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# Monge, Guerreiro, Paladino e Patrulheiro

#
# Viagem at� Skyhold (3 testes para viagem segura. Harpias, grifos)

# O capit�o pousar� na parte baixa da ilha pois � o m�ximo que. O contr�rio


# �rea 1 (Floresta alta): Lizardfolks e aventureiros (3 encontros: lizards, bestas
e aventureiros)
*P�ntanos com comunidades lizard primitivas
*Corpos de piratas e aventureiros encontrados pela �rea

A nave pousa na regi�o mais baixa da ilha flutuante, a qual j� era rasamente
conhecida pelo capit�o. Um pequeno porto os recebeu num
extremo sil�ncio, pois ningu�m ali estava. Apenas caixas quebradas h� muito e a
madeira que rangia. Uma pequena trilha de terra adentrava
a densa floresta da ilha. De fora, s� ouviam o canto das cigarras e outras
criaturas que ali espreitavam. Os animais que receberam os
aventureiros os fitaram e logo voltaram para dentro da floresta.

# �rea 2 (Dungeon): Lizardfolks (encontros com lizards e apari��es)


*Comunidade agressiva. Lizards maiores
*Primeira sala: Sombra. Segunda: troll. Terceira: Esqueletos. Quarta: M�micos.
*Um drag�o dourado anci�o repousa nos �ltimos andares da dungeon, guardando
tesouros

A terra antes seca e dura come�ou a amolecer e grudar nos cal�ados dos que ali
passavam. As �rvores deixavam de existir, dando lugar a
grandes e pequenos mangues e novas criaturas. Uma sensa��o de vigil�ncia era
sentida por todos. Ap�s lances de pontes de madeira comida
por cupins ao longo dos anos, constru��es simples de pau a pique surgem pr�ximas.
Uma comunidade lizardfolk prosperava ali. Por�m, para
infort�nio dos her�is, as criaturas n�o eram conhecidas por sua hospitalidade com
estrangeiros. Cabe a eles decidir como passar pelo povo
nativo.
Ap�s a comunidade, a terra voltou a endurecer e a floresta a tomar conta, assim
como a trilha tamb�m ali estava. Depois de uma curta
caminhada, um grande portal de pedra surpreende os viajantes. J� n�o era poss�vel
identificar as figuras do portal, devido ao desgaste e
as in�meras vinhas que o contornavam. Mais a frente a trilha se dividia: em frente,
come�ava uma subida, levando a parte mais alta do arquip�lago
flutuante. � direita, outros portais e constru��es rochosas que circulavam uma
imensa constru��o similar aos maias. A presen�a de nativos � �bvia.

A entrada do templo era protegida. Os nativos n�o entravam, facilitando a fuga do


grupo. Os corredores param de se dobrar e levam a um sal�o
sem sa�da. No sal�o h� um espelho grande, do tamanho de um homem comum, apoiado no
canto esquerdo da parede oposta a entrada e na mesma parede,
uma cavidade em forma de octaedro. (Puzzle: o espelho � uma passagem para uma sala
espelhada. Cada jogador deve passar sozinho e buscar as partes
da chave. Ao entrar, um clone negro sai do espelho. Em uma das salas, um feiticeiro
definha, cansado e faminto. Ficou preso ao tentar concluir o desafio).
Ele ataca os outros jogadores at� que o que entrou, volte. O dano que o clone sofre
tamb�m � sentido pelo personagem.

Encaixar a chave desencadeia uma s�rie de mecanismos que arrastam a parede para
tr�s e para os lados, abrindo em duas portas. Uma escadaria
desce para a escurid�o. Um pequeno sal�o surge. Um golem de pedra dorme encostado �
parede e ao seu lado, uma gaiola grande de ferro prende um guerreiro tamb�m
adormecido.
O humano foi preso pelo golem que prende aqueles que aceitam sua amizade. O grupo
do guerreiro foi morto por serem hostis a continuar o caminho e ele sobreviveu
convencendo
a criatura de que seriam amigos). Para passar, o grupo deve passar sorrateiro pelo
golem ou convenc�-lo de que s�o amigos e n�o serem presos.

As grossas paredes de pedra perdem sua linearidade e se expandem num t�nel


cavernoso e lamacento. Um caminho de rochas leva ao outro lado (Teste de Destreza.
Falhas
despertam criaturas).

Uma sala surge. Nada al�m de uma grande porta dupla de madeira e as paredes de
pedra. Ao tentar virar a ma�aneta, o m�mico se revela e ataca. Ambas as paredes
tamb�m s�o m�micos.
Ap�s a batalha, a verdadeira porta � revelada e o grupo v� um longo corredor
adornado de tape�arias e todo tipo de enfeite. Uma porta maior os aguarda.

Uma voz ecoa na mente de cada um: "n�o temam e venham a mim". O corredor ao final
das escadas � iluminado e leva a outro
sal�o, por�m este era elegante, com lustres e adornos nas paredes, como se fosse
preparado para uma festa. Ocupando a maior parte do sal�o uma cabe�a
dourada enorme olhava os rec�m chegados com interesse. Seu corpo deitado se
extendia para o final do sal�o. "Viajantes, parab�ns por resolverem o desafio
e obrigado por virem at� aqui. Faz anos que n�o tenho algu�m para conversar. Aqui,
voc�s estar�o seguros. Comam e bebam para que ent�o continuem sua
jornada." O rabo do drag�o se desenrola e revela um banquete: as mais variadas
frutas e carnes e barris de cerveja. "Enquanto descansam, me contem suas
hist�rias."

Ap�s o descanso e convencimento do drag�o, ele diz: "Muito obrigado pelo tempo
que passaram comigo. Como gratid�o, aceitem estes presentes. Foram
deixados h� muito por um amigo que j� n�o est� entre n�s. Sem ele, eu tamb�m j�
teria partido e esse sal�o estaria vazio." Ele afasta novamente seu rabo
e revela b�us vermelhos adornados de ouro. "N�o sei o que h� dentro, mas sei que
ser�o �teis em sua jornada. Se forem r�pidos, talvez eu possa dizer o
que s�o e para que servem." Depois: "Minha hora finalmente est� chegando. Pe�o que
virem para as paredes e em hip�tese alguma virem para tr�s e olhem para mim."
O drag�o brilha cada vez mais, num tom dourado ofuscante, nunca antes visto por um
ser comum. Um grande suspiro � solto e ele desaparece, o dourado diminuindo e
p� se espalhando no ch�o. A sala tamb�m mudou: toda a pompa de antes deixou de
existir, ficando somente as paredes frias de pedra e os b�us, que eram comuns. O
corredor atr�s muda:
ao inv�s da sala em que batalharam com os m�micos, eles ve�m um clar�o pr�ximo: a
entrada do zigurate. Todas as salas eram m�gicas, criadas pelo amigo e protetor do
drag�o.
Um dos itens � um barco voador dobr�vel

Ao sair, v�rios lagartos human�ides aguardam pelos her�is, mas aquele que segura
o escudo dracon�deo pode afast�-los, liberando o caminho para o topo da ilha.

# �rea 3 (Cidade fantasma e Esconderijo): Sem inimigos


*Casas arrasadas e corpos em decomposi��o
*Bartolomeu Adaga Negra repousa em seu esconderijo, junto com sua maldi��o. A
quebra do selo na entrada desperta
os piratas antes mortos
*A morte do capit�o e seus cors�rios libera o dem�nio glabrezu, corruptor dos
gananciosos
*Os tesouros incalcul�veis de Bartolomeu est�o em seu navio j� velho e comido por
cupins

Depois da longa e dif�cil subida, os her�is encontram uma vila silenciosa e sem
vida. Casas arrasadas pelo tempo e restos mortais s�o a �nica
paisagem, fora as aves carniceiras que aproveitavam o banquete.
No final da vila est� o que seria a casa do governante. Feita em alvenaria,
estava em melhores condi��es do que as outras moradias.
A porta, grande e dupla, por�m, estava intacta e selada por dentro, como se algo a
impedisse de abrir.
Ao arrombar a porta, � n�tida a reclama��o da casa, que range e cede com a
entrada dos estrangeiros. (Teste para identificar o mal) Um mal
cheiro � percebido vindo dos fundos do casar�o, como se a carne viva se misturasse
com a p�trida. Passando pelos escombros, a brisa do ar
bate em seus narizes, pois a parte de tr�s da casa havia cedido. Uma pequena ponte
de madeira dava passagem para um navio t�o grande quanto a casa.
O deck principal do navio n�o era convidativo: ossadas, corpos em decomposi��o,
ferramentas e armas enferrujadas era tudo que havia ali.
A passagem para a cabine de Adaga Negra estava livre.
A cabine n�o era nada majestosa, simples at� demais, fora a enorme quantidade de
ouro e riquezas. Ao fundo, uma cadeira reluzente em ouro
sustentava o capit�o Adaga Negra, que estava muito mais conservado que o resto da
tripula��o (ele n�o reage at� a primeira pe�a de ouro se
mover). Os ossos expostos rangem com o levantar do corpo, que ergue sua adaga em
dire��o ao jogador. Com uma voz rouca e dupla, ele diz: "rapazes,
temos ladr�es em nosso navio".

Final alternativo (ou boss final)

O ouro pirata � amaldi�oado por um dem�nio glabrezu. Aquele que toca no ouro
adquire a Maldi��o da Gan�ncia: a pessoa perde o apetite com comidas e
bebidas, pois n�o ter�o gosto ou cheiro. O ouro e somente o ouro lhe d� apetite.
Ela deve se alimentar de 2d20 moedas todos os dias ou sofrer� de exaust�o.
Glabrezu aparece aos jogadores como o capit�o de outrora, que os levara at� a ilha.
A maldi��o s� pode ser quebrada se o d�monio for morto.

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