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Não ligue para o 911. Metade deles está trabalhando com

os sugadores de sangue. Liga para mim.

Desobedientes, equalizadores, ladrões


CAPÍTULO: ACOMINGREC KO NING

S
Alguns caçadores começam do lado errado dos
costumes sociais - e isso lhes dá uma perspectiva única

SUBTERRÂNEO
sobre como derrubar os malditos assombrados
noturnos que estão fodendo com algo que acreditam
pertencer a eles. Para esses Caçadores, os métodos
convencionais não estão disponíveis ou são indesejáveis.

O credo dos Caçadores do Subterrâneo se opõe ao ocultismo por meio da consciência das contraculturas, da

proximidade com o sobrenatural por meio de empreendimentos criminosos ou por meio de subterfúgios e

sabotagem. Com um credo que é em parte justiça de rua, em parte rival de fora, os Underground Hunters

mantêm seus ouvidos atentos entre os segmentos da sociedade onde os monstros muitas vezes encontram

presas fáceis e vulneráveis, mas onde a resistência pode ser alimentada entre aqueles que sabem que a

proteção oficial provavelmente não existe. não os inclua.

Da mesma forma, o metrô não consiste apenas em áreas urbanas. Os Caçadores Subterrâneos podem

financiar-se com uma operação de contrabando de bebidas alcoólicas na zona rural dos Apalaches, apoiar a

resistência anti-imperial na Venezuela ou contrabandear pessoas para onde querem estar, através das

fronteiras montanhosas dos Balcãs.

Os caçadores do credo subterrâneo podem esperar organizar uma multidão de estivadores em busca

de vingança, improvisar um lança-chamas com produtos químicos que “caíram da traseira de um

caminhão”, espionar uma raquete rival que obviamente está na cama com vampiros, ajudar a proteger um

local fechado. bairro de imigrantes de lábios falsos e fazer a ligação com o “patrono” criminoso do bairro.

Personalidade
As fileiras do credo Underground abrigam uma grande variedade de Caçadores, desde aqueles
que estavam no lugar errado na hora errada e testemunharam algo não natural, até aqueles
que estão, francamente, apenas furiosos o tempo todo e queimando os covis de monstros pelo
menos tem algum tipo de resultado positivo. Talvez o único aspecto de personalidade comum
entre os Subterrâneos seja que eles já estão fartos – eles se tornaram Caçadores para caçar.

Os Caçadores Subterrâneos costumam ser amplamente qualificados, adotando uma atitude do tipo “faça

você mesmo” em tudo que realizam na vida. Eles podem ser diletantes otimistas, os que aprendem mais

rápido em seus escritórios ou os astutos preparadores do fim do mundo, mas têm grande orgulho de serem

capazes de lidar com isso sozinhos, sem chamar um especialista, não importa o que “isso” seja (e muitas vezes

em graus variados). graus de sucesso na solução).

Parte da personalidade do Underground tem um olhar cínico não apenas para as organizações,
mas também para as estruturas sociais predominantes que compõem o status quo. Quer seja um
desejo de destruir a socioeconomia que cria os espaços liminares de pobreza e desespero onde os
monstros prosperam, ou um desejo de usar o sistema contra si mesmo com intenções criminosas
(mas não necessariamente malignas), o Caçador Subterrâneo sabe que ninguém está cuidando de
eles e sua espécie, exceto eles mesmos e sua cela.

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CAÇADOR: THEREC KO NING

que os sustenta no momento não é garantia de que verão

Táticas ameaças futuras chegando. Muitos membros da Resistência


desfrutam de um único sucesso inicial, atingindo
Como convém à perspectiva engenhosa do credo, as tácticas efetivamente sua presa com todo o seu valor, do nada, com a
colectivas da Resistência são um apanhado do que funciona. vantagem da surpresa, porque o alvo nunca sabe que está
Apesar de sua preferência pela ação imediata, o credo sob escrutínio. Depois disso, porém, se a presa sobreviver ou
Underground não vê muito valor em se lançar contra inimigos tiver algum camarada que consiga somar dois mais dois após
desconhecidos – essa é uma boa maneira de morrer o ataque, os Caçadores Subterrâneos muitas vezes se
rapidamente ou, pior, acabar no hospedeiro profano de algum encontram em seus calcanhares, tendo que jogar na defesa
monstro. quando tudo o que planejaram era um ataque único e
Mas cada noite perdida pode ter um custo em vidas, por isso avassalador.
os Caçadores Subterrâneos tendem a ser enxutos, reconhecendo O que muitas vezes torna os indivíduos do Subterrâneo os
o mínimo necessário para compensar sua fragilidade humana. Os Caçadores de vida mais curta.
indivíduos trazem grande parte de sua experiência pessoal para a Os seguidores do credo Underground às vezes
Caçada e, como tal, as táticas clandestinas variam de endurecem, perdendo a compaixão. Nestes casos, eles vêem
envenenamentos a assassinatos por arrombamento e a sua oposição aos monstros como uma mitologia pessoal
subterfúgios do crime organizado. que é em si hipócrita, falando duramente sobre “proteger a
É sobre armadilhas, truques e luta suja da perspectiva de um humanidade”, mas desprezando aqueles que não estão à
Caçador Subterrâneo, já que as células muitas vezes precisam altura da causa.
funcionar sem o financiamento superior e o poder de fogo das
organizações estabelecidas. Isso significa muita improvisação,
muita orientação errada e muito trabalho por meio de BORDAS SUGERIDAS
procuradores e vigias. As mesmas crianças que ficam na esquina,
Arsenal, Frota, Equipamento improvisado, Frustrar o Não
de olho nos policiais, podem muito bem ficar de olho no sedã de
Natural
um vampiro ou em uma coisa estranha e disforme que salta pelos
telhados.
A falta de ortodoxia de um Caçador Subterrâneo pode ser
UNIDADES COMUNS
uma vantagem, certamente. Inimigos sobrenaturais podem
achar o Subterrâneo imprevisível, já que raramente usam Inveja, Juramento, Vingança

qualquer tipo de processo codificado ou procedimento


observável fora de sua própria ideia de “melhores práticas”. A
natureza do tipo “faça você mesmo” da Caçada costuma ser a
CAMPOS DE DADOS DE DESESPERO
extensão da filosofia por trás dos Caçadores Subterrâneos – Furtividade e subterfúgio a serviço da Caçada.
matar os monstros e mantê-los na dúvida. O que não quer dizer
que o Underground seja estúpido, tolo ou descoordenado. Em

Arquétipos Subterrâneos
vez disso, há uma franqueza em sua abordagem, rivalizada
apenas pelo credo marcial, apenas sem o confronto direto. Fazer
com que os monstros se arrependam é o objetivo da Caçada.

Homem de botão
Wetwork é a ordem do dia para o Button Man, um

Perigos
assassino de aluguel que aceita contratos para qualquer
entidade “extralegal” que queira pagar o custo, sem fazer
perguntas e de forma discreta. Sem bobagens de tiros nas
O problema é que, para os Caçadores Subterrâneos, a falta de
ruas, sem brigas, tudo profissional. Mas a merda deu
planejamento de longo prazo muitas vezes os deixa despreparados
errado em um contrato recente para os búlgaros -
para a resposta do sobrenatural. A explosão de paixão

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CAPÍTULO: ACOMINGREC KO NING

o canalha que eles queriam espanar não estava traficando encarregado de observar e erradicar uma ameaça sobrenatural.
pessoas para trabalho cativo, mas para comê-las. Quanto mais Mas isso tudo é uma fachada, e eles estão alimentando suas
o Button Man submerge na horrível realidade do mundo células com informações, permitindo que os mocinhos — bem,
sobrenatural, mais eles se incomodam com sua própria os melhores, espero — conheçam os movimentos da
hipocrisia. Qual é a diferença entre um vampiro e uma rede de organização. A célula pode então obter informações sobre
proteção, realmente? Ambos bebem sangue, um mais qualquer alvo em branco que a organização esteja perseguindo
literalmente que o outro. e tomar a decisão de derrubá-lo primeiro, a menos que a
informação indique que eles estariam fora de seu alcance. É um
estratagema perigoso para a Toupeira, mas foda-se, esses
Dono de galeria
Há um certo cliente que sempre deixava os cabelos da
nuca do dono da galeria em pé, um certo tipo de vibração
desagradável e natureza predatória quase animal que eles
conseguiam identificar poucos minutos depois de
conversar com eles. Eles compareceram a todas as
apresentações, flertaram com muitos talentos e até
tiveram alguns namoros óbvios. Então algo aconteceu (o
dono da galeria sabia que algo iria acontecer
eventualmente) e um dos novatos simplesmente
desapareceu. Depois que a novidade do mistério passou,
o dono da galeria notou outro arrepio em suas exposições
e depois outro. E agora é hora de rastrear o mistério até
sua fonte óbvia.

Contrabandista
Colocar ou tirar coisas de lugares onde alguém não quer estar é o

forte do contrabandista, e foi assim que eles entraram em conflito

com o sobrenatural em primeiro lugar. Acontece que duas gangues

diferentes de sugadores de sangue estavam procurando a mesma

maneira de colocar as pessoas em contato. A mesma noite em que o

contrabandista descobriu que o ocultismo realmente existe foi a

mesma noite em que descobriram que tinham consciência. Desde

então, eles usaram suas habilidades para conseguir algum material

perigoso para ajudar a equipar o grupo com o qual se juntaram, cada

um dos quais também conhece o segredinho sangrento do mundo.

Eles são um pouco enfadonhos, mas essa é uma alternativa muito

melhor do que deixar um Drácula bêbado beber até secar e jogar seu

cadáver de lado.

Verruga
É uma operação secreta. Oficialmente, o Toupeira está na folha de

pagamento de uma divisão especial de uma agência que você conhece,

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CAPÍTULO II: CARACTERES

Capítulo dois:

PERSONAGENS

Não pergunte o que o mundo precisa. Pergunte o que faz você


ganhar vida e vá em frente. Porque o que o mundo precisa é de
pessoas que ganhem vida.
-Howard Thurman

S
nosso personagem é a sua “peça do jogo” no mundo da
Caçador: O Acerto de Contas, um caçador de monstros
individual e distinto, com seus próprios objetivos e
interpretações de seu dever para com a humanidade. Este capítulo
ajuda você a defini-los, desde as Características que representam
como eles interagem com o Mundo das Trevas até as características
que os tornam diferentes dos personagens dos outros jogadores e
dos aliados e antagonistas retratados pelo Narrador.
Também é importante considerar o papel que seu personagem
terá em sua cela, trabalhando em estreita colaboração com outros
Caçadores. Por esse motivo, recomendamos que a trupe crie
personagens em conjunto, para que surja um senso de coletivo, bem
como uma forte identidade de caráter individual.
Lembre-se também de que Hunter lida com temas maduros e
assuntos difíceis – antes de começar a contar as histórias de sua trupe,
tome cuidado para estabelecer quaisquer limites necessários para
garantir um jogo respeitoso. Veja o Apêndice na pág. 274 para obter
mais informações sobre isso.

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CAÇADOR: THEREC KO NING

Criação de personagem

Resumo
EscolherConceito, Ambição, Desejo, ePedras de toque
EscolherCrençaeDirigir
Alocar atributos
- Pegue um Atributo em 4; três atributos em 3; quatro
atributos em 2; um atributo em 1
- Registre Saúde (Vigor + 3) e Força de Vontade (Compostura
+ Resolver)
Alocar habilidades
- Escolha uma propagação; veja pág. 61

Alocar vantagens
- 7 pontos de Vantagens, 2 pontos de Defeitos
- Escolha arestas: 2 arestas e 1 vantagem ou 1 aresta e 2 vantagens

Por que e quem?


Os caçadores representam alguma coisa.

Algumas das Características do seu personagem irão ajudá-lo a qualificar o que ele acredita,
ajudando a expressar a compreensão de por que seu personagem faz o que faz. Certas
Características também concedem razões sistêmicas para o avanço dessas causas e formas de lidar
com as consequências que elas criam.

Conceito
O conceito do seu personagem é como um argumento de venda: um gancho de alto nível, a “coisa” do seu

personagem. “Soldado da fortuna caçador de monstros” ou “caçador de vingança viciado em drogas” ou

“Edward Snowden, mas ele expõe má conduta sobrenatural”. Se você conhece o cenário de Hunter, pode ter

um conceito que se vincula a um credo, Drive, Edge, etc.: “capo subterrâneo massivamente intitulado” ou

“generoso imã do credo fiel”.

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CAPÍTULO II: CARACTERES

À medida que você descobre mais sobre a história e o cenário,


seu conceito pode mudar ou ficar mais focado. Peça ideias e
Ambição
sugestões aos seus colegas jogadores e ao Narrador se você
tiver dúvidas. Lembre-se também de que é legal não saber A Ambição de um personagem o mantém agindo e se
das coisas - Hunter trata de descobrir as coisas e lidar com movendo todos os dias e na crônica. Fornece motivação
elas com a ajuda do seu celular. para o jogador e ganchos de história para o Narrador.
Pense na célula tomando forma e nos personagens dos outros Uma Ambição deve ser mensurável em termos de jogo

jogadores com os quais você caçará. Crie conceitos que funcionem (“Minha Ambição é me tornar um mestre em Medicina”) ou uma

de maneira interessante com essas células. Se sua colega conquista concreta no mundo da crônica (“Minha Ambição é ter

jogadora Stephanie cria um segurança de estrada com uma casa que eu possa chamar de minha com segurança”). Uma

consciência política, talvez você crie um incorporador imobiliário Ambição não é algo vago como “acabar com o racismo” ou

cujos ativos estão vinculados a locais históricos que eles planejam “alcançar a paz mundial”, mas concentra-se em algo específico,

modernizar com lucro. como “expor a corrupção dentro da Sociedade de São Leopoldo”

É sua responsabilidade criar um personagem que ou “ser eleito para o conselho municipal”. Se for improvável que

trabalhe com a célula ou pelo menos não sabote o grupo uma Ambição aconteça ou encerraria a crônica se alcançada, ela

ou o jogo. Dito isto, é provável que surjam conflitos entre ainda pode fornecer uma história rica - ela só precisa ser

Caçadores, e esses conflitos geram histórias interessantes teoricamente alcançável.

- seu personagem e o de Stephanie provavelmente não


veem as coisas da mesma maneira, por exemplo. Se um personagem atingir sua Ambição e a crônica
continuar, o jogador deve decidir por uma nova Ambição, de
Decida por que seu Caçador se juntou à célula dele e por que preferência uma que tenha surgido durante o jogo ou uma
eles permanecem juntos. Eles têm um inimigo comum imediato que siga a percepção de que sua primeira Ambição deixou
ou uma mudança mútua que desejam que aconteça em sua algo incompleto ou inacabado.
comunidade? Eles estão mística ou politicamente conectados? No final de uma sessão em que o personagem tenha trabalhado

“Credos ou Drives Complementares” funciona perfeitamente bem, ativamente em direção à sua Ambição, ele recupera um ponto de

especialmente se você é novo no Hunter. Respostas mais robustas dano de Força de Vontade Agravada.

e orientadas para os personagens tomarão forma quanto mais


você estiver familiarizado com o jogo, bem como com o jogo.

Desejo
O desejo reflete menos que a ambição vitalícia, mas mais que

Ambição e Desejo desejos momentâneos. Em cada sessão, um personagem


pode selecionar um Desejo ou manter seu Desejo não
Todo mundo quer alguma coisa, inclusive os Caçadores. As realizado da sessão anterior. Uma vez por sessão, quando o
Características Ambição e Desejo representam isso sistemicamente. personagem agir definitivamente para promover ou realizar
Ambição e Desejo estão relacionados, mas não são idênticos. Pense seu Desejo, ele poderá recuperar imediatamente um ponto de
na Ambição como um objetivo de longo prazo: uma aspiração, uma Força de Vontade Superficial gasta ou danificada. Como os
intenção de vida. Por outro lado, os desejos são mais imediatos: Desejos mudam tão rapidamente, você não precisa escrevê-
desejos de conforto, aceitação ou gratificação de curto prazo. los em sua ficha de personagem (embora seja fornecido um
espaço). Basta escrever seu Desejo atual em uma ficha ou
É importante ressaltar que eles são separados do Drive. post-it onde você e o Narrador possam ver e lembrar. Esta
Ambição e Desejo são o que um Caçador deseja da vida como mecânica fornece intencionalmente aos jogadores um
pessoa. O impulso é especificamente a motivação deles para incentivo para a proatividade do personagem, em vez de
buscar o sobrenatural. Ter uma Ambição e um Desejo bem esperar passivamente que o Narrador os avise. Assim, um
realizados ajuda seu Caçador a se tornar uma pessoa mais bom Desejo se conecta de alguma forma com o mundo
completa, algo diferente de apenas um assassino de assassinos. exterior. Uma regra prática:

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algo nomeado no Mapa de Relacionamento (ver p.84), não vale a natureza do chamado do Caçador. Pode ser um melhor amigo ou
pena considerar como um Desejo. Por essa métrica, “Eu quero um indivíduo influente do passado do Caçador. Em algumas
dirigir um Maserati cereja” ou “Eu quero ter um encontro normal” crônicas, um Narrador pode até permitir o fantasma de uma
falham como Desejos, mas “Eu quero roubar a porra do Maserati pessoa que já foi importante para o Caçador e que teve uma
cereja daquele vampiro” ou “Eu quero namorar a irmã do agente morte prematura (e que ainda tem assuntos inacabados
GIGN” faça desejos excelentes. O Narrador deve julgar se os mantendo-os “presentes”, por assim dizer).
Desejos envolvendo personagens de outros jogadores se Ao longo da crônica, essas Pedras de Toque podem ser
enquadram no espírito de encorajar interação substancial, ameaçadas e até morrer. Mas esse é o ponto: eles são as
especialmente quando dizem respeito aos limites que os pessoas pelas quais o Caçador está lutando, em um nível
jogadores podem ter uns com os outros. muito individual e pessoal. As pedras de toque são
importantes porque conectam os Caçadores ao mundo ao
seu redor. Um Caçador sem Pedras de Toque não pode
recuperar danos ou gastos de Força de Vontade (ver pág. 123)
Pedras de toque e é considerado permanentemente em Desespero (ver pág.
128).
Os Caçadores têm uma relação complexa com a maioria
Escolha de um a três Touchstones durante a criação do
alheia da humanidade e uma relação ainda mais complicada
personagem. Mais Touchstones significam mais riscos, mas também
com a sua própria natureza, com o seu conhecimento da
significam uma maior conexão com o mundo e com as pessoas que o
existência de alguns dos mais temíveis segredos
Caçador ama.
fundamentais do Mundo das Trevas. Mesmo depois de
Um Caçador pode substituir uma Pedra de Toque perdida ou
saberem da existência do sobrenatural, os Caçadores mantêm
até mesmo substituir uma viva, mas deve fazê-lo consultando o
conexões com amigos, amantes, família e lar “não
Narrador. As pedras de toque não devem ser substituídas por
iluminados”. Poucos Caçadores cortam todo contato com seu
capricho; são indivíduos com quem o Caçador tem uma conexão
passado, e aqueles que o fazem ainda guardam secretamente
profunda ou um relacionamento significativo.
a memória do que antes parecia ser uma vida comum.
Para os Caçadores, a justificativa para o Acerto de Contas
e a Caçada se concretiza em outras pessoas. Esses são os
EXEMPLOS:
Touchstones que os ajudam a permanecer firmes, empáticos
A jogadora de Lillian escolhe sua filha mais velha como sua pedra
e em contato com suas comunidades ou até mesmo com eles de toque, que virou as costas para sua mãe quando o estresse e a
mesmos. estranheza da vida escolhida por Lillian se tornaram demais para
Para os Caçadores, os Touchstones são sempre pessoas. Esses dar desculpas.
Touchstones têm alguma conexão pessoal com o Caçador e muito
O jogador de Omar escolhe um amigo de infância da mesma
provavelmente não têm conhecimento do sobrenatural. O
idade que um Touchstone. Omar e seu amigo se separaram
relacionamento pode ser complexo ou simples ou até unilateral. quando eram mais jovens e Omar se mudou, mas ele quer se
Uma Pedra de Toque individual pode ser um cônjuge, um pai, um reconectar com seu amigo, para dar-lhe um propósito pessoal
amor não correspondido observado de longe para não aterrorizá- nas lutas que enfrenta como Caçador.

los com as complicações complicadas.

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CAPÍTULO II: CARACTERES

Atributos e Habilidades
Credo e direção Quando um Caçador quer passar pela segurança do armazém,
ferir a gangue de cultistas enlouquecidos que o persegue ou

E
cavar nas ruínas de uma mansão incendiada, ele usa tanto seus
muito Hunter tem um credo e um Drive. Pense no credo Atributos naturais quanto suas Habilidades aprendidas em uma
como sua perspectiva – como eles caçam o sobrenatural. tentativa. ter sucesso. Mesmo quando não possui nenhum
Drive é o motivo pelo qual eles caçam, sua motivação. treinamento especial, um Caçador pode usar suas características
Aqui está um rápido resumo, para fins de criação do físicas, sociais ou mentais inatas para realizar a tarefa em
personagem. Muito mais informações estão disponíveis sobre os questão.
credos começando na pág. 31. Mais informações sobre Drives As classificações de Atributos e Habilidades variam de 1 (ruim) a 2
começam na pág. 129. (médio) a 5 (capacidade máxima), embora classificações de 0 sejam

possíveis. Para um Atributo, 0 indica debilidade real. Para uma Habilidade, 0

significa apenas falta de treinamento ou experiência. Uma Habilidade de 3

Credos pode indicar proezas de veterano, uma Habilidade de 4 significa um nível de

especialista; alguém com Habilidade 5 é provavelmente o melhor da cidade

Empreendedor:Inovações ousadas e abordagens ou mesmo daquela parte do mundo. A maioria das pessoas se dá

experimentais perfeitamente bem e até ganha a vida com 2 em uma habilidade usada com

frequência.
Fiel:Crença em poderes superiores e uma visão de mundo

divinamente informada

Inquisitivo:Reunindo informações e entendendo a


pedreira
Atributos
Marcial:Atacar o sobrenatural através de armas e Os Atributos de um personagem indicam seu potencial bruto, a

táticas habilidade básica de interagir com o mundo e com outras pessoas

nele.
Subterrâneo:Astúcia, subterfúgios e conhecer as
Pegue um Atributo em 4; três atributos em 3; quatro
pessoas certas
atributos em 2; um atributo em 1.

Unidades Atributos físicos


Curiosidade:O que os monstros fazem e por quê? Atributos Físicos medem a força geral, agilidade e resistência de
um personagem. Caçadores fortes, rápidos ou durões não
Vingança:Acertar contas com o sobrenatural
precisam parecer musculosos, graciosos ou carnudos. Alguns
Juramento:Uma promessa feita obriga o Caçador a honrá-la dos Caçadores mais letais podem parecer esguios ou magros,
em vez de musculosos.
Ambição:Pegue os ganhos ilícitos que os monstros

roubaram
FORÇA
Orgulho:O mundo pertence aos humanos, não ao A força governa quanto você pode levantar, quão forte você
sobrenatural pode socar e quanta força você pode comandar seu corpo

Inveja:Junte-se à noite ou morra tentando


para exercer.
(A quantidade aproximada que você pode levantar sem um
Expiação:Compensar por ajudar o sobrenatural no
teste de Atributo aparece entre parênteses abaixo.)
passado

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CAÇADOR: THEREC KO NING

- Você pode facilmente esmagar uma lata de cerveja. (20 kg: ---- Você pode vencer uma maratona ou sofrer
uma árvore de Natal, um sinal de stop) muita dor, pelo menos fisicamente.
-- Você é fisicamente mediano. (45 kg: um banheiro) ----- Você nunca começa a suar, um virtuoso cardio-

--- Você pode conseguir arrombar uma porta de madeira. então.

(115 kg: um ser humano grande, um caixão vazio, uma

geladeira)

---- Você é um excelente espécime físico, talvez Atributos Sociais


com musculatura muito visível. (180 kg: um
Como criaturas sociais, os humanos têm grandes motivos para
caixão cheio, uma lixeira vazia)
usar habilidades interpessoais, e suas culturas são mais ricas por
----- Você é uma verdadeira potência e provavelmente pode isso. Os Atributos Sociais determinam as primeiras impressões,
arrombar uma porta corta-fogo de metal, rasgar uma bem como a capacidade do personagem de encantar, inspirar e
cerca de arame ou abrir um portão acorrentado. (250 kg: motivar as pessoas. Além das impressões feitas em indivíduos
uma motocicleta, um piano) físicos, certas criaturas espirituais ou incorpóreas também
respondem bem à perspicácia social – quando algum ponto de
DE X TERIDADE relacionamento pode ser encontrado com elas.
A destreza governa sua agilidade e graça, a rapidez com
que você se afasta da violência que se aproxima e quanto CHAR I SMA
controle motor fino você possui quando está contra o Carisma mede seu charme natural, graça e apelo sexual. Se
relógio. você tiver, isso atrai as pessoas até você. O carisma não
depende da boa aparência, que é seu próprio mérito (veja
- Você é um pouco desajeitado; equilíbrio e esquiva são “Aparência”, p. 70).
um desafio.

-- Seu sprint é natural e às vezes você - Você pode falar claramente, embora poucas pessoas se importem

parece gracioso. em ouvir.

--- Sua agilidade é impressionante e sua coordenação é tão -- Geralmente simpático, você pode até ter amigos.

boa quanto a de qualquer amador treinado. --- As pessoas confiam em você implicitamente e você faz

---- Você poderia se destacar em acrobacias e se mover de uma maneira


amigos facilmente.

que poucos humanos conseguem. ---- Você possui um apelo pessoal significativo e atrai

----- Seus movimentos são líquidos e hipnóticos, seguidores prontamente.

quase sobre-humano. ----- Puro magnetismo animal, é você.

ENERGIA Cara, eu puxo para mim

Sua resistência física: A resistência absorve danos físicos, como uma Manipulação é a sua capacidade de convencer os outros do seu
bala em alta velocidade ou as garras cortantes de um lobisomem, e ponto de vista, mentir de forma convincente e ir embora depois
permite que você persevere através de perigos e esforços árduos. de enganar um alvo sem que ninguém perceba.

Seu Vigor + 3 é igual à sua Saúde (veja p. 60). - Contanto que você seja honesto, poderá convencer as

pessoas a fazerem o que você deseja.

- Esforços ainda menores deixam você sem fôlego. -- Sua capacidade de enganar supera a
-- Você pode levar uma surra, mas considere pedir a vontade dos fracos e simplórios.
paz. --- Você nunca precisa pagar o preço total por nada.
--- Vários dias de caminhada difícil com uma mochila não são ---- Você poderia ser um líder de seita ou um advogado de
problema para você. sucesso.

58
CAPÍTULO II: CARACTERES

----- Você poderia convencer as pessoas de um absurdo total --- Você é iluminado, capaz de reunir
como “economia trickle-down” ou pistas sem dificuldade.
“corporações são pessoas” ---- Você não apenas tem conhecimento, mas também tem

teorias sobre como as pessoas passam a saber das coisas


COMPOSTURA e podem melhorar esse processo.

A compostura permite que você permaneça calmo, controle suas ----- Gênio é um termo humilde para as profundezas e
emoções e deixe os outros à vontade, apesar da ansiedade. alcance do seu intelecto.
Também representa sua capacidade de manter a calma em tudo,
desde tiroteios até encontros íntimos.
WITS
Sua Autocontrole + Determinação é igual à sua Força de Vontade
Raciocínio indica pensar rapidamente e reagir corretamente com poucas
(veja p. 60).
informações. “Você ouve um som” é Raciocínio; o mesmo acontece com “A

consultora de segurança da informação não está fazendo contato visual


- O menor insulto ou confronto levanta sua
com você enquanto lhe conta o relato do rompimento da barragem”. A
irritação.
inteligência permite que você antecipe a emboscada de um poltergeist ou
-- Você pode subjugar seus instintos mais básicos na maioria responda imediatamente ao capanga da IAO, em vez de pensar na melhor
das situações não hostis. resposta na noite seguinte.

--- Outros recorrem a você em busca de orientação quando respingos

de sangue atingem o ventilador. - Você entende o que quero dizer eventualmente, mas pode exigir

---- Você pode blefar nas cartas sem esforço e alguma explicação.

negociar acordos multimilionários sem qualquer -- Você pode apostar as probabilidades no pôquer ou acionar os

aviso. freios de emergência a tempo. Geralmente.

----- As coisas teriam sido diferentes se você --- Você pode analisar uma situação e descobrir
comandou o Titanic. rapidamente a melhor rota de fuga.

---- Você nunca é pego de surpresa e sempre


apresenta uma resposta inteligente.
Atributos Mentais ----- Você pensa e responde mais rapidamente do que a

maioria das pessoas pode compreender.


Atributos Mentais representam a capacidade de aprendizagem,
intuição e foco. Atributos mentais elevados podem indicar
genialidade nativa, educação excelente ou um desejo ardente de
RESOLV E

saber por quê. Atributos Mentais Baixos podem derivar de Resolução fornece foco e determinação e mede
ingenuidade, ignorância ou apenas incapacidade de pensar. Após concentração e fortaleza mental. O Resolve permite
descobrirem que o sobrenatural existe, alguns Caçadores podem vigílias noturnas e bloqueia distrações, especialmente
experimentar um despertar mental que corresponde ao em uma sociedade moderna e tecnológica repleta de
surgimento de seu Impulso. incentivos para desviar sua atenção para elas.
Sua Autocontrole + Determinação é igual à sua Força de Vontade

I NTE LLI GÊNCIA (veja p. 60).

A inteligência mede sua capacidade de raciocinar, pesquisar e aplicar a

lógica. Você pode recordar e analisar informações de livros ou de seus - Você tem foco mínimo para tudo, exceto para as coisas

sentidos. Nenhum enigma ou mistério pode escapar ao mais urgentes.

verdadeiramente inteligente. -- Você pode se preparar para o longo prazo, desde que

não seja muito longo.

- Você sabe ler e escrever com competência, embora --- Distrair você exige mais esforço do que a maioria
alguns termos o confundam. das outras pessoas deseja gastar.
-- Você é inteligente o suficiente para perceber suas

limitações.

59
CAÇADOR: THEREC KO NING

---- Você pode usar a força bruta para chegar à dedução, superando A Saúde de um Caçador varia muito durante uma
quaisquer obstáculos. crônica, história e até mesmo em cenas únicas – a Caçada

----- Você pode pensar em um tiroteio ou patrulhar o representa ameaças físicas frequentes. Para mais

todo o perímetro e, em seguida, limpe cada informações sobre Saúde, dano, cura e regeneração, veja p.

invólucro ou pedaço de sangue derramado. 121–123.

Saúde Força de vontade


A Força de Vontade mede a confiança, a estabilidade mental e a
A saúde mede o bem-estar físico de um personagem, como
competência de um personagem para superar dificuldades desfavoráveis.
quanta violência ele sofreu, uma doença que pode estar
Assim como a Saúde, a Força de Vontade é um rastreador, com uma
debilitando-o ou um trauma causado por uma queda. Saúde é um
classificação máxima e um conjunto temporário de pontos.
rastreador, com uma classificação máxima e um conjunto
O nível máximo de Força de Vontade de um personagem é
temporário de pontos.
igual à sua Autocontrole + Determinação. Você não pode comprar
O nível máximo de Saúde de um personagem é igual ao seu
Força de Vontade extra durante a criação do personagem ou com

pontos de experiência, mas pode obter mais através do aumento

da Compostura e/ou Determinação.

A reserva de Força de Vontade de um personagem provavelmente

flutua bastante durante o curso de uma história ou crônica. É gasto

toda vez que um jogador usa um ponto de Força de Vontade para

permitir que seu personagem faça algo extraordinário, para resistir a

impulsos indesejados ou para resistir ao controle mental sobrenatural

e outras invasões. O conflito social também pode esgotar a Força de

Vontade.

Para obter mais informações sobre como gastar Força de Vontade, consulte

pág. 117.

Para obter mais informações sobre danos à Força de Vontade, consulte

pág. 123.

Habilidades
Habilidades são as características usadas para descrever seus campos gerais

de competência e o que você aprendeu a fazer.


Considerando que os Atributos representam o seu potencial bruto,

As habilidades representam as maneiras pelas quais


você aprendeu a usar esse potencial. Você pode não
precisar de nada além de força bruta para quebrar
uma porta - mas se estiver tentando usar a força
muscular para forçar uma peça do motor no lugar
sem quebrar nada, é melhor saber algo sobre
mecânica.
As habilidades estão espalhadas pelas categorias

Física, Social e Mental, semelhantes aos Atributos. Cada

habilidade normalmente cobre uma ampla gama de aptidões.


CAPÍTULO II: CARACTERES

Ao jogar os dados, você pode combinar uma Habilidade com um


Atributo apropriado, a fim de representar adequadamente a Habilidades Físicas
combinação de potencial e conhecimento necessário para
As habilidades físicas dependem inteiramente, ou pelo menos em grande
realizar as coisas. (Veja “Paradas de Dados” na pág. 111)
parte, do controle físico, aptidão ou esforço.
Escolha uma distribuição de habilidades.

ATHL ETI CS
Valete para toda obra:Uma habilidade em 3; oito habilidades em 2; dez
O atletismo descreve uma aptidão para o desempenho
habilidades em 1
físico competitivo, seja contra outro atleta ou contra os
Equilibrado:Três habilidades em 3; cinco Habilidades em 2; sete habilidades em 1 parâmetros de um desafio de tipo esportivo.
O atletismo permite que você ultrapasse alguém em sua

Especialista:Uma habilidade em 4; três Habilidades em 3; três Habilidades perseguição, salte do caminho de um carro que se aproxima e suba e

em 2; três habilidades em 1 nade com vigor. Um personagem pode usar Atletismo no lugar de

qualquer Habilidade de Combate Físico em uma jogada de conflito,

Escolha uma especialidade de Habilidade. Adicione especialidades gratuitas para mas nesse caso, ele nunca inflige nenhum golpe em seu oponente,

habilidades acadêmicas, artesanais, de desempenho e científicas. não importa quantos sucessos obtenha. (Veja “Esquiva” na pág. 119.)

Especialidades de habilidade - Você sempre esteve atento nas aulas de


ginástica e ainda tem agilidade nos passos.
Os personagens recebem uma especialidade gratuita durante a criação do
-- Você já treinou ou tem um talento
personagem para aplicar em qualquer habilidade e podem comprar outras
notável para atividades físicas com
especialidades com pontos de experiência.
temática esportiva.
Uma Especialidade representa uma especialização específica em um
--- Você está em boa forma e se destaca nos esportes.
aspecto de uma Habilidade. Este é um campo onde um personagem pode

ser especialmente praticado, ter aptidão pessoal ou estar envolvido em ---- Um atleta exemplar.
estudos mais profundos. ----- Os recordes olímpicos esperam por você; apenas alguns

Se o Narrador decidir que um personagem está tentando uma tarefa humanos de pico podem alcançar o que você pode.

que se enquadra em sua Especialidade, o jogador ganha um dado extra

para sua parada de dados. Um personagem pode aplicar apenas uma de Especialidades:Acrobacia, Tiro com Arco, Escalada,
suas Especialidades em um único teste. Resistência, Salto, Parkour, Natação, Arremesso

Cada Habilidade inclui exemplos de Especialidades, mas esta lista BR AWL


não é exaustiva. Os jogadores podem consultar o Narrador para Brawl permite que os personagens acertem seu alvo quando eles

desenvolver outras Especialidades que modelem seus personagens golpeiam com o punho, bota ou estrangulamento. Contanto que você

com mais precisão. Para a maioria das Habilidades, um personagem não tenha nenhuma arma em mãos, o ataque constitui uma briga,

pode ter tantas Especialidades quantos pontos na Habilidade. desde artes marciais graciosas até brigas de bêbados.

Os Narradores não devem permitir Especialidades tão amplas que

sempre, ou mesmo principalmente, se apliquem ao uso de uma - Aquele garoto que sempre teve um olho roxo - mas
Habilidade. Estilos específicos de artes marciais, por exemplo, não você deveria ter visto o outro garoto.
devem ser tratados como Especialidades de Briga: já que qualquer uso -- Você recebeu algum treinamento para bater em
de Briga poderia ser um golpe de Muay Thai, tomar Muay Thai como alguém com força e precisão.
Especialidade equivaleria efetivamente a um dado extra grátis em
--- Você mais do que se segura em uma briga.
cada teste de Briga.
---- Ou você recebeu treinamento institucional ou
Quatro habilidades vêm com uma especialidade automática
aprendeu da maneira mais difícil em inúmeras
quando adquiridas: Artesanato, Acadêmico, Ciência e Desempenho.
aventuras combativas.

61
CAÇADOR: THEREC KO NING

----- Você pode ganhar campeonatos de MMA


mesmo sem usar o Drive.

Especialidades:Animais, Humanos Armados, Brigas de


Bar, Fodendo Vampiros, Luta, Combate Esportivo,
Humanos Desarmados

ARTE
O artesanato abrange amplamente a arte, a criação de
itens e utilidades, do bonito ao funcional, e artes e
ofícios, desde o lançamento da cerâmica até a
arquitetura e o design de interiores.
Ao adquirir esta habilidade, você ganha uma especialidade gratuita. Ao

contrário da maioria das habilidades, você pode ter mais especialidades em

Artesanato do que pontos.

- Você é um amador, mas sabe o que


está fazendo.
-- Seu artesanato é admirado por sua
funcionalidade.
--- Suas criações podem ser lindas ou horríveis,
mas sua intenção é sempre clara.
--- Você venceu perseguições de carros, dignas de
---- Sua habilidade é altamente respeitada
reputação em certos círculos.
entre aqueles que a conhecem, sejam eles
---- Você poderia ser um dublê; poucos podem corresponder à
sobrenaturais ou mundanos.
sua habilidade e conhecimento.
----- Você é um virtuoso, capaz de ser visionário
----- Quer correr pelos rosas?
avanços na forma escolhida.

Especialidades:Veículos todo-o-terreno, evasão, motocicletas,


Especialidades:Carpintaria, Escultura, Design, Pintura,
corridas de rua, acrobacias, cauda, caminhões, modelos
Escultura, Costura, Forja de Armas
antigos

DIRIGINDO
ARMAS DE FOGO
Qualquer um pode aprender a dirigir um carro. Na maioria dos casos,
Os caçadores usam armas de fogo com frequência; eles podem
simplesmente dirigir não é extremamente difícil. Apenas dirigir até a loja ou
chegar perto de equilibrar as probabilidades contra a pedreira, se a
mesmo atravessar o país não é particularmente arriscado.
célula acertar vários outros detalhes operacionais. Esta habilidade
A Habilidade de Condução denota a capacidade de dirigir com
compreende familiaridade com armas pequenas, desde pistolas
rapidez e segurança sob condições adversas ou em situações
resistentes até rifles de assalto. Também inclui outras armas
estressantes: dirigir fora da estrada, fugir de emboscadas, vencer
acionadas por gatilho, como bestas e granadas de propulsão de
corridas de rua e escapar de perseguições de lacaios de
foguete disparadas no ombro. Finalmente, inclui a limpeza,
organizações, policiais ou forças de segurança.
desbloqueio e recarregamento rápido dessas armas.

- Você é um motorista cauteloso e dificilmente


- Você disparou uma arma algumas vezes, à distância ou
cometerá erros.
em circunstâncias menos formais.
-- Você pode pisar fundo sem muito medo de
-- Você sabe (e sabe como) manter sua arma
acidente, desde que a visibilidade seja boa.
limpa, desmontá-la e remontá-la.

62
CAPÍTULO II: CARACTERES

--- Você provavelmente já trocou tiros com Especialidades:Alarmes, falsificação, Grand Theft Auto,

hostis e saiu do outro lado. arrombamento, arrombamento, batedor de carteira,

---- Você pode lidar com tiros complicados, tiros certeiros, tiros arrombamento de cofres, análise de segurança

corridos - na verdade, qualquer coisa que termine em um

tiro.
EU LEE
Use corpo a corpo para empunhar armas portáteis, como facas, correntes e
----- Se estiver ao alcance, você pode acertá-lo no centro.
tacos de beisebol, com destreza. Sinta-se à vontade para improvisar com um

pedaço de vergalhão ou, diabos, talvez uma tampa de bueiro, se você puder
Especialidades:Bestas, tráfico de armas, armeiro,
balançá-la.
carregamento manual de munição, saque rápido, atirador de
elite, tiro de truque
- Você pode balançar um bastão ou lâmina e acertar
Os contadores de histórias deveriam desencorajar especialidades
principalmente as pessoas que pretende.
em “Tiro de Combate”, “Pistolas” ou mesmo “Glock 17”. Uma

especialidade em sua arma de assinatura pessoal pode ser permitida, -- Sua clara competência com uma arma em mãos

porque se você levar seu Colt pessoalmente gravado e equilibrado deve fazer os atacantes hesitarem.

para seu controle pessoal em cada tiroteio, é muito mais provável que --- Você sabe quando usar Thibault contra
você o deixe cair, seja roubado ou tenha sua impressão digital Capo Ferro, mas mantenha seu Agrippa
balística conectada a você. uma série de assassinatos. pronto.
---- Os tolos trouxeram uma arma para a sua luta com facas.

----- Sua arma se move como uma extensão de você,


L ARCEN Y
instintivamente.
Esta habilidade envolve familiaridade com as ferramentas e técnicas

para arrombar fechaduras, plantar escutas, desativar alarmes padrão


Especialidades:Machados, Correntes, Porretes, Esgrima, Golpes de
contra ladrões e carros, falsificação manual, ligação direta de
Desarmamento, Garrotes, Armas Improvisadas, Facas, Estacas,
automóveis ou até mesmo arrombamento de cofres, bem como
Espadas
inúmeras formas de arrombamento e invasão. Os personagens

também o utilizam para configurar sistemas de segurança “imbatíveis”


FURTIVIDADE
ou para deduzir como e onde os sistemas falharam em uma invasão.
Stealth permite que um personagem siga um alvo, seja em um
Não importa de que lado da lei você está, o furto está relacionado à
ambiente urbano ou em áreas remotas. Eles se beneficiam da
prática de atos sujos, bem como às contramedidas.
capacidade de espionar, se esgueirar e se misturar às multidões
quando necessário.
Hoje em dia, a maioria dos sistemas de segurança de ponta apresentam

controles de computador, vigilância por vídeo ou alarmes eletrônicos, portanto,


- É difícil avistá-lo sob o manto da
eles também podem envolver a Habilidade Tecnológica para serem derrotados.
escuridão ou camuflado.
-- Você pode passar furtivamente por observadores

casuais e perseguir vítimas desconhecidas sem chamar


- Você pode escolher uma fechadura simples ou um bolso
a atenção.
descuidado.
--- Você foge dos guardas patrulhando, movendo-se suavemente e se
-- Você pode fazer ligação direta em um carro ou furtar uma loja com facilidade.
escondendo facilmente.
--- Você pode identificar a localização de câmeras de
---- Sua passagem sutil e silenciosa pode fazer de você a
segurança e alarmes para melhor contorná-los.
ruína de criaturas nascidas como presas.

----- Sua presa nem sabe que existe um


---- Você pode derrotar um teclado, reequipar um cartão de identificação ou
“lá” quando você está lá, sem falar na sua
arrombar um cofre.
presença.
----- Você pode entrar – ou sair – do cofre de um
banco multinacional.

63
CAÇADOR: THEREC KO NING

---- Você pode prosperar rapidamente como o verdadeiro predador

que você é.

----- Sua resistência é uma lição para todos.

Especialidades:Deserto, Caça, Selva, Rastreamento, Armadilhas,

Abrigos, Exploração Urbana, Florestas

Habilidades sociais
As Habilidades Sociais operam no espaço entre as pessoas e
entre coortes. Embora dependam da sua capacidade e da
sua personalidade, a resposta da outra parte contribui de
alguma forma para o esforço. Sem habilidade de sua parte,
essa resposta tende a ser negativa.

UM IMA LK EN

Animal Ken permite que você gerencie, pacifique e até faça


amizade com animais. Esta habilidade permite prever como um
animal reagirá em uma determinada situação, treinar uma
criatura domesticada ou até mesmo tentar acalmar ou enfurecer
animais. Sem esta Habilidade, a maioria das criaturas selvagens
evita claramente a humanidade. Observe, porém, que usar Animal
Ken não permitirá que você comande animais perfeitamente, nem
sua resposta é instantânea – Animal Ken é uma habilidade, não
um poder sobrenatural em si.
Animal Ken também proporciona familiaridade com vários

rastros, restos mortais e até mesmo comportamento de animais.


Especialidades:Emboscadas, Multidões, Disfarce, Esconderijo,
“Algo maior que um lobo comum deve ter deixado essas marcas de
Sombra, Movimento Silencioso, Urbano, Selvagem
mordida.”

SOBREVIVÊNCIA
- Os animais fogem de você, mas não fogem ou
A sobrevivência transmite a capacidade de existir na natureza e
atacam.
sob condições adversas. Navegar pelas estrelas, estabelecer um
-- Os animais são dóceis perto de você, agindo como se você não
abrigo improvisado e perceber os rastros de presas e
estivesse ali, a menos que você construa um relacionamento
predadores fazem parte disso, assim como procurar comida e
com eles.
procurar abrigo. Seja nas ruas da cidade ou em terrenos baldios
sem trilhas, a intenção é a mesma. --- Os animais tratam você como se você fosse um dono familiar

e amigável, a menos que sejam provocados a fazer o

contrário.
- Você conhece as trilhas e a natureza selvagem de sua

localidade imediata. ---- Você atrai animais para sua órbita. Poucas

-- Você passa mais tempo ao ar livre do que dentro de


criaturas atacantes mantêm a sua agressividade.

casa e pode rastrear qualquer pessoa que possua um ----- Você pode prever os sentimentos de um animal e

grau menor de sua habilidade. pensamentos, e eles podem sentir e agir de acordo com os seus.

--- Você pode subsistir quando lhe for negado “casa”, montando
Especialidades:Treinamento de ataque, gatos, cães, falcoaria,
armadilhas e construindo abrigos conforme necessário.
cavalos, pacificação, ratos, cobras, treinamento de acrobacias

64
CAPÍTULO II: CARACTERES

ETI QUE T TE que confiam na Intimidação nunca hesitam em esmagar as


Etiqueta é a capacidade de identificar e responder às convenções vontades – e ocasionalmente os ossos – de sua presa ou de
sociais do cenário atual, estabelecer novos protocolos e agradar a seus asseclas.
todos ao seu redor com suas boas graças. Não se trata

necessariamente apenas de salões de chá e hierarquias de endereço - Suas palavras são porretes.

real - são todas as formas de respeito aos costumes, desde o estúdio -- Você pode contornar a maioria dos humanos
de tatuagem até a sala de reuniões executivas. sem dificuldade.
--- Sua arrogância e comportamento cruel lhe renderam
- Você conhece a diferença de conversação
uma reputação.
entre os usos de “dê o fora daqui”.
---- Você já passou de meras ameaças físicas.
-- Você conhece as regras de etiqueta em todas as
----- Até mesmo Drácula pode recuar enquanto você se aproxima.
casas noturnas populares.

--- Você impressiona os outros com seu comando Especialidades:Extorsão, Insultos, Interrogatório, Coerção
de polidez, deferência e graça. Física, Olhares, Ameaças Veladas, Sem Palavras
---- Seu comportamento define tendências, especialmente se você

fizer algo para contrariar as normas de etiqueta. LIDERANÇA


----- Você é Beau Brummel quando precisa ser, A liderança concede a você a capacidade de liderar uma multidão,

mas poderia escapar impune sendo Lord Byron. comandar um destacamento, aumentar o moral de seus apoiadores ou

subjugar um motim. À medida que a célula acumula sucessos, também

Especialidades:Celebridades, Corporativo, Centro, Protocolo aumenta a expectativa, e pode-se esperar que Caçadores veteranos

Organizacional, One-Percenter, Sociedade Secreta liderem aqueles com experiência mais humilde.

ENTENDIMENTO - Você já liderou clubes informais antes e pode

O Insight concede a você a capacidade de interpretar a linguagem organizar pessoas com ideias semelhantes.

corporal, observar sinais sutis de expressão e tom e determinar a -- Sua voz se faz ouvir na cela, e até mesmo
verdade das mentiras. Também permite que você perceba e seus superiores às vezes ouvem.
compreenda os motivos por trás das ações de outra pessoa.
--- Você pode comandar no campo de batalha e levar
seus soldados à morte.
- Você pode ver diretamente através de orgulhos ocos.
---- Você pode inspirar os feridos e os que estão
-- Você percebe a emoção oculta entre os
morrendo a agir, desde que esteja lá para liderá-los.
humanos.
----- Sua presença pode despertar uma organização inteira para
--- É difícil enganar você; você quase lançar-se no fogo do Inferno.
nunca é o alvo.
---- Você é um verdadeiro detector de mentiras. Somente os mais Especialidades:Comando, Down But Not Out, Guerilla
mentirosos podem passar por você. Rally, Inspiração, Oratória, Team Dynamics
----- As pessoas são como livros para você, e são
impresso em letras grandes e fáceis de ler.
DESEMPENHO
A performance abrange uma variedade de artes, da dança à
Especialidades:Ambições, Desejos, Mentiras Discernidas, poesia e da comédia ao melodrama. Você pode ser um artista
Emoções, Empatia, Interrogatório, Motivos, Fobias, Vícios talentoso ou simplesmente um estudante entusiasta das
artes.
Ao adquirir esta habilidade, você ganha uma especialidade gratuita.

I NT IMI DAT I ON

A intimidação é o poder de intimidar, coagir, ameaçar e - Você é a vida da festa, mas não
fortalecer seu caminho para uma vitória social. caçadores se apresentaria no palco.

65
CAÇADOR: THEREC KO NING

-- Você se apresentou para outros, com críticas mundo. Você pode entender palavras-código e gírias,
mistas. Alguns te amam, outros não têm opinião. interpretar grafites e imitar sinais de gangues. O Streetwise
não exige criminalidade inerentemente, mas eles parecem se

--- Você é um estudante especialista na arte sobrepor em muitas situações…

performática escolhida.
- Você sabe onde comprar maconha que não seja orégano.
---- Você executa sua forma de arte praticada de maneira
impressionante, conquistando até os críticos mais
mesquinhos. -- Você sabe quais gangues operam na área,
incluindo suas cores e rivalidades. Você pode ter
----- Você interpreta as emoções do público como mestre
sua própria etiqueta de graffiti.
plenamente como qualquer instrumento.

--- Você pode distinguir o que é bom do que é ruim, conseguir

Especialidades:Comédia, Dança, Drama, Bateria, Guitarra, armas e se misturar perfeitamente à vida nas ruas.

Teclados, Poesia, Falar em Público, Rap, Cantar, Violino, ---- Quando alguém conectado diz “Eu conheço um
Instrumentos de Sopro cara”, você é quem ele conhece.
Em teoria, o Narrador poderia dividir essas especialidades
----- Você pode contratar, orquestrar ou organizar quase
indefinidamente – pode até mesmo uma estrela pop de cinco
qualquer atividade criminosa em qualquer lugar da sua cidade.
pontos também atuar como soprano coloratura e cantor country?
Mas na prática, a menos que toda a crónica aconteça num meio Especialidades:Tráfico de armas, mercado negro, suborno, drogas,
musical ou teatral, permitem especialidades mais amplas. mercadorias roubadas em cercas, gangues, grafite, comércio sexual,

as melhores festas
PERSUAS QUE EU

Use a persuasão ao tentar convencer os outros a ver o seu ponto SUBTERFÚGIO


de vista – ou que você sabe o que é melhor para eles. O subterfúgio é a arte de mentir de forma convincente,
Persuasores qualificados apresentam argumentos eficazes e pressionar uma agenda e dar boas desculpas para más
organizam bem as suas posições, mas também podem brincar ações. Esta habilidade define seu talento para intrigas,
com as emoções das vítimas e apelar à razão dos pares. A segredos e trapaça. O subterfúgio também pode ser usado
persuasão se aplica em tribunais e ao redor de fogueiras, em para seduzir e imitar as respostas esperadas de alguém que
salas de reuniões, bares e quartos. serve ao sobrenatural.

- Você pode vender para um comprador motivado. - Você pode contar mentiras simples e verossímeis.

-- Você sempre pode conseguir um desconto ou -- Você pode convencer pessoas ingênuas, velhas e
ficar por dentro das últimas fofocas. jovens, a lhe darem suas coisas.
--- Você sempre pode chegar a um acordo em um --- Você pode operar em vários níveis, contando mentiras que
determinado conflito. pretendem ser descobertas para reforçar outras mentiras.

---- “Quer dizer, claro, a lei tal como está escrita diz isso,

mas…”. ---- Você pode operar indefinidamente em disfarce: um

----- Você pode ser o demônio de língua prateada original. agente duplo perfeito. Talvez você esteja!

----- Ninguém acredita que você tem um único ponto


Especialidades:Negociação, Conversa Rápida, Interrogatório,
Subterfúgio.
Argumento Legal, Negociação, Técnica de Besteira Ininterrupta,
Retórica Especialidades:Blefe, mentiras impecáveis, inocência, se

passando por um Ghoul (talvez você já tenha sido um...), The


STRE E TWI SE Long Con, Sedução
Streetwise permite que os personagens falem a língua e
negociem as sociedades das ruas e do submundo.

66
CAPÍTULO II: CARACTERES

--- Você pode ver através da maioria dos disfarces


Habilidades Mentais e sentir perigos ou pistas ocultas.

As Habilidades Mentais dependem quase inteiramente do conhecimento


---- Mesmo quando você está distraído, poucas coisas

especializado, bem como dos principais dons intelectuais do personagem.


passam despercebidas.

----- Seus sentidos são sobrenaturais.

ACADEMIA CS Especialidades:Emboscadas, Camuflagem, Objetos Escondidos,

Acadêmicos reflete compreensão, ensino superior e Audição, Instintos, Visão, Armadilhas, Natureza Selvagem

capacidade de pesquisar campos nas humanidades e nas


artes liberais. O estudo histórico, por exemplo, dificilmente FINANÇA

é “apenas acadêmico” quando considera a amplitude As finanças permitem identificar tendências do mercado, investir

cultural dos credos e suas aparições localizadas entre as bem, manipular ações e saber quando uma queda está

sociedades mortais desde que os Caçadores tiveram chegando. Também permite avaliar – e rastrear – a riqueza de

Impulsos. terceiros e intermediar negócios financeiros. Geralmente, você

Ao adquirir esta habilidade, você ganha uma especialidade pode avaliar arte, propriedade ou qualquer outro bem não

gratuita. Para línguas estrangeiras, utilize o Mérito Lingüístico (p. 70). criminoso.

- Ensino básico primário e secundário; uma aula - Você pode administrar um negócio e manter livros.

noturna na faculdade comunitária -- Você pode gerenciar uma divisão corporativa ou agência bancária;

-- Educação universitária básica ou tutela de um você apresenta declarações fiscais impecavelmente plausíveis.

mentor padrão; um diploma de quatro anos

--- Educação universitária avançada ou aulas --- Graças ao comércio internacional, você é um excelente

particulares dedicadas; um excelente diploma de corretor em bolsas de valores estrangeiras.

quatro anos, um doutorado ---- Os bancos de investimento seguem sua liderança financeira.

---- Estudo especializado avançado além da universidade, Você não tem problemas em esconder fraudes.

aprendendo assuntos que poucos entendem ----- Você pode ganhar dinheiro fazendo qualquer coisa, inclusive

----- Bolsa de estudos refinada e avançada, provavelmente concentre-se nos seus bolsos – ou destrua países.

ser procurado para aconselhamento e tutela


Especialidades:Avaliação, Bancos, Mercado Negro, Finanças

Especialidades:Literatura Africana, Arquitetura, História da Corporativas, Manipulação de Moeda, Belas Artes,


Arte, História (campo ou período específico), Jornalismo, Contabilidade Forense, Teoria Monetária Moderna, Lavagem
Filosofia, Pesquisa, Ensino, Estudos de Cinema Telugu, de Dinheiro, Mercado de Ações
Teologia
I NV E ST IG AT I ON

CONHECIMENTO A investigação permite desvendar casos de meios mundanos e

A consciência controla suas percepções. O cabelo da sua misteriosos, identificar pistas, interpretá-las e rastrear pessoas

nuca pode se arrepiar antes que o lobisomem saia das desaparecidas. Os caçadores consideram esta habilidade

sombras, você pode ver uma chave jogada no lixo ou especialmente útil ao conectar os pontos entre tragédias

sentir um perfume persistente. imediatas e as entidades sobrenaturais por trás delas.

- Você tem um histórico de saber quando algo - Você adora um bom romance de mistério e se

está fora do lugar. considera um detetive amador.

-- Você pode detectar comportamento errático ou padrão em -- Você tem um sólido conhecimento de
um indivíduo. criminologia e dos sinais reveladores de maior
prevaricação.

67
CAÇADOR: THEREC KO NING

--- Você é, ou poderia ser, um detetive de - Você conhece anatomia básica e a diferença no fluxo

profissão. Nada na cena do crime lhe escapa. sanguíneo de uma veia e de uma artéria. Você pode

---- Você foi consultado pelas autoridades locais quando realizar RCP e outros primeiros socorros.

pessoas desconhecidas colocaram em risco a -- Você pode tratar confortavelmente pequenos traumas

segurança da comunidade. e doenças e definir um diagnóstico. Você pode ser

----- Você cria enigmas para os outros e vive um enigma enfermeira ou paramédico.

existência que poucos conseguem penetrar. --- Seu treinamento permite realizar
operações importantes e tratar lesões
Especialidades:Criminologia, Dedução, Perícia, Pessoas graves. Você pode ser um internista,
Desaparecidas, Assassinato, Mistérios Paranormais, Extorsão, pediatra ou clínico geral.
Análise de Tráfego ---- Você pode diagnosticar e tratar todas as doenças, exceto as

mais raras. Você pode ser um cirurgião ou especialista.


MEDICAMENTO

A medicina permite prestar assistência médica a pessoas ou animais


----- Você é um notável especialista médico, procurado
que dela necessitem e diagnosticar as causas de morte ou doença de
pelo seu conhecimento e visão.
uma vítima. Também permite usar equipamentos médicos,

prescrever medicamentos e estancar (ou estimular) o fluxo sanguíneo


Especialidades:Primeiros Socorros, Hematologia, Patologia,
rápido.
Farmácia, Flebotomia, Cirurgia, Tratamento de Trauma, Veterinária
Os personagens usam Medicina para curar danos de Saúde

Agravados (ver pág. 123).


OCULTO
Mesmo que os próprios Caçadores se dediquem ao lidar
com criaturas de origem sobrenatural, isso não lhes
transmite qualquer compreensão inerente dos pequenos
detalhes de tais criaturas. Mesmo para a célula mais
vigilante, o Mundo das Trevas continua a ser um lugar
estranho, para não falar dos espaços liminares do mundo
que não se conformam com o paradigma humano.
Oculto representa o conhecimento do mundo místico,
desde os ritos e práticas de várias noções culturais de magia
até qualquer quantidade de conhecimento esotérico. Você
pode reconhecer sigilos ocultos e práticas de magia popular,
eficazes ou não.

- Você conhece alguns segredos do mundo em um


nível rudimentar.

-- Você pode separar a verdade das bobagens do ocultismo

pop.

--- Você tem experiência em primeira mão de algo


inexplicável, mesmo para os padrões da Hunter.

---- Você poderia fazer um modelo físico da


cosmologia metafísica com algum grau de
precisão cultural.
----- Fantasmas e feiticeiros consultam você sobre
tradição obscura.

8
CAPÍTULO II: CARACTERES

Especializações:Alquimia, Magia de Sangue, Fadas, - Você se interessa pelas ciências e entende os


Fantasmas, Goetia, Grimórios, Magos, Metafísica, princípios por trás dos blocos de construção da
Necromancia, Parapsicologia, Vampiros vida.

-- Seu estudo vai mais fundo do que a superfície,


POL ITI CS
explicando tanto “por que” quanto “o quê”.
A política abrange a diplomacia, tanto humana como de outra
--- Você é um excelente gerente científico; você pode
natureza, bem como a burocracia das instituições mundanas.
administrar um laboratório, interpretar descobertas
Você pode trabalhar e possivelmente pressionar o governo
científicas e acelerar a pesquisa científica na maioria
municipal e talvez níveis mais altos. Na subcultura Reckoning,
dos campos. Você pode consertar equipamentos
você conhece informações privilegiadas sobre quais células
científicos.
reivindicam quais territórios, qual organização guarda rancor de
quem e onde mais do que alguns corpos estão enterrados, ---- Você é um especialista em sua área e naqueles

literalmente. aliados a ela.

----- Poucos colegas correspondem à sua compreensão, e


- Você acompanha os assuntos políticos mortais em sua região outros vêm até você em busca de orientação.

e conhece “a configuração do terreno” no que diz respeito à

política local dos Caçadores. Especialidades:Astronomia, Biologia, Química,


-- Você pode exercer influência em nível local ou Demolições, Engenharia, Genética, Geologia,
sabe quem pode. Matemática, Física

--- Você pode realizar campanhas políticas ou


TECNOLOGIA
máquinas políticas, ou criar ondas entre os
Como habilidade, a tecnologia atua como uma espécie de alvo
lobisomens como um novato.
móvel; rege a operação e a compreensão dos
---- Você conhece as verdadeiras personalidades dos
desenvolvimentos tecnológicos “modernos”, com uma
verdadeiros impulsionadores e agitadores, humanos e
definição muito impressionista de “moderno”. Há cem anos, a
talvez até sobrenaturais, em sua área.
tecnologia poderia ter-se preocupado mais frequentemente
----- Você é reconhecido como um estado mais velho- com motores a vapor e electricidade. Agora, governa
homem ou algum dia será. computadores e sistemas informáticos. É claro que agora os
computadores governam quase tudo, incluindo turbinas a
Especialidades:Governo Municipal, Diplomacia, Mídia, Política
vapor em centrais eléctricas e sistemas eléctricos em edifícios
Nacional, Política Estadual/Provincial, Organização (específico) de escritórios.

- Você sabe como atualizar um PC doméstico e


CIÊNCIA
mantê-lo protegido contra vírus.
A ciência é uma missão ampla, abrangendo tudo, desde os
-- Você pode ocultar seu IP, operar drones e
princípios básicos da vida até a compreensão da entropia
falsificar uma fotografia digital.
universal. As leis da ciência governam o mundo físico
--- Você pode criar e liberar seus próprios vírus sem
- principalmente - e indivíduos que fazem parte desse mundo
medo de ser detectado.
os estudam. Mesmo criaturas além do domínio da ciência
“tradicional” podem ser bem versadas nas verdades do ---- Você pode gerenciar pessoalmente a segurança cibernética

mundo temporal. de uma empresa ou região.

Os níveis da habilidade científica correspondem aproximadamente aos ----- Na internet ninguém sabe que você é um cachorro
acadêmicos, de “alguma faculdade” a “acadêmico mundialmente famoso”. - ou que você está lá.
Também como Acadêmicos, personagens com classificação em Ciências

recebem uma especialidade gratuita. Especialidades:Artilharia, codificação, construção de computadores,

mineração de dados, sistemas de energia, hackers, redes,

telefones, sistemas de vigilância

69
CAÇADOR: THEREC KO NING

Vantagens

EU
Além de Atributos únicos e habilidades humanas, os personagens Caçadores têm muitas
Vantagens possíveis quando começam o jogo, desde um talento especial para idiomas até um
esquadrão de hooligans simpáticos balançando morcegos disponíveis sob demanda. Como tudo
mais, demarcamos Vantagens com pontos, geralmente variando de um a cinco. Não há penalidade por
ter zero pontos em uma Vantagem – isso é normal. Poucos testes envolvem diretamente Vantagens,
embora o Narrador possa exigir Inteligência + Lingüística para decifrar os diários pessoais de um
vampiro suspeito escritos em pergaminho, ou Lábia.
+ Contatos para espalhar um boato sobre aquele suposto vampiro entre o demimonde do centro
da cidade.
As vantagens são divididas em Méritos e Antecedentes. O outro lado das Vantagens, os Defeitos
causam problemas contínuos para o personagem.

Méritos
Méritos descrevem habilidades, dons e simplesmente boa sorte inerente ao personagem:
Físico, Mental e Social. Embora algo possa acontecer no decorrer do jogo para mudá-los –
especialmente quando uma magia estranha e inexplicável é liberada – os méritos dos
personagens permanecem bastante constantes ao longo da história.

Linguística
Cada personagem tem fluência perfeita em sua língua natal e (a menos que o jogador e o Narrador
tenham motivos para declarar o contrário) na língua dominante do cenário da crônica. Por exemplo,
um vampiro libanês em uma crônica ambientada na Cidade do México pode falar e ler árabe e
espanhol. Os Narradores podem optar por permitir que os Caçadores cuja língua materna
corresponda à do cenário escolham uma segunda língua de qualquer maneira.
Cada ponto em Lingüística permite que o personagem fale, escreva e leia fluentemente
um idioma adicional além desses dois idiomas padrão.
Observe que ler documentos centenários ou cantar em um dialeto estranho pode impor
Dificuldade adicional aos testes Acadêmicos ou de Ocultismo.

Defeito: (••) Analfabeto.Você não pode ler ou escrever. Suas habilidades acadêmicas e científicas são limitadas a

1 e você não pode ter nenhuma especialidade nelas que incorpore conhecimento moderno.

Visual
Nem todos os Caçadores têm o glamour de uma modelo de capa ou de um ator icônico. Alguns deles

parecem ainda melhores. E alguns, é claro, parecem muito piores.

70
CAPÍTULO II: CARACTERES

Os modificadores de aparência se aplicam somente quando você colocá-los em perigo antes mesmo de descobrirem seu
pode ser visto. O Narrador decide se esses modificadores se aplicam propósito e motivação.
durante conflitos Sociais, conflito por conflito (ou mesmo grupo por Imperfeição: (--):Vivendo no limite:Você é um daqueles
grupo). pessoas que se sentem compelidas a aproveitar todas as
oportunidades para experimentar a vida em sua plenitude.
-- Lindo:Você adiciona um dado extra a todas as paradas de Quando você é confrontado com a chance de ceder a uma
dados Sociais apropriadas. tentação arriscada que você nunca fez antes (como cheirar uma

---- Esplêndido:Você adiciona dois dados extras a todas as nova droga, absorver sangue de vampiro ou ter um amante

paradas de dados Sociais apropriadas, como acima.


changeling), você sofre uma penalidade de dois dados em todas
as ações até que você ou participe da nova experiência ou a cena

Imperfeição: (--)Repulsivo:Você perde dois dados de todas as paradas termina. Este Defeito não o obrigará a cometer ações suicidas...

de dados Sociais relevantes. mas você nem sempre será capaz de prever com precisão as

Imperfeição: (-)Feio:Você perde um dado de todas as paradas de consequências de suas ações.

dados Sociais relevantes. Imperfeição: (--):Fraco de vontade:Você luta para afirmar sua

própria personalidade quando confrontado com a vontade de


outra pessoa. Você pode não ser necessariamente submisso;

Nutricionista talvez você se sinta mais confiante ao seguir o exemplo de outra


pessoa. Mesmo quando você estiver ciente de tentativas
Você tem um talento especial para preparar refeições fartas e saudáveis sobrenaturais de influenciá-lo mental ou emocionalmente (como
que satisfaçam e também sejam o que o corpo precisa. Assim como em um com efeitos de Encantar, Comando ou Aterrorizar – veja p.
quartel de bombeiros, um bom cozinheiro ganha o reconhecimento de seus 167-168), você não pode usar os sistemas de resistência ativa
colegas Caçadores, e o “tempo com a família” ao redor da mesa ajuda a para evitar esses efeitos.
evitar que muitas células se tornem disfuncionais, especialmente contra as

adversidades que enfrentam todas as noites.

Abuso de substâncias
- Cozinhar sozinho:Você pessoalmente recupera um

nível extra de Saúde Superficial no início de uma Infelizmente, muitos Caçadores encontram conforto em
sessão que começa com você tendo a substâncias para lidar com a dura realidade do seu
oportunidade de preparar uma refeição antes do mundo. Com um desses Defeitos, você tem um vício em
início da sessão. uma substância, talvez até mesmo sobrenatural. Lembre-
se de especificar a substância que você usa.
-- Chefe de célula:Toda a sua célula recupera um nível
Observe que o Abuso de Substâncias é um problema de saúde
extra de Saúde Superficial no início de uma sessão
genuíno e está incluído aqui para representar as desvantagens
que começa com você tendo a oportunidade de
sistêmicas e narrativas de como isso afeta o Caçador. Rotular isso
preparar uma refeição para eles antes do início da
como um Defeito aqui não é um julgamento de valor. Veja o Apêndice
sessão. (Qualquer pessoa que estivesse fora da cela
na pág. 274 para obter mais informações sobre técnicas de calibração
na hora das refeições, como no cativeiro de um
e segurança para lidar com tais questões na mesa de jogo.
vampiro enquanto o resto da cela está na casa
segura, não ganha este benefício.)

Imperfeição: (--)Dependência Grave:Perca dois dados de todos


piscinas quando você não se entregou à substância de sua
Traços psicológicos escolha durante a última cena, exceto piscinas para ações

O Acerto de Contas é um acontecimento estressante e a Caçada é que obterão imediatamente sua droga.

uma forma particularmente exigente de conduzir a vida. Seus


riscos afetam a mente ou a personalidade de um Caçador, para
não falar daqueles indivíduos cujas personalidades

71
CAÇADOR: THEREC KO NING

Imperfeição: (-)Vício:Perca um dado de todas as jogadas

quando você não consumiu a substância de sua escolha


Planos de fundo
durante a última cena, exceto as jogadas para ações que
obterão imediatamente sua droga. Os antecedentes descrevem vantagens de relacionamento,
circunstância e oportunidade: bens materiais, redes sociais e
assim por diante. Os Antecedentes são Características externas,

Situações Sobrenaturais não internas, e o jogador deve sempre racionalizar como o


personagem passou a possuí-las, bem como o que elas
Os próprios caçadores são ocasionalmente tocados pelo
representam. Quem são seus contatos? Por que seus aliados
sobrenatural. Essas Qualidades e Defeitos não fazem do
apoiam você? Onde você conheceu seus Lacaios? Quais
Caçador outra coisa senão humano, embora sugiram um
investimentos você possui que rendem seus quatro pontos em
mundo em que as linhas de distinção entre mortais e
Recursos? Você não precisa fazer tudo isso no início – mas esteja
monstros não são tão absolutas.
pronto para responder quando o Narrador perguntar durante o
Os Caçadores ocasionalmente reagem a outros Caçadores que
jogo, ou esteja pronto para sugerir uma resposta que se
“carregam a mancha do sobrenatural” com uma variedade de
relacione com o enredo em andamento.
respostas. Alguns Caçadores não se importam ou não sentem
A implicação aqui é que grande parte do histórico de um caçador
simpatia. Outros vêem tais características como evidência de conluio
pode estar ligada a uma época em que ele trabalhou para uma
ou simpatia com a noite e reagem com hostilidade, ou mesmo
organização. Certamente, a história de um Caçador não precisa incluir
violência. Caçadores são estranhos, cara.
uma conexão com organizações - é perfeitamente possível ter seus
Contudo, Caçadores que possuem Qualidades ou Defeitos
próprios Aliados - mas não são poucos os Caçadores que
desta categoria não contam como monstruosos ou “Não
originalmente começaram a servir organizações e eventualmente
naturais” para fins de Vantagens de Dotação (veja p. 97).
ficaram desiludidos com elas, deixando de seguir seus próprios

caminhos. caminho e deixar para trás os mecanismos de controle


-- Aura Indecorosa:Há algo diferente na maneira como
social das organizações.
certas criaturas sobrenaturais percebem você.
Os Antecedentes são Características discretas, não progressivas.
Monstros ocasionalmente acreditam que você é um
O mesmo Antecedente pode ser adquirido diversas vezes.
deles ou uma criatura sobrenatural de um tipo
totalmente diferente (e possivelmente hostil).
Embora isso possa levar a presa a superestimá-lo, EXEMPLO:
também pode levar a algumas situações Martin compra o Antecedente Aliados duas vezes, uma vez em um
embaraçosas no futuro. ponto (seu vigia vizinho) e uma vez em três pontos (seu advogado
estrela de confiança), representando dois Aliados diferentes.

Imperfeição: (-)Estigmas:Você sangra por causa de feridas


abertas nas mãos, pés e testa quando sofre ferimentos físicos
ou dano de Força de Vontade (mas não por gastar Força de
Vontade). Isso atrai a atenção, deixa rastros e pode penalizar Aliados
algumas paradas de dados, a critério do Narrador. Escolha o
Aliados são outras pessoas que apoiam e ajudam você: família, amigos
dano à Saúde ou à Força de Vontade na criação do
ou até mesmo uma organização mortal que lhe deve alguma lealdade.
personagem; esse Defeito pode ser assumido uma segunda
Embora os Aliados geralmente o ajudem de boa vontade, sem
vez para o outro tipo de dano, mas, cara, você está pedindo
persuasão ou coerção, eles nem sempre estão disponíveis para
atenção.
oferecer assistência; eles têm suas próprias preocupações e não
Imperfeição: (--)Maldição da Velha:Alguma aflição sobrenatural o
podem fazer muito pelo bem do seu relacionamento. Normalmente,
afetou e o envelheceu rapidamente, como o “mau-olhado” de um
os Aliados aparecem uma vez por história. Eles não fazem parte da
feiticeiro ou a ingestão de sangue aberrante de vampiro. Você
célula e não são Caçadores.
parece pelo menos uma década mais velho do que é. Além disso,
Aliados podem ser quase qualquer pessoa que tenha
sua saúde foi prejudicada e você tem uma caixa a menos em seu
alguma conexão razoável com você, dependendo do que seu
rastreador de saúde do que teria de outra forma.
Narrador permitir. Você pode ter amigos na delegacia

72
CAPÍTULO II: CARACTERES

necrotério, em um tablóide ou blog de fofocas,


na alta sociedade ou no pátio ferroviário.
Aliados geralmente são confiáveis (embora
provavelmente não saibam a extensão da sua
perspectiva de Caçador, ou mesmo que o
sobrenatural existe). Porém, nada vem de
graça. Se você acabar recebendo favores de
seu amigo da máfia russa, ele provavelmente
lhe pedirá um favor em espécie no futuro.

Os inimigos são o oposto dos Aliados e são

considerados Defeitos.

Você pode usar as regras do Modelo de


Personagem de Apoio para criar Aliados ou Inimigos
quando você os compra ou os chama pela primeira
vez, e você pode anotá-los no Mapa de
Relacionamento (veja p. 84), embora muitos grupos
deixem esse processo para o Narrador. .
Construa Aliados ou Inimigos a partir de um
orçamento de pontos baseado na sua Eficácia e na
sua Confiabilidade. O máximo de pontos em um
Aliado é seis. Grupos Aliados ou Inimigos aparecem
em números iguais ao número de personagens dos
jogadores.
Todos os Inimigos são avaliados com dois pontos a

menos que sua Eficácia; um Aliado Dotado custa três pontos

como Aliado, mas fornece apenas um ponto como Defeito.

Todos os inimigos têm a mesma Confiabilidade: sempre que o

Narrador achar que eles deveriam aparecer, mas

provavelmente pelo menos uma vez por história (mesmo que

indiretamente).

EFEITO IV ENE SS CONFIABILIDADE

- Indivíduo fraco, provavelmente inútil em uma situação - Quando você os visita, eles aparecem na metade do
violenta ou potencialmente violenta. tempo.

-- Indivíduo médio ou um grupo unido de indivíduos -- Quando você os invoca, eles aparecem dentro de 1 a 10
fracos (crianças da vizinhança que resolvem horas (jogue um dado).
mistérios, grupo da igreja, capítulo de ONG) --- Quando você os chama, eles aparecem o mais rápido
--- Indivíduo superdotado ou um grupo perigoso de indivíduos possível.
medianos (uma gangue de rua, uma comitiva de

celebridades, um sindicato local de operários)

---- Indivíduo superlativo, um indivíduo Superdotado com magia ou

outros poderes sobrenaturais, ou um grupo bem armado de

indivíduos Superdotados (um esquadrão de segurança privada,

um contingente de advogados, uma equipe de ataque

organizacional)

73
CAÇADOR: THEREC KO NING

Sempre que você criá-los, certifique-se de adicioná-los ao Mapa


MODELOS DE PERSONAGENS DE APOIO de Relacionamento (ver pág. 84).
Use esses modelos para construir personagens do Narrador quando
detalhes completos do personagem forem desnecessários. Personagens de
- Um contato que pode fazer ou conseguir algo barato ou
apoio são mais conhecidos pelo que podem afetar, em vez de características
comum para você (Recursos 1). Exemplos: um traficante
distintas como os personagens dos jogadores. As vantagens podem ser
desnecessárias com base no conceito do personagem coadjuvante (já que de maconha, um vendedor de carros.

podem ser melhor refletidas por um conjunto de ações) -- Um contato que pode fazer ou conseguir algo útil
— chegar a um acordo com o Narrador sobre o que o
para você (Recursos 2). Exemplos: pequeno
personagem coadjuvante deve ser capaz de realizar e como. Para
traficante de armas, veterinário.
obter mais informações sobre Dificuldades Gerais e reservas,
consulte “Formatos Antagonistas” na pág. 166. --- Um contato que pode fazer ou conseguir algo caro ou difícil

para você (Recursos 4). Exemplos: especialista em sistemas


NÓS AK I ND IVI DUA L ( 2 / 1 ) de segurança; atirador da equipe de ataque da organização,
Reservas: Duas reservas de ações principais em 2, três em 1 agente de narcóticos ou outro campo útil.
Vantagens: Nenhuma

AV ER AGE I ND IVI DUA L (3/2 )


Reservas: Duas reservas de ações principais em 3, três em 2, quatro em
1 Vantagens: até 3 pontos (2 pontos no máximo de Defeitos) Fama
As pessoas sabem seu nome e buscam ansiosamente notícias de suas
GIF TED I ND IVI DUA L (4/2 )
atividades. Você pode ser uma estrela de cinema, uma estrela do rock
Conjuntos: Um conjunto de ações principais em 4, dois em 3, dois em 2,

dois em 1 ou outra celebridade. As bolsas de fama atraem as mídias sociais e de

Vantagens: até 10 pontos (máximo de 4 pontos de Defeitos) massa; você tem mais maneiras do que a maioria de manipular os

pensamentos da população. Você provavelmente tem maneiras de


SUPERL NA IVEI ND IVI DUA L (5/3) mascarar o fato de estar envolvido em coisas que prefere manter em
Conjuntos: Dois conjuntos de ações principais em 5, dois em 4, dois em 3,
segredo, como um dublê de corpo.
dois em 2
Em algumas circunstâncias, o Narrador pode permitir
Vantagens: até 15 pontos (sem Defeitos)
que você use Fama em um teste Social em vez de outra
Característica, especialmente para entrar em um local ou
evento exclusivo. "Você sabe quem eu sou?" não funciona em
Contatos todos os lugares, mas funciona. Cada nível de Fama subtrai
um ponto da Dificuldade dos testes Sociais envolvendo seus
Você conhece pessoas – pessoas prestativas – de muitas esferas
fãs, desde que o teste não envolva nada muito estranho. (Ou,
de vida diferentes. Os contatos fornecem principalmente
se isso acontecer, as consequências certamente virão.)
informações em suas áreas de especialização e podem querer
trocar favores de vários tipos. Para diferentes tipos de ajuda, use
A fama tem seu lado negativo, é claro – é mais difícil para
sua Influência (pág. 75) no mundo mortal ou chame seus Aliados
você seguir alguém discretamente, por exemplo, e quem quer
(pág. 73) ou Mentor (pág. 76).
groupies rondando a porta do esconderijo da cela o dia todo
Um Contato é alguém em excelente posição para obter
marcando sua localização no Instagram? Você deve considerar
informações. Eles podem ser um despachante da polícia, em vez de
Disfarce como uma especialidade de habilidade.
um tenente de homicídios, ou um funcionário do Congresso, em vez

de um senador. Corretores de informações, colunistas de fofocas,


Por padrão, a Fama se aplica entre os humanos, mas algumas
consertadores do submundo e repórteres são excelentes contatos. Os
criaturas sobrenaturais estão especialmente atentas às novidades
agentes da organização, desde especialistas em segurança da
e tendências mortais. O Narrador determinará se os benefícios de
informação até agentes de campo, naturalmente fazem contatos
Fama se aplicam a qualquer indivíduo sobrenatural. (E algumas
extremamente valiosos na linha de trabalho da Hunter. Você pode
personalidades sobrenaturais podem muito bem ser famosas…)
definir seus Contatos ao comprar este Plano de Fundo ou conforme

precisar apresentá-los no jogo.

74
CAPÍTULO II: CARACTERES

- Uma subcultura seleta sabe quem você é e etc. Sua Influência se aplica à cidade como um todo em um ponto
o admira. a menos do que dentro de seu grupo ou região. Usar Influência

-- Você é uma celebridade local, reconhecida por uma local em outra cidade na mesma área, estado ou província pode

pluralidade da cidade. ser possível com uma penalidade adicional de um ponto e assim
por diante. Portanto, um Caçador pode ser Poderoso (••••) em
--- A maioria das pessoas no país sabe o seu nome, pelo
Hollywood, Entrincheirado (•••) em todos os lugares de Los
menos.
Angeles, meramente Influente (••) em San Diego ou São Francisco,
---- Todo mundo que se importa, mesmo que vagamente,
e apenas Bem Conectado (•) em Chicago. ou Nova York.
tendências sociais ou sua área sabem algo
sobre você.
O Narrador pode exigir que você use Influência no lugar de
----- Your Fame atinge um grande público nacional ou mesmo uma Característica em algumas paradas de dados,
global. Você é uma grande estrela de cinema, uma particularmente em testes Sociais que tentam influenciar
banda de rock que lota estádios ou um ex-presidente. burocratas menores ou equivalentes em seu grupo. Este
Antecedente ajuda você a demolir (ou preservar) um prédio
Infâmia (--Imperfeição):Você é famoso por algo horrível. No mínimo, a “abandonado”, e não a iniciar guerras globais.
Dificuldade da maioria dos testes de reação aumenta de acordo com a Observe que, para Hunter, a influência é uma grande vantagem.

quantidade do Defeito; na pior das hipóteses, as autoridades tentam Quanto mais eles usam a Influência, mais ela atrai a atenção, e mesmo

matá-lo ou capturá-lo sempre que você aparece. Você pode estar na que inimigos sobrenaturais precisem ficar nas sombras, organizações

lista dos Mais Procurados de uma organização, ou um rival do ressentidas podem muito bem voltar sua atenção para isso. Afinal,

feiticeiro que você levou à justiça pode ter compartilhado sua tematicamente, os Caçadores deveriam permanecer como Underdogs

descrição com outros membros de sua cabala. (veja p. 152), mesmo que tenham alguma flexibilidade entre suas

Segredo obscuro (-Imperfeição):A Falha Secreta Sombria fornece um ponto a comunidades. A história está repleta de indivíduos que ultrapassaram

menos que a Infâmia equivalente, já que seus atos negros permanecem a sua influência, ou que confiaram nela com demasiada frequência e

desconhecidos para todos, exceto para você e talvez para um ou dois foram destruídos num único momento de desespero.

inimigos muito motivados. Também é mais fácil descobrir do que um

segredo verdadeiramente ameaçador de vida, como uma dívida significativa

com um criminoso ou membro de uma organização. - Bem conectado:Você está garantido uma audiência

Parceiro infame (-Imperfeição):Seu cônjuge, amante ou algum respeitosa.


outro indivíduo significativo para você tem Infâmia (como -- Influente:As pessoas querem fazer favores a você.
acima) que ocasionalmente o mancha por associação.
--- Entrincheirado:Os poderosos e facções mortais
hesitam em se opor a você.

Influência ---- Poderoso:Sem uma boa razão para agir de outra forma, os

funcionários e soldados de infantaria obedecem.

Você influencia sua comunidade, seja por meio de riqueza, ----- Dominante:Figuras menores tentam descobrir o que
prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação sobrenatural você quer e fazem isso primeiro.
invisível de alguma forma a seu favor. Caçadores com alta
influência podem influenciar e, em casos raros, até mesmo
Imperfeição: (--)Desprezado:Um grupo ou região da cidade vive
controlar, a política e a sociedade de sua comunidade,
apenas para frustrar você e sua célula. Subtraia dois dados das
ocasionalmente até mesmo entre a polícia e a burocracia da
paradas de dados na tentativa de convencer um ator neutro a
cidade... e até mesmo entre as organizações.
apoiá-lo politicamente ou a fazer-lhe um favor. O Narrador deve
Por padrão, a Influência se aplica principalmente a um
aproveitar qualquer oportunidade para envolver seus inimigos na
grupo ou região da sua cidade. Os grupos podem ser
história.
grandes, até mesmo difusos: crime organizado, mídia,
Imperfeição: (-)Não gostei:Subtraia um dado dos testes sociais
religião, polícia, governo municipal, etc. As regiões devem ser
envolvendo qualquer grupo na cidade, exceto seus Contatos
maiores que os bairros ou todos, exceto os maiores domínios
e Aliados ou outros apoiadores explicitamente leais.
individuais: Brooklyn, Rive Gauche, South Side, Ginza,

75
CAÇADOR: THEREC KO NING

fizer uma verificação de antecedentes sobre você, descobrirá que você


mascarar morreu recentemente ou está em uma lista de vigilância perigosa ou que é

(injustamente) digno de detenção ou de uma chamada para a polícia. (Claro,


Como indivíduos que às vezes precisam trabalhar em segredo
você pode muito bem ser digno de detenção, mas não por esse motivo
ou com um grau de negação plausível, os Caçadores valorizam
específico.) Esta Defeito também se aplica a qualquer consulta de banco de
muito a capacidade de se protegerem com identidades falsas.
dados sobre sua identidade.

Por padrão (sem pontos), um Caçador não precisa de uma Máscara,

Mentor
como aqueles que ainda não entraram em conflito com a lei ou

organizações rivais a tal ponto que existam registros arriscados deles, ou

tem uma identidade falsa viável que possa resistir a uma parada de Esta Característica representa um ou um grupo de Caçadores
trânsito ou a um exame de superfície semelhante. Uma máscara de ponto que cuidam de você, oferecendo orientação, informações ou
zero não passa por uma verificação de antecedentes, muito menos por ajuda de vez em quando. Tal papel pode recair sobre um
uma investigação adequada por parte das autoridades. indivíduo que ajudou a iniciá-lo nos caminhos da Caçada (se
você teve a sorte de ter tal) ou pode ser alguém do mesmo
- Você tem uma boa identidade falsa, incluindo cartão de credo ou impulso semelhante. Ou podem ter uma perspectiva
crédito, conta bancária, histórico de crédito, certidão de totalmente diferente; você pode nem saber que tem um
nascimento, etc., tudo em nome da sua Máscara. Você pode Mentor, se ele for do tipo que intervém em seu nome em
passar por uma verificação de antecedentes em nível algum nível de remoção e obscuridade.
estadual ou provincial.

-- Sua máscara pode passar por uma verificação de A relação pode até ser controversa ou puramente
antecedentes junto à polícia nacional: FBI, Scotland pragmática. Seu Mentor pode trocar informações para
Yard ou equivalente. Se você tivesse um histórico benefício mútuo ou até mesmo vir em seu auxílio se você
militar ou de inteligência, ele foi classificado. respeitar o relacionamento. Um Mentor pode ser poderoso,
mas o seu poder não precisa ser direto. Dependendo do

Se você tiver uma máscara de dois pontos, também poderá comprar as


número de pontos neste Antecedente, seu Mentor pode não

seguintes vantagens por um ponto cada:


ser mais do que um excêntrico com uma notável rede de
informações, ou pode ser um veterano de uma dúzia de

- Zerado: Alguém em posições importantes eliminou Caçadas com tremenda influência e reputação entre aqueles

seus registros reais. Você oficialmente não existe. que buscam o Acerto de Contas. Eles podem oferecer
conselhos, negociar com uma organização poderosa em seu
- Sapateiro: Você pode criar ou adquirir máscaras.
nome, afastar as autoridades da lei e quase certamente avisar
Fazer uma máscara leva três dias por ponto e
quando você estiver entrando em situações sobrenaturais
possivelmente expõe você online; adquirir
que não entende. Seu Mentor pode esperar reciprocidade ou
máscaras leva um dia por ponto, mas custa algo
algum tipo de retorno do investimento pessoal em você.
em troca. Quanto depende da sua alavancagem,
margem no teste Social ou qualquer outra coisa
Uma classificação de Mentor pode até representar uma célula de
que o Narrador decida.
Caçadores, como os esfoladores de lobisomens dos Apalaches ou um grupo

de ex-desertores do BOPE. Como regra geral, um grupo de Mentores custa


Imperfeição: (--)Pessoa de interesse:Sua biometria, um ponto a mais do que um único Mentor daquele nível: uma célula de três
nome, histórico, associados conhecidos e pseudônimos aparecem em vários caçadores de vampiros experientes pode ser um grupo de Mentores de
bancos de dados de agências de inteligência, sinalizado como um potencial quatro pontos, por exemplo.
terrorista. Qualquer operador organizacional (ou analista comparável) Sejam quem forem, escreva-os no seu Mapa de
provavelmente pode somar dois mais dois para perceber o que você tem Relacionamento ao comprá-los (ver p. 84).
feito. Como regra geral, os Mentores fornecem uma palavra útil e
Imperfeição: (-)Erro de série:Em algum lugar, alguém cometeu um ocasionais empurrões ou cobertura política, mas eles não travam
erro em seu detrimento. Como resultado, qualquer pessoa que suas batalhas nem cobram favores valiosos. Se eles devem

76
CAPÍTULO II: CARACTERES

- Proletariado de portfólio:Você vive com salário para


faça isso para ajudá-lo, você provavelmente perderá um
contracheque: apartamento, carro, equipamento de
ponto ou mais deste Antecedente, após despertar a ira
camping.
deles.
-- Classe média:Belo apartamento ou casa pequena, um carro

- Mentor Rookie Hunter (uma caçada bem-sucedida) ou dois, equipamentos de última geração

-- Journeyman Hunter Mentor (talvez três caçadas --- Rico:Ótimo condomínio ou bela casa, itens e carros de luxo,

bem-sucedidas) equipamentos de última geração para diversas pessoas

--- Mentor de Caçador Experiente (cinco ou mais Caçadas

bem sucedidas) ---- Próspero:Mansão, helicóptero ou jato particular,

equipamento de alta qualidade muito especializado


---- Mentor Caçador Veterano (caramba, nove ou mais
caçadas bem-sucedidas) ----- Ultra rico:Muitas mansões, “qualquer coisa que dinheiro

pode comprar"
----- Van Helsing (como esse caçador ainda não conheceu
sua morte?)
Imperfeição: (-)Desamparado:Você não tem dinheiro nem casa.

ADV ERSÁRIO
Um Caçador rival que geralmente deseja o mal de você (ou de sua
célula, ou talvez até mesmo de seu Mentor), um Adversário é o
Lacaios
Defeito reverso do Antecedente Mentor. Os adversários variam de Você tem um ou mais servos ou assistentes leais e constantes. Os
anciões de um ponto a veteranos de três pontos ou equipes de servidores podem ser funcionários remunerados, administradores
ataque. O Narrador usa o Status do Adversário ou alguma outra de longa data de você mesmo ou de sua família, ou até mesmo
Característica específica ao construir paradas de dados para se vítimas de algum tipo de esquema desagradável que os mantém
opor aos personagens dos jogadores, e não aos pontos no contratados por você. (Embora este último certamente coloque em
Adversário. questão a sua moralidade.)

Você sempre controla os retentores de alguma forma: um


salário, algum tipo de alavancagem legal ou até mesmo
Recursos mesmerismo sobrenatural. Embora normalmente leais, os
servidores podem traí-lo se a recompensa superar o risco ou
Este histórico descreve seus recursos. Esses benefícios não são
se você os tratar mal. O Narrador sempre pode pedir uma
necessariamente de natureza financeira e raramente são
cena entre você e um lacaio.
totalmente líquidos, mas muitas vezes você pode vendê-los para
Os lacaios devem agir como pessoas com seus próprios objetivos
ganhar dinheiro. Isso pode levar semanas ou até meses,
e desejos, e não como marionetes. Na verdade, parte do que eles
dependendo de quanto precisa ser vendido. Especialmente à
podem querer é um regresso à sua própria autonomia, ou apenas um
medida que o estado da banca moderna se torna quase
grande bónus no final do ano. Os Narradores podem usar Lacaios
inteiramente digital, rivais bem conectados e inimigos
para adicionar sabor à crônica; não deixe que eles ou seu uso
sobrenaturais podem congelar ou esgotar contas bancárias, os
indevido prejudiquem a história. Eles não saltarão suicidamente para
Caçadores voltam cada vez mais a manter os seus recursos em
a destruição certa e não são homúnculos estúpidos para serem
dinheiro – ou em ouro, arte, material e até mesmo contrabando.
colocados em perigo estúpido.
Observe também que o estilo de vida de Hunter
raramente coincide com um emprego estável ou mesmo com
- Retentor nada assombroso: uma criança, um
horário comercial. Pontos de Recursos fornecem uma renda
criminoso ou um nerd do terror segue você e
para você manter seu padrão de vida, mas você deve
“ajuda” enquanto você os direciona. Construa-os
detalhar a fonte de sua renda e a forma que esse
como um mortal fraco.
Antecedentes assume. Afinal, ele pode secar, ser roubado ou
desaparecer durante a crônica. -- Um criado, um empregado da família, um amante ou

um “ajudante” que possa ajudá-lo pelo desejo de

77
CAÇADOR: THEREC KO NING

oponha-se ao sobrenatural: dê-lhes uma história de fundo. Os caçadores conhecem intimamente seus santuários. Para cada ponto da

Construa-os como um mortal comum. classificação base da Casa Segura, adicione um por ponto às paradas de dados

--- Um retentor competente o suficiente para agir de forma para perceber o perigo enquanto estiver no domicílio.

independente e fazer com que problemas menores

desapareçam. Eles são, no mínimo, mortais Superdotados


CASA BASE SA FE
e podem até ter habilidades que você não conhece. - Casa segura pequena, mas mais segura e privada que
a padrão. Exemplos: apartamento no subsolo, nos
fundos de uma loja de discos, depósito trancado em
Imperfeição: (-)Perseguidores:Você tem a tendência de atrair
um armazém.
pessoas que ficam um pouco apaixonadas por você para o seu
próprio bem. Um ex-retentor mantém a memória de você e o -- Bom tamanho, segurança ou privacidade. Exemplos: uma

desejo de se reconectar. Eles podem estar com fome, loucos de casa unifamiliar ou um condomínio, uma loja convertida no

amor, desesperados, oportunistas ou qualquer combinação ou centro da cidade, um túnel de esgoto seguro.

variação. Se você se livrar deles, outro aparecerá em breve. --- Muito grande, seguro ou privado. Exemplos: um
complexo fora da cidade, um prédio de banco, uma
estação de metrô desativada.

Casa Segura Imperfeição: (-) Sem casa segura:Você não é necessariamente um sem-

teto, mas não tem expectativa de segurança enquanto “está em casa”.


Safe House representa um grau de segurança ou distinção para o
Os exemplos incluem uma ocupação com muito tráfego, um
domicílio de alguém, acima e além de um local para dormir e
apartamento numa zona problemática da cidade ou uma casa “móvel”
preparar refeições. A casa de um Caçador é o seu castelo, até certo
avariada.
ponto.

Um Caçador sem pontos na Casa Segura tem um quarto em um


SA FE HOUSE MER I TS E FL AWS
motel abandonado, um escritório alugado, um apartamento com
Você pode adicionar Qualidades e Defeitos à sua Casa Segura, se
janelas em vários estados de conservação ou uma van estacionada
desejar. Eles se acumulam com a classificação base de Casa Segura
atrás de uma oficina mecânica abandonada. Eles ainda podem
para produzir o total de pontos neste Antecedentes para projetos e
permanecer seguros e “em casa” nesta casa segura relativamente
outros usos.
pequena e insegura por padrão. O Narrador pode permitir que um
Observe que você pode tornar o Safe House um plano de fundo
personagem do jogador opte por um esconderijo um pouco melhor de
compartilhado entre o seu celular – facilmente a melhor maneira de adquirir
outro Antecedente, como Recursos, Status ou Influência. É claro que,
um Safe House com muitos recursos.
se esses Antecedentes desaparecerem, o belo esconderijo do

personagem também desaparecerá.


- Arsenal Oculto:Cada ponto nesta Qualidade adiciona um
Um personagem sem nenhum desses outros Antecedentes,
conjunto de armas básicas e mundanas ao estoque do seu
entretanto, ainda pode ter um esconderijo perfeitamente
esconderijo: uma pistola e uma arma de fogo longa, com
razoável, desde que tenha este Antecedentes. Por exemplo, um
munição. Eles estão tão protegidos da descoberta quanto o
personagem pode não ter dinheiro suficiente para comprar uma
seu local de descanso. Eles não são tão dignos de nota
mansão vitoriana de 20 quartos na economia atual, mas se sua
quanto os fornecidos pelo Arsenal Edge (veja a pág. 90),
bisavó deixou para ele uma que já estava totalmente paga, não há
nem são reabastecidos automaticamente se forem
razão para que ele não possa permanecer em uma residência
perdidos.
como lentamente se torna mais dilapidado. Além de “Sua casa
- Sala do pânico:Sua casa segura tem um local trancado
parece o covil de um vampiro!” claro. As classificações básicas no
e dedicado para abrigar dois indivíduos com uma
Safe House abstraem o tamanho, a segurança e a privacidade do
Dificuldade básica de violação de 5. Ela também
domicílio. Todos esses fatores afetam a chance de localizar,
pode ser usada para manter cativos (nesse caso, a
penetrar e vigiar a casa do Caçador. Adicione +1 à Dificuldade ou
dificuldade de violação se torna uma Dificuldade de
um dado às paradas de dados que resistem a tais esforços para
fuga). Cada ponto extra permite abrigar o dobro de
cada ponto da classificação base da Casa Segura.
indivíduos (até um máximo de 32,

78
CAPÍTULO II: CARACTERES

apenas em casas seguras muito grandes) ou adiciona +1 à Imperfeição: (-)Repugnante:Sua casa segura parece o covil dos tipos de

dificuldade de violação ou fuga. Esta Qualidade não está horrores sobrenaturais que você aparentemente caça, e você pode até

disponível em casas seguras pequenas. ter “se mudado” depois de lidar com um deles. Vizinhos desconhecidos

- Relojoeiros:Seja segurança privada ou criminosos, podem telefonar para dar uma denúncia à polícia ou apenas falar

alguém está guardando seu esconderijo. Cada ponto sobre o lugar assustador que viram. Suas paradas de dados em testes

desta Qualidade fornece quatro guardas Médios e um Sociais para seduzir ou deixar os visitantes humanos à vontade

chefe Dotado (veja Modelos de Personagem de Apoio, enquanto estão em sua casa segura sofrem uma penalidade de dois

p. 74). Se os guardas chamarem a atenção aqui, compre dados.

esta Qualidade com cautela. Observe também que os Imperfeição: (-)Assombrada:Sua casa segura tem uma manifestação

próprios guardas não são Caçadores e, na verdade, sobrenatural que você não controla e nem mesmo entende. Pode

provavelmente não estão familiarizados com o ter um fantasma, mas uma casa segura assombrada pode conter

sobrenatural. um portal dimensional, um meteorito amaldiçoado ou qualquer


outra coisa da qual você não consiga se livrar. O risco é que
- Laboratório:Sua casa segura possui um laboratório equipado
alguém que entenda a manifestação possa usá-la para violar a
com pia industrial dedicada, jato de gás, piso reforçado, etc.
segurança do seu esconderijo. O Narrador define qualquer outro
Cada ponto desta Qualidade acrescenta um ponto à parada
efeito da assombração, impondo pelo menos uma penalidade
de dados para testes relacionados a uma especialidade de
relevante de um dado ou bônus às reservas afetadas usadas na
Ciência ou Tecnologia. Esta Qualidade não está disponível
casa segura por ponto de Assombrado considerado como um
em casas seguras pequenas.
Defeito.
- Luxo:Telas planas de alta definição, móveis de design,

decoração memorável ou outros detalhes distintivos


dão a você um bônus de dois dados em testes sociais
Status
que lidam com convidados em sua casa segura. Se você
não tiver pelo menos três pontos de Recursos (•••), sua Você tem uma certa reputação e posição (conquistada ou não)
decoração foi obtida ilegalmente. dentro de uma comunidade local específica de Caçadores,

- Poster:Sua casa segura tem uma saída nos fundos, um geralmente entre seu credo, mas possivelmente como um

túnel secreto, uma grade no porão que leva aos resquício de tempo em que você pode ter servido em uma

esgotos ou outra saída discreta. Para cada ponto desta organização. O status entre os Caçadores deriva tanto da sua

Qualidade, adicione um dado à sua parada de dados competência percebida quanto da realização pessoal real. Pode

para fugir ou escapar da vigilância perto de seu equivaler a posição, liderança ou a capacidade de reunir um

esconderijo. grupo de Caçadores Marciais em armas em um curto espaço de


tempo. Pode até ser virtual, como a estima em um site de
- Sistema de segurança:Sua casa segura possui um sistema de
comércio de informações da Dark Web, onde os Caçadores
segurança melhor que a média. Para cada ponto desta
compartilham dossiês improvisados entre si.
Qualidade, adicione um dado à sua parada de dados para
O status entre uma facção de caçadores não é
resistir (ou alertá-lo sobre) entrada não autorizada em seu
transferido para a outra. Em geral, o Status desfrutado
esconderijo.
entre os Fiéis é muito diferente do Status no Grupo
- Cirurgia:Sua casa segura tem um quarto equipado como
Orfeu.
consultório de campo ou melhor. Adicione dois dados aos
O status é um fator por crônica: uma crônica pode
conjuntos de dados relevantes, geralmente de Medicina, para
apresentar um personagem que é o capo di tutti capi dos
testes realizados em seu esconderijo. Esta Qualidade não está
Caçadores Subterrâneos, enquanto outra crônica retrata
disponível em casas seguras pequenas.
os Caçadores Subterrâneos locais como não tendo
nenhuma estrutura formal que pudesse ser liderada como
Imperfeição:(--)Comprometido:Sua casa segura já foi invadida tal. Trabalhe com o Narrador para explicar o Status do seu
uma vez, talvez até antes de ser sua. Provavelmente aparece na personagem e o que você espera que ele afete.
lista de observação de alguém. Invasores ou espiões podem Em algumas crônicas, os Narradores podem proibir o Status,
adicionar dois dados à sua reserva para penetrar ou vigiar sua como quando os Caçadores dos jogadores são os únicos
casa segura. Caçadores presentes e não há estrutura social imediata.

79
H

em vez de usar adequadamente a Habilidade de Liderança,


por exemplo. (O velho apelo à própria autoridade...)

- Conhecido:Um caçador reconhecido, bem-


vindo e visto como um novato.
-- Respeitado:Você tem responsabilidades agora e

os novatos admiram você.

--- Influente:Você detém autoridade sobre parte de


sua facção especificada.

---- Poderoso:Você tem um título estimável em seu


facção especificada.

----- Luminar:Você se senta à mesa do poder no


grupo, um modelo de seu credo ou facção

Imperfeição: (--)Evitado:Por alguma razão, você é


completamente odiado por uma facção específica. Você
os traiu, traiu um líder local ou até trocou tiros com eles
no passado. Os membros deste grupo trabalharão
ativamente contra você, se puderem.
Imperfeição: (--)Suspeito:Você não é nada bom com esta facção.

Você escapou de um acordo, ultrapassou os limites ou fez algo


semelhante. Você pode tentar ficar fora da vista e da mente, mas
com o qual a célula poderia até ter um Status. Alternativamente, a menos que de alguma forma faça as pazes, você sofre uma
um limite de status pode existir na crônica, implicando alguma penalidade de dois dados em todos os testes sociais envolvendo a
estrutura, mas não extensa. O status é especialmente útil em facção ofendida.
crônicas que apresentam uma forte interação social entre
Caçadores, como quando um grupo crescente de Caçadores se
encontra em desacordo com uma organização bem financiada, ONDE ESTÃO AS LORESHEETS?
mas impopular, ou quando uma crônica pretende enfatizar um Jogadores experientes do World of Darkness estarão
“choque de credos” ou algo parecido. familiarizados com um tipo adicional de vantagem, conhecido
como Loresheets. Geralmente representam o conhecimento
Da mesma forma, na sociedade amplamente descentralizada dos
sobre um evento ou indivíduo específico no Mundo das Trevas e
Caçadores, o Status só é valioso na medida em que outros Caçadores
os benefícios sistêmicos de ter esse conhecimento.
o reconhecem. Se você é o General Caçador de Bruxas de Viena, isso Hunter assume que os seus protagonistas limitados e muito
pode significar uma merda para uma célula ativa em Cracóvia, e humanos não começam o jogo com conhecimentos específicos do
menos ainda em Adis Abeba. sobrenatural, especialmente na medida em que isso lhes
O status afeta apenas os relacionamentos entre facções de concederia um benefício sistémico. O papel dos Caçadores é
descobrir coisas, não começar com um catálogo antigo de
Caçadores. Quaisquer que sejam as estranhas construções sociais
segredos sobrenaturais que eles já possuem.
que as criaturas sobrenaturais tenham, elas estão além dos limites do
Os Narradores que desejam adaptar a função dos Loresheets
Status (e provavelmente não reconhecerão qualquer estima que você são incentivados a fazê-lo, especialmente se for apropriado para
tenha pelos grupos de Caçadores, por sua vez). uma célula de Caçador com antagonistas específicos e
O Narrador pode ocasionalmente exigir que você adicione seu recorrentes ao longo de uma crônica extensa. Mas dado que um
Status a uma parada de dados junto com uma Característica Social, dos aspectos mais importantes de Hunter é a investigação e
preparação, e a incognoscibilidade inerente ao ocultismo (é o que
especialmente para primeiros encontros e acontecimentos baseados
a palavra significa!), Loresheets não estão disponíveis para
em facções. Em outros casos, o Narrador pode permitir que você
Hunters como uma opção padrão para personagens ou crônicas.
substitua seu Status por uma Característica Social – mas outros

Caçadores podem perceber que você está ignorando o Status,

80
CAPÍTULO II: CARACTERES

22.Seu parente está em convalescença há algum tempo.

Toques finais Você visita regularmente. Na sua última visita, eles lhe
contaram algo estranho. O que é?
Tenha em mente que seu personagem é mais do que uma coleção de
23.Você e alguns amigos encontraram um túnel antigo.
Características em uma ficha de personagem, ele é um indivíduo
Só você voltou vivo. O que aconteceu lá embaixo?
único. Como eles se parecem? O que eles gostam de fazer quando

não estão na caça? Onde é que eles vivem? Considere os seguintes


24.Esse anúncio continuou aparecendo no jornal todas as
elementos de personagem individuais ou adapte os seus próprios.
semanas. Parecia uma pergunta e, por algum motivo,
você sabia a resposta. Qual foi a pergunta e a resposta?

1.Quem são seus heróis ou figuras inspiradoras?


25.Um padre se aproximou de você e disse que conhecia
2.Você tem um item pessoal significativo sem o qual simplesmente
seus pais antes do “acidente” e lhe deu algo. O que
não consegue viver. O que é isso e por quê?
foi isso? Houve mesmo um acidente?
3.Quais são as crenças religiosas do seu personagem?
26.A academia ficava em uma rua sem saída e geralmente estava
4.Por que você foi dispensado do serviço militar?
movimentada a essa hora da noite. Quando você chegou, era
5.Seu personagem foi preso. Por que? como se todos tivessem acabado de sair: um haltere rolando

6.Quem seu personagem cruzou? pelo chão, um saco de pancadas ainda balançando. O que estava

escrito nas paredes?


7.Se o seu personagem morresse amanhã, pelo que
ele seria lembrado? 27.Um homem correu até você na rua uma noite, com pânico

estampado em seu rosto. Ele sussurrou algo em seu


8.Diga o nome de alguém que seu personagem ofendeu.
ouvido antes de sair correndo. O que foi isso?
9.Nomeie algo que seu personagem deseja aprender.
28.Algo está errado com a sombra do seu irmão
10.Por que você está afastado de sua família?
ou irmã. O que é?
11.Por que você não aproveitou essa grande oportunidade?
29.Quem seu personagem deixou para trás para se tornar um
12.E na sua vida te dá vontade de fugir de Caçador?
tudo?
30.Seu personagem está sendo chantageado. Por que e por
13.O que você daria pelo poder supremo?
quem?
14.De onde veio essa cicatriz? 31.Seu personagem tem uma grande fobia. O que é?
15.Qual foi a coisa mais linda que você já viu? 32.Seu personagem passou por uma grande cirurgia na adolescência. Por

16.Há um boato sobre você por aí. O que é? É que?


verdade? 33.Qual foi o último sonho ou pesadelo de que seu
17.Por que você fez essa tatuagem? O que é? personagem se lembra?
18.Você prefere ser confiável ou respeitado? 34.Que padrões duplos seu personagem tem?
19.Seu padrinho, um homem estranho que raramente o visitava, 35.Você chegou uma hora atrasado à festa à fantasia do
um dia chegou sem avisar e lhe deu um presente. Você seu amigo, mas a casa dele parece estar
nunca mais o viu depois daquele dia. O que foi isso? abandonada há anos. Você reconhece os carros
próximos de outras pessoas presentes na festa.
20.Você adorava brincar à beira do lago com seus barquinhos de Algo está esculpido na porta. O que isso disse?
madeira quando criança - até que um dia. O que aconteceu 36.Você sempre sentiu uma grande afinidade com uma certa
naquele dia? criatura mitológica. O que é?
21.Você sempre se perguntou sobre o estranho monumento 37.Há um membro da família que não aparece em nenhuma das suas

na cidade/campus. Cada vez que você passava, você fotos de família. Quem é esse? Você se lembra deles aparecendo
sentia seus cabelos se arrepiarem. Que estranho apego nas fotos?
você tem ao monumento?

81
CAÇADOR: THEREC KO NING

38.Sua avó sempre lhe contou, quando criança, uma versão estranha Você não pode pular e comprar quatro pontos de Compostura (-
de um conto de fadas clássico. Qual deles? O que havia de - - -) por 20 pontos se você tiver atualmente apenas dois pontos
estranho na versão dela? de Compostura (- -). Você precisa primeiro comprar o terceiro

39.Quem você morreria para proteger ou salvar? ponto de Compostura (- - -) por 15 pontos de experiência, depois
compre quatro pontos de Compostura (- - - -) por 20.
40.O que motivaria seu personagem a matar
alguém?
41.E se mais tarde você descobrisse que a pessoa que você matou

não fez o que você pensava que ela fez?

Premiação

Pontos de experiência
Experiência No final de cada sessão, o Narrador deve recompensar os
jogadores com pontos de experiência para representar o
aprendizado de algo durante aquela sessão específica. A

Pontos
quantidade exata pode variar, mas obviamente, quanto mais
rápido os jogadores ganham essas recompensas, mais rápido
seus personagens se tornam mais potentes. Um prêmio de

H
experiência padrão varia entre dois a quatro pontos por sessão,
os alunos aprendem coisas ao longo do tempo enquanto enquanto uma jornada acelerada ao sobrenatural pode ser
enfrentam o sobrenatural, ou mesmo paralelamente a ele. À representada por seis a oito pontos por sessão. Uma crônica lenta
medida que seus personagens adquirem pontos de experiência, pode render apenas um ou dois pontos por sessão (mas as
os jogadores podem gastar esses pontos melhorando as Características de recompensas também podem vir em outras formas, como
seus personagens. informação ou progressão narrativa). Veja pág. 110 para obter
O custo em pontos de experiência de um ponto varia mais informações sobre incrementos de tempo e prazos.
dependendo do tipo de ponto e de quantos pontos você já
possui naquela Característica. Contadores de histórias, não pensem que sempre precisam
“Novo nível” na tabela abaixo significa o nível da premiar todas as categorias abaixo; estes são simplesmente
Característica que você deseja comprar. Por exemplo, se você exemplos. Lembre-se de que dois a quatro pontos de experiência por
quiser passar de dois pontos de Compostura (--) para três sessão são considerados normais.
pontos de Compostura (---), você precisa pagar 15 pontos de Observe que, dada uma taxa constante de acúmulo de Pontos de
experiência, porque Compostura 3 x 5 = 15. Experiência, os Caçadores ficarão sem opções de progressão antes de

outros personagens de outros jogos do Mundo das Trevas.


Característica Pontos de experiência Sistemicamente, isso reforça a noção de que a carreira da maioria dos

Aumentar Atributo Novo nível x 5 Caçadores não será tão longa quanto, digamos, a não-vida

Aumentar habilidade Novo nível x 3 potencialmente interminável de um vampiro ou a jornada de um

Especialidade 3 lobisomem para se tornar sua própria lenda. Os caçadores são frágeis

Borda 7 e, ainda assim, colocam-se repetidamente em perigo – tal é a urgência

do Acerto de Contas.
Vantagem 3
Vantagem 3 por ponto

82
RS

Situação Ponto de Experiência Os Narradores preferem oferecer progressões em certos pontos-


Recompensa
chave durante uma história ou crônica, enquanto alguns
Participação 1 Narradores renunciam totalmente às progressões características
Execute algo notável durante a 1 e se concentram apenas na progressão narrativa. A escolha é da
sessão; a apreciação de toda a mesa
trupe e deve ser discutida durante o planejamento da crônica,
sobre o personagem fazendo ou
apenas para comunicar expectativas.
dizendo uma determinada coisa
Algumas sugestões para recompensas de progressão
Use uma Habilidade, Vantagem ou outra Característica de 1
maneira inteligente ou crítica alternativas incluem:

“Diga-me algo importante que seu 1 - Aumente uma Habilidade ao final de uma determinada sessão

personagem aprendeu nesta sessão.” ou um Atributo ao final de cada segunda sessão

Conclua uma história dentro da 2-3 - Tome uma nova vantagem no final de uma determinada história,
crônica maior
depois de lidar definitivamente (espera-se…) com um indivíduo

sobrenatural

- Obtenha um novo benefício no final de uma sessão em que a

Progressão Alternativa célula encontre uma nova ameaça sobrenatural ou entre em

conflito com uma organização rival


A critério do Narrador, a experiência e a progressão do
personagem não precisam seguir o modelo acima. Alguns

83
CAÇADOR: THEREC KO NING

O Mapa de Relacionamento

H
unter retrata uma ação dramática. O drama ocorre entre pessoas, algumas das quais
podem ser vampiros. Quando duas pessoas interagem, elas criam, reforçam ou mudam um
relacionamento. Ao desenhar um Mapa de Relacionamento, você pode trazer o drama
visualmente para o primeiro plano, acompanhar os personagens coadjuvantes que encontrou e
fornecer ao Narrador e aos jogadores substância emocional para essas cenas interpessoais.
Você começa o jogo com os personagens dos seus jogadores, cada um com Touchstones. Então
talvez você adicione mentores; irmãos, amantes e amigos humanos; ou uma viagem obscura
nalista que sempre conhece os últimos rumores sobrenaturais. É quase certo que
de
Ao desenhar um Mapa você adicione o líder de classificação de uma organização rival (ou talvez um
cê po de trazer o
Relacionamento, vo membro simpático). Mesmo os antagonistas evidentes – vampiros intrigantes,
ra o primeiro
drama visualmente pa lobisomens furiosos, feiticeiros nefastos e fantasmas trágicos – merecem entrar no
personagens
plano, acompanhar os Mapa de Relacionamento. Você nunca sabe quando poderá encontrá-los
controu e
coadjuvantes que en novamente, talvez com um compromisso a ser feito.
r e aos jogadores
fornecer ao Narrado À medida que você traça linhas e descreve conexões entre seus personagens
para essas cenas
substância emocional e esses novos personagens do Narrador, o Mapa de Relacionamento de sua

interpessoais. crônica toma forma e seu jogo ganha vida e possibilidades.


À medida que mais personagens coadjuvantes aparecem e os relacionamentos mudam,

você rabisca novos nomes e risca velhas verdades. Anote aquela cabana isolada ou a casa segura com
potencial realmente grande que o Inquisidor encontrou. Atualize o mapa à medida que aliados se
tornam adversários após uma operação fracassada em Calcutá, ou quando um vampiro desconhecido
transforma um ex-marido compreensivo em um demônio sedento de sangue. Logo, o mapa se torna
uma confusão de anotações rabiscadas sobre os personagens, post-its com fotos, citações
memoráveis, manchas de vinho e esboços.
Seu Mapa de Relacionamento se torna seu muro de conspiração maluco ou seu quadro de investigação

com fotos e cordas direto do The Wire. Use-o não apenas para gerar drama, mas também para acompanhar a

emaranhada teia de atividades sobrenaturais locais. Mantenha-o perto da mesa onde todos possam lê-lo. A

forma depende de você: uma grande folha de papel pardo, um mapa mental digital, uma plataforma de
apresentação, uma impressão do mapa da sua cidade com limites de território de monstros sobrepostos

desenhados.

Você pode usar quaisquer cores que tenha em uma gaveta ou no computador, mas a ilustração do
Mapa de Relacionamento neste capítulo usa estas:

- Preto denota nomes, locais e notas dos personagens dos jogadores.

- Vermelho denota companheiros H/hunters e suas fortalezas e interesses.

- Azul marca os humanos e suas atividades e bases.

84
CAPÍTULO II: CARACTERES

Setas e descritores
Escreva o descritor do relacionamento de uma das partes em um

lado da seta, próximo ao nome. Escreva o descritor da segunda parte

no outro lado, próximo ao nome. Os relacionamentos que você


Você pode ir tão fundo na floresta gráfica quanto quiser. Por estabelece no início do jogo e entre os membros da célula podem
exemplo, cada linha entre dois caracteres pode ser uma seta, muito bem ser verdadeiros e mútuos, mas as conexões que os
apontando da parte dominante para a parte mais fraca. Se os jogadores e o Narrador acrescentam à medida que a crônica avança
lados tiverem igualdade real, então a linha não terá pontas de apenas mostram o que os jogadores acreditam no momento. Atualize
seta. Atraia alguém quando descobrir quem realmente deu as o gráfico à medida que surgem verdadeiros motivos ou à medida que
ordens o tempo todo. as paixões mudam.
A outra coisa que uma linha de relacionamento precisa é de um

rótulo: uma descrição do que o relacionamento significa. Os

Iniciando o mapa
relacionamentos sempre acontecem nos dois sentidos e raramente

são iguais ou iguais em ambas as direções. Tanto os humanos quanto

as criaturas sobrenaturais são mestres em usar máscaras e esconder


Durante a Sessão Zero, você inicia o Mapa de Relacionamento,
seus verdadeiros sentimentos, então uma flecha de atitude em uma
possivelmente trabalhando inicialmente a lápis. Neste primeiro estágio
direção pode ser “ódio” e “amor” na outra. Outros descritores possíveis
de conceito central, desenhe os personagens do jogador, juntamente
incluem: “superprotetor”, “ciúme”, “escravo de sangue” ou “MESTRE
com vários relacionamentos e membros do elenco de apoio.
DE?”

85
CAÇADOR: THEREC KO NING

Relacionamentos celulares Apoio Faccional


Escreva os nomes dos personagens em letras grandes. Em
Personagens
seguida, desenhe linhas (ou setas) entre o seu personagem e
dois dos outros personagens da célula. Escreva uma relação Em muitas crônicas, os Caçadores têm conexões com
positiva em uma das setas e uma negativa na outra. várias facções e sociedades. Seja um membro inspirador
Relacionamentos celulares positivos podem incluir: do credo que alguém admira ou um rival particularmente
“fascinado”, “velho amigo”, “confide em”, “deve muito” e duvidoso na filial de uma das organizações, os Caçadores
“companheiro amante de armas”. Os descritores negativos não estão sozinhos durante a noite. Peça ao Narrador dois
poderiam ser: “desconfiança”, “competir pelo afeto de X”, indivíduos locais ligados a facções ou obtenha uma
“precisar ser ofuscado”, “dormir com a namorada” ou “não me conexão das entradas ou elenco de apoio de outro
respeitar”. personagem. Escreva quaisquer personagens recém-
Lembre-se, você pode mudar essas relações para melhor nomeados do Narrador nas caixas. Na caixa de
ou para pior durante a criação do personagem se pensar em personagem, agora desenhe uma seta para ou de cada
algo melhor, algo que se encaixe mais elegantemente na um e adicione descritores. Um relacionamento pode ser
história dos personagens, ou em resposta aos eventos da positivo: “buscando orientação”, “respeita sua franqueza”,
crônica. “admirado”, “sangrado contra o Demônio do Velho Quarto
Distrito”, “colega astrônomo amador” ou “estranhamente
atraído por”. A outra é negativa: “me deve dinheiro”,
Ponto de inflexão “traidor”, “covarde”, “viciado em sangue” ou
“assustadoramente interessado em mim”.
Escreva o nome e os detalhes do momento crucial do seu

personagem com o sobrenatural que o fez se tornar


Observe também que nem todas as crônicas de Hunter
verdadeiramente um Caçador, despertando seu Drive. Em seguida,
apresentam facções com tanto destaque quanto outras. Algumas
desenhe uma seta apontando para seu personagem e descrevendo
crônicas apresentam políticas elaboradas e grandes grupos daqueles
– inicialmente – por que eles iniciaram a Caçada. Os
que perseguiriam presas sobrenaturais, à medida que o dever de cela
descritores podem incluir “perdeu um ente querido”, “busca
entra em conflito com o orgulho organizacional e diferentes credos
incansável por justiça”, “quer que ninguém mais experimente
tentam demonstrar sua eficácia contra o exército profano. Em outras
sua vitimização”, “há mais nos lobisomens do que parece
crônicas, é uma pequena cela de Caçadores sozinhos durante toda a
ser?” e “odeia”.
noite. Um Mapa de Relacionamento não precisa ser extenso para

representar uma história notável.-

86
CAPÍTULO II: CARACTERES

87
CAPÍTULO TRÊS: BORDAS E EQUIPAMENTO

Capítulo três:

BORDAS E
EQUIPAMENTO

Há um propósito sombrio em tudo o que faço; e eu te aviso que você não me frustra.
Tome cuidado, pelo bem dos outros, se não pelo seu próprio.
- Abraham Van Helsing, de Drácula de Bram Stoker

E
As vantagens representam uma ampla variedade de vantagens que
fazem de um Caçador um nível acima da maioria das pessoas, pelo
menos no que diz respeito à caça de terrores sobrenaturais. As
vantagens em si não têm uma classificação, mas os jogadores compram
vantagens adicionais. Cada Vantagem aprimora a Vantagem de alguma forma,
adicionando ou alterando seu efeito. A maioria das vantagens pode ser
adquirida apenas uma vez, mas algumas (como especializações em criaturas)
pode ser aprendido várias vezes e não há limite para a quantidade de
vantagens que um caçador pode possuir em uma determinada vantagem.
As vantagens são divididas em três categorias: Ativos,
Aptidões e Dotações. Estes não têm regras intrínsecas
associadas a eles, mas ajudam a classificar e categorizar as
diversas arestas.

89
CAÇADOR: THEREC KO NING

separa Caçadores de humanos normais. Quando as Vantagens

Conceitos e
obtêm benefícios da margem nos testes, os sucessos devem ser
divididos entre Vantagens no caso de mais de uma Vantagens se
aplicar.

EXEMPLO:
Flexibilidade Amineh possui o Arsenal Edge, junto com requisição de
equipe e vantagens de recursos especiais. No início de uma
cena, ela deseja fornecer à sua cela o maior número possível

T
de armas de grande calibre, juntamente com estojos
As Vantagens conforme escritas deixam muito espaço escondidos. O teste é uma vitória com margem de três. Um
sucesso na margem é necessário para a caixa, e os dois
para os jogadores “esfolarem” seus Caçadores e
restantes fornecem duas armas adicionais, cada uma com sua
personalizarem a abordagem de uma determinada
própria caixa.
Vantagem. Isso é intencional, pois permite que os jogadores
Durante a criação do personagem, escolha duas vantagens e uma vantagem
personalizem a forma como seus Caçadores perseguem o Acerto ou uma vantagem e duas vantagens.

de Contas e, ao mesmo tempo, criam um conjunto consistente de


sistemas “sob o capô” nos quais eles podem confiar para serem
justos. Por exemplo, um Caçador com a Vantagem do Arsenal
pode ser um armeiro experiente, fabricando armas individuais
para empunhar contra a pedreira, ou pode ser um comerciante do
mercado negro que sempre parece ser capaz de fornecer
armamento de uma série de fontes obscuras. Ou circunstâncias
Ativos
ainda mais estranhas: talvez o Caçador acorde em dias fatídicos

S
com um revólver de alto calibre na mesa de cabeceira, deixado lá
às vezes não é o que você sabe – é o que você possui ou
por algum mensageiro desconhecido. Quaisquer que sejam os
quem você conhece. Ter a ferramenta certa para o
detalhes, o resultado é o mesmo sistemicamente,
trabalho pode significar a diferença entre a vida e a
morte, e a maioria das células Hunter garante ter uma ampla
Os jogadores são encorajados a detalhar suas Vantagens da maneira
seleção de recursos à mão. Asset Edges representam acesso a
que melhor se adequar aos Princípios da crônica, seus conceitos e suas
ferramentas e contatos que vão além do que pode ser comprado
crenças.
ou construído por um cidadão comum. Seja uma biblioteca com
curadoria de registros do Vaticano do século 16, transmitida de
geração em geração, ou uma equipe de caçadores de lobisomens
iugoslavos aposentados, esses recursos podem fazer toda a
diferença entre ser um caçador de vampiros e a próxima vítima de

Sistemas um vampiro.

E
Cada Vantagem requer uma parada de dados específica para Arsenal
ser usada em testes, embora a parada possa variar

dependendo do contexto narrativo da Vantagem do Caçador


O Caçador tem acesso, ou pode manipular, uma grande

individual. A composição do pool (Atributo + Habilidade) é fixada ao


variedade de armas que normalmente não estão disponíveis

ganhar a Vantagem e normalmente não pode ser alterada depois


ao público. Isso inclui armas de fogo e armas brancas, mas

disso.
não bombas, minas ou outras munições. Quer sejam

O uso de Vantagens não requer Dados de Desespero (veja


emprestadas de um contato antigo ou guardadas em uma

pág. 127) para ser usado, mas as dificuldades envolvidas muitas vezes o
garagem, as armas são mundanas e estão disponíveis apenas

tornam aconselhável, o que também faz parte do que distingue


por um tempo limitado. Depois disso, as armas precisam ser

90
CAPÍTULO TRÊS: BORDAS E EQUIPAMENTO

devolvidos a quem os forneceu, necessitam de sobrenatural, mas pode explorar vulnerabilidades especiais da

manutenção extensiva ou simplesmente quebram por pedreira (como acontece com aquelas balas de prata).

terem sido manipulados (o que for adequado à situação


- Indetectável:As armas adquiridas são completamente
da cena).
indetectáveis e nunca levarão autoridades ou presas
até os Caçadores por si mesmas.
Piscina de borda:Caçadores que mantêm seu próprio
arsenal testam Inteligência + Ofício. Aqueles que
dependem de contatos testam Manipulação + Manha.
Frota
Sistema:Em um teste vencedor na Dificuldade 4, o Caçador é capaz Trabalhando a partir da sua própria garagem ou utilizando contactos
de fornecer uma única arma de fogo pessoal ou arma branca, leais e confiáveis, a Hunter é capaz de fornecer uma grande variedade
como um rifle de precisão, uma pistola ou uma lâmina de de veículos pessoais ou comerciais num curto espaço de tempo. Isto
combate de aço alto. O teste é feito no início de uma cena, e o pode ser qualquer coisa, desde um Volvo 242 dos anos 70 até um
Caçador deve ter acesso razoável ao seu esconderijo de helicóptero Sikorsky, mas não veículos militares, como tanques ou
suprimentos ou contato. (Nenhuma vitória, por mais crítica que aviões de ataque.
seja, produzirá uma arma no meio do Saara.) O teste pode ser
tentado apenas uma vez para cada cena, e a arma pode ser usada Piscina de borda:Caçadores que mantêm e mantêm sua
apenas para aquela cena. No entanto, testes subsequentes em própria frota testam Inteligência + Tecnologia. Aqueles que
cenas posteriores podem fornecer a mesma arma ou semelhante. dependem de contatos testam Manipulação + Persuasão.

Sistema:Em um teste vencedor na Dificuldade 4, o Caçador é

capaz de fornecer um único veículo disponível para uso


público ou comercial, incluindo barcos e aeronaves. (O
Vantagens do Arsenal
Narrador é o árbitro final aqui, e pedidos realmente estranhos
- Requisição de equipe:O Caçador pode fornecer cópias devem, no mínimo, estar sujeitos a uma Dificuldade
adicionais da mesma arma até a margem da vitória. aumentada.) O teste é feito no início de uma cena, e o Caçador
Todas as armas fornecidas têm as mesmas deve ter acesso razoável à sua garagem ou contato. O teste
vantagens (se houver) e estão sujeitas à mesma pode ser tentado apenas uma vez para cada cena, e o veículo
duração limitada. pode ser usado apenas para essa cena. No entanto, testes
subsequentes em cenas posteriores podem fornecer veículos
- Características especiais:A arma fornecida vem com uma série
iguais ou semelhantes. Observe que o Edge não oferece a
de recursos especiais até a margem da vitória. Os recursos
capacidade de pilotar os veículos fornecidos, e o Narrador
podem variar de miras térmicas a caixas disfarçadas, e o
deve julgar quais Habilidades e especializações são
Narrador é o árbitro final sobre o que se qualifica como um
necessárias para isso.
recurso para esses propósitos. Recursos especiais podem
ser emprestados de algumas das listagens de
Equipamentos abaixo (veja p. 101), mas os jogadores
também devem ter a opção de sugerir soluções ainda mais Vantagens da frota
criativas e exclusivas com base no que aprenderam sobre a
- Armaduras:Os veículos fornecidos podem ser blindados para
presa de sua célula em uma Caçada específica. .
resistir ao fogo de armas leves, sendo efetivamente imunes a

qualquer coisa que não seja uma mina ou uma granada


- Exóticos:Armas e munições raras ou únicas podem ser lançada por foguete. Os veículos voadores se beneficiam
adquiridas. Eles variam de balas de prata a coisas menos da blindagem, mas fornecerão proteção adicional aos
como adagas de obsidiana pré-olmecas. A Dificuldade passageiros, adicionando dois dados às suas reservas de defesa
do teste aumenta no caso de armas realmente raras contra armas de longo alcance.
ou únicas, conforme determinado pelo Narrador. Os
armamentos não são inerentemente

91
CAÇADOR: THEREC KO NING

- Desempenho:Os veículos fornecidos com esse benefício têm encargos de demolição. Essas ferramentas são construídas pelo
direção e dirigibilidade superiores, proporcionando um bônus Caçador ou estão disponíveis através de uma ou mais conexões,
igual à margem da vitória no teste Edge para testes de direção como antigos colegas ou um contrabandista de armas com uma
relacionados à perseguição. Este bônus não pode exceder três dívida vitalícia.
dados. Para funções específicas de explosivos, consulte “Explosivos

Plásticos” na pág. 107.


- Vigilância:O veículo vem com uma ampla gama de
instrumentos de vigilância ocultos, incluindo Piscina de borda:Caçadores que constroem seu próprio material bélico

microfones direcionais, scanners de banda de rádio e testam Compostura + Ciência. Aqueles que dependem de contatos
miras de imagens térmicas. O equipamento oferece testam Composure + Streetwise.
um bônus de dados igual à margem de vitória no
Sistema:Em um teste vencedor na Dificuldade 4, o Caçador é
teste Edge para quem realiza vigilância do carro,
capaz de fornecer uma única mina ou explosivo. O teste é feito
como em testes de Consciência ou Tecnologia. Este
no início de uma cena, e o Caçador deve ter acesso razoável ao
bônus não pode exceder três dados.
seu esconderijo de suprimentos ou contato. O teste pode ser
- Indetectável:Os veículos adquiridos são tentado apenas uma vez para cada cena, e a carga pode ser
completamente indetectáveis e nunca levarão usada somente para aquela cena.
autoridades ou presas até os Caçadores por si só.

Vantagens de artilharia
Artilharia - Múltiplas cargas úteis:O Caçador é capaz de fornecer cópias

O Caçador pode construir ou de outra forma obter vários adicionais do mesmo material bélico até a margem da

tipos de munições cronometradas ou detonadas vitória. Todos os dispositivos fornecidos possuem

remotamente, como minas anti-veículo, explosivos C4 ou

92
CAPÍTULO TRÊS: BORDAS E EQUIPAMENTO

as mesmas vantagens (se houver) e estão sujeitos à mesma natureza da pista e quão vaga ela é, mas o resultado deve ser
duração limitada. dimensionado com a margem de vitória: uma margem maior
equivale a mais informações, informações mais precisas, etc. Não
- Munições não letais:Este privilégio fornece diferentes tipos
mais do que uma tentativa pode ser feita para cada cena, e uma
de munições não letais, desde granadas de flash até gás
vez bem-sucedido, o Edge não poderá ser usado novamente até a
lacrimogêneo e até mesmo o chamado “gás nocaute”.
próxima sessão.
(Em uma crônica mais realista, esta última ainda arrisca a
vida daqueles que são submetidos a ela.) O Narrador é o
árbitro final quanto aos efeitos exatos dessas substâncias Vantagens da biblioteca
sobre os civis, sem mencionar as presas e seus servos.
- Onde eles se escondem:Além da pista obtida, a
Uma boa regra prática são penalidades de dados em
informação rende um bônus igual à margem de
todos os testes para aqueles submetidos, iguais à
vitória para qualquer tentativa de localizar o covil da
margem no teste Edge. Esta penalidade não pode
presa. Este bônus expira após o uso e não pode
exceder três dados.
exceder três dados.
- Exóticos:Substâncias raras ou personalizadas podem ser
- Quem eles são:Além da pista obtida, a informação rende
adquiridas e transformadas em armas. Os exemplos incluem
um bônus igual à margem de vitória para qualquer
bombas que liberam névoa de água consagrada em minas
tentativa de identificar a presa (se ela tiver a habilidade
misturadas com lascas de sândalo. A Dificuldade do teste
de se passar por mundana, como um humano ou
aumenta no caso de substâncias realmente raras ou únicas,
animal). Este bônus expira após o uso e não pode
conforme determinado pelo Narrador. Os dispositivos não são
exceder três dados.
inerentemente sobrenaturais, mas podem explorar

vulnerabilidades especiais de presas. - Como pará-los:Além da pista obtida, a informação


rende um bônus igual à margem de vitória para
- Entrega disfarçada:Os dispositivos adquiridos são disfarçados
qualquer tentativa de proteger ou de outra forma
como objetos do cotidiano de tamanho apropriado,
proteger uma área ou pessoa, ou escondê-la, da
lembrando qualquer coisa, desde isqueiros até aparelhos de
presa. Isto não se aplica a ataques diretos. Este bônus
ar condicionado portáteis. A dificuldade de detectá-los é
expira após o uso e não pode exceder três dados.
aumentada pela margem do teste Edge. Esta penalidade não
pode exceder três dados. - Como prejudicá-los:Além da pista obtida, a informação
rende um bônus igual à margem de vitória para
qualquer tentativa de prejudicar a presa explorando
uma suscetibilidade sobrenatural. Este bônus expira
Biblioteca após o uso e não pode exceder três dados.

Seja na forma de uma biblioteca bolorenta repleta de textos

centenários ou de um banco de dados bem criptografado que abrange

as pesquisas mais recentes sobre entidades paranormais, o Caçador

Aptidões
tem acesso a uma riqueza de informações sobre uma ampla variedade

de tópicos e criaturas. Com o tempo, o Caçador pode usar isso para

obter pistas importantes sobre os comportamentos, pontos fortes e

S
fracos de sua presa.

Alguns Caçadores têm talentos e habilidades que,


Piscina de borda:Resolução + Acadêmicos embora não sejam sobrenaturais, desafiam a norma do

Sistema:Um Caçador que passa aproximadamente um dia pesquisando que outras pessoas podem realizar com habilidade e

suas presas pode fazer um teste de Edge. Uma vitória fornece uma instrução. Seja através de treinamento ao longo da vida, posse de

pista sobre a natureza ou comportamento do tipo de criatura, ou equipamentos exclusivos ou um regime experimental recebido de

mesmo desta presa específica. O Narrador decide seus antigos empregadores, o Caçador tem

93
CAÇADOR: THEREC KO NING

Alguns Caçadores possuem - Produção em massa:O Caçador é capaz de criar um


se lançaram em
talentos e habilidades que, número de itens adicionais igual à margem do teste. Os
,
embora não sejam sobrenaturais
na vanguarda de seu
itens são todos idênticos e aumentam a mesma
desafiam a norma do que out ras campo, capazes de realizar
habilidade, e todas as outras restrições e vantagens se
pessoas podem realizar com
verdadeiros milagres aos
aplicam.
habilidade e instrução.
olhos de um leigo.

- Especialização:O Caçador pode se especializar em aprimorar uma

Habilidade específica, fornecendo um bônus de três dados em

vez do bônus normal de dois dados. Este benefício pode ser


Equipamento improvisado adquirido várias vezes, mas apenas uma vez para cada

habilidade.
Ao utilizar objetos e materiais nas proximidades, o Caçador é capaz de

criar inúmeras ferramentas úteis, embora de curta duração, para - Criação rápida:Normalmente, esta Vantagem não pode ser
ajudá-los ou a seus camaradas. Qualquer coisa, desde um periscópio usada para improvisar itens sob forte pressão, como um
articulado de mais de um metro até conectar a alimentação de uma conflito físico contínuo. Com esta vantagem, o Caçador
câmera de vigilância a um transmissor Bluetooth remoto, é possível, pode fabricar uma ferramenta em três turnos, menos a
embora a ferramenta deva ser montada de maneira plausível a partir margem do teste, até um mínimo de um turno,
de itens disponíveis para o Caçador. independentemente de circunstâncias externas, como balas
voando.
Piscina de borda:Inteligência + Artesanato, Tecnologia ou

Ciência, dependendo do tipo de ferramenta ou substância


desejada.

Sistema:Em um teste de Edge vencedor na Dificuldade 4, o Caçador Acesso Global


é capaz de criar equipamentos de curta duração, mas úteis, a
O Hunter é de alguma forma capaz de contornar as barreiras
partir de itens comuns. Este equipamento pode auxiliar no uso de
normais à intrusão do sistema e penetrar até mesmo nos sistemas
uma única Habilidade, proporcionando uma vantagem de dois
digitais mais seguros. Eles podem ter trabalhado para o governo,
dados. (O Narrador é o árbitro final sobre quais Habilidades
memorizando códigos de acesso backdoor embutidos em
podem ser aumentadas por equipamentos e sob quais
sistemas operacionais, ou aperfeiçoaram um chipset de quebra de
circunstâncias.) Além disso, ele pode tornar possíveis ações que
código de força bruta, ou lançaram um protótipo de worm que
simplesmente não seriam possíveis de outra forma, como
agora está latente em todos os computadores em rede no
despejar imagens de câmeras em um servidor em nuvem ou ver
hemisfério ocidental. Seja qual for o motivo, o Caçador é capaz de
sobre um obstáculo. A criação pode levar de alguns minutos a
realizar façanhas de furto digital muito além do “hacking” normal.
algumas horas, a critério do Narrador, e não sob coação, como
durante um tiroteio contínuo. Os itens criados com esta habilidade
deixam de funcionar quando a cena termina, e o Caçador só pode
Piscina de borda:Inteligência + Tecnologia
criar um único item em cada cena, a menos que tenha o Perk
apropriado. Sistema:Ao gastar o equivalente a uma cena (alguns
minutos por dia, a critério do Narrador) e ter sucesso em
um Teste de Limite na Dificuldade 4, o Caçador pode obter
acesso a qualquer tipo de dados sobre qualquer assunto
ou pessoa, em qualquer sistema concebível. , desde
Vantagens de equipamentos improvisados
vigilância até aplicação da lei e registros transacionais
- Frugal:O Caçador é capaz de construir a maioria dos itens enterrados. Porém, sem vantagens, essa habilidade não
com as bugigangas e ferramentas que carrega, não importa permite a manipulação de dados e, no caso de sistemas
quão simples esteja sua localização. Isso exige que eles sem rede, o Hunter precisa de acesso físico à rede local.
tragam um saco ou outro recipiente com vários pedaços,
mas contanto que o tragam, eles podem aplicar o Edge em
qualquer lugar.

94
CAPÍTULO TRÊS: BORDAS E EQUIPAMENTO

lutar contra enxames de microdrones quase invisíveis a


Vantagens de acesso global olho nu.

- Assistindo Grande Irmão:O Caçador é capaz de


Piscina de borda:Raciocínio + Tecnologia para controle do drone,
não apenas obtêm acesso, mas também manipulam
Inteligência + Artesanato para repará-lo ou reconstruí-lo.
imagens de vigilância digital, editando pessoas ou
adicionando-as aos registros. Sistema:Quando adquirido, o drone fica equipado para realizar

duas Skills. Um caminhante robusto pode possuir Atletismo e


- Passe de acesso total:O Hunter pode contornar fechaduras
Briga, enquanto um voador de vigilância secreta pode ter
eletrônicas e desativar ou manipular sistemas de alarme e
Furtividade e Consciência. (O Narrador é o árbitro final nesta área;
outras contramedidas de segurança. Dificuldade
por exemplo, um jogador precisa ser realmente criativo para
é determinado pelo Narrador e depende da
justificar um drone com Etiqueta.) O tipo de drone usado pelo
sofisticação da segurança, geralmente entre 3-5.
Caçador é determinado na aquisição desta Vantagem, mas mais
- Toque em dinheiro:O Hunter pode manipular dados variantes podem ser adquirido por meio de vantagens. O drone é
financeiros e movimentar moedas pressionando um botão. controlado a partir de um dispositivo portátil ou computador com
Isto é mais útil para privar as presas de bens ou despertar a fio. Quando um controlador testa a Habilidade de um drone, ele
suspeita das autoridades, levando a investigações usa Raciocínio + Tecnologia em vez da reserva normal. Sempre
financeiras e outros escrutínios. (Este último também é o que um drone for obrigado a realizar um teste de Habilidade para
resultado usual para Caçadores que tentam usar essa uma Habilidade que ele não possui, use uma reserva de um dado.
habilidade para encher seus próprios bolsos….)
O Narrador é o árbitro final nesta área, e qualquer O drone vem com alcance efetivamente ilimitado e pode
tentativa de usar isso para ganho próprio deve pelo permanecer ativo por um dia mais um número de dias igual à
menos correr o risco de aumentar o Perigo. Quando margem de um teste de Inteligência + Ciência na Dificuldade 2. Os
usado ofensivamente, reduz o Antecedente de Recursos drones têm cinco níveis de saúde. Os drones voadores tratam
do alvo em um para cada sucesso na margem. A redução todos os danos como Agravados, enquanto os terrestres tratam
dura um mês. todos os danos como Superficiais (até que o drone resista ao dano

- A Carta da Lei:O Caçador pode manipular que “passa” o rastreador para Agravado, como normal). Ao gastar

ular registos criminais, tanto nacionais como internacionais. o equivalente a uma cena, o Caçador pode testar Inteligência +

Os inimigos podem se tornar criminosos procurados e os Ofício na Dificuldade 3 para reparar um drone danificado ou

erros do próprio Caçador podem ser convenientemente destruído por um número de níveis de saúde igual à margem do

apagados dos bancos de dados federais e internacionais. A teste. Um drone destruído precisa ser totalmente restaurado

dificuldade varia de 3 para crimes locais a 5 ou superior para antes de poder ser usado novamente e será do mesmo modelo de

crimes em escala global, seja tentando plantar os registros ou seu antecessor.

apagá-los.

Vantagens do Drone Jockey


Jóquei Drone - Autônomo:O Caçador é capaz de programar comportamentos

A Hunter não é apenas especialista em controle e simples em seu drone, como padrões de patrulha e ataque ou
manutenção de dispositivos móveis de vigilância e um algoritmo de rastreamento que permite seguir um alvo sem
segurança controlados remotamente, mas também possui ser notado. Árvores de decisão complicadas precisam de um
um que excede o desempenho da maioria dos dispositivos teste bem-sucedido de Resolução + Tecnologia em uma
comerciais no campo, e possui os recursos para repará-lo e Dificuldade apropriada. Quaisquer Habilidades usadas neste
reconstruí-lo. caso sofra danos. O tipo de drone varia de modo usam uma reserva fixa de cinco dados, em vez de
modelos de vigilância voadores ultrarrápidos a quadrúpedes Raciocínio + Tecnologia do Caçador.
corpulentos capazes de se manterem em um

95
CAÇADOR: THEREC KO NING

- Variantes:Cada cópia deste benefício permite a aquisição de


Sistema:Ao adquirir esta Vantagem, o Caçador deve escolher um
uma variante de drone adicional (completa com duas
tipo de animal e quais conjuntos de ações principais ele possui. (O
habilidades, que podem diferir entre os drones variantes).
Narrador é o árbitro final. Veja p. 272 para exemplos.) O animal é
Apenas um drone pode estar ativo por vez, a menos que o
considerado totalmente leal e acompanhará o Caçador em
Caçador também tenha o Autonomous Perk, permitindo que
praticamente qualquer situação, se o Caçador desejar. Eles
ele execute drones extras no modo automático. Este benefício
obedecerão comandos simples como “ficar”, “atacar” ou “se
pode ser aprendido várias vezes.
esconder”, embora comandos que coloquem ele ou o Caçador em
- Habilidade Especializada:O drone pode utilizar uma habilidade perigo exijam uma vitória em um teste de Carisma + Empatia com
adicional. Se o Narrador concordar, isso também pode incluir Animais na Dificuldade 4. O Caçador é considerado como tendo
ferramentas que permitem ao drone carregar itens ou vários animais semelhantes prontos para o treinamento final,
manipular seu ambiente. Os exemplos variam de Furto (conjunto então, se um morrer, eles podem rapidamente treinar outro para
personalizado de picaretas eletrônicas) a Ciência (laboratório tomar seu lugar, gastando o equivalente a uma cena (e uma certa
automatizado interno e conjunto de testes). Este benefício se quantidade de tempo de inatividade) e obtendo sucesso em um
aplica apenas a um único modelo de drone, mas pode ser teste de Compostura + Conhecimento Animal na Dificuldade 4.
aprendido várias vezes.

- Armamentos:Uma variante de drone pode ser armada com o

equivalente a uma submetralhadora ou um taser, usando uma reserva

plana de cinco dados para usá-la. Um benefício de habilidade


Vantagens do Encantador de Bestas
especializada (acima) permite que o controlador use seu raciocínio
- Incorruptível:Por meio de condicionamento, medicação
+ Tecnologia ao controlar diretamente o ou lealdade inabalável, o animal fica imune a poderes
drone. sobrenaturais que, de outra forma, o afastariam do lado
- Carga útil:O drone pode transportar uma unidade de carga de seu dono.
muitas vezes maior que o seu tamanho sugere. Carregar
- Zoológico:O Caçador pode escolher outro tipo de
carga de tamanho maior que o próprio drone faz com que o
animal e adicioná-lo ao conjunto de animais
drone viaje mais lenta e obviamente, concedendo um bônus
disponíveis. Trazer mais de um animal para o
de dois dados para aqueles que tentam detectar sua
campo provavelmente atrairá cada vez mais
presença ou movimento. O benefício Payload não subjuga a
atenção, portanto, poucos Caçadores trazem mais
resistência à “carga”, e o tamanho do drone em si deve ser
de um animal por vez.
acordado entre o Narrador e o jogador antes de aparecer
na história. - Comandos Complexos:O animal pode compreender e
executar comandos mais complexos, como recuperar
objetos específicos, ficar atento a determinados
indivíduos, além de reportar ao seu dono da melhor

Sussurrador de Feras maneira possível. Alguns podem até contar até alguns
dígitos. Carisma + Animal Ken é usado para dar
O Caçador tem um jeito com feras que causa inveja a veterinários comandos complexos (dificuldade dependendo da
e tratadores de animais. Eles podem compreender, falar e inspirar complexidade) enquanto Inteligência + Animal Ken é
lealdade em certos tipos de animais, empregando-os como usado para entender o animal.
companheiros confiáveis e possivelmente até amigos. Cães são
- Incógnito:O animal pode ficar fora de vista com maestria,
comuns, embora alguns Caçadores trabalhem com pássaros ou
escondendo-se fora do alcance de observação ou se
mesmo com animais raramente vistos domesticados, como
misturando em praticamente qualquer situação; a menos
macacos, dependendo da disponibilidade em sua parte do mundo.
que alguém procure por isso, não saberá que está lá. O
Narrador é o juiz sobre quais animais podem empregar essa
habilidade de forma plausível – é improvável que um cavalo
Piscina de borda:Carisma + Animal Ken para comandos e
passe despercebido em um escritório, por exemplo.
Compostura + Animal Ken para treinamento

96
CAPÍTULO TRÊS: BORDAS E EQUIPAMENTO

experimentam isso de forma diferente, variando desde um cheiro

Doações
de enxofre até uma leitura positiva em seu medidor Double-V. A
habilidade não indica quem ou o que é a criatura, apenas que ela
está próxima, e embora seja possível eventualmente identificar a
fonte através de leituras sucessivas, é provável que o Caçador

T
atraia a atenção ao fazê-lo.
Essas bordas vão além do natural. Embora os
Recursos e as Aptidões excedam o mundano, os Piscina de borda:Raciocínio + Ocultismo ou Ciência,
Dotes o desafiam. Estas são habilidades que, para o dependendo da natureza da investidura.
iniciado, pode parecer magia, intervenção divina
Sistema:O Caçador deve vencer um teste de Edge, com
ou algo sobre-humano. Quer provenham de
Dificuldade variando de 3 a 5, dependendo do tipo e poder
uma fé profundamente enraizada na justiça de
Estes são da criatura. O uso é intencional e óbvio (embora veja o
Cristo, práticas de magia popular Benandanti
habilidades benefício Handsfree, abaixo), e o Caçador deve segurar (e
transmitidas através de gerações, ou tecnologia
que, para o possivelmente consultar) seu objeto de foco. Observe que
experimental anti-bóson muito volátil para ser
não iniciado, o poder não indica quem ou o que é a criatura, apenas
tornada pública, as Dotações cruzam a fronteira
pode aparecer que ela está próxima. Usar a habilidade mais de uma vez
para o sobrenatural, e aqueles que as empregam
como magia, por cena requer o gasto de um ponto de Força de Vontade
são frequentemente encontrados com
divina in- para cada tentativa adicional.
desconfiança por parte de seus companheiros
intervenção,
Caçadores, especialmente aqueles que
ou alguma coisa
perseguem indiscriminadamente qualquer coisa
sobre-humano.
considerada “não natural”. Afinal,

o que torna um feiticeiro diferente de um bruxo? Sinta as vantagens não naturais


Para aqueles familiarizados comVampiro: A Máscara,
- Especialização em Criaturas:O Caçador ganha um
as Dotações também representam a Fé Verdadeira,
bônus de dois dados para sentir um tipo específico de criatura,
embora sua expressão seja mais sutil e varie de usuário
como um vampiro ou um chupacabra. Este benefício pode ser
para usuário na perspectiva do Caçador.
aprendido várias vezes, mas apenas uma vez para cada tipo de
Conforme mencionado em “Conceitos e Flexibilidade” acima, os
criatura.
jogadores têm amplo espaço para tematizar os detalhes dessas

Vantagens. Contanto que os sistemas satisfaçam a necessidade de - Faixa:O alcance da habilidade é estendido para cobrir
justiça e consistência do grupo, “como funciona” no mundo do jogo é aproximadamente o tamanho de um quarteirão. O
uma questão de preferência do jogador. Caçador pode detectar se a criatura está na mesma sala
A maioria das Dotações depende de um objeto de foco - ou fora dela, mas nada mais preciso.
um item de forte valor simbólico ou prático, como um
- Precisão:O Caçador é capaz de determinar exatamente quem
crucifixo cristão, um talismã de espinheiro ou um leitor de
dentre os presentes em uma sala é uma criatura do sobrenatural.
flutuação gama, dependendo da natureza da Dotação do
Eles não são capazes de determinar o tipo exato, a menos que
Caçador. Porém, esses objetos não são únicos e facilmente
seja uma criatura para a qual eles também tenham o benefício de
substituídos, e um Caçador pode carregar ou produzir
especialização.
substitutos com o mínimo de esforço.
- Mãos livres:O Caçador não precisa mais depender de um

objeto de foco para usar esta Vantagem. Eles

Sinta o Não Natural


aprenderam a canalizar sua sensibilidade sobrenatural
sem a necessidade de ajuda ou conseguiram miniaturizar
a tecnologia para o tamanho de um fone de ouvido.
Ao segurar um objeto em foco, o Caçador é capaz de
sentir a presença de criaturas sobrenaturais nas
proximidades, como na mesma sala. Cada caçador

97
CAÇADOR: THEREC KO NING

ser aprendido várias vezes, mas apenas uma vez para cada

Repelir o que não é natural tipo de criatura.

- Mãos livres:O Caçador não precisa mais depender de um


O Caçador é capaz de usar seu objeto de foco para
objeto de foco para usar esta Vantagem. Eles
repelir e aterrorizar criaturas sobrenaturais.
aprenderam a canalizar sua sensibilidade sobrenatural
Brandindo ou ativando seu objeto de foco, eles
sem a necessidade de ajuda ou conseguiram miniaturizar
podem afastar criaturas muitas vezes iguais, usando
a tecnologia até o tamanho de uma unha.
nada além do poder da fé ou da ciência.

Reserva de Borda: Perseverança + Ocultismo ou Ciência,


dependendo da natureza da Dotação.

Sistema: O Caçador deve brandir seu objeto de foco e ter sucesso Frustrar o não natural
em um teste de Limite contra uma Dificuldade definida pelo
Narrador. (O padrão é metade do valor de Compostura + Com esta Vantagem, o Caçador é capaz de resistir a todos os tipos

Perseverança da criatura, ou apenas a Dificuldade padrão da de habilidades sobrenaturais, deixando-o imune a uma ampla

criatura.) A criatura pode então ser mantida afastada enquanto o variedade de efeitos mentais prejudiciais. Enquanto se

Caçador permanecer parado e empunhar seu objeto de foco. protegerem com o seu objeto de foco, serão altamente

Enquanto é repelida, a criatura não pode se aproximar do resistentes, se não totalmente imunes, a influências não naturais.

Caçador ou envolvê-lo em brigas ou combate corpo a corpo, mas


ainda pode se defender se for atacado e está livre para usar Piscina de borda:Compostura + Ocultismo ou Ciência,
outros poderes. Se o Caçador se mover, ele precisará vencer dependendo da natureza da Investidura.
outro teste de Limite para cada turno gasto em movimento, Sistema:Enquanto mantiver seu objeto de foco, o Caçador
usando a mesma reserva e Dificuldade. Se qualquer um desses estará imune a habilidades sobrenaturais que, de outra
testes falhar, o controle da criatura é perdido e a Lâmina não forma, exigiriam um teste de resistência. Para habilidades
pode ser usada novamente na mesma criatura durante a cena. que os afetariam automaticamente, o Caçador pode resistir
com um teste de Vantagem. Em ambos os casos, o Caçador
deverá gastar um ponto de Força de Vontade para receber os
benefícios. Isso se aplica apenas a efeitos direcionados

Repelir as vantagens não naturais especificamente ao Caçador, e não a ataques ou


aprimoramentos puramente físicos. Por exemplo, esta
- Ala:O Caçador pode estender a área de proteção para Vantagem protegeria o Caçador do controle da mente
incluir uma área de aproximadamente 2 metros ao seu vampírica, mas não de um lobisomem furioso tentando
redor, com um metro adicional para cada sucesso na arrancar sua cabeça com garras afiadas. (O Narrador deve
margem. A criatura afetada não pode se aproximar de ser o juiz final em caso de disputa.)
ninguém nesta área, nem envolvê-los em brigas ou
combates corpo a corpo.

- Dano:Enquanto este poder estiver ativo, o Caçador pode Impedir as vantagens não naturais
usar seu objeto de foco como uma arma corpo a corpo com
+0 de dano, infligindo dano Agravado à criatura sob seu - Especialização em Criaturas:O Caçador ganha um
efeito. Se usado desta forma, o Caçador deve refazer bônus de dois dados para resistir a um tipo específico de criatura,

imediatamente o teste de Edge ou seu poder de proteção como um fantasma ou um hulder. Este benefício pode ser

falhará. aprendido várias vezes, mas apenas uma vez para cada tipo de

criatura.
- Especialização em Criaturas:O Caçador ganha um
bônus de dois dados para repelir um tipo específico de criatura, - Ala:O Caçador pode estender a área de resistência para incluir

como um lobisomem ou um gremlin. Este benefício pode uma área de aproximadamente dois metros ao redor

98
CAPÍTULO TRÊS: BORDAS E EQUIPAMENTO

deles, com um medidor adicional para cada sucesso na


margem. Qualquer pessoa nesta área recebe o benefício
desta Vantagem, sendo que o Caçador que a possui faz
todos os testes de resistência, bem como gasta a Força de
Vontade.

- Reconhecimento:Ao resistir com sucesso a uma


habilidade, o Caçador fica ciente da tentativa e do
que o poder teria feito com ele. Eles não devem
receber regras reais, mas sim dicas sobre as
funções e talvez limitações da habilidade (esta
última sujeita ao critério do Narrador, como em
uma vitória com margem alta).

- Mãos livres:O Caçador não precisa mais depender de um

objeto de foco para usar esta Vantagem. Eles


aprenderam a canalizar sua sensibilidade sobrenatural
sem a necessidade de ajuda ou conseguiram miniaturizar
a tecnologia para o tamanho de um par de óculos.

Artefato
Alguns Caçadores raros possuem uma ferramenta que por algum motivo

- científico, sobrenatural, espiritual, o que quer que seja - tem


propriedades que o elevam além de itens semelhantes.
Muitas vezes, estes são itens do folclore ou lenda, herdados
de geração em geração ou descobertos por mero acidente. Às
vezes, eles são até construídos pelo próprio Caçador,
empregando conhecimentos proibidos ou componentes
únicos que resistem à replicação. Seja um talwar do século 11
extinto no sangue de um homem santo, uma urna contendo
uma orquídea sempre em flor ou um rifle possuído pelo
gêmeo morto do Caçador, o Artefato é um poder em si, O artefato pode ser usado como objeto de foco (veja Limites de

fazendo de seu portador uma força a ser reconhecida. com. Dotação anteriores) se atender aos requisitos. Se for perdido ou

destruído, o Caçador sempre poderá recuperá-lo, mas é provável que

envolva uma provação de proporções que duram uma história.

Piscina de borda:Inteligência + Ocultismo ou Ciência,

dependendo da natureza do Artefato.

Sistema:No nível básico, a relíquia fornece ao Caçador um bônus de Vantagens do artefato


um dado para uma única Habilidade associada a ela quando usada.
- Empoderamento:Uma vez por cena, o Caçador pode fazer um
Uma cimitarra abençoada forneceria seu bônus para combate corpo a
Teste de Limite na Dificuldade 4 para aumentar o bônus de
corpo, enquanto um lobo prismaticamente aumentado forneceria o
dados do Artefato para três dados. Se o teste falhar, o
mesmo bônus para Consciência. Este bônus nunca se aplica a testes
Caçador sofre dano superficial de Força de Vontade igual ao
de Edge para o Artefato. O
número de sucessos pelos quais falhou.

99
CAÇADOR: THEREC KO NING

- Atração:O Artefato é procurado por inúmeras partes

Armas
sobrenaturais. Ele pode ser usado como isca e fornece
um bônus de dois dados para qualquer tentativa de
emboscada, pois a presa fica cega pelo desejo de possuí-
la. O Caçador pode optar por mantê-lo em segredo para

C
evitar atrair atenção, mas uma vez revelado, continua a
atrair aqueles que sabem de sua localização. As regras de eapons no Hunter enfatizam a flexibilidade
Alternativamente, em vez de atenção sobrenatural, o em vez da especificidade e são projetadas para
jogador pode optar por fazer com que o Artefato atraia a funcionar com o foco narrativo do Narrador.
atenção da organização da qual foi roubado ou liberado, Sistema. Em termos do foco sistêmico de Hunter, não há uma
como para um protótipo de alta tecnologia ou uma grande diferença entre armas específicas, mas sim entre tipos
poderosa relíquia religiosa. de armas - o principal benefício de uma arma de fogo é ser
capaz de abrir um buraco em um inimigo à distância, em vez
- Detecção:O Artefato reage à presença do
de fornecer um fino grau de detalhe sobre a natureza do
sobrenatural, semelhante ao Sense the Unnatural
buraco. Ainda assim, estar preparado é parte do que torna os
Edge. O Caçador deve vencer um teste de Edge,
Caçadores quem eles são, então os sistemas de armas dos
com Dificuldade variando de 3 a 5, dependendo do
Caçadores se concentram em diferentes efeitos, modificações
tipo e poder da criatura. O uso deve ser intencional
de pool e valores.
e o Caçador deve possuir (e possivelmente
Se sua trupe preferir armas de marca muito específicas,
consultar) o Artefato. Observe que o poder não
diferenciação de calibre e distinções de forjamento de armas,
indica quem ou o que é a criatura, apenas que ela
sinta-se à vontade para ajustar as características generalizadas
está próxima. Usar a habilidade mais de uma vez
das armas para refletir variações mais sutis entre esses tipos
por cena requer o gasto de um ponto de Força de
básicos.
Vontade para cada tentativa adicional.

- Escudo:O Artefato protege o Caçador de danos causados por

Armas Básicas e
forças sobrenaturais. Enquanto estiver em sua pessoa, qualquer

dano físico sofrido por fontes sobrenaturais é reduzido pela

metade. (Ou reduzido pela metade novamente, no caso de danos

Tipos de armas
superficiais.)

Adicione a classificação de dano da arma à margem da jogada de

ataque vencedora para o dano total infligido. (Veja “Pools de Conflito”

na pág. 118 para mais informações sobre como fazer jogadas de

ataque e determinar o dano.)

EXEMPLO:
Malik dispara sua pistola contra um servo carniçal de um
vampiro, obtendo três sucessos. Sua pistola média tem um valor
de dano de +3, então o carniçal sofre seis níveis brutais de dano
Agravado! Isso é o que você ganha por ser o babaca de um
vampiro.

100
CAPÍTULO TRÊS: BORDAS E EQUIPAMENTO

EXEMPLO:
Adam joga um querubim de pedra de uma fonte em Pauline,
armaduras
obtendo dois sucessos. O Narrador coloca o querubim com +3 de
Cada ponto de armadura altera 1 ponto de dano Agravado de
dano – é bastante pesado – e assim Pauline sofre cinco níveis de
armas perfurantes ou brancas (por jogada de dano) para dano
dano Superficial (que é reduzido pela metade, de acordo com os
sistemas de dano Superficial na pág. 121). Superficial, que é então reduzido pela metade como de
costume. Esta proteção em geral só é útil para humanos
(incluindo Caçadores), pois muitas criaturas sobrenaturais já
consideram esses tipos de danos Superficiais.
Dano de Arma Valor
Arma improvisada, estaca* +0
Impacto leve (soqueiras) +1
Tipo de armadura Valor da Armadura
Impacto forte (bastão, taco, chave de roda, taco +2
de beisebol) Roupas reforçadas/couro pesado 2 (0 vs. armas de fogo)

Perfuração leve (virote de besta, canivete) Pano balístico 2


Tiro leve (pistola .22) Colete / jaqueta Kevlar 4
Corpo a corpo pesado (espada larga, machado de fogo) +3 SWAT tático/armadura militar (penalidade de 6
Tiro médio (rifle .308 (tiro único), pistola 9 um dado em testes de Destreza)

mm, espingarda em alcance efetivo)


Tiro pesado (espingarda calibre 12 (somente +4
de perto), .357 Magnum)
Corpo a corpo enorme (claymore, viga de aço) Armas, equipamentos e

Propriedades Especiais
Outras guloseimas
Além das armas (e de aprimorá-las), uma série de tecnologias
Além de modificar o dano, certas armas e ataques
surgiram entre Caçadores, organizações e outros grupos que
podem transmitir outros efeitos aos seus alvos.
têm uso distinto contra presas sobrenaturais. Como um
Por exemplo, a aposta na tabela de armas (marcada com
determinado Caçador pode obtê-los é uma questão a ser
um *) afeta os vampiros de maneira especial. Se um atacante
explorada nas crônicas: alguns podem ter os recursos para
com uma estaca de madeira tiver sucesso em acertar o
fazê-lo, outros
ce com os
coração de um vampiro e infligir 5+ de dano, a estaca perfura
podem construir ou se apropriar Tal como aconte
as acima, este
o coração do vampiro e o paralisa. Veja pág. 169 para obter
de seus próprios através de sistemas de arm
stina
mais informações sobre vampiros e estaqueamento. Certas
Edges, e ainda outros Caçadores seção não se de
.
Vantagens podem conferir propriedades especiais às ser abrangente
rramentas
podem, hum, “encontrar” tal
armas, como alterar seu tipo de dano, “repelir” o avanço de Inclui algumas fe
ra fazer você
equipamento em um cache que
criaturas sobrenaturais ou simplesmente tornar uma arma importantes pa
as vantagens)
seus colegas do Information
mais precisa (veja p. 89).
Awareness Office “esqueceram”.
pensar (e usar su
a.
Além disso, às vezes essas propriedades adicionais fazem de forma criativ
parte do que torna a presa sobrenatural tão perigosa. Essas
Tal como acontece com as armas
outras propriedades são normalmente incluídas nas
sistemas, acima, esta seção não pretende ser abrangente. Inclui
descrições dos indivíduos que as controlam. Essas
algumas ferramentas importantes para fazer você pensar (e usar
propriedades especiais podem pertencer às armas que a
suas vantagens) de forma criativa.
pedreira empunha ou à própria pedreira. (Veja o capítulo
Antagonistas para mais informações e exemplos específicos.)

101
CAÇADOR: THEREC KO NING

Ameaça incomum com um caoscópio. Se eles já detectaram com


Caoscópios segurança uma criatura sobrenatural do mesmo tipo antes, eles
podem reduzir sua dificuldade em -1.
Os leitores diferenciais eletromagnéticos osciloscópicos de análise
de Halo Coronal, para usar seu nome oficial, detectam
interrupções em frequências eletromagnéticas, incluindo aquelas EXEMPLO:
causadas por, ou existentes como, fantasmas ou demônios ou A Agente Vasquez já detectou um vampiro antes, então sua dificuldade
para detectar um vampiro subsequente seria de apenas 5. Para
outros tipos de ameaças incomuns. O sangue de vampiro tem
detectar um lobisomem, entretanto, a dificuldade ainda seria 6.
ressonâncias semelhantes, embora menos óbvias, sob caoscopia.
A NSA começou a modificar caoscópios para detectar “infiltrados
paradimensionais” na década de 1990, e alguns desses agentes
juntaram-se a várias organizações de caça a monstros assim que
souberam o que estavam olhando. Vampiros de diferentes idades XScopes
perturbam frequências diferentes, por isso é preciso diligência e
Basicamente, os XScopes usam tecnologia simples para determinar à
precisão para discernir vampiros e seus servos de sangue de
distância se alguém está vivo ou morto, observando batimentos
humanos normais ao usar este dispositivo.
cardíacos, respiração e calor corporal. Várias organizações, incluindo

SAD, IAO e BOPE-RJ, instalaram XScopes básicos em vários scanners de


Até agora, os caoscópios só podem ser instalados no local ou
segurança de aeroportos, configurados para enviar uma bandeira
usados em caminhões dedicados. Seu alcance é classificado no
vermelha ao agente de plantão se um corpo branco os tropeçar. Os
nível Somente Olhos do Narrador.
XScopes portáteis lembram grandes câmeras de vídeo, e os
O operador deve fazer um teste de Inteligência + Consciência na
investigadores muitas vezes os disfarçam exatamente assim. No
Dificuldade 6 para detectar com segurança um sobrenatural.
entanto, os vampiros às vezes

102
CAPÍTULO TRÊS: BORDAS E EQUIPAMENTO

foram capazes de enganar XScopes básicos aparentemente


forçando seus corpos mortos-vivos a imitar certas funções dos Rastreadores GPS
ainda vivos.
Muitos agentes de organizações usam rastreadores GPS para
XScopes de segunda geração – a maioria não de uso
rastrear alvos de vigilância e para manter o controle sobre seu
comum, embora Heathrow, Reagan National, Aeroporto Da
próprio pessoal, especialmente infiltrados ou outros em posições de
Vinci em Roma e outras “instalações críticas” já os utilizem –
alto risco.
usando software especializado para diferenciar entre fluxo
Os rastreadores GPS fixados em veículos são geralmente magnéticos e
sanguíneo natural e vida imitada. Por enquanto, a detecção
menores que o tamanho da palma da mão. Localizar um em um veículo
de vampiros “completos” de uma categoria nascente de
requer um teste bem-sucedido de Raciocínio + Manha ou Tecnologia, mas
vampiros de “sangue fraco” permanece fora do limite técnico,
removê-lo é simples. Os rastreadores de pessoal são do tamanho de um
embora os departamentos de pesquisa e desenvolvimento de
mostrador de relógio e geralmente são costurados em roupas, usados
vários fabricantes de defesa estejam buscando várias pistas
dentro de sapatos ou colados na parte inferior de um relógio real. Encontrá-
promissoras.
los é um teste de Dificuldade 3 Raciocínio + Manha ou Tecnologia.
Os vampiros ocasionalmente conseguem confundir
XScopes de segunda geração, mas não com nenhuma técnica
Um rastreador GPS ativo adiciona 4 dados a qualquer teste para
confiável que os operadores possam observar, e esse meio
localizar o usuário.
pode de fato ser sobrenatural. Parece que quanto mais velho
for o vampiro em questão, maior será a probabilidade de ele
ser identificado como tal.
Arma de arrombamento
Arrombar fechaduras requer mão delicada e treinamento
extensivo. Ou requer um dispositivo que dispare uma haste de
aço na fechadura, libere o cilindro e cole um metal fino

103
CAÇADOR: THEREC KO NING

haste para abrir a fechadura. Muito mais rápido do que o arrombamento Os fones de ouvido táticos também adicionam 1 dado aos testes de Compostura

normal, uma arma de arrombamento leva apenas alguns segundos para abrir em situações de combate.

uma fechadura. Também é silencioso: um som suave de soco e clique.

Embora existam armas de arrombamento, elas Armas convencionais


geralmente estão disponíveis apenas para agências
Os caçadores podem ocasionalmente fazer uso de
governamentais ou profissionais distintos, embora Recursos
equipamentos especializados para subjugar ou destruir
ou Manha suficientes provavelmente resolvam o problema.
sua presa. Por outro lado, às vezes a presa fica de posse
Eles podem ser aproximados com o Improvised Gear Edge ou
das armas de um Caçador caído e pode usá-las contra os
como um Specialist Perk para o Drone Jockey Edge. Ter
membros restantes de sua cela.
alguém descoberto sem credenciais razoáveis também é
provavelmente uma ótima maneira de ser detido pelas
DI SGU I SED NÓS APONS
autoridades, no mínimo.
Seja na forma de uma bengala-espada de um vampiro anacrônico, de
Uma arma de arrombamento adiciona 4 dados a um teste de Destreza + Furto para
uma caneta-tinteiro calibre .22 de um agente organizacional ou até
arrombar uma fechadura.
mesmo de engenhocas mais estranhas conjuradas por

tecnofeiticeiros, as armas disfarçadas encontram popularidade

Restrições crescente em um mundo onde a violência é uma solução onipresente,

mas há um escrutínio cada vez maior. de indivíduos através de forças

Sejamos honestos: os caçadores podem acabar usando de segurança autocráticas, paragens policiais aleatórias e buscas

restrições ou podem ser contidos. As restrições impedem que alfandegárias.

um cativo recalcitrante exerça a amplitude de movimento de Fazer uma arma disfarçada usa Inteligência + uma
seus membros contidos. As restrições de pulso ou braço Especialidade ou Ofício apropriado. Detectar um geralmente
evitam o movimento do braço, obviamente, enquanto as requer Raciocínio + Consciência contra uma Dificuldade 1 +
restrições de perna ou ângulo evitam logicamente que o Furtividade do portador ou Ofício do criador (o que for maior).
cativo fuja ou chute seus captores. Como eles não podem ser balanceados ou moldados
Os punhos com zíper têm tamanho único e um indivíduo pode adequadamente, eles penalizam o usuário em um dado de sua
carregar dezenas ou centenas deles. Eles são ótimos para acabar com um reserva de ataque, a menos que o criador obtenha uma vitória
culto e também são os favoritos de criminosos e excêntricos crítica em seu teste de criação.
antigovernamentais que encenam tentativas de golpe ilusórias. Eles

exigem um teste de Força (Dificuldade 5) para serem quebrados, mas EU DESEJO QUE ESSE CARA ESTAVA NO FOGO
podem ser cortados por facas (ou garras monstruosas) com relativa As armas incendiárias são tão eficazes contra as suas vítimas
facilidade. quanto são horríveis. Entre os vampiros, eles são anátemas por
As algemas são mais resistentes e reutilizáveis. Eles exigem um causa de sua letalidade, do potencial de danos colaterais, do
teste de Força (Dificuldade 6) para quebrar, ou um teste de Destreza frenesi de medo inevitável e dos contratempos de criação.
+ Furto (Dificuldade 4) para escapar.

Contra um alvo adequadamente inflamável (leia-se: vampiros), os

Caçadores que usam essas armas podem chegar perto de equilibrar

Fones de ouvido táticos as probabilidades. Claro, esta é apenas mais uma razão pela qual os

vampiros tendem a migrar para os humanos, na esperança de que os


Fones de ouvido táticos combinam proteção auditiva –
Caçadores procurem evitar danos colaterais.
extremamente valiosos em ambientes com explosões,
As armas incendiárias caseiras e do mercado negro
tiros e, às vezes, uivos ou gritos sobrenaturais
muitas vezes contêm substâncias e líquidos de qualidade
- com comunicação. Eles equilibram o som para um áudio
inferior, como combustível, fertilizante e fluido de limpeza.
nítido e vêm com um microfone para uma fala nítida e
Eles reduzem o valor do dano da arma em um, embora esse
transmitida entre os membros da célula. Os modelos mais
dano seja agravado para alvos suscetíveis ao fogo – e isso é
avançados incorporam monitores de saúde, reportando o
quase todo mundo. Em uma falha total do ataque
status ao comando operacional.

104
No teste, uma arma incendiária incendeia as mãos e o
rosto do usuário (3 de dano agravado).
As balas rastreadoras comuns não contêm material
incendiário suficiente para causar danos agravados
significativos.
Narradores, tomem cuidado ao introduzir armas
incendiárias em uma crônica. Quando tudo que você tem é
um martelo, tudo parece um prego; quando um Caçador
tem um lança-chamas, tudo parece um convite para atear
fogo nele.

RODADAS DE BRE ATH DO DR AGON

Essas cápsulas de zircônio-magnésio granuladas em pó


transformam qualquer espingarda em um lança-chamas.
Disponível em muitos estados americanos, mas ilegal na maior
parte da Europa, a munição Dragon's Breath aparece nos
mercados negros onde quer que os vampiros tenham sido
indiscretos. Os projéteis de Sopro do Dragão não têm bônus de
dano (+0), mas transformam o dano em Agravado contra
vampiros e, incidentalmente, colocam fogo no que atingem
(causando um ponto de dano Agravado por rodada ao alvo até
serem apagados). Com cartuchos de fábrica, uma falha total na
jogada de ataque emperra a espingarda. Eles têm um alcance
efetivo de no máximo 15 metros.

Níveis de dano agravados a cada turno seguinte. Somente a


R AUFOSS
imersão em água (seguida de retirada do material), areia ou
Projéteis explosivos incendiários, como o Raufoss, felizmente são
similar irá estancar a queimadura.
raros fora das mãos militares, mas aparecem ocasionalmente em
arsenais de caçadores e organizações. Eles têm excelente alcance
LANÇADORES DE FL AME
e capacidade de perfuração de blindagem, e geralmente vêm em
Os lança-chamas de mochila da Segunda Guerra Mundial, da Coréia
calibres (12,7 mm) que fazem com que qualquer alvo (incluindo
e do Vietnã são raros e volumosos, enquanto os lança-chamas
carros civis blindados) tenha um dia realmente ruim.
comerciais mais modernos são um pouco mais simplificados e

portáteis, e alguns nem sequer são regulamentados como armas


Raufoss ignora qualquer armadura corporal, causando +5
propriamente ditas. Todos os lança-chamas, porém, podem remover
de dano, todo agravado.
o “potencial” de “potenciais danos colaterais”. Seu alcance é limitado,

mas os efeitos transformam a maioria dos campos de batalha em


HA FLA
um inferno violento. Muito poucos Caçadores os utilizam, pois o
O handflammpatrone original é praticamente inexistente na era
potencial de desastre é muito grande.
moderna, mas não é particularmente difícil para um artesão
Lança-chamas causam +0 de dano Agravado quando o
habilidoso aproximar-se desta arma de tiro único. Mais ou menos
alvo é atingido e em todos os turnos seguintes. Eles também
do tamanho de uma grande lanterna, o hafla dispara um projétil
fazem tudo no ambiente queimar, pois borrifam uma nuvem
de até cerca de 80 metros que detona em uma grande nuvem de
indiscriminada de gás ou líquido em chamas. Somente a
material em chamas ferozes.
imersão em água (seguida de retirada do material), areia ou
Atingir com sucesso um alvo com um hafla tem pelo
similar irá estancar a queimadura.
menos Dificuldade 3. O alvo sofre imediatamente três níveis
de dano Agravado quando atingido e mais três.

105
CAÇADOR: THEREC KO NING

COQUETEL MOLOTOV pedreira, e pedreira bestial em particular. As redes disparadas desses

Um coquetel molotov adequado não é feito com pano e gasolina, pequenos lançadores são projetadas para emaranhar, mas também

mas com gasolina gelatinosa e espumante. A dificuldade no uso possuem uma qualidade adesiva em sua trama. Sabe-se também que

de anti-pedreira reside em fazer com que a garrafa se quebre ao organizações governamentais e corporativas usam adesivos

entrar em contato com o alvo, e um usuário sábio, portanto, inflamáveis, e os caçadores Vigilantes melhoraram suas próprias

muitas vezes mira o chão na frente da vítima, na esperança de cargas úteis de armas de fogo.

respingá-lo com material em chamas. O dano de uma arma de rede subtrai a Destreza do alvo em

Atingir um alvo com sucesso com um coquetel molotov tem vez da Saúde, embora seja reduzido pela metade como dano

dificuldade 4 e causa dois níveis de dano agravado a cada turno. Superficial. Um inimigo com Destreza 0 está completamente

Uma vitória em um teste de Autocontrole + Sobrevivência enredado e não pode atacar. Libertar-se de uma rede requer

(Dificuldade 3) é suficiente para remover material suficiente uma ação; role um conflito de Força + Atletismo contra uma

(muitas vezes incluindo roupas) para parar a queimadura. reserva igual ao total de sucessos de todos os ataques líquidos
anteriores.
ARMA NE T Estar em chamas enquanto estiver enredado causa 3 de dano Agravado

Um dispositivo simples, frequentemente usado na caça de animais por turno. Uma vitória em um teste de Autocontrole + Sobrevivência

selvagens ou para controle de tumultos, a arma de rede chega às mãos (Dificuldade 3) interromperá a queimadura, mas não fará nada para o

de Caçadores que desejam desacelerar seus movimentos. emaranhamento.

106
CAPÍTULO TRÊS: BORDAS E EQUIPAMENTO

PLAST ICE XPLOS IVES


Explosivos plásticos como Semtex e C4 têm a vantagem de poderem ser ajustados com bastante

antecedência e detonados à distância usando um cordão de detonação ou um mecanismo de temporizador:

quando o cordão acende ou o temporizador é acionado, uma faísca detona os explosivos. Equipes de agentes

da organização os usam para invadir edifícios onde as rodadas de violação não funcionam, ou como

armadilhas. Alternativamente, se uma Ameaça Incomum for muito perigosa para ser enfrentada, alguns

tijolos de C4 e a destruição completa de um edifício sobre seu covil podem resolver o problema.

Para explosões contundentes de bombas normais, trate o dano como superficial. Em vez disso,
bombas incendiárias ou explosivos antipessoal causam dano Agravado, mas geralmente têm
rendimento menor.
Preparar explosivos plásticos requer um teste de Inteligência + Tecnologia. Como um guia
aproximado de uso, 200 gramas de explosivo plástico destroem um carro e infligem 7 níveis de
dano (novamente, geralmente superficial, a menos que seja usado explosivo incendiário ou
antipessoal). Adicione mais 3 níveis de dano para cada 200 gramas adicionais. O dano diminui em
um para cada três metros ou jardas (aproximadamente) entre a vítima e a explosão.

Para crônicas cinematográficas, o Narrador pode permitir tentativas de mergulhar em busca de

cobertura (se houver cobertura disponível) com um teste de Destreza + Atletismo, reduzindo o dano em um

para cada sucesso. Em uma crônica mais sombria ou realista, você provavelmente não vai se salvar

mergulhando.

Tomar posse de algo que funcione nos moldes dos explosivos


plásticos é uma tarefa por si só. Veja Ordnance Edge na pág. 92.-

107
CAPÍTULO QUATRO: REGRAS

Capítulo quatro:

REGRAS

Ordem e simplificação são os primeiros passos para o domínio de um assunto.


—Thomas Mann

H
unter: O acerto de contasusa regras mecânicas do jogo para
fornecer uma estrutura confiável para o mundo. Afinal, nem
os jogadores nem o Narrador querem que o Narrador invente
tudo à medida que avançam, ou mesmo siga um enredo
completamente pré-planejado. Os jogos exigem interatividade e as
regras ajudam a determinar os resultados das escolhas dos
jogadores.
A mais básica dessas regras e, portanto, a mais rápida e
limpa para usar no jogo, aparece aqui. Eles são o núcleo do
Sistema Storyteller.
Você pode executar o jogo inteiro usando apenas estas
regras, as regras dos personagens e as regras dos Caçadores e
suas características únicas.
Mas aqui está o cerne da questão, desde lançar dados até
jogar os dados e contar as horas.

109
CAÇADOR: THEREC KO NING

de ser inequívoco: é sempre bastante claro quando


você para de jogar durante a noite.

Tempo História:Um arco narrativo completo, com introdução, ação

crescente e clímax. Algumas histórias podem levar várias sessões

T
para serem concluídas; outros podem ser finalizados em um.

O tempo passa no Mundo das Trevas da mesma forma Alguns contos são efetivamente vinhetas que nada mais são do

que em nosso mundo normal, mesmo que pareça que uma única cena. Pode ser útil pensar nisso como semelhante

acontecer mais à noite. Isso porque você não precisa a uma “temporada” de um programa de televisão.

jogar cada minuto, ou mesmo todos os dias, do tempo que passa


Crônica:Uma série de histórias conectadas pelos próprios
na sua crônica. Uma sessão de jogo pode durar quatro horas em
personagens e sua narrativa contínua. Algumas crônicas possuem
tempo real e cobrir duas semanas de investigações e
um tema unificador ou enredo abrangente. Outros são uma série
rastreamento furtivo ou uma perseguição de carro e combate – e
picaresca de “uma maldita coisa após a outra”. A maioria das
é tudo uma questão de estilo da trupe e desenvolvimento da
crônicas mantém um tom comum, seja ação brutal, suspense
história.
emocionante, espionagem de gangues, tragédia operística ou
Caçadorusa cinco unidades básicas para descrever o tempo de jogo:
naturalismo oculto. Histórias ou capítulos individuais podem
mudar de tom dentro do contexto mais amplo da crônica, por
Vez:A quantidade de tempo necessária para realizar uma ação bastante
uma questão de variedade ou para sublinhar mudanças no
simples, como responder ao fogo contra um agente do SAD, revistar uma
cenário. Por exemplo, cenas que ocorrem em um acampamento
mochila ou tentar arrombar uma porta. As curvas são abstratas; eles
madeireiro no interior podem ter uma sensação de isolamento ou
demoram o tempo que a ação durar. Os turnos geralmente ficam mais
beleza perigosa, enquanto contrabandear o carniçal favorito de
curtos durante as cenas de ação e mais longos nas cenas sociais. Demora
um vampiro para fora do hospital provavelmente justapõe a
mais tempo para pagar uma bebida a alguém do que para disparar uma
familiaridade anti-séptica de um ambiente hospitalar com a
arma – em alguns bares, muito mais tempo.
urgência da fuga em si.

Cena:Geralmente, uma série compacta de ações e interações

que ocorrem em um único local ou entre um único conjunto

Usando dados
de personagens. Vigiar o clube de cavalheiros de propriedade
do suposto vampiro pode constituir
tute uma cena, assim
ue os dados:

S
Como regra geral, jog como uma série de
história, e não regras, governa umCaçadorcrônica. O
de uma ação
- Quando o resultado
conversões telefônicas

situações entre ritmo adequado pode construir uma narrativa a níveis


é incerto emocionantes de tensão, e o ritmo frouxo pode matar até
um caçador e
cesso ou
- Quando o grau de su seus contatos o terror mais mortal. Por esta razão, os Narradores podem mudar
e, ou
fracasso é important em quatro diferentes o modo do jogo para se adequar ao seu ritmo. Muitas cenas

pode gerar uma acontecem tão bem - e muito mais rápido - sem jogar dados,
- Quando o fracasso
cidades. Você sabe
nte. enquanto os jogadores e o Narrador comentam as contribuições,
complicação interessa
como as cenas funcionam

das peças, diálogos e ações uns dos outros.

filmes e televisão. Uma cena contém tantos turnos Como regra geral, jogue os dados:

quanto o ritmo exigir; uma cena contendo puro diálogo


ou interação pode não ter nenhum turno per se. - Quando o resultado de uma ação é incerto

Sessão:Uma sessão de jogo, às vezes chamada de capítulo. Hunter - Quando o grau de sucesso ou fracasso é importante, ou

não depende dessa divisão de tempo tanto quanto alguns jogos, - Quando o fracasso pode gerar uma complicação
mas ela pode fornecer regularidade e equilíbrio aos efeitos de interessante.
algumas regras. Também tem a vantagem

110
CAPÍTULO QUATRO: REGRAS

- Descreva o que seu personagem está tentando alcançar e


Não há necessidade de lançar os dados para “correr rápido”, mas quando os
como.
personagens precisam correr rápidoe pule uma lacuna entre os telhados da

paisagem urbana, esse é o momento perfeito para consultar o Destino. - O Narrador lhe dirá quais Características do seu personagem

usar para montar uma parada de dados.


Também não pense que você precisa rolá-los durante uma
- O Narrador define uma Dificuldade. Este número pode ser
cena inteira. Você pode jogá-los uma vez e depois jogar a cena
mantido em segredo, dependendo das circunstâncias e do estilo
em direção ao resultado pré-determinado com os dados no início.
de jogo.
(“Ok, parece que você foi descoberto pelo cara do sobretudo.
Como ele vai fazer isso?”) Essa prática funciona especialmente - A menos que o teste seja uma vitória automática (veja p. 114),

bem para cenas de diálogo – role no início para ver quem ganha o você lança o conjunto de dados e conta seus sucessos. Cada

debate ou se o segurança suspeito será persuadido , então tanto dado que mostra 6 ou mais é um sucesso. (Um 0 no dado

os jogadores quanto o Narrador podem moldar sua narrativa em significa um resultado de 10: um sucesso.)

direção ao resultado conhecido. Até mesmo cenas de combate - Se o número de sucessos obtidos for igual ou
podem funcionar dessa maneira, caso os jogadores e o Narrador superior à Dificuldade, você vence o teste e realiza
prefiram. aquela ação.

Resumindo, você pode jogar qualquer cena com muitas


EXEMPLO:
jogadas de dados, com uma jogada no início ou no final, ou sem
O personagem de Volkan está questionando os funcionários da
nenhum dado. Use os dados para ajudar a história, não para cervejaria para ver se eles notaram algo estranho nas remessas
ditá-la. recentes. O Narrador decide que este é um teste simples de
Determinação + Investigação com Dificuldade 2: direto. O personagem
de Volkan tem 3 pontos em Determinação e 3 pontos em Investigação
e então ele rola 6 dados, obtendo três sucessos, o que é mais que

Testes Simples suficiente para uma vitória. O Narrador dá a Volkan a informação que
ele procurava: Todas as quintas-feiras alternadas, há um “segundo
A maioria das coisas que os personagens fazem durante um jogo despacho” que caminhões sem identificação vêm buscar bem depois

acontecem sem nenhuma regra que os governe. Os personagens ligam do horário comercial.

carros, examinam estranhos, pesquisam no Google, carregam armas,

atravessam ruas, leem livros e fazem milhares de outras coisas com a

mesma facilidade que qualquer pessoa no mundo real.

Mesmo uma atividade comum, entretanto, pode exigir um


Piscinas de dados
lançamento de dados se for realizada sob estresse, com pressa ou

contra obstáculos. E atividades que provocam estresse, pressa e Uma parada de dados é um número de dados usados para determinar a

obstáculos exigem jogadas de dados com mais frequência. margem de sucesso ou fracasso de uma ação. É determinado por uma ou

Para começar, diga ao Narrador o que seu personagem mais Características.

quer fazer. O Narrador pode apenas lhe dizer que você teve O Narrador informa qual combinação de Características cria sua

sucesso automaticamente: Às vezes, pular um teste apenas parada de dados, o número de dados de 10 lados que você lançará,

acelera o jogo, especialmente para um feito fácil ou médio ou para qualquer ação. As características geralmente têm classificações

algo em que seu personagem realmente se destaca (veja entre 0 e 5, então as paradas geralmente variam de um dado (o

Vitórias Automáticas na pág. 114). tamanho mínimo da reserva, se você puder jogar) a dez dados ou mais.

Mas digamos que o resultado esteja em questão, como


quando você quer fazer algo mais difícil do que o normal, como Em geral, as ações usam um conjunto de Habilidades (Atributo +

escalar um penhasco íngreme, ler um idioma em que você não é Habilidade), mas algumas usam apenas Atributos para construir o

fluente ou arrombar a fechadura de uma porta. Estes são testes conjunto. Freqüentemente, um conjunto de Atributos representa um

simples. teste direto do Atributo fornecido: Força + Força para abrir a porta de

Para determinar o sucesso ou o fracasso de tal um elevador de carga, por exemplo. Às vezes, dois Atributos se

ação, você faz um teste simples. Testes simples são combinam para formar um conjunto, como testes de Perseverança +

assim: Autocontrole para resistir a muitos

111
CAÇADOR: THEREC KO NING

efeitos sobrenaturais (p. 167). Um personagem que não tenha uma dado extra para sua parada de dados. Para mais informações sobre Especialidades, consulte a pág.

Perícia testa apenas o Atributo da reserva, sem penalidades 61.

adicionais.
Rastreadores e pools:Certos atributos estão diretamente relacionados a três
Em casos muito específicos, outras Características além de Atributos ou
conjuntos especiais chamados rastreadores:
Habilidades formarão a base de uma parada de dados.

Quando você tiver determinado seu conjunto de dados e o - Saúde é igual a Vigor + 3.
Narrador estiver pronto para interpretar os resultados de sua ação, - Força de Vontade é igual a Compostura + Determinação.
pegue um número de dados de 10 lados (d10s) igual ao valor do
As reservas de rastreadores aumentam e diminuem conforme os personagens
conjunto e jogue-os.
gastam com eles ou sofrem danos. Os conjuntos de rastreadores não podem

exceder seu valor inicial, conforme determinado pelas características de seus


EXEMPLO: componentes.
O personagem de Maya quer persuadir um executivo de contas da
Se o Narrador solicitar uma rolagem usando um rastreador, a parada de
Monster-X para obter acesso às instruções do caso. Ela tem três
dados será igual à parada atual não danificada daquela Característica, e não ao
pontos de Carisma e dois pontos de Etiqueta e, portanto, possui
valor total do rastreador. Nenhuma parada de dados pode cair abaixo de 1 (veja
uma parada de cinco dados.
“Modificadores,” abaixo), então um lançamento para uma parada vazia ainda

rende um dado.

Especialmente ao lidar com ações sociais como sedução ou diplomacia,

não force os dados no caminho da interpretação. Se o personagem de


EXEMPLO:
um jogador disser algo particularmente inspirado (ou dolorosamente
Stefan tem Força de Vontade 6, mas gastou 2 pontos nesta sessão,
errado), começar com uma estratégia verdadeiramente tentadora (ou
então seu jogador lançaria quatro dados, e não seis, para um teste de
totalmente insultuosa), ou oferecer uma explicação astuta (ou Força de Vontade.
transparentemente falsa), o Narrador deve se sentir à vontade para

modificar a Dificuldade ou até mesmo deixar o personagem tem

sucesso (ou falha) sem envolver dados

ero
Dificuldades e
e características.
A dificuldade é o núm O Narrador deve
de sucessos talvez alertar um personagem com
ra
dados necessários pa
realizar uma tarefa.
uma Característica alta para longe de
Números-alvo
dados
uma abordagem desastrosa - “Dado o
O número alvo para seu conhecimento O Narrador determina a Dificuldade da ação que um
individuais lançados de Medicina, você tem
r. jogador deseja tentar, expressa em termos de quantos
é sempre 6 ou superio certeza de que chegar ao sucessos ele precisa para “vencer” aquela tentativa – isto
contentor de resíduos médicos seria muito arriscado.” Mas mesmo uma é, para realizar aquela ação. Veja na tabela abaixo alguns
habilidade de um ponto pode brilhar se o jogador aplicar o polimento exemplos de ações e a dificuldade para realizá-las.
certo.

A Dificuldade é o número de dados bem-sucedidos


necessários para realizar uma tarefa. O número alvo para
Casos especiais dados individuais lançados é sempre 6 ou superior.

Dados de desespero:Em certos casos, os Caçadores adicionarão Dados

de Desespero às suas reservas, para aumentar o resultado. Veja pág.

127 para mais detalhes.

Especialidades:Os personagens podem possuir maior aptidão ou

experiência em um aspecto específico de uma Característica. Se um

personagem tentar uma ação que se enquadre em uma ou mais de

suas Especialidades para a Característica usada, ele ganha um

112
Dificuldade de Ação Número de
EXEMPLO: Sucessos
Terrence tem uma parada de dados de cinco e o Narrador Rotina (atingir um alvo estacionário, 1 sucesso
determinou que a Dificuldade é dois. Terrence precisará de dois de convencer um amigo leal a ajudá-lo)
seus cinco dados para mostrar 6 ou mais no lançamento.
Direto (agravar alguém que já está 2 sucessos
querendo brigar, intimidar um fraco)

Lembre-se de que a duração para realizar uma ação pode variar, Moderado (saltar um espaço entre dois 3 sucessos
telhados, persuadir um motorista
então o teste em si pode representar alguns segundos, uma cena
desinteressado a segurar o ônibus)
inteira ou até mais. Leva mais tempo para andar na corda bamba do
Desafiador (localizar a origem de um 4 sucessos
que para disparar uma arma.
sussurro, criar uma obra de arte
Observe também que às vezes uma determinada ação é memorável)
literalmente impossível. Por exemplo, tentar fazer login na Difícil (convencer um policial de que esta não 5 sucessos
conta de e-mail de um detetive sem um computador não vai é sua cocaína, aplacar um fantasma hostil)
acontecer. Isto geralmente é uma questão de bom senso,
mas o Narrador é, obviamente, o árbitro final disso. Muito Difícil (correr em uma corda bamba 6 sucessos
enquanto está sob fogo, acalmando uma multidão
hostil e violenta)

Quase Impossível (encontrar um morador de 7 ou mais


rua específico em Los Angeles em uma noite, sucessos
recitando perfeitamente um longo texto em
um idioma que você não fala)

113
CAÇADOR: THEREC KO NING

As vitórias automáticas não devem ser aplicadas com


Modificadores frequência em combate ou outras situações estressantes. No
entanto, um Narrador disposto a acelerar as rodadas iniciais ou a
O Narrador pode decidir adicionar ou subtrair um modificador a
destruir um local que não pretendia desafiar, pode permitir
qualquer parada de dados. Hunter tem dois tipos básicos de
vitórias automáticas contra antagonistas menores, como
modificadores:
indivíduos com moral baixo ou criaturas estúpidas. Agredir o
mordomo do vampiro pode muito bem inspirar o resto da equipe
- Altere o tamanho do conjunto de dados:Este modificador
da mansão ao GTFO; levar um soco ou um tiro não vale o
reflete uma mudança ou circunstância do personagem: eles
pagamento.
estão drogados, usam uma especialidade, parecem
assustadores, etc.
TAK I NG HA LF
- Altere a dificuldade:Este modificador geralmente reflete uma Os Narradores podem optar por “pegar metade” em vez de fazer uma
mudança ou circunstância externa para a ação: tempo rolagem. Para pegar a metade, conte o número de dados na parada da
chuvoso, equipamento mal conservado ou de qualidade oposição, divida-o ao meio, arredondando para baixo, e trate isso como
superior, realizado sob tiros, em um concerto barulhento, o número de sucessos que o indivíduo adversário obteve.
etc.

Em geral, aumentar ou diminuir o conjunto de dados em dois Saber quando usar esta técnica faz parte do ofício do

dados tem o mesmo efeito estatístico que diminuir ou Narrador. Pegar a metade economiza tempo e reduz os rolos e,

aumentar a Dificuldade em 1. portanto, a incerteza. Na maioria dos casos, pegar metade se

Os Narradores devem usar o bom senso ao empilhar


aplica aos personagens do Narrador que se opõem ativamente

modificadores. A menos que circunstâncias extremas se apliquem


aos personagens dos jogadores, mas podem surgir outras

(nesse caso, o teste é necessário?), limite os modificadores em mais ou


circunstâncias nas quais o Narrador prefere pegar a metade, para

menos 2 para a Dificuldade, ou em três dados adicionados ou


manter o ímpeto de uma cena.

removidos da reserva do personagem. Esta diretriz se aplica a

modificadores ad hoc do Narrador, não a modificadores de


EXEMPLO:
Especialidades ou outras regras específicas.
O personagem de Gloria está se escondendo de um guarda de segurança e
As penalidades nunca podem fazer com que um pool caia abaixo de um
obtém três sucessos em seu teste de Furtividade para evitar ser notado. O
morrer.
Narrador vê que o guarda de segurança tem uma reserva de
Conscientização de quatro e leva metade para manter a cena fluindo. Pegar
metade do conjunto de quatro significa que o guarda de segurança conta

Vitórias Automáticas como tendo dois sucessos naquele teste de Percepção, então com seus três
sucessos de Furtividade, o personagem de Gloria permanece

Se a parada de dados de um personagem for o dobro da Dificuldade despercebido... por enquanto.

da tarefa, o Narrador pode decidir que o personagem vence

automaticamente sem rolar os dados. As vitórias automáticas

simplificam o jogo e reduzem os interlúdios de regras que distraem. Os Narradores também são incentivados a deixar os jogadores

Aplique vitórias automáticas tanto quanto possível, pegarem metade, contando metade do conjunto de dados como

especialmente fora do combate ou para testes onde a falha do sucessos regulares, em vez de rolar nos casos em que o jogador deseja

personagem não cria nenhum resultado interessante: testes de garantir uma vitória em um teste fácil e falha ou a margem de sucesso

coleta de informações, abertura de conversas ou manobras que provavelmente não será significativa. no sentido narrativo. Para manter

abrem a cena ou permitem que ela avance dramaticamente. Eles as coisas interessantes, os Narradores devem manter em segredo as

são especialmente valiosos para os Narradores, pois permitem Dificuldades exatas dos testes, embora dicas descritivas como “isso

que o Narrador determine onde o acaso deve desempenhar um parece realmente abaixo de você” ou “você não tem certeza se pode

fator e onde certos resultados são bons o suficiente para levar a resolver isso sem muito esforço” são aceitáveis.

história adiante.

114
CAPÍTULO QUATRO: REGRAS

O processo é chamado de vitória crítica ou, às vezes, apenas de


Oposição crítica. Certifique-se de reconhecer narrativamente a vitória crítica,

pois o personagem executa sua tarefa com rapidez, estilo ou com


Os personagens às vezes tentam ações às quais um personagem
uma finalidade brutal!
Narrador se opõe, como invadir o sistema de computador
Cada par de 10 conta como seu próprio sucesso crítico,
monitorado de um banco, passar furtivamente por um guarda ou
então três 10 (0, 0, 0) somariam cinco sucessos, enquanto
intimidar um promotor de boate que já viu esse tipo de besteira
quatro 10 (0, 0, 0, 0) contariam como oito.
um milhão de vezes.
Em alguns testes, uma vitória crítica produz efeitos adicionais
O Narrador pode escolher definir essas ações como disputas
além dos mencionados acima, e o Narrador pode até conceder
(veja pág. 117), mas para acelerar o jogo ele pode preferir
vitórias completas, independentemente da Dificuldade, quando a
representar a oposição com um número de Dificuldade estático.
situação merecer.
Eles podem determinar essa dificuldade de várias maneiras,
usando a que for mais rápida:

- Decida a dificuldade de acordo com a tabela acima.


CR ITI CA LSIN PL AY
- Divida a parada de dados correspondente do personagem Narrador O Narrador deve se acostumar com os sucessos
pela metade, arredondando para baixo (veja Pegando a Metade, p. críticos que aparecem no jogo. Com paradas de
114). dados maiores, eles se tornam cada vez mais
- Decida a Habilidade ou Atributo oponente relevante do comuns: uma parada de dez dados tem uma
personagem alvo do Narrador e use-o como a chance ligeiramente superior a 25% de obter um
Dificuldade oposta. Mesmo que a Característica sucesso crítico. É claro que uma parada de dez
relevante do inimigo seja zero, a Dificuldade é 1. Perícias dados representa alguém no auge da perfeição
e Atributos de 2 ou 3 são os mais comuns; a maioria das humana – ou alguém que avaliou as
pessoas representa pouco desafio para colegas probabilidades com cuidado suficiente (ou talvez
treinados ou muito capazes. recorreu a poder sobrenatural suficiente…) para
se assemelhar à perfeição.
Esteja ciente disso ao adicionar dados extras às
reservas dos jogadores – se uma crítica parecer que

Resultados do jogo de dados pode quebrar o suspense ou prejudicar a narrativa,


basta diminuir a dificuldade. Matematicamente,
Quando você lança uma parada de dados, cada resultado individual de 6 ou diminuir a Dificuldade em 1 é o mesmo que adicionar
mais é um sucesso, incluindo um resultado de 10 (representado como 0 na dois dados à parada de um personagem.
maioria dos d10s).

Se você obtiver um número de sucessos igual ou superior ao Mas dito isso, nosso conselho é inclinar-se para
número de Dificuldade, será uma vitória. as críticas. Eles permitem que os jogadores
Os caçadores também podem atingir estados de Overreach ou exibam seus personagens e, mesmo quando a
Desespero. Veja pág. 128 para obter mais informações sobre Dados oposição os pega, produzem efeitos rápidos e
de Desespero e seus resultados. dramáticos – uma espécie de ideal, pensamos,
para histórias de Hunter invocando impulsos
inspiradores para enfrentar horrores
Críticos sobrenaturais.

Um resultado de 10 em dois dados normais (0, 0) é um sucesso crítico.

Um sucesso crítico conta como dois sucessos adicionais acima dos dois

10 – então são quatro sucessos no total. Isso representa o

desempenho do personagem excepcionalmente bem. Um lançamento

vencedor contendo pelo menos um sucesso crítico

115
CAÇADOR: THEREC KO NING

Margem USANDO OS DADOS DO CAÇADOR: REGUL AR DI CE

O número de sucessos que excede a Dificuldade do teste é Rosto vazio =1-5=Falha


chamado de margem. Se a Dificuldade for 4 e você obtiver
sete sucessos, sua margem será três. Dano, muitos efeitos de =6-9=Sucesso
borda e algumas outras regras usam margem para calcular o
grau do efeito. =10=Sucesso, potencial vitória crítica
Mesmo fora dessas circunstâncias, o Narrador deve narrar um
grau de sucesso dependendo do tamanho da margem obtida: USANDO OS DADOS DO CAÇADOR: DE SPER AT I ON DI CE
quanto maior a margem, maior o sucesso. Por exemplo, se um
teste para investigar não resultar em nenhuma margem, o =1=Exagero ou Desespero (ver pág. 128)
Caçador do jogador descobre a pista, mas a margem de três
Rosto inexpressivo =2-5=Falha
sucessos acima em um teste para investigar forneceria a pista
rapidamente, de forma indetectável, ou poderia até mesmo
=6-9=Sucesso
revelar mais informações.
Numa Vitória Automática, a margem é sempre zero.
=10=Sucesso, potencial vitória crítica

Falha total
Se o seu teste não incluir nenhum sucesso, seu personagem falhou
totalmente. O fracasso total às vezes significa apenas que seu
Permutações
personagem não alcançou o resultado desejado. Outras vezes, Os sistemas a seguir permitem variações nos sistemas de resolução
significa que ocorrerão consequências terríveis. O Narrador define principais. Os contadores de histórias são encorajados a empregá-los
o que significa fracasso total de acordo com cada situação e como oportunidades para criar nuances e propósitos nos resultados
circunstância, e decide se você pode tentar novamente após um dos lançamentos de dados, e também para construir um senso de
fracasso total. propósito comum entre as células dos jogadores.
Lembre-se, também, no sentido narrativo, de que o fracasso é uma

consequência de tentar algo. Mesmo que uma tentativa de fazer algo

tenha falhado, esse fracasso pode criar resultados interessantes e levar Trabalho em equipe
a escolhas subsequentes. Se você não conseguir evitar a prisão, o que
Pela natureza do que fazem, os Caçadores estão dispostos a ajudar os
acontecerá a seguir será provavelmente bastante memorável.
membros de sua célula. Se dois ou mais personagens puderem

efetivamente trabalhar juntos em uma tarefa, como sabotar uma fazenda

de servidores ou atropelar uma pedreira em uma perseguição por becos

EXEMPLO: labirínticos, role a maior parada entre os participantes, adicionando um

Sam não obtém sucesso ao flertar com uma dançarina gregária no dado adicional para cada personagem auxiliando que tenha pelo menos
festival de música. O cara simplesmente a ignora e foge, o que um ponto na Habilidade envolvida. Se nenhuma habilidade estiver
significa que ela e seu celular terão que descobrir alguma outra
envolvida, qualquer pessoa pode ajudar.
maneira de se aproximar do suspeito changeling para confirmar
ou negar suas suspeitas.

Ganhe com um custo


Se o seu teste incluir algum sucesso, mas ainda assim falhar, o

Narrador pode lhe oferecer uma vitória com um custo. Nessa vitória,

você atinge seu objetivo, mas de qualquer maneira algo acontece

para piorar as coisas para você: você sofre dano, atrai

116
CAPÍTULO QUATRO: REGRAS

aviso hostil (e poderoso), perder algo que você valoriza, etc.


Você ou qualquer outro jogador pode sugerir o custo, mas o
Descrevendo os resultados do lançamento
Narrador é o árbitro final. Geralmente, vencer com um custo
deve aumentar de acordo com o número de sucessos Depois que um teste for resolvido, descreva o que acontece em

perdidos. Se for muito alto, você sempre pode optar por detalhes vívidos, de acordo com as circunstâncias. Esta é a

falhar. narrativa do que aconteceu – para melhor ou para pior. Deixe que
suas palavras sejam guiadas pelo resultado dos dados, pelo
humor que você busca, pela personalidade do personagem que
EXEMPLO: atua e pelas circunstâncias específicas da situação. O jogador e o
A célula se infiltrou em uma rede de vendas de revistas Narrador são incentivados a ajudar um ao outro nas descrições,
que é obviamente um culto, e seus membros se
mas, em última análise, o Narrador é o árbitro final de qual será o
espalharam sob a passarela em ruínas do motel
resultado de qualquer teste ou verificação.
abandonado que a abriga. Um dos Caçadores tenta saltar
uma grade enferrujada, mas não consegue vencer, então
o Narrador oferece ao jogador do personagem a opção de
perder seu celular na fuga. O jogador pode recusar, mas o
personagem sofrerá danos na passarela. Um grande
dilema! Concursos
Os contadores de histórias usam concursos para modelar a oposição

direta: por exemplo, negociando com um importador alfandegário

Tente, tente novamente truculento, passando furtivamente por um cão de guarda tentando

descobrir sua localização ou seduzindo um repórter investigativo.

Se um personagem falhar em uma ação, ele geralmente poderá tentar Em uma disputa, o personagem atuante e seu oponente
novamente, a menos que alguma circunstância o impeça ativamente. determinam, cada um, sua parada de dados. Este processo não
Afinal, deixar de arrombar uma fechadura não significa que o precisa usar o mesmo conjunto; o Narrador pode dizer ao
personagem nunca mais poderá inserir uma fechadura naquela porta personagem furtivo para usar Destreza + Furtividade, mas testar
novamente. Para justificar tal tentativa, a situação deve merecer - o Raciocínio + Percepção para o cão de guarda.
personagem obtém um conjunto melhor de lockpicks, por exemplo, ou Os concursos básicos são assim:
sua habilidade melhorou, ou o tempo simplesmente não é um

problema e ele pode fazer outra tentativa. - Descreva o que você deseja que seu personagem faça e
Os personagens podem repetir a maioria das ações em combate, como.
perseguições ou outros conflitos. O conflito é inerentemente estressante e
- O Narrador decide que alguém se opõe ao seu esforço e lhe diz
o fracasso muitas vezes acarreta seu próprio custo em tais circunstâncias.
quais das Características do seu personagem usar para montar

uma parada de dados.

- O Narrador escolhe quais das Características do oponente

Gastando Força de Vontade usar para montar uma parada de dados.

- Cada competidor lança seu conjunto de dados e conta


Os personagens podem gastar 1 ponto de Força de Vontade para relançar
seus sucessos.
até três dados normais em qualquer teste de Habilidade ou Atributo,

incluindo um teste envolvendo Vantagens ou outras vantagens especiais. Os - Se o personagem atuante obtiver um resultado igual ou superior
personagens não podem gastar Força de Vontade para relançar os Dados ao número de sucessos obtidos pelo personagem oponente, o
de Desespero ou um teste de rastreamento, como o próprio teste de Força teste será uma vitória.
de Vontade. Um ponto gasto de Força de Vontade conta como tendo sofrido

um nível de dano Superficial à Força de Vontade (veja p. 123) e é marcado


Os personagens dos jogadores podem definitivamente participar
como tal.
de competições entre si! Entretanto, o Narrador ainda determina
Para mais informações sobre Força de Vontade, veja p. 60.
qual personagem monta qual conjunto de dados.

117
CAÇADOR: THEREC KO NING

(e qualquer personagem aliado do Narrador) e então diz ao

Conflitos grupo quais paradas de dados construir. Os jogadores então


rolam para tentar.
Situações envolvendo disputas básicas que resultam em danos
– físicos ou mentais – são chamados de conflitos. As regras básicas de

conflito valorizam a simplicidade e a velocidade do jogo, e se aplicam a EXEMPLO:


qualquer interação hostil, desde atirar em uma charneca assombrada Ninguém ataca Fabian, Tracy é atacada por seu alvo e o
morcego continua atacando Leah.
até um desentendimento insultuoso com a grande dama em uma

boate. Os contadores de histórias e os jogadores devem investir

nesses conflitos básicos com tantos detalhes narrativos quanto

quiserem, revestindo os resultados dos dados simples com um rico

contexto narrativo e detalhes.


Pools de conflitos
Para sistemas de conflito mais avançados, consulte a página 120.
A parada de dados que cada participante usa em um turno de conflito

é chamada de reserva de conflito. Numa luta, a reserva de conflito


pode ser Força + Briga ou Autocontrole + Armas de Fogo; num debate,
A virada do conflito pode ser Carisma + Persuasão ou Manipulação + Etiqueta. Os

personagens podem mudar de grupo durante um conflito, como se


O conflito acontece em uma série de golpes, retóricos ou físicos.
pegassem uma chave de roda ou mudassem as táticas de debate de
Quando cada participante do conflito agiu uma vez (ou se recusou
bajulação para intimidação.
a agir), isso define um turno. Os turnos levam tanto tempo quanto
a narrativa indica que deveriam. Um único golpe poderoso de
uma adaga amaldiçoada pode acontecer em menos de um
EXEMPLO:
segundo e encerrar uma luta, enquanto um debate de ponto e
Jennifer atira no inimigo de seu personagem usando Compostura +
contraponto dos detalhes mais sutis de credos e causas contra um Armas de Fogo contra Destreza + Atletismo de seu inimigo, enquanto
colega Inquisitivo pode levar uma hora ou mais. Assim, um Malik se envolve em uma competição de Força + Briga vs Destreza +
lançamento não representa necessariamente um golpe de taco de Corpo a Corpo com um bravo empunhando facão.

beisebol, a menos que o Narrador diga que sim.

No início de cada turno do conflito, cada jogador declara Tanto o atacante quanto o defensor rolam suas reservas
sua intenção: o que deseja alcançar. Isso pode ser qualquer simultaneamente em um conflito básico. Tal como acontece com
coisa, desde tentar atacar o motorista de uma motocicleta em outras disputas básicas, o lado que obtiver mais sucessos ganha a
fuga, até confundir o concierge de um hotel para que o resto sua vez nesse conflito. O vencedor subtrai os sucessos do
da cela possa escapar com as vítimas do vampiro, ou perdedor do seu total e aplica o restante como dano a um dos
simplesmente se proteger. indicadores do perdedor: Força de Vontade ou Saúde (ver Dano,
pág. 121).
Se o conflito for unilateral, como quando o defensor tenta
EXEMPLO: evitar levar um tiro, apenas o atacante pode causar danos. Se
Fabian, Tracy e Leah foram emboscados nas entranhas de um ambos os participantes forem capazes de causar danos ao seu
centro de pesquisa médica e agora lutam por suas vidas. Indo
oponente, o conflito será bilateral, com ambos os lados contando
da esquerda para a direita sobre a mesa, o Narrador pede
como atacantes. Neste caso, as ações de ambas as partes são
que descrevam as ações pretendidas. Fabian quer se
proteger, Tracy planeja ativar um Edge e Leah tenta estripar o fundidas em um único rolo de conflito. Um empate resulta em
morcego enlouquecido por sangue que a está roendo. ambas as partes infligindo danos à outra com uma margem de
vitória de um.

R ANGED NÓS APONS


Uma vez que todos os jogadores tenham decidido o seu curso de O combate à distância é resolvido como uma disputa, geralmente
ação, o Narrador toma as mesmas decisões para o adversário. contra a Destreza + Atletismo do defensor. Nos casos em que dois

118
combatentes estão atacando uns aos outros à distância, você pode Para atacar e causar dano a vários inimigos, um personagem deve

resolver isso como um conflito bilateral de armas de fogo, como acima. dividir sua parada de dados, dividindo-a entre aqueles que deseja

Ataques à distância padrão assumem que o alvo tem acesso a uma enfrentar. Não aplique a penalidade no conjunto de dados para

cobertura limitada, como um carro ou a esquina de um prédio. Um conjuntos divididos, mas quaisquer oponentes não atacados serão

personagem sem cobertura disponível subtrai 2 de sua reserva de defendidos normalmente: conjunto completo menos um dado para

defesa, enquanto cobertura superior (sacos de areia, fortificações de cada oponente anterior.

concreto e obstáculos semelhantes à prova de balas) merece um bônus

de 1-2.
EXEMPLO:
DODG I NG O personagem de Tony está lutando contra três valentões em uma
plataforma de petróleo. Com Destreza 3 e Briga 4, a reserva de conflito
Quando envolvido em um conflito de Briga ou Corpo a Corpo, o
de seu personagem para esquiva é 7 contra o ataque do primeiro
defensor sempre pode optar por usar sua Destreza + Atletismo
guarda, seis dados contra o segundo guarda e apenas cinco dados
em vez de uma perícia de combate para se defender. Se o fizerem, contra o terceiro. Ele só será capaz de causar dano ao primeiro
não causarão danos ao adversário, independentemente da oponente. Se ele quiser atacar dois dos trabalhadores da plataforma

margem, se vencerem. Às vezes é melhor não agitar mais o durante o turno, ele deve dividir seus sete dados em duas pilhas:
quatro dados e três dados, por exemplo. Ele então se defenderia contra
lobisomem.
o terceiro valentão com cinco dados – sua reserva completa, menos um
para cada oponente anterior.
MÚLTIPLOS OPONENTES
Em um conflito onde formar equipes faz sentido, um
personagem que enfrenta vários oponentes perde um dado
de sua reserva quando se defende contra cada oponente
sucessivo que o ataca. Isto se aplica apenas a situações em
que o personagem evita estritamente ataques adicionais.

119
CAÇADOR: THEREC KO NING

QUEM VAI PRIMEIRO ? Ainda assim, parte da Caçada é o noivado. Se o


Esta questão surge principalmente durante o combate Narrador e os jogadores quiserem a sensação
físico – em debates, ter a última palavra pode ser mais tradicional de lutar até a última caixa de Saúde, eles são
valioso do que abandonar a primeira alegação. bem-vindos, é claro. Mas para o resto de nós, aqui
estão algumas maneiras de decidir quem ganhou se
A menos que um lado tenha personagens surpresa você tiver passado três rodadas e ambos os lados ainda
(geralmente resultantes de um sucesso em um teste estiverem de pé.
anterior, talvez de tática ou furtividade para preparar uma
emboscada), aja em ordem decrescente de ação: - Permita que os jogadores interrompam o conflito,
se quiserem. O Narrador pode convocar uma
competição básica para fazer isso (por exemplo,
- Combate próximo entre partes já Força ou Destreza + Esportes para fugir ou
engajadas, então Autocontrole + Etiqueta para desviar a discussão),
ou seus inimigos podem simplesmente deixá-los
- Combate à distância, então
sair. O papel aqui é sugerir contexto e fornecer
- Combate físico recém-iniciado, então detalhes narrativos para descrever o final do
combate.
- Qualquer outra coisa que possa estar acontecendo
- Se os inimigos dos personagens sofreram
Se necessário, desempate comparando Destreza mais perdas – ou mesmo uma quantidade
+ Raciocínio, ou se igual, por pontos da Habilidade utilizada. inesperada de dano – o Narrador pode
simplesmente decidir que eles interrompam
EXEMPLO: o conflito, como acima. Nem todo mundo
No conflito acima, Leah luta simultaneamente com seu quer lutar até a morte com um bando de
agressor, uma vez que eles estão mutuamente envolvidos fanáticos que se esforçam além dos limites
em um combate corpo a corpo. Tracy resolve antes de seu razoáveis.
atacante, já que o combate à distância vai antes do início
- Simplesmente conceda a vitória ao lado que
do combate corpo a corpo. Se Tracy vai antes de Leah ou
venceu mais disputas ou ao lado com menos
não, é discutível. Não importa quando Fabian resolve sua
pontos de dano Agravado. O Narrador narra o
ação já que ninguém está interagindo com ele.
fim do conflito com base nos resultados das
disputas anteriores. Idealmente, se os
personagens dos jogadores perderem, eles terão
Para trupes que desejam um sistema de iniciativa mais
a chance de fugir ou pelo menos de se renderem
tradicional, consulte a p. 118.
com alguma dignidade.

TRÊS VOLTAS E SAÍDAS - Mude a situação. Talvez alguma terceira força nova

Recomendamos enfaticamente encerrar os conflitos após entre em cena, como uma equipe de ataque

aproximadamente três turnos, a menos que todos ainda organizacional ou um grupo heterogêneo de bêbados

estejam se divertindo. O excesso de lançamento de que frequentam pubs. Talvez o conflito simplesmente

dados retarda o drama e se torna cada vez mais difícil de mude de local, do beco para um armazém próximo

descrever de forma criativa. Os jogos do Mundo das ou do topo da meseta para o vale do rio abaixo. A

Trevas não se concentram tanto nas raízes dos jogos de mudança deverá apresentar novas opções para

guerra do hobby como alguns jogos de RPG, e sacrificam ambos os lados.

intencionalmente um pouco dos detalhes táticos em - Use um único teste para determinar o resultado do
favor de resultados definitivos “mais robustos”. conflito e, em seguida, preencha esse resultado com
detalhes narrativos (veja “Usando Dados” na pág. 110).

120
CAPÍTULO QUATRO: REGRAS

Dano
conhecimento secreto sobre o alvo ou ataques de amigos
próximos e figuras de confiança causam dano agravado à
Força de Vontade.
Quando ocorre uma lesão, o Narrador decide qual rastreador será

danificado pelo conflito. Num conflito físico, isto normalmente é


Se você está cansado de ficar todo machucado, existem certas
Saúde; um conflito social, psíquico ou outro conflito de “sentido de
maneiras de se recuperar, é claro. Para obter mais informações,
identidade” normalmente prejudica a Força de Vontade.
consulte “Cura” na pág. 123.
O vencedor de cada disputa aplica sua margem de sucesso
ao rastreador relevante do perdedor como dano. Um
personagem usando armas de longo alcance também aplica a
O CAMINHO DE ALLFLE SH
margem de seu teste de ataque.
Criaturas sobrenaturais são um caso especial. Nem
Às vezes, as circunstâncias exigem danos extras
todas as criaturas sofrem dano Agravado da
após a competição:
mesma forma que os humanos (como os
vampiros), e certos tipos de criaturas sofrem dano
- Se o vencedor usou uma arma, ele soma a classificação
Agravado das maldições lendárias de sua espécie
de dano da arma relevante ao dano total (ver pág. 101).
(como fogo e luz solar para vampiros e prata para
lobisomens... na maioria dos casos...
- Num conflito social, adicione danos dependendo do provavelmente?). Algumas criaturas têm potencial
público (ver p. 122–123). O Narrador também pode sobrenatural, mas são humanas em corpo, como
causar dano se o perdedor valorizar particularmente a feiticeiros e feiticeiros e talvez o Bom Povo. Outras
opinião do público. entidades, como fantasmas, podem não sofrer
nenhum “dano” das formas tradicionais. Isso faz
parte do perigo de ser um Caçador, e a razão pela
EXEMPLO: qual o sábio Caçador pesquisa sua presa antes de
Atirando sua espingarda contra um policial, Clara consegue tentar colocá-la em uma cova prematura. Ou de
uma margem de dois sucessos. Somando a classificação da volta ao túmulo, em alguns casos. Investiguem e
arma da espingarda de +4, o oficial sofre 6 pontos de dano. preparem-se, Caçadores; saiba no que você está se
metendo.

Tipos de danos
No Sistema Storyteller, o dano vem em dois tipos:
Danos de rastreamento
- Danos superficiaiscausa hematomas, entorses e similares,
Os personagens aplicam seu dano à trilha relevante: Saúde
mas não causa lesões imediatas com risco de vida. Punhos, ou Força de Vontade.
chutes e armas não letais, como tasers, causam danos Salvo indicação em contrário, divida o dano superficial pela
superficiais aos humanos (e, portanto, aos Caçadores). metade (arredondado para cima) antes de aplicá-lo ao rastreador.
Danos superficiais em conflitos sociais significam Marque cada nível de dano Superficial na ficha de
constrangimento, ego ferido ou confiança abalada e não têm personagem fazendo um “/” em uma caixa da trilha.
efeito duradouro na imagem que o alvo tem dos outros ou Marque o dano agravado na ficha do personagem
de si mesmo. fazendo um “X” no rastreador.
- Danos agravadoscausa ossos quebrados, feridas e lesões Certos sistemas têm o mesmo efeito que os danos, indicando o

potencialmente fatais. Armas cortantes e perfurantes esgotamento do bem-estar pessoal. Quando um ponto é gasto

causam danos agravados aos seres humanos, assim como o voluntariamente por um rastreador, como ao usar Força de Vontade

fogo e as armas de fogo. Ataques que revelam para lançar novamente dados, marque-o como Superficial

121
Danos superficiais a
- uma base. Gire o botão “/” para

reduzir o Superficial pela

metade.)

Saúde Vontade completamente preenchido com


¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨ ¨¨¨¨¨ ¨¨¨¨ conflito, possivelmente

em, eles estão em coma

ve sofre 6 níveis de mortal),


mas ele tem apenas es.

o Dano agravado
o efeitos imediatos
canetas dentro de um ambiente

social desmoronam completamente


CAPÍTULO QUATRO: REGRAS

e perde a cara. Eles podem ser evitados pela cela, rejeitados por Ao contrário dos danos à Saúde Superficial, os humanos

outros membros do credo, envergonhados publicamente ou (particularmente os Caçadores) não necessariamente iniciam cada

sofrer qualquer outra consequência que o Narrador decida. sessão com todas as perdas de Força de Vontade Superficial

(Observe que uma dessas consequências pode muito bem ser a restauradas. Ser um Caçador coloca a pessoa sob muito estresse.

morte do personagem.)
AGGR AVATEU UM LTH DANO
Danos agravados são um negócio sério. A natureza
EXEMPLO: comparativamente frágil do corpo humano normal e mortal é
Depois de ter atraído uma atenção significativa entre a
claramente a razão pela qual tantas carreiras de Caçador são
comunidade Hunter ao atirar em um policial, a célula está em
curtas e terminam repentinamente.
maus lençóis em vários fóruns e outros canais vitais de coleta de
Para humanos, um personagem com Medicina pode
informações. Aqueles que perdem toda a sua Força de Vontade
no conflito social que se segue são incapazes de defender ou converter dano Agravado no rastreador de Saúde em dano
desviar a sua culpa, e pode até ser hora de desmantelar a célula. Superficial. Eles devem ter sucesso em um simples teste de
Então, novamente, talvez seja o primeiro passo em uma árdua Inteligência + Medicina; a Dificuldade é igual ao dano
trama de reivindicação.
agravado total sofrido pelo paciente. Tentativas de curar a si
mesmo adicionam +1 à dificuldade.
O máximo de pontos de dano Agravado que um personagem

Cura pode converter é metade do nível de Medicina do personagem,

arredondado para cima.

Essa cura acontece ao longo da noite. O Narrador decide


DANO SUPERF ICIAL AO LTH
se quaisquer ferimentos remanescentes requerem apenas
No início de uma sessão, os humanos podem remover mais um dia de tratamento semelhante ou hospitalização.
vários níveis de dano superficial até sua classificação de
Vigor de seu rastreador de saúde. A critério do Narrador, A hospitalização evita a necessidade de mais jogadas de dados,
eles podem remover o dano Superficial no início de uma mas os ferimentos levam o dano Agravado total do paciente em
cena, se o Narrador determinar que passou tempo semanas para curar completamente. O Narrador pode diminuir essa
suficiente desde a lesão para que eles tivessem tempo de quantidade para se adequar melhor à história ou permitir que o
se recuperar. personagem ande ferido – usando gesso, por exemplo.

DANOS SUPERF ICIAIS DE WI L LPOWER AGGR AVATED WI L LPOWER DANO


No início de uma sessão, os humanos podem remover uma série
No final de cada sessão, um personagem que tenha agido de
de níveis de dano Superficial até seu nível de Autocontrole ou
acordo com sua Ambição (veja p. 55) pode curar 1 nível de dano
Determinação (use o mais alto) de seu marcador de Força de
de Força de Vontade Agravada. Certas outras circunstâncias
Vontade. Da mesma forma, realizar o Desejo de curto prazo (ver
disponíveis para Caçadores também podem restaurar a Força de
p. 55-56) restaura um único ponto de Força de Vontade
Vontade Agravada, como certos benefícios de Impulso ou
Superficial danificada ou gasta.
Limites... ou soluções sobrenaturais que cortejam a corrupção de
se tornar um monstro.
Entretanto, as outras consequências de perder um
EXEMPLO:
conflito social ou mental – má reputação, superação
Natasha tem Determinação 2 e Autocontrole 4. Ela sofreu 5 níveis
de dano superficial em seu rastreador de Força de Vontade
tentadora, suscetibilidade ao controle mental ou
durante um impasse tenso com um fantasma tentando tomar domínio social – podem continuar enquanto o Narrador
posse de seu corpo. Ela pode apagar 4 níveis de dano superficial decidir.
no início da próxima sessão.

123
A regra de ouro Regras do

T Acerto de contas
esta é a regra mais importante de todas e a única
regra real que vale a pena seguir: a história pertence a
você e sua trupe. Este jogo deve ser o que você quiser,

T
seja uma crônica quase sem dados de intrigas do personagem
Os sistemas a seguir refletem especificamente a
contra jogos de poder organizacionais ou uma crônica tática
experiência Hunter. E por mais que representem o modo
de longa duração com cada jogador controlando sua própria
de vida do mundo para Caçadores individuais,
célula de Caçadores.
da mesma forma, eles demonstram a natureza cooperativa da
Se as regras deste livro interferirem na sua diversão no
Caçada. Em particular, os sistemas de Perigo e Desespero afetam
jogo, altere-as. O mundo é complexo demais; nenhum
toda a célula, enquanto os Impulsos individuais representam as
conjunto de regras inflexíveis poderá reflecti-lo. Pense neste
motivações que levam os Caçadores a prosseguir a sua visão do
livro como uma coleção de diretrizes: formas sugeridas, mas
Acerto de Contas.
não obrigatórias, de capturar o Mundo das Trevas no formato
de um jogo. Você decide o que funciona melhor no seu jogo.
E você pode usar, alterar, abusar ou ignorar livremente essas
regras conforme desejar.

124
CAPÍTULO QUATRO: REGRAS

- Os Caçadores conseguiram obter informações

Características celulares: vitais sobre sua presa sem aumentar o Perigo

- Os Caçadores evitaram ferir inocentes enquanto

Perigo e Desespero -
cumpriam outro objetivo
Os Caçadores conseguiram prejudicar gravemente ou danificar sua
O estado de uma célula Hunter é expresso em dois rastreadores: presa, diretamente ou por procuração
PerigoeDesespero. Esses rastreadores são compartilhados por
toda a célula e cada membro contribui e é afetado por eles. Se os
Novamente, estes são apenas exemplos. Os Narradores são
membros de uma célula se separarem, cada nova célula (incluindo
incentivados a aumentar ou diminuir o Desespero como consequência
células de uma) começará com valores de Perigo e Desespero
das ações que os Caçadores realizam ou das manobras que se
iguais aos da célula pai, mas alterações adicionais se aplicarão
mostram bem-sucedidas. No entanto, deve ficar perfeitamente claro
apenas à célula específica. O lobisomem voraz ou o feiticeiro
quando uma mudança para Desespero pode surgir — se os jogadores
malicioso francamente não se importam se você e seus antigos
não sabem que algo que tentam pode ter consequências, eles não têm
companheiros se separaram.
as informações necessárias para tomar uma decisão informada.

Desespero Você pode rastrear o Desespero colocando vários


dados distintos no centro da mesa, onde todos têm
(Classificação do rastreador 1-5) acesso a eles. Dessa forma, cada jogador sempre
conhece o Desespero da célula e pode usar os Dados de
Desespero é um rastreador que abrange de 1 a 5 caixas. Ele
Desespero de acordo (veja abaixo).
representa o estado de urgência ou mesmo ansiedade na
célula e determina a quantidade de Dados de Desespero (veja
abaixo) que um Caçador individual pode adicionar à sua
reserva ao invocar seu Impulso. Quanto maior o Desespero,
Perigo
mais fortes serão os Impulsos do Caçador e o risco de Perigo e (A classificação do rastreador
Desespero.
varia, o padrão é 1-5)
O desespero aumenta como resultado da adversidade e
diminui quando as coisas favorecem a célula. Isso geralmente À medida que os Caçadores perseguem sua presa, eles correm o

acontece no final das cenas principais, onde o destino dos risco de se tornarem suas presas. O perigo representa até que

Caçadores, de sua presa ou dos inocentes está em jogo. ponto seus inimigos estão cientes das ações da célula e do risco de

Embora a história individual e o Narrador devam, em última a célula se tornar um alvo. À medida que o perigo aumenta, os

análise, ditar as condições exatas para o aumento ou diminuição Caçadores enfrentam desafios maiores, à medida que os seus

do Desespero, aqui estão alguns exemplos comuns: O Desespero inimigos reforçam a segurança, recrutam servos adicionais e,

aumenta quando... eventualmente, tomam medidas diretas contra os Caçadores. O


efeito exato de Danger varia dependendo da crônica, da história e

- Um ou mais dos Caçadores sofrem ferimentos graves ou até da cena, assim como a duração da faixa. O perigo não é

morte transferido de uma história para outra, mas algumas crônicas


podem empregar um rastreador de Perigo de Crônica abrangente,
- A pedreira conseguiu escapar ou avançar na sua agenda
separado do normal. Isso depende totalmente da história e do
apesar dos esforços da célula
Narrador, já que os efeitos do Perigo são sempre adaptados à
- A célula não conseguiu evitar danos a inocentes como história e à crônica.
resultado das ações de sua presa
O perigo aumenta como resultado das ações do Caçador, seja

mecanicamente como consequência deExagerando(veja Dados de


O desespero diminui quando...
Desespero abaixo) ou eventos da história, conforme o Narrador achar

adequado. O perigo raramente diminui durante uma história,

125
CAÇADOR: THEREC KO NING

mas permanecer escondido por longos períodos, correndo o risco de - No Perigo 5, um Contato, Aliado ou outra pessoa
perder oportunidades vitais, pode por vezes diminuir o Perigo. Esta é importante para um Caçador será alvo de rapto.
uma das tragédias da Caçada: permanecer discreto pode manter a

presa no escuro sobre a perseguição da célula, mas a que custo para


Em contraste com o Desespero (que aumenta como
vidas inocentes?
resultado das escolhas do jogador), cabe ao Narrador
decidir se revela os efeitos do Perigo aos jogadores ou o
EUA I NG PERIGO
obscurece, mantendo-os na dúvida sobre as
Os resultados do Perigo variam, mas em última análise
consequências de suas ações imprudentes.
representam, bem, quanto perigo está presente numa
Em ambos os casos, porém, o enquadramento narrativo
determinada situação. Pense nisso como declarações se/então
deverá reforçar o aumento do Perigo. O Narrador deve descrever a
para eventos da história, ou referências quanto ao grau de
escalada do Perigo com uma sensação de ansiedade crescente
oposição que a presa exerce contra a célula.
para os Caçadores; tudo, desde “O cabelo da sua nuca se arrepia
Embora a história individual e o Narrador devam, em
quando as cortinas da janela saliente da casa do outro lado da rua
última análise, ditar as consequências exatas do Perigo, aqui
se fecham” até “Você ouve uma batida forte quando as portas do
estão alguns exemplos:
elevador de carga se fecham e o elevador desce para profundezas
desconhecidas, com todas as vítimas do vampiro dentro dele”,
- A Dificuldade para rastrear os registros financeiros da
para “Você ouve um grito e depois o silêncio, e então uma voz
pedreira é igual a 2 + Perigo.
inconfundível o cumprimenta no celular do seu contato agora
- A pedreira estará sempre acompanhada por um número de morto”. Qualquer coisa que permita aos jogadores saber que a
guarda-costas igual ao Perigo. presa está se tornando cada vez mais consciente de seus
Caçadores ajuda a esclarecer o funcionamento do sistema.
- No Perigo 4, a pedreira começará a vigiar os Caçadores e
aqueles que estão próximos a eles.
CAPÍTULO QUATRO: REGRAS

É importante lembrar aos jogadores o Perigo que estão sters porque eles sabem que estão lá fora. Mas sem Drive e Edges, eles

enfrentando. Recomendamos fortemente colocar o rastreador ou estarão em clara desvantagem. Muitos caçadores pertencem a

fichas no centro da mesa de jogo para representar visualmente o organizações, compensando sua falta de vantagem individual com os

estado do Perigo dos Caçadores. Sinta-se à vontade para ser recursos, o treinamento e até mesmo o número da organização. Não

dramático ou mesmo teatral com isto: Considere, por exemplo, são poucos os Caçadores que iniciam suas carreiras entre as

usar acessórios como acender uma vela para cada nível de Perigo organizações, mas acabam se desentendendo com elas por causa de

à medida que o valor aumenta, ou adicionar uma ficha de caveira suas motivações – veja a pág. 219 para saber mais sobre isso.)

ao centro da mesa quando o Perigo aumenta, para lembrar o


jogadores sobre a frágil mortalidade de seus Caçadores.

Unidades
EmCaçador, cada personagem tem um único impulso que fornece
uma razão para sua busca como Caçador e também alimenta suas
ações, empurrando-os acima e além do mundano. O Impulso de

Personagem caçador- um Caçador permite que eles realizem feitos extraordinários em


sua caçada, mas também acarreta o risco de Exagerar,
derrubando a mão do Caçador e aumentando o Perigo geral. O

características: Credos, Drive de alguém também pode ser temporariamente perdido


devido ao Desespero, exigindo que o Caçador restabeleça seu
senso de propósito para usá-lo novamente.

Unidades e bordas
Dados de Desespero

T
s características fundamentais de qualquer um, exceto o
Um Caçador com Impulso pode optar por usarDados de Desespero
mais efêmero dos Caçadores, são seuscrença, delesDirigir
sempre que eles tentarem um teste que se enquadre em seu Campo
e seusArestas. Cada uma dessas características se
de Credo. O jogador adiciona um número de Dados de Desespero
relaciona entre si.
igual ao Desespero atual da célula à sua reserva de Habilidades,
O credo de um Caçador é a forma como eles abordam a
contando sucessos e críticos como se fossem dados normais. Além
Caçada. Representa seus métodos preferidos e experiências
disso, obter um “1” em pelo menos um Dado de Desespero
anteriores. O Impulso é a motivação central de um Caçador: A
desencadeiaExcesso de alcanceouDesespero. Se o teste for uma
causa ardente para a qual todo o resto é secundário,por que
vitória, o jogador pode escolher entre Overreach, mantendo a vitória,
eles adotam o credo e pelo qual são capazes de ultrapassar os
ou tratar o teste como uma falha e entrar em Desespero. Um ou mais
limites mundanos em tempos de desespero. As Edges são o
“1” em um teste reprovado sempre causa Desespero; o jogador não
meio único pelo qual o Caçador é capaz de se defender, ainda
tem escolha no assunto.
que de forma tênue, contra as forças não naturais dispostas
contra ele.
Um caçador sem motivação não reunirá forças para
EXEMPLO:
perseverar diante da adversidade. Um caçador sem Mathias é um caçador movido pela curiosidade e parte do
Vantagens acabará falhando, não importa quão valorosos Underground Creed. Ele tenta obter acesso aos bastidores de um
sejam seus esforços. show realizado pela pedreira da cela, disfarçando-se de roadie. A
(Usamos a diferença entre caçadores com H maiúsculo e segurança é rígida, então o jogador de Mathias precisa ter sucesso
em um teste de Lábia + Autocontrole na Dificuldade 4 para evitar a
caçadores com h minúsculo para distinguir. Um caçador com H
detecção. Como o Campo do Credo Subterrâneo envolve
maiúsculo tem um Drive e provavelmente exerce Edges. Um
“Furtividade e Subterfúgio a serviço da Caçada”, ele é capaz de
caçador com h minúsculo não tem Drive e pode caçar mon-
adicionar Dados de Desespero iguais ao valor da célula.

127
CAÇADOR: THEREC KO NING

Nível de desespero (atualmente três) à prova. Sua reserva é de sete


dados e, adicionando os dados de Desespero, ele agora consegue
CREDO FIE LDS
lançar dez dados muito respeitáveis.
Os jogadores podem adicionar Dados de Desespero às
paradas de dados de seus personagens com base nas
Os jogadores não podem usar Força de Vontade para rolar novamente os Dados de
circunstâncias relacionadas ao seu credo. As
Desespero.
circunstâncias em que os Dados de Desespero se
aplicam são as seguintes:
OV ERRE ACH
Para cada “1” nos Dados de Desespero, aumente o Perigo em 1. O
Empreendedor:Construir, inventar,
Caçador revelou de alguma forma a si mesmo e sua cela para a
aumentar ou reparar durante a Caçada.
presa, de uma maneira consistente com seu impulso. O teste Fiel:Qualquer conflito direto (físico,
ainda é considerado uma vitória, mas as consequências a longo social ou mental) com o sobrenatural
prazo são potencialmente desastrosas para a célula como um durante a Caçada.
todo.
Inquisidores:Obter informações durante a
caçada, como pesquisa, arrombamento e
DESESPERO
invasão e interrogatório.
O teste falha independentemente da quantidade de sucessos
obtidos e o Caçador entra em um estado de Desespero, no qual Marcial:Conflito físico durante a Caçada (que
ele é incapaz de invocar seu Impulso para usar os Dados de não precisa ser com a presa em si, ou mesmo
Desespero até que ele se redima aos seus próprios olhos. Cada com o sobrenatural).
Drive tem uma condição diferente para resgate, e a condição não
Subterrâneo:Furtividade e subterfúgio a
precisa ser atendida por nenhum indivíduo específico da célula
serviço da Caçada.
— pode ser tratada como um esforço de grupo.

EXEMPLO: Lista de unidades


Mathias se mistura cuidadosamente com os roadies que
preparam o show, mas quando eles começam a ajustar as Cada Caçador tem um impulso específico que os motiva a agir
luzes, sua inexperiência se torna conhecida. Ele testa Lábia contra o sobrenatural. Um jogador escolhe o Drive do
+ Compostura na Dificuldade 4 (veja o exemplo anterior)
personagem durante a criação do personagem (veja p. 57), e cada
para manter a calma. Os dados normais resultam em três
um tem uma influência poderosa na perspectiva do Caçador. Os
sucessos, e os Dados de Desespero produzem outro,
rendendo-lhe quatro sucessos no total. Uma vitória! Mas impulsos podem complementar o credo de um personagem, mas

um dos Dados de Desespero mostrou um “1”, o que também podem sugerir oposição a ele: Caçadores são indivíduos
complica as coisas. O jogador de Mathias agora pode complexos e muitas vezes não escolhem as circunstâncias de suas
optar por manter a vitória, mas adicionar 1 ao Perigo da epifanias sombrias (embora os jogadores o façam...).
Célula, pois sua curiosidade despertou a suspeita de
alguns dos roadies, ou optou por falhar no teste,
Os impulsos sugerem caracterização para o Caçador, mas
forçando-o a fugir do local, mas poupando o grupo do
aumento do perigo. Neste último caso, ele também é também ditam certas consequências em alguns resultados

assolado pelo Desespero, envolvendo Dados de Desespero (veja acima).


Esta lista de unidades não pretende ser exaustiva. Os

suplementos do Future Hunter podem conter Drives adicionais, ou os

jogadores podem trabalhar com seus Narradores para inventar

novos. As novas unidades devem ser distintas das existentes e não

apenas uma circunstância restrita. (Por exemplo, um Drive concebido

como “Intrometido” provavelmente será melhor tratado como

Curiosidade.) Em última análise, os Drives são projetados

128
CAPÍTULO QUATRO: REGRAS

para colocar os Caçadores em apuros tanto quanto eles para fornecer desejo feroz do Caçador de provar seu valor contra criaturas que
uma fonte de potencial extraordinário por meio dos Dados de receberam poderes que nunca mereceram. Seja como
Desespero. representante do espírito humano indomável ou apenas como
uma competição enlouquecedora, o Caçador aproveitará todas as
oportunidades para superar sua presa.
Curiosidade Redenção:Superar a presa em algum tipo de desafio,

O que os monstros fazem nas sombras? O Caçador é levado a direta ou indiretamente.


aprender tudo sobre sua presa, cavando insaciavelmente cada
vez mais fundo em busca de cada novo fato descoberto.
Inveja
Redenção:A célula deve descobrir novas informações
sobre sua presa. Por que os monstros têm vantagens tão incríveis? O
Caçador se juntará à noite ou morrerá tentando.

Vingança Redenção:Caia nas boas graças da pedreira ou


obtenha amostras da fonte de seu poder.
O Caçador ou alguém próximo a ele foi ferido pela presa

Expiação
ou por outros de sua espécie. A balança deve estar
equilibrada.

Redenção:A célula deve ferir sua presa (ou uma criatura Consciente ou inconscientemente, o Caçador ajudou um
semelhante) diretamente ou por procuração. monstro no passado e agora busca expiação por suas
ações. Eles sabem que inocentes foram feridos devido às
suas ações e voluntariamente se colocam em perigo para
Juramento saldar a dívida.

O Caçador fez uma promessa contra as criaturas da noite Redenção:A célula deve proteger alguém da presa (ou de
e não irá parar até que seja cumprida – a palavra deles é uma criatura semelhante), seja diretamente ou por
o seu compromisso. procuração, ficando em perigo, recebendo uma bala
proverbial por eles. Alternativamente, o Caçador pode se
Redenção:A célula deve ajudar o Caçador a defender
redimir fazendo o mesmo com um cellie.-
ativamente seu juramento ou aproximá-lo do cumprimento.

Ambição
Um personagem ganancioso quer o que um inimigo

natural tem, pensando que é injusto que criaturas

que perseguem a noite se beneficiem dessa

monstruosidade.

Redenção:Aquisição de recursos de
sua presa ou de criaturas
semelhantes.

Orgulho
O encontro com o sobrenatural e
o sobre-humano acendeu uma

129
CAPÍTULO CINCO: CONTAR HISTÓRIAS

Capítulo Cinco:

NARRATIVA

O caos é apenas uma ordem esperando para ser decifrada.


-José Saramago,O dobro

M
Assim como acontece com a vida humana individual, uma história
tem começo, meio e fim. Esse paralelo é um dos principais motivos
pelos quais as histórias ressoam nas pessoas,
sustentá-los e permanecer como uma metáfora central para a própria vida.
“Então, qual é a sua história?” Se outras pessoas lhe fizerem essa pergunta,
você sabe que não estão perguntando sobre a última peça de ficção que
você concluiu, certo?
Este capítulo analisa a narrativa a partir de dois pontos de
vista distintos: como projetar e contar histórias e como
gerenciar o papel do Narrador em uma trupe.

131
CAÇADOR: THEREC KO NING

Princípios da Crônica

C
Os princípios da crônica formam a base das histórias que sua trupe contará. São
declarações que expressam os valores que a crônica busca transmitir. Pense neles como
temas, morais, estados de espírito – declarações gerais do que as histórias coletivas da
trupe têm a dizer. Eles podem ser gerais ou específicos ou alguma combinação de ambos.

Antes de a crônica começar, a trupe deve montar um conjunto de princípios da crônica, que
ajudarão a restringir criativamente a direção que a história tomará (o tipo bom de restrição). Esses
Princípios podem indicar uma preferência pela emulação de gênero ou pela ironia dramática, elevar
uma direção moral ou podem plantar uma bandeira para o gosto pessoal ou preocupações do jogador
na vida real. Decidir sobre os Princípios pode, na verdade, ser uma das partes mais divertidas do
planejamento da crônica, quando todos podem avaliar, debater e deixar claro o que desejam vivenciar
nas histórias que a trupe planeja contar juntos.
Os Princípios da Crônica se aplicam a todos os personagens dos jogadores em uma crônica, mesmo que o

personagem não tenha um Princípio específico como crença pessoal. Afinal, a luta entre o código moral

individual de um personagem e o de sua sociedade constitui uma das histórias centrais da literatura humana.

Os Princípios da Crônica compreendem uma espécie de base ética, de modo que, se os personagens caírem

em uma matança zelosa, isso terá um custo.

Antes de o jogo começar, converse sobre os Princípios escolhidos com a trupe, para que
todos os jogadores entendam o que eles significam e que tipo de ações seriam
consideradas violações.

LIMITES DO PERSONAGEM E DO JOGADOR


Em termos de sistemas de jogo, os Princípios definirão as expectativas que
os jogadores e Narradores trazem para a mesa em termos de tom e
experiência. Existem princípios para que os membros da trupe possam
recitá-los ou apontá-los e lembrar uns aos outros do pacto social da trupe
quando sentirem que a crônica pode estar se desviando do que todos
acreditaram.
Como sempre, respeitem uns aos outros. Se um jogador teme genuinamente ser
colocado em risco ao jogar uma história apresentando uma determinada violação, o
Narrador deve evitar esse assunto ou convidar o jogador para se juntar a um grupo
diferente para explorar uma crônica completamente diferente.

132
CAPÍTULO CINCO: CONTAR HISTÓRIAS

Seguem alguns exemplos de conjuntos de princípios de crônicas:

Novidades
HUMANO I ST

- Nunca mate os inocentes


- Lute contra a injustiça, seja ela
sobrenatural ou mundana
- Honre um desejo sincero de redenção uma história?

EU
NEO - SEM IR
Se você leu muita ficção, viu muitos filmes ou jogou
- Os vícios prosperam nas fraturas deixadas
muitos jogos interativos, poderá ter uma ideia geral do
pelo estresse da Caçada
funcionamento interno das histórias. Como Hunter é
- O chamado do Caçador é ingrato
feito de (e por) jogadores contando histórias uns aos outros,
- Nenhuma boa ação fica impune não sobre si mesmos, mas sobre investigadores do
sobrenatural, ter uma noção melhor de como as histórias
V ENGA VIGIL ÂNCIA TOTAL funcionam e o que as torna mais prazerosas melhora a
- Em alguns casos, a violência é a única resposta experiência de todos. Este capítulo tem como objetivo

- Os culpados devem ser responsabilizados – e mostrar aos Narradores as engrenagens que se interligam

sofrer para criar uma narrativa envolvente.

- A sombra do futuro paira sobre todas as


decisões tomadas no presente
Começos
CÓDIGO DE RUA

- Nunca delate Um escritor sábio – cuja identidade gera algumas divergências –

observou certa vez que existem apenas duas histórias. Em um deles,


- Respeite os outros e exija respeito
alguém viaja para um novo lugar. No outro, um estranho chega à
- Não mate estranhos cidade. Sim, isso conta tanto como sabedoria quanto como uma

piada. Mais sobre piadas depois.


Por exemplo, Martyna e amigos estão a montar uma Para os Caçadores, o aspecto sério da observação pode
crónica e concordaram em visar o que chamam de assumir muitas formas, com muitos destinos, em mais
“Gótico Rural”. Eles pretendem que a crônica seja “mundos” do que um, à medida que coisas sobrenaturais se
corajosa, com interesses pessoais e uma sensação intrometem no nosso. Descobrir esses mistérios oferece
de isolamento geográfico que permite que a beleza cenários dinâmicos e variados para suas histórias, então a
natural e o sublime venham à tona, mas que parte mais difícil da criação de histórias já existe nestas
também coloque a degeneração e a moralidade em páginas. A parte mais difícil é decidir quem parte na jornada,
foco. Eles concordaram com os princípios da crônica o que significa que os jogadores criam os Caçadores na célula
“Punir os culpados”, “Todos merecem uma segunda no centro do jogo e o Narrador escolhe o elenco de
chance” e “A violência é poderosa, mas final”. Eles personagens coadjuvantes que a célula conhece, perde, ama,
estão particularmente interessados na aparente odeia, encontra, luta, salva ou (às vezes e) mata.
incongruência de punir os culpados e oferecer
segundas chances – como Narradora, Martyna Alcançar a diversidade de personalidades na célula durante a
pretende que isso crie grandes conflitos dentro da criação do personagem é, portanto, o passo mais importante
cela. No seu ambiente rural, a violência tem as suas antes do início do jogo. Imagine um jogo em que um bando de
próprias consequências: os jogadores querem fazer máquinas de matar com armas em punho passam todas as
um esforço para proteger a inocência, noites fazendo o que se armaram para fazer. Certos jogadores
podem se divertir com tais ações

133
CAÇADOR: THEREC KO NING

O elemento que caracteriza todas as


histórias, entretanto, é o conflito. Você pode
ver como investigar um mistério que cerca
uma pedreira aterrorizante se conecta a
conselhos sobre segredos e conflitos, mas
algumas coisas são claras e ninguém se
preocupa muito em mantê-las em segredo.

Os Caçadores vêm com sua própria guerra, um

Acerto de Contas que eles podem estar perdendo

ou, na opinião de alguns Caçadores, já perdidos.

Essa mesma diferença de opinião pode semear

grandes histórias que não envolvem ninguém

além dos próprios membros da célula. Afinal, os

cellies devem proteger uns aos outros; de modo


algum têm de concordar sobre mais nada,

especialmente com uma série de credos que

moldam a sua visão do mundo.

atividades... mas quem quer executá-lo, sessão após sessão?


Assim, mais uma sabedoria para encerrar este conselho de como
começar: A variedade é o tempero da vida (e da história).
Termina
Uma pessoa sábia, embora fictícia, disse certa vez que nada acaba. É

Médios verdade que um romance, uma série ou um filme sim, mas, olá:

sequências, temporadas, reinicializações, spinoffs, adaptações. No


Depois que seus novos companheiros de cela passarem pela entanto, os jogos que contam histórias são diferentes. Uma crônica
iniciação nesta era do Acerto de Contas, lembre-se: ninguém — um jogo de contar histórias que se estende por muitas sessões, às
nasce Caçador. Já no momento de aprenderem individualmente a vezes durante anos — pode assemelhar-se a vários destes exemplos e,
verdade sobre si mesmos, os personagens dos jogadores estavam com o tempo, talvez até a todos eles. O que cada um desses modos de
no meio de outras vidas – vidas que simplesmente não deixam de entretenimento pode proporcionar a uma crônica de longa data
existir porque outra vida, mais estranha, se revelou. A existência merece ser examinado.
do caçador, em si um produto da presença do sobrenatural, agora Numa sequência decente, o que parecia ser factual numa história
deve se desenrolar em segredo. anterior revela-se algo completamente diferente numa história

posterior: esse inimigo morto não o é. As autoridades por trás da


Sabe o que alimenta grandes histórias? Segredos. Mantendo-os. prisão indescritivelmente cruel enviam caçadores de recompensas
Descobrindo-os. Encobrir aqueles que são perigosos demais para atrás dos fugitivos. O líder da “revolta mortal”, auxiliado por seus
serem liberados (independentemente de os guardiões do segredo companheiros Caçadores, morre. Os descendentes de algum grande
serem os próprios Caçadores ou seus oponentes; funciona de mal de anos atrás vêm farejando em busca de vingança. Tratar cadeias
qualquer maneira). E qualquer segredo que valha a pena guardar tem de histórias interligadas como uma temporada de uma série de
um custo, seja em honra, seja em honestidade, ou em alguns outros televisão ou programa de streaming pode ilustrar como as ações de
valores que ficam em segundo plano no caminho para o uma célula criam resultados inesperados: meses após a derrota de um
desconhecido permanecer desconhecido. O próprio Mundo das assombrado noturno bebedor de sangue, o rival que estava à espreita
Trevas é um mundo de segredos e as consequências de sua existência nas sombras revitaliza o culto do sangue destruído. . Uma das
ou exposição. possíveis vítimas que a célula resgatou fala com a imprensa – e

compartilha fotos de

134
CAPÍTULO CINCO: CONTAR HISTÓRIAS

seus salvadores, permitindo que cada criatura sobrenatural

Sua trupe e
prestando atenção saiba como são os Caçadores. Um “trocador
de peles” que lutou ao lado da célula contra um feiticeiro
renegado ressurge como uma ameaça belicosa. Perguntando a si
mesmo, como Narrador, “O que aconteceria se essa coisa
mudasse depois que a última história terminasse?” pode produzir
um fluxo quase infinito de material. Caixa de ferramentas
E aqui está um segredo sobre histórias de todos os tipos,

C
mesmo aquelas geradas durante o jogo: as apostas são
memoráveis. Os Caçadores travam uma guerra contra uma Olhando do ângulo oposto, qualquer grupo reunido para
infinidade de sombras invasoras. A derrota nessa batalha implica jogar um RPG tem o mesmo objetivo: contar uma história
sacrifício e possivelmente, até provável, perda de vidas. No interessante, envolvente e colaborativa. Essas histórias
momento em que tal opção pode ser apresentada aos jogadores - podem variar enormemente, desde heróis que se autodenominam
no início, antes do jogo começar - é o momento de apontar que salvando o dia contra monstros sedentos de sangue até histórias
as mortes de personagens antigos, especialmente aqueles que sombrias de uma célula se rompendo sob o intenso estresse de
podem se entrelaçar com as próprias perspectivas dos jogadores, serem Caçadores. Esses e muitos outros tipos de histórias são
provavelmente terão consequências genuínas. consequências perfeitos para Hunter, desde que busquem esse objetivo principal.
emocionais. Como alguns jogadores podem não querer tal
dores
resultado, todos os participantes devem concordar ens dos joga
Os personag
O caráter dos jogadores
ria.
antecipadamente com a possibilidade. Afinal, o que há de mais s desta histó
são as estrela
ters são as estrelas desta
Hunter do que uma morte significativa? Afinal, não há vitória sem gentes da
Eles são os a
história. Eles são os agentes da
sacrifício. pessoas
mudança, as
mudança, as pessoas que estão
te no
principalmen
As melhores coisas sobre tal pacto são a sensação de perigo principalmente no centro das
transmitida (“Esse personagem que eu amo pode morrer”) e a
holofote e o
atenções e os motores que
es sa
possibilidade de que chegar a um final que geralmente só acontece na
impulsionam
motores que
impulsionam essa história. O
vida real possa despertar o desejo por um novo conjunto de
nte.
história adia
Narrador, você, tem que criar
personagens em uma crônica. todos próprios. Além disso, se você está algo para impulsionar
se perguntando por que esse pacto de trupe precisa de acordo antes contra, incluindo personagens do Narrador, enredos externos e
do início do jogo, considere como você reagiria como jogador se a até mesmo partes da história de fundo do próprio Caçador. Esses
pessoa que lidera seu jogo de longa data perguntasse seus conceitos básicos de conflito, interação e resolução são o cerne
sentimentos sobre uma história que inclui a morte de seu da narrativa.
personagem. No mínimo, tais questões provavelmente custariam ao

episódio toda a surpresa que ele poderia ter provocado. Jogue com

Sua Crônica
respeito.

Embora os jogadores tenham o objetivo de construir


personagens interessantes, ricos e memoráveis, sua tarefa é
maior. Você construirá o palco no qual eles enfrentarão
monstros horríveis e perseguirão objetivos pessoais, invocarão
uma história de fundo (possivelmente confusa) e criarão uma
experiência memorável com seus jogadores.
Comece com um conceito. Qual é a história de Hunter que
você está imaginando? Mesmo antes de a crônica começar, você
deverá estabelecer algumas restrições criativas. Este é um
momento para considerar e discutir os Princípios da Crônica

135
CAÇADOR: THEREC KO NING

com os jogadores. (Veja a página 132 e abaixo para mais informações sobre os Além disso, os notecards são ótimos para anotar suas
princípios do Chronicle.) cenas. Dê a cada um um breve título para despertar sua
Nesta fase de sua crônica, você deseja ter uma ideia memória e, em seguida, use um formato estabelecido
suficiente em mente para apresentá-la aos seus jogadores para anotar o Objetivo, o Desafio e a Recompensa
em potencial. Eles precisam de informações suficientes para presentes na cena. (Veja a página 137 para mais
saber se sua crônica parece emocionante e interessante para informações sobre Objetivos, Desafios e Recompensas.)
eles. Depois de reunir sua trupe, você poderá avançar Anote também breves lembretes para elementos
seriamente para o design da crônica como um processo específicos que devem estar presentes (itens físicos,
colaborativo. pessoas, experiências) e alguns pontos sobre a mensagem
Tente ficar com algumas declarações curtas nesta fase. Pode crítica que você deseja expressar. a cena. Anote o
ser emocionante começar a projetar um mundo colorido, resultado no cartão, especialmente se acontecer algo
emocionante e completo de intrigas e perigos, mas isso pode notável que você queira consultar ou ajustar para mais
deixar uma crônica com pouco espaço para os personagens dos tarde. Convenientemente, você pode mover notecards
jogadores agirem de forma significativa. Ou pode levar a uma caso as sequências de cena mudem em relação aos seus
crônica que não se enquadra na história que a trupe quer contar. planos iniciais. Normalmente, Encontrar os Restos
Horríveis do Piloto vem antes do Confronto com o Viciado
em Sangue,
Se você seguir essa abordagem, acabará com muitos
Ferramentas e brinquedos notecards. Pegue também uma caixa de clipes de fichário de
tamanho apropriado. Isso ajuda a organizar suas informações
Existem tantas maneiras de rastrear as informações em
existentes e evita que os cartões em branco se espalhem.
sua crônica quanto as próprias crônicas. Abaixo estão
algumas sugestões:

UMA SÉRIE DE TUBO S


DE ADTRE E ED ITI ON
Existem agora mais ferramentas digitais gratuitas ou de baixo custo
Os cartões podem ser a coisa mais útil que um Narrador pode ter
disponíveis para os Narradores organizarem as suas crónicas do que
em mãos. Desde anotar rapidamente uma mensagem para
se poderia esperar cobrir totalmente. Aqui estão alguns exemplos de
passar a um jogador ou escrever o nome e alguns detalhes
como a tecnologia pode ajudá-lo a planejar sua crônica.
daquele personagem do Narrador que você acabou de criar na
hora, os cartões pertencem ao Narrador quase tanto quanto ao
Softwares leves de gerenciamento de projetos, como o Trello,
livro de regras.
oferecem ferramentas excelentes tanto para as fases de
Os notecards também são uma forma muito conveniente de
planejamento quanto para a execução de sua crônica. Durante o
preparar e organizar sua crônica. Para a Sessão Zero, use um cartão de
planejamento, a capacidade de rastrear visualmente onde você
anotações para cada personagem do Narrador ou personagem dos
está com qualquer número de elementos (desenvolvimento do
jogadores criado. Decida um formato básico e siga-o para todos os
antagonista, design do enredo, etc.). Softwares de fluxograma,
personagens: nome e pronomes do personagem, nome do jogador e
como Gliffy Diagrams ou Lucidchart, permitem mapear decisões
pronomes (se apropriado) e os detalhes essenciais que você deseja ver
importantes ou pontos de sucesso/fracasso e onde eles levarão a
sempre que pensar naquele personagem. As sugestões incluiriam
crônica, bem como reorganizar o próprio diagrama durante a
coisas como conceito de personagem, objetivos e desejos principais e
crônica para ajustar decisões inesperadas ou mudanças na
crenças ou outros elementos de personagem. Para os personagens
história .
dos jogadores, considere usar o verso do cartão para uma série de 3 a
Existem inúmeras soluções de software disponíveis hoje para
5 perguntas para ajudar a estimular o grupo a construir
gerenciamento de crônicas. Alguns, como OneNote ou Evernote, não
relacionamentos entre seus Caçadores e preparar ganchos para uso
foram especialmente projetados para essa finalidade, mas possuem
futuro. E durante os conflitos, ter esses cartões à mão significa que
todas as ferramentas necessárias para fazer um excelente trabalho.
você pode organizá-los em uma pilha para acompanhar facilmente a

ação.

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