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D&D 5E - Guia de Xanathar Para Todas As Coisas (Fundo Colorido) - …
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D&D 5E - Guia de Xanathar Para Todas As Coisas (Fundo Colorido) -…
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Published by fj.comparin, 2019-12-09 11:21:20

D&D 5E - Guia de Xanathar


Para Todas As Coisas (Fundo
Colorido) - Biblioteca Élfica

1 - 50 51 - 100 101 - 150 151 - 195


Pages:

D&D 5E - Guia de Xanathar Para Todas As Coisas (Fundo


Colorido) - Biblioteca Élfica

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AsTÚCIA TÁTICA Uma vez por tumo, quando causar dano a uma
criatura ou objeto com uma magia de mago, pode
A partir do 2° nível, sua aguda capacidade de avaliar ga~t~r um surto de
poder para causar dano de energia
situações táticas lhe permite agir rapidamente em adiCIOnal a esse alvo. O
dano adicional causado é igual

batalha. Você pode se dar um bônus aos seus testes á metade do seu nível
de mago.
de iniciativa igual ao seu modificador de Inteligência.

SURTO DE PODER MAGIA DURADOURA

A partir do 6 o nível, você pode armazenar energia A p~tir do 10° nível, a


magia que você canaliza ajuda
mágica dentro de si mesmo para fortalecer suas a evttar danos. Enquanto
mantiver a concentração em

Yuool FIT Nocturna Blue

magias ofensivas posteriormente. Em sua forma uma magia, você tem um


bônus de +2 na CA e todos
armazenada, esta energia é chamada de Surto de os testes de resistência.

Poder.

Você pode armazenar um número máximo de surtos BLINDAGEM


DEFLETORA

de poder igual ao seu modificador de Inteligência No 14° nível, sua Deflexão


Arcana se infunde com

(mínimo de um). Sempre que terminar um descanso uma magia mortal.


Quando utilizar sua característica

longo, seu número de surtos de poder é reiniciado Deflexão Arcana, pode


gerar energia mágica sobre si

para um. Sempre que terminar com sucesso uma mesmo. Até três criaturas
de sua escol a que possa
magia dissipar magia ou contramágica, ganha um ver dentro do alcance de
18 metros entr~ ada uma

surto de poder, como se roubasse a mágica da magia recebem dano de


energia i à: metade do seu nível
{' S t. .- ...
que evitou. Se terminar um descanso longo sem surtos de mago.
of\ oO tO" "t.t\08 saO r.a\S t,S-ta
de poder, ganha um surto de poder. 0\ f.\: a ,.. Ot.IOU s au-tO

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oos no
t. ot.s-taca

-~IIUJ II'Oó~-

'

MONGE Monastério
1 Seu monastério foi esculpido num paredão de uma
NÃO CONFUNDA MEU SILÊNCIO COM ACEITAÇÃO DA SUA
montanha, que se ergue sobre um traiçoeiro caminho.
vilania. Enquanto você vociferava e ameaçava, eu 2 Seu monastério está no
alto dos galhos de uma imensa

pensei em quatro maneiras diferentes de quebrar seu


pescoço com minhas próprias mãos. árvore em Agrestia das Fadas.

- Ember, Grão Mestre dos Flores 3 Seu monastério foi fundado por tempos
atrás por um
gigante das nuvens e está dentro de um castelo das nuvens
Monges trilham um caminho de contradição. Eles
estudam suas artes como os magos o fazem, e como que só pode ser
alcançado somente voando.
um mago, eles não vestem armaduras e tipicamente 4 Seu monastério foi
construído próximo a um sistema
evitam usar armas. Mesmo assim são combatentes
mortais e suas habilidades estão à altura de um vulcânico de fontes
termais, gêiseres e lagos de enxofre.
furioso bárbaro ou um guerreiro bem treinado. Você recebe visitas
frequentes de comerciantes Azers.

Monges abraçam essa suposta contradição, porque 5 Seu monastério foi


fundado por gnomos e está em um
está diretamente ligada a filosofia de todo estudo labirinto subterrâneo de
túneis e salas.
monástico. 6 Seu monastério foi esculpido de um iceberg nas fronteiras
gélidas do mundo .
O treinamento do monge no foco intemo faz com
que muito desses indivíduos se afastem da sociedade, ][coNE MoNÁSTico
mais preocupados com suas experiências pessoais do Mesmo no estilo de
vida monástico, que evita
que com o que acontece em outros lugares. Monges materialismo e posses
materiais, o simbolismo tem
aventureiros são espécimes raros dentro de um tipo um importante
significado em definir a identidade de
mais raro ainda, levando sua jomada para perfeição uma ordem. Algumas
ordem monásticas trata certas

além das muralhas de seus monastérios. criaturas com especial apreço, ou


porque a criatura
está ligada a história da ordem ou porque serve como
Jogar com um monge oferece intrigantes exemplo de uma qualidade que o
monge deve buscar.
oportunidades para tentar algo diferente. Para
aprofundar seu personagem monge ainda mais, Se o monastério do seu
personagem possuir
considere usar as opções que virão a seguir. um ícone especial, você pode
usar uma imagem
rudimentar da criatura em algum lugar discreto em
MONASTÉRIO sua roupa que servirá como marca de identificação.
Ou talvez o ícone da sua ordem não tenha uma forma
Um monge estuda em um monastério preparando-se fisica, mas é
expressado por um gesto ou postura
para uma vida de ascetismo. Muito desses que entram que você adota, e os
outros monges saberão como

em um monastério fazem dele seu lar para o resto de interpretar.


suas vidas, com exceção dos aventureiros e outros que
tenham algum motivo para sair. Para esses indivíduos, koN ES MoNÁSTicos
o poder do monastério serve como um refúgio entre
as incursões mundo afora ou como porto seguro em d6 Ícone
tempos de necessidade. 1 Macaco. Reflexos rápidos e a habilidade de viajar
pelo
alto das árvores são os dois motivos que sua ordem
Que tipo de lugar é seu monastério e onde ele está
localizado? Ele contribuiu para sua experiência de admira o macaco.
uma forma incomum ou peculiar? 2 Tartaruga Dragão. Os monges do seu
monastério costeiro

venera a tartaruga dragão, recitando antigas orações e

oferecendo flores em honra ao espírito vivo do mar.


3 Ki-rin. Seu monastério tem como propósito vigiar e

proteger a terra da maneira dos Ki-rin .


4 Urso Coruja. Os monges do seu monastério reverenciam

uma família de urso corujas e coexistem com eles por


gerações

5 Hidra. Sua ordem destaca a habilidade da hidra de desferir


diversos ataques simultaneamente.

6 Dragão. Um dragão uma vez habitou seu monastério. Sua


influência permanece muito tempo depois de sua partida.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

ESQUERDA PARA DIREITA: MESTRE BÊBADO, KENSEI. E ALMA SOLAR

MESTRE TRADIÇÕES MONÁSTICAS

Durante seus estudos, você provavelmente estava No 3 ° nível um monge


ingressa numa tradição
sobre a tutela de um mestre que o ensinou os monástica. Além das opções
oferecidas no Livro do
preceitos da ordem. Seu mestre foi o responsável por Jogador, as seguintes
tradições estão disponíveis: o
moldar sua compreensão das artes marciais e sua Estilo do Mestre Bêbado,
o Estilo do Kensei e o Estilo
atitude diante do mundo. Que sorte de pessoa foi seu da Alma Solar.
mestre e como sua relação com seu mestre afetou
você? ESTILO DO MESTRE BÊBADO

MESTRES O Estilo do Mestre Bêbado ensina seus alunos


a se moverem ridiculamente, com movimentos
d6 Mestre imprevisíveis de um bêbado. Um mestre
bêbado balança, cambaleante em seus passos
1 Seu mestre foi um tirano que você deveria derrotar em desequilibrados,
apresentando o que parece ser um
incompetente combatente que está insatisfeito em
um combate para completar suas instruções. lutar. Os movimentos
erráticos do mestre bêbado
escondem uma dança cuidadosamente executada
2 Seu mestre foi gentil e o ensinou a perseguir a causa repleta de bloqueios,
esquivas, avanços, ataques e
recuos.
da paz.
Um mestre bêbado muitas vezes gosta de bancar
3 Seu mestre foi implacável em forçar você além de seus o idiota para
trazer alegria aos desanimados ou
demonstrar humildade para o arrogante, mas quando
limites. Você quase perdeu um olho durante uma sessão entra em batalha,
o mestre bêbado pode ser um
inimigo magistral.
de treinamento especialmente brutal.
(ARACTERfSTICAS DO ESTILO DO MESTRE BhADO
4 Seu mestre parecia uma pessoa de bom coração enquanto
Nível de Monge Característica
o treinava, mas traiu o seu monastério no final.
3• Proficiências Bônus, Técnica Bêbada
5 Seu mestre é distante e frio. Você suspeita que possa
5• Balanço Bêbado
existir uma relação entre vocês
11• Sorte do Bêbado
6 Seu mestre é bom e generoso, nunca criticou o seu .... S
aende as ' 17" Frenesi do Bêbado
..progresso. Entretanto, voce• sente que nunc

expectativas colocadas sobre lLOCe 0~st


tOt. f sãO tstáO
~ t\.a&O" ~o tiOU ' .. s auto"a's
't~o'"tssao t~;att"'a\.·
o,.,oas. ",r_no
Oo'a"~fs-'"noo
att"'a\. tG os
tfi sua
....Rtr~:l\W~satf\~~nitit " ~'Ç0ÕtEsStDEcPERSONALIZAÇÃO

ESTILO DO KENSEI

Monges do Estilo do Kensei treinam incansavelmente


com suas armas, ao ponto em que a arma se tora
uma extensão do corpo. Estabelecida em dominar
lutas com espadas, a tradição se expandiu, incluindo
diferentes armas.

Um kensei vê uma arma da mesma forma que um


- calígrafo ou pintor aprecia a caneta ou o pincel. Não

importa a arma, o Kensei a vê como uma ferramenta


usada para expressar a beleza e precisão das artes
marciais. Esse nível de domínio faz de um Kensei um
inigualável guerreiro, sendo esse o resultado de uma
intensa devoção, prática e estudo.

PROFICIÊNCIAS BÔNUS CARACTERfSTICAS DO ESTILO DO KENSEI

Quando você escolhe essa tradição no 3° nível, você Nível de Monge


Característica
recebe proficiência na perícia atuação se você não
tiver. Suas técnicas de artes marciais misturam 3• Caminho do Kensei (2
armas)
treinamento em combate com a precisão de um
dançarino e a excentricidade de um palhaço, Você 5• Uno Com a Lâmina,
também ganha proficiência para usar suprimento do
cervejeiro se você não tiver. Caminho do Kensei (3 armas)

TÉCNICA BÊBADA 11• Aguçar a Lâmina,

No 3 ° nível você aprende como girar e desviar Caminho do Kensei (4


armas)
rapidamente como parte da sua Rajada de Golpes.
Quando usar sua Rajada de Golpes, você ganha o 17" Precisão Infalível,
beneficio da ação Desengajar e seu deslocamento é
aumentado em 3 metros até o final do tumo. Caminho do Kensei (5 armas)

BALANÇO BÊBADO CAMINHO DO KENSEI

No 6 ° nível você pode, repentinamente , mover-se Quando você escolhe


essa tradição no 3° nível, seu
de forma cambaleante. Você ganha os seguintes treinamento em artes
marciais o leva a dominar o uso
beneficios. de certo tipo de armas. Esse caminho também inclui
instruções na fina arte da caligrafia ou pintura. Você
Levantar do Chão. Quando você estiver ganha os seguintes beneficios.
caído poderá levantar-se usando 3 metros de
seu deslocamento, no lugar de usar metade do Armas Kensei. Escolha dois
tipos de armas para
deslocamento. serem suas armas Kensei: Uma arma corpo a corpo
e outro arma a distância. As armas podem ser armas
Redirecionar Ataque. Quando uma criatura simples ou armas marciais que
não tenham as
errar um ataque corpo-a-corpo contra você, você propriedades pesada e
especial. O arco longo é uma
poderá gastar 1 ponto de ki como reação para fazer escolha válida. Você
ganha proficiência com essas
com que esse ataque acerte outra criatura à sua armas caso não tenha. As
armas escolhidas são armas
escolha, desde que você possa ver essa criatura e ela de monge para você.
Muitas características dessa
esteja a 1,5 metros de você tradição funcionam somente com suas armas
Kensei.
Quando alcançar os níveis , 6°, 11 o e 17° na classe de
SORTE DO BÊBADO monge, você poderá escolher outro tipo de arma, a
distância ou corpo a corpo, para ser uma arma Kensei
A partir do 11o nível, você parece ter uma maré de para você, seguindo os
critérios acima.
sorte no momento certo. Quando fizer um teste de
habilidade, um ataque ou um teste de resistência Esquiva Rápida. Se você
fizer um ataque
e tiver desvantagem nas jogadas, você pode usar 2 desarmado, como parte
da sua ação de ataque, e
pontos de ki para cancelar a desvantagem na jogada. estiver segurando
uma Arma Kensei, você pode usá-la
para se defender (desde que seja uma arma corpo-a-
FRENESI DO BÊBADO corpo). Enquanto a arma estiver em sua mão e você
não estiver incapacitado, você ganha um bônus de +2
No 17° nível você ganha a habilidade de fazer um na CA até o começo do
próximo tumo.
número de ataques esmagadores contra um grupo de
inimigos. Quando usar sua Rajada de Golpes, você Tiro do Kensei. Você
pode usar sua ação bônus,
pode fazer até três ataques adicionais (totalizando no seu tumo, para fazer
seus ataques a distância com
cinco ataques da Rajada de Golpes), desde que cada uma Arma Kensei mais
mortais. Quando você usa
ataque da Rajada de Golpes atinja uma criatura essa habilidade, qualquer
alvo que você atingir usando
diferente nesse tumo. uma Arma Kensei a distância aplica dano adicional
de 1d4 do tipo da arma escolhida. Você mantém esse
beneficio até o final do seu turno atual.

Caminho do Pincel. Você ganha proficiência ou


com Suprimentos de Caligrafia ou com Ferramentas
de Pintor, escolha um.

UNO COM A LÂMINA

No 6 ° Nível você imbui seu Ki para suas Armas Kensei,


garantindo os seguintes beneficios.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

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e."'+e."'~·~· y•.rte. vo<ê. é. e.shy+

Armas Kensei Mágicas. Seus ataques com Armas ~stacaoos


Kensei contam como armas mágicas com o propósito
de ultrapassar a resistência ou :imunidade a ataques e s\O
danos não-mágicos.
,,.\s\""aoo
Golpe Habilidoso. Quando atingir um alvo com
uma Arma Kensei, você pode gastar 1 ponto de Ki Quando ganhar a
habilidade de ataque extra,
para que a Arma causa dano extra igual ao seu dado esse Ataque Especial
pode ser usado em qualquer um
de Artes Marciais. Você pode usar essa caracteristica dos ataques que você
fizer como parte da sua ação de
somente uma vez em cada um dlos seus turnos. Ataque.

AGUÇAR A LÂMINA GoLPE DO ARco ABRASADOR

No 11 o nível, você ganha a habilidade de incrementar No 6° nível, você


ganha a habilidade de canalizar seu
suas Armas utilizando seu Ki. Com uma ação ki em abrasadoras ondas de
energia. Imediatamente
bônus você pode gastar até 3 pontos de Ki para após ter feito a ação de
ataque no seu turno, você
dar, a uma Arma Kensei que você toque, um bônus pode gastar 2 pontos de
ki para conjurar a magia
nas rolagens de ataque e dano. O bônus é igual ao mãos flamejantes como
ação bônus.
número de pontos de Ki que você gastou. Esse bônus
dura 1 minuto ou até você usar essa caracteristica Cada ponto adicional de
ki gasto aumenta o nível da
novamente. Essa caracteristica não tem efeito em magia mãos flamejantes
em 1. O número máximo de
Armas Mágicas que já tenham bônus nos testes de pontos de Ki (2 mais
quaisquer pontos adicionais) que
ataque e dano. você pode gastar na magia é igual a metade do seu
nível de monge.
PRECISÃO INFALÍVEL
EXPLOSÃO CALCINANTE
No 17° nível seu domínio com annas garante a você
uma extraordinária precisão. Quando errar um ataque No 11 o nível, você
ganha a habilidade de criar um orbe
usando uma arma de monge no seu turno, você pode de luz que entra em
erupção causando uma explosão
atacar novamente. Essa característica só poderá ser devastadora. Com uma
ação, você magicamente
usada uma vez em cada um dos seus tumos. cria um orbe e o lança em um
ponto, a sua escolha
dentro de 45 metros, que rompe em uma esfera de luz
ESTILO DA ALMA SOLAR radiante por um breve, mas mortal momento.

Monges do Estilo da Alma Solar aprendem a canalizar Cada criatura em


uma esfera de 8 metros de raio
sua energia vital em calcinantes raios solares. deve ser bem sucedida num
teste de resistência em
constituição, ou sofrerá 2d6 de dano radiante. Uma
CARACTERfSTICAS DO ESTILO DA ALMA SOLAR criatura não precisa fazer o
teste caso esteja em
cobertura total que seja opaca.
Nível de Monge Característica
Você pode aumentar o dano da esfera gastando
3• Raio Solar Radiante pontos de Ki. Cada ponto gasto, até o máximo de 3 ,
aumenta o dano em 2d6.
5• Golpe do Arco Abrasador
ESCUDO SOLAR
11• Explosão Calcinante
No 17° nível, você é rodeado por uma aura mágica
17" Escudo Solar luminosa. Você espalha luz plena em um raio de
9 metros e penumbra por mais 9 metros. Você pode
RAIO SOLAR RADIANTE extinguir ou restaurar a luz como uma ação bônus.

Quando escolher essa tradição no 3° nível, você pode Se uma criatura o


atingir quando sua luz brilhar,
lançar raios mágicos radiantes. você pode usar sua reação para causar
dano radiante
a criatura, o dano radiante é igual a 5 mais seu
Você ganha uma nova opção de ataque que pode modificador de
Sabedoria.
ser usada junto com a ação de Ataque. Esse ataque
especial é um ataque a distância com alcance de
9 metros. Você é proficiente com ele e você adiciona
seu modificador de Destreza nos testes de ataque e
dano. O dano é do tipo radiante e o dado de dano é
1d4. Esse dado se altera conforme você ganha níveis
de monge, de acordo com a coluna de Artes Marciais
da tabela de monge.

Quando usar a ação de Ataque no seu tumo e


utilizar esse ataque especial como parte dele, você
pode gastar 1 ponto de Ki para fazer esse ataque
especial duas vezes, com uma ação bônus.

CAPÍTULO 1 I OPÇÕES DE PERSONALIZAÇÃO

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0 VERDADEIRO VALO R D E UM PALADINO É MEDIDO NÃO OBJETIVOS


PESSOAIS
d6 Objetivo
em inimigos derrotados ou masmo rras saqueadas. É 1 Paz. Você luta para
que as futuras gerações não
medido em vidas s alvas e corações voltados para as precisem lutar.
causas da misericórdia e da justiça. 2 Vingança. Seu juramento é o veículo
através do qual você
irá corrigir um antigo erro.
- Isteval 3 Dever. Você vai viver de acordo com o que jurou fazer ou
morrer tentando.
Um paladino é uma encarnação viva de um juramento 4 Liderança. Você
ganhará uma grande batalha sobre a qual
- uma promessa ou um voto manifestado na pessoa os bardos vão cantar e,
ao fazê-lo, você se tornará um
de um guerreiro sagrado que tem habilidade e exemplo para inspirar os
outros.
determinação para ver a causa até o fim. Alguns 5 Fé. Você sabe que seu
caminho é justo, ou então os deuses
paladinos se dedicam expressamente a proteger não o teriam estabelecido.
os inocentes e a disseminar a justiça pelo mundo, 6 Glória. Você vai liderar
o mundo em uma grande nova era,
enquanto outros decidem alcançar esse objetivo que será marcada com seu
nome.
conquistando aqueles que os desafiam e levando-os a
julgamento. SÍMBOLO
Os paladinos são conscientes da influência dos
Embora nenhum paladino no mundo possa ser símbolos, e muitos deles
adotam ou projetam um
descrito como típico, alguns deles são limitados- dispositivo artístico que
tem uma imagem distintiva.
mentalmente - pessoas que se recusam a tolerar até
mesmo o menor desvio de suas próprias perspectivas. Seu símbolo pode
ser exibido em uma faixa, uma
Os paladinos que ocupam a vida de aventura, no bandeira ou sua
vestimenta para que todos possam
entanto, raramente permanecem tão rígidos em ver. Ou pode ser menos
óbvio, como uma bugiganga
suas atitudes - apenas para evitar afastar seus ou um token que você
carrega escondido contigo.
companheiros.
SfMBOLOS
Você pode criar seu personagem paladino usando d6 Símbolo
as sugestões abaixo. É importante ter em mente que a 1 Um dragão,
emblemático da sua nobreza em paz e sua
maioria dos paladinos não são robôs. Eles têm dúvidas ferocidade no
combate
e preconceitos e abrigam pensamentos contraditórios, 2 Um punho
cerrado, porque você está sempre pronto para
assim como qualquer outro personagem possui. lutar por suas crenças
Alguns são compelidos por uma motivação intema que 3 Uma mão aberta
levantada, indicando sua preferência pela
às vezes pode estar em desacordo com os princípios de diplomacia sobre o
combate
seus juramentos. 4 Um coração vermelho, mostrando ao mundo seu
compromisso com a justiça
5 Um coração negro, significando que emoções como a
piedade, não influenciam sua dedicação ao seu juramento
6 Um olho em alerta, o que significa que você está sempre
atento a todas as ameaças contra sua causa

ÜBJETIVO PESSOAL NÊMESIS

Os preceitos do juramento de um paladino fomecem A adesão a um


juramento sagrado exige que os
propósito ao personagem e lhe dão um objetivo final paladinos tomem
uma posição ativa ao levar suas
ou uma intenção geral que o paladino cumpre e segue. crenças para o
mundo. Esta atividade naturalmente

Além disso, alguns paladinos são conduzidos por um leva a conflitos com

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