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Da criação do mundo...
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Cinzas e Ossos
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Após o combate nos campos verdejante, Souza descobre que os Goblinóides
estão planejando atacar a vila de Zardal, não apenas para matar, saquear e
estrupa, mais para fortalecer o nome de Grima. Com essa informação Souza
precisa ir até a vila impedir o ataque, mais já vai ser tarde demais.
Adentrando a floresta, o grupo vai precisar encontrar pistas que os levem até
as crianças, mais existe algo a se notar, a floresta não é mais a mesma, algo
sombrio está impregnado no ar, no solo e nas arvores, animas não são mais
vistos e nem ouvidos.
Após seguirem as pistas, o grupo chega a uma clareira onde um ritual está
acontecendo, as crianças vão está lá, mais o que chama a atenção do grupo
são 5 mulheres nuas entoando palavras antigas, onde seus corpos começam a
flutuar em volta de uma grande fogueira, o resultado é a invocação de uma
Aparição. Que sente a presença do grupo e ataca os aventureiros e um
combate se inicia.
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Se o grupo conseguir derrotar a aparição, eles resgatam apenas uma criança e
descobrem que existe um culto que quer trazer alguém de volta a vida que
responde como Theros.
A retornarem para Zardal, um sepultamento está sendo feito, pois o líder da
vila, morreu misteriosamente e Galavan é encontrado prestando suas últimas
condolências. Ele agradece ao grupo por ter resolvido o problema e diz que
deixou quartos pagos para que eles descasem.
Nesse ponto o grupo descobre que o líder da vila era o pai da criança e antes
de seguir para a estalagem, Galavan pede para ficar com a criança.
Na taverna, o NPC da história de Kotorg aparece para cumprimenta-lo, e é
nesse momento que a vila é atacada por Goblinóides, liderados por um ser
maléfico.
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Aqueles Que Perseguem a Escuridão Oculta
A vila vai estar incendiada e com vários corpos espalhados no chão, o grupo será
dividido por causa dos escombros das casas e torres que sucumbiram com a violência
das armas de cerco.
Nesse cenário de horror, o grupo terá que sobreviver de forma individual, pois haverá
conflitos que testaram as habilidades de cada um.
Haverá muitas criaturas espalhando o caos, e o grupo terá que lutar se quiser
sobreviver. O cenário vai estar coberto por fumaça, atrapalhando a visão de todos, e
os escombros tornará o Terreno difícil.
A cena vai começar com Kalin segurando uma criança morta, isso vai abalar a
sanidade do aventureiro, já que o mesmo não conseguiu salva-la, e é nesse momento
que vários Goblins liderados por um Bugbear o cercam.
Embaixo dos escombros da taverna vai estar Kotorg, que vê o crânio do seu mentor
esmagado por uma viga pesada de madeira, mais antes que ele tome qualquer
atitude, Goblins montados em lobos aparecem para farejar por sobreviventes.
Afastado devido à violência do ataque investido contra a taverna vai estar Clatus,
confuso e sangrando ele vai ser desafiado por um grupo de Goblins.
Do lado de fora vai estar Myrkur, ileso, o mesmo não vai está sendo atacado por
Goblins, porém várias pessoas estão clamando por socorro e cabe ao Elfo querer
ajudar ou não.
Ajudado pelo cavaleiro da integridade, Souza vai ter a visão da morte dos seus únicos
homens que restaram, e no momento de reagir, o Bugbear comandante que ele matou
na floresta vai aparecer diante dele em forma de morto-vivo.
Após o combate de todos, chegou o momento de ajudar alguns cidadãos, aqui várias
situações de resgate vão acontecer sem envolver combate, pois a inteligência dos
aventureiros serão testadas. Uma delas é deixar Galavan e a criança a salvos.
Se tudo ocorrer bem, é chegada a hora de uni-los, e quando isso correr descreva a
chegada de um Ettin, com 4 Goblins em suas costas.
Depois do combate um cavaleiro da morte, aparece cavalgando um pesadelo, e ao
lado dele vai está uma Bruxa e um Monge de Sangue, que começam a caminhar até o
centro da vila, Tristan tenta impedi-los mais é contido com facilidade já que está
sozinho.
Aqui um ritual de remoção é feito, onde do solo, surge um fio de seda, se os
aventureiros tentarem impedir, vão ter que passar por teste de resistência de
constituição CD 22, para passa pela barreira.
Se tudo ocorrer sem interrupções, o culto do Círculo de Fogo, vai levar o artefato,
deixando a vila destruída.
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Agora cabe aos aventureiros decidirem se vão perseguir o culto, ou vão se preparar
melhor para só então segui-lo. Tristan vai fazer de tudo para que eles fiquem e se
preparem melhor, pois ele vai precisar do apoio dos aventureiros para organizar a vila.
Ele também diz que vai convocar uma reunião com os Grãos Mestres e o restante dos
Cavaleiros da integridade, a fim de reportar o corrido e criar um plano de ataque, a já
que eles estão envolvidos, seria importante a presença do grupo.
Assumindo que eles vão ficar, deixe passar um dia para que eles se recuperem, e
ajude a vila de alguma forma. Depois, na reunião, será analisada todas as
informações, e um plano será feito, para combater a ameaça do culto o Círculo de
fogo.
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A Forja Divina
O ataque deixou a vila destruída, mais o povo já começou a construir, pois existe o
festival do solstício de verão, e os cidadãos não vão deixar isso em branco. Enquanto
isso na reunião, será reportado tudo aos grão-mestres, que contaram a história sobre
o Arco da Trindade Divina, e vão pedir um tempo para repassar para o imperador, e
voltar com alguma medida, e eles pedem que os cavaleiros da integridade reforcem as
fronteiras, e avisem a todos sobre a ameaça.
Os jogadores poderão escolher qual rumo irão tomar, se vão curtir o feriado, ou
resolver assuntos particulares, vou deixá-los à vontade.
Haverá “side quest”:
-O mestre de Kotorg pode ser revivido em até três dias, e para completar a
ressurreição, é preciso extrair uma seiva de uma planta muito rara conhecida apenas
nessa região, existem duas possibilidades aqui, comprar na mão de um comerciante,
ou ir até o covil de uma criatura desconhecida, onde essas plantas nascem. Porém o
comerciante vai cobrar muito caro, o grupo pode tentar a sorte em um dos jogos que
ocorrem no festival para levantar o dinheiro:
1. Água ardente, um anão oferece uma competição de quem bebe mais, um teste de
constituição com CD 18 tem que ser feito, a falha deixa o personagem muito bêbado.
Recompensa 100 fo$.
2. Arremesso de bola de ferro, um humano confronta a todos a quem consegue
arremessar uma bola de ferro, a 100 metros, dentro de um círculo, dois testes serão
feitos aqui Força e Destreza com CD 19. Recompensa 500 fo$.
3. Encontre a bolinha, um Halfling embaralha em cima de uma mesa três copos, e em
um dos copos está uma perola, dois testes devem ser feitos, Percepção e Inteligência,
CD 20. Recompensa 1000 fo$.
-O braço de Kalin vai apresentar problemas, e existe uma mulher em um pequeno
vilarejo próximo que pode ajudar no tratamento, se caso decidam ir até lá, eles vão se
deparar com a notícia de que a mulher foi raptada para se casar a força, e o único jeito
de liberta-la é desafiando o pretendente.
-O Comerciante Felipo, vai citar sobre o ocorrido na borda da floresta, onde seus
amigos foram levados por alguma criatura, e ele está recrutando pessoas para matar a
criatura. Aqui foi onde os soldados de Souza sumiu.
Depois de resolverem essas pendências um dia se passa, e Tristan vai abordar o
grupo e chama-los para a reunião com os grão-mestres.
Uma busca pela parte do artefato será solicitada, e cabe a eles resolver se vão aceitar
ou não, se aceitarem, Tristan se oferece para ajudar.
E o mesmo diz que teve investigando o paradeiro do grupo que atacou a vila, e
descobriu que existe um acampamento a quilômetros de Civitas, onde vários goblins
foram vistos e que ali seria um posto avançado das criaturas, e que pela forma de
segurança do local, certamente o artefato estaria lá.
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A Morte dos Aventureiros
Depois de quatro semanas o grupo vai se reunir novamente, e agora eles terão que
localizar o acampamento onde o culto está.
-Elaborar uma mecânica de viagem e rastreio.
-Criar uma tabela de encontros.
-Aplicar mecânica de fome e sede.
Existe outro grupo que também procura o local, é a recém guilda Lâminas de Prata:
Julius (guerreiro, humano) o líder
Ivana (ranger, humana)
Júlia (clériga, humana, irmã de Julius)
Farael (paladino de Lulia, humano)
Zed (ladino, humano)
Os aventureiros vão encontrar os Lâminas de Prata no caminho, eles vão estar
acampados. Eles não vão passar nenhuma informação, já que foram contratados para
localizar e receber a recompensa.
No caminho haverá pequenas missões e conflitos para os personagens resolverem
caso aceitem:
-Um membro de uma caravana de humanos refugiados pede ajuda aos aventureiros.
Diana, informa que o pequeno vilarejo de Alberta foi atacado por Goblins e lobos, e na
pressa para salvar a sua vida ela deixou uma caixa para trás, dentro de sua pequena
residência, em uma cômoda, ela também diz que recompensará bem se o grupo
trouxer a caixa e seu conteúdo intactos.
-Na borda da floresta existem criaturas que caçam qualquer pessoa que passar por ali,
onde o objetivo é fortalecer um antigo conde vampiro.
E quando tudo parecer perdido, o grupo finalmente consegue encontrar uma pista do
paradeiro do acampamento.