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Novas Características

para Personagens de
Brancalonia
Raças Novas de Brancalonia

Sub-raça de Marionete:

- Boneco do Mar
Também conhecida como "marinete", esta é uma variante cujos segredos de construção são
conhecidos apenas por alguns construtores navais especiais de Vortiga, que usam um núcleo de
fabulenha junto com outras madeiras recuperadas de naufrágios e temperadas em água do mar.
Por esta razão, as bonecas do mar possuem uma compreensão inata e profunda do mar e seus
segredos, e eles são frequentemente usados como "criados-de-bordo" a bordo dos navios de
Vortiga, ou nos estaleiros de Vortiga como trabalhadores, ajudantes, carpinteiros e engenheiros.

■ Náutico. Você tem proficiência em veículos (aquático) e ferramentas de navegação. Além disso,
através de gestos e sons, você pode comunicar conceitos simples a qualquer animal que tenha uma
velocidade de natação básica inata.

■ Vento e Água. Você conhece o truque Druidismo. Quando você alcança o 3º nível, você pode
lançar a magia Névoa Obscurecente uma vez com esta característica, e recupere a habilidade de
fazê-lo quando terminar um descanso longo. Quando você atinge o 5º nível, você pode lançar a
magia Lufada de Vento uma vez com esta característica e recuperar a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Carisma.

- Santo do Pau Oco


As marionetes sagradas usadas como efígies nos rituais do Credo e da Fé do catolicismo, nem
animadas nem se cientes, existiam em Vortigana e no Reino das Duas Cilas muito antes de
passarem para o mundo dos teatros itinerantes. Quando as primeiras marionetes animadas
começaram a se espalhar por toda a "Bota Esquerda", os artesãos da Severíssima e alguns clérigos
do catolicismo pensaram em tentar ver o que aconteceria recriando aquelas figuras religiosas com
fabulenha. Assim nasceram os chamados Santos do Pau Oco.

Essas marionetes são geralmente mais altivas e inspiradas do que os impetuosos e barulhentos
Pinóquios construídos em Torrigiana, e muitas vezes manifestam poderes inatos de origem divina.

■ Aumento de pontuação de habilidade. Seus valores de Sabedoria aumentam em 1.

■ À imagem e semelhança de Deus. Você conhece o truque taumaturgia. Quando você alcança o
3º nível, você pode lançar a magia benção uma vez com esta característica e recuperar a habilidade
de fazê-lo quando terminar um descanso longo. Quando você alcança o 5º nível, você pode lançar a
oração curativa uma vez com esta característica, e recupere a habilidade de fazê-lo quando
terminar um descanso longo. Sua habilidade de conjuração para essas magias é Sabedoria.
Gatos de Botas:
Provavelmente gerados por Extravaganza, esses seres vagam pelo Reino desde os
primeiros séculos da Guerra dos Mil Anos, pois parece não haver registros de sua
presença antes, nos dias do Império. Enquanto alguns acreditam que eles vieram da
Frangia ou Altomagna, os estudiosos dessas terras afirmam o contrário, então o mistério
permanece sem solução.
Do tamanho de jaguatiricas e linces, os gatos de botas são felinos que adotaram postura,
linguagem e habilidades semelhantes aos humanos, e também são semelhantes em suas
roupas, artesanato, artes e uso de ferramentas manuais.

Quando despidos e se movendo de quatro, esses seres, à distância, parecem felinos


comuns, mas quando assumem uma postura ereta e maneiras civilizadas, são
comparáveis aos seres humanos em todos os aspectos. Gatos de botas são geralmente
conhecidos como espadachins habilidosos, vagabundos sempre prontos para novos
compromissos e missões, músicos e poetas.

Características de Gatos de Botas

■ Aumento de pontuação de habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2, e seu valor de


Carisma aumenta em 1.

■ Idade. Os felinos atingem a idade adulta por volta dos 10 anos. Eles vivem mais ou menos meio
século.

■ Tamanho. Gatos de botas medem cerca de 1 metros de altura e pesão cerca de 20kg. Seu
tamanho é pequeno.

■ Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

■ Visão no escuro. Graças aos sentidos felinos, um gato de botas se beneficia de uma visão
superior na escuridão e em condições de pouca luz. Você pode ver na penumbra a até 36 metros
de você como se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse penumbra. Você não pode
discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.

■ arranhar. Suas mãos possuem garras afiadas. Suas garras são armas naturais, que você pode usar
para fazer ataques desarmados. Se você acertar com eles, você causa dano cortante igual a 1d4 +
seu modificador de Destreza, em vez do dano de concussão normal para um ataque desarmado.

■ Salto. Você pode pular um número de metros igual ao seu movimento e não precisa fazer
nenhum teste em caso de aterrissagem em terreno difícil.

■ Enganador. Você tem proficiência em Enganação e Percepção.

■ Medo de água. Você tem desvantagem em testes de Forças (Atletismo) feitas para nadar.

■ Característica de Briga: Gato Ladrão. Como uma ação bônus, você pode roubar um acessório
comum empunhado por outra criatura. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar a briga.
Inexistente:
A aparência externa dos inexistentes é principalmente a de roupas vazias, armaduras ou
mantos, vagando sozinhos como cavaleiros, paladinos, ladrões, feiticeiros e assim por
diante. Para evitar perturbar a população, eles têm o cuidado de se cobrir para que o vazio
sob suas capas ou cornijas seja escondido. Eles conseguem falar normalmente usando
algum tipo de ventriloquíssimo, andam e se movem como pessoas comuns e percebem o
mundo ao redor através de sentidos semelhantes aos humanos. Quando suas roupas são
removidas ou destruídas, os inexistentes simplesmente não estão mais lá e não podem
mais interagir com o mundo terreno, nem mesmo por meios mágicos.

Embora os primeiros inexistentes mencionados em baladas e contos fossem cavaleiros de


mente nobre e moral irrepreensível, esses seres podem manifestar qualquer tendência,
personalidade, emoção, instinto, pensamento ou estado de espírito, com uma diferença
principal em relação aos seres mais comuns: eles sempre demonstram sua vontade, ideais
e intenções de forma sincera, quase urgente, como se fossem de puro sentimento.

Até agora, nenhuma diferença reconhecível de sexo, gênero ou raça é conhecida entre os
inexistentes. Eles são totalmente autodeterminados e usam o tom de voz e atitude que
consideram mais adequados.

A maioria dos inexistentes apareceu em algum ponto, em algum lugar, do nada - talvez
apenas um minuto atrás - e imediatamente começou a andar com a atitude de um valente
provinciano. Como você pode aplicar corretamente os elementos deste ou daquele plano
de fundo a eles? Na verdade, os inexistentes não têm passado algum, mas eles adoram
criar seus próprios quando começam suas aventuras. Embora tecnicamente um
inexistente nunca tenha vivido qualquer experiência, eles realmente fingem que o fizeram,
e o fazem com tanta confiança e crença que todos os traços relacionados, ideais, vínculos,
e as falhas se aplicam a eles como se realmente vivessem a vida que imaginaram para si
mesmos. O que, afinal, é praticamente a mesma coisa.

Características de inexistentes

■ Aumento de pontuação de habilidade. Seu valor de Constituição aumenta em 2, e um valor de


habilidade de sua escolha aumenta em 1.

■ Idade. Ninguém sabe exatamente como nascem os inexistentes, ou mesmo se envelhecem em


um ritmo regular.

■ Tamanho. Inexistentes são do tamanho de um ser humano adulto, embora seu peso dependa
inteiramente dos itens que eles equiparam. Seu tamanho é o Médio.

■ Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 metros.

■ Ser de Extravagância. Você é pura consciência abstrata enfiada em roupas. Você obtém os
seguintes benefícios:

•você é imune à condição de envenenamento e a envenenamento dano.


• você não precisa comer, beber ou respirar.
• você é imune a doenças.
■ Suscetibilidade antimagia. Você está incapacitado enquanto estiver dentro do alcance de um
campo antimagia. Se for alvo de uma magia dissipar magia, você deve ter sucesso em um teste de
resistência de Constituição contra a CD do teste de resistência da magia, ou ficará inconsciente por
1 minuto.

■ Vestimenta. Você sempre tem que usar algum tipo de traje ou armadura e pode ignorar a
qualidade ruim dos itens que veste. Quando você atinge o 3º nível, os itens que você usa são
considerados mágicos. Uma vez que você alcance o 5º nível, você ganha um bônus de +1 em todos
os testes de resistência.

■ Característica de Briga: Desaparecendo. Quando você é atacado por uma criatura, você pode
usar sua reação para ignorar o ataque. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo
novamente até terminar a briga atual.

Pantegan:
Pantegans, também conhecidos como “povos roedores”, são pequenos homens-rato de
origem mágica ou folclórica. Eles têm cabelos grossos em várias partes de seus corpos,
orelhas e dentes proeminentes, rostos afiados, mãos muito finas, pés longos e afilados e
uma cauda sem pelos. Pouco se sabe sobre as origens dos Pantegans, mas os estudiosos
interessados no assunto (principalmente membros dessa mesma raça) lembram que um
reino de ratos aparece em crônicas muito remotas da Era Arcaica. Essas histórias também
mencionam o bravo governante Psycharpax e seus guerreiros, então esses seres estão
vagando pelas costas do Mar Médio desde o início da história.

Hoje, os Pantegans vivem à beira de diferentes feudos e cidades, tentando se integrar da


melhor maneira possível ou simplesmente aproveitando sua proximidade com a raça
humana mais rica e melhor organizada. Suas atividades e atitudes são tão variadas quanto
as de qualquer outra pessoa; no entanto, devido à sua fisionomia, eles são particularmente
bons em engenharia, ourivesaria e artesanato de precisão, altamente hábil na falsificação
de todos os tipos de objetos e documentos, e hábil na exploração de lugares subterrâneos.

Características de Pantegans

■ Aumento de pontuação de habilidade. Seu valor de Destreza aumenta em 2, e seu


valor de Constituição aumenta em 1.

■ Idade. Pantegans atingem a idade adulta por volta dos 9 ou 10 anos. Eles raramente
vivem mais de meio século.

■ Tamanho. Pantegans medem cerca de 90 centímetros de altura e pesam cerca de


20kg. Seu tamanho é pequeno.

■ Velocidade. Seu deslocamento base de caminhada é de 7,5m.


■ Visão no escuro. Graças aos seus sentidos de rato, você tem uma visão superior em
condições escuras e escuras. Você pode ver na penumbra a até 18 metros de você como
se fosse luz brilhante, e na escuridão como se fosse luz fraca. Você não pode discernir
cores na escuridão, apenas tons de cinza.

■ Ágil e esguio. Você pode se mover pelo espaço de qualquer criatura de tamanho maior
que o seu. Você também pode tentar se esconder mesmo quando estiver obscurecido
apenas por uma única criatura, desde que seja pelo menos um tamanho maior que o seu.

■ Vida de Rato. Você é imune a doenças.

■ viva rápido. Você tem proficiência nas perícias Furtividade e Percepção.

■ Fuja e Sobreviva. Você tem desvantagem em todos os testes de resistência contra


ficar amedrontado.

■ Característica de Briga: Fingir de Morto. Quando você é atingido durante uma briga,
você pode fazer uma cena e fingir que o golpe que você levou nocauteou você,
desencorajando novos ataques. Quando você leva um golpe, você pode usar sua reação
para fingir estar ferido e não pode ser atacado novamente até o início do seu próximo
turno. Depois de usar esse recurso, você não poderá usá-lo novamente até terminar a
briga atual.

Classe Nova
Marionetista:
Na extremidade de sua oficina enfumaçada, um Pantegan de aparência benigna está dando os
retoques finais em suas marionetes. Ele coloca sua última criação na bancada e sussurra “vamos lá,
Gnappo, me mostre o que você pode fazer! ”

A janela do banco local do Monte dos Fiascos explode em uma nuvem de estilhaços, e três figuras
sombrias de madeira trabalhadas na forma de macacos animados saltam, arrastando pesados sacos
de florins atrás deles. Os ladrões bizarros descem a estrada e sobem nos ombros de seu criador
que, envolto em um manto com capuz, está esperando no final da aldeia montado em uma jovem
mula de corrida, pronta para fugir.

Uma caravana de ambulantes chega ao centro da aldeia; um bandido de barba negra desce e
transforma seu calhambeque em um teatro de marionetes: “Apressem-se, senhoras e senhores... o
espetáculo está prestes a começar! ”

A descoberta das faculdades surpreendentes de fabulenha abriu o caminho para a arte mágica dos
Marionetista: artesãos e artistas habilidosos em criar marionetes, bonecos animados e estatuetas
mais comuns, e fazê-los atuar. Tendo se dedicado por gerações à sublime arte do entretenimento,
estes artesãos e suas criações já estão prontos para realizar outros tipos de Trabalhos.

Quer sejam lenhadores instruídos com dedos ágeis capazes das melhores criações, ou
marionetistas habilidosos que usam fios para fazer seus bonecos realizarem os trabalhos mais
imprevisíveis, os marionetistas lidam com ninharias e sabem como fazer bonecos animados de
vários tipos, também chamados de “Marottes ”. Criando, reparando, e usando esses bonecos
extraordinários através do vínculo especial que se forma entre os criadores e suas criações é o que
é a vida dessas marionetes.

Leve Bônus de Características Marionetes Distancia de Técnicas


Proficiência Criadas Uso Conhecidas
1º +2 Tradição do 3 15m -
Marionetista,
Teatro da
Extravagância
2° +2 Técnicas 3 18m 2
3° +2 Vocação 4 18m 3
Artística
4° +2 Aumento de 4 24m 3
pontuação de
habilidade
5° +3 Obra-prima 5 24m 4
6° +3 Recurso 5 30m 4
Tradição do
Marionetista

Criar um Marionetista
Não basta esculpir bonecos de madeira ou fazê-los se apresentarem em teatros: em termos de
jogo, só são marionetistas quem aprendeu a trabalhar a ninharia e sabe usar os Cordões para
manipular os seus próprios bonecos animados.

Ao criar seu marionetista, os jogadores devem considerar dois elementos principais relacionados
ao histórico de seus personagens: que tipo de marionetista eles querem ser? Como eles realmente
usarão seus bonecos animados enquanto fazem trabalhos com seu bando?

Para responder a primeira pergunta, tudo o que os jogadores precisam fazer é imaginar a vida que
seu personagem levava antes de entrar para o bando. Seus marionetistas tinham uma oficina ou
eram mascates? Eles eram ricos e famosos, ou ainda tinham que fazer um nome para si mesmos?
Eles são mais do tipo artesão habilidoso (o Gepeto) ou do tipo animador (o Shory)? Eles já
experimentaram uma invenção específica ou um tipo especial de marionete, ou seguiram a
tradição? Como seus bonecos favoritos foram feitos e como eles são chamados?

A segunda pergunta talvez seja a mais intrigante: por que deixaram seus pequenos shows e suas
oficinas de madeira? Para se juntar a um bando? O que eles esperam alcançar com sua companhia?
Como seus delitos estão relacionados com suas ocupações anteriores? Como eles pretendem usar
seus bonecos animados em trabalhos?
Criação rápida
Você pode fazer um marionetista rapidamente seguindo estas sugestões. Primeiro, Inteligência
deve ser seu valor de habilidade mais alto, seguido de Constituição. Em segundo lugar, escolha o
plano de fundo do empresário. Por fim, escolha seus três bonecos iniciais: Romualdo, Guerlocco e
Brighella.

Características da classe
Como marionetista, você ganha as seguintes características de classe.

Pontos de Vida
Dado de Vida: 1d8 por nível de marionetista
Pontos de Vida no 1º Nível: 8 + seu modificador de Constituição
Pontos de Vida em Níveis Superiores: 1d8 (ou 5) + seu modificador de Constituição por nível de
marionetista após o 1º

Proficiências
Armadura: Armadura leve
Armas: Armas simples
Ferramentas: ferramentas de pedreiro, Ferramentas de entalhador, Ferramentas de carpinteiro.
Testes de Resistência: Destreza, Inteligência
Perícias: Escolha duas entre Arcanismo, Enganação, Atuação, História, Persuasão e Prestidigitação.

Equipamento
Você começa com o seguinte equipamento, além do equipamento concedido pelo seu histórico:

• (a) uma besta leve e 20 virotes ou (b) qualquer arma simples

• (a) um pacote de artista ou (b) um pacote de explorador

• Armadura de couro, qualquer arma simples, duas adagas, ferramentas de carpinteiro e


ferramentas de entalhador.

Briga:
Manobra de briga do marionetista
Marionete de São Popó. Você usa sua marionete para fazer duas pancadas (usando seu bônus de
ataque) como uma ação, ou para aumentar sua CA em 5, como uma reação ao ataque de um
oponente.
Ás na manga do Marionetista
Puxando as cordas. Você pode usar sua ação para assumir o controle total e preciso do alvo. Até o
final do seu próximo turno, a criatura realiza apenas as ações que você escolher e não faz nada que
você não permita. Durante este tempo você também pode fazer com que a criatura use uma
reação, mas isso requer que você use sua própria reação também.

Tradição do Marionetista
No 1º nível, você escolhe uma tradição: Gepeto ou Shory. Cada tradição é detalhada no final da
descrição da classe. Sua escolha concede a você características específicas no 1º e 6º nível.

Teatro da Extravagância
Embora suas marionetes não sejam ser cientes, você compartilha suas energias com algumas
marionetes especiais que você controla através de um vínculo interno e feérico, chamado
“Cordas”.

Cordas
Quando você termina de construir um boneco animado, uma conexão mágica chamada Cordas
tece entre você e sua criação.

Cordas permitem que você mova o boneco e ative suas habilidades únicas. Você só pode ser
conectado a uma marionete por vez e pode mover as cordas de uma marionete para outra com
uma ação bônus. A conexão termina se você ficar incapacitado ou morrer.

Você pode realizar várias ações através do boneco ao qual está conectado, desde que possa ver o
boneco e o boneco estiver dentro da Distância de Uso das Cordas.

Ação. Você pode usar sua ação para realizar a ação atacar, correr, desengajar, esquivar ou Ajudar
com uma marionete.

Movimento. Você pode usar sua ação bônus para mover uma marionete, usando a velocidade
indicada no bloco de estatísticas da marionete.

Técnica Secreta. Você pode usar a Técnica Secreta de uma marionete, usando a ação indicada no
bloco de estatísticas da marionete.

Habilidades. Você pode usar sua ação para fazer um teste de habilidade com uma marionete
usando uma habilidade específica indicada nos blocos de estatísticas da marionete.

Distância de uso
Você pode usar seus bonecos animados se estiverem a menos de 15 metros de você. A coluna
Distância de Uso na tabela "Marionetista" indica a distância crescente dentro da qual você pode
usar suas marionetes.
Marionetes criadas
No 1º nível, você possui três marionetes de sua escolha da lista de marionetes comuns. A coluna
Marionetes Criadas na tabela “Marionetista” indica quando você pode obter outras marionetes de
sua escolha na lista de marionetes comuns. Cada marionetista constrói seus próprios bonecos e só
pode conectar suas cordas com os bonecos que eles mesmos criaram.

Marionetes
Contanto que você esteja conectado a um fantoche, ele é considerado um pequeno constructo.

Uma marionete não conectada a você por Cordas é considerada um objeto com 10 pontos de vida
e CA 8. Se cair para 0 pontos de vida, ela está quebrada. Você não pode conectar suas cordas a uma
marionete quebrada. Consertar uma marionete quebrada requer um descanso longo e 30 po.

As marionetes são projetadas para um propósito específico e podem realizar ações limitadas. As
marionetes não podem carregar ou equipar itens.

Recuo. Quando você está conectado a uma marionete animada com Cordas, todos os danos,
efeitos, feitiços e condições infligidos à marionete são infligidos a você, enquanto a marionete
permanece ilesa. Se um efeito direcionado à marionete exigir um teste de resistência, você deve
fazer o teste de resistência no lugar da marionete.

Ataques. Seu bônus de ataque para qualquer ataque feito com uma marionete é igual ao seu
modificador de Inteligência + seu bônus de Proficiência. O alcance do ataque corpo a corpo das
marionetes é de 1,5 metros, salvo indicação em contrário.

Teste de Resistencia. Algumas de suas marionetes exigem que o alvo faça um teste de resistência
para resistir aos efeitos de seu ataque ou habilidade especial. A CD para resistir a esses efeitos é
igual a 8 + seu modificador de Inteligência + seu bônus de Proficiência.

Técnica Secreta. Cada fantoche tem uma Técnica Secreta, e depois de usá-la, eles não podem usá-
lo novamente até que você termine um descanso curto ou longo.

Tradições do Marionetista
Dos mestres carpinteiros de Vortigan aos antigos marceneiros Torrigianianos, os primeiros a
descobrir os poderes da ninharia, dos marionetistas itinerantes zagarianos aos gravadores de
figuras sagradas e religiosas... uns aos outros. As tradições mais difundidas entre os marionetistas
que embarcam em uma vida de aventura são, sem dúvida, o Shory e o Geppetto, em homenagem
aos míticos fundadores dessas duas abordagens.

Shory
Os Shorys geralmente vêm da rua e nascem entre os muitos artistas e empresários que vivem nas
cidades do Reino. Mesmo que sejam eles que criam seus bonecos, exatamente como os Gepetos,
os Shorys são menos ligados emocionalmente às suas criações e os utilizam essencialmente como
atores ou artistas de sua própria companhia, estar pronto para sacrificá-los, se necessário.
O show tem que continuar
A partir do 1º nível, quando uma marionete está prestes a sofrer dano, você pode usar sua reação
para cortar as Cordas que o prendem a essa marionete, que perderá todos os benefícios do vínculo.

Arte pirotécnica
No 6º nível, quando você usa o recurso O Show Tem Que Continuar, você pode destruir sua
marionete liberando a energia da extravagância da ninharia em uma grande exibição de fogos de
artifício. Qualquer criatura a até 3 metros da marionete deve fazer um teste de resistência de
Constituição, sofrendo 3d8 de dano trovejante e sofrendo a condição de cego se falhar na
resistência, ou metade do dano e nenhuma condição se obtiver sucesso.

Gepeto
Ao contrário dos Shorys, que se assemelham mais a empreendedores sem escrúpulos do que a
criadores leais, os Gepetos se relacionam com seus bonecos com um vínculo afetivo sólido e
pessoal, um vínculo que os próprios bonecos não podem deixar de sentir. Essa intimidade mais
abrangente transforma a relação entre marionetista e marionetes em uma forte amizade ou
mesmo uma relação quase parental.

Amor paterno
A partir do 1º nível, você tem vantagem em todos os testes de resistência feitos devido a um efeito
transmitido pelo vínculo com uma marionete.

Filho leal
No 6º nível, quando você é reduzido a 0 pontos de vida enquanto você tem cordas presas a uma
marionete, elas não são cortadas, e você pode continuar a realizar ações usando apenas a
marionete por 3 rodadas. Durante toda a duração, o Recuo devido à ligação de Acordas não afeta
você. O efeito deste recurso termina se você recuperar qualquer quantidade de pontos de vida, se
você morrer, ou se no final da terceira rodada você ainda tiver 0 pontos de vida. Quando o efeito
de Filho Leal termina, o boneco quebra.

Técnicas
Dedicando-se à arte das marionetes, o bonequeiro desenvolveu alguns cânones artísticos,
conhecimentos de construção e encenação, permitindo a utilização de marionetes para a
realização de verdadeiros portentos.

No 2º nível, você recebe duas técnicas de sua escolha. Cada técnica é detalhada no final desta
descrição de classe. Você aprende técnicas de marionetistas adicionais de sua escolha em níveis
mais altos, conforme mostrado na coluna Técnicas Conhecidos da tabela de Marionetes. Além
disso, quando você ganha um nível nesta classe, você pode escolher uma das técnicas que você
conhece e substituí-lo por outras técnicas que você poderia aprender nesse nível.
Vocação Artística
No 3º nível, você escolhe sua Vocação Artística, aquela que caracterizará seu Teatro de
Extravagância e o uso de seus bonecos. Você obtém um dos seguintes recursos de sua escolha.

Mise-en-scène
O marionetista é muito habilidoso em movimentar suas criações e possui um domínio
incomparável com as Cordas da Extravaganza. Se você aprender a Mise-en-scène, você dobra o
valor da Distância de Uso dentro da qual você pode usar suas marionetes. Além disso, como uma
ação, você pode estender suas percepções através de uma marionete com a qual você está
conectado com as Cordas, até o início do seu próximo turno. Durante este tempo, você é surdo e
cego com o propósito de usar seus sentidos.

Arte de construção
O marionetista é um artesão habilidoso, capaz de construir e consertar marionetes com perícia.

Todas as suas criações são mais resistentes. Uma marionete que não está conectada a você por
Cordas tem 20 pontos de vida e CA 10. Além disso, reparar uma marionete quebrada requer um
descanso curto e apenas 15 po, para você.

Obra-prima
No 5º nível, você cria uma nova marionete única e especial, sua obra-prima. Você pode escolher o
boneco da lista de obras-primas.

Técnicas
Se uma técnica tem pré-requisitos, você deve cumpri-las para aprendê-la. Você pode aprender a
técnica ao mesmo tempo em que cumpre seus pré-requisitos. Um pré-requisito de nível indica o
nível de classe de marionetista necessário.

Brincadeira de criança
Pré-requisito: 5º nível

A marionete conectada a você por Cordas ganha a capacidade de se mover para cima, para baixo e
através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo do teto, deixando as mãos livres. A
marionete também ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento de caminhada.

Público Frio
Quando uma marionete conectada a você por Cordas atinge com um ataque, ela causa 1d6 de
dano de frio extra.

Esquentar o público
Quando uma marionete conectada a você por Cordas atinge com um ataque, ela causa 1d6 de
dano de fogo extra.
Último desempenho
Você pode usar a Técnica Secreta de um boneco conectado a você por Cordas, mas o boneco
quebra após o uso.

Substituição de cordas
Você pode usar uma ação bônus para trocar sua posição com a do boneco ao qual suas cordas
estão conectadas.

Percepção da Madeira
Pré-requisito: Recurso Mise-en-scène

A marionete com a qual você conectou suas cordas tem visão a cega em um raio de 6 metros.

Proteção contra energia


Pré-requisito: 5º nível, característica de Arte de Construção

Quando você pega está técnica, você deve escolher um dos seguintes tipos de dano: ácido, frio,
fogo, raio ou trovão. A marionete conectada a você por Cordas ganha resistência ao tipo de dano
escolhido e faz dois ataques em vez de um.

Marionetes Rápidas
A velocidade da marionete conectada a você por Cordas aumenta em 3 metros.

Ventriloquíssimo
Você pode falar através do fantoche ao qual está conectado por Cordas.

Os fantoches
Os modelos de marionetes mais comuns e difundidos no Reino derivam em grande parte das
máscaras do Comitê de Belas Artes, interpretadas pelos arlequins, e da adição dos componentes
bélicos, macabros e sagrados. Mesmo os seguintes modelos, certamente os bonecos animados
mais populares, vêm da mesma seleção: Romualdo é o mais famoso dos bonecos, Doutor
Mutandone, Guerlocco, Brighella e Pulcinello são alguns personagens clássicos do carnaval,
enquanto o Arcanjo Giorel e Taratata vêm respectivamente do livro de amostras dos santos.
Brighella
Arcanjo Giorel
CA: 14
CA: 16
Velocidade: 7,5m
Velocidade: 6m
Esfaqueamento. Ataque Corpo a Corpo com
Espada de Luz. Ataque Corpo a Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um
Arma: alcance 1,5 m, um alvo. O alvo sofre dano
alvo. O alvo sofre dano cortante igual a 1d6 + seu modificador de
perfurante igual a 1d4 + seu modificador de
Inteligência. A espada de ataque leve conta como mágica com o
Inteligência. Uma vez por turno, você pode
propósito de superar resistência e imunidade a ataques e danos não
causar 1d6 de dano extra a uma criatura que
mágicos.
você atingiu com este ataque se você tiver
vantagem na jogada de ataque ou se outro Defenda os Desamparados. Você pode usar uma ação para enviar a
inimigo do alvo estiver a 1,5 metro dele, esse marionete em defesa de uma criatura amiga a até 1,5 metro dela.
inimigo não está incapacitado, e você não tem Até o início do seu próximo turno, qualquer jogada de ataque feita
desvantagem na jogada de ataque. contra a criatura defendida tem desvantagem se você conseguir ver
o atacante.
Rasga Canela. Ataque Corpo a Corpo com Arma:
alcance 1,5 m, um alvo. O alvo sofre dano Técnica Secreta: Julgamento. Quando a marionete atinge uma
perfurante igual a 1d4 + seu modificador de criatura com um ataque leve de espada, você pode causar 2d6 de
Inteligência e sua velocidade base de caminhada dano radiante ao alvo, além do dano da arma.
é reduzida em 3 metros até o início do seu
próximo turno.
Técnica Secreta: Desaparecimento. Você pode Taratatà
usar uma ação para tornar a marionete invisível
até o início do seu próximo turno ou até que a CA: 14
marionete faça um ataque.
Velocidade: 6m
Perícias: Acrobacia, Furtividade
Doutor Mutandona Forcado em Chamas. Ataque Corpo a Corpo com Arma: alcance 1,5
m, um alvo. O alvo sofre dano de fogo igual a 1d6 + seu modificador
CA: 13 de Inteligência.

Velocidade: 6m Vento Infernal. Com uma ação, você pode mirar em uma criatura a
até 3 metros da marionete. O alvo deve ser bem-sucedido em um
Azedo. Ataque de Magia à Distância: alcance de teste de resistência de Constituição ou será envenenado até o final
18 metros, um alvo. O alvo sofre dano de ácido de seu próximo turno.
igual a 1d6 + seu modificador de Inteligência
Técnica Secreta: Segredos Diabólicos. A marionete sussurra
Dedos pegajosos. Você pode conjurar o truque segredos perturbadores que apenas uma criatura de sua escolha a
da Mãos Magicas à vontade, como se fosse até 9 metros de você pode ouvir. O alvo deve fazer um teste de
conjurado pela marionete. Inteligência é sua resistência de Sabedoria. Em uma falha na resistência, o alvo deve
habilidade de conjuração para isso. usar imediatamente sua reação, se disponível, para se afastar da
marionete até onde sua velocidade permitir, a menos que não haja
Técnica Secreta: Bola Escura. Você pode usar para onde se mover. A criatura não se move para um terreno
uma ação para criar uma esfera de fumaça de 6 obviamente perigoso, como uma fogueira ou um poço. Em um teste
metros de raio centrada em um ponto a até 9 bem-sucedido, o alvo não precisa se afastar. Uma criatura surda
metros da marionete. A esfera se espalha pelos automaticamente obtém sucesso neste teste de resistência.
cantos e sua área é fortemente obscurecida.
Dura 1 minuto ou até que um vento de
velocidade moderada ou maior o disperse.
Romualdo

CA: 16

Velocidade: 6m

Golpe de Espada. Ataque Corpo a Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. O alvo sofre dano cortante igual a 1d8
+ seu modificador de Inteligência.
Golpe de Escudo. Ataque Corpo a Corpo com Arma: alcance 1,5 m, um alvo. O alvo sofre dano de concussão igual a
1d4 + seu modificador de Inteligência e se o alvo for Grande ou menor, ele deve fazer um teste de resistência de
Força. Em uma falha na resistência, você derruba o alvo.
Técnica Secreta: Levantador de Escudos. Quando um atacante que você pode ver atinge sua marionete com um
ataque, você pode usar sua reação para reduzir pela metade o dano do ataque contra sua marionete.
Pericias: Atletismo

Pulcinello

CA: 14

Velocidade: 6m

Dardo da Extravagância. Ataque de Magia à Distância: alcance de 18 metros, um alvo. O alvo sofre dano de força
igual a 1d6 + seu modificador de Inteligência.
Flashes de Extravagância. Você pode conjurar o truque da ilusão menor à vontade, como se fosse conjurado pela
marionete. Inteligência é sua habilidade de conjuração para isso.
Técnica Secreta: Puff. Como uma ação bônus, você pode fazer o boneco desaparecer e reaparecer ao seu lado. A
marionete desaparece em uma névoa multicolorida e reaparece em qualquer espaço desocupado a até 3 metros
de você.

Guerlocco

CA: 12

Velocidade: 6m

Monólogo. Você escolhe uma criatura a até 9 metros de sua marionete. Como uma ação, você pode chamar a
atenção dessa criatura com um pequeno monólogo realizado pelo boneco. O alvo deve ser bem-sucedido em um
teste de resistência de Sabedoria ou ficará enfeitiçado pela marionete até o final de seu próximo turno.
Provocação inesperada. Você pode lançar o truque da zombaria viciosa à vontade, como se fosse lançado pelo
fantoche. Inteligência é sua habilidade de conjuração para isso.
Técnica Secreta: “Então, para quem diabos você está lançando feitiços - Você está lançando feitiços para mim??”.
Quando uma criatura que você pode ver atinge sua marionete com uma magia, você pode usar sua reação para
reduzir pela metade o dano da magia contra sua marionete.
Pericias: Atuação
Obras-Primas
Caladrone Rebanho de brinquedos quebrados

“Calandrone é a máscara da margutte Essa nuvem de marionetes quebradas,


dos contos de fadas, um gigante peças desmontadas e restos de oficina é o
imundo, egoísta e cruel, que assusta as que resta das criações anteriores do
crianças e ameaça devorar os outros marionetista, ainda animadas por lascas e
personagens. E, no entanto, é também fragmentos de ninharia. Capaz de
um cafajeste desajeitado, estúpido e controlar todas as peças juntas, como se
ignorante, que acaba por ser o motivo fossem uma única entidade
de chacota por excelência. ”
CA: 11
CA: 14
Velocidade: 9m, escalada 9m
Velocidade: 9m
Mil e uma greves. Ataque Corpo a Corpo com
Arma: alcance 1,5 m, um alvo. O alvo sofre dano
Cutelo. Ataque Corpo a Corpo com Arma:
alcance 1,5 m, um alvo. O alvo sofre dano de concussão igual a 1d6 + seu modificador de
Inteligência.
cortante igual a 1d8 + seu modificador de
Inteligência. Briga. Ataque Corpo a Corpo com Arma: alcance
Varrer. Você pode usar uma ação para usar 1,5 m, um alvo. O alvo é agarrado. Até que este
agarram termine, a criatura está impedida e a
o fantoche para varrer ao redor dele com
marionete não pode agarrar outro alvo.
seu cutelo. Cada criatura a até 1,5 metro da
marionete deve ser bem-sucedida em um Técnica Secreta: Quebrando. Você pode lançar o
teste de resistência de Destreza ou sofrerá
feitiço despedaçar em seu nível mais baixo,
2d6 de dano cortante.
como se tivesse sido lançado pela marionete.
Técnica Secreta: Uivo. Você pode lançar a Inteligência é sua habilidade de conjuração para
magia onda de trovejante em seu nível mais
baixo, como se tivesse sido lançada pela isso.
marionete. Inteligência é sua habilidade de Especial
conjuração para isso.
Enxame. O enxame pode ocupar o espaço de
Especial outra criatura e vice-versa, e o enxame pode se
mover por qualquer abertura grande o suficiente
Monstro. A marionete tem resistência a para um objeto Minúsculo.
dano de concussão, perfurante e cortante
de ataques não mágicos.
Trufaldino
Tarascone
Truffaldino é a máscara mais inteligente, o
Este grande dragão feito de madeira,
encrenqueiro que pensa em uma coisa
metal e papel machê é um dos efeitos
enquanto faz uma centena de outras,
especiais favoritos de marionetistas e
capaz de arrombar, adulterar e falsificar
atores, pois a engenhoca particular
qualquer coisa, e sempre se safar diante do
construída dentro do boneco permite que
inesperado.
ele cuspa fogo. Nos contos de fadas e
CA: 13 lendas, Tarascone é o pai dos dragões, o
Velocidade: 9m irmão mais velho de Tarantasio, mas
também um idoso, raivoso, mal-humorado,
Chicote. Ataque Corpo a Corpo com Arma:
e monstro bastante inchado.
alcance 3 metros, um alvo. O alvo sofre dano
cortante igual a 1d4 + seu modificador de CA: 15
Inteligência.
Velocidade: 9m, voo 12m
Voar. Você pode usar uma ação para mover a
Presas e Garras. Ataque Corpo a Corpo com
marionete até o dobro de sua velocidade.
Arma: alcance 1,5 m, um alvo. O alvo sofre dano
perfurante igual a 2d4 + seu modificador de
Técnica Secreta: Sorte descarada. Se a
Inteligência.
marionete for alvo de um efeito que exija que
ela faça um teste de resistência, você pode usar Chicote da Cauda. Ataque Corpo a Corpo com
sua reação para fazer a marionete ignorar esse Arma: alcance 1,5 m, um alvo. O alvo sofre dano
efeito. de concussão igual a 1d6 + seu modificador de
Inteligência e se o alvo for Grande ou menor, ele
Pericias: Acrobacia, Atletismo, Prestidigitação e deve fazer um teste de resistência de Força. Em
Furtividade. uma falha na resistência, você empurra o alvo
até 1,5 metro de distância da marionete.
Especial
Canivete Svanzic. A marionete é capaz de Técnica Secreta: Respiração. Você pode usar
agarrar e manipular objetos, é capaz de usar uma ação para fazer o boneco exalar um jato de
ferramentas de ladrões e tem uma mochila com chamas. Cada criatura em um cone de 4,5m deve
capacidade de equipamento de 30cm fazer um teste de resistência de Destreza. Uma
cúbico/4,5kg. O marionetista pode usar a criatura sofre 3d6 de dano de fogo se falhar na
marionete para realizar a ação para usar um resistência, ou metade desse dano se obtiver
objeto. sucesso. O fogo acende qualquer objeto
inflamável na área que não está sendo usado ou
carregado.
Pericia: Intimidação

Especial
Terror Flamejante. A marionete tem resistência
a dano de fogo.
Novas Subclasses

Bárbaro
Montanhista - Novo Caminho Primordial
Longe das cidades, portos e campos, subindo as montanhas entre os muflões, hircocervi e íbex,
isolados até mesmo dos bárbaros da planície pagã e das matas, os alpinistas vagam: guias
extraordinários, exploradores e contrabandistas, ágeis como cabras selvagens e silenciosos como
lobos, com seu frasco fiel sempre ao seu lado. Em tempo de guerra, esquadrões desses indivíduos
experientes em picos e precipícios são contratados como batedores, espiões, despachantes,
patrulheiros, vigias e sabotadores, enquanto em tempos de paz escoltam pastores, viajantes e
bandidos procurados nas montanhas, ajudando-os a superar as cadeias de montanhas mais
inacessíveis.

Caminho do alpinista
“O Caminho do Alpinista corre sempre morro acima”, diz o provérbio, “...Mas a garrafa o torna
plano”. Entre as artes nobres que esses rudes povos dos picos aprenderam está a da destilação de
aguardentes especiais, obtidas a partir da fermentação de ervas da montanha com propriedades
únicas que sempre carregam. O uso dessas substâncias desde a antiga idade deu a todos os
montanhistas uma ressonância particular com as várias misturas, e agora, a cada gole, elas lhes dão
efeitos únicos que não podem ser compartilhados com quem não é montanhista. Essas misturas
particulares são chamadas de "Garapa",

Garapas
Dhampirs que se Mordam. Você pode ver normalmente na escuridão, tanto mágica quanto não
mágica, a uma distância de 36 metros e você ganha a habilidade de se mover para cima, para
baixo e através de superfícies verticais e de cabeça para baixo ao longo do teto, deixando suas
mãos livres. Você também ganha um deslocamento de escalada igual ao seu deslocamento base
de caminhada.
A Gelada. Você tem resistência a dano de frio. Cada criatura que começar seu turno a até 3
metros de você sofre 1d6 de dano de frio por causa do seu sopro alpino.
Cliv-eja. Você tem resistência a dano de fogo. Quando você é atingido por um ataque corpo-a-
corpo que causa dano, você pode usar sua reação para soprar um mau hálito flamejante contra a
criatura que o feriu. A criatura deve fazer um teste de resistência de Destreza. Ele sofre 2d8 de
dano de fogo se falhar na resistência, ou metade desse dano se obtiver sucesso.
Lich liquido. Você tem resistência a dano necrótico. A primeira criatura que você acertar a cada
turno sofre 1d8 de dano necrótico adicional do seu mau hálito.
O grande Hidromel. Os espíritos dos antigos alpinistas, comumente conhecidos como
"Santucci", aparecem ao seu redor e cantam junto com você em coro. Você tem resistência a
dano radiante e emite penumbra em um raio de 3 metros. Além disso, quando você entra em
fúria, os espíritos lançam uma das seguintes magias de sua escolha, em seu nível mais baixo:
benção ou escudo da fé. A magia dura até o fim de sua fúria e nenhuma concentração é
necessária.
Alpinista
Level Características
3º Caminho do Alpinista, Arte Antiga da Garapa
6º Mistura

Arte Antiga da Garapa


Começando quando você escolhe este caminho no 3º nível, você sempre carrega seus frascos
cheios de espíritos com você e você pode tomar um gole de um deles de sua escolha quando entrar
em fúria. Se você fizer isso, pela duração de sua raiva, você recebe um bônus baseado na Garapa
escolhido e é resistente a dano psíquico. Você também ganha proficiência em suprimentos de
cervejaria.

Mistura
Quando você alcança o 6º nível, você pode saborear uma mistura de dois espíritos diferentes toda
vez que entrar em fúria e se beneficiar de ambos os efeitos.

Bardo
Bonitão – Nova Escola de Bardo
No submundo variado e multiforme do Reino, o bonitão representa o patife extravagante, vaidoso
e pomposo, muitas vezes até carismático e de bom coração. Aos olhos das pessoas comuns, o
bonitão é mais como um músico de rua, um artista, um mulherengo ou um "retificador de erros"
do que um valentão de rua. Bonitões são habilidosos em duelos de facas e inimigos dos valentões,
dos guardas e dos criminosos mais autoritários. Na vida cotidiana, eles atuam como cantores
populares, contadores de histórias e leiloeiros, muitas vezes resolvendo disputas e suavizando
erros e brigas graças ao seu carisma e bom senso. Eles exibem seu estilo de vida e geralmente
gastam a maior parte de sua renda em roupas, cuidados pessoais e joias.

Escola do Bonitão
Os bardos do Colégio do Bonitão aprendem e executam o repertório completo das mais típicas
canções folclóricas, baladas e serenatas do Reino, interpretando-o sozinhos com sua voz e gestos,
com acompanhamento do bandolim ou outros instrumentos tradicionais, ou junto com pequenos
grupos de músicos improvisados ao longo do caminho

Bonitão

Level Características
3º Colégio do Bonitão, Bônus de Competência,
Canção Popular Implícita, Violência Inequívoca
6º Seja cruel

Difundidos em todas as regiões do país, muitas vezes estão firmemente enraizados em seu bairro
ou vila, onde conhecem tudo e todos. Eles representam uma fonte incomparável de rumores e
informações para Valentes estrangeiros, mas às vezes eles decidem se separar de seus amados
bairros e amigos de longa data para se dedicar a uma carreira de ambulante ou se juntar a alguma
bando e viajar pelo Reino por um tempo.

Bônus de Competência
Quando você se junta ao Colégio do Bonitão no 3º nível, você ganha proficiência na perícia
Intimidação e no recurso de ladrões.

Canção popular implícita


A partir da escolha desse arquétipo no 3º nível, você pode compor uma peça capaz de minar a
confiança e a ousadia do ouvinte. Quando você se apresenta por pelo menos 1 minuto, você pode
incutir uma sensação de dúvida e consternação em seu público cantando ou recitando um poema.

Ao final de sua atuação, escolha um número de criaturas humanoides a até 36 metros de você que
o observaram e ouviram, até um número igual ao seu modificador de Carisma (mínimo de uma
criatura). Cada alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria contra sua CD
de magia ou ficará amedrontado. Em um sucesso, o alvo não tem ideia de que você tentou assustá-
lo. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso curto
ou longo.

Violência Inequívoca
Também no 3º nível, você aprende a instilar medo e pânico quando atinge um oponente. Quando
você faz um ataque, você pode gastar um de seus usos de Inspiração de Bardo. Se o ataque acertar,
você pode rolar um dado de Inspiração de Bardo e adicionar dano psíquico igual ao número rolado
em sua rolagem de dano. O alvo ferido deve ter sucesso em um teste de resistência de Sabedoria
contra a CD de sua magia, ou ficará amedrontado por um número de rodadas igual ao número
rolado no dado de Inspiração de Bardo. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de
cada um de seus turnos. Em um sucesso, o efeito termina.

Seja cruel
Quando você atinge o 6º nível, você tem vantagem sempre que fizer um ataque contra uma
criatura amedrontada, agarrada, incapacitada ou envenenada.

Clérigo
Exorcista - Novo Domínio Divino
Alguns membros do Credo do Catolicismo, de baixo ou alto escalão, são conhecidos como
exorcistas, e estão expressamente preocupados em confrontar e lutar contra as forças
sobrenaturais do mal que afligem os bons cidadãos do Reino. Os exorcistas receberam seu poder
de alguma centelha divina que os permeia e que eles consigam empregar tecendo-a com uma série
de rituais, fórmulas e gestos bem codificados que servem para transmiti-la. Pela natureza do seu
mandato, muitos exorcistas perambulam pelas várias regiões do Reino, sozinhos ou em conjunto
com bandos e companhias, investigar todas as formas de manifestações ocultas na tentativa de
vencê-las.

Domínio de exorcismo
Mais do que miraculosos, os exorcistas pertencem a determinadas congregações religiosas e estão
comprometidos com uma vocação muito específica. Por esta razão, eles gostam de se associar com
outros valentões, a fim de manter um perfil baixo e se colocar exatamente onde as tramas do
Inferno se desenrolam com facilidade: ou seja, onde acontecem os Trabalhos dos Bandos. Deste
ponto de vista, os exorcistas não têm problemas em se misturar com patifes, aventureiros e
ociosos.

Magia de Domínio do Exorcismo

Level Magia
1° Detectar bem e mal, Marca Incandescente*
2° Exorcismo*, Zona da Verdade
3° Círculo Magico, Limpar*

Entre o martelo e o mal


No 1º nível, você ganha proficiência com armas marciais e armaduras pesadas.

A Conversa da Revelação
A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de falar as palavras sagradas que revelam a presença
do mal. Com uma ação, você pode brandir seu símbolo sagrado e proferir a oração da revelação.
Você sabe o lugar, objetos e criaturas a até 18 metros de você estão amaldiçoados, possuídos,
infestados ou sob influência maligna. Você também entende a natureza deles (se é uma criatura,
magia ou efeito). Você pode usar esta característica um número de vezes igual ao seu modificador
de Sabedoria (no mínimo uma vez). Você recupera todos os usos gastos quando termina um
descanso longo.

Espelho Verdadeiro
A partir do 2º nível, quando você usa Destruir Mortos-Vivos, feéricos e demônios também são
afetados. Se a verdadeira forma de uma criatura transformada estiver oculta por uma ilusão, por
sua forma mutante ou outros efeitos semelhantes, essa forma é revelada.

Exorcismo

Level Características
1º Domínio do exorcismo, entre o martelo e o
mal, A Conversa da Revelação
2º Espelho Verdadeiro
6º A chama do justo

A chama do justo
No 6º nível, quando você usa A Conversa da Revelação, você pode obter mais informações (a
história de um lugar assombrado, o nível de poder de uma criatura, suas fraquezas ou como
remover uma maldição). Além disso, quando você usa Expulsar Mortos-Vivos, você pode decidir
que as criaturas que falharem em seus testes serão impedidas em vez de expulsas.

Guerreiro
Valentão - Novo Arquétipo Marcial
Valentões são lutadores especializados na vida da cidade e em operar entre plebeus, criminosos e
guardas de todos os tipos, e não no deserto, nos campos de batalha ou em masmorras cheias de
monstros. Um valentão é um lutador que se especializou na proteção de um peixe grande, em
métodos de intimidação, e na vigilância de lugares e pessoas: em suma, o atirador perfeito, gorila e
capanga na folha de pagamento de algum rico patrono. Espadachins contratados, guarda-costas,
assassinos no limite da lei, ou mais provavelmente fora dela: esse é o tipo de notoriedade e
reputação de forca que acompanha um valentão. Sua aparência é extremamente variável, mas
geralmente não ignora um chapéu de abas largas, cicatrizes, capa ou manto escuro, um cinto
eriçado com punhos e botas gastas, mas bem polidas.

Valentão

Level Características
3º Presença Desanimadora, Street Fighter

Valentão
Lutadores de rua, a meio caminho entre guardas e criminosos, os valentões são especialistas
quando se trata de lutar nos becos ou nas ruelas, muitas vezes traiçoeiros e sempre prontos para
fazer truques sujos e jogos imundos. Eles são perfeitos para intimidar um devedor insolvente ou
algum padre incapaz de "ler nas entrelinhas" quando lhe dizem que algumas coisas devem ser
feitas de maneira diferente. Suas qualidades e experiência os tornam tão úteis em condições
pacíficas quanto maléfica, soldados e mestres de batalha em tempos de guerra.

Presença Desanimadora
No 3º nível, você ganha proficiência na perícia Intimidação. Você também pode adicionar seu
modificador de Força toda vez que fizer um teste de Intimidação.

Lutador de rua
Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você aprende alguns golpes baixos que são
alimentados por dados especiais, chamados dados de jogo sujo.

Golpes Baixos. Você aprende três golpes baixos de sua escolha, que são detalhados em "Golpes
Baixos" abaixo. Muitos golpes baixos potencializam um ataque de alguma forma. Você pode usar
apenas um golpe baixo por ataque.
Dados de jogo sujo. Você tem quatro dados de jogo sujo, que são d8s. Um dado de jogo sujo é
gasto quando você o usa. Você recupera todos os seus dados de jogo sujo gastos quando termina
um descanso curto ou longo.

Jogadas de Salvação. Alguns de seus golpes baixos exigem que seu alvo faça um teste de
resistência para resistir aos efeitos do golpe baixo. A CD do teste de resistência é calculada da
seguinte forma:

CD de resistência de Golpe Baixo = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Força ou


Destreza (sua escolha)

Golpes Baixos
Os Golpes Baixos são apresentados em ordem alfabética.

Contragolpe. Quando uma criatura a até 1,5 metro de você tenta lançar uma magia, você pode
usar sua reação e gastar um dado de jogo sujo para fazer um ataque desarmado contra aquela
criatura. Se esse ataque acertar, adicione o dado de jogo sujo à jogada de dano do ataque, e a
criatura deve fazer um teste de resistência de Constituição contra sua CD de resistência de golpe
baixo para não perder a magia. Em uma falha, a magia da criatura não tem efeito.

Cortar e correr. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você
pode gastar um dado de jogo sujo para tentar aleijar o alvo e se preparar para fugir. A criatura
afetada não pode fazer ataques de oportunidade e seu deslocamento é reduzido pela metade pelo
número de rodadas igual ao número que você rola no seu dado de jogo sujo.

Escudo humano. Quando outra criatura ataca você, você pode usar sua reação e gastar um dado
de jogo sujo para desviar o ataque contra uma criatura dentro do alcance da arma do atacante.
Você reduz o dano causado pelo número que você rola em seu dado de jogo sujo + seu modificador
de Força ou Destreza.

Ataque Infame. Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode gastar um
dado de jogo sujo para tentar empurrar o alvo para atacar uma criatura amiga a até 1,5 metro de
você. Você adiciona o dado de jogo sujo à jogada de dano do ataque e o alvo deve fazer um teste
de resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, o alvo tem desvantagem em todas as jogadas
de ataque contra qualquer outra criatura que não seja a criatura aliada que você escolheu até o
final do seu próximo turno.

Areia nos olhos. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma, você pode gastar um
dado de jogo sujo para distrair o alvo. Você adiciona o dado de jogo sujo à jogada de dano do
ataque e o alvo deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Em uma falha, a criatura alvo tem
desvantagem em todas as jogadas de ataque até o final do seu próximo turno.

Cabeçada Súbita. Quando você atinge uma criatura com um ataque de arma corpo a corpo, você
pode gastar um dado de jogo sujo para acertá-lo com uma cabeçada. A partir do início da próxima
rodada, a iniciativa do alvo é reduzida em um número igual ao número que você rola em seu dado
de jogo sujo.
Monge
Guarda Svânico - Nova Tradição Monástica
Os monges que vagam pelo Reino não são apenas frades felizes que vagam pelas estradas
poeirentas do país, eremitas especialistas em luta mística que se sentaram sozinhos por anos para
meditar em pilares e colunas, ou abades que dão os mandamentos do "Mão Calejada" na frieza de
seus mosteiros. Na verdade, há tradições monásticas nobres e procuradas, exclusivas e secretas,
que representam, se quiserem, "a aristocracia" das Ordens Brawly. A mais famosa delas é a Guarda
Svânico, um batalhão de combate desarmado e monges especialistas em alabardas, representando
a congregação religiosa mais importante do culto Svânico nos territórios da Liga Cinzenta e em toda
Elevezia.

Guarda Svânico

Level Características
3º Formação da Guarda
6º Dogma Svânico Sagrado

Tanto por causa de uma tradição secular e como um sinal de amizade entre o patriarca de Elevezia
e o de Alazia, um esquadrão de Guardas Svânicos é enviado e mantido como guarda escolhida do
Patriarca Rei da Cidade do Vaticano.

Este pequeno exército constitui o corpo de elite à disposição das hierarquias superiores do Credo
da Alazia, e às vezes alguns de seus membros são enviados em missões como espiões,
observadores, informantes ou mensageiros. É assim que muitos deles também acabam servindo
em bandos e companhias por todo o Reino, onde sempre se destacam pela formação inigualável.

Caminho do Svânico
Os monges desta ordem religiosa são conhecidos por seu treinamento marcial e seu alto padrão de
vida e enorme riqueza pessoal. Seus salários são muito altos e pagos em svânicos, as moedas de
prata de Elevezia. Os estacionados na Cidade do Vaticano são encarregados de manter a ordem
pública, investigando os crimes mais perigosos, comandando os guardas comuns da cidade,
guardando a parte mais interna dos edifícios do Credo e escoltando seus principais oficiais. O
número desses monges é sempre mantido em torno de 500 unidades, e sua rotatividade ocorre
lentamente, com reforços enviados da pátria uma vez por ano.

Formação da Guarda
Começando quando você escolhe esta tradição no 3º nível, você se especializa nas tradições da
antiga ordem dos Guardas Svânico e se torna um mestre no uso da alabarda. Você ganha os
seguintes benefícios:

• Proficiência na perícia Religião.

• Proficiência na alabarda, que a partir de agora é considerada uma arma de monge para você.

• Enquanto empunhar uma alabarda, você recebe +2 de bônus na CA quando realiza a ação de
Esquiva.
• Enquanto você empunha uma alabarda, outras criaturas que entram em seu alcance provocam
um ataque de oportunidade. Você deve fazer o ataque de oportunidade com a alabarda.

• Quando você atinge uma criatura com um ataque de alabarda, você pode gastar 1 ponto de ki
para tentar derrubar aquela criatura. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de
Constituição ou será derrubado.

Dogma Svânico Sagrado


No 6º nível, você pode usar seu ki para duplicar os efeitos de certas magias. Como uma ação, você
pode gastar 2 pontos de ki para lançar sinal de esperança, searing smite, escudo da fé ou espíritos
guardiões sem fornecer nenhum componente material. Além disso, você ganha o truque de
taumaturgia.

Paladino
Cavaleiro Galante - Novo Juramento Sagrado
Esses aristocratas, cortesãos e cavaleiros são devotados não a uma causa ou a um ideal abstrato,
mas sim ao amor cortês e, em particular, ao afeto de uma senhora ou senhor específico, que os fez
seus "servos". É quase sempre um contrato social real e um costume da corte, em que o Cavaleiro
e o Amante contam segredos um ao outro, aconselham, conversam e fazem companhia um ao
outro. Ainda assim, há casos em que Cavaleiros Galantes realizaram grandes feitos em nome do
Amor. Esses paladinos podem até estar genuinamente apaixonados por seu Amante, mas essa
relação é mantida principalmente sublimada e abstrata, idealizado e platônico, mesmo nas raras
vezes em que pode se tornar sensual. Movidos por tal intenção espiritual, os Cavaleiros Galantes
lançam-se à batalha ou se envolvem em atos nobres para honrar aquela forma cortês de Amor que
lhes concede características e habilidades extraordinárias.

Paladino Galante

Level Características
3° Feitiços de Juramento, Canalizar Divindade

Juramento de amor
A consagração de um Cavaleiro Galante começa com seu Juramento de Amor, com o qual eles
entram oficialmente "a Serviço do Amor" para seu Senhor ou Senhora e, mais geralmente,
consagram-se à chama espiritual do glorioso Amor Cortês.

Cada cavaleiro pode servir a um único Amante desta forma, e cada Amante pode ter um único
cavaleiro galante de cada vez. O relacionamento deles pode até permanecer epistolar ou apenas à
distância, por muito tempo, mas ainda é considerado uma grande vergonha cortá-lo por motivos
triviais. Além disso, esta relação não exige que um ou outro permaneça celibatário ou casto e não
provoca ciúmes em nenhum dos cônjuges.
Para todos os efeitos, apesar do cavaleiro estar realmente apaixonado, seu relacionamento com o
Majestade ou Lady é uma "vassalagem de amor" baseada no culto do amor puro, ao invés de um
relacionamento de amor típico.

Há também alguns casos de galantes cavaleiros dedicados a uma "princesa distante" ou a um "doce
senhor" que nunca viram nem conheceram, e quem não sabe nada de sua existência: mesmo
nesses casos, embora o sentimento não seja (ainda?) Correspondido, o poder do Amor Cortês é
forte o suficiente para conceder ao galante cavaleiro todas as suas habilidades.

Preceitos de amor
Os preceitos do Juramento de Amor podem variar de um paladino para outro. No entanto, todos se
dedicam à poesia, à arte, a uma vida de cavalheirismo e retidão e ao amor cortês para libertar seu
ardor espiritual. Os paladinos que observam esses preceitos renunciam à busca por bens materiais
ou, muitas vezes, por relacionamentos de amor genuínos, mas mundanos, dedicando-se à vida
interior, à chama da paixão espiritual e da bondade.

Serviço de Amor. Sirva seu amante em todos os momentos, ou não se dedique a nada além
daqueles atos e ações que os deixariam orgulhosos de você.

Fidelidade do Amor. O amor cortês não é apenas o sentimento e a relação que se estabelece entre
o apaixonado e o amante, mas é também a soma de todos os valores da cavalaria "cortês":
bondade, benevolência, justiça reta, amizade, busca pela beleza, dedicação, senso de humanidade
e empatia

Feitiços de Juramento
Você ganha magias de juramento nos níveis de paladino listados. Se você ganhar uma magia de
juramento que não aparece na lista de magias de paladino, a magia ainda é uma magia de paladino
para você.

Magias do Juramento do Cavaleiro Galante

Level Magias
3° Encantar Pessoa, Heroísmo
5° Acalmar Emoções, Vinculo Protetor

Canalizar Divindade
Quando você faz este juramento sagrado no 3º nível, você ganha as duas opções de Canalizar
Divindade a seguir.

Amor divino. Como uma ação, você pode usar seu Canalizar Divindade para invocar o amor divino
dentro de você. Você tem resistência a todos os danos. Até que este efeito termine, você não pode
lançar feitiços ou manter sua concentração neles. O efeito do Amor Divino termina mais cedo se
você ficar inconsciente ou se seu turno terminar e você não tiver atacado uma criatura hostil desde
seu último turno ou sofrido dano desde então. Você também pode encerrar este efeito no seu
turno como uma ação bônus.
Hino ao Amor. Como ação, você pode usar seu Canalizar Divindade para liberar todo o seu fervor
em um canto extático. Cada criatura hostil a até 9 metros de você deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Se falhar na resistência, aquela criatura sofre 3d8 de dano radiante e fica
surda, ou metade desse dano se obtiver sucesso.

Patrulheiro
Apanhador de Ratos - Novo Arquétipo de Patrulheiro
Nas maiores e mais complicadas cidades do Reino, a profissão de Caçador de Ratos é bastante
difundida: além do que tal nome sugere, esse típico caçador urbano lida com todo tipo de pragas,
parasitas, feras de esgotos e catacumbas, carniça, e objetos animados que não querem ficar onde
pertencem, e até mesmo fadas e espectros.

A cidade, suas masmorras, seus porões, seus canais, seus esgotos, suas catacumbas e suas torres
são o terreno de caça favorito desses escoteiros multitalentosos.

Apanhador de Ratos
O que muitos pensam ser uma profissão relativamente tranquila, comparada à de matadores,
especialistas em selva e caçadores de monstros, na verdade não passa de outro terreno de desafio,
exploração e combate, diferente dos mais comuns, mas nem um pouco mais seguro do que eles.
Tente patrulhar os esgotos de Tarantasia, os canais de Vortiga, ou os becos de Crimini... faça isso, e
depois falamos sobre isso!

Apanhador de Ratos

Level Características
3º Magia do Caçador de Ratos, Portador da
Tocha, Percepção do Perigo, Guia Urbano

Magia do caçador de ratos


A partir do 3º nível, você ganha novos feitiços quando atinge níveis específicos nesta classe,
conforme indicado na tabela "Feitiços do Caçador de Ratos". Cada feitiço é tratado como um feitiço
de patrulheiro, mas não conta para o número máximo de feitiços de um patrulheiro conhecido.

Magias do Apanhador de Ratos

Level Magias
3º Marca Incandescente*
5º Searing smite

Portador da tocha
A partir do 3º nível, quando você causar dano de fogo, você pode adicionar seu modificador de
Sabedoria ao dano de fogo causado.
Percepção de Perigo
No 3º nível, você ganha uma percepção prodigiosa de qualquer coisa que não esteja como deveria
estar ao seu redor, o que torna mais fácil para você se esquivar de ameaças e perigos. Você tem
vantagem em testes de resistência de Destreza contra todos os efeitos que você pode sentir, como
armadilhas e feitiços. Para se beneficiar deste efeito, você não deve ser afligido pelas condições de
cegueira, surdez ou incapacidade.

Guia Urbano
No 3º nível, você se torna ótimo em se movimentar em ambientes urbanos e masmorras
apertadas. Você considera áreas urbanas, esgotos, adegas, fortalezas e todos os tipos de edifícios
da cidade como seu terreno favorito.

Ladino
Bugingueiro - Novo Arquétipo de Ladino
O Reino não é apenas uma terra de canalhas, condottieri, frades e nobres: as cidades e as principais
academias não carecem de artistas, inventores, joalheiros, relojoeiros e arquitetos capazes de criar
as mais altas e fascinantes obras de gênio. Em particular, aqueles que se especializam em relojoaria
de precisão, na criação de dispositivos e objetos em ruínas, e na invenção de bugiganga e
mecanismos de todos os tipos são chamados de Bugingueiros. Assim como arquitetos e acadêmicos
são chamados por empresas e campanhas militares como inventores e construtores de máquinas
de cerco, os bugingueiros também são frequentemente contratados por ladrões, criminosos e
vilões para criar as bugigangas de que precisam. Por esta razão, os melhores bugingueiros
pertencem à classe dos ladinos.

Bugigangas
Bugingueiros são ladinos especializados na criação e uso de bugigangas especiais que os ajudam em
suas missões e na conclusão de seus trabalhos.

Inventor
A partir do 3º nível, você ganha proficiência com as ferramentas do funileiro e aprende a criar itens
improvisados com qualquer outro lixo que você possa colocar em suas mãos. Você deve gastar 1
minuto consumindo um ou mais objetos de valor abrangente igual ou superior ao do item que
deseja fazer, no processo. Você deve fazer um teste de Inteligência (ferramentas do funileiro). A CD
é 10 ou igual ao valor do item em ouro, se maior. O item criado será uma versão de má qualidade
do item (embora isso não diminua o custo de criação).

Bugingueiro

Level Características
3º Inventor, Saco de Bugigangas
Saco de Bugigangas
Através de estudo e pura genialidade, o bugingueiro consegue criar objetos maravilhosos e
terríveis. Quando você escolhe este arquétipo no 3º nível, você aprende a fazer bugigangas únicas.

Aparelhos. Você conhece todos as bugigangas descritos na seção Bugigangas abaixo. Bugigangas
são truques que só podem ser usados por você, não podem ser repassados a outras pessoas e não
têm peso significativo. Você pode preparar e carregar um número de bugigangas igual a 1 + seu
modificador de Inteligência (mínimo 1). Você pode mudar suas bugigangas preparadas quando
terminar um descanso longo. Você pode selecionar a mesma bugiganga mais de uma vez.

Usar. Cada bugiganga só pode ser usada uma vez. Você recupera quaisquer usos gastos quando
terminar um descanso curto ou longo.

Armadilhas. Além de seu uso normal, algumas bugigangas podem ser configuradas como
armadilhas. Definir uma bugiganga como uma armadilha leva 1 minuto. Quando uma criatura entra
na área de efeito da bugiganga, você pode usar sua reação para ativar a bugiganga. Você deve estar
a menos de 12 metros do dispositivo definido como uma armadilha para ativá-lo.

Jogadas de Salvação. Alguns de duas bugigangas exigem que seu alvo faça um teste de resistência
para resistir aos efeitos da bugiganga. A CD do teste de resistência é calculada da seguinte forma:

CD de salvamento de bugiganga = 8 + seu bônus de proficiência + seu modificador de Destreza ou


Inteligência (sua escolha)

Aparelhos
As Bugigangas são apresentados em ordem alfabética.

Engenhoca deslumbrante. Com uma ação, você pode lançar esta bugiganga para criar uma forte
chama ofuscante, centrada em um ponto a até 6 metros de você. Cada criatura em uma esfera de 3
metros de raio centrada em um ponto que você escolher dentro do alcance deve ser bem-sucedida
em um teste de resistência de Constituição ou ficará cega até o final de seu próximo turno. Esta
bugiganga pode ser definida como uma armadilha.

Máscara de mergulho. Esta máscara, conectada a uma reserva de ar, permite acessar um
suprimento de ar pessoal por um curto período de tempo. Ao usar a máscara, você pode ativá-la e
desativá-la como uma ação bônus. Enquanto a máscara estiver ativa e você a estiver usando, você
não precisa respirar. Depois de usá-lo por um total de 10 minutos, o suprimento de ar é
consumido.

Explosão de engenhoca. Com uma ação, você pode lançar este dispositivo para criar uma explosão
de lascas em uma esfera de 3 metros de raio, centrada em um ponto que você escolher a até 6
metros de você. Cada criatura dentro da área afetada deve fazer um teste de resistência de
Destreza. Se falhar na resistência, uma criatura sofre dano perfurante igual a 3d6 + seu modificador
de Inteligência, ou metade do dano em um bem-sucedido. Esta bugiganga pode ser definida como
uma armadilha.

Foguete Flamejante. Como uma ação, você pode ativar esta bugiganga para gerar um cone de
fogo. Qualquer criatura dentro de um cone de 4,5m deve fazer um teste de resistência de Destreza.
Se falhar na resistência, o alvo sofre dano de fogo igual a 3d6 + seu modificador de Inteligência, ou
metade do dano em um bem-sucedido. O fogo acende qualquer objeto inflamável na área que não
está sendo usado ou carregado. Esta bugiganga pode ser definida como uma armadilha.

Emaranhados. Este aglomerado de fios em gancho dificulta o movimento, prendendo-se a


qualquer um que acabe no meio dele. Como uma ação, você pode lançar esta bugiganga. Cada
criatura dentro de uma área de 3 metros de raio centrada em um ponto que você escolher a até 6
metros de você deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza, ou será impedida.
Uma criatura impedida pelos emaranhados pode usar sua ação para fazer um teste de Força contra
a CD de salvamento de sua bugiganga. Em um teste bem-sucedido, a criatura não está mais
impedida. Esta bugiganga pode ser definida como uma armadilha.

Óleo Escorregadio. Como uma ação, você pode jogar esta bugiganga para cobrir o chão em um raio
de 3 metros quadrado em um esmalte oleoso e viscoso centrado em um ponto a até 6 metros de
você e transformá-lo em terreno difícil. Quando a explosão ocorrer, cada criatura que estiver em
sua área deve ser bem-sucedida em um teste de resistência de Destreza ou cairá no chão. Uma
criatura que entrar na área ou terminar seu turno lá também deve ser bem-sucedida em um teste
de resistência de Destreza ou cairá no chão. O óleo permanece ativo por 1 minuto antes de perder
sua eficácia. O óleo é inflamável e queima em 2 rodadas quando exposto ao fogo, causando 2d4 de
dano de fogo a qualquer criatura que comece seu turno no fogo. Esta bugiganga pode ser usada
como uma armadilha.

Asas Mecânicas. Com uma ação bônus, você pode ativar um par de asas rudimentares capazes de
permitir que você paire no ar por um curto período de tempo. Uma vez ativado, você tem um
deslocamento de voo de 15 metros, mas não pode voar para cima. No início do seu turno, se você
estiver pairando no ar, sua altitude cai 1,5 metro. As asas permanecem funcionais por 10 minutos
antes de ficarem irreparavelmente danificadas.

Bugiganga fedorenta. Com uma ação, você pode lançar esta bugiganga para criar uma esfera de 3
metros de raio de gás nauseante, centrada em um ponto que você escolher a até 6 metros de você.
A nuvem se espalha pelos cantos e sua área é fortemente obscurecida. Cada criatura que estiver
completamente dentro da nuvem no início de seu turno deve realizar um teste de resistência de
Constituição contra veneno. Em uma falha na resistência, a criatura gasta sua ação que se
transforma em náuseas. Criaturas que não precisam respirar ar são imunes ao veneno e ter sucesso
automaticamente neste teste de resistência. Um vento moderado (pelo menos 10 milhas por hora)
dispersa a nuvem após 4 rodadas. Um vento forte (pelo menos 20 milhas por hora) dispersa depois
de 1 rodada. A nuvem permanece no ar por 1 minuto. Esta bugiganga pode ser definida como uma
armadilha.
Feiticeiro
Heresiarca - Nova Origem Feiticeira
O Catolicismo é uma religião de extrema tolerância e abertura, dedicada mais à boa vida, pregação
e coleta de esmolas do que perseguições, inquisições e guerras religiosas. No entanto, se há uma
coisa que o clero e os fiéis não podem suportar, são os Heresiarcas: feiticeiros que adoram e
extraem poder de Lúcifer, Arquidemonios, Malacodas e toda a pseudo-monarquia dos diabos do
Inferno. Esses personagens muitas vezes tramam as piores atrocidades e iniquidades e cultivam
suas habilidades para perseguir pecados capitais e transgressões contra todos os habitantes do
Reino. Em muitos casos, eles também são líderes de seitas heréticas e cultos secretos que buscam
objetivos religiosos e dão má fama a outros tipos de feiticeiros, magos e seguidores da magia.
Também é verdade que esses poderes são inatos em tais indivíduos, mas o caminho da perdição
não é necessário nem predestinado para eles. De fato, se até os demônios podem deixar o Inferno
e viver como pessoas comuns no Reino, aqueles que têm apenas uma gota de sangue diabólico em
suas veias certamente também podem fazer: o mal, aparentemente, nunca é inato...

Inferno
Talvez os Heresiarcas sejam Malebranques que fizeram a Grande Recusa e retiveram alguns
poderes infernais, ou são seus descendentes. Talvez o feiticeiro, ou um de seus ancestrais, tenha
feito um pacto com um arquidiabo ou uma befana, e a centelha malévola do mundo sombrio ainda
corre em seu sangue. Talvez o Valete tenha sido concebido durante rituais de feitiçaria que é
melhor não saber, ou um de seus ancestrais pode ter passado muito tempo no Inferno ou na
companhia de seus habitantes... O fato é que o poder do feiticeiro deriva de sua origem diabólica,
uma linhagem que nunca pode ser mudada ou removida, apesar do que o feiticeiro tenta fazer a
respeito.

Estigma de heresia
No 1º nível, você tem visão no escuro a um alcance de 36 metros e ganha proficiência na perícia
Enganação.

Magia Infernal
Você ganha novos feitiços quando atinge níveis específicos nesta classe, conforme indicado na
tabela "Feitiços Infernais". Cada feitiço é tratado como um feitiço de feiticeiro, mas não conta para
o número máximo de feitiços de um feiticeiro conhecido. Você não pode substituir essas magias
quando você ganha um novo nível nesta classe.

Magias Infernais

Level Magias
1º Encantar Pessoa, disfarça-se
2º Encantar, Sugestão
3º Medo, Montaria Fantasmagórica
Heresiarca

Level Características
1° Heresia Estigma, Magia Infernal
6° O nono portão

O nono portão
Quando você atinge o 6º nível, você ganha a habilidade de infundir seus feitiços com os ecos do
terror e agonia sentido pelas almas condenadas. Quando você lança um feitiço que causa dano,
você pode gastar 1 ponto de feitiçaria para alterar o tipo de dano causado ao dano psíquico.

Bruxo
Talismã - Novo Patrono do Outro Mundo
Em vez de Madame Azar ou algum patrono diabólico, certos feiticeiros extraem poder de essências
celestiais espalhadas por todo o mundo terrestre, semelhantes a estrelas cadentes, mas com
poderes extraordinários. De outro ponto de vista, quem consegue obter, por acaso ou graças a
estudos e pesquisas, um desses talismãs astrais adquire prodigiosos poderes místicos que os
tornam verdadeiros feiticeiros, embora vinculados a poderes celestiais.

O nome que esses talismãs astrais têm para os detentores desses segredos divinos e arcanos é
Enquirídio, ou "aquele que se carrega na mão", porque esses talismãs são enxertados na palma do
portador para trabalhar, e de lá eles liberam seus poderes. Essas essências místicas são raras e
aparecem no mundo terreno na forma de gemas brilhantes e perfeitas de várias cores e formas.
Reunir e entrar em comunhão mística com um Enquirídio imediatamente dá poderes sobrenaturais
a indivíduos anteriormente comuns, mas também a talentosos, marionetes e membros de
qualquer outra raça. A fusão do Enquirídio com o talismã é tão profunda e recôndita que o
feiticeiro não pode mais se desprender dele, pois isso causaria sua morte.

Enquirídio
Os talismãs celestes conhecidos como Enquirídio são objetos místicos ser cientes de grande poder
que compartilham suas faculdades místicas com seu portador, dando-lhes cada vez mais poder à
medida que adquirem força interior e habilidades terrenas. Sua natureza está envolta em mistério,
mas é quase certo que são de natureza angelical, divina, ou origem celeste, objetos caídos no chão
do Firmamento, ou traficados de um extremo ao outro do mundo depois de serem criados nas
forjas abençoadas do Céu.

Talismãs que se fundiram com um Enquirídio e se alimentam de seu poder não precisam usá-lo
sempre de maneira benevolente e luminosa, mas também é verdade que a ressonância entre
talismã e portador pode não durar muito se eles não compartilharem os mesmos alinhamentos e
ideais.
Lista de feitiços expandida
O Enquirídio permite que você escolha de uma lista expandida de feitiços quando você aprende um
feitiço de bruxo. As seguintes magias são adicionadas à lista de magias de bruxo para você.

Feitiços Expandidos do Talismã

Level de Magia Magias


1° Benção, Escudo da Fé
2° Exorcismo*, Searing Smite
3° Emanação Angelical*, Luz do Dia

Talismã

Level Características
1° Lista de feitiços expandida, portador escolhido,
fervor angelical
6° Intercessão Angélica

Portador escolhido
A partir do 1º nível, você adquire o treinamento necessário para lutar de forma eficaz e habilidosa
na batalha. Você ganha proficiência com armaduras médias, escudos e armas marciais.

Fervor Angélico
A partir do 1º nível, você ganha a habilidade de invocar o poder do Enquirídio para ajudá-lo na
batalha. Você tem um dos seguintes benefícios:

 Quando você atinge uma criatura com um ataque com arma, você pode decidir infundir
seus ataques com arma com a fúria do Enquirídio para fazer com que o ataque cause dano
radiante adicional ao alvo, além do dano da arma. O dano radiante adicional causado é
igual ao seu modificador de Carisma. Além disso, você pode escolher usar espaços de
magia de bruxo para causar 1d8 de dano extra ao alvo para cada nível de magia gasto.
 Quando você é atingido por um ataque, você pode usar sua reação para liberar uma onda
de energia revigorante. Você e todas as outras criaturas aliadas a até 3 metros de você
ganham pontos de vida temporários iguais ao seu modificador de Carisma. Você pode
escolher gastar um espaço de magia de bruxo para adicionar 1d8 pontos de vida
temporários extras para cada nível de magia gasto. Você pode usar esse recurso um
número de vezes igual ao seu modificador de Carisma (no mínimo uma vez). Você recupera
quaisquer usos gastos quando terminar um descanso curto ou longo.

Intercessão Angélica
No 6º nível, quando você é reduzido a 0 pontos de vida, mas não morto, as energias de seu patrono
fluem de seu corpo para apoiar você e seus aliados e punir seus inimigos. Você e qualquer outra
criatura aliada a até 9 metros de você recuperam pontos de vida iguais a 2d8 + seu modificador de
Carisma.

Cada criatura inimiga a até 9 metros de você deve fazer um teste de resistência de Sabedoria. Se
falhar na resistência, o alvo sofre dano radiante igual a 2d8 + seu modificador de Carisma, ou
metade do dano em caso de sucesso. Depois de usar esse recurso, você não pode usá-lo
novamente até terminar um descanso curto ou longo.

Magias Novas
Tabela de Magias

Level Magia Escola Classe


1° Conto Terrível Transmutação Bardo
1° Marca incandescente Transmutação Patrulheiro
1° Selo de qualidade Transmutação Mago
2° Exorcismo Abjuração Clérigo, Druida
3° Emanação Angélica Invocação Clérigo
3° Limpar Evocação Clérigo, Druida
3° Seguro Evocação Mago
3° Festa do pobre Conjuração Clérigo, Druida

Emanação Angélica
Abjuração de 3º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: Toque
Componentes: V
Duração: Concentração, até 10 minutos
Uma criatura voluntária que você toca é permeada por uma aura de energia angelical e asas de luz
espalhadas de suas costas. Até que a magia termine, o alvo ganha um deslocamento de voo de 9
metros pela duração, não pode ficar doente, tem resistência a dano de veneno e tem vantagem em
testes de resistência contra efeitos que causam qualquer uma das seguintes condições: cego,
enfeitiçado, surdo, amedrontado, paralisado, envenenado ou atordoado.
Limpar
Evocação de 3º nível
Tempo de lançamento: 12 horas
Alcance: Toque
Componentes: V, S, M (ervas, óleos e incenso que valem pelo menos 50 po, que a magia consome)
Duração: Até ser dissipado
Você toca um ponto e infunde uma área ao redor dele com poder sagrado (ou profano). A área
pode ter um raio de até 18m, e a magia falha se o raio incluir uma área já sob o efeito de uma
magia de limpeza. Fadas, demônios e mortos-vivos não podem entrar na área, nem tais criaturas
podem encantar, assustar ou possuir criaturas dentro dela. Qualquer criatura enfeitiçada,
amedrontada ou possuída por tal criatura não está mais enfeitiçada, amedrontada ou possuída ao
entrar na área. Você pode excluir um ou mais desses tipos de criaturas deste efeito.

Conto Terrível
Transmutação de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 27m
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você conta uma história perturbadora que apenas uma criatura de sua escolha dentro do alcance
pode ouvir, chocando-a com a energia psíquica gerada pelo feitiço. O alvo deve fazer um teste de
resistência de Sabedoria. Em um salvamento com falha, o alvo fica amedrontado pela duração. No
final de cada turno do alvo antes que a magia termine, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste
de resistência de Sabedoria ou sofrerá 1d8 de dano psíquico. Em um teste bem-sucedido, a magia
termina.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, o dano aumenta em 1d8 para cada nível de espaço acima do 1º.

Exorcismo
Abjuração de 2º nível
Tempo de conjuração: 1 ação
Alcance: 9m
Componentes: V, S, M (incenso e uma página ou pergaminho contendo algumas orações. O feitiço
consome esses componentes)
Duração: Concentração, até 1 minuto
Você reza para Deus, ou para todos os Santos, e escolhe uma fada, um demônio ou um morto-vivo
dentro do alcance. O alvo deve ser bem-sucedido em um teste de resistência de Sabedoria, ou
ficará incapacitado pela duração do feitiço e deve gastar seus turnos tentando se mover o mais
longe possível de você, e não pode se mover voluntariamente para um espaço dentro de 9 metros
de você. No final de cada um de seus turnos, um alvo afetado pode fazer um teste de resistência de
Sabedoria. Se conseguir, este efeito termina para aquele alvo. Para a duração do feitiço, você pode
usar as seguintes funções especiais:
Quebra encantamento. Como sua ação, você toca uma criatura que você pode alcançar que esteja
enfeitiçada, assustada ou possuída por um celestial, um Elemental, um feérico, um demônio ou um
morto-vivo. A criatura que você toca não está mais encantada, assustada, ou possuído por tais
criaturas.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º nível ou
superior, você pode escolher uma fada, demônio ou morto-vivo adicional para cada nível de espaço
acima do 2º.

Marca incandescente
Transmutação de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: 27m
Componentes: V
Duração: Concentração, até 1 hora
Você escolhe uma criatura que possa ver dentro do alcance e a marca misticamente com um sinal
brilhante. Até que a magia termine, você causa 1d6 de dano de fogo extra ao alvo sempre que o
atingir com um ataque com arma. Até que a magia termine, o alvo emite luz plena em um raio de 6
metros e penumbra por mais 6 metros.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 2º nível ou
superior, o dano aumenta em 1d6 para cada nível do espaço acima do 1º.

Seguro
Evocação de 3º nível
Tempo de lançamento: 10 minutos
Alcance: Próprio
Componentes: V, S, M (uma folha com o feitiço seguro escrito e a circunstância desencadeante,
protegida por um selo em cera e pó de ouro com um valor total de 15 po)
Duração: 10 dias
Escolha uma magia de 2º nível ou inferior que você possa conjurar, que tenha um tempo de
conjuração de 1 ação, e isso pode alvejar você. Você conjura aquela magia – chamada de magia
segurada – como parte do seguro de conjuração, gastando espaços de magia para ambos, mas a
magia segurada não entra em vigor. Em vez disso, entra em vigor quando ocorre uma determinada
circunstância. Você descreve a circunstância desencadeante quando conjura as duas magias. Por
exemplo, um seguro lançado com imagem espelhada pode estipular que a imagem espelhada
entrará em vigor na próxima vez que você for alvo de um ataque. O período segurado entra em
vigor imediatamente após a circunstância ser atendida pela primeira vez, quer você queira ou não,
e então o seguro termina. O feitiço segurado tem efeito apenas em você, mesmo que normalmente
possa atingir outros. Você pode usar apenas um feitiço de seguro de cada vez. Se você lançar esta
magia novamente, o efeito de outra magia de seguro em você termina. Além disso, o seguro
termina em você se seu componente material nunca estiver em sua pessoa.
Festa do pobre
Conjuração de 3º nível
Tempo de lançamento: 10 minutos
Alcance: 9m
Componentes: V, S, M (cebola, aipo, cenoura e ervas)
Duração: Instantâneo
O rodízio evoca um grande banquete, composto por massas, pizzas, vinhos e outros pratos típicos
da região a que pertence. O banquete leva 1 hora para ser consumido e desaparece no final desse
tempo, e os efeitos benéficos não se manifestam até que essa hora termine. Até doze outras
criaturas podem participar do banquete. Uma criatura que participa do banquete ganha o benefício
de um descanso curto e seu nível de exaustão é reduzido em 1.

Selo de qualidade
Transmutação de 1º nível
Tempo de conjuração: 1 ação bônus
Alcance: Toque
Componentes: V, S
Duração: 1 hora
Você toca um objeto ou criatura de qualidade inferior. Até que a magia termine, o alvo perde a
qualidade de má qualidade.
Em Níveis Superiores. Quando você conjura esta magia usando um espaço de magia de 3º nível, a
duração da magia aumenta em até 8 horas.
Regras do Mundo de Brancalonia
I. O nível máximo atingido por um personagem nos Contos de Brancalonia é o
6º nível.
II. Raças, Classes, Talentos e Magias de Brancalonia só existem nos Contos de
Brancalonia, não no mundo de Dynastie.
III. O descanso em Brancalonia é 8hrs um descanso curto e 7 semanas o
descanso longo.
IV. Enquanto em descanso longo vocês podem participar de Folias, explicadas
em campanha.
V. Dúvida sobre o sistema de briga mande mensagem corno.
VI. Qualquer outra pergunta sobre mandem zap.

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