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Arco – Molaesmyr (Mastilo)

Background:
o Thalos, o pai de Rog, trabalhava para a Cerberus Assembly como pesquisador
de itens mágicos. Um belo dia, ele descobriu a respeito do Mastilo, decidiu
manter a informação para si e repentinamente saiu da Assembly. Adotando
uma vida de ferreiro simples junto com sua filha ele seguiu a vida.
o Alguns anos depois, Lady Vess descobriu sobre o segredo e mandou prender o
traidor Thalos. Ele conseguiu escapar das mãos da Lady e decidiu buscar o
Mastilo sozinho para que ele não caísse em mãos erradas. Devido ao seu status
de foragido, não podia voltar para ver sua amada Rog.
o Ele partiu em sua jornada até Molaesmyr, depois para Gwardan e por fim
acabou em Rumblecusp, a última parte até encontrar o item, porém, devido a
alguma condição da ilha, Thalos perdeu sua memória e virou um dos líderes da
tribo Ahi.
o O Mastilo está nas costas do Deus Ahi’Kodo e, Rumblecusp e este é um dos
seus itens mais preciosos (Ninguém sabe como ele foi parar ali).

O Vilarejo Arck
o Localizado nas Montanhas Dunrock, o vilarejo isolado possui imponentes torres
brancas com telhados planos perfeitos para pouso na cor vermelha. A
arquitetura da cidade é impressionante, com vários trilhos espalhados pelos
picos por onde são levadas as mercadorias e bens.
o Os edifícios que mais se destacam são: A Torre do Relógio, O Laboratório
Magnus e O Santuário do Conselho de Highwing e sua belíssima praça.
o O Santuário é feito de arenito creme, com teto abobadado cobrindo a única
torre redonda imponente onde ocorrem as reuniões, enterros de pessoas
importantes e principais cerimônias. Ele é cercado por uma muralha da mesma
cor e uma barreira arcana translúcida.
o Uryk será considerado o culpado pela morte de 2 dos espiões e será exilado
pelo líder dos Aaracokras em uma cerimônia na praça do Santuário. A praça é
feita de mármore e no chão há desenhado uma estrela de 7 pontas e a frente
tem um púlpito elevado feito de prata e ouro.
o O líder usa apenas uma manta branca e um cordão com 7 nós no pescoço.

Alfield, a Cidade de Bryce Feelid


o Após terem resolvido o problema com a manticora, as minas de Alfield
voltaram a funcionar a todo vapor e deu um boom na economia local. Vários
novos negócios e residências foram construídas, Bryce conseguiu trazer uma
nova leva de Guardas da Coroa recém-formada e aumentou a segurança da
cidade, a população cresceu em 2 mil habitantes devido a muitos estarem
fugindo leste onde está o foco da guerra e a vila foi totalmente reformado após
o ataque gnoll.
o Bryce foi enviado para a Rockguard Guarrisson um tempo atrás e conseguiu
escapar com vida após um forte ataque recente dos Kryn. O Império matou 2
conselheiros importantes da Rainha Leylas e por isso, os Kryn revidaram e
tomaram a Guarrisson e tentaram um ataque em bladegarden, não se tem mais
notícias.
o Como presente, Bryce entrega um mini dragão dourado ao Uryk, 200 po para o
grupo, o token de árvore para a Rog e uma poção spell slot ao Yennick.
o Bryce diz que as notícias correram rápido: A Menagerie Coast está sofrendo
com calamidades climáticas e há rumores de uma terrível criatura nos mares.
Isso criou uma tensão, a Concórdia quer que o Império envie ajuda, porém o
Império não quer/consegue por conta do aumento das tensões na guerra.
o A Família de Jeff está totalmente abalada devido a morte da JenifferOrtins.

De Volta a Zadash
o O Vagante Invulnerável: Um grande edifício de madeira pintada com veludo
verde e dourado super bem conservado. Acima da porta tem uma placa com o
nome do lugar. O interior do lugar é bem quentinho e aconchegante,
considerando o frio da neve que cai lá fora. Há uma longa mesa central, várias
prateleiras com livros e itens dentro de caixas de vidro, Pumat está atrás do
balcão junto com suas cópias.
o A cidade está mais cheia do que o normal, principalmente com mais
dragonborns considerando a nova invasão a Talonstadt e a fuga de várias
pessoas da guerra, o clima está tenso e todos estão meio nervosos.
o A miríade ficou sabendo de um poderoso artefato mágico próximo a Pride’s Call
e o Senhor mandou seus homens ir até lá. Porém um grupo de magos da
Cerberus Assembly os dispensou de forma brusca e começaram por si a
escavarem aquela área. O Senhor sabe que eles estavam de um item que tinha
uma forma geométrica. Além disso, a Miríade está enfrentando sérios
problemas na Menagerie Coast devido a ataques de uma criatura marinha a
seus navios contrabandistas e fortes tempestades na Costa inteira. Eles já
tiveram um enorme prejuízo e o Império está em tensão com a Concórdia, pois
eles não querem enviar reforço já que a guerra está cada vez mais próxima e
vários cidadãos de lá estão buscando refúgio nas partes ao Sul do Império.

Oremid Hass e o Hall da Erudição


o O hall ou o Campus é construído em mármore cinza e branco, com pesadas
torres de pedra e passarelas que serpenteiam entre elas. Há belos pátios no
exterior com diversas árvores e caminhos de pedregulhos. A arquitetura é
inspirada nas construções élficas, no sentido de que tudo se conecta e tem um
flow orgânico de um lugar a outro. A principal entrada está no topo de uma
enorme escadaria e 20 ft. de largura que gradualmente leva até uma porta
dupla arqueada cercada por espirais de marfim. No centro do Campus, tem
uma enorme torre de marfim e mármore: a Zauberspire, com lindo banners
azuis que marcam o distrito Tri-Spires. O topo da torre tem um domo cilíndrico
de vidro que permite uma bela vista da cidade.
o Oremid está nesse topo admirando a vista, ele é um genasi da terra e tem pele
marrom escura que parece derramar poeira a cada movimento, olhos pretos
como ônix, mandíbula quadrado, cabelos pretos curtos, dentes cinzas e usa
vestes cinzas e vermelhas. O Sr. Hass é muito gentil, possui uma aura
acolhedora e ama animais (principalmente os felpudos. Porém é bem duro,
formidável impiedoso com aqueles que não seguem a grade curricular da
Soltryce.
o Ele é amigo do Trent e super leal a assembleia, porém odeia o que o Sr. Ikithon
faz com seus alunos (já tentou pedir para ele parar, mas não obteve sucesso).
Ele não ajudará o grupo a derrotar a Assembleia, mas os ajudará a ter um
contato caso precisem acessar um lugar do alto escalão e conhece alguém que
pode ser de ajuda (Yussa Erenis em Gwardan). Só vai oferecer esse tipo de
ajuda pelo amor aos seus alunos e ódio aos Volstrucker.

Savalirwood
o A floresta é extremamente densa e o dossel das árvores bloqueiam a luz do Sol
trazendo uma sensação de eterno crepúsculo. Estas por sua vez, são retorcidas,
com galhos escuros, tortos e de diferentes tamanhos.
o Uma densa névoa obscurece o chão dificultando a visão do que há abaixo dos
pés, trazendo assim uma enorme sensação de desconforto. As poucas flores da
floresta possuem uma cor desbotada, sem vida.
o As raízes das árvores são saltadas para fora da terra e cobertas de fungos e
liquens pálidos.
o Em algumas árvores, há cadáveres usando vestes de Shadycreek Run com
machados fincados no peito. Há pegadas recentes na área.
o Também há evidências de acampamentos montados por perto e itens velhos
espalhados, também há ossos no chão e a floresta parece estar morta.
o São 5h de viagem até as Molaesmyr, a cada hora deve ser feito um Skill
Challenge para avançar, em caso de falha, uma complicação acontece e o grupo
perde 1h. Faltam 7h para o pôr do sol, caso escureça, espíritos começam a
vagar e a tentar possuir o grupo.

Complicações no Caminho
o Durante as horas transcorridas de viagem através da floresta, em caso de falha
algumas complicações acontecem:
o 1) O grupo avança sem perceber até uma grande poça de lodo verde escuro
fétido, cada um deve fazer um save de Destreza DC 17, se falhar sofre 2d6 de
dano de ácido e 1 lvl de exaustão ou metade se passar.
o 2) O quarteto avança até uma área com um pó cinza espalhado pelo ar, cada
um deve fazer um save de Constituição DC 17, se falhar recebe 2d6 de dano
necrótico ou metade se passar.
o 3) Sombras começam a se aproximar do grupo, elas têm a forma de crianças
élficas e começam a chorar e a gritar por ajuda, cada um deve fazer um save de
Constituição DC 17, se falhar recebe 1d8 de dano psiquíco e ficar Frightened
durante 1h ou metade se passar.
o 4) O quarteto avança até uma área com musgos vermelhos espalhados pelo ar,
cada um deve fazer um save de Constituição DC 17, se falhar recebe 2d6 de
dano de fogo ou metade se passar.

Encontro com Meenlock


o Durante a caminhada rumo ao centro da floresta, o grupo chega a uma área
mais escura que o restante, coberta por musgo preto denso que abafa o som
dos passos e das vozes, um medo e ansiedade repentina começa a tomar conta
das emoções e é emboscado por um grupo de 10 Meenlocks que aparecem aos
poucos a cada rodada.
o Meenlocks são criaturas bípedes de 80 cm semelhantes a um crustáceo, sua
cabeça é achatada e sua pele cascuda tem cor de areia. Vários espinhos cobrem
seu corpo e longas pinças perigosas abrem e fecham a cada movimento da
criatura.
o Adicionar ataques com bite e espinhos. (Não esquecer do Teleporte).

As Ruínas de Molaesmyr
o Ao norte do rio Boreal Omen, em direção ao centro da floresta deformada de
Savalirwood, está a velha cidade em ruínas: Molaesmyr. Outrora uma bela
cidade cheia de estudiosos eruditos e projetada para se misturar com as
árvores imponentes feita por arquitetos elfos, a metrópole agora está
abandonada. Enormes videiras emboladas sufocam as ruas e telhados
abandonados, espalhando-se pela floresta como veias de um coração
corrompido.
o Torres em ruínas encostam-se em árvores adoecidas, salões de estudos estão
tomados por fungos vermelhos tóxicos e musgo. Uma névoa pesada perpétua
obscurece os perigos que se escondem em alcovas invisíveis. Todos os tipos de
criaturas terríveis agora chamam esta cidade de lar.
o As ruínas são consideradas a fonte das magias corruptas que ainda se espalham
por toda a Savalirwood, modificando seus habitantes e mantendo os elfos de
Molaesmyr longe de sua casa por mais de 250 anos. Muitas facções ao longo
das Terras Selvagens estão de olho na cidade antiga, ansiosas para descobrir
seus segredos e seus tesouros.
o O labirinto abaixo de Caes Mosor (Torre quebrada principal) é o mais visado e o
mais perigoso lugar da cidade.

Encontro com Contrabandista na entrada de Caes Mosor


o Acampando próxima a entrada da torre de Caes Mosor está Héracles e seu
grupo chamado “O Rugido da Noite”. O grupo tem fortes relações com um
dragão vermelho no mundo, eles levam uma parte de seu tesouro a ele em
troca de poderes.
o O líder é o mesmo contrabandista cujo a Rog roubou seu pincel mágico e
perdeu 5 mil peças de ouro nesse entreveiro.
o O grupo usa vestes de couro com tecidos vermelhos e azuis como
complemento. O Héracles é um Dragonborn de pele azul acinzentada, 1,90m de
altura, com olhos laranjas, cabelos longos brancos, com 1 chifre no topo do
focinho e dois no topo da cabeça, usando uma placa de metal preto no peito
com uma capa vermelha desgastada nas costas e um enorme machado de
batalha, ele monta um Dragonnel chamado Jeriz.
o Eles estão em Molaesmyr para buscar itens mágicos para contrabandear em
Rosohna e Héracles quer o pincel ou seu dinheiro de volta.
o 1x Dragon Blessed; 1x Dragon Chosen; 1x Dragon Speaker; 1x Dragonnel e 1x
Dragonborn of Tiamat.

A Dungeon de Caes Mosor


o Background: Um elfo trouxe o Mastilo para Molaesmyr diretamente de Aeor e,
motivado pela falta de reconhecimento em sua descoberta (os elfos achavam
que era apenas um pincel qualquer), usou seu poder para pintar uma tela com
a devastação de sua cidade.
o Mosor era a torre principal da cidade de Molaesmyr e foi o epicentro do
acidente, uma boa parte dela foi destruída e restou apenas 2 andares
facilmente acessíveis. A entrada fica em um protuberância triangular e tem o
formato de uma fechadura gigante cheia de raízes descendo através de suas
paredes, a porta está trancada (DC 20 para abrir). A torre é de arquitetura
élfica, muito bem-feito, cheia de curvas naturais e formas suaves e está tomada
por raízes e musgos cobrindo duas paredes escondendo o que há por baixo.
o Os andares têm 15ft de altura x 40 ft de diâmetro. O térreo é um salão vazio
com móveis destruídos e jogados todos no canto, na parede ao sul, o chão é
ilusório e oculta uma escadaria que leva ao subsolo e uma forte presença
arcana pode ser sentida vindo dessa direção. O 2º andar é uma pequena sala
de recepção aconchegante, com um tapete totalmente sujo de lama e obras de
arte super velhas e danificadas.

1. Antechamber
o As escadas com raízes levam até um salão retangular com enormes pilastras
que outrora foram de bronze e esmeraldas, no centro do salão há uma estatura
de Corellon feita de bronze quebrada com pedaços espalhados pelo chão. As
paredes estão todas rachadas e tomadas por enormes raízes que se espalham
pelo cômodo, como se fossem veias pulsando a corrupção pela floresta.
o O lugar está vazio, apenas sussurros de fantasmas do passado podem ser
ouvidos além dos passos que ecoam conforme o grupo avança.

2. Livraria Perdida
o No quarto a direita do salão principal, está uma biblioteca com enormes
prateleiras feitas de madeira clara com banners bem gastos verdes e azuis,
havia vários livros importantes que agora estão todos corroídos pelo tempo e
impossíveis de ler. Há também bancos e uma mesa com um enorme livro com o
que restou de uma caneta (No tomo há registros de nomes de pessoas e livros
pegos por estas.
o Os únicos livros que estão legíveis são: Gwardan, O Paraíso da Costa (que fala
um pouco sobre a história dessa cidade e dos elfos de lá) e Uma Sociedade
Fadada ao... (Um livro que conta partes dos momentos finais de Molaesmyr).
o Encounter: Um dos livros é um Mimic de alto nível que ataca os jogadores.

3. Sala dos Motores Arcanos


o Há uma fumaça cinza esverdeada vindo desse cômodo, quem entrar deve passa
em um Save DC 18 de Constituição ou sofrer efeitos do Midnight Poison.
o Molaesmyr tinha planos de imitar grandes cidades como Avalir e Aeor e alçar
voo através de Kymal. Nesta sala há enormes brumstones velhas e opacas
afixadas em enormes engrenagens complexas e cheias de runas, há 4 cadáveres
elfos aqui.
o Alguns líquidos dos canos acabaram sendo corrompido e pingam deixando uma
mancha preta no chão. O líquido chama atenção do Yennick e pode ser usado
para fazer um Midnight Poison.

4. Dormitórios e Sala de Repouso


o Atrás da estátua, há uma parede quebrada que leva até uma sala com colchões
velhos e esfarrapados, também a poltronas repletas de ratos deformados e
pulgões nojentas.
o O líquido do motor e a energia das Brumstones se fundiram com os cadáveres
dos elfos que estavam aqui e formou um Elder Oblex com crânios dos Elfos
mortos em cima de um altar de orações para Corellon.

5. Passagem dos Cadáveres e Laboratório


o Seguindo pela direita, está o enorme laboratório construído ao redor de uma
enorme pilastra de cobre e zinco. O laboratório foi o mais afetado e está
totalmente destruído, há vidro e outro materiais destruídos no chão, junto com
vários móveis em pedaços.
o Também há uma pilha de ossos que forra o chão dessa passagem, a maioria
eram os artistas e pesquisadores de Molaesmyr.

6. O Epicentro e Sala do Tesouro


o Subindo uma escada velha, há um cômodo retangular com cantos
arredondados, com 6 pilares de mármore quebrados no centro. O chão está
repleto de raízes corrompidas que tomaram conta do solo e de baús que ficam
nos cantos. As paredes estão todas manchadas de roxo, verde e vermelho
sangue.
o Há ossos entremeados por entre elas e há uma forte aura de energia arcana
presente no local. Ao fundo, há um cavalete e o que parece ser uma telal
coberta por um pano branco. A gente da tela, há um banco cujo sentado está
um esqueleto usando lindas vestes azuis e verdes com detalhes em dourado.
Ele está na posição como se estivesse segurando um pincel e pintando algo. Ao
seu lado está uma caixa de madeira com o símbolo de Corelon gravado no
topo, dentro há uma almofada dourada que caberia um grande pincel e tinta,
porém está vazio.
o Ao tirar o pano da tela, é possível ver a pintura: Uma representação realista de
Molaesmyr sendo corrompida e caindo em ruínas, os traços são extremamente
precisos e super-realistas (feito pelo Mastilo).
o A caveira pega na mão de Rog e diz “Eu não deveria ter feito isso, foi um
tremendo erro, trouxe a desgraça ao meu próprio povo!!! Mas você pode
mudar isso, se você é um seguidor de Corellon então pode me ouvir, vá para
Gwardan e você poderá encontrar o pincel sagrada e reverter essa tragédia.”

Gwardan
Dia 16 do mês de Horisal – 16h

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