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A Fonte de Mimir

Cristiano Chaves, Fernando Scheffer & Victor Scanapieco

Aventura para OLD DRAGON | AV_007 - NINJA EGG RPG


A Fonte de Mimir
Aventura para personagens de nível 12

Autor: Cristiano Chaves, Fernando Scheffer & Victor Scanapieco


Publicação original: Dragão Brasil nº117 (Editora Talismã) (2005)
Diagramação: Ninja Egg
Adaptação: Ninja Egg
Arte da capa: Targete (http://targete.deviantart.com/gallery/)
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temos nossos empregos fora da área editorial ou do mercado de RPG, somos apenas
jogadores criando/adaptando materiais para outros jogadores se divertirem
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Índice
Capítulo 1: A Fonte.............................................................................................................4
Parte 1: A Convocação.......................................................................................5
Parte 2: A estrada para Ribe..............................................................................8
Parte 3: Singrando os Mares...........................................................................12
Parte 4: A Cidade dos Aventureiros..............................................................15
Parte 5: Desafios Mortais................................................................................27
Parte 6: Covil do Dragão................................................................................26
Parte 7: O Verdadeiro Valor...........................................................................26
Parte 8: A jornada de volta............................................................................28
Capítulo 2: O Regresso...................................................................................................29
Parte 1: Inciando a jornada..............................................................................30
Parte 2: O Palácio de Menglod........................................................................32
Parte 3: A vila destruída..................................................................................35
Parte 4: Ruínas de Dvalin...............................................................................38
Parte 5: Batalha do Lago.................................................................................46
Parte 6: O Final................................................................................................49
Apêncide: Estatísticas......................................................................................................52
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A Fonte de Mimir
O Templo da Morte

E
sta é uma aventura para o deby, o mensageiro estará debilitado
cenário Vikings: Guerreiros do pela longa viagem, dando a impressão
Norte, publicado pela Conclave de que percorreu o percurso às pressas,
Editora. No entanto, para aqueles que fazendo poucas paradas e descansando
não conhecem o cenário, esta aventura o mínimo possível. O mensageiro es-
pode ser facilmente adaptada, bastan- tará usando roupas de inverno e terá
do substituir algumas raças, classes de presa ao seu cavalo uma flâmula com a
prestígio e nomes de cidades e perso- runa de Danemark.
nagens. Ao encontrar cada um dos PJs, cada
um dos mensageiros entregará uma
Alguns detalhes do cenário são impor-
flecha de prata, forjada sob a técnica
tantes de se explicar: kobold é uma
mais apurada e com uma pequena fita
criatura baixa, semelhante aos halflin-
de seda vermelha amarrada próximo à
gs, porém ainda menor e com aparên-
ponta da seta. Para os vikings, receber
cia de mais velha; jotunym são gigantes
uma flecha de metal significa ser
que não atingem sua plenitude, mais
chamado para uma empreitada de
fortes, possuem cerca de 2 metros e
grande importância. Neste caso, dado
podem chegar a 2,50 metros; Midgard
o fino trato da flecha, significa uma
é o mundo dos mortais. Para outros de-
empreitada de importância realmente
talhes, visite o site da Conclave Editora.
grande. Recusar um chamado como
É uma aventura grandiosa, em que os
este significa desonra e covardia, dois
personagens buscam um dos locais
pecados mortais para os nórdicos.
mais cobiçados por mortais e deuses
O mensageiro se identificará como sen-
– a Fonte de Mimir. Por isso, é uma
do um servo de Agantyr Volsung, Rei
aventura para personagens de 12º ní-
de Danemark. Ele dirá que o grande rei
vel, ideal para grupos de quatro a seis
convoca cada um dos PJs para Hede-
jogadores.
by, a capital do reino, onde lhes serão
conferidas homenagens e onde eles
Parte 1 serão agraciados com uma contenda
de suma importância, a serviço do clã
A Convocação dos Volsung. O mensageiro nada sabe
Os personagens estarão em suas vilas, a respeito da possível missão a qual os
cidades, acampamentos ou viagens, PJs serão submetidos, mas dirá que o
quando serão interpelados por um rei está disposto a recompensar com
mensageiro de Danemark. A menos generosidade
que a morada do PJ seja próxima a He-

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A Fonte
aqueles que aceitarem a contenda. tempo para circular pela cidade e até
Cada um dos PJs deverá seguir com o ter uma pequena aventura no local (bri-
mensageiro até Hedeby. gas em tabernas, duelos e disputas de
força são freqüentes entre os vikings).
Hedeby
A maior das cidades vikings O rei Agantyr Volsung
Hedeby é considerada a capital de Da- Os personagens serão convidados a
nemark, o único reino viking. entrar na casa de Agantyr. Trata-se de
Cercada por uma imensa muralha feita uma casa diferente das demais residên-
de terra e revestida de madeira, a cida- cias vikings. Apesar de ser de madeira
de abriga uma população de mais de e preservar uma decoração nórdica,
2.500 pessoas. Suas ruas são pavimen- tanto sua arquitetura, como tamanho e
tadas com tábuas, assim como o riacho disposição dos cômodos lembram mais
que divide a cidade em duas porções, uma casa do sul da Europa.
desaguando na enseada de Hadebby Os PJs serão levados a uma ante-sala,
Noor. A enseada, por sua vez, é cercada decorada com tecidos que pendem do
por muralhas de madeira que se ele- teto. Ali, os guardas da casa pedirão
vam do fundo do mar, deixando apenas que eles deixem suas armas em uma
um portão em seu centro, por onde en- mesa para que possam falar com o rei
tram as embarcações, sob a vigília de (não será permitido que entrem arma-
duas torres de segurança. dos de forma alguma). Permanecerão
Quando chegarem à cidade, os persona- na pequena sala por algum tempo, até
gens serão conduzidos pelos mensagei- que uma porta dupla será aberta, dan-
ros diretamente à residência de Agan- do entrada para um grande salão.
tyr Volsung. A casa fica bem no centro Trata-se do salão do trono. Seu piso em
de Hedeby, à beira do riacho. É a maior madeira é coberto por tapeçaria vinda
casa da região. Possui dois pavimen- do Oriente. O teto é alto, com aber-
tos, sendo toda construída em madeira turas por onde o sol penetra, dando
da melhor qualidade e adornada com uma iluminação amarelada ao local.
entalhes de runas e desenhos decora- Nas paredes laterais, pilares ricamente
tivos. Na porta da casa cada um dos PJs adornados e com entalhes de cavalos,
será apresentado aos outros pelos seus bodes e alces sustentam o telhado. Em
respectivos mensageiros, enquanto um cada um desses pilares há flâmulas com
dos servos de Agantyr se encarregará adornos bordados, além de espadas,
de comunicar a chegada dos aventurei- machados e escudos que pertenceram
ros ao rei. Neste tempo os PJs poderão aos grandes guerreiros de outrora. Ao
interagir entre si, conhecendo-se e dis- fundo, assentado em um trono de ma-
cutindo acerca da contenda para a qual deira adornado com chifres e ossos de
foram chamados. Se o Mestre desejar, animais, está o rei Agantyr Volsung, la-
pode determinar que o rei só receberá deado por seu conselheiro, um Göddar
os personagens mais tarde, dando-lhes que permanece de pé à sua direita. À

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A Fonte de Mimir
esquerda, uma bela mesa de madeira sos deuses, Odin. O soberano dos aesi-
suporta um pesado baú ornamentado res veio em meu auxílio nestes tempos
com ouro e pedras. difíceis, trazendo palavras encoraja-
O velho Volsung há muito não brande doras. Odin revelou-me o que poucos
sua espada em combate. As marcas do neste mundo uma vez sonharam em
tempo em seu rosto mostram que este saber: a localização da Fonte de Mimir.
senhor já enfrentou muitos invernos. A fonte da sabedoria. Reza a lenda que
Seu cabelo é de um grisalho intenso, aquele que beber das águas daquela
quase branco, assim como sua barba fonte terá a sabedoria dos deuses. O
farta. Agantyr veste-se em roupas de próprio Odin, para conhecer o segre-
couro e pele, que encobrem sua arma- do das runas, teve de beber de suas
dura de cota de malha e as cicatrizes águas, após um sacrifício de nove dias
do tempo. Ele pede que os PJs entrem e nove noites.
no grande salão, enquanto as senti- O Pai da Vitória deu-me este mapa,
nelas fecham a porta e ficam com ar- costurado pelas hábeis mãos de sua
mas em punho, prontos para proteger senhora, Frigga, e ordenou que eu es-
o rei. Agantyr Volsung levanta-se com colhesse os melhores campeões para
alguma dificuldade, auxiliado por seu buscar a água da fonte. Quando beber
conselheiro, e começa a falar, primeira- da água, ser-me-á revelado, e apenas
mente agradecendo aos PJs por terem a mim, o segredo de mais uma das ru-
aceitado a contenda e depois dizendo nas místicas. Com esta dádiva, pode-
acerca da missão: rei liderar os exércitos de Danemark
ao local, e impedir que mais criaturas
“Desde que as runas mágicas foram atravessem as fronteiras de Midgard!
abertas por Sven Svensson, nossos ini- Eu vos escolhi, amigos. A vós confia-
migos deixaram de ser apenas os ho- rei esta digna tarefa. Aqui está o odre
mens dos outros reinos, mas também no qual deverão depositar o precioso
todas as criaturas liberadas dos mun- líquido da fonte e trazê-lo para mim.
dos místicos. De todos os lados nossos Aceiteis esta contenda e sereis recom-
povos têm sofrido ataques e ameaças, pensados com os prêmios dos deuses!”
até mesmo em suas próprias terras.
Vivemos em um tempo de paz abala- Outras informações que serão dadas
da. Meu reinado não tem mais a for- por Agantyr e seu conselheiro:
ça de outrora. Pela língua afiada de • Segundo as palavras de Odin, a água
um kobold, um dos homens de minha da fonte deve ser bebida apenas por
maior confiança se voltou contra mim. Agantyr ou por outro de igual valor na
Os rebeldes crescem em Danemark e sociedade viking. De acordo com ele,
eu sou acusado de me valer apenas do os poderes do líquido só se fazem pre-
sobrenome de meus ancestrais. sentes naqueles que já demonstraram
Pois bem, meus amigos, na noite pas- seu valor para os deuses, e por isso são
sada recebi a visita do maior dos nos- agraciados com a sabedoria.

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A Fonte
• O reino de Danemark está repleto de
pessoas que querem destronar Agan-
Parte 2
tyr. Por isso, mesmo em sua própria A estrada para Ribe
casa pode haver traidores. É possível Para despertar pouca atenção dos pos-
que a notícia da visita de Odin e da Fon- síveis inimigos de Agantyr, os PJs de-
te de Mimir já tenha corrido nos mean- verão seguir viagem por uma estrada
dros de Hedeby, por isso os persona- praticamente abandonada, que segue
gens deverão ser cautelosos e viajar em na direção noroeste, diretamente para
segredo. Tanto o mapa quanto o odre Ribe. Apesar de ser o caminho mais
deverão ser mantidos bem guardados. curto para aquela cidade, a estrada
• O mapa é feito em couro, com os não tem sido usada por cruzar alguns
desenhos e as marcas de cidades e es- bosques que se tornaram habitados
tradas bordados. É um trabalho fino e por vários tipos de criaturas depois
belíssimo. O ponto marcado no mapa da abertura das runas. Se tudo correr
fica em Jotunheim, ao norte, acima de bem, a viagem levará dois dias.
Norsklund. O odre é feito de tripa de O início do trajeto é bem tranqüilo e
carneiro, revestido com couro e amar- sem problemas. No entanto, à medida
rado com cordames de seda. que forem se distanciando de Hedeby
• Para não despertar suspeitas, os per- e penetrando nos bosques, os PJs per-
sonagens não podem usar o porto de ceberão que a estrada começa a sumir,
Hedeby, por ser movimentado demais. sendo tomada pela vegetação. Com
Devem rumar para Ribe, que fica a no- mais alguns quilômetros de viagem, a
roeste, onde um navegador chamado estrada desaparecerá completamente
Skelf os levará para Nidaros. Em Nida- e os personagens poderão ficar per-
ros devem encontrar um ranger capaz didos. Caso o Mestre decida que eles
de guiá-los pelas terras dos gigantes. devem se perder os PJs irão se embre-
• Agantyr tem sido considerado um nhar nos bosques e começar a andar
fraco por muitos em seu reino e esta é em círculos. Neste ponto, eles podem
uma oportunidade de reaver seu pres- ter problemas com algumas criaturas
tígio. Ele carrega o sobrenome Volsung, da floresta, tais como o Povo Huldre ou
herdado do grande herói viking Sigurd. Animais Atrozes (javali, urso ou lobo).
Todavia, muitos dizem que há tempos Depois disso, encontrarão uma peque-
Agantyr vem sobrevivendo mais de seu na trilha que leva de volta à estrada.
nome do que de seus feitos.
• Por que Agantyr não se junta ao gru- A vila dos rebeldes
po? O rei está velho e sua ida poderia Ao final do primeiro dia de viagem,
significar sua morte. Além disso, a par- quase ao anoitecer, os PJs avistam uma
tida do rei para estas terras desperta- pequena vila em uma clareira no bos-
ria suspeitas acerca da missão. Outro que. A vila tem cerca de 20 casas, dis-
motivo: abandonar Danemark neste postas de forma circular, em torno de
momento pode significar o fim dos Vol- uma tenda central, feita com madeira,
sung no trono.
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A Fonte de Mimir
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Apêndice: Estatísticas
palha e couro. Esta vila é desconheci- participar de um duelo.
da por todos e, ao que tudo indica, sua Caso os personagens se recusem a par-
construção é recente, pois as casas es- ticipar do duelo, deverão retornar e
tão novas, sem o desgaste do tempo e encontrar outro caminho. Outra alter-
do clima. nativa seria enfrentar os aldeões, no
Logo que os PJs avistam a vila, uma entanto, são muitos, sendo que pelo
sentinela que fazia guarda em cima de menos dez deles são combatentes.
uma árvore toca um berrante de chifre, Se os personagens aceitarem o duelo,
avisando da presença dos personagens. Dag dirá que ele e seus homens não
Da cabana central saem vários homens, estão dispostos ao combate naquele
entre eles um viking que se destaca dia e que será um duelo de bebidas. O
pelo seu tamanho, sua pele avermelha- grupo de PJs deverá escolher dois de
da e pelo imenso martelo que carrega seus melhores beberrões que dispu-
preso à cintura. Ele caminha junto com tarão com Dag e seu amigo jotunym,
os outros homens em direção aos PJs Varkald. Vence o grupo que permane-
e logo trata de perguntar: “Quem vem cer de pé depois de várias doses de um
lá?”. forte hidromel. Dag dirá que se os PJs
Independentemente da resposta dada vencerem, eles poderão passar a noite
pelos personagens, Dag, o Vermelho na vila e seguir viagem no dia seguin-
(que parece ser o líder do vilarejo) se te levando consigo um kobold que está
mostrará bastante insatisfeito com a sendo mantido escravo no vilarejo (o
presença dos PJs naquele local. A vila é kobold, de nome Slizi, será apresentado
uma área recém-ocupada por um gru- e se mostrará um fiel servo de Agantyr).
po de pessoas que é contra o governo Se os PJs perderem, também poderão
de Agantyr. Por isso, se os personagens passar a noite no local, mas cada um
mencionarem que estão a mando do deverá deixar a sua melhor arma como
rei, os aldeões dirão que naquele ter- pagamento pela estadia, bem como
ritório os Volsung não têm poder e que metade de suas montarias.
suas leis não são válidas ali. Dag ainda Acertados os detalhes, Dag convida os
impedirá que os PJs passem pela vila ou personagens e entrar na tenda maior
nela descansem a menos que aceitem no centro da vila para dar início ao

Drakkar
O drakkar é o navio de guerra viking. Impulsionado por vela ou por remos, é
uma embarcação veloz, leve e resistente. O Cruzador das Calmarias é um dos
melhores drakkars que se pode encontrar. Ele tem uma velocidade de 24 m/
rodada (máximo de 35 m/rodada), capacidade de 110 toneladas e possui 210
pontos de vida. Se os seus pontos de vida chegarem a zero, o Cruzador das
Calmarias afunda. Caso o drakkar afunde, o Mestre pode encontrar alternativas
como o resgate dos personagens por um barco pesqueiro.

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A Fonte de Mimir
duelo. Todos os vikings do vilarejo os Ele pode ter fugido ou ter sido liberta-
acompanham como se tudo aquilo do). O caminho que segue até Ribe é
fosse uma grande festa. Gargalhadas, sinuoso e difícil, mas não guarda maio-
piadas e chacotas são ouvidas em to- res perigos. Durante toda a viagem Slizi
dos os cantos. Na tenda, os homens contará a história de sua vida, dizendo
assentam-se num círculo em torno de que o vilarejo em que morava foi pi-
uma fogueira e atrás dos grandes barris lhado tempos atrás e que ele foi um
de hidromel. Um dos homens se encar- dos poucos sobreviventes. Ele tentará
rega de trazer para perto de todos dois ganhar a confiança dos PJs falando so-
barris que parecem ser especiais, en- bre si e tentando saber a respeito da
quanto outro distribui chifres de beber missão dos personagens. Slizi sempre
para os duelistas: os dois PJs escolhidos se mostrará subserviente, mas todas as
pelo grupo, Dag e Varkald, um jotunym vezes que tiver uma oportunidade irá
gordo, pesado e babão. mexer nos pertences dos PJs (sem que
O duelo deve ser feito da seguinte for- estes saibam) tentando descobrir seu
ma: cada um dos duelistas tem seu chi- real intento.
fre cheio até a boca e deve bebê-lo de
uma só vez. A cada chifre bebido (roda- A chegada a Ribe
da), o personagem deve fazer uma JP- Ao final do segundo dia de viagem, os
-CON 0 + 4 (ou seja, a cada nova rodada personagens avistam a cidade. Ribe não
de hidromel a dificuldade aumenta em é uma grande cidade, mas é o maior
4). Uma falha indica que o personagem porto da costa ocidental de Danemark.
não resistiu e desmaiou embriagado. Cercada por uma muralha bem menor
Aquele que resistir até o final vence o do que a de Hedeby, Ribe é dividida em
duelo. Os valores de fortitude de Dag e duas partes. Uma se estabelece na por-
Varkald são 16 e 17, respectivamente. ção anterior ao rio Ribeå, a outra fica
Ao fim do duelo, independentemente entre o rio e o mar. O porto de Ribe é
do resultado, os aldeões, sob a lide- um dos melhores e mais movimenta-
rança de Dag, cumprirão o acordo. Se dos de Danemark. Devido à sua cons-
os PJs perderem o duelo e desejarem trução quase no encontro do rio com o
lutar contra os aldeões, lembre-os de mar (o que facilita a navegação) e a sua
que aqueles que participaram do duelo localização oeste, muitos são os mari-
de bebidas terão penalidades em suas nheiros que o usam para navegar até
ações (–3 para cada rodada de hidro- as terras ocidentais ou para o norte. A
mel de que participaram). cidade não possui vocação rural – seus
Seguindo viagem, os personagens con- habitantes sobrevivem do comércio e
tinuam o trajeto pela estrada desgas- das incursões realizadas a partir do por-
tada. O kobold Slizi segue junto com to. A cidade é governada por Holth, um
o grupo (mesmo que tenha perdido filho bastardo de Agantyr.
o duelo, ou não tenha participado do Os PJs não encontrarão muitas dificul-
mesmo, o kobold estará com o grupo. dades para entrar na cidade. Eles po-

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A Fonte
derão dizer que estão em nome do rei embarcação, além de evitar que intem-
Agantyr ou simplesmente se valer de péries afetem o navio. Os personagens
algum outro subterfúgio. Sofrerão al- ficarão livres o restante do dia e deve-
guns questionamentos antes que sua rão acordar cedo no dia seguinte para
passagem seja permitida, mas nada seguir viagem.
que traga complicações.
Rumo ao norte
Parte 3 Com o dia claro, os PJs devem encon-
trar Skelf no porto. Logo ele é avistado
Singrando os Mares preparando seu imponente barco para
Como foi determinado pelo rei, em a viagem. O Cruzador das Calmarias,
Hedeby, os personagens devem encon- como é chamado, é um drakkar formi-
trar o navegador Skelf Skuldsson, que, dável. Tão grande quanto os maiores
a mando de Agantyr, os levará para o navios já vistos pelos personagens, é
norte. Skelf tem algum renome e, por feito de uma madeira negra, de aparên-
isso, não será difícil encontrá-lo. Ele cia resistente e com entalhes rúnicos
normalmente fica na porção norte da em toda a sua borda. Na popa, o leme
cidade, próximo ao porto, numa área de madeira entalhada descansa ao sa-
onde se instalam os aventureiros, mer- bor da maré, enquanto na proa ergue-
cenários, combatentes e marinheiros. -se uma enorme cabeça de dragão en-
Quando encontrarem Skelf, este re- talhada na madeira com os mais finos
ceberá os personagens com grandes detalhes. O drakkar ainda é coroado
honrarias, porém com discrição. Expli- com uma enorme vela branco-amarela-
cará que, de acordo com as instruções da com o desenho de uma grande con-
de Agantyr, esta viagem deverá ser re- cha no centro. Cordas, remos, caixotes
alizada como outra qualquer para não de todos os tipos e um fearing (bote)
despertar suspeita. Por isso, um grupo preso a estibordo do navio completam
de outros aventureiros também estará a bela paisagem.
na embarcação. Skelf dirá aos PJs que Skelf trata de chamar os personagens
eles partirão para Nidaros na primeira para o navio, que já está praticamente
luz do dia seguinte. Além disso, infor- pronto para navegar. Junto a eles, um
mará que seu navio está protegido pela grupo formado por cinco aventureiros
vigilância de Njord, e que eles não de- também se acomoda na embarcação.
vem se preocupar com perigos durante Como é comum, muitos vikings vão
a viagem. Na verdade, essa proteção buscar aventuras nos reinos do norte,
de Njord deve-se a um item de extrema e no caso deste grupo não é diferente.
importância que se encontra a bordo, a Trata-se de um grupo de jovens e inex-
Concha Sagrada de Njord. Este item im- perientes aventureiros (todos de 1º
pede que criaturas aquáticas ataquem ou 2º nível, no máximo), formado por
o navio e fornece um bônus sagrado guerreiros, rangers e bárbaros. Eles di-
de +5 nos testes de navegabilidade da rão que estão embarcando para Nida-

12
A Fonte de Mimir
ros para explorar as minas dos Anões de um ladrão e trapaceiro. No entanto,
de Nidavellir e delas retirar todo tipo agora ele tem uma intenção sinistra:
de riquezas. pretende vingar-se de Skelf por uma
Slizi, o kobold, mostra-se pouco à von- rixa antiga. Há alguns anos, o navega-
tade na frente de Skelf, resmungando dor saqueou uma aldeia costeira onde
palavras de mau agouro sempre que residiam Slizi e sua família. Slizi foi o
este se aproxima. único sobrevivente e jurou vingança
O kobold é um seguidor de Loki que por seu povo derrotado. Agora, ele se
fora preso e escravizado por tratar-se aproveita do fato de Skelf não se lem-

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A Fonte
brar dele e acompanha-o nas viagens um imenso tentáculo atinge a embar-
do Cruzador das Calmarias, tramando cação, jogando parte do outro grupo de
seus planos malignos. aventureiros na água. Uma lula gigante
A viagem é calma todo o tempo. A sen- ataca o drakkar agora desprotegido.
sação é de que a embarcação é imune O grupo deve enfrentar a lula gigante.
aos problemas vindos dos mares. Mes- Neste momento, o Mestre pode mos-
mo o clima parece sempre mais ame- trar a força do monstro eliminando os
no nos arredores do drakkar. Skelf, vez personagens não-jogadores com ata-
por outra, se posta na proa e grita por ques da fera marinha. O kobold conse-
Njord, pedindo proteção para sua em- guirá fugir calmamente, uma vez que
barcação. Aproximadamente na me- está protegido pela concha.
tade do percurso, Skelf faz o sacrifício
de inverno, oferecendo uma lebre (a M Lula Gigante (1)
única ainda viva no barco) aos deuses e
jogando-a no mar. Com o combate e a falta da concha na
Durante todo o trajeto Slizi levanta sus- embarcação, o Cruzador das Calmarias
peitas acerca da boa índole de Skelf e sairá de sua rota, desviando para o
dos aventureiros que estão com eles. O oeste, em direção contrária à da costa.
kobold dirá que os PJs não devem con- Tanto Skelf quanto os PJs deverão re-
fiar cegamente no navegador, pois este dobrar seus esforços na tentativa de
pode estar levando-os para outras pa- retomar o rumo certo. Porém, o desvio
ragens. Seu objetivo será minar a con- por si só os colocará numa rota perigo-
fiança dos personagens em Skelf e, para sa, um local repleto de calotas de gelo
isso, poderá até contar que ele foi um e icebergs.
dos atacantes de sua vila, mas ocultará Retomando o rumo certo, o drakkar
a informação de que deseja vingança. não fica muito distante da costa. No
Ao se aproximarem da costa dos Nor- entanto, o navio encontra-se num tre-
ske, durante a última noite antes da cho preenchido por enormes placas de
chegada em Nidaros, Slizi colocará seu gelo. Skelf grita que eles devem desvi-
plano em prática. Enquanto a maioria ar das calotas de gelo, do contrário
dos viajantes estiver dormindo, ele irá afundarão. Para desviar, os PJs deverão
sorrateiramente até o pequeno altar assumir os remos (já que a tripulação
de Njord que Skelf mantém no barco e e os outros aventureiros devem ter
removerá a concha mágica que prote- perecido frente à lula gigante). Skelf
ge a embarcação. Tendo feito isso, ele ordenará para que lado remar para o
escapará do barco em um pequeno fe- desvio e os personagens deverão usar
aring (bote), levando a concha consigo. de sua força para colocar a embarcação
Neste momento, um grande volume de na direção certa. A cada vez que for ex-
água, como uma onda gigante, balança igida uma manobra como esta, os PJs
o barco, alertando (ou acordando) to- deverão fazer um rolamento de força
dos os seus tripulantes. Após o abalo, com dificuldade 18. Para serem bem-

14
A Fonte de Mimir
sucedidos, um mínimo de três persona- de guias são as maiores fontes de ren-
gens deverá passar no teste. Todas as da no local.
vezes que falharem, o navio se chocará O objetivo dos PJs em Nidaros deve
contra o gelo, recebendo 4d6 de dano ser o de encontrar um guia para levá-
-los ao local marcado no mapa. Mesmo
que haja um ranger no grupo (e mes-
Parte 4 mo que este seja um especialista dos
A Cidade dos melhores), é praticamente impossível
atravessar o caminho determinado
Aventureiros sem o auxílio de alguém que conheça o
Nidaros é a última grande cidade viking local (principalmente porque boa parte
ao norte. Por isso mesmo tornou-se um do trajeto encontra-se em Jotunheim, a
ponto de partida para diversos aven- terra dos gigantes, ainda pouco explo-
tureiros que desejam visitar os ermos rada). Para conseguir o guia ideal, os
gelados do mundo. Depois da abertura personagens deverão se acomodar na
das runas mágicas e a fusão dos vários cidade, se misturar à população e co-
mundos mitológicos, a cidade passou meçar a procurar alguém competente
a receber todo tipo de gente. Trans- e que demonstre alguma confiabilida-
formou-se numa terra sem leis e de- de para acompanhá-los na missão.
sordenada. Apenas quando o jotunym
Svaran, Clava de Dragão assumiu o con- Importante: Skelf não acompanha os
trole do local é que alguma ordem foi PJs na cidade, permanecendo no porto
dada à cidade. Svaran, juntamente com para fazer reparos em sua embarcação.
seus nove filhos, governa Nidaros com O Mestre deve explorar essa busca ao
mão de ferro. Aquele que o desrespeita máximo. Deve oferecer candidatos que
sofre o peso da Clava de Dragão sobre não possuem as habilidades necessá-
sua cabeça. rias, mercenários em busca de ganhos
Ao chegarem a Nidaros, os persona- fáceis e, principalmente, curiosos que
gens logo percebem que não se trata desejam ver o mapa de posse dos PJs,
de uma cidade viking como as outras. mesmo que não tenham nenhum inte-
Não há muralhas ou proteções além resse na missão. O objetivo é fazer com
daquelas providas pela própria nature- que os personagens, de alguma forma,
za. As casas são dispostas de forma de- disseminem a informação de que estão
sorganizada e há um grande volume de querendo chegar a determinadas terras
tabernas e hospedarias. O clima é ex- em Jotunheim.
tremamente frio, com uma fina cama- Neste meio tempo, Slizi, o kobold, que
da de neve cobrindo todo o local. Não chegara a Nidaros antes dos PJs, conta-
há agricultura ou criação de animais rá a Svaran o real objetivo dos persona-
em grande volume, apenas o suficiente gens: chegar à Fonte de Mimir (mesmo
para subsistência. que Slizi não tenha conseguido essa in-
Comércio, venda de armas e serviços formação junto aos PJs, o Mestre deve

15
A Fonte
assumir que ela chegou aos ouvidos do dra. Lá, são jogados numa caverna que
kobold antes que este os encontrasse. parece ter sido escavada para servir
Conforme havia previsto Agantyr, a in- como uma cela. O cubículo, estreito e
formação poderia ter escapado). Para úmido, é fechado com uma porta de
aguçar ainda mais o interesse de Sva- metal trançado que é trancada com um
ran, Slizi inventará uma história acerca espesso cadeado de ferro.
de Agantyr, dizendo que este deseja o Svaran olha para os personagens den-
conhecimento apenas para tornar-se o tro da cela com desdém e, neste mo-
grande rei do mundo viking, subjugan- mento, surge entre suas pernas Slizi,
do os outros povos. com um sorriso debochado. Svaran diz:
Svaran convocará seus filhos e, junta-
mente com uma pequena milícia da “Vou mostrar ao seu rei que estas ter-
cidade, investirá contra os PJs onde ras não podem ser dominadas! Meus
quer que eles estejam. O objetivo de homens encontrarão a fonte e trarão
Svaran é prender os personagens e não o líquido para mim.
matá-los. Portanto, o Mestre deve ser Depois de bebê-lo, cortarei suas ca-
extremamente cuidadoso durante o beças e as enviarei de volta para Da-
combate. Se necessário, pode demons- nem...”.
trar uma força excessiva por parte dos
comandados de Svaran, fazendo com Svaran é interrompido por Slizi, que diz:
que os PJs desistam do combate. Quan-
do prendê-los, Svaran tomará posse do “Falta um! Falta um! O dono
mapa, organizando ali mesmo, na fren- do barco que os trouxe aqui não está
te dos personagens, uma comitiva para com eles. Ele é o mais perigoso!”
partir em busca da tão desejada fonte
da sabedoria. Os três jotunyms empurram o kobold
para o lado, fazendo com que se cale, e
Presos em Nidaros dão ordens para que os homens encon-
O próprio Svaran, juntamente com seus trem o prisioneiro que falta. Antes de
dois filhos prediletos, Hrimnir, Cabeça deixarem o local, Svaran cospe no chão
de Bode e Laufeirj, e com vários outros perto da entrada da cela e manda que
mercenários a seu serviço, acompa- três dos homens permaneçam de senti-
nha os PJs em direção à prisão. Todas nela. Todos deixam a prisão.
as armas dos PJs são retiradas destes e Neste momento, os personagens estão
entregues a um serviçal, que se encar- presos numa cela pedregosa, úmida,
rega de levá-las a um local seguro. Os apertada e com o teto baixo. A porta é
personagens permanecem apenas com feita de metal reforçado e bem ajusta-
a roupa do corpo e algum outro item de da aos batentes. O cadeado também é
menor importância. forte e dificilmente poderia ser quebra-
São levados para uma área ao sul da do. Os dois sentinelas ficam à frente da
cidade, numa pequena colina de pe- cela, porém, na maior parte do tempo

16
A Fonte de Mimir
de costas para ela, assentados em pe- e recuperar sua concha mágica. Nada
dras no chão. Os PJs devem fugir da fará com que Skelf desista dessa idéia.
prisão para continuar sua busca. Para Os personagens deverão seguir sem
tanto, poderão quebrar o portão (teste ele, e deverão ser breves, pois há o ris-
de força), arrombar o cadeado (abrir fe- co de serem pegos novamente. Halfdan
chaduras) ou enganar um dos guardas, possui provisões para a viagem.
tomando-lhe as chaves. Outras alter-
nativas também são válidas. O Mestre Perigos naturais
deve decidir quais as melhores hipóte-
ses, valorizando a criatividade dos joga- Durante a jornada para Jotunheim, os
dores. Quando se libertarem, deverão personagens se deparam com uma sé-
lutar com os guardas. Ao todo são três rie de desafios naturais. Eles são atin-
guardas. Deve-se lembrar apenas que gidos por nevascas, tempestades e até
os PJs estão totalmente desarmados. avalanches. Além disso, em diversos
pontos devem fazer escaladas em mon-
M Guardas (3) tanhas íngremes e cruzar lagos conge-
Assim que se livram do local da prisão, lados. Fica a cargo do Mestre estipular
os PJs vêem dois vultos se aproximando esses desafios, tomando cuidado para
na névoa. Trata-se de Skelf e um outro não minar muito as energias dos perso-
homem que não lhes parece muito es- nagens, já que há muitos perigos ainda
tranho. por vir.
Quando se encontram, Skelf explica
que ficou sabendo da confusão e aban- Importante: quando estiverem quase
donou o porto na tentativa de ajudar os chegando ao desfiladeiro que leva ao
personagens. Ele apresenta seu compa- coração das montanhas (veja adiante,
nheiro: Halfdan, Pés de Neve. Halfdan na Parte 5), Halfdan deve deixar os PJs.
é um ranger nascido em Danemark e Para isso, o Mestre deve usar de algum
fiel ao rei Agantyr. Ele se encarregou de artifício, como afundar num lago con-
atacar o servo que tomou as armas dos gelado, cair de uma montanha ou mes-
personagens e as trouxe de volta (ele as mo alguma superstição de Halfdan que
entrega aos PJs). Skelf explica que Hal- o impeça de seguir adiante.
fdan conhece as montanhas ao norte
como ninguém e que está ali porque Parte 5
deve fidelidade ao clã dos Volsung. Por
isso, pretende guiar os PJs por uma tri- Desafios Mortais
lha, seguindo os rastros deixados pelo Os PJs chegam a última etapa que pre-
grupo enviado por Svaran para encon- cede a Fonte de Mimir, um longo e es-
trar a Fonte de Mimir. A partir daqui, os treito desfiladeiro que leva ao coração
PJs devem seguir com Halfdan, que os das montanhas de Jotunheim. A passa-
guiará nas montanhas. Skelf diz que fi- gem é bastante sinuosa e sua largura
cará na cidade, pois pretende caçar Slizi varia pelo caminho, porém nunca ul-

17
A Fonte
trapassando 12m. Apesar da largura, a A partir da metade do caminho, perso-
passagem é quase sempre coberta de nagens atentos poderão perceber que
sombras, devido à altura enorme de há indícios da presença de seres vivos
suas paredes, variando de 100 a 200m. por ali, em meio às ossadas. Os sinais
O desfiladeiro foi usado durante sécu- encontrados podem ser dejetos, pê-
los pelos gigantes do gelo para despejar los claros, migalhas de comida e ossos
os restos mortais de seus falecidos. As- danificados, além de pegadas leves e
sim, o lugar é repleto de ossos de gigan- pequenas. Haldan ou algum PJ podem
tes, que permeiam toda a extensão do revelar que todos os sinais indicam a
caminho. Grande parte dos ossos está passagem de trolls pelo local, mas não
coberta pela neve, mas são grandes o há garantia de que eles ainda estejam
suficiente para que pelo menos partes por ali.
deles possam ser vistas saindo da neve. Os trolls vivem em cavernas ao longo
Em certo ponto da passagem, ainda em do desfiladeiro. A primeira delas fica a
seu começo, um dos maiores crânios certa distância do local onde os PJs co-
encontra-se bem no meio do caminho, meçam a encontrar os rastros, mas eles
coberto até a metade pela neve, dando freqüentemente percorrem esse cami-
a impressão de que há ali um gigante nho e inevitavelmente deixam sinais de
de ossos, espreitando, pronto para ata- sua presença.
car qualquer um que se aproxime. O Enquanto o grupo investiga os rastros,
crânio pode ser facilmente retirado da uma figura se aproxima do lado mais
neve por duas pessoas. Uma investi- distante da passagem. É uma figura fe-
gação do crânio não revelará nada de minina muito atraente (ou masculina,
anormal, apenas que tem vários dentes se a maioria do grupo for de mulheres).
faltando e mostra várias lesões na par- A figura se aproxima de uma forma
te superior. nada ameaçadora e até um pouco sen-

18
A Fonte de Mimir
sual. A certa distância, ela começa a fa- As cavernas rúnicas
lar com os PJs (no idioma Comum), sau- Nesse ponto, Voz da Neve diz que eles
dando-os e dizendo a eles para não se devem escolher seu caminho.
assustarem com a presença dela, pois Cada um dos PJs deverá tomar uma
é apenas uma emissária daquele que das passagens sozinho, e uma vez lá
vigia esta passagem. Na verdade, ela dentro, ele não mais poderá retornar
se refere ao gigante do gelo Vafthrud- pela abertura por onde entrou. Todas
nir, um dos mais sábios de Jotunheim. as cavernas possuem uma runa acima
Ela diz que seu nome é Voz da Neve e de sua entrada. As runas que podem
explica a eles que o desfiladeiro é uma ser vistas são: [fogo], [ilusão/mistério],
das entradas para Jotunheim, o reino [necromancia/alma], [luz/escuridão],
dos gigantes e, portanto, ele é vigiado [água] e [proteger/guardar], repetidas
pelo sábio Vafthrudnir. Para atravessá- várias vezes em diversas entradas. To-
-lo, os PJs devem submeter-se a testes das as cavernas com a mesma runa são
para provar seu valor. exatamente iguais por dentro e todas
Se o grupo de PJs aceitar submeter-se levam ao mesmo lugar.
aos testes, ela os levará adiante pelo
desfiladeiro, passando pelas cavernas Fogo: Um curto túnel leva a um salão
dos trolls. A abertura dessas cavernas maior, de forma arredondada, com 9
é pequena e próxima ao solo, exalando metros de diâmetro e uma pesada por-
um cheiro de lugares fechados e úmi- ta de pedra no lado oposto. No centro
dos misturado com o cheiro de comi- da porta há uma reentrância de forma
da e alguns perfumes variados. De lá, redonda com entalhes ao seu redor
pode-se ouvir ruídos bem distantes de que sugerem a imagem de uma boca
conversas animadas, música convidati- aberta. Há dois braseiros de cada lado
va e ocasionais gargalhadas. Um pouco do salão e se algum deles for aceso,
mais à frente, os PJs chegam ao local uma faísca saltará no mesmo instante
dos testes: à sua direita, a passagem para cada um dos outros braseiros no
alarga-se um pouco mais, evidencian- salão, acendendo-os também. Quando
do uma gigantesca alcova na parede do todos estiverem acesos, o salão esta-
desfiladeiro. Ali há também entradas rá completamente iluminado e será
de cavernas, porém muito diferentes possível ver três desenhos entalhados
das cavernas dos trolls que foram vistas nas paredes, mostrando a descoberta
anteriormente na passagem. Estas são dos homens pelos deuses. O primeiro
de formas irregulares, algumas na altu- representa a dádiva de Odin, mostran-
ra do chão, outras em lugares mais al- do o senhor dos aesires com a mão
tos ao longo da parede, porém sempre estendida sobre um homem sentado,
com alguma forma de serem alcança- despejando uma fruta com a runa [ne-
das, seja através de caminhos de pedra cromancia/alma] dentro de sua boca;
ou por saliências na parede que podem o nome de Odin está gravado em runas
ser escaladas com facilidade. abaixo da imagem. O segundo desenho

19
A Fonte
representa a dádiva de Honir, mostran- quatro lobos reais, as criaturas ilusó-
do o deus despejando uma fruta com rias desaparecerão e a porta no final do
a runa [Mente] dentro da boca do salão se abrirá, permitindo a passagem
mesmo homem sentado; o nome de do personagem.
Honir também está entalhado abaixo
desta imagem. O terceiro representa M Lobos das estepes(4)
a dádiva de Loki, e mostra o deus da
Necromancia/Alma: Um curto túnel
trapaça despejando uma fruta com a
leva a um salão maior, de forma arre-
runa [Fogo] dentro da boca do homem
dondada, com 9 metros de diâmetro
sentado; abaixo desta imagem tam-
e uma pesada porta de pedra no lado
bém está entalhado o nome de Loki. As
oposto. Alguns instantes após ter entra-
imagens sugerem que o personagem
do neste salão, o personagem depara-
coloque uma brasa na reentrância em
-se com uma figura à sua frente muito
formato de boca na porta; só assim ela
semelhante a si mesmo. Esta figura é,
será aberta. Dez rodadas depois de os
realmente, uma cópia do personagem,
braseiros terem sido acendidos, o fogo
com suas mesmas estatísticas de jogo e
contido neles aumenta e um elemental
equipamento, porém seu tipo é morto-
do fogo surge em cada um deles, ata-
-vivo, causando algumas alterações
cando o personagem. O Mestre deve
neste simulacro. Esta réplica ataca o
conduzir essas dez rodadas em tempo
personagem e lhe causa dano normal-
real, dando ao jogador 1 minuto para
mente, mas os golpes do personagem
tentar resolver o enigma.
que o acertarem causam dano a si mes-
mo. Apenas golpeando a si mesmo ele
M Elemental do Fogo Grande (1)
será capaz de infligir dano ao morto-
-vivo. Esses golpes auto-infligidos não
Ilusão/Mistério: Um curto túnel leva a
causam dano ao personagem, apenas
um salão maior, de forma arredonda-
ao seu oponente. Caso o personagem
da, com 12 metros de diâmetro e uma
use algum poder de cura no morto-
pesada porta de pedra no lado oposto.
-vivo, em vez de causar dano na répli-
Breves instantes após ter entrado nes-
ca, irá curar o personagem; da mesma
te salão, o personagem se encontrará
forma, se o personagem tentar se curar,
cercado por dez lobos das estepes que
irá infligir dano ao morto-vivo. Quando
parecem ter se materializado do nada.
o morto-vivo for derrotado, a porta no
Eles mantêm um círculo em volta do
final do salão se abrirá, permitindo a
personagem, impedindo sua passa-
passagem do personagem.
gem. Se o personagem aproximar-se de
qualquer lobo, este o atacará. A maioria
Luz/Escuridão: Um curto túnel leva a
deles é apenas uma ilusão, mas quatro
um salão maior, de forma arredonda-
são reais e atacam o personagem da
da, com 18 metros de diâmetro e uma
mesma forma que os outros, porém
pesada porta de pedra no lado oposto.
causando dano real. Ao derrotar os
Este salão não pode ser iluminado de

20
A Fonte de Mimir
forma alguma e a visão no escuro não um salão semelhante a 72 metros dali.
funciona ali. Enquanto permanecer Após estender-se por 24 metros, o tú-
aqui, o personagem sofrerá vários ata- nel apresenta uma bifurcação vertical
ques de oponentes invisíveis. Esses ata- para cima, também cheia de água. No
ques, na verdade, são causados por ar- topo deste túnel vertical pode ser uma
mas penduradas por cordas presas ao vista uma enorme runa [Ar]. Um per-
teto e animadas por magia. Elas atacam sonagem que reconheça a runa pode
com +14 de bônus de ataque e causam nadar na direção dela, onde há um
dano de acordo com a arma, sempre pequeno espaço com ar. Ali, o persona-
com +2 de bônus de dano (armas de gem pode recuperar seu fôlego e vol-
duas mãos têm +3 de bônus de dano). tar para o túnel principal. A runa está
As armas que se encontram pendu- entalhada bem fundo em uma pedra
radas são: espada longa, machado de no teto, que parece capaz de ser movi-
batalha, martelo de guerra, machado da de alguma forma. Na verdade, esta
grande e espada larga. A cada quadra- pedra pode ser empurrada para cima,
do que ele se desloca, o personagem até ficar no mesmo nível do teto. Após
é atacado por uma arma aleatória. O mais 24 metros de extensão, há outra
Mestre deve tratar o combate como bifurcação vertical exatamente como
se o personagem estivesse enfrentan- essa. Outros 24 metros depois, o túnel
do oponentes reais, fazendo com que termina no outro salão, onde há uma
ele escolha um local e jogue o dado se pesada porta de pedra no lado oposto.
quiser atacar. Tudo o que ele deve fazer A porta só se abrirá se as duas pedras
neste salão é atravessá-lo até o outro com a runa [Ar] tiverem sido pressiona-
lado e abrir a porta de pedra. Se o per- das contra o teto.
sonagem resolver atacar para cima, na
altura das cordas, ou se ele tirar uma Proteger/Guardar: Um curto túnel
falha crítica (um resultado natural de 1 leva a um salão maior, de forma arre-
no d20), ele acerta uma das cordas, e se dondada, com 12 metros de diâmetro
estiver com uma arma de corte, a corda e uma pesada porta de pedra no lado
é cortada e a arma que estava amarra- oposto. No centro do salão há uma
da cai ao chão. Se ele atravessar a sala imensa esfera de vidro (3 metros de
rastejando, estará livre dos ataques das diâmetro) em um suporte de pedra.
armas. A partir da rodada seguinte à chegada
do personagem a este salão, pequenas
Água: Um curto túnel leva a um salão pedras começam a cair do teto. Aque-
maior, de forma arredondada, com 12 las que atingem a esfera causam pe-
metros de diâmetro. A partir do meio quenas rachaduras em sua superfície.
do salão, um lago estende-se por toda Trate a esfera como tendo 20 PV. Essas
a outra metade e não há nenhuma saí- primeiras pedras pequenas causam 1
da aparente deste lugar. Dentro do lago ponto de dano (de contusão, se o dano
existe um túnel submerso que leva até for sofrido pelo personagem) e 1d4-1

21
A Fonte
pedras podem cair sobre a esfera ou que pingam sem parar. O salão tem
sobre o personagem em uma rodada. cerca de 40 metros de diâmetro, sendo
Após três rodadas de pedras pequenas que em sua outra extremidade há uma
caindo, pedras maiores começam a se grande porta de madeira iluminada por
desprender do teto, causando 1d4 de duas piras, onde crepita uma chama
dano cada uma. A chance de que uma forte e azulada.
dessas pedras caia sobre a esfera ou o Assim que todos os personagens estão
personagem é de 75% a cada rodada. reunidos no salão, escutam alguns gru-
Após mais três rodadas, pedras ainda nhidos vindos de suas partes menos ilu-
maiores começam a cair, causando 1d6 minadas. Não demora que os grunhidos
de dano cada uma. A chance de uma tornem-se mais intensos e altos, até
delas acertar a esfera ou o personagem que percebem tratar-se de um grupo
é de 40%. de Trollgjaldis extremamente famintos.
Três rodadas depois, as pedras param Grandes, com pele amarelada e protu-
de cair, mas o chão começa a tremer berâncias nas testas, as oito criaturas
durante duas rodadas. O personagem monstruosas movem-se rapidamente
deve ter sucesso em um teste de Des- em direção aos PJs para atacá-los.
treza a cada rodada para manter-se de
pé. A esfera cai e quebra-se na segunda M Trollgjaldis (8)
rodada de tremor, a menos que algo es-
teja sendo feito pelo personagem para Salão dos Deuses
evitar sua queda. Se a queda da esfera
for impedida e ela ainda estiver inteira, A porta abre-se para um salão redon-
a porta na parede oposta abre-se assim do de 18 metros de diâmetro. Assim
que o tremor cessar. Se a esfera que- que os personagens entram, tochas
brar-se a qualquer momento, as pedras acendem-se nas paredes, a uma altura
maiores (de 1d6 de dano) recomeçam de 3 metros cada. Ao longo da parede
a cair na rodada seguinte, desta vez du- encontram-se estátuas de deuses es-
rante dez rodadas e com 80% de chan- culpidas na pedra sobre pedestais qua-
ce de atingir o personagem. drados. Em cada pedestal encontra-se
o nome do deus escrito em runas enta-
Caverna dos Trolls lhadas. Há uma grande porta dupla de
pedra no lado oposto deste salão. Voz
Ao sair das cavernas, os PJs encontram- da Neve reaparece neste salão e diz
-se novamente, pois todas os túneis le- que o próximo teste é a Prova dos Deu-
vam a um mesmo local. Trata-se de um ses. Cada um dos personagens deve
grande salão de piso irregular e bastan- dirigir-se a um deus de sua escolha e
te úmido. As paredes são preenchidas receberá instruções sobre o que deve
por reentrâncias, pontas de pedras e ser feito a seguir. As estátuas de deuses
profundos sulcos molhados. O teto é presentes são: Odin, Hel, Loki, Idunn,
alto e ocupado por várias estalactites Honir e Tyr. Ao escolherem um deus e

22
A Fonte de Mimir
levantando-se do trono onde se encon-
tra esculpido, com a lança Gungnir em
sua mão direita. Odin saudará o perso-
nagem e lhe contará sobre seu maior
ato de coragem, quando ele feriu-se
com sua própria lança, prendendo-se a
uma árvore à beira da fonte de Mimir
durante nove dias e nove noites para
que pudesse ser considerado digno de
beber de suas águas. Ele exige uma ta-
refa semelhante do personagem que o
escolheu: o senhor dos aesires esten-
de-lhe a lança e pede que ele atravesse
a si próprio com a arma; dessa forma,
ele também provará que é digno de
atravessar este salão. Se o persona-
gem aceitar a tarefa, ele sentirá uma
dor profunda causada pelo ferimento
e encontrar-se-á novamente rodeado
por seus companheiros, caído no chão
e sangrando bastante. Se ele recusar-
-se, Odin recolhe a lança e senta-se
novamente, voltando a ser apenas uma
estátua.

• Hel: a estátua de Hel dirige-se ao per-


sonagem com desprezo, e mostra-lhe
os salões de Valhalla, explicando a ele
que este é o lugar destinado aos bravos
guerreiros que morrem em batalha: lá,
posicionar-se diante dele, cada perso- eles viverão para sempre na companhia
nagem se encontrará separado dos ou- dos aesires e de belas mulheres, lutan-
tros, como se eles tivessem desapareci- do durante o dia e bebendo durante a
do do salão, juntamente com as outras noite. Ela diz que este é provavelmente
estátuas. O Mestre deve conduzir esta o destino do personagem, porém, se
parte da aventura separadamente com ele quiser prosseguir a partir deste sa-
cada jogador, já que a tarefa designada lão, deve renunciar a este destino. Ela
por Loki causaria conflito entre o grupo oferece-lhe um crânio cheio de sangue,
se fosse descoberta. dizendo-lhe que, ao beber deste crânio,
• Odin: aquele que se colocar diante ele estará oferecendo sua alma a Hel,
da estátua de Odin verá o velho aesir rumando diretamente para Niflheim, o

23
A Fonte
mundo dos mortos, quando sua hora envelhecerá imediatamente, até tor-
chegar, mesmo que ele tombe em bata- nar-se um idoso de cerca de 90 anos.
lha. As valquírias o reconhecerão como Em seguida, ele encontra-se novamen-
alguém cuja entrada em Valhalla não é te na presença de seus companheiros,
permitida e partirão sem ele. Aceitan- que é o que acontece se ele não aceitar
do ou recusando a tarefa, Hel volta a a tarefa.
ser uma estátua e o personagem en-
contra-se novamente em meio a seus • Honir: a estátua de Honir conver-
companheiros. sa com o personagem sem mexer-se,
mantendo até a sua boca parada. O
• Loki: a estátua de Loki faz diversas deus apresenta-se como patrono do
perguntas pessoais ao personagem, a conhecimento e das idéias, qualidades
respeito de suas ambições, seus dese- presentes em todos os homens e dadas
jos e seus segredos. Após alguns instan- a eles pelo próprio Honir. Em seguida,
tes de conversa, ele oferece ao perso- ele diz que, aquilo que ele deu, ele pode
nagem a chance de deixar este salão e tirar. Assim, para prosseguir, o persona-
continuar adiante. Tudo o que ele tem gem deve aceitar ter toda a sua memó-
a fazer é assassinar um de seus com- ria apagada por Honir, retendo apenas
panheiros de equipe, de qualquer for- as lembranças de quem é e o que sabe
ma. Se o personagem aceitar ou não, fazer. Aceitando ou não, o personagem
ele encontra-se novamente em meio a encontra-se em meio aos seus compa-
seus companheiros e deve fazer o que nheiros após ouvir a proposta de Honir.
lhe foi pedido para deixar o salão.
• Tyr: a estátua de Tyr estica seus bra-
• Idunn: a estátua de Idunn apresenta- ços como se estivesse se espreguiçan-
-se ao personagem como a deusa da do e apóia-se no cabo de sua espada.
juventude, aquela que oferece aos Ele diz ao personagem que a maior
deuses aesires as maçãs da juventu- qualidade de um homem é a sua cora-
de, fazendo com que eles nunca en- gem e que ele deu um grande exemplo
velheçam. Ela mostra uma das frutas de coragem para os mortais ao concor-
douradas para o personagem, porém dar com os termos do grande lobo Fen-
guarda-a novamente, tirando de suas rir, que exigiu que alguém mantivesse
vestes uma outra maçã, de cor escura, a mão dentro de sua boca enquanto
e estende-a na direção do personagem. era testada uma corrente mágica feita
Ela diz que esta é uma fruta feita pelo pelos anões. Tyr foi o voluntário para
poder de Mundilferi, o deus do tem- esta tarefa e, quando a fera percebeu
po, e que ela irá tirar toda a juventude que a corrente seria a única coisa capaz
do personagem, trazendo anos de en- de aprisioná-la, fechou as mandíbulas
velhecimento em instantes. Ele deve com tamanha rapidez que Tyr não con-
comê-la para prosseguir. Se aceitar a seguiu remover sua mão a tempo, per-
tarefa e comer a maçã, o personagem dendo-a para sempre. O deus exige um

24
A Fonte de Mimir
sacrifício semelhante do personagem, dos outros PJs. Eles simplesmente não
brandindo sua espada e pedindo que o conseguem ir adiante, como se uma
personagem estique sua mão para que barreira mágica os impedisse. A porta
ela seja cortada. Só assim ele terá per- dupla é aberta, revelando um imenso
missão para continuar. Aceitando ou túnel escuro além dela.
não, o personagem encontra-se nova- Se Voz da Neve for atacada, a qualquer
mente em meio a seus companheiros momento, ela não oferece resistên-
após o teste. cia (CA 10) e será morta após receber
Quando todos os personagens tiverem 6 pontos de dano. Sua morte, porém,
passado pelo teste e estiverem nova- traz conseqüências. A primeira delas é
mente reunidos no salão, Voz da Neve que seu corpo se altera, revelando sua
diz a eles que apenas aqueles que acei- forma verdadeira, a de um troll com
taram as tarefas propostas terão per- metade da altura que tinha na forma
missão para prosseguir. Esta é a última humana. Ela havia sido abençoada por
chance que um personagem que se di- seu mestre e possuía a capacidade de
rigiu a Loki tem de cumprir sua tarefa. resistir à luz do sol. A segunda é que o
Quando estiver determinado quem po- próprio Vafthrudnir aparece, descendo
derá e quem não poderá passar, todos do alto do desfiladeiro e passando pelo
os efeitos resultantes dos testes são caminho já percorrido pelos PJs até
desfeitos. Personagens mortos voltam esse momento, furioso com a morte de
à vida sem nenhum prejuízo, ferimen- sua emissária. Ele oferece uma última
tos são curados e tudo volta a ser como chance aos PJs, dizendo que se eles não
era antes. Porém, aqueles que não aceitarem o desafio das provas, terão
aceitaram as tarefas devem permane- de acertar suas contas com ele mesmo.
cer para trás, aguardando o retorno Se ainda assim os PJs se recusarem, ele

O destino do grupo rival


De acordo com a escolha tomada pelos jogadores, o Mestre pode incluir um
detalhe a mais em cada caverna: os restos mortais de um membro do grupo en-
viado por Svaran que falhou no teste das cavernas. Um personagem que tenha
seguido pela caverna do Fogo encontrará um corpo queimado recentemente
no chão do salão. Na caverna da Ilusão/Mistério estará um cadáver com partes
de seu corpo devoradas, expondo os ossos. Na caverna da Necromancia/Alma
poderá ser visto um corpo morto por golpes de uma arma semelhante à que ele
mesmo porta. Na caverna da Água, o personagem encontrará um corpo afogado
ao percorrer o túnel submerso. Na caverna da Luz/Escuridão, o personagem
pode tropeçar em um corpo, e se examiná-lo melhor, sentirá vários cortes pro-
fundos no cadáver. A caverna de Proteger/Guardar não terá nenhum membro
de pouca sorte do grupo rival. Todos os outros, porém, devem exibir algo que
o identifiquem como um daqueles que partiram de Nidaros na frente dos per-
sonagens, e um deles pode, ainda, possuir o mapa roubado dos personagens.

25
A Fonte
os ataca imediatamente e não poupa Essa informação, porém, não será do
esforços para matar qualquer um deles. conhecimento dos PJs. Portanto, é pro-
Se estiver perdendo, porém (se tiver vável que eles tentem atravessar a pas-
seus pontos de vida reduzidos a 10 ou sagem subterrânea sem fazer barulho
menos), ele abaixa as armas e se rende, nenhum. O Mestre deve deixá-los agir
dizendo que eles já provaram seu valor dessa forma, pois isso aumentará a ten-
ao derrotá-lo. Se for poupado, ele indi- são do momento.
ca um caminho alternativo para sair do Os túneis são um verdadeiro emara-
desfiladeiro e chegar à caverna do dra- nhado de corredores. O objetivo é fa-
gão. Se os PJs matarem Vafthrudnir, de- zer com que os PJs caminhem por eles
vem encontrar um outro caminho para durante muito tempo, perdidos e com
sair do desfiladeiro (o que deve levar medo que o dragão acorde. Por isso,
umas duas horas). não é necessário haver um mapa deter-
minado dos túneis, basta que o Mestre
M Vafthrudnir (1) os faça atravessar uma série de corre-
dores, caindo em locais de alimento do
dragão (com restos de comida e criatu-
Parte 6 ras mortas), túneis com algum tesouro,
Covil do Dragão locais com armas, áreas com grandes
clarabóias e, até mesmo, algum ponto
Após terem passado pelos desafios de
com alguns itens mágicos de menor
Vafthrudnir ou terem derrotado o gi-
valor. Depois que tiverem percorrido
gante de gelo, os PJs chegam ao covil
o local, os personagens encontram a
de Grumhalfad,
passagem, que é um túnel um pouco
um dragão hrodsorm muito antigo. O
menor (por onde o dragão não pode-
lar do dragão é uma série de inúmeras
ria passar). Essa última passagem abre-
passagens sob as montanhas, todas
-se para um vale a céu aberto repleto
elas de tamanho grande o suficiente
de vegetação e sem vestígios de neve.
para permitir a passagem da fera sem
Neste vale encontra-se finalmente a
prejudicar seus movimentos. A tempe-
Fonte da Sabedoria de Mimir.
ratura nesses túneis é quente e o ar é
preenchido por um vapor fétido que
exala do dragão. Parte 7
No momento em que os PJs entram no
covil, Grumhalfad estará hibernando, O Verdadeiro Valor
e será necessário muito barulho para O ambiente é realmente surpreenden-
acordá-lo, nada menos que um trovão te. Ao abandonarem o túnel, os PJs
ou um grande desabamento dentro sentem que o clima naquele peque-
dos túneis. Outros barulhos apenas fa- nino vale é agradável, sem o rigor do
zem com que ele resmungue durante frio que havia antes. O céu é limpo, a
o sono ou mude de posição, fazendo vegetação de um verde vivo, com flo-
ruídos que ecoam por todos os túneis. res de vários tons de cores. Ainda que

26
A Fonte de Mimir
continuem feridos e cansados da longa
jornada, os personagens sentem-se re-
cuperados ao chegarem ao local, como
se a própria brisa da pequena queda
d’água ao fundo os fortalecesse.
O local é todo cercado por um gran-
de e denso paredão de pedra, porém,
bem à frente, este paredão é rompido
por grossas e fortes raízes que o pre-
enchem quase por completo. São as
raízes de Yggdrasil, a árvore que susten-
ta todos os mundos vikings. Por entre
as raízes, escorre uma água que mina
das rachaduras feitas pela madeira na
montanha. Uma água cristalina, pura e
brilhante, que forma um pequeno lago,
refletindo suas ondulações luminosas
em toda a muralha de pedra que o cer-
ca. Em seu brilho é possível ver o refle-
xo de duas figuras que esperam pelos
personagens. Mais à frente, uma velha
vestindo um manto negro e portando
um cajado observa os PJs, enquanto
tece um emaranhado de linhas que se
arrastam, desaparecendo na grama. Ela
é uma das três Nornes maiores, Ver-
dandi (o presente). Ao fundo, um enor-
me Gigante do Gelo (Horsolt), armado
com seu grande machado, olha com
imponência, como se desejasse afu-
gentar os personagens dali. A velha diz:
“Vós fostes destemidos em vossa cami-
nhada até aqui. Demonstráreis grande
bravura, poder e, sobretudo, vontade
de cumprir vossos desígnios. Agora
chegou o momento de receberdes o
grande prêmio. Ides, encheis todo o
odre que está em vossa posse. Mas en-
cheis apenas ele. Não tomeis para vós
a água desta fonte imaculada. Este lí-
quido que aqui reluz deve ser bebido

27
A Fonte
por apenas um, pelo mais sábio, por no dragão com o intuito de retardá-lo,
aquele que já demonstrou seu valor de distrair sua atenção ou de abrir ca-
aos deuses”. minho. Se tomarem o caminho correto
(que deve ser definido pelo Mestre de
Se os personagens tentarem pegar mais acordo com o que foi feito na Parte 6),
água do que aquilo que cabe no odre, os personagens levam cinco rodadas
serão imediatamente atacados por para sair da caverna. Cada erro no ca-
Horsolt, o gigante. O mesmo ocorrerá minho aumenta em uma rodada a per-
se tentarem beber da fonte ali mesmo. manência dentro do covil do dragão.
Tão logo tenham terminado de encher Em todas as rodadas a criatura ataca os
o odre, a Norne diz que ainda há um PJs.
último desafio a ser cumprido: os per-
sonagens devem sobreviver ao dragão M Grumhalfad (1)
que dorme nas cavernas. Ela pega al-
gumas linhas dizendo que são as linhas Uma espécie de barreira mágica im-
das vidas dos PJs. Com a outra mão pede que o dragão invada o Salão dos
ergue uma linha mais vistosa e diz que Deuses ou ataque os personagens lá
é a linha de Grumhalfad. Então, com dentro. Por isso a criatura recolhe-se
gestos rápidos, começa a entrelaçar os para o interior da caverna, abando-
fios das vidas dos PJs ao fio do dragão, nando-os. Daqui, os PJs devem seguir o
apontando-lhes a passagem de volta rumo da jornada de volta, atravessando
à caverna. Qualquer atitude agressiva a caverna dos trolls e os túneis rúnicos,
por parte dos personagens será recebi- que agora não oferecem qualquer pe-
da com violência pelo gigante, que os rigo. Quando retornam ao desfiladeiro
atacará, obrigando-os a obedecer àqui- do gigante Vafthrudnir, percebem que
lo que Verdandi ordena. há uma grande nevasca se iniciando. O
caminho de volta é longo, difícil e pe-
noso. Além disso, os personagens não
Parte 8 podem mais retornar a Nidaros, uma
A jornada de volta vez que Svaran sabe sobre o precioso
Os personagens deverão retornar à ca- líquido que carregam. Todavia, do alto
verna e encontrar e percorrer os túneis da primeira colina que cruzam avistam
de volta ao Salão dos Deuses. O detalhe uma estrada que pode leválos às terras
é que agora o dragão Grumhalfad está dos Svíar. Svearheim deve ser o destino
acordado e perseguirá os PJs dentro desta comitiva com sua preciosa carga,
das cavernas. Os personagens não de- mas esta será outra longa jornada. Por
vem parar para lutar contra o dragão, ora, os heróis apenas observam seu
pois a criatura é muito poderosa e eles tortuoso caminho do alto da colina, sob
teriam pouquíssimas chances de sobre- o gélido vento que vem de Jotunheim e
vivência. O objetivo deve ser percorrer da forte nevasca que castiga seus om-
os túneis correndo, desferindo golpes bros cansados...

28
A Fonte de Mimir
29
O Regresso
E
ste é o segundo capítulo de A final dos personagens.
Fonte de Mimir. Na primeira Ventos gélidos cortam a região, assim
parte os personagens foram como uma forte nevasca que cobre
mandados pelo rei de Danemark, Agan- boa parte da estrada. Para seguir cor-
tyr Volsung, em busca da lendária Fonte retamente o caminho, os PJs devem ser
de Mimir, cujas águas têm propriedades bem sucedidos num teste de sabedoria
mágicas. Os personagens conseguiram uma vez que a trilha é constantemente
uma porção da água da fonte e agora coberta por novas camadas de neve.
devem retornar para Danemark com o Caso fiquem perdidos, poderão locali-
líquido precioso, pois apenas os mais zar a direção novamente com um novo
honrados podem bebê-lo. teste ou subindo numa região mais
alta, podendo avistar a estrada.
O mote desta continuação está exata-
O caminho por entre florestas congela-
mente nas dificuldades que o grupo en-
das segue por praticamente um dia de
frentará para levar algo tão precioso e
viagem. Ao final deste período, os per-
frágil para Danemark e, principalmente,
sonagens chegam às margens de um
decidir quem é realmente merecedor
rio (que corre para o sul). Há restos de
de tal dádiva. O Mestre deve explorar
uma antiga ponte que atravessava o rio
este aspecto psicológico o tempo todo,
tempos atrás, mas que agora está des-
pois é isto que dará um toque especial
truída, restando apenas as alças de sus-
à jornada de volta dos personagens.
tentação em cada uma das margens. A
Então, bom regresso!
trilha que os PJs devem seguir continua
na outra margem do rio, portanto os
Parte 1 personagens devem atravessá-lo. Par-
te do rio está congelada, porém é uma
Inciando a jornada fina película de gelo que o cobre na
Ao descer pelas montanhas de Jotu- maior parte de sua extensão, não sen-
nheim, saindo do desfiladeiro de Vaf- do possível passar por sobre ela.
thrudnir, os PJs avistam uma comitiva Todavia, há algumas placas de gelo
de soldados da cidade de Nidaros vindo mais espessas em todo o leito do rio,
através das trilhas em sua direção. Tra- podendo ser usadas como plataformas
ta-se de um grupo formado por muitos pelos personagens. Cada PJ deve sal-
combatentes e liderado por Hrimnir (fi- tar de plataforma em plataforma para
lho de Svaran, governante de Nidaros), atravessar o rio sem se molhar em suas
portanto a melhor alternativa para os águas geladas. São necessários três sal-
PJs é seguir uma trilha em direção su- tos para atravessar o rio todo (sendo
deste, que leva a Svearheim. Observan- o primeiro salto para uma plataforma,
do do alto, é possível perceber que se desta para outra, e desta última para
a trilha for seguida corretamente levará a outra margem). Cada salto exige um
ao sul, ladeando os Alpes Escandina- teste de destreza, sendo que nos saltos
vos, em direção a Danemark – destino em que os PJs caírem sobre as platafor-

30
A Fonte de Mimir
mas de gelo, estes devem fazer mais da de um grande desfiladeiro. Da beira
um teste de destreza para se equilibrar do penhasco os PJs podem observar
e manter-se sobre as placas de gelo, se uma grande planície abaixo, por onde
falharem, caem na água. passa a estrada que devem continuar
Os personagens que caírem na água seguindo. Além da estrada, os perso-
deverão terminar a travessia a nado. nagens vêem os bosques que existem
No entanto, para cada minuto que o no caminho, as montanhas dos Alpes
personagem permanecer na água gela- Escandinavos mais ao sul e a floresta de
da, este receberá 1d6 pontos de dano Myrkwood mais a leste.
de contusão, devido a hipotermia. Após No entanto, a visão mais impressionan-
sair da água, o PJ deve retirar a roupa te é a de um grande exército vindo do
molhada e tentar se aquecer, ou con- norte, marchando em direção ao sul.
tinuará recebendo os pontos de dano Trata-se de um exército fabuloso, como
devido ao frio. O Mestre deve atentar jamais pudera ser vislumbrado pelos
para as penalidades de armadura tanto personagens. Sua magnitude está tanto
nos saltos, quanto na natação. no tamanho e na quantidade de suas
Após a travessia do rio, os personagens tropas, quanto na dimensão de seus
seguem por uma trilha que leva para soldados. Trata-se de um exército de
o sul. O caminho é bastante sinuoso e Jotunheim, um cortejo bélico formado
irregular, cruzando algumas montanhas por milhares e milhares de gigantes do
e vales. Depois de algumas horas de ca- gelo, que atravessa a planície coberta
minhada, ainda em terras altas, a trilha, de neve em direção aos Alpes. Tam-
em declive, passa a acompanhar a bor- bores e gritos de guerra ecoam pelos

A água da Fonte de Mimir


A fonte de Mimir sempre foi um lugar sagrado e reservado apenas aos merece-
dores. Mas, a partir do momento em que uma porção de sua água lhe foi re-
tirada e levada de seu refúgio, qualquer um torna-se capaz de prová-la e tirar
proveitos de seus benefícios. As propriedades da água da fonte são a iluminação
e a compreensão das runas. Porém, antes de prová-la, é preciso encher-se de
confiança e superar todos os temores pessoais. Para beber a água, um person-
agem precisa ter sucesso em uma JP-SAB ou se sentirá indigno de sua tentativa
e não conseguirá beber. Aquele que tiver sucesso no teste será capaz de tomar
uma porção da água, e com isso terá seu valor de Sabedoria aumentado em 1
ponto para cada 4 níveis de personagem que ele possuir.
Além desses efeitos, a água da fonte também pode proporcionar visões futuras
para personagens de níveis altos. Um personagem de nível 18 ou maior que
consiga beber da água tem direito a um teste de Sabedoria (já com este valor
aumentado pela água) com dificuldade 20. Se obtiver sucesso neste teste, o
personagem terá um vislumbre de algum evento importante que acontecerá
em seu futuro.

31
O Regresso
vales à frente da hoste de Jotunheim, por servos da deusa Menglod, que os
que caminha em marcha acelerada, er- levará ao palácio Gastropnir para que
guendo armas enormes e imponentes sejam curados.
estandartes. Alternativa: os personagens serão
O exército de gigantes ainda está dis- praticamente mortos em combate, no
tante dos PJs, principalmente pelo fato entanto, após todos terem sido derro-
de estar abaixo do desfiladeiro. Toda- tados e após os gigantes terem parti-
via, se os personagens observarem ao do, belas donzelas acompanhadas de
redor, verão que já há acampamentos fortes guardiões aparecerão no local.
avançados de gigantes espalhados em Este grupo é enviado por Menglod, a
vários pontos ao sul. Ao que parece, to- deusa da cura, cujo palácio muda de
das as estradas e trilhas que poderiam local freqüentemente, e neste momen-
ser usadas pelos PJs para seguir seu to, está propositadamente próximo dos
caminho já estão sendo vigiadas por personagens. Esta amostra de hospita-
gigantes ou serão atravessadas pelo lidade é fornecida pela deusa a vários
grande exército que marcha para o sul. guerreiros valorosos que se encontram
Como os acampamentos dos gigantes em dificuldades. Assim, os PJs são leva-
são muito fortificados e possuem um dos ao seu palácio para serem cuidados
grande número de indivíduos, é natural pela deusa e suas servas.
que os PJs optem por outro caminho. A
alternativa é abandonarem a trilha e se
embrenharem nos bosques (ou na flo-
Parte 2
resta de Myrkwood) a fim de cruzar o O Palácio de
caminho desejado sem se deparar com
os gigantes. Isso fará com que os perso- Menglod
nagens enfrentem uma série de perigos Como em um sonho, os PJs vêem os
inesperados (veja em “Encontros no ca- corredores de Gastropnir, o palácio de
minho para o sul”). Caso os PJs insistam Menglod, à medida que são levados
em cruzar a trilha, passando nas proxi- para seus salões.
midades dos postos de vigia dos gigan- Poucos detalhes serão percebidos du-
tes, estes acabarão sendo notados (pois rante sua chegada, pois os persona-
a vigília é intensa) e terão que enfrentar gens são levados para um grande salão
os Jotuns. chamado de o Salão do Fogo, onde são
Qualquer que seja a alternativa escolhi- postos para dormir em camas confortá-
da pelos PJs (passar pelos gigantes ou veis (este sono faz com que os perso-
seguir por outros caminhos), os com- nagens recuperem todos os seus Pon-
bates provavelmente irão minar suas tos de Vida). Mas, depois que tiverem
forças até o limite, podendo matá-los. descansado e estiverem acomodados
O objetivo é exatamente este: os perso- em um aposento com vários leitos, eles
nagens serão praticamente mortos em poderão examinar com calma o lugar
combate, no entanto serão resgatados onde estão. Um teste de sabedoria re-

32
A Fonte de Mimir
vela que a construção do palácio é obra seres nas redondezas também sabem.
de anões e que, apesar de muito bem Ela explica que a missão deles tornou-
conservado, ele é muito antigo. O que -se bem conhecida e que muitos ago-
todos notam é que as paredes são de ra estão ansiosos por obter a lendária
mármore muito bem trabalhado, com água que eles carregam. Os principais
alto-relevos de árvores e cenas de tran- interessados são os gigantes que vivem
qüilidade. Os outros leitos no aposento nas fronteiras de Jotunheim. Contudo,
estão todos vazios. Menglod tranqüiliza os personagens,
Enquanto os personagens acordam, dizendo que ali, em seu palácio, eles
Menglod adentra o recinto com suas estão seguros.
serviçais, que servem refeições aos Após essa breve apresentação e intro-
personagens. A deusa vanir se apresen- dução dos fatos, Menglod e suas ser-
ta formalmente e diz que sabe quem viçais deixam os personagens sozinhos
eles são, assim como muitos outros no salão enquanto eles terminam suas
Encontros no caminho para o sul
Quando os personagens tomarem caminhos que se desviem das trilhas guarda-
das pelos gigantes, enfrentarão alguns perigos naturais existentes nas áreas por
onde passarão. Para isso o Mestre deve utilizar os encontros abaixo listados:
1. Urso (2)
2. Lobos (5)
3. Lobos das estepes (5)
O Mestre pode ampliar estes encontros, ou determinar outras criaturas. Ainda,
um grupo de gigantes pode ter notado os personagens e persegui-los no cami-
nho que adotarem.

33
O Regresso
refeições. Se os personagens deixarem da. Com a região prestes a ser palco de
o recinto onde despertaram, eles en- uma guerra, seria prudente que eles to-
contrarão uma série de corredores e massem um outro caminho que levasse
aposentos semelhantes pelo palácio, para além das montanhas. Para isso,
todos com o mesmo tipo de construção ela sugere que eles sigam pelas Ruínas
e detalhes. Andando por estes recintos, de Dvalin, um complexo de túneis e
eles irão se deparar com os habitantes cavernas que se estende sob as monta-
do palácio, que podem ser as servi- nhas e que foi há bastante tempo o lar
çais de Menglod, lindas donzelas tra- de anões. Ela revela que em um salão
jadas em roupas leves, ou os guardas destas ruínas há uma saída secreta que
jotunyms que protegem o local. Estes leva ao outro lado das montanhas. As-
guardas diferem bastante de outros sim, além de ser aparentemente mais
jotunyms que possam ter sido vistos seguro seguir pelas ruínas, o caminho
anteriormente pelos personagens, pois representa um atalho para o destino
estes estão muito bem vestidos e não dos personagens.
aparentam ser criaturas violentas. Ape- A respeito da água da fonte de Mimir,
sar disso, eles estarão constantemente Menglod diz apenas que a decisão mais
de olho nos personagens, prontos para sábia teria sido deixá-la em sua origem.
interferir caso algo estúpido seja feito. Porém, uma vez que a água já foi reti-
Se os personagens estiverem peram- rada da fonte, resta apenas entregá-la
bulando pelo palácio, eles terão algum nas mãos de alguém que seja capaz de
tempo para conhecer o local e consta- usá-la para um propósito nobre, seja
tar que nada há ali para eles além de em batalha ou não. Ela adverte tam-
um lugar para descansar e se alimen- bém que a água possui propriedades
tar adequadamente. Logo, Menglod instáveis; os efeitos resultantes de be-
retornará à presença deles (da mesma bê-la irão variar de acordo com aquele
forma ocorrerá se eles permanecerem que a bebe. Portanto, provar da água
no aposento onde acordaram) dizendo da fonte de Mimir exige, além de tudo,
que ainda há mais a ser discutido. uma grande autoconfiança. Menglod
Eles serão levados a um jardim interno completa:
do palácio, a céu aberto, e ali Menglod
retomará sua conversa com eles. Ela “Lembreis, até mesmo o maior dos
dirá que, enquanto faziam seu caminho deuses aesires teve que comprovar
para cumprir sua missão, o rei dos gi- sua honradez antes de beber da fon-
gantes de Jotunheim marchava (e ainda te. Nem sempre aquele que deseja é o
marcha) com um exército para o sul, na que realmente merece.”
direção de Nidavellir, o reino dos anões.
Utgardaloki proclamou-se rei dos Jo- Menglod diz que os PJs podem perma-
tuns e declarou guerra aos anões e, no necer em seu palácio o tempo que de-
atual momento, ocupa as terras ao re- sejarem para recompor suas forças, no
dor de Nidavellir para a grande investi- entanto os adverte que o líquido que

34
A Fonte de Mimir
carregam é por demais valioso para é comum ouvir sons de animais e ou-
que permaneça ali, sem uso. Por isso, tras criaturas que habitam a mata.
seria acertado seguir viagem o quanto Depois de algumas horas seguindo a
antes. trilha os personagens percebem, em
Quando partem, os PJs são escoltados meio às árvores, uma forte nuvem de
por Fjolsvith, gigante servo de Menglod fumaça erguendo-se à frente. Ao mes-
e guarda do palácio. Juntamente com mo tempo, podem ouvir sons de com-
seus dois cães gigantes, Fjolsvith guia bate vindos do mesmo local de onde
os personagens pela floresta que cerca sobe a fumaça. Ao se aproximarem
Gastropnir. O grupo caminha por quase mais do local, ouvem gritos de socorro
meio dia até chegar aos limites da flo- e de desespero, além de fortes sons de
resta e encontrar uma pequena trilha armas e de chamas crepitando.
que vai na direção das montanhas. Fjol- Ao chegarem no local, os PJs perce-
svith se despede, apontando o caminho bem que se trata de uma pequena vila
para os PJs, que devem seguir a trilha que está sendo atacada por um grupo
adiante. de berserkers liderados por um Jotun.
Praticamente todas as casas da vila
estão destruídas e em chamas, há cor-
Parte 3 pos espalhados por todo o chão, além
A vila destruída de armas e flechas cravadas na terra e
A trilha indicada pelo gigante é estreita na madeira. No centro da vila, de cos-
e sinuosa, porém fácil de ser seguida. O tas para uma rudimentar torre de ob-
caminho é ladeado por poucos arbus- servação estão os três únicos aldeões
tos e por uma grande quantidade de sobreviventes do combate: um velho
árvores. A trilha parece atravessar um maltrapilho usando um tapa-olho e ar-
grande bosque e, durante a caminhada, mado com uma lança e duas crianças

35
O Regresso
(um menino e uma menina). O velho Sigrimir convida os PJs para passar a
protege as duas crianças com seu cor- noite na única casa comunal que so-
po, colocando-se de frente para três brou, assim todos podem se proteger
berserkers que tentam atacá-lo. Ao ver do frio. Dentro da casa, Sigrimir ofere-
os PJs o velho clama por socorro. Neste ce comida aos personagens e separa
momento tanto os berserkers, quanto para estes os espaços mais próximos
o Jotun (este já bastante ferido) avan- à lareira. O velho pergunta para onde
çam na direção dos PJs. os personagens estão indo e, mesmo
que estes não digam, ele deduz que os
M Berserker (3) PJs estão indo na direção das Ruínas de
Dvalin. Neste momento Sigrimir assu-
Ao final do confronto o velho se apro- me uma expressão séria e fala com ar
xima dos personagens e agradece pela de advertência:
ajuda. Ele oferece a única casa que so-
brou na vila como abrigo, bem como “Bravos guerreiros, os arredores dos
comida e alguma cerveja, mas pede Alpes estão coalhados de gigantes
que os PJs o ajudem a queimar os cor- que desejam tomar para si o reino dos
pos dos aldeões mortos, para que eles anões. É bem verdade que passar pe-
possam chegar ao Valhalla após terem los oponentes de tamanho avantajado
perecido bravamente em combate. O seria quase tão arriscado quanto en-
próprio velho encarrega-se de preparar frentar Mjolnir nas mãos de Thor. Mas
o funeral, entoando uma canção para as ruínas do velho deus anão também
Odin quando as chamas são ateadas guardam suas surpresas.
aos corpos. Reza a lenda que no dia em que Dvalin
Durante estes preparativos, o velho decidiu abandonar sua morada, uma
se apresenta aos PJs. Ele chama-se Si- serva de Hel ocupou-se do local, dese-
grimir, e as crianças são Kund e Erna josa de obter os conhecimentos mági-
– órfãos daqueles que lutaram para cos do velho conjurador anão. Dvalin,
defender o local. Ele comenta que o vi- mestre sábio, havia levado consigo a
larejo prosperou tempos atrás, mas que maior parte de seus encantamentos
a desgraça caiu sobre seu povo quando rúnicos, porém deixara alguns ele-
o deus que adoravam, Dvalin, abando- mentos que satisfizeram a imortal de
nou as montanhas, deixando apenas as Niflheim. De posse de tais artefatos,
ruínas de sua morada. Desde então, a Ristil, a serva de Hel, operou feitiços
vila vem sofrendo com constantes pro- que a tornaram muito poderosa. Mas
blemas, que culminaram com a chega- a sabedoria de Dvalin era tamanha
da daqueles guerreiros que queriam que o deus anão preparara armadi-
transformar o local num acampamento lhas nos objetos que deixara em sua
para Jotuns. Os aldeões se rebelaram morada. Tão logo usou tais objetos,
contra o gigante e seus soldados huma- Ristil viu runas serem magicamente
nos e o combate foi inevitável. inscritas nas paredes das ruínas, runas

36
A Fonte de Mimir
que lacravam o local, de onde ela ja- da. Sigrimir também fará três enigmas
mais poderia sair. para o representante do grupo. Aquele
Acreditamos que Ristil está aprisiona- que der mais respostas corretas vence
da nas Ruínas de Dvalin desde então. o duelo. As charadas devem ser feitas
Ela é incapaz de se libertar do local, de forma intercalada. Os Enigmas de
mas certamente tentará usá-los para Sigrimir são os seguintes:
isso.”
“Sob o gelo espreita, de gelo sua pele é
Depois de dizer tudo isso, Sigrimir ain- feita. Difícil de vencer fere mesmo de-
da diz que os aldeões daquela vila acre- pois de morrer.”
ditavam que todos os maus agouros do
local advinham da nova habitante do Resposta: Verme do Gelo
antigo lar de Dvalin; que há indícios da
existência de trolls e anões de pele es- “Thor empunha seu martelo, Odin a
cura conhecidos como nibelungos nas lança. Dvalin outra arma usa, arma
cavernas. chave, que abre o caminho da aventu-
Ao final da conversa Sigrimir comenta rança.”
que no local de onde vem é muito co-
mum haverem duelos de enigmas em Resposta: Bordão (arma de Dvalin)
tempos difíceis e sempre que aventu-
reiros partem para uma nova conten- “Tesouros, tesouros no reino dos
da. Ele diz que muitas vezes os enigmas anões. Do carvão ao diamante, ape-
representam a sabedoria necessária nas um caminho leva adiante. O que
para enfrentar as dificuldades que virão mais vale, uma mina inteira de carvão
adiante e que participar de um duelo ou duas pequenas pedras brilhantes?”
de enigmas pode representar um bom
presságio para os aventureiros. Assim, Resposta: O carvão.
propõe um duelo entre ele e um repre-
sentante dos PJs. Como prêmio para Ao final do duelo, independentemente
o vencedor, Sigrimir aponta uma bela do vencedor. Sigrimir pede que os per-
lança que havia passado despercebido sonagens guardem bem os enigmas e
pelos olhos dos personagens. suas respostas, pois estes podem repre-
Ele diz que a lança pertencia ao cam- sentar um grande conhecimento para o
peão daquela vila e que, segundo di- futuro. A noite prossegue com comida
zem, tem o poder de amedrontar os e cerveja. Em um certo momento, Sigri-
inimigos. mir muda seu tom de voz ao conversar
As regras para o duelo de enigmas são com os personagens e, mais austero,
as seguintes: o grupo escolhe um dos conta-lhes uma breve história.
PJs como seu representante, este deve
elaborar três enigmas que serão apre- “Vocês, que aventuram-se pelos ermos
sentados a Sigrimir em forma de chara- deste mundo, já devem ter percebido

37
O Regresso
algumas verdades sobre destino e me- simplesmente deita-se junto às crian-
recimento. A vida guarda muitos prê- ças e dorme.
mios para serem entregues: alguns, Na manhã seguinte Sigrimir e as duas
dados ao acaso para espíritos de sorte; crianças não estão mais entre os per-
outros, porém, estão reservados para sonagens (mesmo que os PJs tenham
situações especiais, seja para gran- montado turnos de guarda Sigrimir
diosos planos ou simplesmente para desaparece sem que eles o vejam). A
corrigir erros passados. O que se deve lança prometida no duelo foi deixada
ter em mente é que existem desígnios para os PJs, mesmo que estes não te-
além do conhecimento dos mortais. As nham vencido o duelo de enigmas. Em
tramas do destino contêm fios que não seu cabo encontram-se runas gravadas
podem ser alterados, caso contrário que podem ser traduzidas como “Triun-
toda a existência estará ameaçada. fante” (veja em “A Lança Triunfante”).
Eu mesmo já almejei por algo que se Ao saírem da cabana os PJs logo per-
encontrava muito além de mim. O re- cebem a trilha que leva em direção às
sultado foi a morte de um bom homem montanhas, em direção às Ruínas de
e a perda de meu olho. E é por isso que Dvalin.
lhes aconselho desta forma: tenham
sempre o bom senso de saber julgar
quando algo está destinado para ou- Parte 4
tros, mesmo que seja aquilo que vocês Ruínas de Dvalin
mais desejam. Algo me diz que esta es- A estreita trilha usada pelos PJs para
colha surgirá perante vocês muito em seguir em direção aos Alpes logo come-
breve.” ça a subir as montanhas, em estreitas
e sinuosas passagens. A trilha torna-se
Quando Sigrimir menciona algo que ele cada vez mais íngreme até o ponto em
almejava, ele olha casualmente para que os personagens se deparam com
as posses do personagem que carrega verdadeiras escadarias de pedra, cons-
a água da fonte de Mimir, mesmo que truídas para permitir a chegada de visi-
ninguém tenha contado a ele sobre tantes ao lar de Dvalin.
isso. Caso os personagens lhe pergun- No entanto, o caminho passa por ver-
tem mais detalhes sobre sua história, dadeiros abismos e tortuosas eleva-
ele desconversa, muda de assunto ou ções nas montanhas que até mesmo
A Lança Triunfante
A lança Triunfante é uma arma mágica. Seu dano não difere de uma lança co-
mum, porém ela carrega consigo o poder das palavras de Odin através das runas
nela gravadas. Toda vez que a Triunfante for arremessada ou utilizada contra um
inimigo, tanto o alvo do ataque, quanto todos aqueles oponentes que estiverem
num raio de 9 metros terão sua moral no combate afetada, recebendo uma pe-
nalidade de -2 em todas as jogadas de dados durante aquele combate.

38
A Fonte de Mimir
as escadas tornam-se extremamente JP-CON. Uma falha significa que foram
íngremes e difíceis de serem escaladas. infectados. O período de incubação da
Para continuar subindo os personagens intoxicação é de 1d12 horas e o dano
devem ser bem sucedidos num teste de é de 1d4 na Constituição. Um persona-
destreza. gem acometido pela doença terá febre
Ao fim da longa subida os PJs finalmen- e calafrios.
te chegam a um platô que termina num Após passarem pelo túnel, os PJs cami-
comprido e escuro túnel. O túnel não é nham por uma estreita trilha à beira de
natural, parece ter sido escavado para um penhasco e terminam numa frágil
abrir caminho. Sua entrada é adornada ponte feita de corda e madeira. A ponte
com runas (têm significado de prote- liga um lado do penhasco ao outro, por
ção) e dela não é possível ver o final, onde segue o caminho. Atravessar a
pois o túnel é curvo. Não há qualquer ponte requer um sucesso num teste de
tipo de criatura ou animal no túnel e destreza. Uma falha neste teste signifi-
atravessá-lo não representa maiores ca que o personagem balançou a ponte
problemas. Porém, suas paredes estão e se desequilibrou, podendo cair (deve
infestadas com um tipo de fungo que fazer uma JP-DES para não cair). Uma
pode provocar intoxicações nos per- queda representa morte instantânea.
sonagens. Um sucesso num teste de Além disso, o local é habitado por vá-
Sabedoria, pode identificar o fungo e rias águias gigantes, que têm seus ni-
os PJs podem se prevenir da intoxica- nhos em protuberâncias rochosas do
ção tapando o nariz e a boca com um penhasco. A travessia da ponte deve
pedaço de pano. Do contrário, ao ina- ser feita em silêncio, pois qualquer som
larem o ar do túnel, devem fazer uma que perturbe as águias será motivo

Seguindo outro caminho


Caso os personagens decidam por tomar outro caminho e não passar pelas
Ruínas de Dvalin, eles poderão embrenhar-se pelos caminhos estreitos entre
as montanhas. Estes caminhos são de difícil passagem, e muitas vezes levarão
os personagens a percorrer trilhas perigosas nas altas encostas das montan-
has. Além disso, eles sofrerão a constante ameaça dos gigantes que habitam
a região. Os gigantes possuem postos de guarda ao longo das passagens das
montanhas e já terão ouvido falar da água da fonte de Mimir que os persona-
gens carregam. Assim, eles não hesitarão em atacá-los, mesmo que tenham que
abandonar seus postos de guarda. Não há um número determinado de encon-
tros durante esta parte, mas o Mestre deve utilizá-los de forma a deixar claro
aos personagens que este caminho é uma escolha pior do que ter ido pelas Ruí-
nas. Após três dias, se os personagens sobreviverem a todos os encontros, eles
chegarão ao outro lado das montanhas, próximo à saída das Ruínas de Dvalin,
na Batalha do Lago.

39
O Regresso
para que estas ataquem os persona- abandonado, literalmente em ruínas,
gens no instinto de defender suas mo- preenchido por teias de aranha e reple-
radas. to de insetos.
Assim que abrem o portão e entram
M Águia gigante (6) no local, Ristil é avisada em seus apo-
sentos (8) através de um mecanismo
Após a travessia, os PJs caminham por instalado na entrada. Os personagens
cerca de uma hora num estreito cami- podem perceber este mecanismo fa-
nho em meio a paredões de pedra e cilmente, no entanto ele já terá sido
encontram, finalmente, a entrada das acionado. A Lich não irá de encontro
ruínas. Trata-se de um imenso portão aos personagens, ao contrário, deixará
duplo de pedra ricamente ornamenta- que estes entrem no local e cheguem
do com runas e imagens de guerreiros ao salão principal. Neste período esta-
e magos anões. As bordas laterais do belecerá seu controle sobre o verme do
portão, apesar de muito encobertos gelo que habita a caverna ordenando
pela neve, apresentam estatuetas em que a criatura entre no salão principal
alto-relevo que mostram Odin entre- e ataque os invasores ao seu comando.
gando o segredo das runas a Dvalin, en- Ristil tentará estabelecer um contato
quanto no topo há a imagem de Dvalin amistoso com os PJs. Para isso, se utili-
junto às Nornes, tecendo o destino. zará de seu manto do disfarce (equiva-
Não há travas ou fechaduras no portão, lente ao item chapéu do disfarce) para
mas armações são pesadas e suas do- esconder sua aparência cadavérica e
bradiças há tempos não se movimen- de seus feitiços para seduzir os perso-
tam. Por isso, para abrir o portão, um nagens, insinuando-se para eles. Ristil
personagem deve puxar a argola que dirá o seguinte:
funciona como maçaneta, sendo bem
sucedido num teste de Força. “Tempos atrás eu fui aluna do mestre
Dvalin nas magias rúnicas e na ciência
Entrando nas ruínas divinatória. Mas o deus anão, preen-
Em todo o local o ambiente é úmido e chido por sua soberba, não suportou
escuro. Há estalactites e estalagmites que uma de suas pupilas se destacas-
por praticamente todos os lados, tanto se tanto e acabou me trancando aqui
de pedra quanto de gelo. Há uma leve através de suas runas mágicas. Desde
luminosidade azulada no local, que então, venho aguardando que aven-
provém da luz que entra por peque- tureiros corajosos entrem neste local
nos buracos no teto e é refletida pelas para me libertar de minha prisão eter-
pedras cobertas com uma fina camada na.”
de gelo. Há runas espalhadas na maior
parte das paredes, mas a maioria Ristil será insinuante e provocante todo
delas não tem significado preciso para o tempo. Ela tentará deixar mostrar-se
os PJs. Além disso, o local parece todo como vítima. No entanto, a todo mo-

40
A Fonte de Mimir
mento estará se utilizando de suas ma- comprimento. Ao longo de suas pare-
gias para perceber se os personagens des há pequenas aberturas a aproxima-
possuem algo valioso e se não estão ali damente um metro do chão. Ao todo
por acaso. Por isso, sua intenção é usar são cinco aberturas de cada lado. Essas
os PJs para abrir as passagens e depois aberturas são seteiras que disparam
matá-los. flechas através de um mecanismo acio-
Quando a situação ficar tensa, Ristil nado por finas cordas esticadas ao lon-
gritará ordenando que o verme do gelo go do caminho.
(sob seu controle) entre no salão e ata- Estatísticas da armadilha: flechas (10,
que os PJs. 5 de cada lado), flecha +12 (dano 1d6/
x3).
M Ristil (1)
M Verme do Gelo (1) Salão Principal: trata-se de um
grande salão circular de aproxi-
Mapa: Veja aqui as descrições de cada madamente 24 metros de diâ-
aposento nas ruínas de Dvalin. metro, preenchido por várias
estalagmites de gelo e com
Corredor de entrada: é um corre- grande iluminação externa, vinda de
dor de aproximadamente três me- crateras no teto. O salão é bem amplo,
tros de largura e 30 metros de sendo o mais alto de todos os ambien-
tes (aproximadamente 10 metros de
altura até o teto). Ao longo de suas pa-
redes há quatro aberturas dispostas
quase que ortogonalmente entre si e
de mesmo tamanho. No lado oposto ao
corredor por onde os PJs chegam há
uma abertura maior e mal acabada,
que possui praticamente a mesma altu-
ra do salão. Em cada uma das abertu-
ras, exceto naquela que leva aos apo-
sentos de Ristil, há runas gravadas no
chão (um sucesso em um teste de Sa-
bedoria indica que essas runas repre-
sentam algum tipo de bloqueio mági-
co).
Ao centro do salão há uma parede tam-
bém circular que se fecha até o teto e
ostenta uma forte porta de ferro, ri-
camente ornamentada com desenhos
geométricos arredondados e com as
mesmas runas que selam as entradas

41
O Regresso
descritas acima. A porta possui em seu mamente escuro (deve ser iluminado
centro um baixo-relevo horizontal, em por tochas) e, na medida em que vai
forma de haste, onde parece se encai- descendo, torna-se mais úmido, sujo e
xar uma barra que serviria como chave deteriorado.
para a abertura. Nela os PJs devem en- Salão das Divinações: este salão,
caixar o bordão da estátua de Dvalin também em formato circular,
presente no salão da estátua e, junta- possui um pedestal em seu cen-
mente com a manivela de ferro encon- tro, com um grande cristal aver-
trada nos aposentos de Ristil, abrir a melhado apoiado sobre ele. Nas
porta. paredes há desenhos iconográficos que
Quando abrem a pesada porta de mostram Dvalin entre as Nornes, te-
metal, os personagens encontram-se cendo o fio da vida de anãs videntes e
numa pequena sala circular com uma estas anãs, por sua vez, profetizando
estreita escada em caracol que leva junto ao seu povo.
para baixo. A escada é bem grande e Um personagem que for bem sucedi-
a descida é demorada. O local é extre- do num teste de Sabedoria saberá que

42
A Fonte de Mimir
Dvalin foi pai de Nornes menores e que tra noutra abertura mais baixa. O local
também tinha o dom de prever o futu- tem cheiro desagradável e está bastan-
ro. te sujo. Parece ser uma espécie de latri-
O cristal no centro do salão possui em na dos antigos moradores das ruínas.
si, parte do poder de divinação de Dva-
lin, por isso todos aqueles que o toca- Aposentos do Mestre: é uma
rem terão visões do futuro. O Mestre sala em formato retangular, com
pode determinar algumas visões de paredes lisas, bem trabalhadas e
acordo com a história de cada um dos talhadas com runas e imagens ge-
PJs, porém algumas visões devem ser ométricas. Na porção direita do salão
dadas a quem tocar a pedra, são elas: corre um pequeno riacho subterrâneo
(o mesmo que desce para a latrina). As
“Os personagens se vêem ao lado de águas do riacho refletem a luz que pe-
anões e de humanos no meio de um netra por pequenas aberturas no teto,
campo de batalha lutando contra gi- dando uma luminosidade fantasmagó-
gantes” rica ao local. Dentro há uma pequena,
“Os personagens encontram-se com porém resistente e bem adornada
Sven Svensson, um dos mais renoma- cama, ladeada por uma mesa e um
dos Vikings, responsável pela abertura grande baú. No chão, restos de um an-
das runas que uniu os Nove Mundos. tigo tapete adornam o local, com seus
Eles ofertam a água da fonte a Sven.” tons avermelhados.
“Os personagens se vêem em uma O baú está trancado com um pesado
mina de carvão, onde encontram uma cadeado. Dentro há roupas ricamente
passagem secreta na parede, que ser- ornamentadas, com fios de ouro e os
ve para sua fuga dali.” mais finos tecidos. Há também uma al-
gibeira com o equivalente a 1000 peças
Alojamento: trata-se de um apo- de ouro e algumas pedras rúnicas (não
sento de forma irregular, preen- encantadas) que podem ser facilmente
chido por várias pequenas camas usadas por um conjurador rúnico para
extremamente rústicas, porém criação de efeitos mágicos.
resistentes. Não há nada demais
no aposento, a não ser algumas roupas
Salão da estátua: é um salão cir-
deixadas para trás.
cular de paredes lisas e piso re-
vestido em madeira. Na parede, a
Latrina: é uma sala menor e to- aproximadamente um metro de
talmente irregular. Suas paredes altura do chão, há uma estreita e pro-
não são trabalhadas, tendo sido funda abertura que circula todo o local.
escavadas de forma descuidada e No centro do salão há uma imponente
sem capricho. No interior do salão cor- estátua do deus Dvalin. A estátua é um
re um pequeno riacho subterrâneo, pouco maior do que a proporção nor-
que sai de uma abertura na pedra e en- mal. Nela, o deus olha para o alto numa

43
O Regresso
posição de reverência, apoiado sobre possa ser girado, é necessário o uso de
seu bordão. A estátua é toda de pedra, uma alavanca. No centro do bordão há
porém o bordão é de metal. uma abertura com um encaixe especí-
Os personagens devem tirar o bordão, fico para a alavanca que é encontrada
que servirá como chave para a abertu- nos aposentos de Ristil.
ra da porta do salão principal. Porém a
retirada do bordão aciona uma armadi- Aposentos de Ristil: um pequeno
lha, fazendo com que lâminas saiam da corredor leva ao local, que se
abertura na parede. abre formando uma pequena sala
circular e se fecha, criando uma
Estatísticas da armadilha: lâminas na outra passagem para um nicho um pou-
Parede (várias, todos os pontos da sala co menor ao fundo. Na sala maior há
são atingidos); Gatilho mecânico (reti- restos de artefatos mágicos, uma cama
rar o bordão da estátua); Ataque corpo tosca (feita de madeira e feno) e uma
a corpo: Foice +15 (dano: 2d4+3/x4). pequena mesa, com um banco de ma-
deira. Há restos de tecido e alguns os-
O bordão possui encaixes em suas duas sos (de trolls) espalhados pelo local.
extremidades. Ele deve ser encaixado No chão, runas molduram a passagem
no baixo relevo da porta do salão prin- para o nicho ao fundo. O nicho é uma
cipal e ser girado para abri-la. Para que pequena sala de teto baixo e com uma

44
A Fonte de Mimir
espécie de pedestal esculpido na pare- Na sala há excrementos, restos de ani-
de de pedra. O pedestal é encimado por mais mortos e um grande número de
um pequeno baú trancado com um ca- insetos. Há apenas uma saída através
deado. Dentro do baú há uma pequena de um corredor do qual pode-se ouvir o
haste de metal, em forma de alavanca, som de água em movimento.
cuja ponta possui o formato de encaixe
no bordão da estátua de Dvalin. Bifurcação em “T”: o corredor
leva a um túnel que o corta em
Covil do verme do gelo: é uma forma de “T”. Este túnel é mais
grande caverna irregular, quase alto e amplo. Em seu centro corre
tão grande quanto o salão princi- um pequeno riacho que desce da direi-
pal, porém escura e suja. Nela ta para a esquerda. Na parede oposta
estão os dejetos deixados pelo verme há uma placa rudimentar feita em ma-
do gelo, restos de seres que foram de- deira. Na placa há o desenho de um
vorados pela criatura e suas fezes. Há diamante com uma seta que aponta
três grandes cavernas no local. Se os PJs para a direita e o desenho de uma pe-
decidirem entrar nessas cavernas, elas dra rústica (carvão) com uma seta que
se ligam a um emaranhado de túneis aponta para a esquerda.
que eram usados pelo verme do gelo
para se deslocar. Os personagens cami- Cachoeira subterrânea: se os
nharão por horas nestas cavernas e po- personagens decidirem subir
derão se perder, pois elas formam um pela direita estarão no sentido
verdadeiro labirinto. Cabe ao Mestre oposto ao curso do córrego. De-
traçar os caminhos percorridos pelos pois de algum tempo de caminhada, os
PJs nessas cavernas. Depois de cami- PJs chegam a uma cachoeira subterrâ-
nhar por muito tempo, eles chegarão à nea, de onde vem a água do riacho. Ao
cachoeira subterrânea existente na lado da cachoeira há uma grande caver-
parte inferior das ruínas (sala nº 3 da na (que leva ao covil do verme do gelo).
parte inferior) e serão surpreendidos Quando chegarem neste local, os per-
por trolls. sonagens perceberão que trata-se da
entrada de uma comunidade de trolls.
M Trollgjaldis (3) O local é guardado por 4 trollgjaldis,
que atacarão os PJs assim que os virem.
Segundo subsolo Se os PJs insistirem em se embrenhar
(parte inferior) por estas cavernas, serão atacados por
Sala das escadarias: as escadas cada vez mais trollgjaldis, numa quan-
que os PJs descem levam a uma tidade assustadora. Os trolls alertarão
sala extremamente escura e úmi- outros de sua tribo e, mesmo que os
da. O piso é totalmente irregular personagens fujam de volta na direção
e coberto por uma fina lâmina d’água. do curso do rio, serão perseguidos pe-
los trolls.

45
O Regresso
M Trollgjaldis (4) Final do túnel do riacho: ao che-
gar nesta área os PJs se deparam
Desmoronamento: neste ponto com o final do túnel do riacho. As
do túnel há um desmoronamen- águas que descem nesta direção
to que impede a passagem dos se acumulam na parede ao fundo, for-
PJs. Ainda que a água do riacho mando um pequeno lago subterrâneo
esteja passando pelas reentrâncias nas que cobre toda a largura do túnel na
pedras, não é possível remover os pe- área próxima à parede. Os personagens
dregulhos, que são muito grandes e pe- poderão perceber que, ainda que a
sados. Além disso, qualquer tentativa água esteja ali acumulada, há uma va-
de removê-las pode gerar um novo des- zão, pois aquele pequeno lago não
moronamento. comporta toda a água que vem do ria-
cho. Há uma passagem por baixo da
Pequena mina de carvão: trata- pedra, pela qual os PJs poderão passar
-se de uma área de extração de nadando. A dificuldade do teste de
carvão. A parede é escavada e ir- Destreza é 20, uma vez que é escuro e
regular. Há restos de ferramentas os personagens desconhecem o cami-
no chão e alguns barris onde eram de- nho que estão tomando. Ao atravessar
positadas as pedras de carvão. O local por baixo da pedra os PJs saem em um
está sujo e abandonado. grande lago a céu aberto .
Mina de carvão: é uma grande Parte 5
área de extração de carvão. As
paredes estão completamente Batalha do Lago
escavadas, com marcas de ferra- Os personagens saem em um grande
mentas e amarrações. Há vigas de sus- lago à beira de um alto paredão de pe-
tentação que mantém o teto firme. dra, que forma uma das montanhas dos
Esta área está melhor conservada do Alpes. Já é quase noite e uma densa ne-
que a pequena mina, porém também blina se forma ao redor da água. O lago
há ferramentas espalhadas pelo chão, encontra-se numa região descampada
barris tombados e de pé, e sacos de rá- com algumas árvores e arbustos à sua
fia cheios de materiais de mineração. volta. Logo que chegam à superfície, os
Se os personagens procurarem por PJs ouvem sons de combate vindos das
passagens ou armadilhas nas paredes árvores próximas ao lago. Ao observa-
do local, encontrarão uma pedra re- rem a cena, vêem um grupo de com-
movível no fundo da mina. Esta pedra, batentes humanos lutando com vários
quando retirada, dá abertura para um jotuns. Ao todo restam apenas três
túnel baixo e estreito (1x1 metro), que humanos de pé, dentre eles um guer-
leva para o túnel do riacho. reiro de meia idade se destaca, com
cabelos e barba loiros, armadura dou-
rada e expressão firme, marcada pelo

46
A Fonte de Mimir
tempo. Combatendo os três humanos dos gigantes é o líder e os outros são
estão cinco gigantes, pois dois deles já soldados comuns.
caíram. Apesar da nítida desvantagem O líder e um dos gigantes ficam junto
dos humanos, todos postam-se em for- com os três combatentes, já os outros
mação de combate e preparam-se para três jotuns vão em direção aos PJs. Os
enfrentar os jotuns de igual para igual. três guerreiros humanos podem dar
Os personagens podem ajudar os guer- cabo dos dois inimigos que combatem
reiros no combate. Caso não queiram (o Mestre pode eliminar um destes a
se envolver, serão chamados por uma fim de dar mais realismo).
velha que está do outro lado do lago
observando a luta com desespero e ex- M Jotun Jarl (1)
pressão assustada. Assim que vir os PJs, M Jotun (4)
a velha começará a gritar:
Após o combate, o guerreiro de arma-
dura dourada aproxima-se dos perso-
“Ajudem! Ajudem! Eles não têm chan-
nagens, reverenciando-os. Ele agrade-
ce contra os gigantes. Eu li nas runas,
ce pelo auxílio e diz que, a julgar pela
vocês devem ajudar, ou os jotuns os
aparência, aqueles devem ser os bravos
massacrarão!”
aventureiros enviados por Agantyr Vol-
sung para encontrar a fabulosa Fonte
Ainda que os PJs decidam por não inter-
de Mimir. Finalmente, o combatente se
vir, os jotuns perceberão sua presença
apresenta:
depois dos gritos da velha, e poderão
partir para cima dos personagens. Um

47
O Regresso
“Eu sou Sven Svensson, guerreiro desa- demonstre sempre um traço de tristeza
fortunado e atual jarl comandante da e arrependimento em seu olhar.
fortaleza de Bransson. Estes que aqui Ao longo do caminho para o acampa-
estão e todos os outros no acampa- mento e mesmo quando chegarem a
mento que vocês avistam a sudoeste este, Sven não demonstra qualquer in-
são os huskalars (soldados) de Brans- teresse na missão que os PJs desempe-
son. Nosso grupo é o último bastião nharam e no precioso líquido que car-
de Svearheim, do povo Svíar, ao norte. regam consigo. Já seus soldados fazem
Vivemos para proteger nossa gente muitas perguntas aos PJs a respeito da
de agressores e lutamos em favor dos missão, da existência da fonte, dos pe-
honrados. rigos que tiveram que enfrentar e, prin-
Aquela que vocês avistam é Thora Sva- cipalmente, da água. Desejam saber se
nidothir, nosso Anjo da Morte, nossa o líquido está realmente de posse dos
vidente. Há cinco luas atrás ela previu personagens e, em vários momentos,
que a raça dos gigantes do norte se insinuam que aquele que realmente
rebelaria contra os anões, declarando merece experimentar tal líquido é o lí-
guerra aos pequeninos. Por isso, eu e der Sven, cuja honra jamais poderá ser
meus soldados viemos de nossa forta- questionada.
leza, há alguns dias daqui, e levanta- Quando chegam ao acampamento,
mos acampamento no intuito de aju- Sven informa aos PJs que no dia seguin-
dar o povo de Nidavellir. te seu grupo partirá para o conflito que
Venham, a lua já desponta nos céus e já está acontecendo nas entradas de
estas terras não são confiáveis à noite, Nidavellir. Ele diz que os personagens
principalmente agora que há gigantes são bem-vindos e que seria muito bom
por todos os lados. Juntem-se a nós tê-los como companheiros de batalha
no acampamento, lá podemos ofe- na guerra contra os jotuns, já que o
recer proteção, calor, as mãos hábeis contingente do grupo é bastante limita-
de curandeiro e, principalmente, uma do (ao todo são apenas 30 guerreiros).
boa cerveja.” Mas os PJs estão livres para decidir e,
independentemente de sua decisão,
Os personagens provavelmente ficarão a eles será ofertada uma barraca para
surpreendidos por encontrarem Sven descanso, comida, bebida e cuidados
Svensson ali. Trata-se do mais renoma- médicos (cada PJ pode recuperar 2d8+5
dos de todos os vikings, ainda que para PVs).
alguns sua fama não seja das melhores. Se, durante este tempo, os persona-
Foi de Sven a culpa pela abertura das gens derem a água da fonte para Sven,
runas mágicas e a conseqüente união ele aceitará com muita honra e não
dos mundos que antes estavam espa- perderá tempo para bebê-la. Este even-
lhados na grande árvore da vida – Ygg- to deve ser descrito como um evento
drasil. Sven, no entanto, porta-se como importante na aventura e pode render
um guerreiro viking qualquer, ainda que pontos de experiência extra para os jo-

48
A Fonte de Mimir
gadores (até 500 XP, de acordo com a tregará a ele a água que traz, como se
forma como a água foi entregue). Isso a água verdadeira tivesse permanecido
fará com que as relações entre Sven e todo este tempo com ele. O persona-
os PJs fiquem ainda mais estreitas e o gem que porta a Lança Triunfante verá
respeito por eles também aumentará. ela estilhaçar-se diante dele ao ser fita-
Sven agirá de forma que fique claro a da por Sigrimir. O velho caminhará cal-
todo momento que dar-lhe a água foi a mamente para longe dali e, aos poucos,
escolha correta. todos os presentes recuperarão suas
Se, em algum momento enquanto es- ações normais. Apesar de todos estes
tão acompanhados dos Huskalars, al- acontecimentos, Sven ainda perdoará
gum dos PJs decidir beber a água em vez os PJs e irá convidá-los para prossegui-
de entregá-la a Sven, o seguinte evento rem com ele em sua jornada.
ocorrerá: Todos os presentes, exceto os Caso os personagens decidam por não
PJs (e Sven, se ele estiver no local) fi- seguir com Sven para a batalha, nota-
carão catatônicos sem nenhum motivo rão, rapidamente, que isso é pratica-
aparente. O local ficará completamente mente impossível. Após pouco tempo
silencioso, o vento irá parar de soprar de caminha eles irão encontrar um
e o personagem que bebeu a água terá grande número de gigantes espalhados
completa certeza de que aquilo que e guardando os únicos caminhos pos-
bebeu era nada além de água potável síveis para os PJs. A única solução será
sem nenhuma propriedade excepcio- retornar, e se juntar ao grupo de Sven
nal. Surgindo na cena, vindo de algum no combate.
lugar próximo que não estava sendo
vigiado, Sigrimir aparecerá, trazendo
em sua mão um recipiente exatamente Parte 6
igual ao que continha a água da fonte. O Final
Desta vez, ele passará uma sensação de Os personagens partem com Sven
grandeza e importância, apesar de sua Svensson e seus huskalars de encontro
aparência não estar mudada. A partir àquela que provavelmente será a maior
do momento em que ele aparece, os batalha de seu tempo. Juntos, monta-
PJs sentirão seus corpos lentos e pesa- dos em cavalos, trilham uma tortuosa
dos, como em um sonho (trate como e acidentada estrada entre as monta-
se eles estivessem sob efeito da magia nhas. Poucas horas são suficientes para
lentidão). Sigrimir dirá a eles: que comecem a ouvir os sons da bata-
lha ecoando pelas rochas à sua volta. E,
“As tramas do destino contêm fios que mais alguns galopes depois, podem vis-
não podem ser alterados, caso contrá- lumbrar a magnitude do confronto que
rio toda a existência estará ameaça- se descortina à frente. Ao fundo, de
da.” costas para as montanhas, miríades de
anões munidos com fantásticas máqui-
Tendo dito isto, ele irá até Sven e en- nas de guerra tentam rechaçar o poder

49
O Regresso
dos gigantes que, com um só golpe são Ele diz que lá é o lar de aventureiros
capazes de derrubar vários adversários. bravos, destemidos e honrados e que
Sven dá o comando para que seu grupo aos PJs será dado o lugar de honra
avance e todos partem numa cavalga- entre os seus, para que possam nova-
da frenética rumo ao furor da batalha. mente se embrenhar em muitas novas
Aqui os personagens embrenham-se contendas!
num grande combate em massa (caso
o Mestre siga alguma regra específica
para combate em massa agora é uma Fim?!
boa hora para usá-la). Do contrário,
deve apenas narrar o combate para os
jogadores.
Durante o confronto, Sven parece per-
ceber algo que está por ocorrer den-
tro das cavernas dos anões, mas antes
pede que os PJs dêem cabo de uma
dupla de jotuns que acabou de destruir
uma catapulta anã. Neste momento o
Mestre pode inserir um último comba-
te entre os PJs e 2 jotuns (use a ficha
apresentada).

M Jotun (2)

O combate dura por horas a fio, pas-


sando pelo dia e pela noite. Quando
finalmente termina, os jotuns retiram-
-se do campo de batalha, retornando
para suas terras geladas. Sven junta-se
novamente ao grupo com sua arma-
dura desgastada e suja de sangue. Sua
expressão é enigmática, e ele parece
saber que algo que vai além do conflito
marcou aquele dia. Todavia, Sven per-
manece calado.
Todos os sobreviventes são tratados
pelos anões e recebem destes as maio-
res honrarias pelo esforço em ajudar
seu povo. Ao final, Sven convida os PJs
para juntarem-se ao seu grupo na for-
taleza de Bransson.

50
A Fonte de Mimir
51
O Regresso
Apêndice: Estatísticas
Abaixo, estão as estatísticas de todas as criaturas e itens que os jogadores podem
encontrar durante essa aventura.
Alertamos que as fichas dos monstros que já constam no Manual Básico e no Bestiário do
Old Dragon possuem apenas as estatísticas normais, sem descrição de poderes.

Monstros
Águia Gigante [Grande e Ordeiro]
FOR 18, DES 17, CON 12, INT 10, SAB 14, CAR 10
CA 15, JP 15, PV 26, MV 24, M 12, XP 400
ATQ: 1 bicada +2 (1d8+2), 2 garras +7 (1d6+4)

Berserker [Médio e Caótico]


FOR 16, DES 14, CON 16, INT 10, SAB 12, CAR 8
CA 12, JP 12, PV 71, MV 12, M 12, XP 500
ATQ: 1 machado grande +11 (1d12+5; decisivo x3)
Fúria (2x/dia): o Berserker pode ficar em estado de fúria, ness estado ele recebe:
+5 Bônus Base de Ataque, +5 de dano, +30 PVs e -5 na Classe de Armadura

Elemental de Fogo [Grande e Ordeiro]


FOR 21, DES 15, CON 15, INT 15, SAB 16, CAR 12
CA 12, JP 12, PV 90, MV 12, M 12, XP 1600
ATQ: 2 pancadas +10 (2d6+2+2d6 de fogo)
Calor: uma criatura que é agarrada por um elemental do fogo sofre 1d6 pontos
de dano de fogo por turno que fica constrita (jogada oposta de Força ou Destreza
para se livrar).
Explosão de fogo: uma vez ao dia o elemental de fogo pode causar uma explosão
de fogo ao seu redor semelhante à magia Bola de fogo.
Imunidades: fogo e eletricidade.
Magia: um elemental do fogo pode lançar magias como se fosse um mago de 3º
nível.

52
A Fonte de Mimir
Grumhalfad [Grande e Caótico]
FOR 33, DES 10, CON 23, INT 16, SAB 12, CAR 16, RM 30%, RD 10/magia
CA 28, JP 5, PV 322, MV 9 | V 22, M 12, XP 11000
ATQ: 1 mordida +34 (2d8+9), 2 garras +28 (2d6+4), 1 cauda +28 (2d6+13)
Imunidade: Fogo
Vulnerabilidade: gelo e água.
Magia: Grumhalfad pode lançar magias como se fosse um mago de 4º nível.
Baforada: a baforada de Grumhalfad é um cone de fogo que atinge 30 metros de
distância e 7 metros de largura na base.

Horsolt (Grande e Neutro)


FOR 29, DES 9, CON 21, INT 10, SAB 14, CAR 11
CA 20, JP 12, PV 200, MV 16, M 12, XP ---
ATQ: 1 machado grande +24 (3d6+13, dec.19-20/x3), 1 pancada +24 (1d4+9)
Vulnerabilidade: Fogo
Imunidadade: frio.

Jotun [Grande e Caótico]


FOR 29, DES 9, CON 21, INT 10, SAB 14, CAR 11, RM 10%, RD 10/concussão
CA 19, JP 10, PV 128, MV 12, M 12, XP 1300
ATQ: 1 machado grande +18 (3d6+13), 1 arremesso de pedra +9 (2d6+9) - 6m
Imunidade: gelo
Vulnerabilidade: fogo.
Visão na penumbra: 60 metros.

Jotun Jarl [Grande e Caótico]


FOR 32, DES 12, CON 22, INT 10, SAB 12, CAR 18
CA 21, JP 10, PV 231, MV 12, M 12, XP 2800
ATQ: 1 machado grande (+2) +30 (3d6+18+1d6 frio), 2 pancadas +28 (2d6+11),
1 arremesso de pedra +18 (2d6+11) - 6m
Aura de terror: todos em um raio de 15m deverão ter sucesso em uma JP-SAB ou
ficarão aterrorizados por 1d4 turnos.
Imunidade: gelo
Vulnerabilidade: fogo.
Visão na penumbra: 60 metros.

53
Apêndice: Estatísticas
Lobo das Estepes [Grande e Neutro]
FOR 18, DES 13, CON 16, INT 9, SAB 13, CAR 10
CA 15, JP 11, PV 51, MV 15, M 10, XP 990
ATQ: 1 mordida +9 (1d8+6+1d6 de frio)
Mordida congelante: se o lobo das estepes for bem sucedido ao atacar um opo-
nente, o mesmo deverá ter sucesso em uma JP-CON ou terá seu deslocamento
reduzido pela metade.
Imunidade: frio.
Visão na penumbra: 24 metros

Lula Gigante [Imenso e Neutro]


FOR 34, DES 17, CON 17, INT 1, SAB 12, CAR 2
CA 20, JP 14, PV 166, MV 24, M 12, XP 7000
ATQ: 1 10 tentáculos +23 (1d8+12) - alcance 18m, 1 mordida +18 (3d8+6)
Visão na Penumbra: 10 metros
Constrição: quando for bem sucedida em um ataque com tentáculo o alvo deve
ser bem sucedido em uma JP-DES ou será envolvido pelo mesmo. No início de
cada turno o personagem envolvido deverá ter sucesso em jogada oposta de For-
ça ou receberá 1d8+12 de dano.
Propulsão: quando ameaçada a lula pode fugir usando sua propulsão, essa habili-
dade dobra o deslocamento da lula durante 2 turnos. Só pode ser usado se a lula
estiver totalmente submersa.
Nuvem de tinta: durante um combate a lula pode usar sua nuvem de tinta para
confundir seus oponentes. Durante 4 turnos o bônus de ataque de seus oponen-
tes é reduzido em 5 e a CA da lula é aumentada em 5. Só pode ser usando se a lula
estiver totalmente submersa.

Ristil [Médio e Caótico]


FOR 11, DES 14, CON-6, INT 17, SAB 19, CAR 20,
RM 20%, RD 15/magia e concussão
CA 17, JP 11, PV 71, MV 9, M 12, XP 3500
ATQ: 1 bordão +8 (1d6), 1 toque +8 (1d8+5)
Aura de terror: Todos em um raio de 9m deverão ter sucesso em uma JP-SAB ou
ficarão aterrorizados por 1d4 turnos.
Toque paralisante: quando RIstil for bem sucedida em um ataque do tipo Toque, o
alvo deverá ter sucesso em uma JP-SAB ou ficará paralisado por 1d4 turnos.
Imunidade: frio, eletricidade e metamorfose.
Magia: Grumhalfad pode lançar magias como se fosse um mago de 14º nível.

54
A Fonte de Mimir
Slizi (Pequeno e Caótico)
FOR 10, DES 17, CON 14, INT 42, SAB 12, CAR 16
CA 16, JP 15, PV 30, MV 6, M 8, XP ---
ATQ: 1 espada curta pequena +4 (1d4), 1 arco curto pequeno +7 (1d4, dec. x3)

Svaran, Clava de Dragão (Grande e Ordeiro)


FOR 26, DES 8, CON 18, INT 12, SAB 14, CAR 13
CA 16, JP 12, PV 203, MV 16, M 12, XP ---
ATQ: 1 clava grande anti-dragão (+3) +27 (2d8+15), 1 pancada +24 (1d4+8)
Fúria (4x/dia): Svaran pode ficar em estado de fúria, ness estado ele recebe: +7
Bônus Base de Ataque, +7 de dano, +50 PVs e -7 na Classe de Armadura.
Vulnerabilidade: Fogo
Imunidadade: frio.

Trollgjaldi [Grande e Caótico]


FOR 23, DES 6, CON 21, INT 6, SAB 6, CAR 4, RD 10/magia
CA 18, JP 14, PV 47, MV 12, M 10, XP 1200
ATQ: 1 clava grande +8 (2d8+9)
Vulnerabilidade: Sol.
Visão na penumbra: 24 metros

Vafthrundnir [Grande e Caótico]


FOR 29, DES 9, CON 21, INT 10, SAB 22, CAR 11, RD 10/magia
CA 21, JP 14, PV 180, MV 10, M 12, XP 2300
ATQ: 1 clava grande +22 (2d8+13), 2 pancadas +21 (2d4+9)
Vulnerabilidade: Fogo
Imunidadade: frio.
Visão na penumbra: 60 metros.
Magia: Vafthrundnir pode lançar magias como se fosse um clérigo de 4º nível.

Verme do Gelo [Grande e Caótico]


FOR 26, DES 10, CON 20, INT 2, SAB 11, CAR 11
CA 17, JP 13, PV 147, MV 12, M 12, XP 2050
ATQ: 1 mordida +21 (2d8+12+1d8 frio)
Sopro de gelo: o sopro de gelo do verme é um cone de gelo que atinge 20 metros
de distância e 4 metros de largura na base.
Visão na penumbra: 20 metros
Imunidade: frio
Vulnrabilidade: fogo

55
Apêndice: Estatísticas
Sven Svensson (Médio e Ordeiro)
FOR 18(24), DES 14, CON 16, INT 14, SAB 16, CAR 16
CA 19, JP 9, PV 248, MV 9, M 12, XP ---
ATQ: 1 Fenrisblod (+4) +29 (2d6+14)
Equipamentos: Fenrirsblod (Espada larga +4, ordeira), Peitoral de fortificação pe-
sada e invulnerabilidade +2 (ordeiro), Cinturão da força de gigante +6 (ordeiro),
Manoplas da ferrugem, Bainha das lâminas afiadas.

56
A Fonte de Mimir
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