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UM LIVRO DE REFERÊNCIA PARA VAMPIRO: A MÁSCARA

DISCIPLINAS

GUI SUPLEMENT R
 

SUMÁRIO

 Animalismo  3
 Auspícios  3
Dominação  4
Fortitude  5
Ofuscação 6 
Presença  7
 proteanismo
 proteanismo 8
Feitiçaria de Sangue 10
Rituais 11
Oblívio 19
Cerimônias 19
 Alquimia Sangue-Ra
Sangue-Ralo
lo 23
Disciplinas

DISCIPLINAS
 Anima
 Ani malilismo
smo Nível 3
CHEIRO DA PRESA (Sabá)
Nível 2   O medo entorpecente de perceber o seu papel como a
ATAVISMO presa é algo único, e os vampiros versados em sentir a Besta
  Ao Sutilmente projetar a sua besta em um animal podem aprender a reconhecer aqueles que já experimentam
mortal, o vampiro pode fazer ele reverter aos seus instintos isso. Este poder permite que um vampiro se torne ciente de
mais primitivos e básicos. Cachorros de guarda leais de qualquer mortal em uma área que estejam projetando sinais
repente se tornam raivosos, cavalos premiados de raça pura distintos de medo que são produzidos por presas ao carem
tentam arremessar aqueles que os montam enquanto eles cara a cara com seu predador, permitindo assim rastrear e
se revoltam ou reagem em grande pânico. silenciar rapidamente aqueles que possam ameaçar a sua
Custo: Uma Checagem de Sangue presença intrusa.
Parada de Dados:  Autocontrole + Animalismo Custo: Uma Checagem de Sangue
Sistema: O alvo precisa ter a capacidade de sentir (ver, Parada de Dados: Determinação + Animalismo
cheirar ou ouvir) o usuário para que este poder funcione. Sistema: O vampiro fareja o ar e testa Determinação +
Faça um teste de Autocontrole + Animalismo contra  Animalismo. Cada
Cada sucesso no teste lhe permite
permite sentir e
diculdade de 1 a 4 dependendo do tipo de animal, se ele é rastrear a posição de um mortal que testemunhou o que um
treinado ou não, se esta inclinado ou não, e que não seja Membro da Camarilla poderia chamar de “Violou a
um Carniçal. Uma vitoria contra o seu alvo permite que o Máscara”.
Máscara ”. (O usuário percebe o mortal mais próximo
usuário escolha uma das duas respostas primitivas: Lutar primeiro, e depois o segundo mais próximo e assim por
ou Fugir. Se Lutar for escolhido, a criatura age de acordo, diante, se houver mais de um, e a ordem é importante.) O
açoitando a ameaça que ele perceber que esteja mais efeito dura uma cena ou uma noite em uma vitória crítica.
próxima ou uma presa. Se Fugir for escolhido, a criatura O poder é inecaz em mortais que estão familiarizados o
ao invés disso foge em pânico, tentando fugir dos suciente com vampiros para sublimar os efeitos do medo,
arredores a qualquer custo para a sua segurança. Animais como Carniçais, Lacaios de Vampiros ou caçadores
treinados e conáveis tendem a sair desses dedicados.
comportamentos
comporta mentos rapidamente, então usuários espertos Duração: Uma cena ou noite.
tendem a esperar o melhor momento para utilizar este
poder para que seus efeitos sejam maximizados.
Duração:  Um numero de rodadas igual a margem do teste
 Auspíc
 Aus pícios
ios
mais um, ou uma cena inteira no caso de uma vitoria
critica.
Nível 2
PERSEGUIÇÃO INFALÍVEL (Sabá)
 Amálgama: Dominação 1
Fixando os olhos no seu alvo, o vampiro força um vinculo
sobrenatural entre ele e a vítima. Por várias noites, o usuário

3
 

VAMPIRO: A MÁSCARA

é capaz de ver vislumbres do alvo e o ambiente que ele se para ver e ouvir o que eles fazem.
encontra sempre que o alvo se vê em um superfície reexiva. Custo: Uma Checagem de Sangue.
O alvo geralmente não tem conhecimento de estar sendo Sistema: O vampiro pode ver através dos olhos de um
observado dessa maneira, mas testemunha a presença de seu grupo de animais (como ratos ou baratas) e pular de uma

perseguidor como
reexo.. Embora
reexo nãoalguém logo atrás
seja exclusivo elesoem
para seueste
Sabá, próprio
poder é espécime individual para outra, conforme lhe convém.
freqüentemente usado para rastrear presas, sejam vampiros
marcados como presas ou mortais testemunhas que exigem
Dominação
silenciamento.
Custo:  Uma Checagem de Sangue
Nível 2
Parada de Dados: Determinação + Auspícios DEVOÇÃO SERVIL (Culto de Mithras)
   Amálgama: Presença 1
Sistema: O usuário xa os olhos no alvo, sendo necessário
 Aqueles que já estão sob o domínio mental do vampiro
vampiro
apenas uma fração de segundo, e testa Determinação +
encontram as suas mentes fortalecidas contra interferências
 Auspícios. Com uma vitória, o efeito dura uma noite,
noite, mais
de outros Membros.
uma para cada sucesso na margem. (Se usado contra um
Custo: Sem custo adicional
vampiro, a diculdade do teste é 3.)
Sistema: Qualquer tentativa de coagir mentalmente um
  Enquanto o poder está ativo, o usuário pode se
personagem já sob a inuência da Disciplina Dominação do
concentrar
posição em por
queum turno
o alvo parapor
passou obter uma
uma visãoície
superf dareexiva,
última a vampiro tem sua Diculdade aumentada em dois, ou sofre
em quatro dados de penalidade em testes resistidos. A
visão é através da perspectiva do reexo
reexo.. Essencialmente, ele
diculdade não pode ultrapassar 7.
vê uma impressão mental do momento mais recente que a
Duração: Passiva
vítima viu a si próprio, intencionalmente ou não, em um
espelho ou superfície semelhante a um espelho (incluindo
cromo polido, vitrines ou até mesmo os óculos escuros de Nível 4
alguém). Observe que a Ofuscação não oferece proteção
proteção DOMÍNIO ANCESTRAL (Culto de Mithras)
contra este poder, uma vez que depende da autopercepção    Amálgama: Feitiçaria de Sangue 3
da vítima. Vampiros de grande idade e potência encontraram um
  O usuário pode reconhecer os arredores do alvo com um modo de exercer sua vontade através do Sangue, sem a
teste de Inteligência + Subterfúgio (para áreas urbanas tradicional necessidade de contato visual e comunicação
áreas) ou Inteligência + Sobrevivência (para áreas rurais), a verbal com seu alvo. Este poder permite a um Membro
diculdade depende das circunstâncias, como estar dentro compelir um descendente para realizar uma ação em seu
de casa, que deve variar de 2 a 4. O alvo pode ter um nome, mesmo que seja um ato ao qual o alvo normalmente
vislumbre de seu perseguidor em seu próprio reexo sobre iria se opor. Vampiros sabem instintivamente que um
um teste de Raciocínio + Percepção com diculdade 4, e ancestral os está manipulando quando eles são alvos deste
apenas em uma vitória crítica reconhecerá
reconhecerá seu rosto, ou poder.
lembrar-se de onde o indivíduo viu ele, caso não o conheça Custo: Uma Checagem de Sangue
pessoalmente. Parada de dados: Manipulação + Dominação vs.
Duração: Uma noite, mais uma para cada sucesso (ou de Inteligência + Determinação
acordo com a margem, no caso de um alvo vampiro) Sistema: Em um teste bem-sucedido de Manipulação +
Dominação, a vítima age para cumprir a dominação a
Nível 3 pedido do vampiro, desde que não
n ão implique em prejudicar
a si mesmo. Para cada geração além da primeira que
qu e separa o
OS OLHOS DA BESTA
usuário deste poder do seu alvo, o vampiro resistente ganha
 Amálgama: Animalismo 2
um dado adicional em seu teste para resistir. Por exemplo,
exemplo,
O vampiro pode compartilhar os sentidos com os animais, mento em que a ação é realizada ou o termino da cena.

4
 

Disciplinas

quando um vampiro da Quinta Geração tenta usar este Humanidade e ambição, e muitos de seus Antecedentes vão
poder em um descendente da sétima geração, o descendente se tornar controvrersos, pois ele vai se esquecer de como
de sétima geração ganha um dado em seu teste de defesa acessá-los. (Estes, juntos com outras Vantagens, são
para tentar resistir a esse poder. Um descendente de Oitava deixados na decisão do Narrador – um contato pode se

Geração
número de ganharia doisparada
dados na dados,dee dados
assim por diante. alvo
o vampiro Se o lembrar da vítima
por exemplo.)
exemplo .) No caso cruze
entanto o seu caminhos
Atributos, Perícias,novamente,
e as
exceder
exce der dez, o poder falha automaticamente.
automaticamente. Em uma falha Disciplinas permanecem. A memória perdida é
critica, o vampiro não pode usar este poder novamente permanente, embora às vezes uma vítima
v ítima possa recuperar
naquele alvo pelo resto do o capítulo. um pouco de seu passado quando confrontada com um
Duração: O que acontecer antes, o momento em que a ação evento traumático envolvendo
envolvendo um Pilar de Humanidade
é realizada ou o termino da cena. anterior. (Teste Autocontrole + Determinação contra
diculdade 5, por exemplo quando um ex-Pilar de
Nível 4 Humanidade é ameaçado, ferido ou morto na presença da
TABULA RASA (Sabá) vitima, a critério do Narrador.)
Menos manipulação de memória do que erradicação, esse   Uma vítima apagada geralmente é alimentada com todas
poder insensível acaba com a sutileza e limpa cada um dos as mentiras necessárias mantê-la leal, ou rapidamente
traços de memória de uma vítima, deixando-os uma pilha submetidos a Doutrinação em uma Trilha de Iluminação. O

efígie de si mesmos. Enquanto o alvo retêm a maioria de uso deste de


manchas poder é excessivamente
humanidade cruel,
na maioria dasecrônicas.
deveria merecer
suas perícias aprendidas, ele irá esquecer todo o resto —
suas experiências, amigos, família, desejos e vontades — na Duração: Permanente
maioria dos casos, para sempre. O uso deste poder fora do
Sabá é raro, já que até mesmo o mais implacável
vivos acha esse poder muito excessivo.
implacável dos mortos-
excessivo. A Mão Negra não
Fortitude
liga em pegar um atalho para garantir que um servo cativo Nível 2
esteja preparado para o condicionamento ou que uma
OBSTINAÇÃO
criança promissora seja refeita de acordo com seus gostos.
   Amálgama: Potência 1
Custo: Duas Checagens de Sangue
 Através da
da disciplina da Fortitude
Fortitude o membro se torna capaz
capaz
Parada de dados: Determinação + Dominação vs.
de resistir a balas, laminas ou até mesmo ao fogo ou a luz do
 Autocontrole + Determinação
Determinação
sol. Contudo nem que seja um pouco, ele também pode se
Sistema: O usuário incita seu sangue, maném o olhar na
proteger contra as forças da física, fazendo com que ele não
sua vítima, e(Livro
Prolongado deve então seV5,
básico envolver em um
pág. 293) Conito
de Determinação + seja arremessado ou caixa no chão por um golpe massivo.
 Ao apoiar a sua resistência física com a Potência,
Potência, o membro
Dominação vs. Autocontrole + Determinação da vítima, é
pode se manter rme quando entrar em choque com uma
necessário acumular dez sucessos durante uma cena inteira.
força massiva.
O processo deve não ser incomodado, se necessário a vítima
Custo: Uma Checagem de Sangue
deve ser presa ou de outra forma permanecer
permanecer durante todo
Parada de Dados: Raciocínio +Sobrevivência
o ato, com qualquer interrupção da concentração exigindo
Sistema: Quando ativado, o vampiro pode utilizar este
que o teste de conito seja reiniciado (e outras Duas
poder se torna algo como um objeto robusto, forte e imóvel.
Checagens de Sangue , uma vitória critica por parte da
Vampiros caindo de grandes alturas se encontram capazes de
vítima também conta como uma interrupção desse tipo.
literalmente cair no chão já correndo. Vampiros golpeados
  Assim que o processo for concluído, so o que sobra da
por veículos em movimento não se movem nem um
vítima é uma confusa casca vazia de boca aberta. A Vítima
centímetro enquanto o carro se despedaça como alumínio.
perde as memórias de seu nome, história e muito da sua
Os usuários podem ativar conscientemente esse poder
antiga personalidade. Ela perdem convicções, Pilares de durante um avanço, ou podem instintivamente ativar ele ao

5
 

VAMPIRO: A MÁSCARA

fazer um teste de Vigor + Sobrevivência com diculdade 3. qualquer um dentro de sua linha de visão.
Quaisquer danos superciais recebidos por quedas e
colisões são reduzidos em uma quantidade igual ao seu valor Nível 4
de Fortitude, antes de serem reduzidos pela metade. LABIRINTO MENTAL (Igreja de Set)

Duração: Uma Cena.    Amálgama: Dominação 1


 As serpentes que mantêm essa ofuscação falam
falam que ela é
Nível 4 menos sobre ilusão e mais sobre uma percepção. Labirinto
Labirinto
DESPEDAÇAR (Culto de Mithras) Mental é a capacidade de remover todo o sentido de direção
  Pré-requisito: Animalismo 2 e localização de uma vítima, permitindo que o vampiro faça
Quando um punho atinge o concreto, geralmente é o o seu alvo um prisioneiro do próprio ambiente, como uma
punho que quebra. Assim é com este poder, onde um casa, um boate, ou pior – no porão de outro vampiro. A
vampiro desfere um golpe contra aquele que o está vítima encontra sua localização dobrando-se sobre si
aplicando.. Este poder foi conhecido por quebrar armas e
aplicando mesma, alterando sutilmente a percepção da vitima sobre os
estilhaçar ossos. comodos visitados anteriormente, convencendo o alvo de
Custo: Uma Checagem de Sangue que uma saída real só levará a ainda mais fundo
fun do no
Parada de dados: Vigor + Fortitude vs. Vigor (+ Fortitude, labirinto, e eventualmente fazendo a mente da vitima
se o atacante está atacando desarmado e possui Fortitude) quebrar em estado de pânico e fragilidade.
Sistema: Qualquer pessoa que zer um ataque de briga Custo: De uma a três Checagens de Sangue
bem-sucedido contra o usuário sofre o dano que Parada de dados: Carisma + Ofuscação vs. Raciocínio +
Resistência ( Fortitude Nível 2) subtrair como dano Determinação
Supercial à sua Vitalidade. Armas corpo a corpo também Sistema: O vampiro pessoalmente deve falar as palavras
sofrem o dano reetido, e podem quebrar uma vez que elas “você não pode escapar” para sua vítima e testa Carisma +
recebam uma quantidade de dano igual o valor do Ofuscação versus o Raciocínio + Determinação do alvo.
modicador de dano da arma (a menos que ela seja sagrada, Vampiro que sejam alvos deste poder que possuam geração
mágica ou de outra forma inquebrável). Este poder só pode inferior a do vampiro atacante, é capaz de negar o teste com
ser usado enquanto o poder Resistência ( Fortitude Nível 2) o gasto de um ponto de Força de Vontade
Vontade de acordo com a
estiver ativo e pode ser usado em resposta a um ataque, Disciplina Dominação (veja Vampiro: A Máscara V5, p.
contanto que o vampiro ainda possa usar uma Disciplina 255). Em caso do atacante ser bem sucedido, a vítima luta
durante o seu turno atual (só é possível ativar uma para encontrar seu caminho para fora do edifício em que
disciplina por turno). estão. Por um adicional de mais duas Checagens de Sangue
Duração: Uma cena (ou até sofrer um golpe) (totalizando três)
uma única sala ouéumpermitido queexterior
ambiente esse poder seja usado
u sado
densamente em
lotado
Ofuscação (como uma área de construção local ou oresta).
Os mortais afetados por este poder não podem tentar
escapar, mas criaturas sobrenaturais pode tentar fazer um
Nível 2 teste de Determinação + Sagacidade a cada cena, usando a
VENTRILOQUISMO quantidade inicial de sucessos do vampiro possuidor do
   Amálgama: Auspícios 2
poder como diculdade, e cada vez que um ser sobrenatural
Daria pode lançar a sua voz para que apenas o destinatário
falha nesse teste ele sofre um ponto de dano Supercial de
pretendido a ouça.
Força de Vontade para cada sucesso a menos que eles
Custo: Uma Checagem de Sangue
obtiveram abaixo
abaixo da diculdade. Quem for afetado por este
Sistema: Os alvos podem forçar um teste resistido,
poder não pode se beneciar de Trabalho
Trabalho em equipe, como
forçando Daria a um teste de Raciocínio + Ofuscação
qualquer orientação dada por alguém, porque estas ajudas
contra sua Determinação + Autocontrole se não quiserem
ouvir a Nosferatu. Daria pode usar o Ventriloquismo em não correspondem ao que a vítima vê. Este poder termina se

6
 

Disciplinas

o meio ambiente torna-se perigoso (por exemplo, o edifício


pega fogo), a menos que o vampiro atacante tenha Decreto
Presença
Terminal (Dominação nível 5, ver Vampiro: O Máscara, p.
257).
Nível 1
OLHOS DA SERPENTE
Duração: Uma noite.  Amálgama: Proteanismo 1
Os olhos do vampiro se transforma em orbes ofídicas,
of ídicas,
Nível 3 fendidas, capazes
capazes de paralisar um mortal que cruze o olhar
MÁSCARA DO ISOLAMENTO (Sabá)
com o vampiro. O usuário pode até mesmo hipnotizar
   Amálgama: Dominação 1
outros vampiros com esse poder, apesar do efeito ser mais
  Pré-requisito: Máscara das Mil Faces
curto e capaz de despertar a ira da vítima.
Sutil, mas ecaz, esse poder força o efeito do poder Máscara
Custo: Livre.
das Mil Faces sobre um alvo involuntário.
involuntário. A vítima não será
Parada de Dados: Carisma + Presença vs Raciocínio +
mais vista como o que ele é, mesmo por aqueles mais
 Autocontrole
próximos a eles. Frequentemente empregado por um longo
Sistema: Capturando o olhar de um mortal (se o alvo
período de tempo, a energia é usada por aqueles que
estiver tentando evitar o olhar teste disputado de
querem quebrar seu alvo sutilmente, mas totalmente,
Determinação + Intimidação vs Raciocínio e Percepç
Percepção,
ão, o
cortando-os no meio e da sociedade para um ponto em que
vampiro pode imobilizar uma vítima, mantendo-a
que ele fará qualquer coisa para escapar de tal destino. paralisada no lugar enquanto eles estiverem mantendo
Custo:  Uma Checagem de Sangue
contanto visual. O efeito só pode ser mantido em uma
Parada de Dados: Manipulação + Ofuscação vs Carisma +
única vítima por vez, e termina se ela sofrer dano ou for
Sagacidade
removida forçosamente. Falar ainda é possível, contudo
Sistema: O usuário xa os olhos com a vítima e deve então
gritar não é. Para paralisar
paralisar um vampiro da mesma forma, o
ter sucesso em um teste de Manipulação + Ofuscação
Ofuscação vs
usuário deve vencer um teste resistido de Carisma +
Carisma + Sagacidade. Em uma vitória, o efeito dura uma
Presença vs Raciocínio + Autocontrole. A vítima vampiro
noite, mais uma para cada sucesso na margem. Enquanto
pode escapar da paralisia em qualquer turno depois daquele
sob seu efeito, a vítima é tratada como se estivesse afetada
em que gastar um ponto de Força de Vontade.
pelo poder Máscara das Mil Faces, e é incapaz ser
Duração: Até que o contato visual
visual seja quebrado ou a cena
cena
reconhecido por qualquer pessoa. (O usuário pode tentar
termine.
para persuadir amigos e familiares com um teste de
 Autocontrole + Persuasão,
Persuasão, mas mesmo aoao apresentar as
Nível 3
provas, o apreensão
tornar muito dif ícil causada
difícil por
convencê- este poder particular irá
convencê-los.)
los.) LIMPAR O CAMPO
   Amálgama: Dominação 3
  Se o alvo for alertado sobre o poder
poder sendo usado nele, o
 Arwyn desenvolveu
desenvolveu este amálgama
amálgama para limpar
limpar um campo
campo
efeito termina, e o poder não pode ser empregado em
de batalha de inimigos fracos, porque ela não achava
alguém ciente de seus efeitos: Baseia-se na ignorância
honrado matá-los. No era moderna, ela o usa com mais
inconsciente da vítima para que o poder permaneça ativo.
frequência para limpar uma sala de pessoas para que ela
Como o uso do poder não é evidente, pode ser s er reaplicado
possa aproveitar a solidão.
repetidamente, contanto que o o usuário não revela sua
Custo: Uma Checagem de Sangue
intenção.
Parada de Dados: Autocontrole + Presença
  Na maioria das crônicas, o uso desse poder para quebrar
Sistema: Este teste é de diculdade 3 para mortais e
a mentalidade de alguém deveria merecer Manchas de
Carniçais, e opostos individualmente por Raciocinio +
Humanidade no ususário do poder.
 Autocontrole por outros
outros vampiros. Gwenllian
Gwenllian pode
Duração: Uma noite mais uma noite adicional por cada
selecionar um número de pessoas iguais ao seu
sucesso na margem.  Autocontrole para
para serem isentos do efeito.
efeito. Todos
Todos os demais

7
 

VAMPIRO: A MÁSCARA

saem e deixam um espaço igual a um grande sala ao redor da Nível 4


Brujah, de maneira calma e bem ordenada.
MAGNUM OPUS
   Amálgama: Dominação 1
Nível 3 Um poder favorecido pelas rosas, com essa habilidade, o
FACE DO AMOR VERDADEIRO (Igreja de Set) usuário pode sublimar e infundir as suas obras de arte com
   Amálgama: Ofuscação 3 os poderes do seu sangue — sendo capaz de representar
Usando um potente coquetel concentrado de emoções e esculturas tão belas que faria os seus observadores caírem de
ilusões, o vampiro pode alterar a ressonância do sangue
s angue do amor por ela, ou pinturas que causariam inquietações tão
sangue de um mortal ou mesmo tentar arriscar uma medonhas que seriam comparadas facilmente a um
conexão com a humanidade de outro vampiro. A vítima (e Caravaggio,, contudo mesmo que pareça uma obra-prima é
Caravaggio
apenas a vítima) percebe o vampiro como um mortal, na verdade uma ilusão — esta beleza é como fogo de palha e
alguém que possua fortes laços emocionais com o alvo não passa por um exame minucioso.
(como ódio por um rival, paixão por um novo amante, ou o Custo: Uma ou mais Checagens de Sangue
sentimentos complicados
complicados que um vampiro tem pelo seu s eu Parada de Dados: Carisma, Manipulação + Ocio
Pilar de humanidade. Sistema: Antes de embarcar
embarcar em um teste de projeto
projeto para
Custo:  Uma Checagem de Sangue criar um trabalho artístico, o personagem faz uma
Parada de dados: Manipulação + Presença vs. Checagem de Sangue para cada rolagem feita. A diculdade
 Autocontrole + Raciocínio
Raciocínio do projeto precisa ser 10 ou mais. Depois de completar o
Sistema: Para se passar por alguém que a vítima tem projeto de modo bem sucedido o usuário encontra traços
emoções fortes, o vampiro deve conhecer a sua aparência e o residuais da sua disciplina Presença no seu trabalho
trabalho..
que a vítima sente por eles. Como cada um descobre isso vai Quando o seu trabalho artístico ca exposto,
exposto, a audiencia
variar de vampiro para vampiro. Quando este poder for precisa testar Autocontrole + Determinação diculdade
ativado o Narrador faz um teste escondido resistido entre a igual ao nível de Presença do usuário. Ou sucumbir a efeitos
Manipulação + Presença do usuário, contra Autocontrole + similares com Fascínio ou Temor (Ambos, poderes de
Raciocínio da vítima, onde falha por parte do atacante Presença nível 1) que exala da peça. Uma vitoria critica no
signica que o rosto não tem carga emocional, o que é teste para resistir a esse efeito torna aquele que obteve a
profundamente estranho e azeda qualquer interação social vitoria critica imune a quaisquer efeitos de inuencia da
com o vítima. Isto também impede o mesmo alvo de ser peça. Ao integrar os poderes das disciplinas na obra de arte,
vítima deste poder novamente para o resto da história. Mas ela não terá poderes reais, alem daqueles da exposição
no caso do atacante ser bem sucedido, o vampiro adiciona inicial. Críticos e observadores podem se ver subitamente
seu valor de de
ressonância presença em qualquer
um mortal testeemocional
ou o estado para tentardeafetar
um a aptos a criticar as falhas e imperfeiçõe
imperfeiçõess da obra uma vez que
saiam da exposição direta a ela.
vampiro. Aparecer
Aparecer como um Pilar de Humanidade de um
vampiro é um jogo perigoso, especialmente se a vítima
possui o poder Sentir o Não Visto (Auspicios 1, veja Proteanismo
Vampiro: A Máscara´V5, p. 249), mas caso dê certo, pode
levar a causar manchas na humanidade da vítima, já que é Nível 3
possível ngir que o seu Pilar de Humanidade pode ter sido ABSORÇÃO VISCERAL (Sabá)
ferido ou querer se separar totalmente dele por causa de    Amálgama: Feitiçaria de Sangue 2
mudanças de comportamento, ideais ou até mesmo morte Uma forma raramente vista, mas sem duvida nenhuma
aparente. muito ecaz de limpar uma bagunça, esse poder transforma
Duração: uma cena. o corpo do vampiro em algo semipermeável ao retirar o
sangue inerte e vísceras de dentro de outros corpos que
estejam próximos, alimentando sua Besta e saciando sua

8
 

Disciplinas

Fome. Outros restos corporais ou restos de sangue, se eles simplesmente removem o coração. Este poder não é
desfazem em cinzas ou desaparecem em fumaça gordurosa. isento de riscos para o praticante, e só pode ser
s er usado por
Quando o vampiro usa esse poder ele atrai sangue para si, o um vampiro e em si mesmo. O vampiro normalmente
ambiente circundante da área é deixada incrivelmente
incrivelmente coloca o coração em um jarro ou urna cerimonial canópica,
limpa,
como umae o Sabá gosta
forma de empregar
de cobrir essa capacidade,
seus rastros usando-a
com esse ótimo embora não haja nenhuma restrição de até onde coração
pode ir e onde pode ser guardado. Muitos Membros
efeito.
Custo: Uma Checagem de Sangue
eruditos aproveitam o fato de o órgão pode reter vitae, e até
Parada de Dados: Força + Proteanismo. mesmo interromper sua fome de longe, recebendo doações
Sistema: O uso deste poder requer pelo menos um corpo de sangue ritualísticas. Uma vez que o coração foi removido,
morto na área de efeito, aproximadamente
aproximadamente uma área que se o vampiro é imune a tentativas de estaqueamento, a menos
estende por 5 metros em todas as direções do usuário. O que a estaca seja dirigida diretamente no coração removido.
vampiro testa Força + Proteanismo e é capaz de absorver o  As emoções do vampiro
vampiro cam meio,
meio, desapegadas… —
sangue e erradicar os restos de um corpo por sucesso obtido. metafísica e biologicamente, se o coração pode ser dito
O estado do corpo não tem imporância, desde que seja como a fonte das emoções — então ter o seu coração
recente, e mesmo que tais restos de “Alguém” sejam pouco
removidos irá proporcionar uma certa resiliência contra os
mais do que manchas de sangue vermelho em uma parede,
seus impulsos da Besta, mas uma remoção de compaixão e
ele
  será consumido.
O usuário sacia um de
sacia de Fome
Fome por corpo afetado, mas não calor emocional.
pode saciar mais pontos de Fome por uso do que o seu Sistema: Este poder requer nenhum teste, mas inige dois
Nível de Feitiçaria de Sangue, nem pode reduzir sua Fome de dano Agravado na Vitalidade do vampiro quando ele
abaixo um através deste poder. Usar este poder leva um remover seu coração. Nenhum poder pode ser usado para
turno por corpo absorvido. Também
Também deve ser observado diminuir ou impedir este dano, e reconectar o coração
que, embora seja eciente em se livrar de evidências, o requer duas Checagens de Sangue. Uma vez removido, o
poder é extremamente evidente durante o uso, pois o
vampiro ganha um bônus de dois dados para resistir ao
usuário torna-se literalmente um vórtice de sangue e
frenesi, mas sofre uma penalidade de dois dados em testes
vísceras. Os restos mortais de vampiros não são afetados por
de Remorso, para evitar a perda de humanidade.
este poder.
Duração: Um turno por corpo   Se o coração receber uma quantidade de dano Agravado
igual ou maior que a quantidade de Vitalidade do vampiro,
vampiro,

Nível 5 DAS TREVAS (Igreja se Set)


O CORAÇÃO
ele cai em torpor. Se um coração extraído é destruído — o
que só é possível com fogo ou luz do sol — o dono do
   Amálgama: Fortitude 2 coração sofre a morte nal. Enquanto o coração é
Praticado quase exclusivamente por vampiros nos escalões removido, o corpo do vampiro não pode ser empalado, a
mais altos da Igreja de Set, este poder permite um vampiro menos que o coração seja localizado e separadamente
remover o seu próprio coração e armazená-lo fora de seu
empalado,, caso em que o vampiro cai paralisado pelos
empalado
corpo. A carne e os ossos do vampiro se distorcem quando
efeitos do empalamento normalmente. Se sangue é ofertado
eles colocam suas mãos em seus tórax sem a necessidade
n ecessidade de
nenhuma incisão, após isso, eles simplesmente removem o ao coração, este sangue vai saciar a Fome de vampiro
coração. Este poder não é isento de riscos para o praticante, normalmente (O vampiro pode inclusive sofrer de laço de
e só pode ser usado por um vampiro e em si s i mesmo. O sangue caso o coração seja alimentado com a Vitae de outros
vampiro membros), e o coração pode ser usado para alimentação da
mesma forma — possivelmente levando à diablerie. O

vampiro é ainda suscetível à morte por fogo ou luz do sol,

9
 

VAMPIRO: A MÁSCARA

mesmo sem um coração. como se eles o tivessem absorvido diretamente do corpo do


Duração: Permanente (ou até o coração ser destruído / usuário. Desenvolvido pelos Tremere
Tremere em uma tentativa
devolvido) fracassada de aliviar sua Perdição
Perdição de clã, o poder ressurgiu
no Sabá, onde a Disciplina é menos limitada pelo clã ou

linhagem, e tem sido usado com grande


maisefeito em alguns
Feitiçaria de Sangue dos seus esquemas e planejamentos
Custo: Uma ou mais Checagens de Sangue
longos.

Nível 1 Parada de Dados: Nenhuma.


MOLDAR O SACRAMENTO SANGUÍNEO Sistema: O usuário ativa este poder ao chamar seu Sangue,
 Aprendido somente pelos Tremere
Tremere mais ostentosos, este seja ao armazenar ou ao doar vitae para um Carniçal. Cada
poder é utilizado para manipular sangue ou Vitae em uso do poder permite que uma quantidade de sangue igual
imagens namente moldadas, seja entrando com os seus a até Três Checagens de Sangue sejam afetadas. Qualquer
companheiros no Elísio no estilo de espalhafatosos truques um enlaçado pelo Laço Transitivo
Transitivo não terá conhecimento
de mágica ou uindo meticulosamente em sigilos de seu efeito até que ele coloque os olhos em seu eventual
herméticos de modo preciso. Regente, mas ele pode car inquieto e ter vislumbres em
Custo: Livre, ou uma Checagem de Sangue se estiver visões nos seus sonhos enquanto dorme o sono diurno. A
usando o próprio sangue menos quando seja especicado o contrario, o Laço de

Parada de Dados: Manipulação + Feitiçaria de Sangue. sangue


Sistema: Usando uma certa quantidade de sangue ou de descritoprovocado porAeste
em Vampiro:
Vampiro: poder V5,
Máscara funciona conforme
pag. 233-234.
Vitae vampírica o usuário pode canalizar a sua maestria fe Duração: N/
 N/A
A
Feitiçaria de sangue na própria essência do sangue, fazendo-
o obedecer a sua vontade. Ao ser bem sucedido em um teste Nível 5
de Manipulação + Feitiçaria de Sangue, o usuário pode REIVINDICAÇÃO DE SANGUE (Sabá)
moldar o sangue manipulado na forma ou imagem que Não importa a distância, o sangue chama o sangue.
desejar. a diculdade do teste vai variar com a complex
complexidade
idade Trabalhando com base nesse princípio, este poder permite a
da imagem – uma simples mensagem de “ajuda!”, ou uma um vampiro reclamar o Sangue que foi entregue para criar
forma poligonal básica seria diculdade 2. Enquanto um carniçais, reivindicando aquilo que foi dado.
diatribe longo ou uma escultura intrincada seria diculdade Independentemente de onde eles estejam, Carniçais do
4 ou maior. Falhar neste teste signica que o sangue não vampiro vão sentir a vitae vivicante em suas veias se
consegue ser moldado na forma desejada, ou simplesmente rebelando dentro deles, retornando por meios místicos à sua

não responde
forma —como
desejada, uma sucesso
tambémcritico
nega anão somente de
necessidade molda a fonte, enquanto seus corpos sofrem danos catastrócos.
 Anciões do Sabá são
são conhecidos por manter carniçais para
para
quaisquer testes para moldar a forma dele pelo resto da este expresso propósito, uma reserva de emergência
cena. disponível em qualquer lugar, a qualquer momento, ao
Duração: Pelo restante da Cena, ou até que seja dissipado custo insignicante de algumas vidas mortais.
pelo usuário Custo: Uma (ou mais) Manchas de Humanidade (quando
o sangue retornar)
Nível 3 Parada de Dados: Nenhuma.
LAÇO TRANSITIVO (Sabá) Sistema: O usuário se concentra por um turno e escolhe
O usuário é capaz de estender as propriedades do laço de qual de seus servos deve pagar sua dívida de sangue. Os
sangue da sua vitae, permitindo-lhe reter as propriedades Carniçais não precisam estar presentes e à distância não
mesmo quando o Vitae é armazenado, ou mesmo quando importa. O vampiro sacia dois pontos de Fome para cada
presente no corpo de um carniçal. Qualquer um que esteja Carniçal, enquanto o Carniçal sofre cinco níveis de Dano

bebendo o vitae armazenado ou do carniçal será afetado  Agravado conforme


conforme seu corpo envelhec
envelhecee de modo irregular

10
 

Disciplinas

e rapidamente, sentindo como se o sangue morto-vivo escrever a mensagem, luz ultravioleta.


dentro deles estivesse tentando sair deles violentamente. Processo: O conjurador designa um tipo de indivíduo em
Embora o poder não exija que o vampiro faça uma sua mente — por exemplo, mortal, carniçal, vampiro,
Checagem de Sangue, se for aprendido por alguém fora do homem, uma criança, desempregada— e banha um espelho

Sabá, irá merecer o ganho de Manchas de Humanidade pelo


seu uso. com luz com
espelho ultravioleta.
a ponta Odofeiticeiro escreve
dedo, usando uma mensagem
sangue humano no
Duração: Não se aplica. como tinta. A mensagem aparece em outra superfície
reexiva (um espelho, vidro polido, água) como designado
Rituais anteriormente a mensagem irá aparecer na superfície
desejada quando o tipo designado de indivíduo passar.
Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando estiver
Nível 1 encantando a superfície designada. Para cada cada sucesso no
SUBTERRÂNEO NÃO VISTO teste do conjurador, a mensagem poderá ser repetida para
Depois de realizar este ritual com sucesso, o usuário se torna
cada novo indivíduo do tipo escolhido que passa pela
invisível em ambos; movimentos e interação com objetos,
superfície. A mensagem desaparece da superfície assim que
alem de car silencioso enquanto ele permanecer no
for lida uma vez. Ele aparec
aparecee na caligraa e no idioma em
subterrâneo ou subsolo.
qual o feiticeiro o escreveu.
Ingredientes: Olhos e sangue de rato .
Processo: O Conjurador drena um rato completamente e
remove os olhos do crânio dele, antes de jogá-los em um
Nível 1 ou 3
PROTEGER
PROTEGER O REBANHO
local obscurecido pelas sombras ou não iluminado mais
Ingredientes: Veneno de escorpião, vitae suciente
s uciente para
próximo.. O Conjurador só pode realizar esse ritual em si
próximo
provocar uma Checagem de Sangue.
mesmo.
Processo: O feiticeiro mistura veneno de escorpião com sua
Sistema: Um ritual bem-sucedido produz a habilidade de
própria vitae para desenhar na área. O vampiro pode
car completamente invisível
invisível por uma hora. O ritual
proteger um único rebanho no nível 1, ou no nível 3 ele
termina imediatamente se o conjurador se aventurar acima
pode proteger uma área, como ao fazer inscrições em uma
do solo.
porta, desse modo todos os rebanhos que carem dentro do
local naquela noite serão protegidos.
Nível 1 Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando outro
PROTEGER CARTA vampiro tenta se alimentar dos rebanhos. O transgressor
Ingredientes: Sangue de pombo, cera, sangue de cachorro.
Processo: O escritor da carta, que não precisa ser o sofre um ponto de dano Agravado se o conjurador ganhar
no teste de Ritual, ou três pontos de dano Agravado em um
feiticeiro, escreve uma missiva com sangue de pombo e dita
feiticeiro,
sucesso critico
critico..
claramente o destinatário. O feiticeiro então derrete a cera e
  Uma vez que a Proteção do Reban
Rebanhoho é ativada, um
mistura com sangue de cachorro para selar a carta.
Membro ainda pode tentar beber do rebanho se zer um
Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando alguém
teste de Vigor + Determinação contra diculdade 4 se o
diferente do destinatário abrir a carta. A vítima sofre um
conjurador obteve um sucesso normal, ou 7 para um
ponto de dano agravado se o Conjurador for bem sucedido
sucesso critico..
no teste do Ritual, ou três pontos de dano Agravado em um
acerto critico, e a carta se destrói em um explosão de
chamas..
Nível 1
ALICIAR O JARDIM (Bahari)
Este Ritual permite ao conjurador trazer vida aos vegetais,
Nível 1 como raízes, grama, e galhos de árvores para atuar em sua
MENSAGEM SANGRENTA
Ingredientes: Um Espelho, sangue humano suciente para defesa.

11
 

VAMPIRO: A MÁSCARA

Ingredientes: Sangue humano, sementes de papoula. evita infestações dos tipos de criaturas que seria atraído para
Processo: O vampiro lança um mistura de sangue humano sangue coagulado, carniça
carniça e outros tipos de vestígios que o
e sementes de papoula na terra, e ao fazer isso desperta toda Sabá freqüentemente deixa em seu rastro.
a vida vegetal dentro de um diâmetro de 5 metros. Embora Ingredientes: Vinagre ou álcool

essas plantas raramente sejam letais em seus ataques, elas Processo: O ritualista polvilha o vinagre ou álcool no chão e
gira no sentido anti-horário, circunscrevendo visualmente a
podem desabilitar e alarmar com sucesso as suas vítimas.
Sistema: Uma Teste
Teste bem sucedido do Ritual seguindo da área em que o menor as criaturas devem ser expulsas.
fusão dos Ingredientes rituais animam a vida vegetal. A ora Sistema: Se o ritual for bem-sucedido, criaturas vivas de
afetada causa uma penalidade de dois dados para as Paradas intelecto animal e abaixo desocupam apressadamente a área
de dados de todos os testes físicos para aqueles pegos no de cerca de cem metros quadrados. A partir daí, nada
âmbito do Ritual, conforme as plantas os fazem tropeçar
tropeçar e impede uma criatura dirigida ou controlada de retornando
os agarram. Vítimas que cam na área por mais do quequ e um (mas essas coisas podem ser visíveis e permanecer devido à
turno deve fazer um teste de Destreza + Atletismo sua expulsão ativa), mas tais criaturas não o farão por sua
(Diculdade 3), ou serão agarrados e sofrem um ponto de própria vontade, a menos que estejam enfurecidos ou
dano de Supercial na Vitalidade para cada turno que nenhuma outra opção para atravessá-lo existe. Os efeitos
carem enlaçados. Se o Conjurador obtiver um acerto duram por uma cena ou uma noite, o que ocorrer primeiro.
Critico, o dano dos ataques das plantas é duplicado. Em

uma falha
plantas critica,
terão comoasalvo
plantas atacampessoa
qualquer o Conjurador. As o
que não seja Nível 2 ISHTAR
TOQUE DE
conjurador. Elas permanecem ativas até o nal da cena. O feiticeiro de sangue pode converter uma dose de sua
própria vitae em um narcótico ativado pelo toque que deixa
Nível 1 a vítima desinibida e vulnerável à Disciplinas como Presença
e Dominação, bem como à tentativas mundanas de
AMORTECER DO MEDO (Igreja de Caim)
Este Ritual permite ao conjurador extinguir brevemente seu manipulação,, coerção e interrogação.
manipulação
natural medo vampírico de fogo. Ingredientes: Uma pequena quantidade de haxixe ou outra
Ingredientes: um objeto sagrado, como um crucixo
crucixo,, substância narcótica.
bíblia, ou Alcorão. Processo: A substância escolhida
escolhida é misturada com
com o Sangue
Processo: O vampiro deve queimar o símbolo sagrado antes
do usuário, esfregada entre seus dedos e então o
de entrar, passar ou interagir de outra forma com o fogo. O encantamento é lido (ou sussurrado). O Ritual só leva
alguns minutos para ser preparado.
objeto não precisa ser destruído, apenas exposto ao fogo.
Sistema: O usuário fazfaz um teste de Ritual vs Vigor
Vigor +
Sistema: Um teste bem sucedido do Ritual após a queima Determinação do alvo mortal ou vampiro depois de fazer
do objeto sagrado concede ao personagem +2 dados em
contado com a vitae afetada. Pelo resto da cena, a vítima
todos os testes relacionados à resistir ao Rötschreck. Um
sofre um dado de penalidade igual a margem de sucesso no
sucesso critico resulta no personagem não precisando mais
teste de Ritual em todas as paradas de dados de resistência
fazer nenhum tipo de teste para resistir ao Frenesi de Terror.
que envolva Autocontrole ou Determinação. (Aplique a
O poder perde o efeito assim que a cena termina.
penalidade apenas uma vez em caso da parada de dados
envolver
envolv er ambos os Atributos). A vitae narcótica retém o
Nível 1 efeito até ser tocada, ou até o nal da cena.
BEELZEBEATIT (Sabá)
Este ritual faz com que as criaturas vivas de ordem inferior Nível 2
sintam a área do ritual repelindo eles. Animais evitam o
CHAMANDO OS REMANESCENTES DA AURA (Capela de
área, vermes fogem dela e até mesmo plantas pode assumir Chicago)
uma aparência lamentável. Usado como um nível baixo Este ritual permite ao conjurador falar com o resíduo da
precaução contra espiões Animalismo, este ritual também aura psíquica de alguém que morreu.

12
 

Disciplinas

Ingredientes: um cadáver humano ou o cadáve


cadáverr de um em uma nova arma, a antiga precisa ser destruída primeiro.
vampiro destruído. O vampiro com esta arma deve se certicar que ela nunca
Processo: O ritual deve ser conjurado a três metros de um deixe sua posse. Se roubada e usada contra ele, ela não
cadáverr humano ou o cadáver de um vampiro destruído.
cadáve oferece dados adicionais, mas inige dano Agravado contra
Sistema: Um teste bem sucedido deste Ritual permite ao o seu dono (o que realizou o Ritual originalmente).
conjurador que ele fale com o reexo animado do falecido
por uma cena, como se ele ainda estivesse vivo. Esta Nível 3
comunicação não é feita com o espírito do falecido, ela OLHOS DO PASSADO (Capela de Chicago)
apenas tem acesso às memórias do falecido até o hora da Este ritual mostra o que aconteceu ao Conjurador no local
morte. Um Sucesso Critico estende a duração da conversa atual e em um momento especíco no passado até cinco
para uma noite inteira. anos atrás.
Ingredientes: Uma gota de sangue para cada ano que o
Nível 3 Conjurador está tentando olhar para trás no tempo (três ou
UM COM A LÂMINA mais gotas exigem Uma Checagem de Sangue.
 A conexão dos
dos Banu Haqim em inigir dano
dano e morte é Processo: O Conjurador seleciona o local para seu ritual,
tamanha que eles podem falar com a arma e ordená-la a corta sua mão e permite que as gotas de sangue se derramem
atacar com precisão e letalidade aprimorada. Muitos Banu no chão.
Haqim são conhecidos por suas armas devotas, que em Sistema: Um teste bem sucedido deste Ritual permite ao
alguns casos são carregadas com eles por séculos de uso.
u so. Já Conjurador ver o que aconteceu em sua localização atual e
que a arma nunca enferruja ou danica enquanto estiver na em um momento especíco a sua escolha, em até cinco anos
posse do vampiro. atrás. O Conjurador pode ver o que aconteceu no passado
  Se alguém
alguém tomar a posse da arma para si, ela envelhe
envelhece
ce como se ele estivesse lá naquele momento. A Duração é de
tão rápido quanto um carniçal sem vitae envelheceria. No uma cena, com a clareza da visão sendo determinada pelo
caso, a arma ainda pode ser usada, considerando sua número de sucessos obtidos no teste. O vampiro não
degeneração, se for usada contra seu dono original – o consegue se lembrar da visão com certa clareza após o
feiticeiro de sangue – ela inige um dano severo, vingando- decorrer da cena, o que signica que o Narrador não é
se por ter sido perdida. obrigado a responder a quaisquer perguntas sobre a visão
Ingredientes: Uma arma corpo a corpo e vitae suciente do após esse tempo. Um Acerto Critico xa permanentemente
conjurador para mergulhá-la completamente. a cena em sua memória.
Processo: O vampiro submerge sua arma escolhida na sua

própria vitae e entoa o mantra dedicando sua vida à arma. A


arma deve permanecer submersa sem interrupção até o Nível 3
ILUSÃO DA MORTE PACÍFICA (Capela de Chicago)
próximo amanhecer. Este ritual cura as feridas óbvias em um cadáver, fazendo
Sistema: Uma vez que o Sangue é derramado e a arma é um corpo para aparecer como se tivesse morrido de morte
submersa, faça um teste de Ritual. Com um sucesso, a arma natural.
se torna misticamente devotada ao usuário. Ela permanece Ingredientes: Uma pena branca.
com uma qualidade perfeita a menos que seja utilizada para Processo: O Conjurador deve simbolicamente “espanar” o
causar dano fora da posse do conjurador. Além disso, ela corpo com uma pena branca.
pode ser embebida pelo Sangue do usuário, se isso for feito Sistema: Um teste bem sucedido deste Ritual faz um
ele ganha um bônus de dois dados quando ela for utilizada cadáver
cadáv er parecer que morreu de morte natural. Este ritual
em combate. Embeber a arma em sangue leva um único não adiciona sangue ao cadáver, mas reduz a chance de que
turno, força Uma Checagem
Checagem de Sangue e dura por uma essa perda de sangue seja descoberta (aumente a diculdade
cena inteira. Um vampiro nunca poderá possuir mais que de todos os testes para determinar a causa de morte em três).
uma arma devotada desta forma. Antes de realizar o ritual O corpo deve ter pelo menos metade de seu sangue original

13
 

VAMPIRO: A MÁSCARA

para este ritual ter sucesso.


su cesso. Um sucesso critico aumenta a Ritual for bem sucedido, o ritual dura um ano e um dia.
diculdade de todos os testes para determinar causa da Um sucesso critico crítica dobra o número de sucessos que
morte em cinco. o Lupino precisa ter em sua jogada para resistir ao ritual.
Este ritual força o Lupino alvo para a sua forma normal de

Nível 3
MENTE GENTIL (Capela de Chicago)
lobo, negando-lhes o poder bruto de sua temida forma de
meio-lobo (Crinos).
Este ritual fortalece a mente do alvo contra o frenesi.
Ingredientes: Um Cristal, a Vitae do membro. Nível 3
Processo: O Conjurador compartilha sangue com o alvo do OBSERVADOR
OBSERVADOR SANGUÍNEO (Capela de Milwaukee)
ritual enquanto o conjurador sussurra baixinho no orelha Este ritual forma um pequeno rato de vitae vampírico que
do alvo, tecendo uma gaiola mental temporária em torno da vai aonde o conjurador instruir e observa tudo o que o
besta do alvo. conjurador desejar.
Sistema: O Conjurador deve compartilhar um copo de Ingredientes: Vitae do membro, pequenas quantidades de
sangue com o seu alvo. Um teste bem sucedido deste Ritual álcool, tigela de prata.
concede o alvo um bônus de quatro dados para resistir ao Processo: O ritual é conjurado ao longo de 20 minutos
frenesi por uma cena. Um Sucesso Critico estende essa enquanto o conjurador enche uma tigela de prata com vitae
duração para uma noite. O Conjurador deve compartilhar o e doses medidas de álcool. Um rato feito de sangue
sangue com alguÉm e não pode lançar este ritual sobre
s obre si lentamente se forma à medida que o conjurador agita a
mesmo. mistura, tornando-se cada vez mais sólido até que foge para
fora da tigela para servir seu mestre.
Nível 3 Sistema: Um teste bem sucedido do Ritual convoca um
A MUDANÇA NÃO VISTA (Capela de Chicago) roedor feito de sangue vampírico da tigela que está ligado
Este ritual força Lupinos a mudarem para a sua forma de com o conjurador e permite que ele veja através de seus
lobo. olhos. O rato irá para onde o conjurador o instruir a ir, e irá
Ingredientes: sangue de lobo, vitae vampírica, uma jarra de observar o que quer que o conjurador diga para ele
prata. procurar. O rato pode ser instruído a roubar pequenos
Processo: O Conjurador mistura Vitae vampírica com o itens, mas o conjurador deve ser muito explícito quanto ao
sangue de lobo e derrama a mistura em uma jarra de prata que ele quer que seja roubado e onde está localizado. O rato
ao redor uma área especíca. Esta área pode ser tão pequena permanece em serviço até nascer do sol. Um sucesso Critico
quanto um metro quadrado ou tão grande quanto o permite que o conjurador forneça a criatura instruções
suciente para circundar uma casa. extremamente precisas.
Sistema: O Conjurador faz três Checagens de Sangue para
convocarr o sangue
convoca s angue necessário para o ritual e as marcas Nível 3
necessÁrias que carão fora da área fechada, essas marcas MÃOS LAMINADAS (Capela de Milwaukee)
são feitas com uma mistura de vitae do membro e sangue de Este ritual aa as mãos do conjurador como o o de uma
lobo. Um teste bem sucedido do Ritual força todos navalha.
Lupinos (Lobisomens) que cruzam o limite denido pelo Ingredientes: um par de lâminas de barbear, duas gotas de
conjurador a se transformem automaticamente em sua Vitae vampírica.
forma de lúpus, a menos que tenham sucesso em um teste Processo: O Conjurador coloca uma lâmina de barbear em
resistido de Força de Vontade contra Inteligência + cada palma, agarrando-os com força enquanto o ritual é
Feitiçaria de Sangue do conjurador ou o número de sucessos feito. No m do ritual, elas desaparec
desaparecem
em na pessoa do
obtidos no teste inicial do ritual (se for de um ano). O ritual conjurador, deixando um par de mãos sobrenaturalmente
se dissipa ao amanhecer, a menos que o o teste inicial do aadas em seus despertar.
Ritual for feito com +2 de diculdade. Se este for o caso e o Sistema: O conjurador deve fazer um teste de Ritual bem

14
 

Disciplinas

sucedido e tambÉm faz duas Checagens de Sangue . O assume um aspecto ameaçador e sinistro e os rumores
sucesso garante ao conjurador +2 de dano em todos os começam a circular que a casa é mal-assombrada.
ataques de briga feitos com as suas mãos. O Conjurador Transeuntes casuais evitaram a casa a todo custo e até
deve ter muito cuidado com o que as suas mãos tocam mesmo mortais corajosos pensarão duas vezes antes de
enquanto elas estão sob o efeito deste Ritual (+1 entrar. Os mortais que tentam entrar no refúgio devem
diculdade para todos os testes para manusear objetos fazer um teste de Autocontrole + Determinação bem
delicados). Um acerto critico aumenta o dano para +3. O sucedido contra o número de sucessos que o conjurador
ritual dura uma única noite. obteve em seu teste de ritual. Um sucesso indica que eles
podem entrar, enquanto uma falha impede a sua passagem
Nível 3 (embora eles possam gastar Força de Vontade para entrar
ILUSÃO DA PERFEIÇÃO (Capela de Milwaukee) temporariamente). Os efeitos de Casa Assombra dura 10
Este ritual envolve o conjurador na ilusão de uma pessoa anos, após o qual o refúgio aparece estranho e degradado,
indenida que se mistura facilmente com as multidões. mas não “assombrado”. Dr. Mortius passou décadas
Ingredientes: Uma máscara branca lisa. elaborando este ritual com os vampiros do Clã Ravnos,
Processo: O Conjurador realiza um ritual de uma hora que inspirando o Clã Tremere a proibir o seu uso como uma
conclui quando eles colocam uma máscara branca sem ameaça à Máscara (e seu poder), mas Membros bem
traços característicos.
característicos. Um suor de sangue se forma sob a informados podem estar dispostos a compartilh
compartilhar
ar com

máscara, espalhando através


através do corpo do rodízio até que outros este poder, mas pelo devido preço.
sejam revestidos por um crosta de rubi que esconde
misticamente sua verdadeira identidade. A própria máscara Nível 3
lentamente se torna carmesim até que o o ritual passa. O SONO DE JUDAS
Sistema: Um teste bem sucedido do Ritual é necessário Ingredientes: Sangue da árvore de Judas de Willerton
para ativação.
ativação. Após o sucesso, o conjurador é encoberto (embora possivelmente o sangue de outro marco místico
pela ilusão de que ele é uma pessoa comum em seus meados tambem funcione), ópio.
dos anos 20, com um rosto indenido e corpo normal Processo: O feiticeiro destila e ferve o sangue da Árvore de
semelhante ao poder Máscara das mil Faces, da Disciplina  Judas até sobrar apenas uma
uma substância preta parecida
parecida com
Ofuscação (nível 3). A Ilusão da Perfeição
Perfeição pode ser alcatrão.. Ele misturam isso com uma quantidade igual de
alcatrão
perfurada pelo poder de Auspícios (Nível 1) Sentir o Não ópio, que pode ser usado como uma pasta ou re-liquefeito
Visto, com um teste de Raciocínio + Auspícios vs. os sem perda de efeito.
sucessos obtidos no teste do ritual. A Ilusão da Perfeição
Perfeição  Sistema: O feiticeiro faz o teste de Ritual quando o alvo

dura uma cena, mas um sucesso critico estende sua duração está drogado. Em um sucesso normal, a vítima pode realizar
para uma noite inteira. um teste resistido com um numero de dados iguais ao seu
restante não danicado de caixas de Vitalidade . Ou seja, um
Nível 3 teste de Vigor +3, com um redutor igual a quantidade de
CASA ASSOMBRADA (Capela de Milwaukee) dano recebido atualmente. Um acerto critico incapacita
Este ritual cria a ilusão de que o refugio de um vampiro é imediatamente um vampiro e mata um mortal ou um
assombrado. carniçal. O sono de Judas passa após um número de horas
Ingredientes: A Vitae do membro.
membro. igual à margem de sucesso de seu conjurador.
Processo: O Conjurador coloca uma gota de sangue
vampírico em todas as entradas e saídas do seu refúgio, além Nível 3
disso a todas as paredes externas e o telhado ao longo de um FOGO NO SANGUE (Igreja de Caim)
ritual de três horas. Este Ritual permite que um vampiro invoque a angústia de
Sistema: O Conjurador faz três Checagens
Checagens de Sangue além fogo no sangue de uma vítima. Um calor escaldante emerge
de um teste Ritual normalmente. Após o sucesso,
su cesso, o refugio de veias do alvo e causa dor intensa. O poder deste Ritual

15
 

VAMPIRO: A MÁSCARA

difere do Caldeirão de Sangue (ver Vampiro: A Máscara, p. Presença contra outros membros do Bando. Os efeitos
274) por ser utilizável à distância e como uma forma duram uma noite.
eciente de incapacitar ao invés de matar a vítima.
Ingredientes: uma amostra do sangue do alvo, uma Nível 3
representação visual do alvo, como uma foto, pintura ou RUÍNA GALVÂNICA (Sabá)
gravação de vídeo, uma vela feita de cera vermelha ou um Este Ritual interrompe violentamente as correntes elétricas
isqueiro de ferro. na área, causando curto-circuito ou fusão de toda a ação
Processo: O vampiro se concentra na representação visual na vizinhança. Usado para desligar alarmes, vigilância e
de seu alvo (que pode ser o indivíduo pessoalmente) e iluminação articial, o elemento furtivo é muitas vezes de
queima a amostra de sangue do alvo, geralmente mantido curta duração, porque danos colaterais na forma de
em uma placa de Petri, garrafa de vidro ou frasco, sobre A incêndios geralmente surgem. Muitos Bandos do Sabá
chama. O efeito ocorre quase imediatamente, como o consideram isso mais uma recurso adicional do que
sangue da vítima esquenta em suas veias. realmente um efeito colateral do ritual.
Sistema: O jogador faz um teste de ativação do Ritual Ingrediente: Uma moeda de cobre
seguindo o encantamento contra a Determinação + Processo: O Conjurador mancha a moeda com seu Sangue,
Ocultismo alvo (ou Determinação + Fortitude, se o alvo for deixa-a cair no chão e a esmaga com o pé, como se
uma criatura com esta Disciplina). Cada ponto da margem estivessem apagando um cigarro. Se o Ritual for bem-
de sucesso do
Vitalidade do atacante
alvo, queétambém
aplicadosofrerá
como dano supercial a
uma dor sucedido, a moeda se estilhaça como porcelana enquanto
um efeito sanguíneo destrói os sistemas elétricos da área
devastadora, fazendo
fazendo a sofrer uma penalidade de -2 dados circundante.
em todas as paradas de dados f ísicas pelo resto da cena. Em Sistema: O Ritual destrói instantaneamente a ação na
um sucesso critico, o penalidade aumenta para -3. Um alvo vizinhança enquanto que todos os equipamentos elétricos
vampírico deve fazer Uma Checagem de Sangue devido ao deixam de funcionar. Isso inclui circuitos isolados como
dano à sua vitae. carros com baterias e quaisquer geradores de backup
executando
executa ndo ou inicializando dentro de um minuto após a
Nível 3 conjuração.. A área afetada é equivalente a um grande
conjuração
VIGOR COMUNAL (Sabá) armazém ou um prédio de três andares, embora possa ser
Com base em propriedades sanguinárias semelhantes
s emelhantes ao estendido na conjuração, adicionando um nível de
Vaulderie, este ritual permite que um sacerdote de bando diculdade para cada edifício adicional ou equivalente a um
compartilhee sua Potência de Sangue com seu bando,
compartilh edifício. Em uma vitória crítica, a interrupção é
enquanto fortalece sua própria habilidade de manter relativamente discreta, mas de outra forma, causará pelo
aqueles companheiros de bando na linha. menos um incêndio, juntos com rajadas aleatórias de
Ingredientes: Uma unha do Sacerdote do Bando eletricidade estática aumentando o estrago com alto-
Processo: O Sacerdote arranca uma unha de seu dedo e o falantes, alarmes de carro e outros aparelhos elétricos altos
quebra em pedaços, um para cada membro do Bando. Eles objetos.
colocam sua própria porção da unha rasgada no cálice da
Vaulderie, enquanto os outros membros colocam a deles Nível 4
debaixo da língua. Se o Ritual for bem-sucedido, os pedaços INOCÊNCIA DO CORAÇÃO INFANTIL (Capela de Chicago)
de unha se dissolvem no o sangue da Vaulderie
Vaulderie que for Desenvolvido pelo próprio Nicolai, este ritual permite o
Desenvolvido
consumido. conjurador ocultar a sua aura vampírica dos usuários de
Sistema: Além dos efeitos dada Vaulderie,
Vaulderie, os membros do  Auspícios.
Bando têm a sua Potência de Sangue elevado ao mesmo Ingredientes: Um brinquedo pertencente a uma criança
nível do sacerdote que fez o ritual. Além disso, o Sacerdote mortal.
ganha três dados em qualquer Testes
Testes de Dominação ou Processo: O Conjurador deve adquirir o brinquedo de uma

16
 

Disciplinas

criança mortal inocente e usar o ritual para misticamente ao nível quatro da Disciplina Proteanismo (Metamorfose).
infundi-lo com o poder da sua vitae, atraindo a inocência da Ingredientes: Um frasco de sangue de morcego vampiro
criança em sua aura. O Conjurador deve então carregar o raivoso, a Vitae do membro.
brinquedo consigo para mascarar-se dos poderes de Processo: O alvo deve beber um frasco de sangue de um

 Auspícios. morcego vampiro raivoso, misturado com vitae vampírica.


Sistema: O Conjurador faz Uma Checagem de Sangue e faz Sistema: O Conjurador faz Uma Checagem de Sangue e
seu teste Ritual. Após o sucesso,
s ucesso, a aura do Conjurador é mistura uma Fome digna de seu sangue com o sangue de
alterado para um branco brilhante, não contaminado pelo uma morcego vampiro raivoso e dá ao alvo para beber. Após
vampirismo. Usuários de Auspícios empregando Sondar a o ritual ser conjurador, e após um teste de ritual bem
 Alma no Conjurador vai perceber sua aura como como branca até sucedido contra um teste de Vigor + Ocultismo do alvo, o
os efeitos de o ritual se dissipará, a menos que eles façam um alvo é transformado em um morcego de acordo com o
teste entre sua Inteligência + Auspícios contra a Inteligência poder Metamorphosis da Disciplina Proteanismo (Nível 4).
do conjurador + Feitiçaria de Sangue + quatro dados. O O alvo pode optar por resistir ou não a essa transformação.
ritual dura uma noite, a menos que o teste ritual seja feito Se o alvo obter mais sucessos do que o conjurador do ritual,
com +2 na diculdade que se estende por um ano e um u m dia. ele impede a transformaçã
transformação,
o, porem uma falha critica pode
Uma Vitória Crítica dobra a duração do ritual. Nota que deixá-los em uma forma horrivelmente deformada, meio-
não há nenhuma instância
in stância registrada de Nicolai humana, de meio morcego. O ritual pode ser conjurado em

compartilh
compartilhando
e ele só podeando este ritual com
ser aprendido seus companheiros
capturando as anotaçõesTremere
de Membros
conjuradore dissipar
humanoso ritual
e durapor
umameio
noitedeinteira ou de
um teste atéritual
o
Nicolai ou por meio de outro método decidido pelo bem sucedido. A duração da Maldição do Proteanismo
Narrador. pode ser estendida fazendo Uma Checagem de Sangue e um
teste de ritual bem sucedido no início de cada noite que o
Nível 4 conjurador desejar manter o ritual. Um sucesso critico para
RASGAR A DOCE TERRA (Capela de Chicago) o conjurador dobra a duração da Maldição do Proteanismo.
Este ritual rasga a terra para revelar um vampiro escondido
por Proteanismo. Nível 5
Ingredientes: Um chicote de couro, vitae do membro. A RECOMPENSA DO ÉDEN (Bahari)
Processo: O Conjurador localiza o ponto exato que o Este raro Ritual permite que um vampiro drene sangue e
usuário de Proteanismo afundou na terra usando Mesclar energia de qualquer criatura viva na área próxima,
com a Terra. Ele em seguida, corta a palma da mão, permitindo que o conjurador afaste a Fome sem nem
espalhando vitae no local e bater repetidamente no chão mesmo ter que expor suas presas.
com um chicote de couro. Processo: O vampiro coloca um corpo morto (a idade do
Sistema: O Conjurador faz Uma Checagem de Sangue e o cadáver é imaterial) ao pé de uma árvore e coloca a maçã
teste de execução do ritual. Após o sucesso, uma fenda de 3 saudável na boca do cadáver, seguida pela maçã podre na do
por 3 metros se abre, levando ao local de descanso vampiro. Se a maçã não couber na boca do cadáver, o
subterrâneo de um vampiro em um estado de Mesclar com Conjurador pode martelá-la, deslocar a mandíbula ou, de
a Terra. O ritual automaticamente desperta o vampiro alvo outra forma, rasgar a garganta, desde que ela se encaixe. À
se ele estiver dormindo, mas não o fará se ele estiver em medida que o corpo se funde rapidamente com as raízes e o
torpor. Um sucesso Critico abre uma fenda sem acordar o tronco da árvore, o sangue dos mortais a até 1 quilômetro
alvo. de distância é drenado para a terra e para fora através da
maçã podre na boca do vampiro, saciando a sua Fome.
Nível 4 Sistema: O jogador faz um teste de ativação do Ritual
MALDIÇÃO DO PROTEANISMO (Capela de Chicago) seguindo a colocação do cadáver e das maçãs. Em caso de
Este ritual transforma o alvo em um morcego, semelhante sucesso, a Fome do vampiro é reduzida a um, apesar de
 

17
 

VAMPIRO: A MÁSCARA

quaisquer penalidades de alimentação devido a sua Potência exibição provoca


provoca um frenesi de terror (diculdade 2) em
de Sangue. Em um sucesso critico, a Fome do vampiro é todas os vampiros próximo, exceto o conjurador. O
reduzida a zero sem precisar matar ninguém. Em uma falha Conjurador pode tocar um alvo com Destreza + Briga em
critica, o vampiro cai em um Frenesi de Fome. Dependendo combate físico para inigir dois de dano Agravado. Entrar
do número de rebanhos na área do Ritual e do tipo de em um agarrão inama as roupas da outra pessoa,
rebanhos próximas, manchas podem se acumular; por continuando a causar o dano de toque a cada turno até que
exemplo, vampiros com Exclusão de Presa (ver Vampiro: A o alvo seja bem sucedido em um teste de Autocontrole
Autocontrole +
Máscara, p. 181) podem sofrer Manchas de Humanidade Sobrevivência (diculdade 3) para extinguir o fogo. O
por este Ritual, ele for usado em uma
u ma área densamente Conjurador é apenas resistente ao fogo em seus braços, e se
povoada por sua classe de mortal de exclusão, ao passo que outras partes do corpo forem expostas ao fogo, ele vai
grupos variados com mais rebanho para o sangue ser queimar normalmente. Os braços de fogo se extinguem
retirado são menos prováv
prováveis
eis de fazer o vampiro arcar com quando o conjurador desejar ou quando o a cena termina.
um custo ético. Muito sangue é desperdiçado com este
Ritual, já que todos os mortais na área perdem um pouco Nível 5
de sangue para a terra, embora a perda não seja
s eja visível. Pelo PORTÃO DO SIMULACRO (Sabá)
restante do capítulo, aqueles rebanhos afetados por este Um ritual demorado e elaborado, este empreendimento
Ritual sofrem uma penalidade de um dado para todos os colossal permite a construção de um portal que desaa a
testes Físicos e 1 de dano Agravado na sua Vitalidade. distância, permitindo que vários vampiros cruzarem
grandes distâncias em poucos instantes. Enquanto apenas
Nível 5 esa versão do ritual é a conhecida até agora, feiticeiros de
CREATIO IGNIS (Igreja de Caim) sangue do Sabá suspeitam que é apenas uma questão de
O Conjurador deste Ritual afasta a chama faminta de sua tempo até que eles possam criar um modo de como meio de
carne, usando uma camada encantada de vitae para realizar Ataques de “bater e correr” devastadores no coração
amortecer e pode incendiar itens e pessoas usando o fogo. dos domínios das seitas rivais.
Este Ritual é uma violação fenomenal da Máscara, e como o Ingredientes: Tudo o que for necessário para construir
poder é totalmente visível e pode causar chamar a atenção uma cópia do local de destino, incluindo, mas não se
intenso no ambiente em que ele for usado, para não limitando a areia, argamassa, concreto, metal e sujeira. Um
mencionar o revestimento sangrento nas mãos do vampiro sacrifício e um número de mortais iguais a o
conjurador antes da ativação
ativação.. número de viajantes.
Ingredientes: Vitae suciente (de qualquer vampiro) para Processo: Para funcionar, o portão precisa ser uma cópia

revestir os braços do conjurador até os cotovelos, uma fonte exata do local de destino, seja um prédio, adega, sótão ou
de fogo (como um isqueiro). algum outro local equipado com uma estrutura física que
Processo: O vampiro mergulha seus braços no sangue e pode ser designado como um portal. Isso exige que os
resiste ao desejo de se alimentar ou de cair em frenesi. espiões gastem semanas documentando o local alvo,
Depois de extrair seus braços, a exposição às chamas acende contrabandenadoo exemplos de materiais e tirando inúmeras
contrabandenad
a vitae ao invés do vampiro que ela cobre. O vampiro pode fotos ou fazendo esboços do lugar. Enquanto isso, a réplica
então denir os alvos das chamas usando o fogo em sua é construída (se ela for construída em um local mais remota,
pele. obivamente será mais segura), e a área é então consagrada
Sistema: Se o usuário estiver com Fome 4 ou mais, faça um com sangue — em grandes quantidades. A preparação do
teste de Frenesi de Fome com diculdade 3 para evitar ele portal requer pelo menos um mortal de sacrifício por
mesmo beber os ingredientes. A qualquer momento viajante que irá ser alvo do ritual, seus restos mortais devem
durante a noite, ele podem expor a vitae ao fogo e fazer um ser espalhados pela construção do simulacro. A ativação
teste de ativação do Ritual. Um sucesso inama com nal exige o sacrifício de um vampiro. Se uma vítima
chamas as mãos e braços do vampiro, essa espetacular adequada não estiver disponível, a sorte provav
provavelmente
elmente cai

18
 

Disciplinas

para o vampiro presente que é o menos capa


capazz de resistir a ser
forçado ao papel, embora os ritualistas provavelmente
provavelmente
Cerimônias
tenham proposto abraçar um dos mortais que seriam
sacricados para este propósito.
Nível 1
CHAMADO DOS VIAJANTES (Culto de Shalim)
Sistema: Se o Teste Ritual for bem sucedido, o portão Esta cerimônia simples é ensinada pelo culto de Shalim a
permite que o número desejado de passageiros vampiros
para o local desejado, e um número igual — não todos os sacerdotes antes de sua libertação para o mundo.
necessariamente o mesmos indivíduos — para voltar. Até Uma vez que todos os sacerdotes de Shalim estão ligados
que esse número tenha sido estipulado, o portão permanece por seu vínculo comum com Apolleon, o Viajante, eles são
aberto indenidamente, embora nada revele o local de capazes
capazes de usar sua presença no Oblívio eterno como uma
destino. Os mortais não podem usar o portão; para eles conexão entre eles e seus seguidores.
parece nada mais do que um monumento repulsivo. Poder pré-requisito: Visão do Oblívio
Ingredientes: O livro negro presenteado para os seguidores
Oblívio da doutrinação no culto
Processo: Usando o Chamado dos Viajantes com seu Livro
Nível 4 negro em mãos e o nome de outro Shalimita em mente, o
ARREBATAMENTO UMBRAL (Sabá)
conjurador pode enviar uma onda no Oblivio, chamando o
O usuário cria um portal temporário na área da sombra
s ombra da alvo para a sua localização. Ao contrário de uma convocação
própria vitima, fazendo com que ela caia no
n o Oblívio e verdadeira, esta poder não impõe uma compulsão sobre a
depois nos braços de si mesmo. A vítima parecerá cair em vítima, mas alerta o Shalimita que esta sendo contatado para
sua própria sombra, apenas para reaparecer
reaparecer a comando do a localização atual do vampiro convocador através
através de uma
usuário. A breve jornada até o m de tudo geralmente é o visão repetitiva e intermitente do cenário ao redor do
suciente para traumatizar a vítima até a submissão, embora
Membro que esta chamando.
é bom estar preparado se a vitima responde com medo
Sistema: O cultista deve possuir seu livro negro e saber o
violento.
nome de outro Shalimite. O Conjurador faz um teste de
Custo:  Uma Checagem de Sangue, e uma mancha de
Cerimônia (diculdade 3). O vampiro contatado pode
Humanidade.
Parada de dados: Raciocinio + Oblívio vs. Destreza + optar por ignorar o chamado, mas o piscar da visão dá a ele
Raciocinio um redutor de -2 dados para todos os testes envolvendo
envolvendo
Sistema: Para usar este poder, o vampiro precisa de uma concentraçãoo para o restante da cena, ponto em que o
concentraçã
visão clara da vítima e de sua sombra. O jogador do vampiro chamada desaparece.
desaparece. Uma vitória crítica do vampiro
ou Narrador então testa Raciocinio + Oblívio vs. Destreza permite que eles para enviar uma mensagem de uma palavra
+ Raciocinio para manobrar a sombra da vítima sob ela, ao ponto de contato junto com a visão.
criando uma fenda sobrenatural na qual ela parece cair. A
critério do Narrador, uma vítima estacionária que não esta Nível 2
prestando atenção pode ser capturado automaticamente.
automaticamente.
CEGANDO A LIGA OCULAR (Sabá)
Uma vítima capturada por este poder reaparecerá, caindo da
Pré-requisito: Conjuração das Sombras
sombra conjurada pelo usuário. (Como em poderes
semelhantes, o poder não funciona se o alvo não tem  Ao rmar um pacto
pacto com um espírito da morte, o
sombra.) Um mortal despreparado que seja vítima deste conjurador adquire para si mesmo imunidade a vigilancia
poder cará apavorado e provavelmente catatônico, por um curto período, enquanto a entidade sobrenatural
enquanto um vampiro deve testar a fúria ou o frenesi do embaralhaa as câmeras em torno do vampiro.
embaralh
Ingrediente: Um pequeno pedaço de malha de alumínio.
medo, a escolha do Narrador, na diculdade 4.
Duração: Instantâneo. Processo: O usuário passa uma cena isolado, contatando o

19
 

VAMPIRO: A MÁSCARA

espectro e ligando-o a malha de alumínio. A malha é então aparecimento de fantasmas gritando.


colocada em um recipiente à prova de luz, para ser retirada Sistema: Esta Cerimônia custa três Checagens de Sangue ao
quando o efeito for ativado. Uma vez removido e anexado a invés do usual, mas o conjurador não faz seu teste de
uma parte visível do corpo ou a vestimenta do conjurador, o Cerimônia até que um fantasma tente cruzar a corrente,
efeito é iniciado. ativando seu efeito. Esta cerimônia é mais forte quando
Sistema: Não faça um teste de Ritual até que o efeito seja recente, mas dura um ano e um dia depois de ser realizada.
ativado. Se possível, o resultado do teste deve ser mantido Se a proteção for ativada mais de sete dias após ter sido
em segredo do jogador. Se for bem-sucedido, as câmeras em realizada, subtraia dois dados de sua parada. O fantasma
torno do conjurador irão captar a imagem dele de forma testa sua Força de Vontade em uma disputa contra o
embaralhada,
embaralha da, embora elas registrem todo o resto conjurador e se o necromante tiver sucesso, eles inigem
normalmente. O efeito dura uma cena inteira ou até a uma dor torturante em sua vítima. O fantasma sofre três
malha seja removida. pontos de Vitalidade de dano Supercial. Enquanto ele
permanecer dentro dos limites, perde dois dados para todos
Nível 3 os testes de Força de Vontade
Vontade e testes para usar habilidades
FORTEZZA SINDONICA sobrenaturais. Numa vitória crítica do conjurador, ele pode
Uma variação moderna de um poderoso feitiço de proteção escolher impedir a aparição de deixar o limite até que ela
da família Giovanni, esta Cerimônia é mantida estritamente passe no teste de Força de Vontade
Vontade de Diculdade 4, teste

dentro do clã Hecata. Destinada a desativar severamente ou que pode ser feito uma vez por cena. Os outros parâmetros
interromper ataques ou espionagem de outros desta Cerimônia de proteção são idênticos aos círculos de
necromantes, esta proteção puxa o véu de tal forma que Feitiçaria de Sangue (veja Vampiro: A Máscara, p. 275).
força qualquer aparição que tente cruzá-lo a car Se o fantasma está possuindo um indivíduo ou objeto
momentaneamente esticada entre os mundos dos vivos e quando cruza a corrente, os mesmos efeitos se aplicam, e o
dos mortos. indivíduo azarado sofre 3 de dano Supercial na Força de
Pré-requisito: Onde a Mortalha se Dilui Vontade quando o fantasma é violentamente forçado a sair.
Ingredientes: Ossos em pó, sal, uma corrente de aço longa
o suciente para circundar a área desejada, a vitæ do Nível 3
conjurador, um dedo humano decepado, uma bacia de NOME DO PAI (Culto de Shalim)
inconscientemente cará afastado dele, ou inventam Os sacerdotes de Shalim foram todos treinados para usar
desculpas para o motivo de eles não adentrarem e evitarem seus vozes como armas, cortando amor pelo mundo que
o local “amanhã … provavelmente.” suas vitimas tem, assim como é cortar uma camada de
Pré-requisito: Aura da Decadência açucar. Invocando o nome de seu mestre das trevas e
Ingrediente: Mortais submetidos a terror abjeto e metal. pedindo a sua ajuda, eles canalizam uma fração de seu poder
Processo: A corrente de aço
aço é colocada
colocada ao longo da para atingir um adversário e nublar a mente dele com
circunferência da área desejada, não deixando lacunas. sombras, fazendo-os carem de pé estupefato com o vazio
Misturando os ingredientes na bacia, o conjurador do Oblívio.
mergulha as mãos na mistura, cobrindo até o pulso, e aplica Poder pré-requisito: Perspectiva Sombria
a mistura manualmente ao longo da corrente em intervalos Ingredientes: capacidade de falar grego antigo, olhos em
equidistantes. Com um selo nal localizado no centro da contato com uma vítima, cinco varas de carvão.
corrente, a Cerimônia está completa. Espectros que tentam Processo: O Conjurador invoca um encantamento em um
cruzar a corrente são arrastados para um horrível eco dialeto do grego antigo, invocando o nome
n ome de Shalim
momentâneo da forma física, frequentemente em estados enquanto eles esmagam quatro varas de carvão nas mãos.
de terror e lamento torturante. Espectros assim afetados Essas palavras são faladas enquanto ele faz contato visual
cam temporariamente visíveis para qualquer observador com a vítima, portanto, a vítima deve ser capaz de ver e
casual, levando a contos aterrorizantes sobre o ouvir o conjurador para que este poder seja bem sucedido.

20
 

Disciplinas

 Ao esmagar a ultima cara de carvão,


carvão, uma sombra cruza os chama pálida e imóvel que engrossa articialmente o
olhos do conjurador e vai até os da vítima,
v ítima, deixando os Sudário ao redor dela com um calor irradiante e
olhos de cada participante totalmente negros enquanto a desconfortável.
vítima sucumbe a uma sensação esmagadora de desespero. Sistema: Ao acender a vela,
vela, o conjurador faz
faz seu teste de
 Aqueles que experimentaram
experimentaram esse poder e viveram
viveram para Cerimônia, subtraindo um dado de sua parada de dados
contar sobre ele falam de uma escuridão que a tudo para cada fantasma presente dentro da área, em qualquer
consome, fechando em torno de seus pensamentos e lado da Mortalha. Após a vitória, a densidade da Mortalha
roubando-os, assim como todas as sensações. A última coisa (veja Culto dos Deuses de Sangue na pág. 205) da área
que eles lembram é são distantes e estrondosas risadas torna-se Impenetrável enquanto a vela queimar. Em uma
ecoando em suas mentes. vitória crítica, a duração da Cerimônia é dobrada e nenhum
Sistema: O jogador do vampiro conjurador faz o seu teste ser pode espionar a Mortalha. Sem ser perturbado, a
de Cerimônia contra a Determinação + Autocontrole da Cerimônia persiste por tantas noites quanto o conjurador
vítima. Em caso de sucesso, o o vampiro pode ativar os tiver pontos de Oblívio. Outro necromante que tenta
efeitos desta Cerimônia a qualquer momento que ele estiver Dividir a Mortalha (ver Culto dos Deuses de Sangue p.
na presença da vitima. Após a ativação, o a vítima ca 213) tem que vencer os sucessos do conjurador utilizando
paralisada de desespero por várias rodadas à margem de como Diculdade, fazendo isso termina esta Cerimônia e
sucesso. Enquanto sob este efeito desta cerimônia, as reduz a densidade da Mortalha de acordo com essa
vítimas não conseguem ver, ouvir ou experimentar Cerimônia.
qualquer forma de entrada sensorial exceto o toque e a dor
física, que neste caso, tira a vitima dos efeitos dessa Nível 3
cerimônia. A vítima pode gastar uma quantidade de Força ASSOMBRAÇÃO ATORMENTADORA (Sabá)
de Vontade
Vontade igual ao número de rodadas que ele  Alguns lugares parecem
parecem assombrados, trazendo
trazendo calafrios a
permaneceria paralisado
paralisado para quebrar e se libertar dos mortais e vampiros. Um lugar assombrado por Harrow está
efeitos desse poder. em uma liga diferente. Locais sujeitos a esta Cerimônia
transmitem uma sensação de pavor miasmático que faz a
Nível 3 maioria das criaturas que respiram começarem a achar que é
COSTURAR O VÉU difícil, bem difícil respirar ali, quanto mais tempo eles
Usando o conhecimento adquirido com seu domínio do cam ali. Os vampiros do Sabá costumam usar isso para
além, o necromante é capaz não apenas de consertar desencorajar visitantes indesejados de carem na
pequenas lágrimas na mortalha, mas lacrar qualquer proximidade de seus Refúgios comunitários. Embora não n ão
fraqueza, tornando a área impenetrável durante a afaste os vampiros invasores, a maioria dos mortais
Cerimônia. Sofrimento. Quanto mais melhor.
Pré-requisito: Onde a Mortalha se Dilui Processo: Tudo começa com uma “festa”. Um número de
Ingredientes: Ossos moídos, uma agulha de ferro, pedaço de mortais são connados no local e aigidos com terror e
intestino de gato, a vitæ do conjurador, uma vela de sebo de tortura que devem terminar com sua morte. Mas isso não é
cabra. misericórdia. Os restos quebrados de suas almas, pouco
Processo: O conjurador espalha o osso em pó ao redor de mais do que impulsos de medo e repulsa sublime, carão
uma área não maior do que um campo de futebol para presos ao lugar, seus ossos
oss os enterrados no solo, feito de um
marcar o limite desta Cerimônia. Em seguida, eles preparam modo para que eles compartilh
compartilhemem seu tormento com
a vela perfurando sua carne e passando o o sob a pele. qualquer um que entrar sem ser convidado
convidado..
Usando a agulha, eles esculpem runas ao longo do Sistema: Mortais entrando na vizinhança do local
comprimento da vela e, em seguida, enrolam o o em volta (qualquer local de no máximo dois andares) são cercados
dela até puxarem por baixo da pele. A vela pode então ser por um terror irracional, exigindo um teste de Autocontrole
colocada dentro do limite e acesa, queimando com uma + Determinação a cada turno que permanecerem. Se eles

21
 

VAMPIRO: A MÁSCARA

falharem, eles darão qualquer desculpa para sair dali, ou   Se por uma curiosidade pessoal na morte, para investigar
correr gritando em caso de um fracasso total. Os vampiros a situação de uma morte em primeira mão, ou uma
são menos afetados, mas a cada cena no local requer um tentativa de obter uma compreensão profunda de um
teste contra Frenesi de medo. fantasma em particular, o conjurador pode desejar ser o alvo
da Cerimônia. Ele testa apenas contra a diculdade de
Nível 4 Cerimônia normal, e o conjurador deve abrir sua mente
RESSONO DA MORTE para aceitar qualquer dano resultante na Força de Vontade.
Esta Cerimônia permite que o conjurador inija a
experiência sensorial completa da morte de um fantasma Nível 4
escolhido em um alvo. FONTE MANCHADA (Sabá)
Pré-requisito: Precognição Fatal Embora muitos dos efeitos entrópicos do Oblívio sejam
Ingredientes: O grilhão de um fantasma, um item pessoal restritos a mortais, esta Cerimônia permite ao conjurador
possuído pelo alvo pretendido (vivo ou morto-vivo, mas infectar o sangue de uma fonte, tornando o sangue de um
não outro fantasma), a vitæ do conjurador, rum forte, uma mortal aparentemente saudável
saudável em puro veneno para os
vela preta, uma tigela de argila grande o suciente para lhos de Caim.
conter o grilhão e os pertences pessoais do alvo. Pré-requisito: Toque Necrótico
Processo: O conjurador deve estar próximo ao espectro Ingrediente: A saliva do vampiro
vampiro
desejado para concluir a Cerimônia com sucesso, Processo: O vampiro só precisa introduzir uma gota de sua
normalmente por meio do uso de Invocar Espírito.
Espírito. O saliva na pele de sua vítima, seja alimentando-se dela ou
grilhão e a posse do alvo são combinados na tigela junto espalhando-a sobre ela através do contato físico.
f ísico.
com a vitæ do conjurador. A vela é colocada sobre a tigela e Sistema: Uma vítima afetada por esta Cerimônia não
acesa, permitindo que a água pingue no conteúdo da tigela. mostra sintomas, e não tem conhecimento do dano causado
O nome da aparição e do alvo são cantados repetidamente. a ele ou o perigo que ele representa para os mortos-vivos.
Conforme a cera derrete, ela forma um selo entre os itens Qualquer um que se alimente dele, da mesma forma, não
dentro da tigela, criando uma ponte entre o fantasma e o terá conhecimento dos efeitos além de uma estranheza
alvo desejado. Quando este selo é quebrado, o rum rançosa em seu Sangue. (Narradores generosos podem
incendeia a posse do alvo e eles experimentam a morte do permitir um teste de Raciocínio + Sobrevivência com
fantasma. diculdade 3 para perceber que algo está incorreto,
Sistema: O conjurador faz seu teste de Cerimônia e o alvo permitindo que o jogador aborte sua alimentação.) Uma vez
faz o teste disputado com Autocontrole + Determinação
Determinação,, que a alimentação é feita, o efeito ocorre: vampiros ganham
sabendo ou não que está sendo o alvo. Em uma vitória do Fome em vez de saciá-la, em uma base de 1 por 1. (Um
conjurador, a vítima experimenta uma visão da morte do vampiro que teria saciado três de Fome ganharia três de
fantasma, com uma margem maior levando a uma Fome.) Isso vai provocar um possível risco de Frenesi de
experiência mais vívida. Por exemplo,
exemplo, um ponto de margem Fome (veja Vampiro: A Máscara p. 220). Não importa se
é suciente para o alvo ter breves ashes do momento, alguém se alimenta deles ou não, os mortais infectados
enquanto cinco podem fazer com que a experiência do alvo morrem durante o sono na noite seguinte, com apenas uma
seja tão vívida que eles carão chocados ao perceber que não pista de seu destino, uma mancha de — mofo? — em seu
estão mortos depois. Se o fantasma morreu uma morte acre suor noturno.
violenta, isso causa dano Supercial na Força de Vontade
igual à margem do teste, mas mesmo uma morte pacíca Nível 5
inige um ponto quando eles experimentam o suspiro de POÇO DA CONTEMPLAÇÃO (Culto de Shalim)
morte do fantasma. Uma vitória crítica do alvo rebate esse  Apenas o mais poderoso dos sacerdotes
sacerdotes de Shalim tem é
trauma de volta para o necromante, inigindo a margem capazz de manifestar essa habilidade, mas o efeito é um dos
capa
como dano Supercial na Força de Vontade
Vontade dele. usos mais aterrorizantes e demonstrativos de Oblívio ainda

22
 

Disciplinas

visto nas noites modernas. A capacidade de colocar


colocar um
inimigo no esquecimento do Oblívio aterroriza até o mais
 Alquim
 Alq uimia
ia San
Sangue
gue-R
-Ralaloo
durão entre os Membros.
Poder pré-requisito: Avatar Tenebroso
Nível 1
SOMBRA PORTÁTIL (Sabá)
Ingredientes: Pote de tinta, seis litros ou mais de sangue de Sombra portátil, ou ainda mais irreverentemente, “Loção de
um inocente que o conjurador assassinou, um cômodo não
bronzeamento ”, é uma
u ma fórmula desenvolvida pelos
iluminado (este poder não funciona fora)
Cainitas na Trilha do Sol para aumentar a grande resistência
Processo: O vampiro mata pessoalmente um inocente
à luz solar de um sangue fraco para algo a um nível quase
mortal, provavelmente
provavelmente incorrendo em manchas de
equivalente a um mortal. Embora não consiga deixar o alvo
humanidade, dependendo do Princípios da crônica e suas
completamente
completam ente imune, a Sombra Portátil estende o tempo
convicções.
convicç ões. Enquanto a inocência é subjetiva, os sacrifícios
s acrifícios
que ele pode suportar a luz do dia enquanto mascara
tradicionais são de crianças, virgens e indivíduos sagrados.
s agrados.
queimaduras imediatas sofridas por o sol.
O vampiro então pega pelo menos seis litros do sangue do
Custo de Ativação: Uma Checagem de Fome
falecido em uma sala sem iluminação e usa-a para pintar
Ingredientes: Sangue do Alquimista, sanguíneo sangue
uma porta na parede deste cômodo. Finalmente, o vampiro
mortal, folhas frescas de plantas. Alguns alquimistas
espirra um pote de tinta no portal pintado com sangue.
também use várias pomadas protetoras solares prontas para
Focando a sua vontade no portal, o sacerdote abre uma
o uso na mistura, embora não se saiba se eles contribuir
fenda para o Oblívio. Qualquer tolo ou infeliz o suciente signicativamente para a fórmula.
para cair na lacuna é imediatamente transportada para um
Parada de Dados: Vigor + Alquimia Sangue-Ralo
bolsão de um eterno negro onde nada existe, enquanto o
Sistema: Faça um teste de Vigor + Alquimia Sangue-Ralo
sacerdote continuar a observar o portal. Se o conjurador for
quando ingerir a fórmula. O usuário é capaz de suportar luz
destruído sem liberar seus prisioneiros, quaisquer
do sol sem sofrer danos por uma série de horas iguais ao
prisioneiros mortos-vivos permanecem presos no Oblívio (a
número de sucessos no teste. Ao pôr do sol, faça outro teste
menos e que outro vampiro reverta a Cerimônia). Os
com a mesma parada de dados, desta vez com uma
Sacerdotes podem escolher passar pela porta, mas fazer isso
diculdade igual ao número de horas passadas à luz do dia.
os condena para sempre. Alguns Shalimitas fazem isso
quando sentem que concluíram sua parte do trabalho Uma falha faz com que o usuário receba um nível de dano
agravado,, enquanto um fracasso total faz o usuário receber
agravado
dentro do culto.
dois níveis de dano Agravado, já que a a luz do solar
Sistema: Seguindo os passos de execuç
execução
ão da Cerimônia, o
acumulada ferve o Sangue em suas veias.
sacerdote jogador faz seu teste de ativação da Cerimônia, e
Duração: Um número de horas igual ao numero de
com umponto
abre no sucessoonde
o efeito é rápido
a tinta e implosivo
implosivo.
e o sangue . Um buraco
se misturam. O se sucessos que o usuário teve em seu teste de Vigor +
buraco leva objetos, ar, e as pessoas em direção a ele e,  Alquimia Sangue-Ralo,
Sangue-Ralo, ou o próximo pôr
pôr do sol, o que vier
primeiro.
aqueles que falharem em um Teste de Destreza + Atletismo
(diculdade 4), são sugados para dentro do esquecimento
do Oblívio. Enquanto eles estão presos, as vítimas são Nível 3
suspensas em uma interminável escuridão. Eles não podem PREPARAR AS CINZAS (Ashnders)
ver ou ouvir ninguém ou nada em torno de si. Apenas o O processo de criação de preparar as Cinzas é uma forma de
sacerdote que conjurou este portal blasfemo pode libertar  Alquimia do Sangue em si, e geralmente ocorre em um
aqueles que estão dentro, derramando a vitae de um laboratório ou ocina devido à necessidade de uma chama e
vampiro sobre a porta pintada (o suciente para provocar limalhas de metal.
Uma Checagem de Sangue . Mortais sugados para o Ingredientes: As cinzas de um vampiro
vampiro destruído, uma
esquecimento do Oblívio são mortos instantaneamente. chama aberta atingindo 1.500 ° C, limalha de alumínio.
Parada de Dados: Inteligência + Alquimia Sangue-Ralo

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VAMPIRO: A MÁSCARA

Sistema: As cinzas do vampiro são guardadas em um


Nível 3
recipiente aquecido por uma chama e então misturadas
QUEIMADURA SOLAR SOB DEMANDA (Sabá)
com limalha de alumínio. Cada sucesso no teste de
Uma ferramenta terrível do Caminho do Sol, A
destilação produz uma única dose de Cinzas. Em uma falha
queimadura solar sob demanda captura a luz do sol no
total, a amostra é arruinada e um Fragmento de Besta (Veja próprio corpo do seu usuário, permitindo que eles o
a pag 39, do livro: Culto dos Deuses de Sangue) surge na
desencadeiem como uma força destrutiva através de sua
área. Quando consumida, Cinza permite que um vampiro
própria pele, queimando a si mesmo e a sua presa em um
sangue fraco tenha mais poder em sua vitae do que
abraço escaldante. Enquanto o dano feito por um único
normalmente está ao seu alcance. A Potência do Sangue
usuário não é suciente para incinerar um vampiro, um
dele conta como 1 para os propósitos dos Testes de Surto de
grupo de Heliólos que se auto-imolam podem trazer a
Sangue e re-rolagens de teste de Fomes para Disciplinas até
desgraça para Neótos ou até mesmo para Anciãos.
o nal do capítulo (ou sessão de jogo). A droga não tem
Ingredientes: Sangue do Alquimista, sangue mortal
efeitos colaterais, mas pode causar vicio, veja Vicio em
colérico,, lascas de ouro, mercúrio, e tambem halogênios
colérico
Cinzas (Veja a pag 46, do livro: Culto dos Deuses de
variados (geralmente cloro ou brometo). A fórmula
Sangue).
também precisa ser submetida à luz solar por várias horas
antes do uso, e alquimistas empregando athanor corporis
Nível 3 geralmente deixam ela “maturar” no próprio corpo
FLASHBACK QUIMICAMENTE INDUZIDO (Ashnders) enquanto estão sob o efeito de Sombra Portátil para isso.
  Pré-requisito: Preparar as Cinzas Custo de ativação: Uma Checagem de Sangue
 Ao derreter os pertences de um vampiro (quanto maismais os Parada de Dados: Nenhuma
importantes pertences, melhor) durante a criação das Sistema: Na ativação, o alquimista se torna um bateria
Cinzas, um alquimista infunde a droga com memórias do morta-viva de luz solar com uma única carga fervendo em
vampiro destruído. suas veias. Ele podem desencadear essa carga à vontade,
Ingredientes: Um objeto derretido pertencente ao vampiro inigindo dano agravado a si mesmos e no outro vampiro a
destruído. quem eles conseguir alcançar contato com a pele, enquanto
Custo de ativação: Uma Checagem de Sangue, além do a sua própria pele arde e escurece no processo. O usuário
custo de uso de uma unidade de Cinzas. sofre dois níveis de dano agravado
agravado,, enquanto a vítima sofre
Sistema: Ao usar o Preparar asas Cinzas, esta fórmula pode um quantidade de dano agravado igual à Gravidade da
ser usada para imbuir os restos mortais com as memórias do Perdição dela, como
como se fosse exposto a luz do dia por um
vampiro que eles formaram. Quando consumidas, estas turno completo. Se a vítima tiver meios para reduzir o dano
Cinzas alteradas provocam um teste de Força de Vontade (como atráves de Fortitude) ele podem fazer isso. Se a
com uma Diculdade de 1 + a Potência de Sangue do fórmula não for ativada antes, o poder é ativado
vampiro destruído. Em caso de quem consumiu as Cinzas automaticamente no primeiro pôr do sol após a ingestão,
ser bem sucedido em seu teste de Força de Vontade,
Vontade, o causando dois níveis de dano Agravado ao usuário.
usuário imediatamente entra em um Memoriam (ver Duração: até o desencadeamento ou próximo pôr do sol, o
Vampiro: A Máscara, pág. 311), revivendo uma que acontecer primeiro.
importante memória do passado do vampiro destruído ao
invés do seu próprio. Esta cena é resolvida normalmente Nível 4
usando suas próprias estatísticas, mas a perspectiva alterada
CANALIZAÇÃO DE DISCIPLINA (Ashnders)
provavelmente
provav elmente será valiosa. Se eles estiverem meditando em
  Pré-requisito: Preparar as Cinzas
um lugar calmo no momento em que consomem as Cinzas,
Imitação de Disciplinas é parte integrante de Uso da
o Sangue fraco adiciona um bônus de um dado a todas as
alquimia de sangue fraco, mas a capacidade de canalizar
paradas de dados durante o Memoriam.
uma Disciplina através das cinzas de um vampiro falecido é
um forma de alquimia necromântica, pelo menos de acordo

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Disciplinas

com o Dr. Mortius e os Sangue Fraco que a praticam.


 Aqueles que praticar esta
esta alquimia se descobrirem
descobrirem capazes
capazes
de usar qualquer um dos poderes das Disciplinas do
vampiro destruído, mesmo que eles normalmente não teria
acesso a poderes deste nível.
Ingredientes: Folhas esmagadas da planta índigo.
Custo de ativação: O mesmo da Disciplina canalizada
Paradas de dados: O mesmo da Disciplina canalizada.
Sistema: Ao usar o Preparar asas Cinzas, esta fórmula pode
ser usada para imbuir restos de um vampiro com as
habilidades do mesmo. Quando consumidas, estas Cinzas
alteradas provocam um teste de Força de Vontade com uma
diculdade no valor da maior Disciplina do vampiro
destruído possuÍa. Com um Sucesso, o sangue fraco ganha
o uso de um único poder de Disciplina que o vampiro
destruido possuía, ele permanece em acesso deste poder até
o nal do capítulo. Use o Nível de Disciplina do vampiro
destruído sempre que o poder canalizado exigir um teste. O
Narrador pode listar as Disciplinas e poderes especícos do
vampiro falecido para que o alquimista possa escolher um
da lista, ou se o alquimista tiver um poder em mente, ele
pode solicitar ao Narrador. O Narrador sempre tem decisão
nal sobre isso. Em um acerto critico, o sangue fraco ganha
o uso de dois poderes de Disciplina que o vampiro
destruído possuía.

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