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Background:
o Thalos, o pai de Rog, trabalhava para a Cerberus Assembly como pesquisador
de itens mágicos. Um belo dia, ele descobriu a respeito do Mastilo, decidiu
manter a informação para si e repentinamente saiu da Assembly. Adotando
uma vida de ferreiro simples junto com sua filha ele seguiu a vida.
o Alguns anos depois, Lady Vess descobriu sobre o segredo e mandou prender o
traidor Thalos. Ele conseguiu escapar das mãos da Lady e decidiu buscar o
Mastilo sozinho para que ele não caísse em mãos erradas. Devido ao seu status
de foragido, não podia voltar para ver sua amada Rog.
o Ele partiu em sua jornada até Molaesmyr, depois para Gwardan e por fim
acabou em Rumblecusp, a última parte até encontrar o item, porém, devido a
alguma condição da ilha, Thalos perdeu sua memória e virou um dos líderes da
tribo Ahi.
o O Mastilo está nas costas do Deus Ahi’Kodo e, Rumblecusp e este é um dos
seus itens mais preciosos (Ninguém sabe como ele foi parar ali).
O Vilarejo Arck
o Localizado nas Montanhas Dunrock, o vilarejo isolado possui imponentes torres
brancas com telhados planos perfeitos para pouso na cor vermelha. A
arquitetura da cidade é impressionante, com vários trilhos espalhados pelos
picos por onde são levadas as mercadorias e bens.
o Os edifícios que mais se destacam são: A Torre do Relógio, O Laboratório
Magnus e O Santuário do Conselho de Highwing e sua belíssima praça.
o O Santuário é feito de arenito creme, com teto abobadado cobrindo a única
torre redonda imponente onde ocorrem as reuniões, enterros de pessoas
importantes e principais cerimônias. Ele é cercado por uma muralha da mesma
cor e uma barreira arcana translúcida.
o Uryk será considerado o culpado pela morte de 2 dos espiões e será exilado
pelo líder dos Aaracokras em uma cerimônia na praça do Santuário. A praça é
feita de mármore e no chão há desenhado uma estrela de 7 pontas e a frente
tem um púlpito elevado feito de prata e ouro.
o O líder usa apenas uma manta branca e um cordão com 7 nós no pescoço.
De Volta a Zadash
o O Vagante Invulnerável: Um grande edifício de madeira pintada com veludo
verde e dourado super bem conservado. Acima da porta tem uma placa com o
nome do lugar. O interior do lugar é bem quentinho e aconchegante,
considerando o frio da neve que cai lá fora. Há uma longa mesa central, várias
prateleiras com livros e itens dentro de caixas de vidro, Pumat está atrás do
balcão junto com suas cópias.
o A cidade está mais cheia do que o normal, principalmente com mais
dragonborns considerando a nova invasão a Talonstadt e a fuga de várias
pessoas da guerra, o clima está tenso e todos estão meio nervosos.
o A miríade ficou sabendo de um poderoso artefato mágico próximo a Pride’s Call
e o Senhor mandou seus homens ir até lá. Porém um grupo de magos da
Cerberus Assembly os dispensou de forma brusca e começaram por si a
escavarem aquela área. O Senhor sabe que eles estavam de um item que tinha
uma forma geométrica. Além disso, a Miríade está enfrentando sérios
problemas na Menagerie Coast devido a ataques de uma criatura marinha a
seus navios contrabandistas e fortes tempestades na Costa inteira. Eles já
tiveram um enorme prejuízo e o Império está em tensão com a Concórdia, pois
eles não querem enviar reforço já que a guerra está cada vez mais próxima e
vários cidadãos de lá estão buscando refúgio nas partes ao Sul do Império.
Savalirwood
o A floresta é extremamente densa e o dossel das árvores bloqueiam a luz do Sol
trazendo uma sensação de eterno crepúsculo. Estas por sua vez, são retorcidas,
com galhos escuros, tortos e de diferentes tamanhos.
o Uma densa névoa obscurece o chão dificultando a visão do que há abaixo dos
pés, trazendo assim uma enorme sensação de desconforto. As poucas flores da
floresta possuem uma cor desbotada, sem vida.
o As raízes das árvores são saltadas para fora da terra e cobertas de fungos e
liquens pálidos.
o Em algumas árvores, há cadáveres usando vestes de Shadycreek Run com
machados fincados no peito. Há pegadas recentes na área.
o Também há evidências de acampamentos montados por perto e itens velhos
espalhados, também há ossos no chão e a floresta parece estar morta.
o São 5h de viagem até as Molaesmyr, a cada hora deve ser feito um Skill
Challenge para avançar, em caso de falha, uma complicação acontece e o grupo
perde 1h. Faltam 7h para o pôr do sol, caso escureça, espíritos começam a
vagar e a tentar possuir o grupo.
Complicações no Caminho
o Durante as horas transcorridas de viagem através da floresta, em caso de falha
algumas complicações acontecem:
o 1) O grupo avança sem perceber até uma grande poça de lodo verde escuro
fétido, cada um deve fazer um save de Destreza DC 17, se falhar sofre 2d6 de
dano de ácido e 1 lvl de exaustão ou metade se passar.
o 2) O quarteto avança até uma área com um pó cinza espalhado pelo ar, cada
um deve fazer um save de Constituição DC 17, se falhar recebe 2d6 de dano
necrótico ou metade se passar.
o 3) Sombras começam a se aproximar do grupo, elas têm a forma de crianças
élficas e começam a chorar e a gritar por ajuda, cada um deve fazer um save de
Constituição DC 17, se falhar recebe 1d8 de dano psiquíco e ficar Frightened
durante 1h ou metade se passar.
o 4) O quarteto avança até uma área com musgos vermelhos espalhados pelo ar,
cada um deve fazer um save de Constituição DC 17, se falhar recebe 2d6 de
dano de fogo ou metade se passar.
As Ruínas de Molaesmyr
o Ao norte do rio Boreal Omen, em direção ao centro da floresta deformada de
Savalirwood, está a velha cidade em ruínas: Molaesmyr. Outrora uma bela
cidade cheia de estudiosos eruditos e projetada para se misturar com as
árvores imponentes feita por arquitetos elfos, a metrópole agora está
abandonada. Enormes videiras emboladas sufocam as ruas e telhados
abandonados, espalhando-se pela floresta como veias de um coração
corrompido.
o Torres em ruínas encostam-se em árvores adoecidas, salões de estudos estão
tomados por fungos vermelhos tóxicos e musgo. Uma névoa pesada perpétua
obscurece os perigos que se escondem em alcovas invisíveis. Todos os tipos de
criaturas terríveis agora chamam esta cidade de lar.
o As ruínas são consideradas a fonte das magias corruptas que ainda se espalham
por toda a Savalirwood, modificando seus habitantes e mantendo os elfos de
Molaesmyr longe de sua casa por mais de 250 anos. Muitas facções ao longo
das Terras Selvagens estão de olho na cidade antiga, ansiosas para descobrir
seus segredos e seus tesouros.
o O labirinto abaixo de Caes Mosor (Torre quebrada principal) é o mais visado e o
mais perigoso lugar da cidade.
1. Antechamber
o As escadas com raízes levam até um salão retangular com enormes pilastras
que outrora foram de bronze e esmeraldas, no centro do salão há uma estatura
de Corellon feita de bronze quebrada com pedaços espalhados pelo chão. As
paredes estão todas rachadas e tomadas por enormes raízes que se espalham
pelo cômodo, como se fossem veias pulsando a corrupção pela floresta.
o O lugar está vazio, apenas sussurros de fantasmas do passado podem ser
ouvidos além dos passos que ecoam conforme o grupo avança.
2. Livraria Perdida
o No quarto a direita do salão principal, está uma biblioteca com enormes
prateleiras feitas de madeira clara com banners bem gastos verdes e azuis,
havia vários livros importantes que agora estão todos corroídos pelo tempo e
impossíveis de ler. Há também bancos e uma mesa com um enorme livro com o
que restou de uma caneta (No tomo há registros de nomes de pessoas e livros
pegos por estas.
o Os únicos livros que estão legíveis são: Gwardan, O Paraíso da Costa (que fala
um pouco sobre a história dessa cidade e dos elfos de lá) e Uma Sociedade
Fadada ao... (Um livro que conta partes dos momentos finais de Molaesmyr).
o Encounter: Um dos livros é um Mimic de alto nível que ataca os jogadores.
Gwardan
Dia 16 do mês de Horisal – 16h