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DISCIPLINAS
GUI SUPLEMENT R
SUMÁRIO
Animalismo 3
Auspícios 3
Dominação 4
Fortitude 5
Ofuscação 6
Presença 7
proteanismo
proteanismo 8
Feitiçaria de Sangue 10
Rituais 11
Oblívio 19
Cerimônias 19
Alquimia Sangue-Ra
Sangue-Ralo
lo 23
Disciplinas
DISCIPLINAS
Anima
Ani malilismo
smo Nível 3
CHEIRO DA PRESA (Sabá)
Nível 2 O medo entorpecente de perceber o seu papel como a
ATAVISMO presa é algo único, e os vampiros versados em sentir a Besta
Ao Sutilmente projetar a sua besta em um animal podem aprender a reconhecer aqueles que já experimentam
mortal, o vampiro pode fazer ele reverter aos seus instintos isso. Este poder permite que um vampiro se torne ciente de
mais primitivos e básicos. Cachorros de guarda leais de qualquer mortal em uma área que estejam projetando sinais
repente se tornam raivosos, cavalos premiados de raça pura distintos de medo que são produzidos por presas ao carem
tentam arremessar aqueles que os montam enquanto eles cara a cara com seu predador, permitindo assim rastrear e
se revoltam ou reagem em grande pânico. silenciar rapidamente aqueles que possam ameaçar a sua
Custo: Uma Checagem de Sangue presença intrusa.
Parada de Dados: Autocontrole + Animalismo Custo: Uma Checagem de Sangue
Sistema: O alvo precisa ter a capacidade de sentir (ver, Parada de Dados: Determinação + Animalismo
cheirar ou ouvir) o usuário para que este poder funcione. Sistema: O vampiro fareja o ar e testa Determinação +
Faça um teste de Autocontrole + Animalismo contra Animalismo. Cada
Cada sucesso no teste lhe permite
permite sentir e
diculdade de 1 a 4 dependendo do tipo de animal, se ele é rastrear a posição de um mortal que testemunhou o que um
treinado ou não, se esta inclinado ou não, e que não seja Membro da Camarilla poderia chamar de “Violou a
um Carniçal. Uma vitoria contra o seu alvo permite que o Máscara”.
Máscara ”. (O usuário percebe o mortal mais próximo
usuário escolha uma das duas respostas primitivas: Lutar primeiro, e depois o segundo mais próximo e assim por
ou Fugir. Se Lutar for escolhido, a criatura age de acordo, diante, se houver mais de um, e a ordem é importante.) O
açoitando a ameaça que ele perceber que esteja mais efeito dura uma cena ou uma noite em uma vitória crítica.
próxima ou uma presa. Se Fugir for escolhido, a criatura O poder é inecaz em mortais que estão familiarizados o
ao invés disso foge em pânico, tentando fugir dos suciente com vampiros para sublimar os efeitos do medo,
arredores a qualquer custo para a sua segurança. Animais como Carniçais, Lacaios de Vampiros ou caçadores
treinados e conáveis tendem a sair desses dedicados.
comportamentos
comporta mentos rapidamente, então usuários espertos Duração: Uma cena ou noite.
tendem a esperar o melhor momento para utilizar este
poder para que seus efeitos sejam maximizados.
Duração: Um numero de rodadas igual a margem do teste
Auspíc
Aus pícios
ios
mais um, ou uma cena inteira no caso de uma vitoria
critica.
Nível 2
PERSEGUIÇÃO INFALÍVEL (Sabá)
Amálgama: Dominação 1
Fixando os olhos no seu alvo, o vampiro força um vinculo
sobrenatural entre ele e a vítima. Por várias noites, o usuário
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VAMPIRO: A MÁSCARA
é capaz de ver vislumbres do alvo e o ambiente que ele se para ver e ouvir o que eles fazem.
encontra sempre que o alvo se vê em um superfície reexiva. Custo: Uma Checagem de Sangue.
O alvo geralmente não tem conhecimento de estar sendo Sistema: O vampiro pode ver através dos olhos de um
observado dessa maneira, mas testemunha a presença de seu grupo de animais (como ratos ou baratas) e pular de uma
perseguidor como
reexo.. Embora
reexo nãoalguém logo atrás
seja exclusivo elesoem
para seueste
Sabá, próprio
poder é espécime individual para outra, conforme lhe convém.
freqüentemente usado para rastrear presas, sejam vampiros
marcados como presas ou mortais testemunhas que exigem
Dominação
silenciamento.
Custo: Uma Checagem de Sangue
Nível 2
Parada de Dados: Determinação + Auspícios DEVOÇÃO SERVIL (Culto de Mithras)
Amálgama: Presença 1
Sistema: O usuário xa os olhos no alvo, sendo necessário
Aqueles que já estão sob o domínio mental do vampiro
vampiro
apenas uma fração de segundo, e testa Determinação +
encontram as suas mentes fortalecidas contra interferências
Auspícios. Com uma vitória, o efeito dura uma noite,
noite, mais
de outros Membros.
uma para cada sucesso na margem. (Se usado contra um
Custo: Sem custo adicional
vampiro, a diculdade do teste é 3.)
Sistema: Qualquer tentativa de coagir mentalmente um
Enquanto o poder está ativo, o usuário pode se
personagem já sob a inuência da Disciplina Dominação do
concentrar
posição em por
queum turno
o alvo parapor
passou obter uma
uma visãoície
superf dareexiva,
última a vampiro tem sua Diculdade aumentada em dois, ou sofre
em quatro dados de penalidade em testes resistidos. A
visão é através da perspectiva do reexo
reexo.. Essencialmente, ele
diculdade não pode ultrapassar 7.
vê uma impressão mental do momento mais recente que a
Duração: Passiva
vítima viu a si próprio, intencionalmente ou não, em um
espelho ou superfície semelhante a um espelho (incluindo
cromo polido, vitrines ou até mesmo os óculos escuros de Nível 4
alguém). Observe que a Ofuscação não oferece proteção
proteção DOMÍNIO ANCESTRAL (Culto de Mithras)
contra este poder, uma vez que depende da autopercepção Amálgama: Feitiçaria de Sangue 3
da vítima. Vampiros de grande idade e potência encontraram um
O usuário pode reconhecer os arredores do alvo com um modo de exercer sua vontade através do Sangue, sem a
teste de Inteligência + Subterfúgio (para áreas urbanas tradicional necessidade de contato visual e comunicação
áreas) ou Inteligência + Sobrevivência (para áreas rurais), a verbal com seu alvo. Este poder permite a um Membro
diculdade depende das circunstâncias, como estar dentro compelir um descendente para realizar uma ação em seu
de casa, que deve variar de 2 a 4. O alvo pode ter um nome, mesmo que seja um ato ao qual o alvo normalmente
vislumbre de seu perseguidor em seu próprio reexo sobre iria se opor. Vampiros sabem instintivamente que um
um teste de Raciocínio + Percepção com diculdade 4, e ancestral os está manipulando quando eles são alvos deste
apenas em uma vitória crítica reconhecerá
reconhecerá seu rosto, ou poder.
lembrar-se de onde o indivíduo viu ele, caso não o conheça Custo: Uma Checagem de Sangue
pessoalmente. Parada de dados: Manipulação + Dominação vs.
Duração: Uma noite, mais uma para cada sucesso (ou de Inteligência + Determinação
acordo com a margem, no caso de um alvo vampiro) Sistema: Em um teste bem-sucedido de Manipulação +
Dominação, a vítima age para cumprir a dominação a
Nível 3 pedido do vampiro, desde que não
n ão implique em prejudicar
a si mesmo. Para cada geração além da primeira que
qu e separa o
OS OLHOS DA BESTA
usuário deste poder do seu alvo, o vampiro resistente ganha
Amálgama: Animalismo 2
um dado adicional em seu teste para resistir. Por exemplo,
exemplo,
O vampiro pode compartilhar os sentidos com os animais, mento em que a ação é realizada ou o termino da cena.
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Disciplinas
quando um vampiro da Quinta Geração tenta usar este Humanidade e ambição, e muitos de seus Antecedentes vão
poder em um descendente da sétima geração, o descendente se tornar controvrersos, pois ele vai se esquecer de como
de sétima geração ganha um dado em seu teste de defesa acessá-los. (Estes, juntos com outras Vantagens, são
para tentar resistir a esse poder. Um descendente de Oitava deixados na decisão do Narrador – um contato pode se
Geração
número de ganharia doisparada
dados na dados,dee dados
assim por diante. alvo
o vampiro Se o lembrar da vítima
por exemplo.)
exemplo .) No caso cruze
entanto o seu caminhos
Atributos, Perícias,novamente,
e as
exceder
exce der dez, o poder falha automaticamente.
automaticamente. Em uma falha Disciplinas permanecem. A memória perdida é
critica, o vampiro não pode usar este poder novamente permanente, embora às vezes uma vítima
v ítima possa recuperar
naquele alvo pelo resto do o capítulo. um pouco de seu passado quando confrontada com um
Duração: O que acontecer antes, o momento em que a ação evento traumático envolvendo
envolvendo um Pilar de Humanidade
é realizada ou o termino da cena. anterior. (Teste Autocontrole + Determinação contra
diculdade 5, por exemplo quando um ex-Pilar de
Nível 4 Humanidade é ameaçado, ferido ou morto na presença da
TABULA RASA (Sabá) vitima, a critério do Narrador.)
Menos manipulação de memória do que erradicação, esse Uma vítima apagada geralmente é alimentada com todas
poder insensível acaba com a sutileza e limpa cada um dos as mentiras necessárias mantê-la leal, ou rapidamente
traços de memória de uma vítima, deixando-os uma pilha submetidos a Doutrinação em uma Trilha de Iluminação. O
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VAMPIRO: A MÁSCARA
fazer um teste de Vigor + Sobrevivência com diculdade 3. qualquer um dentro de sua linha de visão.
Quaisquer danos superciais recebidos por quedas e
colisões são reduzidos em uma quantidade igual ao seu valor Nível 4
de Fortitude, antes de serem reduzidos pela metade. LABIRINTO MENTAL (Igreja de Set)
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VAMPIRO: A MÁSCARA
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Fome. Outros restos corporais ou restos de sangue, se eles simplesmente removem o coração. Este poder não é
desfazem em cinzas ou desaparecem em fumaça gordurosa. isento de riscos para o praticante, e só pode ser
s er usado por
Quando o vampiro usa esse poder ele atrai sangue para si, o um vampiro e em si mesmo. O vampiro normalmente
ambiente circundante da área é deixada incrivelmente
incrivelmente coloca o coração em um jarro ou urna cerimonial canópica,
limpa,
como umae o Sabá gosta
forma de empregar
de cobrir essa capacidade,
seus rastros usando-a
com esse ótimo embora não haja nenhuma restrição de até onde coração
pode ir e onde pode ser guardado. Muitos Membros
efeito.
Custo: Uma Checagem de Sangue
eruditos aproveitam o fato de o órgão pode reter vitae, e até
Parada de Dados: Força + Proteanismo. mesmo interromper sua fome de longe, recebendo doações
Sistema: O uso deste poder requer pelo menos um corpo de sangue ritualísticas. Uma vez que o coração foi removido,
morto na área de efeito, aproximadamente
aproximadamente uma área que se o vampiro é imune a tentativas de estaqueamento, a menos
estende por 5 metros em todas as direções do usuário. O que a estaca seja dirigida diretamente no coração removido.
vampiro testa Força + Proteanismo e é capaz de absorver o As emoções do vampiro
vampiro cam meio,
meio, desapegadas… —
sangue e erradicar os restos de um corpo por sucesso obtido. metafísica e biologicamente, se o coração pode ser dito
O estado do corpo não tem imporância, desde que seja como a fonte das emoções — então ter o seu coração
recente, e mesmo que tais restos de “Alguém” sejam pouco
removidos irá proporcionar uma certa resiliência contra os
mais do que manchas de sangue vermelho em uma parede,
seus impulsos da Besta, mas uma remoção de compaixão e
ele
será consumido.
O usuário sacia um de
sacia de Fome
Fome por corpo afetado, mas não calor emocional.
pode saciar mais pontos de Fome por uso do que o seu Sistema: Este poder requer nenhum teste, mas inige dois
Nível de Feitiçaria de Sangue, nem pode reduzir sua Fome de dano Agravado na Vitalidade do vampiro quando ele
abaixo um através deste poder. Usar este poder leva um remover seu coração. Nenhum poder pode ser usado para
turno por corpo absorvido. Também
Também deve ser observado diminuir ou impedir este dano, e reconectar o coração
que, embora seja eciente em se livrar de evidências, o requer duas Checagens de Sangue. Uma vez removido, o
poder é extremamente evidente durante o uso, pois o
vampiro ganha um bônus de dois dados para resistir ao
usuário torna-se literalmente um vórtice de sangue e
frenesi, mas sofre uma penalidade de dois dados em testes
vísceras. Os restos mortais de vampiros não são afetados por
de Remorso, para evitar a perda de humanidade.
este poder.
Duração: Um turno por corpo Se o coração receber uma quantidade de dano Agravado
igual ou maior que a quantidade de Vitalidade do vampiro,
vampiro,
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VAMPIRO: A MÁSCARA
não responde
forma —como
desejada, uma sucesso
tambémcritico
nega anão somente de
necessidade molda a fonte, enquanto seus corpos sofrem danos catastrócos.
Anciões do Sabá são
são conhecidos por manter carniçais para
para
quaisquer testes para moldar a forma dele pelo resto da este expresso propósito, uma reserva de emergência
cena. disponível em qualquer lugar, a qualquer momento, ao
Duração: Pelo restante da Cena, ou até que seja dissipado custo insignicante de algumas vidas mortais.
pelo usuário Custo: Uma (ou mais) Manchas de Humanidade (quando
o sangue retornar)
Nível 3 Parada de Dados: Nenhuma.
LAÇO TRANSITIVO (Sabá) Sistema: O usuário se concentra por um turno e escolhe
O usuário é capaz de estender as propriedades do laço de qual de seus servos deve pagar sua dívida de sangue. Os
sangue da sua vitae, permitindo-lhe reter as propriedades Carniçais não precisam estar presentes e à distância não
mesmo quando o Vitae é armazenado, ou mesmo quando importa. O vampiro sacia dois pontos de Fome para cada
presente no corpo de um carniçal. Qualquer um que esteja Carniçal, enquanto o Carniçal sofre cinco níveis de Dano
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VAMPIRO: A MÁSCARA
Ingredientes: Sangue humano, sementes de papoula. evita infestações dos tipos de criaturas que seria atraído para
Processo: O vampiro lança um mistura de sangue humano sangue coagulado, carniça
carniça e outros tipos de vestígios que o
e sementes de papoula na terra, e ao fazer isso desperta toda Sabá freqüentemente deixa em seu rastro.
a vida vegetal dentro de um diâmetro de 5 metros. Embora Ingredientes: Vinagre ou álcool
essas plantas raramente sejam letais em seus ataques, elas Processo: O ritualista polvilha o vinagre ou álcool no chão e
gira no sentido anti-horário, circunscrevendo visualmente a
podem desabilitar e alarmar com sucesso as suas vítimas.
Sistema: Uma Teste
Teste bem sucedido do Ritual seguindo da área em que o menor as criaturas devem ser expulsas.
fusão dos Ingredientes rituais animam a vida vegetal. A ora Sistema: Se o ritual for bem-sucedido, criaturas vivas de
afetada causa uma penalidade de dois dados para as Paradas intelecto animal e abaixo desocupam apressadamente a área
de dados de todos os testes físicos para aqueles pegos no de cerca de cem metros quadrados. A partir daí, nada
âmbito do Ritual, conforme as plantas os fazem tropeçar
tropeçar e impede uma criatura dirigida ou controlada de retornando
os agarram. Vítimas que cam na área por mais do quequ e um (mas essas coisas podem ser visíveis e permanecer devido à
turno deve fazer um teste de Destreza + Atletismo sua expulsão ativa), mas tais criaturas não o farão por sua
(Diculdade 3), ou serão agarrados e sofrem um ponto de própria vontade, a menos que estejam enfurecidos ou
dano de Supercial na Vitalidade para cada turno que nenhuma outra opção para atravessá-lo existe. Os efeitos
carem enlaçados. Se o Conjurador obtiver um acerto duram por uma cena ou uma noite, o que ocorrer primeiro.
Critico, o dano dos ataques das plantas é duplicado. Em
uma falha
plantas critica,
terão comoasalvo
plantas atacampessoa
qualquer o Conjurador. As o
que não seja Nível 2 ISHTAR
TOQUE DE
conjurador. Elas permanecem ativas até o nal da cena. O feiticeiro de sangue pode converter uma dose de sua
própria vitae em um narcótico ativado pelo toque que deixa
Nível 1 a vítima desinibida e vulnerável à Disciplinas como Presença
e Dominação, bem como à tentativas mundanas de
AMORTECER DO MEDO (Igreja de Caim)
Este Ritual permite ao conjurador extinguir brevemente seu manipulação,, coerção e interrogação.
manipulação
natural medo vampírico de fogo. Ingredientes: Uma pequena quantidade de haxixe ou outra
Ingredientes: um objeto sagrado, como um crucixo
crucixo,, substância narcótica.
bíblia, ou Alcorão. Processo: A substância escolhida
escolhida é misturada com
com o Sangue
Processo: O vampiro deve queimar o símbolo sagrado antes
do usuário, esfregada entre seus dedos e então o
de entrar, passar ou interagir de outra forma com o fogo. O encantamento é lido (ou sussurrado). O Ritual só leva
alguns minutos para ser preparado.
objeto não precisa ser destruído, apenas exposto ao fogo.
Sistema: O usuário fazfaz um teste de Ritual vs Vigor
Vigor +
Sistema: Um teste bem sucedido do Ritual após a queima Determinação do alvo mortal ou vampiro depois de fazer
do objeto sagrado concede ao personagem +2 dados em
contado com a vitae afetada. Pelo resto da cena, a vítima
todos os testes relacionados à resistir ao Rötschreck. Um
sofre um dado de penalidade igual a margem de sucesso no
sucesso critico resulta no personagem não precisando mais
teste de Ritual em todas as paradas de dados de resistência
fazer nenhum tipo de teste para resistir ao Frenesi de Terror.
que envolva Autocontrole ou Determinação. (Aplique a
O poder perde o efeito assim que a cena termina.
penalidade apenas uma vez em caso da parada de dados
envolver
envolv er ambos os Atributos). A vitae narcótica retém o
Nível 1 efeito até ser tocada, ou até o nal da cena.
BEELZEBEATIT (Sabá)
Este ritual faz com que as criaturas vivas de ordem inferior Nível 2
sintam a área do ritual repelindo eles. Animais evitam o
CHAMANDO OS REMANESCENTES DA AURA (Capela de
área, vermes fogem dela e até mesmo plantas pode assumir Chicago)
uma aparência lamentável. Usado como um nível baixo Este ritual permite ao conjurador falar com o resíduo da
precaução contra espiões Animalismo, este ritual também aura psíquica de alguém que morreu.
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VAMPIRO: A MÁSCARA
Nível 3
MENTE GENTIL (Capela de Chicago)
lobo, negando-lhes o poder bruto de sua temida forma de
meio-lobo (Crinos).
Este ritual fortalece a mente do alvo contra o frenesi.
Ingredientes: Um Cristal, a Vitae do membro. Nível 3
Processo: O Conjurador compartilha sangue com o alvo do OBSERVADOR
OBSERVADOR SANGUÍNEO (Capela de Milwaukee)
ritual enquanto o conjurador sussurra baixinho no orelha Este ritual forma um pequeno rato de vitae vampírico que
do alvo, tecendo uma gaiola mental temporária em torno da vai aonde o conjurador instruir e observa tudo o que o
besta do alvo. conjurador desejar.
Sistema: O Conjurador deve compartilhar um copo de Ingredientes: Vitae do membro, pequenas quantidades de
sangue com o seu alvo. Um teste bem sucedido deste Ritual álcool, tigela de prata.
concede o alvo um bônus de quatro dados para resistir ao Processo: O ritual é conjurado ao longo de 20 minutos
frenesi por uma cena. Um Sucesso Critico estende essa enquanto o conjurador enche uma tigela de prata com vitae
duração para uma noite. O Conjurador deve compartilhar o e doses medidas de álcool. Um rato feito de sangue
sangue com alguÉm e não pode lançar este ritual sobre
s obre si lentamente se forma à medida que o conjurador agita a
mesmo. mistura, tornando-se cada vez mais sólido até que foge para
fora da tigela para servir seu mestre.
Nível 3 Sistema: Um teste bem sucedido do Ritual convoca um
A MUDANÇA NÃO VISTA (Capela de Chicago) roedor feito de sangue vampírico da tigela que está ligado
Este ritual força Lupinos a mudarem para a sua forma de com o conjurador e permite que ele veja através de seus
lobo. olhos. O rato irá para onde o conjurador o instruir a ir, e irá
Ingredientes: sangue de lobo, vitae vampírica, uma jarra de observar o que quer que o conjurador diga para ele
prata. procurar. O rato pode ser instruído a roubar pequenos
Processo: O Conjurador mistura Vitae vampírica com o itens, mas o conjurador deve ser muito explícito quanto ao
sangue de lobo e derrama a mistura em uma jarra de prata que ele quer que seja roubado e onde está localizado. O rato
ao redor uma área especíca. Esta área pode ser tão pequena permanece em serviço até nascer do sol. Um sucesso Critico
quanto um metro quadrado ou tão grande quanto o permite que o conjurador forneça a criatura instruções
suciente para circundar uma casa. extremamente precisas.
Sistema: O Conjurador faz três Checagens de Sangue para
convocarr o sangue
convoca s angue necessário para o ritual e as marcas Nível 3
necessÁrias que carão fora da área fechada, essas marcas MÃOS LAMINADAS (Capela de Milwaukee)
são feitas com uma mistura de vitae do membro e sangue de Este ritual aa as mãos do conjurador como o o de uma
lobo. Um teste bem sucedido do Ritual força todos navalha.
Lupinos (Lobisomens) que cruzam o limite denido pelo Ingredientes: um par de lâminas de barbear, duas gotas de
conjurador a se transformem automaticamente em sua Vitae vampírica.
forma de lúpus, a menos que tenham sucesso em um teste Processo: O Conjurador coloca uma lâmina de barbear em
resistido de Força de Vontade contra Inteligência + cada palma, agarrando-os com força enquanto o ritual é
Feitiçaria de Sangue do conjurador ou o número de sucessos feito. No m do ritual, elas desaparec
desaparecem
em na pessoa do
obtidos no teste inicial do ritual (se for de um ano). O ritual conjurador, deixando um par de mãos sobrenaturalmente
se dissipa ao amanhecer, a menos que o o teste inicial do aadas em seus despertar.
Ritual for feito com +2 de diculdade. Se este for o caso e o Sistema: O conjurador deve fazer um teste de Ritual bem
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Disciplinas
sucedido e tambÉm faz duas Checagens de Sangue . O assume um aspecto ameaçador e sinistro e os rumores
sucesso garante ao conjurador +2 de dano em todos os começam a circular que a casa é mal-assombrada.
ataques de briga feitos com as suas mãos. O Conjurador Transeuntes casuais evitaram a casa a todo custo e até
deve ter muito cuidado com o que as suas mãos tocam mesmo mortais corajosos pensarão duas vezes antes de
enquanto elas estão sob o efeito deste Ritual (+1 entrar. Os mortais que tentam entrar no refúgio devem
diculdade para todos os testes para manusear objetos fazer um teste de Autocontrole + Determinação bem
delicados). Um acerto critico aumenta o dano para +3. O sucedido contra o número de sucessos que o conjurador
ritual dura uma única noite. obteve em seu teste de ritual. Um sucesso indica que eles
podem entrar, enquanto uma falha impede a sua passagem
Nível 3 (embora eles possam gastar Força de Vontade para entrar
ILUSÃO DA PERFEIÇÃO (Capela de Milwaukee) temporariamente). Os efeitos de Casa Assombra dura 10
Este ritual envolve o conjurador na ilusão de uma pessoa anos, após o qual o refúgio aparece estranho e degradado,
indenida que se mistura facilmente com as multidões. mas não “assombrado”. Dr. Mortius passou décadas
Ingredientes: Uma máscara branca lisa. elaborando este ritual com os vampiros do Clã Ravnos,
Processo: O Conjurador realiza um ritual de uma hora que inspirando o Clã Tremere a proibir o seu uso como uma
conclui quando eles colocam uma máscara branca sem ameaça à Máscara (e seu poder), mas Membros bem
traços característicos.
característicos. Um suor de sangue se forma sob a informados podem estar dispostos a compartilh
compartilhar
ar com
dura uma cena, mas um sucesso critico estende sua duração está drogado. Em um sucesso normal, a vítima pode realizar
para uma noite inteira. um teste resistido com um numero de dados iguais ao seu
restante não danicado de caixas de Vitalidade . Ou seja, um
Nível 3 teste de Vigor +3, com um redutor igual a quantidade de
CASA ASSOMBRADA (Capela de Milwaukee) dano recebido atualmente. Um acerto critico incapacita
Este ritual cria a ilusão de que o refugio de um vampiro é imediatamente um vampiro e mata um mortal ou um
assombrado. carniçal. O sono de Judas passa após um número de horas
Ingredientes: A Vitae do membro.
membro. igual à margem de sucesso de seu conjurador.
Processo: O Conjurador coloca uma gota de sangue
vampírico em todas as entradas e saídas do seu refúgio, além Nível 3
disso a todas as paredes externas e o telhado ao longo de um FOGO NO SANGUE (Igreja de Caim)
ritual de três horas. Este Ritual permite que um vampiro invoque a angústia de
Sistema: O Conjurador faz três Checagens
Checagens de Sangue além fogo no sangue de uma vítima. Um calor escaldante emerge
de um teste Ritual normalmente. Após o sucesso,
su cesso, o refugio de veias do alvo e causa dor intensa. O poder deste Ritual
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VAMPIRO: A MÁSCARA
difere do Caldeirão de Sangue (ver Vampiro: A Máscara, p. Presença contra outros membros do Bando. Os efeitos
274) por ser utilizável à distância e como uma forma duram uma noite.
eciente de incapacitar ao invés de matar a vítima.
Ingredientes: uma amostra do sangue do alvo, uma Nível 3
representação visual do alvo, como uma foto, pintura ou RUÍNA GALVÂNICA (Sabá)
gravação de vídeo, uma vela feita de cera vermelha ou um Este Ritual interrompe violentamente as correntes elétricas
isqueiro de ferro. na área, causando curto-circuito ou fusão de toda a ação
Processo: O vampiro se concentra na representação visual na vizinhança. Usado para desligar alarmes, vigilância e
de seu alvo (que pode ser o indivíduo pessoalmente) e iluminação articial, o elemento furtivo é muitas vezes de
queima a amostra de sangue do alvo, geralmente mantido curta duração, porque danos colaterais na forma de
em uma placa de Petri, garrafa de vidro ou frasco, sobre A incêndios geralmente surgem. Muitos Bandos do Sabá
chama. O efeito ocorre quase imediatamente, como o consideram isso mais uma recurso adicional do que
sangue da vítima esquenta em suas veias. realmente um efeito colateral do ritual.
Sistema: O jogador faz um teste de ativação do Ritual Ingrediente: Uma moeda de cobre
seguindo o encantamento contra a Determinação + Processo: O Conjurador mancha a moeda com seu Sangue,
Ocultismo alvo (ou Determinação + Fortitude, se o alvo for deixa-a cair no chão e a esmaga com o pé, como se
uma criatura com esta Disciplina). Cada ponto da margem estivessem apagando um cigarro. Se o Ritual for bem-
de sucesso do
Vitalidade do atacante
alvo, queétambém
aplicadosofrerá
como dano supercial a
uma dor sucedido, a moeda se estilhaça como porcelana enquanto
um efeito sanguíneo destrói os sistemas elétricos da área
devastadora, fazendo
fazendo a sofrer uma penalidade de -2 dados circundante.
em todas as paradas de dados f ísicas pelo resto da cena. Em Sistema: O Ritual destrói instantaneamente a ação na
um sucesso critico, o penalidade aumenta para -3. Um alvo vizinhança enquanto que todos os equipamentos elétricos
vampírico deve fazer Uma Checagem de Sangue devido ao deixam de funcionar. Isso inclui circuitos isolados como
dano à sua vitae. carros com baterias e quaisquer geradores de backup
executando
executa ndo ou inicializando dentro de um minuto após a
Nível 3 conjuração.. A área afetada é equivalente a um grande
conjuração
VIGOR COMUNAL (Sabá) armazém ou um prédio de três andares, embora possa ser
Com base em propriedades sanguinárias semelhantes
s emelhantes ao estendido na conjuração, adicionando um nível de
Vaulderie, este ritual permite que um sacerdote de bando diculdade para cada edifício adicional ou equivalente a um
compartilhee sua Potência de Sangue com seu bando,
compartilh edifício. Em uma vitória crítica, a interrupção é
enquanto fortalece sua própria habilidade de manter relativamente discreta, mas de outra forma, causará pelo
aqueles companheiros de bando na linha. menos um incêndio, juntos com rajadas aleatórias de
Ingredientes: Uma unha do Sacerdote do Bando eletricidade estática aumentando o estrago com alto-
Processo: O Sacerdote arranca uma unha de seu dedo e o falantes, alarmes de carro e outros aparelhos elétricos altos
quebra em pedaços, um para cada membro do Bando. Eles objetos.
colocam sua própria porção da unha rasgada no cálice da
Vaulderie, enquanto os outros membros colocam a deles Nível 4
debaixo da língua. Se o Ritual for bem-sucedido, os pedaços INOCÊNCIA DO CORAÇÃO INFANTIL (Capela de Chicago)
de unha se dissolvem no o sangue da Vaulderie
Vaulderie que for Desenvolvido pelo próprio Nicolai, este ritual permite o
Desenvolvido
consumido. conjurador ocultar a sua aura vampírica dos usuários de
Sistema: Além dos efeitos dada Vaulderie,
Vaulderie, os membros do Auspícios.
Bando têm a sua Potência de Sangue elevado ao mesmo Ingredientes: Um brinquedo pertencente a uma criança
nível do sacerdote que fez o ritual. Além disso, o Sacerdote mortal.
ganha três dados em qualquer Testes
Testes de Dominação ou Processo: O Conjurador deve adquirir o brinquedo de uma
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Disciplinas
criança mortal inocente e usar o ritual para misticamente ao nível quatro da Disciplina Proteanismo (Metamorfose).
infundi-lo com o poder da sua vitae, atraindo a inocência da Ingredientes: Um frasco de sangue de morcego vampiro
criança em sua aura. O Conjurador deve então carregar o raivoso, a Vitae do membro.
brinquedo consigo para mascarar-se dos poderes de Processo: O alvo deve beber um frasco de sangue de um
compartilh
compartilhando
e ele só podeando este ritual com
ser aprendido seus companheiros
capturando as anotaçõesTremere
de Membros
conjuradore dissipar
humanoso ritual
e durapor
umameio
noitedeinteira ou de
um teste atéritual
o
Nicolai ou por meio de outro método decidido pelo bem sucedido. A duração da Maldição do Proteanismo
Narrador. pode ser estendida fazendo Uma Checagem de Sangue e um
teste de ritual bem sucedido no início de cada noite que o
Nível 4 conjurador desejar manter o ritual. Um sucesso critico para
RASGAR A DOCE TERRA (Capela de Chicago) o conjurador dobra a duração da Maldição do Proteanismo.
Este ritual rasga a terra para revelar um vampiro escondido
por Proteanismo. Nível 5
Ingredientes: Um chicote de couro, vitae do membro. A RECOMPENSA DO ÉDEN (Bahari)
Processo: O Conjurador localiza o ponto exato que o Este raro Ritual permite que um vampiro drene sangue e
usuário de Proteanismo afundou na terra usando Mesclar energia de qualquer criatura viva na área próxima,
com a Terra. Ele em seguida, corta a palma da mão, permitindo que o conjurador afaste a Fome sem nem
espalhando vitae no local e bater repetidamente no chão mesmo ter que expor suas presas.
com um chicote de couro. Processo: O vampiro coloca um corpo morto (a idade do
Sistema: O Conjurador faz Uma Checagem de Sangue e o cadáver é imaterial) ao pé de uma árvore e coloca a maçã
teste de execução do ritual. Após o sucesso, uma fenda de 3 saudável na boca do cadáver, seguida pela maçã podre na do
por 3 metros se abre, levando ao local de descanso vampiro. Se a maçã não couber na boca do cadáver, o
subterrâneo de um vampiro em um estado de Mesclar com Conjurador pode martelá-la, deslocar a mandíbula ou, de
a Terra. O ritual automaticamente desperta o vampiro alvo outra forma, rasgar a garganta, desde que ela se encaixe. À
se ele estiver dormindo, mas não o fará se ele estiver em medida que o corpo se funde rapidamente com as raízes e o
torpor. Um sucesso Critico abre uma fenda sem acordar o tronco da árvore, o sangue dos mortais a até 1 quilômetro
alvo. de distância é drenado para a terra e para fora através da
maçã podre na boca do vampiro, saciando a sua Fome.
Nível 4 Sistema: O jogador faz um teste de ativação do Ritual
MALDIÇÃO DO PROTEANISMO (Capela de Chicago) seguindo a colocação do cadáver e das maçãs. Em caso de
Este ritual transforma o alvo em um morcego, semelhante sucesso, a Fome do vampiro é reduzida a um, apesar de
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VAMPIRO: A MÁSCARA
revestir os braços do conjurador até os cotovelos, uma fonte exata do local de destino, seja um prédio, adega, sótão ou
de fogo (como um isqueiro). algum outro local equipado com uma estrutura física que
Processo: O vampiro mergulha seus braços no sangue e pode ser designado como um portal. Isso exige que os
resiste ao desejo de se alimentar ou de cair em frenesi. espiões gastem semanas documentando o local alvo,
Depois de extrair seus braços, a exposição às chamas acende contrabandenadoo exemplos de materiais e tirando inúmeras
contrabandenad
a vitae ao invés do vampiro que ela cobre. O vampiro pode fotos ou fazendo esboços do lugar. Enquanto isso, a réplica
então denir os alvos das chamas usando o fogo em sua é construída (se ela for construída em um local mais remota,
pele. obivamente será mais segura), e a área é então consagrada
Sistema: Se o usuário estiver com Fome 4 ou mais, faça um com sangue — em grandes quantidades. A preparação do
teste de Frenesi de Fome com diculdade 3 para evitar ele portal requer pelo menos um mortal de sacrifício por
mesmo beber os ingredientes. A qualquer momento viajante que irá ser alvo do ritual, seus restos mortais devem
durante a noite, ele podem expor a vitae ao fogo e fazer um ser espalhados pela construção do simulacro. A ativação
teste de ativação do Ritual. Um sucesso inama com nal exige o sacrifício de um vampiro. Se uma vítima
chamas as mãos e braços do vampiro, essa espetacular adequada não estiver disponível, a sorte provav
provavelmente
elmente cai
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VAMPIRO: A MÁSCARA
dentro do clã Hecata. Destinada a desativar severamente ou que pode ser feito uma vez por cena. Os outros parâmetros
interromper ataques ou espionagem de outros desta Cerimônia de proteção são idênticos aos círculos de
necromantes, esta proteção puxa o véu de tal forma que Feitiçaria de Sangue (veja Vampiro: A Máscara, p. 275).
força qualquer aparição que tente cruzá-lo a car Se o fantasma está possuindo um indivíduo ou objeto
momentaneamente esticada entre os mundos dos vivos e quando cruza a corrente, os mesmos efeitos se aplicam, e o
dos mortos. indivíduo azarado sofre 3 de dano Supercial na Força de
Pré-requisito: Onde a Mortalha se Dilui Vontade quando o fantasma é violentamente forçado a sair.
Ingredientes: Ossos em pó, sal, uma corrente de aço longa
o suciente para circundar a área desejada, a vitæ do Nível 3
conjurador, um dedo humano decepado, uma bacia de NOME DO PAI (Culto de Shalim)
inconscientemente cará afastado dele, ou inventam Os sacerdotes de Shalim foram todos treinados para usar
desculpas para o motivo de eles não adentrarem e evitarem seus vozes como armas, cortando amor pelo mundo que
o local “amanhã … provavelmente.” suas vitimas tem, assim como é cortar uma camada de
Pré-requisito: Aura da Decadência açucar. Invocando o nome de seu mestre das trevas e
Ingrediente: Mortais submetidos a terror abjeto e metal. pedindo a sua ajuda, eles canalizam uma fração de seu poder
Processo: A corrente de aço
aço é colocada
colocada ao longo da para atingir um adversário e nublar a mente dele com
circunferência da área desejada, não deixando lacunas. sombras, fazendo-os carem de pé estupefato com o vazio
Misturando os ingredientes na bacia, o conjurador do Oblívio.
mergulha as mãos na mistura, cobrindo até o pulso, e aplica Poder pré-requisito: Perspectiva Sombria
a mistura manualmente ao longo da corrente em intervalos Ingredientes: capacidade de falar grego antigo, olhos em
equidistantes. Com um selo nal localizado no centro da contato com uma vítima, cinco varas de carvão.
corrente, a Cerimônia está completa. Espectros que tentam Processo: O Conjurador invoca um encantamento em um
cruzar a corrente são arrastados para um horrível eco dialeto do grego antigo, invocando o nome
n ome de Shalim
momentâneo da forma física, frequentemente em estados enquanto eles esmagam quatro varas de carvão nas mãos.
de terror e lamento torturante. Espectros assim afetados Essas palavras são faladas enquanto ele faz contato visual
cam temporariamente visíveis para qualquer observador com a vítima, portanto, a vítima deve ser capaz de ver e
casual, levando a contos aterrorizantes sobre o ouvir o conjurador para que este poder seja bem sucedido.
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VAMPIRO: A MÁSCARA
falharem, eles darão qualquer desculpa para sair dali, ou Se por uma curiosidade pessoal na morte, para investigar
correr gritando em caso de um fracasso total. Os vampiros a situação de uma morte em primeira mão, ou uma
são menos afetados, mas a cada cena no local requer um tentativa de obter uma compreensão profunda de um
teste contra Frenesi de medo. fantasma em particular, o conjurador pode desejar ser o alvo
da Cerimônia. Ele testa apenas contra a diculdade de
Nível 4 Cerimônia normal, e o conjurador deve abrir sua mente
RESSONO DA MORTE para aceitar qualquer dano resultante na Força de Vontade.
Esta Cerimônia permite que o conjurador inija a
experiência sensorial completa da morte de um fantasma Nível 4
escolhido em um alvo. FONTE MANCHADA (Sabá)
Pré-requisito: Precognição Fatal Embora muitos dos efeitos entrópicos do Oblívio sejam
Ingredientes: O grilhão de um fantasma, um item pessoal restritos a mortais, esta Cerimônia permite ao conjurador
possuído pelo alvo pretendido (vivo ou morto-vivo, mas infectar o sangue de uma fonte, tornando o sangue de um
não outro fantasma), a vitæ do conjurador, rum forte, uma mortal aparentemente saudável
saudável em puro veneno para os
vela preta, uma tigela de argila grande o suciente para lhos de Caim.
conter o grilhão e os pertences pessoais do alvo. Pré-requisito: Toque Necrótico
Processo: O conjurador deve estar próximo ao espectro Ingrediente: A saliva do vampiro
vampiro
desejado para concluir a Cerimônia com sucesso, Processo: O vampiro só precisa introduzir uma gota de sua
normalmente por meio do uso de Invocar Espírito.
Espírito. O saliva na pele de sua vítima, seja alimentando-se dela ou
grilhão e a posse do alvo são combinados na tigela junto espalhando-a sobre ela através do contato físico.
f ísico.
com a vitæ do conjurador. A vela é colocada sobre a tigela e Sistema: Uma vítima afetada por esta Cerimônia não
acesa, permitindo que a água pingue no conteúdo da tigela. mostra sintomas, e não tem conhecimento do dano causado
O nome da aparição e do alvo são cantados repetidamente. a ele ou o perigo que ele representa para os mortos-vivos.
Conforme a cera derrete, ela forma um selo entre os itens Qualquer um que se alimente dele, da mesma forma, não
dentro da tigela, criando uma ponte entre o fantasma e o terá conhecimento dos efeitos além de uma estranheza
alvo desejado. Quando este selo é quebrado, o rum rançosa em seu Sangue. (Narradores generosos podem
incendeia a posse do alvo e eles experimentam a morte do permitir um teste de Raciocínio + Sobrevivência com
fantasma. diculdade 3 para perceber que algo está incorreto,
Sistema: O conjurador faz seu teste de Cerimônia e o alvo permitindo que o jogador aborte sua alimentação.) Uma vez
faz o teste disputado com Autocontrole + Determinação
Determinação,, que a alimentação é feita, o efeito ocorre: vampiros ganham
sabendo ou não que está sendo o alvo. Em uma vitória do Fome em vez de saciá-la, em uma base de 1 por 1. (Um
conjurador, a vítima experimenta uma visão da morte do vampiro que teria saciado três de Fome ganharia três de
fantasma, com uma margem maior levando a uma Fome.) Isso vai provocar um possível risco de Frenesi de
experiência mais vívida. Por exemplo,
exemplo, um ponto de margem Fome (veja Vampiro: A Máscara p. 220). Não importa se
é suciente para o alvo ter breves ashes do momento, alguém se alimenta deles ou não, os mortais infectados
enquanto cinco podem fazer com que a experiência do alvo morrem durante o sono na noite seguinte, com apenas uma
seja tão vívida que eles carão chocados ao perceber que não pista de seu destino, uma mancha de — mofo? — em seu
estão mortos depois. Se o fantasma morreu uma morte acre suor noturno.
violenta, isso causa dano Supercial na Força de Vontade
igual à margem do teste, mas mesmo uma morte pacíca Nível 5
inige um ponto quando eles experimentam o suspiro de POÇO DA CONTEMPLAÇÃO (Culto de Shalim)
morte do fantasma. Uma vitória crítica do alvo rebate esse Apenas o mais poderoso dos sacerdotes
sacerdotes de Shalim tem é
trauma de volta para o necromante, inigindo a margem capazz de manifestar essa habilidade, mas o efeito é um dos
capa
como dano Supercial na Força de Vontade
Vontade dele. usos mais aterrorizantes e demonstrativos de Oblívio ainda
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