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Viagem Planar: Ixalan

Cenário compatível e adaptado para

Viagem Planar: Ixalan Cenário compatível e adaptado para

Conteúdo

O Mundo de Ixalan Raças de Ixalan

Terra do Grande Rio

Bestiário de Ixalan

Apêndice: As Cores de Magic

VIAGEM PLANAR: IXALAN

©2017 Wizards of the Coast LLC. Magic: The Gathering, Wizards of the Coast, Dungeons & Dragons, their respec- tive logos, Magic, Amonkhet, D&D, Player’s Handbook, Dungeon Master’s Guide, Monster Manual, and charac- ters’ distinctive likenesses are property of Wizards of the Coast LLC in the USA and other countries. All rights reserved.

Escrito por James Wyatt with Ashlie Hope Arte da Capa por Titus Lunter Editado por Scott Fitzgerald Gray

The stories, characters, and incidents mentioned in this publication are entirely fictional. This book is protected under the copyright laws of the United States of America. Any reproduction or unautho- rized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the express written permission of Wi- zards of the Coast LLC.

First Printing: July 2017

Contact Us at Wizards.com/CustomerService Wizards of the Coast LLC PO Box 707 Renton, WA 98057-0707 USA USA & Canada: (800) 324-6496 or (425) 204-8069 Europe: +32(0) 70 233 277

(800) 324-6496 or (425) 204-8069 Europe: +32(0) 70 233 277 Traduzido, editado e revisado pela equipe
Traduzido, editado e revisado pela equipe da Toca do Bodão, entre eles: Lucas ‘Bodão’ (Tradução
Traduzido, editado e revisado pela equipe da Toca do Bodão,
entre eles:
Lucas ‘Bodão’ (Tradução e Edição)
Kelvin Sammer (Tradução e Revisão)
Nicolas Alencas (Tradução)
Alex Aguiar (Edição)
Henrique ‘Hidenbergue’ (Revisão)
Agradecimento especial a Fábio Tardelli (Tradução) e Da-
niel Lima(Revisão) por se dispor a completar mais este pro-
jeto da Toca.
Introdução Esse é um fascículo muito especial para mim da série Via- gem Planar, porque

Introdução

Esse é um fascículo muito especial para mim da série Via-

gem Planar, porque eu fui o líder criativo da construção do universo de Ixalan. Talvez revelando meus 14 anos de his- tória trabalhando em Dungeons & Dragons, Ixalan é um mundo de exploração e tesouros, marcado por sítios antigos esperando para serem explorados por intrépidos aventurei- ros. Um desses sítios, visto em uma carta do set de Ixalan,

é

obviamente inspirado por uma clássica aventura de D&D,

O

Santuário Oculto de Tamoachan. Nesse plano para ser

um completo universo de D&D apenas faltam os dragões- -tem até mesmo um mapa-múndi! Ultimamente, isso significa que escrever Viagem

Planar: Ixalan foi igualmente um pouco divertido e relati- vamente fácil. As pessoas que populam Ixalan têm muito em comum com personagens de D&D, e mapeando eles para classes existentes e backgrounds foi uma tarefa bem direta. Similarmente, as criaturas do plano-especialmen-

te os dinossauros-tem muitos semelhantes já presentes no

jogo. E mesmo assim, esse ainda é o maior volume de Via- gem Planar! Isso se dá parcialmente ao fato de eu ter a liber-

dade de me soltar em ideias e inspiração para ajudar você

a interpretar um personagem nesse mundo excitante. Você

vai achar mais tabelas aqui do que antes-tabelas de traços

de personalidade e ideais para dar consistência ao seu per-

sonagem, de tesouros para saborear suas conquistas, e ins-

piração para unir seu grupo. Esse tipo de coisa é realmente excitante e desafiador de se escrever muito parecido com os textos das cartas de Magic, atualmente, porque cada um é autônomo, uma ideia completa em uma única sentença. Eu espero que todo esse material enriqueça seu jogo. O apêndice nesse documento é uma reflexão sobre

as

cores de Magic e sua relação com personagens e magias

de

D&D. Esse é o tipo de coisa que monopoliza muito do

tempo de almoço dos membros do time criativo de Magic que também são fãs ávidos de D&D, e também o tipo de coisa que eu recebo diversas perguntas no Twitter. Com

o resto desse documento, o foco é mais em roleplaying e

construção de personagens do que em regras. É uma pri-

meira tentativa de trazer mais compreensão da relação entre

os mundos de ambos os jogos. Como sempre, “A Arte de Magic: The Gatherin- g-Ixalan” é o recurso definitivo para informações sobre o plano. Com esse documento, você pode usar a informação para construir uma campanha inteira com o mínimo de mo- dificações das regras da quinta edição de D&D, que você pode achar aqui. E mesmo sem o livro, você pode achar mais sobre a lore de Ixalan no site de Magic. Tem muitos espaços em aberto no mapa. Eu espe-

ro que você se divirta explorando o mundo de Ixalan!

-James Wyatt

As mecânicas de jogo neste suplemento podem ser usadas em sua campa- nha de D&D, mas não foram rigorosamente testadas nem possuem opções design para interação. Por este motivo, o material neste suplemento não é permitido nos eventos D&D Organized Play Bounty

Sunrise Seeker — Filip Burburan

Thunderherd Migration — Lars Grant-West

O Império do Sol O Império do Sol é uma poderosa civilização que do- mina

O Império do Sol

O Império do Sol é uma poderosa civilização que do- mina a costa leste de Ixalan. Os ferozes guerreiros do império têm o suporte de padres que manejam o poder do sol e comandam poderosos dinossauros que habi- tam o continente. Um novo comandante trouxe o im- pério a uma era de expansão, procurando reclamar as terras do interior do continente que outrora eles pos- suíam. Ao mesmo tempo, uma incursão estrangeira nestas mesmas terras, ruma em busca de um artefato conhecido como o Sol Imortal, o qual as pessoas do império veem como um potente símbolo de sua iden- tidade. Raças: Humanos Antecedentes Sugeridos: Acólito, animador, herói popular, artesão da guilda, eremita, nobre, sábio, soldado, menino de rua. Classes Sugeridas Considere as seguintes opções de classe para seu per- sonagem do Império do Sol Bárbaro. Certos guerreiros devotos a Tilo- nalli (o aspecto destrutivo do Sol Trino – a divindade cultuada pelo povo do império) entra em uma fúria descontrolada em combate. O Caminho do Furioso é apropriado para esses personagens, ou o Caminho do Guerreiro Totêmico (Substituindo o totem espiritual do urso, águia e lobo pelo espírito do cerátopo, aeros- sauro e do raptor, respectivamente) Bardo. Poesia é uma arte respeitada entre os guerreiros do Império do Sol, dessa forma, bardos do Colégio da Bravura podem ser encontrados entre suas fileiras.

Clérigo. Clérigos do Império do Sol são tipi- camente devotos de um aspecto em particular do Sol Trino. Kinjalli, o Sol Nascente, representa o aspecto criativo da divindade e garante acesso aos domínios da luz e da vida. Ixalli, o Sol Verdejante, representa o aspecto alimentado e sustentado, garantindo aces- so aos domínios da vida e da natureza. Tilonalli, o Sol Ardente, representa o aspecto destrutivo e garante acesso aos domínios da tempestade e da guerra. Druida. Certos shamans do Império do Sol são intimamente sintonizados com as forças da natu- reza e usam Forma Selvagem para tomarem a forma de dinossauros. Estes druidas seguem tipicamente o Círculo da Lua. Guerreiros. Soldados altamente treinados e guerreiros são a espinha do Império do Sol. Eles são tipicamente Mestres de Batalha e Campeões. Paladinos. Cavaleiros do Império do Sol são propensos ao Juramento dos Anciões e (crescendo, já que vampiros e piratas montam incursões sobre suas terras) o Juramento da Vingança. Estes paladinos usam a magia Convocar Montaria para adquirir um dinossauro de montaria (Tipicamente um Hadrossau- oro, descrito no Guia de Monstros de Volo). Patrulheiro. Escoltas do Império do Sol são geralmente patrulheiros, incluindo ambos o Conclave da Besta e o Conclave do Caçador. O pteranodonte, dimetrodon e velociraptors são todos companheiros apropriados para o patrulheiro.

A coisa mais difícil em jogar D&D em um cenário altamente baseado em fac-

ções como Ixalan é fazer os personagens de jogadores de diferentes facções ficarem juntos e não terem razões dúbias em cooperar entre si – deixe que, sozinhos, cresçam a confiança entre si ao ponto de confiarem suas vidas. Uma possibilidade, claro, é que todos os personagens participem da mesma facção. Um grupo onde todos são vampiros saem para conquistar ou um grupo onde todos são piratas saem para explorar o Mar dos Destroços podem se deparar com muita aventura em Ixalan. Mas se um jogador pretende jogar com um merfolk e outro está determinado a ser um orc, algum esforço extra

é requerido para trazer os dois juntos. O caminho mais direto é colocar os dois personagens em uma situação onde eles precisam trabalhar juntos para sobreviver ou para alcançar um objetivo em comum. Necessidade faz estranhos companheiros, como o ditado mostra, personagens que se encontram em péssimas situações, tem um forte incentivo de colocar suas diferenças de lado para trabalhar junto, ao menos até saírem da dita situação. Eles podem estar presos em um mesmo lugar, ou cada personagem tem alguma coisa que todo o grupo necessita. Você rolar um dado seguindo a tabela ao lado para gerar ideias que trazem os personagens juntos no começo de uma campanha. Preferencial- mente, com o tempo, eles terão superado quaisquer circunstâncias que os tenham colocados juntos, eles terão aprendido a ter confiança entre si e talvez se tornarem amigos.

Quatro Pessoas, Um grupo

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Razões para Cooperar

1

Os personagens começam a campanha capturados, seja como pri- sioneiros da legião crepuscular, cativos em um navio pirata ou pre- sos nas armadilhas da selva;

2

Os personagens estão lutando entre si quando um dinossauro ata- ca;

3

Os personagens estão presos em uma caverna, buraco ou um de- sastre similar;

4

Cada personagem tem um pedaço de mapa ou uma das várias cha- ves necessárias para abrir um baú de tesouro;

5

Um estranho sonho leva cada um dos personagens ao mesmo des- tino;

6

Os personagens estão perdidos na selva sem nenhuma esperança;

7

Líderes da facção dos personagens ordenaram que eles deverão co- operar em conjunto em uma missão secreta;

8

Um capitão pirata ou um outro vilão é um inimigo em comum entre os personagens;

9

Um fenômeno natural ou mágico ameaça a todos em Ixalan;

10

Os personagens estão tentando reverter uma catástrofe de grande escala que pode causar a guerra entre seus povos.

Drover of the Mighty — Eric Deschamps

IDEAIS SUGERIDOS

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Ideais

1 Nacionalismo. Os invasores devem ser expulsos e a capital ancestral de Orazca retomada.

2 Glória. Desejo conquistar grandes glórias em batalha – de preferência, fazendo meus inimigos se entregarem.

3 Poético. A beleza pode ser encontrada em todas as coisas, da criação à destruição e deve ser registrada em palavras.

4 Zelo. Sou devoto do Sol Trino e às ordens dos padres.

5 História. Procuro entender a história do Império para que eu possa traçar um curso para seu futuro.

6 Paz. Gosto de acreditar que a paz possa ser criada entre as pessoas desta terra.

Geralmente, em uma campanha de D&D, é uma boa ideia garantir que todos os personagens possam entender uns aos outros. Por tal motivo o jogo mantém a ficção conveniente de uma “Língua Comum”. Ixalan é sobre o embate de quatro culturas, então talvez você queira enfatizar a diferença entre estas culturas e fazer com que os povos de cada uma delas falem línguas completamente diferente. Se você for por este caminho, o tritão é a língua dos Arautos do Rio e o Vampírico é o idioma da Legião do Crepúsculo. Os humanos do Império do Sol falam seu próprio idioma, o Itzocan, enquanto os humanos da Coalizão

VÍNCULOS SUGERIDOS

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Vínculos

1 Deixei para trás minha família (viva ou morta) quando eu parti em minhas jornadas de explorações.

2 Tenho ligações com a linhagem imperial.

3 Venho de uma família nobre e tenho companheiros que estão capturados na cidade imperial.

4 Sou devoto do Sol Trino e as ordens dos padres.

5 Descobri uma ruína antiga na selva, mas mantenho isso em segredo.

6 Eu irei, um dia, encontrar o Sol Imortal e restaurar a antiga glória do Império.

Idiomas

Brônzea falam um idioma diferente – um dialeto Órquico, Sireno e a língua nativa humana que é um pouco similar a Vampírica (tão semelhante quanto o italiano é ao espanhol) Orcs, sirenos e goblins também falam o dialeto da Coalizão Brônzea.

Você talvez ainda queira admitir a existência de uma espécie de Comum – um dialeto de comércio, usado em situações onde membros de diferentes povos interagem entre si. Mas tal idioma é quase impossível de se usar para discussões de importância mais significativa.

Arautos do Rio Os Arautos do Rio são uma coleção de pequenos gru- pos nômades

Arautos do Rio

Os Arautos do Rio são uma coleção de pequenos gru- pos nômades de tritões que eram a raça predominante de Ixalan antes da ascensão do Império do Sol. Eles vivem em harmonia com a terra e seus shamans con- trolam poderosas magias da natureza para controlar os elementos do ar e da água. Eles acreditam que o poder do Sol Imortal é muito perigoso para qualquer um controlar – incluindo eles mesmos. Eles procuram proteger a cidade dourada de Orazca e afastar todos os intrusos dela. Raças: Tritão. Antecedentes Sugeridos: Acólito, herói popular, eremita, forasteiro, sábio. Classes sugerida Considere as seguintes opções de classe para o seu personagem Arauto dos Rios. Druida. Muitos shamans dos Arautos dos Rios são druidas do Círculo da Terra. Guerreiro. Os guerreiros entre os Arautos dos Rios incluem estrategistas astutos (geralmente Mes- tres de Batalha), corajosos Campeões e Cavaleiros Arcanos que imbuem suas armas com energia arcana. Patrulheiros. Outros guerreiros dos Arautos dos Rios manejam a mágica druida da floresta em de- fesa de suas terras. Magos. As magias do ar, da névoa, da ilusão e da enganação são domínios dos magos dos Arautos dos Rios.

IDEAIS SUGERIDOS

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Ideais

Herald of Secret Streams — Sara Winters

1 Harmonia. As pessoas deste mundo devem correr atrás da mesma harmonia que existe entre o ar e água.

2 Natureza. Durante uma guerra, quem mais sofre é a nature- za – a menos que a protejamos.

3 Conhecimento. O verdadeiro conhecimento de si mesmo e da natureza é o maior dos bens.

4 Reverência. O conhecimento dos shamans e anciões é o nosso melhor guia no mundo.

5 Inteligência. O melhor caminho para derrotar nossos ini- migos é superá-los.

6 Defesa. A cidade dourada deve permanecer escondida e seus poderes guardados de quem possa abusar deles.

VÍNCULOS SUGERIDOS

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Vínculos

1 Eu tenho mantido um comércio secreto com o Império do Sol por anos agora.

2 Eu tenho uma relação com um shaman de meu bando.

3 Estou fascinado com a cultura e crença dos estrangeiros de nossa terra.

4 Um pequeno afluente do Grande Rio está sob meus cuida- dos e farei qualquer coisa para protegê-lo.

5 Eu aspiro me tornar o líder de meu bando – seja como sha- man ou substituindo-o como líder de guerra.

6 Um dia eu encontrarei o Sol Imortal e usarei seus poderes para expulsar os invasores da nossa terra.

Sanctum Seeker — Volkan Baga

Sanctum Seeker — Volkan Baga Legião de Crepúsculo A sociedade da Legião do Crepúsculo é construída

Legião de Crepúsculo

A sociedade da Legião do Crepúsculo é construída ao redor de rituais e devoção a uma poderosa igreja, li- derada por paladinos mortos-vivos que se sustentam com o sangue de seus inimigos. Após 700 anos de guerra vistas por toda a extensão de sua terra natal, os vampiros da Legião vieram a Ixalan para a adicio- nar ao seu território. Certos líderes entre eles também procuram o Sol Imortal, vagamente lembrado em suas lendas como uma fonte de verdadeira imortalidade – vida eterna, em contraste à sua infinita morte-vida a qual eles passam. Raças: Vampiros e Humanos. Antecedentes Sugeridos: Acólito, nobre, sábio, soldado, menino de rua (apenas humanos) Classes Sugeridas Considere as seguintes opções de classes para o seu personagem da Legião do Crepúsculo. Clérigo. Clérigos da Igreja do Crepúsculo tipicamente escolhem a morte, vida ou guerra como seus domínios. Guerreiro. A maior parte da Legião do Cre- púsculo é constituída por soldados e cavaleiros que podem ser Mestres de Batalha ou Campeões. Monge. Certos clérigos vampiros vivem sobre regras restritas de abstinência, oração e treinamentos marciais disciplinares, podendo considerarem ser monges do Caminho da Mão Aberta ou Caminho da Sombra. Estes últimos geralmente agem como agen- tes da Rainha Miralda, que governa a Legião do Cre- púsculo com mão de ferro. Paladino. Paladinos vampiros da Legião do Crepúsculo tipicamente juram sobre o Juramento da Devoção, por mais que os dogmas que sigam são apropriados a sua religião em particular. (Se você está usando Guia para Todas as Coisas de Xanathar, o Ju- ramento da Conquista é ainda mais apropriado).

IDEAIS SUGERIDOS

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Ideais

1 Conquista. O destino de meu povo é conquistar o mundo.

2 Ordem. O propósito de nossa conquista é para estabilizar a lei e a ordem nas terras que governamos.

3 Devoção. Seguir os dogmas da igreja é o único caminho para ganhar uma vida eterna na era do sangue sempre-fluen- te.

4 Massacre. Amo a sensação do sangue quente derramando em meu queixo.

5 Glória. Aqueles que provam o seu valor na batalha irão ga- nhar a vida eterna.

6 Força. Na vida assim como na guerra, a força mais poderosa ganha.

VÍNCULOS SUGERIDOS

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Vínculos

1 Minha família está em disputa com outra família nobre por 700 anos.

2 Me tornei amigo de um shaman tritão que capturei.

3 Sou um cavaleiro da Ordem da Mancha-de-Sangue e esque- ci todos os meus outros vínculos desde o dia que eu assas- sinei minha própria família.

4 Carrego uma relíquia de um dos santos vampiros conheci- dos como Veneráveis, conto como uma das minhas mais preciosas posses.

5 Eu faria qualquer coisa para os guerreiros de minha com- panhia.

6 Um dia eu encontrarei o Sol Imortal e usarei seus poderes para tomar o lugar da rainha.

DOGMAS DE SANGUE

Os vampiros da Legião do Crepúsculo dificilmente podem ser con- siderados bons, mas eles favorecem a lei e um senso de justiça. Os dogmas do juramento de um paladino vampiro refletem isto. Honestidade . Não se rebaixe com mentiras e enganações. Não faça promessas que você não pode cumprir. Coragem . Nunca deixe um inimigo ver seu medo. Honra . Trate seus semelhantes com igualdade e os infe- riores com exatamente o que merecem. Aquele que reconhece sua posição merece ao menos o mínimo de respeito. Dever . Suas ações devem servir aos objetivos da rainha e da igreja, não devem trazer desonra para ambos. Tenha responsabi- lidade pelas suas ações e consequências, obedeça seus superiores.

Coalisão Brônzea bruxos como resultados de impressionantes pechin- chas com o demônio. Mago . Magos

Coalisão Brônzea

bruxos como resultados de impressionantes pechin- chas com o demônio. Mago. Magos orcs usam fogo e magia necro- mante, sirenos gostam de encantamentos e humanos empregam uma variedade de talentos mágicos, in- cluindo a invenção de itens mágicos.

IDEAIS SUGERIDOS

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Ideais

1

Riqueza. Dinheiro compra tudo.

2

Liberdade. O mar é a liberdade para ir a qualquer lugar e fazer qualquer coisa.

3

Conhecimento. Sou tão ganancioso por segredos e conhe- cimentos quanto os outros são por tesouros.

4

Pilhagem. Não é sobre ter, é sobre tomar para mostrar quem é o mais forte.

5

Tripulação. Sou comprometido com minha tripulação, não com ideias.

6

Coalizão. Acredito que não somos apenas mais fortes, mas também melhores quando juntamos forças em união.

VÍNCULOS SUGERIDOS

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Vínculos

1

Meu capitão(ã) é mais querido por mim do que qualquer outra pessoa ou posse.

2

Meu maior sonho é retornar através do mar para a terra que meus antecessores deixaram para trás.

3

Abandonei uma criança para ser adotada em uma cidade qual- quer.

4

Eu naufraguei em uma ilha com um vampiro e nos tornamos bons amigos.

5

Enterrei um tesouro em algum lugar

e perdi o mapa.

6

Tenho uma peça de um mapa do tesouro e não faço ideia de onde as outras peças estão.

A Coalizão Brônzea foi formada por marinheiros que fugiram nos mares, escapando do último avanço da Legião do Crepúsculo contra a cidade livre de Torre- zon. Estes marinheiros planejaram originalmente em estabilizar colônias em Ixalan e fazer comércio com as cidades do Império do Sol. Contudo, o império os expulsou, fazendo com que os marujos se voltassem para a pirataria e pilhagem. A Coalizão Brônzea re- centemente se tornou um grupo de capitães piratas afiliados que procuram controlar os mares e tomar as riquezas de Ixalan – especialmente o Sol Imortal. Raças: Goblins, humanos, orcs e sirenos. Antecedentes Sugeridos: Charlatão, criminoso, animador, herói popular, sábio, marinheiro. Classes Sugeridas Considere as seguintes opções de classe para seu personagem da Coalisão Brônzea. Bardo. Sirenos são geralmente bardos e ou- tros piratas (especialmente o Capitão Parrish da Frota do Olho Morto) adquire conhecimento como membro da Escola do Conhecimento. Guerreiro. Grande parte dos piratas são guer- reiros, incluindo não só Campeões e Mestres de Bata- lha, mas também Cavaleiros Arcanos que combinam habilidades marciais com talentos mágicos comuns na Coalizão. Ladinos. Trapaceiros, swashbucklers, ladrões e assassinos constituem a maioria na Coalizão Brôn- zea.

Bruxos. De todas as pessoas de Ixalan, os pi- ratas da Frota Macabra são os mais prováveis a trafi- car com demônios. Muitos de seus marujos se tornam

Captivating Crew — Winona Nelson

Sailor of Means — Ryan Pancoast

Navigator’s Ruin — Zoltan Boros

Seeker’s Squire — Anthony Palumbo

Ruin — Zoltan Boros Seeker’s Squire — Anthony Palumbo Os Humanos Humanos são encontrados em todo

Os Humanos

Humanos são encontrados em todo o plano de Ixalan, divididos entre as terras de Torrezon (agora controla- da pela Legião do Crepúsculo) e no Império do Sol. Os Vampiros da Legião do Crepúsculo já foram Hu- manos, e os camponeses, assim como as populações de servidores que eles governam, ainda o são. Como a Legião do Crepúsculo conquistou Torrezon, isso forçou muitas populações humanas anteriores a eles, incluindo aqueles que primeiro formaram as Cidades Livres e posteriormente fugiram pelo oceano, a for- mar o núcleo da Coalizão Brônzea.

Características dos Humanos Os Humanos de Ixalan utilizam os traços Hu- manos apresentados no Manual do Jogador. Aumento de Valor de Habilidade. Seus pon- tos de habilidade aumentam em 1 cada. Idade. Os seres humanos têm seu final de ado- lescência de forma tardia para atingir a maioridade, além disso, vivem menos de um século.

Tendência. Humanos não tendem a nenhum alinhamento especificamente. O pior e o melhor po- dem ser encontrados neles. Tamanho. Os seres humanos variam ampla- mente em altura e estrutura coporal, possuindo algo em torno de 1,50 m. até mais de 1,80 m. de altura. Independentemente da sua posição nesse intervalo de variações de altura, seu tamanho é Médio. Deslocamento. Sua velocidade base de cami- nhada é de 9 m. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever na lín- gua Comum e em uma outra linguagem extra à sua escolha. Caso sua campanha optar em usar a regra opcional para idiomas encontrados na seção anterior, sua origem nacional determina sua língua nativa: It- zocan para o Império do Sol, dialeto da coalizão para a Coalizão Brônzea ou vampírico para a Legião do Crepúsculo. Você ainda falará uma linguagem adicio- nal de sua escolha e Comum, se existir esse idioma em sua campanha.

Ixalli’s Keeper — Lake Hurwitz

linguagem adicio- nal de sua escolha e Comum, se existir esse idioma em sua campanha. Ixalli’s
linguagem adicio- nal de sua escolha e Comum, se existir esse idioma em sua campanha. Ixalli’s
Os Tritões Os Arautos do Rio são Tritões – uma raça de anfíbios humanóides, desfrutando

Os Tritões

Os Arautos do Rio são Tritões – uma raça de anfíbios humanóides, desfrutando como casa todo os oceanos, rios e florestas tropicais de Ixalan. Eles alcançam en- tre 2,10 a 2,45 de altura, com peles que variam de borgonha escura mesclado com muitos tons de vio- leta e azul, verde, laranja brilhante e amarelo. Eles são humanos em forma, mas tem longas barbatanas que se estendem de seus ombros, antebraços, meio das costas e panturrilhas. Os babados das nadadeiras também sobressaem das suas nucas. Todos os Tritões podem respirar ar ou filtrar oxigênio da água, também são capazes de caminhar em terra ou nadar com igual facilidade. Características dos Tritões Seu personagem Tritão possui os seguintes

traços:

Aumento de Valor de Habilidade. Seu caris- ma é aumentado em 1 ponto. Idade. Tritões amadurecem na mesma taxa que os Humanos o fazem e atingem a idade adulta em torno dos 20 anos. Eles possuem uma longevida- de consideravelmente maior que os Humanos, muitas vezes superior a cem anos. Tendência. Muitos Tritões são neutros, viven- do em grande harmonia com a natureza. Tamanho. Tritões são significativamente mais altos que os Humanos ficando entre 2,10 e 2,45 de altura e 135 kg de peso. Seu tamanho é médio. Deslocamento. Sua base de caminhada é de 9 m. Nadando eles também alcançam 9 m. Anfíbios. Tritões podem respirar normalmen- te no ar e na água. Idiomas. você pode falar, ler e escrever na língua Comum (se existir esse idioma em sua campa- nha), tritão e um idioma adicional à sua escolha. Variações. Tritões são separados em duas su- bespécies. Os Tritões Verdes favorecem a terra, cami- nhando entre as árvores e saboreando a luz solar que é filtrada através de as folhas, enquanto que os Tritões Azuis ficam mais à vontade entre as águas do Grande Rio e do Mar Interior. Tritões Verdes Os Tritões Verdes geralmente têm peitorais amarelos e pálidos rostos verdes, sombreamento indo para tons azuis escuros e roxos nas suas costas e membros. Os padrões em sua pele sugerem as cores de sapos co- muns na floresta tropical, como remetem seus olhos na cor laranja, verde limão ou azul céu. Nos Tritões Verdes as barbatanas são relativamente pequenas e grossas. Eles escalam árvores com facilidade, moven- do-se através de vegetação baixa sem obstáculos, e muitas vezes operando a magia para moldar videiras

Vineshaper Mystic — Kieran Yanner

e ramos para sua vontade. Aumento de Valor de Habilidade. Sua sabe- doria é aumentada em 2 pontos Máscara do Selvagem. Você pode tentar se ocultar quando você estiver levemente obscurecido pela folhagem, ou mesmo sob chuva pesada, neve caindo, névoa e outros fenômenos naturais. Truque. Você conhece um truque da lista de magias do druida. Sabedoria é a habilidade necessária para você poder usar essa magia. Tritões Azuis Tritões Azuis muitas vezes possuem as cores borgo- nha ou magenta em seus rostos e peitorais, com tons mais claros de azul e roxo em outros lugares de seus corpos. Seus olhos são vermelhos, laranjas ou azuis e suas barbatanas longas, finas e elegantes se asse- melham a lenços ou véus de tecido fino. Eles nadam facilmente, mesmo rio acima, e escalam sobre rochas através das corredeiras com facilidade. Tritões Azuis preferem habitar em águas rasas, mas gastam boas horas em terra também. Aumento de Valor de Habilidade. Sua inteli- gência é aumentada em 2 pontos. Sabedoria das Águas. Você ganha proficiên- cia em História e Natureza. Truque. Você conhece um truque da lista de magias do feiticeiro. Inteligência é a habilidade ne- cessária para você poder usar essa magia.

Os Vampiros A Legião do Crepúsculo é governada por uma classe aristocrata de vampiros. Eles

Os Vampiros

A Legião do Crepúsculo é governada por uma classe aristocrata de vampiros. Eles são mais rápidos e for- tes do que a maioria dos humanos, e suas habilidades sobrenaturais fazem deles a força mais poderosa da sua terra natal. Agora, enquanto procuram pelo Sol Imortal, eles levam essa força para Ixalan. Para muitos Vampiros, O Rito da Redenção, o ritual que transforma Humanos em Vampiros, é um ato de auto sacrifício, pavimentando um caminho para uma era gloriosa. Estes Vampiros incorporam a nobre tradição de Torrazon em Ixalan. Eles são frequente- mente guiados por sua lealdade dual para com a igreja e coroa, crendo que o monarca age por fins justos. Dessarte, esses vampiros carregam a si próprios com uma autoconfiança que é tanto imponente e imperial. Outras sociedades lhes parecem inferiores e impuras em comparação com os seus, levando-os a sentir que eles têm o direito de reivindicar novas terras apesar da presença de pessoas que já habitam essas terras. Outros Vampiros veem o vampirismo mera- mente como um meio para obter uma poderosa vanta-

gem sobre os outros. Estes vampiros são ferozes, im- placáveis e muitas vezes cruéis, saboreando o conflito

- seja político ou bélico - como meio de demonstrar

sua superioridade. Muitos são politicamente ambicio- sos, invocando a hierarquia de Torrezon quando serve aos seus interesses, entretanto não exitam em igno- rar todas as regras da Igreja, Estado e a moralidade quando essas regras se tornam um fardo.Quando es- ses Vampiros chegaram à Ixalan, eles eram conquis-

tadores, motivados pela perspectiva de glória pessoal

e acumulação de riquezas. Aqueles que alcançam ri-

queza e o poder exibem-os ostensivamente. O âmago da natureza de todos Vampiros é o Banquete de Sangue. Embora seja proibido se alimen- tar dos cidadãos Humanos de Torrezon, incluindo os marinheiros e criados Humanos que acompanham os conquistadores de Vampiros para Ixalan, os Vampiros são encorajados a se alimentar de pessoas de fora e hereges. O Banquete de Sangue envia nova essência da vida fluindo através do Vampiro que participa dis- so, manifestando-se como maior força e velocidade.

Vicious Conquistador — Kieran Yanner

Características dos Vampiros Seu personagem Vampiro possui os seguintes

traços:

Aumento de Valor de Habilidade. Seu Caris- ma é aumentado em 2 pontos e sua Sabedoria aumen- ta em 1 ponto. Idade. Os Vampiros não amadurecem e enve- lhecem da mesma forma que outras raças. Tendência. Vampiros podem não ter uma ina- ta tendência ao Mal, mas muitos deles acabam se di- recionando por lá. Mal ou não, suas hierarquias rigo- rosas inclinam-os para um alinhamento Leal. Tamanho. Os Vampiros possuem a mesma al- tura dos Humanos. Seu tamanho é Médio. Deslocamento. Sua velocidade base de cami- nhada é de 9 m. Visão no Escuro. Graças à sua herança, você tem visão superior em condições de penumbra e mes- mo na escuridão. Você pode enxergar na penumbra 18 m. como se fosse sob iluminação em condições normais, e na escuridão o efeito é similar como se es- tivesse na penumbra. Na escuridão você não consegue discernir cores. Resistência Vampírica. Você possui resistên- cia ao dano necrótico. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever na lín- gua Comum (se existir em sua campanha) e o Vampí- rico.

Sede Sangue. Você pode drenar sangue e vida de uma criatura disposta, ou que lutou por você e que esteja incapacitada ou restringida. Faça um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se você acertar, você causa 1 ponto de dano perfurante e 1d6 de dano necró- tico. Os pontos de dano causados são reduzidos por um montante igual ao dano necrótico sofrido e você recebe uma quantidade de vida igual. A redução dura até o alvo terminar um longo descanso. O alvo morre se esse efeito reduz seu ponto de vida até 0. Banquete de Sangue. Quando você drena sangue com a sua habilidade Sede de Sangue, você experimenta um aumento na vitalidade. Sua veloci- dade recebe um aumento em 3 m., e você ganha van- tagens em testes de Força e Destreza por 1 minuto. Se sua campanha usa Jejum, um Vampiro pode pe- gar essa habilidade para ganhar a habilidade de voar compartilhada pelos membros da Marcha Celeste da Legião do Crepúsculo.

Glorifier of Dusk — Viktor Titov

Se sua campanha usa talentos, um personagem vampiro pode pe- gar este talento para ter a capacidade de voar, dividida entre os Marchadores Celestes da Legião do Crepúsculo

Talento Vampiro

Exultação Vampírica

Pré Requisitos: Vampiro (Ixalan)

Como ação você pode transformar a parte inferior do seu corpo em um vapor preto, permitindo que você flutue pelo ar. Enquanto você estiver transformado, você tem uma velocidade de voo de 9 m. Você pode man- ter essa forma por 10 minutos. Uma vez que tenha usado essa habilidade, você não pode usar novamente sem finalizar um longo descanso.

Os Orcs Orcs originalmente descendem da mesma cadeia montanhosa na qual o reino de Torrezon

Os Orcs

Orcs originalmente descendem da mesma cadeia

montanhosa na qual o reino de Torrezon foi fundado

e desde a formação original da Legião do Crepúsculo

eles são inimigos. Toda a raça foi considerada anáte- ma pela Igreja de Torrezon e após séculos de luta con- tra a Legião, os orcs foram diminuídos para algumas poucas centenas. Alguns ainda habitam ilhas remotas próximas à Torrezan, mas a maioria juntou-se à Co- alizão Brônzea para servir em navios piratas – assu- mindo qualquer papel que demande uma abundância de força bruta. Orcs são altos, tendo suas cabeças e ombros em medidas acima da maioria dos humanos e duas vezes mais largos. Normalmente salientam seus mús- culos através de vestimentas justas e acessórios de es- pessura grossa em seus braços e pescoços. Suas peles variam de tons marrons claros e cinza para um tom de preto azeviche. Características do Orc O Orc de Ixalan usa as características do meio-orc do Livro do Jogador. Aumento de Valor de Habilidade. Sua Força

é aumentada em 2 pontos e sua Constituição aumenta em 1 ponto. Idade. Os Orcs atingem a maturidade um pou- co mais rápido que os Humanos, chegando à idade adulta por volta dos 14 anos. Eles envelhecem visi- velmente mais rápido e raramente chegam até os 75 anos.

Tendência. A maioria dos Orcs aprendeu a ne- cessidade de tomar um alinhamento Caótico e muitos que servem em navios piratas inclinam-se ao Mal. Tamanho: Orcs possuem cerca de 1,80 m. de altura, eles possuem grande força física parecendo paredes robustas. Seu tamanho é Médio. Deslocamento. Sua velocidade base de cami- nhada é de 9 m. Visão no Escuro. Você possui uma ótima visão, podendo enxergar no escuro e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra 18 m. como se fosse

sob iluminação em condições normais, e na escuridão

o efeito é similar como se estivesse na penumbra. Na escuridão você não consegue discernir cores. Ameaçador. Você ganha proficiência em Inti- midação. Resistência Implacável. Quando você é redu- zido para 0 pontos de vida, mas não é morto, você

pode passar para 1 ponto de vida ao invés disso. Você não poderá usar essa habilidade novamente sem um longo descanso. Atacar selvagemente. Quando você consegue um ataque crítico portando e usando uma arma corpo

a corpo, você pode rolar um dado de dano adicional

ao efeito crítico da arma. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever na lín- gua Comum (se existir em sua campanha) e o Órqui- co.

Dire Fleet Ravager — Bram Sels

falar, ler e escrever na lín- gua Comum (se existir em sua campanha) e o Órqui-

Firecannon Blast — Svetlin Velinov

Firecannon Blast — Svetlin Velinov Os Goblins Goblins são originários de Ixalan. Essa raça possui uma

Os Goblins

Goblins são originários de Ixalan. Essa raça possui uma curiosidade impaciente, o que os atraiu para os navios da Coalizão Brônzea, sobretudo quando os primeiros piratas atracaram nas costas do Império do Sol. Embora ainda prosperem em remotas colônias selvagens, goblins são mais comumente vistos balan- çando nas cordas dos elegantes navios piratas. Goblins atingem cerca de 1 m. de altura, em- bora raramente fiquem de pé. Preferem uma postura agachada que permite que corram rapidamente com todos os quatro membros, auxiliados por sua longa cauda preênsil. A sua audição e visão os fazem ex- celentes vigias, e sua agilidade os serve bem como membros da tripulação em navios piratas. Escalam, nadam e pulam facilmente entre as cordas dos na- vios, e podem entrar em espaços que os Humanos não conseguem. Para o melhor ou pior, muitos Goblins são incorrigíveis brincalhões e muitas vezes possuem dificuldade em determinar quando uma brincadeira é inapropriada, foi em uma hora errada ou foi sem gra- ça. Características do Goblin Seu personagem goblin tem as seguintes ca- racterísticas Aumento de Valor de Habilidade. Sua Des- treza é aumentada em 2 pontos.

Idade. Os Goblins atingem a maturidade mais rápido que os Humanos, chegando à idade adulta por volta dos 12 anos. Eles envelhecem visivelmente mais rápido, embora poucos Goblins alcancem a ve- lhice, os mais cautelosos raramente vivem mais de 50 anos.

Tendência. Muitos Goblins são selvagemente caóticos, sem nenhuma inclinação para o bem ou mal, mas com uma tendência forte em direção à travessura. Tamanho. Goblins possuem cerca de 1 m. de altura, pesando algo em torno de 18 kg. Seu tamanho

é Pequeno. Deslocamento. Sua velocidade base de cami- nhada é de 7 m. Escalador Ágil. Você pode escalar numa ve- locidade de 7 m. Você não pode usar sua escalada de alta velocidade enquanto estiver usando armadura Média ou Pesada. (Se a sua campanha utilizar a regra variante para sobrecarga, você não pode usar sua es- calada velocidade se você estiver sobrecarregado). Visão no Escuro. Acostumado com a vida no-

turna na selva, você tem visão superior no escuro e na penumbra. Você pode enxergar na penumbra 18 m. como se fosse sob iluminação em condições normais,

e na escuridão o efeito é similar como se estivesse na penumbra. Na escuridão você não consegue discernir cores.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever na lín- gua Comum (se existir em sua campanha) e o Goblin.

Dreamcaller Siren — Eric Deschamps

Dreamcaller Siren — Eric Deschamps Os Sirenos Características dos Sirenos Seu personagem Sireno tem as seguintes

Os Sirenos

Características dos Sirenos Seu personagem Sireno tem as seguintes ca- racterísticas. Aumento de Valor de Habilidade. Seu Caris- ma é aumentado em 2 pontos. Tendência. A maioria das Sirenas inclina para

o alinhamento caótico, estimando a liberdade e a in-

dependência que se congrega a uma tripulação pirata. Tamanho. Sirenas possuem cerca de 1,50 a

1,80 m. de altura, entretanto seus corpos são esbeltos

e os ossos parcialmente ocos facilitando seu voo. Seu

tamanho é Médio. Deslocamento. Sua velocidade base de cami- nhada é de 7 m. Voar. Você pode voar em uma velocidade de 9 m. Você não pode usar sua habilidade de voo enquan- to estiver usando armadura Média ou Pesada. (Se a sua campanha utilizar a regra variante para sobrecar- ga, você não pode usar sua escalada velocidade se você estiver sobrecarregado). Canção Sirena. Você conhece a magia Ami- gos e pode lançar essa magia sem seus componentes materiais. Idiomas. Você pode falar, ler e escrever na lín- gua Comum (se existir em sua campanha) e o Sireno.

Os Sirenos habitam as águas próximas do Mar dos Destroços. Eles se estabelecem em ilhas remotas e até mesmo algas flutuantes. Eles são criaturas instá- veis que podem se transformar instantaneamente de criaturas amorosas em assassinas (e vice-versa). Eles são fascinados com navios e adoram brincar com eles. Um Sireno pode chamar uma tripulação passa- geira para companhia, apenas para caprichosamente puxar o navio em uma massa emaranhada de algas marinhas. Outra pode atrair uma embarcação para ro- chedos a fim de estudar os destroços e aprender mais sobre o estranho engenho. Mas como o número de embarcações da Coalizão Brônzea que passam por águas controladas por Sirenos aumentou ao longo dos anos, um número crescente desses decidiu satisfazer sua curiosidade assumindo postos entre as tripula- ções, inclusive (como já aconteceu uma vez) como capitães. Sirenos são criaturas humanoides com carac- terísticas semelhantes aos pássaros. Seus braços lon- gos e esbeltos se estendem em poderosas asas que fa- cilmente carregam sua leve estrutura corpórea no ar. Seus dedos possuem garras afiadas, mas coordenados o suficiente para empunhar armas e realizar manipu- lações hábeis. Cristas de plumagem de penas se des- tacam entre os olhos e a face, cobrindo até suas nucas.

Planos e Sub-Raças Três das raças de Ixalan - goblins, tritõs e vampíros - também
Planos e Sub-Raças
Três das raças de Ixalan - goblins, tritõs e vampíros - também
são encontradas em Zendikar e aparecem em Viagem Planar:
Zendikar. Aqui eles são apresentados como raças únicas, mas
na realidade, o vampiro de Ixlan e o Vampiro de Zendikar podem
ser tratados como duas variações da mesma raça vampira.
A base dos tritões apresentada aqui é a mesma de Via-

Coralhelm Commander — Jaime Jones

gem Planar: Zendikar, então, tritões verdes e azul são simples variações adicionais.

Para os vampiros, esses traços adicionais são apresentados em Viagem Planar: Zendikar como uma característica da subraça deste plano:

Aumento de Valor de Habilidade. Sua inteligência aumenta

em 1.

Nulos Vampíricos. Um humanoíde morto com sua Sede de Sangue se torna null. O aumento de Sabedoria no vampiro de Ixalan e o Banquete de Sangue são traços da subraça de Ixalan.

Zada, Hedron Grinder — Chris Rallis

Para os goblins, cada uma das variações de Zendikar ganha os seguin- tes traços

Aumento de Valor de Habilidade. Sua constituição aumenta

em 2.

Cascalho. Você tem resistência ao dano de fogo e dano psí- quico. Além disso, quando você não usa armadura, sua CA é igual a 11 + seu modificador de Destreza.

O aumento de Destreza e Escalador Ágil são traços da varia-

ção de goblin de Ixalan.

Kalitas, Bloodchief of Ghet —Todd Lockwood

Arterial Flow — Josh Hass

Goblin Trailblazer — Josh Hass

New Horizons — Noah Bradley

G eografia de I xalan O centro do mundo é o grande continente conhecido como

Geografia de Ixalan

O centro do mundo é o grande continente

conhecido como Ixalan, que deu seu nome

ao plano como um todo. A terra tropical co-

berta por uma densa floresta úmida, gran- des montanhas, vastas planícies e majesto- sos rios. Ixalan tem a forma de um grande crescente com um vasto lago interior. Sua história é moldada pela interação entre o Império do Sol e os Arautos do Rio. Ambos

os povos viveram em equilíbrio enquanto o

Império do Sol manteve os cuidados do Sol Imortal, mas este equilíbrio foi perturbado quando o imperador abusou do poder do Artefato. Agora o Império do Sol foi em- purrado para as terras costeiras de Ixalan enquanto os Arautos do Rio dominam o in- terior.

Island — Christine Choi

Ixalan — Jared Blando

Ixalan — Jared Blando
Ixalan — Jared Blando
Sítios Antigos Techepec era um retiro para o imperador e a família real, um lugar

Sítios Antigos

Techepec era um retiro para o imperador e a

família real, um lugar onde poderiam escapar dos de- safios da vida na corte por um tempo. Na verdade,

o Imperador Huatzan II usava Techepec como uma

espécie de capital em exílio durante o breve período de insurreições, quando outro pretendente sentou no trono de Orazca. Azcanta, conhecida como A Ruína Submersa, fora um forte centro populacional até que um pro- longado conflito com os Arautos do Rio fez com que afundasse nas águas do Mar Interior. Suas constru- ções ainda estão grandemente intactas muito embaixo das ondas e alguns piratas buscam agora os tesouros da cidade. Alguns poucos templos e santuários se espa- lham na selva também, os últimos remanescentes das cidades cujas construções de madeira há muito tempo

já jazem apodrecidas. Elas incluem Tonalixco, o tem-

plo leste de sol, a qual marcava a borda leste do impé- rio na cidade fortaleza de Tanaztac. Icalaquiampa, o templo do pôr do sol, era o foco do secto religioso que tentou substituir o imperador com um sumo sacerdote e estabelecer um governo teocrático.

O Império do Sol já foi maior do que atualmente é,

resquícios da sua glória passada estão espalhados pela selva em torno do Grande Rio: alguns desses vestí- gios nada mais são que pilhas de entulhos tomados pela flora selvagem, potencialmente interessantes pelo bem de inscrições que podem ter permanecido sobre a superfície das rochas, mas fora isto é marcan-

te apenas com um ponto de interesse para aqueles que

viajam dentro das regiões selvagens inexploradas. Contudo, várias cidades completas também se encon- tram perdidas dentro da selva. Quetzatl foi o lar de um rei autoproclamado que desafiou a autoridade do imperador. Suas ruínas traem a violência usada para derrubar suas constru- ções, pedra por pedra, lendas dizem que os espíritos dos mortos, incluindo do Rei Pretendente, ainda as- sombram estas ruínas. A cidade de Pecatli era conhecida por seu grande templo que contava com três grandes torres para os três aspectos do sol. As torres já foram tomba- das, mas os diamantes, esmeraldas e rubis que diziam coroá-las nunca foram encontrados.

Primal Wellspring — John Avon

Temple of Aclazotz — Daarken

Aclatotz foi um templo dedicado ao deus mor- cego da noite, oposto do Sol Trino e ao império devoto ao sol. O templo faz uma aparição em “O X marca o Lugar”, uma aventura especial em Ixalan criado para Extra Life 2017, mas tem muito mais para este am- biente lendário. Aclatotz foi parcialmente inspirado pela aventura clássica de D&D “O Santuário Secreto de Tamoachan”, que aparece de maneira atualizada em Contos do Portal Yawning. Se você quer explo- rar completamente as ruínas, você pode usar aquela aventura como ponto de partida. Talvez seja aqui que Elenda, a cavaleira que trouxe os ritos do vampirismo para a Legião do Crepúsculo, passou por sua própria transformação. Claro, a maior ruína do antigo Império do Sol

é Orazca, a gloriosa cidade dourada onde o Sol Imor- tal permanece escondido. Ela foi a capital do império por muitos séculos e os tributos coletados por toda Ixalan eram levados até lá para adornar seus templos

e palácios. Ouro cobria quase todas as construções na

cidade e as incrustações de jade refletiam a influên- cia dos antigos tritões que dividiam Orazca com os

humanos do império. Mas o mundo se fechou para a cidade dourada, escondendo seus segredos e tesouros de todos que a procuram. Três espigões dourados são agora o único sinal visível de Orazca onde eles se er- guem acima da floresta.

são agora o único sinal visível de Orazca onde eles se er- guem acima da floresta.

Spires of Orazca — Yeong-Hao Han

Treasure — Jason FelixTreasure

— Milivoj Ceran

Treasure — Jason FelixTreasure — Milivoj Ceran T ESOUROS Tesouros são uma parte importante da aventura

TESOUROS

Tesouros são uma parte importante da aventura em qualquer campanha de Dungeons and Dragons e isso é ainda mais verdadeiro em Ixalan do que em muitos planos do Multiverso de Magic. Você pode usar cartas (incluindo tokens de tesouro) como inspiração para os tipos de tesouro que os aventureiros podem encon- trar. Quando um tesouro inclui peças de artes, você pode usar estas tabelas para prover um toque único aos tesouros de Ixalan. (Se você olhar com atenção, você verá que muitos destes objetos de arte estão re- produzidos nas artes dos tokens de cartas de Tesouro, reproduzidos nestas páginas.)

Objetos de Arte de 25 PO

d10

Objetos

1 Medalhão prateado (Império do sol)

2 Amuleto de penas de dinossauro (Império do sol)

3 Amuleto do sol numa corrente de contas (Império do sol)

4 Pequena estatueta de jade (Arautos do Rio)

5 Par de dados de osso gravados (Coalizão Brônzea)

6 Caneca de cobre com filigranas de prata (Coalizão Brônzea)

7 Gibão de veludo com botões de ouro (Legião do Crepusculo)

8 Anel dourado com turquesa (Legião do Crepusculo

9 Vestimenta de tecido dourado (Legião do Crepusculo)

10 Medalhão dourado com retrato pintado dentro (Legião do Crepusculo)

Objetos de Arte de 250 PO

d10

Objetos

1

Colar de prata com um pingente de prata (Império do sol)

2

Excelente robe com penas de dinossauros e bordado de prata(Império do sol)

3

Capacete de jade (Arautos do Rio)

4

Estatueta cravada em jade (Arautos do Rio)

5

Tigela de rio (Arautos do Rio)

6

Óculo de bronze (Coalizão Brônzea)

7

Caneca de peltre com espinais verdes (Coalizão Brônzea)

8

Pingente dourado com onyx preto (Legião do Crepusculo

9

Grande tapeçaria bem feita (Legião do Crepusculo)

10

Grande bracelete dourado (Legião do Crepusculo)

Objetos de Arte de 750 PO

d10

Objetos

1

Bandana de prata com penas de cor vermelha e âmbar (Império do sol)

2

Espadua de ombro de prata com âmbar e granada (Império do sol)

3

Espada de jade com âmbar (Arautos do Rio)

4

Grande totem de jade (Arautos do Rio)

5

Sextante banhado a ouro com topázio (Coalizão Brônzea)

6

Colar de electrum com medalhões de pedras azuis e verme- lhas(Coalizão Brônzea)

7

Alaúde feito de madeira exótica com incrustações de madrepérola e zir- conita (Coalizão Brônzea)

8

Adaga cerimonial de prata com pomo de ouro e perolas negras (Legião do Crepusculo

9

Florete de aço fino com cabo de filigranas dourados (Legião do Crepusculo)

10

Cálice de ouro (Legião do Crepusculo)

Treasure — Florian de Gesincourt
Treasure — Florian de Gesincourt
dourados (Legião do Crepusculo) 1 0 Cálice de ouro (Legião do Crepusculo) Treasure — Florian de
dourados (Legião do Crepusculo) 1 0 Cálice de ouro (Legião do Crepusculo) Treasure — Florian de
Treasure — Zoltan Boros
Treasure — Zoltan Boros

Objetos de Arte de 2.500 PO

d10

Objetos

1

Adorno para cabeça com símbolo do sol de topázio (Império do sol)

2

Manto emplumado com fecho de esmeralda (Império do sol)

3

Colar de jade e pérolas cor de rosa (Arautos do Rio)

4

Luva de jade finamente articulada (Arautos do Rio)

5

Tapa-olho com um olho falso de safira azul e pedra da lua (Coalizão Brônzea)

6

Presilha para tornozelo com joias (Coalizão Brônzea)

7

Caixa de música de ouro (Coalizão Brônzea)

8

Capacete cerimonial e pauldron banhados a ouro (Legião do Crepusculo)

9

Corrente fina de ouro com opalas de fogo (Legião do Crepusculo)

10

Pintura de mestre em moldura de mogno com incrustação de ouro (Legião do Crepusculo)

de mogno com incrustação de ouro (Legião do Crepusculo) Objetos de Arte de 7.500 PO d10

Objetos de Arte de 7.500 PO

d10

Objetos

1 Anel de platina com safiras amarelas (Império do sol)

2 Bastão de platina coberto com âmbar (Império do sol)

3 Peitoral de jade (Arautos do Rio)

4 Totem de jade com olhos de diamantes (Arautos do Rio)

5 Baú do tesouro feito com madeira exótica, armação de ouro e opalas (Coalizão Brônzea)

6 Chifre de marfim para beber adornado de joias com incrustações de ouro (Coalizão Brônzea)

7 Caixa de joias de ouro com filigranas de platina (Coalizão Brônzea)

8 Vasilha de ouro com rubis (Legião do Crepusculo)

9 Conjuntos de cálices de ouro com esmeralda (Legião do Crepusculo)

10 Fonte de mármore com incrustações de ouro (Legião do Crepusculo)

Quando os aventureiros descobrirem itens mágicos em tesouros, você pode usar esta tabela ao invés da presente no capítulo 7 do Guia do Mestre para deter- minar uma característica de qualquer item mágico em particular.

Quem criou ou estava destinado a usá-lo?

d12

Origem ou usuário pretendido

1-2

Império do Sol. O item foi criado durante o auge do Império do Sol, provavelmente durante o tempo em que O Sol Imortal foi alojado na capital imperial de Orazca. Pode ser um item de um ex-imperador ou de um campeão do imperador. Pode ser decorado com imagens do Sol Imortal, bem como padrões geométricos, desenhos de penas ou for- mas de dinossauro. Isto pode ser feito de prata ou coberto com âmbar.

3 Dinossauro. Este item é feito de escamas, dentes, garras ou penas deixadas por um dinossauro

4-5

Arautos do rio. O item provavelmente é elaborado a partir de jade ou madeira polida. Pode incluir desenhos que se assemelham a nós ou tranças. Caso seja tecido, parece ser laçado ou trançado em tiras por muito tempo. As armas costumam ter uma curva ondulatória em seu design. O item pode ter um espírito elemental ligado a ele.

6-7

Coalizão Brônzea. O item foi elaborado pelos invencíveis invento- res da Coalizão Brônzea. Ele pode incorporar em seu design acessórios para navios ou cordas aninhadas em sua construção, ou pode apresen- tar madeira polida, lentes cuidadosamente focadas ou tecido como o das velas.

8-9 Legião do Crepúsculo. O item pode ser enfeitado com ossos, ouro ou madeira negra com aparência antiga. Pode chegar a possuir uma estampa de dois lados ou incorporar o símbolo de Rosas da Legião.

10 Coatls. O item possui metade do peso de outros do mesmo tipo e possui inscrições e marcações de asas, serpentes, sóis e outros símbo- los do bem. Demônios acham a presença destes itens repulsivas.

11 Demoníaco. O item é feito de ferro negro ou chifres com inscrições rúnicas e qualquer tecido ou couro é feito das peles de demônios. O item pode possuir penas, garras ou bicos de harpías. O item é quente ao toque e apresenta rostos perseguidores ou runas vís encravadas em sua superfícies. Coatlis acham sua presença repulsiva.

12 Dríades. O item é feito exclusivamente de madeira, folhas ou vinhas. É adornado com símbolos da natureza: folhas, vinhas, estrelas e seme- lhantes. Emite uma brilho com pequena força na presença da luz do luar, gerando uma fraca luz em um raio de 1,5 m.

Treasure Cove — Cliff Childs

Charging Monstrosaur — Zack Stella

Dinossauros Dinossauros são a forma de vida animal abundante em Ixalan – governantes absolutos das

Dinossauros

Dinossauros são a forma de vida animal abundante em Ixalan – governantes absolutos das terras costeiras tomadas pelo Império do Sol e uma força a ser reco- nhecida nas florestas do interior. Um vasto número de dinossauros aparece no Manual de Monstros, com ainda mais a serem encontrados no Guia do Volo para Monstros, fazendo deles um recurso particularmente importante para uma campanha em Ixalan. (Muitos dos dinossauros do Guia do Volo para Monstros tam- bém aparecem em Tumba da Aniquilação.)

As Manadas Errantes Os maiores dinossauros são enormes, pescoçudos, herbívoros que se alimentam das folhas de árvores al- tas. O enorme tamanho desses dinossauros significa que uma única fera – geralmente um jovem, idoso ou enfermo que se separa do restante da manada – pode alimentar um bando inteiro de predadores menores. O magnificente Altissauro vaga pelas planícies e escas-

sas florestas da Costa do Sol, pastando no topo das ár- vores. Brotodontes viajam em grupos, fazendo o chão trovoar abaixo de seu tremendo peso quando eles pas- sam a correr. Use os status do Brontossauro do Guia

do Volo para

Monstros para essas bestas.

Itlimoc, Cradle of the Sun — Grzegorz Rutkowski

Belligerent Brontodon — Dan Scott

Herbívoros com Chifres Muitos herbívoros menores são encontrados nos cam- pos de Ixalan. Ao invés de dependerem do tamanho para defesa, estes dinossauros são protegidos por pla- cas escamosas, chifres afiados ou caudas espinhosas. Muitos são agressivamente proativos em afugentar predadores antes mesmo de serem atacados, até mes- mo as pessoas do Império do Sol acham que estas criaturas estão entre as mais difíceis para se controlar. O cerátopo apresenta enormes chifres em tor- no das grandes e vistosas penas que protegem seu pescoço. Seus parentes, os nodocórneas, não pos- suem os mesmos chifres que seus primos. Apesar de seu temperamento grosseiro, cerátopos servem como excelentes montarias. O tricerátopo no Manual de Monstros pode representar bem todos esses dinossau- ros.

Escamas, Espinhos e Martelos Para dinossauros sem os proeminentes chifres dos cerátopos, couraças protetoras e caudas mortais são uma defesa efetiva contra predadores. As costas de um Egidossauro são cobertas por uma grossa camada de escamas protetoras que lem- bram a concha de uma tartaruga, enquanto sua cauda é inclinada com uma enorme maça óssea que pode esmagar o crânio do agressor. Use o Anquilossauro no Manual de Monstro para essas criaturas. Armassauros também tem placas em suas cos- tas, mas estes se erguem como espinhos em sua colu- na. Suas caudas como chicotes vestem afiados espi- nhos para sua proteção. Use o Estegossauro no Guia do Volo para Monstros para os armassauros.

Bellowing Aegisaur — Craig J. Spearing

Goring Ceratops —Zezhou Chen

Steadfast Armasaur — Greg Opalanski

Territorial Hammerskull — Lars Grant-West

Shining Aerosaur — Dan Scott

— Lars Grant-West Shining Aerosaur — Dan Scott Sky Terror — Johann Bodin Mesmo não possuindo

Sky Terror — Johann Bodin

Mesmo não possuindo chifres ou espinhos,

o malhocéfalo pode se proteger com suas grossas e

fortes cabeças. As estatísticas do Bode Gigante no

Manual de Monstros podem representar bem o ma- lhocéfalo. Outros herbívoros dependem da velocidade, furtividade ou números para aumentar suas chances de sobrevivência. O Hadrosauro no Guia do Volo para Monstros é um bom exemplo para essas criatu- ras.

Bandos Rebeldes Aerossauros incluem uma grande variedade de gran-

des répteis com asas plumadas, incluindo pteranodon- tes e asa-solares. Por mais que sejam criaturas desa- jeitadas na arte de voar, sendo melhores em planar

e mergulhar de altos picos ou voando em correntes

de ar costeiras do que erguer a si mesmos partindo do chão, aerossauro são algumas vezes usados como montarias pelos cavaleiros do Império do Sol. Peque- nos aerossauros podem ser representados pelo Ptera-

nodonte do Manual de Monstros, enquanto os maio- res são mais como Quetzalcoatlus do Guia do Volo para Monstros.

Carnívoros Os dinossauros mais temidos são os agressivos preda- dores bípedes que caçam outros dinossauros – nenhum é contrário a se alimentar de humanoides quando pos- sível. Apesar de sua ferocidade, carnívoros servem de excelentes montarias, já que eles não recuam ou se intimidam com o combate. Dentre estes dinossauros, se incluem uma grande variedade de raptors, indo de criaturas do tamanho de cachorros que caçam em bandos, até monstros grandes o suficiente para levar cavaleiros completamente equipados para a batalha. O Guia do Volo para Monstros inclui o Deinonico e o Velociraptor para representar esses dinossauros.

Thrash of Raptors — Jonathan Kuo

Snapping Sailback — Dan Scott

Frilled Deathspitter — Zoltan Boros

Dentes e Plumas Ferocidontes são parentes peculiares e viciosos dos raptors, especializados em derrubar presas maiores. Use o Alossauro do Manual de Mons- tros como base para essas criaturas. Velardorsos são predadores que se escon- dem em lagos e rios para emboscar as presas de- savisadas. Suas estatísticas são equivalentes aos Crocodilos Gigantes no Manual de Monstros. O dinossauro conhecido como Cospe- -Morte pode cuspir veneno para cegar suas víti- mas antes de se aproximar para o abate.

Cospe-Morte Franjado Besta pequena, sem alinhamento Classe de Armadura 13 Pontos de Vida 18 (4d6
Cospe-Morte Franjado
Besta pequena, sem alinhamento
Classe de Armadura 13
Pontos de Vida 18 (4d6 + 4)
Deslocamento 12 m.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
12 (+1)
16 (+3)
13 (+1)
4 (-3)
12 (+1)
6 (-2)
Perícias Percepção +3
Sentidos Percepção passiva 13
Idiomas —
Desafio 1/2 (100 XP)
AÇÕES
Múltiplos Ataques. O Cospe-Morte pode fazer três ataques: um
com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +5 para acertar,
alcance 1,5 m., alvo único. Acerto: 6 (1d6 + 3) dano perfurante.
Garras. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +5 para acertar, alcan-
ce 1,5 m., alvo único. Acerto: 6 (1d6 + 3) dano perfurante.
Cuspir Veneno. Ataque Físico à Distância: +5 para acertar, al-
cance 4,5/9 m., alvo único. Acerto: O alvo deve fazer um teste
de resistência baseado em constituição de CD 13, tomando 18
(4d8) dano venenoso em caso de falha no teste ou metade do
dano em um teste bem-sucedido. Em adição, a criatura que fa-
lhar em seu teste de resistência fica cega até o final do próximo
turno do Cospe-Morte.

Ghalta, Primal Hunger — Chase Stone

Dinossauros Tiranos Os maiores predadores de Ixalan engloba uma família de dinossauros com grandes cabeças, dentes afiados como lâminas e pequenas e vertiginosas pernas. Estas

criaturas aterrorizantes usam nomes como Monstros- sauros, Bocarras Sinistra, Gladiodontes, Regissauros

e Tiranos, seus rugidos inspiram terror naqueles que

os escutam. Muitos desses dinossauros são caçado- res solitários, mas os regissauros são conhecidos por caçar em pequenos bandos. Uso as estatísticas do Ti- ranossauro Rex no Manual de Monstros para todos esses gigantes predadores.

Dinossauros Anciões de Orazca

A abertura de Orazca, a cidade dourada – o que marca

a mudança entre o bloco de Ixalan e Rivais de Ixalan

– revela a existência de seis grandes e antigos dinos-

sauros anciões, aparentemente preservados por sécu- los. Comparados aos seus primos menores, eles têm uma plumagem menos colorida e brilhante e mais es- camas cinzentas, porém, suas penas são de um brilho dourado que combina com a cidade ao seu redor. São ferozes e teimosos, além de serem difíceis de contro- lar. Contudo, o poder do sol imortal concede aos guer- reiros do Império do Sol que o controlar a habilidade de comandar estes dinossauros anciões.

Regisaur Alpha — Jonathan Kuo

Gishath, Sun’s Avatar — Zack Stella
Gishath, Sun’s Avatar — Zack Stella
Gishath, Avatar do Sol Besta Imensa, sem alinhamento Classe de Armadura 16 (armadura natural) Pontos
Gishath, Avatar do Sol
Besta Imensa, sem alinhamento
Classe de Armadura 16 (armadura natural)
Pontos de Vida 203 (14d20 + 56)
Deslocamento 12 m.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
24 (+7)
12 (+1)
18 (+4)
12 (-1)
16 (+3)
6 (-2)
Testes de Resistência For +1, Con +8, Sab +7, Car +2
Perícias Percepção +7
Sentidos Percepção passiva 17
Idiomas —
Desafio 10 (5,900 XP)
acaba. Enquanto estiver sendo digerida por Gishath, a criatura ficará
cega e agarrada, ela terá proteção total contra ataques e efeitos que
venham de fora de Gishath e levará 21 (6d6) dano ácido no começo
de cada turno de Gishath.
Se Gishath tomar 30 de dano ou mais em um único turno
da criatura que estiver dentro dele, ele deverá ser bem-sucedido em
um teste de resistência de constituição com CD 18 no final de seu
turno ou irá regurgitar todas as criaturas engolidas, que cairão de
bruços em uma área de 3 m. a frente de Gishath. Caso Gishath mor-
ra, as criaturas engolidas não estarão mais presas por ele e poderão
escapar do corpo ao usar 6 m. de movimento, saindo de bruços.
Cauda. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +11 para acertar, alcance 4,5
m., alvo único. Acerto: 25 (4d8 + 7) dano de concussão.
Resistência Lendária (3/Dia). Se Gishath falhar em um teste de
resistência, ele pode escolher ter sucesso ao invés de manter a falha.
Pisão. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +11 para acertar, alcance 3
m., alvo único. Acerto: 29 (5d8 + 7) dano de concussão e o alvo
deve ter sucesso em um teste de resistência de força de CD 19 ou
ficará caido de bruços
AÇÕES
AÇÕES LENDÁRIAS
Múltiplos Ataques. Gishath faz dois ataques: Um com sua mordida
e um com sua calda ou pisão. Ele não pode fazer ambos ataques
contra o mesmo alvo.
Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +11 para acertar, alcance 9
m., alvo único. Acerto: 39 (5d12 + 7) dano perfurante. Se o alvo for
uma criatura Grande ou menor ele deverá ter sucesso em um teste
de resistência baseado em destreza de CD 19 ou será preso (CD 19
para escapar). Até que a criatura se desprenda, o alvo é restringido e
Gishath não pode morder outro alvo.
Gishath pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo-as nas opções
abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada de cada vez e
apenas no final do turno de outra criatura. Gishath recupera pontos
de ações lendárias gastos no começo de seu turno.
Engolir. Gishath faz um ataque de mordida contra uma criatura
Grande ou menor que esteja restringida por ele. Se o ataque atingir,
aquela criatura toma o dano da mordida, é engolida e a restrição
Ataque. Gishath faz um ataque de cauda ou pisão
Rugido (Custa 2 Ações). Cada criatura que esteja à 36 m. de Gisha-
th e poder ouvi-lo deve ter sucesso em um teste de resistência de
sabedoria de CD 19 ou ficará assustado por 1 minuto. A criatura
pode repetir o teste de resistência ao final de seu turno, acabando
o efeito em caso de sucesso. Se a criatura tiver sucesso no teste
de resistência ou quando o efeito acabar, ela se tornará imune ao
Rugido de Gishath pelas próximas 24 horas.

Zetalpa, Primal Dawn Chris Rallis

Etali, Primal Storm — Raymond Swanland

Dinossauro Ancião Besta Imensa (titan), sem alinhamento Classe de Armadura 25 (armadura natural) Pontos de
Dinossauro Ancião
Besta Imensa (titan), sem alinhamento
Classe de Armadura 25 (armadura natural)
Pontos de Vida 676 (33d20 + 330)
Deslocamento 12 m.
estiver em sua linha de visão, finalizando o efeito em caso de su-
cesso. Se o teste de resistência da criatura tiver sucesso ou o efeito
chegar ao seu fim, a criatura ficará imune a Presença Assustadora do
Dinossauro Ancião pelas próximas 24 horas.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
30 (+10)
11 (+0)
30 (+10)
3 (-4)
11 (+0)
11 (+0)
Testes de Resistência Int +5, Sab +9, Car +9
Imunidades ao Dano Fogo, veneno; Dano de concussão,
perfurante e cortante de fontes de ataque não mágicas.
Imunidades a Condição Encatado, assustado, paralisado e
envenenado.
Sentidos Percepção as Cegas 36 m., Percepção passiva 17
Idiomas —
Desafio 30 (155,000 XP)
Resistência Lendária (3/Dia). Se Dinossauro Ancião falhar em um
teste de resistência, ele pode escolher ter sucesso ao invéz de manter
a falha.
Engolir. O Dinossauro Ancião faz um ataque de mordida contra
uma criatura Grande ou menor que esteja restringida por ele. Se o
ataque atingir, aquela criatura toma o dano da mordida, é engolida e
a restrição acaba. Enquanto estiver sendo digerida, a criatura ficará
cega e agarrada, ela terá proteção total contra ataques e efeitos que
venham de fora do Dinossauro Ancião e levará 56 (16d6) de dano
ácido no começo de cada turno do Dinossauro Ancião.
Se Dinossauro Ancião tomar 60 de dano ou mais em um
único turno da criatura que estiver dentro dele, ele deverá ser bem-
-sucedido em um teste de resistência de constituição com CD 20
no final de seu turno ou irá regurgitar todas as criaturas engolidas,
que cairão de bruços em uma área de 3 m. a frente de Gishath. Caso
Dinossauro Ancião morra, as criaturas engolidas não estarão mais
presas por ele e poderão escapar do corpo ao usar 6 m. de movimen-
to, saindo de bruços.
AÇÕES LENDÁRIAS
Resistência Mágica. Os Dinossauros Anciões tem vantagem em
testes de resistência contra feitiços e outros efeitos mágicos.
Monstro de Cerco. Os Dinossauros Anciões dão duas vezes mais
dano em objetos e estruturas.
Dinossauro Ancião pode fazer 3 ações lendárias, escolhendo-as nas
opções abaixo. Apenas uma ação lendária pode ser usada de cada
vez e apenas no final do turno de outra criatura. Dinossauro Ancião
recupera pontos de ações lendárias gastos no começo de seu turno.
Características Únicas. Os seis Dinossauros Anciões compartilham
as mesmas estatísticas, mas cada um deles tem suas características
peculiares, detalhadas na próxima página.
AÇÕES
Presença Assustadora. Cada criatura escolhida pelo Dinossauro An-
cião, num raio de 36 m. e ciente de sua presença, deve ser bem-su-
cedido em um teste de resistência de sabedoria com CD 17 ou ficará
assustada por 1 minuto. A criatura pode repetir o teste no final de
cada um de seus turnos, com desvantagem se o Dinossauro Ancião
Ataque. O Dinossauro Ancião faz um ataque de garra, cauda, asa ou
nadadeira.
Mover. O Dinossauro Ancião se move com metade de sua velocida-
de.
Mastigar (Custa 2 Ações). O Dinossauro Ancião faz um ataque de
mordida ou usa Engolir

Nezahal, Primal Tide — Sam Burley

Tetzimoc, Primal Death — Zack Stella

Zacama, Primal Calamity — Jaime Jones

Zetalpa, Aurora Primordial Tetzimoc, Morte Primordial Deslocamento 6 m., Voar 18 m. Resistência a Dano
Zetalpa, Aurora Primordial
Tetzimoc, Morte Primordial
Deslocamento 6 m., Voar 18 m.
Resistência a Dano Radiante
AÇÕES ADICIONAIS
Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assus-
tadora. Ele pode realizar cinco ataques: um com sua mordida, dois
com suas garras e duas com suas asas. Ele pode usar Engolir ao
invés de Mordida
Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance
Carapaça Espinhosa. O Dinossauro Ancião é coberto por uma ca-
paraça protetora repleta de afiados e brilhantes espinhos. Qualquer
criatura que ataca Tetzimoc com golpe físico e erra leva 7 (2d6) de
dano perfurante.
Recuperar Espinhos da Cauda. O Dinossauro Ancião tem 40
espinhos na cauda. Espinhos usados crescem novamente após o
Dinossauro Ancião ter um longo descanso.
AÇÕES ADICIONAIS
3 m., alvo único. Acerto: 36 (4d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo
for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a
criatura se desprenda, o alvo fica restringido e o Dinossauro Ancião
não pode morder outro alvo.
Garra. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 4,5
m., alvo único. Acerto: 28 (4d8 + 10) dano cortante.
Asa. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 6 m.,
alvo único. Acerto: 28 (4d8 + 10) dano de concussão.
Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assus-
tadora. Ele pode realizar cinco ataques: um com sua mordida, dois
com suas garras, um com seus chifres e um com sua cauda. Ele
pode usar Engolir ao invés de Mordida
Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance
3 m., alvo único. Acerto: 36 (4d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo
for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a
criatura se desprenda, o alvo fica restringido e o Dinossauro Ancião
não pode morder outro alvo.
Nezahal , Maré Primordial
Deslocamento 6 m., Nadar 18 m.
Segurar Fólego. O Dinossauro Ancião pode segurar fôlego por 4 hr.
AÇÕES ADICIONAIS
Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assus-
tadora. Ele pode realizar cinco ataques: uma com sua mordida e
quatro com sua nadadeira. Ataque de nadadeira não pode ser usado
duas vezes seguidas na mesma criatura. Ele pode usar Engolir ao
invés de Mordida.
Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance
Garra. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 4,5
m., alvo único. Acerto: 28 (4d8 + 10) dano cortante.
Chifres. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 3
m., alvo único. Acerto: 32 (4d10 + 10) dano perfurante.
Cauda. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 6
m., alvo único. Acerto: 24 (4d8 + 10) dano perfurante. Se o alvo for
uma criatura, ele deverá ter sucesso em um teste de resistência de
força com CD 20 ou cairá de bruços.
Espinhos da Cauda . Ataque Físico a Distância: +9 para acertar,
alcance 30/90 m., dois alvos. Acerto: 7 (2d6) dano perfurante.
3 m., alvo único. Acerto: 36 (4d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo
for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a
criatura se desprenda, o alvo fica restringido e o Dinossauro Ancião
não pode morder outro alvo.
Ghalta, Fome Primordial
AÇÕES ADICIONAIS
Nadadeira. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance
4,5 m., alvo único. Acerto: 28 (4d8 + 10) dano de concussão.
Etali , Tormenta Primordial
Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assusta-
dora. Ele pode realizar três ataques: um com sua mordida, um com
seu pisão e um com sua cauda. Ele pode usar Engolir ao invés de
Mordida.
Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance
3 m., alvo único. Acerto: 62 (8d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo
Tempestade de Raio. O Dinossauro Ancião está sempre acompanha-
do de uma tempestade de raios similar aos efeitos do feitiço Chamar
Raio. Uma nuvem de tempestade no formato de um cilindro com 3
m. de altura e um raio de 18 m. se forma a 30 m. acima do Dinos-
sauro Ancião quando ele fica irritado ou se torna violento, enquanto
estiver em ambiente aberto. Em cada um de seus turnos, como uma
ação, o Dinossauro Ancião pode escolher um ponto num raio de
36 m. onde possa ver. Um raio cairá da nuvem acima sobre aquele
ponto. Cada criatura em um raio de 3 m. da área atingida deve fazer
um teste de resistência de destreza com CD 20, tomando 21(6d6)
de dano de raioem caso de falha ou metade do dano em caso de
sucesso.
for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a
criatura se desprenda, o alvo fica restringido e o Dinossauro Ancião
não pode morder outro alvo.
Pisão. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 1,5
m., alvo único. Acerto: 46 (8d8 + 10) dano de concussão.
Cauda. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 6
m., alvo único. Acerto: 38 (8d6 + 10) dano de concusão. Se o alvo
for uma criatura, ele deverá ter sucesso em um teste de resistência
de força com CD 20 ou cairá de bruços.
Zacama, Calamidade Primordial
AÇÕES ADICIONAIS
AÇÕES ADICIONAIS
Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assus-
tadora e chamar dois raios de sua Tempestade de Raios. Ele pode
realizar três ataques: um com sua mordida e dois com suas garras.
Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance
3 m., alvo único. Acerto: 36 (4d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo
Múltiplos Ataques. Dinossauro Ancião pode usar Presença Assus-
tadora. Ele pode realizar cinco ataques: três com sua mordida, um
com seu pisão e um com sua cauda. Ele pode usar Engolir ao invés
de Mordida.
Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance
for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a
criatura se desprenda, o alvo fica restringido e o Dinossauro Ancião
não pode morder outro alvo.
3 m., alvo único. Acerto: 36 (4d12 + 10) dano perfurante. Se o alvo
Garra. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +19 para acertar, alcance 4,5
m., alvo único. Acerto: 28 (4d8 + 10) dano cortante.
for uma criatura, ele será preso (CD 20 para escapar) Até que a
criatura se desprenda, o alvo fica restringido e o Dinossauro Ancião
não pode morder outro alvo.
Coatls Os Arautos do Rio acreditam que as águas do mun- do são divididas em

Coatls

Os Arautos do Rio acreditam que as águas do mun- do são divididas em duas esferas: o rio e o mar são a metade menor, com a floresta e o céu acima. Eles acreditam que o mar possui uma incompreensível sa- bedoria, a profunda reflexão do mundo antigo que não pode se comunicar. Contudo, a sabedoria dos céus e dos rios está incorporada nos Coatls – serpentes ala- das que giram pelos ares para refletir o curso dos rios ao longo do chão. Coatls são guardiães imortais do céu, habitan- do sempre entre as nuvens. Os Arautos do Rio dizem que eles podem ser invocados ao chão pela fervorosa súplica do mais sábio dos shamans tritões. Coatls são ditos como seres sábios além da compreensão huma- na e incapazes de falar uma mentira, então seu aviso é constantemente procurado em momentos de grande necessidade. A vista de um Coatls é um indicador de ventos favoráveis-uma crença que partiu dos shamans dos Arautos do Rio, para os piratas da Coalizão Brôn- zea. Use as estatísticas do Coatl no Manual de Mons- tros para os Coatls de Ixalan.

Sunbird’s Invocation — Christine Choi

Favorable Winds — Shreya Shetty

Pássaros Solares As pessoas do Império do Sol reverenciam certos di- nossauros como as encarnações do Sol Trino. Mas as ardentes fênix, também chamadas de pássaros sola- res, são vistos como mensageiros de Tilonalli, repre- sentando o aspecto destrutivo do sol, mas também o renascimento que se segue. Lendas dizem que em al- gum lugar por entre as montanhas dorme Xuatl – um grande pássaro formado pelo fogo do sol. Xuatl muda de pele e penas durante os meses de verão, por vezes deixando árvores e ladeiras em chamas.

mas um ovo fica no lugar. Pássaro-Solar Besta Imensa, sem alinhamento Classe de Armadura 17
mas um ovo fica no lugar.
Pássaro-Solar
Besta Imensa, sem alinhamento
Classe de Armadura 17 (armadura natural)
Pontos de Vida 279 (18d20 + 90)
Deslocamento 6 m., voar 36 m.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
Aura de Fogo. No começo de cada turno do Pássaro-Solar, cada
criatura em um raio de 1,5 m. leva 11 (2d10) de dano de fogo e
objetos inflamáveis na região, que não estejam sendo usados ou car-
regados, ficam em chamas. A criatura que tocar ou atacar o Pássaro-
-Solar enquanto estiver no raio de 1,5 m. também leva 11 (2d10) de
dano de fogo. A aura também produz uma luz brilhante em um raio
de 18 m. e uma luz mais clara em um raio adicional de 18 m.
28 (+9)
10 (+0)
20 (+5)
13 (-1)
14 (+2)
15 (+2)
Testes de Resistência Des +5, Con +10, Sab +7, Car +7
Perícias Percepção +7
Resistência a Dano Dano de concussão, perfurante e cortante
de fontes de ataque não mágicas.
Imunidades a Dano Fogo
Sentidos Percepção as Cegas 36 m., Percepção passiva 17
Idiomas Corujas Gigantes, entende o Comum mas não fala.
Desafio 13 (10,000 XP)
Sobrevoo. O Pássaro-Solar não provoca ataque de oportunidade
quando voa dentro do alcance de um inimigo.
Audição e Visão Aguçadas. O Pássaro-Solar tem vantagem em tes-
tes de Sabedoria (Percepção) que dependem da audição ou visão.
AÇÕES
Múltiplos Ataques. Pássaro-Solar pode realizar dois ataques
Espamos de Morte. Quando o Pássaro-Solar morre, ele explode e
cada criatura em um raio de 9 m. deve fazer um teste de resistência
de destreza com CD 18, levando 42 (12d6) de dano de fogo em
caso de falha no teste ou metade do dano quando houver sucesso. A
explosão acende objetos inflamáveis naquela área que não estejam
sendo carregados ou usados. O corpo do Pássaro-Solar vira cinzas,
Garras. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +14 para acertar, alcance 1,5
m., alvo único. Acerto: 16 (2d6 + 9) dano cortante mais 14 (4d6) de
dano de fogo e o alvo é agarrado (CD 18 para escapar). Até o final
da agarrada o alvo é restringido e o Pássaro-Solar não pode atacar
outro alvo com Garras. A criatura agarrada leva 11 (2d10) de dano
de fogo no começo de cada turno do Pássaro-Solar.

Zack Stella

Zack Stella Terrores da Noite As lendas do Império do Sol são repletas por inimi- gos

Terrores da Noite

As lendas do Império do Sol são repletas por inimi- gos do sol – terríveis monstros que planejam devorar sua luz e destruir seu trabalho. Infelizmente, para as pessoas de Ixalan, essas não são apenas criaturas de lendas, mas monstros reais com poderes sobrenatu- rais, espreitando na escuridão da noite e nas sombras de antigas ruínas e criptas. Demônios Assemelhando-se a morcegos, os demônios de Ixalan são crias de um deus morcego, a fonte de todas as trevas. Enquanto os aspectos do sol representam des- truição, mas também criação e crescimento, os demô- nios representam estagnação e decadência. O sol se mostra em gloriosos fogos; demônios trabalham por entre a podridão e degeneração. Eles são ditos ativos durante a noite, quando o sol está escondido, e seus esforços são diretamente direcionados para prevenir o sol de nascer de novo cada manhã. Nesse meio tempo, eles espalham praga e corrupção pela terra. O Vrock no Manual de Monstros é uma boa representação dos demônios de Ixalan.

Harpias Harpias são as servas mortais dos demônios, e eles se assemelham em geral. Suas faces são como de corujas e elas possuem largas e empenadas asas, que sugerem sua corrupta conexão ao Império do Sol – ou talvez sua herança como sirenos que foram corrompidos pelo mal dos demônios. Absolutamente perversos em

pelo mal dos demônios. Absolutamente perversos em Mausoleum Harpy — Randy Vargas comportamento, harpias

Mausoleum Harpy — Randy Vargas

comportamento, harpias habitam muitas das ilhas de ambos Mar dos destroços e Mar Interno, e em gran- des picos no continente de Ixalan. Seu corpo imundo carrega doenças que elas podem transmitir por sua mordida. Use as estatísticas da Harpia no Manual de Monstros para as Harpias de Ixalan, mas substitua o ataque de Maça com uma mordida:

Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +3 para acerto, alcan- ce de 1,5 m., alvo único. Acerto: 3(1d4+1) dano cortante. Se o alvo é uma criatura, ela deve ser bem-sucedida em um teste de resistência modificado pela constituição de CD 11 ou contrairá uma doença. Enquanto a doença não é curada, o alvo não pode recuperar pontos de vida exceto por meios mágicos, além do alvo também ter seus pontos de vida máximo reduzidos em 3 (1d6) a cada 24 horas. Se a criatura chegar a ter os pontos de vida máximo reduzidos a 0 como resultado desta doença, a criatura morre

Lurking Chupacabra — YW Tang

Horrores Criaturas indescritíveis dos pesadelos espreitam em ruínas e lugares escuros de Ixalan. Muitos são vistos como restos corrompidos da energia da vida e luz bri- lhante deixadas para trás em lugares onde o Império do Sol abandonou. Tais criaturas incluem um monstro que espreita nas sombras e na escuridão da floresta, se alimentando do sangue de mamíferos e dinossauros, chamado chupacabra. Ele é furtivo e silencioso, mais conhecido pelas vítimas sem sangue que ele deixa do que por atuais pistas físicas.

sem sangue que ele deixa do que por atuais pistas físicas. Personificações da Natureza A floresta

Personificações da Natureza

A floresta ao redor do Grande rio vibram com plan- tas e vida animal. No espaço entre as plantas e ani- mais-ou talvez circundando os dois-existem estranhas criaturas que personificam a própria vida.

Driades

É dito que a única força em Ixalan não interessada em

encontrar a cidade de ouro é a própria Ixalan. Dríades, como encarnação da terra e seus desejos, provam que eles dizem a verdade. Sua única preocupação é a saú- de da floresta: quando as árvores e samambaias estão bem, as dríades florescem. Mas quando a neblina cre- puscular dos vampiros ou um demônio libera alguma influência fazendo a floresta definhar, as dríades so-

frem. Como resultado, elas são geralmente amigáveis com os Arautos do Rio, que vivem em harmonia com

a natureza, e hostis à Legião do Crepúsculo. As dríades por um lado não tomam partido no conflito entre as pessoas de Ixalan e seus invaso-

Chupacabra Monstruosidade Média, neutro maligno Classe de Armadura 14 (armadura natural) Pontos de Vida 45
Chupacabra
Monstruosidade Média, neutro maligno
Classe de Armadura 14 (armadura natural)
Pontos de Vida 45 (6d8 + 18)
Deslocamento 9 m.
FOR
DES
CON
INT
SAB
CAR
15 (+2)
14 (+2)
16 (+3)
6 (-2)
13 (+1)
9 (-1)
Perícias Percepção +3, Furtividade +4
Resistência a Dano Dano de concussão, perfurante e cortante
de fontes de ataque não mágicas.
Sentidos Visão no Escuro 36 m., Percepção passiva 13
Idiomas —
Desafio 3 (700 XP)
Sensibilidade a Luz Solar. Enquanto sob a luz do sol, o Chu-
pacabra tem desvantagem em rolagens de ataque, assim como
testes de Sabedoria (percepão) que dependam da visão.
AÇÕES
Mordida. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5 m., alvo único. Acerto: 7 (2d4 + 2) dano perfurante.
Se o alvo é uma criatura, ele deve ter sucesso em um teste de
resistência de força com CD 13 ou cairá de bruços.
Sugar Sangue. Ataque Físico Corpo-a-Corpo: +4 para acertar,
alcance 1,5m., alvo único que esteja caido, incapacitado ou
restringido. Acerto: 5(1d6 + 2) de dano necrótico. Como adi-
cional, o alvo tem seus pontos de vida máximos reduzidos em
uma quantidade igual ao dano levado e o Chupacabra recupera
pontos de vida na mesma quantidade. A redução dos pontos
de vida acaba após se ter um longo descanso. O alvo morre se
seus pontos de vida máximos forem reduzidos a 0.
REAÇÕES
Fixar. Se uma criatura, que esteja em até 1,5 m. do Chupaca-
bra, se levantar, o Chupacabra pode usar sua reação para fazer
um ataque de Mordida.

res, mas como criaturas da vida e crescimento, elas odeiam ver algum ser vivo sofrer. Portanto, elas são conhecidas por ajudar pessoas deixadas na floresta para morrer, compartilhando sua abundante energia da vida com aqueles em seus cuidados. As dríades de Ixalan são idênticas as Dríades no Manual de Monstros.

Old-Growth Dryads — Yongjae Choi

Elementais Elementais são uma personificação ainda mais primi- tiva das forças naturais. Eles são seres vivos de ener- gia natural crua, mas mágica pode transformá-los em formas físicas compostas de vento, água, fogo, ou o verdejante crescimento da floresta. Os Arautos do Rio construíram totens de jade que mantém os elementais estáticos até que sejam ativados por invasores. Quan- do um totem abre, a forma física do elemental vem junto, e os intrusos são rapidamente despachados. Arautos do Rio também fazem uso de elemen- tais formados de ar, água ou vegetação. Nos tempos antigos quando as pessoas dos Arautos do Rio e as do Império do sol trabalhavam juntas, eles transfor- maram elementais do fogo em guardiões que ainda continuam a vigiar certas ruínas esquecidas. Qualquer um dos elementais ou criaturas ve- getais no Manual de Monstros pode representar os Elementais de Ixalan. Os totens elementais dos Arau- tos do Rio são similares aos elementais básicos do Ar, Terra e Água, ou aos Entes, Infectados, Arbus- tos Errantes ou Arbustos Despertos e Árvores Des- pertas.

Air Elemental — Tomasz Jedruszek

, Infectados , Arbus- tos Errantes ou Arbustos Despertos e Árvores Des- pertas . Air Elemental
A vida na Floresta O rio e a floresta chuvosa abrigam uma multidão de espécies,

A vida na Floresta

O rio e a floresta chuvosa abrigam uma multidão de espécies, que fazem seu lar em todos os cantos, desde o céu até as profundezas da água. Animais vivem e se alimentam em cada canto da floresta, dos topos das mais altas árvores as samambaias, folhas e raízes que se estendem nas profundezas do solo. E certas plan- tas são tão ativas caçando vítimas quanto predadores animais são. Morcegos são aparições comuns em cavernas rochosas e árvores da floresta. Eles são considerados inimigos do sol e intimamente associados aos demô- nios, mesmo os mais variados e inofensivos. Morce- gos Gigantes são um problema mais significativo. Uma grande variedade de pássaros nativos são encontrados por Ixalan, cantando complexas músicas que contribuem para a melodia da floresta. Beija-flo- res são algumas vezes poeticamente descritos como representações da liberdade e perseguidores do pra- zer. Grandes araras e papagaios (Com estatísticas tais quais do Corvo) fazem seus lares em árvores e podem ser costumeiramente encontrados reunidos sobre o solo argiloso de leitos de rios e da costa marítima. Os pássaros tendem a gostar de brincar com as pessoas de suas árvores, com muitos deles fazendo imitações de humanoides para deixar piratas e outros explora- dores desorientados. Sapos são mais comumente ouvidos do que vistos em Ixalan, juntando suas vozes à vivida pai- sagem sonora da floresta. Eles vão de pequenos sa- pos venenosos de árvores, encontrados em galhos de grandes árvores, à grandes sapos chifrudos (Sapos Gigantes) que espreitam em áreas pantanosas. Coloridos grifos (Grifos) combinam cabeças e plumagens de papagaios da floresta com o lustroso

Skittering Heartstopper — Aaron Miller

com o lustroso Skittering Heartstopper — Aaron Miller corpo de jaguares. Eles são inteligentes e nobres,

corpo de jaguares. Eles são inteligentes e nobres, e compartilham o desejo dos Arautos do Rio de que o poder do Sol Imortal nunca seja novamente lançado sobre o mundo. A floresta é populada com todos os tipos de in- setos, aranhas, e outros artrópodes. Mosquitos vivem em água parada e saem por aí a procura de qualquer animal com sangue. Centopeias, diplópodes, baratas, e besouros engatinham por sobre os detritos e húmus do chão da floresta. Vespas, libélulas, escorpiões, formigas, e besouros estão em todo canto, variando em tamanho de minúsculos para gigantes. Enxames de insetos são um desafio significativo para aventu- reiros, assim como Centopeias Gigantes, Gigantes Besouros De Fogo, Aranhas Gigantes, Vespas Gi- gantes e Aranhas-Lobo Gigantes. Muitas plantas predadoras atraem comida pro- duzindo sugestivos odores de comida – se não o odor do doce néctar ou o mal cheiro de comida apodrecida. Então elas fecham mandíbulas ao redor das presas ou capturam elas em piscinas de suco diges- tivo. Algumas plantas são ainda mais ativas, se movimentan- do das copas das árvores para agarrar dinossauros voadores com suas garras de madeira ou prendendo eles em cipós. Ou- tras removem suas raízes do chão e saem pela floresta atrás de bons lugares para caça. Ar- bustos Despertos, Árvores Despertas e varias formas de Fungos podem representar es- tas plantas.

Resplendent Griffin — Sam Rowan

Golden Guardian — Svetlin Velinov

Golden Guardian — Svetlin Velinov A vida na Águas Guardiões de Pedra Através dos anos em

A vida na Águas

Golden Guardian — Svetlin Velinov A vida na Águas Guardiões de Pedra Através dos anos em

Guardiões de Pedra

Através dos anos em que o Império do Sol reinou so- bre Orazca, seus clérigos construiram grandes guar- diões de pedra para proteger as cidades e templos do império. A incrível mágica do sol imortal deu um semblante de vida para essas criaturas artificiais, im- buindo nelas a habilidade de mover seus corpos, uma aguçada percepção de seus arredores, e uma limitada habilidade para pensamento e razão para que eles pu- dessem seguir suas ordens. Esses guardiões de pedra são designados para vigiar-constantemente alertas, vigilantes para qualquer perigo, nunca dormindo, e inabaláveis em seus deveres. A maioria dos guardiões de pedra estão inati- vos agora. Em antigas ruínas longe da antiga capital, a mágica que lhes deu vida já desapareceu pelos sé- culos. Mesmo sem a cidade de ouro, muitos deles se tornaram inertes, e aqueles que desejam explorar Ora- zca ou outras ruínas antigas devem ficar em constante guarda. Qualquer criatura esculpida ou estátua pode ser um guardião de pedra que a mágica falhou. Mas também pode ser um guardião que simplesmente está esperando por um motivo antes de ativar e destruir esse motivo. Constructos como Armadura Animada, Horror de Elmo, Guar- dião do Escudo e Golem de Pedra podem representar bem estes guar- diões.

Os rios e mares de Ixalan são repletos por vida

abundante – e perigosa – tal qual das florestas. Para navegar no Mar dos Destroços, tempestades são apenas o mais proeminente

e visível problema. Peixes com exoesquele-

tos, lulas, serpentes marítimas, tartarugas e baleias podem crescer o suficiente para parear com um navio, puxá-lo para debaixo d’água, ou reduzi-los a destroços. Os maiores tubarões (Tubarões Gigantes) são os mais temidos, mas mesmo os menores tubarões (Tubarões Caçadores) podem ser mortais por si só – e são ainda mais em cardumes. Seu apetite por sangue fazem deles problemas a serem temidos para qualquer um no mar, especialmente aque- les obrigados a andar na prancha de um navio pirata.

O Mar Interno é menos propenso a tempesta- des, mas mais povoado com corais, pedras e estreitos.

O Mar Interno é casa de muitos monstros nadadores,

com a adição de grandes Crocodilos de água salgada. As águas do Grande Rio e todos seus afluentes servem de lar para peixes que são o mais importante recurso alimentar para outros animais na floresta. Es- ses incluem grandes peixes predadores, assim como pequenos peixes como piranhas (equivalentes as Pi- ranhas e Enxames de Piranhas). Enormes Crocodi- los se escondem nas águas e descansam em margens de rios.

Nas praias e margens dos rios e mares, caran- guejos andam através da areia e pássaros percorrem águas rasas. Trilobitas estão entre os mais comuns moradores das costas, incluindo variedades preda- tórias assim como escavadoras e filtradoras, consu- mindo lixo que acham na areia. Use a estatística do Caranguejo e o Caranguejo Gigante no Manual de Monstros para os Trilobitas.

Shore Keeper — YW Tang

Apêndice: As Cores de Magic

Todos os planos do Multiverso de Magic são comple- tamente tomados pela mana-a energia que alimenta a mágica em todas suas formas. Mana é essencialmente ligada ao mundo físico, e diferentes tipos de terreno produzem diferentes “cores” de mana. A maioria dos magos se especializa em usar uma ou talvez duas co- res de mana, e nos tipos particulares de efeitos mági- cos que a mana pode criar. Cor é um princípio organizacional fundamen- tal no Multiverso, intimamente ligada a tudo, desde geografia física à personalidade humana. O seguinte são apenas algumas das correlações entre cores e as- pectos da existência. •Terras: Diferentes tipos de terrenos geram mana de diferentes cores. Por exemplo, montanhas produzem mana vermelha, enquanto planícies produzem mana branca. •Princípios Filosóficos: Cada cor é associada a um conjunto de ideais, valores, e princípios. Branco é conectado com proteção e ordem, e verde com vida e natureza.

Unclaimed Territory — Dimitar

•Efeitos Mágicos: Diferentes cores de mana são usados para dar poder a diferente tipos de feitiços. Feitiços de fogo, raios, e velocidade de saque em mana vermelha, enquanto magias de água, gelo, e mente usam mana azul. •Raças e Criaturas: Humanos são excepcionais no caso deles não terem aptidão ou afinidade para ne-

nhuma cor de mana em específico. Para as outras ra- ças, e mesmo para criaturas inconscientes, a conexão

é muito forte. Elfos, por exemplo, são tipicamente

alinhados ao verde. Eles usam mágica da natureza, e eles valorizam coisas como harmonia, estabilidade e comunhão. Hidras também são alinhadas ao verde,

e mesmo que elas não usem mágica e não tenham

valores — elas podem ser vistas como representan- tes desses valores. Então se você deseja invocar uma Hidra, você usará uma magia verde para fazer isso. •Essência Metafísica: Algumas vezes mágica ou mesmo emoções poderosas podem mudar a nature-

za de pessoas ou criaturas de uma maneira que altere

o seu alinhamento de cor. Uma poderosa maldição

pode alterar alguém de alinhamento verde para ali- nhamento preto (ou ambos, um alinhamento verde

e preto). Uma terrível perda que estimule alguém

à vingança pode adicionar vermelho para o alinha-

mento da pessoa-temporária ou até mesmo perma- nentemente •Traços de personalidade: Diferentes cores de mana são associadas com diferentes qualidades da personalidade. Portanto deve ser natural que uma pessoa guiada pelas emoções, criativa e energética, use mana vermelha; ou talvez usar mana vermelha traga essas qualidades em uma pessoa. Mais comu- mente, o efeito acontece de ambas maneiras.

O alinhamento de cor de um personagem ou de uma

criatura, é uma espécie de demonstrativo de sua per-

sonalidade, alinhamento, e capacidade factual-os ti- pos de efeitos que isso cria com sua magia ou através do seu comportamento. Esse capítulo vai através dos traços de cada uma das cinco cores, e oferece suges- tões para as maneiras que podem influenciar um per- sonagem de D&D. Múltiplas cores: Muitos magos, especialmen-

te planinautas, costumeiramente usam duas ou mais

cores de mana. Em alguns mundos, pares ou trios de cores tem uma identidade tão forte que são manifes- tadas no mundo. As guildas de Ravnica, por exemplo, são cada uma alinhadas à um par de cores de mana específico, e cada um dos clãs de Tarkir usam três co- res. E algumas terras produzem mana de mais de uma cor, então um lago montanhês pode produzir ambas manas vermelha e azul. Pares de mana similares su- gerem certos princípios, criam certos efeitos mágicos,

e favorecem certos traços de personalidade. Baseado na roda das cores, é possível falar de duas cores de mana até mesmo como “aliadas” (adjacentes uma com a outra na roda) ou “inimigas” (separadas por outra cor). As cores aliadas do branco são o verde e o azul; e suas cores inimigas são preto e vermelho. Isso não significa que criaturas associadas com cores aliadas estão necessariamente do mesmo lado de qualquer conflito, ou que criaturas associadas com cores inimigas são verdadeiramente inimigas. Mas se o conflito surge-por exemplo, em um grupo de aventureiros-é mais fácil de surgir entre um perso- nagem alinhado ao branco e um aliado ao vermelho do que entre um alinhado ao branco e um alinhado ao azul. Esse é o resultado natural de diferentes perso- nalidades e princípios associados com cada cor. Um personagem alinhado ao branco pode colocar muita pressão no valor da lei e ordem, e de trabalhar em conjunto à um objetivo em comum. Um personagem alinhado ao vermelho valoriza liberdade e individua- lidade.

Personagens e cores: Na linguagem do jogo D&D, as cores de mana são uma maneira de catego- rizar os tipos de mágica que permeiam toda a existên- cia. Quando um conjurador tenta acessar ou manipu- lar as tramas (veja capítulo 10 no Manual do Jogador), parte do processo envolve obter uma ligação para se conectar à uma terra que produza mana da cor deseja- da. Consciente ou inconscientemente, um druida con- jurando pele de árvore deve obter uma ligação a uma trama conectada a uma floresta no mundo, trazendo assim a mana verde necessária para lançar o feitiço. Não existem regras aptas para esse material;

é simplesmente sobre interpretar seu personagem. Se você está jogando de clérigo, você pode achar útil imaginar seu personagem utilizando mana branca, e você vai perceber que muitos dos seus feitiços podem realmente ser fetiços brancos em Magic. Você também pode encontrar inspiração nos traços de personalidade e ideais descritos nos registros sobre mana branca. Mas não exis- tem regras previnindo seur personagem de usar magias com divinação (um feitiço azul), mesclar-se as rochas (um feitiço vermelho), criar morto vivo(um feitiço preto), ou praga de insetos (um feitiço verde). Por outro lado, você pode perceber que imaginar seu clérigo como alinhado ao branco modifica suas escolhas de magias assim como sua personalidade.

Branco Ordem. Proteção. Comunidade. Branco ganha força de grupos trabalhando juntos, ficando firmes contra o caos que deveria dividí-los. O conjunto é maior que a soma das partes, e a segurança é encontrada em nú- meros.

Você pode ler muito mais sobre o branco aqui neste artigo por Mark Rosewater, designer chefe de Magic. Alinhamento: Leal (qualquer) ou bom (qualquer) Tipo de Conjuração: Cura, proteção, ligação, supor- te Raças Sugeridas: Humano, kor, anão, aviano, vam- piro (Ixalan) Classes Sugeridas: Clérigo, paladino, lutador Backgrounds Sugeridos: Acólito, herói do povo, no- bre, soldado

Traços de Personalidade do Branco

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Traços de Personalidade

1

Posso encontrar algo em comum até mesmo com o mais feroz inimi- go, empatizando com eles e sempre procurando um caminho para a paz.

2

Prefiro fazer um novo amigo ao invés de um novo inimigo.

3

Se alguém está em perigo, estou sempre pronto para ajudar.

4

Fico bem chateado quando as pessoas quebram até pequenas regras.

5

Sou honesto ao ponto de ser duro e rude.

6

Eu vou pronto para qualquer situação com pelo menos um plano B, mas fico perdido quando meus planos dão errado.

7

Não tenho paciência com pessoas egoistas ou gananciosas.

8

Gosto que meu ambiente esteja bem organizado e limpo.

Tocatli Honor Guard — Sara Winters

Um guardião do templo sempre pronto, devoto ao seu tra- balho de proteger pessoas e lugares a qual lhe sejam encar- regados, exemplificando os ideais do Branco.

Ideais do Branco

d6

Ideais

1

Harmonia. Eu espero por um mundo onde todos se dão bem.

2

Comunidade. É dever de todo cidadão reforçar os laços da comunida- de e da segurannça das civilizações

3

Paz. É responsabilidade de cada pessoa fazer o máximo pela felicidade de toda comunidade.

4

Solidariedade. Trabalhando juntos, ficamos mais fortes do que so- zinhos.

5

Ordem e Lei. Devemos obedecer aqueles no comando e seguir as leis ou a sociedade irá cair em caos.

6

Honra. Se eu me desonrar irei desestruturar as fundações de minha comunidade.

Combinações de Cores: Adicionando azul ao bran- co, você seria levado diretamente a um leal e neutro, criando arquétipos como um monge devoto ou o pa- ladino honroso. Adicionando preto ao branco, teremos um leal e maligno, exemplificado por clérigos opressivos ou paladinos caídos. Adicionando vermelho ao branco, teremos um en- tusiasmado leal e bom, no caso de um paladino fer- voroso. Adicionando verde ao branco, teremos um neutro bom e gentis noções de comunidade, visto em perso- nagens como druidas de cura, bardos ou gentis ran- gers.

Azul Sabedoria. Contemplação. Manipulação. A força do azul é o poder da mente-é a habilidade ilimitada para imaginar, inventar, criar estratégias, e enganar. Sabe- doria é poder, e a vitória é dos espertos. Mais informações sobre a filosofia e poderes do azul pode ser achado aqui.

Alinhamento: Neutro(qualquer) Tipo de Conjuraçâo: Controle, A mente, contra ma- gias, ilusão, transformação, tempo, vento, água, e gelo Raças Sugeridas: Humano, Tritão, Veldakeano, aviano, naga, sereia Classes Sugeridas: Mago, monge, ladino Backgrounds Sugeridos: Charlatão, eremita, sábio

Traços de Personalidade do Azul

d8

Traços de Personalidade

1

Emprego um vocabulário polissílabo que convém a impressão de uma grande erudição

2

Estou acostumado a ajudar aqueles que não são tão espertos como eu, sou paciente em explicar tudo e qualquer coisa para todos.

3

Sempre me perco em meus pensamentos e contemplações, me tor- nando alheio ao que ocorre em meu arredor.

4

Acredito que tudo que valha a pena ser feito é digno de ser feito direito. Não posso controlar isso – Sou perfeccionista.

5

Quero saber como as coisas funcionam e o que faz as pessoas agirem de tal forma.

6

Não há nada que eu goste mais do que um bom mistério.

7

Errar é apenas mais uma oportunidade para que eu aprenda com meus erros.

8

Não existe necessidade em se apressar em fazer algo; Prefiro planejar antes de agir.

Wind Strider — Magali Villeneuve

Ideais do Azul

d6

Ideais

1

Perfeição. O objetivo de uma vida de estudos é constantemente me- lhorar a si mesmo.

2

Educação. Informação pode mudar o mundo apenas quando é am- plamente compartilhada.

3

Conhecimento. O caminho para o poder e o auto-aperfeiçoamento vêm quando se domina tudo que se pode saber.

4

Mudança. O mundo está em um fluxo constante e devemos estar prontos para mudá-lo.

5

Lógica. Emoção não podem enevoar nossos pensamentos claros.

6

Auto-Conhecimento. Se você se conhece, então não há mais nada a se saber.

Combinação de Cores: Adicionando branco ao azul, temos um leal e neutro, criando arquétipos como

o devotado monge ou o paladino honroso. Adicionando preto ao azul, temos um neutro ma- ligno e o comportamento de espiões furtivos, ladinos e infiltrados. Adicionando vermelho ao azul, temos um caótico neutro, exemplificado por magos excêntricos-magos elementalistas ou feiticeiros. Adicionando verde ao azul, solidificamos sua neu-

tralidade, visto em arquétipos como o druida sagaz ou

o estudante da natureza.

Tritões são geralmente alinhados ao Azul, combinando afinidade com o vento e a água com uma curiosidade na- tural e um desejo em entender o mundo.

Preto Ambição. Crueldade. Morte. Preto recolhe seu poder da decomposição de todas as coisas e da inevitabili- dade da extinção. Supremacia pertence aqueles que estão aptos a fazer qualquer coisa necessária-incluin- do antecipar a morte-para alcançar seus fins. Mark Rosewater escreveu mais sobre o preto

aqui.

Alinhamento: Maligno(qualquer) Tipo de Conjuração: Necromancia, medo, dor, escu- ridão, doenças, corrupção Raças Sugeridas: Humano, vampiro, etergênito, mi- notauro, orc Classes Sugeridas: Mago, clérigo, ladino Backgrounds Sugeridos: Charlatão, criminoso, no- bre

Traços de Personalidade do Preto

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Traços de Personalidade

1

A

melhor forma de conseguir que eu faça algo é dizer que eu não posso

fazer algo.

2

Se você me machucar, eu irei destruir você, denegrir seu nome e jogar sal nas terras de sua família para sempre.

3

A

primeira coisa que faço a chegar em algum lugar novo é anotar onde

todas as coisas valiosas estão – ou onde podem estar escondidas.

4

Fico com inveja caso eu não seja o centro das atenções.

5

Não suporto os perigosos idiotas que negam suas próprias necessi- dades para ajudar aos outros. É geralmente difícil motivá-los a fazer o que eu quero.

6

Se não fazem as coisas quando você pede com educação, pare de pedir com educação.

7

Inspirar o medo pode ser mais efetivo que motivas as pessoas

8

Não me importo com moralidades ou taboos — apenas resultados. Faço tudo que for necessário para conseguir os resultados que eu quero.

Ideais do Preto

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Ideais

1

Poder. Poder é o único caminho para garantir sua habilidade de con- trolar sua vida – e também sua felicidade.

2

Interesse-Próprio. Se eu não cuidar de mim, ninguém mais o fará.

3

Força. Ajudar os fracos é apenas adiar o seu inevitável fracasso.

4

Liberdade. Se eu precisar de algo, serei um tolo se deixar as leis ou a moralidade ficar em meu caminho.

5

Ganância. A maneira mais clara de se dar bem no mundo é com di- nheiro.

6

Independência. Ninguém me diz o que fazer.

Combinações de Cores: Adicionando branco ao preto, teremos um leal e maligno, exemplificado por clérigos opressivos e paladinos caídos. Adicionando azul ao preto, teremos um neutro ma- ligno, e o comportamento de espiões furtivos, ladinos e infiltrados. Adicionando vermelho ao preto, teremos um caóti- co e maligno, ícones de sede por sangue como bárba- ros e clérigos de batalha. Adicionando verde ao preto teremos um neutro e maligno, na forma de druidas sinistros e rangers per- seguidores.

Bishop of the Bloodstained — Yongjae Choi

per- seguidores. Bishop of the Bloodstained — Yongjae Choi Vampiros, aqueles cuja sobrevivêncie depende em sua

Vampiros, aqueles cuja sobrevivêncie depende em sua capacidade de matar os demais, encorpando o pior aspecto do Preto.

Vermelho Paixão. Impulso. Imolação. Vermelho valoriza ação acima de reflexão, emoção sobre razão, e instinto so- bre aprendizado. É o poder da energia volátil do fogo

e raio, a energia sísmica da terra, e a selvageria de uma fúria incontrolável. Este artigo (em inglês) discute as motivações

e ações do vermelho em mais detalhes.

Alinhamento: Caótico(qualquer) Tipo de Conjuração: Fogo e raio, terra, emoção, fú- ria, destruição

Raças Sugeridas: Humano, goblin, khenra, minotau-

ro

Classes Sugeridas: Feiticeiro, bárbaro, lutador Backgrounds Sugeridos: Charlatão, animador, mari- nheiro, soldado, criança de rua

Traços de Personalidade do Vermelho

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Traços de Personalidade

1

Sempre falo e faço antes de pensar.

2

Minhas fortes emoções dominam minha personalidade, não deixando as pessoas em dúvida sobre o que sinto.

3

Eu me apaixono e perco o interesse mais rápido que as mudanças de estação.

4

Sempre estou com raiva.

5

Ou eu amo algo ou eu o odeio; Não existe meio termo.

6

Sempre estou trabalhando em uma peça de arte para expressar meus sentimentos.

7

Me inspiro nas tempestades e na destruição que dão expressão a tur- bulência dentro de mim.

8

Não tenho paciência com pessoas que acham que podem mandar nos outros.

Captain Lannery Storm — Chris Rallis

Piratas alinhados com o Vermelho são trapaceiros, aven- tureiros viajantes, ferozes magos combatentes e lutadores confiantes.

Ideais do Vermelho

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Ideais

1

Liberdade. Todos devem ser livres para perseguir seus sonhos.

2

Emoção. Meu coração me diz o que ele precisa. Tudo que preciso fazer é ouvi-lo e agir de acordo.

3

Aventura. A vida é uma aventura e depende de cada um experimen- tá-la.

4

Relacionamento. Parte da vida é abraçar a paixão, lealdade e camara- dagem que nos amarra a outros.

5

Criatividade. O mundo precisa de novas ideias e uma ação firme.

6

Sinceridade. Ninguém deveria fingir ser o que não é.

Combinações de Cores: Adicionando branco ao vermelho, teremos os mais zelosos leais e bons, como um paladino fervoroso. Adicionando azul ao vermelho, teremos um caóti- co neutro, exemplificado por magos excêntricos-ele- mentalistas ou feiticeiros. Adicionando preto ao vermelho criaremos um caó- tico e maligno, ícones da sede de sangue como bárba- ros e clérigos de batalha. Adicionando verde ao vermelho teremos um inten- so neutro, ou caótico e neutro, visto em um bárbaro de totens ou um ranger agressivo.

Verde Abundância de natureza. Crescimento exuberante. Vida vibrante. Verde sabe que as armadilhas da ci- vilização são temporárias, mas o vasto ecossistema da natureza vai sempre perdurar-adaptar e evoluir em uma delicada balança. Esses que devem prosperar de- vem também evoluir, abraçando o seu lado selvagem e deixando a natureza seguir seu caminho. Mark Rosewarter fez um ensaio sobre a natu- reza e filosofia do verde e pode serachado aqui. (Em inglês) Alinhamento: Neutro(qualquer) Tipo de Conjuração: Natureza, plantas, animais, crescimento Raças Sugeridas: Humano, elfo, khenra, nagah, tri- tão (Ixalan) Classes Sugeridas: Druida, ranger, lutador, bardo Backgrounds Sugeridos: Acólito, artesão de guilda, eremita, estrangeiro

Traços de Personalidade do Verde

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Traços de Personalidade

1

Seu piamente ligado aos ciclos da natureza, posso até mesmo sentir o puxão da lua cheia.

2

Meus instintos nunca me desviam do caminho.

3

Me dou melhor com os animais do que com a maioria das pessoas.

4

Existe mais sabedoria em um lago na floresta do que em qualquer bi- blioteca.

5

As bestas da natureza não tem necessidades de ter bons modos, assim como eu.

6

Nada incita minha ira mais que as pessoas tratando a vida como dis- pensável.

7

Posso identificar centenas de pássaros somente pelo seu som.

8

Vejo presságios em cada onda, assobio dos ventos e nos vôos dos pássaros.

Ixalli’s Diviner — Lucas Graciano

Ideais do Verde

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Ideais

1

Aceitação. As coisas são como são por uma razão, é uma tolice tentar mudá-las.

2

Natureza. O mundo natural é mais importante que as construções da civilização.

3

Potencial. O segredo para felicidade é achar seu lugar na ordem na- tural e abraçá-lo.

4

Interdependencia. Meu papel está profundamente conectado na rede da vida e minhas ações tem consequências para todos .

5

Viva e Deixe Viver. Ideais não são dignos para matar ou ir para a guer- ra.

6

História. Apenas ao estudar o passado podemos evitar de repetir os mesmos erros.

Combinações de Cores: Adicionando verde ao branco, teremos um neutro bom e gentis noções de comunidade, visto em personagens como druidas de cura, bardos ou gentis rangers. Adicionando verde ao azul, solidificamos sua neu- tralidade, visto em arquétipos como o druida sagaz ou o estudante da natureza. Adicionando verde ao preto teremos um neutro e maligno, na forma de druidas sinistros e rangers per- seguidores. Adicionando verde ao vermelho teremos um inten- so neutro, ou caótico e neutro, visto em um bárbaro de totens ou um ranger agressivo.

Aqueles alinhados com o Verde são ligados a natureza, incluindo bestas, plantas e o próprio mundo.