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O Conto do Sumiço em Valkaria

Capitulo 1 - Introdução da Aventura

A cidade é Valkaria, uma cidade onde se reúne vários aventureiros, mas que no momento está
reduzida, inclusive a quantidade de moradores também vem diminuindo e apenas aqueles que
não têm para onde ir, incrédulos ou valentes que se mantém no local. No centro da cidade
onde possui uma estatua da deusa Valkaria, existe uma placa de madeira com um panfleto que
diz: Aos aventureiros, a ordem está recrutando valentes que são temerários e procuram
grande recompensa, interessados ir ate a taverna coração de aço para mais detalhes, horário
do encontro ao meio dia.

Na taverna, a movimentação é pouca


com algumas mesas com clientes, o
clima é meio fúnebre, e o taverneiro está limpando as canecas. Ele é um homem barbudo com
traços anões, usando roupas de tecido simples. Poucas mesas possuem pessoas comuns da
cidade, com semblante temeroso, e apenas a presença de vocês no local torna o clima mais
tenso e pessoas começam a cochichar.

Ao meio dia surge um homem com roupas finas, ele vai ate o palanque onde os bardos se
apresentam. Ele tosse, nesse momento soldados da guarda real entram na taverna e diz:
"Aqueles que não são revestidos da coragem que se retirem do local inclusive o taverneiro,
aqueles que ficarem vou entender que estão dispostos a aceitar o contrato". Nesse momento
todas as pessoas inclusive o taverneiro sai do local, restando apenas vocês e os guardas.

"Sejam bem vindos nobres aventureiros", ele diz, "não é nada


comum fazer esse tipo de apresentação mais a situação exige,
sou Frederic von harten, porta voz do Rei-Imperador Thormy,
faço esse recrutamento porque ultimamente está ocorrendo o
sumiço de vários habitantes de Valkaria, no começo passou-se
despercebido, aventureiros novatos em busca de fama aceitaram
certos contratos, e o tempo foi passando e o único contrato
existente tratava-se de investigar o desaparecimento de uma
família, os rastros levaram ao pântano sombrio, ao passar do
tempo outros começaram a desaparecer e os aventureiros não
retornavam, não sabemos que tipo de feitiçaria esta envolvendo
isso, e não podemos mobilizar a guarda real para esse tipo de
serviço, pois estaríamos negligenciando nossas atividades em
Valkaria e com a guarda real, sei que é um trabalho perigoso, mais iremos pagar a altura do
problema. e então o que me dizem?"

Frederic: "caso estejam preparados à cavalaria ira guiar vocês até o local”.

Chegando ao local todos desce de seus cavalos, o capitão da guarda pede para que tenham
cuidado, pois o pântano guarda muitos segredos, estaremos esperando aqui boa sorte.

A parte em que vocês chegaram é um tanto íngreme, o horário é final de tarde, a umidade
toma conta, e o cheiro é um tanto desconfortável. O local não possui trilha sendo perigoso
para pessoas comuns.
Caso entrem no pântano à noite (CD 15) se tiver alguma fonte de iluminação (CD 10).

Vocês vão andando, de repente ouvem sussurros de gritos por socorro, as botas começam a se
encharcar de lama, e à medida que entram o local vai ficando mais denso, insetos começam a
incomodar, teias de aranha tomam conta de algumas arvores. Até encontrarem uma perna
decepada cheio de vermes.

Seguindo, Façam teste de percepção (CD 12), o sucesso revela uma criatura no formato de um
animal nas sombras, ele não percebe vocês, pois parece que ele está se alimentando de algo
encostado numa arvore, o local está cheirando a podre. Se houver falha, a criatura atacará o
alvo com o pior resultado.

Carniçais são difíceis de descrever. Pode-se


dizer que parecem com seres humanos,
mas na verdade, eles são a negação de tudo
aquilo que é humano. Embora tenham
braços e pernas como homens, eles andam
sobre os quatro membros como cães. Embora tenham rostos como pessoas, a busca por sinais
de sentimentos, razão ou mesmo um pingo de consciência é em vão. Eles são guiados por uma
única coisa: um desejo insaciável de carne humana.

Após o encontro o grupo percebe que se trata de uma pessoa que passou por uma
transformação.

Capitulo 2 – A Cabana abandonada


Após o combate, uma movimentação forte surge em torno dos jogadores, sendo possível ver
em meio à escuridão vários pares de olhos amarelos. Logo cada jogador é atacado por um
carniçal. Caso permaneçam no encontro a cada 3 turnos surge outro carniçal, até que cada
jogador tenha enfrentado 5 carniçais ao total.

Caso optem em fugir existe uma rota de fuga fazendo um teste de sobrevivência [CD 20] para
conseguir encontrar uma rota de fuga na escuridão. Esse teste pode ser efetuado a cada 2
turnos. A rota leva até uma cabana de madeira.

A Cabana está escura, as janelas com taliscas vedando a visibilidade interior.

Dentro moveis velhos; uma lareira, um estante com livros, completamente cheia de teia.

Pontos de investigação [percepção CD 20] com iluminação parcial, [CD 15] com visibilidade
localizada.

1 - Lareira possui vestígio de sangue seco.

2 - A redor da lareira gravuras de um idioma antigo.

3 - Dentre as gravuras existe uma delas que está menos suja.

4 - A cama está com sangue fresco indica que foi usada recentemente.

5 - Nas Paredes, gravuras de idioma antigo.

6 - Na estante com livros, livros desgastados, com muita poeira, sem nenhuma importância,
entre eles há um com uma chave dentro.

Ao apertarem o a gravura na lareira é acionada um dispositivo em algum lugar da cabana.


Localizado em baixo da cama um alçapão é encontrado com uma porta trancada. A chave é
encontrada no livro. Dentro uma espécie de laboratório, a área é subterrânea e grande 10x10
vários corpos nus empilhados no canto esquerdo, na sala existe uma mesa com materiais de
química com um liquido brilhoso, ao lado da mesa várias pessoas amarradas pelo braço como
se estivesse sendo torturados, porem todas mortas.

Na mesa tem um pergaminho com um texto escrito nela, que diz:

Experimento número 1:

Esse experimento é difícil de se descrever. Pode-se dizer que parecem com seres humanos,
mas na verdade, eles são a negação de tudo aquilo que é humano. Embora tenham braços e
pernas como homens, eles andam sobre os quatro membros como cães. Embora tenham
rostos como pessoas, a busca por sinais de sentimentos, razão ou mesmo um pingo de
consciência é em vão. Eles são guiados por uma única coisa: um desejo insaciável de carne
humana. Então posso chamá-los de Carniçais. Já que são humanos experimentados,
modificados através de magia e ciência, irei classifica-los como necrófagos.

Acredito ter aperfeiçoado, então irei para o próximo experimento.

No canto direito da sala existe uma porta e ao lado da porta um arco de pedra com gravuras
nela, onde existe a porta, um local cheio de armas e armaduras. Se quiserem mexer no entulho
farão um teste de [H] sucesso encontram uma espada mágica com um brasão encravado nela.

No portal, as figuras existentes possuem uma sequência lógica que pode ser apertada, essa
sequência está desenhada na mesa, no portal a 8 figuras 4 em cada lado do arco. A senha está
gravada no canto da mesa para identificar faz o teste de Percepção (CD 10) com essa
finalidade.

Quando descoberto e colocado de acordo abre-se um portal para um lugar desconhecido.

Capitulo 3 – O Fim é só o começo


Ao atravessarem o portal, saem em um túnel de pedra iluminado por tochas, aparentemente
foram transportados para uma caverna úmida, esse túnel possui apenas uma direção que é em
frente.

À Medida que vão avançando o túnel


o cheiro de sangue vai ficando mais
forte. Então ao chegarem ao fim
vocês veem várias jaulas com pessoas
dentro acumuladas, nuas,
extremamente feridas e fracas,
essas jaulas contornam os
arredores da caverna, no centro
um símbolo mágico em tons escarlate e ao redor pessoas amarradas pelos braços como visto
na sala anterior. É possível ouvir bem baixo o choro sem força vindo de diversos pontos.

Para quem tem conhecimento em magia, o símbolo representa algo que só é visto em
wynlla.

Da escuridão uma voz sombria diz: "ora, ora, ora, não esperava visitas. Vocês não acham um
tanto perigoso estarem em um local como este? ”.

Após o diálogo.

Vocês são espécimes de humanos interessantes, acho que vou usa-los para minha nova
experiência. Nesse momento vocês ouvem vários gemidos surgindo de pontos escuros do
local, pessoas em carne viva surgem bem lentamente. Quando saem completamente da
escuridão as criaturas vão correndo em direção de vocês. Iniciativa
Necrosos - ND 3

Após cada necroso serem mortos imediatamente eles explodem – Teste de Reflexo (ND 10) –
Falha 1d6 de dano.

Após o combate - Ele grita euforicamente: "INTERESSANTE, MUITO INTERESSANTE, VOCES SÃO
ESPECIMES REALMENTE RARAS. PRINCIPALMENTE AQUELE LEFOU CHEIO DE SINTOMAS DA
TORMENTA, SERIA MUITO INTRIGANTE ESTUDA-LO”.

Então a voz se acalma e diz: "Entendo que esse local já foi violado, então nada aqui tem mais
valor, então enterrarei minhas pesquisas, junto com vocês”. Ele pronuncia palavras mágicas e
nesse momento o círculo de magia brilha com mais intensidade.
As pessoas que estão amarradas começam a gritar de dor, então os corpos das criaturas que
vocês mataram mais a desses homens e mulheres penduradas e rochas são atraídos
magneticamente e a tudo começa a se unir e se misturar em dores formando um golem de
carne. “ADEUS CRIATURAS"

Golem de Carne – ND 7

Após o golem ser morto, imediatamente ele explode - Teste de Reflexo (CD 15) – Falha 1d10
de dano.

Após a explosão, um pedaço atinge o teto do corredor destruindo-o completamente, assim


como atingindo vários pontos da caverna.

Ao buscarem uma saída – Teste de percepção – ND (15) - encontraram uma fissura na parede
de rochas que foi feita pela explosão, se mexerem cacos começam a cair gerando um ponto de
luz. Que logo desmorona por completo criando uma saída, voltando ao pântano.

Vocês voltam com as pessoas que encontraram, retornando para a cidade. Os membros
cavaleiros da ordem dão suporte às pessoas, e indo até vocês, Frederich cumprimentando.

Caso ninguém descubra o símbolo mágico, Dastan entrega um pergaminho com o desenho que
eles viram e depois parte, dando adeus ao grupo. Por ele ser um bardo, ele vai contar os feitos
em tavernas por toda Arton, ele encerra dizendo: “Vão na grande academia arcana e procurem
por Isabela Toriah, talvez ela ajude vocês a decifrar isso.

Recompensa: 1000 TO + 1 nível. Cavalos: Asterion e Astaroth

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