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Quaisquer personagens que sejam auda- O estábulo tem um caminhão e um sedã
zes o suficiente para procurar no quarto da quebrados, mas eles sobrem por anos de
Condessa podem encontrar (Perceber -4) abandono e exposição ao tempo. Um teste
uma adaga ensanguentada sob o travesseiro de Consertar (-4) permite que um mecânico
na sua cama. É a arma com a qual ela matou canibalize partes o suficiente para fazer com
seu marido e ela se recusa a falar sobre isso se que o caminhão volte a funcionar depois de
for confrontada. oito horas de trabalho, mas a falta de gasolina
O Mestre da Guerra deve improvisar restringirá a viagem a não mais do que 30 qui-
alguns eventos perturbadores enquanto os lômetros pelas ruas cheias de neve antes que
heróis investigam a mansão (chão estalando, ele pare.
portas se fechando repentinamente, luzes
inexplicáveis, etc.) para aumentar a tensão
enquanto eles se movimentam pelo Chateau. Visitas Inesperadas
A menos que eles olhem dentro do quebra- Quando o relógio de pendulo bater oito
-nozes na entrada, não há o que encontrar. horas, qualquer guarda americano do lado
Um teste bem sucedido de Perceber (-4) en- de fora pode notar que um esquadrão ale-
contra um painel escondido que se abre para mão de nove homens saindo da floresta a 180
revelar o corpo mumificado em um espaço metros de distância e estão se movendo em
oco por dentro. Se confrontada sobre isso, a direção a casa. Eles estão varrendo a floresta
Condessa cede, e o Conde acorda seus lacaios atrás de americanos perdidos e se movem em
(vá para O Relógio Bate Meia Noite). uma formação de cunha em direção a casa,
que eles irão revistar se conseguirem entrar.
Qualquer americano que
se renda será levado para
as linhas alemãs e enviado
para um campo de prisio-
neiros pelo resto da guerra.
O Relógio Bate
Meia Noite
Quando a situação
com os alemães já tiver
sido resolvida, o esqua-
drão fica livre para tratar
seus ferimentos, alocar
vigias e se acomodar pela
noite. Quando o relógio
bate meia noite, entretan-
to, o Conde Silberhaus, já
morto, decide que ele está
farto desse povo armado
e acorda os quebra-nozes
para livrar a sua casa desses
intrusos.
De repente os quebra-
-nozes ganham vida e ata-
cam os americanos em uma
onda sem fim (um modelo
pequeno de explosão para
cada personagem, substi-
tuído quando destruído). O
Conde anima o quebra-no-
zes grande e guarda a porta
da frente atacando, qualquer
um que tentar deixar o Cha-
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teau por aquele caminho. Somente derrotar o realmente destruído por nada além
Conde cessará o ataque dos maníacos quebra- das suas Fraquezas.
-nozes. • Fraqueza (Fogo): O quebra-nozes
A condessa se esconde na cozinha duran- gigante não recebe dano adicional por
te o ataque, murmurando orações infantis em explosivos, mas sobre +4 de dano por
alemão que podem ser confundidas com feiti- foro e recebe uma penalidade de -2 em
çaria por tropas em pânico. Se atacada e morta ataques de Lutar contra qualquer um
pelos heróis, sua morte não tem efeito contra brandindo uma chama.
as figuras insanas, embora o Conde sinta sua
morte e parta para matar aqueles responsáveis • Fraqueza (Adaga): A adaga que o
pela destruição de seu brinquedo. matou é a única coisa além do fogo
A morte do Conde é a única coisa que para que pode finalmente banir o espírito
os ataques, embora os quebra-nozes não vão maligno do Conde e acabar com seu
seguir os personagens fugindo para a flores- reino de terror.
ta próxima. Se eles sobreviveram a noite, eles
continuam bem atrás das linhas inimigas no Quebra-nozes (Enxame)
meio de uma das maiores e mais sangrentas As centenas de quebra-nozes que a Con-
batalhas terrestres que os Aliados lutaram na dessa colecionou ao longo dos anos foram
Segunda Guerra Mundial, com todo horror animados pela maldade do Conde e à meia
consequente que um evento assim libera. noite, eles ganham vida sob seu comando.
Seu grande número significa que enquanto
Conde Silberhaus (Quebra- os heróis estiverem no Chateau Silberhaus,
nozes animado) não haverá fim aos enxames de quebra-nozes
que eles vão encarar – a não ser que o Conde
O sádico e depravado Conde Silberhaus
seja destruído.
atormentou sua esposa alemã mais jovem por
anos até que ela o esfaqueou até a morte em O enxame é tratado como uma criatura.
uma noite em 1930 e escondeu seu corpo no Quando é ferido, ele é disperso. Enxames co-
grande quebra-nozes no salão de entrada do brem uma áreas igual a um Modelo Pequeno
Chateau. Infelizmente para ela, seu espírito de Explosão e ataca todos dentro a cada rodada.
maligno permaneceu ancorado aos seus res- • Atributos: Agilidade d10, Astúcia d4
tos mortais e ela continuou a assombrá-la. (A), Espírito d12, Força d8, Vigor d10.
• Atributos: Agilidade d10, Astúcia d8, • Perícias: Perceber d6
Espírito d12, Força d8, Vigor d10. • Movimentação: 10 Aparar: 4
• Perícias: Conhecimento (Ocultismo) Resistência: 5
d8, Coragem d6, Fé 8, Intimidar d6, • Mordida: Os quebra-nozes infligem
Lutar d8, Perceber d8, Persuadir d8, uma centena de pequenas mordidas
Provocar d10. em suas vítimas a cada rodada, acer-
tando automaticamente e causando
• Movimentação: 6 Aparar: 6
2d4 de dano a todos dentro do mo-
Resistência: 7
delo. Dano é aplicado a parte menos
• Construto: +2 para se recuperar do protegida.
estado Abalado. Ataques localizados • Enxame: Aparar +2; Como o enxame
não causam dano adicional. Não sofre é composto de dezenas, centenas ou
por doenças ou veneno. Não sofre milhares de criaturas, armas cortantes
Modificadores de Ferimento. e perfurantes não causam nenhum
• Medo: Ver este quebra-nozes gigante dano real. Armas de área funcionam
ganhar vida requer um teste de Cora- normalmente e um personagem pode
gem (um teste de Espírito se estiver pisotear para infligir dano com Força
usando as regras do Weird Wars II). a cada rodada.
• Que Dentes Grandes Você Tem!: A
grande boca do quebra-nozes causa Infantaria Wehrmacht
For+d8, PA2. Essas tropas alemãs estão felizes com o
• Invulnerabilidade: O Conde Sil- seu sucesso em abrir a batalha e estão com a
berhaus pode ser Abalado por armas moral alta enquanto procuram por america-
normais, mas não pode ser ferido ou nos desgarrados. Eles se dão conta de que um
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rato encurralado ainda pode morder, entre-
tanto, então estão cautelosos em sua busca,
e alguns veteranos do esquadrão instilaram
um senso de profissionalismo em seus com-
panheiros raramente vistos na Wehrmacth
nesse período.
• Atributos: Agilidade d6, Astúcia d6,
Espírito d6, Força d6, Vigor d6
• Perícias: Arremessar d6, Atirar d6,
Furtividade d6, Lutar d6, Perceber d6
• Carisma: 0; Movimentação: 6;
Aparar: 5; Resistência: 5
• Vantagens e Complicações: Nenhu-
ma
• Equipamento: Capacete de aço (+2),
+2 stielhandgranate, traje de neve
(+1 de Furtividade na Neve) 9 x
Kar98K, 2 x MG42, mais 1d6 Panzer-
fausts
GUERRA ESTRANHA
Weird Wars II
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