Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
>
Um Rio que Cai
Na Seita dos Corações Antigos, Ianna Testemunha-do-Invisível observar. Uma garotinha num vestidinho puído saltou e
conta sua história. Os Galliards percebem: as sombras dançam na correu em direção à boneca, e depois de pegá-la começou a
caverna como se respondessem aos relatos de mau agouro... traçar o caminho de volta. Senti um alívio, pois de fato a Lua
As minhas pernas giravam mergulhadas na água e eu sentia Nova parecia ter me concedido uma trégua dos fantasmas
os peixes e as plantinhas acariciando as solas maltratadas dos que perturbavam meu descanso, mas o que veio a seguir
meus pés. Luna se escondia em sombras e eu aproveitava a foi pior. Ouvi com cuidado uma voz masculina embolar o
escuridão pra descansar. Em todos esses anos de andanças eu nome da menina.
ouvi as pessoas listarem vários motivos pra ‘largar tudo e pegar - Thaynara! – gritou o homem que se aproximava.
a estrada’; algumas delas conseguiam reunir certa dignidade Quando ele surgiu, com uma garrafa de pinga na mão e
em explicar suas razões, mas a maioria era bem mesquinha... olhando para os lados, senti um calafrio na espinha. Ele
Eu perdi a conta de quantos pais e mães abandonaram os não devia ter mais de trinta anos, e a menina parecia ter no
próprios filhos dizendo que só iam comprar um maço de máximo doze. No olhar embriagado dele, as mesmas feições
acobreadas e nativas da garota. Era o pai dela. Sem ter me
cigarros. Apesar de tudo o que ouvi em incontáveis paradas
percebido, ele não teve pudores e esbofeteou a menina três
de caminhoneiros e motéis vagabundos à beira de estrada,
vezes, antes continuar falando.
nenhum motivo me parecia tão absurdo quanto o meu.
- Já falei pra não sumir. Tá querendo apanhar mais,
Fantasmas.
é? Vem logo, desgraça! Vem, que cê tem que me ajudar a
Eu não sei bem no que estava pensando enquanto des- carregar o barco.
cansava, mas lembro que naquele instante eu estava em paz, Eu não lembro bem o que estava pensando nesse
a salvo das vozes que não me deixavam dormir. Mas minha instante, mas lembro que aquilo já havia sido o suficiente
tranquilidade cessou quando o corpinho de plástico duma pra me tirar o sossego, e por isso eu resolvi segui-los. Não
Barbie enrolou nas plantinhas aquáticas e tocou minha me entenda mal, eu não estava nem um pouco disposta
perna. Eu peguei a boneca e olhei ao redor. A princípio a arrumar confusão, mas eu não precisava esperar até o
não vi ninguém, mas logo percebi olhinhos entre as folhas nascer do próximo dia pra saber que, caso eu não seguisse
na margem do grande rio. meus instintos, os fantasmas me puniriam com visões mais
Sabendo o que eu deveria fazer, deixei a boneca no perturbadoras que um pai batendo na própria filha. Além
chão e me afastei, mas me mantive perto o bastante para disso, a face Ragabash de Luna iria me ajudar a espreitar um
UM RIO QUE CAI 3
filho da puta bêbado que bate sem motivo na própria filha. Subi no barco e fiquei calada o resto do tempo. Thay-
Se não fosse nada sério, eu poderia voltar pro meu descanso. nara e o pai não falaram nada, mas nessa viagem eu fiquei
Mas, infelizmente, meus instintos estavam certos. Não sabendo de tudo que eu precisava para agir. Não era apenas
foi difícil me manter encoberta pelas sombras entre as ár- a gasolina que tinha um odor pungente. Não era apenas a
vores e mato alto na beira do rio Amazonas. Ao chegarem a cachaça que ele bebericava, nem o cigarro vagabundo que ele
um barquinho simples com um motor já velho, o homem e puxava antes de oferecer para a própria filha. Era algo pior,
Thaynara começaram a colocar galões de gasolina no barco. um cheiro mais antigo, mais depravado e mais pernicioso. O
Aproveitei a chance para me aproximar mais e ouvir. cheiro de quarto fechado. Um dos perfumes da corrupção.
- Você não pode sumir, Thaynara, quantas vezes já te falei? Wyrm.
- Desculpa, pai. Não lembro o que pensei naquele instante, mas confesso
- Não quero saber de desculpas, não quero ter que que me arrependi. Eu não queria mais confusão; eu havia
repetir. Pela última vez, coloca isso na sua cabeça: se você peregrinado até a Amazônia pra me afastar das lembranças,
sumir, não vou ter como fazer dinheiro. E sem dinheiro, já das vozes dos mortos, dos arrependimentos... Ledo engano.
sabe né? Sua vó não vai ter como pagar os remédios dela. Quanto mais fugia, mais o destino parecia colocar no meu
caminho desafios que eu não desejava. Eu não lembro o
Thaynara arregalou os olhos exibindo culpa e subiu
que pensei naquele instante, mas eu soube instintivamente
no barquinho enquanto seu pai depositava os galões de
o que eu tinha que fazer.
gasolina restantes. Logo em seguida, ele subiu no barco e
partiu, traçando na superfície escura do rio um caminho “Combaterás a Wyrm onde quer que ela esteja e sempre que
iluminado por um lampião antigo. Quando estavam bem se proliferar”.
longe percebi Thaynara havia deixado sua bonequinha na Quando me levantei, o barco sacudiu, fazendo que os
margem do rio. galões batessem uns nos outros e balançassem. Num movi-
Na manhã seguinte eu ainda estava no mesmo lugar. A mento instintivo, o filho da puta esticou o braço mantendo
noite não me permitiu mais descanso, mas o dia começou os galões de gasolina no lugar, enquanto virava para me
com luzes e vozes familiares. Ainda ao nascer do sol vi o barco encarar. Thaynara também olhou para mim, enquanto eu
surgir, dessa vez carregando o dobro de galões de gasolina. dava passos desequilibrados indo na direção do homem,
A menina tinha uma expressão desolada em seu rostinho de mas bem atrás dele, na margem do rio, algo chamou ainda
doze anos, diferente do pai que parecia satisfeito. Ao descer mais a minha atenção.
do barco o homem esticou o próprio corpo e depois me ob- Lá na margem eu vi um homem loiro, vestido de forma
servou. Ele não foi o único: percebi que a menina também errada para a selva, e rodeado de Crinos translúcidos. Três
tinha os olhos pregados em mim, mas com uma expressão deles. Os lobisomens fantasmagóricos olhavam direto pra
totalmente diferente. Entre minhas mãos estava a Barbie dela. mim, mas o homem entre eles apenas olhava o rio, como
se esperasse por uma carona também.
- Bom dia – eu disse.
O que me deteve não foi a presença de outros Garou. Foi
- Bom dia... – respondeu o homem.
perceber que a maior parte deles eram espíritos ancestrais.
- Aquela é sua filha?
Assim que minha atenção se voltou para eles, eles evaporaram
- É sim. – um sorriso brilhou no rosto do homem. – no cenário amazônico, zombando da maldição de Sutekh
Thaynara é minha filhinha, meu amor. que recai sobre meu povo.
Eu me lembro de sorrir em resposta, mas não me senti - Que foi, moça? - A voz era de Thaynara.
bem com a resposta dele. Entreguei ao homem a boneca - Ahm. Nada.
e disse.
Sentei de volta no meu lugar e esperei. Quando o barco
- Você acha que ela vai gostar? aproximou da margem, o pai de Thaynara pegou dinheiro
O homem pegou a boneca, andou até o barco e a en- da mão do homem loiro, e indicou um assento pra ele,
tregou para Thaynara. A menina apertou a boneca entre as reiniciando em seguida o percurso pelo rio.
mãos e olhou pra mim, mas o pai não pareceu perceber que - É mais pra frente que fica bom pra descer – ele me disse.
aquela boneca já pertencia a ela.
Esperei pelo momento certo observando a água. Quando
- Obrigado pelo presente. – ele disse, enquanto voltava pra ela ficou mais escura e os peixes maiores, me levantei. Com
perto de mim. – você precisa de uma carona pra outra margem? um dom sussurrei um recado ao Garou loiro. Ele recebeu
- Sim, mas não tenho dinheiro. a mensagem com choque, assustado pelo reconhecimento
Ele sorriu e respondeu que não precisava, e que estava imediato, mas agiu bem, e manteve a calma. Eu havia sus-
mais do que feliz em me conduzir ao outro lado, já que eu surrado na mente dele que o homem prostituía a garotinha,
tinha sido gentil ao dar um presentinho para a filha dele... e com um simples assentir de cabeça, concordou com o que
Idiota. eu ia fazer.
4 PONTES QUEIMADAS
Eu dei poucos passos pelo barquinho enquanto deixava
o lobo surgir em mim. Tencionei os meus músculos como
massas brutas de caçadora. Uma forma Glabro bem mais
selvagem que a maioria. Deixei o sol às minhas costas, e
produzi uma sombra do tamanho do Amazonas sobre o
homem. As sombras de minhas folhas eram pêlos escuros.
Os meus ramos eram presas e garras.
O filho da puta se virou pra mim, e eu contive o grito
de pavor dele com minha mão primitiva, e sem esforço
desloquei seu maxilar. As pernas dele amoleceram com a
dor, mas ele se manteve à mesma altura, erguido apenas
pelo meu braço. Foi aí que comecei a socar a cabeça dele.
Não sei quantas vezes soquei a cabeça dele, mas lembro
que ele ainda estava vivo quando olhei para trás e vi que o
homem loiro segurava Thaynara, que estava se debatendo.
Em retrospecto, eu deveria ter sido mais comedida, mas
a fúria já tinha me dominado; e enquanto a filha assistia, eu
afundei a cabeça do homem no rio a apenas um palmo de
profundidade. Antes da surra ele não seria capaz de lutar
contra minha força em Glabro, então depois de ter sido
surrado, ele praticamente só se entregou. Numa mancha
vermelha no Amazonas o pai de Thaynara morreu afogado.
Em seguida, joguei o corpo do desgraçado no rio e fechei os
olhos, desejando que isto funcionasse como um chiminage
para os espíritos da vingança.
Eu achei que estava fazendo bem, mas quando o homem
loiro soltou Thaynara, ela avançou sobre mim irada, fazendo
com que o barco balançasse ainda mais. Eu tentei acalmá-la,
mas foi inútil. Apenas o estrangeiro parecia capaz de deixá-la
em paz. Ele a abraçou e me fitou por um longo tempo. Nos
olhos dele eu percebi a mesma dualidade de todos os Garou.
É cruel matar a sangue frio um “pai” que prostituía a
própria filha? Porra, é lógico que é cruel; mas por outro lado,
o que um filho da puta desses merece, se não for morrer
enquanto uma de suas vítimas testemunha tudo? Eu sei
que não estou com a razão quando digo isso, mas nenhuma
razão é capaz de superar a fúria quando ela surge. Eu sabia
que aquele Garou de cabelos loiros pertencia à mesma
dualidade, porque em seu olhar também senti a resignação
dos horrores da guerra.
- Qual é seu nome? – ele perguntou.
- Ianna “Testemunha-do-Invisível”. Galliard das Pere-
grinas Silenciosas.
- Sou Ezequiel “Fúria-das-Almas-Perdidas”. Meia-Lua dos
Crias de Fenris. Agora quer me explicar o que está acontecendo?
- Ela vai ficar bem. O que o pai dela estava fazendo não
era certo, e o que aconteceu já passou.
Ele não pareceu gostar da minha resposta, então continuei:
- Se quer uma prova, você está convidado a me acom-
panhar, Ezequiel. Eu tenho certeza que ele tinha a mácula
da Wyrm. E tô pensando em fazer uma visita ao lugar onde
ele a levava.
5
Ele demorou a responder como se estudasse as mi- Ezequiel foi muito habilidoso com Thaynara. Ele a dei-
nhas intenções. xou mais calma quando mostrou como a violência pode ser
- Eu não vim à Amazônia pra isso. justa e um pouco menos cruel. De pé no barco, ele pegou
- É verdade... Pra que você veio? dois galões de gasolina e começou a molhar as folhas secas
Ele não me respondeu. no telhado das casinhas à beira do rio.
- Você veio visitar a Seita do Coração Oco, né? Então - Espero seu sinal – ele disse, enquanto enxugava as
as notícias se espalharam... mãos na camisa. Logo depois ele a tirou, e fez uma bola de
pano embebido em gasolina.
Ezequiel me olhou surpreso.
Como uma sombra eu saí do barco, deixando a água
- Que notícias?
molhar metade do meu corpo. Em seguida, subi com os pés
Bingo.
enlameados pela margem do rio, me agarrando às toras e
- Golgol “Presas-Primeiro” está desaparecido. Electra tábuas que serviam de fundação flutuante para o prostíbulo
“Dama-das-Armas” quebrou antigos acordos espirituais e está infantil. Oculta pela música tocada num DVD, eu entrei
buscando aliados na mata profunda. A guerra da Amazônia sem chamar atenção. Havia duas mulheres velhas e uns sete
nunca acabou de verdade, mas a liderança interina de Electra homens de várias idades. Pra cada um dos filhos da puta
tem sido desastrosa. havia pelo menos duas meninas, mas essas não variavam
Os olhos dele brilhavam com tanta informação. Fiz ques- tanto na idade. A mais velha devia ter uns dezesseis, e a
tão de aumentar a dose da narrativa para tê-lo na minha mão. mais nova algo em torno de nove.
- Os Garou mais próximos de Golgol se revoltaram com Embora a fúria quisesse me dominar só de estar em um
Electra. Muitos disseram que ela é covarde e idiota por ter lugar como esse, o primeiro sentimento foi de desolação. Eu
abandonado o sistema de Wargs e implorado ao Totem do me lembro de me perguntar “o quê Electra, uma Fúria Negra,
Sapo-da-Árvore que camuflasse o Caern. estava fazendo se permitia que algo assim acontecesse por
- Camuflasse? perto?” Mas também me lembro de ficar resignada, sabendo
- É... Eu sinto muito Ezequiel, mas acho que você não que um indivíduo sozinho não é capaz de solucionar todos
vai conseguir o que está procurando. O Coração Oco tá os problemas do mundo.
fechado, escondido. O caern inteiro foi camuflado pelos Aquele problema, entretanto, eu podia resolver. Só
espíritos. Eu mesma todas as vezes que tentei fazer uma quando fiquei no centro da salinha mal iluminada que os
visita acabei perdida num labirinto verde. olhares embriagados e tortos viraram na minha direção;
Frustrado, o Cria de Fenris fez o mais difícil e se controlou. eles me olharam como se também me quisessem. Dessa vez
- Não. – ele disse – Você me disse tudo que eu precisava saber. eu não me conteria em Glabro. Com um urro saltei para
Ele olhou mais uma vez para Thaynara, e mudou o tom. Crinos, mas preservei a precisão da raiva.
- Pra onde o pai a levava? Às vezes a fúria te deixa cega, mas outras vezes te permite
*** ser uma espécie de cirurgiã da matança; o vértice de uma
eficiência vermelha. Com uma garrada retalhei os músculos
Sem dificuldades nós singramos pelo rio até uma co-
e esmaguei ossos da caixa torácica do primeiro desgraçado
munidade que se equilibrava em toras e tábuas de madeira
à minha frente. Era um homenzinho desprezível, de seus
em casinhas irregulares na beira do grande rio. As casas
cinquenta e poucos anos, com a barriga redonda e reluzente,
eram precárias, mas coloridas. Tábuas verdes e amarelas
agora pintada de sangue. A calça jeans dele estava com o
sustentavam tetos de amianto, e outras vezes folhas secas.
zíper aberto, e ele se mijou enquanto morria engasgado no
Entre as casas se estendiam fios de varal, redes de dormir e
próprio sangue. Antes de me virar para o restante, o ar do
redes de pescaria, além dos inescapáveis anúncios de cerveja.
lugar parecia ter ficado mais denso.
Na casa mais iluminada – e também mais repleta de
Respingos de sangue atingiram a lâmpada incandescen-
anúncios e música – reconheci um barzinho... ou algo do
te. De amarelado, o lugar passou a ser rubro e escuro, e as
tipo. Um lugar aonde as pessoas vão pra escapar das dores
pessoas começaram a gritar. Mesmo na confusão de pernas
do cotidiano, provocando dores de outros tipos. Ezequiel
e braços, eu ainda conseguia ser precisa com meus ataques.
investigou o rosto de Thaynara e com o dom de sua lua
Enquanto uma menina escapava pela porta, um homem de
obteve a verdade. Era pra lá que o pai dela a levava. Era lá
vinte e poucos anos escorregou no sangue e tripas esparra-
onde ela era vendida.
mados no chão, enquanto chorava pela mamãe.
Por algumas horas os “clientes” levavam as garotas para
Com um pisão, parti a coluna dele. Com outro pisão joguei
suas próprias redes, às vezes para canoas ou quartos, porque
todo meu peso, e os olhos dele se injetaram de sangue. Mordi a
nem todos eram visitantes. Alguns eram clientes regulares,
lateral do corpo e enchi a boca com aquela carne imunda. Cuspi
e tinham o benefício de desfrutar do prazer imundo e cor-
e uivei. Algumas das meninas devem ter ficado traumatizadas,
rompido no conforto de uma cama.
PONTES QUEIMADAS
e as mais sortudas devem ter bloqueado a lembrança daquilo Ezequiel ficou taciturno o resto da noite. Enquanto nos
tudo. De qualquer forma, eu estava resolvendo um problema afastávamos da casinha de madeira pegando fogo, deslizamos
à maneira Garou. Mesmo que não fosse bonito, era eficaz. pelo Amazonas acalmando os sentidos, mas ele ainda parecia
Não lembro como matei todos eles, mas me lembro bem tenso; mesmo assim não ousei fazer uma pergunta. Thaynara
da sonoplastia quase vegetal de ossos quebrando, além dos ficou fitando o antigo local de sua escravidão sumir na noite,
choros. Ao fim de tudo, eu estava ofegante e voltando à minha e logo depois dormiu, pesada e silenciosa. Estiquei meu corpo
forma natural. Tudo estava sujo e repleto de carne mutilada, para descansar, mas sabendo que eu não iria conseguir pegar
e o telhado já começava a se iluminar com fogo de gasolina. no sono, então apenas mantive os olhos fechados.
Eu era a última coisa viva dentro daquela casinha de madeira. Depois de algum tempo assim eu comecei a ouvir, a
Graças a Gaia, todas as crianças estavam vivas, e todos os testemunhar o invisível - como diz o meu nome. De olhos
seus algozes, mortos. Antes de sair daquela construçãozinha fechados, eu senti outras presenças. Espíritos, fantasmas, o
condenada eu olhei mais uma vez pro lugar, que se enchia perfume de flores há muito tempo consumidas pelo chão.
de fumaça e chamas. Mas, dessa vez, os fantasmas acompanhavam o Cria de
E segundos antes que eu pudesse sair, eu vi: A silhueta Fenris. Eu soube sem esforço que eram Espíritos Ancestrais
de um homem muito maior do que eu, vestindo um terno da tribo dele, algo que me fora usurpado pela maldição de
branquíssimo. Sua pele era vermelha – ou talvez fosse apenas Suthek. Não ousei abrir os olhos, para que não desapare-
a iluminação de sangue e chamas - e ele carregava um açoite cessem mais uma vez.
de muitas pontas. Em meio às chamas, ele riu, e os olhos dele Na mente de Ezequiel eles travaram um diálogo. Se eu
também pareceram pegar fogo. E então ele se desfez em labaredas. mantivesse os olhos fechados, a lua minguante me permitia
Saí correndo de lá, e encontrei Ezequiel e Thaynara. ser uma testemunha parcial.
Todas as meninas fugiram de mim, mas escaparam de algo - O nome dele está perdido – sussurrou um guerreiro
bem pior: de uma vida em escravidão sexual. Elas fugiram com voz cansada.
apavoradas, mas foi melhor assim. Thaynara, entretanto, - A linhagem dele está morta – impôs outro fantasma.
fitava as chamas consumirem o local. - O espírito de Golgol não está em nosso reino – retum-
*** bou a voz mais antiga dos espíritos ancestrais.
7
- E a porta da casa dele está fechada – disse Ezequiel. – Será
que foi ele, e não Electra, que decidiu pela covardia de se esconder?
- Não.
- Não.
- Não.
- Vou questionar a Peregrina. Ela conhece esses rios e
pode nos conduzir a outro caern.
Mas ao invés de me perguntar sobre um novo rumo,
Ezequiel se virou para mim e disse em voz baixa:
- Você sabe que nós não ajudamos ninguém, né?
- Como assim?
- O que fizemos ontem, Ianna. Esse tipo de coisa não
resolve nada. Quando as garotas fugiram, pra onde você acha
que elas foram? Para as mesmas casas onde moravam, para
as mesmas famílias que as obrigam àquele tipo de merda.
E pior, sem o dinheiro.
- Eu sei.
Ele me olhou. Eu olhei pra ele.
- Certo – ele disse – Eu também não teria feito diferente.
Mas é confuso, sabe?
- É claro que é. Ninguém nos fornece um manual de
ética do Apocalipse.
Rimos, mas sem muito humor.
- Ao menos podemos fazer algo por Thaynara. Deixá-la
com Parentes, talvez?
Parentes Garou – pensei.
- É claro.
Então assumi o controle do barquinho, tomando um
afluente coberto por plantas e habitado por serpentes e
araras multicoloridas. O sol já ia alto pela manhã, mas
tinha dificuldades em atravessar as árvores, tornando o rio
um caminho tortuoso e sombrio. Quando ouvi o primeiro
urro de um macaco bugio, fiquei atenta.
Ezequiel levantou-se assustado, sacudindo o barco e
acordando Thaynara. O grito do animal era assustador, pro-
fundo e cavernoso. Algo como um berro gutural de alguns
dos Fera; mas para esse local, representava algo muito mais
importante: os limites de um caern irmão do Coração Oco.
Nós estávamos nos limites de um antigo posto avançado de
Golgol Presas-Primeiro, o caern do Rio do Céu.
Antigamente, Golgol havia colocado um Cria de Fenris
para liderar o Warg na parte sul de Manaus, mas agora não havia
sinal de estrangeiros por aqui – exceto nós. Dois anos atrás,
a liderança da seita foi tomada por um meia-lua dos Uktena,
um velho cego chamado “Vigia-a-Noite-e-o-Trovão”. O totem
do macaco bugio estava avisando sobre nossa aproximação.
Logo, Ezequiel também percebeu que o rio fluía mais
rápido, conduzindo o barco sob galhos e sob olhares de
animais ferozes. O Uktena não precisava nos ver ou ouvir
para saber de nossa presença, pois ela já havia sido avisada
pelos espíritos do local. As sombras cobriam a totalidade do
8
rio, e embora os grandes bugios e serpentes fossem visíveis
para nós, os cantos das araras e outros pássaros passavam
por cima das árvores. O rio continuou nos levando, até que
todas as sombras deram lugar para o sol pleno de meio-dia.
O rio, que se alargou abruptamente, soltou os dedos
entrelaçados de galhos de árvores, permitindo novamente
o céu. E lá estava o céu, o rio do céu. E à nossa frente, uma
ilhota que aparecia apenas no reflexo da água. Eu e Ezequiel
esfregamos os olhos, mas era isso mesmo. Não havia ilha
alguma na superfície da água, mas o reflexo estava lá.
- A Penumbra! – eu disse.
Ezequiel assentiu, e acrescentou:
- Estes devem ser os limites do caern. Faz sentido, não é?
- O quê?
- O nome deste lugar. Rio do Céu. Estamos flutuando
acima dele.
Observamos atentamente o furo na Película e lá, naquela
imagem invertida de uma ilha que não existia, havia um
homem. Um nativo idoso.
- Ezequiel, precisamos ir para o outro lado.
- Merda – ele disse – eu odeio essa parte.
De olhos fechados, toquei a superfície da água sem deixar
que meu toque furasse a pele delicada do rio. Concentrei
em sentir meu próprio toque do outro lado. Quando a
percepção se tornou sutil e senti a minha própria pulsação,
fechei a mão como se eu fosse agarrar meus próprios dedos
espirituais. Abri os olhos, e agora eu estava do lado inverti-
do do rio, com a ilhota e o velho bem à minha frente. Ele
não olhava pra mim, estava com o rosto virado para o céu.
Arrastei meu corpo pela correnteza até pisar na parte
seca da ilha. O velho permanecia sentado. O rosto dele era
fustigado pelo sol e endurecido em ondas e fissuras. Ezequiel
chegou logo depois.
- Vigia-a-Noite-e-o-Trovão, eu sou Testemunha-do-Invi-
sível. Este é Fúria-das-Almas-Perdidas. Rios diferentes nos
trouxeram até aqui, mas viemos com perguntas.
- Não sei o que dizer a dois estrangeiros. – disse o velho Uktena.
Ezequiel tentou falar algo, mas com um sinal o impedi.
- Saberá. – impus. – Eu não sou estrangeira, porque não
sou de lugar algum. Eu nasci na encruzilhada de alguma
estrada brasileira, e ele – apontei para Ezequiel – veio de
muito longe porque os Ancestrais do povo dele exigiram.
Temos perguntas; a primeira é sobre o Coração Oco. Como
podemos alcançar o caern?
- Ninguém pode. Ele está escondido.
- Por quê?
- Por que você acha? Estão com medo. O caern está se
escondendo.
- De que? – A voz de Ezequiel exibiu impaciência.
- Quem pode saber? – disse o velho Uktena, antes de
começar a girar a cabeça para nos fitar. No lugar de olhos
9
ele tinha cavidades escuras. Com a negritude da ausência - Thaynara.
de olhos, ele nos encarou e disse: E com a lembrança, o Cria de Fenris conseguiu controlar
- Se a Corruptora está organizando um grande ataque, a raiva. O Uktena então perguntou.
Electra certamente deixou os nativos desprotegidos. Eles se - Thaynara?
esconderam e nos deixaram para morrer, como sempre fizeram. Esperei até que Ezequiel estivesse calmo, então expliquei
Dessa vez, eu quem fiquei impaciente. que eu achava que a menina fosse uma Parente do povo Uk-
- Você não está falando nada com nada, velho. Olhe tena. Contei com detalhes o que aconteceu, mas não pude
para ele – agarrei Ezequiel pelo braço – ele parece nativo perceber nenhuma expressão de interesse no rosto do velho.
pra você? Com esse cabelo loiro? Se o Coração Oco está se Só quando falei sobre o espírito de chamas, açoite e terno
escondendo de um ataque, ele deixou vários Garou de fora, branco que ele demonstrou emoção. E a emoção era pavor.
nativos e estrangeiros, sem distinção. - K’ulmatu – ele disse – K’ulmatu está de volta.
- Pode até ser – respondeu o velho, e logo depois apontou Foi aí que ele se levantou, e observou o céu mais uma vez.
para Ezequiel – mas até os Ancestrais dele parece que querer - Eu devia ter percebido – ele apontou para o céu - eles
se proteger do que está vindo, não é mesmo? invadiram as pontes. K’ulmatu e seus irmãos estão vindo. É
Saltando para Glabro, o Philodox dos Cria de Fenris por isso que o Coração Oco está escondido. K’ulmatu! - E
perdeu a temperança e começou a gritar. então o velho Garou assumiu uma bizarra forma Lupina e
- Calem a boca! Co-como vocês... Vocês podem vê-los?! sumiu nas sombras da ilhota.
O velho cego sorriu, e eu respondi: Ao cruzar novamente a Película estávamos na margem
- Eu posso percebê-los quando fecho meus olhos. do rio, distantes do barco. Lá, no meio do rio, estava o
Confuso, o Cria de Fenris coçou a cabeça e respirou barquinho com Thaynara. Ela olhava para nós, confusa,
profundamente, andando de um lado para o outro, se for- mas alegre de estar nos vendo mais uma vez.
çando a voltar para a forma natural. E então, um estouro. Um tiro. Uma revoada de pássaros
- Isso nunca aconteceu antes. Sempre ouvi as vozes, e fugiu, e o peito de Thaynara se abriu, borrifando sangue no
às vezes os vejo em sonhos... ar. Olhei para outro lado da margem, de onde veio o som do
- ...mas nunca nenhum outro Garou partilhou de tiro. Lá longe mais uma vez o Espírito da Escravidão apareceu,
suas visões – completou o Uktena – a verdade é que os com sua pele vermelha, olhos de fogo, terno branco e açoite.
espíritos de toda essa terra ainda podem ser ouvidos onde K’ulmatu – eu repeti pra não esquecer o nome. Em seguida,
ocorreram massacres. os uivos de frenesi tomaram conta do Cria de Fenris, e eu caí
Ezequiel me encarou com uma expressão surreal, que- sentada e desolada. O espírito sumiu nas sombras. Quando
rendo que eu esclarecesse melhor. a fúria de Ezequiel começou a arrefecer eu observei o céu:
- Desde que Antélios brilhou no céu, os fantasmas têm misteriosos pássaros vermelhos voavam. Um deles pousou na
se mostrado para alguns Garou. Há relatos de enormes canoa onde estava Thaynara e andou sobre o corpinho dela.
procissões de antigos escravos, índios do período do Des- Então o pássaro brilhou e o fantasma de Thaynara se levantou.
cobrimento, e todo tipo de gente mutilada aparecendo na Ela olhou para mim e foi embora com a procissão de mortos
margem de rios e estradas por todo o país. Alguns Galliards que flutuava no leito do rio enquanto pássaros vermelhos os
chamam o fenômeno de Procissão dos Mortos, mas ninguém conduziam pelo céu.
entende bem o que está acontecendo. Eu posso vê-los, e ***
Vigia-a-Noite-e-o-Trovão também pode. - E o quê aconteceu depois? – perguntou “Rói-com-Ran-
- Acredito que Golgol Presas-Primeiro também pudesse cor”, o Roedor de Ossos.
ver os mortos, e por isso agiu como um covarde. Sumiu e es- - Quando a noite caiu os urros do Macaco Bugio foram
condeu o caern, como um vira-lata com o rabo entre as pernas. silenciados por uivos estridentes de Dançarinos da Espiral
Mais uma vez, a fúria eclodiu em Ezequiel. Agora na Negra. Eu mesma vi K’ulmatu açoitando aqueles Dançarinos,
forma Crinos, o monstro cinza-branco rosnou e arranhou escravizando e usando o poder deles para absorver a gnose
o chão ameaçando o velho Uktena; mas ele nem se mexeu. do Rio do Céu. Aquele caern agora pertence à Wyrm, e o
Entre os dois, eu agi como uma Philodox que eu não sou. Macaco Bugio que antes foi cultuado por Uktena e Crias
- Ezequiel! de Fenris se fortalece com Dançarinos da Espiral Negra.
- Deixe – disse o Uktena sentado no chão – Se ele tentar Nada mais precisava ser dito na Seita dos Corações Antigos,
alguma coisa o Grande Bugio vai tirar a carne dos ossos dele. porque todos batiam alarmados, como antigos corações aflitos.
- Ezequiel! – gritei mais uma vez, e então apontei para as Velocidade-do-Trovão olhou para Ianna e para seus irmãos de
costas dele, para a água onde, do outro lado, estava o barco matilha, e essa foi toda a comunicação que precisavam. Era hora
com uma menininha Parente dos Uktena. de se preparar para a batalha.
10 PONTES QUEIMADAS
Sob Um Céu, Mil Caminhos e Conflitos
Brasil em Fúria 11
Créditos
Desenvolvido por: Matheus Chokos Veloso e Pedro
Ribeiro Nogueira
Escrito por: Pedro Ribeiro Nogueira e Matheus
Chokos Veloso
Editado por: Matheus Chokos Veloso e Pedro Ribeiro
Nogueira
Diagramação: Rafael Tschope
Imagens: Rafael Trilha-do-Vento Figueiredo, Indi
Corvinho Medeiros e Storytellers Vault
© 2017 White Wolf Entertainment AB. All rights reserved. Vampire: The
Masquerade®, World of Darkness®, Storytelling System™, and Storytellers Vault™
are trademarks and/or registered trademarks of White Wolf Entertainment AB. All
rights reserved.
For additional information on White Wolf and the World of Darkness, please,
visit: www.white-wolf.com, www.worldofdarkness.com and www.storytellersvault.com.
12 BRASIL EM FÚRIA
Sumário
Um Rio que Cai 1
Pontes Queimadas 11
Introdução 14
Capítulo Um: Ambientação 16
Capítulo Dois: Locais e Pessoas 18
Capítulo Três: Narrativa 26
Apêndice 50
Palavras Finais: Às Armas 62
Brasil em Fúria 13
Introdução
Assim como “Um Rio que cai”, o conto que abre este A parte mais facilmente adaptável é justamente o primeiro
suplemento, todo o conteúdo de Pontes Queimadas tem como ambiente apresentado na narrativa: A Seita dos Corações Antigos
base o RPG Lobisomem: O Apocalipse e o suplemento regional (ver Brasil em Fúria), onde a aventura começa. É permitido ao
Brasil em Fúria, produzido pela Nação Garou-GarouCast. Mui- Narrador alterar este ponto de partida para... onde quiser. Quanto
tos dos elementos foram retirados do suplemento Rage Across ao restante da aventura, incluindo os outros locais frequentados,
the Amazon, mas foram adaptados para o cenário atual e a para a adaptação é mais complicada. É claro que nada impede que os
as regras de Werewolf: The Apocalypse 20th Anniversary Edition. jogadores e Narradores mudem estes locais e personagens em
Ianna, a Peregrina Silenciosa que presenciou a queda do caern suas crônicas, mas algumas relações são cruciais para que esta
do Rio do Céu e a manifestação de K’ulmatu, percorreu todos as aventura se desenrole até o fim conforme planejado.
estradas que foi capaz para alertar os demais Garou que Malditos e Nas seções Para os Ouvidos dos Jogadores as informações
outros servos da Wyrm estão infiltrando as Pontes Lua e atacando apresentadas são gerais, e podem inclusive apresentar algumas
as seitas de todo o país. Este suplemento apresenta uma aventura mentiras e verdades mal contadas. Os elementos imutáveis ou de
pronta para ser narrada neste cenário, logo após a chegada da difícil adaptação serão apresentados nas seções Para os Olhos do
Peregrina Silenciosa na Seita dos Corações Antigos, em Ouro Narrador, que também contém spoilers, o que reforça a ideia de
Preto-MG (mais informações da seita em Brasil em Fúria). A despeito que os jogadores não devem ler as informações ali apresentadas.
da exortações de Ianna, Velocidade-do-Trovão, o alfa da seita, decide
abrir uma Ponte de Lua até a Amazônia para investigar justamente Como Usar Esse Livro:
a origem destes ataques. O Senhor das Sombras pretende com essa O suplemento Pontes Queimadas se divide da maneira
ordem atrair a atenção dos servos da Wyrm, e garantir uma rota mostrada abaixo:
de fuga ou de ataque. Mas as possibilidades que se descortinam a Um Rio Que Cai: Esse conto é a história original,
partir desta decisão temerária podem trazer Glória e Honra, mas contada por Ianna Testemunha dos Invisíveis na Seita dos
também muita tragédia e aprendizados indesejáveis. Corações Antigos. É o primeiro aviso dos acontecimentos
Inicie esta jornada numa Assembleia, viaje pelo céu, e o chamado para batalha.
e encontre entre as sombras das florestas e das cidades os Introdução: Contém avisos aos jogadores e Narradores,
perigos e segredos ignorados pelos sortudos e pelos covardes bem como as linhas gerais da aventura.
Plano de Fundo e Adaptações Capítulo 1: Esse capítulo se propõe a fornecer uma am-
bientação e microhistória dos eventos que levam à aventura
Pontes Queimadas lida com boa parte do metaplot central de Pontes Queimadas.
Brasil em Fúria, e por isso boa parte das explicações e definições Capítulo 2: O segundo capítulo trata de informações
(como, por exemplo, os dados dos caerns, personagens, espí- adicionais (além das encontradas em Brasil em Fúria) sobre
ritos brasileiros, etc.) são tratadas aqui como já estabelecidas. os locais, personagens e relacionamentos entre NPCs.
Um desses fatos estabelecidos diz respeito à atual situação da Capítulo 3: Aqui se encontra toda a narrativa de Pontes
Seita do Coração Oco, na Amazônia, e o enfraquecimento das Queimadas, divididas em três atos. O primeiro ato contém
Pontes de Lua, que permitiu que servos da Wyrm infiltrassem o cenário de Ouro Preto e uma missão secreta. O segundo
ou as destruíssem. É neste cenário de perigo iminente que se ato apresenta um novo reino umbral. O terceiro ato liga
desenrola Pontes Queimadas. o cenário do Brasil atual aos resultados catastróficos da
Há, evidentemente, a possibilidade que os Narradores Guerra da Amazônia.
façam adaptações e ajustes para que a aventura fique mais Apêndice: Nesta parte são apresentadas as regras com-
adequada às suas pretensões narrativas, mas alguns elementos piladas e adaptadas para Combate Massivo em Lobisomem:
são mais facilmente ajustáveis do que outros. O Apocalipse
INTRODUÇÃO
Capítulo 1:
Ambientação
“Verás que filho teu não foge à luta”
(Francisco Manuel da Silva – Hino Nacional Brasileiro)
Pontes Queimadas é uma aventura de média a longa A Amazônia encontra-se em estado deplorável após
duração composta de três cenários bem diferentes entre si. anos de conflito (ver Rage Across the Amazon). O maior caern
Embora vários ajustes sejam possíveis, recomendamos que encontra-se camuflado, e seu caern irmão foi dominado por
a maior das adaptações seja feita na primeira parte do jogo, espíritos da Wyrm e Dançarinos da Espiral Negra. A Fera da
uma vez que o restante da narrativa depende de elementos Guerra ainda se sacia com as vítimas deste cenário.
Micro-história
pré-estabelecidos pelo metaplot de Brasil em Fúria.
O clima da aventura é de perigo iminente. Embora
existam momentos de ritmo menos acelerado, Pontes Quei- - Ianna Testemunha-do-Invisível chega à Seita dos
madas é uma corrida contra o tempo e, em muitos aspectos, Corações Antigos. Ela traz a notícia da queda do caern do Rio
uma perseguição prolongada. As marcas da corrupção do Céu e da invasão por Pontes de Lua. Velocidade-do-Trovão,
serão perceptíveis de formas diferentes ao longo de toda a o alfa da Seita, exige que matilhas investiguem a Penumbra
história, e dicas de descrição serão inspiradas em elementos local para buscarem por Pedras do Trovão.
da metafísica da Wyrm, embora isso sirva mais para criar o - Com as Pedras do Trovão coletadas pelos jogadores
clima do que para impulsionar a história. e por outras matilhas, Velocidade-do-Trovão faz um breve
Os três cenários são: a Seita dos Corações Antigos, em discurso para os Garou, no qual afirma que os Corações
Ouro Preto – Minas Gerais, o Reino Vera Cruz (que será Antigos não perecerão, mas que não fugirão à luta. Ao invés
apresentado mais adiante) e a Amazônia devastada pela guerra. de fechar todas as Pontes de Lua, como recomendado por
Ouro Preto é uma cidade antiga, pequena, mas bastante Ianna, Velocidade-do-Trovão deixa apenas uma aberta, direto
populosa e rica em cultura. A ambientação é melancólica, para a Amazônia. As Pedras do Trovão são utilizadas para
pois a gnose do caern é alimentada pelos espíritos de escravos fortalecerem os espíritos que acompanham Garou enviados
que lá viveram. A Seita é nova e o alfa Senhor das Sombras, para a Amazônia.
Velocidade-do-Trovão, é um político nato. Ele soube aproveitar - No meio do caminho a Ponte de Lua é atacada por
de um vácuo na liderança nacional para fazer da Seita dos uma horda de Malditos. Os Garou batalham, mas o embate
Corações Antigos uma referência para todos os Garou. Por isso eventualmente leva à destruição da ponte.
todas as tribos são bem vindas no Pico do Itacolomi, onde a - Os Garou caem à deriva pela Umbra, e encontram-se na
gnose do local brilha com o fogo do totem Tata’Krenak. Neste terra de folclores chamado Reino Vera Cruz. Lá, eles devem
cenário, a Devoradora de Almas é extremamente poderosa, e presenciar histórias, prestar favores, sangrar e fazer acordos
os espíritos de escravos se aliam a Tata’Krenak para vencê-la. para que o caminho de volta lhes seja revelado.
Vera Cruz é um reino umbral pouco conhecido pelos - De volta ao mundo físico, os Garou encontram-se
Garou, embora outras raças metamórficas conheçam os na Amazônia, onde enfrentarão problemas aterrorizantes
caminhos para o reino do Brasil mítico há milhares de anos. e gloriosos: descobrirão caminhos para o Coração Oco,
Neste reino, o antigo e o recente colidem, e as lendas folclóri- que encontra-se fechado e camuflado, farão acordos
cas vivem. Seres feéricos vivem em Vera Cruz e afirmam que com outros metamorfos, lutarão contra poderosos
todo o Reino faz parte do Sonhar. Como uma das histórias Dançarinos da Espiral Negra que dominaram a Seita
mais bem difundidas no Brasil diz respeito à corrupção, toda do Rio do Céu e farão aliança com a reclusa Seita dos
o reino umbral sofre com as emanações da Corruptora. Espíritos da Chuva.
PONTES QUEIMADAS
Capítulo 2:
Locais e Pessoas
“We who are not as others”
(Sepultura – We Who Are Not As Others)
Como já foi dito, três são os cenários que compõem A Seita dos Corações Antigos (ver Brasil em Fúria para
a crônica Pontes Queimadas. A seguir, apresentamos uma mais detalhes) é situada no Pico do Itacolomi, no horizonte de
lista de informações para duas destas localidades. As infor- Ouro Preto. Os Galliards contam histórias sobre os escravos
mações apresentadas aqui devem ser utilizadas apenas como que foram sacrificados com fogo nas sombras do Pico e cujos
referência durante o jogo. Aqui você encontrará mapas de espíritos esperaram por séculos para serem relembrados,
relacionamentos dos NPCs da aventura, além de mapas de quando Tata’Krenak, a ave de fogo, fez daquele lugar seu
localidades e fichas de personagens. Como o Reino Vera ninho e sua pira funerária. O totem do caern abençoou os
Cruz compõe todo o segundo ato do jogo, escolhemos mortos e por isso eles habitam toda a dimensão do caern.
apresenta-lo também no Capítulo 3. Velocidade-do-Trovão é o alfa da seita e da matilha das Vozes
A cidade de Ouro Preto, em Minas Gerais, é uma das mais do Fogo. Para maiores detalhes sobre Velocidade-do-Trovão
antigas do Brasil. Fundada em 1711, a história da localidade (bem como sua matilha e Ianna Testemunha-do-Invisível)
se concentra bastante na escravidão. Atualmente, tem uma ver Brasil em Fúria.
população de cerca de 75 mil pessoas, e é composta por uma A Mina do Chico Rei se situa dentro da cidade e pode
população ou muito nova ou idosa. Isso acontece porque, ser visitada num passeio turístico. Ela possui diversas gale-
sendo também um polo estudantil, muitos jovens residem em rias, mas somente o primeiro andar é visitável como turista.
Ouro Preto. Por outro lado, quando atingem a idade adulta Durante o jogo apenas alguns andares devem ser explorados.
a maioria se muda, uma vez que a cidade é muito pequena, No terceiro ato da crônica, os jogadores encontram-se na
e atrai majoritariamente profissionais da educação ou do Amazônia, e três são os caerns que podem estar envolvidos
turismo. Em comparação com outras cidades do Brasil, Ouro na narrativa. Tratam-se da Seita dos Espíritos da Chuva, Seita
Preto é notadamente europeia na arquitetura, ou algo próximo do Rio do Céu e Seita do Coração Oco, todos apresentados
do que brasileiros imaginariam de uma cidade europeia: ruas no Brasil em Fúria. Aqui são apresentadas as fichas dos perso-
estreitas com calçamento de paralelepípedos, casas antigas com nagens para cada um dos caerns. Perceba que alguns destes
estilo barroco e as imponentes, apesar de decadentes, igrejas personagens foram apresentados originalmente no Rage
cheias de ouro manchado com sangue negro. Ouro Preto, Across the Amazon, e estas versões foram adaptadas para o
uma cidade melancólica de neblina, cultura e dor. sistema da edição comemorativa de 20 anos de Lobisomem: O
Brasil em Fúria 19
Apocalipse, além do status atual de cada um dos personagens
ter sido atualizado. Primeiramente, os falecidos:
Peter Ward, Tanzut, Dag “Mão do Ódio”, Jurgen,
Roshen e Shandy (apresentados no Rage Across the Amazon)
estão mortos ou considerados desaparecidos. Golgol Pre-
sas-Primeiro também.
Além destes personagens listados no Mapa de Rela-
cionamentos, há outros dois Garou que estão na região
Amazônica, mas não frequentam caern nenhum. Tratam-se
de Crick Rumwrangler e Sherrick (ambos apresentados orig-
inalmente no Rage Across the Amazon). Crick, o Roedor de
Ossos, pertencia à Seita do Rio do Céu na época da Guerra
da Amazônia. Ele presenciou a debandada dos Crias de
Fenris daquele caern depois do desaparecimento de Golgol
Presas-Primeiro. Sob liderança Uktena, a Seita do Rio do
Céu caiu para os Dançarinos da Espiral Negra (conforme
relatado no conto que abre este livro), e isso também foi
presenciado por Crick, que caiu em Harano. Sherrick, um
Senhor das Sombras, quer ajudar Crick a se recuperar, pois
acredita que o Roedor de Ossos merece liderar o Rio do
Céu, e que ele próprio deve destronar Electra e se tornar o
novo alfa do Coração Oco. Mas para isso ele precisa ser capaz
de descobrir o caminho para o caern que está camuflado
espiritualmente.
Quanto aos personagens da Seita dos Espíritos da
Chuva, não é necessário apresentar um mapa de relaciona-
mentos. Conforme exposto no Brasil em Fúria (página 55),
a estrutura tribal da seita é bastante fechada, embora não
totalmente. A natureza misteriosa dos Uktena garante que
o relacionamento dos indivíduos seja mantida em segredo
de outros Garou como forma de se manterem seguros. No
entanto, ao serem encontrados (se forem encontrados), os
jogadores que ainda estiverem portando alguma Pedra-Tro-
vão, terão menor dificuldade em interagir com os Uktena
dos Espíritos da Chuva, que seguem o totem do Rei Trovão
(Tupã), ver Brasil em Fúria.
Planilhas de NPCs
Electra Dama-das-Armas
Tribo: Fúrias Negras
Raça: Hominídeo
Augúrio: Galliard
Posto: 5 (Anciã)
Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4
Sociais: Carisma 4, Manipulação 3, Aparência 2
Mentais: Percepção 4, Inteligência 3, Raciocínio 3
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 4, Briga 4, Empatia
2, Expressão 4, Intimidação 2, Instinto Primitivo 2,
Manha 2, Lábia 3; Empatia com Animais 2, Ofícios 2,
Condução 2, Etiqueta 3, Liderança 3, Armas Brancas 3,
Performance 4, Furtividade 3, Sobrevivência 4; Enigmas
20
2, Investigação 3, Direito 1, Linguística 2, Medicina 2,
Rituais 4, Ciências 2
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 2, Parentes 1, Raça Pura 4
Fúria: 7
Gnose: 6
Força de Vontade: 8
Dons: Comunicação com Animais, Chamado da Wyld, Sen-
tidos Aguçados, Inspiração, Comunicação Telepática,
Persuasão, Sentir a Wyrm; Chamado da Wyrm, Maldição
do Éolo, Comunicação Onírica, Sentir a Presa, Fitar,
Inquietar, Olho de Cobra, Chamas de Héstia, Canção
da Fúria; Andarilho da Ponte, Teatro das Sombras,
Olhar da Górgona, Invocar a Wyld
Rituais: Electra conhece todos os rituais menores e os rituais
de pacto e de renome. Ela também conhece o Ritual de
Assembleia, Ritual de Abertura de Caern, Cerimônia
pelos Falecidos, Ritual da Pedra Caçadora, Ritual de
Conjuração, Ritual de Dedicação do Talismã, Ritual
do Ostracismo, Pedra do Escárnio, Voz do Chacal, A
Caçada, Ritual Satírico e Mitigar a Cicatriz
História: Electra é a atual alfa do Coração Oco. Desde
que assumiu a liderança no lugar de Golgol Presas-Pri-
meiro, ela tem enfrentado descontentamentos de todos
os lados. Buscou alianças com os Balam e com Uktena
nativos, mas o progresso que estava tendo foi interrom-
Fúria: 4
pido e atrasado com sua controversa decisão de pedir ao
totem do Coração Oco que o camuflasse espiritualmente. Gnose: 7
Muitos acreditam que Electra soube antes da maioria dos Força de Vontade: 6
Garou e metamorfos que as Pontes de Lua estavam sendo Dons: Criar Elemento, Sentir a Wyrm, Sentidos
infiltradas por servos da Wyrm e, ao invés de alertar os Aguçados, Comunicação com Espíritos, Cavar,
demais, se acovardou e fechou o caern. Ninguém sabe Maldição do Ódio, Visões, Língua de Kali, Ca-
ao certo o que passou na cabeça da Fúria Negra, exceto maleão, Olhos de Gato, A gonia Visceral
talvez sua fiel aliada, Ioba Olhar-Distante. Além dela, Deformidade de Impuro: Garras Frágeis
Electra tem um amigo em Jubati, o Uktena que possui Rituais: Ritual de Dedicação do Talismã, Ritual da Ravina
(possuía?) aliados Balam e Mokolé. Encoberta
Ioba Olhar-Distante Fetiches: Flechas Malditas (aljava com 20), Pele de Maldito,
Klaive
Tribo: Fúrias Negras
História: O braço direito de Electra, Ioba Olhar-Distante
Raça: Impura é uma impura de garras frágeis e intelecto de ferro. Enfurecida
Augúrio: Theurge pela forma que era tratada por Golgol Presas-Primeiro, ela
Posto: 3 (Adren) riu e celebrou quando Electra assumiu o lugar que ele havia
Físicos: Força 3, Destreza 3, Vigor 4 abandonado. Ela é especialmente desconfiada dos Crias de
Sociais: Carisma 3, Manipulação 3, Aparência 3 Fenris, e apoiará cegamente Electra Dama-das-Armas, que
Mentais: Percepção 5, Inteligência 3, Raciocínio 4 ela considera sua irmã mais velha.
Habilidades: Prontidão 5, Arqueirismo 3, Esportes 5, Briga
1, Instinto Primitivo 3, Manha 1, Empatia com Animais
Alestro
2, Condução 2, Armas de Fogo 4, Armas Brancas 2, Tribo: Fúria Negra
Ofícios 3, Furtividade 3, Sobrevivência 4, Enigmas 2, Raça: Hominídeo
Linguística 2 (Yanomami, Português), Ocultismo 3, Augúrio: Ahroun
Rituais 1, Ciência 2 Posto: 4 (Athro)
Antecedentes: Contatos 2, Recursos 2 Físicos: Força 3, Destreza 4, Vigor 4
21
Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 3 também conhece Garra Negra e o Recanto Espiritual
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4 que ele habita. No passado, os dois lutaram juntos, e
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 5, Arqueirismo 5, Bri- se consideram amigos. No entanto, Alestro pertence à
ga 4, Empatia 3, Expressão 3, Intimidação 4, Instinto Seita do Coração Oco, e obedece a ordem de Electra de
Primitivo 4; Empatia com Animais 3, Etiqueta 1, não atravessar as divisas do caern para não comprome-
Armas Brancas 5 (Lanças), Liderança 2, Furtividade 3, ter a camuflagem espiritual concedida pelo totem Sapo
Sobrevivência 4, Enigmas 3, Linguística 1, Medicina 4, de Árvore.
Ocultismo 4, Rituais 3 Jubati
Antecedentes: Ancestrais 3, Raça Pura 2, Recursos 5
Tribo: Uktena
Armas: Arco e flecha (com pontas de prata), lanças com
Raça: Hominídeo
lâminas de prata
Augúrio: Ragabash
Fúria: 7
Posto: 2 (Fostern)
Gnose: 6
Físicos: Força 2, Destreza 2, Vigor 3
Força de Vontade: 8
Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2
Dons: Persuasão, Garras Afiadas, Sentir a Wyrm, Medo
Verdadeiro, Cura em Combate, Maldição do Éolo, Mentais: Percepção 3, Inteligência 4, Raciocínio 4
Ajoelhar, Sentir Prata, Fitar, Coup de Grace, Chamas Habilidades: Prontidão 2, Esportes 3, Briga 2, Empatia 3, In-
da Héstia, Agonia Visceral, Garras-Ferrões, Atiçar stinto Primitivo 4, Empatia com Animais 4, Furtividade
Fornalha da Fúria 3, Sobrevivência 5, Enigmas 3, Ocultismo 2, Rituais 2
História: Alestro é uma Fúria Negra tradicionalista, Antecedentes: Aliados 5 (Balam e Mokolé), Mentor 4
selvagem e experiente. Ela viveu durante muito tempo (ancião nativo)
no Reino Vera Cruz, perseguindo a ilusão de El Dorado, Fúria: 4
junto com o Balam Ballengash. Neste período, ela se aprox- Gnose: 8
imou dos homens-onça e começou a aprender sobre seus Força de Vontade: 5
caminhos e estilos de vida. Ela não chegou a presenciar Fetiches: Zarabatana de Tsansti (Nível 4, Gnose 7): Essa
a morte do Balam, pois havia voltado para a Amazônia zarabatana de cerca de 3 metros de comprimento
para atender ao chamado para a Guerra da Amazônia. pertenceu a um antigo herói Uktena local. Ela possui
Anos se passaram desde aqueles eventos, e muita coisa algumas habilidades mágicas: um alcance de 40 metros e
mudou. Alestro teve um relacionamento proibido com uma parada de dados de dano de 5 dados, usada apenas
Jubati, e juntos tiveram Raoni Presas-de-Sucuri. No en- para penetrar em armaduras. Jubati possui 15 dardos,
tanto, ela atualmente se sente melhor afastada dos dois. que podem ser usados com os venenos Curare e a droga
Por conhecer o caminho para o Reino Vera Cruz, Alestro mística Ayahuasca.
L
IANNA TESTEMUNHA-DO-INVISÍVE
a
desconfiança mútu
VELOCIDADE-DO-TROVÃO
ncia
mente da
flue
sabe secriaetada wyrm
i
o u n
t o que ’ulmat
di K
o mal vo de
ece se r
onh como
nc
rec
influê
VELHO URUTU
22 PONTES QUEIMADAS
graças a um relacionamento proibido com Alestro, a Fúria
Negra Ahroun misteriosa. Desta relação nasceu Raoni
Presas-de-Sucuri, um impuro que é muito amado pelo
pai. Há muito tempo Jubati e Alestro não se falam, mas
ninguém sabe exatamente o que aconteceu entre os dois.
Raoni “Presas de Sucuri”
Tribo: Uktena
Raça: Impuro
Augúrio: Ahroun
Posto: 2 (Fostern)
Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 3
Sociais: Carisma 3, Manipulação 2, Aparência 2
Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 4
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 2, Briga 4, Empatia 1,
Intimidação 2, Instinto Primitivo 3, Ofícios 2, Armas
Brancas 3, Furtividade 2, Sobrevivência 2, Enigmas 2,
Ocultismo 1, Rituais 3
Antecedentes:
Fúria: 6
Gnose: 4
Força de Vontade: 6
Dons: Sentir a Wyrm, Mortalha, Garras Afiadas, Criar El-
emento, Cavar, Sentir Prata Espírito da Batalha, Medo
Verdadeiro Espírito do Peixe, Espirais da Serpente
História: Filho de Alestro e Jubati, Raoni nasceu
na Penumbra do Coração Oco, na parte espiritual do
ra contr am
olar os Bala evit
confia
de m se
sc
on
fia ALESTRO
ilho
nç
lutaram sjuantdos
a
LOBA OLHAR DISTANTE
f
no pas o
mú
pai/
tua
mãe/
filho
RAONI “PRESAS-DE-SUCURI”
24 PONTES QUEIMADAS
do Céu foram assassinados. Crick escapou do massacre
porque estava com Parentes em Manaus. Desde então,
ele tem viajado de canoa, sentindo o espírito vazio e as
esperanças no fim.
Sherrick Drast
Tribo: Senhores das Sombras
Raça: Hominídeo
Augúrio: Philodox
Posto: 3 (Adren)
Físicos: Força 3, Destreza 4, Vigor 3
Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 2
Mentais: Percepção 3, Inteligência 5, Raciocínio 4
Habilidades: Prontidão 3, Esportes 3, Briga 4, Intimidação
4, Instinto Primitivo 2, Armas de Fogo 2, Armas Brancas
4, Furtividade 3, Enigmas 2, Ocultismo 2, Rituais 2
Antecedentes: Contatos 2 (inimigos locais de Golgol),
Ancestrais 1, Raça Pura 2
Fúria: 6
Gnose: 5
Força de Vontade: 8
Dons: Simular Odor de Homem, Verdade de Gaia, Fraquezas
Fatais, Resistência a Dor, Palma do Trovão, Descobrir
Calcanhar-de-Aquiles, Arrepio do Desespero
Rituais: Ritual de Dedicação do Talismã, A Voz do Chacal
Fetiches: Cimitarra de Prata, Cicatriz Fetiche de Armadura
(Nível 3, Gnose 5): É uma pequena tatuagem de um
escudo. O fetiche age como uma proteção mágica para
todo o corpo de Sherrick, dando a ele dois dados de
armadura).
História: Sherrick, hoje em dia chamado de “Xerife”
pelos locais, já foi uma peça importante no xadrez imagina-
do por Golgol Presas-Primeiro para derrotar os servos da
Wyrm. Mas os tempos da Guerra da Amazônia passaram,
e as aspirações de poder do “Xerife” acabaram deixando-o
sem poder algum. Depois do sumiço de Golgol, Sherrick
fez alianças com os Uktena do Rio do Céu, e aproximou-se
de Crick Rumwrangler. Quando o Rio do Céu foi atacado,
Sherrick teve uma impressão sobre os eventos bem diferente
do Roedor de Ossos, pois viu uma oportunidade: ele acredita
que o Roedor de Ossos merece a posição de líder daquele
caern, enquanto ele próprio deve liderar a Seita do Coração
Oco no lugar de Electra Dama-das-Armas. Mas para isso ele
precisa descobrir como chegar ao caern.
25
Capítulo 3:
Narrativa
“So now the bridges are burnt
A lesson learned?
Promises broken
Tender lies softly spoken”
(Burning Bridges – Arch Enemy)
30
mantido preso se liberta e desaparece. Resta então aos Pedras-Trovão para lá é apenas o primeiro passo da missão,
jogadores coletar as Pedras-Trovão (ver Brasil em Fúria para servindo apenas como sinal de afinidade espiritual. Depois
saber como devem ser mineiradas). de apresentarem o mineral-fetiche para os Garou da Seita
Se os jogadores não tiverem sido furtivos ao entrar na dos Espíritos da Chuva, os jogadores deverão combater os
Mina do Chico Rei, irão se deparar com a polícia na saída. Dançarinos da Espiral Negra que tomaram o caern do Rio
Este não deve ser um enfrentamento de real perigo para os do Céu. Se forem capazes de contatar também a Seita do
jogadores, mas sim uma oportunidade de lidarem com as Coração Oco, melhor ainda, mas Velocidade-do-Trovão
dificuldades secundárias em serem lobisomens e terem, por relembra o que explicou Ianna Testemunha-do-Invisível: o
consequência, que levarem vidas duplas. É a chance que o Coração Oco está camuflado espiritualmente.
Cena 3: A Travessia
Narrador tem de colocar os jogadores numa situação que
quase os obriga a serem monstros violentos, ou pelo menos
muitos espertos para saírem tranquilos dali. Caso os joga- Com as Pedras-Trovão reais coletadas por Velocid-
dores tenham sido bem sucedidos ao entrar furtivamente, ade-do-Trovão, um ritual passa a ser realizado no caern. Os
isso não quer dizer que não enfrentarão dificuldades ao sair, primeiros espíritos a se manifestarem com as marteladas
pois o ato de minerar as Pedras-Trovão provoca um estrondo são aqueles ligados à natureza, especialmente espíritos
enorme que dignifica o nome do mineral-fetiche. Neste caso, ligados ao fogo. Em seguida, uivos potentes são ouvi-
o tempo não terá sido suficiente para que a polícia ou os dos junto com as marteladas, e depois trovões no céu.
bombeiros (convocados pelo vigia, por telefone) tenham
Com um teste de Enigmas + Rituais (dificuldade 7), um
chegado à entrada da mina, mas estarão a caminho. Se os
jogador pode identificar as emanações de três espíritos
jogadores demorarem, ou se provocarem maiores problemas
importantes da seita se fortalecendo durante a realização
(matando o vigia, por exemplo), terão mais dificuldades
do ritual: a fênix, representada pelo fogo; Akelá, o lobo
para voltarem ao caern sem terem que lidar com problemas
de Luna, o Arauto do Uivo; e o Avô Trovão. Com três
indesejados que podem, entre outras coisas, levar ao levan-
ou mais sucessos, os Garou também poderão identificar
tamento do Véu. Relembre os jogadores que é lua cheia e,
quimeras, espíritos da dor e lunos sendo fortalecidos
portanto, os ânimos devem estar a mil. Ter o final de uma
com a realização do ritual. Depois de 12 marteladas,
missão atrapalhado por um mero contratempo pode levar
Velocidade-do-Trovão toma seu lugar ao centro de todos
qualquer Garou a uma fúria impensada.
os Garou reunidos e diz:
Depois disso tudo, os personagens devem voltar à Seita
–“Eu vi o pavor no olhar de cada um de vocês quando contei
dos Corações Antigos com as Pedras-Trovão. Cabe aos
a história trazida por Ianna, a Peregrina Silenciosa. Eu vi o medo
jogadores decidir o que fazer com as informações recém
descobertas sobre os espíritos que habitam a Mina do Chico e pensei ‘ótimo’. É com medo que os grandes feitos são realizados.
Rei e o que aconteceu com o Velho Urutu. É possível que Não se enganem: coragem não é ausência de medo. É a decisão
os jogadores desejem mantê-lo vivo para ser levado à seita. clara e brilhante como prata de que, apesar do pavor, apesar do
Se este for o caso, permita que assim façam. No entanto, pesadelo, enfrentaremos a Wyrm onde quer que esteja e sempre que
guarde o momento de julgamento deste Uktena para depois. proliferar; coragem é isso! Mas não quero que apenas tenham medo,
A justificativa dada por Velocidade-do-Trovão para adiar o quero que o usem como a mais afiada das adagas, uma adaga de
julgamento faz sentido: a seita tem que combater a Wyrm ódio e vingança, no coração do nosso inimigo. Ianna nos alertou
antes de punir infratores da Litania. Além do mais, uma da invasão de Malditos, nos falou da fraqueza das nossas Pontes
vez preso, ele poderia ser muito mais útil do que morto. de Lua. Mas não vamos nos fechar como o Coração Oco ou cair
No entanto, os jogadores podem se perguntar porque Ve- como tantos outros. Nós lutamos!”
locidade-do-Trovão não escolheu punir o Uktena antes. Os Com uma décima terceira martelada os espíritos des-
jogadores podem especular que o Senhor das Sombras alfa pertos e fortalecidos se reúnem sobre os Garou e rodopiam,
do caern provavelmente já sabia da corrupção do Uktena, formando uma ponte luminosa brilhante como prata. Com
uma vez que ele era o único com conhecimento do que um teste de Percepção (dificuldade 6), os jogadores poderão
estava escondido na Mina do Chico rei. Além do mais, se perceber uma Pedra da Lua junto com os fragmentos escuros
os jogadores descreverem o Maldito para Ianna, ela revelará das Pedras-Trovão.
que se trata de um servo de K’ulmatu (ver Brasil em Fúria). A Ponte de Lua liga o caern dos Corações Antigos ao
Velocidade-do-Trovão toma algumas das Pedras-Trovão caern dos Espíritos da Chuva, na Amazônia. Os jogadores
para si, mas deixa alguns fragmentos com os personagens devem entrar na Ponte de Lua acompanhados de vários
dos jogadores. Ele afirma que os jogadores não podem espíritos ligados à seita. Estes espíritos ajudarão os Garou
perder estes fragmentos, pois eles servirão para buscar na travessia, e boa parte deles é composta por Corvos da
auxílio dos indígenas da Seita dos Espíritos da Chuva na Tempestade, avatares da Fênix, bem como espíritos das
Amazônia, para onde estão indo. Levar os fragmentos de ninhadas das tribos dos jogadores. Além dos jogadores,
Capítulo 3: Narrativa 31
outros Garou também entram na Ponte de Lua, mas estes No meio da travessia por Ponte de Lua, uma horda
não verão o fim da jornada. Os Anciões permanecem no gigante de Malditos menores se infiltrará pela Ponte. Cor-
caern para defendê-lo. rer de volta não é uma opção, pois a infiltração acontece
Se os jogadores tiverem questionado as reais intenções de por todo o cumprimento da Ponte de Lua. Se os jogadores
Velocidade-do-Trovão (e sua relação com o Uktena corrompido), tiverem conversado com Ianna sobre o Maldito na Mina do
o Narrador por pedir aos jogadores que façam um teste de Rituais Chico Rei, permitindo que ela o descreva como sendo servo
+ Inteligência durante a travessia. Este teste pode servir para de K’ulmatu, ficará claro para os jogadores que a maioria
revelar que alguns dos Corvos da Tempestade acompanham dos Malditos neste ataque também é serva do Espírito da
os jogadores muito de perto, como se estivessem observando Escravidão. Se os jogadores não tiverem tido este diálogo
e guardando informações. Isso não serve a nenhum propósito com Ianna, descreva os Malditos de maneira semelhante à
narrativo, exceto distrair os jogadores do real perigo que estará descrição do Maldito da Mina: cheio de lacerações, pústulas,
logo adiante. Provocar intrigas é um excelente gatilho narrativo, grilhões e correntes. O Narrador pode utilizar os dados apre-
especialmente para provocar surpresa. No entanto, é bem ver- sentados dos Jagglings e Gafflings de K’ulmatu, no quadro
dade que Velocidade-do-Trovão está de fato usando os Corvos lateral. Este não deve ser um simples combate: as ameaças
da Tempestade para observação, mas o interesse dele é no que devem realmente se apresentar nesse momento. A maneira
está prestes a acontecer, e não sobre os jogadores: Ele quer particular de cada Narrador impor riscos é variável, mas
saber como se dá a infiltração de Malditos nas Pontes de Lua. recomendamos que pelo menos algum dos jogadores saia com
uma cicatriz de batalha. Os outros Garou que entraram na
Cena 4: Pontes Quebradas, Ponte de Lua devem ser massacrados na frente dos jogadores.
ATO II - Perdidos
qualquer forma, se o Narrador desejar passar mais tempo no
Reino Vera Cruz, a ideia que deve passar para os jogadores
Cena 3 - Conclusões,
o poder do totem do Macaco Bugio.
NPCs Dançarinos da Espiral Negra da “As I walk through the blackened forest
Seita do Rio do Céu Thoughts of hate and anger fill my soul
The charred remains of the holy rollers
Tribo: Dançarinos da Espiral Negra
Scream repentance though it’s far too late”
Raça: Impuro
(Iced Earth – Angel’s Holocaust)
Augúrio: Ahroun
Depois dos embates, resta a destruição, os mortos,
Posto: 3 (Adren)
e todas as possibilidades criadas e propositalmente
Físicos: Força 4, Destreza 4, Vigor 4 não-exploradas desta aventura. Escolhemos deixar muitas
Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 1 questões sem resposta para que a resolução do combate
Mentais: Percepção 3, Inteligência 3, Raciocínio 4 não implique necessariamente no fim do jogo. É fato que
48 PONTES QUEIMADAS
a missão atribuída por Velocidade-do-Trovão é cumprida tigar as reais intenções de Velocidade-do-Trovão, bem
e finalizada se os jogadores tomarem a Seita do Rio do como seus métodos pouco ortodoxos; podem voltar
Céu de volta para o domínio de Gaia; no entanto, há ao Reino Vera Cruz para explorarem mais das lendas
várias coisas que podem desenrolar de pontas soltas e folclores, ou até buscar estreitarem os relaciona-
deixadas num “final em aberto”. mentos com Garra Negra.
Os jogadores podem querer reestabelecer o caern As possibilidades são infinitas e os caminhos
do Rio do Céu, integrando o caern como novos são múltiplos... desde que as pontes não estejam
membros fixos; ou podem desejar ajudar Sherrick em queimadas.
tomar a liderança do Coração Oco, ou podem retornar Joguem, pois a Litania é clara: devemos combater
a Ouro Preto para participarem da punição de a Wyrm onde quer que esteja e sempre que proliferar,
Velho Urutu, e podem também tentar inves- e defender os locais sagrados de Gaia.
Apêndice
Combate em Wargs
Brasil e sua inadequação para os Garou, encontramos no
livro Vampire: Dark Ages Companion um sistema que
serviu de base para as regras que são apresentadas a seguir.
Embora exista menção sobre a tática adotada por Golgol
Presas Primeiro na Guerra da Amazônia, em que as matilhas
foram organizadas em tropas maciças chamadas Wargs, pou-
Os Cães de Guerra
co, ou praticamente nada, foi definido quanto à utilização O sistema de combate em Wargs é criado a partir da
destes conceitos em jogo. Na ausência de maiores definições perspectiva individual. Você não controla a matilha, ou
e explicações, propusemos no suplemento Brasil em Fúria o Warg como uma tropa (embora seu personagem possa
que o notório Cria de Fenris havia estudado os métodos dos liderá-los, se for um líder de guerra); mas ao invés disso
Muras de guerra na selva, mas como a Guerra da Amazônia você controla um único Garou, que se vê no meio de uma
já havia acabado, também não foi necessário apresentar um batalha, onde a morte pode acometê-lo vinda de qualquer
sistema de regras de combate massivo para os Garou. direção, a qualquer instante. Os personagens não tem tempo
Na verdade, há mais motivos para esse tipo de conceito para planejar, reconsiderar decisões ou mesmo pensar – o
não ser apresentado em lugar algum, pelo menos de ma- combate é um arrastão de confrontos e eventos caóticos. A
neira extensiva e detalhada, nos livros de Lobisomem: O regra é o instinto. E a Fúria é irresistível.
Apocalipse – o motivo é que os lobisomens simplesmente não Um combate em Warg normalmente acontece em
combatem assim. Não normalmente. As táticas de matilha, estágios regulares. Arqueiros ou atiradores (caso existam)
caça e combate individual já descritas nos módulos básicos disparam primeiro e mantêm os inimigos sob fogo até que
são suficientes para a realidade dos Garou; no entanto, o suas tropas aliadas entrem na área de fogo. As tropas a pé
Brasil, a Guerra da Amazônia e a selva sul americana não são se dirigem para o campo de batalha e investem contra seus
parte da realidade dos Garou. É nesse sentido que Golgol inimigos nos últimos metros. Tropas pesadas costumam
Presas Primeiro foi um gênio estrategista – pois percebeu ser enviadas antes da infantaria para quebrar as linhas
que o modo combativo típico dos Garou seria insuficiente inimigas, ou são enviadas após o ataque da infantaria para
neste ambiente tão diferenciado. perseguir inimigos. Tropas leves podem circundar o campo
Desta forma, seguindo o conceito apresentado no Rage de batalha a fim de flanquear o inimigo. O vencedor da
Across the Amazon, justificado pela realidade histórica do batalha costumeiramente é a força que consegue manter
PONTES QUEIMADAS 51
seu território; a maior parte das batalhas é vencida quando Utilize de uma variedade dessas situações e eventos a
as tropas inimigas fogem. todos os momentos, estejam os personagens aguardando
A verdadeira batalha é travada quando as forças colidem. pelas ameaças ou tentando avançar pelo campo de batalha.
Indivíduos em meio à multidão enfrentam obstáculos e Uma batalha normalmente dura de cinco a oito turnos
ameaças constantes. O Narrador nunca deve pegar leve com antes de se ter uma resolução (um turno pode durar de alguns
os personagens que se encontram na batalha. Deve existir segundos até alguns minutos, dependendo dos eventos). Após
alguém (ou múltiplos oponentes) para enfrenta-los a cada esse período, lide com os inimigos remanescentes, inimigos
turno. Da mesma forma, o terreno e os eventos do combate capturados são aprisionados e os adversários em fuga são
devem constantemente conspirar contra cada personagem. perseguidos. Esse é o momento em que os Garou em frenesi
A seguir está uma lista de desafios que cada Garou pode possuem uma chance de se acalmarem e se recomporem,
enfrentar em todo e qualquer momento da batalha: assumindo que eles não partam em perseguição aos fugitivos.
• Oponentes múltiplos atacam de várias direções (uma
constante); As Regras
• Solo irregular, ensanguentado e escorregadio torna o Para montar batalhas em Warg rápida e dramaticamente,
avanço difícil; simplificamos o sistema de combate de Storyteller em al-
• Corpos no chão (humano e animal); guns poucos testes representativos. Vocês são estimulados
• Flechas, lanças, machados, pedras, tiros, armas e escudos a alterar tais regras à maneira que lhes for conveniente, mas
aleatórios voando pelo ar; é recomendado que coloquem ênfase na narrativa acima de
• Tropas em investida, se unindo ao combate ou fugindo; infinitos testes.
• Barreiras e obstáculos que impedem o avanço (rios, O ápice do combate em Warg persiste por cerca de
cercas, árvores, construções, barricadas, etc.) cinco a dez turnos. Nesse período, cada personagem encara
• Fumaça, névoa ou outros fatores que obscurecem a visão; uma variedade de oponentes e obstáculos que o Narrador
• Tropas desorientadas que atacam seus aliados erronea- impõe sobre eles. Os jogadores declaram suas ações como de
mente; etc. costume, mesmo que seus personagens estejam separados.
52 PONTES QUEIMADAS
Iniciativa
A iniciativa é baseada apenas em Destreza; os personagens
com pontuação mais alta agem primeiro, os personagens e
CHAMANDO ATENÇÃO
oponentes com pontuação baixa agem depois. Usar Dons ou ataques múltiplos para se livrar
de grandes números de inimigos de uma só vez prova
Ações o poder de um Garou. Porém, também chama a
Cada Garou ou Parente possui um número de ações em atenção dos líderes e campeões inimigos. Quando
um único turno de combate de Warg igual à sua pontuação um buraco subitamente se abre nas linhas de uma
de Destreza. Cada “ponto” pode ser usado para atacar, ex- tropa, os grandes campeões tendem a notar quem
ecutar alguma ação rápida, correr, saltar, curar ou ativar e é o responsável por aquilo. Isso pode significar
usar um Dom “rápido” (trate cada ponto como um turno uma rajada de tiros ou flechas direcionada a um
que seria conduzido normalmente nas regras de combate personagem específico ou o avanço de inimigos sob
de Lobisomem: O Apocalipse, exceto pelo fato de que a esse mesmo alvo. Nesse caso, adicione dois dados na
maioria dos personagens possuem uma pontuação de De- Parada de Dados de um contra-ataque (veja abaixo)
streza de dois a quatro pontos, de forma que os personagens naquele turno.
serão capazes de realizar muitas ações em cada “turno de
combate em Warg”).
Caso um personagem deseje realizar mais de uma ação rariamente imobilizado por um grupo de inimigos (a situação
por ponto, utilize as regras normais de ações múltiplas; é definida pelo Narrador). Caso o jogador tenha iniciado
as Paradas de Dados são divididas entre as ações, desde a ativação de um Dom e não passa no teste de Destreza +
que as ações sejam baseadas no Atributo Destreza. Caso Esportes, será necessário um teste de concentração (Força de
um personagem dedique a ação de um ponto para atacar Vontade, dificuldade 6; a dificuldade pode ser alterada de
com uma garrada e saltar uma trincheira para evitar seus acordo com o critério do Narrador, baseado no desenrolar
perseguidores, a Parada de Dados é divida entre tais ações. dos eventos que ele forneceu) para que o Dom tenha efeito.
Caso o mesmo personagem queira usar seu próximo ponto Caso o jogador obtenha uma falha crítica, o personagem
de Destreza para fazer um outro ataque, o ataque é feito com perde todas as suas ações naquele turno, sendo impedido de
a Parada de Dados total (os dados não são alocados entre as agir por algum evento ocorrido no campo de batalha. Nem
três ações, apenas as duas primeiras que “compartilharam” mesmo Dons podem ser ativados ou utilizados consciente-
o primeiro ponto de Destreza). mente. Os poderes que já estão em andamento continuam,
Efeitos das Ações desde que eles não exijam a atenção constante do lobisomem.
Caso necessitem do foco do Garou, eles deixam de funcionar.
Estar no campo de batalha é obviamente muito perigoso,
não apenas devido ao combate corpo-a-corpo, mas devido É importante ressaltar que o fato de passar no teste de
aos acontecimentos aleatórios e ataques inesperados. Um Destreza + Esportes não corresponde a esquiva, ou mano-
inimigo pode lançar uma garrada contra um Garou, mas um bras de quaisquer tipo. Representa apenas a capacidade de
tiro cruza o ar e o acerta, o terreno pode ser irregular difi- se manter sobre os próprios pés e em movimento no caos
cultando o apoio, e objetos se chocam contra os combatentes. do combate. Se o jogador decidir saltar, um teste adequado
Esses perigos “coincidentes” se refletem no sistema, mas de será necessário.
uma forma simplista para que possamos seguir adiante nos
eventos de forma dinâmica. Sangue e Tripas
Percalços e Contratempos O que esperar de Garou lutando em tropa? Tripas,
sangue, muito gore, com efeitos ágeis e definitivos. Em termos
No começo de cada combate em Warg, após o teste de jogo, os testes são feitos normalmente (Destreza + Briga,
de Fúria, o jogador faz um teste de Destreza + Esportes ou Destreza + Armas Brancas, por exemplo) com a dificul-
(dificuldade 6). Se for bem-sucedido no teste, o personagem dade 6. Para cada sucesso, um oponente é “despachado” A
consegue manter o apoio dos pés (ou patas), e não é detido ou vítima é morta, gravemente ferida, corre de medo ou fica
atrapalhado por outros combatentes, terreno, conseguindo inconsciente. O oponente não é mais uma ameaça; e Pontos
lidar com as dificuldades de locomoção. de Vitalidade não são contados.
Se o teste falhar, esse personagem perde um ponto Se ações múltiplas forem feitas com um único ponto
de seus pontos de Destreza para as ações deste turno. O de Destreza, os dados alocados para quaisquer ataques ain-
personagem não leva dano, mas perde a habilidade de agir da são rolados, mas o número de oponentes que pode ser
normalmente, pois tropeça e cai, ou é empurrado, ou tempo- eliminado deve ser, obviamente, reduzido.
Apêndice 53
O uso de Dons e fetiches obviamente auxilia no combate, mas também abrange ataques aleatórios, como flechas ou
mas a ativação dos fetiches deve ocorrer antes do início do balas perdidas, ataques provindos de espíritos inimigos,
combate. O uso de Fúria auxilia bastante também, e para armas arremessadas erraticamente e golpes defletidos por
cada ponto de Fúria gasto, corresponde a um ponto a mais outros alvos. Dobre o número de sucessos obtidos no teste
de Destreza nos testes daquele turno, tornando a matança de ataque e use esse valor como Parada de Dados de dano.
mais momentaneamente numerosa. O Vigor do lobisomem, bem como possíveis Dons para
Novos Dons
influência da Fúria continuam funcionando normalmente
durante o combate massivo, o mesmo acontece para Dons e
meios espirituais que tenham como objetivo induzir o Frenesi. Os leitores mais atentos perceberam que os representantes
Consequências das outras Raças Metamórficas presentes nesse suplemento
possuem uma gama de poder e Dons que não estão descritos
Após o ápice da batalha chegar ao fim, um lado (normalmente
nos livros básicos de Lobisomem: O Apocalipse, justamente
aquele com mais tropas remanescentes no campo de guerra) é
por serem poderes exclusivos dos outros defensores de Gaia.
o vencedor. O lado perdedor está quebrado, com sobreviventes
A fim de auxiliar nossos Narradores, disponibilizamos aqui
se rendendo ou fugindo. Os Garou podem usar esse momento
a tradução desses novos Dons. Salientamos que o texto de
para perseguir aqueles em fuga, curandeiros são chamados para
cada um desses poderes foi retirado em sua completude dos
recuperar os guerreiros ainda vivos e uivos de vitória são entoados.
livros Changing Breeds W20, Bastet Breedbook, Nagah
O Frenesi chega ao fim nesse momento também, e os personagens
Breedbook e Corax Breedbook.
devem decidir o que fazer a seguir na história.
Conclusão Dons dos Balam:
No fim, não importa como o combate em Warg se desen- • Olhos Assustadores (Nível Dois) - A Fúria queima nos
role, ele deve ser emocionante e aterrador ao mesmo tempo, olhos do Bastet, causando medo nos corações dos mortais e
animais, fazendo com que eles corram por suas vidas. Quando
usado contra outro metamorfo, o alvo ficará imóvel ao invés de
fugir. Um espírito do carneiro ou da cobra ensina esse Dom.
Sistema: Esse Dom afeta apenas um alvo por vez. O
jogador testa Carisma + Intimidação (dificuldade 5 + o
Posto do alvo, caso aplicável). A vítima foge por um turno
por sucesso, apesar de que pode gastar um ponto de Força
de Vontade para resistir aos efeitos do Dom por um turno.
Caso o jogador tenha cinco ou mais sucessos, a vítima foge
pelo resto da cena. Garou e outros metamorfos com Fúria
não fogem, mas não atacam enquanto o Dom está em uso.
• Bramido (Nível Dois) – Com um grito capaz de rasgar
os ouvidos, o Bastet ensurdece todos ao seu redor.
Sistema: O jogador testa Vigor + Intimidação (difi-
culdade 7). Todos aqueles em um raio de 6 metros ficam
ensurdecidos (e com +1 de dificuldade em todos os testes)
por um turno por sucesso.
• Chamado da Ninhada (Nível Três) – Ao ronronar
ou emitir um rugido, o Bastet pode conjurar os gatos locais
(domésticos ou selvagens, dependendo de onde ele está)
para ajudá-lo. Apesar do Dom não ser um comando de
vida ou morte, os felinos convocados ajudarão o Bastet se
puderem. Alguns Bastet podem conjurar outras criaturas
para sua “ninhada”; os Bubasti geralmente mantêm chacais
por perto, os Qualmi convocam pássaros e os Pumonca são
conhecidos por convocarem águias, corujas e crocodilos
em sua defesa.
Sistema: Teste Carisma + Empatia com Animais (dificul-
dade 7). Para cada sucesso, quatro gatos comuns ou um grande
predador (caso exista algum nas proximidades) respondem
a seu tempo. O Dom pode chegar até a um quilometro e
meio; felinos mais distantes não serão de grande ajuda. A
ninhada permanece no local até que tenha realizado uma
função, e então vai embora. Criaturas variadas devem ser
aprovadas pelo Narrador, e funcionam da mesma maneira
que os felinos (quatro criaturas pequenas ou uma grande).
• Floresta Perambulante (Nível Três) – O Bastet
invoca os espíritos das regiões selvagens para iludir e con-
fundir qualquer um que invada seu lar. Humanos e outros
viajantes são confundidos por esse Dom, e até mesmo
habilidosos sobrevivencialistas e peregrinos logo se tornam
irremediavelmente perdidos. Mesmo outros metamorfos não
são completamente imunes aos efeitos. Qualquer espírito
selvagem pode ensinar esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Inteligência + Instinto Primitivo (dificuldade 6). O Dom
afeta um raio de até duas milhas (3,2 km) por sucesso. Os
humanos falham automaticamente em todas as tentativas
de navegar pela região selvagem afetada. Outros metamor-
fos podem testar Percepção + Instinto Primitivo; se eles
obtiverem mais sucessos que o Bastet, eles são capazes de
se orientar normalmente. Aqueles conduzidos pelo próprio
Bastet através do domínio permanecem sem ser afetados.
Esse Dom dura até o próximo nascer do sol.
• Caminhar Entre Mundos (Nível Quatro) – O Bastet
pode percorrer atalhos da mesma maneira que os Garou o
fazem.
Sistema: Os efeitos desse Dom são permanentes.
• Harmonia (Nível Quatro) – O Bastet pode comungar
com os espíritos de uma região selvagem para obter infor-
mação sobre a área, incluindo a população aproximada,
enclaves de Garou ou de outros seres e a localização de
túneis secretos. Esse Dom não funciona em cidades, uma
vez que os Bastet não possuem tanta aptidão para conver-
sar com tais espíritos tão facilmente. Um espírito do rato
ensina esse Dom.
Sistema: O jogador gasta um ponto de Gnose e testa
Percepção + Sobrevivência (dificuldade 6). A quantidade
e precisão da informação depende do número de sucessos
obtidos.
• Canção da Grande Fera (Nível Cinco) – O Bastet viaja
até as matas mais profundas e emite um longo e pesaroso uivo.
Uma das Grandes Feras da antiguidade responde o chamado,
aparecendo no Reino, próximo ao metamorfo – uma criatura
poderosa e selvagem que caminhou na Terra em eras passadas.
Tais criaturas incluem a Willawau (uma coruja gigante), o Tigre
Dentes-de-Sabre, os grandes tubarões Megalodon que nadaram
nos oceanos eras atrás e o poderoso Mamute, que chega com seu
rebanho. Quem sabe o que mais a Canção pode conjurar? As
Grandes Feras possuem poder no mundo físico para rivalizar com
os poderosos espíritos da Umbra. Uma vez que a antiga criatura
chegue, o Bastet pode fazer um pedido a ela, mas a Grande Fera
o cumprirá à sua maneira, de acordo com sua natureza. O uso
desse Dom é arriscado, mas os resultados podem ser realmente
espetaculares. Poucos espíritos conhecem esse Dom. É dito que
os reclusos Mokolé conhecem quais espíritos podem ensinar a
Canção da Grande Fera... caso alguém deles tenha sobrevivido
à Guerra da Fúria e estejam dispostos a falar com o metamorfo.
Sistema: O jogador gasta dois pontos de Gnose e testa
Carisma + Instinto Primitivo (dificuldade 8). Uma grande
quantidade de sucessos melhora a disposição da Grande Fera.
As suas Características são deixadas a cargo do Narrador,
mas devem sempre ser impressionantes.
'
Para os maiores guerreiros de Gaia, esperar não é uma opção. Quando as pontes de lua
se mostram uma ameaça aos Garou brasileiros, um grupo é enviado com a tarefa de levar a
guerra até as terras inimigas. Conseguirão os Garou percorrer atalhos e derramar o sangue
de seus adversários? Com seu maior herói caído, quem protegerá, por fim, a Amazônia?