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CAÇADOR DE
SANGUE

Tradução atualizada da classe “semi-oficial” de Matthew Mercer.


CAÇADOR DE
SANGUE
Traduzido por Freiitas

   
odnanref suehtam
Caçador de Sangue
Desfigurado, mas inabalado, com seu rosto cansado    
pingando de suor, um meio-orc enfinca um dedo no
sangue de suas próprias feridas, então desenha um
glifo de rubi brilhante no ar entre ele e o gigante
que o enfrenta. Ele agarra o glifo, torcendo-o no ar
para que ele libere os fluxos de energia
escura que amaldiçoam o próprio sangue
de suas veias para equilibrar a batalha.
Uma misteriosa meio-elfa envolta em uma
capa gasta e uma armadura de couro batida
investiga cuidadosamente o local na beira
da estrada onde ocorreu um massacre,
seus olhos brilhando com o a cena que ela
presencia enquanto ela medita sobre a cena
terrível que ocorrera ali. De repente, ela se
levanta, certa de saber qual criatura
foi a responsável, onde pode ser encontrada
- e quão pouco tempo ela tem antes que ela
mate novamente.
Entrando em câmaras antigas escuras,
cheias de poeira e de sussurros persistentes,
o halfling capta o aviso de perigo iminente
do raspar de osso e garra na pedra próxima.
Ela estremece enquanto ele passa a lâmina
ela palma da mão, transmutando seu sangue
e essência através do aço agora envolta
por glifos brilhantes, uma magia poderosa,
crepitando, que clama para queimar a carne.
Frequentemente temidos ou até mesmo
incompreendidos, esses guerreiros são
movidos por um impulso interminável
para destruir os perversos, sacrificando
sua essência à de criaturas das trevas que
eles caçam para melhor caçar e
sobreviver às suas presas.
Armados com os ritos da magia de sangue
proibida e dispostos a sacrificar sua própria
vida e humanidade pela causa, eles protegem

Arte por Phillip Design


os reinos das sombras, sempre vigilantes
para evitar se tornarem os mesmos
monstros que escolheram caçar. Eles
são chamados de Caçadores de Sangue.
Sacrifício Próprio
Para Preservar a Vida
Longe dos olhos julgadores da sociedade,
os Caçadores de Sangue dominaram as
técnicas secretas de hemomancia,
descobrindo que a natureza esotérica
da magia do sangue é eficaz contra males
que resistem à repreensão divina ou amarras
arcanas. Por meio de estudo e prática
cuidadosa, os Caçadores de Sangue aprimoram
seus ritos de hemomancia em técnicas de
combate únicas, sacrificando uma parte de
sua própria saúde para invocar suas maldições
de sangue sobre seus inimigos ou convocar os
elementos para condena-los em seus ataques.

CLASSE | POR MATTHEW MERCER 1


Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery
Dispostos a sofrer o que for preciso para alcançar a Você se preocupa que esse poder eventualmente o  
vitória, esses guerreiros hábeis se transformaram em transforme em um dos monstros que você caça? Ou
uma poderosa força dedicada a proteger os inocentes. talvez seu estudo incutiu em você a clareza necessária
Monstro para Matar Monstros
para te fazer ter certeza de que você pode controlar
esses dons para o bem maior?
Seja motivado pelo desejo de fazer a diferença, pela Além disso, o que o fez deixar o conforto de sua
necessidade de vingança ou pela esperança de ordem para agir por conta própria? Você pretende
encontrar um lugar para pertencer em um mundo voltar ou decidiu que tem mais a aprender no mundo?
indiferente, todo Caçador de Sangue tem suas Que pontos fortes ou recursos você procura em outros
próprias razões para realizar o ritual da Perdição do aventureiros que podem ajudá-lo a atingir seus
Caçador que os inicia neste caminho. Ao ingressar em objetivos?
uma ordem de Caçadores de Sangue, a pessoa Embora a maioria dos Caçadores e siga um
também se une a uma família unida pelo serviço caminho da bondade ou neutralidade, alguns caem
mútuo e por uma causa comum. Para muitos, esta para o lado sombrio e sedutor da hemomancia. Esses
pode ser a única família que resta ou que já conheceu, Caçadores de Sangue usam suas habilidades para
criando um parentesco único entre todos eles, um fins egoístas e malignos, muitas vezes levando à
vínculo praticamente inquebrável. expulsão das ordens que os treinavam.
Fora da camaradagem de suas ordens, no entanto, Construção rápida
a vida de um Caçador de Sangue não é fácil, o ritual
da Perdição do Caçador pode deixa-lo visivelmente Você pode fazer um Caçador de Sangue rapidamente
alterado e propenso a perturbar as pessoas ao seu seguindo estas sugestões:
redor. Da mesma forma, testemunhar a hemomancia Primeiro, coloque seu valor de habilidade mais alto
pode invocar medos supersticiosos até mesmo dos em Força ou Destreza, dependendo se você deseja se
estudiosos mais eruditos. Enquanto algumas culturas concentrar em armas corpo a corpo ou armas à
aceitam as boas ações de muitas ordens de Caçadores distância (ou armas de acuidade).
de Sangue, muitos precisam esconder seu chamado, a Sua próxima pontuação mais alta deve ser
menos que seja necessário. Eles se sentem mais Inteligência, se você planeja se concentrar na
confortáveis nas selvas e desertos do mundo, e potência das maldições de sangue e em seu poder
preferem vagar pelas periferias da sociedade, místico, ou Constituição, se quiser ter pontos de vida
protegendo os pobres e indefesos das intenções adicionais para fortalecer suas habilidades por meio
sombrias e do toque nefasto dos corruptores. do sacrifício. Em segundo lugar, escolha o plano de
Ao escolher esse caminho, todo Caçador de Sangue fundo soldado ou orfão.
doa irrevogavelmente uma parte de si para sua causa - Regra Opcional: Multiclasse
fisicamente, emocionalmente e às vezes moralmente.
Cada ordem de Caçadores pratica seus próprios Se o seu grupo usa as regras de multiclasse do Livro
ideais e métodos, muitas vezes empregando técnicas do Jogador, aqui está o que você precisa saber se
com origens sombrias que testam a força de vontade escolher Caçador de Sangue como uma de suas
daqueles que as empregam. Muitos lutam com medo classes.
de perder essa luta. E assim uma vida de disciplina e Pontuação de habilidade mínima. Como um
vigilância impulsiona as viagens de um Caçadores de personagem multiclasse, você deve ter pelo menos
Sangue enquanto eles vagam pelo campo, em busca um valor de Força ou Destreza de 13 e um valor de
de aventureiros com ideias semelhantes e sussurros Inteligência de 13 para obter um nível nesta classe ou
de ações sombrias em andamento. para obter um nível em outra classe se você já for um
Criando um Caçador de Sangue Caçador de Sangue.
Proficiências adquiridas. Se Caçador de Sangue
Ao criar seu Caçador de Sangue, pense por que você não for sua classe inicial, você ganha as seguintes
foi levado a esse estilo de vida - e por que você se proficiências ao atingir seu primeiro nível como
esforça e desiste de tudo para viver na escuridão com caçador de sangue: armadura leve, armadura média,
os males que você caça. Você busca um senso de escudos, armas simples, armas marciais e
propósito e segurança, que encontrou entre a ordem suprimentos de alquimista.
que o acolheu? Você sempre carregou uma semente Multiclasse com Bruxo. Se seu Caçador de Sangue
da escuridão dentro de você, de modo que procura fizer parte da Ordem da Alma Profana e tiver níveis
compatriotas que possam zelar e impedir que você de Bruxo, adicione 1/3 de seus níveis de Caçador de
sucumba a ela? Você já foi um guerreiro sagrado que Sangue (arredondado para baixo) ao seu nível de
se desviou de sua fé e foi expulso, e mesmo assim Bruxo e consulte a tabela de Bruxo no Livro do
você ainda anseia se entregar à causa de proteger os Jogador para obter o total de espaços de magia,
inocentes? Qual é a sua relação com os poderes da truques conhecidos e nível de slot de magias. Você
hemomancia e as habilidades que ela te dá? Você deve considerar alinhar seu recurso de patrono do
respeita e teme o antigo poder que corre em suas outro mundo entre as duas classes, mas seu mestre
veias, ou abraça seus dons para usa-los livremente? pode permitir que você tenha dois patronos diferentes
a seu critério.
 
2 CLASSE | POR MATTHEW MERCER
Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery
O Caçador de Sangue
Bônus de Dado de Maldições
Nível Proficiência Hemomancia Características de Sangue
1º +2 1d4 Perdição do Caçador, Maldição de Sangue 1
2º +2 1d4 Estilo de Luta, Rito Carmesim 1
3º +2 1d4 Ordem do Caçador de Sangue 1
4º +2 1d4 Incremento no Valor de Habilidade 1
5º +3 1d6 Ataque Extra 1
6º +3 1d6 Marca do Castigo, Aprimoramento de Maldição de Sangue 2
7º +3 1d6 Característica da Ordem, Aprimoramento do Rito Carmesim 2
8º +3 1d6 Incremento no Valor de Habilidade 2
9º +4 1d6 Psicometria Sinistra 2
10º +4 1d6 Ampliação das Trevas 3
11º +4 1d8 Característica da Ordem 3
12º +4 1d8 Incremento no Valor de Habilidade 3
13º +5 1d8 Marca do Acorrentado, Aprimoramento da Maldição de Sangue 3
14º +5 1d8 Alma Endurecida, Aprimoramento do Rito Carmesim 4
15º +5 1d8 Característica da Ordem 4
16º +5 1d10 Incremento no Valor de Habilidade 4
17º +6 1d10 Aprimoramento da Maldição de Sangue 4
18º +6 1d10 Característica da Ordem 5
19º +6 1d10 Incremento no Valor de Habilidade 5
20º +6 1d10 Maestria Sangüínea 5

   
Características de Classe
Como um Caçador de Sangue, você ganha as
seguintes características de classe.
Pontos de Vida
Dado de vida: 1d10 por nível de Caçador de Sangue.
PV 1º nível:10 + seu modificador de Constituição.
PV níveis posteriores: 1d10 (ou 6) + seu modificador
de Constituição por nível de Caçador de Sangue após
o 1º.
Proficiências
Armaduras: Armaduras Leves, Médias e Escudos
Armas: Armas Simples e Armas Marciais
Ferramentas: Suprimentos de Alquimia
Testes de Resistência: Destreza e Inteligência
Pericias: Escolha três entre Acrobacia, Arcanismo,
Atletismo, História, Intuição, Investigação, Religião e
Sobrevivência.
Equipamento
Você começa com os seguintes equipamentos, em
adição ao equipamento dado pelo seu antecedente:
(a) uma arma marcial, ou (b) duas armas simples
uma besta leve com 20 dardos
(a) armadura de couro batido, ou (b) brunea
um kit do explorador e suprimentos de alquimia

Arte por
Namcofy
CLASSE | POR MATTHEW MERCER 3
Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery
 

Arte por Andreia Ugrai

Maldição de Sangue
Também no 1º nível, você ganha a habilidade de
canalizar – ou às vezes sacrificar – uma parte de sua
essência vital para amaldiçoar e manipular criaturas
através da hemomancia. Você conhece uma maldição
de sangue de sua escolha, detalhada na seção
“Maldições de Sangue” no final da descrição da
classe.
Você aprende uma Maldição de Sangue adicional à
Perdição do Caçador sua escolha no 6º, 10º, 14º e 18º nível. Cada vez que
No 1º nível, você sobreviveu à Perdição do Caçador - você aprende uma nova maldição, você também pode
um ritual perigoso e guardado há muito tempo que escolher uma das maldições de sangue que você
altera o sangue de sua vida, prendendo você para conhece e substituí-la por outra.
sempre à escuridão e aprimorando seus sentidos Cada vez que você usa seu recurso Maldição de
contra ela. Você tem vantagem em testes de Sangue, você escolhe qual maldição invocar entre as
Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear fadas, maldições que você conhece. Ao invocar uma
demônios ou mortos-vivos, bem como em testes de maldição de sangue, mas antes que ela afete o alvo,
Inteligência para recuperar informações sobre tais você pode escolher amplificar a maldição recebendo
criaturas. dano necrótico igual a uma rolagem de seu dado de
A Perdição do Caçador também capacita seu corpo hemocraft. Este dano não pode ser reduzido de forma
para controlar e moldar a magia hemocraft, usando alguma. Uma maldição amplificada ganha um efeito
seu próprio sangue e essência vital para alimentar adicional, observado na descrição da maldição.
suas habilidades. Algumas de suas características Criaturas que não possuem sangue são imunes a
exigem que seu alvo faça um teste de resistência para maldições de sangue, a menos que você tenha
resistir aos efeitos da característica. A CD do teste de amplificado a maldição.
resistência é calculada da seguinte forma: Depois de usar esse recurso, você deve terminar
CD do teste de Hemomancia = 8 + seu bônus de
um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo
proficiência + seu modificador de Hemomancia novamente. Você pode a sua Maldição de Sangue
(sua escolha entre Inteligência ou Sabedoria). entre descansos duas vezes no 6º nível, três vezes no
13º nível e quatro vezes no 17º nível.
 

4 CLASSE | POR MATTHEW MERCER


Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery
Estilo de Luta Rito Carmesim  
No 2º nível, você adota um estilo de luta como sua Também no 2º nível, você aprende a invocar um Rito
especialidade. Escolha uma das seguintes opções. de hemomancia que infunde seus golpes de arma com
Você não pode escolher uma opção de estilo de luta energia elementar. Como uma ação bônus, você pode
mais de uma vez, mesmo que você consiga escolher ativar qualquer rito que conheça em uma arma que
novamente outro estilo mais tarde. esteja segurando. O efeito do rito dura até você
terminar um descanso curto ou longo. Ao ativar um
Arquearia rito, você sofre dano necrótico igual a uma rolagem de
Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque seu dado de hemomancia. Este dano não pode ser
realizadas com uma arma de ataque à distância. reduzido de forma alguma.
Enquanto o Rito estiver em vigor, os ataques que
Duelismo você fizer com esta arma são mágicos e causam dano
Quando você empunhar uma arma de ataque corpo- extra igual ao seu dado de hemomancia do tipo
acorpo em uma mão e nenhuma outra arma, você determinado pelo rito escolhido. Uma arma pode
ganha +2 de bônus nas jogadas de dano com essa conter apenas um rito ativo por vez. Outras criaturas
arma. não podem obter o benefício de seu rito.
Ao receber essa habilidade você escolhe um dos
Combate com Armas Grandes
Rituais Carmesins abaixo para ganhar.
Quando você rolar um 1 ou um 2 num dado de dano Você aprende um Rito Carmesim adicional no 7º
de um ataque com arma corpo-a-corpo que você esteja nível e novamente no 14º nível.
empunhando com duas mãos, você pode rolar o dado Rito da Chama.
novamente e usar a nova rolagem, mesmo que resulte O dano extra causado pelo seu rito é dano de fogo.
em 1 ou 2. A arma deve ter a propriedade duas mãos Rito do Congelado.
ou versátil para ganhar esse benefício. O dano extra causado pelo seu rito é dano de gelo.
Combate com Duas Armas Rito da Tempestade.

Quando você estiver engajado em uma luta com duas O dano extra causado pelo seu rito é dano elétrico.
armas, você pode adicionar o seu modificador de Rito dos Mortos. (Pré-requisito: 14º nível)
O dano extra causado pelo seu rito é dano
habilidade de dano na jogada de dano de seu segundo necrótico.
ataque. Rito do Oráculo. (Pré-requisito: 14º nível)
O dano extra causado pelo seu rito é dano psíquico.
Rito do Rugido. (Pré-requisito: 14º nível)
O dano extra causado pelo seu rito é dano de
trovão.
Ordem do Caçador de Sangue
No 3º nível, você se compromete com uma ordem de
caçadores de sangue cuja filosofia o guiará por toda a
sua vida: a Ordem do Caçador Espectral, a Ordem do
Licantropo, a Ordem do Mutante ou a Ordem da Alma
Profana, cada uma das quais é detalhado no final da
descrição da classe. Sua escolha concede recursos no
7º nível e novamente no 11º, 15º e 18º nível.
Incremento no Valor de Habilidade
Quando você atinge o 4° nível e novamente no 6°, 8°,
12°, 14°, 16° e 19° nível, você pode aumentar um valor
de habilidade, à sua escolha, em 2 ou você pode
aumentar dois valores de habilidade, à sua escolha,
em 1. Como padrão, você não pode elevar um valor de
habilidade acima de 20 com essa característica.
Ataque Extra
A partir do 5º nível, você pode atacar duas vezes, ao
invés de uma, quando usar a ação Atacar durante o
seu turno.
 

Arte por
ryuunart CLASSE | POR MATTHEW MERCER 5
Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery
Marca do Castigo Ampliação das Trevas  
No 6º nível, quando você danifica uma criatura com A partir do 10º nível, a sua hemomancia já inundou
uma arma para a qual você possui um Rito Carmesim completamente seu corpo reforçando de forma
ativo, você pode canalizar a sua hemomancia para permanentemente sua resiliência.
queimar uma marca arcana naquela criatura Seu movimento aumenta em 1,5 metros (5 pés) e
(nenhuma ação necessária). Você sempre sabe a você recebe um bônus nos testes de resistência de
direção da criatura marcada desde que ela esteja no Força, Destreza e Constituição igual ao seu
mesmo plano que você. modificador Hemomancia (no mínimo de +1).
Além disso, cada vez que a criatura marcada causar Marca do Acorrentado
dano a você ou a uma criatura que você possa ver a
até 1,5 metro de você, a criatura marcada sofrerá A partir do 13º nível, o dano psíquico de sua Marca de
dano psíquico igual ao seu modificador de Castigo aumenta para o dobro de seu modificador de
hemomancia (mínimo de 1). hemomancia (mínimo de 2).
Sua marca dura até você dispensá-la ou até usar Além disso, uma criatura marcada não pode
esta característica para aplicar uma marca a outra executar a ação Correr e, se tentar se teletransportar
criatura. Sua marca pode ser dissipada com Dissipar ou deixar seu plano atual por qualquer meio, ela
Magia (Dispel Magic) e é tratada como se fosse uma sofrerá 4d6 de dano psíquico e deverá fazer um teste
magia com nível igual à metade do seu nível de de resistência de Sabedoria. Em caso de falha, a
Caçador de Sangue (até no máximo 9º nível). tentativa de se teletransportar ou deixar o plano falha.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo. Alma Endurecida
Psicometria Sinistra Ao atingir o 14º nível, você tem vantagem nos testes
Ao atingir o 9º nível, você ganha um talento de resistência contra ser enfeitiçado e amedrontado.
sobrenatural para discernir os segredos que cercam Maestria Sangüínea
relíquias misteriosas ou lugares tocados pelo mal. Ao atingir o 20º nível, seu domínio da hemomancia
Sempre que você fizer um teste de Inteligência atinge o seu auge, mitigando seu sacrifício e
(História) para recuperar informações sobre a história fortalecendo suas habilidades. Uma vez por turno,
macabra ou trágica de um objeto que você está sempre que um recurso de Caçador de Sangue exigir
tocando ou da sua localização atual, você tem que você role um dado de hemomancia, você pode
vantagem neste teste. rolar novamente o dado e usar qualquer um dos dois
A critério do Mestre, uma rolagem adequadamente resultados. Além disso, sempre que você acertar um
alta pode fazer com que seu personagem tenha breves acerto crítico com uma arma para a qual você possui
visões do passado conectadas ao objeto ou local. um Rito Carmesim ativo, você recupera um uso gasto
de Maldição de Sangue.
 

Arte por
Chris Rahn
for WotC

6 CLASSE | POR MATTHEW MERCER


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Maldições de Sangue  
Como um Caçador de Sangue, você tem acesso a uma Maldição de Sangue do Exorcista
série de Maldições de Sangue que podem Pré-requisito: 15º nível, Ordem do Caçador Espectral
sobrecarregar a resiliência de qualquer inimigo. Como uma ação bônus, você escolhe uma criatura
Maldição de Sangue dos Ansiosos que possa ver a até 9 metros (30 pés) de você que
esteja enfeitiçada ou amedrontada, ou que esteja sob
Com uma ação bônus, você atormenta o corpo ou a um efeito de possessão. A criatura alvo então não
mente de uma criatura a até 9 metros (30 pés) de estará mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída.
você, tornando-a suscetível a influências poderosas. Amplificar. A criatura que a encantou, amedrontou ou
Até o final do seu próximo turno, os testes de possuiu o alvo de sua maldição receberá 3d6 de dano
Carisma (Intimidação) feitos contra a criatura psíquico e deverá ser bem sucedida em um teste de
amaldiçoada têm vantagem. resistência de Sabedoria ou ficará atordoada até o
Amplificar. O próximo teste de resistência de final de seu próximo turno.
Sabedoria que a criatura amaldiçoada fizer antes que
da maldição terminar tem desvantagem. Maldição do Sangue da Exposição
Maldição de Sangue da Ligação
Quando uma criatura que você pode ver a até 9
metros (30 pés) de você sofre dano de um ataque ou
Como uma ação bônus, você tenta amarrar uma feitiço, você pode usar sua reação para enfraquecer
criatura Grande ou Menor que você possa ver a até 9 temporariamente sua resiliência. Até o final do
metros (30 pés) de você, que deve realizar um teste de próximo turno do alvo, ele perde resistência a todos
resistência de Força. Em caso de falha, a velocidade os tipos de dano causados pelo ataque ou magia
da criatura amaldiçoada é reduzida a 0 e ela não pode conjurada (incluindo efeitos desencadeados).
usar reações até o final do seu próximo turno. Amplificar. Em vez disso, o alvo perde
Amplificar. Esta maldição dura 1 minuto e pode afetar invulnerabilidade aos tipos de dano causados pelo
qualquer criatura independentemente do tamanho. A ataque ou magia conjurada, mas continua tendo
criatura amaldiçoada pode repetir o teste de resistência a esses tipos de dano até o final de seu
resistência no final de cada um de seus turnos, próximo turno.
encerrando a maldição sobre si mesma em caso de
sucesso. Maldição de Sangue dos Sem Olhos
Maldição de Sangue da Agonia Inchada
Quando uma criatura que você pode ver a até 9
metros (30 pés) de você fizer um ataque, você pode
Como uma ação bônus, você amaldiçoa uma criatura usar sua reação para rolar um dado de hemomancia e
que você possa ver a até 9 metros (30 pés) de você, subtrair o número rolado da jogada de ataque da
fazendo com que seu corpo inche até o final do seu criatura. Você pode escolher usar esse recurso após a
próximo turno. Pela duração desta maldição, a rolagem da criatura, mas antes que o Mestre
criatura tem desvantagem em todos os testes que determinar se o ataque acerta ou não. A criatura é
fizer de Força e Destreza, e sofrerá 1d8 de dano imune a esta maldição se for imune à condição de
necrótico se fizer mais de um ataque durante seu cegueira.
turno. Amplificar. Você aplica esta maldição a todas as
Amplificar. Esta maldição dura 1 minuto. A criatura jogadas de ataque da criatura fizer até o final de seu
amaldiçoada pode fazer um teste de resistência de turno. Você rola separadamente para cada ataque
Constituição no final de cada um de seus turnos, afetado.
encerrando a maldição sobre si em caso de sucesso.
Maldição de Sangue da Marionete Caída
Maldição do Sangue da Corrosão
Quando uma criatura que você pode ver a até 9
Pré-requisito: 15º nível, Ordem do Mutante metros (30 pés) de você cai para 0 pontos de vida,
Com uma ação bônus, você faz com que uma criatura você pode usar sua reação para tomar posse daquela
a até 9 metros (30 pés) de você fique na condição criatura com um ato final de agressão. A criatura
envenenada. A criatura poderá fazer um teste de então se levanta imediatamente e faz uma rolagem de
resistência de Constituição no final de cada um de ataque com arma contra um alvo de sua escolha
seus turnos, encerrando a maldição em caso de dentro de seu alcance.
sucesso. Amplificar. Você pode primeiro fazer com que a
Amplificar. A criatura amaldiçoada sofre 4d6 de dano criatura amaldiçoada se mova até a metade de sua
necrótico quando você infligir essa maldição, e sofrerá velocidade, e conceder a ela um bônus para sua
novamente toda vez em que falhar em um teste de rolagem de ataque igual a seu modificador de
resistência de Constituição para encerrar esta hemomancia (mínimo de +1).
maldição.  

CLASSE | MALDIÇÕES DE SANGUE 7


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Maldição de Sangue do Uivo Maldição de Sangue da Mente Confusa  
Pré-requisito: 18º nível, Ordem do Licantropo Como uma ação bônus, você amaldiçoa uma criatura
Com uma ação, você solta um uivo horripilante. Cada que você possa ver a até 9 metros (30 pés) de você
criatura a até 9 metros (30 pés) de você que puder que esteja se concentrando em uma magia ou usando
ouvi-lo deve ser bem-sucedida em um teste de uma característica que requeira concentração. Essa
resistência de Sabedoria ou ficará com medo de você criatura tem desvantagem no próximo teste de
até o final do seu próximo turno. Se uma criatura resistência de Constituição que ela fizer para manter
falhar em seu teste de resistência por 5 ou mais, ela a concentração antes do final do seu próximo turno.
ficará atordoada enquanto estiver amedrontada desta Amplificar. A criatura amaldiçoada tem desvantagem
forma. Uma criatura bem-sucedida em seu teste de em todos os testes de resistência de Constituição
resistência fica imune a essa maldição de sangue feitos para manter a concentração até o final do seu
pelas próximas 24 horas. Você pode escolher quantas próximo turno.
criaturas quiser para que não sejam afetadas pelo
uivo. Maldição de Sangue do Devorador de Almas
Amplificar. O alcance do uivo desta maldição aumenta Pré-requisito: 18º nível, Ordem da Alma Profana
para 18 mestros (60 pés). Quando uma criatura que não é um constructo ou
morto-vivo é reduzida a 0 pontos de vida a até 9
Maldição de Sangue dos Marcados metros (30 pés) de você, você pode usar sua reação
Com uma ação bônus, você marca uma criatura que para oferecer sua energia vital ao seu patrono em
você possa ver a até 9 metros (30 pés) de você. Até o troca de poder. Até o final do seu próximo turno, você
final do seu turno, sempre que atingir a criatura faz ataques com vantagem e tem resistência a todos
amaldiçoada com uma arma para a qual você possui os danos.
um rito carmesim ativo, você rola um dado de Amplificar. Além disso, você recupera um slot de
hemomancia adicional ao determinar o dano extra do magia de bruxo gasto. Depois de amplificar essa
rito. maldição de sangue, você deve terminar um longo
Amplificar. A próxima rolagem de ataque que você descanso antes de poder amplificá-la novamente.
fizer contra o alvo antes do final do seu turno tem  
vantagem.

Arte por
Steve
Prescott
para WotC

8 CLASSE | MALDIÇÕES DE SANGUE


Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery
As Ordens dos  
Caçadores de Sangue
Um punhado de ordens secretas molda e define o
conhecimento dos Caçadores de Sangue, todos os Especialista em Maldições
A partir do 3º nível, você aprende a dominar as
seus membros guardando conjuntos únicos de Maldições de Sangue. Você ganha um uso adicional
técnicas e rituais enigmáticos. Os personagens devem de seu recurso Maldição de Sangue. Além disso, suas
procurar uma dessas ordens para ter acesso ao ritual
da Perdição do Caçador que inicia a jornada de cada maldições de sangue podem atingir qualquer criatura,
Caçador de Sangue. Mas apenas quando um Caçador tenha ela sangue ou não.
de Sangue provar sua dedicação e valor, que os Caminhada do Éter
segredos mais poderosos de uma ordem serão Ao atingir o 7º nível, no início do seu turno, você pode
revelados. entrar magicamente no véu entre os planos, desde
Ordem do Caçador Espectral que não esteja incapacitado. Você pode se mover
A Order do Caçador Espectral é a mais antiga das através de outras criaturas e objetos como se fossem
ordens dos Caçadores de Sangue, seus membros terreno difícil, assim como ver e afetar criaturas e
originalmente redescobriram os segredos da objetos no Plano Etéreo.
hemocraft e os refinaram para o combate contra o Este recurso dura um número de rodadas igual ao
flagelo dos mortos-vivos. Os Caça-Fantasmas seu modificador de hemomancia (mínimo de 1 turno).
procuram e estudam o momento da morte, obcecados Entretanto se você estiver dentro de um objeto
com o mistério da transição da vida e o poder profano quando este efeito terminar, você será imediatamente
que pode fazer com que os mortos se levantem mais empurrado para o espaço desocupado mais próximo e
uma vez. sofrerá 1d10 dano de força.
Esses zelosos caçadores de sangue fazem do Depois de usar esse recurso, você deve terminar
trabalho de suas vidas destruir o flagelo dos mortos- um descanso curto ou longo antes de poder usá-lo
vivos onde quer que seja encontrado, ajustando suas novamente. Você pode usar a Caminhado do Éter
habilidades para enfrentar criaturas mortas-vivas e duas vezes entre os descansos a partir do 15º nível.
aqueles que manipulam a necromancia que os cria. Marca da Separação
Começando no 11º nível, sua Marca de Castigo expõe
Característica da Ordem do Caçador Espectral um fragmento da essência de seu inimigo, deixando-o
Caçador de Sangue vulnerável ao seu Rito Carmesim. Sempre que você
Nível Características acertar uma criatura com uma arma com um Rito
3º Rito do Alvorecer, Carmesim ativo, você rola um dado de hemomancia
Especialista em Maldições adicional ao determinar o dano extra do Rito.
7º Caminhada do Éter Além disso, se uma criatura marcada tiver o traço
11º Marca da Separação Movimento Incorpóreo ou algum recurso semelhante,
15º Maldição de Sangue do Exorcista ela não poderá se mover através de criaturas ou
18º Rito do Renascimento objetos enquanto estiver marcada.
 
Rito do Alvorecer
Quando você se junta a esta ordem no 3º nível, você
aprende o Rito do Alvorecer como parte de seu
recurso Rito Carmesim. Quando você ativa o Rito do
Alvorecer, o dano extra causado pelo seu Rito é dano
radiante. Além disso, enquanto esse Rito estiver ativo
em sua arma, você ganha os seguintes benefícios:
Sua arma emite luz brilhante a um alcance de até
6 metros (20 pés).
Você recebe resistência a dano necrótico.
Quando você atingir uma criatura morta-viva com
uma arma enquanto o Rito do Alvorecer estiver
ativo, você rola um dado de hemomancia adicional
ao determinar o dano extra do Rito.

Arte por Zara Alfonso


para WotC
SUBCLASSES | ESPECTRAIS 9
Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery
Maldição de Sangue do Exorcista  
No 15º nível, você aprimora sua hemomancia para
arrancar a corrupção das mentes e corpos de seus
aliados - e para punir os responsáveis por isso. Você
ganha a Maldição de Sangue do Exorcista como uma
de suas Maldições de Sangue. Ela não conta para o
seu número máximo de maldições de sangue
conhecidas.
Rito do Renascimento
Ao atingir o 18º nível, você aprende a proteger sua
vida decadente reabsorvendo a energia que alimenta
suas armas. Se você tiver um ou mais Ritos
Carmesins ativos e for reduzido a 0 pontos de vida,
mas não morrer imediatamente, você pode optar por
encerrar todos os seus Ritos Carmesins ativos e cair
para 1 ponto de vida.
Ordem do Licantropo
A antiga maldição da licantropia é temida por quase
todos os povos e culturas, transmitida através do
sangue e deixando o hospedeiro com a força selvagem
e a fome de violência de uma besta perversa. A Ordem
do Licantropo é uma ordem orgulhosa de Caçadores
de Sangue que passam pela “Domesticação” – a
inflição cerimonial de licantropia por um membro
sênior da ordem, para aqueles que ainda não
carregam a maldição antes de buscar este caminho.
Esses caçadores então usam a magia de seu sangue
para aproveitar o poder do monstro que abrigam, sem
se perder nele. Usando intensa força de vontade e
rituais secretos de magia de sangue, os membros da
Ordem do Licantropo aprendem a controlar e liberar
suas formas híbridas por curtos períodos de tempo.
Proeza física aprimorada, resiliência não natural e
garras afiadas fazem desses guerreiros um inimigo
terrível para qualquer mal que cruze seu caminho. No
entanto, nenhum treinamento é perfeito e, sem
cuidado e foco total, até mesmo o maior dos
Caçadores de Sangue pode se perder
temporariamente em sua própria fome.
Característica da Ordem do Licantropo
Caçador de Sangue
Nível Características
3º Sentidos Aguçados, Transformação Híbrida
Transformação Híbrida Também no 3º nível, você aprende a controlar a
7º Proeza do Perseguidor maldição licantrópica que corre em suas veias. Com
11º Transformação Avançada uma ação bônus, você pode se transformar em uma
15º Marca do Voraz forma híbrida especial por até 1 hora. Nesta forma
18º Transformação Híbrida Aprimorada você pode falar, usar equipamentos e usar armadura e
pode voltar à sua forma normal a qualquer momento
Sentidos Aguçados com uma ação bônus. Você retorna automaticamente
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você à sua forma normal se ficar inconsciente ou morrer.
ganha os sentidos aprimorados de um predador Este recurso substitui as regras para licantropia no
natural. Você tem vantagem em testes de Sabedoria Livro dos Monstros. Depois de usar esse recurso,
(Percepção) que dependam da audição ou do olfato. você deve terminar um descanso curto ou longo antes
de poder usá-lo novamente.
 

10 SUBCLASSES | LICANTROPOS
Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery
Características de sua Sede de Sangue.  
Transformação Híbrida Se você começar seu turno com menos pontos de vida
Enquanto estiver transformado, você ganha os do que metade de seu máximo de pontos de vida, você
seguintes benefícios e desvantagens: deve ter sucesso em um teste de resistência de
Sabedoria de CD 8 ou você moverá diretamente em
Força Feral. direção à criatura mais próxima e tentará usar a ação
Você tem vantagem em testes de Força e testes de Atacar contra ela.
resistência de Força, e você tem um bônus de +1 para Se você estiver se concentrando em uma magia ou
jogadas de dano corpo a corpo. Este bônus aumenta sob um efeito que o impeça de se concentrar (como a
para +2 no 11º nível e para +3 no 18º nível. característica Fúria do Bárbaro), você falha
automaticamente no teste de resistência. Se você
Couro Resiliente. possuir Ataque Extra, poderá escolher se deseja usá-
Você tem resistência a dano de concussão, perfuração lo para esse ataque frenético.
e corte de ataques não mágicos que não sejam feitos Se mais de uma criatura estiver igualmente perto
com armas de prata. Além disso, enquanto você não de você, role aleatoriamente para determinar seu alvo.
estiver usando armadura pesada, você recebe +1 de Assim que seu ataque for resolvido, você recupera o
bônus na sua Classe de Armadura (CA). controle novamente.
Golpes Predatórios. Proeza do Perseguidor

Você pode aplicar sua habilidade Rito Carmesim a No 7º nível, seu deslocamento aumenta em 3 metros
seus ataques desarmados, tratando eles como uma (10 pés) e você adiciona 3 metros (10 pés) à distância
arma. Você pode usar Destreza em vez de Força para do seu salto e 1 metro (3 pés) à altura do seu salto. _
as jogadas de ataque e dano de seus ataques Sua forma híbrida também ganha o seguinte benefício
desarmados, eles que causam 1d6 de dano de adicional.
concussão ou corte (a sua escolha). Este dano Golpes Predatórios Aprimorados
aumenta para 1d8 no 11º nível. Você tem +1 de bônus nas rolagens de ataque feitas
Além disso, quando você usar a ação de Ataque para com seu ataque desarmado. Este bônus aumenta para
fazer um ataque desarmado, você pode fazer um +2 no 11º nível e para +3 no 18º nível. Além disso,
ataque desarmado adicional como uma ação bônus. quando você estiver com um Rito Carmesim ativo em
seus ataques desarmados na sua forma híbrida, seus
ataques desarmados são considerados mágicos para o
propósito de superar resistência e imunidade a
ataques e danos não mágicos.
 Transformação Avançada
  No 11º nível, você aprende a liberar e controlar
      mais sua fera interior. Você pode usar sua
        habilidade de Transformação Híbrida duas
     vezes, recuperando todos os usos gastos ao
     terminar um descanso curto ou longo. Sua
        forma híbrida também ganha o seguinte
      benefício adicional.
    Regeneração Lycan
   No início de cada um de seus turnos, quando
      você tiver pelo menos 1 ponto de vida, mas
    menos pontos de vida do que metade de seu
    máximo de pontos de vida, você ganha pontos
      de vida iguais a 1 + seu modificador de
     Constituição (mínimo de 1). Se você estiver
     na forma híbrida, você ganha esses pontos
     de vida antes de fazer o teste de resistência
      para sua sede de sangue.
 

Arte por Carson


Daniel Lowmiller

SUBCLASSES | LICANTROPOS 11
Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery
Marca do Voraz Característica da Ordem do Mutante  
A partir do 15º nível, você tem vantagem no teste de Caçador de Sangue
resistência para sua sede de sangue enquanto estiver Nível Características
na forma híbrida. Além disso, sua Marca de Castigo 3º Criação de Mutagênicos
agora pode vincular um inimigo à ferocidade de seu 7º Metabolismo Estranho
caçador. Enquanto estiver em sua forma híbrida, você 11º Marca da Verdade
tem vantagem nas jogadas de ataque contra uma 15º Maldição de Sangue da Corrosão
criatura marcada por você. 18º Mutação Elevada
Maestria na Transformação Híbrida Criação de Mutagênicos
No 18º nível, você dominou seu predador interior. _ Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você
Você pode usar seu recurso de Transformação aprende a dominar fórmulas alquímicas proibidas –
Híbrida um número ilimitado de vezes, e sua forma conhecidas como mutagênicos – que podem alterar
híbrida dura até você voltar à sua forma normal, cair temporariamente suas habilidades mentais e físicas.
inconsciente ou morrer. Você também ganha a Como uma ação bônus, você consome um
Maldição de Sangue do Uivo como uma de suas mutagênico, cujos efeitos e efeitos colaterais duram
Maldições de Sangue. Ela não conta para o seu até você terminar um descanso curto ou longo, a
número máximo de maldições de sangue conhecidas. menos que especificado de outra forma. Enquanto um
Ordem do Mutante ou mais mutagênicos estiverem afetando você, você
pode usar uma ação para focar e liberar todos os
O processo de realizar o ritual da Perdição do mutagênicos de seu sistema, encerrando seus efeitos
Caçador é uma experiência dolorosa, cicatrizante e às e efeitos colaterais.
vezes fatal. Aqueles que sobrevivem mudam Os mutagênicos são projetados para a biologia
irrevogavelmente - e nem sempre para melhor. Ao específica do personagem que os inventou, e seus
longo de gerações de experimentos, uma ordem mutagênicos não têm efeito sobre outras criaturas.
dissidente de Caçadores de Sangue aperfeiçoou a Eles também são instáveis por natureza, perdendo
maneira como a hemomancia altera o corpo, usando sua potência com o tempo e tornando-se inertes se
alquimia corrompida e elixires tóxicos para alterar não forem usados antes de você terminar seu próximo
ainda mais seu sangue. descanso curto ou longo.
Com o tempo, eles modificaram suas capacidades
em batalha, tornando-se algo muito além do que já Tabela de Criação de Mutagênicos
foram. Chamando a si mesmos de Ordem dos Nível de Mutagênicos Formulas
Mutantes, esses Caçadores de Sangue agora se Caçador de Sangue Criados Conhecidas
especializam em avaliar os pontos fortes e fracos de 3º 1 4
seus inimigos, alterando sua biologia para estarem 7º 2 5
melhor preparados para qualquer conflito. 11º 2 6
15º 3 7
Arte por Sławomir Maniak
para Gwent 18º 3 8

Fórmulas
O número de mutagênicos que você pode criar ao
terminar um descanso, e o número de fórmulas que
você conhece, aumenta conforme você ganha níveis
na classe de Caçador de Sangue, conforme mostrado
na tabela de Mutagênicos acima. Além disso, quando
você aprende uma nova fórmula mutagênica, pode
substituir uma fórmula que já conhece por uma nova.
Você escolhe quatro fórmulas mutagênicas para
aprender com as opções detalhadas no final desta
subclasse e pode inventar um mutagênico quando
terminar um descanso curto ou longo.
Metabolismo Estranho
Quando você atinge o 7º nível, seu corpo começa a se
adaptar a toxinas e venenos, ignorando seus efeitos
de corrupção. Você ganha imunidade a dano de
veneno e à condição de envenenado. Além disso, você
pode desencadear uma explosão de adrenalina que
permite resistir temporariamente aos efeitos
negativos de um mutagênico.
 

12 SUBCLASSES | MUTANTES
Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery
Como uma ação bônus, você pode ignorar o efeito Blindado  
colateral negativo de um mutagênico afetando você Você tem resistência a dano cortante e tem
por 1 minuto. Depois de fazer isso, você não pode vulnerabilidade a dano de concussão
fazê-lo novamente até terminar um descanso longo.
Marca da Verdade Brasas
No 11º nível, sua Criação de Mutagênics permite que Você tem resistência a danos de fogo e
sua Marca de Castigo revele a verdadeira natureza de vulnerabilidade a danos de gelo.
um inimigo. Qualquer ilusão ou invisibilidade em
vigor em uma criatura quando você o marcar é Celeridade
finalizada, alem disso a criatura não poderá se Seu valor de Destreza aumenta em 3, assim como seu
beneficiar de efeitos de invisibilidade ou ilusão máximo para esse valor. No entanto, você tem
enquanto estiver marcada por você. Se uma criatura desvantagem nos testes de resistência de Sabedoria.
marcada por você estiver em uma forma alternativa Sua pontuação de Destreza e seu máximo aumentam
(por exemplo sob efeitos da magia metamorfose, a em 4 no 11º nível e em 5 no 18º nível.
ação Mudar Forma ou característica Metamorfo, a
característica Forma Selvagem e efeitos similares), Crueldade
ela deve ser bem sucedida em um teste de resistência Pré-requisito: 11º nível
de Sabedoria ou reverterá para sua forma verdadeira Quando você usa a ação de Ataque, você pode fazer
e ficará atordoada até o final do seu próximo turno. um ataque de arma adicional como uma ação bônus.
Sempre que uma criatura marcada tentar alterar sua No entanto, você tem desvantagem em testes de
forma, ela deve passar em um teste de resistência de resistência de Inteligência, Sabedoria e Carisma.
Sabedoria ou a tentativa falhará, e ela ficará
atordoada até o final do seu próximo turno. Familiarizado
Maldição de Sangue da Corrosão Você recebe vantagem em todos os testes de
A partir do 15º nível, você aprende a infundir toxinas Inteligência. No entanto, você tem desvantagem em
terríveis no corpo de uma criatura. Você ganha a testes de Sabedoria.
Maldição do Sangue da Corrosão como uma de suas Gélido
Maldições de Sangue. Ela não conta para o seu Você tem resistência a danos de gelo e
número máximo de maldições de sangue conhecidas. vulnerabilidade a danos de fogo.
Mutação Elevada
No 18º nível, seu corpo se adaptou para produzir Impermeável
mutagênicos naturalmente em um momento de Você tem resistência a dano perfurante e
necessidade. Como uma ação bônus, escolha um vulnerabilidade a dano cortante.
mutagênico que esteja afetando você. Seus efeitos e  
efeitos colaterais terminam, e você pode
imediatamente fazer com que um mutagênico para o
qual você conhece a fórmula entre em vigor em seu
lugar. Você pode usar essa habilidade um número de
vezes igual ao seu modificador de hemomancia
(mínimo de uma vez). Você recupera todos os usos
gastos quando termina um descanso longo.
Mutagênicos
Os mutagênicos que fazem parte da sua habilidade
Criação de Mutagênicos são apresentados em ordem
alfabética. Você pode aprender um mutagênico ao
mesmo tempo em que atende aos seus pré-requisitos.
Aéreo
Pré-requisito: 11º nível
Você possui um deslocamento de voo de 6 metros (20
pés) por 1 hora. No entanto, você tem desvantagem
em testes de Força e Destreza durante este tempo.
Agilidade
Você tem vantagem em testes de Destreza. No
entanto, você tem desvantagem em testes de
Sabedoria.
Arte por u/Krontedraws
SUBCLASSES | MUTANTES 13
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Arte por
Olga Shvetskaya

Inquebrável
Rapidez
Você tem resistência a dano de concussão e
vulnerabilidade a dano perfurante. Sua velocidade aumenta em 3 metros (10 pés). No
entanto, você tem desvantagem em testes de
Mobilidade Inteligência. No 15º nível, seu deslocamento aumenta
Você tem imunidade às condições agarrado e restrito. em 1,5 metros (5 pés) adicionais.
No entanto, você tem desvantagem em testes de Reconstrução
Força. No 11º nível, você também fica imune à
condição paralisada. Pré-requisito: 7º nível
Por 1 hora, no início de cada um de seus turnos,
Olho Noturno quando você tiver pelo menos 1 ponto de vida, mas
Você tem visão no escuro com alcance de 18 metros menos pontos de vida do que metade de seu máximo
(60 pés). Se você já possui visão no escuro, seu de pontos de vida, você recupera pontos de vida iguais
alcance aumenta em mais 18 metros (60 pés). No ao seu bônus de proficiência. No entanto, seu
entanto, você tem desvantagem nas rolagens de deslocamento é reduzido em 3 metros (10 pés)
ataque e nos testes de Sabedoria (Percepção) que durante esse tempo.
dependem da visão quando você, o alvo de seu ataque Sagacidade
ou o que quer que esteja tentando perceber, está sob a Seu valor de Inteligência aumenta em 3, assim como
luz direta do sol.
seu valor máximo para esse valor. No entanto, você
Perceptivo tem desvantagem em testes de resistência de
Você tem vantagem em testes de Sabedoria. No Carisma. Sua pontuação de Inteligência e seu
entanto, você tem desvantagem em testes de Carisma. máximo aumentam em 4 no 11º nível e em 5 no 18º
nível.
Potência
Sedutor
Seu valor de Força aumenta em 3, assim como seu Sua pele e voz tornam-se maleáveis, permitindo que
máximo para esse valor. No entanto, você tem você melhore sua aparência e presença. Você tem
desvantagem em testes de resistência de Destreza. vantagem em testes de Carisma. No entanto, você tem
Seu valor de Força e seu máximo aumentam em 4 no desvantagem nas rolagens de iniciativa.
11º nível e em 5 no 18º nível.
Precisão Vermelho
Você ganha um uso adicional de seu recurso Maldição
Pré-requisito: 11º nível
Seus ataques com arma atingem um acerto crítico em de Sangue. No entanto, você tem desvantagem em
uma rolagem de 19 ou 20. No entanto, você tem testes de resistência contra a morte.
desvantagem em testes de resistência de Força.  

14 SUBCLASSES | MUTANTES
Traduzido por Freiitas | Conteúdo não oficial de D&D 5e | Feito pelo Homebrewery
A escolha que você faz aumenta alguns dos  
recursos desta subclasse, conforme observado abaixo.
Magias de Pacto
Também no 3° nível, aumenta suas técnicas de
combate com a habilidade de conjurar magias.
Veja o capítulo 10 do Livro do Jogador para as
regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a
lista de magias do bruxo.
Truques
Você aprende dois truques, à sua escolha, da lista de
magias do bruxo. Você aprende um truque de bruxo
adicional, à sua escolha, no 10° nível.
Arte por Espaços de Magia
Takeda11
A tabela Conjuração de Alma Profana mostra quantos
Ordem da Alma Profana
espaços de magia você possui. A tabela também
mostra qual o nível desses espaços; todos os seus
Os Caçadores de Sangue pertencentes à Order da espaços de magia são do mesmo nível. Para conjurar
Alma Profana ultrapassaram os limites da uma magia de bruxo de 1° nível ou superior, você deve
hemomancia para uso contra algumas das criaturas gastar uma espaço de magia. Você recobra todos os
mais terríveis que corrompem o mundo. Demônios espaços de magia gastos quando você completa um
antigos e usuários de magia cruéis há muito contam descanso curto ou longo.
com sua habilidade de se camuflhar para escapar Por exemplo, quando você está no 8º nível, você
daqueles que os caçam, desaparecendo de cortes tem dois slots de magia de 2º nível. Para lançar o
nobres sem deixar vestígios, ou dobrando as mentes feitiço de 1º nível, você deve gastar um desses slots e
dos guerreiros mais robustos com apenas um olhar. lançá-lo como um feitiço de 2º nível.
Assim, os Caçadores de Sangue que fundaram esta
ordem confiaram em sua resiliência enquanto Magias Conhecidas de 1º Nivel e Superiores
mergulhavam no mesmo poço de conhecimento de No 3° nível, você conhece duas magias de 1º nível, à
corruptores arcanos, fazendo pactos com males sua escolha da lista de magias de bruxo.
menores para combater melhor as ameaças maiores. A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração
E embora eles possam ter trocado uma parte de si de Alma Profana mostra quando você aprende mais
mesmos por seu poder, os membros desta ordem magias de bruxo, à sua escolha, de 1° nível ou
sabem que os benefícios desse poder superam em superior. Cada uma dessas magias deve ser de um
muito o preço pago por ele. nível a que você tenha acesso, como mostrado na
tabela na coluna de Nível de Magia para o seu nível.
Característica da Ordem da Alma Profana Quando você alcança o 13º nível, por exemplo, você
Caçador de Sangue aprende uma nova magia de bruxo, que pode ser de
Nível Características 1°, 2° ou 3° nível.
Além disso, quando você adquire um nível nessa
3º Patrono Transcendental,
classe, você pode escolher uma magia de bruxo que
Magias de Pacto, Foco de Ritual
você conheça e substituí-la por outra magia da lista de
7º Frenesi Místico, Revelação Arcana
magias de bruxo, que também deve ser de um nível ao
11º
15º
Marca da Cicatriz Enfraquecida
Quebra do Selo Arcano qual você tenha espaços de magia.
18º Maldição de Sangue do Devorador de Almas
Habilidade de Conjuração
Patrono Transcendental Seu atributo de conjuração é o mesma escolhida para
No 3° nível, você conclui uma barganha com um ser seus testes de Hemomancia (Inteligência ou
transcendental, à sua escolha: Sabedoria), portanto, sempre que alguma magia se
referir à sua habilidade de conjurar magias este será o
A Arquifada, o Corruptor ou o Grande Antigo, atributo usado. Além disso, você usa o seu
detalhados no Livro do Jogador. modificador de Hemomancia para definir a CD dos
O Eterno, do Guia da Costa da Espada. testes de resistência para as magias de bruxo que
O Celestial ou o Lâmina Maldita, do Guia de você conjurar e sempre quando você realizar uma
Xanathar’s Para Todas as Coisas. rolagem de ataque com uma magia.
O Insondável ou o Gênio, do Livro Caldeirão de CD para suas magias = 8 + seu bônus de
Tudo de Tasha. proficiência + seu modificador de Hemomancia
O Morto-Vivo, do Guia de Van Richten’s para Modificador de ataque de magia = seu bônus de
Ravenloft. proficiência + seu modificador de Hemomancia
SUBCLASSES | PROFANOS 15
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O Gênio.  
Conjuração de Alma Profana Como uma ação bônus, você gasta um uso de sua
habilidade Maldição de Sangue para obter um
Nível de deslocamento de voo de 9 metros (30 pés), que dura
Caçador de Truques Feitiços Slots de Nível do um número de rodadas igual ao seu modificador
Sangue

Conhecidos
2
Conhecidos Magia
2 1
Slot
1º nível
Hemomancia (mínimo de 1 rodada).
4ª 2 2 1 1º nível O Grande Antigo.
5ª 2 3 1 1º nível
Quando você acertar um acerto crítico contra uma
6ª 2 3 2 1º nível
criatura, essa criatura e quaisquer outras criaturas de
7ª 2 4 2 2º nível
sua escolha a até 3 metros (10 pés) dela ficarão com


2
2
4
5
2
2
2º nível
2º nível
medo de você até o final do seu próximo turno.
10ª 3 5 2 2º nível O Imortal.
11ª 3 6 2 2º nível
Quando você reduzir uma criatura hostil de ameaça
12ª 3 6 2 2º nível
pelo menos leve (a critério do Mestre) a 0 pontos de
13ª 3 7 2 3º nível
vida, você recupera um número de pontos de vida
14ª
15ª
3
3
7
8
2
2
3º nível
3º nível igual a uma rolagem de seu dado de Hemomancia.
16ª 3 8 2 3º nível
O Insondável.
17ª 3 9 2 3º nível
18ª 3 9 2 3º nível Você pode respirar debaixo d’água. Além disso, uma
19ª 3 10 2 4º nível vez por turno, ao causar dano a uma criatura com
20ª 3 11 2 4º nível uma arma que esteja com um Rito Carmesim ativo,
você pode reduzir a velocidade dessa criatura em 3
metros (10 pés) até o início do seu próximo turno.
Foco de Ritual A Lâmina Maldita.
A partir do 3º nível, sua arma se torna um canal para Quando você alvejar com sucesso uma criatura com
o poder de seu pacto com o patrono escolhido. uma Maldição de Sangue, na próxima vez que atingir
Enquanto você estiver com um Rito Carmesim ativo, a mesma criatura enquanto a maldição estiver em
você pode usar sua arma como um foco de conjuração vigor, o ataque causará dano adicional igual ao seu
para suas magias de bruxo, e você ganha um benefício modificador de proficiência.
específico com base no pacto escolhido.
O Morto-Vivo.
A Arquifada.
Quando você causar dano a uma criatura com uma Quando você sofrer dano necrótico, você poderá usar
arma que esteja com um Rito Carmesim ativo, a sua reação para reduzir esse dano pela metade. Além
criatura alvo brilhará com uma luz fraca até o final do disso, sua aparência muda para refletir algum aspecto
seu próximo turno. Pela duração, a criatura não de seu patrono enquanto você tiver algum Rito
poderá ganhar nenhum benefício de qualquer Carmesim ativo.
cobertura ou de ser ou ficar invisível. Frenesi Místico
O Celestial.
A partir do 7º nível, quando você usar sua ação para
lançar um truque, você pode imediatamente fazer um
Como uma ação bônus, você gasta um uso de sua ataque com arma como uma ação bônus.
habilidade Maldição de Sangue para curar uma
criatura que você possa ver a até 18 metros (60 pés) Revelação Arcana
de você. Essa criatura recupera um número de pontos No 7º nível, seu patrono concede a você o uso de uma
de vida igual ao seu dado de Hemomancia + seu magia distinta baseada em seu pacto. Você poderá
modificador de Hemomancia (mínimo de +1). lançar esta magia usando qualquer espaço de magia
de pacto e não poderá fazê-lo novamente até terminar
O Corruptor. um descanso longo.
Ao usar o Rito da Chama, se você rolar 1 ou 2 na A Arquifada.
rolagem de dano extra do Rito, você poderá rolar
novamente o dado e escolher qual rolagem usar. Você pode conjurar a magia Nublar (Blur).
O Celestial.
Você pode conjurar a magia Restauração Menor
(Lesser Restoration).
 

16 SUBCLASSES | PROFANOS
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O Corruptor. A Arquifada.  
Você pode conjurar a magia Raio Ardente (Scorching Você pode conjurar a magia Lentidão (Slow).
Ray). O Celestial.
O Gênio. Você pode conjurar a magia Revivificar (Revivify).
Você pode conjurar a magia Força Fantasmagórica
(Phantasmal Force). The Fiend.

O Grande Antigo.
Você pode conjurar a magia Bola De Fogo (Fireball).
Você pode conjurar a magia Detectar Pensamentos O Gênio.
(Detect Thoughts). Você pode conjurar a magia Proteção Contra Energia
O Imortal.
(Protection From Energy).
Você pode conjurar a magia Silêncio (Silence). O Grande Antigo.

O Insondável.
Você pode conjurar a magia Velocidade (Haste).
Você pode conjurar a magia Lufada De Vento (Gust O Imortal.
Of Wind). Você pode conjurar a magia Rogar Maldição (Bestow
A Lâmina Maldita.
Curse).
Você pode conjurar a magia Marca Da Punição O Insondável.
(Branding Smite). Você pode conjurar a magia Relâmpago (Lightning
O Morto-Vivo.
Bolt).
Você pode conjurar a magia Cegueira/Surdez A Lâmina Maldita.
(Blindness/Deafness). Você pode conjurar a magia Piscar (Blink).
Marca da Cicatriz Enfraquecida O Morto-Vivo.
Ao atingir o 11º nível, seu recurso Marca do Castigo Você pode conjurar a magia Falar Com Os Mortos
cava cicatrizes arcanas escuras em seu alvo, (Speak With Dead).
deixando-o vulnerável à sua magia. Quando uma
criatura for marcada por você, ela terá desvantagem Maldição de Sangue do Devorador de Almas
em testes de resistência contra suas magias de bruxo. A partir do 18º nível, você aprende a sugar a energia
Quebra do Selo Arcano vital de suas presas caídas. Você ganha a Maldição de
No 15º nível, seu patrono concede a você o uso de Sangue do Devorador de Almas como uma de suas
uma magia adicional baseada em seu pacto. Você Maldições de Sangue. Ela não conta para o seu
poderá lançar esta magia sem gastar um espaço de número máximo de maldições de sangue conhecidas.
magia e não poderá fazê-lo novamente até terminar  
um descanso longo.
Arte por Sam White
para WotC

SUBCLASSES | PROFANA
17
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Expansão Homebrew do
Caçador de Sangue
Subclasses e Características Opcionais
Nós nascemos do sangue. Transformados pelo sangue. Destruidos pelo sangue.
   

Criado por Freiitas com ajuda de jooj | Entre para o nosso grupo no Discord | Feito pelo Homebrewery
Opções Novas para Caçador de Sangue
A classe Caçador de Sangue recebe novas Guerreiro Mutagênico  
características e subclasses a partrir desta seção. Você aprende uma fórmula mutagênica do arquétipo
da Ordem do Mutante. Se uma fórmula tiver um pré-
Características Opcionais requisito, você pode escolher essa fórmula apenas se
Neste livro nas seções anteriores, você ganhou as for um Caçador de Sangue da Ordem do Mutante com
características de classe do Caçador de Sangue ao o nível apropriado nesse arquétipo. Você pode criar
alcançar certos níveis em sua classe. Essa seção um único mutagênico que você conhece usando este
oferecemos características adicionais que você pode estilo de luta quando terminar um descanso curto ou
adquirir como um Caçador de Sangue diferente das longo. Após consumir o mutagênico criado por este
características anteriores, você não recebe as estilo de luta, você não poderá criar outro mutagênico
características aqui presentes de forma automática. novamente até terminar um descanso longo.
Consultando seu mestre, você decide se deseja obter Luta às cegas
uma característica desta seção se você atender ao Você tem percepção às cegas com um alcance de 3
requisito de nível observado na descrição dela. Essas metros (10 pés). Dentro desse alcance, você pode
características podem ser selecionadas efetivamente ver qualquer coisa que não esteja sob
separadamente uma da outra. cobertura total, mesmo se você estiver cego ou na
Você pode utilizar algumas, todas, ou nenhuma escuridão. Além disso, você pode ver uma criatura
delas. Se você selecionar uma característica que invisível nessa área, a menos que a criatura se
substitua outra, você não receberá os benefícios da esconda de você com sucesso.
característica dispensada e não estará qualificado
para nada neste livro que tenha ela como exigência. Versatilidade do Caçador
Característica de Caçador de Sangue de 4º nível
Expansão de Maldições Sempre que você alcança um nível nessa classe que
forneça a característica de Aumento no Valor de
Característica do Caçador de Sangue de 1º nível
Você aprende mais 1 Maldição de Sangue à sua Atributo, você pode fazer uma das coisas a seguir,
escolha e aprende uma Maldição de Sangue adicional conforme você muda o foco de Rito e treino marcial:
à sua escolha no 3º nível. Substituir um Rito Carmesim por outro da mesma
A partir do 9º nível, quando você amplifica uma categoria daquele que você está substituindo. Você
Maldição de Sangue, seu alcance é dobrado. não pode substituir um Rito caso ele seja
A arma conta como mágica para fins de superar concedido por sua ordem.
resistência e imunidade a armas não mágicas, e as Substituir um estilo de combate que você conhece
condições que encerram seu Rito Carmesim também por outro da lista disponível para caçadores de
descartam esta arma. sangue.
Lâmina Sangrenta
Ruína de Toda Depravação
Característica de Caçador de Sangue de 2º nível
Também no 2 nível, você pode invocar uma arma
º Característica de Caçador de Sangue de 9º nível,
feita com seu próprio sangue. Como parte da ação substitui Psicometria Sinistra
Sua característica Perdição do Caçador agora
bônus de ativar seu Rito Carmesim, você cria uma também se aplica a monstruosidades e aberrações.
arma corpo a corpo de sua escolha em sua mão vazia Você também dobra seu bônus de proficiência para
imbuída com o Rito que você escolheu ao invez de esses testes se a criatura que você estiver rastreando
imbuir o Rito em uma arma que você estiver ou recuperando informações for de tendência
segurando atualmente. Você perde um número de maligna.
pontos de vida igual a uma rolagem de seu dado de
hemomancia, além dos pontos de vida perdidos por Marca da Corrupção
ativar seu Rito Carmesim.
Característica de Caçador de Sangue de 13º nível,
Estilo de Luta substitui Marca do Acorrentado
A partir do 13 nível, o dano psíquico de sua
º
Característica de Caçador de Sangue de 2º nível
Além dos Estilos de Luta disponíveis para o Caçador característica Marca de Castigo aumenta para o dobro
de Sangue, também estão disponíveis os seguintes: de seu modificador de Inteligência (mínimo de 2). A
criatura marcada agora sofre o dano da marca se
Arremesso de Armas causar dano a você ou outra criatura que você possa
Você pode sacar uma arma que possua a propriedade ver a até 9 metros de você.
de arremesso como parte de sua ação de ataque com Além disso, sempre que uma criatura marcada por
essa arma. Adicionalmente, quando você acerta um você recuperar pontos de vida de qualquer outra
ataque à distância usando uma arma de arremesso, forma que não seja um descanso curto ou longo, ela
você ganha um bônus de +2 na jogada de dano. sofrerá 4d6 de dano necrótico.
CLASSE | OPCIONAIS
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Característica de Carapaça Sintética  
Pré-requisito: 13º nível
Classe Revisadas Sua pele endurece parecendo a de um terrível
Esta seção muda algumas características que você insetoide ou criatura reptiliana. Você ganha um bônus
ganha como um caçador de sangue. Esta seção, em sua Classe de Armadura (CA) igual à metade de
embora opcional, destina-se a alinhar algumas opções seu modificador de Constituição (arredondado para
com outras, colocando limites, removendo coisas ou baixo). Porém você tem desvantagem em testes de
até mesmo adicionando coisas a recursos para tornar Destreza.
as opções menos centralizadoras. Corpo Gosmento
Contingência Mutagênica Seu corpo se torna viscoso e flexível. Como uma ação
Característica da Ordem do Mutante de 3º nível bônus, você pode se transformar em (ou reverter de)
No 3 nível, você pode preparar dois mutagênicos ao
º um estado semelhante a lodo que permite que você se
terminar um descanso curto ou longo. A partir do 7º esprema através de lacunas tão estreitas quanto 15
nível, o número de mutagênicos que você pode criar centimetros, entretanto neste estado você não pode
ao terminar um descanso aumenta para quatro, e você atacar ou até mesmo falar.
pode criar seis mutagênicos no 15º nível.  
Como uma ação bônus, você pode consumir um
único mutagênico, e os efeitos e efeitos colaterais
duram até você terminar um descanso curto ou longo,
a menos que especificado de outra forma. No 3º nível, Arte por
u/Dyslexic Cactus
você pode consumir um único mutagênico. Depois de
fazer isso, você deve terminar um descanso curto ou
longo para fazê-lo novamente. No 7º nível, você
consome dois mutagênicos por descanso curto ou
longo e pode consumir três mutagênicos por
descanso no 15º nível. Tentar consumir mais
mutagênicos do que você pode lidar sobrecarrega
suas funções corporais, tornando-o incapaz de lutar
ou mesmo funcionar normalmente.
Enquanto um ou mais mutagênicos estiverem
afetando você, você pode usar uma ação para focar e
eliminar as toxinas de seu sistema, acabando com os
efeitos e efeitos colaterais de todos os mutagênicos.
Os mutagênicos são projetados para seu
organismos e não afetam outras criaturas, caso outra
criatura beba um de seus mutagênicos caso o Mestre
achar cabível o alvo deverá fazer um teste de
resistência de Constituição para determinar seus
efeitos adversos. Eles também são instáveis por
natureza, perdendo sua potência com o tempo e
tornando-se inertes se não forem usados antes de
você terminar seu próximo descanso curto ou longo.
Mutagênicos Adicionais
Ao escolher a ordem do mutante, você tem acesso
a essas opções adicionais.
Bílis Ácida
Pré-requisito: 7º nível
Você pode expelir um ácido corrosivo de sua boca.
Você aprende o truque Espirro Ácido (Acid Splash),
usando Constituição como seu modificador de
conjuração e pode utilizar seu modificador de
Constituição (mínimo de 1) para causar dano extra.
Porém enquanto estiver espumando ácido não
conseguirá falar ou utilizar magias que utilizem
componente verbal.

CLASSE | REVISADAS
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Maldição de Sangue dos Sem Voz  
Com uma ação bônus, você escolhe uma criatura que
possa ver a até 18 metros (60 pés) de você. Essa
criatura deve fazer um teste de resistência de
Inteligência ou será amaldiçoada, se tornando muda e
incapaz de lançar magias que incluam componentes
verbais até o final do seu próximo turno.
Amplificar. Esta maldição dura até 1 minuto. No final
de cada um de seus turnos, a criatura amaldiçoada
pode fazer um teste de resistência de Inteligência. Em
um sucesso, esta maldição termina.
Maldição de Sangue da Negligência
Com uma ação bônus, você faz com que uma criatura
que você possa ver a até 9 metros (30 pés) de você
fique descuidada, incapaz de se proteger. O alvo deve
ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
ou será incapaz de realizar a ação Desengajar ou
Arte por
Esquivar e terá sua Classe de Armadura (CA)
u/jeremyruihley reduzida pela metade do seu modificador de
hemomancia (arredondado para baixo).
    Secreções Corrosivas Amplificar. A CA da criatura amaldiçoada é reduzida
pela metade do seu modificador de hemomancia
       Pré-requisito: 7º nível
  Suas feridas expelem um ácido corrosivo. Quando (arredondado para baixo). (mínimo 2).
  você for atingido por um ataque e seu atacante Maldição de Sangue da Doença Sanguínea
 estiver a até 3 metros (10 pés), você pode usar sua Você pode usar uma ação bônus para envenenar seus
reação para causar dano de ácido ao atacante igual a inimigos próximos temporariamente, fazendo com
uma rolagem de seu dado de hemomancia + seu que eles se destruam. Cada criatura de tamanho
modificador de Constituição. Porém enquanto estiver médio ou menor, à sua escolha, a até 4,5 metros (15
sob os efeitos deste mutagênico você terá pés) de você, deve realizar um teste de resistência de
desvantagem em testes de Constituição. Constituição. Em caso de falha, a criatura cai e fica
Vigor Inoculado envenenada até o início do seu próximo turno. Uma
criatura é imune a esta maldição se tiver imunidade à
Pré-requisito: 7º nível
Você ganha resistência a dano de ácido e veneno, é condição envenenada.
imune a doenças pela duração e tem vantagem em Amplificar. A maldição poderá afetar uma criatura
testes de resistência para resistir à condição independentemente de seu tamanho, e uma criatura
envenenada. Porém tem desvantagem em testes de que falhar em seu teste de resistência receberá dano
Inteligência. de veneno adicional igual a duas vezes o seu dado de
hemomancia.
Novas Maldições de Sangue Maldição de Sangue da Noite Sombria
Ao escolher maldições de sangue, você tem acesso a Pré-requisito: 15º nível, Ordem dos Caçadores Sombrios
essas opções adicionais. Como uma ação bônus, você pode mirar em qualquer
Maldição de Sangue das Feridas Abertas
número de inimigos que você possa ver em um raio de
9 metros (30 pés). Cada criatura deve ter sucesso em
Você pode usar uma ação bônus para infligir mais um teste de resistência de Sabedoria ou terá sua
sofrimento a uma criatura que você possa ver a até 9 velocidade de movimento reduzida em 4,5 metros (15
metros (30 pés) de você e que esteja perdendo alguns pés) e terá sua CA reduzida por 1 até o final do seu
pontos de vida. O alvo deve fazer um teste de próximo turno. Se isso reduzir o movimento
resistência de Constituição. Se ele tiver menos da disponível da criatura a 0, eles ficarão atordoados
metade de seus pontos de vida restantes, ele terá durante este período.
desvantagem no teste de resistência. O alvo sofre Amplificar. Em vez disso, sua velocidade de
dano necrótico igual a duas rolagens de seu dado de movimento é reduzida em 9 metros (30 pés) e sua CA
hemomancia em caso de falha na resistência, ou é reduzida em 2. Além disso, para cada criatura
metade do dano em caso de sucesso. afetada, você rola um dado de hemomancia e ganha o
Amplificar. A maldição dura 1 minuto. O alvo repete o total rolado em pontos de vida temporários que
teste de resistência no início de cada um de seus duram pela duração.
turnos, encerrando a maldição sobre si mesmo em  
caso de sucesso.

CLASSE | NOVAS MALDIÇÕES


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Maldição de Sangue da Tempestade Interior Maldição de Sangue da Semente da Dúvida  
Pré-requisito: 15º nível, Ordem dos Andarilhos Quando uma criatura a até 9 metros (30 pés) de você
Quando uma criatura que você pode ver a até 9 errar um ataque, você pode usar sua reação para
metros (30 pés) de você se mover em seu turno, você semear uma dúvida temporariamente na mente da
pode usar sua reação para forçar a criatura a fazer um criatura, fazendo com que seus ataques tenham
teste de resistência de Destreza ou sofrer 2d10 de desvantagem até o final do próximo turno dela.
dano elétrico e será derrubada, a criatura terá Uma criatura é imune a esta maldição se tiver
desvantagem no teste de resistência se estiver usando imunidade a dano psíquico.
uma armadura feita de metal. Amplificar. A criatura também sofrerá dano psíquico
Amplificar. Se falhar, o alvo recebe 4d10 de dano igual ao seu dado de hemomancia cada vez que errar
elétrico, fica caída e também atordoada até o final do um ataque sob efeito desta Maldição.
seu próximo turno.
Maldição de Sangue da Tentação
Maldição de Sangue da Infecção Com uma ação bônus, você faz com que uma criatura
Pré-requisito: 15º nível, Ordem da Hematologia se aproxime, seduzindo-a com uma ilusão de seus
Quando uma criatura que você puder ver a até 9 desejos. O alvo usa sua reação para se mover em sua
metros (30 pés) de você for atingida por um ataque à direção. A criatura rola um teste de resistência
distância ou um ataque corpo a corpo, você poderá Carisma e em uma falha a criatura usará o caminho
usar sua reação para infectar o ferimento até o final mais seguro até você, num sucesso nada acontece e o
do seu próximo turno. Pela duração, o alvo ficará efeito termina. A criatura poderá receber ataques de
envenenado e receberá 1d6 de dano necrótico oportunidade normalmente.
adicional de todos os ataques que receber. Amplificar.. A criatura usará o caminho mais direto
Amplificar. Esta maldição dura 1 minuto. A criatura até você, mesmo que seja por um terreno perigoso.
amaldiçoada poderá fazer um teste de resistência de  
Constituição no final de cada um de seus turnos. Em
um sucesso no teste, essa maldição se encerra. Arte por
WingBuffet
Maldição de Sangue do Ciclo Sem Fim
Pré-requisito: 15º nível, Ordem do Vínculo Terrestre
Quando uma criatura que você pode ver a até 9
metros (30 pés) de você recebe dano de qualquer
fonte, você pode usar sua reação para proteger a si
mesmo ou a um aliado de sua dor. Você pode escolher
qualquer outra criatura a até 9 metros (30 pés) de
você para recuperar pontos de vida igual à quantidade
total do dano que causou este efeito.
Amplificar. Este recurso agora causará dano radiante
adicional à criatura que desencadeou este efeito igual
ao seu nível de caçador de sangue e irá curar a outra
criatura adicionalmente na mesma quantidade
Maldição de Sangue da Alma Dilacerada.
Pré-requisito: 15º nível, Ordem das Crias do Inferno
Como uma ação bônus, você pode escolher uma
criatura que você possa ver a até 9 metros (30 pés) de
você que esteja agarrada ou impedida. Até o agarrão
ou restrição terminar, a criatura amaldiçoada sofre
3d6 de dano psíquico cada vez que tenta escapar da
condição, seja bem-sucedida ou falhe.
Amplificar. Se a criatura amaldiçoada tentar escapar
da condição e falhar, ela deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria ou o dano psíquico sofrido
será dobrado.

CLASSE | NOVAS MALDIÇÕES


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Ordens dos  
Caçadores de Sangue
No 3º nível, quando seu caçador de sangue ganhra o
recurso Ordem do Caçador de Sangue, as seguintes
opções também estarão disponíveis para você ao fazer
essa escolha: a Ordem dos Andarilhos, Ordem dos
Sanguinários, Ordem da Hematologia, Ordem do
Vínculo Terrestre, Ordem dos Caçadores Sombrios e
a Ordem das Crias do Inferno.
Ordem dos Andarilhos
Os caçadores se juntam à Ordem dos Andarilhos são
aqueles que abriram mão de tudo e qualquer lugar de
vínculo em busca do desejo de se aventurar nas terras
mais distantes em busca de criaturas raras e
perigosas. Eles se vinculam aos vastos oceanos, às
montanhas mais altas e às cavernas mais profundas.
Lugares onde o mundo abriga o lar de diversas
criaturas nefastas muitas vezes cheias de segredos.
Os Andarilhos estão sempre em movimento,
procurando novas terras, e sempre estão atentos para
ouvir sobre monstros misteriosos perto de cada
cidade que visitam.
Características da Ordem dos Andarilhos
Caçador de Sangue
Nível Características
3º Rito das Terras Distantes,
Presente do Viajante
7º Passos Nômades
11º Marca do Enfraquecimento
15º Maldição de Sangue
Tempestade Interior
18º Sangue da Tempestade

Rito das Terras Distantes


Quando você se junta a esta ordem no 3º nível, caso
você possua o Rito do Congelado, o Rito da
Tempestado ou o Rito do Trovão ativo, você também
ganha os seguintes benefícios:
Sua velocidade de natação é dobrada.
Você não precisa mais respirar.
Você ignora quaisquer penalidades impostas por
combate subaquático.
Presente do Viajante
Sua ordem o treinou você para ir onde a maioria dos
homens pereceria. Você ganha resistência a dano de
frio, torna-se aclimatado a grandes altitudes, incluindo
elevações acima dos 6.000 metros (20.000 pés) e nas
profundidades oceânicas mais extremas. Você
também recebe um aumento de deslocamento de
natação de 9 metros (30 pés).
Passos Nômades
A partir do 7º nível, você aprende a se mover além das
leis da natureza, seus movimentos rápidos passam
desapercebidos pelos seus inimigos. Seu movimento
não provoca mais ataques de oportunidade.
 
SUBCLASSES | FORASTEIROS
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Além disso quando você sair do alcance de ataque de Sangue da Tempestade  
uma criatura você pode escolher usar sua reação para No 18º nível, a força do mar e do céu está em seu
causar dano de trovão igual a dois dados de próprio sangue, permitindo que você se mova
hemomancia nesta criatura e ganhar os benefícios da livremente. Enquanto seu Rito das Terras Distantes
ação de investida neste turno. estiver ativo, você ganha um deslocamento de voo de
Você pode usar este recurso um número ilimitado 9 metros (30 pés) e você tem vantagem contra testes
de vezes, mas se você fizer isso mais de uma vez entre contra ser ser agarrado, contido ou atordoado.
descansos curtos, você precisará perder um número
de pontos de vida igual a uma rolagem de seu dado de
hemomancia.
Marca do Enfraquecimento
A partir do 11º nível, sua Marca de Castigo lança o
frio paralisante e os ventos dos confins mais distantes.
Uma criatura marcada por você tem desvantagem em
testes de Destreza e testes de resistência de Destreza.
Maldição de Sangue da Tempestade Interior
No 15º nível, você aprendeu a produzir uma
tempestade com sua própria magia profana. Você
ganha a Maldição de Sangue da Tempestade Interior  
como uma de suas Maldições de Sangue. Ela não
conta para o seu número máximo de maldições de
sangue conhecidas.

SUBCLASSES | FORASTEIROS
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Ordem dos Sanguinários
Aprimoramento da Maldição  
No 7º nível sempre que você usar uma Maldição, você
Aprender sobre esta ordem geralmente cabe apenas pode optar por gastar mais um uso de suas Maldições
àqueles que sucumbiram à insanidade de suas de Sangue (totalizando 2 usos) ou receber o dano
habilidades ou na busca obsessiva da verdadeira máximo de dois dados de hemomancia para ativar sua
origem do Caçador de Sangue. Raramente escrito, Maldição de Sangue por um número de rodadas igual
encontrado apenas em bibliotecas proibidas ou nos ao seu modificador de habilidade da hemomancia,
becos mais escuros negociando com criminosos do permitindo que você reutilize seus efeitos como uma
Mercado Negro. ação bônus.
Seguindo este caminho você encontrou em si um  
poder ainda maior. Domando os poderes da magia de
sangue há muito proibida e imbuindo em seu próprio
corpo, você é um dos poucos Caçadores que cederam
ao caminho do Sangue. De forma quase vampiresca
você trata o sangue como uma entidade, você vive
pelas suas regras eanseia por mais conhecimento.
Derrame-o e valorize-o.
Você vive pelo lema acima, você utiliza sua
hemomancia canalizando-a para vencer batalhas, e
essa magia cobra um preço, ela usa seu corpo para
viver e prosperar. Como você se sente com tudo isso?
Você se sente mais apático pelas suas ações
controladas pelo sangue? Você ainda sente que
realmente está vivo ou tem plena certeza que é
apenas mais uma marionete cadavérica cheia de
sangue em um corpo imbuído de magia hemomântica
com vontade própria?
Características da Ordem dos Sanguinários
Caçador de Sangue
Nível Características
3º Blasfêmia Sanguínea, Poder Maligno
7º Aprimoramento da Maldição
11º Marca de Sangue
15º Ferocidade Sanguínea
18º Domínio Sobre a Maldição

Blasfêmia Sanguínea
Após adentrar a Ordem no 3º nível, você aprende a
blasfemar o proprio sangue recebendo
vulnerabilidade a dano radiante, no entanto, você se
beneficia através das seguintes habilidades:
Quando qualquer um de seus recursos não
pertencentes à subclasse Ordem dos Sanguinários
exigir que você sofra dano, você não o receberá.
Sempre que você rolar 19 ou 20 em uma arma
com rito carmesim ativado, você causa um acerto
crítico no alvo.
Você ganha resistência a dano necrótico, uma
visão no escuro de 18 metros e a habilidade de ver
através de escuridão mágica.
Poder Maligno
Ainda no 3º nível você ganha 1,5 metros (5 pés) de
movimento adicional e sua distância de salto aumenta
pela metade do seu valor máximo.
No 11º nível essa habilidade é aprimorada para 3
metros (10 pés) de movimento adicional e sua
distância de salto é dobrada.

SUBCLASSES | SANGUINÁRIOS
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Marca de Sangue
Domínio Sobre a Maldição  
No 11º nível sempre que um aliado atacar uma Finalmente no 18º nível, uma vez por turno, você pode
criatura que foi marcada pela sua Marca do Castigo, escolher gastar uma Maldição de Sangue para
ela ganha um bônus para jogadas de ataque igual ao adicionar 4d8 pontos adicionais de dano necrótico (ou
seu modificador de hemomancia. do dano de seu rito escolhido) ao próximo ataque que
Uma vez por descanso longo, se a criatura marcada você fizer.
cair a 0 pontos de vida, você ganha um número de Além disso, sempre que você usar seu recurso
pontos de vida igual ao seu modificador de Aprimoramento da Maldição, você não precisará
hemomancia + seu nível de Caçador de Sangue. gastar nenhum uso adicional de Maldição de Sangue
ou tomar dano de seu dado de hemomancia. Em vez
Ferocidade Sanguínea disso, você apenas utiliza sua Maldição de Sangue e
Ao chegar ao 15º nível sempre que você ativar seu declara que estará usando o Domínio da Maldição.
Rito Carmesim, você pode gastar uma Maldição de
Sangue para entrar em um estado de ferocidade
elevada, por 1 minutos você ganha os seguintes
benefícios:
Sempre que rolar 18, 19 ou 20 nas jogadas de
ataque, você causa um acerto crítico no alvo.
Você ganha um bônus em suas jogadas de ataque
igual ao seu dado de hemomancia.
Você não pode ser alvo de ataques de
oportunidade de criaturas que você já atacou neste
turno.
Você pode adicionar seu modificador de
hemomancia para testes de carisma que você fizer.  

SUBCLASSES | SANGUINÁRIOS
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Ordem da Fome
 
Quando alguém decide trilhar o caminho do poder
para usar o mal para destruir o mal, poucos caçadores
tomam a iniciativa drástica de se introduzirem a
Fome para aumentar suas habilidades.
Em um ritual antigo e sombrio, os Caçadores de
Sangue desta ordem consomem aquilo que os
consome - eles absorvem o sangue de um vampiro,
misturando-o com o seu próprio em um processo que
produz um caçador meio-vivo meio-morto
amaldiçoado. Embora horrível, a Fome concede-lhes
força e poderes que lhes permitem se tornarem
máquinas eficazes de destruição, caçando e
destruindo o que assombra as sombras. Se não
acabarem se tornando o que assombra as sombras.
Características da Ordem da Fome
Caçador de
Sangue
Durante a duração, seu rosto se torna pálido e
Nível Características
vampírico, as presas se alongam e os olhos se tornam
3º Meia-vida Amaldiçoada, Sangue
vermelhos brilhantes. Você pode ver na penumbra ou
Vampírico
na escuridão como se fosse luz plena, você recebe um
7º Conexão do Predador
deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento
11º Marca da Caça
de caminhada e suas presas se tornam uma arma
15º Caminhada na Névoa, Vida Obscura
natural, que você pode usar uma vez por turno para
18º Perseguição Inescapável
fazer um ataque desarmado. Se você acertar com
Meia-vida Amaldiçoada elas, você causa dano perfurante igual a 1d6 + seu
Começando quando você escolher este arquétipo no modificador de Força e dano necrótico igual ao dobro
3º nível, a maldição que foi lançada sobre você do seu Dado de Hemomancia. Você tem vantagem
concede vários efeitos colaterais. Você ganha visão no com este ataque contra alvos que você estiver
escuro com alcance de 18 metros (60 pés). Se você já agarrando.
tiver visão no escuro, seu alcance aumentará em 18 Se o alvo for uma criatura viva de ND 1/4 ou mais
metros (60 pés). que tenha sangue, você recupera pontos de vida igual
Além disso, você ganha a habilidade de parar de ao dano necrótico causado até a quantidade de pontos
respirar por até 10 minutos sem efeitos nocivos e a de vida que você tinha no final do seu último turno.
habilidade de acalmar seu coração por até 1 minuto. Porém esta forma sofre de alguns aspectos da
Se sua pele nua for exposta à luz solar direta, você natureza amaldiçoada de um vampiro. Se você
sofre 1 dano radiante para cada hora que passar sob a começar seu turno sob a luz do sol, receberá 1d4 de
luz solar direta. dano radiante e, se começar seu turno em água
corrente, sofrerá 1d4 de dano ácido. Qualquer cura
mágica que você receber de magias que não sejam de
Necromancia são reduzidas pela metade.

Sangue Vampírico
Também no 3º nível, você ganha a habilidade de usar
um Rito Sombrio como ação bônus, despertando seu
sangue vampírico. Quando você ativa este Rito, você
perde um número de pontos de vida igual a uma
rolagem de seu dado de hemomancia e assume uma
forma vampírica por 1 minuto, ou até que você
termina-la com uma ação, controlando seu sangue.
 

SUBCLASSES | FOME
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Conexão do Predador Peculiaridades da Fome  
No 7º nível, você ganha um pouco da conexão de um A seguir estão algumas peculiaridades opcionais para
vampiro com lobos e morcegos. Quando você se um jogador desta Ordem escolher.
transforma ou no início do seu turno, enquanto
transformado, você pode escolher ganhar Percepção     d6     Peculiaridade
às Cegas de 18 metros (60 pés) ou Táticas de Matilha 1 Você não pode sentir o gosto da comida. É tudo
até o final do seu turno. Você pode, alternativamente, apenas cinzas.
usar esse recurso para conjurar a magia Falar com 2 Você gosta de ficar em cima das coisas a noite e
Animais (Speak with Animals) para se comunicar com observar a escuridão abaixo.
um morcego ou lobo sem gastar um slot de magia. 3 Você não gosta de fogo e implementos agrícolas,
Você poderá usar esse recurso apenas uma vez. A particularmente tochas e forcados.
partir do 15º nível, você pode usar o recurso Conexão 4 Você prefere dormir na terra.
do Predador duas vezes entre os descansos. Você 5 A visão de sangue quente… saboroso… fascina
recupera todos os usos gastos quando termina um você.
descanso curto ou longo. 6 A emoção da caça leva a melhor sobre você.

Marca da Caça
Ao atingir o 11º nível, seu recurso Marca do Castigo
agora marca a criatura para consumo. Você ganha
vantagem no teste de Força (Atletismo) para agarrar
aquela criatura e sempre que você causar dano
Necrótico àquela criatura, ela recebe um dano
adicional igual ao seu Dado de Hemomancia.
Caminhada da Névoa
 
No 15º nível, você ganha a habilidade de conjurar a
magia Forma Gasosa (Gaseous Form) sem gastar um
slot de magia. Enquanto você estiver dentro da
neblina ou névoa nesta forma, você é invisível. Se
você entrar na luz solar direta, a magia termina.
Vida Obscura
Além disso, no 15º, no início do seu turno enquanto
estiver na sua forma vampírica ou sob o efeito da
magia Forma Gasosa (Gaseous Form), você recupera
pontos de vida iguais a 1 + seu modificador de
Constituição (mínimo de um) se tiver pelo menos 1
ponto de vida e não mais do que metade de seus
pontos de vida restantes.
Perseguição Inescapável
No 18º nível, você ganha domínio da magia do sangue
dentro de você. Enquanto estiver em sua forma
vampírica, você pode conjurar a magia Passo
Nebuloso (Misty Step) sem gastar um slot de magia,
para ficar a até 1,5 metros de outra criatura.
Se você fizer um teste de Força (Atletismo) para
agarrar uma criatura enquanto Invisível ou
imediatamente após conjurar a magia Passo
Nebuloso (Misty Step), você possui vantagem na
rolagem de ataque ou teste de habilidade.

SUBCLASSES | FOME
28
Ordem da Hematologia
 
Ao contrário de outros caçadores de sangue que
ganham seus poderes através de suas linhagens
esotéricas e conexões com seres superiores, você
ganha o seu através do conhecimento. Você estudou
corpos e a relação do seu sangue com o de diversos
seres e criaturas profanas e está em constante busca
por mais.
Com isso o sangue corrompido que corre em suas
veias também permite a proteção e a cura de outras
pessoas. Todo o seu estudo e suas experiencias com
seu sangue o trouxeram ao estudo da hematologia, o
estudo médico do sangue.
Características da Ordem da Hematologia
Caçador de
Sangue
Nível Características
3º Conhecimento Hêmico, Médico
Carmesim
7º Restauração Sanguínea
11º Marca do Sacrifício
15º Maldição de Sangue da Infecção
18º Ressureição Carmesim

Conhecimento Hêmico
Começando quando você escolhe esta ordem no 3ª
nível, você ganha os seguintes benefícios.
Proficiência na pericia Medicina e Kit de
Herbalista
Resistência a dano necrótico*(Isso não é relevante
para recursos de classe e ordem; exemplo: Rito
Carmesim, Aprimoramento da Maldição de
Sangue, etc. dano os quais não podem ser
reduzidos de nenhuma forma)
Se você examinar o corpo de uma criatura por 1
hora ou mais, você ganha vantagem em qualquer
teste adicionais para examinar medicamente outra
criatura da mesma raça.
Médico Carmesim
Ainda no 3º nível você ganha a habilidade de curar
criaturas através do poder de transfusões de sangue.
Com uma ação, você pode usar seu próprio sangue
para curar uma criatura. Toque uma criatura e sofra
dano necrótico igual a uma rolagem de seu dado de
hemomancia. O alvo recebe pontos de vida iguais a
sua rolagem + seu modificador de hemomancia. Esta
característica não tem efeito em uma criatura que não
possua sangue.
Sua cura aumenta em 1 dado quando você ganha
certos níveis nesta classe: 2 dados no 7º nível, 3 dados
no 11º nível e 4 dados no 18º nível. O aumento no
numero de dados não afeta a quantidade de dano que
você recebe para usar esse recurso, apenas a
quantidade de cura que o alvo recebe.
Você pode usar esta característica um número de
vezes igual ao seu bônus de proficiência e recuperar
todos os usos com um descanso curto ou longo.
 
SUBCLASSES | HEMATOLOGISTAS
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Restauração Sanguínea  
Já no 7º nível, você aprendeu as formas de transfundir
seu sangue com o sangue de outras criaturas,
livrando-as assim de doenças e enfermidades. Com
uma ação, você pode tocar em uma criatura que
possua sangue e acabar com uma doença que está
afligindo-a ou acabar com uma das seguintes
condições: cego, surdo, paralisado ou envenenado. Ao
alcançar o 18º nível, você também poderá reduzir o
nível de exaustão do alvo em 1 ou encerrar a condição
enfeitiçada ou petrificada usando esse recurso. Após
usar este recurso você deverá concluir um descanso
curto ou longo antes usa-lo novamente.
Marca do Sacrifício
Chegando no 11º nível, sua Marca do Castigo permite
que você se sacrifique quando outra criatura estiver
precisando. Sempre que a criatura que você marcou
causar dano a uma criatura que você possa ver a até 9
metros de você, você pode usar sua reação para
sacrificar sua vida, dividindo o dano entre você e o
alvo do ataque. O dano será dividido o mais
uniformemente possível, você e o alvo recebendo
metade do dano, priorizando você. Se você reduzir o
dano dessa maneira, ele não poderá ser reduzido de
outra forma que não seja através de imunidade.
Maldição de Sangue da Infecção
No 15º nível você afiou sua hemomancia o suficiente
para infectar seus inimigos de dentro para fora. Você
ganha a Maldição de Sangue da Infecção como uma
de suas Maldições de Sangue. Ela não conta para o
seu número máximo de maldições de sangue
conhecidas.
Ressureição Carmesim
Por fim seu conhecimento em hematologia atingiu o
ápice de seu estudo, a ressurreição. No 18º nível,
como uma ação, toque uma criatura que tenha 0
pontos de vida e sofra dano necrótico igual ao seu
dado de hemomancia. A criatura é revivida com uma
quantidade de pontos de vida igual a 5d10 + seu
modificador de hemomancia. Além disso, se a criatura
morrer enquanto estiver sujeita a qualquer uma das
seguintes condições, ela revive com elas removidas:
cego, surdo, paralisado, envenenado e atordoado.
Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso longo.

 
SUBCLASSES | HEMATOLOGISTAS
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Ordem do Vínculo Terrestre
Na próxima vez que você fizer um teste de  
Sabedoria (Sobrevivência) para rastrear uma
Um ciclo interminável de vida e morte. Como um criatura e receber vantagem de seu recurso
nasce, outro deve retornar ao solo sob seus pés. Estes Perdição do Caçador, você pode rolar novamente
são os princípios pelos quais a Ordem do Vínculo um dos dados uma vez.
Terrestre deve viver. Esta ordem de caçadores de Se você tiver um Rito Carmesim ativo, até o final
sangue se origina daqueles que extraem sua conexão do seu próximo turno, qualquer criatura que sofrer
com sua magia do sangue, do sangue vital da terra e dano do seu Rito Carmesim é considerada
da vida ao seu redor, muitas vezes encontrando raízes vulnerável a esse dano.
em formas mais antigas e arcaicas de magia druídica. Você pode usar esta característica um número de
Através do ritual de sacrifício de seu próprio sangue, vezes igual ao seu modificador de Hemomancia (no
eles podem ganhar poderes que foram procurados mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos
desde o início da criação mortal. Oferecendo-se ao quando termina um descanso longo.
solo, o solo e seus habitantes que habitam nele  
oferecem em troca seu poder.
Características da Ordem do Vínculo Terrestre
Caçador de Sangue
Nível Características
3º Oferenda ao Solo, Conexão Terrestre
7º Ataques Consagrados, Presente da Terra
11º Marca da Fúria da Natureza
15º Maldição de Sangue da Noite Sombria
18º Conexão Preternatural

Magias
Como membro da Ordem do Vínculo Terrestre, você
ganha proezas mágicas únicas por meio do Ritual de
Perdição do Caçador. Quaisquer truques ou magias
que você puder receber ou conjurar através desta
ordem são consideradas magias de caçador de
sangue para você.
Seu atributo de conjuração é o mesma escolhida
para seus testes de Hemomancia (Inteligência ou
Sabedoria), portanto, sempre que alguma magia se
referir à sua habilidade de conjurar magias este será o
atributo usado. Além disso, você usa o seu
modificador de Hemomancia para definir a CD dos
testes de resistência para as magias de caçador de
sangue que você conjurar e sempre quando você
realizar uma rolagem de ataque com uma magia.
CD para suas magias = 8 + seu bônus de
proficiência + seu modificador de Hemomancia
Modificador de ataque de magia = seu bônus de
proficiência + seu modificador de Hemomancia
Oferenda ao Solo
Começando quando você escolhe este arquétipo no 3º
nível, você aprendeu novas maneiras de utilizar seu
sangue vital, devolvendo-o à terra e colhendo as suas
recompensas. Como uma ação em seu turno, você
pode escolher perder pontos de vida igual a uma
rolagem de seu dado de hemomancia e ativar um
Ritual de Consagração, escolhendo um efeito da lista
abaixo:
Você conjura a magia Alterar-se (Alter Self)
Você conjura a magia Aúgurio (Augury)

SUBCLASSES | TERRESTRES
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Conexão Terrestre
 
Também no 3º nível, a ordem o ensinou a estar
verdadeiramente em sintonia com a terra ao seu Maldição de Sangue do Ciclo Sem Fim
redor, aprimorando seu rastreamento e concedendo a A partir do 15º nível, você começou a explorar o ciclo
você um toque de magia natural. Você aprende dois de vida e morte e ajustar esse padrão como achar
truques de sua escolha da lista de feitiços de Druida, e melhor. Você ganha a Maldição de Sangue do Ciclo
seu recurso Perdição do Caçador agora poderá ser Sem Fim como uma de suas Maldições de Sangue.
aplicada a Bestas, além de seus tipos normais de Ela não conta para o seu número máximo de
criatura. maldições de sangue conhecidas.
Ataques Consagrados Conexão Preternatural
No 7º nível, quando você usa sua ação para ativar uma No 18º nível, sua conexão com a terra agora permite
Consagração Ritual, você poderá imediatamente fazer que você ignore os efeitos punitivos e os transfira para
um ataque com arma como uma ação bônus. outro. Como uma reação quando você está cego,
enfeitiçado, surdo, paralisado, petrificado,
Presente da Terra envenenado ou atordoado, você pode escolher outra
Também no 7º nível você não está mais preso às criatura que você possa ver a até 9 metros (30 pés)
restrições físicas de um corpo que a maioria está. para sofrer o efeito no lugar pela duração pretendida.
Você não precisa comer, beber ou dormir enquanto Você pode usar este recurso um número ilimitado de
estiver em terreno natural. Em vez disso, você deve vezes, mas se você fizer isso mais de uma vez entre
gastar 6 horas de atividade leve, como ler ou vigiar, descansos longos, você ganha um nível de exaustão
para obter os benefícios de um descanso longo. Além cada vez que ativar novamente.
disso, sempre que você ativar uma Consagração
Ritual, você também pode se curar de uma doença ou
neutralizar um veneno que o esteja afetando.
Marca da Fúria da Natureza
Ao atingir o 11º nível, seu recurso Marca de Castigo
agora marca seu alvo como um inimigo do mundo
natural, liberando sua vontade sobre ele. Uma
criatura marcada por você trata todo o terreno como
se fosse um terreno difícil, pois a grama puxa seus
pés, as raízes rasgam as tábuas do piso e o vento forte
amortece seus movimentos.
Além disso, caso a criatura marcada tentar utilizar
qualquer outra forma de movimento além de andar,  
escalar, voar ou nadar (como teletransporte), ela deve
fazer um teste de resistência de Destreza ou será
agarrada e contida até o final de seu próximo turno.
Em caso de falha a magia ou recurso usado para
tentar se mover é gasto.

SUBCLASSES | TERRESTRES
32
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Ordem dos Caçadores Sombrios
Força das Sombras  
No 3º nível, a antiga ordem de ferro escuro e salões
Enquanto a banshee grita na sala ao lado, a anã passa sombrios imbuiu você de força amaldiçoada. Você
a mão por uma lâmina afiada instalada ao redor de ganha proficiência com armadura pesada e pode
seu escudo. Ela espia pela esquina e sorri enquanto adicionar seu modificador de Constituição (mínimo de
atira o escudo, uma fumaça de sombra segue o 1) ao calcular se você atende aos requisitos mínimos
percurso da arma enquanto ela voa. O grito para com de Força para qualquer tipo de armadura.
um impacto, e quando ela entra lentamente na sala,
seu escudo retorna para o seu braço que é então Égide do Crepúsculo
prontamente colocado de volta em suas costas, ainda Ao aderir a esta ordem no 3º nível, aprende a dar um
pingando com o sangue dela e resquícios das pouco de si à escuridão, de forma a proteger a sua
sombras. Shades, sombras, pesadelos e qualquer própria forma e a dos outros, à custa da luz. Você
coisa que surja durante a noite, essas coisas que pode ativar qualquer um de seus Ritos Carmesim em
residem em cabanas vazias de fazendeiros ou em uma um escudo que esteja empunhando ou em uma peça
cidade silenciosa à beira da estrada e assombram o de armadura que esteja usando, seguindo as mesmas
reino mortal. Pelo custo de um pouco de moeda, os regras de uma arma. Ao fazer isso, você ganha os
Tecelões das Sombras, como são frequentemente seguintes benefícios:
conhecidos, usarão sua conexão e conhecimento de Você não pode ser derrubado ou movido contra
tais criaturas para matá-las e bani-las de suas casas. sua vontade enquanto o rito estiver ativo, nem ser
Esse toque de sombra que os caçadores aceitam colocado para dormir por efeitos mágicos.
dentro de si imbui suas armaduras com a força do Se você utilizou em um escudo, poderá usá-lo
ferro em seus sangues. Isso também os tornou como se fosse uma arma com as mesmas
inimigos jurados da Ordem dos Caçadores de propriedades de um martelo leve. Um escudo com
Fantasmas, que acredita que os Tecelões das um rito ativo retorna magicamente para sua mão
Sombras foram longe demais para ajudar alguém. após você acertar ou errar um ataque à distância.
Características da Ordem dos Caçadores Sombrios Se você utilizou em uma armadura, você ganha +1
em sua CA enquanto o rito estiver ativo, e sempre
Caçador de Sangue
que uma criatura lhe der dano com um ataque
Nível Características
corpo a corpo, ela sofrerá dano necrótico igual a
3º Força das Sombras, Égide do Crepúsculo
uma rolagem de seu dado de hemomancia.
7º Silhoueta Desvaindo
Sempre que você sofrer dano radiante, você sofre
11º
15º
Marca da Obscuridade
Maldição de Sangue da Noite Sombria
um dano extra igual ao seu bônus de proficiência.
18º Emissário do Anoitecer  

SUBCLASSES | SOMBRIOS
33
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Silhueta Desvaindo Emissário do Anoitecer


No momento em que você alcança o 7º nível nesta No momento em que você atingir o 18º nível, você
ordem, sua própria forma começa a se conectadar estará tão conectado com as sombras que elas não
com sombras. Você ganha resistência a dano podem sair de sua vista. Você ganha visão verdadeira
necrótico e não poderá ter seu máximo de pontos de a um alcance de 4,5 metros (15 pés) enquanto tiver
vida reduzido por ataques ou efeitos mágicos. um rito ativo de qualquer tipo. Caso você já tenha
Além disso, sempre que sofrer dano necrótico, você recebido possua visão verdadeira por qualquer outro
pode usar sua reação para se esconder na própria meio ou por meios mágicos a distância de visão
magia e ficar invisível, junto com qualquer verdadeira é somada.
equipamento que esteja vestindo ou carregando. Isso
dura até o final do seu próximo turno. Você poderá
usar esse recurso um número de vezes igual ao seu
modificador hemomancia (mínimo de 1) e recupera
todos os usos gastos quando terminar um descanso
longo.
Marca da Obscuridade
Ao chegar no 11º nível, você se torna capaz de
infundir sua Marca de Castigo com uma confusão
sombria, fazendo com que a criatura lhe enxergue
envolto em sombras. Quando você marcar uma
criatura que possua a característica visão no escuro
e/ou visão verdadeira, perderão esta característica  
enquanto a marca estiver ativa. Criaturas que não
tiverem a característica sofrerão o dobro de dano de
sua marca.
Maldição de Sangue da Noite Sombria
A partir do 15º nível, seu sangue corre cheio de
sombra. Você ganha a Maldição de Sangue da Noite
Sombria como uma de suas Maldições de Sangue.
Ela não conta para o seu número máximo de
maldições de sangue conhecidas.

SUBCLASSES | SOMBRIOS
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Convocar Correntes  
Quando você se junta a esta ordem de Caçadores de
Sangue no 3º nível, seu hemomancia ganha um poder
mutilador de seu vínculo com os Nove Infernos. Ao
realizar a ação de ataque, você pode abrir mão de um
de seus ataques para invocar uma corrente animada a
até 9 metros (30 pés) de você. Uma corrente com
gancho dura 1 minuto ou até você usar esse recurso
para criar outra corrente com gancho além do seu
número máximo. Você pode ter até duas correntes
com gancho invocadas no 11º nível e três no 18º nível.
Ao invocar uma corrente com gancho, você pode
fazer um ataque corpo a corpo com arma contra uma
criatura a até 3 metros (10 pés) dela usando seu
modificador de Destreza. Em um acerto, o alvo sofre
1d8 de dano perfurante e é agarrado (a CD de fuga é
igual à sua CD de resistência de hemomancia). Até
este agarrão terminar, ele recebe 1d6 de dano
perfurante no início de cada um de seus turnos.
Quando você realizar a ação de ataque, você pode
abrir mão de um de seus ataques para mover uma
corrente com gancho até 9 metros (30 pés) e fazer
outro ataque com ela. No 18º nível, você pode
convocar ou atacar com uma corrente com gancho
como uma ação bônus.
Você pode usar uma ação bônus para aplicar seu
recurso Ritual Carmesim a uma corrente com gancho
como se fosse uma arma. Você pode invocar uma
corrente com gancho um número de vezes igual ao
seu bônus de proficiência e recupera todos os usos
Ordem das Crias do Inferno gastos quando terminar um descanso longo.
Caçadores que adentram a a ordem das Crias do Rito de Prazer
Inferno utilizam os segredos da magia do sangue para No 7º nível, você aprende uma opção para seu Rito
explorar as outras regiões da experiência. Para Carmesim, o Rito do Prazer.
alguns, os membros desta ordem são demônios. Para Rito de Prazer.
outros, eles são anjos. De qualquer forma, eles ficam Seu dano de rito é dano do tipo perfurante.
obcecados com seu conhecimento da dor e do prazer. Enquanto este rito estiver ativo, você ganha os
Como os demônios acorrentados que os criaram, eles seguintes benefícios:
dedicam seus poderes de sangue infernal para Você ganha um número de pontos de vida
torturar suas presas e fazê-las sofrer destinos piores temporários igual ao seu nível de Caçador de
que a morte. Sangue + seu modificador de Hemomancia.
Características da Ordem das Crias Infernais Quando você atingir uma criatura com um ataque
de arma que e causar dano do Rito do Prazer, a
Caçador de Sangue
velocidade do alvo é reduzida em 3 metros (10 pés)
Nível Características
até o início do seu próximo turno.
3º Fanático Carmesim, Convocar Correntes
Quando você obter um acerto crítico com um
7º Rito de Prazer
ataque de arma utilizando este rito, o alvo deverá
11º Marca da Lamentação
passar em um teste de resistência de Constituição
15º Maldição de Sangue da Alma Dilacerada
ou sofrerá um ferimento prolongado. Para
18º Mestre dos Prazeres
determinar a natureza do ferimento, role na tabela
Fanático Carmesim Lesões Prolongadas (conforme visto no Capítulo 9
A partir do 3º nível, sua ordem abominável lhe ensina do Guia do Mestre).
o domínio sobre a dor. Quando você usa seu recurso  
Rito Carmesim, você pode escolher perder um
número adicional de pontos de vida igual ao dobro de
seu bônus de proficiência. Ao fazer isso, sua arma
escolhida causa dano adicional do tipo do rito
escolhido igual ao dobro de seu bônus de proficiência
uma vez por rodada.

SUBCLASSES | INFERNAIS
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Marca da Lamentação
Opcional  
No 11º nível, sua Marca de Castigo agora expõe seu Desfigurações Notáveis
inimigo ao poder implacável dos Nove Infernos, Seu corpo foi envolto em horríveis mutilações e
deixando-os vulneráveis ao poder de seus ritos. piercings, assinaturas permanentes que marcam você
Sempre que você causar dano a uma criatura como um sobrevivente de um terrível ritual de sangue.
marcada com uma arma com seu Rito Carmesim Embora este ritual tenha deixado você em angústia
ativo, seu ataque causará um dado adicional de física e mental, também lhe deu uma nova apreciação
hemomancia de dano de rito. Além disso, você pode pela dor e pelo sofrimento. Role ou escolha uma
usar uma ação bônus para criar uma ilusão que se opção da tabela a seguir para determinar a
enraíza na mente da criatura marcada, fazendo você característica mais notável de sua mutilação.
parecer um de seus entes queridos ou inimigos
amargos (a sua escolha).     d6     Desfigurações Notáveis
1 Um de seus membros foi substituído por uma
Maldição de Sangue da Alma Dilacerada ferramenta ou arma horrenda.
No 15º nível, você aperfeiçoou para separar as almas 2 Uma máscara desconcertante foi costurada em seu
dos corpos de seus inimigos, punindo-os por rosto.
resistirem aos seus prazeres. Você ganha a Maldição 3 Você tem um buraco que expõe o interior de uma
de Sangue da Alma Dilacerada como uma de suas parte do seu corpo.
Maldições de Sangue. Ela não conta para o seu 4 Seus olhos e/ou boca são mantidos abertos por um
número máximo de maldições de sangue conhecidas. aparelho.
Mestre dos Prazeres 5 Sua pele está coberta de queimaduras, erupções

Finalmente no 18º nivel, quando você receber dano de cutâneas e/ou runas estranha.

um ataque, você poderá gastar sua reação para fazer 6 Seus braços são cobertos do ombro até o punho

um ataque com cada corrente ativa no momento  


por arames farpados.

contra a criatura que lhe atacou. Porém mesmo que


possua três correntes ativas no momento desta
habilidade, você escolhe a quantidade de ataques para
cada reação, já que cada ataque gasta um uso deste
recurso. Se você acertar um ataque você poderá
conceder magicamente um número de pontos de vida
temporários a si mesmo e a até três aliados a até 9
metros (30 pés) de você 2x (duas vezes) o seu dado de
hemomancia. Esse ataque não poderá agarrar o alvo.
E por fim caso além de acertar um ataque um deles
seja um acerto crítico o total de vida temporária é
igual ao máximo valor dos dados. Você pode utilizar
este recurso um número de vezes igual ao seu
modificador de hemomancia (mínimo 2).

SUBCLASSES | INFERNAIS
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possiveis projetos. Por ter lido até aqui, eu te
agradeço e te vejo na proxima! Fui!
-Freiitas.

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CONSIDERAÇÕES FINAIS
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