Ento, voc adquiriu este jogo e agora deve estar imaginando o que torna Exalted to diferente de outros jogos de interpretao no mercado? Primeiro, suas influencias. Praticamente em cada jogo de fantasia podemos traar uma linha diretamente de volta ao monlito da fantasia do sculo XX, O Senhor dos Anis, de J.R.R. Tolkien. Exalted por sua vez, extrai suas inspiraes tanto de fontes ocidentais quanto orientais sejam antigas ou modernas. As primeiras e maiores influencias so os antigos picos do ocidente: Ramayana, a Ilada, Jornada ao Oeste (famoso pela lenda de Sayuki que deu origem ao mang Dragon Ball), as Mil e Uma Noites, etc. Todas destacando heris maiores que a vida, capazes de arruinar naes e desafiar os prprios deuses. A segunda fonte so os Pulp Fiction. Esse gnero inclui textos de fantasia pr-Tolkien produzidos por Edgar Rice Borroughs, Robert E. Howard e Fritz Leiber, autores de Tarzan, Conan e Fafhrd and the Grey Mouser. As ltimas fontes de inspirao para Exalted so os exagerados animes, mangs, filmes wuxia e vdeo games asiticos. Essas ltimas inspiraes, mais que as outras, so o que mais diferenciam Exalted da concorrncia. De uma segunda maneira, Exalted diferente de outros RPGs pelo nvel de poder envolvido. Em muitos jogos, o personagem herico do jogador inicia praticamente como um aprendiz. Com sorte ele pode comear o jogo com uma adaga e uma camisa de algodo, e ter todo o poder de combate de um estudante asmtico do primrio. Exalted diferente. Personagens de Exalted iniciam o jogo como picos heris do passado renascidos portando magias poderosas e armas to massivas que meros mortais no podem nem carregar. Esses heris podem facilmente desafiar exrcitos em combate e prevalecerem. Finalmente, o verdadeiro diferencial de Exalted a fora de sua ambientao. A Criao um lugar fantstico, um plano de existncia to extenso quanto nossa Terra, formada pela mltipla influencia de poderosas foras elementais e pela vontade de entidades ancestrais. Outrora um lugar maior e mais fabuloso, a Criao foi parcialmente destruda h aproximadamente 800 anos por poderosas foras em conflito. Alem das bordas do mundo, o Povo Fada aguarda o momento certo, esperando por outra oportunidade para marchar de seu mundo sem forma e invadir a realidade. Abaixo do tecido do mundo, esto os necrticos senhores do Submundo, prontos para compartilhar a ddiva do esquecimento com todas as coisas vivas. Confinados no infinito corpo di Yozi conhecido como Malfeas, os Prncipes Demnios se empenham para escapar de sua priso e espalhar sua vingana contra os deuses e seus campees. Enquanto isso, na Cidade Celestial de Yu-Shan, mesmo os maiores deuses no conseguem desviar sua ateno dos sedutores Jogos de Divindade enquanto o mundo caminha para a beira do apocalipse. Desta forma, a ltima esperana da Criao repousa nas mos dos escolhidos dos deuses, os Exaltados. E esses Exaltados so os seus personagens. Que lendas voc forjar com seus feitos?
LEXICO Abortados: aparentados aos Yozis, os Abortados so aqueles Primordiais que foram mortos pelos Exaltados em um tempo anterior a historia. Em agonia, eles criaram o Submundo, onde eles dormem eternamente em seus enormes sepulcros observando o vcuo e sonhando com o dia em que toda existncia se unir com eles na morte. Antema: termo usado pelos adeptos da Imaculada Ordem para demonizar os Exaltados Celestiais. De acordo com os ensinamentos Imaculados, os Exaltados Solares, Lunares e Abissais so indivduos que servem de condutores para poderes de espritos malignos. Suas almas, eternamente manchadas por poderes negros, devem ser destrudas antes que eles possam usar esse poder para destruir a Criao. Esta doutrina uma crena praticamente inquestionvel em toda Ilha Abenoada. Apesar do povo do Limiar sob domnio Imperial ser forado a prestar servios aos Imaculados, poucos limiares aceitam a doutrina Imaculada sem questionamentos. As aes de um individuo so mais plausveis para determinar a reao alheia. Se sua existncia fosse de conhecimento publico, os Exaltados Siderais provavelmente tambm seriam considerados Antemas. Anima: uma aura normalmente invisvel que envolve todas as coisas vivas. Quando um Exaltado usa Essncia, essa Essncia muitas vezes transborda para sua anima tornando-a visvel. Conseqentemente, qualquer Exaltado que utilize uma grande quantidade de Essncia, muitas vezes ser envolvido por uma brilhante manifestao de poder visvel a quilmetros de distancia. Caada Selvagem: uma Caada um grupo de Sangue-de-Drago calejados de batalha, formada tanto a partir da Imaculada Ordem quanto outras foras militares do Reino, com o objetivo expresso de caar e eliminar Antemas. Com o desaparecimento da Imperatriz Escarlate, o efetivo da Caada Selvagem comeou a decair, uma vez que os Sangue- de-Drago mais graduados da Caada agora preferem aguardar na Ilha Abenoada para prestar suporte as suas Grandes Casas na disputa pelo Trono Escarlate.
INTRODUO Casta: a predisposio em direo a certo papel ou obrigao, definida pelo Sol Indomvel no momento que um mortal Exaltado, tornando-se um Solar. As cinco Castas Solares so as seguintes: Casta da Aurora: os lideres e capites dos exrcitos do Sol Indomvel. Casta do Znite: os sacerdotes, profetas e msticos do Sol Indomvel. Casta do Crepsculo: os sbios, feiticeiros e artesos do Sol Indomvel. Casta da Noite: os espies, assassinos e ladinos do Sol Indomvel. Casta do Eclipse: os diplomatas e burocratas do Sol Indomvel. Cinco Damas, as: estas cinco deidades esto em segundo lugar na escala de poder dos deuses, abaixo apenas do Sol Indomvel (embora Luna seja considerada de igual poder). As Damas so Mercrio, a Dama das Jornadas; Venus, a Dama da Serenidade; Marte, a Dama das Batalhas; Jpiter, a Dama dos Mistrios; e Saturno, a Dama dos Desfechos. Crculo: um crculo um grupo de Exaltados que agem juntos por juramentos de lealdade ou por necessidade mutua. Muitos crculos atuais so meramente renovaes de crculos formados na Primeira Era. Crculos de Exaltados Terrestres so mais comumente chamados de irmandade jurada aps o uso da magia que os santifica. Criao: o mundo de Exalted e tudo que existe nele. Alem de suas bordas existe apenas a amrfica Wyld. Culto dos Iluminados, o: um culto devotado a adorao dos Radiantes, salvadores msticos que, segundo profecias, liderariam o homem comum a uma nova era de ouro. A Faco de Ouro dos Exaltados Siderais subverteu a Ordem com o objetivo de encontrar, encobertar e treinar novos Exaltados Solares. Demnio: uma das mirades de terrveis criaes dos Yozis desde seu banimento para o Malfeas. Deuses: deuses so espritos de natureza imaterial de algum aspecto da Criao. Existem tantos deuses quanto coisas e conceitos, e poucos so significativamente poderosos para desafiar os Exaltados. Aqueles que representam conceitos universais habitam a Cidade Celestial de Yu-Shan, de onde eles olham para baixo com piedade ou desprezo para seus irmos Terrestres. Desde o fim da Primeira Era, os deuses tem se tornado cada vez mais decadentes e omissos com relao aos seus deveres, muitas vezes exigindo adorao, e a Essncia resultante, para realizarem seus deveres corretamente. A Imaculada Ordem tem se empenhado com relativo sucesso em impor a ordem nestes deuses displicentes, mas na verdade, o recente retorno dos Legisladores que preocupa esses espritos. Dinastia Escarlate, a: termo coletivo usado para denominar os descendentes das 11 Grandes Casas que governam o Reino. Cada Casa pode traar sua linhagem de volta at a prpria Imperatriz Escarlate. Dinstico: um membro da Dinastia Escarlate. Domnio: um lugar onde as linhas do drago da Criao se renem como um redemoinho e formam um nexo de poder mgico. Esses lugares concentram quantidades absurdas de Essncia, que podem ser colhidas por aqueles que sabem como faz-lo. Exaltados tipicamente erguem manses sobre estes lugares para guardar seu poder. Drages Elementais: proles de Gaia, os Drages Elementais so os senhores da Burocracia Terrestre, responsveis por supervisionar sua hierarquia de espritos. Como muitos deuses, os Drages tornaram-se decadentes e auto-consumidos pelo tempo aps o fim da Primeira Era. Os Drages Elementais raramente indagam sobre o estado de seus domnios, e cada vez mais os espritos Terrestres ignoram seus deveres e tornam-se cada vez mais independentes com o passar dos anos. A Imaculada Ordem venera os Drages Elementais como Drages Imaculados, a apoteose do desenvolvimento espiritual e senhores da Criao. Elemental: um Elemental um esprito de natureza material de um dos cinco elementos: ar, terra, fogo, gua e madeira. A personalidade de um Elemental costuma refletir algum aspecto de seu elemento de origem. Apesar de muitos elementais serem bastante poderosos, eles so considerados inferiores comparados a muitos deuses como sendo poderes rsticos ou provincianos. Encanto: uma forma de manipulao de Essncia que a focaliza diretamente em uma habilidade do individuo. Encantos permitem a um Exaltado realizar feitos sobre- humanos e compreendem a forma mais bsica de magia que os Exaltados podem usar. Espritos: o termo espritos engloba todos os seres de natureza semi-divina, sejam eles fantasmas, elementais ou deuses. Esse termo, porem, mais amplamente usado para descrever qualquer dos deuses menores da Criao. Essncia: a mais bsica pedra estrutural da Criao, a Essncia, a energia que une todas as coisas e da qual brota toda magia. Canalizar Essncia produzir milagres, e o poder dos Exaltados provem da habilidade em faz-lo. Exaltados Celestiais: denominao coletiva dos Exaltados Solares, Lunares e Siderais assim chamados devido natureza celestial de seus patronos. Embora seja incorreto englob-los neste grupo, os Exaltados Abissais tambm so chamados de Exaltados Celestiais. Exaltados: (tambm chamados de escolhidos) os campees dos deuses que receberam poderes para confrontar os Primordiais no inicio dos tempos. Aos vitoriosos Exaltados foi dada a custodia da Criao ao fim da Guerra Primordial. Os tipos de Exaltados de maior destaque incluem: Exaltados Abissais: tambm chamados de cavaleiros da morte, esses Exaltados so os campees dos Senhores da Morte e seus mestres Abortados. Os Exaltados Abissais surgiram apenas recentemente sendo um reflexo negro do retorno dos Exaltados Solares, como uma parodia maligna de suas marcas de casta, animas e encantos. Exaltados Lunares: so os poderosos e selvagens campees de Luna. Os Lunares foram os companheiros dos Exaltados Solares, bem como seus guarda-costas e comandantes de seus exrcitos. Alguns Lunares fugiram para os ermos do Limiar aps a morte dos Solares ou foram mortos ao longo do tempo em batalhas fteis em nome de seus antigos companheiros. Atualmente, muitos destes guerreiros metamrficos vivem como brbaros, culpando a queda dos Solares (ou mesmo sua inabilidade em salva-los) pela degradao da civilizao. Exaltados Siderais: os Siderais so os campees das Cinco Damas. Os Escolhidos das Damas so sbios e astrlogos dos Exaltados, bem como incomparveis artistas marciais. Foi a Grande Profecia dos Siderais que desencadeou a morte e usurpao dos Exaltados Solares, e depois disso, os Siderais passaram a espreitar nas sombras, manipulando no apenas o curso do Reino como de toda Criao. Os Siderais se dividiram em duas faces, Bronze e Ouro, aps um desentendimento sobre o destino dos Exaltados Solares 1500 anos atrs, e o retorno dos Solares serviu apenas para reviver o ciclo de hostilidades entre os dois grupos. Exaltados Solares: tambm conhecidos como Legisladores, esses Exaltados so os campees do Sol Indomvel. Outrora mestres da Criao, os Solares foram trados e destronados por seus conselheiros e soldados. Muitos Solares estavam impedidos de renascer at recentemente, e a Caada Selvagem foi organizada para exterminar estes poucos que encontravam um meio de reencarnar. Exaltados Terrestres: tambm chamados de Sangue-de- Drago, estes so os campees dos cinco Drages Elementais. Pelo ultimo milnio e meio, eles foram os inquestionveis senhores da Criao. A despeito de serem os mais fracos Exaltados em termos de poder, eles so muito mais numerosos. Outrora soldados dos Exrcitos Exaltados que lutaram contra os Primordiais, os Terrestres mataram os Exaltados Solares guiados pelos Siderais e tomaram para si o comando da Criao. Fantasma: uma alma humana que persiste aps a morte devido a algum vinculo de existncia considerado mais importante que entrar no ciclo natural de reencarnao. Fantasmas so aberraes ao prprio curso da existncia, e comearam a surgir desde a morte dos Abortados. Feitiaria: feitiaria uma forma de canalizar Essncia mais sofisticada e exigente que os Encantos. Com um Encanto, um Exaltado focaliza Essncia atravs de suas habilidades, enquanto que com um feitio, ele focaliza atravs de sua prpria vontade. Feitios se caracterizam por trs nveis de iniciao: Crculo Terrestre, Crculo Celestial e Crculo Solar. Feiticeiros tambm podem praticar necromancia, mas o avano em uma das artes inibe o desenvolvimento da outra. Gaia: ela o esprito da Criao, me dos Drages Elementais e av de todas as coisas vivas nascidas na Criao. Gaia na verdade um dos Primordiais, mas ela aliou-se aos deuses pelo amor de sua consorte Luna. Grande Casa: qualquer uma das linhagens nobres que compe a Dinastia Escarlate. Existem 11 Grandes Casas, e juntas elas formam a aristocracia que governa o Reino. Grande Contgio, o: essa praga sobrenatural foi arquitetada pelos Senhores da Morte na esperana de exterminar toda vida. Apesar de o mundo ter sobrevivido, muito da glria da Era anterior foi perdida, junto com 90% da populao da Criao. Em seu rastro, o Povo Fada invadiu o mundo em grande escala e o teria destrudo se a mulher que passaria a ser conhecida como Imperatriz Escarlate no tivesse audaciosamente entrado na Manso Imperial e se apoderado das defesas do Reino da Primeira Era. O Grande Contgio popularmente conhecido como um marco do declnio da Primeira Era. Grande Maldio, a: quando os Primordiais caram pelas mos dos Escolhidos de vrios deuses, eles amaldioaram todos os seus algozes Exaltados. A maldio foi elaborada e vasta, e seus principais alvos eram os Exaltados que foram eternamente amaldioados com dio, imoderao e infidelidade com relao a todos que participaram do assassinato dos Primordiais. A Grande Maldio perseguiu todos os Exaltados desde aquele dia, mas foi um fardo que pesou mais intensamente sobre os ombros dos Exaltados Solares. Desde ento, os Solares tem sido alvo de terrvel melancolia e violentas exploses emocionais. Grande Profecia, a: foi essa predio feita por um conclave reunindo todos os Exaltados Siderais que decidiu a morte dos Exaltados Solares pelas mos dos Sangue-de- Drago. Preocupados com as crescentes condutas errticas dos Solares, os Siderais profetizaram trs possveis futuros. Em um, eles no fariam nada e o mundo seria destrudo. Em outro, eles tentariam guiar os Exaltados Solares de volta ao caminho da honra com poucas chances de sucesso, porm o mundo se tornaria um lugar de escurido e misria, caso eles falhassem. No terceiro, eles eliminariam os Solares e o mundo continuaria como estava, reduzido mas inclume. Os Siderais decidiram que este ltimo futuro era o melhor para garantir a sobrevivncia da Criao, ento eles conspiraram junto com os Exaltados Terrestres para traz-lo tona. Guilda, a: esta organizao uma vasta rede de mercadores que negociam bens de todos os tipos, de gneros alimentcios, tecidos e trabalhos em metal at drogas viciosas e escravos humanos. A Guilda no inclinada para o bem ou para o mal. Sua nica preocupao o lucro. Se alguma coisa lucrativa, esteja certo que a Guilda o faz, j fez ou far o quo breve isso chamar a ateno de seus prncipes mercantes. Apesar de embasados na cidade de Nexus, a Guilda opera em toda Criao. Hearthstone: este cristal do tamanho e formato de um ovo feito de pura energia mgica solidificada advinda do centro de uma manso. Se um Exaltado entra em sintoniza com uma manso de onde vem uma hearthstone e carrega a pedra consigo em um aparato focal construdo a partir de um dos cinco materiais mgicos, ele pode extrair o poder guardado no domnio para realizar feitos miraculosos. O poder e a natureza destes feitos dependem do aspecto do domnio. A precisa manifestao de poder, porm, baseada no mtodo de focalizao geomantica de Essncia da arquitetura mstica da manso. Ilha Abenoada: essa a ilha-continente localizada no centro da Criao. Rodeada pelo Mar Interior e a semanas de distancia do porto mais prximo no limiar, a Ilha Abenoada o centro do Reino e domnio inquestionvel dos Sangue-de-Drago. Imaculada Ordem, a: essa a religio estatal da Dinastia Escarlate. A f Imaculada prega que a alma reencarna de novo e de novo atravs de varias vidas, at alcanar a perfeio e unir-se com os Cinco Drages Elementais. A ltima encarnao antes da unio com os Drages seria como um Exaltado Terrestre, fazendo dos Sangue-de-Drago o pinculo da Ordem Hierrquica Perfeita e senhores naturais da Criao. A Imaculada Ordem reprova os cultos populares a espritos de qualquer tipo, por acreditarem que eles seriam meramente funcionrios celestiais ao invs de verdadeiros deuses. Ao invs disso, a prpria Ordem predetermina uma poca ao culto desses espritos. Foi a Imaculada Ordem que estigmatizou os Exaltados Celestiais como Antemas durante o curto perodo do Shogunato Sangue-de-Drago. Monges Imaculados so conhecidos por suas habilidades em artes-marciais e monges Sangue-de-Drago so temidos por sua maestria em estilos elementais de artes-marciais. A Imaculada Ordem tambm serve como organizao de fachada para a Faco de Bronze dos Exaltados Siderais, permitindo que esses Exaltados moldassem continuamente o destino do Reino. A existncia da Ordem tem permitido que esses sombrios Exaltados manipulem o curso do Reino por aproximadamente 800 anos. Imperatriz Escarlate, a: durante o Grande Contgio, foi ela quem bravamente adentrou a Manso Imperial e usou o controle das antigas defesas mgicas do Reino para salvar a Criao da invaso do Povo Fada. Ela ento se coroou Imperatriz do Reino usando seu controle das defesas do Reino para esmagar os opositores e foi governante do mundo pelos prximos 750 anos. Seu desaparecimento, cinco anos atrs, perturbou o status-quo da Criao, e o retorno dos Exaltados Solares apenas piorou a situao. Limiar: estudiosos denominam como limiar tudo que est situado entre os litorais da Ilha Abenoada e os quatro plos elementais que definem a fronteira da Criao. Mais precisamente, o termo usado para designar o anel de reinos, principados, satrpias e cidades-estados prximos do Mar Interior. Luna: Luna uma ardilosa divindade de muitas faces, aparecendo igualmente como homem e mulher. Luna consorte de Gaia, uma feroz guerreira que quase se equipara ao Sol Indomvel, e tambm me e patrono dos Exaltados Lunares. Malfeas: Malfeas o reino demonaco no qual os Yozis esto aprisionados. Este reino foi construdo a partir do corpo do mais poderoso Prncipe Demnio, o prprio Malfeas. Manso: uma manso uma estrutura de arquitetura mstica usada para guardar e canalizar o poder de um domnio. A energia do domnio geomanticamente focada para a criao de uma hearthstone e tambm para ativar vrios aspectos da prpria estrutura. Marca de Casta: todo Exaltado Celestial tem gravado em sua testa o smbolo de seu status. Essa marca, como a anima, normalmente invisvel, mas pode ser vista quando um Exaltado usa Essncia. No existem dois tipos de Exaltados com uma marca igual, portanto elas podem ser usadas para distinguir um tipo de Exaltado de outro. Materiais Mgicos: oricalco, prata lunar, jade, metal estelar e ao espectral compem os cinco materiais mgicos conhecidos. Esses materiais so encantados muito facilmente, e cada um ressoa com um tipo especifico de Exaltado. Essa ressonncia faz com que qualquer item que seja tanto construdo a partir de um dos cinco materiais mgicos como tambm esteja sintonizado com a anima de um Exaltado, torne-se sobrenaturalmente hbil e segura nas mos deste. Alem de permitir acesso aos poderes de quaisquer hearthstone incrustados no item. Mote: mote a menor unidade indivisvel da Essncia de acordo com os estudiosos e feiticeiros. Necromancia: esta uma forma de magia que utiliza a Essncia negra guardada no Submundo para gerar poderosos efeitos negativos. A necromancia atualmente praticada apenas pelos Senhores da Morte e seus servos Exaltados Abissais, mas foi originalmente desenvolvida pelos Exaltados Solares da Casta do Crepsculo da Primeira Era. Como a feitiaria, a necromancia caracteriza-se por trs nveis de iniciao: Crculo do Solo Sombrio, Crculo do Labirinto e Crculo do Vcuo. Necromantes tambm podem praticar feitiaria, mas o avano em uma das artes inibe o desenvolvimento da outra. Paria: um paria um Exaltado Terrestre que no advm de uma das Grandes Casas da Dinastia Escarlate. O prprio Reino se refere a esses infelizes como ovos perdidos. Plo Elemental: qualquer um dos cinco pontos cardeais da Criao. No norte est o Plo Elemental do Ar, no leste est o Plo Elemental da Madeira, no Sul est o Plo Elemental do Fogo e no oeste est o Plo Elemental da gua. Estes quatro plos agem como a fronteira da Criao, alm da qual existe apenas a Wyld. No centro da Ilha Abenoada existe o Plo Elemental da Terra, o eixo central da Criao, responsvel por manter a estabilidade dos demais plos. Quanto mais prximo de um dos plos elementais ativos, maiores so seus efeitos elementais, de modo que apenas os mais poderosos Exaltados ou elementais do tipo apropriado podem sobreviver em suas proximidades. Povo Fada: termo usado para descrever os seres que vieram de alem dos plos elementais, da Wyld. O amrfico Povo Fada que se mantm alem das bordas da Criao hostil a todas as coisas que possuam forma e aspecto constante. Um grande numero do Povo Fada, porm, adquiriu forma ao entrar no mundo. A grande maioria destes seres inimiga dos seres da Criao caando humanos e se alimentando de seus sonhos e esperanas mas alguns poucos vivem entre os homens comuns como seus senhores ou simples cidados. Durante O Grande Contgio, as Hordas Fericas marcharam em uma grande cruzada para por um fim na blasfema existncia com forma. Eles teriam conseguido se a Imperatriz Escarlate no tivesse sucesso em se apoderar das defesas mgicas do Reino para confront-los. Primeira Era: esta foi a Era de Ouro vivida aps a derrota dos Primordiais pelas mos dos Exaltados, quando maravilhas e magias jamais sonhadas na Segunda Era foram bastante comuns. Considera-se que a Primeira Era se estende do fim da Guerra Primordial at o inicio do Grande Contgio, h aproximadamente oito sculos atrs. Muitos estudiosos, porm, ensinam que o verdadeiro fim da Primeira Era aconteceu uns 600 anos antes, com o assassinato dos Exaltados Solares. Primordiais: termo usado para descrever aqueles que vieram antes dos deuses, e os primeiros a adentrar a Criao, vindos da matria catica da Wyld. Apenas dois primordiais sobreviveram intactos, Gaia e o Grande Inventor Autochthon. Os demais ou foram mortos, tornando-se Abortados, ou foram aprisionados, tornando-se Yozis. Prncipe Demnio: qualquer demnio do Terceiro Crculo. Esses seres so espritos ajudantes dos Yozis e cada um representa algum aspecto desses seres horrendos. Reino: o imprio que at recentemente, controlava toda civilizao da Criao. Tambm chamado de Imprio Escarlate, o Reino nunca governou oficialmente mais do que a Ilha Abenoada diretamente, mas exige tributo dos incontveis outros governos locais, em sua homenagem. Esses governos so independentes na teoria, mas so pouco mais que estados de fantoches. Desde o desaparecimento da Imperatriz Escarlate, o Reino foi paralisado pela indeciso. H um fraco regente no Trono Escarlate, e as varias Casas da Dinastia Escarlate conspiram incansavelmente, cada uma buscando obter poder suficiente para colocar seu prprio candidato no Trono. Nestes Tempos de Tumulto, muitos tributrios do Reino foram destitudos de suas guarnies e deixados a prpria sorte. Enquanto alguns mantm seu estado de Real vassalagem, alguns poucos declararam abertamente sua independncia. A maioria vem agido com sutileza, mantendo seus tributos abaixo do exigido. Quem quer que tome o Trono se ver diante da monumental tarefa de reconquistar grande parte dos antigos territrios do Reino. Sangue-de-Drago: o nome mais comum dado aos Exaltados Terrestres. Segunda Era: essa a poca atual da Criao, que iniciou com a morte dos Exaltados Solares ou com o fim do Grande Contagio, dependendo de pra quem se pergunta. Segunda Inspirao: quando um beb inala sua primeira inspirao, a alma entra no corpo desta criana. Quando uma pessoa Exaltada, o influxo de Essncia divina bastante similar. Assim, a Exaltao comumente chamada de segunda inspirao. Senhor da Morte: qualquer um dos 13 reis- fantasmas do Submundo. Seus poderes provem de seus mestres Abortados e sua grande longevidade e inigualvel conhecimento. Os Senhores da Morte talvez sejam a maior ameaa a Criao na Segunda Era. Sol Indomvel, o: o maior de todos os deuses, o Sol Indomvel, foi quem inspirou os outros deuses na revolta contra os Primordiais. Seus campees, os Exaltados Solares, comandaram as investidas na guerra que seguiu. Ao fim da guerra, o Sol Indomvel continuou aconselhando seus escolhidos no governo da Criao, at que o orgulho deles cresceu demais e ele virou suas costas para eles. Aps a morte dos Solares, seus templos foram demolidos e seu culto banido. Solo Sombrio: um solo sombrio uma rea na qual constantes ou mltiplas mortes, possivelmente aumentadas por geomancia negativa, trouxe os mortos para perto dos vivos. Esses lugares so sempre sinistros, assombrados por fantasmas famintos e espritos malignos da Criao, atrados para esses lugares pelo acumulo de energia negativa ambiente. Stygia: esta a maior cidade do Submundo e capital da ilha de mesmo nome. Embora tecnicamente seja governada por um par de eternos monarcas fantasmagricos, Stygia atualmente dominada pelos Senhores da Morte. Submundo: esta a terra dos mortos, um reflexo negro do mundo banhado pelo sol, governado pelos 13 Senhores da Morte. O Submundo uma terra de sombras longas e vastos mares silenciosos uma terra de mistrios escuros cheia de perigos estranhos ao mundo dos que vivem. Tear do Destino: a estrutura divina na qual tecida a Tapearia da Criao. Terra dos Saqueadores, a: Terra dos Saqueadores um termo pejorativo cunhado pelo povo do Reino para designar uma aliana de minsculos reinos e cidades-estados no leste do Limiar, mais propriamente chamado de Confederao dos Rios. Situada na Provncia do Rio da Primeira Era, estas naes jamais se ajoelharam ou prestaram tributo a Imperatriz Escarlate ou seu Reino, a despeito das repetidas tentativas do Reino em subjug-los. Os mais poderosos destes estados so a enorme metrpole de Nexus, lar da Guilda, e Lookshy, lar da Stima Legio dos Sangue-de- Drago sobreviventes da Era do Shogunato e seu enorme acumulo de armamentos da Primeira Era. Wyld: o termo Wyld usado tanto para descrever o caos sem forma que existe alem dos plos elementais quanto os lugares da Criao onde este caos se infiltrou, mais notveis no rastro deixado pela invaso do Povo Fada que sucedeu o Grande Contgio. Yozis: aparentados aos Abortados, os Yozis foram aprisionados alem da Criao em seu turbulento reino de ferro e mrmore negro, sob um enlouquecedor sol verde. Os Yozis constantemente planejam como escapar do reino demonaco de Malfeas e destronar os deuses. Yu-Shan: tambm chamada de Firmamento ou Cidade Celestial, esta metrpole do tamanho de um continente serve como habitao dos deuses e lar do Tear do Destino, de onde se originou toda Criao.
A histria da Criao uma grande e crescente tapearia bordada em sangue, jade e ouro, estendida do passado distante ao presente momento. Semideuses imortais uma vez moldaram a Criao a sua prpria vontade e fizeram dela um lugar de esplendor miraculoso. Hoje, homens lutam com espada e armadura nas runas da glria ancestral. A imortal Imperatriz Escarlate desapareceu, e o Reino por ela fundado estremece a medida que as Grandes Casas do Imprio Escarlate viram-se umas contra as outras. As foras da Wyld preparam-se para a guerra nas fronteiras da realidade, e recentemente heris renascidos do passado antigo retornam para salvar o mundo ou conden-lo de vez.
ESSNCIA Esta uma verdade absoluta: o mundo um grande campo de energia conhecida como Essncia. Esta Essncia permeia todas as coisas, compe todas as coisas e controla todas as coisas. muitas vezes chamada de sopro, mas ela compe no s o sopro da vida como a prpria matria fsica da vida. Essncia a parede da estrutura que compe a Criao, e tambm o turbilho de Insanidade que est alem dela. Cada criatura inseparavelmente conectada a Essncia. Quando imortais, seres capazes de controlar Essncia so chamados de deuses. Quando mortais, eles so chamados de Exaltados.
OS PRIMORDIAIS No principio, tudo se resumia a Essncia, existindo em constante caos turbulento, sem aspecto ou forma. Neste caos existiam os Primordiais. No se sabe se eles nasceram a partir da Essncia, se vieram antes dela ou se de alguma forma foram uma existncia paralela, mas sabe-as que eles foram as primeiras de todas as coisas a possurem forma. Na loucura que lhes envolvia, vivia o Povo Fada, criaturas cuja natureza era totalmente antagnica a dos primordiais e todos aqueles originados deles. Os Primordiais guerrearam com o Povo Fada, mas praticamente nada mudou desde aqueles primeiros dias do mundo. Mesmo hoje, as fadas buscam queimar toda Criao e retornar a Wyld a pureza amrfica dos tempos de antes da forma.
O QUE ELES FIZERAM Os Primordiais desejavam um lugar para eles prprios, ento eles ergueram um abrigo contra a interminvel tempestade de caos e as incessantes investidas do Povo Fada. La, eles poderiam descansar da exaustiva vida na Wyld e iniciar seus Jogos de Divindade. Da unio de seus pensamentos e vontades surgiu a Criao. Eles moldaram cada aspecto do mundo, desde o Sol nos cus at as menores formigas e gros de areia. E quando os Primordiais decidiram que estava acabada, segura e adequada aos seus desgnios, eles sentaram e para comear seus Jogos. Porem, a Criao era complexa demais para se sustentar e manter sozinha, e os Jogos no permitiam longos lapsos de ateno. Ento, os Primordiais criaram os deuses para proteger e manter a Criao, deixando isso a cargo deles.
O QUE VEIO DEPOIS Com o tempo, crescia o descontentamento dos deuses com sua escravido. Porem, eles no podiam levantar a Mo contra seus criadores, ento eles fortaleceram meros mortais que passariam a ser tanto suas armas quanto seus campees. Ento, esses mortais escolhidos, esses Exaltados, ergueram-se e declararam guerra contra os Primordiais no lugar dos deuses. Confrontos devastavam a Criao, destruindo muitas coisas que jamais poderiam ser recuperadas. Os cinco grandes elementais, que no haviam sido criados pelos Primordiais, serviram como armas contra eles. A pr-humana raa dos Reis Drages morria aos milhes, e aqueles que sobreviveram no tiveram outra escolha a no ser se isolar em estado de torpor tecno-mgico at pocas futuras. Aps anos de batalha, os Primordiais foram derrotados: alguns foram mortos, e precipitados ao sono horrendo no Abismo que devoraria suas almas. Outros se renderam afim de no serem jogados no Abismo. Por intermdio de Gaia a nica Primordial aliada aos Exaltados estes Primordiais foram poupados da execuo. Ao invs disso, foram forados a firmarem poderosos juramentos em seus muitos nomes, os quais foram banidos ao Alhures e aprisionados dentro do corpo de seu general, Malfeas. Aqueles Primordiais que morreram passaram a ser conhecidos como Abortados. Eles eram vastos demais para passarem para o vazio, e o ciclo de reencarnao que eles haviam criado para os mortais no se aplicava a eles, ento
AMBIENTAO O NASCIMENTO DOS SENHORES DA MORTE Apesar das pores Exaltadas de suas almas sempre retornarem para o ciclo de reencarnao, alguns Exaltados persistiram alem de suas mortes como fantasmas. Os espritos dos Solares foram amplamente apaziguados pelos tmulos, riquezas e sacrifcios deixados pelos Terrestres sobre seus locais de enterro, e muitos se apressavam em ir para suas prximas vidas ou caiam no vazio e eram consumidos. Contudo 13 fantasmas malignos que outrora foram reis-divinos persistiram no Submundo, l encontraram uma grande escurido e a tomaram como sua serva. Esta escurido era o veneno resultante da morte dos Primordiais, que aguardavam todo esse tempo pela chegada dos Solares. eles foram largados as portas da existncia. O colapso de sua queda no abismo, porem, danificou o ciclo de reencarnao e poluiu muito da Essncia que formava a Criao. Essa Essncia poluda apodreceu e estagnou em um plano de existncia paralelo atualmente conhecido como Submundo. Com o tempo, essa Essncia necrtica comeou a se infiltrar na Criao. E duramente, os Abortados tendo comeado seu eterno e utpico sono, em suas vastas tumbas subterrneas assim como uma poro de espritos de outras criaturas que haviam morrido comearam a ser filtradas para esse novo mundo cinzento, ao invs de obedecerem s regras do ciclo de reencarnao. Aqueles Primordiais que foram feitos cativos, passaram a ser conhecidos como Yozis, ou demnios. Esses demnios haviam sido trancados com muito esforo pelos deuses nos confins, quando eles comearam seus sonhos de fuga e vingana. Eles criaram raas descendentes para servi- los e entret-los em seu aprisionamento. Mesmo derrotados, todos os Primordiais amaldioaram os deuses, os Exaltados que lhes serviam, e a Criao onde todos viviam. Sua maldio foi to real e ardilosa quanto deve ser a maldio de um criador trado por seus coniventes, mas substancialmente de pequeno interesse para os Exaltados e os deuses. (depois de tudo, os Abortados e os Yozis eram meramente sombras de inimigos j derrotados.) fantasmas eram ignorados como curiosos ecos da guerra contra os Primordiais, enquanto as crias demonacas dos Yozis eram invocadas e mantidas sob servido mstica por seu poder e usados em construes pblicas e palcios. Nos dias que sucederam a Guerra Primordial, um corpo conhecido como Deliberativo Solar fundou um conselho no qual todos os Exaltados tinham voz. Seu propsito era prover uma defesa coletiva e ajudar a decidir o futuro da Criao. Nestes curtos anos, os deuses passaram o controle da Criao para os Exaltados, e uma era de ouro de paz e prosperidade reinava o mundo por completo. Os Solares governavam, os Lunares eram seus generais e companheiros, os Siderais os aconselhavam e planejavam o futuro e os Terrestres os serviam em uma grande burocracia. Os deuses e elementais obedeciam a suas ordens e grandes trabalhos de arte e feitiaria foram criados maravilhas de tamanha magnitude como jamais seriam vistas novamente. Esta foi a Primeira Era da Criao, e foi um perodo de milagres alem da imaginao. O poder mgico dos Exaltados no conhecia limites. Exrcitos expandiam as prprias bordas do mundo, cidades voavam nos cus alimentadas por motores de Essncia. Poucos dos que viveram neste tempo, lembravam dos inimigos que haviam derrotado. Ento, secretamente, a maldio dos Primordiais crescia em suas almas.
A GRANDE MALDIO AMADURECE A maldio dos Primordiais caiu primeiramente sobre os Exaltados, e no sobre os deuses. Ela cresceu imperceptivelmente em seus coraes como uma doena, deturpando virtudes em excesso e enaltecendo falhas naturais. Valor tornava-se vangloria e rivalidade, honra tornava-se corrupo, compaixo tornava-se inflexibilidade, e assim os Exaltados Solares voltaram-se para a tirania, crueldade e malicia. A Grande Maldio atingiu todos os Exaltados como um todo, mas foi mais forte nos Solares, pois eles foram os lideres que decretaram a queda dos Primordiais. Eventualmente, os Solares se voltaram contra a liderana do Sol Indomvel, seu patrono e invencvel lder dos deuses. Em resposta, ele virou as costas para eles. Os Siderais perceberam que seus mestres haviam se voltado para o mal, ento eles se reuniram em conselho uns com os outros. Eles observaram atentamente o Tear do Destino e viram que havia trs alternativas para a Criao. Na primeira, eles no faziam nada, tendo como resultado a total decadncia e corrupo do mundo. Na segunda, eles tentariam restaurar a razo dos Solares, mas isso poderia ou no salvar a Criao. Na terceira, eles guiariam os Sangue-de- Drago para tomarem o poder, exterminando totalmente os Solares da face da Criao. Esta ultima alternativa certamente preservaria o mundo, com apenas uma considervel reduo em sua forma. Eles ento escolheram a terceira opo. Diante da sbita postura dos Siderais, os Sangue-de- Drago acreditaram no haver outra escolha se no matar seus mestres e substitu-los. Em Segredo eles armaram seus esquemas, e ento atacaram de surpresa enquanto os Solares estavam em um grande banquete, abatendo muitos naquele mesmo lugar, e conduzindo os outros para longe de seus recursos e locais de poder. Os Lunares, que j estavam bastante aborrecidos com os excessos dos Solares, no foram to vigorosos em defend-los, como j haviam sido. Alguns Lunares foram mortos, outros fugiram para os ermos da Criao, e o restante se recolheu na Wyld alem dos plos elementais. Apesar de sua grande habilidade e poder, os Solares que sobreviveram a emboscada inicial caram um por um. medida que morriam, as pores de suas almas que o Sol Indomvel havia fortalecido moviam-se de volta para o ciclo de reencarnao, permitindo que novos Solares fossem Exaltados. Para se prevenir disso e evitar uma batalha que seria invariavelmente eterna alguns Siderais usaram de poderosas magias para colher essas almas Solares em um aparato chamado de Priso de Jade. Os Sangue-de-Drago ento depositaram esta enorme estrutura nas profundezas do Mar Interior para trancar os Solares para sempre. Uma pequena quantidade de Essncia Solar permaneceu livre e continuou reencarnado quando a priso foi selada, mas no geral, a Criao havia extinguido os Exaltados Solares abrindo caminho Para o reinado dos Sangue-de-Drago. Buscando simplificar as coisas para o empenho dos Terrestres, os Siderais desapareceram atravs do uso de magias prodigiosas, obliterando todo e qualquer conhecimento sobre eles da historia e das estrelas. Com a destruio dos Solares, os Lunares em seu exlio fugitivo e os Siderais ocultos em seus esconderijos sobrenaturais, a era dos Exaltados Celestiais caminhava para o fim. Os Terrestres ento reescreveram a historia estigmatizando os Solares e Lunares como diablicos Antemas que haviam enlouquecido pelo uso de poderes demonacos. Aqueles que haviam testemunhado ou sofrido com os excessos dos Exaltados Solares no levantaram oposio contra essa confortvel mentira.
O SHOGUNATO Os Exaltados Terrestres agora governavam no lugar dos Solares, estabelecendo um Shogunato no lugar do Deliberativo. Contudo, com o passar dos anos as glorias forjadas na Primeira Era definhavam e no podiam ser substitudas. Sculo aps sculo, Sangue-de-Drago combatia Sangue-de-Drago por essas escassas armas mgicas e recursos, escondendo as reais razes de seus conflitos atrs das ideologias dos lideres esquecidos desde os confins da histria. Durante essa era, uma relapsa confederao de daimyos rivais governava a Criao, periodicamente unidos por um forte shogum at a prxima disputa de sucesso ou golpe palaciano. Foi um tempo de crescente inquietude e declnio dos padres de vida. Os Terrestres no estavam a altura do desafio de conservar as maravilhas da Primeira Era pelo menos aquelas que ainda no haviam sido destrudas, sabotada pela Casta do Crepsculo dos Solares ou escondidas pelos Siderais. As bordas de uma expandida Criao estremeceram. Os exrcitos do Povo Fada rompiam as fronteiras da realidade, espalhando caos em sua terrvel invaso. Finalmente tendo aumentado seu poder durante os Sculos de exlio no Submundo, os Senhores da Morte mostraram suas garras. Essas criaturas de poder negro uniram seus poderes para conjurar uma vasta doena necromntica contra a Criao. O Grande Contgio, como ficou conhecido, atingiu o mundo como um martelo, matando nove em cada dez indivduos da Criao, e os mortos encheram o Submundo aumentando os exrcitos dos Senhores da Morte. Na poca em que o Contgio se abateu, o numero de mortos crescia como buracos que rasgavam o tecido da criao. A partir desses buracos se infiltrava a Essncia necrtica do Submundo, transformando essas poas imundas em sinistros solos sombrios, onde a Criao e o Submundo se sobrepem. O Povo Fada agarrou essa oportunidade sem hesitao, e avanou contra a Criao neste momento de grande desespero. Solos sombrios cresciam e inchavam no corao do mundo, a Wyld devorava as bordas da Criao e parecia que tudo seria destrudo. Em meio a esse caos, enquanto o mundo espiralava para seu cataclsmico fim corrodo por pragas e fogo ferico, uma guerreira conduziu-se a vitoria atravs dos antigos tronos de defesas que protegiam a Criao. L, no corao de poder do mundo, ela ativou essas defesas e tornou-se sua mestra.
A ASCENSO E QUEDA DA IMPERATRIZ ESCARLATE Primeiro, a herona Sangue-de-Drago destruiu os exrcitos do Povo Fada em um incrvel cataclismo de poder. Ento, ela usou as geomnticas armas de escala nacional em seus prprios objetivos para consolidar seu poder, aniquilando expressivamente qualquer um que se opusesse a ela. Agarrando esta decisiva oportunidade, um culto conhecido como Imaculada Ordem que acredita que os Exaltados Terrestres possuem o direito divino de governar a Criao ajudou a legitimar suas aes, clamando que os Drages Elementais sorriam para ela. Com a beno e devoo deste culto fantico amplamente difundido, ela consolidou-se sobre a subsistncia do povo Terrestre. Atravs de casamentos e adoes, chantagens e assassinatos, ela os uniu na Dinastia Escarlate um extenso imprio poltico com ela, a Imperatriz Escarlate, como incontestvel governante. Nas runas do Contgio, a Imperatriz emitiu novos ministrios governamentais, reorganizou e reconstruiu as legies militares, estabeleceu um novo Deliberativo para ocupar os menores nobres, acolheu consortes, deu a luz a crianas que fundariam as Grandes Casas e criou a Caada Selvagem para eliminar qualquer Antema renascido. O Reino que ela criou era meramente uma plida sombra do Shogunato que o precedeu, mas preservava a paz reforada pela vontade dela em um mundo fragmentado demais para resistir. Durante o percurso de vrios tumultuosos sculos, ela foi governante de toda Criao. Todos exceto dois de seus rivais se submeteram ao seu governo ou foram destrudos pelas vastas armas que ela tinha sob seu comando. Estes dois eram o renomado feiticeiro Bagrash Kl, que ergueu um reino para si mesmo na Wyld setentrional, e o comandante da Stima Legio, que posteriormente fundaria a cidade-estado de Lookshy no lado mais remoto do Mar Interior. Depois disso tudo, a despeito de invases brbaras, incurses do Povo Fada e incontveis rebelies populares, o Reino perdura. Por aproximadamente 800 anos, a imperatriz governou seu brbaro imprio Sangue-de-Drago em meio s crepusculares runas de um passado miraculoso.
DESDE ENTO Aquilo foi antes, isso agora. Cinco anos atrs, a Imperatriz desapareceu durante o notrio e nada auspicioso perodo do ano conhecido como Calibrao. Alguns dizem que ela teria sido destruda enquanto praticava magia negra. Outros dizem que ela apenas estaria escondida, observando para ver quem seria o primeiro a tentar tomar o trono em sua ausncia. Outros dizem que ela teria sido assassinada por um antigo Antema, pois nada mais teria sido capaz de penetrar sua segurana pessoal. Seja como for, ela se foi, e muitas negociaes comearam a correr em sua ausncia no so poucos os esforos picos mutuamente destrutivos entre as Grandes Casas da Dinastia Escarlate para tomar o trono. Ambiciosos Sangue-de-Drago por toda Ilha Abenoada tem conspirado e se confrontado uns contra os outros, recolhendo suas foras militares de volta para casa para apoiar seu poder. Com isso, eles tm diminuindo significativamente a presena do Reino e seu poder militar no Limiar alem do Mar Interior, onde nasceu uma igual soma de oportunidades e tumultos. Por exemplo, quatro anos atrs, um Senhor da Morte conhecido como Mascara dos Invernos, marchou com seus exrcitos na Criao para atacar e tomar a cidade de Thorns na Terra dos Saqueadores. Sua poderosa cidadela morta-viva, Juggernaut, agora afunda no crescente solo sombrio do lugar. A vanguarda de seus exrcitos consiste no somente de horrores mortos e mortos-vivos sob seu controle direto, mas tambm extravagantes e sinistros Exaltados a quem incredulamente a Criao passou a chamar de cavaleiros da morte. E Mascara dos Invernos apenas o primeiro Senhor da Morte a mostrar suas garras desta maneira, pois em breve, praticamente todos os outros Senhores da Morte tero seus prprios servos. Neste mesmo ano, um brbaro senhor da guerra Exaltado Solar derrotou as legies da Casa de Tepet na culminao de dois anos de campanha. Durante esse feito, ele destruiu muito da nata das foras militares Imperiais. O pior que, aparentemente cada vez mais Exaltados Solares tem renascido desde o desaparecimento da Imperatriz, como no se via em sculos. E cada vez mais soldados so recolhidos para a Ilha Abenoada todos os dias para ajudar os membros da Dinastia Escarlate, restando poucos guerreiros para acompanhar a Caada Selvagem e conter esta insurgncia de Antemas. Nos anos que sucederam a esmagadora derrota das Legies de Tepet, o Reino esteve relutante em enviar campanhas a outras regies. A Casa de Tepet foi efetivamente deixada de fora da corrida pelo trono, ento nenhuma outra Casa deseja dividir suas foras militares por conhecer os riscos envolvidos. As Casas tm exigido impostos cada vez maiores de seus tributrios no Limiar, buscando aprimorar suas posies militares para possveis guerras civis que viro. O descontentamento do povo do Limiar, especialmente aqueles que vivem na Terra dos Saqueadores, cresce cada vez mais com as demandas da Dinastia. uma poca de oportunidades e riscos. Esta claro que uma era de guerras est a caminho. Os exrcitos dos Senhores da Morte movimentam-se no Submundo, o Povo Fada lana incurses e demonstraes ao longo das bordas da Criao, e os Lunares so chamados para fora de seus esconderijos selvagens farejando seus companheiros de longos idos. O mundo est mudando, um novo mundo com um novo equilbrio de poder est prestes a nascer. Em muitos lugares, o mundo aguarda apreensivo pela vinda da tempestade. Em alguns, as primeiras gotas de chuva j comeam a cair.
QUEM VOC Pouco tempo depois do desaparecimento da Imperatriz Escarlate, uma porta que jamais havia sido aberta foi violentamente derrubada pala ambio de grandes males. Cinco anos atrs, os Senhores da Morte planejavam capturar o poder banido dos Exaltados Solares. Foram parcialmente bem sucedidos. De seu sucesso nasceram os cavaleiros da morte, e de sua falha, os Exaltados Solares estavam livres para nascerem novamente. Aprisionados e negados de sua reencarnao por sculos, o poder dos Solares recomeou sua busca por indivduos aptos e ambiciosos para dar inicio a meterica caminhada rumo proeminncia e poder sobrenatural. Apesar de apenas metade dos muitos Solares da Primeira Era existirem agora, eles so foras mais que suficientes para remodelar o mundo. Estes heris renascidos, seu imenso poder h muito banido, suas memrias vilanizadas, so a ultima esperana de um mundo fragmentado por disputa e tumulto. Mesmo que, dentro deles, ainda repouse a semente da mesma escurido que os consumiu na aurora da historia.
CRIAO A Criao est organizada dessa forma: No centro da Criao est o Plo Elemental da Terra, uma grande montanha que se estende at prximo do prprio Firmamento. Esta a Montanha Imperial, o eixo da Criao e o corao da realidade. Ao seu redor est a Ilha Abenoada, circundada pelo Mar Interior. Ao redor do Mar Interior, est o Limiar, um anel de terras e ilhas que se estendem at os esfarrapados limites da Criao. A Imperatriz governava a Ilha Abenoada pessoalmente, enquanto governava o Limiar atravs estados submissos e tributrios. No extremo Norte da Criao est o Plo Elemental do Ar, um precipcio alem do qual no existe nada alem de ar e neve. A extenso norte da Criao uma regio fria onde o gelo o senhor e o vento o mestre. No mais distante Sul da Criao est o Plo Elemental do Fogo, um precipcio onde no existe nada alem de inextinguveis chamas sem fumaa. Desertos dominam o Sul da Criao e as areias tornam-se mais quentes quanto mais se viaja para o sul. No longnquo Oeste est o Plo Elemental da gua, onde os mares so infinitos e no existem ilhas para quebrar sua superfcie. No limite ocidental da Criao civilizada existem grandes arquiplagos de ilhas-nao. Ao Leste, est o Plo Elemental da Madeira, e no mais distante Leste, uma grande catedral de enormes arvores escurecem os cus, erguendo-se at infinitas alturas. O Leste uma regio de florestas, campos e pntanos. No Leste distante, tribos selvagens habitam os galhos das arvores, e o homem que vive ali pode viver sua vida inteira sem nunca tocar o cho. Acima da Criao est Yu-Shan, a cidade dos deuses, lar da Corte Celestial e dos Jogos de Divindade.
CLIMA E TEMPO A Criao tem um clima controlado pela sua peculiar natureza mstica. O clima vem dos plos elementais, com ventos quentes vindos do Sul, nevascas vindas do Norte, e tempestades chuvosas do Leste e Oeste. Cada parte da Criao recebe alguma ateno de todos os quatro plos, mas cada plo exerce maior influencia em suas proximidades. A Ilha Abenoada, no centro da Criao, de fato abenoada por se beneficiar de uma temperatura equilibrada de todos os quatro cantos. O calendrio lunar usado pelo Reino se espalhou por todo resto da Criao. A lua passa por todas as suas fases a cada 28 dias, e cada uma de suas cinco estaes (Ar, gua, Terra, Madeira e Fogo) consistem de trs meses, cada um representando uma fase da estao: o primeiro ms a fase Ascendente, o segundo Resplandecente, e o terceiro Descendente. Aps a estao do Fogo a Calibrao, um feriado de cinco dias sem lua ou estrelas que no fazem parte de nenhuma estao. Durante esse confuso perodo, a corte dos espritos entra em desordem, os mundos dos homens e dos deuses esto mais prximos que o normal, e muitos fenmenos estranhos so observados a medida que o mundo termina de afrouxar suas ligaes e se prepara para um novo ano. gua Descendente normalmente o ms mais frio do ano, quando o Norte fica coberto de gelo. O frio e a neve unem Leste e Oeste durante este ms, enquanto agradveis chuvas refrescam o Sul. A temperatura eleva com o passar dos meses de primavera em gua Descendente e os meses que abrem a estao da Terra, trazendo furaces do Sul mones do Oeste e chuvas com enchentes do Leste. Esse um longo perodo de crescimento e aumento do calor at o ultimo ms de Terra, toda estao da Madeira e o ultimo ms do Fogo. Nesse ms, o Sul arde com incontveis dias de sol escaldante, as arvores frutferas do Oeste se esgotam, as interminveis florestas do Leste ressecam na aridez, e o Norte fica claro e temperado, totalmente aberto a comerciantes e viajantes. Aps isso, a temperatura cai rapidamente gerando tempestades por toda Criao e a correria da ultima colheita antes do inverno apanhar o mundo novamente. Esses padres naturais de clima e tempo so afetados pela influencia de deuses, elementais, encantos, feitios e outras influencias sobrenaturais. Ventos movem-se sob direo de deuses climticos, magia climtica muito comum, e elementais e deuses locais podem facilmente modificar esse fluxo climtico em resposta a oraes e favores ou mesmo para irritar inimigos. Enquanto os maiores padres climticos continuam de acordo com as estaes, com mones cortando toda costa oeste nas estaes chuvosas e tempestades de areia movendo-se pelo deserto, mudanas menores ocorrem constantemente. Durante a Primeira Era, essas flutuaes eram reguladas pelos Exaltados que as mantinham em ordem e ordenavam aos deuses que mantivessem os padres climticos em equilbrio. Mas a Primeira Era acabou h muito tempo, junto com o Deliberativo Solar, e agora, qualquer divindade menor capaz de distrair-se com uma tempestade para obter um pouco de adorao. A combinao de longas e frteis estaes, efeitos mgicos e oraes resultam em safras bastante produtivas; as hortas da Criao so abundantes em legumes e abarrotadas de arroz por toda estao da Madeira. Muitas reas podem colher at trs safras de arroz por ano, enquanto a Ilha Abenoada e a Terra dos Saqueadores produzem at cinco safras anuais em suas reas mais frteis. Essas vastas recompensas encorajam grandes e complicadas sociedades onde um nico campons pode nutrir varias pessoas com seu trabalho.
DOMNIOS Em algumas reas da Criao, Essncia natural canalizada em inertes vrtices de poder. Esses lugares, os domnios, so lugares sagrados naturais, dedicado ao carter, a fragrncia, que constitui o vrtice. O carter de poder pode variar atravs de um amplo espectro, desde a Essncia de um aspecto Elemental ate aquele poder maculado extrado do Submundo. Cada domnio tem um aspecto que conduz uma forma particular de Essncia. Essa Essncia pode ser Solar, Lunar, Sideral, Terrestre (em um dos cinco elementos) ou Abissal. Como vrtices de Essncia, domnios so rebites na estrutura da Criao, nodos em um padro que mantm o mundo como ele . Para os habitantes da Criao, so fontes de poder selvagem, fervilhando com perigosas energias. Aqueles que no so mestres de sua Essncia, so desfigurados pelo poder ambiente depois de exposies prolongadas, e o povo comum costuma evitar os domnios com medo das mutaes. Seres capazes de manipular Essncia podem sintonizar-se com o vrtice e usufruir de seu vasto poder. Apenas a morte pode quebrar a sintonia com o domnio, e este pode sintonizar-se com apenas uma criatura por vez. Uma vez alinhado com um domnio, o usurio de sua Essncia ser para sempre alvo daqueles que desejam seu poder.
MANSES Um sbio-arquiteto apropriadamente qualificado pode redesenhar a rea de um domnio com o objetivo de A WYLD O no-formado caos de fora da Criao chamado de Wyld. um lugar de perfeito potencial, sem nenhum tipo de estrutura e sem regras facilmente discernveis. Os primeiros habitantes deste caos amrfico foram o Povo Fada. Estes prncipes fericos fizeram suas naes a partir da substancia de loucura que existe alem da Criao, da qual eles prprios tambm so constitudos. Eles sempre foram hostis aos Primordiais e suas criaturas. Desde a fundao da Criao, o Povo Fada tem lutado para ver o mundo ser arremessado de volta para a Wyld e reduzido a runas. Quando entram em nosso mundo, as Fadas muitas vezes se parecem com seres altos e belos de aspecto Elemental. Eles poderiam at ser confundidos com um Exaltado Terrestre no fosse pelos traos inumanos e pelo rastro de fenmenos aliengenas que deixam por onde passam. Seus servos so znges desprovidos de vontade prpria chamados hobgoblins, que aparecem em nossa realidade como seres caticos e bestiais. At certo ponto, protees mgicas sofisticadas e defesas complementares tm barrado o Povo Fada da Criao. O mundo de Exalted, porem, j foi muito maior do que hoje, e muitas pores da realidade entraram em colapso durante as series de massivos desastres dos ltimos 1000 anos. O desastre culminante foi o Grande Contgio, quando o houve uma vasta invaso do Povo Fada, detida apenas atravs das armas de defesa geomanticas usadas pela mulher que seria conhecida como Imperatriz Escarlate. Hoje, o Povo Fada muitas vezes desliza atravs das arruinadas bordas da Realidade, buscando debilitar o mundo ou simplesmente cumprir seus objetivos aliengenas. Infelizmente, o contato com a influencia da Wyld vicioso, prazeroso e definitivamente fatal para as criaturas da Criao. O Povo Fada costuma usar a natureza viciosa da Wyld, para capturar e escravizar suas vitimas, pois as fadas precisam consumir sonhos humanos para sobreviver na sufocante realidade da Criao. guardar seu poder geomantico, criando uma manso. H muito tempo, durante a Primeira Era, manses serviam como templos fortificados do Deliberativo Solar e fortalezas de seu governo. Essas estruturas, mais tarde, seriam designadas para serem usadas como palcios ou instalaes militares. Dessa forma, manses muitas vezes eram construes resistentes, e o termo evocava vises de poderosas fortalezas nas mentes da maioria dos habitantes da Criao. Mas o termo manso, na verdade, se refere s estruturas geomanticas que podiam ser construdas de uma infinidade de formas. A atual forma de uma manso pode ser qualquer coisa desde uma poderosa torre coberta de oricalco a um tranqilo bosque cuidadosamente tratado com o objetivo de canalizar e dominar o poder da regio. Independente de seu aspecto, se a manso construda apropriadamente, a regio em volta no tarda em transbordar em efeitos miraculosos espontneos e transformar aqueles que vivem em suas proximidades em seres mgicos incapazes de sobreviverem longe de sua radiao. O mestre de uma manso pode sintonizar-se com ela, como faria com um domnio. Na verdade, a manso muito superior, pois pode ser sintonizada repetidamente, permitindo o compartilhamento de seus recursos. Adicionalmente, a manso cria um ndulo cristalino (uma hearthstone), de tamanho e formato semelhante ao de um ovo, formado e energizado a partir do poder de um domnio. Um ser sintonizado que carregue sua hearthstone pode absorver a Essncia gerada pela manso a distancia. A conexo com o vrtice de Essncia reduzida, mas cria um elo cuja efetividade em repor energia ultrapassa a meditao transcendental. Em adio, se o cristal for colocado em um item especial criado para assentar a hearthstone, ela se torna um talism, e o usurio abenoado com poderes de efeitos milagrosos, cuja efetividade varia desde truques bastante teis at ataques de poder devastador. Por ultimo, muitos artefatos antigos de capacidades incrveis so alimentados pelos poderes dessas pedras e no funcionam sem o poder desses ressonadores geomanticos. Qualquer um que deseje ser mestre dos segredos da Primeira Era, deve primeiro possuir manses suficientes para energizar suas maravilhas.
DEUSES E ELEMENTAIS Todos os deuses da Criao possuem seu devido lugar na Burocracia Celestial. Sejam maiores ou menores, todos tm suas funes, dos maiores deuses como o Sol Indomvel e as Cinco Damas, ate o insignificante deus que apenas guarda uma estrada ou uma pequena nascente. Algumas vezes, as pessoas se referem aos deuses menores como espritos, porem esta apelao pode ser tomada como um insulto por algumas divindades. Todas as coisas so observadas sob os olhares de algum deus, desde sapos nas ruas de uma cidade, passando por assassinatos e atos de misericrdia que ocorrem na mesma, at mesmo doenas ou sentimentos como amor verdadeiro. Um homem sbio conhece quais deuses governam as reas de seu interesse, o que ofertar para obter seu favor e o que no fazer para evitar sua ira. Deuses esto em toda parte, de forma naturalmente imateriais, mas podem se manifestar fisicamente a um grande custo de sua Essncia pessoal. H uma clara distino entre divindades celestiais e locais. Divindades celestiais so deuses que representam fenmenos universais como tempestades, guerra, escurido, cidades e coisas perdidas, enquanto divindades locais so AS ANTROPOMRFICAS REALIDADES DO FIRMAMENTO E DO INFERNO Em Exalted, a imortalidade no vem necessariamente com oniscincia, perspectiva e altrusmo. Uma divindade , por natureza, inclinada em uma direo particular. Eles tendem a proteger e a fortificar a rea na qual ele foi designado a supervisionar e guardar. Deuses muitas vezes no tm noo de qualquer coisa no associada com aquilo que guia suas motivaes particulares, porem, eles so aptos a oferecer ou aceitar suborno (na forma de adorao, servios e favores) para seguir com seus prprios interesses. Eles costumam rivalizar uns com os outros, empenhados pelos cultos de seus seguidores mortais ou visando diminuir a reputao de outros deuses e aumentar a sua prpria. Deuses so capazes de cometer atos realmente mesquinhos. Viver eternamente torna os deuses muito bons em guardar rancores. Na teoria, o Firmamento funciona em perfeita ordem e retido. A Burocracia Celestial dirigida pelos Cinco Departamentos Celestiais de Yu-Shan. Eles so a Comisso de Matria Abstrata e Interesses Celestiais (o Departamento do Firmamento), os Monitores Celestiais das Estaes e do Clima (o Departamento das Estaes), o Testemunho Divino de Trabalhos e Feitos Humanos (o Departamento da Humanidade), a Superintendncia da Maravilhosa e Humilde Natureza (o Departamento da Natureza) e os Excelentssimos Arquitetos do Destino e das Conjunes Siderais (o Departamento do Destino). Os maiores deuses dos departamentos emitem diretivas aos menores, os elementais asseguram os procedimentos apropriados do clima e outros fenmenos naturais, mortais realizam cultos e adoraes, e a Criao caminha suavemente dia aps dia. Na pratica, porem, existe corrupo em todos os nveis da Burocracia Celestial e Terrestre. No antigo sistema, os Exaltados Celestiais mantinham a Burocracia Terrestre em ordem, e pequenos deuses no ousavam se distanciar de seus deveres. Com a partida dos Exaltados Solares e Lunares aps a Usurpao, porem, os Sangue-de-Drago no foram capazes de manter o mesmo nvel de controle. Mesmo o melhor trabalho da Imaculada Ordem consegue manter certo grau de estabilidade apenas na Ilha Abenoada e outras reas. Felizmente, existem maneiras de proceder com deuses renegados. Os Censores Celestiais do Departamento do Firmamento tem o poder de conduzir auditoria uma forma de apurao celestial que os espritos temem e nas pocas em que muitos dos drages elementais menores que servem como Censores no esto sobrecarregados de Trabalho, esta de fato uma poderosa ferramenta. Os prprios Exaltados tm o poder de negociar com deuses, seja destruindo seus cultos ou confrontando-os fisicamente. O retorno dos Exaltados Solares, os Legisladores de antigamente, pode ser um sinal de reforma no Firmamento. deuses de um nico local ou rea. Enquanto deuses celestiais fazem parte da Corte Celestial e geralmente possuem um maior status que deuses de domnio puramente local, possvel especialmente nestes ltimos tempos de degenerao que um forte deus local seja mais poderoso que um deus celestial de menor aspecto. Deuses locais no so permitidos como moradores em Yu-Shan, a Cidade Celestial, mas eles podem visit-la e a eles permitido apenas um restrito acesso aos Jogos de Divindade. Quanto maior a divindade, maior a quantidade de Essncia gasta para lhe manter completamente materializado na Criao. Como resultado, deuses costumam tomar manses e domnios como moradia caso passem muito tempo em sua forma material. Um deus manifesto pode ser morto, mas retornar em pouco tempo, enfraquecido, mas fundamentalmente o mesmo. Para destruir completamente um deus preciso um grande poder ou a habilidade de ir ate Yu-Shan e destitu-lo de sua funo na burocracia do Firmamento. Elementais so diferentes dos deuses, uma vez que so criados a partir da mistura de Essncia e matria Elemental. Eles so a personificao de um aspecto ou funo da Criao: espritos de tempestades e seres de madeira, danarinos de fogo, bruxas de gua e guardies de profundos segredos ptreos. Enquanto muitos elementais servem aos deuses, alguns elementais verdadeiramente poderosos, como os Drages Elementais, podem fazer mesmo alguns deuses poderosos tremerem. Elementais perdem suas memrias se forem destrudos, e revertem para a matria original do elemento que os formava.
CELESTIAL INCARNAE Entre os primeiros servos dos Primordiais esto os Celestines ou Celestial Incarnae: as Cinco Damas, Luna e o Sol Indomvel. Eles so chamados de celestiais devido a associao de cada um com um corpo celeste o sol, a lua e os cinco planetas. Gaia algumas vezes contada entre os Incarnae, elevando seu numero para oito, mas ela na verdade um dos nicos Primordiais sobreviventes ao invs de uma deusa. O Sol Indomvel: o Sol Indomvel foi o primeiro deus a sugerir que os Primordiais fossem destronados. Nada se compara a ele como estrategista e lder. Ele o maior guerreiro de toda Criao e tipicamente descrito como um elegante homem com quatro braos carregando uma lana, um lustroso escudo, um ramo de louro e um chifre e trajando uma armadura de bronze. Luna: Luna a constante companheira de Gaia e retratada como homem ou mulher com igual freqncia. De muitas faces, grande astucia e possivelmente louca, Luna uma deusa metamorfa e uma trapaceira incomparvel. Durante a guerra contra os Primordiais, Luna Aconselhava o Sol Indomvel em estratgias de batalha. Pouco se sabe sobre ela comparado aos outros Incarnae, exceto por seus sbios e escolhidos. Mercrio, a Dama das Jornadas: Mercrio associada ao ir e vir, bem como as viagens e seus resultados. Ela a deusa dos comerciantes, mensageiros, viajantes, mercadores e exploradores. Ela a que possui uma maior diversidade de interesses entre todas as Damas, mas seus interesses so to amplos quanto raras s vezes em que se foca em alguma coisa por tempo prolongado e ela tem reputao de ser bastante volvel. Sua casa astrolgica a Barca Dourada do Firmamento, formada pelas constelaes do Capito, da Gaivota, do Mastro, do Mensageiro e do Timo. Sua cor o amarelo-ouro, ela comumente retratada vestindo um manto cor de aafro. Venus, a Dama da Serenidade: Venus a deusa do lazer, alegria, arte e todas as coisas que tornam a vida boa de se viver. Ela supervisiona os desejos que motivam a vida de mortais e imortais. dito que ela a Dama que mais cuida dos mortais, mas alguns tambm clamam que ela se preocupa mais com os prprios prazeres. Sua casa astrolgica o Alade Cerleo da Harmonia, formada pelas constelaes do pastor, dos Amantes, do Musico, do Pavo e do Pilar. Sua cor azul-safira, uma cor muito vista em vestidos de casamento e nos vus das cortess. Marte, a Dama das Batalhas: Marte a senhora da guerra e rivalidade, e assim como o Sol Indomvel o maior guerreiro entre os deuses, Marte a maior general. Seu smbolo, uma espada e um escudo estilizados, uma marca universal de armeiros e forjadores. Sua casa astrolgica a Panplia Carmesim da Vitoria, formada pelas constelaes da Bandeira, da Manopla, da Aljava, do Escudo e da Lana. Sua cor o carmesim, e ela comumente retratada como uma poderosa mulher de curtos cabelos vermelhos, vestindo uma armadura pintada de vermelho. Jpiter, a Dama dos Segredos: Jpiter a mais velha e misteriosa das Cinco Damas. dito que ela sabe tudo a cerca de todas as coisas mortais e at mesmo sobre os deuses e a Criao. Ela associada sabedoria e aprendizado, e tambm a espionagem, furtividade e feitiaria. Sua casa astrolgica a Manso Proibida de Hera, formada pelas YU-SHAN Os Primordiais habitavam seu palcio de Yu-Shan, jogando seus Jogos de Divindade, enquanto os deuses dedicavam seu tempo a Criao, mantendo a Ordem no mundo e vivendo na Ilha Abenoada. Yu-Shan como um bolso no tecido da Criao, similar a (mas muito maior que) qualquer santurio individual mantido pelos deuses. uma nica e grande cidade cercada por enormes muralhas de adamante reluzente construda na mesma topografia que a Ilha Abenoada, mas com parques do tamanho de naes e bosques do tamanho de cidades. Acima das muralhas ergue-se o domo do cu de forma semelhante s muralhas sendo impossvel de penetrar ou danificar. O domo brilha de forma reluzente de acordo com o deus que esteja liderando os Jogos de Divindade no momento, podendo ter um brilho dourado para o Sol Indomvel, prateado para Luna, ou negro e cheio de estrelas coloridas para as Cinco Damas. No Corao de Yu-Shan, est situado o Domo dos Prazeres de Jade onde os Incarnae jogam seus Jogos de Divindade. Ele cercado por palcios, manses, bosques, museus, sales de banquete e outras construes divinas. Uma rede de canais de mercrio atravessa toda metrpole, providenciando um dos muitos meios de transporte, mas nuvens-voadoras e artefatos veiculares tambm so muito comuns. Yu-Shan verdadeiramente a morada dos deuses, onde frutos de imortalidade crescem nos pomares e vinho celestial servido nas mesas de jantar. constelaes dos Guardies, da Chave, da Mascara, do Feiticeiro e do Tesouro Perdido. Sua cor o verde, e ela descrita como uma mulher mais graciosa que bela, com um basto de medida em suas mos, usado para medir o comprimento dos fios do Tear do Destino. Saturno, a Dama dos Desfechos: Saturno a mais temida das Cinco Damas. Ela incumbida de cortar os fios do Tear do Destino a critrio Jpiter, e ela a deusa da morte e do fim. Diferente dos Senhores da Morte, porem, seus misericordiosos finais e desfechos abrem caminho para uma nova vida, no para uma estagnao crepuscular. Sua casa astrolgica o Andor Violeta dos Pesares, formada pelas constelaes do Cadver, do Corvo, do Carro de Feno, da Fumaa Ascendente e da Espada. Sua cor um profundo violeta muito usado em mortalhas fnebres. Saturno descrita como uma bela donzela de cabelos brancos e uma expresso triste, carregando uma espada que leva a morte a tudo que toca. Gaia: Gaia o esprito de toda Criao, uma Primordial de igual ou maior poder que os deuses de vrios planetas. Ela muitas vezes chamada de Dama da Fartura, porm essa uma denominao errada. Ela venerada abstratamente pelos Imaculados como a fonte de toda vida, e apesar de muitas oraes em agradecimento serem ofertadas a ela, pouco se fala de sua intercesso. Ela benevolente, e sua compaixo pela vida no conhece limites, mas ela distante dos Celestial Incarnae. Os Cinco Drages Elementais so suas proles.
A BUROCRACIA CELESTIAL Abaixo dos Celestial Incarnae esto muitos outros deuses encarregados de supervisionar a Criao. Todos os deuses tm algum posto na burocracia, independente de eles cumprirem ou no com seus deveres, e mesmo os deuses que foram rebaixados por conduta indevida permanecem como parte do sistema divino. A Burocracia dividida em cinco departamentos, sob os quais caem todas as funes da Criao e do Firmamento. Dois critrios definem a posio de um deus na Hierarquia: poder e historia. Cada deus, do menor ao maior, sabe de seus deveres e deve cumprir todas as tarefas designadas a ele. Mesmo aqueles deuses menores criados pelas aes dos mortais (como o deus de um barco, por exemplo) esto cientes de seu status e suas obrigaes. Deuses podem ser definidos, em termos, pelas tarefas designadas a ele (mesmo que no sejam cumpridas) e reas de patronato.
ELEMENTAIS E A BUROCRACIA TERRESTRE Por natureza, os elementais so personificaes de aspectos particulares ou funes da Criao. Os primeiros e maiores elementais foram criados pelos deuses com elementos infundidos de Essncia, sob tutela de Gaia e tendo como referencia suas proles, os cinco Drages Elementais. Naquele tempo, no havia necessidade para uma corte de espritos, e todo trabalho corria com preciso por incontveis eras. Elementais menores comearam a existir aps a guerra com os Primordiais, e eles eram organizados pelos deuses sob direo dos Drages Elementais. Todos os elementais possuem aspecto relacionado com um dos cinco elementos: Terra, Fogo, Madeira, Ar ou gua. Eles so criados para cumprir alguma tarefa associada ao seu elemento, seja para proteg-lo, ajudar no seu desenvolvimento, comandar seus movimentos ou mesmo guiar seu ciclo natural. Seu tamanho varia desde poderosos mestres dos ventos e guardies de florestas inteiras a criaturas menores como fogo-fatuos, ces dgua, ou borboletas de fogo. Elementais podem crescer ou diminuir em poder. Aqueles que crescem at o pice de poder verdadeiro alteram-se, e suas formas mudam para acompanhar sua natureza, tornando-se drages. Elementais so criaturas estticas intimamente ligadas ao que est fisicamente ao seu redor, e para mudar sua conduta seria necessrio mudar sua prpria matria. Aps a usurpao, quando os Exaltados Solares foram destronados, o Grande Contgio, que matou milhes, e a invaso do Povo Fada, muitos elementais morreram, e o mundo sofreu tantas mudanas que os que restaram encontraram grandes dificuldades em seguir com seus deveres como faziam antes. Alguns fundaram cortes espirituais imitando os deuses, enquanto outros se mantm solitrios e distantes do contato que tinham com os deuses e mortais. A Burocracia Terrestre ineficiente e atrasada em seus protocolos. Exceto por algumas pequenas reas que funcionam efetivamente (e a prpria Ilha Abenoada, onde a Imaculada Ordem mantm elementais e deuses em cheque), a Burocracia Terrestre uma baguna, invocada apenas quando isso vantajoso para algum participante significativo.
OS EXALTADOS Os Exaltados foram escolhidos por grandes poderes da Criao, dos Drages Elementais aos Senhores da Morte, e receberam poderes como dos prprios deuses. Um fragmento de poder imperecvel foi colocado em suas almas, permitindo a eles serem mestres da prpria Essncia interior e fortalecendo eles para matar monstros, liderar exrcitos, conjurar poderosos feitios e realizar outros feitos dignos dos mais brilhantes heris. Uma vez, os Exaltados Solares governaram o mundo, mas foram amaldioados, caram e ento foram mortos, deixando os Exaltados Terrestres comumente chamados de Sangue-de-Drago como novos governantes em seu lugar.
A CRIAO DOS EXALTADOS No inicio dos tempos, os deuses se descontentaram com suas posies como zeladores do mundo, funcionrios da Criao e meros servos dos Primordiais. Os Primordiais, porem, haviam criado os deuses com poderosos laos de lealdade, para que os deuses no pudessem usar nada que fosse divino, ou de quaisquer das estrelas, dos planetas, da lua ou das estaes contra os seus criadores. Os Primordiais no mencionavam a vida mortal em seus laos, por no acreditarem que qualquer coisa mortal pudesse amea-los. O Sol Indomvel props a seus companheiros Incarnae que usassem humanos e concedessem a eles grandes poderes para que ento lutassem como seus campees contra os Primordiais. Os outros Incarnae concordaram, e eles comearam a escolher mortais para se tornarem heris os primeiros Exaltados. Gaia no criou nenhum soldado, mas concedeu sua beno aos Drages Elementais, e eles ergueram soldados para servirem como o exrcito dos heris, os Sangue-de-Drago. Autochton, que tambm era um Primordial e o primeiro de todos os ferreiros, voltou-se contra seus irmos e deu aos Exaltados os desenhos de poderosas armas que poderiam destruir os Primordiais. Depois que a guerra com os Primordiais estava concluda, os Incarnae tomaram os Jogos de Divindade, deixando a administrao da Criao para os Exaltados. Por sua vez, os Exaltados tomaram as posies que pertenciam aos Incarnae, passando a ter autoridade sobre a Criao e os deuses terrenos. Sobre os Exaltados, eles so cinco tipos primrios: Solares: os Exaltados Solares so os escolhidos do Sol Indomvel, criados para serem os governantes do mundo e lideres dos outros Exaltados. Exaltados Solares surgem em uma das cinco castas. A Casta da Aurora tem incomparveis guerreiros, a Casta do Znite so os padres e msticos, a Casta do Crepsculo so os sbios e feiticeiros, a Casta da Noite so os espies e assassinos e a Casta do Eclipse so os diplomatas e embaixadores. Lunares: os Exaltados Lunares so os escolhidos de Luna, os vice-reis, generais e estrategistas dos Solares e muitas vezes seus consortes. Eles so metamorfos e humanos, guerreiros e sobreviventes. Seu poder se divide pelas fases da lua. Os Lua Cheia so guerreiros e amantes da batalha, os Lua Nova so os guardies do conhecimento e feiticeiros e os Lua Mutante so os tticos, metamorfos e batedores. Originalmente, ao invs de Lua Mutante havia trs Castas diferentes os Lua Crescente, padres e nobres; os Meia Lua, observadores e tticos; e os Lua Minguante, espies astutos e trapaceiros mas a diferena entre as trs foi perdida depois da usurpao. Siderais: os Siderais so os escolhidos das Cinco Damas, os mais discretos e inescrutveis Exaltados. Eles so conselheiros, vizires, planejadores, consultores e mestres da intriga e das artes-marciais. Cada Exaltado Sideral escolhido por uma das Damas em particular, mas nunca existem mais de 100 Siderais por vez. Sangue-de-Drago: os Exaltados Terrestres diferem dos Exaltados Celestiais, pois eles podem passar seu poder para seus descendentes. Eles foram formados pelos Drages Elementais para ser a infantaria dos Exaltados Celestiais. Separados so fracos, mas quando trabalham juntos, os Terrestres podem derrubar dinastias e ameaar mesmo os mais poderosos deuses a sua submisso. Um Sangue-de- Drago pode ser de um dos cinco aspectos elementais: gua, Ar, Fogo, Terra ou Madeira. Exaltados Abissais: com a recente destruio da cidade de Thorns, o Senhor da Morte Mascara dos Invernos mostrou que tem servos Exaltados negros, o que tem aumentado os boatos sobre estes seres por toda Criao. Esses cavaleiros da morte so alvos de muitos rumores, mas pouco conhecimento claro.
O PAPEL DOS EXALTADOS Enquanto os Exaltados Terrestres podem passar a herana de seu poder para suas prognies, o poder dos Exaltados Celestiais elevado demais para passar com a hereditariedade. Ao invs disso, quando um Exaltado Celestial morto, o fragmento de Essncia que lhe garante seu poder escapa para um novo hospedeiro, garantindo sua Exaltao. Deste modo, h um numero fixo de cada um dos Exaltados Celestiais. Na Criao, existem cerca de 300 Exaltados Lunares e 100 Exaltados Siderais por vez, e nenhuma nova Exaltao deve ter ocorrido desde a Guerra Primordial. Havia tambm SOBRE A NATUREZA DOS EXALTADOS Entre os homens, os Exaltados no tm iguais, uma vez que foram criados para serem as armas dos deuses na guerra contra os que vieram antes dos deuses. Quando seu poder jovem, um exaltado pode ser confundido com o miraculoso filho de um poderoso deus ou um particularmente talentoso taumaturgo, mas quando se desenvolve, pode superar o potencial de ambos. Cada Exaltado um ser nico, mas o que ser descrito a seguir, so verdades para todos os Exaltados, do adolescente Sangue-de-Drago ao mais bestial Lunar. A Exaltao garante grande longevidade: um Exaltado Terrestre vive cerca de dois ou trs sculos enquanto um Celestial vive dez vezes mais. Em adio ele praticamente nunca envelhece. Eles mantm a mesma aparncia de sua juventude at o fim de sua longa vida. Um Exaltado que parea idoso certamente muito antigo. A Exaltao garante uma tremenda vitalidade: o corpo fsico de um Exaltado incrivelmente resistente. Exaltados se curam com incrvel rapidez, so amplamente imunes a doenas e intensamente resistentes a venenos. Um Exaltado pode suportar os mais incrveis sofrimentos e sobreviver a ferimentos que matariam qualquer mortal instantaneamente. A Exaltao exige heris: a Exaltao uma fundamental alterao de destino, transformando um mortal em uma arma semi-divina. Para ser capaz de se beneficiar do poder da Exaltao, um Exaltado primeiramente deve ter um importante destino. Nenhum Exaltado relutante em manejar seu poder. Porem, a Exaltao no uma fora moral ou racional. Ela simplesmente persegue aqueles que podem e vo usar o poder divino. Ela poderia recair sobre o mais recluso eremita ou sobre o mais imoral bandido, e brevemente as conseqncias histricas forariam o individuo a us-la. A Exaltao deseja hospedeiros vigorosos: os Exaltados se curam sem deixar cicatrizes e recuperam-se sem nenhuma debilidade permanente mesmo das mais terrveis mutilaes no mgicas. Em adio o poder, que habita um exaltado uma arma militar. Mesmo nas raras excees que ocorrem com aqueles cujo talento e destino superem suas limitaes, a grande maioria daqueles que se tornam Exaltados Terrestres so livres de qualquer defeito serio de nascena e so espcimes fsicos geneticamente superiores. Aqueles que se tornam Exaltados Celestiais na maioria das vezes tm idade suficiente para servirem militarmente entre 13 e 60 anos e possuem completo uso de seus membros e sentidos. A Exaltao no tem preferncia de gnero ou etnia. Ela deseja apenas qualidades materiais bsicas daqueles que se tornaro heris. A Exaltao imperecvel e inseparvel: nenhum processo conhecido pode separar o vinculo entre a alma e a Exaltao, seja nos Exaltados Terrestres ou Celestiais. Em adio, a Exaltao protetora. Como seres divinos e criaturas mgicas, os Exaltados sofrem menor ou nenhum efeito de muitos poderes mgicos. Quando um Exaltado Celestial morto, o poder escapa de sua carcaa mortal e persegue outro hospedeiro. Apenas uma vez essa sucesso de poder foi interrompida, quando os Exaltados Solares foram mortos e banidos, e isso meramente adiou seu retorno at os dias atuais. cerca de 300 Exaltaes Solares, mas este nmero foi dividido ao meio pelos Senhores da Morte, que capturaram a outra metade e fizeram deles seus Exaltados Abissais. importante entender que apesar da Exaltao provir de uma divindade e estar claramente alinhada com a influncia deste deus, esse no exerce controle natural sobre ela. Se no fosse assim, os deuses meramente teriam sido ordenados por seus supremos senhores Primordiais a tomar de volta a Exaltao e seriam forados a esmagar os insurgentes. A Exaltao um fogo passado pelas mos dos homens, um presente que no pode ser tomado de volta, e o que um Exaltado faz depois de receb-la governado apenas pela sua viso e vontade.
O REINO Hoje, o Reino a maior potencia de todo mundo. Seguro em sua terra central na Ilha Abenoada e praticamente invulnervel a ataques, o Reino tem exercido sua poltica no resto da Criao por aproximadamente um milnio. Nos ltimos 800 anos, as decises da Imperatriz Escarlate tm erguido e derrubado reis, tem espalhado seus exrcitos pelos desertos e mares e feito deuses e Exaltados tremerem. Reforada pelos Sangue-de-Drago e pela bravura marcial de suas legies, as decises dela parecem marchar por toda Criao avanando pelo caminho que ela escolher. Mesmo agora em sua ausncia, o Reino tem agido enquanto outras naes tem apenas reagido. As polticas e filosofias dos prncipes, burocratas e strapas do Reino afetam o dia-a-dia de milhes de pessoas. De fato, h uma estreita conexo entre as crescentes confuses com o reino e o recente reaparecimento dos Exaltados Solares. A Caada Selvagem no persegue mais esses Antemas com o mesmo empenho da poca da Imperatriz. Pelo contrario, como todos os outros recursos do Reino, a Caada Selvagem tem se virado cada vez mais para os propsitos das varias foras rivais de dentro do prprio Imprio Escarlate, ao invs de combater os inimigos externos do Reino. Sem a clareza e o pulso firme da Imperatriz Escarlate, as varias faces que antes lutavam para obter seu apoio agora duelam para obter o controle de seu imprio. No processo, eles tm esquecido ou ignorado as responsabilidades que ela havia designado a eles, e o Reino no mais age em harmonia. Mas, mesmo em seu declnio, o Reino uma poderosa fora, capaz de poderosos feitos e terrveis aes em tempos de tumulto. O Reino composto de duas regies principais, geograficamente distintas entre si e governadas de maneiras diferentes. A primeira regio a prpria Ilha abenoada, situada ao redor da Montanha Imperial. Essa ilha o corao do Reino, que impe um alto nvel de disciplina e controle sobre todos os aspectos da vida e da sociedade local, dos deuses menores que observam cada bosque, praia e colina ao modo como os camponeses devem se prostrar em reverencia aos Exaltados Terrestres de passagem. Cada pessoa tem um lugar e um propsito na Ilha Abenoada, e pouco espao para interpretao ou variao. A Imperatriz Escarlate foi uma solitria legisladora e uma dspota benevolente um papel trivialmente exercido pelo regente. A segunda regio uma serie de territrios dispares, fragmentados e ocasionalmente rebeldes no Limiar que devem fidelidade e pagam tributos ao Reino. Esses territrios so chamados de satrapias. Cada satrapia tem seu prprio governo local e sistema poltico que supervisionado e aconselhado por um oficial do Reino (chamado de strapa). Cada strapa serve como voz e ouvidos da imperatriz na regio e dizem os decretos dela. Os conselhos dos strapas so usualmente acatados com submisso e obedincia pelo governo local. O que no surpresa, uma vez que os assistentes do strapa consistem de um substancial corpo de soldados de elite, vrios monges da Imaculada Ordem e representantes das policias secretas do Reino.
A IMPERATRIZ Para entender o Reino hoje, necessrio primeiro entender a Imperatriz Escarlate. O Reino tem sido sua criatura, a manopla de ao-jade que envolve seu forte e convicto punho, por mais de 700 anos. Quatro geraes das longas vidas dos Sangue-de-Drago cresceram e morreram dede que ela veio ao trono, e mais de 20 geraes mortais viraram p durante seu reinado. O que a Imperatriz deseja, o Reino realiza tem sido um provrbio e uma advertncia no Limiar por tanto tempo quanto seus reinos lembram. Tanto as historias oficiais quanto as lembranas mais privadas revelam a Imperatriz Escarlate como uma mulher fisicamente linda, de boa famlia e uma enorme resoluo pessoal, capaz de uma ampla quantidade de sentimentos e uma perspiccia afiada como navalha. dito que ela lembrava rotineiramente das pessoas pelo nome mesmo dcadas depois de apenas terem sido apresentadas a ela. Ela falava e escrevia em mais de nove idiomas diferentes, ela podia atirar contra um pssaro em pleno vo a uma milha de distancia, e certa vez estrangulou at a morte um de seus bisnetos diante de toda sua corte. Em meados de seus quase oito sculos de vida, ela aparenta ser uma mulher mortal por volta dos 30 anos, a eptome da graa e encanto. Alem do mais, ela tambm uma poderosa guerreira ao seu prprio modo. H apenas uma dcada, ela pessoalmente liderou uma Caada Selvagem contra um recm surgido Exaltado Solar em uma prefeitura no oeste da Ilha Abenoada. Corajosa, perspicaz, carismtica, afortunada, bela, elegante, semi-divina, dedicada todas essas palavras so usadas para descrever a Imperatriz Escarlate. Meras descries que parecem insignificantes diante de sua verdadeira presena ela criou e manteve o maior imprio da Criao diante das muitas presas da Wyld e do Limbo, enquanto manipulava uma impaciente e ambiciosa nobreza para servirem aos seus prprios fins. Algo que nunca havia sido feito antes dela, e um feito improvvel de ser repetido por qualquer espcime menos formidvel e inspirador.
FILOSOFIA DE GOVERNO Numerosos pergaminhos e cdices esto cheios com tratados acerca da sabedoria dos mtodos e filosofias da Imperatriz Escarlate. Os argumentos dos acadmicos so infindveis, mais alguns princpios bsicos podem ser encontrados dentro e abaixo de todas as suas aes conhecidas. Essas so sumarizadas abaixo: Dividir e Governar: a Imperatriz nunca permitiu que o poder repousasse em um nico par de mos quando muito melhor que ele repouse em dois pares. Ao invs disso, ela achou que trs pares de mos e olhos no lugar de um nico par era bem melhor. O Reino tem trs diferentes tipos de policias secretas, cada uma observando as outras com a mesma dedicao com que vigiam a grande populao. A Imperatriz tambm tem 11 famlias inteiras como potenciais herdeiros, ao invs de meia dzia de prncipes com seu prprio sangue. Todo Favorecimento para o Centro: a Imperatriz reserva para si mesma poder sobre todos os mandatos, todas as comisses, todas as concesses de medalha, todas as concesses de terras e todas as beneficncias. Se algum deseja honra, gloria, responsabilidade ou reconhecimento dentro do Reino, o nico lugar possvel ajoelhado diante do trono da Imperatriz. Com o poder dos mandatos vem o poder da revogao, e a Imperatriz usa esse poder com alarmante velocidade e freqncia. Desonra Antes da Morte: a Imperatriz sempre buscou destruir a reputao e posio daqueles que tentam substitu-la ao invs de simplesmente assassin-los. Muitos de seus fanticos apoiadores so aqueles que ela outrora rebaixou de seus altos postos, e agora buscam constantemente recuperar a sua graa. Seus desagrados duram pelas ultimas dcadas, mas ela sempre teve um corpo de burocratas dispostos e oficiais substitutos para usar em momentos de crise. Violncia Perpetua nas Guarnies: a Imperatriz sempre encorajou o Reino a viver constantemente em um estado de guerra em baixo-nvel em todas as suas divisas essencialmente ao longo de todas as suas satrapias no Limiar. Dessa forma, as tropas do Reino so mantidas treinadas, os mais capacitados comandantes militares aprendem seus negcios de forma eficiente, e os mais ambiciosos e perigosos candidatos a futuros lideres da Criao so mantidos a uma distancia segura do centro de poder. Responsabilidade Privilegiada: a Imperatriz moldou a atmosfera legal e cultural do Reino para que os Sangue-de- Drago possam contar com a inquestionvel obedincia de cada humano comum na Ilha Abenoada. Cada Exaltado Terrestre desfruta de muitos privilgios e vantagens mesmo sem um titulo oficial do Reino, incluindo o direito de manter um pequeno exercito particular. Por outro lado, os Sangue- de-Drago tambm aceitam uma enorme carga de responsabilidade. Eles tratam seus subordinados com um profundo senso de nobreza e obrigao e so sensivelmente responsabilizados pelas falhas de seus subordinados. Toda gloria e responsabilidade repousam igualmente sobre os ombros dos Sangue-de-Drago.
PRIAS E DINSTICOS Uma das mais crticas desigualdades dentro da policia da Imperatriz est entre os dois tipos diferentes de Exaltados Terrestres diferentes no em termos de capacidades fsicas ou mgicas, mas em sua qualidade cultural e posio social. O sucesso do Reino em distanciar o Limiar, ou contra as foras da Wyld, depende do quo aparentemente unidos esto os Sangue-de-Drago ante seus adversrios. Ao mesmo tempo, porem, a Imperatriz assegura seu trono atravs da criao de uma distino artificial entre dois grupos culturais de Sangue-de-Drago, os Dinsticos e os parias. Parias so aqueles Sangue-de-Drago nascidos entre pessoas comuns, nascidos no Limiar ou nascidos entre escravos. A Imperatriz procurou essas pessoas singulares e lhes ofereceu riquezas, poder e privilgios em troca de lealdade. Os parias que aceitaram encontraram postos na burocracia do Reino, nas legies ou foram aceitos como monges na Imaculada Ordem. Os parias ganham poder e prestgios com base em seus mritos pessoais e aes individuais, esperando uma chance de agradar a prpria Imperatriz. Dinsticos, em contrapartida, vem de uma das 11 famlias fundadas pelos consortes da Imperatriz em anos, dcadas e sculos passados. Dinsticos clamam descender do sangue da Imperatriz e detm enormes poderes do Reino, mas muito desse poder vem em virtude de um famoso nome de famlia ao invs de suas habilidades pessoais. Soberbamente treinados, contudo, eles encaram o mundo com um grande ar de arrogncia, como se toda Criao devesse se sentir ameaada apenas por ouvir seus nomes. Os parias e os Dinsticos tm disputado entre si em um delicado jogo de respeito e desconfiana mutua por sculos. Os prias so grosseiros lacaios da Imperatriz dependendo de sua boa vontade mas suas posies se sobressaltam as suas pssimas maneiras. Os Dinsticos tm maneiras impecveis e se comportam como ningum, mas sua falta de conhecimento do mundo real pode lev-los a cometer equvocos fatais. Agora, pela primeira vez desde a fundao do Reino, os Dinsticos tm as melhores peas no tabuleiro, e os parias esto trilhando um caminho irregular, procurando por aliados em territrio hostil.
POLTICA E POLICIAS Durante a Calibrao entre os anos 762 e 763 Ano do Reino (contado a partir da ascenso da Imperatriz Escarlate), a Imperatriz desapareceu. Os membros imediatos da casa imperial esconderam sua ausncia da liderana do Reino. A Imperatriz costumava ter longos descansos peridicos, e sempre deixava instrues de como o trabalho devia ser conduzido em sua ocasional ausncia. Esse procedimento funcionou por um tempo, mas nos ltimos meses de 764 AR, a falta da Imperatriz em cumprir numerosos itens importantes de seus negcios incitou os Dinsticos a requisitar (e posteriormente exigir) audincias com a Imperatriz. Quando as muitas vozes e ate mesmo algumas observaes insolentes foram recebidas em silencio, o quarto da Imperatriz revelou a verdade ela estava desaparecida h quase dois anos.
O REGENTE A ausncia da Imperatriz foi um terrvel choque para os Dinsticos e parias igualmente. O Reino precisava de um monarca. Toda estrutura poltica e social do Reino absolutamente requeria um. A Imperatriz havia governado de modo que todo favorecimento e beneficncias flussem para um nico centro, o Trono Escarlate. Sem um ocupante no trono, nenhum negocio poderia ser completado ou mesmo considerado. O Reino era visto como fraco e dividido tanto pelos seus oponentes espirituais quanto pelos seus inimigos mundanos. Algum tinha que assumir as responsabilidades de governar o Reino. Mas e se a Imperatriz retornasse? Os Dinsticos escolheram como pretendente um Z- ningum de meia-idade da Casa de Tepet chamado Fokuf. Apesar de nascido de uma destacada linhagem, Fokuf tem falhado em cada tarefa designada a ele em sua curta e deplorvel carreira burocrtica. Cordial, de bom carter e extremamente manipulvel, ele aceitou a oferta da Dinastia e tornou-se Regente do Reino. Ele cumpre as funes oficiais da Imperatriz em sua continua ausncia e ser responsabilizado e punido se ela voltar. Fokuf provou ser uma pssima escolha para sentar no trono mais importante da Criao. Ele se rene com seus conselheiros auto-indicados por apenas alguns minutos por dia para assinar e selar cada decreto colocado diante dele. O resto do tempo, ele passa trancado em seus aposentos no Palcio Imperial se masturbando diante dos Textos Imaculados, as escrituras sagradas da Imaculada Ordem. Se essa conduta vem de sua estranha natureza ou da presso de ser o regente, ningum sabe.
O DELIBERATIVO Que fique claro que muito do poder de tomar decises recai sobre o que o Limiar pensa e o Reino quase pensa, tambm chamado de Circo de Dois Anis da Imperatriz que so as Cmaras Superior e Inferior do Deliberativo. A Imperatriz fundou o Deliberativo ha sculos atrs para servir como um corpo de cumprimento da Lei e plataforma de conselho. Enquanto ela reinava, no havia qualquer poder que a forasse a qualquer opinio, que eram apresentadas a ela atravs de cartas de conselho. Com um Regente manipulvel, porem, os processos legislativos aceleraram consideravelmente. A Cmara Superior do Deliberativo, cujos membros so todos Dinsticos Sangue-de-Drago apontados com cargos de senadores, propem todas as Legislaes e abrem todos os debates. Seus recm reivindicados poderes incluem o direito de definirem nveis de taxao, recrutar tropas e esboar leis. Cada senador deve possuir uma comisso militar em campo e deve tambm servir a burocracia do Reino, pelo menos at recentemente. A Cmara Superior apresentou ao Regente Fokuf uma lista com mais de 50 novos candidatos que no cumprem os estritos requerimentos da Imperatriz, mas mesmo assim o Regente aceitou todos eles. A Cmara Inferior do Deliberativo possui relativamente poucos membros Sangue-de-Drago, sendo todos parias. Superando o numero de senadores em um mnimo de quatro para um, os membros da Cmara Inferior so chamados de Deliberadores, e so classificados nos mesmos ranks de patrcios mortais e classes mercantes do Reino os jovens filhos dos governadores nativos das satrapias. Muitos dos Deliberadores foram apontados a Cmara Inferior pela Imperatriz, e no houveram novas adies na Cmara Inferior desde que ela desapareceu. A Cmara Inferior praticamente no tem poder, servindo AS GRANDES CASAS Muitos Sangue-de-Drago do Reino nasceram ou foram adotados por uma das 11 Grandes Casas que formam a Dinastia Escarlate. O povo do Limiar tende a ver as Grandes Casas da seguinte forma: A Casa de Mnemon (Terra) deseja o Trono Escarlate. Muitos membros da Casa servem como strapas, extraindo toneladas de tributos. A Casa carece de comandantes militares experientes, mas sua lder tida como uma das mais poderosas feiticeiras da Criao. A Casa de Tepet (Ar) desejava o trono desesperadamente, mas perdeu suas legies lutando contra o Bfalo do Norte. O Regente a vergonha de Tepet, e muitos de seus soldados se enfurecem apenas ao ouvir o nome de Fokuf. Tepet era apoiada pelas casas de Cathak e Vneef, mas agora parece ter sido jogada aos ventos. A Casa de Cathak (Fogo) almeja ser um poder critico por traz do Trono Escarlate e possui experincia militar suficiente para por algum no trono e tom-lo dele. aliada da Casa de Vneef e at algum tempo atrs, apoiava a Casa de Tepet. A Casa de Vneef (Madeira) oscila entre desejar o trono e evit-lo. A indeciso da Casa ou talvez algum conflito de poder dentro da Casa? tem custado o controle de muitas de suas satrapias, as quais lentamente tm quebrado suas marras. Os Vneef dirigem a Fora de Defesa da Marinha Mercante do Reino e protegem suas vincolas e pomares destronando governantes que desejam suas terras cobiando suas fazendas e lavouras. A Casa de Sesus (Fogo) deseja para si o quadrante sul da Ilha Abenoada. Suas legies nunca pagam por comida e outros suprimentos pegando o que querem das regies em que se instalam. A Casa de Peleps (gua) comanda a marinha. Eles desejam o trono, mas provavelmente falta-lhes o poder necessrio para tom-lo. Crescentemente, os Peleps trabalham para transformar as ilhas da costa da Ilha Abenoada em seus domnios exclusivos, e eles invadem portos do Limiar com marinheiros experientes e navios em timo estado. O povo do Limiar considera os Peleps como piratas bem equipados. A Casa de Ledaal (Ar) almeja o controle de toda metade sul da Ilha Abenoada e territrios vizinhos do Limiar, e seus herdeiros se preparam para lutar contra qualquer Imperador ou Imperatriz que rejeite seus direitos. Os Ledaal so os mais ferrenhos defensores da Imaculada Filosofia. A Casa de Ragara (Terra) no deseja o trono, mas sim que qualquer um envolvido na disputa se afunde em dividas em seus bancos e agencias de emprstimo como todos esto fazendo. Os Ragara costumavam apoiar a Casa de Tepet. A Casa de Cynis (Madeira) no tem reais aliados e nenhuma chance no trono. Seus strapas espremem impostos das mais pobres provncias e apanham os mais belos garotos e garotas nos mercados de escravos. A Casa de Nellens (N/A) um punhado de hbeis negociantes e ladres de jade. No h um mercador honesto neste grupo. Esta Grande Casa tende a apoiar os Ledaal como se fosse um grupo menor de patrcios, uma vez que as tropas de Nellens no possuem fora suficiente para recuperar sua elegncia. A Casa de Iselsi (gua) uma casa instvel, desmembrada e desgraada pela Imperatriz h sculos atrs e agora agem como assassinos e cortes de cavaleiros. A Casa de Iselsi deseja sobreviver, e precisa do Reino para sobreviver mas provavelmente do mais ateno a sua sobrevivncia do que ao Reino. A Casa intimamente aliada com as faces missionrias da Imaculada Ordem. apenas para aprovar ou rejeitar cada proposta de lei vinda da Cmara Superior. O charme deste tedioso processo est no grau de seriedade com que os debates se prolongam. Os Deliberadores debatem sobre cada documento em algo que lembra um cmico espetculo melodramtico.
A DINASTIA ESCARLATE Dizer que o Deliberativo possui qualquer poder real, mesmo na ausncia da Imperatriz, um erro. Dinsticos e parias experientes podem olhar para o Reino em seu atual estado, e eles vero no s uma fragmentao como uma dissoluo. O Regente assina elaborados pergaminhos, e o Deliberativo debate, mas esta meramente a forma externa de um governo de imprio. As batidas do corao do imprio esto enfraquecendo, e o Reino no pode ser governado apropriadamente sem o comando da Imperatriz. Ento, enquanto o poder de tomar decises repousa sobre o Deliberativo, o poder de decretar quais decises sero colocadas em pratica recai inteiramente sobre outro grupo os vrios membros das extensas 11 famlias da Imperatriz Escarlate. As Grandes Casas so fragmentadas e em desacordo, uma vez que estas 11 famlias da Dinastia Escarlate so bastante metdicas. Cada uma com seus prprios objetivos e filosofias, e todas em desgosto com as demais em vrios graus. Aqui os parias revelam sua maior fraqueza. Sozinhos em sua lealdade a Imperatriz, os parias agora so trivialmente leais apenas entre os seus. Agora, em luto por sua lder, eles se encontram em uma posio delicada demais para tomar o poder, sendo facilmente influenciados pelos outros. Em contrapartida, as Grandes Casas so unidas por muitos laos de sangue, interesses em comum e, talvez principalmente, por concentradas fortunas. Os mais jovens membros das Grandes Casas dependem dos mais velhos para obter jade, armas, responsabilidades, ttulos e educao. Os ancies de cada Grande Casa confiam nos mais novos para cumprir misses e trazer sucesso a famlia, e dispensam recompensas em proporo ao sucesso de seus sobrinhos e sobrinhas. Em um maior grau, ento, as Grandes Casas esto escolhendo o curso do Reino na Criao. Ainda que o caminho escolhido dependa de 11 caminhos diferentes e muitas vezes mutuamente antagnicos. Apesar disso, as lideranas de cada Grande Casa esto lentamente percebendo que os interesses de sua Casa podem no ser o melhor para a perpetuao do Reino. Pode ser que o Trono Escarlate seja ocupado novamente, mas tambm possvel que o trono caia.
AS MIL ESCAMAS Os Sangue-de-Drago do Reino, sejam parias ou Dinsticos, so emissrios e agentes de um imprio que tem resistido prova do tempo. Da mesma forma, eles raramente agem sozinhos, mas mais apropriadamente como diretores e comandantes da significativa soma de pessoal e equipamento. Mesmo no atual tumulto, cada Dinstico possui um time de servos domsticos bem treinados, um competente assistente oficial, uma companhia de guarda costas, uma trupe de seu entretenimento favorito e um grupo de escravos e seus supervisores. Mesmo os parias mais comuns tem pelo menos uma dzia de humanos retidos para lhes ajudar no cumprimento de seus deveres oficiais. Essa equipe pode mudar para se adequar a qualquer projeto que o Sangue-de-Drago deseje. Na ausncia da Imperatriz, os burocratas tem arrogantemente adquirido um enorme grau de autoridade para si mesmo. Armados com pincel e pergaminho, as decises dos ministrios tm comeado a afetar o curso de todo o Reino.
AS LEGIES As Legies so as ferramentas cegas das foras do Reino, e durante a maior parte do reinado da Imperatriz Escarlate, eles eram 37 legies. H tempos, porem, havia mais de 81. Essas estrondosas tropas, lideradas e comandadas pelos Sangue-de-Drago, possuem uma assustadora reputao pelo Limiar. Mesmo hoje, em meio a atual crise, o sucesso de uma legio Imperial enche de medo os coraes dos inimigos do Reino. Esses inimigos esto profundamente aliviados que o Regente e o Deliberativo Superior tenham reduzido o numero de legies ativas do exercito Imperial para 30, incluindo a infame Legio Vermilion. Eles ficaram mais felizes ainda com a recente vinculao de cada legio ao patrocino de uma das Grandes Casas. As tropas e oficiais destas legies extras so recrutadas por militares das Grandes Casas ou energicamente retiradas, mas um nmero substancial de legionrios e seus oficiais continuam no avaliados. Muitos desses soldados desgarrados tornam-se mercenrios ou alistam-se nas foras de principados locais do Limiar, onde eles tentam refazer suas vidas em novas redondezas. Outros esto ativamente entrincheirando novos territrios para governar por conta prpria. Qualquer um no Limiar bem atento a profunda diferena entre as legies da Imperatriz e as das Grandes Casas. As tropas da Imperatriz so soldados de elite, e seus comandantes so promovidos com base em seu talento em campo. Enviados para batalha com provises adequadas, equipamento superior e excelente disciplina, uma Legio Imperial ainda forte e capacitada estando entre as melhores foras militares da Criao. Em contrapartida, as legies das Casas so oficializadas com base em patronato e disputas polticas, ao invs de real mrito. Seu equipamento costuma ser inferior e sua disciplina costuma ser relapsa. Alem disso, as Legies imperiais costumam treinar com foras unificadas, enquanto as legies das Casas tendem a se preparar em menor nmero, tipicamente em meia legio ou menos. A cada Casa permitido manter at duas legies de carter humano em campo na Ilha Abenoada e at nove no Limiar, adicionalmente, esperado que cada Casa disponha dessas legies quando requisitadas pela Imperatriz em uma eventual emergncia. Por essa razo, muitas das Grandes Casas raramente enviam o Maximo permitido de suas foras complementares. Mesmo a casa de Tepet mantinha apenas seis de suas legies antes de sua queda. Cada legio, seja mantida pelo Reino ou pelas Grandes Casas, contm 5000 soldados treinados, em uma fora mista de infantaria mdia e pesada pelo menos no papel. A atual maioria de complementos muitas vezes menor, pois as legies normalmente esto reduzidas ou enfraquecidas por batalhas perdidas, doenas, aposentadorias ou ferimentos. No papel, a ordem de batalha de uma legio dividida em 10 drages de 500 guerreiros, cada um comandado por um senhor-drago. Quatro desses drages normalmente so formados por linhas de infantaria pesada, enquanto os seis drages restantes so formados por infantaria mdia. Senhores-drago so graduados por senioridade, sendo os quatro senhores-drago das infantarias pesadas de maior senioridade que os senhores-drago das infantarias mdias. Quando uma legio est abaixo de sua fora efetiva, os comandantes tendem a dividir os drages em formaes de tamanhos mais ou menos iguais. Cada drago propriamente dividido em duas asas de 250 soldados, e cada asa capaz de operar de forma independente em duas garras de 125 homens cada. Cada garra pode operar em escamas de 25 soldados. Cada escama devidamente dividida em cinco presas de cinco homens comandadas por um sargento no comissionado, mas presas raramente operam sozinhas. Em adio as infantarias, cada legio tem cerca de 2500 tropas de suporte divididas em garras. Teoricamente, o Reino trabalhava para manter o balano apropriado de tropas de suporte nessas 20 garras adicionais. As tropas de suporte so organizadas em quatro garras de combatentes em armadura leve; duas garras de arqueiros; quatro garras de fundeiros; trs garras de cavalaria leve, uma garra de cavalaria pesada, duas garras de guardas de campo, duas garras de engenheiros e seus trabalhadores, uma garra para proteger os feiticeiros e taumaturgos da legio e um corpo de mensageiros. Na pratica, muitas legies dificilmente so to bem apoiadas, mesmo as da Imperatriz. Arqueiros competentes so sempre menos disponveis que fundeiros, pois o arco uma arma que requer um treinamento considervel, enquanto a funda pode ser facilmente dominada em seis semanas. Cada legio tem cerca de 300 oficiais: seu comando geral, 10 senhores-drago, 20 senhores de asa, 40 capites de garra e 200 tenentes de presas, mais um subalterno para cada oficial carregando a patente de senhor de asa ou superior. Tem tambm 1000 sargentos, cada um a cargo de uma presa. O auto-comando do Exercito Imperial incentiva que cada legio tenha todo seu corpo de oficiais composto por Exaltados Terrestres, mas de fato, isso impossvel as legies poderiam comissionar cada Sangue-de-Drago do Reino e ainda assim precisariam de mais oficiais. Ento os exrcitos se viram como podem. Cada comandante geral das legies e seus 10 senhores-drago so sempre Sangue-de- Drago, e esses 11 oficiais snior sempre se mantm os mesmos desde a fundao e a liderana da legio. De tempos em tempos, uma legio pode vir a ter at 50 ou 60 Exaltados Terrestres em suas fileiras, mais isso incomum.
OS MAGISTRADOS Os magistrados so a policia secreta original do Reino. Apontados pela Imperatriz entre os mais hbeis e astutos Sangue-de-Drago que ela pode encontrar, esses oficiais percorrem a Ilha Abenoada e satrapias, procurando por aes errticas e corrigindo-as. Seus mandatos se estendem desde encontrar bandidos nas estradas do Reino a remover oficiais corruptos de seus postos. Muitas vezes, eles lidam com situaes de crise ou dirigem a administrao de desastres naturais ou rebelies civis. Seu objetivo assegurar a estabilidade e segurana atravs dos territrios do Reino. Durante o reinado da Imperatriz, os magistrados tinham uma ampla liberdade de ao. Cada magistrado tem plenos poderes e pode comandar qualquer recurso do reino apenas mostrando suas credenciais. Os magistrados podem at mesmo executar outros Sangue-de-Drago sem recorrer ao judicirio. Somente a Imperatriz tinha poder para castigar as aes deles, e agora que ela se foi, os magistrados no podem ser contestados por ningum. Essa situao, ao contrario do que aparenta, dificilmente uma vantagem. Apesar de todos fingirem apoio aos planos dos magistrados, esses oficiais agora so mais presas que predadores. Tanto como indivduos quanto como um grupo, os magistrados fizeram um grande numero de inimigos, seja dentro do Reino ou alem. Muitos deles eram criminosos ou foras da lei antes de seu apontamento agentes subordinados a vontade e propsitos da Imperatriz como suas ferramentas especiais. Sem a Imperatriz Escarlate para proteg-los, os magistrados muitas vezes encontram-se sendo perseguidos ou caados pelos seus muitos inimigos, aumentando os motivos para o uso do termo pejorativo que os descreve como Magistrado de Lebres. Os magistrados raramente trabalham sozinhos. Cada um tem vrios arcontes como assistentes. Os arcontes algumas vezes so Sangue-de-Drago, mas a maioria so criminosos ou foras da lei. Muitos arcontes foram salvos da execuo e eles costumam ter mais inimigos que seus mestres. Os magistrados os usam como espies, assassinos, mensageiros, conselheiros e guarda-costas. Magistrados so graduados de acordo com o numero de arcontes que lhes permitido recrutar e patrocinar. Aqueles com 4, 12, 18, e 25 arcontes so os mais comuns.
OS MINISTROS Oficialmente subordinados aos magistrados, os ministros das Mil Escamas formam a Burocracia Imperial do Reino. Os ministros dirigem todo dia-a-dia das funes burocrticas do Reino, do estabelecimento das taxas de impostos das peas de vesturio de seda at as publicaes e debates do Deliberativo Inferior. Formados inteiramente por um corpo de Dinsticos e patrcios no Exaltados, com um raro Sangue-de-Drago entre eles, os ministros tem mostrado seu poder e fora nos ltimos quatro anos. Enquanto as Grandes Casas tm caado os magistrados, os ministros expandiram suas funes reguladoras em muitas novas reas da vida Imperial. Muitos dos ministros das Mil Escamas so bastante restritos. (o Escritrio de Superviso Imperial de Naus Voadoras tem apenas um atendente, e seu prprio ministro no tem reportado seu trabalho h 16 anos.) a maioria so mundanos. (o Ministrio de Pesos e Medidas responsvel por manter os mesmos padres de pesos e medidas em uma cmara especial na Cidade Imperial) os maiores ministros e seus ministrios, porem, esto ajudando a moldar a poltica do Reino, e suas opinies so procuradas pelo Deliberativo em uma base regular. Os mais importantes ministros so os Assessores Imperiais, que coletam as taxas do Reino; o Tesouro Imperial, que decide como o dinheiro ser gasto; e o Escritrio Exterior, que aconselha a Imperatriz (agora o Regente) na poltica estrangeira. Nos primeiros meses do desaparecimento da Imperatriz, esses trs ministrios se esforaram arduamente para eliminar os magistrados, esperando que com a remoo desses perigosos e imprevisveis elementos da estrutura do Reino, eles pudessem manter o imprio unido por um bom tempo. Agora, porem, eles encontram-se cada vez mais escravizados pelos desejos e caprichos das Grandes Casas. O Escritrio Exterior em particular, est descobrindo o quo difcil fazer algum obedecer sem a presena da Imperatriz para coloc-los na linha. Os Assessores Imperiais esto sendo forados a espremer cada vez mais impostos dos camponeses e cidados, mas muito dessas coletas nunca alcanam o tesouro. Cathak Curuk, o dirigente dos Assessores, e Bal Keraz, dirigente do Tesouro, esto entre os mais leais servos da Imperatriz. De certo modo, esses dois homens so as mos esquerda e direita dela nas rdeas do imprio. Na ausncia dela, eles tem se empenhado para manter o prestigio, o mistrio e o papel dela no governo do Reino. Agora que as aes do Deliberativo e da Dinastia Escarlate tem tornado quase impossvel o trabalho de preservar as prerrogativas da Imperatriz, porem, os dois tem se perguntado sobre como forar o Regente do trono para permitir que uma nova, forte e vigorosa Imperatriz seja apontada. Eles discutem por longas noites sobre como fazer isso, algumas vezes convidando Ledaal Arnis, o dirigente do Escritrio Exterior, a juntar-se a eles. Nenhum deles consegue ver qualquer soluo vivel.
O OLHO QUE TUDO V Assim como os magistrados fazem parte do aparato judicial do Reino, a Imperatriz criou outra organizao para agir como fora policial e servios de inteligncia do Imprio. O Olho Que Tudo V essa agencia. Desde o desaparecimento da Imperatriz, essa a ramificao do Servio Imperial que se mantm mais centrado aos propsitos designados: descobrir o que os inimigos do Reino planejam, destruir aqueles inimigos que no podem enfrentar nos campos de batalha e suprimir potenciais rebelies contra a Imperatriz surgidas entre os camponeses ou mesmo na Dinastia. Organizada e controlada por uns poucos ancies sobreviventes da Casa de Iselsi, em coordenao do tesoureiro Bal Keraz, o Olho Que Tudo V focado em ameaas externas a segurana do Reino e ameaas internas ao governo da Imperatriz, a verba do Olho era aprovada diretamente pela Imperatriz, assim como suas misses e programas longo prazo. O Olho conduzia operaes de vigilncia contra os inimigos do Reino no Limiar e mantinham os Dinsticos sob observao. Eles tambm so autorizados a conduzir assassinatos de oficiais corruptos e prncipes estrangeiros, e em adio, eles organizavam a Caada Selvagem. Desde o desaparecimento da Imperatriz, o Olho tem se reportado a Bal Keraz e ao Deliberativo. Enquanto Keraz tem disponibilizado verba para operaes estrangeiras e para programas designados para prevenir rebelies populares, o Deliberativo tem restringido as aes do Olho a assuntos de segurana domstica. Muitas das redes de espionagem do Olho sobre as Grandes Casas tm sido desmanteladas publicamente ou no-oficialmente destrudas, e o Olho tem recursos cada vez mais limitados para criar novas redes. Como resultado, as Grandes Casas no tm sido observadas com a mesma competncia de antes. Ao mesmo tempo, o Deliberativo demanda amplo acesso aos arquivos de inteligncia do Olho e grande controle sobre seus esquadres de assassinos. As Grandes Casas so particularmente sutis em interceptar os recursos protegidos pelo Olho para us-los nas guerras civis que parecem estar se formando. Pelo fato das Grandes Casas estarem mais interessados no que as outras casas esto fazendo, a ateno do Olho est mais voltada para o interior do que para o exterior. O Reino est desperdiando uma grande quantidade de tempo e dinheiro observando a si mesmo. Em conseqncia disso, eventos no Limiar acontecem sem serem observados, e por essa razo no podem ser controlados. Reinos so erguidos ou expandidos, fronteiras so modificadas e o Reino tem pouca noo do que pode resultar desses acontecimentos no futuro. Talvez mais importante, a Caada Selvagem seja chamada apenas intermitentemente nesses dias, e o Olho menos capaz de manter o controle sobre o que eles fazem ou como eles agem.
A CAADA SELVAGEM A Caada Selvagem o mtodo usado pelo Reino para destruir Antemas principalmente Exaltados Solares antes que eles obtenham plenos poderes no mundo. Ser escolhido para uma Caada era considerado uma grande honra, mas no atual clima poltico, os Dinsticos provavelmente vem isso como uma perda de tempo quando h coisas mais interessantes acontecendo em casa. Cada vez menos jovens Sangue-de-Drago tem alistado seus nomes nos Livros de Caada a cada ano, preferindo ficar em casa onde so mais teis para suas Grandes Casas. Entre as geraes antigas, servir em uma Caada era considerado em parte o cumprimento de um dever espiritual e tambm um esporte nobre. Cada Caada Selvagem comumente formada por cinco a dez Sangue-de-Drago e alguns poucos mortais como assistentes. O Olho e a Ordem fazem questo de contribuir com um agente ou um monge em cada Caada, como forma de provar que isso um dever suficientemente importante para justificar o risco de seu prprio pessoal. Recentemente, porem, tanto o Olho como a Ordem tem dobrado ou mesmo triplicado seus nmeros para aumentar a probabilidade de sucesso. Por um lado, essa pratica tem tornado cada Caada mais dedicada, uma vez que tanto o Olho quanto a Ordem consideram que a destruio de Antemas seja de suprema importncia. Por outro lado, isso tem reduzido a capacidade geral de cada Caada, pois cada vez menos oficiais militares ou experientes ancies das Casas acompanham as Caadas com suas armas e armaduras de ao-jade. O que mais perturba os lideres das Caadas atualmente o elevado numero de alvos. Costumava-se ter noticias da atuao de um antema a cada dcada aproximadamente. Agora eles so dzias na Terra dos Saqueadores e mais uma centena em todo resto do Limiar, e existem pelo menos 20 na prpria Ilha Abenoada. O Olho e a Ordem esto cogitando a formao de uma patrulha permanente da Caada, para rastrear e destruir Antemas continuamente, para evitar o trabalhoso processo de criar um novo grupo para cada Exaltao profetizada.
A IMACULADA ORDEM Oficialmente chamada de Ordem dos Imaculados Drages, esta ordem monstica formada tanto por aclitos Exaltados quanto por humanos de habilidades variadas. Muitos dos monges Exaltados so Dinsticos que buscam refugio da vida poltica do Reino ou que desejam iluminao. Os mortais que preenchem suas fileiras vm de varias classes sociais, mas raramente eles avanam para posies de alta responsabilidade dentro da Ordem. Se o Exercito Imperial a clava com espinhos do Reino, a Imaculada Ordem o machado. As legies so definitivamente boas para pequenas tarefas como proteo de rotas comerciais, guardar cidades e assegurar territrios. A Imaculada Ordem uma ferramenta tanto de paz quanto de guerra para o Reino, moldando territrios alvos a gosto do imprio. O Voz da Paz a autoridade da Ordem, cujo titulo deriva de seus tradicionais conselhos a Imperatriz sobre as guerras. Tamanho o poder da Ordem que se o Voz da Paz condenar um oficial, mesmo que seja um Sangue-de-Drago este cair em desgraa. Poucos vem o Voz da Paz afastado dos Exaltados do alto-escalo da Ordem e dos ancies da Casa de Iselsi, porem o atual Voz da Paz, como muitos de seus predecessores, conhecido por peregrinar disfarado pela Ilha Abenoada para determinar o estado espiritual do Reino. A residncia do Voz da Paz uma vasta e imponente manso chamada Palcio Sublime. Abaixo do Voz da Paz esto os Mais Justos Campees, cada um representando um dos Cinco Drages Imaculados. Os Campees so aqueles membros que mais fiel e honestamente tem emulado os seus Imaculados Drages escolhidos. H uma obscura hierarquia de abades, vartabeds, e profetizas abaixo do Voz da Paz e dos Campees, e poucos de fora da Ordem sequer entendem seu funcionamento, pois h quase tantos peregrinos quanto Textos Imaculados com as escrituras da Ordem.
DEVERES DA ORDEM A Imaculada Ordem considera a recuperao de novos Textos Imaculados e o ensinamento da Imaculada Filosofia como a base de seu trabalho na Criao. Como os Textos Imaculados normalmente so extrados de documentos da Primeira Era, a Ordem atualmente o maior acervo de conhecimento da Primeira Era abaixo do Firmamento. Assim a Ordem influencia substancialmente toda educao da Ilha Abenoada, e tambm funciona como academia para os consultores do Reino em todo tipo de assunto. A Ordem julga-se independente do Reino e, de fato, acima de seus interesses triviais. Para os habitantes das regies independentes do Limiar, porem, a Ordem olha com desconfiana como uma ferramenta do Reino ao invs de um corpo independente. Comumente, a Ordem vai estabelecer uma misso em uma regio que o Reino pretende conquistar posteriormente a fora ou ameaas, ou a Ordem tentar converter os habitantes de uma regio j conquistada pelo Reino. O Reino e a Ordem sempre andam de mos dadas. Alem disso, as operaes da Ordem normalmente seguem um determinado padro de ao que se restringe a encontrar Textos Imaculados. Alguns monges fundaro um monastrio. Ento, os monges mortais iniciaro os ensinamentos sobre a Filosofia aos habitantes locais. Enquanto isso, os abades Exaltados e seus aliados desafiaro os deuses e espritos locais em duelos de artes-marciais para for-los a aceitar as expectativas de conduta divina da Ordem.
A IMACULADA FILOSOFIA Milhes de seres, desde deuses menores em Yu-Shan a camponeses das prefeituras da costa martima do Reino, aderiram a Imaculada Filosofia e aceitaram os ensinamentos da Imaculada Ordem. Apesar de secretamente ser uma ferramenta dos Exaltados Siderais e continuar devotada as ambies do Reino, a Filosofia genuinamente apela para o senso de ordem e harmonia do povo. A Filosofia tanto intelectualmente opressora quanto emocionalmente satisfatria. Muitos aceitam os ensinamentos dos Imaculados Drages no por serem forados a faz-lo ou por serem iludidos, mas porque os ensinamentos da Filosofia parecem refletir a implcita estrutura da Criao. Seu sistema de oraes e meditaes d aos devotos da filosofia um senso de tranqilidade e a habilidade para aceitar seus lugares na Criao. No corao da Imaculada Filosofia esto cinco credos centrais chamados de Nobres Reflexes e cinco condutas e deveres chamados de Prticas Diligentes. Diferentes tradies monsticas dentro da Imaculada Ordem promovem ou praticam diferentes reflexes e praticas, mas todas as vrias escolas dentro da Ordem aceitam esses 10 elementos como essenciais para a Imaculada Filosofia. As Nobres Reflexes so: Todos os seres da Criao esto constantemente morrendo e renascendo, progredindo e regredindo na Estrada da Iluminao. Aqueles que so Exaltados esto bem prximos do fim da Estrada, enquanto insetos e plantas esto apenas no inicio. Muitos mortais pensantes encontram-se em algum lugar prximo do meio. medida que se aproximam do fim da Estrada, eles se aproximam da infinita perfeio da Essncia que compem os Drages Elementais, que sustentam juntos a Criao. Trabalhando isoladamente e lutando para ultrapassar seu destino em vida, os seres da Criao se distanciam da perfeio dos Drages Elementais. Trabalhando juntos e aceitando suas presentes encarnaes, os seres da Criao imitam os Drages Elementais e se aproximam da perfeio. Os Sangue-de-Drago, que seriam os discpulos e filhos das encarnaes mortais dos Drages Elementais, esto liderando os Imaculados rumo a perfeio. Os Antemas, que rejeitam os Drages Elementais e servem apenas as suas prprias ambies, esto levando a Criao ao desespero e runa. A Imaculada Filosofia endossa ateno especial a comunidade, obedincia aos mestres do Reino e genuno respeito ao presente bem-estar de todas as coisas vivas. Renascimentos so reconhecidos, mas colocar-se no lugar em sua atual encarnao mais importante. esperado que um adepto se concentre no aqui e agora: ajudando o prximo, atendendo os comandos dos Exaltados Terrestres e reportando a presena de Antemas onde quer que eles apaream. As expectativas colocadas sobre os devotos comuns, portanto so relativamente poucas. Mesmo assim, a Imaculada Filosofia sustentada por um conjunto de cinco obrigaes especificas que marcam um seguidor da Filosofia como um devoto exemplar. Monges da Ordem so obrigados a agir de acordo com as Praticas Diligentes o tempo todo, mas as praticas no precisam ser seguidas de forma to rigorosa pela maioria dos leigos. As Praticas Diligentes so: Ouvir um recital de um Texto Imaculado pelo menos uma vez ao ms, em companhia de pelo menos 17 outros seguidores da Filosofia. Respeitar e honrar espritos apenas de acordo com o calendrio dentro de um conjunto de ritos especficos permitidos pela Imaculada Ordem, oferecendo a cada esprito certos tributos apenas em respeito a seus servios a harmonia da Criao. Imitar em palavras e feitos as honorveis condutas dos Cinco Imaculados Drages, as encarnaes mortais dos Drages Elementais. Emular o modo de pensar apropriado sua encarnao como descrito pelos Imaculados Drages. Obedecer aos Sangue-de-Drago, que so descendentes e discpulos dos Imaculados Drages que esto to perto da Iluminao que seus comandos no poderiam desviar uma alma da Estrada. Resistir aos comandos dos Antemas com todas as foras de sua atual encarnao, e no cair em desespero. As Praticas Diligentes tendem a conduzir comunidades de discpulos a uma forte unio. Muitas vezes, os rituais oficiais nos templos so diariamente seguidos por discursos feitos por um proeminente abade ou instrutor da Ordem, que conduzir uma meditao guiada ao seu Imaculado Drago favorito. Esses discursos muitas vezes so planejados para promover um projeto comunitrio ou dever cvico, como quando um novo banheiro pblico, mercado ou orfanato ser construdo ou fornecido. A Imaculada Filosofia traz benefcios reais e prticos s comunidades que toca. Essas comunidades so fortemente opostas aos Exaltados Solares graas aos benefcios trazidos pela Ordem.
OS MECANISMOS DO IMPRIO Os diplomatas e lideres militares do Reino trabalham de mos dadas para garantir que os territrios do Reino mantenham-se seguros por toda Criao. O grau de cooperao e controle tem se esvado nos ltimos cinco anos, mas as foras do Reino continuam a agir com um programa substancialmente unificado em muitas reas. A Imperatriz organizou seus territrios na Ilha Abenoada e no Limiar para serem tanto defensivos quanto produtivos. Apesar da Imperatriz no mais comandar as foras que regem a organizao, a organizao persiste. As terras do Reino so divididas em prefeituras e satrapias. As prefeituras so pequenos territrios na Ilha Abenoada governados diretamente pela Imperatriz atravs de seus nomeados, os prefeitos. As satrapias normalmente so territrios bem maiores no Limiar. O Reino governa esses territrios indiretamente atravs da intruso e dominao publica dos governos locais. Alguns desses territrios so intitulados de domnios (n.t: no confundir com o nexo de Essncia de mesmo nome) por causa de sua extenso fsica, ou importncia poltica ou econmica, mas mesmo os domnios funcionam exatamente como prefeituras e satrapias, apenas em maior escala.
AS PREFEITURAS Cada prefeitura na Ilha Abenoada constituda de uma cidade, sete a doze pequenos municpios, seus vilarejos dependentes e a regio selvagem ao redor. Em media cada prefeitura tem uma rea de cerca de 260 km 2 e contem uma populao que varia de centenas de milhares de pessoas. O prefeito apontado pela Imperatriz (atualmente pelo Regente) para ser o chefe administrativo da Regio e juiz de ultima instancia. Ela tambm era responsvel por apontar os governadores, que so os juzes e administradores de cada distrito da prefeitura. O prefeito e seus governadores tm claras cadeias de comando e precisas reas de responsabilidade, mas o prefeito tem total autoridade sobre todos os oficiais do reino em seu territrio. Se um coletor de impostos de um vilarejo em um distrito afastado corrupto, os magistrados assumem que o prefeito tambm corrupto e podem tomar as devidas providncias, de rebaixamento ou destituio at exlio ou morte. Poucos prefeitos so Sangue- de-Drago os Exaltados Terrestres normalmente governam apenas os domnios na Ilha Abenoada. Muitos prefeitos e seus assistentes so mortais da Classe dos patrcios e so patrocinados em seus desgnios por um Sangue-de-Drago ou uma Grande Casa. Guiar uma prefeitura raramente um trabalho fcil. Nesses lugares h todo tipo de dificuldades locais que necessitam de ateno. Grupos de bandidos so mais comuns desde o sumio da Imperatriz, por exemplo. A burocracia sempre precisa ser monitorada com relao corrupo e indecncia. Animais selvagens ocasionalmente atacam fazendeiros ou suas colheitas e precisam ser eliminados. Estradas, pontes, santurios, fortalezas e canais precisam ser mantidos em reparo. Plantaes precisam ser colhidas, e impostos devem ser coletados, sempre. Desde o desaparecimento da Imperatriz, o trabalho de manter uma prefeitura em andamento tem se tornado consideravelmente difcil. Alem de conduzir todos os trabalhos usuais, os prefeitos agora devem tambm bajular quaisquer Grandes Casas que possuam maiores patrimnios. Oficialmente, todas as terras pertencem a Imperatriz e todos pagam aluguel por suas terras. Porem, as Grandes Casas agora esto tentando livrar-se desses pagamentos, o que est esvaziando os cofres das prefeituras. muito difcil ministrar justia em nome de um trono vazio.
AS SATRAPIAS No Limiar, no h nenhuma prefeitura. O Reino no governa diretamente nenhum territrio ali. Ao invs disso, a Imperatriz criou um sistema de satrapias, no qual um de seus familiares escolhido para servir como conselheiro chefe do governo local. O governante livre para criar seu prprio sistema legal e sua prpria cultura, desde que se mantenha sob uma base favorvel e que pague tributo ao Reino todos os anos. Nos dias da Imperatriz, os tributos eram cuidadosamente estabelecidos para serem pesados mais tolerveis. Os tributos normalmente eram feitos uma vez ao ano, em uma combinao de jade, bens e servios. Por exemplo, a rica regio de Herborhead, no Sul, costumava fornecer 20 talentos de jade, 30.000 talentos de gros, 12.000 escravos e dois drages de arqueiros por 60 dias a cada ano (e mais uma quantidade bem menor de sal, vinho, pra e pimenta). Desde que a Imperatriz sumiu, os strapas tem demandado mais e mais tributos, e embolsado mais e mais da diferena entre os antigos e novos tributos. Agora, de Harborhead exigida a contribuio de 200 talentos de jade, 100.000 talentos de gros, 30.000 escravos e nove drages de arqueiros.
O STRAPA A Imperatriz costumava escolher pessoalmente cada strapa, considerando as informaes do Olho que Tudo V, um resumo do perfil dos candidatos disponveis e sua prpria opinio sobre os indivduos. Uma vez escolhido, a Imperatriz vendia a ele o cargo como uma forma de imposto-agrcola. O strapa podia pagar por sua posio exigindo maiores tributos da satrapia. Na poca da Imperatriz, strapas quase sempre eram Sangue-de-Drago nomeados pelos ancios das Grandes Casas. A imperatriz tambm costumava oferecer gratificaes baseado no que eles acham que seu candidato poderia extrair em tributos da satrapia que lhe fosse cedida em um sistema de ofertas pr-estabelecidas, mas o candidato ainda teria de se mostrar digno. Muitos strapas j serviram como consultores e tambm j serviram pelo menos um par de anos como prefeitos antes de serem apontados como candidatos a uma posio snior no Limiar. No incomum, mesmo hoje, que um strapa seja um soldado veterano, um eloqente burocrata bem treinado, e um ex-prefeito. Alguns poucos, porem, so ricos Dinsticos sem experincia e pouco treinamento, colocados em posies de autoridade visando ajudar a promover sua Grande Casa. O Regente Fokuf aponta os strapas com base nas peties que ele recebe de vrios Dinsticos, que apenas buscam o controle das mais ricas regies para suas prprias Grandes Casas. O preo de venda desses cargos tem cado consideravelmente. Em contraste com os antigos strapas que costumavam ser muito inteligentes, aconselhando cuidadosamente os governantes locais, os novos strapas costumam ser indelicados, gananciosos e arrogantes. Para os habitantes do Limiar, algumas vezes parece que os oficiais do reino enlouqueceram e esqueceram que seu objetivo no governar.
OS CONSULTORES DO STRAPA Era comum a Imperatriz apontar no somente o strapa, mas tambm trs de seus quatro principais assistentes. Os Quatro Consultores, junto com o strapa, serviam como embaixada do Reino ao governo do Limiar e asseguradores dos interesses do Reino na regio. Quando possvel, todos esses cinco oficiais deveriam ser Sangue-de- Drago, mas a Imperatriz tentava assegurar que pelo menos trs fossem Exaltados Terrestres. Para equilibrar as faces da Dinastia Escarlate, os quatro conselheiros eram sempre de Casas diferentes do strapa, e freqentemente de Casas rivais. Dessa forma, a Imperatriz treinava novos potenciais strapas e mantinha a tenso entre os indivduos e suas respectivas Casas. Nos ltimos cinco anos, a tenso desapareceu, e os strapas e seus consultores agem mais em beneficio dos interesses de suas Casas ao invs dos interesses do Reino ou do governo que foram apontados para assessorar.
RELATRIOS Pelas leis do Reino, o strapa e cada um de seus consultores deveriam enviar relatrios a cada estao para a Imperatriz. O relatrio feito de forma independente, e cada um selado e enviado separadamente. O formato dos relatrios padronizado, e cada pessoa deve primeiro reportar suas prprias aes e em seguida as aes de cada um dos outros quatro oficiais do Reino. Alem disso, o Olho que Tudo V compila seu prprio relatrio a partir das observaes de seus agentes na satrapia. Deste modo, a Imperatriz (agora o Regente) recebe seis relatrios sobre os negcios do Reino em uma satrapia e pode despachar investigadores ou at mesmo os magistrados para averiguar qualquer inconsistncia aparente entre os relatrios do strapa e dos supervisores. A existncia destes relatrios peridicos assegura a honestidade do strapa, pois a rivalidade entre ele e seus principais consultores poderia significar abertamente uma impiedosa inclinao para reportar seus erros e falhas. Se um oficial falhar em ser rigorosamente autocrtico ou insuficientemente crtico com seus colegas, os frios e perigosos olhos dos magistrados podem aparecer na satrapia para investigar o assunto pessoalmente.
OS SANGUE-DE-DRAGO Os Sangue-de-Drago os Exaltados Terrestres levam uma vida peculiar. Seus estudos, seus casamentos e ate mesmo sua recluso so completamente diferentes dos seus meros familiares humanos. Quando sobrevivem ate idades antigas, podem viver at trs ou quatro centenas de anos, embora comumente morram em batalha ou durante aventuras grandiosas. Os Exaltados Terrestres gritam Dez Mil Drages Conquistam o Mundo! antes de entrar em qualquer combate, e oito geraes de Sangue-de-Drago jamais confrontaram outros tipos de Exaltados em combates que no fossem nicos e grandiosos, nos quais oito ou nove experientes e sagazes Sangue-de-Drago subjugaram um inexperiente e imprudente Exaltado Solar ou, mais freqentemente, um pequeno grupo de Lunares. Durante grande parte dos ltimos mil anos, eles no cultivaram nenhuma rivalidade ou inimizade que no fosse com os de seu prprio meio, e toda sua cultura e viso de mundo so baseadas neste paradoxal senso de individualismo e supremacia coletiva. Porem, Tudo isso esta comeando a mudar. Tanto o mundo quanto a viso de mundo dos Sangue- de-Drago est se desintegrando ao redor deles.
INFNCIA Cada criana nascida em uma famlia da Dinastia, e mesmo os filhos de parias, tratada desde seu nascimento como um possvel Exaltado. A Dinastia Escarlate tenta assegurar que todo Sangue-de-Drago no Reino nasa em uma das 11 Grandes Casas, mesmo no caso de uma falsa gravidez, assim a criana aparentar ter uma me Dinstica. Uma vez que a criana seja reconhecida como legitima, ela deixada sob os cuidados de amas de leite, governantas e tutores, e raramente ver seus pais exceto em circunstancias formais. O amor de seus pais existe, mas a preparao para a vida entre os Dinsticos criticamente importante importante o suficiente para assegurar que a criana comece a raciocinar sem interferncia da natureza super-protetora da me e da indulgencia do pai. Garotos e garotas comeam a receber tutoria e instruo de vrios tipos desde que aprendem a andar. Arte, musica, caa, esgrima, dana, montaria, etiqueta, caligrafia, lnguas tudo isso apropriado para a educao de uma criana Dinstica. Seus familiares ou conhecidos de seus pais faro visitas regulares para ensin-los alguma coisa, e os rivais de seus pais faro visitas para test-los e desafi-los. Sua dieta cuidadosamente regulada, e eles tm muitas atividades fsicas em suas vidas antes de completarem 10 anos prtica diria de artes marciais, corrida de longa distancia, sobrevivncia na selva, arco e navegao. O regime mental no menos exigente, envolvendo o estudo de pelo menos uma segunda lngua, um instrumento musical, retrica, as tticas do clssico jogo Gateway e a geografia e cultura do Reino e do Limiar. Aos 10 anos, a criana Dinstica comea a freqentar um colgio-interno supervisionado pelos Exaltados, e deixam para trs sua rigorosa infncia para dar lugar a um trabalho realmente rduo.
ESTUDOS A partir dos 10 at os 15 anos de idade, o futuro Sangue-de-Drago do Reino freqenta a escola primaria. H pelo menos uma destas escolas em cada prefeitura, mas apenas algumas poucas podem ser encontradas nas satrapias. Muitos administradores enviam seus filhos a Ilha Abenoada para estudar. As escolas primrias ensinam o currculo bsico exigido pela Imperatriz, combate desarmado e auto defesa, esgrima, atletismo, historia, geografia, poltica e governo, religio, a Imaculada Filosofia e conhecimento dos espritos. Alem deste currculo bsico, estudantes devem completar um programa avanado em poltica, religio, filosofia e combate. Os estudantes no podem falhar na escola primaria, embora alguns sejam devolvidos a seus pais por conduta indisciplinada. Algumas escolas primrias ainda oferecem treinamento especializado em arte, atividades extraclasse, combate ou poltica. Essas instituies so particularmente populares e possuem longas listas de espera. Existem quatro principais escolas secundarias para os filhos Exaltados dos Dinsticos, cada uma apoiada por um setor da sociedade imperial: o Claustro da Sabedoria, pela Imaculada Ordem; a Casa dos Sinos, que serve a Marinha e ao Exercito Imperial como escola militar; a Academia Espiral, que da suporte a burocracia com clrigos e ministros treinados; e o Heptagrama que ensina feitiaria. No momento em que os estudantes entram na escola secundaria, eles so engajados em uma intensa rivalidade com as outras Casas. Essa rivalidade toma varias formas competies atlticas e jogos de guerra so comuns, mas so apenas rivalidades artsticas e acadmicas. esperado, ou at mesmo encorajado, que os estudantes sabotem os planos dos estudantes de Casas rivais e apiem os trabalhos dos membros de sua prpria Casa e de Casa aliadas. Essa rivalidade caracteriza no apenas a vida estudantil, como tambm a prpria carreira do Sangue-de-Drago.
MORADIA Aps concluir os estudos, mas antes de se casar e instituir sua prpria moradia, comum que o jovem Sangue- de-Drago more com a famlia de algum parente: um tio ou tia, um primo mais velho ou algumas vezes um de seus avs. Enquanto visita seus pais durante algum feriado importante, sua Casa espera que ele forje alguma aliana com outra ramificao da famlia e fortalea esta aliana atravs de uma afiliao regular com uma cpula de casamentos. O jovem Sangue-de-Drago auxilia na educao de seus jovens familiares, contribui com parte de sua renda em sua atual moradia e trabalha no avano da carreira de seu jovem parente. O sistema de moradia funciona em parte devido ao fato de cada Dinstico receber um salrio de sua Casa, o qual pago fora a parte do salrio bsico oferecido pelas Casas da Dinastia Escarlate a partir do Tesouro Imperial. Este salrio varia de acordo com uma serie de fatores, desde a importncia de manter este oficial no Reino ao tempo que ele tem de casado e at mesmo o numero de filhos que possui, e dentre estes quantos so Exaltados. Para jovens Sangue-de- Drago solteiros recm sados da escola, o salrio no suficiente para manter um estilo de vida apropriado. Ele normalmente precisa pagar pelo abrigo, enquanto gasta grande parte de suas economias em suas vestimentas, armamento e no entretenimento de seus anfitries. Seus familiares mantm sua moradia com seu salrio, usando o dinheiro da penso de seu jovem hspede para auxiliar em suas pequenas economias para pagar subornos e para ajudar na educao de seus filhos. O povo do Limiar v esse tipo de organizao familiar com grande estranheza, mas o sistema funciona para os Sangue-de-Drago porque eles normalmente so leais as suas Grandes Casas e no aos seus familiares.
CASAMENTO Os Sangue-de-Drago firmam noivados bem cedo e casam mais tarde. Namoros costumam durar anos, quando no dcadas. Os lideres das Grandes Casas arranjam a maioria dos casamentos, e muitos noivados so estabelecidos especificamente para obter vantagens polticas e econmicas. Poucos Sangue-de-Drago se casam por amor, embora alguns se apaixonem por seus companheiros escolhidos. Como resultado, no estranho que haja relaes extraconjugais nesses casamentos. As leis do Reino normalmente no permitem divrcios, sendo a impossibilidade de se obter filhos a nica razo legalmente plausvel para uma separao.
DIVERSO Talvez cerca de 10.000 Sangue-de-Drago devam lealdade ao Reino. Destes, talvez dois teros estejam exercendo seu dever a todo o momento, com um tero adicional na reserva. Contudo, estes nmeros no so totalmente verdadeiros. Os Sangue-de-Drago em dever ativo tiram inmeras frias curtas ou buscam aventura com certa regularidade. Eles podem estar afastados da Caada Selvagem, visitando uma tia favorita, indo a uma misso diplomtica secreta, participando de uma excurso de caa no sul ou desfrutando de um fim-de-semana com suas esposas. Os Exaltados Terrestres na reserva tendem a ser igualmente ativos. Enquanto no esto em dever oficial com as legies ou com o ministrio, estes Sangue-de-Drago costumam a se engajar em srios trabalhos pessoais. Alguns se envolvem na pesquisa de Encantos ou novos feitios ou conduzem escavaes arqueolgicas em stios da Primeira Era. Alguns atuam como professores para seus filhos na escola por um ano ou dois ou prestam dever similar com filhos de colegas com objetivo de fortalecer uma aliana. Muitos Sangue-de-Drago participam das trs grandes provas de resistncia do Reino: a Corrida Perifrica, que ocorre a cada 10 anos, na qual os concorrentes percorrem a Grande Estrada Costeira ao redor da Ilha Abenoada; a Circunavegao, um circuito de navegao quadrienal em volta da Ilha Abenoada; ou a peregrinao, na qual os participantes escalam a Montanha Imperial com o objetivo de tocar o Plo Elemental da Terra. O tempo gasto treinando para esses eventos intenso, e os Exaltados Terrestres costumam se engajar em outras aventuras no processo, usando o treinamento como cobertura para suas atividades. Quase todos os Sangue-de-Drago possuem algum tipo de hobbie de alguma forma ligado competio, mesmo quando eles no participam das provas de longa distancia. Gateway o principal jogo de estratgia do Reino, mas existem jogos mais simples como Dragon-draughts e Fireseeds. Dana, performance de coral, operas, recitais de musica solo ou acsticos, apresentaes de artes-marciais e torneios de caligrafia e jardinagem so todas ocasies para os Sangue-de-Drago demonstrarem seus talentos para seus colegas e rebaixar seus rivais. Os Sangue-de-Drago tendem a se engajar em prazeres sensoriais com o mesmo afinco que treinam para evitar essas incrveis exibies de resistncia fsica e intelectual. Sexo, drogas, comida, vinho e roupas so obsesses que chegam a quase superar outras formas de competies formais. Ainda assim, os Sangue-de-Drago tentam evitar os horrores do vicio e dependncia desses prazeres sensoriais. Muitos aprendem sobre os perigos da dependncia ainda no inicio da escola secundaria. comum que estudantes mais velhos ofeream drogas para os novatos, e ento aproveitam sua desorientao para realizar inmeras formas de ataques fsicos e mentais. Os Sangue-de-Drago podem adquirir algum gosto por certos prazeres sensoriais, mas dificilmente isso poderia ser usado para chantage-los.
A VIDA NO REINO O Reino o Corao da Civilizao da Criao. Mesmo agora, no inicio da Era das Lamentaes, os mais pobres cidados da Ilha Abenoada ainda possuem um estilo de vida superior h muitas pessoas de varias partes do mundo. Mesmo o Reino tendo perdido quase a metade de sua populao durante o Grande Contgio, grande parte da infra-estrutura da Primeira Era se manteve e pouco se perdeu durante os ataques do Povo Fada se comparado com o resto da Criao. Apesar de muitas de suas cidades terem tombado, as estradas da Primeira Era resistiram, bem como muito dos projetos de engenharia desse tempo antigo. Represas, barragens, pontes, canais, aquedutos, fabricas, terraos agrcolas, torres de sinalizao, tneis e portos da era do Shogunato ainda esto em uso. Usando as fundaes provindas de sua infra-estrutura, os Sangue-de-Drago ergueram suas prprias manses e reconstruram as cidades. Por esta razo, o Reino uma mistura vital do velho e do novo, e seu poder nos negcios mundiais se eleva tanto por causa de suas capacidades de produo e transporte como pela lealdade dos Sangue-de-Drago.
AGRICULTURA E INDSTRIA A Ilha Abenoada produz trs ciclos de colheitas anuais, graas profunda magia inerente da regio e da enorme fertilidade que rodeia o Plo Elemental da Terra. Sempre h comida em todas as mesas e em todas as refeies, mesmo quando a substancia desta refeio magra. O arroz a principal colheita do Imprio Escarlate, tanto por causa de sua fcil produo quanto pelo trabalho intenso para faz-lo crescer os camponeses do Reino so mantidos em constante ocupao no cultivo de sua comida, dando-lhes pouco tempo para considerar qualquer revolta ou rebelio. Milhete, cevada, trigo e aveia correspondem a grande parte dos outros alimentos do Reino, enquanto linho, algodo e cnhamo servem como maior produo de fibras. O leo de ssamo o ingrediente mais comum nas cozinhas camponesa, e vegetais variando de alface pimenta preenchem a dieta camponesa. As mesas dos habitantes mais abastados servem peixe e frango, bem como frutas e nozes como laranja, amndoas e caju. leo de oliva substitui o leo de ssamo nos lares mais ricos, e carne vermelha substitui os peixes e frangos carne de mamute particularmente popular em festas. Muito das manufaturas do Reino so indstrias caseiras um vilarejo ou um grupo de vilarejos trabalhando juntos para transformar linho em tecido e tecido em roupas, por exemplo. A assim chamada cermica do Reino, de linhas simples e pintada em tons delicados de azul, vermelho ou verde, altamente valorizado no Limiar. Os mais caros tecidos de algodo e linho da Ilha Abenoada so vestimentas aceitveis pela alta nobreza de outros lugares. A simplicidade destes produtos parte de seu charme; o status sugerido por exibir roupas feitas no Reino maior que o sugerido pelas armaduras ou vestes de seda do Limiar. Quanto mais alta-classe uma indstria aparenta ser, mais provvel que ela seja uma fabrica de maior qualidade. A produo de seda em particular, normalmente restrita a reas urbanas, j que traas so mais encontradas em reas rurais. Forjas de armas e armaduras so fortemente controladas pelo governo e normalmente existem nas proximidades das minas onde coletam sua matria prima.
CLASSES SOCIAIS Os humanos mortais se dividem em cinco classes sociais. Os Sangue-de-Drago possuem vrios nuances e gradaes entre eles mesmos que diferem um Dinstico de maior linhagem de um Dinstico de menor linhagem, e que dividem Dinsticos de prias. Mortais no Reino jogam estes jogos de classe em uma escala mais limitada, de acordo com o possvel para suas curtas vidas.
PATRCIOS No topo da pirmide social esto os patrcios. As famlias patrcias ocupam muitas das funes que os ministros Sangue-de-Drago consideram baixos. Patrcios seniores tornam-se prefeitos e subministros assistentes das Mil Escamas; eles raramente ocupam posies mais elevadas nas legies que um Senhor de Asa; e apesar de existir um grande numero de capites patrcios na Marinha, existem poucos humanos atuando como comodoros, capites de Frota ou Almirantes. Patrcios so considerados nobres no Reino por serem descendentes de algum Exaltado da Dinastia Escarlate. Alguns deles so filhos de parias Exaltados, recompensados pelos excelentes servios de seus pais com a classe patrcia. possvel que um filho de um patrcio a cada 30.000 filhos dos Exaltados seja aceito por uma das Grandes Casas da Dinastia em troca de favores, jade ou ofertas de aliana. Famlias de patrcios muitas vezes so aliadas com uma ou outra Grande Casa, e normalmente se mantm assim por dezenas de geraes. Seus patrimnios nunca so maiores que aqueles pertencentes s Grandes Casas, mas eles acumulam grandes riquezas e normalmente so to proeminentes em suas prefeituras quanto os Sangue-de- Drago na Criao.
CIDADOS Abaixo dos patrcios esto os cidados. Esta uma ampla classe de artistas e artesos, mercadores e negociantes, marinheiros e viajantes, e clrigos ou burocratas de menor nvel. Muitos dos cidados do Reino vivem em cidades e grandes vilarejos, e suas rendas so suficientes para pagar suas contas e levar uma vida razovel. Cidados formam a juno que liga os patrcios aos camponeses, transformando os trabalhos e produes dos camponeses em coisas que sero desfrutadas pelos patrcios. Claramente visveis aos Sangue-de-Drago, os cidados do Reino so invariavelmente uma grande fonte de recrutamento para as legies, a Marinha, a Imaculada Ordem e os ministrios.
CAMPONESES Apoiados pelos patrcios, pelos cidados e at mesmo pelos poderosos Sangue-de-Drago, esto os camponeses do Reino. Superando todas as outras classes em dezenas de milhares para um, os camponeses trabalham na terra e pescam nos mares, coletando os alimentos que suprem a amplamente interligada sociedade do Reino. Desde que a imperatriz tomou o poder, pelo menos 30 geraes de camponeses nasceram e morreram, e desde a Usurpao, mais de 100 geraes se passaram. Os camponeses do Reino nunca conheceram outra realidade alem do governo dos Sangue-de-Drago. Os Sangue-de-Drago tratam os camponeses com certo grau de cuidado paterno, mas na realidade, os camponeses da Ilha Abenoada vivem em um estado de desamparo forado. Proibidos de portar qualquer tipo de arma, educados em apenas uma verso limitada da Imaculada Filosofia e mergulhados em um estado que beira a servido, os camponeses do Reino so voltados para seus vilarejos e campos com poucas esperanas de qualquer melhoria em suas vidas. Um lavrador poderia plantar algumas oliveiras para aumentar os lotes de sua neta e um pescador poderia guardar um pouco de jade para ajudar seu filho a comprar um novo barco. Isso deve ser suficiente para ajudar as prximas geraes, porque isso pouco mais do que eles esperam para si mesmos.
ESCRAVOS O Reino compra enormes quantidades de Escravos e recebe mais alguns milhares como parte dos tributos anuais de muitas de suas satrapias. Apesar disso, a posse de escravos ilegal no Reino. Mortais no podem possu-los, e todos os escravos oficialmente pertencem ao Reino, a Imperatriz ou as Casas da Dinastia. Os Sangue-de-Drago podem possuir escravos individuais e, ocasionalmente, grupos inteiros de trabalhadores. Indivduos ou pequenos grupos de escravos podem ser emprestados ou presenteados para casas de patrcios para projetos privados. Esta estrutura supostamente serve para proteg-los de abusos resultante da posse por parte de camponeses ignorantes, mas o real objetivo disso prevenir que uma rebelio em grande escala irrompa dentro da Ilha Abenoada mantendo os escravos em grupos de trabalho estritamente limitados com supervisores apropriadamente treinados, o Reino limita a populao escrava de qualquer tipo de comunicao que vise obter sua liberdade. Escravos geralmente so divididos em trs categorias. O maior deles so os grupos de trabalhadores. Grupos de at 10.000 escravos trabalham em vrios trabalhos de projetos civis, como quebradores de pedras, reconstruo de estradas, recuperao de terras ou carregamento de peixes nos portos. O Reino tenta garantir a presena de pelo menos um supervisor para cada 25 escravos na Ilha Abenoada e um supervisor para cada 10 escravos no Limiar para desencorajar rebelies. Cada prefeitura do Reino tem um grupo de escravos para cuidar da infra-estrutura do Reino, os quais o prefeito pode alocar para vrios projetos quando necessrio. Em adio, vrios ministros possuem seus prprios escravos, e algumas legies usam de escravos em vrios projetos enquanto guarnecidas em dever. A vida dos escravos curta e rdua a expectativa de vida dos escravos nas minas ou no trabalho nas estradas de, em mdia, dois anos, e a morte mais comum que qualquer tipo de punio, pois o Reino considera que um escravo problemtico e ineficaz facilmente substitudo. Grupos de trabalhadores escravos normalmente so comprados em lotes de 1000 indivduos. A segunda categoria formada por escravos especializados de vrios tipos. Muitas vezes capturados em guerras ou entregues a escravido para pagar dividas, estes escravos possuem varias habilidades adquiridas em seu antigo estilo de vida. Alguns so letrados ou especialistas em finanas, outros podem ser guerreiros treinados, outros ainda so engenheiros habilidosos, artistas ou artesos. Danarinas, msicos, concubinas e certos tipos de artistas alcanam altos preos nos mercados e dificilmente abandonam seus donos. Normalmente comprados em unidades ou pequenos grupos (dependendo de seus conhecimentos e habilidades), escravos desta categoria normalmente so aptos a trabalhar de bom grado em suas reas durante anos e vivem at a velhice lhes alcanar. A terceira categoria so os escravos domsticos, que auxiliam nos lares das Grandes Casas. Comprados em lotes de 10 a 100 indivduos, escravos domsticos atuam como cozinheiros, faxineiros, limpadores, jardineiros e servos comuns nos lares Sangue-de-Drago e patrcios. Muitos deles so submetidos a feitios de vrios tipos para evitar que revelem segredos de seus donos, e todos so claramente deficientes em algum aspecto como prova de que no representam uma ameaa para ningum do lar de seu dono.
DESPROVIDOS Abaixo at mesmo dos escravos na estrutura social do Reino esto os desprovidos. As leis do Reino raramente distinguem entre um mortal e seus vizinhos, principalmente para qualquer humano abaixo da classe dos patrcios. Quando um aldeo descoberto quebrando uma das leis do Reino, os magistrados ou o prefeito e seus arcontes declaram cada habitante do vilarejo como desprovidos. Os camponeses e cidados afetados tm suas casas tomadas e so exilados da prefeitura. Eles podem sofrer qualquer tipo de abuso ou at mesmo ser mortos com impunidade e no podem estabelecer moradia em nenhum outro local at pagarem uma fiana residencial de quatro koku. Poucos podem pagar essa enorme quantia, ento muitos desprovidos so forados a vagar de lugar em lugar, procurando por locais que precisem de trabalhadores, para que suas dividas sejam reduzidas. Atualmente, existem muito mais desprovidos nas estradas do Reino do que em pocas passadas. Inmeros vilarejos e algumas vezes at mesmo cidades inteiras so desocupadas para dar espao as Grandes Casas e seus aliados patrcios para aumentar seus patrimnios ou criar regies desabitadas nas terras de Casas rivais. Tais incidentes correspondem mais um claro sinal da desestruturao da sociedade do Reino.
INSTRUMENTOS DE GUERRA O Reino no tem apenas uma horda de Sangue-de- Drago ao seu lado, mas tambm tem ao seu dispor uma enorme quantidade de tecnologia e armamento da Primeira Era da Criao. Muito desse arsenal toma a forma de equipamento pessoal: os Exaltados Terrestres sempre esto bem armados e protegidos por timas armaduras, com daiklaves de ao-jade casacos de couro com placas de ao- jade. Alguns destes armamentos pessoais so de fabricao recente, mas muitas peas do arsenal dos Sangue-de-Drago so tesouros de famlia passados desde geraes antigas. Mesmo quando no esto equipadas com armas de jade, as unidades das Casas e as legies Imperiais no so menos ameaadores. As legies treinam com escudos, lanas e sabres para combate corpo-a-corpo, e eles andam com companhias de engenheiros capacitados que podem construir armas de cerco em um curto espao de tempo. Cada legio deve possuir pelo menos um feiticeiro ou dois em seu corpo de oficiais para aumentar o poder da legio. As unidades de cada Casa costumam andar diferentemente equipados de acordo com suas preferncias, mas alguns tipos de armaduras, lanas e espadas so comuns, para que as garras e legies das Casas possam usar o manual das legies Imperiais.
AS MIL AES CORRETAS Uma das ferramentas do poder militar do Reino o famoso livro, As Mil Aes Corretas do Nobre Soldado. Normalmente atribudo a Hesiesh, o Imaculado Drago do Fogo, ou a Mela o Imaculado Drago do Ar, o livro detalha mil maneiras que um comandante pode usar para poupar as foras de suas tropas e fazer uso de sua disciplina no momento certo. Espionagem, unidades tticas, exerccios de treinamento individual e procedimentos de acampamento so cuidadosamente detalhados. Oficiais seniores carregam o manual inteiro, enquanto patentes menores carregam verses pesadamente resumidas. Se estudado corretamente, o livro apresenta inmeros Encantos e feitios para uso especfico de oficiais militares e seus exrcitos. Verses similares para capites de navios e almirantes tambm existem. Desde o desaparecimento da Imperatriz e das Casas terem tomado o controle de suas legies, este manual de campo caiu em desuso. Ancies prias e at mesmo alguns oficiais Dinsticos consideram essa atitude um grande desperdcio e um desrespeito pelas tradies, pois eles sabem que um exrcito treinado de acordo com As Mil Aes Corretas praticamente invencvel.
A MANSO IMPERIAL Os ancios que esto na liderana do atual Reino tm estado bastante preocupados com sua inabilidade em acessar um dos mais importantes recursos militares do Reino, a Manso Imperial. Localizada no centro do Palcio Imperial e cercada por um vasto jardim, esta enorme e opulenta construo decorada com oricalco e mrmore, e sua nica entrada um porto macio de jade negra. Dentro da Manso Imperial esto os controles que operam as manses de guerra do Sistema de Defesa Imperial como se fossem uma nica entidade, e contm tambm os mecanismos da Primeira Era que elevaram a Imperatriz ao patamar dos shoguns que a precederam. A Manso Imperial concedeu a Imperatriz Escarlate o poder para destruir as hordas do Povo Fada que invadiram a Criao e abrir fogo contra as cidades rebeldes do Limiar e da Ilha Abenoada. Tambm permitia a ela projetar sua imagem em qualquer vilarejo cidadela e cidade do Reino quando quisesse. Nenhum dos lideres atuais do Reino tem a mnima idia de como entrar na manso, muito menos de como ela funciona. Sabe-se apenas que a Imperatriz entrou com vrios companheiros h mais de 700 anos e que apenas ela sobreviveu s armadilhas e perigos mortais que haviam ali dentro. Desde ento, nenhum mortal ou Sangue-de-Drago jamais entrou ali e retornou. Enquanto muitos feiticeiros estudam a manso, as Grandes Casas montaram inmeros esquemas de segurana para evitar que qualquer um tente entrar na manso. Todo mundo sabe que qualquer um que retornar dali conhecendo o segredo dos poderes da manso automaticamente se tornar o prximo Imperador ou Imperatriz.
AS MANSES DE GUERRA Situadas em mais de 200 locais conhecidos (e provavelmente em mais uns 100 secretos) da Ilha Abenoada e posicionados em pontos de importncia geomanticas esto s manses de guerra, que confinam a Essncia da Ilha Abenoada e canalizam esse poder para armas de Essncia de fora e capacidades destrutivas superiores. Quase todas as manses de guerra tem a forma de torres opulentas e ameaadoras com quatro formaes espinhosas erguendo-se no topo. Algumas delas disparam rajadas de fogo, enquanto outras geram tornados e turbilhes dgua e outras ainda criam terremotos localizados. As manses de guerra podem ser controladas de duas maneiras diferentes: um grupo de Sangue-de-Drago sintonizado com a manso pode operar os controles dessas armas enquanto estiverem l dentro e direcionar estas armas para afetar terra, cu e mar prximos da regio. As manses tambm podem ser controladas pelos engenhos da Manso Imperial e direcionadas por uma nica pessoa dentro da manso contra alvos em qualquer lugar da Criao. Foi com muita satisfao que a Imperatriz cedeu o comando e operao das manses de guerra para prias oficiais militares e para Dinsticos que careciam de outros talentos, mas que possuam rivais na regio. Desta maneira, o exrcito vigiava as aes dos Dinsticos, e os Dinsticos vigiavam uns aos outros, e as manses de guerra eram cuidadosamente protegidas de visitas no-autorizadas. Hoje, as manses de guerra so ainda mais protegidas, e os Dinsticos provavelmente planejam captur-las ou destru-las como parte de uma fase inicial para uma possvel guerra civil. Enquanto o Reino se mantm, elas so importantes demais para uso, mas quando ele cair, elas sero importantes demais para mant-lo. Ningum tem a mnima idia de como desconectar as manses de guerra do controle primrio da Manso Imperial, e isto de grande importncia para qualquer futuro conflito.
A MARINHA IMPERIAL As manses de guerra servem como fortalezas imveis atravs da Ilha Abenoada e atuam como muralhas internas das defesas do Reino, mas a linha principal linha de defesa do Reino a Marinha Imperial. Amplamente comandada pela Casa de Peleps, a Marinha consiste no apenas de embarcaes modernas construdas nos portos da Ilha Abenoada, mas tambm de um grande numero de navios antigos, variando desde quadrirremes e trirremes fortemente armados aos encouraados de batalha da Primeira Era que dispensam navegadores, mas se movem pelos mares com perfeio mortal e carregam suas prprias armas de energia. A Marinha mantm uma agressiva vigilncia sobre a costa da Ilha Abenoada, e constantemente aborda e revista embarcaes procurando por contrabando. O Senhor Auto-Almirante Peleps Sorugan detm o comando total das cinco frotas de Peleps bem como o controle ttico das Frotas Mercantes. O Almirante Peleps Eralin, o Bruxo do Mar, comanda a Frota da Terra que patrulha a costa da Ilha Abenoada a partir do Porto de Construo Naval de Dragonsmouth. Nobre lar da Frota de Fogo comandada pelo Almirante de Frotas Peleps Lundaer. A Frota de Fogo patrulha o Quadrante Sul do Mar Interior. A Frota da gua comandada pelo Almirante de Frotas Ledaal Calin e tem base no Porto Wavehold, atravs do Olho da Criao, protegem o Quadrante Oeste. A Frota do Ar navega a partir de Chanos e opera no Quadrante Norte sob comando do Almirante de Frotas Ragara Feria. A Frota da Madeira navega a partir de Sdoia e protege o Quadrante Leste. As Frotas do Ar e da gua so tradicionalmente as mais poderosas, mas uma mudana estratgica de recursos navais est em andamento, com poderes sendo adicionados nas Frotas da Terra e da Madeira ao custo dos recursos das Tropas da gua e do Ar. Alguns vem isso como se o Reino estivesse se recolhendo em uma postura mais defensiva nestes tempos de fraqueza. Outros acham que a Casa de Peleps est preparando a corda para a forca do Reino em uma possvel guerra civil, uma vez que ambas as Frotas pilhadas esto sob comando de seus Almirantes no pertencentes Casa de Peleps. A Frota Mercante comandadas pela Casa de Vneef controlam os direitos de atracao e descarregamento de embarcaes e dirige os servios de pilotagem em regies litorneas perigosas. A Frota Mercante usa Arjuf como base e conduz operaes no Mar Interior. H uma grande rivalidade entre a Frota mercante e a Marinha Imperial, mas este equilbrio de poder pende pesadamente para o lado da Marinha Imperial, que possui os Navios da Primeira Era, os oficiais mais bem treinados e melhor armamento.
MAQUINAS DE GUERRA Apesar de raramente serem vistas, o maior agrupamento de armas do arsenal do Reino composto por uma ampla variedade de maquinas de guerra. Alguns destes engenhos so chamados de warstriders enormes bestas encouraadas feitas de metal e jade, que disparam fogo pelas narinas, arremessam pedras explosivas de suas mos ou disparam lanas de luz de seus chifres e olhos. O Reino no apenas tem essas armas de guerra em seu arsenal, como tambm tem os Sangue-de-Drago habilitados para ativ-las e conduzi-las pelos campos de batalha contra os inimigos do Reino. Alem destas mquinas terrestres de batalha, o Reino possui um numero considervel de veculos areos da Primeira Era, que lhes do o controle dos cus da Ilha Abenoada e de algumas partes do Limiar. Estas armas da Primeira Era possuem asas como as dos pssaros, morcegos ou insetos e podem atacar disparando jatos de chamas. Por fim, eles possuem grandes navios de roda, maquinas imbatveis cujos canhes de energia podem dizimar inmeras embarcaes modernas de madeira.
A DISPUTA PELO TRONO Por mais de 700 anos, o Trono Escarlate no salo de audincias do Palcio Imperial foi o smbolo mximo de poder em toda a Criao. Esta poltrona de jade, que dizem pesar mais de mil talentos, apoiada e coberta por cinco drages, sinuosos e entrelaados em volta de um espao para um mortal sentar-se. As cabeas dos cinco drages so distintas, olhando de forma reverente e ferozmente protetora em direo a pessoa sentada no trono. A partir deste trono, a Imperatriz Escarlate falava, e sua vontade era levada adiante. Nenhum governante do Limiar pode imaginar o poder e a fora que aparenta emanar deste trono sem suspirar com maravilha e inveja. Nos poucos anos em que o Regente Fokuf sentou seu leve e magro corpo sobre esta elaboradamente esculpida poltrona de jade, porem, ficou claro que o trono em si no possui nenhum poder de conferir grandeza. O carter e dedicao da mulher ou homem que sentar-se aqui muito mais relevante para a proeminncia do Reino do que qualquer virtude mstica que pudesse se elevar sobre a pessoa que sentasse sobre ele. Por isso, esta uma corrida pelo trono. A questo no somente quem vai sentar no trono, mas quem no vai. Todos os maiores candidatos so completamente de acordo que Fokuf no permanecer para sempre no trono como Regente. possvel que ele no dure at o fim do ano, mas se ele tiver sorte, ele pode durar mais um ano aps a prxima Calibrao. H tantas pessoas querendo proteg-lo quanto outras querendo mat-lo. Todos querem estar com seus prprios candidatos preparados quando a tempestade irromper, ento a vida do Regente est segura por enquanto. H duas questes em debate, fazendo com que a disputa pelo trono oscile entre duas direes. Primeiramente, grande parte dos Sangue-de-Drago entende que o Reino est se fragmentando sem a mo firme da Imperatriz para guiar suas varias faces. Alguns membros das Grandes Casas acreditam que o Reino deveria ser desmembrado, e que s assim ele conseguiria obter amplas riquezas e poderes. Outros esto preparados para apoiar qualquer monarca que possa colocar o Reino na linha novamente (a qualquer custo). A segunda questo um pouco mais complicada, mas o problema bsico a falta de um corpo. Se a Imperatriz estivesse morta e tivesse um funeral mesmo que ela tivesse deixado instrues de como a sucesso deveria ocorrer muitos teriam seguido seus comandos. Mas, todos os candidatos para o trono se perguntam o que aconteceria se eles tomassem o trono para si e a Imperatriz retornasse. Alguns podem facilmente imaginar o que aconteceria se a Imperatriz retornasse e encontrasse o incompetente do Fokuf trajando em escarlate e sentado no trono que era dela sendo seu titulo apenas de Regente! Ela o destruiria e espalharia suas cinzas pelos Plos Elementais. Imagine ento o que aconteceria se ela retornasse e encontrasse algum clamando ser a nova Imperatriz ou Imperador? Ento, o Reino precisa de um novo monarca, mas a ameaa do antigo retornar faz muitos candidatos hesitarem. Ainda assim, alguns poucos nomes comeam a ser cogitados, e isso se torna uma questo de qual deles agir ou cujos seguidores convenceram seus lideres a agir primeiro. Apostadores bem informados, principalmente aqueles na Casa de Cynis, listaram os nomes para que as pessoas possam apontar seus candidatos favoritos. Os contras com relao ao retorno da Imperatriz crescem a cada dia, e possveis candidatos comeam a expor suas intenes.
MNEMON Mnemon, fundadora da Casa que recebe seu nome, av e me de mais Sangue-de-Drago que outros lderes das Casas, provavelmente a primeira candidata ao trono e talvez a mais apta a vencer. A nica filha legitima da Imperatriz ainda viva e que no se tornou senil com a idade, Mnemon uma poderosa feiticeira e uma perigosa oponente. Se somente linhagem determinasse a sucesso do trono, este logo pertenceria a ela. Se linhagem e ambio fossem suficientes, Mnemon j seria Imperatriz. Em suas frias noturnas, Mnemon arremessa pessoas e derruba construes em seu caminho, tudo porque ela sabe que apesar de poder tomar o trono, ela no seria capaz de mant-lo. Ela odeia as outras Grandes Casas, e os membros da outras Casas sabem disso. Enquanto apenas seus descendentes lhe oferecem apoio, as demais Casas da Dinastia preferem se unir contra ela e encontrar um candidato aceitvel e compromissado, ao invs de deixar Mnemon govern-los. Mnemon tentou abrir a Manso Imperial varias vezes e falhou em todas elas. No fundo, ela sabe que as razes de suas tentativas no so puras o suficiente. Sua me o fez desejando salvar toda Criao do Povo Fada sem pensar muito na prpria segurana, enquanto Mnemon deseja apenas assegurar a prpria sobrevivncia. Para ela o premio no entrar na Manso, mas sim retornar, viva e no comando das mais poderosas armas defensivas e ofensivas do Reino. Alianas com as outras Casas tambm falharam, e casamentos entre os herdeiros da Casa de Mnemon com os de outras Grandes Casas no lhe ajudaram a romper as trancas. Mnemon confiante de que pode ter o trono, mas ela no encontra ningum que concorde em deix-la nele.
A ROSA NEGRA Enquanto isso, as outras Grandes Casas discutem a idia de dar suporte a Rosa Negra, alcunha de Tepet Ejava, uma recente herona militar e eximia estrategista que atualmente est em campanha no sudoeste com a infame Legio Vermilion. Mesmo com esta fora rebelde e indisciplinada sob seu comando, a Rosa Negra tem presenteado o Reino com uma serie de sucessos e vitorias que tem elevado a esperana do povo na sobrevivncia do Imprio e na recuperao de toda sua gloria. No presente momento, ningum consegue imaginar como mant-la a salvo de Mnemon. Se for chamada de volta para a Ilha Abenoada, ela provavelmente seria vitima de algum acidente ou uma tentativa aberta de assassinato no momento que aportasse. Apesar de ser um gnio militar, ela no uma mulher to refinada quanto Mnemon o que, na verdade, parte do charme da Rosa Negra. Mas Mnemon est entre os mais poderosos feiticeiros do Reino. Mesmo os mais fervorosos apoiadores da Rosa Negra devem encarar a verdade: se a Rosa Negra quiser o trono, ela dever tom-lo e ento descobrir quantos de seus apoiadores esto dispostos a encarar sua mortal rival, isso , se ela sobreviver o suficiente para ser coroada.
OUTROS CANDIDATOS Alem dessas complicaes, cada Grande Casa possui seu prprio candidato de estimao. O Cl Ledaal promoveu um dos mais jovens membros de sua Casa, um exmio jogador de Gateway chamado Kes. Ningum acredita que Kes deseje a duvidosa honra de se tornar Imperador, e muitos acreditam que ele seria uma dor de cabea. O mais difcil de tudo, apesar de ele e sua esposa fielmente produzirem filhos, ambos so conhecidos por possurem exticas, peculiares e preocupantes predilees com relao a parceiros de cama e prazeres sensuais. As outras Casas tendem a no gostar muito de Kes. Cathak Cainan outro candidato patrocinado por sua Casa. Tataraneto da Imperatriz, general exemplar e atualmente ancio de sua Casa, Cainan possui um enorme poder e prestigio para entrar na disputa contudo, ele no deseja se tornar Imperador. Seus filhos e sobrinhos, porem, respeitam muito sua lealdade ao Reino e acreditam que ele seria um candidato perfeito. Membros de outras Casas costumam concordar, mas poucos esto dispostos a ceder o apoio necessrio. E tambm temos os candidatos-coringa, como a jovem Vneef Bijar. Esta jovem feiticeira graduou-se no Heptagrama h vrias dcadas e agora atua como chefe de segurana da Casa de Vneef. Nos ltimos trs anos, ela tem trabalhado em decifrar a camada mais externa das defesas que protegem a Manso Imperial, e ela agora acredita ser capaz de burlar essas defesas e abrir a porta. Ela tem ponderado sobre entrar na Manso, argumentando que se sua av teve xito em faz-lo h mais de 700 anos, ela tambm pode. Se tiver sucesso, claro, ela ter acesso aos mais poderosos engenhos de guerra do Reino, e poder se tornar Imperatriz sem muitos problemas.
CAMINHOS PARA O TRONO Na verdade, existem cinco caminhos para o Trono Escarlate, e um deles poder ser aquele que consagrar um novo Imperador ou Imperatriz. O primeiro deles chamado de Rito de Aclamao. Sob certas regras obscuras estabelecidas pela Imperatriz com os conselhos do Deliberativo, eles podem declarar o Trono vazio, e ento, Senadores e Deliberadores de cada cmara podem apontar o nome do Sangue-de-Drago que eles consideram mais qualificado para o Trono. Se houver uma clara concordncia em ambas as cmaras sobre tal pessoa, ento o trono ser oferecido a ela. At hoje os Deliberadores nunca entraram em consenso sobre o salrio anual do Escrevente da Cmara Superior, imagine sobre quem substituiria o Regente Fokuf. O segundo mtodo seria um golpe. Se algum matar o Regente, tomar o trono e neutralizar qualquer um que represente uma ameaa, ento essa pessoa seria o novo Imperador. Ou no. A questo se o Deliberativo, o Exrcito, a Imaculada Ordem e as Mil Escamas reconheceriam sua autoridade, ou quanto tempo levaria para outra pessoa tentasse a mesma coisa. O terceiro mtodo seria um convite. Se quatro ou mais das Grandes Casas, os Generais das Legies e alguns ancies das Mil Escamas entrarem em acordo com relao a um candidato, estes oficiais poderiam convidar seus candidatos at a Cidade Imperial e visitar o Regente no Palcio e ento reivindicar o Trono com seu apoio. A diferena entre o convite e um golpe simplesmente que Fokuf no precisaria ser morto (embora ele provavelmente fosse), e o apoio de varias faces do Reino seria ao menos uma vantagem ao seu favor. O quarto mtodo seria deixar tudo como est. Com o Regente atuando como se fosse a Imperatriz, as fortes lideranas do Exrcito, do Servio Imperial, das Casas e do Deliberativo poderiam simplesmente encontrar um novo equilbrio de poder entre as varias faces do Reino. Muitos dos poderes da Imperatriz passariam para as mos de outros indivduos e instituies, e o Reino Perduraria. Quando Fokuf morresse ou fosse morto, o Deliberativo teria uma srie de procedimentos em mos (que atualmente esto sendo esboadas) para decidir quem tomaria seu lugar, no como Regente, mas como Imperador embora com poderes substancialmente reduzidos. Muitos esperam por uma resoluo deste tipo. O quinto mtodo o mgico. Se um grupo de bravos, incautos ou estpidos Sangue-de-Drago desafiar a Manso Imperial com sucesso, um ou mais dos sobreviventes se tornaria imperatriz, Imperador, Imperatriz e Imperador ou qualquer combinao disso. Ningum sabe realmente como isso se manifestaria. Existe muito temor e superstio com relao Manso. Porm, se algum retornasse clamando estar no poder, ela provavelmente provaria isso se demonstrasse possuir algum controle das manses de guerra.
O LIMIAR O Limiar um termo que tipicamente descreve o anel de principados e cidades-estado na margem oposta do Mar Interior brbaro demais para ser governado diretamente pela Imperatriz, mas civilizado o suficiente para pagar tributo ao Reino. O Reino comanda diretamente apenas a Ilha Abenoada. Todo o resto nominalmente independente, um reino ou republica que paga tributo e administrada por um strapa imperial. At recentemente, isso significava o controle imperial de praticamente tudo, mas com o desaparecimento da Imperatriz, o poder do Reino est comeando a ruir. No demorou at que todos respeitassem a Imaculada Ordem, reconhecendo a superioridade spiritual dos Sangue-de-Drago, e entregando tributos aos strapas sem questionar. Agora, os estados da costa do Mar Interior tm reduzido o pagamento dos tributos ou ignorando-os completamente. Isso provoca retaliaes por parte do Reino, e as disputas com os tributrios tem resultado em revoltas abertas por todo Limiar. Grande parte do Limiar permanece em relativa paz, e muitas regies costumam ser bastante calmas, sem muito que se preocupar. Mas a revolta est se espalhando, rumores sobre o desaparecimento da Imperatriz esto crescendo, os Senhores da Morte cultivam seus solos sombrios como cnceres e o recente reaparecimento dos Solares profundamente preocupante.
O NORTE Nas proximidades do litoral do Mar Interior, o clima desta regio de grama e pinheiros bastante frio. medida que se viaja para o norte, o frio se torna severamente mais intenso e os ventos mais fortes medida que a taiga vai dando lugar a tundra. O inverno daqui longo e cruel, e o curto vero d a tundra tempo suficiente apenas para permitir o degelo at que o gelo volte a cobrir tudo novamente. Mesmo no vero, esta uma terra frigida e ventosa, onde chuvas congelantes castigam as manadas de alces, mamutes e renas que se tornam uma viso rara no extenso deserto branco. A tundra normalmente abre espao para permanentes desertos congelados que se estendem at os ps das montanhas mais ao norte. dito que no extremo Norte, alm das montanhas, no h nada alem de uma grande extenso de neve e vento. Mais alem, situa-se o Plo Elemental do Ar. A populao do Norte escassa, com cidades-estado e tribos nmades totalmente dispersas por toda extenso de terra e neve. As civilizaes do Norte se concentraram como ncar em prolas, com populaes lentamente se reunindo em volta de posies defensivas que podem lhes prover comida e abrigo. As tribos nmades de andarilhos do gelo varrem as plancies em um constante banho de morte e fome, seus bandos tendem a procurar guerra e pilhagem em seu caminho. Guerras em cidades-estado so raras, devido dificuldade em manter um exercito com a escassez de suprimentos do Norte. mais fcil subornar as tribos para fazer o servio, e depois catar o que eles deixarem para traz. Quando a Primeira Era chegou ao fim e as maravilhas construdas pelos Solares se deterioraram, muitas das glorias do Norte caram com eles. Carros que transportavam viajantes por centenas de milhas em questo de horas no duraram muito, e os jardins encantados que produziam interminveis frutos para as cidades famintas tambm no duraram. Enquanto algumas das estradas Solares persistem, como a estrada de Whitewall, muitas foram destrudas por foras inimigas ou caram pelo desgaste do tempo. Cidades se trancavam tentando sobreviver, ou se perdiam na neve, e o os andarilhos do gelo pilhavam suas carcaas. Incontveis reinos minsculos e cidades-estado preenchem as costas do Mar Interior e, mais ao norte, do Mar Branco. As reas mais ao sul so marionetes tributarias do Reino. Algumas so regidas por famlias de herdeiros, como a cidade-estado de Cherak, sob domnio de uma famlia de patrcios chamada Jerem, mas as cidades se tornam progressivamente mais independentes ao norte. Estados do Norte costumam ser muito rsticos, normalmente liderados por um homem forte apoiado por um grupo de capangas armados com espadas e machados. Apenas Whitewall, a Liga Haslante e Gethamane so verdadeiros estados de poder notvel. No pobre espao entre os mares, reinos se reduzem a cidades, e cidades-estado a vilas isoladas, e pessoas se renem para formar uma rstica e improvisada democracia. Caa e coleta so leis, e pastores de alces e mamutes se unem para seguir a antecipada migrao dos bandos do leste ao oeste e de volta. Exilados do resto da Criao costumam se esconder no Norte, encontrando asilo em manses perigosas demais para o Reino reclamar, regies severas demais para outros sobreviverem e lugares ocultos onde os homens jamais colocaram os ps. O tpico nrdico possui pele muito clara e seus cabelos variam em tons de loiro escuros ou brilhantes. Devido s condies extremas, o povo predominantemente robusto e vigoroso, de porte alto e pesado. Mesmo nas cidades, os nrdicos costumam fazer oferendas primariamente a seus cultos ancestrais e aos espritos negros da neve, do frio e da fome. Pastores e caadores oferecem sacrifcios aos espritos animais dos bandos e espritos da caa, respectivamente, mas a maioria das devoes vai para os fantasmas dos mortos. Em troca, seus espritos ancestrais protegem e guiam eles atravs da neve intrafegvel, desviando espritos malignos e possveis perigos como pragas e nevascas. Montes sepulcros e cemitrios so protegidos pelos mais hbeis guerreiros da tribo, e os capites so enterrados com suas armas para us- las no Submundo e bestas so sacrificadas para servirem como seus bandos ali. Apesar de dois Senhores da morte a Amante trajada em Vestes de Lagrimas e o Bispo do Calcednio Incensador terem seus covis nas terras do Norte, essas tribos que prestam o devido respeito aos seus ancestrais desprezam os cultos Abissais. No h costumes fixos para casamentos no Norte. A vida difcil, e se o fantasma de um ancestral no demonstrar nenhum sinal de desaprovao, o casamento abenoado e merecedor de prosperidade. Devido falta de comida e recursos excedentes, os nrdicos tipicamente abandonam crianas indesejadas ou deformadas. Vagando pelo Norte, os andarilhos do gelo so bandos de caadores nmades e pastores que seguem os vastos bandos de mamutes, alces e renas da viosa taiga at as montanhas congeladas mais ao norte. Eles viajam continuamente por todo ano andando, esquiando e usando os animais domados do bando como bestas de montaria ou animais de carga. Durante os meses mais quentes, os andarilhos do gelo vivem em cabanas rsticas feitas de emaranhados de madeira talhada e estruturas de marfim cobertas com peles. Quando o frio comea a aumentar, eles cobrem as cabanas com camadas de gelo, criando acampamentos temporrios que podem ser confundidos como parte da paisagem. Cada tribo de andarilhos do gelo segue um tipo de animal em particular. Alguns seguem a migrao dos alces ou renas, enquanto outros acompanham os vastos bandos de mamutes. Cada grupo respeita seu animal escolhido como um totem e fonte de sua identidade, venerando e se identificando com os espritos daquele bando. Todos aqueles que seguem um mesmo esprito so irmos e apoiaro uns aos outros em pocas de fome e guerra. Aqueles que seguem diferentes espritos se consideram familiares em pocas de prosperidade, mas sero ferozes rivais quando o bando passar necessidades e o inclemente inverno despejar suas pesadas camadas de neve nas plancies do Norte. Os andarilhos do gelo so perigosos e incivilizados. Eles vem os habitantes de cidades e vilarejos com pena e desdm, e eles atacam cidades que encontram no caminho de suas rotas migratrias quando acham que necessrio. Esses ataques costumam ser evitados com oferendas espontneas de presentes, o que se tornou uma aceitvel forma de tributos em muitos lugares. O maior tabu entre os andarilhos do gelo o canibalismo, e qualquer um entre eles que seja considerado culpado de tal feito condenado a uma morte lenta e agonizante. Eles estendem sua repulsa a tudo que no seja totalmente humano brbaros da Wyld, homens-fera, o Povo Fada, cavaleiros da morte e mortos-vivos e iro at mesmo desviar de seu caminho para matar tais criaturas. Esta a verdadeira virtude dos andarilhos do gelo, aos olhos dos estados nrdicos. Eles so uma conveniente barreira contra as piores coisas que espreitam as noites do Norte. Por incontveis anos, foi profetizado que um grande guerreiro entre os andarilhos do gelo surgiria algum dia para unificar todas as tribos e seguiria adiante para conquistar todo o Norte. Alguns temem que a profecia tenha se cumprido com o surgimento do misterioso Bfalo do Norte, um lder andarilho do gelo que surgiu h uma dcada e vem reunindo seguidores entre diferentes tribos de andarilhos do gelo. Tanto a Oligarquia Haslanti quanto os senhores de Gethamane oferecem grandes recompensas para qualquer espio disposto a coletar informaes sobre o Bfalo do Norte e seus planos. Diretamente ao norte da Ilha Abenoada est Whitewall, um dos maiores assentamentos das terras do Norte. Localizada em uma taiga rochosa, ela est situada h centenas de milhas ao norte do Mar Interior. Esta prospera metrpole com mais de 700.000 habitantes, um dos centros comerciais da regio. Fundada originalmente como um centro de estudos religiosos na Primeira Era, ela se tornou uma poderosa cidade-estado com seus prprios direitos. O fim da Primeira Era deixou Whitewall isolada e sem o apoio regular. Trs poderosos seres de gelo e prata, os Sndicos, tomaram o controle e forjaram um tratado de no agresso com as fadas e os mortos do solo sombrio mais prximo. Eles regem a cidade com um grilho de ao congelante. Apesar de Whitewall ser nominalmente aliada do Reino, a cidade nunca pagou tributos graas a uma combinao de fatores: os obstculos dos Sndicos, o isolamento da cidade e sua inutilidade como parceira comercial e produtor de jade. Pelas condies do tratado a estrada para Whitewall inviolvel, e nenhum morto-vivo, fantasma ou fada pode entrar na cidade sem a permisso de algum de dentro das muralhas. A prpria estrada datada desde a Primeira Era e construda de uma pedra branca virtualmente indestrutvel. Antigos encantamentos na estrada a mantm limpa de gelo e neve exceto do pior temporal. Qualquer um vivo, morto ou fada pode usar a estrada, e ningum pode ameaar a segurana de outros na estrada. Para os vivos, a pena por perturbar a paz na estrada a morte, e pilares de pedra flanqueiam a estrada a cada 40 metros para demarc-la e exibir os corpos enforcados daqueles que violaram paz. Pelos termos do tratado, os Sndicos devem deixar duas dzias de pessoas vivas fora das muralhas como sacrifcios a cada ano. No passado, estes variavam de notrios criminosos (como Mideh do Punho da Serpente ou Jackal das Cem Adagas) a reformadores ou revolucionrios (como os Paves da Neve, cujos corpos jamais foram encontrados, mas cujos gritos foram ouvidos ininterruptamente por dez dias e dez noites). A cidade de Whitewall um lugar movimentado que instiga desconfiana. Suas construes so feitas de pesadas pedras brancas, claras por fora, mas decoradas interiormente com cores brilhantes, ricas tapearias e capachos vividos. Enquanto os habitantes da cidade so confiveis e amigveis com estrangeiros quando seguros de suas intenes, eles so inflexveis e taciturnos entre eles mesmos, procurando por sinais de traio e estratagemas. Assim como ningum convidado para adentrar as muralhas da cidade sem uma prova de humanidade, ningum convidado a entrar em uma residncia casualmente. Qualquer tipo de convite um claro sinal de que o anfitrio considera o convidado um amigo de longa data e um aliado. A regio em volta de Whitewall rica e frtil, mas invernos pesados descem das montanhas. Do atrasado outono a tardia primavera, nevascas tornam as viagens para Whitewall praticamente impossveis. As longas noites de inverno instigam medo, parania e desconfiana. No raro que algum tolo ou louco permita a intruso de uma fada ou morto-vivo que a guarda da cidade precisa caar por suas estreitas ruas. Ocasionalmente, os Sndicos podem at mesmo ser forados a contratar algum Exaltado caador de monstros. A justia em Whitewall severa, e as penas variam de pesadas multas, escravido espontnea e at mesmo mutilao. Indivduos sentenciados por crimes capitais (assassinato, traio, associao com fadas e mortos-vivos) so postos para fora das muralhas para enfrentar qualquer tipo de calamidade que venha a se abater sobre eles. Eles so expulsos sem suprimentos e trajando vestimentas que deixam claro sua condio de condenado, assim nenhuma caravana lhe dar qualquer tipo de ajuda. Em muitos casos, uma sentena de morte considerada uma punio leve. Algumas outras cidades-estado de variados tamanhos situam-se ao redor de Whitewall, tratando-a como sua capital. Apesar dos comerciantes poderem viajar diretamente at estas cidades, Whitewall serve como uma conveniente parada e base, e muitas caravanas preferem planejar suas viagens via Whitewall gastando algum tempo ha mais requerido pela viagem, do que se arriscar nas estradas menores e enfrentar as fadas e os mortos atravs da neve. Ao sudeste fica Cherak, afiliada com os herdeiros da famlia Jerem, mas assombrada por uma infestao de mortos-vivos. Apesar de a famlia Jerem ter apelado para suas conexes Imperiais, nenhuma das Grandes Casas tem fora excedente para limpar essas terras de uma vez por todas, e o estado se torna mais fraco a cada ms que passa. Ao nordeste fica Shanarinara, uma democracia aspirante ao expansionismo restringida pelos interesses da Liga Haslanti, Ghetamane e Whitewall mas sem a fora necessria para ir adiante. Ela tem ponderado uma aliana com um dos Senhores da Morte. Ao sudoeste de Whitewall, espalhados ao longo dos picos das montanhas, esto os pequenos, mas independentes, Silverholds, um conjunto de fortes, acampamentos de mineradores e vilarejos de pastores de cabras que apenas sobrevive ano aps ano, mas tem feito isso por sculos. dito que alguns deles deixam sacrifcios para espritos do ar, ou que outros podem fazer velas com o poder de invocar e controlar espritos. Ao noroeste na tundra est Fella, a Cidade dos Muros Partidos, onde nenhuma pedra permanece em cima de outra por mais de uma hora antes de ir abaixo. Todas as construes fixas so feitas de madeira ou marfim, e os habitantes possuem leis cruis que controlam onde fogueiras podem ser acesas. Outra parada freqente dos comerciantes da regio Norte, Diretamente ao norte de Whitewall, a cidade- montanha de Gethamane, incrustada como uma gema entre os picos do Norte. Apesar de cidade ser datada desde a Primeira Era, ningum sabe dizer a origem de suas antigas fortalezas. Os habitantes contam historias de como seus ancestrais vieram para esta regio um sculo depois do Contgio, fugindo das pragas, da fome e de ataques de invasores. Eles batizaram o lugar de Gethamane Santurio na lngua do Velho Reino. Seus amplos sales so revestidos por belssimas esculturas em alto relevo de plantas e animais desconhecidos, figuras estranhamente desenhadas que ficam gravadas nas memrias de visitantes. A cidade inteira iluminada por cristais fluorescentes que brilham durante o dia e escurecem a noite, de forma que um homem possa viver tranquilamente aqui dentro sem nunca ver a luz do sol. Felizmente para seus habitantes, Gethamane fica distante o suficiente para que o Reino nunca tenha demandado tributos ou tentado transform-la em uma satrapia. Gethamane consiste de centenas de intrincados tneis que conectam incontveis cmaras. Os nicos vestgios restantes de seus antigos habitantes so trs estranhos templos decorados com antigas pinturas de criaturas voadoras, e baixos jardins de musgos e fungos que alimentam a cidade. Os templos so servidos por padres que so chamados em seus sonhos, em resposta a um chamado que eles no podem recusar. Aqueles que se recusam enlouquecem completamente, e fogem da cidade, preferindo seguir os limites silenciosos das montanhas de neve. Abaixo da cidade existem tneis que levam a longnquas profundezas escuras. Esses caminhos perfuram as fundaes da cidade como buracos de minhocas, com paredes escuras e macias ao toque. Guardas vigiam as dezenas de entradas e barram a passagem de qualquer coisa que, ocasionalmente, tente forar a entrada. Aqueles que adentram as passagens subterrneas de Gethamane em busca de tesouros perdidos o fazem por sua prpria conta e risco. Nos limites da civilizao conhecida est a Liga Haslanti. Poucos viajantes ousam ir adiante, para as terras onde a infindvel neve uiva pelo horizonte congelado e antigas runas esto enterradas enquanto o Povo Fada aguarda para roubar o sopro e o sangue quente daqueles tolos o suficiente para se aventurar nos ermos distantes. A Liga Haslanti uma confederao livre de nove cidades-estado situadas ao longo da costa do congelado Mar Branco, centrada na cidade-capital de Icehome. A Liga deve seu sucesso ao prprio Mar Branco, com a construo de navios de gelo com complexas velas e laminas de ao finamente trabalhadas que viajam atravs do gelo levando produtos de troca e permitindo comunicao. Os Haslantis ainda produzem barcos areos, enormes dirigveis movidos a ar-quente alimentados com querosene, que so capazes de agir como reservas moveis de suprimento, transportando tropas durante guerras e suprindo os assentamentos mais remotos da Liga em tempos de paz. Durante toda historia da nao, o Conselho Oligrquico de Haslanti tem provado sua disposio em mudar com o passar dos ventos, e o futuro da Liga tem sido guiado por essa sua habilidade de agarrar cada oportunidade surgida. Quando a nascente Liga guerreou com a Guilda e foi cortada das rotas de comercio e provises ao sul, os Haslantis construram seus primeiros navios de gelo. Apesar de serem extremamente rsticos se comparados com os antigos carros areos que no tardaram a cair em desuso ou serem destrudos, os dirigveis de ar-quente da Liga foram feitos por mortais com ferramentas mortais. E durante a Guerra da Nvoa-Catica, enquanto se desestruturavam para resistir aos ataques do Povo Fada, os Haslantis simultaneamente estabeleceram seu sistema de comunicao de alta velocidade que agora interliga suas cidades. Desde sua fundao, a Liga tem evitado pagar tributos ao distante Reino, apresentando convincentes desculpas acompanhadas de polidas negaes aos representantes Imperiais que planejam alcanar a capital Icehome. Da mesma forma, os Haslantis tm tratados com inmeras tribos nrdicas, e eles freqentemente cooperam para expulsar os brbaros da Wyld. As cidades da Liga so construdas tendo em mente o severo inverno da regio. Todas as construes possuem pelo menos dois andares de altura. No inverno, a populao usa as passagens inferiores de suas casas, que leva a uma rede de ruas cobertas com aparncia de tneis. No vero, eles usam as passagens superiores e andam sobre os tetos das ruas cobertas. Enquanto carne de rena, peixes, queijo, lquen e musgos servem como sustento-base da nao, so as freqentes caas de mamute que provem o marfim usado para erguer as cidades Haslantis e suas fundaes. Os Haslantis veneram os espritos do gelo, dos sonhos e do destino e so guiados por seus sonhos, que praticamente regem a Liga. O tpico Haslanti considera seus sonhos de vital importncia para seu futuro e discutir sobre eles com todos os seus conhecidos. De fato, mentir sobre um sonho considerado mais inaceitvel que mentir sobre sua vida desperta, e esconder um sonho socialmente imprprio e suficiente para incitar desconfiana entre qualquer Haslanti que conhea aquele que escondeu o sonho. A Liga Haslanti atualmente um estado de atividade controlada, mas vigorosa. Mesmo que a aliana com as tribos externas constantemente chame a ateno para os brbaros da Wyld ao norte que so as principais ameaas para as cidades-estado, a Liga capaz de perseguir seus prprios projetos. Esses projetos variam de escavar as runas de uma metrpole da Primeira Era (profundamente enterrada em uma geleira) prximo a cidade de Cristal at simples expansionismo e planejamento de guerra contra Whitewall. A importncia das minas de jade de Whitewall para o Reino uma dos principais fatores que a protegem, e as atividades do Reino no Norte em um futuro prximo sem duvida afetaram as decises da Liga. Abaixo da costa noroeste em direo ao oeste, o Mar Branco totalmente gua, com o mar aberto quebrando entre o gelo. Corvos marinhos caam para acima e abaixo na costa entre as vilas de pescadores e pequenas cidades, onde os marinheiros usam longos navios para caar orcas e baleias- brancas, e onde mergulhadores usam golfinhos treinados para resgatar fragmentos de tesouros da Primeira Era do leito do mar. dito que uma cidade ao longo da costa, Liriel- Anneth, guarda um inteiro conjunto de artefatos da Primeira Era, mas cheia de sombras de dia e cobras a noite, e nenhum homem em s conscincia ancoraria em suas docas.
O OESTE No distante Oeste est o Plo Elemental da gua. Viajando em direo ao oeste, a partir da Ilha Abenoada, a primeira coisa que se avista so ilhas, h principio grandes e numerosas, mas que vo se tornando menores e mais raras a medida que se prossegue nessa direo. A partir de certo ponto, no h mais ilhas, apenas o horizonte onde o cu e o mar se encontram. Neste horizonte, cu e mar podem ser distinguidos apenas durante o nascer e o por do sol. Mesmo os mais experientes marinheiros consideram uma loucura navegar to longe, pois a nica coisa a se encontrar aqui o oceano se estendendo indefinidamente. O Oeste a menos populosa das direes, pelo simples motivo de haver menos massa de terra para os humanos viverem. A escassez de terras apropriadas para colheitas tornam os vegetais, alem dos cultivados, um luxo. No sudoeste e no noroeste, extenses de terras temperadas permitem o cultivo, antes das montanhas e desertos do Sul e das terras congeladas do Norte fazerem a agricultura perder seu propsito. Unidades polticas no Oeste so regionais, com cada ilha ou arquiplago formando uma nao independente. Mesmo que nem todo mundo seja um marinheiro, pirata, construtor de navios ou pescador, o mar no pode ser ignorado. Uma criana que no saiba conduzir um barco aos seis anos de idade, certamente no teve uma boa criao. Muitas naes so adeptas do comercio pirata apesar de apenas Wavecrest e Neck permitirem que piratas no- alinhados entrem abertamente em seus portos. (eles e a nao assumidamente pirata de Lintha, com seu porto secreto de Blueheaven, cuja verdadeira localizao, dizem, muda constantemente.) No noroeste e no sudoeste existem naes costeiras ao invs de ilhas, que variam desde principados afiliados ao Reino at monarquias e republicas governadas por algum Sangue-de-Drago derivado da Dinastia. Essas naes so mais orientadas em direo ao sul. Guerra entre ilhas ou naes uma condio permanente no Oeste, mesmo que muitas dessas naes sejam tributarias do Reino. Ataques a humanos, realizados pelo Povo Fada ou espritos da gua, so ameaas constantes as naes do Oeste, movendo-se mais rpido que os humanos atravs dos mares e da Wyld, em busca de presas para saciar sua eterna fome. Na Primeira Era, enormes navios de oricalco e jade eram conduzidos pelas ondas, propelidas por elementais dos ventos de do fogo, e feitios perdidos abriam passagens mgicas entre as distantes ilhas ou faziam brotar alimentos dos corais estreis. Quando os Solares caram, seus distantes laboratrios se perderam ou foram destrudos junto com eles. Os poucos que restaram foram tomados pelos Sangue-de- Drago, mas no continuaram operando com sua capacidade total. medida que a capacidade de plantio e a qualidade das embarcaes se degradavam, as naes foram foradas a se voltar para a pirataria e a roubar umas das outras para sobreviverem, e muitos outrora plcidos arquiplagos tornaram-se grupos de ilhotas mergulhadas em conflitos separatistas. A maioria dos ocidentais tem pele bronzeada, e aqueles que vivem no Oeste distante ou do sudoeste tem tons de pele quase dourado. Os habitantes da rea central do Oeste possuem cabelos em tonalidades escuras que lembram as cores do mar verde, azul, cinza escuro enquanto aqueles que vivem mais ao norte ou sul tm cabelos bem mais escuros, normalmente em tonalidades prpura ou negra. O vesturio orientado a vida pratica dos navios. Os ocidentais do oferendas aos espritos do mar, aos espritos das carrancas de seus navios, aos espritos dos ventos, do clima e da boa sorte e qualquer outro esprito que os favorea conforme a situao. A cultura ocidental freqentemente patriarcal, com o papel feminino bem definido, e limitado, dentro da comunidade. Mulheres visitantes de fora das ilhas so comumente tratadas como homens honorrios durante toda sua estadia para diminuir o impacto cultural, mas elas so encorajadas a permanecer nos limites da fronteira da cidade ao invs de testar a hospitalidade local. O Neck o que muitas pessoas pensam quando imaginam as ilhas ocidentais uma pacifica e inocente coleo de pequenas ilhas, onde os habitantes sobrevivem da procura e coleta de algas. Eles so tributrios do Reino, mas pagam apenas com conchas de bzios e perolas de coral, pois os habitantes no possuem nada mais para oferecer. O Neck comandado por seus ancies, que apontam um de seus membros como porta-voz em suas ilhas. Eles possuem contato freqente com espritos do oceano e elementais da gua, e muitos habitantes carregam sinais que indicam uma provvel descendncia de espritos ou pais divinos. Menos idealista e mais blico o Arquiplago Coral, a segunda maior nao do Oeste. O Coral uma ditadura militar disposta a dominar seus vizinhos, e considera Wavecrest, seu vizinho ao sul, como o primeiro da lista. O Arquiplago Coral consiste de aproximadamente duas dzias de ilhas, com uma populao total de mais de 200.000. Sendo pouco mais que uma serie de recifes de corais alguns alcanando quase 390 km 2 o arquiplago possui pouca terra frtil, o que obriga seus habitantes a dependerem do mar para viver. Esta rea do oceano possui estaes distintas, com chuvas e ventos frios durante grande parte do ano. A economia do Arquiplago Coral se baseia em saque e conquista. As ilhas so governadas por um ditador conhecido como Senhor dos Mares, que comanda uma burocracia militar e assessorado pelos mais ricos habitantes dos recifes. Essas foras algumas vezes agem umas contra as outras, mas normalmente esto unidas contra todo o resto da Criao, tomando a riqueza e os escravos daqueles que no conseguem se defender por conta prpria. Com exceo daquilo tomado pelo Senhor dos Mares e os militares, status no Coral se baseia puramente em riqueza. Aqueles que conquistam grandes riquezas so considerados abenoados pelo Pai Oceano, um poderoso deus venerado por todos os ilheis do Coral. Mulheres so legalmente consideradas seres inferiores, sem direito a voto e sob autoridade dos homens da famlia. A justia tambm se baseia em dinheiro, e todos os criminosos so multados ou contratados como servos, trabalhando em condies desumanas ou enviados em misses navais suicidas. Enquanto a marinha do Coral notoriamente temida, os piratas do Coral so ainda mais. O Senhor dos Mares vende cartas de corso para piratas que jurarem nunca interferir com os navios do Coral e seus aliados, providenciando tambm asilos seguros e mercado para seus saques. De forma similar, mercadores que freqentemente negociam com o Coral podem comprar certificados que lhes garante passe-livre e lhes oferecem imunidade aos piratas do Coral por um ms. Essa tolerncia aberta piratas, entre outras coisas, faz do Arquiplago Coral um inimigo do Reino. Felizmente para o Coral, no h muita coisa que o Reino deseje aqui e, a menos que ele se torne drasticamente expansionista, no atrair nenhuma retribuio. O Coral tambm famoso por suas casas de jogos, comercio de escravos, casas de pio e bordeis. Habitantes do Coral podem at olhar com desdm para estrangeiros, mas ansiaro por tomar sua jade e inclu-los em seus planos de pirataria e conquista. Bem mais ao sul est o Arquiplago de Wavecrest, um grupo de trs ilhas que formam o maior estado do Oeste, com uma populao de mais de 250.000 habitantes. Sua maior ilha, Abalone, a maior ilha do Oeste, e todas as trs ilhas possuem amplas reas frteis e um clima agradvel e verdejante. Assim, eles no so forados a depender da caa martima para sobreviver, e Wavecrest o celeiro do oceano ocidental. As ilhas tambm possuem inmeros vulces o maior deles Hamoji, em Abalone e estes costumam ser envolvidos por zonas da Wyld. Wavecrest uma satrapia do Reino, portanto Antemas no so bem-vindos aqui. Uma das primeiras coisas que um visitante pode notar em Wavecrest o grande numero de mulheres nas ilhas. Os ilheis de Wavecrest acreditam que as mulheres sejam superiores em trabalhos da terra, ento mulheres costumam trabalhar como ferreiras, agricultoras, comerciantes e etc., enquanto os homens costumam ser marinheiros e pescadores. O arquiplago possui uma pequena frota naval, suficiente para lidar com piratas e invasores. Os maiores perigos atualmente so das bestas da Wyld que vagam pelas regies caticas das ilhas, e as enormes feras martimas e elementais da gua que surgem no oceano prximo as ilhas vulcnicas. Wavecrest governada por um presidente eleito conhecido como Escolhido das Plumas. Ele chamado assim por causa do antigo manto oficial usado por ele que, segundo as lendas, concede sabedoria, honestidade e preveno para quem o vestir. Auxiliado por um conselho de sacerdotes e pelos prefeitos de varias cidades e distritos do arquiplago, seu dever mais importante preservar a harmonia geral e oferecer sacrifcios para acalmar os deuses dos vulces. Se a atividade dos vulces aumenta, todos os condenados atualmente na priso so arremessados na lava independente de seus crimes. Caso isso falhe em acalmar as divindades, o prprio Escolhido das Plumas servir como ultimo sacrifcio. Como resultado, o sistema penal de Wavecrest extremamente severo, punindo com confinamento qualquer crime mais grave que agresso publica. Mais ao norte est o Arquiplago de Skullstone, centrada na Ilha da Nevoa Negra, capital da nao de Skullstone e lar do maior e mais infame solo sombrio do Oeste. Uma ilha vulcnica de pedras cinzentas e praias de fina areia negra, com pequenos e frgidos lagos que marcam sua extenso irregular como tumores, e suporta poucas formas de vida alem de um musgo seco e lquen de palidez cadavrica. Ao longo da costa esto cidades porturias onde os vivos e os mortos se misturam livremente. Feitas de pedra, com ruas estreitas e construes altas, estes portos so frios e escuros mesmo nos mais claros dias de vero. No centro da ilha est a necrpole de Onix, entalhada na pedra nua de um vulco h muito extinto. As outras quatro ilhas deste arquiplago esto localizadas na fronteira deste solo sombrio. Morcegos e outros pssaros no-voadores vivem nas plidas arvores e nas matas negras da ilha, e nas cidades existem mais almas vivas que mortas. O Senhor da Morte local, o Bodisatva Consagrado em guas Negras (mais conhecido como Prncipe de Prata), detm o poder sobre a vida e a morte das mais de 100.000 pessoas vivas que habitam este arquiplago. Ele e seus cavaleiros da morte so os senhores absolutos dessas ilhas, e tanto os vivos quanto os mortos obedecem a suas ordens. Enquanto um ou mais cavaleiros da morte podem ser vistos em todos os cargos pblicos, o Prncipe de Prata aparece apenas na vspera de festivais realizados em sua homenagem. Mesmo assim, ele ocasionalmente aceita receber audincia de distintos ou poderosos visitantes. A cidadania em Skullstone se estende para alem da morte. Os cavaleiros da morte julgam todos os cidados desta terra sinistra aps a morte, e enquanto alguns cidados so erguidos como meros zumbis e esqueletos, outros retornam como fantasmas para compor a nobreza e a corte de Skullstone. Navios negros esto constantemente levando os mortos e moribundos at Nevoa Negra, e muitos escolhem cometer suicdio aqui na esperana de ganharem a imortalidade como fantasmas. Os vivos podem at obter riquezas e prestigio, mas a nobreza e seus privilgios vm apenas depois da morte. Skullstone um estado rico devido ao uso de Mo de obra morta-viva. Zumbis e esqueletos realizam as tarefas mais baixas, trabalhando incessantemente para o Senhor da Morte e qualquer cidado disposto a alug- los. Muito da riqueza do arquiplago vem do fato de mergulhadores mortos-vivos poderem colher as recompensas do mar, remadores mortos-vivos podem mover galees sem pausas e guardas mortos-vivos protegem as cidades. Servos mortos-vivos so um sinal de riqueza, e experimentos com mortos-vivos enchem os laboratrios necromanticos, enquanto cortess mortas-vivas acompanham os clientes nos bordeis locais. Skullstone no probe visitantes, e mercadores so bem-vindos, mas poucos concordam em levar viajantes at as proximidades das docas. Em algum lugar prximo a costa sudoeste do Mar Interior, no corao de um enorme emaranhado de sargao, est Blueheaven, lar da temida Famlia Lintha. Esses piratas so o flagelo do mar, e historias sobre eles remontam desde a Primeira Era. A prpria Blueheaven formada por uma ilha viva e pelos cascos de incontveis navios, alguns datados da Primeira Era, que os Lintha uniram com uma rede de passagens para construir seu covil no centro do sargao. Com uma populao de centenas, ela situa-se bem no meio de um emaranhado catico de sargao na superfcie do oceano, que prende qualquer navio cujo capito no conhea os poucos caminhos secretos. A Famlia Lintha marcada por um milnio de miscigenao com espritos, brbaros da Wyld e outros seres obscuros, e eles tambm j foram deformados pela energia da Wyld que permeia a regio. Muitos dos Lintha possuem pele verde ou azul, guelras e outras mutaes que eles exibem com orgulho durante seus ataques, aumentando o terror que eles causam. Os Lintha podem comandar gigantes monstros-marinhos para servir a sua vontade, e entre suas armas sanguinrias e as perigosas magias que seus piratas e feiticeiros usam, poucos se mantm firme em combate contra eles. Devido ao total conforto submarino de muitos dos Lintha, eles so adeptos a atacar furtivamente embarcaes ancoradas e vilarejos costeiros. Alternativamente, muitos Lintha usam botas aquticas que permitem a eles andar sobre as guas e se aproximar de seus alvos livremente em guas calmas ou na superfcie do sargao. Os Lintha normalmente preferem executar todos os oponentes e ficar com a embarcao e a pilhagem. Misericrdia um conceito desconhecido para eles. A Famlia Lintha no se engaja apenas em pirataria, mas forma um vasto sindicato do crime que se estende do Oeste ao Sul. Este sindicato distribui os bens roubados em cidades costeiras se envolvendo extensivamente em contrabando e trafico de escravos. fcil entrar para a Famlia, bastando apenas algumas oferendas em bens e juramentos de lealdade a principio, mas praticamente impossvel deix-la. Qualquer membro que traia a Famlia ou fuja dela invariavelmente encontrar a morte. Na costa sudoeste do Mar Interior est o Principado de An-Teng, percorrendo desde as praias da costa ocidental at as Montanhas de Fogo do Sul. A terra varia do seco e rido prximo a costa com florestas temperadas nas regies centrais ao escarpado e vvido prximo as montanhas minerais. An-Teng supri o Reino com arroz e outros gneros alimentcios, e serve como ponto de descanso para os Sangue-de-Drago. Durante a Primeira Era, An-Teng foi lar de muitos(as) Solares e suas esposas(os) Lunares. Durante a Usurpao, se tornou um campo de batalha. Sua famlia real foi executada, e uma nova realeza foi poste em seu lugar pelos vitoriosos Exaltados Terrestres. Esta terra era totalmente pacifista e se manteve submissa e prostrada at mesmo quando a nova realeza concordou em obedecer aos desejos da Imperatriz, enquanto a populao presta uma obedincia escrava a qualquer visitante Sangue-de-Drago. Quando os fragmentos da antiga famlia real passaram a fazer parte dos cultos de adorao ao Yozis, a populao comeou a se irritar com a opresso do Reino, e antigas manses e tumbas da Primeira Era aguardam para terem seus segredos revelados. A regio est pronta para mudanas. O povo o An-Teng venera duas divindades locais o Senhor Dourado e a Dama Plida mas eles tambm prestam reverencia para a F Imaculada, espritos locais e qualquer divindade que se mostre til. A unidade familiar matriarcal a fundao da sociedade, e as tradies de respeito idade e a posio social contribuem em grande parte para manter a estabilidade na regio. Em caso de guerra, An-Teng pode reunir tropas, incluindo centenas de elefantes usados como bestas de guerra, mas sua verdadeira fora est nas tticas de guerrilha, quando todos os espritos locais se voltam contra os invasores (bem como os habitantes humanos). Em An-Teng, um drago acorrentado revira e murmura em seu sono, enquanto os comedores de cadveres kaleyi danam ao ritmo de gongos de ferro, e manses ocultas dos Exaltados Solares se agitam com os ventos que sussurram o retorno de seus Mestres.
O SUL O Sul uma terra rida, de estaes fracas e cujas terras mais habitveis so poucas e distantes entre si e se tornam menos numerosas ainda medida que se avana pelos infindveis desertos flamejantes que marcam a fronteira com o Plo Elemental do Fogo. Alem da frtil faixa costeira, a paisagem rapidamente se torna seca e estril uma regio cruel e inclemente, como muitos de seus habitantes. O povo das cidades no menos agressivo, a despeito do quo compassivo possam ser com seus semelhantes. A brutalidade das terras ridas deixa suas marcas por toda regio, e estrangeiros fazem bem em lembrar-se disso. Prximo do mar, o clima se mistura lentamente com as florestas tropicais no leste, onde as chuvas so freqentes. Mais ao sul, as oliveiras e a grama vo dando lugar aos arbustos e ervas daninhas, e ento para ravinas banhadas pelo sol, e ento para areia e rochas improdutivas e escassos osis. O Sudeste coberto por gramados, que se tornam savanas e florestas medida que nos aproximamos do Leste. Aqui hienas e lagartos tiranos percorrem as plancies onde os nativos agrupam seus rebanhos e fazem guerra com as outras naes rivais. O Sul vive do comercio, especialmente dos lucrativos mercados de gemas, p de fogo, drogas e escravos, centrados nas cidades de Gem, Paragon e Chiaroscuro. Cada uma dessas metrpoles, as maiores do Sul, abriga mais de um milho de habitantes, e quase todos dependem de alguma forma do comercio para viver. Eles so suportados pela brutalmente oprimida subclasse de agricultores alm das muralhas das cidades, que cultivam alimentos para as cidades e tambm produzem acar, tabaco, seda, algodo e haxixe para exportao. Mais ao sul existem tribos nmades rivais que brigam e roubam umas das outras para sobreviver, viajando de osis para osis em cavalos, camelos ou outras estranhas bestas. Alem deles, h as areias escaldantes onde p de fogo e gemas so castigadas pelas tempestades de areia. Com o fim da Primeira Era, muitas das gloriosas cidades do Sul caram ou foram destrudas, e as poderosas magias que os protegiam das secas e tempestades de areia definharam junto com o restante dos Solares confrontados pelos Sangue-de-Drago. A invaso do Povo Fada durante o Grande Contgio foi mais destrutiva ainda, j que eles no so afetados por fome e outras necessidades mortais. Quando as terras frteis eram devastadas, os osis secavam ou os suprimentos eram destrudos, no havia meios para os mortais que habitavam essa regio repararem os danos. Ento, Liga aps Liga, as regies habitveis do Sul diminuam, e os desertos cresciam devorando o que fosse deixado para trs. As tribos do deserto cresciam a medida que agregavam refugiados desesperados, escravos e at outras tribos. As cidades que sobreviveram se tornaram ditaduras ou adquiriram estranhas novas regras com o esforo de manter seu poder ou rechaar invasores. O tpico Sulista possui pele negra com cabelos louros, pretos ou vermelhos. Muitos deles mantm seus cabelos o mais curto possvel: cabelos baixos e barbas enfeitadas so praticamente regras nos ermos. Cabelos cuidadosamente penteados so norma entre os ricos nas cidades, onde uma longa barba o sinal de auto-privao normalmente santidade ou loucura. Aqueles com condies vestem seda, enquanto o restante veste algodo. Apenas os mais pobres vestem l, e vestir couro considerado um convite a m- sorte. Sulistas tendem a ser extremamente supersticiosos, falando bastante sobre sinais e pressgios, e qualquer sulista pode calcular o prprio horscopo. Eles costumam realizar inmeros pequenos sacrifcios dirios, para seus ancestrais, espritos da boa sorte, para os patronos das cidades ou tribos, e assim por diante. A estrutura familiar patriarcal, e casamentos so negcios contratuais de grande complexidade legal. Ao longo dos desertos do Sul habitam as tribos nmades, viajando entre os osis em cavalos ou camelos. Cada tribo tem seus prprios costumes, mas uma lei comum para todas: poluir um osis ou envenenar suas guas um crime punido com a morte. Algumas tribos do extremo Sul convivem com brbaros da Wyld, e eles andam cobertos quando viajam perto de outras tribos para no exibir suas marcas e deformidades. Nos solos sombrios do Sul, como o Arroio do Vu de bano, fantasmas e mortos-vivos viajam pelos mesmos caminhos que usavam quando vivos, e o odor de sua carne ptrida carregado para longe pelos ventos. Bem ao oeste das outras cidades-estado, no lado oposto das Montanhas de Fogo de An-Teng, est o Colo. Seu nome deriva de sua localizao: a montanha inteira esculpida na forma de um eremita meditando em posio de ltus, e a cidade fica em seu colo. Esta regio um centro agropecurio, produzindo principalmente milho e polpa, e exportando grande parte de suas colheitas de gros para a Ilha Abenoada. O Colo um tributrio do Reino, governado por um conselho de ancies. A proximidade das foras do Senhor da Morte conhecido como o Primeiro e Esquecido Leo (foras que perfuram as Montanhas de Fogo como vermes em um cadver em decomposio) no contribuem para com o bem-estar do Colo ou do Reino. Mais ao sul de fato, a mais afastada cidade-estado do Sul est Gem, um centro comercial de minerao, liderada por Rankar VII, o Dspota hereditrio. Rankar detm o monoplio real de todo comercio de pedras preciosas. Nesta cidade, todo joalheiro, avaliador e vendedor de pedras um escravo real, e todo negocio envolvendo pedras preciosas deve ser conduzido por eles. Qualquer um pego tentando vender ou comprar pedras por conta prpria preso, escravizado ou executado, dependendo do status do ofensor e do valor das pedras envolvidas. A cidade fica longe o suficiente para ser considerada livre da dominao do Reino. Ela atualmente est engajada em uma pesada guerra comercial com a cidade-estado de Paragon, mais ao norte, que recentemente comeou a expandir suas operaes em minerao. Gem construda ao lado de um vulco extinto. Enquanto este protege a cidade da luz direta do sol durante boa parte do ano, ele no consegue conter o calor abrasador no auge do vero. Por essa razo, toda a cidade dorme durante as horas de intenso calor, e acorda durante o por do sol. Os tubos de lava foram transformados em ruas, e mercados e luxuosos apartamentos subterrneos para os ricos; os pobres sofrem com o calor em abrigos lotados. O mais famoso mercado de Gem seu celebrado bazar subterrneo, aberto dia e noite, iluminado por grandes espelhos e pedras fluorescentes amarelas e alaranjadas mineradas no local. O mercado vive constantemente abarrotado de mercadores e negociantes, e abriga o verdadeiro corao de Gem, os pavilhes dos mercadores de jias do Dspota. Situados abaixo de vastos dossis translcidos e brilhosos de seda, os escravos-mercadores do Dspota comercializam pedras preciosas com todo o Sul. Eles ainda possuem raridades como cristais de yasal, todas as cinco cores de jade e as rarssimas opalas dos sonhos, que podem memorizar os sonhos de qualquer um que durma em contato com ela. Apesar do monoplio de gemas ter tornado o Dspota fantasticamente rico, as casas nobres da cidade se mantm com fontes menos abundantes de riqueza. Cada casa tem garantido o monoplio de algum bem ou servio popular. A famlia Arbani controla a manufatura local de bastes de fogo. A Casa de Sahlak controla os sales onricos e bordeis da cidade. A Casa de Iblan domina o comercio de ouro e prata. A famlia Circla conduz as arenas de gladiadores e academias de treinamento. A Casa de Trasti movimenta as casas de jogos e bancos pblicos. Alem de pedras preciosas, Gem tambm lar do maior mercado contratante de mercenrios do Sul. O Dspota propenso a oferecer acesso s foras mercenrias que ele usa para manter o poder, e ele apia fortemente este comercio de soldados de aluguel. Agora que a guerra comercial com Paragon est se agravando, ele tem contratado ainda mais soldados e tem ponderado sobre libertar os gladiadores da cidade e discretamente contratar Exaltados. Rumo ao leste, na costa do Mar Interior, est a bem ordenada cidade-estado de Paragon. Paragon foi construda sobre as runas de uma metrpole da Primeira Era e governada por um deus-rei imortal conhecido como o Perfeito. Seu domnio absoluto, e ele venerado e obedecido por todos os cidados de Paragon, que temem uma morte agonizante. A cidade organizada com perfeio como uma rede (#), com o palcio do Perfeito em seu centro exato. disciplinada porm inflexvel, construda em mrmore branco e basalto verde-escuro, e exceto por algumas pessoas, todos vestem cores mortas e escuras. Apenas o Perfeito e seus nobres-magistrados podem vestir dourado e outras cores vivas. Todo plebeu em Paragon, bem como qualquer recm chegado que se torne um cidado, deve passar pelo ritual de subservincia, no qual eles seguram o cetro real do Perfeito e juram lealdade ao trono. Todos que fizerem o juramento de lealdade recebem uma marca na palma da Mo um olho estilizado gravado com uma tinta vermelho-claro que se mantm visvel por toda vida do individuo. Este feitio no s permite ao perfeito ver e ouvir atravs dos olhos e ouvidos dos cidados onde quer que estejam como tambm fora eles a obedecer ao juramento de lealdade ou morrer em agonia. Todos os plebeus devem jurar obedecer todas as ordens dadas pelo Perfeito e seus magistrados; jamais tentar ferir os magistrados, os nobres ou o Perfeito; e se conformar com todas as leis da cidade. Cidados podem pedir para deixar Paragon, e so livres para faz-lo, mas o juramento continuar ligado a eles. Paragon firmemente aliada ao Reino, j que o imortal Perfeito valoriza a estabilidade e deseja evitar distrbios ou mudanas. Ele mantm pouca ligao com governos humanos, mas tem inveja da riqueza de Gem e v o Tri-Khan de Chiaroscuro e os nobres de Varang com desdm. Ele desconfia particularmente dos Exaltados Celestiais, e qualquer Solar descoberto dentro das fronteiras de Paragon ser levado at o Perfeito e obrigado a jurar lealdade. Cidadania dada livremente para todos que solicitarem, mas a Cidade calma e carente de alegria, com os vassalos do Perfeito vivendo sob medo constante. Mais ao leste, no frtil cinturo costeiro ao longo do Mar Interior, est Chiaroscuro a maior e mais antiga cidade do Sul. Durante a Primeira Era, era o maior e mais prospero porto da regio. Inteiramente construda de vidros magicamente moldados, com brilhantes torres coloridas com mais de vinte andares elevando-se acima das ruas de vidro vermelho. Agora, grande parte de suas magnficas torres jazem em runas, entulhos cobrem muitas de suas ruas, e caravanas mundanas (ao invs de carruagens mgicas voadoras) viajam abaixo das trs grandes estradas escarlates que levam a cidade. Mas os quebra-mares de vidro azul da Primeira Era continua protegendo o ancoradouro, e dezenas de navios partem e atracam todos os dias, e aproximadamente um milho de pessoas vivem ao redor da cidade. Em meio ao esplendor em runas da Primeira Era, dezenas de milhares vem em busca de fortuna, e a cidade um ncleo comercial para todo o Sul. O antigo centro da cidade a poro mais rica da moderna Chiaroscuro. Esta a rea mais conservada, e muitas construes possuem algumas reas abrigveis. Ainda assim, muitos moradores tambm vivem na enorme nova cidade, construda nos limites e em algumas partes menos arruinadas da original. Os habitantes mais pobres vivem em cabanas precrias feitas a partir dos destroos das runas. O grande bairro estrangeiro um enorme mar de tendas e construes improvisadas, onde alguns vem a negcios e outros procurando trabalho. Muitos se unem as interminveis fileiras de caravanas e expedies comerciais que partem regularmente de Chiaroscuro para todos os cantos do Sul. Chiaroscuro governada pelo Tri-Khan, o lder hereditrio dos nmades da tribo Delzahn, os primeiros a se restabelecerem na cidade depois do fim da Primeira Era. Os Delzahn constituem mais de um quarto da populao local, e seu governo se mantm absoluto at o momento. O Tri-Khan joga as Grandes Casas dos Sangue-de- Drago umas contra as outras visando manter a independncia de Chiaroscuro, e ele tambm possui relaes prximas com a Guilda. Atualmente, Chiaroscuro uma cidade aberta, onde qualquer um pode comprar e vender o que desejar. Impostos e tarifas so mantidos em equidade devido ao fato de cada mercador e capito de navio poder escolher para qual coletor de impostos ir pagar suas taxas, resultando em muita barganha e impostos moderados. Exaltados Celestiais so publicamente proibidos de entrar na cidade. Na pratica, enquanto eles se mantiverem eficientemente escondidos ou provarem seu valor para o Tri- Khan, eles no sero impedidos de circular na cidade. Indivduos discretos de qualquer natureza, desde espritos, prias e at mesmo do Povo Fada, so bem-vindos a se estabelecer em Chiaroscuro. Ao sudeste, em meio ao frtil rio entre os vales, est o quarto maior poder do Sul, a cidade-estado e Varang. Eles governam um estreito brao de mar que se estende da costa do Mar Interior at o extremo sul, e eles controlam o comercio terrestre entre a regio mais distante do Sul e o Sudeste. Cada uma das sete maiores cidades de Varang possui uma populao entre 50.000 e 250.000 habitantes. Apesar de individualmente menor que seus rivais, a Confederao Varang como um todo to rica e populosa quanto qualquer das maiores metrpoles do Sul. O terreno excepcionalmente frtil onde se encontram as cidades, combinada com a ampla riqueza mineral do Sul, faz de Varang e sua capital, Yane, um nexo favorvel para o comercio. Varang aliada do Reino que ajuda a manter sua independncia no Sul. O calendrio varangiano o mais acurado e complexo do Limiar. Sua astrologia, que mistura ciclos solares, lunares e estelares, bastante avanada. Estas duas disciplinas determinam o status em vida de virtualmente qualquer cidado varangiano. Enormes torres de relgio badalam as horas em todas as cidades, os mais ricos carregam valiosos relgios de bolso movidos corda, e astrlogos locais usam de intrincados horscopos para determinar as castas e sub-castas de todos os indivduos nascidos na regio. O lugar de cada indivduo na sociedade depende das castas de seus pais e da exata hora e minuto em que nasceu. Cada hora possui um conjunto de profisses, mas a casta dos pais de uma pessoa e a ordem de nascimento decide onde este indivduo se encaixar na hierarquia de profisses. Os varangianos acreditam que conhecendo e aceitando seu lugar no mundo, um indivduo pode alcanar a aperfeioar sua natureza interior. Para evitar embaraos sociais e promover a harmonia, os cidados possuem um elaborado cdigo de vestimenta que permite a precisa identificao do status social de uma pessoa. Felizmente, muitos varangianos so educados em perdoar estrangeiros que se confundam com tais distines. Ainda assim, estrangeiros costumam perturbar os cidados de Varang pelo fato de poderem vestir qualquer coisa e poderem ser qualquer coisa. As cidades de Varang tambm adoram ilustrar os princpios fundamentais de sua ordem cosmolgica, e as construes de Varang enaltecem estas funes com pinturas ricamente coloridas ou adornos ao invs de sinais. Visitantes sempre podem contratar guias. Estrangeiros, pessoas nascidas em perodos desconhecidos (ou de uma casta desconhecida), e outras pessoas sem casta possuem um papel muito especial na Sociedade varagiana. Enquanto so geralmente desprezados, ou no mximo tolerados, eles podem ser contratados para realizar tarefas que ultrapassam limites de castas ou que a maioria do varangianos consideraria repreensiva. Estas tarefas na maioria das vezes envolvem assassinato, roubo, espionagem ou outras atividades criminosas. Varangianos sem casta podem vestir apenas cinza-escuro ou preto, e legalmente no podem realizar nenhuma tarefa associada s castas. Duas semanas a oeste da cidade varagiana de Talt, ao alcance dos ps das montanhas do Vero e da savana mais abaixo, est a nao militarista de Harborhead. Mesmo sendo aliada do Reino, est em constante conflito com as cidades- estado de Varang e est perto de declarar guerra contra eles. Harborhead tem tentado expandir seus territrios em direo sudeste e recentemente lanou uma serie de campanhas contra as tribos selvagens mais prximas. Alem dos normais esplios de terras, o exercito de Harborhead tomam seus inimigos derrotados como escravos, que formam mais de um quarto de sua populao. Somente criminosos e prisioneiros de guerra podem ser legalmente escravizados e seus filhos, e um constante fluxo de escravos acaba parando nos mercados da cidade capital de Kirighast e dali para o Reino ou regies vizinhas. Nesta cidade, escravos so os servos dos ricos e da classe media. Nas inmeras fazendas de gado, eles realizam todas as tarefas necessrias. Esta pratica deixa o povo de Harborhead livre para treinar para a guerra, e todos os nativos aprendem desde criana a manejar armas e a lutar. Apesar de homens e mulheres poderem se alistar no exrcito, a guarda real uma fora militar formada apenas por mulheres, aceitando apenas as mais fortes, geis e ferozes jovens virgens de Harborhead. Qualquer jovem donzela que cumpra os requerimentos fsicos exigidos pela guarda, pode se alistar mas deve jurar nunca se casar ou ter relaes amorosas com pessoas de fora da guarda enquanto for membro. Pela durao de seu servio, todas as mulheres da guarda so consideradas noivas sagradas de Ahlat, deus da guerra e do gado do sul. Quebrar o voto de castidade com qualquer um de fora da guarda real um crime punido com a morte. As mulheres da guarda agem como a tropa e choque especial do rei, treinando incessantemente e bebendo o sangue de seus inimigos.
O LESTE medida que se avana longe em direo leste a partir do Mar Interior, as florestas orientais vo se tornando gradualmente mais densas, silenciosas e hostis. Aqui, as arvores so mais altas, as bestas da floresta so maiores e mais agressivas e aquela presena maliciosa quase consciente que algumas vezes se sente quando se est em um terreno desconhecido cresce a cada instante. Por fim, o caminho bloqueado por uma aparentemente interminvel parede de declives, armadilhas naturais e terreno acidentado. dito que quando se avana muito ao leste, o solo desaparece debaixo do matagal e das razes das arvores, e tudo o que se v uma interminvel catedral de arvores, estendendo-se para cima e para baixo, do cume ao nadir, uma sagrada perfeio verde de folhas calmas devido ausncia de movimento do ar aqui no Plo Elemental da Madeira. Tribos brbaras vivem no distante Leste, em um mundo emaranhado pelas arvores, sem jamais ver o cu ou o solo devido s copas infinitas e as razes gigantescas. No Sudeste, as florestas assumem um carter mais tropical, enquanto no nordeste pinheiros e freixos sufocam os carvalhos e bordos. Todas as reas da floresta so ricas em diversos tipos de plantas. Alem da vegetao comestvel que cresce em abundancia, a floresta tambm oferece uma ampla variedade de ervas medicinais e alucingenas. A floresta tambm rica em toxinas letais, algumas to mortais que podem parar o corao de um homem alguns segundos depois de entrar em contato com sua pele. Somente os mais destemidos exploradores e os mais viajados comerciantes arriscariam a se aprofundar na floresta em busca de plantas raras. Estranhos espritos rondam as profundezas da floresta e as prprias rvores podem se erguer para se defender de invasores. Durante a Primeira Era, cidades de ouro e diamante brilhavam entre as arvore: a belssima Rathess, onde os reis drages governavam; a orgulhosa Malessa das Onze Torres; Sperimin, o nexo da feitiaria; e a perdida Samiaren no nordeste, onde a neve caia sobre pontes de mbar por entre os pinheiros, mas os habitantes podiam andar livremente vestidos em finas sedas mesmo no mais intenso inverno. Com o declnio do Shogunato Sangue-de-Drago, a Wyld e o Povo Fada conseguiu alcanar e atacar as cidades mais distantes das florestas orientais. Algumas resistiram, outras continuam perdidas para o conhecimento atual. Outras foram tomadas pela floresta, obrigando seus habitantes a fugirem para o oeste por suas vidas e por suas almas. Pntanos cobrem as outrora belssimas estradas e rvores crescem atravs das moradas de cristal. O tpico habitante do Leste tem pele morena variando do bronze-claro ao mais comum castanho-escuro do Leste profundo. Louro, ruivo e castanho so cores comuns de cabelos, que costumam ser predominantemente lisos ao invs de cacheados. Os orientais costumam ser altos, e mesmo as mulheres possuem em media 1,8 m de altura. Famlias orientais costumam ser matriarcais, vivendo em volta da figura feminina. Filhos homens so criados pelos irmos da me, pois casamentos so incomuns (mas no desconhecidos). Todos honram os espritos da floresta. Em alguns lugares deuses maiores locais so reverenciados, enquanto em outros locais at mesmo espritos menores recebem oraes e oferendas. O Leste perigoso, mas bastante lucrativo para comerciantes e aventureiros que percorrem as florestas em interminveis caravanas em busca de tesouros perdidos ou riquezas presentes. No profundo Sudeste est Rathass, uma das gemas da Primeira Era. Cips pendem das enormes rvores ancestrais da selva que a envolve, onde tribos selvagens caam, tendo h muito perdido qualquer trao de civilizao do passado. Lendas contam que esta vasta metrpole foi outrora governada pelos reis drages, que veneravam o Sol Indomvel atravs de estranhos e sangrentos rituais. Agora, suas ruas encontram-se em runas e suas construes cobertas pela vegetao, e bestiais criaturas reptilianas que apreciam o sabor de carne humana espreitam as passagens subterrneas abaixo da cidade. De tempos em tempos, aventureiros se arriscam nas perigosas corredeiras da rea, suas tribos selvagens e suas flores venenosas que preenchem a cidade. Ocasionalmente, alguns retornam. Mais ao leste est Mahalanka, a Cidade dos Mil Deleites Dourados, outrora chamada de Sperimin na Primeira Era, quando ela era famosa por ser uma habitao e local de treinamento para feiticeiros. Agora ela governada por Raksi, Rainha das Presas, uma Lunar sobrevivente da Primeira Era que deu origem a milhares homens-macaco que a servem. A cidade habitada por estes seus filhos e outras tribos brbaras degeneradas que a veneram como sua deusa. Enquanto eles entrarem em seu territrio para coletar apenas o necessrio, e as tribos humanas que evitam seu reino continuarem seguros, Raksi continuar bastante satisfeita. Ainda nesta rea encontramos grandes terrenos pantanosos, que no so de interesse dos homens-fera e so habitveis somente pelos agricultores que vivem do cultivo de plantas de frutos escassos. Enquanto os homens-fera de Raksi no representam ameaa, os animais desta terra comearam a planejar e conspirar entre eles mesmos, liderados por espritos da gua, plantas e malcia. Eles caam noite em outras terras, matando humanos, arrancando suas peles, e continuam andando nessas terras vestindo estas peles roubadas. Alguns deles falam sobre escravizar todos os humanos junto com a selva, enquanto outros aguardam um salvador prometido que expandir todo o pntano at o Mar Interior. Voltando ao oeste, est a Republica de Chaya, fazendo fronteira com a Terra dos Saqueadores, trs semanas ao sul de Nexus e uma semana de viagem adentrando a partir da costa. Estrangeiros visitando Chaya se maravilham com a paz e harmonia potica desta terra. Chaya uma das regies mais prosperas e frteis do Leste uma terra de chuvas agradveis, vegetao frtil e colheitas abundantes, ao longo da fronteira entre as florestas profundas e os campos ondulantes. A republica possui mais de 180.000 habitantes espalhados entre varias cidades muradas. O maior assentamento Larjyn, e os representantes eleitos de cada cidade Chayana deve morar aqui por pelo menos meio ano. De outra forma, ele se diferiria um pouco do padro das outras cidades da regio. Esculturas de madeira e roupas correspondem aos principais produtos de exportao de Chaya, e seus enfeites de madeira de lei so bastante valorizados em muitas regies. Construes Chaianas so predominantemente de madeira e no possuem mais de quatro andares, construdas com cuidado pensando no risco de incndios. rvores frutferas percorrem as ruas largas, e os habitantes so pacficos e responsveis. Brigas e violncia so coisas bastante raras e a cidade no tem nenhum problema para manter um exercito em prontido. Durante o vero, porem, a regio de Chaya sofre uma assustadora mudana, quando as arvores de fogo florescem. Estas rvores de mdio porte que existem em todas as ruas e crescem prximo de todas as casas brotam inmeras flores escarlates poucas semanas depois do auge de ms de Fogo Resplandecente. O perfume dessas flores intoxicante para todos que o cheiram. Para estrangeiros, isto gera um efeito suavemente eufrico, reduzindo suas inibies. Nativos, porem, respondem de forma muito mais agressiva. Pela durao do ms em que as rvores de fogo florescem, os habitantes perdem todo seu pudor e inibies, tornando-se descontroladamente passionais e propensos a exploses emocionais e ataques de excitao enlouquecida. Eles consideram isso uma influencia divina, quando os deuses encarnam na prpria populao. Estrangeiros especialmente aqueles que tentam resistir aos efeitos do perfume costumam ser caados e despedaados em orgias de violncia. Os principados vizinhos so muito supersticiosos com relao aos Chayanos e evitam falar sobre eles, mais muitos so educados em avisar qualquer viajante a no permanecer em Chaya durante o auge do vero. Aps o fim da estao, os habitantes se lembram de muito pouco do que possa ter acontecido. rvores de fogo no crescem fora de Chaya, qualquer nativo privado do perfume das flores por mais de alguns anos enlouquecer gradualmente. Os Linowan habitam o Nordeste, onde os prados e rvores decduas disputam terreno com as profundas florestas de pinheiros e sequias. Os Linowans vivem em um estado de eterno conflito com os Haltans que habitam as florestas profundas, constantemente tentando expandir seus prados, reduzindo os limites das florestas derrubando rvores e exterminando os Haltans sempre que possvel. Apesar dos campos em volta das cidades serem frteis, poucos Linowan cultivam o solo ou semeiam os campos. Ao invs disso, eles dobram os rios e rumam para o mar em grandes canoas que comportam cerca de trinta guerreiros, trazendo na volta trutas, salmes, baleias e krakens. Eles tambm praticam pirataria de tempos em tempos, atacando qualquer embarcao que parea uma presa fcil. Mercadores regulares recebem bandeiras especiais que so hasteadas nas proximidades das guas de Linowan, e estes navios jamais so atacados. O povo de Linowan possui a pele da cor das folhas de carvalho no outono e brilhosos cabelos lisos e pretos com tons levemente esverdeados. Eles vestem peles, couro e L de carneiros e bodes selvagens que eles caam nas colinas ao norte. Eles rejeitam a Imaculada Filosofia, apesar de serem aliados do Reino, e veneram as Cinco Damas, o Sol Indomvel, e espritos do oceano e dos rios. A rainha Arkasi governa Linowan da capital de Rubylak, e ela espera persuadir o Reino O CULTO DOS ILUMINADOS Nem todos os Siderais apoiaram a Usurpao. Alguns debateram sobre o assunto e concluram que a Faco de Bronze cometeu um grande erro. Com a Imperatriz desaparecida e os Solares retornando em grande nmero, estes Siderais da Faco de Ouro aproveitaram esta oportunidade e se infiltraram em um culto menor o ento chamado Culto dos Iluminados. Os seguidores deste culto acreditam que poderosas entidades chamadas de Os Radiantes surgiriam em breve para transformar o mundo em um lugar de paz e harmonia. Os Siderais rapidamente tomaram a liderana deste culto e instituram um programa secreto de busca e proteo de Solares renascidos. Desde ento, eles salvaram um considervel numero de Solares da Caada Selvagem e treinado outros para controlar seus poderes. Apesar dos Siderais terem seus prprios objetivos, o Culto um vital aliado para jovens Solares em seus caminhos sem amigos ou treinamento. Alguns Solares at mesmo aceitaram as doutrinas do Culto e acreditam que realmente so os salvadores divinos. a lhe prover com guerreiros e ajuda dos Sangue-de-Drago para auxiliar na luta contra os Haltans. Apesar dos Linowan atacarem regies prximas periodicamente, seus verdadeiros inimigos so as florestas profundas e os Haltan que vivem nelas. As casas dos grandes chefes Linowan so feitas de pranchas retiradas das sequias das florestas, e o aprisionamento de Haltans motivo para grandes celebraes que precedem o ritual de execuo no qual eles so queimados vivos. Um destino semelhante aguarda qualquer Linowan que seja descoberto ajudando um Haltan ou visitantes que perpetuem crimes graves. Esses visitantes so considerados aliados dos Haltan. As mais famosas criaes dos xams de Linowan so suas mscaras, usadas pelos prprios xams ou concedidas a poderosos caadores, guerreiros, contadores de estrias e qualquer um que seja igualmente aclamado e julgado merecedor. Estas mscaras so esculpidas em assustadoras formas animais e so usadas em conjunto com pedras e vestimentas multicoloridas. Cada mscara feita para uma pessoa em particular e s funcionar para ela, e todas possuem algum tipo de poder contido nelas. A confeco delas um segredo fortemente guardado pelo povo de Linowan, e ensinado apenas aos xams. Ao leste de Linowan, nas profundezas das florestas conferas, vivem os misteriosos Haltan. Como os brbaros habitantes das florestas do Leste distante, os Haltan vivem nas copas das gigantescas arvores que cobrem a regio. Porem diferente destes selvagens, o povo Haltan possui uma sociedade marcada por refinados trabalhos em metal, cultivo de vegetais, um governo central unificado e o convvio com bestas e pssaros inteligentes existentes na regio. Suas cidades se sustentam em uma serie de plataformas de madeira nos galhos de suas estimadas sequias, e sua cidade capital, Chanta, um verdadeiro trabalho de beleza e uma maravilha da engenharia. Por todo de seu territrio,atravs dos galhos das enormes rvores, os Haltan construram uma complexa rede de pontes areas que conectam os vrios assentamentos. Um homem pode percorrer mais de 100 quilmetros atravs da floresta sem jamais por os ps no cho. Os Haltan so muito parecidos fisicamente com os Linowan, exceto pelos seus cabelos, de um profundo e farto verde, e seus dedos que so um pouco mais longos que o normal. Eles tambm compartilham da postura de eterna hostilidade dos Linowan. Tpicas armas Haltan incluem espadas, lanas de arremesso e bumerangues de ao afiadssimos. Seus animais de estimao tambm so armas ao seu prprio modo, sejam suas gigantes aranhas de madeira, grandes leopardos das arvores ou mesmo outras criaturas mais exticas. Os Haltam reverenciam suas arvores como sagradas e cuidam delas com amor e respeito. Eles buscam expandir suas sagradas florestas, e algumas vezes guerreiros so enviados at as extremidades para plantar sementes e expandir suas fronteiras. Os Haltan tambm so famosos pelas estranhas plantas que eles cultivam ou que colhem das profundezas selvagens das florestas. Nas mais remotas cidades Haltan, algumas feras domadas falam e pensam como humanos. Essas criaturas, de distante parentesco com animais deformados pela Wyld, possuem muitos dos direitos dos cidados. Ainda nessas cidades distantes, vivem humanos afetados pela Wyld que adquiriram caractersticas animais. Ainda que os Haltan odeiem a Wyld, eles vem qualquer mistura de traos humanos e animais como algo sagrado (embora um pouco perturbador, s vezes), e tais seres normalmente se tornam sacerdotes. Os Haltan possuem antigos tratados de no interferncia mtua estabelecidos com os nativos do Povo Fada. Como resultado, o Povo Fada no perturbar ningum que esteja sobre as rvores. Qualquer um no solo, porem, seja Haltan ou no, uma presa em potencial. Algumas Fadas at mesmo vivem entre os Haltan, trocando bens e servios pelo direito de se alimentar de seus sonhos ou emoes. Comercio com a Republica de Halta normalmente exige uma escolta de guias Haltan at as arvores de suas cidades. mais comum, porem, que os Haltan enviem seus prprios comerciantes at terras distantes. Alguns viajam para o oeste, levando consigo madeira Haltan, temperos raros e ervas carssimas at Nexus, Gethamane, Chiaroscuro ou terras mais distantes. Outros vo mais ao leste, at as tribos da floresta, e retornam trazendo consigo plantas e esculturas nicas. Haltan treinadores de animais tambm viajam com seus bichos de estimao, atravessando a Criao e realizando espetculos fabulosos.
A TERRA DOS SAQUEADORES A Terra dos Saqueadores mais que um ninho de rebeldes contra o punho de ferro do Imprio Escarlate. Eles representam uma regio de diversas naes, dominadas pelas cidades de Nexus e Lookshy, mas unidas pela Confederao dos Rios. Conflitos internos os arrunam mais do que qualquer outra regio. Reinos enfrentam reinos por ideologias, terras frteis, pelo acesso a rios ou mesmo para adquirir escravos dos comerciantes da Guilda. Mas a despeito deste tumulto, a Terra dos Saqueadores tambm um bastio de liberdade para qualquer um forte o suficiente para pega-la. Aqui, um reino pode realmente reger a si mesmo, sem os strapas do Reino inclinados sobre os ombros do rei. Aqui, uma mulher pode venerar as divindades que desejar, sem ser queimada viva por heresia pela Imaculada Ordem. E um deus pode at aceitar essa adorao sem medo de ser punido. A Terra dos Saqueadores pagou seu prprio preo para se manter livre do Reino. Eles so militarmente dependentes da poderosa cobertura de Lookshy, mesmo que teoricamente a Confederao dos Rios conceda voz a cada estado ou nao. Os tentculos econmicos da Guilda esto espalhados por todas as provncias, firmes o suficiente para ela manipul-las ao seu bel prazer, fazendo da Guilda o regente invisvel da regio. A Terra dos Saqueadores, porem, ferozmente independente, e eles pretendem continuar desse jeito.
HISTORIA A Terra dos Saqueadores fica ao leste do Reino, atravessando o Mar Interior, cobrindo a rea que outrora foi conhecida como Provncia do Rio. Durante a Primeira Era, a Provncia do Rio era o corao do Reino da poca, famosa pela sua riqueza mineral e solo frtil. Ela ento foi despedaada pelo Grande Contagio e pela subseqente invaso do Povo Fada, que dizimou cidades, deixou lugares habitveis em runas, destruiu minas e desfigurou grandes faixas do terreno. Solos sombrios cresceram onde o numero de mortes foi maior, e muitas das grandes manses da regio sucumbiram ao abandono e decadncia. Aps a Imperatriz expulsar as fadas, refugiados de toda Criao se dirigiram para a Provncia do Rio, lembrando- se de suas riquezas e generosidade. Eles encontraram uma terra arruinada, campos de batalha sinistros e sobreviventes desesperados, mas juntos eles trabalharam para reconstru-la. Cinqenta anos depois, enviados do Reino encontraram inmeras cidades-estados inexperientes, muitas das quais disseram no ter motivos para se ajoelhar para a Imperatriz. Cinco anos depois, as legies do Reino marcharam em direo as naes arrogantes, e em dois anos de luta, apenas os dois maiores poderes da Provncia do Rio mantinham-se livres: Sijan e Lookshy. No entanto, a regio era mais fcil de tomar do que de manter. Lideradas pela Stima Legio e pelas clulas rebeldes treinadas pela mesma, os exrcitos da Provncia do Rio foraram as tropas do Reino a se retirar e ir embora. Lookshy solidificou os nascentes elos entre os estados em uma aliana total, o que foi apropriado para a regio devido as duas invases do Reino que se seguiram e novamente foram expulsas (principalmente graas ao enorme estoque de armamentos da Primeira Era de Lookshy e seus soldados bem treinados). As naes da regio formaram a Liga dos Muitos Rios, e apesar dessa organizao abraar abertamente conflitos regionais e permitir que os membros do estado resolvam suas disputas atravs de fora militar, isso deu a regio uma identidade prpria e serviu como um claro aviso ao Reino. De sua parte, Lookshy estabeleceu uma rigorosa sociedade militar e mtodos de treinamento, fazendo um bom uso de seu arsenal da Primeira Era. A Liga sobreviveu a uma grande quantidade de conflitos internos, outra invaso do Reino, a marcha da horda brbara de Arczeckh vindos do Leste distante, e uma invaso do Povo Fada vindos da Wyld. Aps a expulso do Povo Fada, graas aos mercenrios de Nexus e pelas tropas de Lookshy, foi formada a Confederao dos Rios para estabelecer uma relao poltica e militar formal entre os poderes da regio. Quase 200 anos de paz se seguiram, durante os quais no houve nenhuma ameaa em potencial para a existncia da Terra dos Saqueadores.
HISTORIA RECENTE H mais de duas dcadas, vrios eventos abalaram a Terra dos Saqueadores e causaram grandes mudanas no terreno poltico da Provncia do Rio. Vinte anos atrs, a Imperatriz resolveu instigar conflitos militares sobre a sucesso de Thorns, uma grande metrpole e tributria imperial chave situada em muitas rotas comerciais e h apenas algumas poucas centenas de quilmetros da fronteira da Terra dos Saqueadores. O filho mais novo do Autocrata anterior tomou o poder com o auxilio dos conselheiros, destacamentos e armamento da Primeira Era do Imprio e ento declarou guerra contra a Confederao dos Rios. O poder militar de Thorns era despreparado se comparado com os fortes soldados da Terra dos Saqueadores, mas os Sangue-de-Drago fortaleciam o moral dos homens e prevenia o novo Autocrata de ver o ameaador estado de conflitos. H quatorze anos, durante a Batalha de Mishaka, as foras da Confederao finalmente aniquilaram os exrcitos de Thorns e seus aliados Sangue-de-Drago. O descontentamento popular levou Thorns para beira de uma guerra civil, e o Autocrata s se mantinha no poder devido ao apoio Imperial. A Confederao tambm teve pesadas perdas nessa batalha. Apenas 100 homens retornaram da tropa de 3.000 enviada por Great Forks, por exemplo, e outras grandes cidades tambm sofreram perdas similares. H cinco anos, em 763 do Ano do Reino, a Imperatriz Escarlate desapareceu. H quatro anos, os exrcitos dos mortos que serviam ao Senhor da Morte Mscara dos Invernos, invadiram Thorns. Enfraquecida pela inquietao popular e perdas pela Confederao, seus exrcitos fragmentados e seus suprimentos esgotados, o reino caiu em questo de dias. Thorns agora o centro de um vasto e crescente solo sombrio. A Terra dos Saqueadores entrou em tumulto devida a conquista de Thorns. Isso no apenas uma enorme ameaa a nvel militar, como tambm alianas comerciais, transporte de suprimentos e operaes da Guilda como um todo foram interrompidas quando a regio costeira em volta de Thorns se tornou intransponvel. O mais perturbador de tudo, porem, o transparente terror de ver um temvel Senhor da Morte fazendo um movimento desta escala. A populao est aterrorizada, e no sem motivo. Algumas alianas militares se mantm firmes, mas outras j comeam a ruir, com os reinos e cidades-estado tentando fazer seus prprios acordos com o Mscara dos Invernos.
A CONFEDERAO DOS RIOS O nome Terra dos Saqueadores foi inicialmente aplicado pelo Reino como um insulto a regio e acabou se tornando seu nome oficial para todos os povos fora de sua fronteira. Nativos a chamam de Confederao dos Rios. A Confederao uma coleo de satrapias, ditaduras, ducados, reinos, principados, republicas, democracias, teocracias, cidades-estado e outras formas de governos. Esta poliglota coleo de culturas formou seu prprio idioma comum, um dialeto regional conhecido como Lngua do Rio uma tosca variao da lngua do Velho Reino, formada com palavras de todos os cantos do mundo e propagada pelos refugiados do pos-Contgio. O comercio de importncia vital conduzido pela Guilda, e piratas e mercenrios seguem o dinheiro para onde quer que ele v. Os artigos do tratado que mantm a Confederao unida so especficos em alguns aspectos e vagos em outros. As partes mais importantes so as clausulas que definem a contribuio militar para a defesa comum. O Conselho de Concordata que teoricamente governa a Confederao , de fato, um refugio para matar o tempo de diletantes e polticos incompetentes. Normalmente, eles no fazem nada importante, e quando um assunto se agrava a ponto de requerer interveno militar, eles jogam a responsabilidade nas mos de especialistas militares. Apesar de o Conselho servir como um frum de idias a serem postas em praticas, qualquer apoio a essas idias obtido atravs de suborno, acordos secretos e negociaes particulares entre os estados afetados. O arsenal estatal de Lookshy aluga regularmente centenas de seus soldados para servirem como oficiais ou treinadores das diferentes naes e cidades-estado da Confederao. Eles tambm organizam trocas de jovens oficiais, ganhando uma vital influencia sobre assuntos militares em toda Confederao. Apesar de cada nao ter seu prprio exrcito e tticas preferenciais, seus lideres militares foram treinados por Lookshy, e oficiais de Lookshy tem servido com estas naes e sabem como coorden-las. De forma similar, a Confederao no possui uma marinha formal, mas em caso de eventuais problemas, cada nao fornece seus prprios navios, coordenados por oficiais treinados por Lookshy. Piratas ou as foras do Reino e aliados so uma ameaa constante ao longo da costa, e Lookshy lidera as defesas da Confederao em mar com o mesmo afinco que em terra. A ausncia de uma forte presena do Imprio faz da Terra dos Saqueadores um lugar muito mais seguro para os Solares do que a Ilha Abenoada e as satrapias do Reino. Seres poderosos caminham pelo solo da Criao nesta regio: o Povo Fada, Proles-Divinas, feiticeiros mortais, os Sangue-de- Drago, e outros cujo homem sbio teme e discretamente evita. Apesar de os Antemas ainda serem lembrados e temidos em algumas reas (e Lookshy em particular, ver o retorno dos Solares com olhos precavidos), um Exaltado Celestial pode desfrutar de considervel paz e segurana na Confederao dos Rios. Nesta coleo de estados bandidos e terras sem lei, no existem muitas leis de larga escala a serem cumpridas muito menos os recursos necessrios para faz- las serem cumpridas.
LOOKSHY Construda nas runas da cidade de Deheleshen da Primeira Era, a cidade-estado de Lookshy o mais poderoso estado da Terra dos Saqueadores e o ncleo central do poder militar da Confederao. Mesmo que muitas naes afirmem possuir exrcitos to grandes quanto o de Lookshy em termos de nmero, nenhuma consegue igualar o treinamento, a prontido e a disciplina frrea das foras de Lookshy. E o mais importante de tudo, nem mesmo o Reino consegue igualar o suprimento de armamento ttico da Primeira Era possudo por Lookshy ou o treinamento de seus guerreiros Exaltados Terrestres. Lookshy foi fundada pela Stima Legio do Shogunato Sangue-de-Drago aps o fim da Primeira Era. Seu estoque de armamentos da Primeira Era, oficiais Sangue-de- Drago e soldados bem trinados, permitiram Legio estabelecer e manter uma base firme enquanto planejava seu longo e complicado futuro. A cidade-estado ainda comandada pelo Corpo de Generais da Stima Legio, um grupo de sete pessoas formado por oficiais militares tanto humanos quanto Sangue-de-Drago. Residentes de Lookshy se dividem em quatro classes: soldados, cidados, hiltas e visitantes. Lookshy existe primariamente para apoiar seu exercito e seus habitantes jamais devem se esquecer disso. Cidados so indivduos livres que podem ser chamados para o servio militar a qualquer momento, e todos so treinados no uso de armas, tticas e disciplina militar. Hiltas so servos, no escravos. Muitos deles trabalham nos campos e arrozais ao redor de Lookshy, enquanto outros servem como trabalhadores, artesos, escribas e assim por diante. Eles podem mudar de funo com a autorizao de seus supervisores, e eles recebem comida, abrigo, cuidados mdicos, pagamento de acordo com seu trabalho e apoio durante a velhice. Trabalhos excepcionais ou servios militares podem elevar um hilta condio de cidado, mas a maioria deles trabalha a vida toda como servos. Hiltas tambm so disciplinados no uso de armas e compem grande parte da infantaria de Lookshy. Hiltas normalmente possuem uma garantia pstuma de cidadania, o que tambm concede liberdade para sua famlia. Visitantes comerciantes, embaixadores, mercenrios, viajantes e pessoas do tipo compem a ultima categoria. Eles so tratados com o devido respeito, mas so considerados menos importantes que qualquer um em servios oficiais e menos importantes que um soldado cumprindo seu dever. Visitantes so alojados em um quarteiro especifico da cidade (o qual situado fora de um posto militar), e seus movimentos so vigiados. Desde a fundao de Lookshy, a fertilidade tem sido considerada tanto uma virtude como um dever social entre os Sangue-de-Drago membros da Stima Legio. Como resultado, h um grande numero de Exaltados Terrestres em Lookshy, e eles formam a aristocracia efetiva, servindo lado a lado com oficiais no-Exaltados. O povo de Lookshy segue uma variante local da Imaculada Filosofia, mas no obedecem aos representantes da Imaculada Ordem do Reino ou do Voz da Paz. Ao invs de controle social, a f de Lookshy enfatiza responsabilidades pessoais, lealdade aos superiores e honra pessoal como fatores fundamentais para uma vida melhor ou uma futura Exaltao. As maquinas de guerra e tropas de Lookshy necessitam de um constante suprimento de peas e materiais, o que faz do comercio algo muito importante para a cidade. Em retorno, Lookshy exporta armas, armaduras, barracas, carroes, foges de acampamento, treinadores militares e claro, soldados. Mercadores que viajam para fora de Lookshy entendem que devem voltar com relatrios sobre tudo que vem e ouvem, e apesar de no serem necessariamente espies, eles esto cientes de seu dever cvico. Lookshy possui relaes mais amigveis com alguns estados da Terra dos Saqueadores do que com outros. Existe uma amigvel admirao entre Lookshy e a Aliana Marukan. A relao entre Lookshy e Great Forks mais curiosa, j que os Trs que guiam Great Forks insistem em se manter intimamente aliados a Lookshy, mesmo com todas as diferenas filosficas com relao s crenas Imaculadas de Lookshy. A relao entre Lookshy e o Reino de hostilidade defensiva e, no mximo, diplomtica, com ambos os lados atentos a vantagens polticas ou militares.
NEXUS Nexus tambm chamada de a Cidade de Um Milho de Parasitas, as Pernas da Meretriz do Rio, a Jia do Limiar, a Espada Brilhante e a Cidade da Neve Negra. Ela tudo isso e muito mais. Ela o quartel general da Guilda uma cidade de maravilhas e mistrios, crimes e vcios e a encruzilhada da Provncia dos Rios. Qualquer bem ou servio imaginvel pode ser encontrado em Nexus pelo preo certo, e pessoas de toda a Criao negociam aqui em busca de fortuna. Dos brilhantes palcios da Primeira Era e polticos corruptos a favelas imundas e cortadores de garganta, Nexus sempre tem algo para todo mundo seja uma bolsa de oricalco ou uma lamina afiada. Nexus est localizada no que restou da Cidade de Hollow da Primeira Era, na confluncia de trs rios: os Rios Amarelo e Cinzento que se unem no meio da cidade para formar o Rio Yanaze. As manses dos governantes, o Conselho das Entidades, ficam no topo das mais altas colinas da regio, livres dos ratos, doenas, enchentes e do mau cheiro dos pobres abaixo. Abaixo ficam as vilas e casares da classe dominante, os ricos mercadores e aqueles com recursos para gastar consigo mesmo. O lixo deles levado rio abaixo, juntamente com o trafico, resduos de produtos qumicos usados para refinar minrios e um ocasional cadver, para os volumosos mercados e favelas onde vivem os pobres. A gua e imundices so levadas ate os grandes alagados da regio, enlameando e fertilizando a terra para produzir o arroz de pntano pelo qual Nexus infame. Ele pode ter um gosto duvidoso e pode ser difcil de mastigar, mas no deixa de ser comestvel. Nexus no possui leis formais. A ordem publica e social dependem do Conselho das Entidades e da Guilda. O Conselho das Entidades no nenhum tipo de autoridade apontada por algum tipo de lei, apenas uma emisso de decretos pblicos que podem vir de varias formas mas estes decretos devem ser obedecidos. A nica figura constante no Conselho o misterioso Emissrio, que supostamente est presente desde a fundao de Nexus. Os decretos do Conselho so arquivados no Incunbulo que fica na Torre do Conselho. Quando um novo decreto contradiz um mais antigo, o antigo arrancado dos registros. Companhias de mercenrios existem para fazer valer os decretos do Conselho, por mais estranhos e irracionais que esses decretos sejam. O Incunbulo consiste de duas partes: o Dogma (um conjunto de seis pronunciamentos sob os quais Nexus foi fundada) e as Civilidades (o acervo de decretos do passado e presente emitidos pelo Conselho). Inmeros servos civis so responsveis por interpretar os desejos do Conselho, repassando os decretos e colhendo subornos e favores em troca de influencia. Por outro lado, em quanto um cidado pagar seus impostos e obedecer tanto o Dogma quanto as Civilidades, ele est apto a fazer o que desejar, no importa o quo violento ou egosta seja. claro que outros cidados tambm podem fazer o que quiserem em resposta, motivo pelo qual disputas e vendetas so to comuns em Nexus e eventualmente requerem a interveno do conselho. Nexus exibe muitos sinais da cidade da Primeira Era que um dia foi, desde as grandes represas que atravessam todos os trs rios at muito da arquitetura remanescente da Primeira Era. at mesmo lar de seis tumbas de Antemas que datam da Primeira Era, comumente usados como marcos da cidade. As partes mais novas da cidade so um triunfo de funcionalidade sobre forma, toda entrecruzada por canais, com um sistema de gndolas que sobem e descem as colinas, e sua tecnologia de fundio que faz de Nexus o maior centro metalrgico da Criao. Acadmicos freqentam Nexus, perigosa como , atentos para tirar vantagem da sobreposio entre o velho e o novo.
O DOGMA Nenhuma taxa deve ser elevada, exceto pelo Conselho. Nada deve obstruir o comercio. Nada deve atrair um exercito para Nexus. Ningum deve usar de violncia sem motivo. Ningum deve reivindicar falsamente o nome ou a autorizao do Conselho. Ningum deve dar cobertura a um fugitivo do Conselho.
GREAT FORKS Mais conhecida como a Cidade dos Templos ou a Casa dos Festivais conhecida simplesmente como Decadncia por outros Great Forks uma das cidades mais prosperas e iluminadas da Confederao. Ela famosa pela sua tolerncia, arte e cultura e o destino favorito daqueles que buscam auto-indulgncia e hedonismo. Espritos e elementais compem uma parte considervel da populao de Great Forks, atuando em tudo, desde assuntos militares a burocracia e cultura (o lugar fervilha positivamente de seres divinos, espritos, cultos e at mesmo o Povo Fada). Apesar de drogas e remdios serem os produtos de maior exportao de Great Forks, o lugar tambm um centro de comercio de escravos, uma vez que centenas de trabalhadores so requisitados para manter os campos de maconha, quat e tabaco da cidade. Este um lugar de orgias e festividade, mas fundado sobre uma solida estrutura trabalhista que depende tanto da contribuio mortal quanto divina. Great Forks foi fundada em 278 do Ano do Reino, quando trs grupos de refugiados alcanaram simultaneamente a confluncia dos Rios Amarelo e Ondulante, cada um liderado por um poderoso esprito que os protegia durante a jornada. Estes espritos eram chamados de Contador de Estrias Gloriosos, Tecel de Sonhos Vitoriosos e Escudo de um Novo Dia popularmente chamados pela lngua mortal de Contador de Estrias, Tecel de Sonhos e Escudo do Dia. Enquanto os grupos se preparavam para uma aparentemente inevitvel batalha pela regio, os trs espritos entraram em negociao. Nessa poca, um solo sombrio local (atualmente conhecido como Reino do Peregrino) era governado pela Senhora da Morte conhecida como Princesa Magnificente com Lbios de Coral e Manto de Plumas Negras. Os trs espritos sabiam que uma guerra entre os trs povos deixaria o vencedor fraco demais para resistir a um provvel ataque da Princesa. Ao invs disso, eles acharam que seus povos tinham muito em comum, ento eles finalmente concordaram em compartilhar a terra que todos reivindicavam e em tornar seus povos um s. Depois dos trs povos se estabelecerem como uma unidade, o Contador de Estrias e a Tecel de Sonhos forjaram a historia de uma poderosa vitoria sobre a Senhora da Morte, enquanto Escudo do Dia protegia o povo e seus espritos aliados atrs de uma muralha de iluses. A histria arcana expulsou a Senhora da Morte que temia sua prpria destruio. Em um ano e um dia, Great Forks se ergueu no que outrora fora apenas plancies e praias, construda pelos trs povos com a ajuda de espritos menores e elementais. Com uma dcada de fundao, a cidade cresceu prosperamente, e passou a fazer parte da Confederao dos Rios. Great Forks uma cidade afortunada com cerca de um quarto de milho de habitantes, e pelo menos o dobro desse valor em escravos. Os Trs, como os deuses so coletivamente conhecidos, governam a cidade com ordem e exemplo, tendendo a progredir com suavidade e tolerncia, e uma burocracia humana baseada em mrito garante o andamento da cidade dia aps dia. Os Trs tambm incentivam a educao entre seus cidados, e Great Forks lar de alguns dos mais famosos sbios e feiticeiros da Provncia do Rio. Muitos desses indivduos habitam ou tiram ferias em Great Forks em casas subsidiadas e apoiadas pelo governo, em troca de lecionarem na famosa universidade da cidade. A cidade no poupa esforos em manter boas relaes com seus vizinhos e contribui amplamente com assistncia logstica, drogas mdicas e jade para os empreendimentos da Confederao. Seu poder militar, que ainda se recupera das devastadoras perdas sofridas durante a Batalha de Mishaka, conta com vrios espritos e elementais em suas fileiras e reforado pelo poder dos Trs. Apesar da economia de Great Forks ser baseada no trabalho escravo, escravos possuem muitos direitos na cidade. Eles podem ter propriedades e se casar, podem ser submetidos a apenas algumas punies especificas e no podem ser tirados de suas famlias. Alforrias tambm so possveis, por um preo estabelecido. Porem, eles so considerados propriedades, e a lei os trata como tal. Matar um escravo considerado uma ofensa civil ao invs de criminosa, por exemplo. Muitos escravos de campo recebem uma dieta baseada numa mistura de folhas, que atua como estimulante fsico enquanto entorpece a mente e as memrias, mantendo-os em suas funes e suprimindo qualquer suspeita de rebelio. O que costuma perturbar muitos visitantes especialmente aqueles do Reino o grande numero de espritos e elementais de Great Forks. Elementais da gua conduzem peixes at as redes da cidade, Ifrites guardam o palcio, espritos das plantas patrulham as florestas e pastos ao redor da cidade e deuses atuam lado a lado com mortais em diversas funes. Proles-Divinas so comuns em Great Forks e muitos habitantes dizem descender de algum tipo de divindade menor ou elemental. Outras Proles-Divinas, no nascidos aqui, procuram a cidade para encontrar um lugar onde sero bem aceitos. Existem at mesmo fadas em Great Forks, atrados para uma cidade to devotada a expresso de suas paixes. Os Trs toleram a presena destes visitantes enquanto eles no machucarem ningum sem permisso ou tentarem estender sua influencia entre a populao. Em uma cidade to cheia de espritos e seres divinos, no de se estranhar a abundancia de cultos locais, e o Distrito dos Templos ocupa um tero de toda a cidade. Em Great Forks, dificilmente um dia no considerado sagrado para muitos dos diferentes cultos e religies, que normalmente honram a ocasio com paradas, musica e festivais. O Distrito dos Templos uma das reas mais cheias da cidade.
SIJAN Sijan uma velha cidade, to antiga que ningum sabe dizer quando ela foi fundada. Algumas das tumbas situadas do lado de fora das muralhas da cidade precedem at mesmo a Primeira Era. Sijan dedicada morte e aos fantasmas, providenciando enterros apropriados para cadveres por toda Confederao dos Rios e ordenando rituais para acalmar fantasmas furiosos. Dirigida pela Ordem Fnebre de Nobres Coveiros e Embalsamadores (Ordem Fnebre), Sijan volta-se para os mortos e mortos-vivos igualmente. Suas lustrosas galeras negras fnebres percorrem os rios sem serem perturbados por bandidos ou generais, e membros da Ordem Fnebre com seus braceletes de prata so uma viso comum em quase todas as cidades da Confederao. Os mortos no so um conceito abstrato, fantasmas no so mitos, e os sijaneses so especialistas em lidar com ambos. Sijan fica entre o Rio das Lagrimas ao leste, o Rio Avarento ao sul e a floresta morta da Caada Negra ao norte. Duas pontes atravessam o Avarento at as Plancies dos Mortos, como os vastos cemitrios de Sijan so chamados. A Ascendente, ou a ponte oriental, a Ponte dos Mortais, e somente os vivos podem atravess-la. A Poente, ou a ponte ocidental, a Ponte dos Cados, e apenas os mortos podem atravess-la. As Plancies dos Mortos se estendem por quilmetros em todas as direes, ocupando quase todo o horizonte. Enormes mausolus se erguem da terra em vrios pontos, alguns do tamanho de pequenos vilarejos; alguns foram construdos para um nico heri ou governante, enquanto outros comportam populaes de cidades inteiras. O vale de Sijan j foi muito mais profundo e ngreme, mas milnios de construes e super-crescimento amontoaram tumbas, criptas e ossadas umas sobre as outras em uma profuso to entrelaada que o nvel do vale j subiu mais de 30 metros. Muitas das tumbas subterrneas so mantidas por coveiros especialistas que descem nas tumbas escondidas para acalmar os fantasmas enterrados. Entretanto, Algumas reas foram perdidas no tempo e esquecidas, e os fantasmas famintos aqui descansam com inquietude, se que descansam. A cidade de Sijan um lugar tranqilo. Nenhum festejante perturba as ruas, e nenhum festejo quebra o silencio, exceto aqueles em celebrao aos mortos. Festejos mortais so mantidos atrs de portas fechadas, em sales de festas e tavernas cavadas profundamente nas pedras abaixo de Sijan, feitas assim para no perturbar os mortos. Visitantes em Sijan que se arriscam a sair noite normalmente nunca mais so vistos ou so encontrados mortos na manh seguinte. Como qualquer outra cidade, Sijan tem seus criminosos, mas aqui nem todos so vivos. As estradas ao redor de Sijan so igualmente perigosas noite. A Ordem Fnebre a coisa mais prxima de um governo que existe em Sijan. Eles so mestres em ritos funerrios, embalsamamento, necro-cirurgia, comunicao com fantasmas e exorcismo. Todos os membros da Ordem Fnebre vestem pesadas tnicas cinzentas com grandes xales, e o status e o grau de associao concedido pela ordem Funeristas, Arteso dos Mortos e Oradores dos Mortos exibido nos grandes braceletes de prata que eles carregam. Todo membro da Ordem fazem estritos juramentos com respeito conduta, desejos dos mortos, a santidade de seu papel como guia da ps-vida e a necessidade de uma conduta prudente. Poucos quebram esses juramentos, e aqueles que o fazem podem ser relegados a infmia. Sijan tem poucos motivos para se preocupar com guerras, bandidos ou invases brbaras mesmo o Povo Fada evita esta cidade fnebre. Os lideres da Ordem Fnebre se renem uma vez ao ano para discutir qualquer deciso importante, mas poucas questes ainda no foram decididas em milnios de tradio. Se necessrio, eles podem apelar para os conselhos dos mortos, e dito que os mais sbios estudiosos da Primeira Era freqentemente participam de suas reunies. A cidade no tem exrcitos, porque no h necessidade para tal. Ela possui uma pequena guarda local trajada em armaduras negras que cuidam da conteno de distrbios e detm desordem dos vivos e inquietao dos mortos. Seus mais infames membros so os fantasmagricos Observadores Negros que consistem de nemissarios trajados em armaduras negras. Os prprios j foram vitimas de roubo de tmulos e agora sentem o maior prazer em caar saqueadores de tumbas. Apesar de Sijan fazer parte da Confederao dos Rios, seu status puramente diplomtico. Sijan se mantm em total neutralidade, enterrando os mortos de todas as naes sem preconceito. Seus representantes no Conselho de Concordata se mantm em silencio a menos que suas opinies sejam requisitadas. Apesar de tudo, Sijan mantm boas relaes com seus vizinhos, com exceo de Great Forks. Great Forks a nica cidade da Terra dos Saqueadores que no emprega os funerais de Sijan, e nenhum cidado da Cidade dos Templos levado para Sijan depois de sua morte. Da mesma forma, as galeras negras de Sijan nunca aportam em Great Forks. O motivo dessa frieza desconhecido, e ambos os lados se recusam a comentar o assunto.
GREYFALLS Greyfalls o ultimo bastio do Reino na Terra dos Saqueadores. Greyfalls foi capturado pelo Reino em 88 AR, e posteriormente (em 91 AR) foi garantido ao Reino como parte do tratado de paz que encerrou a terceira invaso. Durante sculos, a Imperatriz Escarlate lutou duramente para manter este ponto vantajoso dentro da Terra dos Saqueadores, que se consiste da prpria cidade de Greyfalls e suas altas torres, uma meia dzia de pequenos vilarejos e uma grande extenso de terras e pouco povoadas no interior. Este o um dos trs nicos lugares da Terra dos Saqueadores em que o Reino mantm uma presena oficial, e o nico em que essa presena significativa. Devido a seu status nico, Greyfalls se tornou o lugar onde a Terra dos Saqueadores recorre quando quer fazer negcios com o Reino. Mercadores imperiais cujos negcios no so permitidos na Terra dos Saqueadores se estabelecem aqui, permitindo a eles competir com os negcios da Guilda. Todos os negcios so realizados nas docas de Grayfalls ao invs do porto livre em Lookshy, assim o Reino recebe as taxas de atracao e importao em sua totalidade. As mercadorias passam de navio para navio neste enorme porto e negociam principalmente vidro, cristais e papel. O Reino historicamente mantinha uma forte presena militar aqui, mas certos eventos ocorridos nos ltimos cinco anos na Ilha Abenoada reduziram essa presena a uma pequena frao de seu tamanho total. Em resposta, os oficiais locais comearam a realizar um recrutamento local em peso. As tropas anteriormente estabelecidas em Greyfalls eram incompetentes e inaptas, vtimas de intrigas polticas, insubordinao e crimes. Agora, porem, os oficiais Sangue-de-Drago comeam a forjar um poder real atravs de seus prprios esforos. Politicamente, a rea possui um strapa Sangue-de- Drago e uma burocracia focada mais em impostos e deveres comerciais do que no governo. O atual governo da regio sujeito a interferncia do strapa est nas mos do cl Nuri. O cl Nuri mais uma nao tribal do que uma famlia. Eles eram uma minoria oprimida durante a primeira invaso do Reino, e este os colocou em posio de poder para que seus homens esmagassem dissidentes locais. Apesar de no serem aduladores, os Nuri so leais ao Imprio Escarlate, mas vem os eventos recentes e os problemas no Reino com certa preocupao.
A ALIANA MARUKAN A Aliana Marukan uma coleo de cidadelas de mdio porte. A nica cidade verdadeira Celeren, localizada a volta de manso-fortaleza de mesmo nome. A Aliana se espalha atravs das quentes savanas e parcas florestas que cobrem a extenso sudeste da Terra dos Saqueadores, alimentados pelos muitos cursos dagua que posteriormente fluem para o Rio Cinzento. Cargas so puxadas por comboios de carroas, e a regio famosa por seus cavalos e yeddim. O povo da Aliana Marukan viaja a cavalo desde o nascimento: uma criana Marukani consegue se equilibrar sobre um cavalo bem antes de aprender a andar. Aqui, cavalos so companheiros e amigos, ao invs de meros animais de carga ou bichos de estimao. O ponto alto do ano Marukani o Mercado da Primavera, quando filhotes so vendidos e novos potros so julgados por pedigree ou treinamento. Compradores vm de todas as partes da Terra A HERESIA DAS CENTENAS DE DEUSES A Heresia das Centenas de Deuses no uma f. Ao contrario, uma denominao coletiva para os inmeros cultos no Reino e no Limiar que veneram abertamente os espritos e deuses que vivem nas regies, ao invs de seguirem os ritos Imaculados e deixarem qualquer contato necessrio com deuses nas mos dos Sangue-de-Drago. Apesar de a Imaculada Ordem reconhecer a existncia desses espritos, ela considera eles como meros funcionrios espirituais que so distrados de seus reais deveres por veneraes e oraes. Os membros da Ordem oferecem rituais de agradecimento para esses espritos em feriados apropriados, e isso e que no seja nem mais nem menos do que os Drages decretaram ser apropriado o que deve ser dado, de acordo com a Ordem. Naturalmente, os prprios deuses so a favor de serem venerados. Qualquer deus menor poderia dizer aos representantes Imaculados (principalmente aqueles com Encantos capazes de afetar espritos), que nenhum deus jamais seria capaz de recusar oraes e devoo. Oraes so uma comodidade, e deuses desejam isso. Oraes so subornos, e como subornos, elas funcionam. Se voc pagar bem suas divindades locais, eles o protegeram. Se voc no der a eles o que eles querem, eles no avanaram para cima de voc para castig-lo, mas eles no vo se preocupar em ajudar suas colheitas, proteger seu lar, ajudar no crescimento de seus filhos ou realizar qualquer outro tipo de milagre em seu favor. A Imaculada Ordem atua tanto em favor de razes sociais seculares quanto como lderes religiosos, e todos os seus membros realizam isso, seja de forma consciente ou no. Dissidentes teolgicos entram de mos dadas em conflitos com o Reino. Para preservar a ordem social e estabilidade, a populao deve deixar que os Sangue-de-Drago cuidem de qualquer contato espiritual. Isso no significa necessariamente que todos os deuses locais sejam bons ou que a doutrina dos Imaculados Drages seja maligna, mas significa que impondo adoraes apropriadas e privando deuses menores de seus ritos e oraes, a Imaculada Ordem est apoiando o Reino. dos Saqueadores, ou alm, para comprar os cavalos de Marukani. O Mercado da Primavera tambm um perodo de celebrar aos mortos em uma viglia regional, marcada por bebidas, musica, e danas. Festejantes recitam as realizaes de todos os que morreram no ano anterior, e enormes carroes abarrotados com os restos dos mais honrados mortos humanos ou cavalos so enviados para Sijan. Ali, eles so enterrados em um mausolu erguido para a Aliana, sculos atrs. A Aliana Marukan governada por um conselho de ancies que se renem na manso Celeren. A voz que lidera o conselho do ancio do cl Mayhiros, a famlia de Exaltados Terrestres dona da manso. O conselho normalmente se concentra em diplomacia externa. As leis locais, junto com os decretos do conselho, so impostas pelos cavaleiros viajantes, que tambm levam correspondncias, vigiam as fronteiras e patrulham os ermos. Julgamentos so guiados por um jri de ancies locais e supervisionados por um cavaleiro viajante. Porem, os cavaleiros viajantes podem realizar quaisquer aes que eles julguem necessrias contra criminosos, e eles podem conduzir julgamentos ou realizar rpidas sentenas sem direito a um jri. As penas comuns variam de pesadas multas at a morte, uma vez que as leis Marukani no permitem escravido ou confinamento.
OS MIL REINOS Os Mil Reinos consistem de uma coleo de pequenos principados, autocracias, repblicas, ditaduras e reinos menores. Eles ficam na confluncia dos rios Amarelo e Maruto, ao leste fazendo fronteira com a Floresta Oriental. Muitas no so maiores que uma cidadela fortificada ou um punhado de vilarejos. Apesar de fragmentado, os Mil Reinos o celeiro da Terra dos Saqueadores, produzindo muito dos cereais que suprem a Confederao. Muitos dos reinos confiam na agricultura e na minerao como suas fontes primrias de riqueza, enquanto alguns reinos dos rios tenham uma terceira fonte de renda: pedgios cobrados pelo trafego nos rios. Castelos nas margens dos rios, equipados com balistas, arqueiros e at mesmo algumas armas da Primeira Era asseguram que muitos dos barcos parem para serem revistados e paguem o pedgio. Estes reinos existem em um estado de inimizade parcialmente controlado, explodindo constantemente em pequenos conflitos e invases cada uma geralmente hostil a muitos de seus visinhos. Ocasionalmente, algum pretenso governante ou coalizo tenta tomar o poder, mas at agora, nenhum foi bem sucedido.
DENANDSOR A cidade de Denandsor da Primeira Era, mais conhecida como a Cidade Vazia, est a duas semanas de viagem de Great Forks, prximo a fronteira sul da Terra dos Saqueadores, na regio de Melekin. Durante a Primeira Era, ela era famosa por ser um centro de estudos e comercio. Os reis mercantes patrocinavam misses comerciais por toda a Criao, e a Biblioteca de Denandsor atraia estudiosos dos A GUILDA A Guilda ao mesmo tempo uma empresa, uma organizao e uma instituio. Como uma empresa de negcios, a Guilda um empenho cooperativo entre os mais ricos e influentes mercadores e artesos da Criao, dedicada ao aumento dessa riqueza e influencia. Como uma organizao comercial, ela criadora e supervisora de padres como pesos, medida, valores, suprimento e demanda. Como instituio social, a Guilda interliga terras distantes, emprega milhares e cria um senso de comunidade em um mundo grande e hostil. O conceito da Guilda surgiu em 88 do Ano do Reino, quando um mercador de Great Forks chamado Brem Marst entrou em contato com um grupo de filsofos-mercantes do Colo chamado Balconistas. Ele colocou em pratica as tcnicas filosficas dos Balconistas, e em 10 anos, ele solidificou sua estrutura bsica. A prpria Guilda foi fundada em 99 AR, apoiada pela recm formada Liga dos Muitos Rios, e tambm por casas mercantes de Sijan, Nexus e Chaya. Dezoito anos mais tarde, a Guilda estabeleceu sua base de operaes permanente em Nexus e formalizou o primeiro Diretorado, a ponta da pirmide estrutural que ela havia se tornado. Ela estabeleceu suas rotas comerciais em todo o Limiar e estabilizou sua estrutura, da mesma forma que o Reino se estabilizou na Ilha Abenoada e ento comeou a se espalhar. Pelos prximos trs sculos, a Guilda cresceu resoluta, e muitas casa e ligas mercantes foram absorvidas por ela enquanto naes e cidades-estados se tornavam dependentes dos bens e novidades distribudos pela Guilda. As constantes batalhas entre o Reino e a Liga do Rio alertaram a Guilda sobre a necessidade de um poder militar prprio, e em resposta, eles formaram suas primeiras companhias afiliadas de mercenrios. Foi estabelecido um contrato funcional permanente com as grandes companhias mercenrias estabelecidas no local que se tornaram um poder militar ao seu prprio modo. A Imperatriz permitia um comercio extremamente limitado com a Ilha Abenoada e restringia as reas em que os artesos e mercadores da Guilda podiam operar. Ela reprovava o comercio de jade, armas, armaduras e arroz, e animosidades sobre essas restries culminaram em uma guerra comercial em 416 AR. Este conflito destrutivo terminou dois anos depois, aps causar mais danos aos estados nas redondezas do Limiar e aos tributrios do que Guilda e ao Reino. As trs ramificaes principais da Guilda so os mercadores, artesos e trabalhadores. Qualquer um que se junte a Guilda deve entrar por uma dessas ramificaes e deve possuir um patrocinador da Guilda. Por mais honestos que os seus principais negcios paream, porem, os trs pilares efetivos da Guilda na prtica so escravos, drogas e mercenrios. Desde o Grande contgio, o comercio de escravos tem sido um fator integral na reconstruo e manuteno de sociedades em toda a Criao. A Guilda compra de generais e exrcitos, naes civilizadas e brbaras, solos sombrios e o Povo Fada, e ento desloca os corpos vivos para onde quer que eles sejam necessrios. Uma faco que no negocia escravos com a Guilda, porm, o Exrcito Imperial, uma vez que a Imperatriz deixa claro que a Casa de Cynis deve manter o monoplio do comercio de escravos dentro da Dinastia Escarlate. A disposio da Guilda em negociar escravos com o Povo Fada com o objetivo de alimentar suas almas famintas, mesmo depois do Povo Fada ter feito inmeras investidas contra a Criao, no contribui muito para sua reputao. quatro cantos do mundo. Hoje, nenhum comerciante estende suas mercadorias, nenhum ferreiro trabalha em suas fundies e nenhuma criana brinca em seus jardins. Ningum ainda vivo sabe que tipo de catstrofe se abateu sobre a populao de Denandsor. Alguns registros fragmentados sugerem que o governante Sangue-de-Drago da cidade tentou usar um poderoso artefato para proteger os habitantes da cidade do Grande Contgio, mas no h nenhum registro mais especifico. A cidade mortalmente silenciosa e vazia. O que quer que tenha causado a queda da cidade, ningum consegue permanecer aqui por mais de algumas horas para descobrir. Uma sensao de medo e inquietude se abate sobre aqueles que andam nas ruas de Denandsor, crescendo assustadoramente com o passar do tempo, at se tornar insuportvel. Aqueles forados a permanecer aqui por muito tempo ou so jogados em um estado catatnico ou desaparecem, para nunca mais serem vistos. Contudo, uma vez que somente os de vontade forte conseguem permanecer em Denandsor por muito tempo, grandes sees da cidade da Primeira Era se mantm invioladas, e novas misses de caa ao tesouro so realizadas. Mesmo que nenhum tipo de encanto envolvesse a cidade em medo, Denandsor ainda estaria longe de ser segura para exploradores. No s os acervos usuais de defesas mgicas e complexas armadilhas mecnicas protegem a rea, como os guardies de Denandsor tambm esto de prontido espalhados por toda a cidade. Estes guardies so complexos autmatos de bronze e prata construdos antes do Contgio para atuarem como protetores civis e policiais, e muitos deles ainda funcionam. Apesar deles se manterem quietos em uma espcie de hibernao mecnica, eles despertam se forem perturbados ou se a rea que lhes foi designada a proteger for molestada. Suas aes especficas dependem do ultimo conjunto de instrues que eles receberam. Alguns podem atacar imediatamente, outros podem tentar julgar o que os intrusos esto fazendo ou mesmo prende-los. Os prprios autmatos so de grande interesse de muitos estudiosos se ao menos eles pudessem ser removidos de Denandsor.
CALIN Calin entrou para a Confederao h cerca de 300 anos, aps sculos como tributaria e aliada do Reino. Muitos dizem que isso se deu por benefcios econmicos ao invs de qualquer razo tica ou inclinao poltica. Certamente, Calin no um estado progressivo. Seu governo tradicional consiste de um fraco shogun e alguns poderosos daimyos, que no falam com ningum que no pertenam ao auto- escalo. uma regio pequena mas plcida, cheia de colinas ondulantes e campos frteis, com cidades muradas e feudos ligados por estradas bem conservadas. Calin gira em torno do sistema de casas. Nenhum shogun de fora das 14 casas nobres jamais foi eleito, embora todos os cidados de Calin teoricamente votem em um novo shogun aps a morte do antigo. O reino dividido em patronatos, concedido pelo shogun a qualquer um que ele deseje exceto sua prpria famlia (a atual famlia real detm todos os patronatos que receberam antes da ascenso do shogun, mas no podem receber nenhum outro exceto em circunstancias muito especificas). Um patronato concede a famlia portadora controle quase total sobre o seu feudo governamental, a menos que o shogun revogue-o por algum motivo. Juntamente com uma responsabilidade imediata, um patronato possui grandes poderes, recursos substanciais e o propsito de continuar trocando favores e dbitos com as outras famlias. O sistema de patronato induz a uma quase constante disputa por posies e influencia dentro da corte do shogun. Membros de varias casas, mercadores influentes, representantes da Guilda, feiticeiros, parias Sangue-de- Drago e todos os outros competem pela ateno do shogun. Esta teia de intrigas e traies comumente chamada de o Grande Jogo, e tem durado por sculos. Chantagem, espionagem, mensagens secretas, manipulao do sistema legal ou mesmo assassinatos so todas ferramentas do jogo. Mesmo quando muitos vm inocentemente para Calin, para tirar vantagem do comercio de gros e escravos (a Guilda mantm uma forte presena em Calin), ou da indstria pesqueira pela qual Calin famosa, eles muitas vezes so atrados pelas maquinaes das casas nobres.
O CULTO AOS ANCESTRAIS Em muitos lugares da Criao, a venerao aos ancestrais uma pratica aceitvel e comum. Todos admitem a existncia de fantasmas. Mesmo os monges Imaculados ou adeptos de outras religies que afirmam que uma rpida reencarnao seja a melhor coisa que possa acontecer para um morto no negam que fantasmas existam e observam seus descendentes. Na verdade, o senso comum de todo o conceito uma das pedras fundamentais dos cultos aos ancestrais, que ratificam a existncia um do outro. Muitos dos vivos honram seus ancestrais, realizando oferendas ou at mesmo chegando ao cumulo de tentar se comunicar com eles em busca de conselhos e proteo. Os mortos ficam contentes em proteger seus descendentes vivos, e em muitas partes da Criao, essa relao recproca.
H um forte motivo para os Sangue-de-Drago terem caado os Exaltados Solares por mais de um milnio: eles temem os Solares. No h rebelio no Limiar que no atraia a ateno dos olhos cuidadosos dos strapas, e qualquer crescente heresia contra a f Imaculada totalmente investigada o mais rpido possvel por um monge experiente. Por uma Era inteira, a Criao foi mantida a salvo dos inimigos do Reino atravs da constante vigilncia dos herdeiros dos Drages. claro, isso foi antes do desaparecimento da Imperatriz, do Reino comear a se fragmentar e da ateno das Grandes Casas da Dinastia Escarlate se voltar para elas mesmas. Agora, pela primeira vez em mais de mil anos, os Solares tem uma chance de respirar e brilhar.
OS FILHOS DO SOL Os Exaltados Solares vem de todos os estilos de vida, escolhidos pelo Sol Indomvel por suas habilidades sobrenaturais ou dedicao. Seja um sacerdote, um prncipe ou um proscrito, qualquer um que se sobressaia em seu oficio pode se tornar um Filho do Sol. Os Solares da Primeira Era sempre estavam bem equipados para avaliar que tipo de vida era melhor para os demais mortais, e suas posies na Segunda Era novamente oferecem esta vantagem para o homem comum. Caminhando pelo mundo em grande numero pela primeira vez desde a Usurpao, estas lendas vivas esto comeando algo muito maior que qualquer mito. As estrias contadas nas tavernas e ao redor das fogueiras de acampamento no mais acontecem em cidades e lugares escolhidos pelos romances. Ao contrario, estes contos agora esto situados sobre o topo da prxima colina ou em uma cidade prxima ou mesmo no quarto ao lado. Com poucas excees, Solares so rejeitados por amigos e familiares. Muitos Solares recm Exaltados nunca do a sociedade uma chance de rejeit-los, fugindo daqueles que os conheceram enquanto realizavam aquilo que nasceram para fazer. Isso pode acontecer para escapar do desagradvel destino de ser abandonado por aqueles que amava, para evitar amaldio-los com a ateno da Imaculada Ordem ou por planejar vingana contra os indivduos que o destrataram. De todos os Solares renascidos, a maioria habita o frtil Leste da Criao e, desta rea, a maioria vive na Terra dos Saqueadores. Isso acontece pelo simples motivo de o Leste ser a regio mais populosa alem da Ilha Abenoada, e tambm porque mortais sob domnio do Reino raramente so Exaltados. O povo do Imprio Escarlate ensinado desde a tenra idade que herosmo deve ser deixado para os Dinsticos. Aqueles com a presuno de serem Exaltados ao nvel Celestial dentro da Ilha Abenoada so eliminados pela Caada Selvagem, mesmo no presente tumulto. A Terra dos Saqueadores um abrigo comum para os jovens e confusos Filhos do Sol. Esta regio tem feito de tudo e continua inviolvel para as Legies do Reino, e o constante caos dos Mil Reinos faz disso um simples caso de evitar ser visto e capturado, mesmo para um ser to poderoso e chamativo quanto um Solar. Mesmo aqueles Solares que surgem em outros lugares, das areias escaldantes do Sul as geleiras tempestuosas do Norte, costumam migrar para a Terra dos Saqueadores (em reas de grande fertilidade comum surgir grande diversidade e, em conseqncia, maior tolerncia). Porem, nem o fato de a Imaculada Ordem ter pouca influncia na Terra dos Saqueadores (se comparado ao resto do Limiar) e nem a relativa abundncia de tumbas Solares da regio (que chamam por exploradores Exaltados) diminui a atrao das demais direes. Passado o choque inicial da Exaltao, os Solares comeam a mudar o mundo. Dificilmente isso se trata de uma questo de escolha. Eles foram Exaltados devido a suas habilidades e disposio em us-las. Os Solares encontram um meio de realizar aquilo que comumente descrito como impossvel. raro que um Solar deixe qualquer coisa para traz, que no seja um rastro de esplendor. E o povo procura por eles. Aps geraes no Limiar, onde a nica coisa com que se pode contar uma deusa menor local que reivindica um jovem garoto a cada dcada em troca de boas colheitas, o povo propenso a se reunir em volta dos Solares. Apenas os menos sociveis ou os mais evasivos dos Solares podem evitar colher s sementes de uma nova sociedade a sua volta. Nada relacionado aos Solares Lento. Eles tm o poder para fazer com que as coisas mudem imediatamente, e eles esto usando isso. No populoso Leste, muitos dos nebulosos Mil Reinos armam golpes apoiados pelos Escolhidos do Sol no so poucos os que terminam sem derramamento de sangue e as naes que eles agora governam se tornam invariavelmente mais forte pelas mudanas. Muitos Solares vivem em Nexus. To populoso quanto desregrado, a cidade um perfeito abrigo para os futuros governantes da Criao. De todo o Leste, apenas Lookshy se mantm relativamente livre dos Solares. A maior populao Sangue-de-Drago fora do Reino ainda se lembra
OS EXALTADOS SOLARES dos dias de fogo e loucura que culminaram na Usurpao, e os governantes do Velho Reino no so bem-vindos aqui. J acostumados a uma vida no impiedoso deserto, os Solares do Sul so aqueles que mais comumente permanecem (ou se tornam) solitrios. Aqueles que no se isolam ou migram para outras regies, costumam se reunir a guerrilheiros ou caravanas para alcanar seus objetivos; o desenvolvimento de tais coisas costuma vir naturalmente para eles. Aqueles que preferem uma vida urbana encontram em Gem um local seguro o suficiente. No Norte, Solares normalmente acabam liderando as tribos nmades que habitam os limites mais frios da Criao. No s por que esta a regio mais distante do Reino e da Caada Selvagem, mas difcil mesmo para o mais individualista dos Solares se livrar de uma tribo de andarilhos do gelo que viram ele derrubar um yeddim com um nico golpe. Solares com um grande apreo pela civilizao rumam para Gethamane. Solares ocidentais so raros em proporo a populao das ilhas ao Oeste. Diferente dos Solares Exaltados do Norte e do Sul, os Filhos do Sol que crescem nos mares tendem a permanecerem neles. Muitos deles rapidamente acendem para capites de seus prprios navios ou almirantes de suas prprias esquadras, enquanto outros se estabelecem no governo de alguma ilha ou arquiplago local. Apesar de no haverem muitos Solares no Oeste, esses poucos deixam uma grande impresso na regio palavras correm rpido nos oceanos, e aqui elas no encontram muitos ouvidos para alcanar. Independente do quo rpido os Solares adquirem novos talentos ou de quo grandiosamente eles marcam sua presena entre os mortais que os cercam, os Solares esto em perigo. Eles ameaam os poucos mortais que se beneficiam do status-quo prncipes mercantes, reis e senhores corruptos simplesmente por representarem algo melhor. Eles ameaam o Reino e a Imaculada Ordem, seja por marcharem com suas tropas contra as legies do Reino ou por mostrarem as lacunas da Imaculada Filosofia. Os Filhos do Sol esto retornando, mas mesmo uma flecha mortal pode matar um Exaltado, e mesmo nesses tempos conturbados, a Caada Selvagem pode entrar em ao.
AS CASTAS O Sol Indomvel criou cinco diferentes variedades de Exaltados Solares, cada um com diferentes deveres, papeis e predisposies inatas. Chamadas de castas, cada variedade nomeada de acordo com um dos cinco estados do sol (Aurora, Znite, Crepsculo, Noite e Eclipse). Desde a Usurpao, a Imaculada Ordem tem ensinado que os Solares so demnios chamados Antemas. A Ordem tem seus prprios nomes para as Castas dos Antemas, e hoje, muitas pessoas conhecem apenas estes nomes para as cinco Castas dos Solares. Desta forma, apesar de um individuo reconhecer a si mesmo como um membro da Casta do Znite atravs de informaes apresentadas em sonhos, vises ou mesmo documentos antigos, outras pessoas normalmente o chamaro de Blasfemador.
PODER DA ANIMA Todos os Solares de qualquer casta podem canalizar Essncia diretamente atravs de suas animas para gerar efeitos mgicos. Todo Solar pode usar o poder da anima de sua casta sem nenhum treinamento especial. Alem disso, todo Solar pode gastar um nico mote de Essncia para realizar um dos seguintes efeitos: Fazer sua marca de casta brilhar fortemente durante uma cena (como se o personagem tivesse gasto 4-7 motes de Essncia Perifrica); Fazer com que sua anima brilhe intensamente durante uma cena (como se o personagem tivesse gasto 8- 10 motes de Essncia Perifrica); Saber a hora exata do dia pelo resto da cena.
CASTA DA AURORA Eu jurei para o Sol Indomvel que no descansaria at eliminar os monstros mortos-vivos que destruram minha cidade. Eu destruirei os poderosos Senhores da Morte para que seus servos nunca mais perturbem os vivos. Capito Dace, Solar da Casta da Aurora.
Assim como a luz da aurora queima a escurido da noite, os guerreiros da Casta da Aurora destroem os inimigos da luz. Durante a Primeira Era, os membros da Casta da Aurora foram os generais e campees do Reino. Eles levavam a luz do Sol Indomvel para cada canto escuro da Criao, protegendo as fronteiras do Reino contra as foras destrutivas de Malfeas e da Wyld e lideraram os exrcitos a vitoria em batalhas que se tornariam lendas. Durante a Usurpao, os poucos membros da Casta da Aurora que sobreviveram a emboscada inicial dos Sangue- de-Drago lutaram at a morte, aniquilando dezenas ou centenas de inimigos antes de finalmente carem diante de sua superioridade numrica. Desde seu retorno, os Filhos do Aurora esto recuperando a fama de maiores guerreiros de toda Criao. Incomparveis mestres de cada disciplina marcial, eles lutam contra os inimigos da vida com a mesma fora que outros lutam contra seu retorno. Um guerreiro da Casta da Aurora pode derrubar dezenas de inimigos menores, e um grupo deles pode dizimar exrcitos inteiros. Apenas guerreiros so escolhidos para serem membros da Casta da Aurora, e mestres espadachins compreendem apenas uma nica possibilidade. O Sol Indomvel tambm Exalta para a Casta da Aurora brutais lideres de gangues, gladiadores poderosos, generais carismticos, ferreiros de percia lendria, taumaturgistas marciais que do suporte a exrcitos e monges filsofos que dedicam suas vidas ao aperfeioamento de uma arte- marcial. Os Tigres de Bronze, como tambm so chamados, costumam atuar tanto como defensores de seus crculos quanto como aqueles que primeiro investem contra os inimigos do crculo. Manifestao da Anima: Solares da Casta da Aurora so marcados com um sol radiante de brilho dourado no centro de suas testas. Sua anima tende ao branco brilhante ou dourado plido, s vezes tingida de vermelho ou violeta claro. Poder da Anima: ao custo de 10 motes de Essncia, o personagem pode parecer enorme e aterrador pelo resto da cena (ou at que ele decida dissipar o efeito). O personagem parece maior e ameaador, com uma expresso terrvel, olhos em chamas e com um poder mortal e avassalador. Esse efeito se ativa automaticamente quando o Solar gasta 11-15 motes de Essncia Perifrica. A menos que o Valor da Criatura seja maior que o do Sol Nascente, ela incapaz de encarar o personagem diretamente ou se opor contra ele com eficincia. O Exaltado ganha +2 em seus DVs contra personagens afetados. Jogadores mortais s precisam fazer testes quando confrontando o Tigre de Bronze. Mortais (e animais comuns) fogem aterrorizados da apario furiosa que os confronta. Golens, autmatos, mortos-vivos e outras criaturas que no sentem medo, no so afetadas por esse poder da anima. Habilidades de Casta: membros da Casta da Aurora levam vantagem em todas as formas de combate, armado ou no. Eles possuem uma afinidade natural para as habilidades Arquerismo, Artes-Marciais, Armas Brancas, Arremesso e Guerra. Associaes: a estao da primavera, as cores aafro e lavanda, a direo leste, o elemento fogo, a lua cheia e a Dama das Batalhas. Apelidos: Sis Nascentes, Filhos da Aurora, Portadores da Luz, Tigres de Bronze, Espadas do Firmamento, Abandonados (pejorativo). Conceitos: cavaleiro brbaro, guarda de cidadela, feiticeiro de combate, jovem e intrpido fazendeiro, gladiador de arena, veterano grisalho, bandido herico, prncipe mercenrio, ferreiro, jovem guerreiro.
OS ABANDONADOS Os historiadores do Reino contam como os tolos patronos dos Antemas os abandonaram. Enquanto o restante dos Antemas fugia apavorado, esses guerreiros morriam em batalhas perdidas contra os honorveis exrcitos dos Exaltados Terrestres. Uma vez que tanto os patronos quanto os seguidores abandonaram esta casta de Antemas nesse momento de grande necessidade, os Sangue-de-Drago se referem Casta da Aurora como Abandonados.
CASTA DO ZNITE Toda Criao est corrompida. Os mortos andam entre os vivos, as bestas da Wyld crescem audaciosamente a cada dia e os cruis Dinsticos no fazem nada pelo povo comum. O mundo nem sempre foi assim. Oua agora um conto sobre a magnfica Primeira Era, e escute como podemos reconstruir essa era novamente. Panther, Solar da Casta do Znite.
A poderosa luz de meio-dia do Sol Indomvel expurga as sombras e banha toda Criao com seu brilho. De forma similar, a Casta do Znite expurga os habitantes malignos do Malfeas e do Submundo, e sua f e exemplos luminosos do conforto e consolo as massas fieis. Durante a Primeira Era, os Solares da Casta do Znite foram os Sacerdotes-Reis do Reino. Seus membros lideravam o Deliberativo Solar, o corpo de governo original do Reino, e serviam de intermedirios entre o povo do Reino e seu patrono celestial. A populao procurava pelos Znites como guias sobre assuntos espirituais e temporais. Durante a Usurpao, os Znites que escaparam da emboscada dos Exaltados Terrestres, resistiram contra seus inimigos como montanhas fortificados pela sua f inabalvel no Sol Indomvel. Infelizmente vento e gua podem erodir at a maior das montanhas ento diante dos interminveis exrcitos dos Exaltados Terrestres eles eventualmente eram reduzidos a nada. Os membros da Casta do Znite foram os primeiros Solares a retornar. Espalhados atravs do Limiar, homens e mulheres robustos e carismticos alcanam cidades e provncias. Eles viajam atravs de desertos e montanhas ou navegam pelos mares, pregando a palavra do Sol Indomvel. Hoje, os Pilares do Sol comeam a liderar o povo de volta a honestidade e grandiosidade, e a confrontar as foras da escurido e corrupo com f, punho e fogo. Os membros da Casta do Znite so escolhidos por serem lideres naturais que anseiam por honra e justia. Eles esto dispostos a suportar grandes sofrimentos em nome daquilo que acreditam. Todos os membros desta Casta so agraciados com uma profunda viso pessoal do Sol Indomvel, e essa viso ascende sua paixo e f a novos patamares. Independente de suas crenas, todo membro da Casta do Znite um padre inato do Sol Indomvel. Os membros da Casta do Znite so tanto os lideres quanto incansveis defensores de seus crculos. Manifestao da Anima: a marca de casta dos Znites um grande e brilhante circulo dourado. Sua anima brilha com um branco flamejante ou um dourado majestoso. Poder da Anima: a Casta do Znite fortificada com a luz do prprio Sol Indomvel. Com um simples toque, os Bfalos Dourados podem queimar os corpos dos mortos ao custo de um mote de Essncia por corpo, enviando a fumaa (e a alma) para o Firmamento, evitando que o corpo se erga depois da morte como um zumbi ou que a alma decaia e retorne como um fantasma faminto. Eles so protegidos e armados contra demnios, mortos-vivos e outras criaturas da escurido. Como sua ao, um Znite pode canalizar 10 motes de Essncia atravs de sua anima. Ele ento incendeia com o fogo sagrado do Sol Indomvel e ilumina a rea ao seu redor como o sol de meio-dia. Essa iluminao se entende at (Essncia Permanente x 10 metros). Pelo resto da cena (ou at que ele decida dissipar o efeito), o personagem ganha absoro adicional contra dano contusivo e letal igual a sua Essncia contra ataques de todas as Criaturas da Escurido. Alem disso, quando este poder est ativado, o jogador pode adicionar a Essncia do Znite rolagem mnima de dados de qualquer ataque feito contra qualquer criatura da escurido (dessa forma, em muitos casos, a rolagem mnima de dados ser igual ao dobro da Essncia do personagem). Este efeito se ativa automaticamente quando o Solar gasta de 11-15 motes de Essncia Perifrica. Habilidades de Casta: os membros da Casta do Znite levam vantagem em sobreviver a grandes sofrimentos. Eles tambm possuem incrveis capacidades de persuaso e inspirao. Znites possuem afinidade natural para as Habilidades Integridade, Atuao, Presena, Resistncia e Sobrevivncia. Associaes: a estao do vero, as cores ouro e azul cobalto, a direo sul, o elemento terra, a meia lua e a Dama da Serenidade. Apelidos: Sis Resplandecentes, Pilares do Sol, Troves Solares, Bfalos Dourados, Martelos do Firmamento, Blasfemadores (pejorativo). Conceitos: padre ou xam exemplar de outro deus, astrlogo talentoso, trabalhador braal, peregrino, eremita do deserto, campons rebelde, coletor de impostos, pirata, velho da montanha, escravo fugitivo.
OS BLASFEMADORES De acordo com a teologia do Reino, esses Antemas eram padres profanos que foravam seus alvos a se curvarem em adorao a foras sombrias. Os Sangue-de-Drago aboliram este culto maligno e estabeleceram a pura f da Imaculada Ordem em seu lugar. Esses padres vis eram chamados de Blasfemadores pelos fieis Imaculados.
CASTA DO CREPSCULO Olhe para as runas a sua volta muito do conhecimento da Primeira Era foi perdido. Oua-me e aprenda. Eu lhe mostrarei como velejar nos cus em vastas naus voadoras e como evitar as pragas e a fome. Arianna, Solar da Casta do Crepsculo.
Assim como o sol da tarde se mantm no horizonte mesmo com a chegada da noite, os membros da Casta do Crepsculo buscam iluminar os ignorantes atravs de toda forma de aprendizado, conhecimento e arte. Durante a Primeira Era, as Aranhas de Cobre foram os maiores acadmicos, feiticeiros e artesos do Reino. Eles criaram incomparveis artefatos e maravilhas que foram o alicerce das glrias da Primeira Era, e usavam de feitios e inteligncia para defender a Criao de seus inimigos. Durante a Usurpao, os poucos membros da Casta do Crepsculo que sobreviveram a primeira tocaia, dedicaram seus ltimos dias a ocultar seus conhecimentos e artefatos dos traidores Sangue-de-Drago, para que um dia os Solares pudessem tomar de volta o poder. Agora que os Solares retornaram, os Filhos do Crepsculo novamente se tornam faris de conhecimento e aprendizado. Eles agora trabalham e lutam para reconstruir a gloria da Primeira Era nesta era de caos e corrupo. Alem de construir artefatos para destruir seus inimigos, eles defendem cidades com espada e esperteza, e ensinam suas habilidades para qualquer um disposto a aprender. O Sol Indomvel raramente escolhe estudiosos sedentrios que passam suas vidas sobre tomos empoeirados. Ao invs disso as Flechas do Firmamento so arquelogos, engenheiros, curandeiros, detetives, taumaturgistas e artesos que usam seus conhecimentos visando resultados impressionantes. Eles possuem no apenas grande sede de conhecimento como tambm um desejo avassalador de coloc-lo em pratica. Manifestao da Anima: a Marca de Casta dos Solares do Crepsculo um anel de ouro com a metade superior preenchida de dourado e a metade inferior vazia. Sua anima tende as mais espetaculares cores, brilhando em dourado, vermelho escuro, prpura ou at azul. Poder da Anima: Exaltados Solares da Casta do Crepsculo podem canalizar Essncia atravs de sua anima como uma ultima barreira de proteo. Se algum dano for rolado, resultando na perda de nveis de vitalidade do Exaltado do Crepsculo, ele pode gastar cinco motes de Essncia para fortalecer sua anima na tentativa de bloquear o ataque. Subtraia um nvel de vitalidade do dano recebido para cada ponto de Essncia que o Crepsculo possua. Esse efeito pode salvar o Exaltado de um golpe mortal ou transformar um ataque fraco em algo inofensivo. Este efeito se ativa automaticamente quando o Solar gasta de 11-15 motes de Essncia Perifrica. Habilidades de Casta: membros da Casta do Crepsculo levam vantagem na busca por conhecimento e na aplicao do mesmo. Eles possuem uma afinidade natural para as Habilidades Ofcios, Investigao, Conhecimento, Medicina e Ocultismo. Associaes: a estao do outono, as cores laranja e negro, a direo do oeste, o elemento madeira a lua crescente e a Dama dos Segredos. Apelidos: Sis Descendentes, Filhos do Crepsculo, Relmpagos Solares, Aranhas de Cobre, Flechas do Firmamento, Impuros (pejorativo). Conceitos: cortes ambiciosa, ferreiro, criana prodgio, conselheiro sagaz, estudante autodidata, mercador educado, ancio acadmico, marinheiro intuitivo, jovem saqueador de tumbas, poderoso xam, curandeiro viajante, anci do vilarejo, guerreiro sbio.
OS IMPUROS Alguns Antemas faziam pactos com espritos malignos e com as foras do Submundo para obter poder. Esses bruxos ofereciam o sangue, os corpos e as almas de sacrifcios inocentes para as foras da escurido em troca de poder. Quando os honorveis exrcitos dos Exaltados Terrestres se ergueram contra eles, de nada valeram os poderes malignos concedidos a eles, e eles foram executados junto de seus servos. Devido ao seu contato com seres malignos, esses Antemas so chamados de Impuros.
CASTA DA NOITE Sua morte mergulharia este reino no caos, ento voc ter uma ultima chance. Volte a torturar outros cidados desta terra e voc morre. Desafie-me, e qualquer noite voc acordar com as ultimas gotas de seu sangue jorrando de sua garganta cortada. Harmonious Jade, Solar da Casta da Noite.
Quando o Sol Indomvel se recolhe, a escurido toma o mundo. noite, conspiradores, criminosos e espritos cados rastejam para fora de seus esconderijos sombrios. Exaltados da Casta da Noite defendem a Criao contra esses inimigos e caam suas presas em meio a um mundo de segredos e mentiras. Durante a Primeira Era, a Casta da Noite cuidava da proteo e segurana do Reino e seus cidados. As Sombras Dissimuladas levavam uma justia rpida e letal aos lugares onde os exrcitos da luz no podiam alcanar. Onde a fora bruta falhava, a Casta da Noite prevalecia com sutileza e subterfgio. Aps a Usurpao, os sobreviventes da Casta da Noite se mesclaram as sombras e comearam uma sangrenta guerrilha que durou por sculos. Com o retorno dos solares, os Sis Ocultos novamente caam malfeitores e silenciosamente eliminam os inimigos da Criao. No h parede que possa det-los, e nenhum ardil escapa de sua viso. Membros da Casta da Noite so escolhidos entre aqueles que se destacam em sutileza e astucia, e aqueles que formulam solues criativas para problemas difceis. Alguns so assassinos e ladres, outros so acadmicos discretos, talentosos investigadores, mestres batedores, cortess dissimuladas, comerciantes de boa lbia ou nobres desonestos. Qualquer um que prefira pericia e esperteza ao invs de poder bruto est apto a ser Exaltado para esta Casta. Sombras Ocultas costumam serem os olhos e ouvidos de seu crculo, administrando informaes para o bem de seu grupo. Quando uma situao pede por solues no usuais, Casta da Noite que o crculo recorre em busca de ajuda. Manifestao da Anima: Solares da Casta da Noite possuem um anel vazio dourado como Marca de Casta. A anima desses Exaltados possui fantasmagricos tons de branco e dourado, tingidos de prpura ou cinza. Poder da Anima: as Sombras Ocultas possuem maior controle sobre suas animas que os demais Solares. Os Sis Ocultos podem suprimir suas animas, o que os permite usar suas habilidades sem manifestao de poder. Quando um Solar da Casta da Noite gasta Essncia Perifrica, eles podem gastar motes adicionais visando evitar que esse gasto se manifeste em sua anima. Esta habilidade, porem, no permite ao personagem inibir a manifestao de poder causada pelo uso de feitios. Para evitar que os motes gastos em um Encanto que no seja Obvio (pag. 183) se manifestem em sua anima, personagem deve adicionar um mote ao custo do encanto. Quando estiver usando um Encanto Obvio, o personagem deve gastar o dobro do custo normal do Encanto para evitar a manifestao. O Portador da Noite tambm pode usar sua anima suprimida como um vu imperceptvel que o envolve. Este uso dura uma cena e custa 10 motes de Essncia para ser ativado. Sua anima suprime os sentidos daqueles que tentam encontr-lo e tambm os rastros deixados para traz para aqueles que tentam segui-lo. Sombras se tornam mais escuras, sons so abafados e tanto odores quanto pegadas se tornam mais leves que o normal. Esta supresso aumenta a dificuldade de todas as rolagens envolvendo encontrar ou rastrear o Exaltado em um valor igual metade de sua Essncia (arredondado pra cima), enquanto a supresso estiver ativa. Quando o Solar gasta 11-15 motes de Essncia, apesar de ser to obvio quanto qualquer outro Exaltado, suas feies so completamente obscurecidas por sua anima. Assim, assumindo que nenhum dos observadores tenha visto sua manifestao antes, estaro cientes de que se trata de um Solar, mas no sabero sua identidade. Habilidades de Casta: membros da Casta da Noite levam vantagem em notar o que os outros no percebem e em entrar em lugares onde no so bem-vindos. Eles possuem uma afinidade natural para as Habilidades Esportes, Prontido, Esquiva, Crime e Furtividade. Associaes: a estao do inverno, as cores violeta e cinza, a direo norte, o elemento gua, a lua nova e a Dama dos Desfechos. Apelidos: Sis Ocultos, Sombras Dissimuladas, Portadores da Noite, Lobos de Ferro, Adagas do Firmamento, Desgarrados (pejorativo). Conceitos: caador de recompensas, fugitivo, lder de gangue, nmade, rei dos ladres, irm mais nova esquecida, senhorita nobre, espio poltico.
OS DESGARRADOS Alguns dos Antemas podem andar pelas ruas noite, ouvindo atravs das janelas e observando pelas frestas. Eles caavam e matavam qualquer um que dissesse qualquer palavra contra o deturpado domnio dos Antemas. As escrituras Imaculadas dizem que essas criaturas eram to horrendas que suas peles jamais podiam ser tocadas pela luz do sol. Devido a sua aparncia bizarra e sua conduta maligna, esses Antemas eram conhecidos como Desgarrados.
CASTA DO ECLIPSE Voc no me deixa outra escolha, e a pacincia de meus companheiros est chegando ao fim. Ou voc faz um juramento em nome do Sol Indomvel ou meus amigos iro lhe matar. Voc no tem outra opo. Swan, Solar da Casta do Eclipse.
Quando o sol e a lua se encontram em perfeito alinhamento, o resultado um eclipse solar. Visvel atravs de toda Criao, este um evento excepcionalmente auspicioso. O Sol Indomvel e Luna tornam-se um, e o dia escurece o suficiente para revelar as Cinco Damas. Neste momento a harmonia do Firmamento torna-se visvel para quem quiser ver. Da mesma forma, a Casta do Eclipse traz harmonia e ordem, e seus membros tocam todos os pontos da sociedade, atravessando fronteiras e trazendo unio ao povo. Durante os tempos do Deliberativo Solar, os Sis Coroados mantinham o Reino unido com sua diplomacia. Eles ajudaram a forjar um consenso entre os muitos Exaltados e negociavam tratados entre o Reino e tribos brbaras, a corte dos espritos e at mesmo o Povo Fada. Como administradores e censores, eles mantinham as engrenagens do imprio rodando suavemente. Quando os Sangue-de-Drago realizaram seu golpe, os membros da Casta do Eclipse que sobreviveram ao primeiro ataque tentaram resolver a crise com diplomacia. Seus esforos, porem, foram recebidos com mentiras, traies e mortes os Sangue-de-Drago no estavam interessados em diplomacia. Os Sis Coroados ento escaparam e recorreram a seus aliados convocando a ajuda da corte dos espritos, dos elementais e dos prncipes das feras. Mesmo esses aliados no foram o suficiente, e um a um, os Falces de Mercrio foram tombando diante dos exrcitos dos Sangue-de-Drago. Quando os Solares retornaram, o mundo testemunhou o primeiro eclipse solar desde que os Exaltados Terrestres tomaram o poder. Agora, os membros da Casta do Eclipse comearam o rduo processo de reunificao do mundo. Negociando com soberanos mortais, deuses, o Povo Fada e os mortos, eles tentam trazer ordem ao caos que domina a Criao. Membros da Casta do Eclipse so escolhidos entre aqueles que se destacam em interaes sociais. Eles trabalham com descrio e falam com graa e fluidez, influenciando as opinies alheias. Eles so xams que fazem pactos entre homens e espritos, mensageiros entre as terras dos vivos e dos mortos e censores que mantm governos funcionando honestamente. Os Sis Coroados se destacam em comunicao e organizao. Membros da Casta do Eclipse freqentemente so as vozes de seus crculos. Como comunicadores naturais, eles transformam estranhos em aliados, e suas habilidades em organizao mantm seus grupos funcionando com fluidez. Manifestao da Anima: Solares da Casta do Eclipse possuem um disco dentro de um circulo dourado como sua Marca de Casta. Sua anima pode ser de um branco ou dourado brilhante, quase faiscando, mas fluido e translcido, como a coroa do sol durante um eclipse. Poder da Anima: quando um Solar da Casta do Eclipse testemunha (ou parte de) um juramento, ele pode usar sua anima para santific-lo. Todos os envolvidos devem dar as mos como smbolo do acordo mtuo. Em resposta, sua anima brilha intensamente, espiralizada por palavras e runas que so enviadas ao Firmamento que arbitrar o assunto. Aqueles que quebrarem o acordo (incluindo o prprio Exaltado) sofreram uma terrvel maldio. O Exaltado deve gastar 10 motes de Essncia e um ponto de Fora de Vontade para santificar um juramento. Quem quebrar o juramento sofrer de uma incrvel m sorte devido a sua traio. Um nmero de vezes igual Essncia do Exaltado a partir do momento que este testemunhou ou concordou com o Juramento, o perjuro falhar horrivelmente em uma situao critica. O momento em que a falha acontece fica a cargo do narrador, mas ser sempre no pior momento possvel. O Exaltado no precisa estar vivo para a maldio fazer efeito ele santificou o juramento, mas o Firmamento que garante sua realizao. A santificao pode ser invocada sem custo quando o Exaltado gasta 11-15 motes de Essncia Perifrica. Alem disso, os Eclipses so protegidos por pactos ancestrais com o mundo dos espritos, os prncipes demnios e o Povo Fada. Os Sis Coroados e seus companheiros que estejam em legitima negociao com esses seres no podem ser atacados sem causas justas (porm eles podem ser induzidos a atacar, o que quebraria o acordo). Essas criaturas devem honrar as regras de hospitalidade. Esses seres podem at fingir e ameaar, mas definitivamente, eles no podem atacar os membros de uma embaixada a menos que estes ataquem primeiro. Por fim, Solares da Casta do Eclipse so talentosos e versteis. Considerando que eles tenham um tutor, eles podem aprender Encantos de outros tipos de Exaltados, espritos ou do Povo Fada. Esses Encantos custam o dobro da experincia normal para Encantos Favorecidos (normalmente 16 pontos). Alem disso, esses Encantos custam dois motes adicionais para serem ativados. Personagens da Casta do Eclipse no podem comear o jogo com Encantos que no sejam dos Solares sem a permisso do Narrador. Habilidades de Casta: membros da Casta do Eclipse levam vantagem em todas as formas de comunicao, organizao e viagem. Eles possuem uma afinidade natural com as Habilidades Burocracia, Lingstica, Cavalgar, Navegao e Socializao. Associaes: o perodo da Calibrao, a cor prata, a direo do centro, o elemento ar, a lua convexa e a Dama da Serenidade. Apelidos: Sis Coroados, Vozes Harmoniosas, Ventos Solares, Falces de Mercrio, Penas do Firmamento, Enganadores (pejorativo). Conceitos: diplomata, marinheiro aventureiro, nobre ambicioso, espio cauteloso, mensageiro, xam de vilarejo.
OS ENGANADORES Registros antigos falam de Antemas cujas vozes podiam enlouquecer os homens. Eles podiam fazer com que as mais descabidas mentiras soassem reais ou convencer mesmo as mentes mais sabias a virar seus escravos. Felizmente, suas mentiras no puderam lhes proteger das foras dos honorveis Sangue-de-Drago. Pelos seus perjrios, esses Antemas eram conhecidos como Enganadores.