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Um antigo inimigo busca um grupo de aventureiros, o mundo mudou e novas batalhas

exigem novos aliados. Silvanus, Imperator e Paladino minotauro (ou algum parente,
dependendo dos eventos anteriores da campanha), contrata os aventureiros para explorar
as montanhas uivantes em busca de um artefato chamado Crânio de Tauron, com ele a
resistência táurica à área de tormenta em Tapista pode se fortalecer, recebendo uma
pequena vitória contra a tormenta.

Características da Aventura

Seguindo a minha campanha remake, essa aventura é uma homenagem e uma


reimaginação de um grupo de sessões que meus jogadores participaram, na época que o
TRPG ainda era jovem.

Nessa aventura, os aventureiros são levados até as montanhas uivantes com o objetivo
de explorar a região em busca de um artefato. Nesse lugar, monstros são tão perigosos
quando lidar com o clima terrível. A aventura segue um modelo de pequeno hexcrawl
com a intenção de permitir a exploração além das dungeons, existem duas facções, os
esquimós e os gigantes de gelo, cada uma com sua própria visão de mundo, elas são
opostas, mas nenhuma é boa ou má. Dependendo de como jogarem, podem se aliar com
uma ou outra, ou todas.

O objetivo no início é descobrir informações sobre a missão principal, procurando


rumores e pistas. Aí tem a opção de seguir até a montanha onde está a dungeon, mas é
muito difícil para não nativos ou quem não tem resistências especiais contra o frio.
Então, o grupo decide o nível de desafio que querem, dependendo dos itens que
procuram ou o tempo que ficam treinando na região.

Por último, rola uma dungeon complexa, cheia de armadilhas, combates e desafios,
incluindo um chefão bem complexo mecanicamente e desafiador. Tudo para recuperar o
artefato chamado Crânio de Tauron.

Diferente de outras aventuras que escrevi mais diretas, essa aqui é proposta como um
módulo de aventura com liberdade e possibilidade, ótimo para testar e jogar com grupos
de pessoas e mesas diferentes.

A aventura propõe que os personagens iniciem no nível 6 ou 7.

Elenco

Esquimós das Uivantes

● Pedra em Carne, líder esquimó: o líder é chamado assim por ter passado
vários anos como estátua de Pedra. Ele é de uma outra época, trazendo sabedoria
ancestral e muita promiscuidade, mantém alguns esposos e esposas consigo.
● Yaya, cozinheira de mão cheia: A mais feia dentre as esposas do chefe da vila,
mas a melhor cozinheira. Ganhou seu amado pelo estômago! Pode ser uma
aliada importante, fazendo receitas para os aventureiros.
● Horik Thrain, anão renascido (aliado, garante +2 em manobras): com o
objetivo de chegar na fortaleza anã da região, esse anão pode acabar se unindo
aos aventureiros.
Nomes Masculinos: Mikii, Kanga, Kuttiya, Tuaqiia, Nata, Pula, Tupam, Aknak, Chiine,
Kesi.

Nomes Femininos: Qina, Ituyok, Saara, Narti, Qani, Sura, Sukii, Inguyat, Artok, Iluar.

Gigantes de Gelo

● Gerti Beluhgatar, Líder Giganta: Esta giganta poderosa dedica sua vila ao
culto da rainha das dragoas de Gelo, espalhando a palavra do inverno branco na
pós vida com a dragoa.
● Loki, gigante arcanista: Gigante de Gelo arcanista, aquele que vende poções e
pode negociar em itens mágicos se for bem recompensado.
● Giag, Aliada Gigante de Pedra (+2 Força e arremesso de pedra por 1 PM,
2d6 + Mod. Força): Uma gigante de Pedra que pretende deixar o reino, mas
para isso precisa de aliados dos reinos para não ser hostilizada. É bem
dominadora e de personalidade forte.

Nomes Masculinos: Colla, Lainbha, Searoi, Cumhu, Cealo, Gete, Ceale, Mate, Tore,
Sare.

Nomes Femininos: Boda, Elur, Daalna, Ivog, Icen, Ceithla, Cunda, Bania, Finda, Tiabha

Outros

● Brunhilda, bruxa de Tenebra: Antiga bruxa devotada da deusa da noite que se


une aos grandes mortos-vivos, levando a população da área a loucura e a morte.
É rival de um grupo de vampiros e controla zumbis.
● Silvanus, ex-paladino e Imperator: Com a queda do império, a influência e
poderes do paladino caíram. Porém, mostra como sua convicção é forte ao
continuar protegendo os mais fracos e seguindo o código de um paladino,
mesmo que efetivamente não tenha mais seus poderes.
● Gwindili, elfo trans antigo paladino de Glorienn: durante centenas de ano,
Gwindili foi um devoto da deusa dos elfos. Amargurado, planeja pegar o
artefato para si e destruí-lo, pois, acredita que se não fosse por Tauron, a deusa
dos elfos não chegaria nas últimas consequências.

Início

Minotauros se aproximam dos aventureiros, a visão de um grupo que ostenta material


militar de um império caído geralmente indica confusão, mas não é o caso aqui. Eles
convocam aventureiros para encontrar com o seu patrono num lugar discreto.

Numa taverna pequena quase desconhecida, seja em qual reino estão agora – talvez
recebam dinheiro para pagar as despesas de ir ao encontro -encontraram Silvanus. Um
minotauro maduro e forte, que já foi paladino do deus morto da força.

Silvanus vai oferecer 1500 T$ para cada aventureiro, ele fala de bom grado, apesar de
ter suas desavenças antigas com o grupo. A missão é recolher um artefato ancestral
chamado O Crânio de Tauron nas Montanhas Uivantes, suas fontes indicam que isso
pode ajudar as legiões que batalham dia e noite contra a Tormenta em Tapista.

Viagem para as Uivantes

Com um grupo de Grifos e cavaleiros capazes, o grupo é destacado e viaja até a


fronteira. Silvanus tinha informações limitadas e cabe aos aventureiros explorar a região
em busca das informações que precisam.

Caso o grupo queira ser do mal, cada condutor é um cavaleiro de nível 4, todos com
grifos que foram treinados para servirem desde pequenos, o que impõem -5 de
penalidade em testes para qualquer ladrão. Eles eram antigos escravos que resolveram
lutar por Tapista em nome de Arton. O que traz uma outra questão numa possível cena
de interpretação.

Hexcrawl

Diferente das outras aventuras até agora, essa vai ter uma parte grande de exploração de
um reino, com o grupo podendo viajar em qualquer direção, procurando suas próprias
pistas até encontrarem o que procuram. Cada quadrado ou hex no mapa demora dois
dias para ser atravessado se não tiverem equipamento especial ou montarias.

Clima: todo dia, rolar 1d6 – com um resultado 1, ocorre uma nevasca; 2 e 3, neve; 4 a
6 céu limpo. https://donjon.bin.sh/d20/weather/

Tabela de Encontros aleatórios das Uivantes – d10


1a3 Encontros de Bestiário de Arton
Combate
4a6 Encontros gerais Tabela d100
7 a 10 Nada -

Exploração: algumas regiões das Montanhas Uivantes têm segredos, nesses lugares
podem fazer desafio de Sobrevivência, Percepção ou Investigação (Três sucessos antes
de três falhas) para encontra-los. Isso rende XP equivalente a ND 1.

O Inverno: Pedra em Carne vai sugerir que os aventureiros passem alguns meses
treinando com ele, isso ajuda o grupo nas explorações da região. Eles devem fazer o
desafio Inverno nas Uivantes do Manual do Malandro, podendo incluir uma busca ou
treino no meio de tudo. Além de alguns benefícios ditados no teste, isso evita o redutor
por serem verdes na região de -5 em testes durante as suas explorações.

Giluk, Cidade de Esquimós

Cidade, página 256.


A Cidade de Giluk é posicionada em um vale entre as montanhas, que vive
principalmente de uma mina próxima de Gelo Eterno e de leites de Mamute. As casas
de telhados cheios de palha e arredondados escoam a neve, com lugar para fogueiras
internas. Pela natureza da região, a cidade não possui muralhas, mas alguns
encantamentos avisam a pequena milícia sobre os perigos que andam pelo lugar,
detectando automaticamente os principais monstros da região. Outros perigos são
avistados por torres de vigia típicos, alguns usam até lunetas.
É comum que cavalos estejam destacados aqui apenas para estrangeiros, a população
usa principalmente monstros carnívoros como montaria, entre huskys uivantes que
puxam trenós ou até alguns Lobos gigantes usados pela guarda e o líder.
Pedra em Carne é o nome do líder do vilarejo, uma pessoa de outra época que foi salvo
de um feitiço de um Tirano Ocular – dizem as más línguas que foi, na verdade, obra de
uma ex amante medusa. Ele possui o direito de ter um harém pela lei local, formado por
homens e mulheres, mas a mais querida parece ser Yaya. A mulher é a mais feia do
vilarejo, bem diferente do belo marido, mas cozinha como ninguém!

O líder do vilarejo oferece ao grupo treina-los enquanto ocorre o inverno na região, em


troca ele pede que lidem com uma bruxa que vive perto e já matou gente demais, o
nome do alvo é Brunhilda. Caso não queiram, explorar a região garante -5 em
quaisquer testes envolvendo perigos ambientais.

1d6 | Rumores

1 - Os mais supersticiosos aldeões afirmam que um destino terrível aguarda aqueles


que não estiverem em sua moradia às exatas 3:17h da madrugada, uma vez que um mal
terrível rasteja pelas ruas de Giluk.

2 - Lendas contam acerca de um templo monástico élfico ancestral que foi


tragicamente destruído por uma avalanche em eras passadas. O segredo das armas de
gelo eterno estão resguardados na tumba gelada, perdida em algum lugar nas
proximidades de região.

3 - As mães de Giluk cantam a seus filhos desobedientes acerca de Krampus, uma


entidade maligna que rodeia a região em busca de crianças malvadas. Dizem que há
um fundo de verdade na lenda, uma vez que, de fato, existe uma entidade de nome
Krampus, mas seus objetivos estão muito longe de simplesmente capturar fedelhos
traquinas.

4 - Há um terrível dragão bicéfalo que comanda a região das montanhas geladas.


Apesar de seu imenso poder, dizem que o dragão possui uma grande fraqueza: aquele
que gritar o verdadeiro nome da besta alada em voz alta, obterá poder sobre ele.

5 - Há uma parte da grande montanha cujo clima age de forma sobrenatural. Viajantes
juram de pés juntos que a temperatura no local sobe abruptamente, queimando como o
próprio inferno! Os mais antigos e supersticiosos aldeões, contam que há muitos anos
um horrível gigante de fogo, pária da sociedade dos gigantes de gelo, foi executado no
local.
6 - Um elfo de nome Aeberth, famoso por seu charme inigualável, está em busca de um
bando de aventureiros para partir em viagens e viver aventuras. Dizem que não há
nada que Aeberth não consiga dentro da sociedade élfica onde reside, podendo ser um
valioso aliado.

Produtos de Giluk
Roupa de frio Recebe +5 em testes de 15 T$ peso 5 kg
fortitude para evitar
dano por frio.
Raquete de neve Raquete usada nos pés, 5 T$ peso 1 kg
inverte o deslocamento
pela metade entre neve
e terreno normal
Gelo Eterno puro Gelo eterno normal Varia
como o livro tem 20%
desconto. Gelo eterno
puro tem o preço
normal, ao invés do
efeito comum substitui
o dano físico por dano
de frio puro
Couro de Yeti Recebe os benefícios de 50 T$ peso 5 kg, é
roupa de frio e fica preciso caçar um Yeti
aquecido (RD 5 contra antes.
frio, vulnerável a fogo)

Beluhgatar, Vila de Gigantes

Vila, como na página 255.

Grandes devotos de Beluhga até hoje, os gigantes de gelo criaram seu vilarejo num
planalto, onde tem uma mina de ferro, grandes símbolos religiosos, madeira e álcool
suficiente para se manterem para sempre. No centro do vilarejo a carcaça de um dragão
branco é exposta sobre uma pedra, a oferenda a rainha branca é sagrada para aquele
povo, roubar uma escama se quer é crime. Punido por desmembramento!

Num coreto é possível ver uma giganta de cabelos ruivos presa, sofrendo a punição por
um crime. Ela pode tentar atrair estrangeiros para livra-la da prisão, o que pode render
uma nova aliada. Seu nome é Giag.

As maiores especiarias da cidade são seu álcool e um gigante que produz poções e
pergaminhos, itens úteis para qualquer aventureiros. A líder do lugar se chama Gerti
Beluhgatar e ela valoriza os produtos do seu povo, sua superioridade marcial e caça de
monstros. Até respeita os pequenos (como chama qualquer raça média), mas odeia todos
ligados a tormenta, dizem que tem algum trauma relacionado a isso.

Qualquer crime aqui é punido com espancamento, desmembramento ou expulsão.


Dependendo do nível do crime, é possível que o criminoso morra durante as punições.

1d10 | Rumores

1 - A cidade foi construída acima dos escombros de uma antiga civilização xamânica.
Dizem que as vozes dos antigos habitantes ainda ecoam nas partes velhas da cidade,
sussurrando segredos profanos e verdades ocultas.

2 - Segundo os mitos primordiais, os anões e os gigantes da região possuem o mesmo


ancestral comum, por conta disso tradições anãs podem ter equivalência ao povo
gigante.

3 - Barba-de-Montanha, o ancião gigante, embora se autointitule invencível, sofreu


uma derrota uma vez. Revelar sua cicatriz secreta pode ser sua ruína perante o povo
gigante.

4 - Vanir é um poderoso e conhecido guerreiro gigante, mas, segundo os boatos, ele um


dia foi um anão. Se existir um meio de se tornar um gigante, com certeza Vanir é o
portador do segredo. Outros boatos afirmam que Vanir é apenas um louco que acha
ser um anão muito grande...

5 - É dito que, um dia, Belugah, a antiga Dragoa-Rainha do gelo que governava a


região, um dia retornará trazendo uma grande avalanche que destruirá todos os reinos
próximos e os tornará parte de seus domínios.

6 - Os tomos de sabedoria do povo gigante, guardados na massiva Biblioteca de


Jotandria, possuem conhecimentos ancestrais acerca do amanhecer da vida em Arton.

7 - Apesar de sua brutalidade, os gigantes são amantes da boa música. Uma balada
bela e melancólica pode ser o suficiente para cair nas graças dos habitantes de
Belugahtar.

8 - A velha megera Brúleê é uma feiticeira que vive afastada da grande cidade dos
gigantes. A megera é temida por sua capacidade de viajar através de espelhos,
conseguindo adentrar em qualquer lugar dentro da região por meio de seu poder.

9 - Os únicos gigantes feiticeiros, conhecidos como Jotuns, afirmam conseguir seus


poderes através da dor! Por conta disso, muitas vezes a seita dos Jotuns captura
viajantes para torturá-los e fazê-los sofrer em seu lugar, utilizando o sofrimento como
combustível para suas magias. Alguns línguas dizem que, na verdade, os Jotuns
acreditam piamente que a dor é a chave para iluminação - e, com isso, desejam
espalhar a salvação para todos os povos...

10 - Dizem que em algum lugar de Belugahtar foi há muito selada uma calamidade,
congelada pelo frio constante e temida até mesmo pelos gigantes. Libertar essa
calamidade poderia trazer consequências terríveis para toda a região das Uivantes.
Produtos de Beluhgatar
Pinga de Gigante Bebida alcoólica 10 T$
extremamente
concentrada, equivale por
uma refeição, garante RD
10 contra frio pelo dia,
mas deixa o alvo bêbado
(deslocamento ½, -2
defesa, ataque e reflexos)
Poção de Força de Gigante Extremamente tóxica, 50 T$
causa 2d12 de dano de
veneno em quem bebe, em
troca de receber +8 de
Força pela cena.
Amuleto Como a regra da DB 141 100 T$

Cabana de Brunhilda

Brunhilda é uma bruxa conhecida por aventureiros e exploradores da região, ela cobra
seu preço e costuma torturar e enlouquecer. Dizem que costuma carbonizar seus alvos
depois do corpo feder. Muitos corpos-vivos (zumbis) caminham pela área, não só de
humanos ou gigantes, mas também uma poderosa Hidra!
Seus monstros estão cada vez mais perigosos, seus pactos já amaldiçoaram muitos, é
hora dela ser derrotada. Em troca, o chefe Pedra em Carne oferece treino e estadia,
além de informações para o grupo de aventureiros.

1 – A região dos Mortos: Um encontro diferente, uma área selvagem grande habitada
por uma Hidra Zumbi, além de outros 1d12 Humanos Zumbi e 1d6 Gigantes Zumbi.
Uma batalha contra um grupo do tipo é perigosa e não é obrigatória, talvez tenham que
se esconder para evitar os inimigos.
2 – Entrando: Muitos corpos estão especialmente preparados e espalhados pela região, a
bruxa usa tudo como uma versão corrompida de um enfeite para sua casa, com formas
terríveis e assustadoras. O cheiro é tão forte, que quem falhar num teste de Fortitude
CD20 fica enjoado enquanto está lá dentro, é possível preparar panos ou máscaras para
lidar com o cheiro.
3 – Pinturas rupestres: As paredes têm pinturas de monstros da região e de alguns
triunfos, há até um de uma dragoa branca. Tudo aqui funciona como uma ilusão
lacerante, testes de Vontade reduzem o dano pela metade. É preciso sair da área para
não ser afetado.
4 – Cadáveres: No meio dos cadáveres, alguns são Zumbis e outros são Varghars
escondidos em meio a região. Dependendo de quão discretos forem enquanto avançam,
eles podem atacar ou não. Caso não sejam ativados, quando a luta contra a bruxa
começar, ela convoca todos para virem a seu chamado e ajuda-la.
5 – O Altar a Diávolo: nesse altar, encontram muitos objetos fálicos, potes com cinzas e
corpos. Na parede uma pintura com o nome de um diabo poderoso em sangue, com
cabelos brancos, olhos negros e vermelhos. Só presenciar um altar de tamanha
dedicação a um demônio (Religião CD 20 para entender do que se trata), já causa um
mal-estar e deixa quem falhar em Vontade 15 alquebrado. Entre as oferendas está uma
espada bela e conhecida (Conhecimento ou Misticismo 20), Slash Calliber.
6 – Aposentos de Brunhilda: um pequeno laboratório, além de cômodo da bruxa. Aqui
podem encontrar venenos e itens alquímicos, mas é preciso de testes de Ofício
(alquimia) para diferenciar, ou podem acabar confundindo. É possível erguer a ponte até
o aposento para evitar a aproximação de reforços.
A Bruxa é lenta e perigosa, brinca com a mente dos aventureiros, se mantém invisível e
torturando todos com suas ilusões enquanto não é percebida. Ela possui um mirante que
alcança toda a região com um crânio estranho e encantado, ele possui pedras preciosas e
está sobre um círculo. Um grande encantamento é conjurado nele, é preciso tomar
cuidado ou mexer nele faz com que um raio poderoso de plasma viaje quilômetros até
conjurar Demônios de chifre e cães do inferno (se não tiver a ficha, olhe o playtest), se
isso acontecer, o vilarejo estará em perigo!
Novo Item Mágico: Slash Calliber
Slash Calliber é uma espada bastarda Inteligente Conjuradora Formidável. Ela
sempre tenta manipular quem a empunha a lutar, indicando batalhas possíveis e
táticas, é possível que também tente tomar o controle do personagem para lutar em
alguns casos, o alvo deve fazer um teste de Vontade contra CD 20 para resistir. A
espada também é considerada um Aliado Destruidor Iniciante.

No momento que encontram a arma ela tem a magia Adaga Mental armazenada.
Aura Moderada

A Subida até o topo

A montanha onde o crânio de Tauron está escondida é altíssima, passar por suas trilhas
como estrada para outra região já é difícil por si só (como várias outras), mas subir até o
topo de seus 5000 metros de altitude é bem complicado, um ritmo que demora vários
dias.

Desafio de Perícia
● Por dia – testes fixos: Altitude, Fortitude CD 15 (+1 por dia anterior) ou fica
fatigado até descer (depois exausto); Frio, Fortitude CD 25 (+1 dia anterior) ou
1d6 de dano de Frio (se levar 6 de dano ou erro crítico fica vulnerável);
Caminhada, Atletismo CD 15; Acampamento, Sobrevivência CD (descanso
comum ou reduzido).
● Velocidade da Subida: 6 dias para um grupo médio (até 8 pessoas), com
animais ou muitos aliados aumenta em 50%. Com os devidos equipamentos
reduz à metade.
● Desafio livre: Todo dia cada jogador deve fazer um teste de perícia qualquer
CD 20 que pode ajudar na trilha, não podem repetir testes ao longo da
exploração. Se falharem total de três vezes no dia, eles perdem um dia de
viagem.

Perigos

● Encontros aleatórios: como no resto da região.


● Psicose por falta de oxigênio: Vontade CD 20 (+1 por dia). Descrições de
visões que tem uma relação bizarra com o passado do personagem, como uma
versão distorcida e aleatória, também questões relacionadas a Nimb, patrono dos
loucos.
● T20: Página 250.
● Clima: Página 249 e donjon.
● Avalanche: uma avanlanche tem duas áreas, a zona de soterramento (caminho
direto dos escombros) e a zona de deslizamento (o caminho pelo qual os
escombros se espalham). Um personagem na primeira sofre 16d6 de dano de
esmagamento e fica preso; na segunda sofre 8d6 e não fica preso. Em ambos, um
teste de Reflexos (CD 25) reduz o dano pela metade. Quem está preso sofre 1d6
de dano por turno e podem se libertar com um teste de Força (CD 25) com uma
ação completa. É possível ajudar amigos aqui.

PJs precisam 45 metros para fugir até a segunda zona, ou 90 para fugir completamente.
Um personagem pode fazer um teste de Sobrevivência CD 20 para prever o evento,
garantindo 1 rodada extra para ele e seus aliados para tentar escapar.

● Corpos na neve: um encontro não perigoso, com corpos na neve de antigos


exploradores. Num lugar específico parecem ter vários agrupados numa pilha,
todos espatifados. Um teste de Cura CD15 indica que parecem ter caído de
muito alto, mas não há nada no céu.

Encontros fixos pela região

● Manada de Mamutes: 2d6 Mamutes nos ermos, eles estão próximos de algum
tesouro interessante. O grupo tem que ver como agir com a manada, que pode
ser perigosa.
● Manada de rinocerontes lanudos: essas criaturas são bem mais agressivas, se
aproximar dessa manada é encrenca na certa.
● Diário de um explorador: um corpo de um explorador, morto no meio da neve
como tantos outros, sendo da região ou não. Um teste de Conhecimento, Ofício
ou Sobrevivência (CD 20) revela 1d4 segredos sobre a dungeon no final da
aventura, deixe os jogadores perguntarem.
● Acampamento Gigante Abandonado: uma tenda com o triplo do tamanho de
uma comum e outras marcas gigantescas da passagem de tais criaturas.
● Lago encantado de unicórnio: um lago de águas termais que é a principal fonte
de água para um unicórnio que vive na região. A criatura só permite que virgens
se aproximem, o que fazer?
● Taverna de Gigantes – Amor proibido: pelo tamanho dos cômodos e das
porções, essa taverna vale muito a pena. Uma comida simples serve dois, por
exemplo. É possível ter um desafio de festa aqui. É comum ouvir a história do
amor entre Beluhga e Sckar no lugar.
● Blocos de Pedra estranhos: basicamente uma Stonehenge.
● Servos de Daysuke: uma trupe de Vampiros que server Tenebra e, além disso,
Daysuke, um poderoso Jiang-Shi tamuraniano. Eles podem oferecer ajuda na
dungeon em troca da execução de Brunhilda. Ou, podem ser apenas inimigos
num combate complicado.
● Fragmento estelar: uma marca da queda de um meteorito. É possível minerar
adamante aqui e também encontrar sinais de naves de Gog’magogue. No lugar
uma perigosa Massa cinzenta ataca.
● Caravana de Aharadak: um grupo com equipamentos e comida para uma
longa viagem, eles são devotos de Aharadak que reconhecem automaticamente
qualquer personagem que tem algum talento da tormenta ou outro devoto. Eles
são pacíficos e querem apenas informações, vão falar da sua fé, de tudo ser
lefeu e de uma forma nihilista vão tentar unir os jogadores a eles. Eles não
atacam, tem fichas de plebeus de ND ½.

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