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Uma Cronica para Lobisomem: o Apocalipse

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Um Rio que Cai

Na Seita dos Corações Antigos, Ianna Testemunha-do-Invisível observar. Uma garotinha num vestidinho puído saltou e
conta sua história. Os Galliards percebem: as sombras dançam na correu em direção à boneca, e depois de pegá-la começou a
caverna como se respondessem aos relatos de mau agouro... traçar o caminho de volta. Senti um alívio, pois de fato a Lua
As minhas pernas giravam mergulhadas na água e eu sentia Nova parecia ter me concedido uma trégua dos fantasmas
os peixes e as plantinhas acariciando as solas maltratadas dos que perturbavam meu descanso, mas o que veio a seguir
meus pés. Luna se escondia em sombras e eu aproveitava a foi pior. Ouvi com cuidado uma voz masculina embolar o
escuridão pra descansar. Em todos esses anos de andanças eu nome da menina.
ouvi as pessoas listarem vários motivos pra ‘largar tudo e pegar - Thaynara! – gritou o homem que se aproximava.
a estrada’; algumas delas conseguiam reunir certa dignidade Quando ele surgiu, com uma garrafa de pinga na mão e
em explicar suas razões, mas a maioria era bem mesquinha... olhando para os lados, senti um calafrio na espinha. Ele
Eu perdi a conta de quantos pais e mães abandonaram os não devia ter mais de trinta anos, e a menina parecia ter no
próprios filhos dizendo que só iam comprar um maço de máximo doze. No olhar embriagado dele, as mesmas feições
acobreadas e nativas da garota. Era o pai dela. Sem ter me
cigarros. Apesar de tudo o que ouvi em incontáveis paradas
percebido, ele não teve pudores e esbofeteou a menina três
de caminhoneiros e motéis vagabundos à beira de estrada,
vezes, antes continuar falando.
nenhum motivo me parecia tão absurdo quanto o meu.
- Já falei pra não sumir. Tá querendo apanhar mais,
Fantasmas.
é? Vem logo, desgraça! Vem, que cê tem que me ajudar a
Eu não sei bem no que estava pensando enquanto des- carregar o barco.
cansava, mas lembro que naquele instante eu estava em paz, Eu não lembro bem o que estava pensando nesse
a salvo das vozes que não me deixavam dormir. Mas minha instante, mas lembro que aquilo já havia sido o suficiente
tranquilidade cessou quando o corpinho de plástico duma pra me tirar o sossego, e por isso eu resolvi segui-los. Não
Barbie enrolou nas plantinhas aquáticas e tocou minha me entenda mal, eu não estava nem um pouco disposta
perna. Eu peguei a boneca e olhei ao redor. A princípio a arrumar confusão, mas eu não precisava esperar até o
não vi ninguém, mas logo percebi olhinhos entre as folhas nascer do próximo dia pra saber que, caso eu não seguisse
na margem do grande rio. meus instintos, os fantasmas me puniriam com visões mais
Sabendo o que eu deveria fazer, deixei a boneca no perturbadoras que um pai batendo na própria filha. Além
chão e me afastei, mas me mantive perto o bastante para disso, a face Ragabash de Luna iria me ajudar a espreitar um
UM RIO QUE CAI 3
filho da puta bêbado que bate sem motivo na própria filha. Subi no barco e fiquei calada o resto do tempo. Thay-
Se não fosse nada sério, eu poderia voltar pro meu descanso. nara e o pai não falaram nada, mas nessa viagem eu fiquei
Mas, infelizmente, meus instintos estavam certos. Não sabendo de tudo que eu precisava para agir. Não era apenas
foi difícil me manter encoberta pelas sombras entre as ár- a gasolina que tinha um odor pungente. Não era apenas a
vores e mato alto na beira do rio Amazonas. Ao chegarem a cachaça que ele bebericava, nem o cigarro vagabundo que ele
um barquinho simples com um motor já velho, o homem e puxava antes de oferecer para a própria filha. Era algo pior,
Thaynara começaram a colocar galões de gasolina no barco. um cheiro mais antigo, mais depravado e mais pernicioso. O
Aproveitei a chance para me aproximar mais e ouvir. cheiro de quarto fechado. Um dos perfumes da corrupção.
- Você não pode sumir, Thaynara, quantas vezes já te falei? Wyrm.
- Desculpa, pai. Não lembro o que pensei naquele instante, mas confesso
- Não quero saber de desculpas, não quero ter que que me arrependi. Eu não queria mais confusão; eu havia
repetir. Pela última vez, coloca isso na sua cabeça: se você peregrinado até a Amazônia pra me afastar das lembranças,
sumir, não vou ter como fazer dinheiro. E sem dinheiro, já das vozes dos mortos, dos arrependimentos... Ledo engano.
sabe né? Sua vó não vai ter como pagar os remédios dela. Quanto mais fugia, mais o destino parecia colocar no meu
caminho desafios que eu não desejava. Eu não lembro o
Thaynara arregalou os olhos exibindo culpa e subiu
que pensei naquele instante, mas eu soube instintivamente
no barquinho enquanto seu pai depositava os galões de
o que eu tinha que fazer.
gasolina restantes. Logo em seguida, ele subiu no barco e
partiu, traçando na superfície escura do rio um caminho “Combaterás a Wyrm onde quer que ela esteja e sempre que
iluminado por um lampião antigo. Quando estavam bem se proliferar”.
longe percebi Thaynara havia deixado sua bonequinha na Quando me levantei, o barco sacudiu, fazendo que os
margem do rio. galões batessem uns nos outros e balançassem. Num movi-
Na manhã seguinte eu ainda estava no mesmo lugar. A mento instintivo, o filho da puta esticou o braço mantendo
noite não me permitiu mais descanso, mas o dia começou os galões de gasolina no lugar, enquanto virava para me
com luzes e vozes familiares. Ainda ao nascer do sol vi o barco encarar. Thaynara também olhou para mim, enquanto eu
surgir, dessa vez carregando o dobro de galões de gasolina. dava passos desequilibrados indo na direção do homem,
A menina tinha uma expressão desolada em seu rostinho de mas bem atrás dele, na margem do rio, algo chamou ainda
doze anos, diferente do pai que parecia satisfeito. Ao descer mais a minha atenção.
do barco o homem esticou o próprio corpo e depois me ob- Lá na margem eu vi um homem loiro, vestido de forma
servou. Ele não foi o único: percebi que a menina também errada para a selva, e rodeado de Crinos translúcidos. Três
tinha os olhos pregados em mim, mas com uma expressão deles. Os lobisomens fantasmagóricos olhavam direto pra
totalmente diferente. Entre minhas mãos estava a Barbie dela. mim, mas o homem entre eles apenas olhava o rio, como
se esperasse por uma carona também.
- Bom dia – eu disse.
O que me deteve não foi a presença de outros Garou. Foi
- Bom dia... – respondeu o homem.
perceber que a maior parte deles eram espíritos ancestrais.
- Aquela é sua filha?
Assim que minha atenção se voltou para eles, eles evaporaram
- É sim. – um sorriso brilhou no rosto do homem. – no cenário amazônico, zombando da maldição de Sutekh
Thaynara é minha filhinha, meu amor. que recai sobre meu povo.
Eu me lembro de sorrir em resposta, mas não me senti - Que foi, moça? - A voz era de Thaynara.
bem com a resposta dele. Entreguei ao homem a boneca - Ahm. Nada.
e disse.
Sentei de volta no meu lugar e esperei. Quando o barco
- Você acha que ela vai gostar? aproximou da margem, o pai de Thaynara pegou dinheiro
O homem pegou a boneca, andou até o barco e a en- da mão do homem loiro, e indicou um assento pra ele,
tregou para Thaynara. A menina apertou a boneca entre as reiniciando em seguida o percurso pelo rio.
mãos e olhou pra mim, mas o pai não pareceu perceber que - É mais pra frente que fica bom pra descer – ele me disse.
aquela boneca já pertencia a ela.
Esperei pelo momento certo observando a água. Quando
- Obrigado pelo presente. – ele disse, enquanto voltava pra ela ficou mais escura e os peixes maiores, me levantei. Com
perto de mim. – você precisa de uma carona pra outra margem? um dom sussurrei um recado ao Garou loiro. Ele recebeu
- Sim, mas não tenho dinheiro. a mensagem com choque, assustado pelo reconhecimento
Ele sorriu e respondeu que não precisava, e que estava imediato, mas agiu bem, e manteve a calma. Eu havia sus-
mais do que feliz em me conduzir ao outro lado, já que eu surrado na mente dele que o homem prostituía a garotinha,
tinha sido gentil ao dar um presentinho para a filha dele... e com um simples assentir de cabeça, concordou com o que
Idiota. eu ia fazer.
4 PONTES QUEIMADAS
Eu dei poucos passos pelo barquinho enquanto deixava
o lobo surgir em mim. Tencionei os meus músculos como
massas brutas de caçadora. Uma forma Glabro bem mais
selvagem que a maioria. Deixei o sol às minhas costas, e
produzi uma sombra do tamanho do Amazonas sobre o
homem. As sombras de minhas folhas eram pêlos escuros.
Os meus ramos eram presas e garras.
O filho da puta se virou pra mim, e eu contive o grito
de pavor dele com minha mão primitiva, e sem esforço
desloquei seu maxilar. As pernas dele amoleceram com a
dor, mas ele se manteve à mesma altura, erguido apenas
pelo meu braço. Foi aí que comecei a socar a cabeça dele.
Não sei quantas vezes soquei a cabeça dele, mas lembro
que ele ainda estava vivo quando olhei para trás e vi que o
homem loiro segurava Thaynara, que estava se debatendo.
Em retrospecto, eu deveria ter sido mais comedida, mas
a fúria já tinha me dominado; e enquanto a filha assistia, eu
afundei a cabeça do homem no rio a apenas um palmo de
profundidade. Antes da surra ele não seria capaz de lutar
contra minha força em Glabro, então depois de ter sido
surrado, ele praticamente só se entregou. Numa mancha
vermelha no Amazonas o pai de Thaynara morreu afogado.
Em seguida, joguei o corpo do desgraçado no rio e fechei os
olhos, desejando que isto funcionasse como um chiminage
para os espíritos da vingança.
Eu achei que estava fazendo bem, mas quando o homem
loiro soltou Thaynara, ela avançou sobre mim irada, fazendo
com que o barco balançasse ainda mais. Eu tentei acalmá-la,
mas foi inútil. Apenas o estrangeiro parecia capaz de deixá-la
em paz. Ele a abraçou e me fitou por um longo tempo. Nos
olhos dele eu percebi a mesma dualidade de todos os Garou.
É cruel matar a sangue frio um “pai” que prostituía a
própria filha? Porra, é lógico que é cruel; mas por outro lado,
o que um filho da puta desses merece, se não for morrer
enquanto uma de suas vítimas testemunha tudo? Eu sei
que não estou com a razão quando digo isso, mas nenhuma
razão é capaz de superar a fúria quando ela surge. Eu sabia
que aquele Garou de cabelos loiros pertencia à mesma
dualidade, porque em seu olhar também senti a resignação
dos horrores da guerra.
- Qual é seu nome? – ele perguntou.
- Ianna “Testemunha-do-Invisível”. Galliard das Pere-
grinas Silenciosas.
- Sou Ezequiel “Fúria-das-Almas-Perdidas”. Meia-Lua dos
Crias de Fenris. Agora quer me explicar o que está acontecendo?
- Ela vai ficar bem. O que o pai dela estava fazendo não
era certo, e o que aconteceu já passou.
Ele não pareceu gostar da minha resposta, então continuei:
- Se quer uma prova, você está convidado a me acom-
panhar, Ezequiel. Eu tenho certeza que ele tinha a mácula
da Wyrm. E tô pensando em fazer uma visita ao lugar onde
ele a levava.
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Ele demorou a responder como se estudasse as mi- Ezequiel foi muito habilidoso com Thaynara. Ele a dei-
nhas intenções. xou mais calma quando mostrou como a violência pode ser
- Eu não vim à Amazônia pra isso. justa e um pouco menos cruel. De pé no barco, ele pegou
- É verdade... Pra que você veio? dois galões de gasolina e começou a molhar as folhas secas
Ele não me respondeu. no telhado das casinhas à beira do rio.
- Você veio visitar a Seita do Coração Oco, né? Então - Espero seu sinal – ele disse, enquanto enxugava as
as notícias se espalharam... mãos na camisa. Logo depois ele a tirou, e fez uma bola de
pano embebido em gasolina.
Ezequiel me olhou surpreso.
Como uma sombra eu saí do barco, deixando a água
- Que notícias?
molhar metade do meu corpo. Em seguida, subi com os pés
Bingo.
enlameados pela margem do rio, me agarrando às toras e
- Golgol “Presas-Primeiro” está desaparecido. Electra tábuas que serviam de fundação flutuante para o prostíbulo
“Dama-das-Armas” quebrou antigos acordos espirituais e está infantil. Oculta pela música tocada num DVD, eu entrei
buscando aliados na mata profunda. A guerra da Amazônia sem chamar atenção. Havia duas mulheres velhas e uns sete
nunca acabou de verdade, mas a liderança interina de Electra homens de várias idades. Pra cada um dos filhos da puta
tem sido desastrosa. havia pelo menos duas meninas, mas essas não variavam
Os olhos dele brilhavam com tanta informação. Fiz ques- tanto na idade. A mais velha devia ter uns dezesseis, e a
tão de aumentar a dose da narrativa para tê-lo na minha mão. mais nova algo em torno de nove.
- Os Garou mais próximos de Golgol se revoltaram com Embora a fúria quisesse me dominar só de estar em um
Electra. Muitos disseram que ela é covarde e idiota por ter lugar como esse, o primeiro sentimento foi de desolação. Eu
abandonado o sistema de Wargs e implorado ao Totem do me lembro de me perguntar “o quê Electra, uma Fúria Negra,
Sapo-da-Árvore que camuflasse o Caern. estava fazendo se permitia que algo assim acontecesse por
- Camuflasse? perto?” Mas também me lembro de ficar resignada, sabendo
- É... Eu sinto muito Ezequiel, mas acho que você não que um indivíduo sozinho não é capaz de solucionar todos
vai conseguir o que está procurando. O Coração Oco tá os problemas do mundo.
fechado, escondido. O caern inteiro foi camuflado pelos Aquele problema, entretanto, eu podia resolver. Só
espíritos. Eu mesma todas as vezes que tentei fazer uma quando fiquei no centro da salinha mal iluminada que os
visita acabei perdida num labirinto verde. olhares embriagados e tortos viraram na minha direção;
Frustrado, o Cria de Fenris fez o mais difícil e se controlou. eles me olharam como se também me quisessem. Dessa vez
- Não. – ele disse – Você me disse tudo que eu precisava saber. eu não me conteria em Glabro. Com um urro saltei para
Ele olhou mais uma vez para Thaynara, e mudou o tom. Crinos, mas preservei a precisão da raiva.
- Pra onde o pai a levava? Às vezes a fúria te deixa cega, mas outras vezes te permite
*** ser uma espécie de cirurgiã da matança; o vértice de uma
eficiência vermelha. Com uma garrada retalhei os músculos
Sem dificuldades nós singramos pelo rio até uma co-
e esmaguei ossos da caixa torácica do primeiro desgraçado
munidade que se equilibrava em toras e tábuas de madeira
à minha frente. Era um homenzinho desprezível, de seus
em casinhas irregulares na beira do grande rio. As casas
cinquenta e poucos anos, com a barriga redonda e reluzente,
eram precárias, mas coloridas. Tábuas verdes e amarelas
agora pintada de sangue. A calça jeans dele estava com o
sustentavam tetos de amianto, e outras vezes folhas secas.
zíper aberto, e ele se mijou enquanto morria engasgado no
Entre as casas se estendiam fios de varal, redes de dormir e
próprio sangue. Antes de me virar para o restante, o ar do
redes de pescaria, além dos inescapáveis anúncios de cerveja.
lugar parecia ter ficado mais denso.
Na casa mais iluminada – e também mais repleta de
Respingos de sangue atingiram a lâmpada incandescen-
anúncios e música – reconheci um barzinho... ou algo do
te. De amarelado, o lugar passou a ser rubro e escuro, e as
tipo. Um lugar aonde as pessoas vão pra escapar das dores
pessoas começaram a gritar. Mesmo na confusão de pernas
do cotidiano, provocando dores de outros tipos. Ezequiel
e braços, eu ainda conseguia ser precisa com meus ataques.
investigou o rosto de Thaynara e com o dom de sua lua
Enquanto uma menina escapava pela porta, um homem de
obteve a verdade. Era pra lá que o pai dela a levava. Era lá
vinte e poucos anos escorregou no sangue e tripas esparra-
onde ela era vendida.
mados no chão, enquanto chorava pela mamãe.
Por algumas horas os “clientes” levavam as garotas para
Com um pisão, parti a coluna dele. Com outro pisão joguei
suas próprias redes, às vezes para canoas ou quartos, porque
todo meu peso, e os olhos dele se injetaram de sangue. Mordi a
nem todos eram visitantes. Alguns eram clientes regulares,
lateral do corpo e enchi a boca com aquela carne imunda. Cuspi
e tinham o benefício de desfrutar do prazer imundo e cor-
e uivei. Algumas das meninas devem ter ficado traumatizadas,
rompido no conforto de uma cama.
PONTES QUEIMADAS
e as mais sortudas devem ter bloqueado a lembrança daquilo Ezequiel ficou taciturno o resto da noite. Enquanto nos
tudo. De qualquer forma, eu estava resolvendo um problema afastávamos da casinha de madeira pegando fogo, deslizamos
à maneira Garou. Mesmo que não fosse bonito, era eficaz. pelo Amazonas acalmando os sentidos, mas ele ainda parecia
Não lembro como matei todos eles, mas me lembro bem tenso; mesmo assim não ousei fazer uma pergunta. Thaynara
da sonoplastia quase vegetal de ossos quebrando, além dos ficou fitando o antigo local de sua escravidão sumir na noite,
choros. Ao fim de tudo, eu estava ofegante e voltando à minha e logo depois dormiu, pesada e silenciosa. Estiquei meu corpo
forma natural. Tudo estava sujo e repleto de carne mutilada, para descansar, mas sabendo que eu não iria conseguir pegar
e o telhado já começava a se iluminar com fogo de gasolina. no sono, então apenas mantive os olhos fechados.
Eu era a última coisa viva dentro daquela casinha de madeira. Depois de algum tempo assim eu comecei a ouvir, a
Graças a Gaia, todas as crianças estavam vivas, e todos os testemunhar o invisível - como diz o meu nome. De olhos
seus algozes, mortos. Antes de sair daquela construçãozinha fechados, eu senti outras presenças. Espíritos, fantasmas, o
condenada eu olhei mais uma vez pro lugar, que se enchia perfume de flores há muito tempo consumidas pelo chão.
de fumaça e chamas. Mas, dessa vez, os fantasmas acompanhavam o Cria de
E segundos antes que eu pudesse sair, eu vi: A silhueta Fenris. Eu soube sem esforço que eram Espíritos Ancestrais
de um homem muito maior do que eu, vestindo um terno da tribo dele, algo que me fora usurpado pela maldição de
branquíssimo. Sua pele era vermelha – ou talvez fosse apenas Suthek. Não ousei abrir os olhos, para que não desapare-
a iluminação de sangue e chamas - e ele carregava um açoite cessem mais uma vez.
de muitas pontas. Em meio às chamas, ele riu, e os olhos dele Na mente de Ezequiel eles travaram um diálogo. Se eu
também pareceram pegar fogo. E então ele se desfez em labaredas. mantivesse os olhos fechados, a lua minguante me permitia
Saí correndo de lá, e encontrei Ezequiel e Thaynara. ser uma testemunha parcial.
Todas as meninas fugiram de mim, mas escaparam de algo - O nome dele está perdido – sussurrou um guerreiro
bem pior: de uma vida em escravidão sexual. Elas fugiram com voz cansada.
apavoradas, mas foi melhor assim. Thaynara, entretanto, - A linhagem dele está morta – impôs outro fantasma.
fitava as chamas consumirem o local. - O espírito de Golgol não está em nosso reino – retum-
*** bou a voz mais antiga dos espíritos ancestrais.

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- E a porta da casa dele está fechada – disse Ezequiel. – Será
que foi ele, e não Electra, que decidiu pela covardia de se esconder?
- Não.
- Não.
- Não.
- Vou questionar a Peregrina. Ela conhece esses rios e
pode nos conduzir a outro caern.
Mas ao invés de me perguntar sobre um novo rumo,
Ezequiel se virou para mim e disse em voz baixa:
- Você sabe que nós não ajudamos ninguém, né?
- Como assim?
- O que fizemos ontem, Ianna. Esse tipo de coisa não
resolve nada. Quando as garotas fugiram, pra onde você acha
que elas foram? Para as mesmas casas onde moravam, para
as mesmas famílias que as obrigam àquele tipo de merda.
E pior, sem o dinheiro.
- Eu sei.
Ele me olhou. Eu olhei pra ele.
- Certo – ele disse – Eu também não teria feito diferente.
Mas é confuso, sabe?
- É claro que é. Ninguém nos fornece um manual de
ética do Apocalipse.
Rimos, mas sem muito humor.
- Ao menos podemos fazer algo por Thaynara. Deixá-la
com Parentes, talvez?
Parentes Garou – pensei.
- É claro.
Então assumi o controle do barquinho, tomando um
afluente coberto por plantas e habitado por serpentes e
araras multicoloridas. O sol já ia alto pela manhã, mas
tinha dificuldades em atravessar as árvores, tornando o rio
um caminho tortuoso e sombrio. Quando ouvi o primeiro
urro de um macaco bugio, fiquei atenta.
Ezequiel levantou-se assustado, sacudindo o barco e
acordando Thaynara. O grito do animal era assustador, pro-
fundo e cavernoso. Algo como um berro gutural de alguns
dos Fera; mas para esse local, representava algo muito mais
importante: os limites de um caern irmão do Coração Oco.
Nós estávamos nos limites de um antigo posto avançado de
Golgol Presas-Primeiro, o caern do Rio do Céu.
Antigamente, Golgol havia colocado um Cria de Fenris
para liderar o Warg na parte sul de Manaus, mas agora não havia
sinal de estrangeiros por aqui – exceto nós. Dois anos atrás,
a liderança da seita foi tomada por um meia-lua dos Uktena,
um velho cego chamado “Vigia-a-Noite-e-o-Trovão”. O totem
do macaco bugio estava avisando sobre nossa aproximação.
Logo, Ezequiel também percebeu que o rio fluía mais
rápido, conduzindo o barco sob galhos e sob olhares de
animais ferozes. O Uktena não precisava nos ver ou ouvir
para saber de nossa presença, pois ela já havia sido avisada
pelos espíritos do local. As sombras cobriam a totalidade do

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rio, e embora os grandes bugios e serpentes fossem visíveis
para nós, os cantos das araras e outros pássaros passavam
por cima das árvores. O rio continuou nos levando, até que
todas as sombras deram lugar para o sol pleno de meio-dia.
O rio, que se alargou abruptamente, soltou os dedos
entrelaçados de galhos de árvores, permitindo novamente
o céu. E lá estava o céu, o rio do céu. E à nossa frente, uma
ilhota que aparecia apenas no reflexo da água. Eu e Ezequiel
esfregamos os olhos, mas era isso mesmo. Não havia ilha
alguma na superfície da água, mas o reflexo estava lá.
- A Penumbra! – eu disse.
Ezequiel assentiu, e acrescentou:
- Estes devem ser os limites do caern. Faz sentido, não é?
- O quê?
- O nome deste lugar. Rio do Céu. Estamos flutuando
acima dele.
Observamos atentamente o furo na Película e lá, naquela
imagem invertida de uma ilha que não existia, havia um
homem. Um nativo idoso.
- Ezequiel, precisamos ir para o outro lado.
- Merda – ele disse – eu odeio essa parte.
De olhos fechados, toquei a superfície da água sem deixar
que meu toque furasse a pele delicada do rio. Concentrei
em sentir meu próprio toque do outro lado. Quando a
percepção se tornou sutil e senti a minha própria pulsação,
fechei a mão como se eu fosse agarrar meus próprios dedos
espirituais. Abri os olhos, e agora eu estava do lado inverti-
do do rio, com a ilhota e o velho bem à minha frente. Ele
não olhava pra mim, estava com o rosto virado para o céu.
Arrastei meu corpo pela correnteza até pisar na parte
seca da ilha. O velho permanecia sentado. O rosto dele era
fustigado pelo sol e endurecido em ondas e fissuras. Ezequiel
chegou logo depois.
- Vigia-a-Noite-e-o-Trovão, eu sou Testemunha-do-Invi-
sível. Este é Fúria-das-Almas-Perdidas. Rios diferentes nos
trouxeram até aqui, mas viemos com perguntas.
- Não sei o que dizer a dois estrangeiros. – disse o velho Uktena.
Ezequiel tentou falar algo, mas com um sinal o impedi.
- Saberá. – impus. – Eu não sou estrangeira, porque não
sou de lugar algum. Eu nasci na encruzilhada de alguma
estrada brasileira, e ele – apontei para Ezequiel – veio de
muito longe porque os Ancestrais do povo dele exigiram.
Temos perguntas; a primeira é sobre o Coração Oco. Como
podemos alcançar o caern?
- Ninguém pode. Ele está escondido.
- Por quê?
- Por que você acha? Estão com medo. O caern está se
escondendo.
- De que? – A voz de Ezequiel exibiu impaciência.
- Quem pode saber? – disse o velho Uktena, antes de
começar a girar a cabeça para nos fitar. No lugar de olhos
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ele tinha cavidades escuras. Com a negritude da ausência - Thaynara.
de olhos, ele nos encarou e disse: E com a lembrança, o Cria de Fenris conseguiu controlar
- Se a Corruptora está organizando um grande ataque, a raiva. O Uktena então perguntou.
Electra certamente deixou os nativos desprotegidos. Eles se - Thaynara?
esconderam e nos deixaram para morrer, como sempre fizeram. Esperei até que Ezequiel estivesse calmo, então expliquei
Dessa vez, eu quem fiquei impaciente. que eu achava que a menina fosse uma Parente do povo Uk-
- Você não está falando nada com nada, velho. Olhe tena. Contei com detalhes o que aconteceu, mas não pude
para ele – agarrei Ezequiel pelo braço – ele parece nativo perceber nenhuma expressão de interesse no rosto do velho.
pra você? Com esse cabelo loiro? Se o Coração Oco está se Só quando falei sobre o espírito de chamas, açoite e terno
escondendo de um ataque, ele deixou vários Garou de fora, branco que ele demonstrou emoção. E a emoção era pavor.
nativos e estrangeiros, sem distinção. - K’ulmatu – ele disse – K’ulmatu está de volta.
- Pode até ser – respondeu o velho, e logo depois apontou Foi aí que ele se levantou, e observou o céu mais uma vez.
para Ezequiel – mas até os Ancestrais dele parece que querer - Eu devia ter percebido – ele apontou para o céu - eles
se proteger do que está vindo, não é mesmo? invadiram as pontes. K’ulmatu e seus irmãos estão vindo. É
Saltando para Glabro, o Philodox dos Cria de Fenris por isso que o Coração Oco está escondido. K’ulmatu! - E
perdeu a temperança e começou a gritar. então o velho Garou assumiu uma bizarra forma Lupina e
- Calem a boca! Co-como vocês... Vocês podem vê-los?! sumiu nas sombras da ilhota.
O velho cego sorriu, e eu respondi: Ao cruzar novamente a Película estávamos na margem
- Eu posso percebê-los quando fecho meus olhos. do rio, distantes do barco. Lá, no meio do rio, estava o
Confuso, o Cria de Fenris coçou a cabeça e respirou barquinho com Thaynara. Ela olhava para nós, confusa,
profundamente, andando de um lado para o outro, se for- mas alegre de estar nos vendo mais uma vez.
çando a voltar para a forma natural. E então, um estouro. Um tiro. Uma revoada de pássaros
- Isso nunca aconteceu antes. Sempre ouvi as vozes, e fugiu, e o peito de Thaynara se abriu, borrifando sangue no
às vezes os vejo em sonhos... ar. Olhei para outro lado da margem, de onde veio o som do
- ...mas nunca nenhum outro Garou partilhou de tiro. Lá longe mais uma vez o Espírito da Escravidão apareceu,
suas visões – completou o Uktena – a verdade é que os com sua pele vermelha, olhos de fogo, terno branco e açoite.
espíritos de toda essa terra ainda podem ser ouvidos onde K’ulmatu – eu repeti pra não esquecer o nome. Em seguida,
ocorreram massacres. os uivos de frenesi tomaram conta do Cria de Fenris, e eu caí
Ezequiel me encarou com uma expressão surreal, que- sentada e desolada. O espírito sumiu nas sombras. Quando
rendo que eu esclarecesse melhor. a fúria de Ezequiel começou a arrefecer eu observei o céu:
- Desde que Antélios brilhou no céu, os fantasmas têm misteriosos pássaros vermelhos voavam. Um deles pousou na
se mostrado para alguns Garou. Há relatos de enormes canoa onde estava Thaynara e andou sobre o corpinho dela.
procissões de antigos escravos, índios do período do Des- Então o pássaro brilhou e o fantasma de Thaynara se levantou.
cobrimento, e todo tipo de gente mutilada aparecendo na Ela olhou para mim e foi embora com a procissão de mortos
margem de rios e estradas por todo o país. Alguns Galliards que flutuava no leito do rio enquanto pássaros vermelhos os
chamam o fenômeno de Procissão dos Mortos, mas ninguém conduziam pelo céu.
entende bem o que está acontecendo. Eu posso vê-los, e ***
Vigia-a-Noite-e-o-Trovão também pode. - E o quê aconteceu depois? – perguntou “Rói-com-Ran-
- Acredito que Golgol Presas-Primeiro também pudesse cor”, o Roedor de Ossos.
ver os mortos, e por isso agiu como um covarde. Sumiu e es- - Quando a noite caiu os urros do Macaco Bugio foram
condeu o caern, como um vira-lata com o rabo entre as pernas. silenciados por uivos estridentes de Dançarinos da Espiral
Mais uma vez, a fúria eclodiu em Ezequiel. Agora na Negra. Eu mesma vi K’ulmatu açoitando aqueles Dançarinos,
forma Crinos, o monstro cinza-branco rosnou e arranhou escravizando e usando o poder deles para absorver a gnose
o chão ameaçando o velho Uktena; mas ele nem se mexeu. do Rio do Céu. Aquele caern agora pertence à Wyrm, e o
Entre os dois, eu agi como uma Philodox que eu não sou. Macaco Bugio que antes foi cultuado por Uktena e Crias
- Ezequiel! de Fenris se fortalece com Dançarinos da Espiral Negra.
- Deixe – disse o Uktena sentado no chão – Se ele tentar Nada mais precisava ser dito na Seita dos Corações Antigos,
alguma coisa o Grande Bugio vai tirar a carne dos ossos dele. porque todos batiam alarmados, como antigos corações aflitos.
- Ezequiel! – gritei mais uma vez, e então apontei para as Velocidade-do-Trovão olhou para Ianna e para seus irmãos de
costas dele, para a água onde, do outro lado, estava o barco matilha, e essa foi toda a comunicação que precisavam. Era hora
com uma menininha Parente dos Uktena. de se preparar para a batalha.
10 PONTES QUEIMADAS
Sob Um Céu, Mil Caminhos e Conflitos
Brasil em Fúria 11
Créditos
Desenvolvido por: Matheus Chokos Veloso e Pedro
Ribeiro Nogueira
Escrito por: Pedro Ribeiro Nogueira e Matheus
Chokos Veloso
Editado por: Matheus Chokos Veloso e Pedro Ribeiro
Nogueira
Diagramação: Rafael Tschope
Imagens: Rafael Trilha-do-Vento Figueiredo, Indi
Corvinho Medeiros e Storytellers Vault

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Masquerade®, World of Darkness®, Storytelling System™, and Storytellers Vault™
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visit: www.white-wolf.com, www.worldofdarkness.com and www.storytellersvault.com.

12 BRASIL EM FÚRIA
Sumário
Um Rio que Cai 1
Pontes Queimadas 11
Introdução 14
Capítulo Um: Ambientação 16
Capítulo Dois: Locais e Pessoas 18
Capítulo Três: Narrativa 26
Apêndice 50
Palavras Finais: Às Armas 62

Brasil em Fúria 13
Introdução
Assim como “Um Rio que cai”, o conto que abre este A parte mais facilmente adaptável é justamente o primeiro
suplemento, todo o conteúdo de Pontes Queimadas tem como ambiente apresentado na narrativa: A Seita dos Corações Antigos
base o RPG Lobisomem: O Apocalipse e o suplemento regional (ver Brasil em Fúria), onde a aventura começa. É permitido ao
Brasil em Fúria, produzido pela Nação Garou-GarouCast. Mui- Narrador alterar este ponto de partida para... onde quiser. Quanto
tos dos elementos foram retirados do suplemento Rage Across ao restante da aventura, incluindo os outros locais frequentados,
the Amazon, mas foram adaptados para o cenário atual e a para a adaptação é mais complicada. É claro que nada impede que os
as regras de Werewolf: The Apocalypse 20th Anniversary Edition. jogadores e Narradores mudem estes locais e personagens em
Ianna, a Peregrina Silenciosa que presenciou a queda do caern suas crônicas, mas algumas relações são cruciais para que esta
do Rio do Céu e a manifestação de K’ulmatu, percorreu todos as aventura se desenrole até o fim conforme planejado.
estradas que foi capaz para alertar os demais Garou que Malditos e Nas seções Para os Ouvidos dos Jogadores as informações
outros servos da Wyrm estão infiltrando as Pontes Lua e atacando apresentadas são gerais, e podem inclusive apresentar algumas
as seitas de todo o país. Este suplemento apresenta uma aventura mentiras e verdades mal contadas. Os elementos imutáveis ou de
pronta para ser narrada neste cenário, logo após a chegada da difícil adaptação serão apresentados nas seções Para os Olhos do
Peregrina Silenciosa na Seita dos Corações Antigos, em Ouro Narrador, que também contém spoilers, o que reforça a ideia de
Preto-MG (mais informações da seita em Brasil em Fúria). A despeito que os jogadores não devem ler as informações ali apresentadas.
da exortações de Ianna, Velocidade-do-Trovão, o alfa da seita, decide
abrir uma Ponte de Lua até a Amazônia para investigar justamente Como Usar Esse Livro:
a origem destes ataques. O Senhor das Sombras pretende com essa O suplemento Pontes Queimadas se divide da maneira
ordem atrair a atenção dos servos da Wyrm, e garantir uma rota mostrada abaixo:
de fuga ou de ataque. Mas as possibilidades que se descortinam a Um Rio Que Cai: Esse conto é a história original,
partir desta decisão temerária podem trazer Glória e Honra, mas contada por Ianna Testemunha dos Invisíveis na Seita dos
também muita tragédia e aprendizados indesejáveis. Corações Antigos. É o primeiro aviso dos acontecimentos
Inicie esta jornada numa Assembleia, viaje pelo céu, e o chamado para batalha.
e encontre entre as sombras das florestas e das cidades os Introdução: Contém avisos aos jogadores e Narradores,
perigos e segredos ignorados pelos sortudos e pelos covardes bem como as linhas gerais da aventura.

Plano de Fundo e Adaptações Capítulo 1: Esse capítulo se propõe a fornecer uma am-
bientação e microhistória dos eventos que levam à aventura
Pontes Queimadas lida com boa parte do metaplot central de Pontes Queimadas.
Brasil em Fúria, e por isso boa parte das explicações e definições Capítulo 2: O segundo capítulo trata de informações
(como, por exemplo, os dados dos caerns, personagens, espí- adicionais (além das encontradas em Brasil em Fúria) sobre
ritos brasileiros, etc.) são tratadas aqui como já estabelecidas. os locais, personagens e relacionamentos entre NPCs.
Um desses fatos estabelecidos diz respeito à atual situação da Capítulo 3: Aqui se encontra toda a narrativa de Pontes
Seita do Coração Oco, na Amazônia, e o enfraquecimento das Queimadas, divididas em três atos. O primeiro ato contém
Pontes de Lua, que permitiu que servos da Wyrm infiltrassem o cenário de Ouro Preto e uma missão secreta. O segundo
ou as destruíssem. É neste cenário de perigo iminente que se ato apresenta um novo reino umbral. O terceiro ato liga
desenrola Pontes Queimadas. o cenário do Brasil atual aos resultados catastróficos da
Há, evidentemente, a possibilidade que os Narradores Guerra da Amazônia.
façam adaptações e ajustes para que a aventura fique mais Apêndice: Nesta parte são apresentadas as regras com-
adequada às suas pretensões narrativas, mas alguns elementos piladas e adaptadas para Combate Massivo em Lobisomem:
são mais facilmente ajustáveis do que outros. O Apocalipse
INTRODUÇÃO
Capítulo 1:
Ambientação
“Verás que filho teu não foge à luta”
(Francisco Manuel da Silva – Hino Nacional Brasileiro)

Pontes Queimadas é uma aventura de média a longa A Amazônia encontra-se em estado deplorável após
duração composta de três cenários bem diferentes entre si. anos de conflito (ver Rage Across the Amazon). O maior caern
Embora vários ajustes sejam possíveis, recomendamos que encontra-se camuflado, e seu caern irmão foi dominado por
a maior das adaptações seja feita na primeira parte do jogo, espíritos da Wyrm e Dançarinos da Espiral Negra. A Fera da
uma vez que o restante da narrativa depende de elementos Guerra ainda se sacia com as vítimas deste cenário.

Micro-história
pré-estabelecidos pelo metaplot de Brasil em Fúria.
O clima da aventura é de perigo iminente. Embora
existam momentos de ritmo menos acelerado, Pontes Quei- - Ianna Testemunha-do-Invisível chega à Seita dos
madas é uma corrida contra o tempo e, em muitos aspectos, Corações Antigos. Ela traz a notícia da queda do caern do Rio
uma perseguição prolongada. As marcas da corrupção do Céu e da invasão por Pontes de Lua. Velocidade-do-Trovão,
serão perceptíveis de formas diferentes ao longo de toda a o alfa da Seita, exige que matilhas investiguem a Penumbra
história, e dicas de descrição serão inspiradas em elementos local para buscarem por Pedras do Trovão.
da metafísica da Wyrm, embora isso sirva mais para criar o - Com as Pedras do Trovão coletadas pelos jogadores
clima do que para impulsionar a história. e por outras matilhas, Velocidade-do-Trovão faz um breve
Os três cenários são: a Seita dos Corações Antigos, em discurso para os Garou, no qual afirma que os Corações
Ouro Preto – Minas Gerais, o Reino Vera Cruz (que será Antigos não perecerão, mas que não fugirão à luta. Ao invés
apresentado mais adiante) e a Amazônia devastada pela guerra. de fechar todas as Pontes de Lua, como recomendado por
Ouro Preto é uma cidade antiga, pequena, mas bastante Ianna, Velocidade-do-Trovão deixa apenas uma aberta, direto
populosa e rica em cultura. A ambientação é melancólica, para a Amazônia. As Pedras do Trovão são utilizadas para
pois a gnose do caern é alimentada pelos espíritos de escravos fortalecerem os espíritos que acompanham Garou enviados
que lá viveram. A Seita é nova e o alfa Senhor das Sombras, para a Amazônia.
Velocidade-do-Trovão, é um político nato. Ele soube aproveitar - No meio do caminho a Ponte de Lua é atacada por
de um vácuo na liderança nacional para fazer da Seita dos uma horda de Malditos. Os Garou batalham, mas o embate
Corações Antigos uma referência para todos os Garou. Por isso eventualmente leva à destruição da ponte.
todas as tribos são bem vindas no Pico do Itacolomi, onde a - Os Garou caem à deriva pela Umbra, e encontram-se na
gnose do local brilha com o fogo do totem Tata’Krenak. Neste terra de folclores chamado Reino Vera Cruz. Lá, eles devem
cenário, a Devoradora de Almas é extremamente poderosa, e presenciar histórias, prestar favores, sangrar e fazer acordos
os espíritos de escravos se aliam a Tata’Krenak para vencê-la. para que o caminho de volta lhes seja revelado.
Vera Cruz é um reino umbral pouco conhecido pelos - De volta ao mundo físico, os Garou encontram-se
Garou, embora outras raças metamórficas conheçam os na Amazônia, onde enfrentarão problemas aterrorizantes
caminhos para o reino do Brasil mítico há milhares de anos. e gloriosos: descobrirão caminhos para o Coração Oco,
Neste reino, o antigo e o recente colidem, e as lendas folclóri- que encontra-se fechado e camuflado, farão acordos
cas vivem. Seres feéricos vivem em Vera Cruz e afirmam que com outros metamorfos, lutarão contra poderosos
todo o Reino faz parte do Sonhar. Como uma das histórias Dançarinos da Espiral Negra que dominaram a Seita
mais bem difundidas no Brasil diz respeito à corrupção, toda do Rio do Céu e farão aliança com a reclusa Seita dos
o reino umbral sofre com as emanações da Corruptora. Espíritos da Chuva.
PONTES QUEIMADAS
Capítulo 2:
Locais e Pessoas
“We who are not as others”
(Sepultura – We Who Are Not As Others)
Como já foi dito, três são os cenários que compõem A Seita dos Corações Antigos (ver Brasil em Fúria para
a crônica Pontes Queimadas. A seguir, apresentamos uma mais detalhes) é situada no Pico do Itacolomi, no horizonte de
lista de informações para duas destas localidades. As infor- Ouro Preto. Os Galliards contam histórias sobre os escravos
mações apresentadas aqui devem ser utilizadas apenas como que foram sacrificados com fogo nas sombras do Pico e cujos
referência durante o jogo. Aqui você encontrará mapas de espíritos esperaram por séculos para serem relembrados,
relacionamentos dos NPCs da aventura, além de mapas de quando Tata’Krenak, a ave de fogo, fez daquele lugar seu
localidades e fichas de personagens. Como o Reino Vera ninho e sua pira funerária. O totem do caern abençoou os
Cruz compõe todo o segundo ato do jogo, escolhemos mortos e por isso eles habitam toda a dimensão do caern.
apresenta-lo também no Capítulo 3. Velocidade-do-Trovão é o alfa da seita e da matilha das Vozes
A cidade de Ouro Preto, em Minas Gerais, é uma das mais do Fogo. Para maiores detalhes sobre Velocidade-do-Trovão
antigas do Brasil. Fundada em 1711, a história da localidade (bem como sua matilha e Ianna Testemunha-do-Invisível)
se concentra bastante na escravidão. Atualmente, tem uma ver Brasil em Fúria.
população de cerca de 75 mil pessoas, e é composta por uma A Mina do Chico Rei se situa dentro da cidade e pode
população ou muito nova ou idosa. Isso acontece porque, ser visitada num passeio turístico. Ela possui diversas gale-
sendo também um polo estudantil, muitos jovens residem em rias, mas somente o primeiro andar é visitável como turista.
Ouro Preto. Por outro lado, quando atingem a idade adulta Durante o jogo apenas alguns andares devem ser explorados.
a maioria se muda, uma vez que a cidade é muito pequena, No terceiro ato da crônica, os jogadores encontram-se na
e atrai majoritariamente profissionais da educação ou do Amazônia, e três são os caerns que podem estar envolvidos
turismo. Em comparação com outras cidades do Brasil, Ouro na narrativa. Tratam-se da Seita dos Espíritos da Chuva, Seita
Preto é notadamente europeia na arquitetura, ou algo próximo do Rio do Céu e Seita do Coração Oco, todos apresentados
do que brasileiros imaginariam de uma cidade europeia: ruas no Brasil em Fúria. Aqui são apresentadas as fichas dos perso-
estreitas com calçamento de paralelepípedos, casas antigas com nagens para cada um dos caerns. Perceba que alguns destes
estilo barroco e as imponentes, apesar de decadentes, igrejas personagens foram apresentados originalmente no Rage
cheias de ouro manchado com sangue negro. Ouro Preto, Across the Amazon, e estas versões foram adaptadas para o
uma cidade melancólica de neblina, cultura e dor. sistema da edição comemorativa de 20 anos de Lobisomem: O
Brasil em Fúria 19
Apocalipse, além do status atual de cada um dos personagens
ter sido atualizado. Primeiramente, os falecidos:
Peter Ward, Tanzut, Dag “Mão do Ódio”, Jurgen,
Roshen e Shandy (apresentados no Rage Across the Amazon)
estão mortos ou considerados desaparecidos. Golgol Pre-
sas-Primeiro também.
Além destes personagens listados no Mapa de Rela-
cionamentos, há outros dois Garou que estão na região
Amazônica, mas não frequentam caern nenhum. Tratam-se
de Crick Rumwrangler e Sherrick (ambos apresentados orig-
inalmente no Rage Across the Amazon). Crick, o Roedor de
Ossos, pertencia à Seita do Rio do Céu na época da Guerra
da Amazônia. Ele presenciou a debandada dos Crias de
Fenris daquele caern depois do desaparecimento de Golgol
Presas-Primeiro. Sob liderança Uktena, a Seita do Rio do
Céu caiu para os Dançarinos da Espiral Negra (conforme
relatado no conto que abre este livro), e isso também foi
presenciado por Crick, que caiu em Harano. Sherrick, um
Senhor das Sombras, quer ajudar Crick a se recuperar, pois
acredita que o Roedor de Ossos merece liderar o Rio do
Céu, e que ele próprio deve destronar Electra e se tornar o
novo alfa do Coração Oco. Mas para isso ele precisa ser capaz
de descobrir o caminho para o caern que está camuflado
espiritualmente.
Quanto aos personagens da Seita dos Espíritos da
Chuva, não é necessário apresentar um mapa de relaciona-
mentos. Conforme exposto no Brasil em Fúria (página 55),
a estrutura tribal da seita é bastante fechada, embora não
totalmente. A natureza misteriosa dos Uktena garante que
o relacionamento dos indivíduos seja mantida em segredo
de outros Garou como forma de se manterem seguros. No
entanto, ao serem encontrados (se forem encontrados), os
jogadores que ainda estiverem portando alguma Pedra-Tro-
vão, terão menor dificuldade em interagir com os Uktena
dos Espíritos da Chuva, que seguem o totem do Rei Trovão
(Tupã), ver Brasil em Fúria.

Planilhas de NPCs
Electra Dama-das-Armas
Tribo: Fúrias Negras
Raça: Hominídeo
Augúrio: Galliard
Posto: 5 (Anciã)
Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4
Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 2
Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 4, Briga 4, Empatia
2, Expressão 4, Intimidação 2, Instinto Primitivo 2,
Manha 2, Lábia 3; Empatia com Animais 2, Ofícios 2,
Condução 2, Etiqueta 3, Liderança 3, Armas Brancas 3,
Performance 4, Furtividade 3, Sobrevivência 4; Enigmas
20
2, Investigação 3, Direito 1, Linguística 2, Medicina 2,
Rituais 4, Ciências 2
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 2, Parentes 1, Raça Pura 4
Fúria: 7
Gnose: 6
Força de Vontade: 8
Dons: Comunicação com Animais, Chamado da Wyld, Sen-
tidos Aguçados, Inspiração, Comunicação Telepática,
Persuasão, Sentir a Wyrm; Chamado da Wyrm, Maldição
do Éolo, Comunicação Onírica, Sentir a Presa, Fitar,
Inquietar, Olho de Cobra, Chamas de Héstia, Canção
da Fúria; Andarilho da Ponte, Teatro das Sombras,
Olhar da Górgona, Invocar a Wyld
Rituais: Electra conhece todos os rituais menores e os rituais
de pacto e de renome. Ela também conhece o Ritual de
Assembleia, Ritual de Abertura de Caern, Cerimônia
pelos Falecidos, Ritual da Pedra Caçadora, Ritual de
Conjuração, Ritual de Dedicação do Talismã, Ritual
do Ostracismo, Pedra do Escárnio, Voz do Chacal, A
Caçada, Ritual Satírico e Mitigar a Cicatriz
História: Electra é a atual alfa do Coração Oco. Desde
que assumiu a liderança no lugar de Golgol Presas-Pri-
meiro, ela tem enfrentado descontentamentos de todos
os lados. Buscou alianças com os Balam e com Uktena
nativos, mas o progresso que estava tendo foi interrom-
Fúria: 4
pido e atrasado com sua controversa decisão de pedir ao
totem do Coração Oco que o camuflasse espiritualmente. Gnose: 7
Muitos acreditam que Electra soube antes da maioria dos Força de Vontade: 6
Garou e metamorfos que as Pontes de Lua estavam sendo Dons: Criar Elemento, Sentir a Wyrm, Sentidos
infiltradas por servos da Wyrm e, ao invés de alertar os Aguçados, Comunicação com Espíritos, Cavar,
demais, se acovardou e fechou o caern. Ninguém sabe Maldição do Ódio, Visões, Língua de Kali, Ca-
ao certo o que passou na cabeça da Fúria Negra, exceto maleão, Olhos de Gato, A gonia Visceral
talvez sua fiel aliada, Ioba Olhar-Distante. Além dela, Deformidade de Impuro: Garras Frágeis
Electra tem um amigo em Jubati, o Uktena que possui Rituais: Ritual de Dedicação do Talismã, Ritual da Ravina
(possuía?) aliados Balam e Mokolé. Encoberta
Ioba Olhar-Distante Fetiches: Flechas Malditas (aljava com 20), Pele de Maldito,
Klaive
Tribo: Fúrias Negras
História: O braço direito de Electra, Ioba Olhar-Distante
Raça: Impura é uma impura de garras frágeis e intelecto de ferro. Enfurecida
Augúrio: Theurge pela forma que era tratada por Golgol Presas-Primeiro, ela
Posto: 3 (Adren) riu e celebrou quando Electra assumiu o lugar que ele havia
Físicos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4 abandonado. Ela é especialmente desconfiada dos Crias de
Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3 Fenris, e apoiará cegamente Electra Dama-das-Armas, que
Mentais: Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 4 ela considera sua irmã mais velha.
Habilidades: Prontidão 5, Arqueirismo 3, Esportes 5, Briga
1, Instinto Primitivo 3, Manha 1, Empatia com Animais
Alestro
2, Condução 2, Armas de Fogo 4, Armas Brancas 2, Tribo: Fúria Negra
Ofícios 3, Furtividade 3, Sobrevivência 4, Enigmas 2, Raça: Hominídeo
Linguística 2 (Yanomami, Português), Ocultismo 3, Augúrio: Ahroun
Rituais 1, Ciência 2 Posto: 4 (Athro)
Antecedentes: Contatos 2, Recursos 2 Físicos: Força 3, Destreza 4, Vigor 4
21
Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 3 também conhece Garra Negra e o Recanto Espiritual
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4 que ele habita. No passado, os dois lutaram juntos, e
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 5, Arqueirismo 5, Bri- se consideram amigos. No entanto, Alestro pertence à
ga 4, Empatia 3, Expressão 3, Intimidação 4, Instinto Seita do Coração Oco, e obedece a ordem de Electra de
Primitivo 4; Empatia com Animais 3, Etiqueta 1, não atravessar as divisas do caern para não comprome-
Armas Brancas 5 (Lanças), Liderança 2, Furtividade 3, ter a camuflagem espiritual concedida pelo totem Sapo
Sobrevivência 4, Enigmas 3, Linguística 1, Medicina 4, de Árvore.
Ocultismo 4, Rituais 3 Jubati
Antecedentes: Ancestrais 3, Raça Pura 2, Recursos 5
Tribo: Uktena
Armas: Arco e flecha (com pontas de prata), lanças com
Raça: Hominídeo
lâminas de prata
Augúrio: Ragabash
Fúria: 7
Posto: 2 (Fostern)
Gnose: 6
Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 3
Força de Vontade: 8
Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2
Dons: Persuasão, Garras Afiadas, Sentir a Wyrm, Medo
Verdadeiro, Cura em Combate, Maldição do Éolo, Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4
Ajoelhar, Sentir Prata, Fitar, Coup de Grace, Chamas Habilidades: Prontidão 2, Esportes 3, Briga 2, Empatia 3, In-
da Héstia, Agonia Visceral, Garras-Ferrões, Atiçar stinto Primitivo 4, Empatia com Animais 4, Furtividade
Fornalha da Fúria 3, Sobrevivência 5, Enigmas 3, Ocultismo 2, Rituais 2
História: Alestro é uma Fúria Negra tradicionalista, Antecedentes: Aliados 5 (Balam e Mokolé), Mentor 4
selvagem e experiente. Ela viveu durante muito tempo (ancião nativo)
no Reino Vera Cruz, perseguindo a ilusão de El Dorado, Fúria: 4
junto com o Balam Ballengash. Neste período, ela se aprox- Gnose: 8
imou dos homens-onça e começou a aprender sobre seus Força de Vontade: 5
caminhos e estilos de vida. Ela não chegou a presenciar Fetiches: Zarabatana de Tsansti (Nível 4, Gnose 7): Essa
a morte do Balam, pois havia voltado para a Amazônia zarabatana de cerca de 3 metros de comprimento
para atender ao chamado para a Guerra da Amazônia. pertenceu a um antigo herói Uktena local. Ela possui
Anos se passaram desde aqueles eventos, e muita coisa algumas habilidades mágicas: um alcance de 40 metros e
mudou. Alestro teve um relacionamento proibido com uma parada de dados de dano de 5 dados, usada apenas
Jubati, e juntos tiveram Raoni Presas-de-Sucuri. No en- para penetrar em armaduras. Jubati possui 15 dardos,
tanto, ela atualmente se sente melhor afastada dos dois. que podem ser usados com os venenos Curare e a droga
Por conhecer o caminho para o Reino Vera Cruz, Alestro mística Ayahuasca.

L
IANNA TESTEMUNHA-DO-INVISÍVE
a
desconfiança mútu
VELOCIDADE-DO-TROVÃO
ncia
mente da

flue
sabe secriaetada wyrm

i
o u n
t o que ’ulmat
di K
o mal vo de
ece se r
onh como
nc

rec
influê

VELHO URUTU

22 PONTES QUEIMADAS
graças a um relacionamento proibido com Alestro, a Fúria
Negra Ahroun misteriosa. Desta relação nasceu Raoni
Presas-de-Sucuri, um impuro que é muito amado pelo
pai. Há muito tempo Jubati e Alestro não se falam, mas
ninguém sabe exatamente o que aconteceu entre os dois.
Raoni “Presas de Sucuri”
Tribo: Uktena
Raça: Impuro
Augúrio: Ahroun
Posto: 2 (Fostern)
Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 3
Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2
Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 4, Empatia 1,
Intimidação 2, Instinto Primitivo 3, Ofícios 2, Armas
Brancas 3, Furtividade 2, Sobrevivência 2, Enigmas 2,
Ocultismo 1, Rituais 3
Antecedentes:
Fúria: 6
Gnose: 4
Força de Vontade: 6
Dons: Sentir a Wyrm, Mortalha, Garras Afiadas, Criar El-
emento, Cavar, Sentir Prata Espírito da Batalha, Medo
Verdadeiro Espírito do Peixe, Espirais da Serpente
História: Filho de Alestro e Jubati, Raoni nasceu
na Penumbra do Coração Oco, na parte espiritual do

Dons: Simular Odor de Homem, Embaçamento da Própria


Forma, Mortalha, Espírito do Peixe, Alterar Cheiro
Rituais: Ritual da Pedra Caçadora, Ritual de Dedicação do
Talismã, Ritual do Compromisso, Ritual para Despertar
Espíritos, Ritual de Conjuração
História: Jubati é mais um veterano da Guerra da
Amazônia. Este indígena da tribo Yanomami nasceu
sob a lua nova, e foi um dos primeiros a testemunhar a
destruição que a Pentex trouxe às florestas. Ao longo de
sua vida, Jubati fez algumas alianças com Balam e Mokolé,
mais notoriamente Atahualpa e Nyi Trovão-Emplumado
(ambos apresentados no Rage Across the Amazon. Ambos
se encontram atualmente mortos). Jubati e Garra Negra
nunca estabeleceram um relacionamento, porque a aprox-
imação de Jubati de Golgol Presas-Primeiro enfurecia o
Balam. Por ter presenciado inúmeros horrores e mortes,
Jubati quase foi tomado pelo Harano, mas se salvou
23
Rio Amazonas. Segundo Jubati, os deuses abençoaram Antecedentes: Parentes 2 (matilha de cães selvagens)
o nascimento dele, concedendo “Presas de Sucuri”. No Fúria: 3
entanto, para os demais Garou, o nascimento de Raoni Gnose: 4
não tem nada de abençoado, sendo na verdade uma Força de Vontade: 6
maldição. O impuro é amplamente desprezado pelos Dons: Sentidos Aguçados, Culinária, Faro para Forma Ver-
Garou da Seita do Coração Oco, e por isso às vezes ele dadeira, Chamado do Dever, Dom do Cupim
perambula pra fora das divisas do caern, a despeito da
Fetiches: Cobertor dos Sonhos Pacíficos, Anel da Amizade,
proibição da alfa Electra Dama-de-Armas. Ele é próximo
Pedra Quicadora (com funda)
do pai, Jubati, e se ressente um pouco de Alestro por ter
se tornado uma mãe ausente. Rituais: Ritual de Dedicação do Talismã
História: Crick sempre foi um Garou da Seita do Rio
Crick Rumwrangler do Céu, e isso foi o que acabou com sua mente e com
Tribo: Roedores de Ossos seu espírito. Quando chegou à Amazônia, o Roedor de
Raça: Lupino Ossos se sentia pronto pra guerra. Assumiu uma posição
Augúrio: Philodox importante como Mestre de Guerra do Warg do Rio do
Céu. Naquele período, o Rio do Céu era liderado por
Posto: 3 (Adren)
Dag Mão-do-Ódio, um Cria de Fenris aliado de Golgol
Físicos: Força 2, Destreza 4, Vigor 3 Presas-Primeiro. Depois que Golgol desapareceu, Dag foi
Sociais: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 2 assassinado em confrontos políticos que desestabilizaram
Mentais: Percepção 4, Inteligência 4, Raciocínio 5 os Crias de Fenris na região. Quando Electra tomou a
Habilidades: Prontidão 4, Briga 3, Esquiva 5, Empatia 2, liderança do Coração Oco, o Rio do Céu passou também
Expressão 2, Instinto Primitivo 3, Manha 3, Lábia 2, a ser liderado por outra tribo, desta vez os Uktena. Crick
Empatia com Animais 2, Condução 3, Armas de Fogo 4, se afeiçoou ao novo líder, Vigia-a-Noite-e-Trovão, mas caiu
Armas Brancas 1, Liderança 1, Ofícios 2, Computador em Harano quando soube que o caern fora atacado por
2, Enigmas 1, Política 2, Rituais 1 Malditos e Dançarinos da Espiral Negra. Todos no Rio

ELECTRA “DAMA-DE-ARMAS” aliados por um ideal


quer us JUBATI
á-la pa
inabalánvçeal

ra contr am
olar os Bala evit
confia

de m se
sc
on
fia ALESTRO
ilho


lutaram sjuantdos

a
LOBA OLHAR DISTANTE
f
no pas o


pai/

tua
mãe/
filho

RAONI “PRESAS-DE-SUCURI”

GARRA NEGRA (NO REINO VERA CRUZ


)

24 PONTES QUEIMADAS
do Céu foram assassinados. Crick escapou do massacre
porque estava com Parentes em Manaus. Desde então,
ele tem viajado de canoa, sentindo o espírito vazio e as
esperanças no fim.

Sherrick Drast
Tribo: Senhores das Sombras
Raça: Hominídeo
Augúrio: Philodox
Posto: 3 (Adren)
Físicos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3
Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 2
Mentais: Percepção 3, Inteligência 5, Raciocínio 4
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 4, Intimidação
4, Instinto Primitivo 2, Armas de Fogo 2, Armas Brancas
4, Furtividade 3, Enigmas 2, Ocultismo 2, Rituais 2
Antecedentes: Contatos 2 (inimigos locais de Golgol),
Ancestrais 1, Raça Pura 2
Fúria: 6
Gnose: 5
Força de Vontade: 8
Dons: Simular Odor de Homem, Verdade de Gaia, Fraquezas
Fatais, Resistência a Dor, Palma do Trovão, Descobrir
Calcanhar-de-Aquiles, Arrepio do Desespero
Rituais: Ritual de Dedicação do Talismã, A Voz do Chacal
Fetiches: Cimitarra de Prata, Cicatriz Fetiche de Armadura
(Nível 3, Gnose 5): É uma pequena tatuagem de um
escudo. O fetiche age como uma proteção mágica para
todo o corpo de Sherrick, dando a ele dois dados de
armadura).
História: Sherrick, hoje em dia chamado de “Xerife”
pelos locais, já foi uma peça importante no xadrez imagina-
do por Golgol Presas-Primeiro para derrotar os servos da
Wyrm. Mas os tempos da Guerra da Amazônia passaram,
e as aspirações de poder do “Xerife” acabaram deixando-o
sem poder algum. Depois do sumiço de Golgol, Sherrick
fez alianças com os Uktena do Rio do Céu, e aproximou-se
de Crick Rumwrangler. Quando o Rio do Céu foi atacado,
Sherrick teve uma impressão sobre os eventos bem diferente
do Roedor de Ossos, pois viu uma oportunidade: ele acredita
que o Roedor de Ossos merece a posição de líder daquele
caern, enquanto ele próprio deve liderar a Seita do Coração
Oco no lugar de Electra Dama-das-Armas. Mas para isso ele
precisa descobrir como chegar ao caern.
25
Capítulo 3:
Narrativa
“So now the bridges are burnt
A lesson learned?
Promises broken
Tender lies softly spoken”
(Burning Bridges – Arch Enemy)

Cena Um: A Chegada de


Neste capítulo, descrevemos os eventos da narrativa de
forma cronológica, apresentando as consequências, alternativas
e possíveis desafios. Como já mencionado, consideramos que
a parte mais facilmente adaptável é justamente o primeiro ato
Ianna e a Assembleia
do jogo, situado em Ouro Preto. Os Narradores devem prestar Lua cheia. O jogo tem início com a chegada da Peregri-
atenção às particularidades do local para transportá-lo para outro na Silenciosa Ianna “Testemunha do Invisível” à Seita dos
caern ou local, para que o cenário permaneça fazendo sentido. Corações Antigos, em Ouro Preto. Recebida por membros
A divisão em cenas como apresentadas a seguir deve servir como da matilha das Vozes do Fogo, Ianna é levada para uma
guia, mas os Narradores também devem se sentir livres para acres- reunião particular com os anciões da seita (ver Testemunho
centar quaisquer eventos que façam sentido para a história – apesar dos Invisíveis, conto de abertura de Brasil em Fúria). Nesta
desta liberdade, alertamos que Pontes Queimadas é uma aventura reunião particular, Ianna conta para Velocidade-do-Trovão,
de perigos iminentes, então, mesmo o tempo livre assumido pelo alfa da seita, e seus irmãos de matilha sobre a queda do
Narrador deve comportar essa ideia de corrida contra o tempo. caern do Rio do Céu, no Amazonas, e sobre o ataque de
Malditos que as Pontes de Lua estão sofrendo em todo o

ATO I - Fogo e Trovão


Brasil (ver Um Rio que Cai, conto de abertura deste livro e
continuação de Testemunho dos Invisíveis). Ouro Preto não
é o primeiro lugar que ela visita com esta notícia, e todos
“Thunder and Lightning, the gods take revenge
os caerns que não levaram a sério a notícia foram ataca-
Senseless destruction.
dos brutalmente por servos da Wyrm. Os que fecharam
Victims of fury are cowardly now todas as Pontes de Lua tiveram sucesso em armar defesa
Running for safety” contra os invasores, que ficaram limitados a ataques pelo
(Metallica – Metal Militia) mundo físico.
PONTES QUEIMADAS 27
Cena 2: A Mina do Chico Rei
Após a reunião, Velocidade-do-Trovão convoca uma assem-
bleia com um uivo de chamado entoado no Pico do Itacolomi.
Após a abertura da assembleia, ele conta sobre as notícias trazidas Resumo: Os jogadores recebem a missão secreta de entrar
pela Peregrina Silenciosa. Apesar da gravidade das novidades, na Mina do Chico Rei e voltarem de lá com as Pedras-Trovão.
Velocidade-do-Trovão não exibe muita consternação, e sim Ao receberem a missão, os Garou são alertados que não devem
calma. Ao fim de sua declaração, ele se senta cansado e afirma confundir as Pedras-Trovão reais com as Pedras-Trovão de
que as matilhas receberão missões diferentes para reforçar a Tolo (para identificar uma Pedra-Trovão real, o Garou deve
defesa do caern. Uma matilha fica encarregada de patrulhar testar Ocultismo + Inteligência, dificuldade 8, ou utilizar
as divisas físicas do Pico do Itacolomi. Outra matilha é destina algum dom que revele a natureza espiritual do objeto. Tes-
para a cidade para proteger os Parentes. Uma terceira matilha de tes de Ciência podem levar o jogador ao erro, uma vez que
Garou mais experientes pode ser enviada ao mundo espiritual materialmente podem ser o mesmo tipo de mineral, sendo
para defender a Seita dos Corações Antigos “do lado de lá”. diferentes apenas nas propriedades espirituais do fetiche).
Os jogadores receberão uma missão secreta dada pessoal- Ambientação específica: A mina é famosa por Galanga,
mente por Velocidade-do-Trovão. Para passar esta missão, rei do Congo que foi sequestrado, assim como sua tribo, por
ele espera que todas as outras matilhas se dirijam para seus portugueses para trabalhar nas minas de Vila Rica, como
objetivos, restando apenas os personagens dos jogadores. era chamada a cidade de Ouro Preto no período colonial.
A missão é relativamente simples: entrar numa antiga Depois de sofrer o batismo forçado, Galanga foi nomeado
mina e extrair as Pedras-Trovão, que são capazes de despertar Francisco, e logo ficou conhecido como Chico Rei. Por ser
espíritos. Com estas Pedras-Trovão, a Seita dos Corações um líder de destaque entre os negros escravizados, afeiçoou
Antigos pode se fortalecer ainda mais contra os servos Major Augusto, que lhe vendeu parte da mina. Alforriado e
da Wyrm. No entanto, não fica claro de imediato porque com propriedades, Chico Rei passou a amenizar o trabalho
Velocidade-do-Trovão faz tanta questão em manter esta cruel dos indivíduos de sua tribo.
missão em segredo dos demais, mas a informação que ele Com uma história assim, toda a região é marcada com a
deseja manter em segredo é quem guarda tais Pedras-Trovão mesma gnose melancólica que nutre o restante da região. No
na Mina do Chico Rei. entanto, na Mina do Chico Rei isto é mais palpável: talvez
seja pela presença das Pedras-Trovão, capazes de despertar
espíritos em Modorra. Ou, talvez, seja por um segredo muito
bem guardado: há um Maldito adormecido no quinto (e mais JAGGLINGS E GAFFLINGS DE K’ULMATU
profundo) andar das galerias subterrâneas. Este Maldito é Jagglings
controlado por um Uktena do Campo Vigia dos Malditos
chamado Velho Urutu (detalhes do NPC no Capítulo Dois). Fúria 6, Gnose 5, Força de Vontade 5, Essência 15
Parte dos segredos de Velocidade-do-Trovão diz respeito à Encantos: Sentido de Orientação, Reformar, Cor-
situação atual de Velho Urutu, que vem apresentando sinais rupção, Incitar Frenesi
de corrupção.
Detalhes: o primeiro andar da Mina do Chico Rei é
aberto para a visitação. Para visitar o local sem a possibili-
Gafflings
dade de encontro com humanos os jogadores devem ir ao Fúria 7, Gnose 5, Força de Vontade 7, Essência 20
local à noite. A vigilância é mínima, e o vigia não possuirá Encantos: Sentido de Orientação, Reformar,
armas, ou capacidade de se defender se for enfrentado pelos Corrupção, Incitar Frenesi, Possessão, Rajada
Garou, mas poderá alertar as autoridades, caso os jogadores (pedaços de correntes)
falharem em invadir o local de maneira furtiva. Recomenda-se
ao Narrador um teste de Furtividade de dificuldade padrão.
Depois do primeiro andar, a mina não é iluminada,
imediatamente fazer testes. O cheiro de corrupção está
então todos os testes de Percepção daí em diante tem +1
concentrado nas galerias mais profundas da mina, mas há
de dificuldade. Se os jogadores optarem por assumirem a
forma Lupina eles só poderão se guiar pelo faro (sem pena- Jagglings e Gafflings da Wyrm que atacarão os jogadores
lidades), mas terão +2 de dificuldade para enxergarem. Ao assim que forem percebidos.
final do primeiro andar, logo após a última luz instalada Esses Jagglings e Gafflings se alimentam da Gnose local
na mina, os jogadores devem Percorrer Atalhos. Do outro como qualquer espírito, e por isso tem a mesma essência
lado, os jogadores que tiverem o dom Sentir a Wyrm devem melancólica do lugar. A diferença é que estas manifestações
são servas de K’ulmatu, o espírito da Escravidão (ver Brasil
em Fúria). Estes espíritos tentarão enganar os jogadores
VELHO URUTU através de ilusões, memórias de dor e fracasso. Se algum
Tribo: Uktena jogador tentar se comunicar com um dos espíritos as falas
Raça: Hominídeo mostrarão sofrimento, confusão e uma incapacidade de
Augúrio: Theurge perceber a própria situação: os espíritos afirmarão não pos-
Campo: Vigia dos Malditos suírem nome nem identidade. A dificuldade para resistir às
influências mentais destes Jagglings e Gafflings de K’ulmatu
Posto: 4 (Athro)
deve aumentar conforme os Garou descem para as galerias
Físicos: Força 2, Destreza 3, Vigor 3 mais profundas da mina.
Sociais: Carisma 3, Manipulação 4, Aparência 1 Narradores não devem descrever uma jornada muito
Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4 longa na Mina do Chico Rei, uma vez que ela se estende
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 3, Em- por mais de duzentas galerias subterrâneas. Para dinamizar
patia 2, Intimidação 4, Liderança 2, Instinto a narrativa, considere cinco “andares” com algumas galerias
Primitivo 2, Lábia 4, Ofícios 2, Etiqueta 2, a serem exploradas pelos jogadores.
Armas Brancas 3, Sobrevivência 1, Enigmas 4, No último andar explorado, os jogadores encontrarão
Medicina 3, Ocultismo 5, Rituais 5 o Uktena Velho Urutu, que luta para manter o maldito
Antecedentes: Ancestrais 3, Raça Pura 2, Herança aprisionado. Ele tem marcas da corrupção, que devem ser
Espiritual 2 (Malditos) reveladas após uma breve cena de diálogo com os personagens.
Fúria: 6 A forma que este Uktena revela sobre sua corrupção (caso
isto ainda não esteja claro pela utilização de Dons) é afirmar
Gnose: 8
que ele próprio não está mantendo o Maldito aprisionado
Força de Vontade: 8 ali, e sim o inverso: é ele que está preso com o Maldito, pois
Dons: Persuasão, Toque da Mãe, Comunicação com seu novo Deus é o Mestre das Correntes.
Espíritos, Sentir Magia, Sentir a Wyrm, Mortalha, Neste ponto, os jogadores devem lutar contra Velho
Marca do Lobo, Espirais da Serpente, Mandala Urutu, que será vencido. Ao morrer, o Maldito que era
de Batalha, Comandar Espíritos, Visões, Fitar,
Exorcismo, Camuflagem Umbral, Banir Totem,
Invisibilidade, Invocar Elemental, Drenagem Espir-
itual, Defesa contra Espíritos, Força do Guardião
Rituais: Ritual da Gaiola Espiritual, Ritual de Con-
finamento de Malditos, Ritual de Conjuração,
Ritual de Compromisso, Ritual para Despertar
Espíritos, Ritual de Purificação
História: Muito pouco se sabe sobre Velho Urutu.
Mesmo ele não se lembra de muita coisa, pois sua mente
está consumida por K’ulmatu e pela Devoradora de
Almas. O que se sabe é que ele é o último guardião
de um Maldito que é mantido em modorra na Mina
do Chico-Rei, em Ouro Preto-MG. Sabe-se que, além
dele, havia outros dois Uktena que emprestavam poder
e força de vontade para manter o Maldito adormecido,
e que há mais de uma década ele está sozinho. Também
é possível perceber que Velho Urutu é poderoso, pois
apesar de estar sob influência da Wyrm, as marcas da
corrupção são novas, como se apenas recentemente
ele tivesse cedido à corrupção. E por último, mas não
menos importante, Velho Urutu é um segredo mantido
por Velocidade-do-Trovão, o alfa da Seita dos Corações
Antigos. Talvez o Iluminado dos Senhores das Sombras
tenha planos secretos para o Uktena Vigia dos Malditos.

30
mantido preso se liberta e desaparece. Resta então aos Pedras-Trovão para lá é apenas o primeiro passo da missão,
jogadores coletar as Pedras-Trovão (ver Brasil em Fúria para servindo apenas como sinal de afinidade espiritual. Depois
saber como devem ser mineiradas). de apresentarem o mineral-fetiche para os Garou da Seita
Se os jogadores não tiverem sido furtivos ao entrar na dos Espíritos da Chuva, os jogadores deverão combater os
Mina do Chico Rei, irão se deparar com a polícia na saída. Dançarinos da Espiral Negra que tomaram o caern do Rio
Este não deve ser um enfrentamento de real perigo para os do Céu. Se forem capazes de contatar também a Seita do
jogadores, mas sim uma oportunidade de lidarem com as Coração Oco, melhor ainda, mas Velocidade-do-Trovão
dificuldades secundárias em serem lobisomens e terem, por relembra o que explicou Ianna Testemunha-do-Invisível: o
consequência, que levarem vidas duplas. É a chance que o Coração Oco está camuflado espiritualmente.

Cena 3: A Travessia
Narrador tem de colocar os jogadores numa situação que
quase os obriga a serem monstros violentos, ou pelo menos
muitos espertos para saírem tranquilos dali. Caso os joga- Com as Pedras-Trovão reais coletadas por Velocid-
dores tenham sido bem sucedidos ao entrar furtivamente, ade-do-Trovão, um ritual passa a ser realizado no caern. Os
isso não quer dizer que não enfrentarão dificuldades ao sair, primeiros espíritos a se manifestarem com as marteladas
pois o ato de minerar as Pedras-Trovão provoca um estrondo são aqueles ligados à natureza, especialmente espíritos
enorme que dignifica o nome do mineral-fetiche. Neste caso, ligados ao fogo. Em seguida, uivos potentes são ouvi-
o tempo não terá sido suficiente para que a polícia ou os dos junto com as marteladas, e depois trovões no céu.
bombeiros (convocados pelo vigia, por telefone) tenham
Com um teste de Enigmas + Rituais (dificuldade 7), um
chegado à entrada da mina, mas estarão a caminho. Se os
jogador pode identificar as emanações de três espíritos
jogadores demorarem, ou se provocarem maiores problemas
importantes da seita se fortalecendo durante a realização
(matando o vigia, por exemplo), terão mais dificuldades
do ritual: a fênix, representada pelo fogo; Akelá, o lobo
para voltarem ao caern sem terem que lidar com problemas
de Luna, o Arauto do Uivo; e o Avô Trovão. Com três
indesejados que podem, entre outras coisas, levar ao levan-
ou mais sucessos, os Garou também poderão identificar
tamento do Véu. Relembre os jogadores que é lua cheia e,
quimeras, espíritos da dor e lunos sendo fortalecidos
portanto, os ânimos devem estar a mil. Ter o final de uma
com a realização do ritual. Depois de 12 marteladas,
missão atrapalhado por um mero contratempo pode levar
Velocidade-do-Trovão toma seu lugar ao centro de todos
qualquer Garou a uma fúria impensada.
os Garou reunidos e diz:
Depois disso tudo, os personagens devem voltar à Seita
–“Eu vi o pavor no olhar de cada um de vocês quando contei
dos Corações Antigos com as Pedras-Trovão. Cabe aos
a história trazida por Ianna, a Peregrina Silenciosa. Eu vi o medo
jogadores decidir o que fazer com as informações recém
descobertas sobre os espíritos que habitam a Mina do Chico e pensei ‘ótimo’. É com medo que os grandes feitos são realizados.
Rei e o que aconteceu com o Velho Urutu. É possível que Não se enganem: coragem não é ausência de medo. É a decisão
os jogadores desejem mantê-lo vivo para ser levado à seita. clara e brilhante como prata de que, apesar do pavor, apesar do
Se este for o caso, permita que assim façam. No entanto, pesadelo, enfrentaremos a Wyrm onde quer que esteja e sempre que
guarde o momento de julgamento deste Uktena para depois. proliferar; coragem é isso! Mas não quero que apenas tenham medo,
A justificativa dada por Velocidade-do-Trovão para adiar o quero que o usem como a mais afiada das adagas, uma adaga de
julgamento faz sentido: a seita tem que combater a Wyrm ódio e vingança, no coração do nosso inimigo. Ianna nos alertou
antes de punir infratores da Litania. Além do mais, uma da invasão de Malditos, nos falou da fraqueza das nossas Pontes
vez preso, ele poderia ser muito mais útil do que morto. de Lua. Mas não vamos nos fechar como o Coração Oco ou cair
No entanto, os jogadores podem se perguntar porque Ve- como tantos outros. Nós lutamos!”
locidade-do-Trovão não escolheu punir o Uktena antes. Os Com uma décima terceira martelada os espíritos des-
jogadores podem especular que o Senhor das Sombras alfa pertos e fortalecidos se reúnem sobre os Garou e rodopiam,
do caern provavelmente já sabia da corrupção do Uktena, formando uma ponte luminosa brilhante como prata. Com
uma vez que ele era o único com conhecimento do que um teste de Percepção (dificuldade 6), os jogadores poderão
estava escondido na Mina do Chico rei. Além do mais, se perceber uma Pedra da Lua junto com os fragmentos escuros
os jogadores descreverem o Maldito para Ianna, ela revelará das Pedras-Trovão.
que se trata de um servo de K’ulmatu (ver Brasil em Fúria). A Ponte de Lua liga o caern dos Corações Antigos ao
Velocidade-do-Trovão toma algumas das Pedras-Trovão caern dos Espíritos da Chuva, na Amazônia. Os jogadores
para si, mas deixa alguns fragmentos com os personagens devem entrar na Ponte de Lua acompanhados de vários
dos jogadores. Ele afirma que os jogadores não podem espíritos ligados à seita. Estes espíritos ajudarão os Garou
perder estes fragmentos, pois eles servirão para buscar na travessia, e boa parte deles é composta por Corvos da
auxílio dos indígenas da Seita dos Espíritos da Chuva na Tempestade, avatares da Fênix, bem como espíritos das
Amazônia, para onde estão indo. Levar os fragmentos de ninhadas das tribos dos jogadores. Além dos jogadores,
Capítulo 3: Narrativa 31
outros Garou também entram na Ponte de Lua, mas estes No meio da travessia por Ponte de Lua, uma horda
não verão o fim da jornada. Os Anciões permanecem no gigante de Malditos menores se infiltrará pela Ponte. Cor-
caern para defendê-lo. rer de volta não é uma opção, pois a infiltração acontece
Se os jogadores tiverem questionado as reais intenções de por todo o cumprimento da Ponte de Lua. Se os jogadores
Velocidade-do-Trovão (e sua relação com o Uktena corrompido), tiverem conversado com Ianna sobre o Maldito na Mina do
o Narrador por pedir aos jogadores que façam um teste de Rituais Chico Rei, permitindo que ela o descreva como sendo servo
+ Inteligência durante a travessia. Este teste pode servir para de K’ulmatu, ficará claro para os jogadores que a maioria
revelar que alguns dos Corvos da Tempestade acompanham dos Malditos neste ataque também é serva do Espírito da
os jogadores muito de perto, como se estivessem observando Escravidão. Se os jogadores não tiverem tido este diálogo
e guardando informações. Isso não serve a nenhum propósito com Ianna, descreva os Malditos de maneira semelhante à
narrativo, exceto distrair os jogadores do real perigo que estará descrição do Maldito da Mina: cheio de lacerações, pústulas,
logo adiante. Provocar intrigas é um excelente gatilho narrativo, grilhões e correntes. O Narrador pode utilizar os dados apre-
especialmente para provocar surpresa. No entanto, é bem ver- sentados dos Jagglings e Gafflings de K’ulmatu, no quadro
dade que Velocidade-do-Trovão está de fato usando os Corvos lateral. Este não deve ser um simples combate: as ameaças
da Tempestade para observação, mas o interesse dele é no que devem realmente se apresentar nesse momento. A maneira
está prestes a acontecer, e não sobre os jogadores: Ele quer particular de cada Narrador impor riscos é variável, mas
saber como se dá a infiltração de Malditos nas Pontes de Lua. recomendamos que pelo menos algum dos jogadores saia com
uma cicatriz de batalha. Os outros Garou que entraram na
Cena 4: Pontes Quebradas, Ponte de Lua devem ser massacrados na frente dos jogadores.

Pontes Queimadas, A luta, entretanto, nunca chega a um final de fato.


Antes que os jogadores saiam vitoriosos, ou antes que se-
Pontes Caídas jam derrotados, a Ponte de Lua se quebra. A forma como
isso acontece depende da imaginação do Narrador, mas
“As I travel through the astral plains
muitas podem ser as formas: a luz prateada “sólida” pode
I see the break ahead se fragmentar e rachar (como exposto na arte que ilustra a
As though the sky has burst in flames capa deste livro), ou o portal de luz lunar pode se incendiar
Before the storm I dread” com chamas igualmente prateadas, fazendo que a travessia
(Iced Earth – Stormrider) até então segura acabe no vácuo, por onde os Garou cairão
à deriva no mundo espiritual. Os Corvos da Tempestade, Já foi dito anteriormente que Pontes Queimadas é um
avatares da Fênix e outros aliados espirituais, entretanto, jogo de corrida contra o tempo. No entanto, nesta parte
continuam voando na travessia e não caem como os Garou. do jogo o ritmo pode ser menos acelerado, uma vez que o
tempo corre de maneira diferente no mundo espiritual. De

ATO II - Perdidos
qualquer forma, se o Narrador desejar passar mais tempo no
Reino Vera Cruz, a ideia que deve passar para os jogadores

no Tempo é a de que eles devem sair de lá o mais rápido possível para


voltarem à missão original. O objetivo dos jogadores deve
ser escapar do Reino, o que deve se mostrar desafiador, mas
“Like a wolf in sheep’s clothing
You try to hide your deepest sins não impossível.
Of all the things that you’ve done wrong A partir do momento que chegam no Reino, os joga-
And I know where you belong” dores estarão sendo vigiados por um Balam chamado Garra
Negra (originalmente apresentado no Rage Across the Amazon.
(Iron Maiden – Caught Somewhere in Time)
Ver ficha e história atualizados mais adiante). Este Balam
Após o ataque na Ponte de Lua, os personagens dos tem histórico com os Garou do Amazonas e pode levar os
jogadores caem pelo céu da Umbra passando por inter-
jogadores de volta ao mundo físico, mas convencê-lo será
mináveis reinos espirituais. Quando a realidade começa a
apenas um dos desafios que enfrentarão, pois Garra Negra
se conformar de maneira mais compreensível, eles se veem
tem grandes desconfianças de praticamente todos Garou.
num reino muito pouco conhecido pelos Garou brasileiros,
Inicialmente, o Balam ficará furtivo, e só será percebido pelos
mas que representa muito o espírito da terra em que estão:
jogadores com certa dificuldade e após terem se envolvido
o Reino Vera Cruz. Nesta parte da crônica, os Narradores
em uma das muitas possibilidades de encontros e desafios no
devem se sentir mais livres para levarem o jogo para onde
Reino Vera Cruz. Após um primeiro encontro, o Narrador
quiserem, uma vez que o Reino apresentado a seguir traz
por exigir dos jogadores um teste de Percepção para notar
inúmeras alternativas para ambientação, desafios e embates.
o Balam escondido enquanto os observa.
Garra Negra não é o único a conhecer o caminho de
volta para o mundo físico, mas é o que mais regularmente
deixa o Reino Vera Cruz. E, embora sua disposição para
com lobisomens não seja amigável, as outras criaturas
podem ter atitudes ainda piores.
Se, por qualquer motivo, os jogadores ativarem o fetiche
Pedra-Trovão no Reino Vera Cruz, muitas coisas podem
acontecer. Primeiramente, a ativação provoca um trovão,
o que pode dispersar animais, causar susto, ou servir de
alerta. No entanto, os espíritos nativos do Reino Vera Cruz
perceberão a natureza espiritual, e se interessarão pelo
objeto. Mati-Taperê e Garra Negra (apresentados logo a
seguir) serão os mais interessados, e perseguirão os Garou
imediatamente. No caso de Mati-Taperê, não é necessário
nem que o fetiche seja utilizado; se por acaso o objeto cair
no campo de visão desta Corax sinistra, ela gritará e caçará
o portador até ter conseguido a Pedra-Trovão para si. Out-
ras criaturas do reino podem reagir de maneira diversa, de
acordo com suas naturezas.

O Reino Vera Cruz


“Brasil, condenado à esperança”
(Millor Fernandes)
O Reino umbral Vera Cruz ainda é amplamente ig-
norado pelos Garou brasileiros. Talvez a falta de contato
com uma cultura nacional unificada tenha feito com que
o acesso ao reino do Brasil mítico seja desconhecido pela
maioria.
33
Embora possa parecer, o Reino Vera Cruz não é um Alguns Uktena, por outro lado, associam Vera Cruz
retrato de um Brasil do passado. Vera Cruz também não é com Paititi, uma cidade lendária escondida na selva. Ao
a origem incontestável dos espíritos tipicamente brasileiros contrário dos Fianna, a chegada ou a saída do Reino, con-
ou qualquer coisa assim. Os Theurge poderão discutir forme relatada pelos Uktena, descreve uma selva profunda e
longamente, mas a verdade é conhecida pelos Mokolé e extremamente hostil. É nessas regiões escondidas do Reino
por espíritos ancestrais dos Uktena: o reino é resultado Vera Cruz onde existem criaturas nativas monstruosas, além
de uma colisão de crenças, lendas e histórias que foram de espíritos de indígenas que ainda praticam o canibalismo e
reinterpretadas e rearranjadas ao longo dos cinco séculos atacam violentamente qualquer invasor. Os Garou chamam
de história brasileira. estas regiões de Selva Profunda e A Aldeia.
Neste Reino, qualquer crença popular tipicamente Outros marcos na geografia mutante do reino Vera Cruz
brasileira pode ganhar corpo e poder. No entanto, pela incluem A Casa do Governo e Engenho, local onde as auto-
imprecisão narrativa dos mitos brasileiros, graças aos vários ridades mais nefastas da história brasileira ainda têm poder;
extermínios culturais que aconteceram, a própria geografia o Quilombo das Rainhas e Reis, uma imponente fortaleza
do reino se torna imprecisa e estranha. Algumas tribos onde os maiores líderes negros de outrora são cultuados; e
compreendem o reino Vera Cruz de forma bastante peculiar, o Grande Latifúndio e as Jazidas, que dão corpo aos locais
como é o caso dos Fianna. Para eles o reino é Hy-Brazil, a onde Gaia foi conspurcada pela ganancia do ser humano.
lendária ilha capaz de migrar pelos mares e até flutuar sobre Há ainda a Furna da Princesa, situada nas praias do Reino.
as nuvens. Alguns filhos do Cervo relatam que a chegada As lendas afirmam que quem entrar por uma gruta secreta
no reino pela Umbra evidencia essa crença, pois, ao se quando a maré está baixa, pode encontrar um refúgio repleto
aproximarem pelo oceano umbral, a terra parece de fato de riquezas e conforto habitado por uma serpente mágica.
flutuar sobre nuvens. Alguns também chamam o Reino de Muitíssimas são as criaturas que podem ser encontradas
Terra de São Brandão. em todo o reino, e algumas delas também transitam pelo
mundo físico, como é o caso do Mapinguari (ver Brasil em Mokolé afirmam que todos os rios os levam aos passados
Fúria). Há seres nativos, visitantes e invasores, mas pou- míticos do Brasil.
quíssimos tem acesso livre ao mundo material; há alguns
que sequer possuem conhecimento da Tellurian. Algumas Locais
lendas do folclore brasileiro percorrem as matas misteriosas Viajar pelo Reino Vera Cruz é muito difícil, pois a
do Reino Vera Cruz, como o Capelobo, Gorjala, Caiporas, geografia está em constante transformação. Isso é ainda
Mati-Taperê, mas não há apenas os mitos tradicionais do país. mais verdade nas regiões mais ermas e inabitadas do Reino,
Muitos heróis da história brasileira também aparecem notadamente as águas cobertas de névoas que indicam a
aqui, mas estes jamais podem deixá-lo. Além disso, esses proximidade do Reino pela Umbra, e as selvas densas que
heróis nacionais nunca se apresentam de uma única ma- delimitam sua porção mais desconhecida. Os Garou cham-
neira, e estas manifestações causam enorme debate entre as am os dois lugares de Névoas Umbrais e Selva Profunda,
tribos. Figuras semi-folclóricas, como Tiradentes e Antônio respectivamente. Apenas um nativo do Reino Vera Cruz
Conselheiro, podem aparecer em Vera Cruz, mas essas pode ajudar os Garou perdidos nestas regiões limítrofes. No
manifestações não são os espíritos do Tiradentes e Antônio caso da Selva Profunda, há ainda um perigo muito famoso:
Conselheiro históricos. Na verdade, essas manifestações são A Aldeia. Apesar de todos conhecerem a lenda da aldeia
da mesma natureza do Reino: uma colisão de interpretações indígena de canibais extremamente hostis a qualquer inva-
imprecisas, que se revestiram de caráter mitológico e ganha- sor, ninguém sabe qualquer coisa além disso. Estes espíritos
ram poder com o tempo. É por isso que as personalidades indígenas são considerados violentos e implacáveis, e como
históricas causam muita controvérsia entre as tribos; um muito pouco se sabe deles, ninguém foi capaz de ligar essa
indivíduo que pode ser cultuado como um herói por parte lenda a um povo nativo brasileiro em específico. Acredita-se
da população brasileira pode ser visto como um dos piores que A Aldeia tenha se formado a partir do medo que homens
criminosos por outra camada da sociedade. brancos tiveram dos verdadeiros brasileiros originários. Além
Na geografia Umbral, o Reino Vera Cruz está próximo dos indígenas canibais, há nas florestas também monstros
dos Reinos Lendário e da Pangéia, e é bem mais conhecido e gigantescos, como Gorjala e o Mapinguari (este segundo
mapeado pelas outras raças metamórficas. Há alguns Balam também pode habitar o mundo físico. Ver Brasil em Fúria)
cujos Recantos Espirituais são fronteiriços à Vera Cruz, e os e o famoso Balam Garra Negra.
A forma mais segura de viajar pelo Reino é seguindo o e Escravo, Clero e Nobreza, e Empregador e Assalariado...
curso dos rios. A integridade desses caminhos foi preservada Apesar de extrair poder de estruturas sociais notoriamente
graças ao poder de Mnese dos Mokolé, que são extrema- perniciosas, muitos Garou se sentem à vontade nesta região
mente abundantes no Reino Vera Cruz. Aqui, eles jamais do Reino. Isso se dá porque os Garou estão bem familiarizados
assumem a forma hominídea (apesar de poderem fazê-lo. com hierarquia nas matilhas, seitas e tribos. Nesta região, todos
Trata-se de um chiminage aos vários espíritos do passado). os indivíduos são constantemente vigiados pelos espíritos, que
Há na confluência do maior desses rios um enorme lamaçal diligentemente se reportam para a autoridade vigente no mo-
de Mokolé chamado apenas Longo Pântano. As dimensões mento. Até mesmo os mais cruéis e caóticos servos da Wyrm
deste lamaçal são desconhecidas para todos que não forem acabam se sentindo absolutamente dominados pelos poderes
Mokolé e, por isso, as outras raças metamórficas acreditam da lei e das tradições neste local, e a região inteira acaba se
que o Longo Pântano está sempre mudando de lugar, como tornando um palco para pactos e relações improváveis. Caso
se suas águas mudassem de acordo com as estações do ano. a autoridade vigente na Casa do Governo & Engenho for,
Se um Garou for capaz de escapar da ameaça dos por exemplo, uma figura ligada à religião, os Garou podem
homens-crocodilo e navegar pelos rios do Reino, poderá ser obrigados a prestarem chiminage para Nossa Senhora
encontrar outros locais menos hostis. No entanto, as pas- Aparecida. Se, por outro lado, a autoridade for o espírito
sagens para regiões menos selvagens são guardadas por vários de um bandeirante sanguinário, pode ser exigido aos Garou
seres folclóricos, como os Caiporas, Capelobos, Curupira, que entrem na Selva Profunda para desbravarem as matas e
ou mesmo algumas personalidades folclóricas mais notórias, aniquilarem todos aqueles que entrarem no caminho.
como o Homem-Onça, Mati-Taperê ou a Princesa Serpente. O Quilombo das Rainhas e Reis há séculos deixou de
Nas partes mais urbanizadas destaca-se A Casa do Governo ser um refúgio para escravos fugidos. Este é um Quilombo
& Engenho, que, apesar do nome, não contem apenas uma mítico que engloba todas as histórias reais e ficcionais
repartição pública e um engenho do período colonial. dos maiores heróis da resistência negra. Este qui-
Esta região é assim chamada por ser o centro de lombo é um templo de homenagem aos heróis e
poder da Weaver dentro do Reino Vera Cruz; heroínas do passado. Muitos
este poder se consolida pelas estruturas hi- Roedores de Ossos, Pere-
erárquicas clássicas de comando: nesta região grinos Silenciosos, Fúrias
ainda prevalecem as estruturas de Senhor Negras e Filhos de Gaia
buscam no mundo físico os locais que foram refúgios de
escravos; e cada vez que descobrem mais sobre o passado
desses locais, mais rico e opulento o Quilombo das Rainhas
AOS NARRADORES E JOGADORES
e Reis se torna, enriquecido pelo passado redescoberto. Pontes Queimadas e Brasil em Fúria lidam com
temáticas delicadas que fazem parte da realidade
Apesar de toda sua opulência, essa região ainda perman-
histórica e contemporânea do nosso país. A escolha
ece bem escondida no mato. Aquele que conseguir chegar
de tratar de temas como a escravidão, a memória
ao templo verá estátuas, construções, vestimentas, adornos e
dos falecidos e a luta contra o esquecimento foi feita
sons típicos da África. Aqui, o Totem da Mãe África tem sua
reconhecendo a responsabilidade inerente ao tratar
segunda casa, pois a primeira é no próprio continente africano.
destes temas. Assim, pedimos e recomendamos que
O Grande Latifúndio e Jazidas não são apenas um lugar, não utilizem levianamente estes elementos em jogo.
mas vários lugares que se assemelham pela profunda devastação Se escolhêssemos nos esquivar de representar as
que os habitantes provocam na terra. No Latifúndio e nas Jazidas atrocidades na nossa história, estaríamos negando
o corpo de Gaia é conspurcado, enquanto minas são criadas, a necessidade de melhorarmos como sociedade. Por
enormes porções de terra virgem são devastadas para serem outro lado, se não nos atentarmos para a necessi-
transformadas em agricultura de larga escala, e onde espíritos da dade de tratar de tais temas de maneira respeitosa,
natureza tem seu propósito dominando pela ganância lendária nenhum benefício é alcançado para ninguém. A
que habita o coração corrupto do Brasil. Ambientalistas e devotos escravidão é um dos elementos de plano de fundo
da Wyld podem encontrar motivos para travarem guerra nestes do jogo; mas não é o jogo em si.
locais, mas muitos Ragabash aprenderam a se valer da distância
das autoridades e de seres selvagens caóticos para fazerem pactos
escusos e executarem planos confidenciais. É nessas regiões
também que mais costumeiramente se manifestam os espíritos de lua cheia pode ter sido uma moça que seduziu um
do Bumbá e da Mula-sem-Cabeça. Acredita-se que o Bumbá padre e o fez quebrar com o voto de celibato; outra
represente o renascimento furioso da natureza (Bumbá é um aparição idêntica sob a lua nova, entretanto, pode
touro imortal ou um touro capaz de ressuscitar), enquanto representar a própria alma do padre que não resistiu à
que a Mula-sem-Cabeça representa os limites da moralidade tentação. Este exemplo serve para demonstrar que as
que são frequentemente ultrapassados nessas regiões do Reino lendas brasileiras no Reino Vera Cruz também sofrem
Vera Cruz. Mati-Taperê é outra criatura lendária que prefere de múltiplas interpretações e versões contraditórias.
o Latifúndio e as Jazidas, embora de vez em quando percorra • Todos os Garou recebem 3 pontos de Ancestrais quando
todo o Reino voando na forma de pássaro. no Reino Vera Cruz. Isso também é verdade para os
A Furna da Princesa é um dos locais mais misteriosos do Andarilhos do Asfalto e Roedores de Ossos; as demais
Reino Vera Cruz. Trata-se de uma caverna na praia. Quando tribos, no entanto, podem ter o valor acima de 5. Porém,
a maré está baixa é possível entrar na caverna e percorrer um os Peregrinos Silenciosos, Wendigo e Garras Vermelhas
caminho tortuoso e alagado até encontrar um salão repleto não recebem este benefício. Os Mokolé também recebem
de tesouros. Esse tesouro, entretanto, é guardado por uma um bônus equivalente, porém no Antecedente Mnese;
serpente mágica que se apresenta como A Princesa. A real • Lendas são histórias fluidas, e por isso Vera Cruz está
natureza e as intenções da Princesa são desconhecidas pelos sempre expandindo, mudando e sendo reinterpretada.
Garou, mas alguns afirmam que o tesouro que ela guarda é na Assim, é impossível mapear o reino (embora Portadores
verdade uma ilusão, e que seus planos envolvem atrair uma da Luz Interior tenham interesse em fazê-lo);
vítima para um sacrifício terrível. Esta lenda é intimamente • O Reino Vera Cruz é habitado não apenas por Raças
associada à região de Jericoacoara, no Ceará. Metamórficas, mas também pelos Changelings, que o
Leis do Reino: •
entendem como parte do Sonhar;
Diferente do que ocorre com os lobisomens, os outros
• Caso a lua cheia estiver visível no céu do reino Vera Cruz, metamorfos não têm transformação forçada, e parecem
todos os Garou passam forçadamente para a forma lupina; possuir maior representatividade espiritual. A corte de
• As lendas brasileiras são recontadas eternamente em Vera espíritos nativos do Reino será mais favorável a Bastet,
Cruz. Esse recontar, entretanto, produz mais mudanças Mokolé, Nagah e Ananasi do que aos Garou.
narrativas do que preserva os detalhes de cada história
folclórica nacional. Isso acontece porque no Brasil, mais Entrada e Saída
do que em outros lugares, o senso de folclore como Os portões de Vera Cruz só se abrem de sete em
história do povo é multifacetado e mutante, graças à sete anos, mas quando se abrem permanecem abertos
enormidade de povos que compõem o Brasil. Ou seja, durante todo um ano. Por isso, para entrar ou sair, é
a Mula-sem-Cabeça que assombra os campos na noite necessário alguém que conheça os caminhos.
Capítulo 3: Narrativa 37
O Reino possui duas maneiras de sair de seus limites.
O Garou deve completar uma missão atribuída por algum
ser nativo do Reino. Essas missões sempre dizem respeito
à realidade do espírito e do Reino Vera Cruz, e raramente
tratam de seres da Wyrm ou quaisquer desafios comuns
para um Garou. Geralmente essas missões estão de acordo
com algum elemento mais popular de uma lenda. Perseguir
e aprisionar um Caipora pode ser uma missão difícil, mas
certamente nem de perto tão desafiadora quanto fazer
cumprir a profecia de que “o mar vai virar sertão e o sertão
vai virar mar”. As possibilidades são muitas, e encorajamos
os Narradores a se debruçarem sobre mitos e folclores bra-
sileiros para utilizarem quando os jogadores desejarem fugir
do Reino Vera Cruz.
Nativos, habitantes e invasores
Capelobo
O Capelobo é uma criatura muito semelhante aos lo-
bisomens e algumas outras criaturas metamórficas. Alguns
Garou acreditam que o primeiro Capelobo surgiu quando
os Uktena vieram para a América do Sul, e os espíritos da
Wyld brasileira, que até então não conheciam os lobos,
criaram uma versão estranha, mimetizando os guerreiros de
Gaia. Outros acreditam que o Capelobo é bem mais antigo,
e talvez seja uma raça metamórfica caída, e transformada
ao longo das eras numa versão corrompida. Duas verdades
incontestáveis são: Capelobos são Górgonas, criaturas trans-
formadas pela Wyld permanentemente. A segunda verdade
é que são nativos do Reino Vera Cruz, e pouquíssimas vezes
foram encontrados no mundo físico. Outras Górgonas
mais vorazes, como o Mapinguari, mais frequentemente
visitam o mundo físico (ver Brasil em Fúria). No entanto,
assim como os Mapinguari, os Capelobos são muito raros.
A Wyld nunca cria Górgonas a partir de seres hu-
manos, preferindo animais silvestres. Os preferidos para
os Capelobo são: Cachorros Selvagens, Antas, Tatus e
Tamanduás. Completamente idiotas, os Capelobo não
são capazes de se comunicarem, e estão sempre com fome.
Suas vítimas preferidas são os mesmos animais que são
usados pela Wyld para criar os Capelobos, além de gatos e
bebês. Ao capturar uma vítima, o Capelobo não come toda
a carne, preferindo beber o sangue e devorar o cérebro de
suas presas.
Fúria 7, Gnose 3, Força de Vontade 8, Essência 20
Encantos: Garras e Presas, Fúria (5 pontos na Carac-
terística), Regeneração, Armadura
Curupira
Os Curupiras são seres
nativos do Reino Vera
Cruz, e muitos Change-
lings os entendem como
38
quimeras de sonhos, seres feérico em todos os aspectos. seria capaz de se transformar em um jovem moreno, muito
Também conhecido no Brasil como “demônio da floresta”, bem vestido e perfumado, com terno, gravata e chapéu.
o Curupira é um devoto ferrenho da Wyld, e uma criatura Transformado, ia às festas populares para seduzir jovens.
capaz de atos de violência (inclusive violência sexual ou Dois poderiam ser o destino destas jovens: o desapareci-
psicológica). Há casos em que crianças foram raptadas por mento, ou uma gravidez indesejada. Portanto, as mães e
Curupiras, o que reforça a possível ligação destes seres com avós ensinaram suas filhas a evitarem jovens sedutores que
os Changeling e os Fae. se encaixassem na descrição do Boto Rosa, para que seus
Curupiras são agressivos, mas muito espertos e engen- destinos continuassem seguros. Uma forma de identificar
hosos. Possuem pés virados ao contrário para poderem o Boto seria, de acordo com a crença popular, verificar a
enganar caçadores e confundir quem tente encontrá-los. cabeça do homem, pois se houvesse um buraco (por onde
São baixos como anões, têm cabelos vermelhos e, às vezes, ele respiraria, uma vez que Botos são golfinhos de água doce)
se manifestam com pele esverdeada, como se o Curupira aquele seria o sedutor Boto Rosa. Acredita-se que também
fosse composto de plantas. Noutras vezes, aparece simples- seja um ser feérico, possivelmente ligado aos Selkie, mas
mente com um índio bem baixo, cabelos de fogo, pernas há um poder não muito explorado pelas lendas que torna
deformadas e sorriso malicioso. o Boto um verdadeiro perigo assombroso. Trata-se desta
O Curupira não gosta de locais movimentados e é hostil capacidade de transformar-se em homem. Na verdade, o
com as pessoas que danificam a natureza. Apesar do compor- que o Boto faz é roubar a aparência de um homem, que
tamento antissocial e animalesco, tem gostos bem humanos: morre desfigurado. A partir daí, o Boto pode assumir o lugar
gosta de fumar e beber pinga. Curupiras são defensores das daquele homem na vida normal, como um Doppelganger.
plantas e selvas e odeiam profundamente os lenhadores, as As vítimas preferidas do Boto são rapazes jovens, bonitos e
madeireiras, grandes agricultores, seringueiros e qualquer cheios de saúde.
um que destrua o verde do Reino Vera Cruz. Fúria 5, Gnose 8, Força de Vontade 6, Essência 20
Fúria 6, Gnose 7, Força de Vontade 6, Essência 20 Encantos: Sentido de Orientação, Reformar, Metamorfose,
Encantos: Sentido de Orientação, Reformar, Rastrear, Curar, Inundação
Purificar os Domínios Sombrios, Desorientar, Voo
Ligeiro, Criar Chamas
Bumbá
O Bumbá é o espírito nativo de Vera Cruz mais ampla-
Caipora mente conhecido e cultuado. Há quem acredite que o Bumbá
Caipora é um ser feérico e também é um nativo do é o verdadeiro salvador de Vera Cruz, uma espécie de messias
Reino Vera Cruz. Primo do Curupira, o Caipora guarda ressurreto, em primeiro lugar um símbolo de força bruta,
muitas semelhantes, inclusive na possível ligação com os em segundo lugar um símbolo da esperança e renascimento.
Changelings. Os menos esclarecidos não perceberão dif- Como as Festas e Celebrações do Boi-Bumbá são amplas
erenças entre Curupira e Caipora, mas o conhecimento do em todo o Brasil, este espírito raramente se manifesta no
folclore revela diferenças importantes: Enquanto o Curupira mundo físico, preferindo fazer de seu lar o Reino Vera Cruz,
parece defender a floresta dando especial atenção ao mundo onde lendas vivem. Em todas as partes do Reino acontece
verde, Caipora impera sobre todos os animais. Ele pode ser uma celebração anual, quando Bumbá morre e ressuscita.
visto montando um javali selvagem, portando uma lança. Segundo a lenda, uma escrava chamada Catarina, ao desco-
Sua estatura também é baixa, ele também possui pés virados brir que estava grávida, pede ao seu marido, Francisco, que
e cabelos vermelhos, mas seu corpo não parece com o de lhe traga uma língua de boi para comer. Francisco respeita
plantas. Na verdade, Caiporas são cobertos de pelos e têm o pedido de Catarina e mata o boi. Ao ficar sabendo disso
garras e presas. Alguns dizem que já viram o rabo de um o dono da fazenda ordenam que Francisco seja preso. Os
Caipora, mas ninguém confirmou isso. Suas habilidades curandeiros, então, ressuscitam o boi para que Francisco
incluem imitar o som de animais, disfarçar-se de qualquer fosse libertado pelo dono da fazenda. Em algumas versões
animal da selva brasileira e inutilizar armadilhas de caçadores. desta história, Francisco também é morto e ressuscitado
Durante a noite o Caipora caça os caçadores. com ajuda dos escravos curandeiros. Às vezes, Francisco é
Fúria 7, Gnose 7, Força de Vontade 7, Essência 20 chamado de Mateus.
Encantos: Sentido de Orientação, Reformar, Rastrear, Garras De qualquer forma, Bumbá é este espírito majestoso e
e Presas, Purificar os Domínios Sombrios, Desorientar, imponente, e cujo sacrifício acontece movido por cuidado e
Voo Ligeiro amor, e cuja ressurreição também acontece movida por cuidado
e amor. É bastante popular em todo o Reino, embora prefira
Boto Rosa ser deixado sozinho. Para se aproximar do Bumbá sem des-
O Boto Rosa é uma lenda do norte do Brasil que tem pertar sua animosidade, recomenda-se tocar música ritmada
contornos morais questionáveis. Segundo a lenda, o Boto com maracá, matraca, pandeirão, tambor-onça e zabumba.
Capítulo 3: Narrativa 39
O Bumbá conhece os caminhos por todo o Reino, e consertar o passado, assassinando o próprio filho. No início
também conhece as passagens para a Umbra Negra. a matilha não deu ouvidos, acreditando que o Presa de Prata
Fúria 8, Gnose 8, Força de Vontade 8, Essência 25 estava enlouquecendo, mas pouco tempo se passou até que o
Encantos: Sentido de Orientação, Reformar, Rastrear, corpo dele foi encontrado sem cabeça no Reino Vera Cruz.
Abrir Ponte da Lua, Metamorfose, Umbramoto, Espiar, Fúria 8, Gnose 5, Força de Vontade 8, Essência 20
Armadura, Curar Encantos: Sentido de Orientação, Reformar, Purificar os
Domínios Sombrios, Rajada (Chamas), Armadura, Voo
Mula-sem-Cabeça Ligeiro, Criar Chamas
Mula-sem-Cabeça é um espírito famoso no Reino, mas
muito temido. Trata-se de um espírito de vingança, mas de um Gorjala
tipo de vingança muito específico. A Mula, que no lugar da Gorjala é um gigante cinza, de um só olho, que habita
cabeça possui chamas vibrantes, corre pelas madrugadas como montanhas e regiões densas da floresta. Muito semelhante
um fantasma que quer punir o culpado por fazer com que um a um ciclope da mitologia grega, especula-se que o Gorjala
sevo de Deus quebrasse com seus votos sagrados. Às vezes, a tenha se formado a partir da imaginação e crença das pri-
Mula-sem-Cabeça é o espírito de um padre que foi seduzido, meiras Fúrias Negras a chegarem no Brasil.
e com isso levado à corrupção da alma. Outras vezes, quem é Gorjala é muito burro e voraz. Sua única motivação
transformada no espírito de vingança é a pessoa que seduziu o é comer. Ele nem parece ter instinto sexual ou o básico
servo de Deus, e fez com que ele/ela quebrasse com seus votos. instinto de autopreservação. Se houver comida o sufici-
Da forma que for, o espírito surge para vingar-se e espalhar ente, um Gorjala pode ser facilmente atraído para uma
terror entre os outros habitantes, como uma mensagem de armadilha. No entanto, como ele é muito alto e de força
mau agouro àqueles cujo compasso moral frequentemente descomunal, Gorjala nunca foi capturado de verdade.
se desvia do norte de Deus, ou do Sagrado. Alguns Garou Na verdade, não se sabe se Gorjala é uma espécie, ou
dizem que no passado a Mula-sem-Cabeça se manifestou em apenas um indivíduo no Reino Vera Cruz. Como nunca
pesadelos para um Impuro dos Presas de Prata. Segundo o se manifesta no mundo físico, todo o conhecimento que
próprio Presa de Prata, a Mula era o espírito de sua mãe, existe sobre Gorjala diz respeito aos testemunhos do
que envergonhada de ter quebrado a Litania, voltava para poder destrutivo dele.
40 PONTES QUEIMADAS
antigas vítimas. Ninguém conseguiu decifrar os que alguma
dessas vozes pode estar gritando, mas especula-se que sejam
as últimas palavras das vítimas, todas elas mescladas num
poderoso grito fantasma. Se Mati-Taperê não conseguir o
que deseja, ela atormentará a vítima por mais uma noite e
lançará uma maldição. Algumas vítimas adoeceram, outras
acordaram com feridas e algumas até morreram. Supõe-se que
os gritos de morte das vítimas fatais passaram a incorporar
o berro tétrico de Mati-Taperê.
O que os Garou não sabem é que Mati-Taperê é na
verdade uma Corax. Uma observação mais apurada revelará
que a idosa tem penas negras nos braços, e que suas pernas
são enrugadas e possuem garras. O grito fantasmagórico de
Mati-Taperê é, de fato, uma reprodução dos gritos de suas
vítimas, e sua capacidade de mesclar todos em um só grito
gélido é um dos poderes especiais desta Corax. Da linhagem
africana Makunguru, Mati-Taperê eclodiu de seu ovo espir-
itual dentro do Reino Vera Cruz. Ninguém, nem mesmo
ela, sabe quantos anos tem. Sua personalidade é sombria
e ela está claramente dominada pela Wyrm. No entanto,
pela natureza mutante do Reino Vera Cruz, o alastramento
da corrupção frequentemente retrocede. Garra Negra, o
Balam, afirma que quando chegou ao Reino Mati-Taperê
era uma Corax zombeteira e sábia, nada parecida com esta
versão maligna.

Quando uma matilha composta por Crias de Fenris e Uktena


tentou capturar definitivamente um Gorjala para ser utilizado
como arma na Guerra da Amazônia, Gorjala deixou ser atraído
e encurralado numa jaula onde havia muita carne. Depois de
refestelar-se na comida deixada como isca, Gorjala quebrou a
jaula onde estava preso, capturou o Ahroun dos Crias de Fenris,
colocou-o no sovaco, e foi andando calmamente de volta para a
floresta, enquanto ia devorando o Garou parte por parte.
Fúria 9, Gnose 4, Força de Vontade 8, Essência 20
Encantos: Sentido de Orientação, Reformar, Armadura,
Garras e Presas, Umbramoto, Curar, Rastrear, Romper
Realidade, Estilhaçar Vidros (funciona com qualquer
material que o prenda)
Mati-Taperê
Mati-Taperê, ou Matinta-Perera, é uma entidade antiga
do norte do Brasil. Trata-se de uma idosa de vestes sombrias
que muitas vezes é vista em cima de muros, telhados e
galhos gritando com uma voz estridente e fantasmagórica
como o vento. Segundo a lenda, uma forma de não ser
assombrado por Mati-Taperê seria oferecer a ela comida,
tabaco, quinquilharias brilhantes e drogas naturais. Desta
forma, Mati-Taperê cessaria o barulho e iria embora das
proximidades. Há quem diga, entretanto, que o grito de
Mati-Taperê é na verdade a reprodução das vozes de suas
Capítulo 3: Narrativa 41
Raça: Corvídeo morrer sozinho na Umbra. Isolado e sem um foco para seu
Tribo: Makunguru ódio, Garra Negra fez o que anos anteriores seria impensável:
Posto: Ales (3) buscou se aproximar dos Garou, mas dessa vez entrando em
Atributos: Força 2, Destreza 4, Vigor 3, Carisma 4, Ma- contato com Electra Dama-das-Armas. A Fúria Negra foi
nipulação 5, Aparência 2, Percepção 5, Inteligência 3, receptiva à aproximação, mas não permitiu que esse conta-
Raciocínio 4 to se estendesse a outros Garou, com medo de um motim
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 4, Briga 1, Empatia 3, na seita que ela acabara de tomar a liderança (no lugar do
Vôo 4, Instinto Primitivo 2, Intimidação 5, Lábia 2, Lid- desaparecido Golgol).
erança 3, Armas Brancas 2, Furtividade 3, Sobrevivência Por algumas luas, os dois confabularam e trocaram
2, Enigmas 4, Medicina 2, Ocultismo 5, Rituais 4 informações úteis para o fortalecimento das raças na luta
Antecedentes: Mapas Umbrais 3, Rituais 1 contra os servos da Wyrm; no entanto, pouco tempo se
passou e Electra nunca mais apareceu para Garra Negra,
Dons: Faro para Forma Verdadeira, Comunicação com Es-
e logo ficou evidente que ela, assim como toda a Seita
píritos, Caminhos Inimigos, Voz do Mímico, Palavra do
Além, Resistência do Mensageiro, Capturar Sussurros, do Coração Oco, havia se fechado para todos os outros
Chamado da Carniça, Penas Afiadas, Conversa Morta, (ver Brasil em Fúria). Furioso e desolado, Garra Negra
Dardo do Beija-Flor decidiu buscar por Ballengash na Umbra. Perseguindo a
Lenda de El Dorado, o que Garra Negra encontrou foi
Fúria: 4
algo incrível, mas igualmente triste... de fato Ballengash
Gnose: 8
havia encontrado um reino espiritual de lendas e folclo-
Força de Vontade: 8 re, mas o tesouro a que ele se referia como El Dorado
Rituais: Ritual do Roubo da Memória era apenas uma ilusão antiga. O Reino era bem maior,
Garra Negra e guardava mitos e histórias contadas pelos vários povos
brasileiros. Neste reino, boiando numa praia, estava o
Garra Negra é, sem dúvidas, o mais notório Balam corpo decapitado de Ballengash.
do Brasil, junto com seus antigos companheiros de luta,
Como uma forma de iniciar uma nova vida e honrar
Atahualpa, Matúa e Ballengash, agora mortos (ver Rage
seus antigos companheiros, Garra Negra se refugiou num
Across the Amazon). Embora Garra Negra ainda seja o mais
Recanto Espiritual na Selva Profunda, nos limites do Reino
poderoso felino da América do Sul, sua disposição quanto às
Vera Cruz. Garra Negra conhece os caminhos para entrar e
batalhas e ao Brasil em si mudou muito desde a Guerra da
sair do Reino, e também conhece outros residentes, como
Amazônia. Naquele período, o ódio pelos Garou era o que
Mati-Taperê e Gorjala. Sua atual disposição para com os
definia a vida e ações de Garra Negra, que usava de táticas
Garou é de desconfiança, mas sem todo o ódio que tinha
de guerrilha para atacar os Garou, a despeito de ambos os
em sua juventude. Ele possui até uma certa amizade com
lados, Garou e Bastet, possuírem um inimigo em comum:
a Pentex. Apesar da ameaça representada pelos Dançarinos Alestro, embora os dois não se vejam há anos.
da Espiral Negra e agentes da Pentex ser muito séria, a fúria
que Garra Negra tinha quanto aos Garou o deixava cego.
Com o tempo o Balam foi capaz de compreender que o ódio
era mal direcionado, e que, na verdade, atribuía a todos
os lobisomens a culpa que deveria recair sobre apenas um
indivíduo: Golgol Presas-Primeiro. E o ódio do Balam era
justificado, pois para estabelecer pontos avançados e instau-
rar um novo poderio contra a Wyrm na Amazônia, Golgol
conspurcou Recantos dos Balam que estavam intocados a
séculos, e chacinou Parentes dos homens-onça diretamente
ligados a Garra Negra.
Apesar disso, Garra Negra não pôde executar sua
vingança contra Presas-Primeiro, pois o Cria de Fenris
desaparecera em embate contra Wakoru, (o Incarna da
Fome; ver Brasil em Fúria). Foi nesse período também que
Garra Negra testemunhou a loucura da Wyrm tomar conta
de Atahualpa. Ballengash, que já era bastante elusivo até
mesmo para um felino, desapareceu em suas idas e vindas
do misterioso El Dorado, e Matúa envelheceu e escolheu
42
Raça: Felino localização dela e fizeram um ritual para aprisioná-la. Presa
Pryio: Noite com seu tesouro, a Serpente passou a arremessar moedas de
Tribo: Balam ouro e joias para a praia, afim de atrair curiosos que pudessem
Posto: Tilau (4) lhe servir como alimento ou para que ela pudesse usá-los pra
Atributos: Força 5, Destreza 4, Vigor 4, Carisma 3, Ma- se libertar. Isso aconteceu séculos atrás e o tesouro dela está
nipulação 3, Aparência 2, Percepção 4, Inteligência 5, quase no fim. Tudo o que restou da preciosa El Dorado se
Raciocínio 4. resume a algumas moedas de ouro numa furna pequena na
praia do Reino. A Princesa Serpente, entretanto, é capaz de
Habilidades: Prontidão 5, Esportes 4, Briga 5, Intimidação
criar ilusões para que os que se aventuram na furna enxer-
5, Instinto Primitivo 3, Empatia com Animais 3, Fur-
guem tesouros resplandecentes dentro da caverna submersa.
tividade 5, Sobrevivência 4, Conhecimento de Área 5,
A última vez que tentou se libertar resultou na morte de
Enigmas 4, Rituais 5, Cosmologia 3, Cultura Garou 3
Ballengash, um Balam da Amazônia que ainda buscava a
Antecedentes: Ninhada 5 (Onças), Parentes 1 (Nativos
lenda de El Dorado. Ele foi o último crente nesta fábula.
Yanomami), Recanto Espiritual 5.
A Princesa o atraiu com moedas para dentro da caverna
Dons: Sentidos Aguçados, Garras Afiadas, Sentir a Wyrm, Ol-
e tentou usá-lo para se libertar, mas o Balam percebeu o
hos de Gato, Olhos Assustadores, Chamado da Ninhada,
engodo a tempo e atacou a Princesa. Furiosa, ela revidou e
Bramido, Floresta Perambulante, Harmonia, Caminhar
decapitou o Bastet. O corpo decapitado foi levado com a
Entre Mundos, Canção da Grande Fera (Garra Negra
maré, mas a Princesa continuou presa na furna. Agora ela
pode invocar uma Onça Negra primitiva, maior do que
precisa de uma vez por todas se libertar, pois lhe restam
uma onça normal, mais ágil e forte também – os dados
ficam a critério do Narrador). poucas moedas para atrais pessoas, e se não conseguir se
livrar da prisão, logo não terá nem como conseguir comida.
Fúria: 9
Raça: Ahi
Gnose: 6
Augúrio: Kartikeya
Força de Vontade: 10
Posto: Trovão Chakram (4)
Fetiches: Pele de Sapo (Nível 4, Gnose 5). É a pele arrancada
de um sapo venenoso. Garra Negra passa essa pele nas Atributos: Força 3, Destreza 5, Vigor 4, Carisma 3, Ma-
patas e garras, dando a elas uma cobertura viscosa, grossa nipulação 3, Aparência 4, Percepção 4, Inteligência 3,
o suficiente para não pingar. Essa gosma é venenosa e Raciocínio 4
permite que Garra Negra envenene os alvos com simples Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 4, Empatia 2,
ataques de garra. A vítima deve ser bem sucedida num Intimidação 4, Instinto Primitivo 2, Lábia 4, Ofícios 2,
teste de Vigor, dificuldade 8, ou perder três pontos de Etiqueta 2, Armas Brancas 2, Furtividade 4, Sobrevivên-
vitalidade por toque). cia 2, Enigmas 3, Medicina 2, Ocultismo 3, Rituais 2
Antecedentes: Raça Pura 3, Recursos 3, Ancestrais 2,
A Princesa Serpente Dons: Olhos dos Reis Dragões, Favor do Lagarto, Pele de
A Princesa Serpente é a origem da lenda da Princesa Cobra, Ferrão do Sono, Véu dos Wani, Bênçãos de Kali,
de Jericoacoara, no Ceará. A verdade é que esta “princesa” Puro Veneno, Olhar da Serpente, Sentir a Weaver, Con-
é uma prisioneira do Reino Vera Cruz por uma maldição vocar as Marés, Breve Sentimento, A Voz da Serpente
antiga. Quando esta Nagah visitou o Reino pela primeira vez Fúria: 7
encontrou tesouros fulgurosos. Os espíritos nativos de Vera Gnose: 6
Cruz se referiam ao lugar encontrado como El Dorado, um
Força de Vontade: 8
tesouro geográfico. À primeira vista, a Nagah decidiu que
seria imperadora de El Dorado, e se autoproclamou princesa.
Durante três décadas a Serpente usou seus poderes para
roubar e assassinar os guerreiros-onça e rainhas-crocodilo ATO III - Velhos
que moravam em El Dorado, além de promover intrigas
Guerreiros, Novas
Guerras
até conseguir se tornar, de fato, a mais rica dentre os sobre-
viventes da região. Mas, ao final dos trinta anos, só havia
sobrado ruínas onde um dia havia uma cidade fulgurante
e dourada. Quando se tornou princesa, todo o seu tesouro “O verde em brasas, triturado, mutilado
cabia em uma pequena caverna à beira mar. O amarelo ouro roubado
Com medo de ser perseguida pelos sobreviventes, a Meu céu estrelado está banguelo
Princesa Serpente se escondeu com seu pequeno tesouro na Minhas palavras tragam de volta - Revolta”
caverna submersa e esperou. Os sobreviventes descobriram a (Black Oil – Amazônia)
Capítulo 3: Narrativa 43
As formas de sair do reino Vera Cruz foram descritas, dificuldade; pois exigirá que os Garou sigam o Touro como
e os Narradores devem utilizar a forma que escolherem e Totem e abandonem o Totem que os abençoa atualmente.
que forem mais adequadas para seus planos de jogo, mas O Boto Rosa tentará ludibriar os Garou, levando-os para
nenhuma dessas formas deve ser fácil ou executada sem o Sonhar. Os Garou podem perceber o engodo com testes
ajuda. Como já explicado, os jogadores não podem fugir de Percepção + Empatia (dificuldade 7), ou com testes de
do Reino sem auxílio ou sem prestarem favores em troca Raciocínio + Enigmas (dificuldade 8) pra identificarem a
do caminho de volta. região umbral como sendo diferente da prometida.
Se buscarem ajuda de Garra Negra, o Balam nativo da Independente de quanto tempo passarem no Reino
Amazônia, ele só prestará ajuda facilmente se os jogadores Vera Cruz, ao voltarem para a Penumbra da Amazônia os
lhe presentearem com uma das Pedras-Trovão. Mesmo assim, personagens dos jogadores se encontrarão no meio de uma
Garra Negra os levará por um caminho tortuoso e difícil pela floresta densa, e perceberão claramente que pouquíssimo
floresta densa. Testes de Destreza + Sobrevivência (dificuldade tempo se passou neste lugar desde que se perderam: eles
8) podem ser exigidos para que os Garou se mantenham podem perceber isso pela rápida aproximação de Corvos da
próximos de Garra Negra. Caso os jogadores falharem Tempestade e Avatares da Fênix, que haviam se dispersado
e se perderem do Balam, ele voltará atrás para reunir os depois do ataque e da destruição da Ponte de Lua, mas que
lobisomens perdidos, mas o fará com muita irritação. Dois não caíram pelos Reinos Umbrais como aconteceu com
erros consecutivos em se manterem próximos de Garra Negra os jogadores. Outra coisa que os jogadores podem perce-
implicam em serem abandonados pelo Balam no meio da ber imediatamente é que estão na Penumbra da floresta
Selva Profunda, a região mais perigosa (mas também mais amazônica, pois a manifestação espiritual é muito intensa.
próxima das fronteiras) do Reino Vera Cruz. Com um teste de Raciocínio + Enigmas (dificuldade 6), os
Se por outro lado, os jogadores não derem uma das Pe- Garou podem perceber lunos caídos por toda a região, como
dras-Trovão para Garra Negra, eles ainda podem conseguir a fragmentos espalhados da Ponte de Lua (lembre-se que, caso
ajuda do Balam, mas será muito difícil. Terão primeiramente tenha descrito as Pontes de Lua se queimando, ao invés de
de capturá-lo ou serem capturados por ele, para poderem rachando, estes fragmentos dos espíritos de Luna também
conversar de maneira apropriada. Depois disso devem podem apresentar chamas prateadas).
conseguir convencê-lo, o que não deve ser fácil. Se algum
dos jogadores tiver um histórico relacionado à Amazônia,
ou se for um Uktena com o Antecedente Ancestrais, o
Narrador poderá informá-lo diretamente que Garra Negra
possui uma aliada Garou ainda viva na Amazônia: trata-se
de Alestro (ver Mapa de Relacionamentos, no Capítulo 2).
Se os jogadores não buscarem ajuda de Garra Negra,
ainda podem conseguir sair do Reino Vera Cruz. Uma
das formas mais evidentes é fazer com que os jogadores
aprendam mais sobre o Reino umbral e suas leis, para que
encontrem ou aprendam sobre quem pode auxiliá-los, ou
qual o caminho mais apropriado. Os Narradores devem se
alertar para o fato de que os portões do Reino só se abrem
de 7 em 7 anos, então os portões devem estar abertos du-
rante o período do jogo. Outros espíritos que conhecem os
caminhos de volta são: Mati-Taperê, A Princesa Serpente
(que deseja escapar do Reino tanto quanto os jogadores),
Bumbá e Boto Rosa.
Mati-Taperê exigirá que alguma vítima seja trazida para
que ela se alimente de seus olhos. Se os Garou conceder-
em esse chiminage de sangue, a Corax as levará de volta
para a Penumbra da Amazônia. Se a Princesa Serpente
for encontrada em sua furna, ela tentará atrair os Garou
para dentro de sua prisão mágica. Se for bem sucedida
em fazê-lo, ela tentará matar os Garou, para que com o
sangue derramado possa fazer um ritual para quebrar o
feitiço e se ver livre do Reino Vera Cruz. Bumbá terá um
pedido que pode ser também uma bênção, ou uma grande
44 PONTES QUEIMADAS
Cena 1 - Recanto Bastet Cena 2 - Três caminhos
Caso tenham sidos conduzidos por Garra Negra, os Garou Depois de terem enfrentado os desafios do Reino
estarão na Penumbra do estado brasileiro de Rondônia, onde há Vera Cruz e terem conseguido escapar de lá, os Garou
um Recanto Bastet. Este refúgio espiritual fora muito grande no retornam ao mundo físico, agora na Amazônia. A partir
passado, e isso é facilmente perceptível (Percepção + Investigação, deste ponto os jogadores devem voltar à missão dada por
ou Percepção + Rituais, dificuldade 7) pelos inúmeros entalhes Velocidade-do-Trovão e combater os servos da Wyrm que
meticulosos e finos produzidos pelos Balam. Estes símbolos e glifos se apossaram do caern do Rio do Céu. No entanto, há três
dançam no mundo espiritual, e mesmo sem conhecimento da caminhos até a conclusão final desta aventura, e a forma
linguagem dos Balam, os Garou poderão sentir a importância dos de conclusão depende bastante da decisão tomada neste
símbolos e que representavam algo grandioso (teste de Inteligência ponto da narrativa.
+ Instinto Primitivo, dificuldade 7). A disposição ascendente (os Se os jogadores não tiverem buscado ajuda de Garra
glifos e símbolos “sobem e escalam” árvores e pedras) representa Negra, mas sim de algum outro espírito nativo do Reino
altivez e poder, e a forma furiosa como foram grafados representa Vera Cruz, chegarão à Penumbra amazônica perceben-
domínio. Mesmo assim, o Recanto está vazio. Ao chegarem lá, do a devastação de várias regiões espirituais: verão rios
Garra Negra explicará que os outros homens-gato que se refugiam poluídos, desmatamento, incêndios, além de muitos
ali atacarão os jogadores se eles tentarem “alguma gracinha”. No animais e outros espíritos da natureza agonizando. Se os
entanto, os jogadores não verão nenhum outro Balam, nem jogadores tiverem chegado à Penumbra da Amazônia com
onças ou pessoas. Há apenas Garra Negra e os jogadores. Garra o auxílio de Garra Negra, perceberão as mesmas marcas
Negra também falará que outrora este lugar abrigava inúmeros de destruição, mas apenas depois de saírem do Recan-
homens-gato (e mulheres), bem como outros Balam que rejeit- to Bastet. Acompanhados por Garra Negra, os Garou
avam totalmente a forma humana – ele atribui o atual estado também poderão aprender que aquela região no mundo
de abandono do Recanto a Golgol Presas-Primeiro, antigo líder físico pertencera, outrora, a Parentes dos Garou (de Gaia
da Seita do Coração Oco. Neste momento, os jogadores devem e de Dançarinos da Espiral Negra) que foram pegos no
decidir os planos que seguirão, pois existem três caminhos pos- fogo cruzado da Guerra da Amazônia, não restando nem
síveis, que serão abordados a seguir. memória dos nomes dos falecidos.
Uma vez no mundo físico, os Garou podem escolher podem usar dons ou fetiches (se possuírem) que possam
irem para: 1- Seita dos Espíritos da Chuva; 2- Seita do ajudar em situações de desafios sociais. A quantidade de
Coração Oco; ou 3- Seita do Rio do Céu. Cada uma das sucessos em convencer será igual ao número de Uktena
escolhas implica em situações diferentes. Se forem para do caern dos Espíritos da Chuva que prestarão auxílio
a Seita dos Espíritos da Chuva, dos Uktena, os Garou no ataque ao caern do Rio do Céu.
devem apresentar as Pedras-Trovão. Se ainda possuírem Caso a tentativa de convencimento fracasse, apenas dois
os fragmentos de Pedras-Trovão, os Uktena receberão os Uktena irão auxiliar. Na verdade, estes Uktena são fracos
Garou, e explicarão que aqueles fetiches são importantes e irão acompanhar os jogadores muitos mais para saciar a
para o totem da seita, o Rei Trovão (ou Tupã. Os Senhores curiosidade do restante da seita sobre os acontecimentos
das Sombras o consideram um espírito ligado ao Avô futuros, do que pra sangrarem ao lado dos personagens
Trovão, mas os Uktena desconsideram esta ideia. Para dos jogadores. É claro que estes Uktena não fugirão do
mais detalhes, ver Brasil em Fúria). Depois das apresen- combate, mas devem ser retratados como menos preparados
tações formais, os Garou são levados por um nativo para pro combate do que o que seria ideal.
o Coração do Caern, onde estão os Uktena e espíritos do Se os jogadores não possuírem as Pedras-Trovão, eles
caern. Os jogadores poderão tentar convencer os Uktena a podem até buscar auxílio dos Uktena, mas não serão
se juntarem ao ataque do Rio do Céu, que está dominado auxiliados. A única coisa permitida é que entrem no
por Dançarinos da Espiral Negra. Para fins narrativos, caern, sejam tratados pelos curandeiros Uktena, e só.
aconselhamos que esta tentativa de convencimento seja Se os Garou buscarem auxílio dos espíritos do caern,
mais focada na interpretação do que em rolagens de dados, entretanto, podem conseguir alguma ajuda, desde que
portanto os Narradores devem encorajar os jogadores saibam os rituais apropriados.
a fazerem exortações convincentes e emocionadas. De Entretanto, se os jogadores decidirem buscar al-
qualquer forma, a rolagem de Carisma + Liderança ou gum caminho para a Seita do Coração Oco, ao invés
Manipulação + Expressão (dificuldade 8) pode ser usada de irem diretamente cumprir a missão dada por Ve-
para guiar o processo interpretativo. Os jogadores também locidade-do-Trovão, muitas são as possibilidades. Se
souberem da relação entre Garra Negra e Alestro (ver
Mapa de Relacionamentos, Capítulo 2), os jogadores
podem tentar convencer o Balam de levá-los até ela. No
entanto, Garra Negra também desconhece o caminho
para a seita, mas pode informar os jogadores sobre
Raoni Presas-de-Sucuri, o impuro filho de Alestro
(ver Mapa de Relacionamentos, Capítulo 2). Raoni
conhece o caminho para o Coração Oco, mas ele não
possui prestígio algum na seita (por ser um impuro),
e aparecer no caern que se camuflou com visitantes
não-anunciados certamente provocaria uma punição
terrível, que Raoni irá preferir evitar.
Sherrick, hoje em dia conhecido como “Xerife”
pelos amazonenses, é um Senhor das Sombras que no
passado foi um líder de Warg na Guerra da Amazônia.
Desde que Electra Dama-das-Armas assumiu a liderança
do Coração Oco e o camuflou espiritualmente, Sherrick
perdeu muito poder político. Depois disso, com a queda
do Rio do Céu para os Dançarinos da Espiral Negra, ele
decidiu que acharia um caminho para o Coração Oco
e que se tornaria o novo líder daquela seita. Depois de
destronar Electra, faria aquilo que nem ela nem Golgol
não conseguiram: reunir todos os Garou para dizimar os
Dançarinos da Espiral Negra. Para isso, ele espera contar
com a ajuda de Crick, um Roedor de Ossos que está em
Harano (depois de ter visto duas lideranças fracassarem
na Seita do Rio do Céu). Ambos podem se envolver com
os Garou que estejam buscando o Coração Oco, e aux-
iliarem os jogadores. Se o jogo caminhar nesta direção,
46 PONTES QUEIMADAS
Sherrick pode ser avisado por espíritos da presença dos Posto: 2 (Fostern)
jogadores, e passar a estudar as intenções deles. Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 3
Todas as tentativas de chegar ao Coração Oco devem Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 2
ser feitas através das relações apresentadas entre NPCs, Mentais: Percepção 4, Inteligência 2, Raciocínio 3
sendo inútil qualquer teste, dom ou ritual que tenha como Habilidades: Prontidão 2, Esportes 3, Briga 3, Empatia 1,
objetivo descobrir o caminho para o caern de maneira Instinto Primitivo 2, Lábia 2, Empatia com Animais 1,
direta e irrestrita. Deve ser difícil e envolver socialização Ofícios 2, Armas Brancas 3, Furtividade 2, Sobrevivência
com os NPCs apresentados no Capítulo 2. Se forem bem 3, Enigmas 1, Medicina 1, Ocultismo 2, Rituais 1
sucedidos, os Garou visitarão o vaern do Coração Oco e Antecedentes: Raça Pura 2
poderão lidar com quaisquer Garou daquela seita. Con- Fúria: 6
vencê-los a participar do ataque contra o Rio do Céu não
Gnose: 3
será tão difícil quando comparado com os Uktena dos
Espíritos da Chuva; pois aqui a maior dificuldade deve ser Força de Vontade: 5
encontrar o caern. Para o convencimento dos Garou da Dons: Persuasão, Inspiração, Garras Afiadas, Espírito da
seita a interpretação é mais importante do que a rolagem Batalha, Garras-Esporas, Fitar, Sentir a Wyrm, Sentir
de dados, então exija que os jogadores façam discursos Magia, Espírito do Peixe, Espírito do Pássaro
emocionados e convincentes. Carisma (ou Manipulação) Oxtrarch Rasga-Mortalha
+Liderança, dificuldade 6. O número de sucessos corre-
Tribo: Dançarinos da Espiral Negra
sponde ao número de Garou que irão ajudar os jogadores
Raça: Impuro
no ataque ao Rio do Céu.
Augúrio: Philodox
Se, por outro lado, os jogadores preferirem atacar
o Rio do Céu sem buscar auxílio de qualquer um dos Posto: 4 (Athro)
caerns dos Espíritos da Chuva, ou do Coração Oco... Físicos: Força 4, Destreza 4, Vigor 5
Bem, então o jogo termina em tragédia. Se tiverem ajuda, Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 2
entretanto, os jogadores e NPCs terão uma chance de Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4
derrotar os Dançarinos da Espiral Negra que tomaram Habilidades: Prontidão 4, Esportes 3, Briga 4, Empatia 2,
o Rio do Céu. Intimidação 5, Liderança 3, Instinto Primitivo 3, Lábia 3,
Na hipótese de terem auxílio dos outros dois caerns, Ofícios 2, Etiqueta 2, Armas de Fogo 2, Armas Brancas
o número de lobisomens que participará da batalha será 4, Furtividade 2, Sobrevivência 2, Enigmas 1, Investi-
muito alto de ambos os lados. Trata-se de uma guerra entre gação 2, Direito 2, Medicina 3, Ocultismo 3, Rituais 4
seitas, algo muito maior do que a típica luta entre matil- Antecedentes: Ancestrais 3, Fetiches 3, Raça Pura 1, Aliados
has. Para isso, os Narradores devem aplicar as Regras de 4 (Seita do Rio do Céu), Contatos 2
Combate em Tropa, apresentadas no Apêndice. As fichas Fúria: 6
dos Garou notáveis dos caerns dos Espíritos da Chuva e Gnose: 6
do Coração Oco podem ser encontradas no Capítulo 2. Força de Vontade: 9
Abaixo encontram-se as estatísticas dos heróis mais “des- Dons: : Sentir a Wyrm, Persuasão, Faro para a Forma
cartáveis” dos caerns Garou . Há um Dançarino da Espiral Verdadeira, Raiva Primitiva, Criar Elemento, Farejar
Negra notadamente mais poderoso que os demais, e este é Medo, Chamado do Dever, Determinação, Orelhas de
o novo alfa da Seita do Rio do Céu. Considere que ele tem Morcego, Patágio, Maldito Protetor, Resistência a Dor,
os benefícios concedidos pelo Totem do Macaco Bugio (ver Escudo da Fúria, Couraça da Wyrm, Cavar, Maldição
Brasil em Fúria). Os outros Dançarinos da Espiral Negra, do Ódio, Olhos de Gato, Baba da Fúria, Descobrir
bem como seu alfa, tem suas planilhas apresentadas abaixo. Calcanhar-de-Aquiles, Imposição, Abrir Feridas, Injetar
Os Narradores tem total liberdade de inflar ou diminuir Veneno, Assumir a Forma Verdadeira
o número de Garou presentes nesta batalha em ambos os História: Nascido na Amazônia, o Impuro Oxtrarch
lados, mas devem se atentar para os detalhes das regras de foi forjado pela cultura brutal dos filhos do Curiango e
Combate em Tropa. sob tutela do terrível totem Dragão Verde, na Colmeia do
NPCs Uktena da Seita dos Inferno Verde em Ulianópolis. Suas aspirações se mostraram,
Espíritos da Chuva desde a infância, mais voltadas para as conspirações e para
a engenhosidade perversa do que para a violência gratuita,
Tribo: Uktena e isso foi importante para o futuro de Oxtrarch, pois em-
Raça: Hominídeo bora tenha lutado como soldado na Guerra da Amazônia,
Augúrio: Ahroun no início dos anos 90, seu grande sucesso se deu graças à
Capítulo 3: Narrativa 47
sua capacidade de articular poderes com calma e paciência. Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 3, Intimidação
Quando os combates da Guerra da Amazônia arrefeceram, 4, Lábia 2, Ofícios 3, Armas Brancas 3, Armas de Fogo
Oxtrarch, agora chamado Rasga-Mortalha (graças às suas 2, Sobrevivência 2, Enigmas 1, Ocultismo 3, Rituais 3
habilidades em ataques surpresa durante a madrugada), Antecedentes: Ancestrais 3
fez acordos com líderes da Colmeia Verde, no Pará, e os Fúria: 7
diretores da Pentex, no Amazonas, para garantir que a Gnose: 5
influência da Wyrm não fosse diminuída na região, mas Força de Vontade: 5
ficasse apenas escondida. Com isso, Rasga-Mortalha esperava Dons: Sentir a Wyrm, Raiva Primitiva, Criar Elemento,
por um momento propício para executar um ataque brutal Maldito Protetor, Resistência a Dor, Toque da Queda,
e definitivo, e essa oportunidade aconteceu recentemente, Garras Afiadas, Escudo da Fúria, Medo Verdadeiro,
com a queda do caern do Rio do Céu. Nesta ocasião, Ox- Couraça da Wyrm, Chifres do Impalador, Cavar, Mal-
trarch Rasga-Mortalha alcançou a posição de Athro entre os dição do Ódio, Olhos de Gato, Baba da Fúria
Dançarinos da Espiral Negra por seu sucesso em conspurcar
o solo sagrado de Gaia e toma-lo para a Corruptora e para

Cena 3 - Conclusões,
o poder do totem do Macaco Bugio.

NPCs Dançarinos da Espiral Negra da “As I walk through the blackened forest
Seita do Rio do Céu Thoughts of hate and anger fill my soul
The charred remains of the holy rollers
Tribo: Dançarinos da Espiral Negra
Scream repentance though it’s far too late”
Raça: Impuro
(Iced Earth – Angel’s Holocaust)
Augúrio: Ahroun
Depois dos embates, resta a destruição, os mortos,
Posto: 3 (Adren)
e todas as possibilidades criadas e propositalmente
Físicos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4 não-exploradas desta aventura. Escolhemos deixar muitas
Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 1 questões sem resposta para que a resolução do combate
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4 não implique necessariamente no fim do jogo. É fato que

48 PONTES QUEIMADAS
a missão atribuída por Velocidade-do-Trovão é cumprida tigar as reais intenções de Velocidade-do-Trovão, bem
e finalizada se os jogadores tomarem a Seita do Rio do como seus métodos pouco ortodoxos; podem voltar
Céu de volta para o domínio de Gaia; no entanto, há ao Reino Vera Cruz para explorarem mais das lendas
várias coisas que podem desenrolar de pontas soltas e folclores, ou até buscar estreitarem os relaciona-
deixadas num “final em aberto”. mentos com Garra Negra.
Os jogadores podem querer reestabelecer o caern As possibilidades são infinitas e os caminhos
do Rio do Céu, integrando o caern como novos são múltiplos... desde que as pontes não estejam
membros fixos; ou podem desejar ajudar Sherrick em queimadas.
tomar a liderança do Coração Oco, ou podem retornar Joguem, pois a Litania é clara: devemos combater
a Ouro Preto para participarem da punição de a Wyrm onde quer que esteja e sempre que proliferar,
Velho Urutu, e podem também tentar inves- e defender os locais sagrados de Gaia.
Apêndice

Combate em Wargs
Brasil e sua inadequação para os Garou, encontramos no
livro Vampire: Dark Ages Companion um sistema que
serviu de base para as regras que são apresentadas a seguir.
Embora exista menção sobre a tática adotada por Golgol
Presas Primeiro na Guerra da Amazônia, em que as matilhas
foram organizadas em tropas maciças chamadas Wargs, pou-
Os Cães de Guerra
co, ou praticamente nada, foi definido quanto à utilização O sistema de combate em Wargs é criado a partir da
destes conceitos em jogo. Na ausência de maiores definições perspectiva individual. Você não controla a matilha, ou
e explicações, propusemos no suplemento Brasil em Fúria o Warg como uma tropa (embora seu personagem possa
que o notório Cria de Fenris havia estudado os métodos dos liderá-los, se for um líder de guerra); mas ao invés disso
Muras de guerra na selva, mas como a Guerra da Amazônia você controla um único Garou, que se vê no meio de uma
já havia acabado, também não foi necessário apresentar um batalha, onde a morte pode acometê-lo vinda de qualquer
sistema de regras de combate massivo para os Garou. direção, a qualquer instante. Os personagens não tem tempo
Na verdade, há mais motivos para esse tipo de conceito para planejar, reconsiderar decisões ou mesmo pensar – o
não ser apresentado em lugar algum, pelo menos de ma- combate é um arrastão de confrontos e eventos caóticos. A
neira extensiva e detalhada, nos livros de Lobisomem: O regra é o instinto. E a Fúria é irresistível.
Apocalipse – o motivo é que os lobisomens simplesmente não Um combate em Warg normalmente acontece em
combatem assim. Não normalmente. As táticas de matilha, estágios regulares. Arqueiros ou atiradores (caso existam)
caça e combate individual já descritas nos módulos básicos disparam primeiro e mantêm os inimigos sob fogo até que
são suficientes para a realidade dos Garou; no entanto, o suas tropas aliadas entrem na área de fogo. As tropas a pé
Brasil, a Guerra da Amazônia e a selva sul americana não são se dirigem para o campo de batalha e investem contra seus
parte da realidade dos Garou. É nesse sentido que Golgol inimigos nos últimos metros. Tropas pesadas costumam
Presas Primeiro foi um gênio estrategista – pois percebeu ser enviadas antes da infantaria para quebrar as linhas
que o modo combativo típico dos Garou seria insuficiente inimigas, ou são enviadas após o ataque da infantaria para
neste ambiente tão diferenciado. perseguir inimigos. Tropas leves podem circundar o campo
Desta forma, seguindo o conceito apresentado no Rage de batalha a fim de flanquear o inimigo. O vencedor da
Across the Amazon, justificado pela realidade histórica do batalha costumeiramente é a força que consegue manter
PONTES QUEIMADAS 51
seu território; a maior parte das batalhas é vencida quando Utilize de uma variedade dessas situações e eventos a
as tropas inimigas fogem. todos os momentos, estejam os personagens aguardando
A verdadeira batalha é travada quando as forças colidem. pelas ameaças ou tentando avançar pelo campo de batalha.
Indivíduos em meio à multidão enfrentam obstáculos e Uma batalha normalmente dura de cinco a oito turnos
ameaças constantes. O Narrador nunca deve pegar leve com antes de se ter uma resolução (um turno pode durar de alguns
os personagens que se encontram na batalha. Deve existir segundos até alguns minutos, dependendo dos eventos). Após
alguém (ou múltiplos oponentes) para enfrenta-los a cada esse período, lide com os inimigos remanescentes, inimigos
turno. Da mesma forma, o terreno e os eventos do combate capturados são aprisionados e os adversários em fuga são
devem constantemente conspirar contra cada personagem. perseguidos. Esse é o momento em que os Garou em frenesi
A seguir está uma lista de desafios que cada Garou pode possuem uma chance de se acalmarem e se recomporem,
enfrentar em todo e qualquer momento da batalha: assumindo que eles não partam em perseguição aos fugitivos.
• Oponentes múltiplos atacam de várias direções (uma
constante); As Regras
• Solo irregular, ensanguentado e escorregadio torna o Para montar batalhas em Warg rápida e dramaticamente,
avanço difícil; simplificamos o sistema de combate de Storyteller em al-
• Corpos no chão (humano e animal); guns poucos testes representativos. Vocês são estimulados
• Flechas, lanças, machados, pedras, tiros, armas e escudos a alterar tais regras à maneira que lhes for conveniente, mas
aleatórios voando pelo ar; é recomendado que coloquem ênfase na narrativa acima de
• Tropas em investida, se unindo ao combate ou fugindo; infinitos testes.
• Barreiras e obstáculos que impedem o avanço (rios, O ápice do combate em Warg persiste por cerca de
cercas, árvores, construções, barricadas, etc.) cinco a dez turnos. Nesse período, cada personagem encara
• Fumaça, névoa ou outros fatores que obscurecem a visão; uma variedade de oponentes e obstáculos que o Narrador
• Tropas desorientadas que atacam seus aliados erronea- impõe sobre eles. Os jogadores declaram suas ações como de
mente; etc. costume, mesmo que seus personagens estejam separados.

52 PONTES QUEIMADAS
Iniciativa
A iniciativa é baseada apenas em Destreza; os personagens
com pontuação mais alta agem primeiro, os personagens e
CHAMANDO ATENÇÃO
oponentes com pontuação baixa agem depois. Usar Dons ou ataques múltiplos para se livrar
de grandes números de inimigos de uma só vez prova
Ações o poder de um Garou. Porém, também chama a
Cada Garou ou Parente possui um número de ações em atenção dos líderes e campeões inimigos. Quando
um único turno de combate de Warg igual à sua pontuação um buraco subitamente se abre nas linhas de uma
de Destreza. Cada “ponto” pode ser usado para atacar, ex- tropa, os grandes campeões tendem a notar quem
ecutar alguma ação rápida, correr, saltar, curar ou ativar e é o responsável por aquilo. Isso pode significar
usar um Dom “rápido” (trate cada ponto como um turno uma rajada de tiros ou flechas direcionada a um
que seria conduzido normalmente nas regras de combate personagem específico ou o avanço de inimigos sob
de Lobisomem: O Apocalipse, exceto pelo fato de que a esse mesmo alvo. Nesse caso, adicione dois dados na
maioria dos personagens possuem uma pontuação de De- Parada de Dados de um contra-ataque (veja abaixo)
streza de dois a quatro pontos, de forma que os personagens naquele turno.
serão capazes de realizar muitas ações em cada “turno de
combate em Warg”).
Caso um personagem deseje realizar mais de uma ação rariamente imobilizado por um grupo de inimigos (a situação
por ponto, utilize as regras normais de ações múltiplas; é definida pelo Narrador). Caso o jogador tenha iniciado
as Paradas de Dados são divididas entre as ações, desde a ativação de um Dom e não passa no teste de Destreza +
que as ações sejam baseadas no Atributo Destreza. Caso Esportes, será necessário um teste de concentração (Força de
um personagem dedique a ação de um ponto para atacar Vontade, dificuldade 6; a dificuldade pode ser alterada de
com uma garrada e saltar uma trincheira para evitar seus acordo com o critério do Narrador, baseado no desenrolar
perseguidores, a Parada de Dados é divida entre tais ações. dos eventos que ele forneceu) para que o Dom tenha efeito.
Caso o mesmo personagem queira usar seu próximo ponto Caso o jogador obtenha uma falha crítica, o personagem
de Destreza para fazer um outro ataque, o ataque é feito com perde todas as suas ações naquele turno, sendo impedido de
a Parada de Dados total (os dados não são alocados entre as agir por algum evento ocorrido no campo de batalha. Nem
três ações, apenas as duas primeiras que “compartilharam” mesmo Dons podem ser ativados ou utilizados consciente-
o primeiro ponto de Destreza). mente. Os poderes que já estão em andamento continuam,
Efeitos das Ações desde que eles não exijam a atenção constante do lobisomem.
Caso necessitem do foco do Garou, eles deixam de funcionar.
Estar no campo de batalha é obviamente muito perigoso,
não apenas devido ao combate corpo-a-corpo, mas devido É importante ressaltar que o fato de passar no teste de
aos acontecimentos aleatórios e ataques inesperados. Um Destreza + Esportes não corresponde a esquiva, ou mano-
inimigo pode lançar uma garrada contra um Garou, mas um bras de quaisquer tipo. Representa apenas a capacidade de
tiro cruza o ar e o acerta, o terreno pode ser irregular difi- se manter sobre os próprios pés e em movimento no caos
cultando o apoio, e objetos se chocam contra os combatentes. do combate. Se o jogador decidir saltar, um teste adequado
Esses perigos “coincidentes” se refletem no sistema, mas de será necessário.
uma forma simplista para que possamos seguir adiante nos
eventos de forma dinâmica. Sangue e Tripas
Percalços e Contratempos O que esperar de Garou lutando em tropa? Tripas,
sangue, muito gore, com efeitos ágeis e definitivos. Em termos
No começo de cada combate em Warg, após o teste de jogo, os testes são feitos normalmente (Destreza + Briga,
de Fúria, o jogador faz um teste de Destreza + Esportes ou Destreza + Armas Brancas, por exemplo) com a dificul-
(dificuldade 6). Se for bem-sucedido no teste, o personagem dade 6. Para cada sucesso, um oponente é “despachado” A
consegue manter o apoio dos pés (ou patas), e não é detido ou vítima é morta, gravemente ferida, corre de medo ou fica
atrapalhado por outros combatentes, terreno, conseguindo inconsciente. O oponente não é mais uma ameaça; e Pontos
lidar com as dificuldades de locomoção. de Vitalidade não são contados.
Se o teste falhar, esse personagem perde um ponto Se ações múltiplas forem feitas com um único ponto
de seus pontos de Destreza para as ações deste turno. O de Destreza, os dados alocados para quaisquer ataques ain-
personagem não leva dano, mas perde a habilidade de agir da são rolados, mas o número de oponentes que pode ser
normalmente, pois tropeça e cai, ou é empurrado, ou tempo- eliminado deve ser, obviamente, reduzido.
Apêndice 53
O uso de Dons e fetiches obviamente auxilia no combate, mas também abrange ataques aleatórios, como flechas ou
mas a ativação dos fetiches deve ocorrer antes do início do balas perdidas, ataques provindos de espíritos inimigos,
combate. O uso de Fúria auxilia bastante também, e para armas arremessadas erraticamente e golpes defletidos por
cada ponto de Fúria gasto, corresponde a um ponto a mais outros alvos. Dobre o número de sucessos obtidos no teste
de Destreza nos testes daquele turno, tornando a matança de ataque e use esse valor como Parada de Dados de dano.
mais momentaneamente numerosa. O Vigor do lobisomem, bem como possíveis Dons para

Contra-Ataques absorção e armadura ainda compõe sua parada de absorção,


a fim de reduzir o dano sofrido.
Os Garou em um campo de batalha encaram um variado Tais ataques circunstanciais devem ser considerados
número de oponentes diferentes a cada turno, à medida que agravados a cada dois turnos de combate. Esse dano agravado
a maré da batalha se altera. Lobisomens individuais possuem é provindo de garradas e mordidas dos adversários, fetiches,
oportunidades múltiplas para agir e atacar em um turno do ataques espirituais e o uso de Dons por parte dos inimigos.
combate em Warg; eles são sobrenaturalmente poderosos e Caso o Narrador faça um teste de ataque, agravado ou
estão no cerne da história, de forma que faz sentido colocá-los não, e consiga sete sucessos, o lobisomem alvo do ataque
nos holofotes. Entretanto, o Narrador não deseja testar os cai e deve testar Fúria para permanecer ativo (podendo ser
ataques de cada combatente específico que se depara com feito apenas uma vez por combate). Se ele passar no teste,
um Garou. Os contra-ataques circunstanciais são, então, o Garou continua pode continuar a lutar e ganha uma
representados por um único teste a cada turno de combate Cicatriz de Batalha. Caso o Garou não obtenha sucessos ou
em Warg (tais ataques não são testados a cada ação – ou falhe no teste de Fúria para se manter ativo, o lobisomem
cada ponto de Desteza – que um lobisomem realiza em um morre em combate.
turno, e sim pelo turno completo). As regras de esquiva de Lobisomem: O Apocalipse
O Narrador faz um teste genérico de sete dados (difi- são suspensas durante as regras de combate em Warg, para
culdade 6) contra cada Garou, a cada turno. Esse teste rep- refletir o perigo constante e caos inerente de uma batalha
resenta ataques feitos diretamente contra um personagem, em massa, tornando impossível que um Garou antecipe cada
ataque feito contra ele. Mais uma vez, o campo de batalha
não é lugar para criaturas frágeis ou delicadas.

Momentos Dramáticos RESUMO DAS REGRAS


DE COMBATE EM WARGS
Qual combate em massa estaria completo sem um duelo • O ápice do combate em Wargs dura de cinco a
pessoal entre os heróis e vilões da história? Os combates em oito turnos.
Warg não são diferentes. Os personagens estão destinados
• Os Garou imediatamente iniciam testes estendidos
a caçar e confrontar seus inimigos pessoais e os líderes
para resistir ao frenesi (Fúria, dificuldade 6). Um teste
adversários. Monte tais duelos com as regras de combate
é feito para cada turno do combate em massa. Seis
tradicionais do Storyteller, com uma distração sendo colocada
sucessos são necessários para entrar em frenesi; oito
no palco de tempos em tempos. Um soldado inimigo pode
sucessos colocam o Garou em um frenesi da Wyrm.
vir para defender seu líder e atacar o Garou, enquanto um
soldado aliado do lobisomem pode tentar golpear o líder • Cada personagem de jogador testa Destreza +
inimigo. Tais distrações podem ser tratadas aumentando a Esportes (dificuldade 6) para evitar acidentes e
dificuldade de um ataque feito contra o outro duelista, ou obstáculos a cada turno.
diminuindo-se a Parada de Dados que cada duelista pode • A iniciativa é baseada em Destreza; os personagens
usar por um turno. Por fim, os combatentes que interferem com níveis mais alto agem primeiro à medida que
no duelo não devem permanecer por mais de um turno as ações baseadas na pontuação de Destreza e os
antes de serem abatidos ou fugirem. turnos são resolvidos.

Moral • Um lobisomem possui uma quantidade de ações


“rápidas” (ataques, manobras, chances de se curar)
Os Garou são bestas de fúria e instinto assassino, e em um turno de combate em Wargs igual à sua pon-
quando são treinados em táticas de Warg, acostumam-se a tuação de Destreza. Um único ponto dedicado a ações
situações de tensão ainda mais dramáticas, pois trata-se de múltiplas exige que tal Parada de Dados seja dividia.
um tipo de combate incomum e extremamente perigoso • Paradas de Dados de ataque são testados nor-
– embora eficiente. Garou que já tenham participado das malmente (dificuldade 6). Para cada sucesso, um
chacinas em combates massivos compreendem que esse oponente é eliminado.
tipo de fúria coletiva expressa poder e selvageria de formas • Dons que não possuem efeitos instantâneos exigem
absurdas, vulgares e traumatizantes. um turno inteiro para serem utilizados, bem como
Sabendo disso, as matilhas que acostumaram a combater Dons que necessitem um turno inteiro para serem
lado a lado nos Wargs da Amazônia começaram também a ativados. O número de alvos afetados por um Dom
empreender táticas para intimidar os oponentes antes do é igual a duas vezes o nível do Dom (a menos que
início do combate, usando Dons, rituais e auxílio espiritual. o poder especifique o contrário).
Talvez seja por isso que o totem Macaco Bugio, servo tanto • Um teste de concentração (Força de Vontade, di-
de Gaia quanto da Wyrm, foi tão cultuado nos caerns da ficuldade 6) pode ser necessário para usar alguns
Amazônia: seu urro sombrio é assustador, e pode fazer Dons em meio à batalha; a cargo do Narrador.
qualquer soldado correr.
• Cada Garou está sujeito a um teste de contra-ataque por
Se vários Garou sucumbirem ao poder do medo, outros turno. O contra-ataque possui uma Parada de Dados
podem ficar amedrontados e correrem também. O Narrador igual a sete, com dificuldade 6. O número de sucessos
decide quão difundido o medo fica, de acordo com sua obtidos é dobrado, e esse é o número de dados testados
necessidade: mas é importante esclarecer que o fenômeno no teste de dano. Esse dano pode ser absorvido.
não é instantâneo, acontecendo como efeito em cascata.
Uns correm e outros logo correm atrás. • Os testes de ataque feitos contra os Garou podem
ser considerados agravados a cada dois turnos.
Caso o Narrador deseje, ele pode exigir um teste de Fúria
no momento em que o Garou percebe algum companheiro • Caso um ataque feito contra um Garou obtenha
fugindo (independente do teste de Fúria realizado no início sete sucessos, o Garou cai em combate e deve testar
de cada turno). Se obtiver 4 sucessos, o Garou é acometido Fúria para se manter ativo (podendo ser feito apenas
pelo Frenesi Raposa. uma vez por combate). Caso o Garou não obtenha
sucessos ou falhe no teste de Fúria para se manter
Frenesi ativo, o lobisomem morre em combate.
Poucos Garou em um combate massivo resistem ao • Nenhum ataque pode ser esquivado.
Frenesi. A ameaça imediata faz com que seu sangue pulse e
Apêndice 55
borbulhe, levando-os à excitação da violência. São necessários mesmo para os sobrenaturalmente poderosos Guerreiros de
testes de Fúria em todos turnos. O uso de Dons ou outros Gaia. Nem os jogadores ou personagens devem ter a opor-
meios espirituais (ativos anteriormente ao início do combate) tunidade de manter registros precisos sobre os eventos. Os
que impeçam ou reduzam as chances do Garou sucumbir à personagens podem sequer reconhecer que sua presença na
Fúria ainda funcionarão. Seis sucessos são necessários para batalha pode significar sua morte, pelo menos até a fumaça
entrar em frenesi; oito sucessos colocam o Garou em um abaixar e se tornar claro que os soldados inimigos venceram
frenesi da Wyrm. Da mesma forma que os Dons, rituais a batalha – e que agora se voltam contra os Garou.
e outros meios espirituais que visem proteger o Garou da

Novos Dons
influência da Fúria continuam funcionando normalmente
durante o combate massivo, o mesmo acontece para Dons e
meios espirituais que tenham como objetivo induzir o Frenesi. Os leitores mais atentos perceberam que os representantes
Consequências das outras Raças Metamórficas presentes nesse suplemento
possuem uma gama de poder e Dons que não estão descritos
Após o ápice da batalha chegar ao fim, um lado (normalmente
nos livros básicos de Lobisomem: O Apocalipse, justamente
aquele com mais tropas remanescentes no campo de guerra) é
por serem poderes exclusivos dos outros defensores de Gaia.
o vencedor. O lado perdedor está quebrado, com sobreviventes
A fim de auxiliar nossos Narradores, disponibilizamos aqui
se rendendo ou fugindo. Os Garou podem usar esse momento
a tradução desses novos Dons. Salientamos que o texto de
para perseguir aqueles em fuga, curandeiros são chamados para
cada um desses poderes foi retirado em sua completude dos
recuperar os guerreiros ainda vivos e uivos de vitória são entoados.
livros Changing Breeds W20, Bastet Breedbook, Nagah
O Frenesi chega ao fim nesse momento também, e os personagens
Breedbook e Corax Breedbook.
devem decidir o que fazer a seguir na história.
Conclusão Dons dos Balam:
No fim, não importa como o combate em Warg se desen- • Olhos Assustadores (Nível Dois) - A Fúria queima nos
role, ele deve ser emocionante e aterrador ao mesmo tempo, olhos do Bastet, causando medo nos corações dos mortais e
animais, fazendo com que eles corram por suas vidas. Quando
usado contra outro metamorfo, o alvo ficará imóvel ao invés de
fugir. Um espírito do carneiro ou da cobra ensina esse Dom.
Sistema: Esse Dom afeta apenas um alvo por vez. O
jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade 5 + o
Posto do alvo, caso aplicável). A vítima foge por um turno
por sucesso, apesar de que pode gastar um ponto de Força
de Vontade para resistir aos efeitos do Dom por um turno.
Caso o jogador tenha cinco ou mais sucessos, a vítima foge
pelo resto da cena. Garou e outros metamorfos com Fúria
não fogem, mas não atacam enquanto o Dom está em uso.
• Bramido (Nível Dois) – Com um grito capaz de rasgar
os ouvidos, o Bastet ensurdece todos ao seu redor.
Sistema: O jogador testa Vigor + Intimidação (difi-
culdade 7). Todos aqueles em um raio de 6 metros ficam
ensurdecidos (e com +1 de dificuldade em todos os testes)
por um turno por sucesso.
• Chamado da Ninhada (Nível Três) – Ao ronronar
ou emitir um rugido, o Bastet pode conjurar os gatos locais
(domésticos ou selvagens, dependendo de onde ele está)
para ajudá-lo. Apesar do Dom não ser um comando de
vida ou morte, os felinos convocados ajudarão o Bastet se
puderem. Alguns Bastet podem conjurar outras criaturas
para sua “ninhada”; os Bubasti geralmente mantêm chacais
por perto, os Qualmi convocam pássaros e os Pumonca são
conhecidos por convocarem águias, corujas e crocodilos
em sua defesa.
Sistema: Teste Carisma + Empatia com Animais (dificul-
dade 7). Para cada sucesso, quatro gatos comuns ou um grande
predador (caso exista algum nas proximidades) respondem
a seu tempo. O Dom pode chegar até a um quilometro e
meio; felinos mais distantes não serão de grande ajuda. A
ninhada permanece no local até que tenha realizado uma
função, e então vai embora. Criaturas variadas devem ser
aprovadas pelo Narrador, e funcionam da mesma maneira
que os felinos (quatro criaturas pequenas ou uma grande).
• Floresta Perambulante (Nível Três) – O Bastet
invoca os espíritos das regiões selvagens para iludir e con-
fundir qualquer um que invada seu lar. Humanos e outros
viajantes são confundidos por esse Dom, e até mesmo
habilidosos sobrevivencialistas e peregrinos logo se tornam
irremediavelmente perdidos. Mesmo outros metamorfos não
são completamente imunes aos efeitos. Qualquer espírito
selvagem pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Inteligência + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O Dom
afeta um raio de até duas milhas (3,2 km) por sucesso. Os
humanos falham automaticamente em todas as tentativas
de navegar pela região selvagem afetada. Outros metamor-
fos podem testar Percepção + Instinto Primitivo; se eles
obtiverem mais sucessos que o Bastet, eles são capazes de
se orientar normalmente. Aqueles conduzidos pelo próprio
Bastet através do domínio permanecem sem ser afetados.
Esse Dom dura até o próximo nascer do sol.
• Caminhar Entre Mundos (Nível Quatro) – O Bastet
pode percorrer atalhos da mesma maneira que os Garou o
fazem.
Sistema: Os efeitos desse Dom são permanentes.
• Harmonia (Nível Quatro) – O Bastet pode comungar
com os espíritos de uma região selvagem para obter infor-
mação sobre a área, incluindo a população aproximada,
enclaves de Garou ou de outros seres e a localização de
túneis secretos. Esse Dom não funciona em cidades, uma
vez que os Bastet não possuem tanta aptidão para conver-
sar com tais espíritos tão facilmente. Um espírito do rato
ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Percepção + Sobrevivência (dificuldade 6). A quantidade
e precisão da informação depende do número de sucessos
obtidos.
• Canção da Grande Fera (Nível Cinco) – O Bastet viaja
até as matas mais profundas e emite um longo e pesaroso uivo.
Uma das Grandes Feras da antiguidade responde o chamado,
aparecendo no Reino, próximo ao metamorfo – uma criatura
poderosa e selvagem que caminhou na Terra em eras passadas.
Tais criaturas incluem a Willawau (uma coruja gigante), o Tigre
Dentes-de-Sabre, os grandes tubarões Megalodon que nadaram
nos oceanos eras atrás e o poderoso Mamute, que chega com seu
rebanho. Quem sabe o que mais a Canção pode conjurar? As
Grandes Feras possuem poder no mundo físico para rivalizar com
os poderosos espíritos da Umbra. Uma vez que a antiga criatura
chegue, o Bastet pode fazer um pedido a ela, mas a Grande Fera
o cumprirá à sua maneira, de acordo com sua natureza. O uso
desse Dom é arriscado, mas os resultados podem ser realmente
espetaculares. Poucos espíritos conhecem esse Dom. É dito que
os reclusos Mokolé conhecem quais espíritos podem ensinar a
Canção da Grande Fera... caso alguém deles tenha sobrevivido
à Guerra da Fúria e estejam dispostos a falar com o metamorfo.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa
Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Uma grande
quantidade de sucessos melhora a disposição da Grande Fera.
As suas Características são deixadas a cargo do Narrador,
mas devem sempre ser impressionantes.

Dons dos Nagah


• Olhos dos Reis Dragões (Nível Um) – O Nagah ganha
uma claridade de visão perfeita em qualquer circunstância
– neblina, fumaça, água barrenta, até mesmo a escuridão
total não é capaz de impedi-lo. É necessário um objeto sólido
para bloquear sua linha de visão.
Sistema: O jogador faz um teste de Gnose, dificuldade 6.
Pelo restante da cena, o personagem é imune a penalidades,
de qualquer fonte, de testes de Percepção que envolvem
sua visão.
• Favor do Lagarto (Nível Um) – O Nagah ganha a profunda, e não dor. Caso o alvo chegue a Incapacitado, ele
habilidade de se mascarar como um Mokolé ao adicionar cai em um profundo sono por uma hora (mais uma hora
características semelhantes a um lagarto a seu corpo. extra para cada nível de ferimento abaixo de Incapacitado
Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade que tenha sido conferido pelo veneno).
e testa Vigor + Instinto Primitivo. Cada sucesso permite que • Véu dos Wani (Nível Dois) – Esse Dom permite que o Nagah
o personagem adicione uma característica – pernas, crista apague a memória de sua existência da mente das outras pessoas.
real, pescoço pregueado, nadadeiras, etc. – em qualquer Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e
forma que deseja. Apenas as pernas são completamente testa Manipulação + Lábia contra uma dificuldade igual à
funcionais; características como asas ou chifres são vestigiais Percepção do alvo +2. Quanto mais sucessos obtidos, mais
e não possuem impacto nas mecânicas. memórias do alvo a respeito do Nagah são obscurecidas e
• Pele de Cobra (Nível Um) – O Nagah pode soltar distorcidas – um sucesso pode fazer com que um Garou se
uma camada de pele e escamas, se soltando das mãos de lembre de encontrar uma fera serpentina da Wyrm, e não
um oponente ou escapando de amarras com facilidade. com o Nagah, por exemplo, enquanto três sucessos apagam
Um espírito lagarto ou espírito da cobra ensina esse Dom. as memórias sobre o homem-serpente completamente.
Sistema: O jogador testa Destreza + Instinto Primitivo • A Voz da Serpente (Nível Um) – O Nagah pode
(dificuldade 7). Se o teste for bem-sucedido, o personagem imitar perfeitamente qualquer voz ou som que ele já tenha
perde uma camada de pele ou escamas (revelando uma nova ouvido. Um espírito da mainá ensina esse Dom.
camada saudável), permitindo que ele se solte de agarrões Sistema: Os efeitos desse Dom são permanentes.
ou amarras, como cordas ou correntes. • Bênçãos de Kali (Nível Três) – O homem-serpente
• Sentir a Weaver (Nível Um): O Ahi é consciente aos desenvolve uma armadura de escamas pontiagudas por todo
trabalhos e emanações da Weaver e seus servos. Ele pode seu corpo, protegendo-o e fazendo com que seu combate
também ser capaz de perceber padrões onde deveria existir corpo-a-corpo seja ainda mais letal.
aleatoriedade, ordem onde deveria existir o caos, e momentos Sistema: O jogador gasta um ponto de Força de Vontade
e locais onde essas forças estão fora de equilíbrio. A partir e Fúria. A armadura adiciona dois em todos os testes de
do mundo físico, ele pode perceber os espíritos da Weaver absorção, e aumenta o dano causado pelos ataques de garra
e a Teia-Padrão na Penumbra. do Nagah em um dado. Essa armadura dura por uma cena.
Sistema: O jogador testa Percepção + Enigmas (dificul- • Puro Veneno (Nível Três) – O Nagah pode distilar
dade igual a Película local). Além de perceber a influência da sua energia espiritual em seu veneno, deixando-o sobrenat-
Weaver, o personagem também pode “espiar” na Penumbra, uralmente potente.
mas apenas para ver espíritos da Weaver e constructos. Esse
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose. Seu próx-
Dom dura por uma cena.
imo ataque venenso (mordida ou cuspida) passa por todas
• Breve Sentimento (Nível Um): O Kartikeya pode as resistências, incluindo Resistência a Toxinas, e aumenta
projetar uma breve sensação ilusória na mente de um alvo o teste para absorver o dano do veneno em 2.
– o cheiro de pão assado, a voz de um amante em meio à
• Convocar as Marés (Nível Três) – No mito indiano,
multidão, um flash de luz do sol no metal vindo de uma
os metamorfos serpentes são creditados com a habilidade
janela. Tais truques geralmente são tudo que um assassino
de causar enchentes ou secas. Esse Dom dá ao Nagah o
realmente habilidoso precisa.
controle sobre o subir e descer das marés.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Sistema: O Nagah deve estar nas proximidades de um
Raciocínio + Lábia (dificuldade 6). O Nagah pode induzir
corpo d’água (oceano, mar, rio, estuário, etc.). O jogador
uma sensação fantasma por sucesso no alvo durante a
então faz um teste de Gnose, dificuldade 8. O número de
próxima cena.
sucessos determina o resultado:
• Ferrão do Sono (Nível Um) – Há momentos em que
Sucessos Efeitos
é melhor para o propósito do Nagah induzir o sono, e não
a morte, a uma vítima. Esse Dom altera o veneno do Nagah 1 A maré sobe ou desce duas vezes mais
para que ele faça justamente isso. rápida que o normal
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose; o Nagah 2 A maré pode ser revertida, subindo quando
pode optar por mudar até três doses de seu veneno. O veneno deveria descer e vice-versa
alterado causa sono ao invés de morte. Tal veneno é tratado 3 Marés altas ou baixas podem surgir na cena
como letal, e não agravado, para propósitos de absorção 4 Marés incomuns (maré viva ou maré morta)
e cura, apesar de que ele não coloca a vida da vítima em podem surgirem uma cena
risco. O veneno que induz sono ainda causa penalidades de 5+ Marés bizarras (ondas pesadas, por exemplo)
ferimento, apesar deles serem resultados de uma sonolência podem ocorrer em uma cena
Apêndice 59
• Olhar da Serpente (Nível Quatro) – O Nagah trava • Penas Afiadas (Nível Dois) – As penas das asas do
olhares com um oponente, petrificando-o com a intensidade Corax se tornam rígidas e afiadas como aço. Esse Dom é
de seu olhar. Um inimigo sob a influência desse Dom é ensinado por um espírito do aço, e só funciona quando o
incapaz de realizar quaisquer ações, exceto regenerar. homem-corvo está na forma Crinos.
Sistema: O jogador testa Manipulação + Intimidação Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose, per-
contra a Força de Vontade do alvo. Mesmo um sucesso mitindo manobras de Golpes de Asas pelo restante da cena.
paralisa o alvo com medo. O alvo pode passar horas ou dias
• Conversa Morta (Nível Três) – Algumas vezes a
paralisado dessa maneira, experimentando o equivalente a
uma crise de ausência de um ataque epilético. Porém, os última visão de um homem morto não é o suficiente. Esse
efeitos desse Dom duram apenas até que o alvo seja distraído Dom permite que o Corax interrogue um cadáver fresco
(por, digamos, um ataque). Uma vez que o alvo seja pertur- (não mais do que 24 horas pós-morte). O dom é ensinado
bado fisicamente, ele está livre do Olhar da Serpente. Esse por um espírito do abutre.
Dom funciona apenas contra um oponente por vez. Uma Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
vez que o alvo seja atingido por esse Dom, ele não pode Percepção + Ocultismo (dificuldade 8). O número de sucessos
ser afetado pelo poder novamente, até a próxima cena. Os determina quão falante o cadáver está disposto a ser.
Nagah frequentemente usam esse Dom para ajuda-los a • Dardo do Beija-Flor (Nível Três) – O Corax arranca
fugir de oponentes poderosos; alguns o usam como forma uma de suas próprias penas e a arremessa como um dardo.
de ganhar alguma vantagem em combate.
Um espírito do beija-flor ensina esse Dom.
Dons dos Corax Sistema: O jogador gasta um ponto de Fúria. Pelo
resto da cena, ele pode fazer um teste de Destreza + Armas
• Caminhos Inimigos (Nível Um) – O Corax ganha
Brancas (dificuldade 5) para atacar alvos até a 15 metros de
um apurado e preciso senso de perigo. Esse Dom é ensinado
distância, com um dano letal base de Destreza + 3. Com
por um dos Corvos da Tempestade do Avô-Trovão.
Penas Afiadas ativo, esse dano é agravado. O Dom só pode
Sistema: O jogador testa Percepção + Instinto Primitivo,
ser usado nas formas Corvídea e Crinos.
dificuldade 7. Sucessos dão conhecimento sobre a quantidade
e natureza de entidades hostis nas proximidades (Sabedoria
x 20 metros), sendo que uma quantidade maior de sucessos
Novo Ritual dos Corax
dá informações mais claras.
• Voz do Mímico (Nível Um) – O Corax pode imitar
Ritual do Roubo de Memória
perfeitamente qualquer voz ou som que ele já tenha ouvido. Nível Quatro, Ritual de Punição
Um espírito da mainá ensina esse Dom. Esse ritual é reservado apenas para os maiores dos
Sistema: Os efeitos desse Dom são permanentes. erros dos Corax. Ele requer uma pequena caixa vazia de
• Palavra do Além (Nível Um) – Esse Dom permite que madeira, preferivelmente pintada com cenas da vida do
o Corax crie uma mensagem a partir de qualquer material alvo. Pelo menos três Corax, incluindo o metamorfo que
enquanto está na Umbra; a mensagem pode ser instinti- executa o ritual, devem cercar o alvo (que geralmente está
vamente compreendida por outros Corax. Um espírito da preso ou subjugado). A caixa então é aberta e uma litania
ninhada do Coiote ensina esse Dom. dos feitos da vítima é cantada. À medida que cada evento é
Sistema: O jogador testa Raciocínio + Expressão (dificul- nomeado, as memórias desse momento voam da vítima para
dade 6) para criar uma marcação a partir dos materiais umbrais a caixa, junto com todas as memórias relacionadas, até que
de seus arredores. O número de sucessos indica a complexidade a mente da vítima esteja vazia de tudo além de sua Primeira
da mensagem que pode ser encriptada na marcação; um suces- Mudança. O ritual é tudo ou nada – ele não pode ser usado
so seria o suficiente para conceitos simples como “perigo” ou para excluir apenas memórias específicas.
“refúgio seguro”, enquanto cinco sucessos poderiam fornecer
O mestre do ritual deve selar e destruir a caixa, e nesse
conceitos complexos equivalentes a um parágrafo curto. Nen-
huma outra criatura é capaz de ler tais marcações. momento todas as memórias contidas na caixa se tornam dele.
• Chamado da Carniça (Nível Dois) – Esse Dom aju- Sistema: Esse ritual custa um ponto de Gnose, Força de
da o Corax a executar seus deveres a respeito da matança, Vontade e Fúria, e dura enquanto for necessário cantar os
levando-os até cadáveres frescos. O Dom é ensinado por feitos da vítima. Ele também requer um teste contestado de
um espírito do abutre. Força de Vontade (dificuldade 8) entre o mestre do ritual e a
Sistema: O jogador testa Percepção + Empatia (dificul- vítima, apesar de que cada Corax presente adicional diminui
dade 6). O Corax fica ciente de todos os cadáveres em uma a dificuldade do mestre do ritual em 1, até um mínimo de
área equivalente aos sucessos obtidos x 1,5 km. 3. Esse ritual só pode ser usado em outro Corax.
60 PONTES QUEIMADAS
Apêndice 61
Palavras Finais
Às Armas
Ói, olhe o céu, já não é o mesmo céu que você conheceu, não é mais
Vê, ói que céu, é um céu carregado e rajado, suspenso no ar
Vê, é o sinal, é o sinal das trombetas, dos anjos e dos guardiões
Ói, lá vem Deus, deslizando no céu entre brumas de mil megatons
Ói, olhe o mal, vem de braços e abraços com o bem num romance astral
Amém.

(Raul Seixas – O Trem das 7)

Pedro “Devorador de Lótus” Nogueira Matheus Chokos


Theurge Portador da Luz Interior Ancião “Velocidade do Trovão” Veloso
Pontes Queimadas quase se chamou Pontes Quebradas Ragabash Senhor das Sombras Iluminado Ancião
– esse é o primeiro detalhe acerca desse livro, que diz muito Após escrevermos o Brasil em Fúria, Pedro e eu fomos
sobre a forma como foi produzido. Como Chokos e eu não tomados por um sentimento de inquietude, afinal, queríamos
conseguíamos chegar a um acordo, ele ficou com o título e mais. Daí fizemos uma lista de quatro outros suplementos
eu descrevi a imagem para o Trilha-do-Vento, que capturou que gostaríamos de escrever, todos eles com o Brasil como
perfeitamente a essência da aventura descrita nesse suple- cenário. A resposta dos ouvintes e leitores ao nosso primeiro
mento. Entre inúmeros debates e discordâncias, Chokos e suplemento foi tamanha que começamos a desenvolver tais
eu encontramos o fio da navalha por onde trilhar o caminho suplementos no dia seguinte ao lançamento do BeF. Foi pre-
até uma história bem contada, e essa história acaba sendo ciso conter a empolgação e focar no desenvolvimento de um
também muito significativa para a história do grupo Nação livro por vez, e o resultado está aqui, no Pontes Queimadas.
Garou/Garoucast perante o RPG. A ideia de escrever uma aventura a ser utilizada nas mesas
Se por um lado tínhamos nos idos anos noventa o Rage de todo o país se deu graças à necessidade de concatenar
Across the Amazon para representar de forma incompleta as últimas pontas com o material escrito pela White Wolf.
(e inconsistente) o cenário brasileiro, com o Brasil em Alguns personagens precisavam ser, de fato, sepultados e
Fúria definimos um plano de fundo que nos pareceu bem uma visão mais atual jogada sobre o que fora escrito há
mais rico e apropriado. Mas cabia ainda uma aventura que anos. Mas queríamos mais do que uma simples aventura.
criasse uma ponte entre a nossa visão sobre Lobisomem: Foi então que surgiu a ideia de um reino umbral totalmente
O Apocalipse, no presente, e a antiga visão noventista brasileiro, e puxando o fio, veio a necessidade de um sistema
publicada pela White Wolf. Em busca da melhor síntese, de combate em massa. Torcemos para que vocês, ouvintes do
as Pontes Queimadas buscam num passado mitológico e GarouCast e leitores dos materiais produzidos pelo Nação
interpretativo soluções para aventuras sangrentas, cheias Garou se divirtam jogando tanto quanto nós nos divertimos
de fúria e folclore. escrevendo. E que venham mais livros!
Uma Jornada a Guerra

'
Para os maiores guerreiros de Gaia, esperar não é uma opção. Quando as pontes de lua
se mostram uma ameaça aos Garou brasileiros, um grupo é enviado com a tarefa de levar a
guerra até as terras inimigas. Conseguirão os Garou percorrer atalhos e derramar o sangue
de seus adversários? Com seu maior herói caído, quem protegerá, por fim, a Amazônia?

Uma Ponte Através do Tempo


Em meio a tocaias e ataques os Garou se infiltram em um território que nunca foi seu
território de caça. Entre as selvas amazônicas e as cidades modernas se estende um caminho
que toca um passado mítico, povoado por antigos heróis estrangeiros e novos guerreiros
nativos. Por onde seu caminho te levará?

Pontes Queimadas Contém:


• Uma crônica ambientada no cenário apresentado em Brasil em Fúria;
• Novos antagonistas e possíveis aliados;
• Personagens canônicos revisitados;
• Interação com outros metamorfos;
• Um novo reino Umbral pouco visitado pela maioria dos Garou brasileiros, mas
reconhecido por seu caráter folclórico e multicultural;
• Um sistema de combate massivo para Lobisomem: O Apocalipse
.

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