algum.
• Novato: sargento do exército, escudeiro, diácono, membro do conselho estudantil, repórter
júnior,
professor substituto, executivo júnior.
• • Posto baixo: oficial júnior, cavaleiro, prior, vereador, repórter de campo, professor novo,
executivo
sênior.
• • • Posto mediano: capitão, barão, abade, prefeito, colunista local, professor estável, diretor de
marketing.
• • • • Posto alto: major, conde, bispo, governador, colunista do sindicato, chefe do
departamento da
faculdade, vice-presidente júnior.
• • • • • Equipe de comando: general, príncipe, arcebispo, senador, correspondente nacional de
notícias,
decano, vice-presidente sênior.

Serventes
Enquanto que aliados são mortais normais que
podem ser chamados pra dar uma ajuda e contatos
oferecem informações, serventes são mortais que são
devotados especificamente ao mago em questão. Eles
podem estar na folha de pagamento, podem ser
controlados mentalmente, eles podem dever um favor
específico ou débito que os mantém em servidão, ou eles
apenas ficaram presos na casa do mago na Umbra.
Qualquer que seja o caso, serventes são ajudantes
razoavelmente leais, razoavelmente competentes que
estão alertas às necessidades do mago, fazer a vida
comfortável e manter a lareira acesa.
Enquanto que serventes são raramente tão
habilidosos quanto os aliados ou tão informados quanto
os contatos, eles estão à mão na maior parte do tempo
para fazer o trabalho sujo precisamente para seus mestres
mágicos. Serventes podem fazer qualquer coisa desde
lavanderia até faxina. Claro que é sua incumbência
trabalhar como Narrador em determinar como seu mago
veio a ter esses serventes e quão longe eles irão.
Lembre-se que nem todos os serventes são totalmente
leais ou competentes – mas eles podem ser de grande
ajuda e um par de mãos extras.
X Sem serventes: você cuida das coisas por conta própria.
• Um servente.
• • Dois serventes.
• • • Três serventes.
• • • • Quatro serventes.
• • • • • Cinco serventes.

Mestres da Arte
Mentor Espiritual
Para um mago que superou seu mentor mortal, existe a possibilidade de adquirir um mentor
espiritual. Esse
Antecedente representa a comunhão do mago com um espírito em específico. A forma do
espírito e a área de
influência devem ser escolhidas quando o Antecedente é pego. Note que o mentor espiritual,
ao contrário do
Totem, não ajuda o mago diretamente com Efeitos mágicos; ele simplesmente dá informações
ou conselhos quando
o mago estuda mágicas estranhas ou lida com os habitantes da Umbra.
Apesar de parecer que um Arquimago consiga acesso direto a um Incarna ou Celestino devido
a esse
Antecedente, esse não é bem o caso. Um Incarna quase sempre trabalha através dum
intermediário e mesmo que
cinco pontos sejam colocados nesse Antecedente, o Arquimago provavelmente não percebe
que ele está se
comunicando com um Celestino (para maiores informações sobre espíritos, veja Axis Mundi ou
The Spirit Ways).
Nota para os Narradores: A Ressonância do mago envolvido determina o tipo de espírito que
irá ensiná-lo. Isso
não significa que um espírito da *Weaver tentará calcificar seu estudante e trazê-lo diretamente
para a Weaver. Na
verdade, muitos espíritos aliados com Padrões não são totalmente “loucos pelo Padrão”, e
alguns espíritos
Primordiais não são todos aflitos com a corrupção. Mas se um mago da morte necessita dum
Celestino como
mentor, isso pode significar que a Wyrm tomou nota do mago (assumindo que você use a
Tríade em seus jogos)...
[*Apesar de não estar em maiúscula no original, acredito que se trate da própria Weaver de Lobisomem
por conta do contexto.]
• Um espírito menor, geralmente um Gaffling
• • Um Gaffling de alguma habilidade
• • • Um Gaffling instruído com alguns poderes
• • • • Jaggling independente de escopo e responsabilidade limitados
• • • • • Jaggling de poder e conhecimento moderados
• • • • • • Jaggling associados com um Incarna/Jaggling independente de grande
responsabilidade
• • • • • • • Incarna menor/Espírito Totêmico
• • • • • • • • Incarna associado com um Celestino
• • • • • • • • • Aspecto de um Celestino ou Incarna poderoso
• • • • • • • • • • Celestino

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