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Aventura para Dungeons & Dragons - La Mentira de

Malar
José Manuel Bringas el 11.5.20
¡Vamos con una nueva aventura para Dungeons & Dragons! Esta aventura nos vuelve a llevar al
Underdark, continuado la estela de El Legado Drow y El Espejo de Malar de la que La Mentira
de Malar podría se considerada una continuación. Con el telón de fondo de la ciudad drow
de Dralantha, los aventureros descubrieron un mapa del Underdark en las ruinas de un antiguo
templo en la ciudad, un templo que parecía mucho más antiguo que la construcción de los elfos
oscuros y que mostraba un lugar, una caverna llena de lava, en la que parecía existir un antiguo
asentamiento de elfos de la superficie, un poblado que contiene la clave para usar el Espejo de
Malar, un portal que podría llevar a quien lo atravesara a la superficie.

Los pasos del mapa han llevado a los jugadores a una enorme caverna subterránea, llena de
lava y donde están los restos de un antiguo pueblo de elfos. ¿Qué misterios encontrarán allí?
¿Qué peligros les acechan? La Mentira de Malar está pensada para cuatro jugadores de nivel
5-7 y los mapas han sido creados con las herramientas Inkarnate y Dungeon
Painter Studio.
Para terminar, también podéis descargaros la aventura en PDF a través del siguiente link
de The Homebrewery - La Mentira de Malar.
Escena I - El Viaje por el Underdark
Los jugadores tendrán un largo camino desde la ciudad de Dralantha (o la ciudad en la que
estéis jugando) hasta la llegada a la Caverna de Lava. Son, en total, dos semanas de largo viaje a
través de los peligros del Underdark, en los que los aventureros se pueden encontrar con
diversos peligros. Si quieres, durante estas dos semanas de viaje puedes hacer que los
jugadores hagan tiradas de Supervivencia para orientarse. Si fallan, tira en la siguiente tabla y
realiza el encuentro aleatorios para representar los peligros del camino.

 1-3: 2 Horrores Ganchudos (página 203 del Monster Manual)


 4-5: 8 Mantoscuro (página 224 del Monster Manual)
 6-7: 1 Pudin Negro (página 44 del Monster Manual)
 8-9: 3 Bestias Trémulas (página 29 del Monster Manual)
 10-11: 3 Grells (página 183 del Monster Manual)
 12: 1 Draña (página 124 del Monster Manual)

A continuación se ofrecen varios mapas que pueden servir para realizar los encuentros:
cavernas, osarios, bosques subterráneos, guaridas de monstruos... Elegid el que más se adecue
al encuentro que hayáis sacado o cualquier otro, si no os satisface.
Pasados las dos semanas, los jugadores sentirán cómo en los túneles empieza a hacer más y
más calor hasta que, finalmente, llegan a la Caverna de Lava. 

Escena II - La Caverna de Lava


El Underdark es un lugar peligroso y, en contra de lo que mucha gente cree, no está
únicamente formado por cavernas de piedra y oscuridad eterna. De vez en cuando, su
geografía está salpicada de accidentes naturales, como lagos de ácido o, como es el
caso, cavernas llenas de lava, con pequeños islotes que resisten el envite del magma. Es el caso
que nos ocupa. 

La Caverna de Lava tiene un gran tamaño, unos 400m de diámetro, y la lava se encarga
de arrojar una trémula luz en toda ella, además de hacer que alcance temperaturas que superan
los 40ºC y provoca que, de vez en cuando, haya momentos en los que el aire alcance altos
niveles de toxicidad. Sobre este lago de lava hay varias zonas de tierra firme, en los que se
erigen los restos de lo que en su día debió de ser de una ciudad. Uniendo estos islotes hay
varios puentes, de arquitectura elfa, delicados, pero resistentes, que han parecido aguantar el
paso del tiempo y la inclemencia del lugar.
Pocos edificios quedan en pie, pero se intuye que, en su día, este asentamiento fue un lugar
imponente. No demasiado grande, pero sí de un gran diseño y belleza. Los jugadores drow
verán que la arquitectura sigue un estilo parecido al de sus ciudades, pero diferente,
con motivos orgánicos que no les suenan, pero con el mismo amor por la filigrana y las formas
ahusadas, en pico, buscando las líneas verticales y los edificios elevados, delgados, con
pináculos y arcos góticos.

El lugar conserva cuatro grandes islotes, aunque el único que tiene estructuras realmente
reconocibles como tales es la del norte, en la que incluso se puede apreciar que tiene algún
edificio en pie y en perfecto estado. El resto de islotes apenas tiene edificios en pie. Las pareces
están caídas y parece como si hace mucho tiempo hubiera habido algo que los hubiera
destruido, aunque no parece que haya sido efecto de la lava.

Islote Central Oeste: esta zona está totalmente en ruinas, pero llama la atención que algunos
de sus edificios aparecen cubiertos por telas de araña muy tupidas y de gran grosor. Ocultas
entre los edificios hay 6 Arañas Gigantes (página 320 del Monster Manual y añade Resistencia
al Fuego a sus defensas) que están hambrientas e intentarán emboscar a los jugadores para
comérselos.

Un examen más tranquilo de la zona revelará que se trataba de una zona residencial, con casas
relativamente bajas, incluso con zonas ajardinadas, de las que ya no queda nada, si acaso el
tronco fosilizado de algún antiguo hongo gigante.

Islote Sudoeste: este islote continua con la zona residencial y se ven lo que debían de ser los
restos de una estatua de un hombre acompañando a un oso, esculpida en mármol, una piedra
de color blanco, veteada, que no se da en el Underdark. Los jugadores reconocerán la piedra
con una Prueba de Inteligencia CD 20. Si hay jugadores enanos o que sean competentes con
Herramientas de Mampostería, pueden hacer la prueba con ventaja. Además, si tienen éxito en
una prueba de Investigar CD 17 encontrarán debajo de la estatua derruida un bastón de cristal
de color púrpura, que hace las veces de Bastón +1 y que, además, sirve de llave para entrar en el
Templo Inmaculado del Islote Norte.

Islote Central: esta zona debió de ser en su día el mercado, ya que está estructurada en forma
de cuadrado, con varios edificios que parece que miran hacia su interior. Hay dos estatuas
llamativas en el centro del lugar, dos estatuas de seres algo diabólicos, de alas extendidas.
Cualquier intento de investigarlas arrojará que son estatuas normales y corrientes, pero si los
jugadores intentan investigar el interior de los puestos y quedarse algo, cobrarán vida y
atacarán a los jugadores, ya que se trata de 2 Gárgolas (página 153 del Monster Manual). Si los
jugadores investigan los puestos, y si superan una Prueba de Investigar CD 14, encontrarán
1d4+1 Pociones de Curación y 1 Poción de Fuerza de Gigante de las Colinas. 

Islote Norte: esta debió de ser en su día la zona de gobierno. Los edificios son más altos e
imponentes que los del resto del poblado y se encuentran en mejor estado que los demás. Una
prueba en Conocimiento Arcano CD 17 arrojará que tienen todavía varias protecciones mágicas
que son las responsables de que no estén tan deteriorados como el resto. Sin embargo, hay un
edificio que está totalmente intacto, un gran templo de planta circular, que revela cómo
debieron de ser los edificios cuando todavía había gente en el poblado elfo.

Las paredes son altas y tiene dos pisos de arcos, que terminan en una gran cúpula de piedra
blanca, muy ornamentada, representando ramas que se entrelazan. Hay motivos florales y de
animales grabados en la piedra, aunque si los personajes son todos de razas del Underdark no
los reconocerán y les resultará un diseño extraño, puede que incluso amenazador.

Las puertas, de doble hoja, de piedra y con un enorme oso en altorrelieve, están cerradas a
cal y canto. Al lado de la puerta hay dos estatuas. La primera es de una doncella elfa, vestida
con túnica, que sostiene un bastón en la mano. La otra, es de un doncel elfo, también con
túnica, que parece que podría estar sosteniendo algo, pero cuyas manos están vacías. 
Hay dos formas de abrir las puertas. La primera es depositando el Bastón de Cristal que
los jugadores pueden encontrar en el Islote Sudoeste. Si se deposita algún otro objeto que no
sea el bastón, la estatua provocará un estallido de relámpagos que hará 4d10 de daño eléctrico
a todos los que estén a 20' de distancia de ella, mitad de daño si superan una Tirada de
Salvación de Destreza CD 14. Si el bastón se extra de la estatua, las puertas permanecerán
abiertas.

La puerta también se puede abrir forzando el mecanismo de apertura. Para ello, es


necesario encontrarlo Prueba de Investigar CD 16 y desactivarlo Prueba de Herramientas de
Ladrón CD 17. Si se supera, la puerta se abra, pero si falla, saltará la trampa eléctrica antes
descrita, pero con centro en la puerta de piedra.

En cualquier caso, si los jugadores abren la puerta, tendrá acceso franco al interior del Templo
de Malar. 

Escena III - El Templo de Malar

Este antiguo Templo ha permanecido intacto a lo largo de los siglos, tal vez milenios. Carece de
ventanas en su interior, por lo que los jugadores no podrán ver a no ser que tengan Visión en la
Oscuridad o porten algún tipo de luz. El interior huele algo a cerrado, pero también se
encuentra en perfectas condiciones, permitiendo a los visitantes hacerse una idea de su riqueza
y valor artístico. 
Las paredes son de piedra blanca, al igual que el suelo, y los techos y esquinas están adornadas
con los mismos motivos florales y animales del exterior. Los pasillos son estrechos, pero altos,
lo que da mucha sensación de amplitud y solemnidad. Las siguientes habitaciones son las que
contienen elementos de interés: 

Dormitorios del Noroeste: se trata de dependencias privadas que los elfos residentes
usaban para dormir. En los armarios y baúles hay ropa de corte élfico, hecha de algodón, lana y
seda. En el Underdark, por su exotismo de colores y corte, estos vestidos podrían alcanzar un
valor de 400 po en el mercado. Además, habrá joyas y gemas por valor de 600 po más. 

Biblioteca del Oeste: esta es una biblioteca en el que hay numerosos libros de la superficie,
todos ellos escritos en elfo y común. Los libros describen lugares de la superficie, historia de los
elfos (con el punto de vista contrario de la Guerra de la Corona que dividió a los drow del resto
de su raza, con lo que podrían ser considerados herejía por las sacerdotisas de Lolth), artesanía,
herrería, artes y también algunos hechizos. Elige 3 conjuros de nivel 1, 3 conjuros de nivel 2 y 3
conjuros de nivel 3 y habrá dos libros de magia con estos hechizos escritos.

De la misma manera, en la biblioteca hay 4 Espectros (página 141 del Monster


Manual) y 1 Fantasma  (página 148 del Monster Manual), que son los espíritus de los
antiguos monjes y sacerdotes del templo. Los espíritus están perturbados y corruptos por culpa
de la influencia de Malar, por lo que atacarán a los jugadores en cuanto los vean.

Para terminar, en la Biblioteca hay un gran libro con un altar propio, junto a dos
incensarios apagados, pero con una ceniza de color verde en su interior, que contempla la
historia de esta comunidad elfa. Cuenta cómo, después de una profunda fractura en la
superficie (si jugáis en Reinos Olvidados, se trataría de la Primera Secesión), estos elfos
renegaron de su pasado y buscaron nuevos dioses, sintiéndose abandonados tanto por sus
dioses como por la propia raza de los elfos. Atraído por su debilidad, y siempre dispuesto a
sembrar odio y destrucción, acudió el dios Malar en su auxilio. Les prometió refugio y un nuevo
hogar, alejado de todo el mal de la superficie. 

Así, los condujo al Underdark, a una tierra hostil y llena de peligros, con bestias salvajes y
depredadoras por todas partes. Los elfos crearon el asentamiento que los jugadores ya conocen
en las profundidades del Templo de Lolth abandonado y vieron cómo el Espejo de Malar, el
portal que los llevaría de vuelta a la superficie, se cerraba para siempre. Con el
tiempo, los elfos entraron en un conflicto, ya que muchos de ellos creían que Malar los había
engañado, mientras que otros continuaron fieles al dios de las bestias. El grupo que quiso
permanecer fiel, abandonó la seguridad de su refugio y partió. Esta gente fue la que llegó a la
caverna de lava y construyó Dalmara. 

Ambas colonias perdieron el contacto entre ellas y, muchos años después, también
comenzaron las sospechas en Dalmara de que Malar los había traicionado. Investigaron y
descubrieron la forma de volver a abrir el Espejo de Malar, pero para eso debían volver al
primer asentamiento y recitar un conjuro mientras se deposita el cráneo de un oso al lado del
portal, como sacrificio. Sin embargo, antes de que pudieran llevar a cabo su retorno a la
superficie, las últimas notas del libro, hechas con tazo tembloroso, comentan que Dalmara
sufrió un ataque de los drow. Los elfos supervivientes se encerraron en el templo, a fin de
salvaguardar los conocimientos y tesoros que allí estaban guardados. Después de eso, el libro se
reduce a breves comentarios sobre los fallecimientos de los elfos restantes y su entierro en lo
que llaman "El Bosquecillo", hechos con un tono triste y desolado. 

El Bosquecillo: se trata de un bosque de la superficie recreado en el Underdark. El techo


brilla con un hechizo de Luz del Día mientras dure el día, mientras que por la noche se torna
oscuro y refulgen miles de cristales, que hacen las veces de estrellas. Los árboles y las flores son
las de  un bosque de coníferas, y de vez en cuando una misteriosa brisa mece sus ramas y trae
olores de naturaleza salvaje. Pero lo que más destaca es un enorme cristal de esmeralda en el
centro del bosquecillo. En su interior,  a modo de mausoleo, están los cuerpos incorruptos de
los elfos que murieron. Sólo hay un cadáver fuera, un esqueleto de un elfo, el último que quedó
con vida. 

Almacén: en este almacén se guardaron en su día utensilios de artesanía, comida y bebida,


pero ahora todo está roto, son cenizas o está estropeado.

Comedor: se trata de una sala bellamente decorada, donde se reunían para comer los
miembros del templo. Ahora mismo, salvo alguna taza o plato que han quedado como testigos
de la soledad del lugar, está completamente vacía, las ascuas de su centro hay muchos siglos ya
apagadas.

Sala de Estudio: aquí se encuentran más libros abiertos, tintas exóticas, pergaminos en
blanco, mapas y un completo Laboratorio de Alquimia para desarrollar ungüentos y pócimas.
Además, si los jugadores superan una tirada de Investigación CD 14 encontrarán un Arma
hecha de Adamantita (a elección del Dungeon Master). Las armas hechas de adamantita hacen
crítico automático si se han usado contra objetos desatendidos.

Capilla de Malar: aquí se rendía culto a Malar, antes de que los elfos del lugar renegaran de
él. Sin embargo, el espíritu de Malar sigue en este lugar, odiando a los elfos y buscando su
destrucción. Presidiendo el templo, detrás del altar, hay un enorme oso disecado, de pie, con
las garras extendidas y en pose de rugido, de más de tres metros de altura. Si los jugadores
investigan, el oso les atacará (Golem de Carne con forma de Oso, página 180 del Monster
Manual). Una vez muerto, el cráneo de este oso podría ser usado en el ritual para volver a abrir
el Espejo de Malar. 

Conclusión
Si los jugadores derrotan al Oso Golem, ya estarán en posesión de la calavera necesaria
para completar el ritual. Sólo les queda volver a la ciudad y, si lo desean, abrirlo, o tomar
ventaja de la situación. 

Hay que destacar que cualquier arma, ropa u objeto que los jugadores hayan sacado de la
ciudadela se considerará exótico en el Underdark y llamará la atención. Materiales,
manufactura... todo es fácilmente identificable y podría meter en algún lío a los jugadores, que
tendrían que justificar su posesión. Esto es especialmente importante con los libros de la
biblioteca, ya que mucho de su contenido está prohibido en la sociedad drow y pueden ser
perseguidos por el culto de Lolth. 

Por lo demás: ¿qué harán tus jugadores con el conocimiento que han


obtenido? ¿Huirán a la superficie de los horrores del Underdark? ¿Será proscritos de la
ciudad drow? ¿O usarán este conocimiento para entrar en alguna gran casa? ¿Aprovecharán
esta ventaja táctica para hacer pequeñas incursiones de saqueo? ¿Es el comienzo de una guerra
de invasión de los drow? Todo depende de tus personajes. 

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