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Heróis do Multiverso

Prelúdio
O Planeta Eternia está no auge de sua magia e tecnologia, conseguindo atrair seres de todo
multiverso, que colaboraram com esse desenvolvimento e fizeram a sociedade chegar em
seu auge. Com todo esse poder liberado, surgiram seres e artefatos poderosíssimos, que
junto a ambição e alianças malignas, trouxeram o planeta a uma guerra devastadora.
Vocês são prisioneiros de guerra, o Planeta está à beira do colapso, devido a sua guerra
total, cujos humanos estão subjugando as demais civilizações. Vocês estavam no corredor
de testes do campo de concentração quando receberam o chamado.
Em um piscar de olhos, todos foram transportados para o plano Astral por Eberon, um
celestial neutro, que sente culpado por ter falhado em sua missão de Eternia e agora,
planeja fazer pequenas intervenções no multiverso, para tentar evitar que eventos
catastróficos como a Grande Guerra de Eternia. Para isso, ele reúne um time de seres
fadados a morrer em seu plano de existência e os dão uma segunda chance, cumprindo
missões ao longo do multiverso e com isso, conquistando riquezas e fama, com a promessa
de um dia se aposentarem.
Os seus personagens não foram escolhidos atoa, tem qualidades respeitáveis tanto em
combate quanto em exploração. Escolha uma raça do livro Monstros do Multiverso, monte
sua classe e subclasse no Level 3 e para mostrar o quanto vocês são diferenciados da média,
escolham 1 talento bônus.
Os heróis são convidados a escolherem seus equipamentos iniciais e recebem 100 PO de
dinheiro.

Capítulo 1 – O culto
1.1 – Introdução

Eberon os convoca no Plano Astral para sua primeira missão. A primeira missão do
grupo será em uma cidade chamada Mandália.

Os heróis, são informados que Éberon devido seus poderes divinos sabe que algo
grande está por acontecer naquele multiverso, e que, Mandália de alguma forma é o
Epicentro desta catástrofe.

A cidade de Mandália fica em um ambiente de baixa magia, ou seja, um ambiente em


que a população em geral não tem acesso a muita informação sobre demais civilizações,
não há muitos artefatos mágicos criados e nem descobertos, além de muito de sua
riqueza ainda não ser conhecida.

Sua população é predominantemente composta de humanos e halflings, tem uma


densidade populacional muito elevada, está no limite de sua autossustentabilidade,
além de ser bem protegida.

Vocês precisam descobrir como esse grande acontecimento pode acontecer, quem são
os suspeitos, além de, fazer tudo que for preciso para parar o evento antes que seja
tarde demais.

Vocês jamais passaria despercebidos em um ambiente como este, nesta missão vocês
são guerreiros dividos, enviados de terras distantes para proteger e espalhar a palavra
divina nas cidades remotas, suas vestes são compatíveis com a religião Radiante e com
isso, todos vão entender que são peregrinos de sua religião, buscando hospitalidade.

Usem o comprimento “Céu Radiante, meus irmãos”, para com os cidadãos da cidade.

1.2 – Planícies de Mandália

• São tele transportados imediatamente para uma floresta fechada em frente uma
trilha com uma placa escrita de maneira rudimentar (Planices de Mandália);
o Cheiro de mato fresco;
o Barulho de água corrente;
o Não há trilhas ou rastros na estrada, há muito tempo ninguém usa essa
estrada.

• Seguindo em frente a floresta fica cada vez mais calma, a vegetação fica menos
densa e já é possível ver rastros de civilização em marcas nas arvores e pegadas
no solo.

• Após algumas horas, vocês chegam a um campo aberto, de vegeração casteira;


o Enfim, vocês conseguem ver um dia com tempo aberto e ensolarado;
o É possível identificar plantações diversas;
o Muitas pessoas nos campos;
o Uma vila toda murada e protegida;
o Esse tipo de vila, lembra pinturas que vocês viram de mais de 1000 anos
antes de sua época;
• Ao andar pelos campos da cidade, vocês se deparam com muitos habitantes de
todas idades parando o que estavam fazendo para observar vocês chegando;
o São em maioria Humanos e Halflings;
o Alguns Meio Elfos são vistos;
o Há uma organização muito grande dos núcleos de trabalho;

• Ao chegar na porta da cidade, se deparam com guardas que ao verem vocês, não
sabiam muito bem o que fazer, mas mesmo assim, tomam postura de permissão
para sua entrada;

• Enquanto vocês caminham pela cidade, percebem que um lado da cidade tem
casas de estatura mediana e o outro, casas com divisões menores, para habitantes
pequeninos;

• Então um Sacerdote (Gustav), sai da igreja e começa a caminhar em sua direção;


o Ele se aproxima dizendo Céu Radiante Senhores;
o Procura saber o que os traz a cidade;
o Informa que mora no local a 30 anos;
o Vila isolada e pacifica, a cidade grande, Leonel, mais perto fica a 10 dias;
o A Vila é autossustentável;
o Informa que rumores, indicam atividade suspeita a norte da cidade, nas
ruinas de Antacom, mas é comum, algumas pessoas irem lá pra entender a
história antiga;
o Como nas pinturas, há a indicação de que a população realizava sacrifícios
da habitantes e atrocidades, muitos ficam intrigados, mas Deus deu um
basta neles;
o São pessoas que questionam Deus que vão lá com o objetivo de
encontrarem algo que não deveriam;
o Se precisarem de lugar para descansar a igreja está a disposição e se
estiverem em missão divina por aqui, a taverna é um bom lugar para
rumores;

• Taverna
o O taverneiro pergunta os serviços deles na cidade;
o Informa que há rumores de pessoas sumindo na cidade a noite e voltando
depois de semanas;
o Informa que o caminho a Antacon não é mais tão seguro, algumas
monstruosidades que adoram carne humana, estão ocupando o local;
o Tem que conhecer bem o lugar pra não virar comida de monstro;
o Ele aponta pra um grupo de jovens e diz que eles já estiveram na cidade
antiga;

• Grupo de Jovens
o Eles olham pra vocês e meio que desdenham, mas mesmo assim respeitam
as posições de vocês;
o Gary, informa que já esteve lá algumas vezes;
o Confirma os rumores de que há monstros no caminho e informa que eles
mataram um, que andava com pedaços humanos pendurados em sua roupa
para fazer um lanchinho;
o Ruth, informa que perdeu um colega halfling para os monstros e desde lá,
nunca mais pisou em Antacon;
o Philp o Halfling do grupo, informa que sente muita energia ainda daquele
lugar e que mistérios obscuros ainda precisam ser descobertos;

• Senhor Jarmir
o Teste percepção CD 15;
o Jarmir, parece desconfortável com a presença dos aventureiros;
o Ao ser abordado é bem evasivo;
o Teste Carisma CD 10;
o Ele conta que há um motivo para coisas antigas estarem abandonadas e que
a curiosidade é o maior defeito dos habitantes da cidade;
o Também conta que há umas semanas atrás durante sua caminhada matinal,
identificou uma grande onde de energia maligna nos céus;
• O caminho para Antacon é uma estrada antiga e leva 6 horas de caminhada para
chegar;
• Após a conversa, é possível identificar que já é fim de tarde e um tremor leve inicia
com os habitantes todos preocupados;
• No outro dia, pela manhã, o Sacerdote Gustav, os procura;
o Informa que um colega (Victor) foi buscar água para a igreja e não voltou
mais;
o Diz que nunca havia acontecido algo assim antes;
o Pede para, se possível, procura-lo na floresta. Suas roupas eram compostas
por um manto marrom e roupas leves claras;

• Trilha para Antacon

o Qual o ritmo da viagem:


▪ Lento 8 horas
▪ Normal 6 horas
▪ Rápido 4 horas

o Combate
▪ Lento - Percepção CD 10
▪ Normal - Percepção CD 13
▪ Rápido - Percepção CD 16

o Primeiro combate
▪ 2x Gnoll Caçador a longa distância;

o Segundo Combate (Vila dos Gnolls)


▪ 1x Gnoll Caçador
▪ 2x Gnoll Roedor de Carne

• Na vila dos Gnolls é possível ver restos humanos;


• Há uma cabana com gritos de desespero (Victor);
• Ao libertar Victor, ouvem outro som estranho em uma das cabanas, um som de
algo batendo em um ferro;
• Ao chegarem lá encontram um ser, sem carne, apenas ossos e pedaços de pele
com pelos;
• Um morto-vivo, que faz Vitor entrar em choque.
• Isso é algo comum pra vocês que viviam em um mundo de alta magia, onde
necromantes, ressuscitavam mortos e faziam coisas terríveis;
• Nesse mundo isso é algo totalmente novo e terrível;
• Victor volta ao vilarejo de lá;
• Há um baú no acampamento com uma pedra esmeralda, um manto maravilhoso
(Manto de Proteção +1CA e Salvaguardas), um anel maravilhoso (Anel de Ametista
contra veneno), Orbe Maravilhosa (Dano mágico (energia +1)). Varanha (Raro);

• Antacon

• Ao chegar nas ruinas de Antacon, é possível ver no topo de uma grande


construção com uma energia sobrenatural vindo dos céus;
• Ao chegarem no local, a energia é dissipada.
• A sensação é de um frio sobrenatural;
o Arcanismo CD 15
o Frio normalmente visto em locais de ações interplanares e/ou presença de
seres de outros planos;

• Exploração, há 3 maneiras de encotrar a passagem secreta:


o Teste investigação CD 15;
o Teste Percepção CD 20;
o Teste sobrevivência CD 15;

• A entrada secreta leva as câmaras de uma contrução antiga, que está muito
preservada;
o Câmara 1 – Pintura de Fogo na parede, algumas estruturas antigas;
▪ Teste investigação CD 10
• Há esculturas na câmara que parecem lâmpadas, talvez
devêssemos acender;
• Ao acender as tochas as pintura na parede brilha e vocês
conseguem identificar símbolos na sequencia Fogo, Agua, Terra,
Ar e uma seta para baixo em uma das paredes, como se tivesse
que fazer algo lá.
• Ao pressionar abaixo da parede abre uma passagem para outro
local;
o Câmara 2
▪ Teste Percepção CD 15 (armadilha de dano elétrico 1d8 + 1 de
exaustão);
▪ Após cair na sala armadilha ou desarmar, as paredes começam a
fechar 4 rodadas;
▪ Na parede tem 4 símbolos com os elementos e tijolos falsos para
pressionar;
▪ Após pressionar os símbolos uma passagem se abre;

o Câmara 3
▪ Na passagem vocês escorregam até caírem suavemente em um local
amplo e aparentemente vazio.
▪ Teste furtividade
• CD 15
• Vocês ouvem vozes na antecâmara, onde a porta está aberta,
aparentemente, eles não os ouviram;
▪ Combate com os cultistas;

o Câmara 4
▪ Ao passar pelos cultistas, vocês se deparam com uma sala iluminada
por um portal, com muita energia, vários corpos amarrados de
pessoas comuns tendo sua energia vital cedida ao portal.
▪ Em frente ao portal está um cultista, só que aparenta maior patente e
quando ele se vira pra vocês, do portal, sai para o alto um ser com
aparência de um morcego gigante;
▪ Então, o cultista olha pra vocês tira o casaco e vocês veem um
inumano, horrendo, que aponta pra vocês e diz: Quem vocês insetos
acham que são para tentar parar os planos do rei Tunkamon!
▪ Vão pagar com sua vida! Minhas crias já estão invadindo esse mundo
para acabar com ele, assim como acabaram com meu mundo!
• Combate com Bruxo Inumano (Boss)

▪ Após vencer o Bruxo, vocês veem o cajado dele e precisam usar ele
para fechar o portal. Após fechar o portal, todas pessoas usadas são
secas e viram cinzas;
▪ Então é possível ver uma saída secreta atrás do portal, por meio de
uma rampa apertada e um baú antigo;
▪ Loot do Bruxo:
• Anel de Proteção CA+1
• Anel Âmbar Negro (Dano Necrótico)
• Armadura +1
• Varinha do Mago de guerra +1
• 1500PO
• Varinha de misseis mágicos (raro)

• Após o descanso longo, o time volta para Mandália e a cidade está sendo atacada
por 2 Berbalang, a guarnição está sendo atacada população está deixando a
cidade e o padre está caído no centro.
• Luta final com Berbalangs;

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