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com
S
Alguns caçadores começam do lado errado dos
costumes sociais - e isso lhes dá uma perspectiva única
SUBTERRÂNEO
sobre como derrubar os malditos assombrados
noturnos que estão fodendo com algo que acreditam
pertencer a eles. Para esses Caçadores, os métodos
convencionais não estão disponíveis ou são indesejáveis.
O credo dos Caçadores do Subterrâneo se opõe ao ocultismo por meio da consciência das contraculturas, da
proximidade com o sobrenatural por meio de empreendimentos criminosos ou por meio de subterfúgios e
sabotagem. Com um credo que é em parte justiça de rua, em parte rival de fora, os Underground Hunters
mantêm seus ouvidos atentos entre os segmentos da sociedade onde os monstros muitas vezes encontram
presas fáceis e vulneráveis, mas onde a resistência pode ser alimentada entre aqueles que sabem que a
Da mesma forma, o metrô não consiste apenas em áreas urbanas. Os Caçadores Subterrâneos podem
financiar-se com uma operação de contrabando de bebidas alcoólicas na zona rural dos Apalaches, apoiar a
resistência anti-imperial na Venezuela ou contrabandear pessoas para onde querem estar, através das
Os caçadores do credo subterrâneo podem esperar organizar uma multidão de estivadores em busca
caminhão”, espionar uma raquete rival que obviamente está na cama com vampiros, ajudar a proteger um
local fechado. bairro de imigrantes de lábios falsos e fazer a ligação com o “patrono” criminoso do bairro.
Personalidade
As fileiras do credo Underground abrigam uma grande variedade de Caçadores, desde aqueles
que estavam no lugar errado na hora errada e testemunharam algo não natural, até aqueles
que estão, francamente, apenas furiosos o tempo todo e queimando os covis de monstros pelo
menos tem algum tipo de resultado positivo. Talvez o único aspecto de personalidade comum
entre os Subterrâneos seja que eles já estão fartos – eles se tornaram Caçadores para caçar.
Os Caçadores Subterrâneos costumam ser amplamente qualificados, adotando uma atitude do tipo “faça
você mesmo” em tudo que realizam na vida. Eles podem ser diletantes otimistas, os que aprendem mais
rápido em seus escritórios ou os astutos preparadores do fim do mundo, mas têm grande orgulho de serem
capazes de lidar com isso sozinhos, sem chamar um especialista, não importa o que “isso” seja (e muitas vezes
Parte da personalidade do Underground tem um olhar cínico não apenas para as organizações,
mas também para as estruturas sociais predominantes que compõem o status quo. Quer seja um
desejo de destruir a socioeconomia que cria os espaços liminares de pobreza e desespero onde os
monstros prosperam, ou um desejo de usar o sistema contra si mesmo com intenções criminosas
(mas não necessariamente malignas), o Caçador Subterrâneo sabe que ninguém está cuidando de
eles e sua espécie, exceto eles mesmos e sua cela.
49
CAÇADOR: THEREC KO NING
Arquétipos Subterrâneos
vez disso, há uma franqueza em sua abordagem, rivalizada
apenas pelo credo marcial, apenas sem o confronto direto. Fazer
com que os monstros se arrependam é o objetivo da Caçada.
Homem de botão
Wetwork é a ordem do dia para o Button Man, um
Perigos
assassino de aluguel que aceita contratos para qualquer
entidade “extralegal” que queira pagar o custo, sem fazer
perguntas e de forma discreta. Sem bobagens de tiros nas
O problema é que, para os Caçadores Subterrâneos, a falta de
ruas, sem brigas, tudo profissional. Mas a merda deu
planejamento de longo prazo muitas vezes os deixa despreparados
errado em um contrato recente para os búlgaros -
para a resposta do sobrenatural. A explosão de paixão
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CAPÍTULO: ACOMINGREC KO NING
o canalha que eles queriam espanar não estava traficando encarregado de observar e erradicar uma ameaça sobrenatural.
pessoas para trabalho cativo, mas para comê-las. Quanto mais Mas isso tudo é uma fachada, e eles estão alimentando suas
o Button Man submerge na horrível realidade do mundo células com informações, permitindo que os mocinhos — bem,
sobrenatural, mais eles se incomodam com sua própria os melhores, espero — conheçam os movimentos da
hipocrisia. Qual é a diferença entre um vampiro e uma rede de organização. A célula pode então obter informações sobre
proteção, realmente? Ambos bebem sangue, um mais qualquer alvo em branco que a organização esteja perseguindo
literalmente que o outro. e tomar a decisão de derrubá-lo primeiro, a menos que a
informação indique que eles estariam fora de seu alcance. É um
estratagema perigoso para a Toupeira, mas foda-se, esses
Dono de galeria
Há um certo cliente que sempre deixava os cabelos da
nuca do dono da galeria em pé, um certo tipo de vibração
desagradável e natureza predatória quase animal que eles
conseguiam identificar poucos minutos depois de
conversar com eles. Eles compareceram a todas as
apresentações, flertaram com muitos talentos e até
tiveram alguns namoros óbvios. Então algo aconteceu (o
dono da galeria sabia que algo iria acontecer
eventualmente) e um dos novatos simplesmente
desapareceu. Depois que a novidade do mistério passou,
o dono da galeria notou outro arrepio em suas exposições
e depois outro. E agora é hora de rastrear o mistério até
sua fonte óbvia.
Contrabandista
Colocar ou tirar coisas de lugares onde alguém não quer estar é o
melhor do que deixar um Drácula bêbado beber até secar e jogar seu
cadáver de lado.
Verruga
É uma operação secreta. Oficialmente, o Toupeira está na folha de
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CAPÍTULO II: CARACTERES
Capítulo dois:
PERSONAGENS
S
nosso personagem é a sua “peça do jogo” no mundo da
Caçador: O Acerto de Contas, um caçador de monstros
individual e distinto, com seus próprios objetivos e
interpretações de seu dever para com a humanidade. Este capítulo
ajuda você a defini-los, desde as Características que representam
como eles interagem com o Mundo das Trevas até as características
que os tornam diferentes dos personagens dos outros jogadores e
dos aliados e antagonistas retratados pelo Narrador.
Também é importante considerar o papel que seu personagem
terá em sua cela, trabalhando em estreita colaboração com outros
Caçadores. Por esse motivo, recomendamos que a trupe crie
personagens em conjunto, para que surja um senso de coletivo, bem
como uma forte identidade de caráter individual.
Lembre-se também de que Hunter lida com temas maduros e
assuntos difíceis – antes de começar a contar as histórias de sua trupe,
tome cuidado para estabelecer quaisquer limites necessários para
garantir um jogo respeitoso. Veja o Apêndice na pág. 274 para obter
mais informações sobre isso.
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CAÇADOR: THEREC KO NING
Criação de personagem
Resumo
EscolherConceito, Ambição, Desejo, ePedras de toque
EscolherCrençaeDirigir
Alocar atributos
- Pegue um Atributo em 4; três atributos em 3; quatro
atributos em 2; um atributo em 1
- Registre Saúde (Vigor + 3) e Força de Vontade (Compostura
+ Resolver)
Alocar habilidades
- Escolha uma propagação; veja pág. 61
Alocar vantagens
- 7 pontos de Vantagens, 2 pontos de Defeitos
- Escolha arestas: 2 arestas e 1 vantagem ou 1 aresta e 2 vantagens
Algumas das Características do seu personagem irão ajudá-lo a qualificar o que ele acredita,
ajudando a expressar a compreensão de por que seu personagem faz o que faz. Certas
Características também concedem razões sistêmicas para o avanço dessas causas e formas de lidar
com as consequências que elas criam.
Conceito
O conceito do seu personagem é como um argumento de venda: um gancho de alto nível, a “coisa” do seu
“Edward Snowden, mas ele expõe má conduta sobrenatural”. Se você conhece o cenário de Hunter, pode ter
um conceito que se vincula a um credo, Drive, Edge, etc.: “capo subterrâneo massivamente intitulado” ou
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CAPÍTULO II: CARACTERES
jogadores com os quais você caçará. Crie conceitos que funcionem (“Minha Ambição é me tornar um mestre em Medicina”) ou uma
de maneira interessante com essas células. Se sua colega conquista concreta no mundo da crônica (“Minha Ambição é ter
jogadora Stephanie cria um segurança de estrada com uma casa que eu possa chamar de minha com segurança”). Uma
consciência política, talvez você crie um incorporador imobiliário Ambição não é algo vago como “acabar com o racismo” ou
cujos ativos estão vinculados a locais históricos que eles planejam “alcançar a paz mundial”, mas concentra-se em algo específico,
modernizar com lucro. como “expor a corrupção dentro da Sociedade de São Leopoldo”
É sua responsabilidade criar um personagem que ou “ser eleito para o conselho municipal”. Se for improvável que
trabalhe com a célula ou pelo menos não sabote o grupo uma Ambição aconteça ou encerraria a crônica se alcançada, ela
ou o jogo. Dito isto, é provável que surjam conflitos entre ainda pode fornecer uma história rica - ela só precisa ser
“Credos ou Drives Complementares” funciona perfeitamente bem, ativamente em direção à sua Ambição, ele recupera um ponto de
especialmente se você é novo no Hunter. Respostas mais robustas dano de Força de Vontade Agravada.
Desejo
O desejo reflete menos que a ambição vitalícia, mas mais que
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algo nomeado no Mapa de Relacionamento (ver p.84), não vale a natureza do chamado do Caçador. Pode ser um melhor amigo ou
pena considerar como um Desejo. Por essa métrica, “Eu quero um indivíduo influente do passado do Caçador. Em algumas
dirigir um Maserati cereja” ou “Eu quero ter um encontro normal” crônicas, um Narrador pode até permitir o fantasma de uma
falham como Desejos, mas “Eu quero roubar a porra do Maserati pessoa que já foi importante para o Caçador e que teve uma
cereja daquele vampiro” ou “Eu quero namorar a irmã do agente morte prematura (e que ainda tem assuntos inacabados
GIGN” faça desejos excelentes. O Narrador deve julgar se os mantendo-os “presentes”, por assim dizer).
Desejos envolvendo personagens de outros jogadores se Ao longo da crônica, essas Pedras de Toque podem ser
enquadram no espírito de encorajar interação substancial, ameaçadas e até morrer. Mas esse é o ponto: eles são as
especialmente quando dizem respeito aos limites que os pessoas pelas quais o Caçador está lutando, em um nível
jogadores podem ter uns com os outros. muito individual e pessoal. As pedras de toque são
importantes porque conectam os Caçadores ao mundo ao
seu redor. Um Caçador sem Pedras de Toque não pode
recuperar danos ou gastos de Força de Vontade (ver pág. 123)
Pedras de toque e é considerado permanentemente em Desespero (ver pág.
128).
Os Caçadores têm uma relação complexa com a maioria
Escolha de um a três Touchstones durante a criação do
alheia da humanidade e uma relação ainda mais complicada
personagem. Mais Touchstones significam mais riscos, mas também
com a sua própria natureza, com o seu conhecimento da
significam uma maior conexão com o mundo e com as pessoas que o
existência de alguns dos mais temíveis segredos
Caçador ama.
fundamentais do Mundo das Trevas. Mesmo depois de
Um Caçador pode substituir uma Pedra de Toque perdida ou
saberem da existência do sobrenatural, os Caçadores mantêm
até mesmo substituir uma viva, mas deve fazê-lo consultando o
conexões com amigos, amantes, família e lar “não
Narrador. As pedras de toque não devem ser substituídas por
iluminados”. Poucos Caçadores cortam todo contato com seu
capricho; são indivíduos com quem o Caçador tem uma conexão
passado, e aqueles que o fazem ainda guardam secretamente
profunda ou um relacionamento significativo.
a memória do que antes parecia ser uma vida comum.
Para os Caçadores, a justificativa para o Acerto de Contas
e a Caçada se concretiza em outras pessoas. Esses são os
EXEMPLOS:
Touchstones que os ajudam a permanecer firmes, empáticos
A jogadora de Lillian escolhe sua filha mais velha como sua pedra
e em contato com suas comunidades ou até mesmo com eles de toque, que virou as costas para sua mãe quando o estresse e a
mesmos. estranheza da vida escolhida por Lillian se tornaram demais para
Para os Caçadores, os Touchstones são sempre pessoas. Esses dar desculpas.
Touchstones têm alguma conexão pessoal com o Caçador e muito
O jogador de Omar escolhe um amigo de infância da mesma
provavelmente não têm conhecimento do sobrenatural. O
idade que um Touchstone. Omar e seu amigo se separaram
relacionamento pode ser complexo ou simples ou até unilateral. quando eram mais jovens e Omar se mudou, mas ele quer se
Uma Pedra de Toque individual pode ser um cônjuge, um pai, um reconectar com seu amigo, para dar-lhe um propósito pessoal
amor não correspondido observado de longe para não aterrorizá- nas lutas que enfrenta como Caçador.
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CAPÍTULO II: CARACTERES
Atributos e Habilidades
Credo e direção Quando um Caçador quer passar pela segurança do armazém,
ferir a gangue de cultistas enlouquecidos que o persegue ou
E
cavar nas ruínas de uma mansão incendiada, ele usa tanto seus
muito Hunter tem um credo e um Drive. Pense no credo Atributos naturais quanto suas Habilidades aprendidas em uma
como sua perspectiva – como eles caçam o sobrenatural. tentativa. ter sucesso. Mesmo quando não possui nenhum
Drive é o motivo pelo qual eles caçam, sua motivação. treinamento especial, um Caçador pode usar suas características
Aqui está um rápido resumo, para fins de criação do físicas, sociais ou mentais inatas para realizar a tarefa em
personagem. Muito mais informações estão disponíveis sobre os questão.
credos começando na pág. 31. Mais informações sobre Drives As classificações de Atributos e Habilidades variam de 1 (ruim) a 2
começam na pág. 129. (médio) a 5 (capacidade máxima), embora classificações de 0 sejam
Empreendedor:Inovações ousadas e abordagens ou mesmo daquela parte do mundo. A maioria das pessoas se dá
experimentais perfeitamente bem e até ganha a vida com 2 em uma habilidade usada com
frequência.
Fiel:Crença em poderes superiores e uma visão de mundo
divinamente informada
nele.
Subterrâneo:Astúcia, subterfúgios e conhecer as
Pegue um Atributo em 4; três atributos em 3; quatro
pessoas certas
atributos em 2; um atributo em 1.
roubaram
FORÇA
Orgulho:O mundo pertence aos humanos, não ao A força governa quanto você pode levantar, quão forte você
sobrenatural pode socar e quanta força você pode comandar seu corpo
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CAÇADOR: THEREC KO NING
- Você pode facilmente esmagar uma lata de cerveja. (20 kg: ---- Você pode vencer uma maratona ou sofrer
uma árvore de Natal, um sinal de stop) muita dor, pelo menos fisicamente.
-- Você é fisicamente mediano. (45 kg: um banheiro) ----- Você nunca começa a suar, um virtuoso cardio-
geladeira)
-- Seu sprint é natural e às vezes você - Você pode falar claramente, embora poucas pessoas se importem
--- Sua agilidade é impressionante e sua coordenação é tão -- Geralmente simpático, você pode até ter amigos.
boa quanto a de qualquer amador treinado. --- As pessoas confiam em você implicitamente e você faz
que poucos humanos conseguem. ---- Você possui um apelo pessoal significativo e atrai
Sua resistência física: A resistência absorve danos físicos, como uma Manipulação é a sua capacidade de convencer os outros do seu
bala em alta velocidade ou as garras cortantes de um lobisomem, e ponto de vista, mentir de forma convincente e ir embora depois
permite que você persevere através de perigos e esforços árduos. de enganar um alvo sem que ninguém perceba.
Seu Vigor + 3 é igual à sua Saúde (veja p. 60). - Contanto que você seja honesto, poderá convencer as
- Esforços ainda menores deixam você sem fôlego. -- Sua capacidade de enganar supera a
-- Você pode levar uma surra, mas considere pedir a vontade dos fracos e simplórios.
paz. --- Você nunca precisa pagar o preço total por nada.
--- Vários dias de caminhada difícil com uma mochila não são ---- Você poderia ser um líder de seita ou um advogado de
problema para você. sucesso.
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CAPÍTULO II: CARACTERES
----- Você poderia convencer as pessoas de um absurdo total --- Você é iluminado, capaz de reunir
como “economia trickle-down” ou pistas sem dificuldade.
“corporações são pessoas” ---- Você não apenas tem conhecimento, mas também tem
A compostura permite que você permaneça calmo, controle suas ----- Gênio é um termo humilde para as profundezas e
emoções e deixe os outros à vontade, apesar da ansiedade. alcance do seu intelecto.
Também representa sua capacidade de manter a calma em tudo,
desde tiroteios até encontros íntimos.
WITS
Sua Autocontrole + Determinação é igual à sua Força de Vontade
Raciocínio indica pensar rapidamente e reagir corretamente com poucas
(veja p. 60).
informações. “Você ouve um som” é Raciocínio; o mesmo acontece com “A
de sangue atingem o ventilador. - Você entende o que quero dizer eventualmente, mas pode exigir
---- Você pode blefar nas cartas sem esforço e alguma explicação.
negociar acordos multimilionários sem qualquer -- Você pode apostar as probabilidades no pôquer ou acionar os
----- As coisas teriam sido diferentes se você --- Você pode analisar uma situação e descobrir
comandou o Titanic. rapidamente a melhor rota de fuga.
saber por quê. Atributos Mentais Baixos podem derivar de Resolução fornece foco e determinação e mede
ingenuidade, ignorância ou apenas incapacidade de pensar. Após concentração e fortaleza mental. O Resolve permite
descobrirem que o sobrenatural existe, alguns Caçadores podem vigílias noturnas e bloqueia distrações, especialmente
experimentar um despertar mental que corresponde ao em uma sociedade moderna e tecnológica repleta de
surgimento de seu Impulso. incentivos para desviar sua atenção para elas.
Sua Autocontrole + Determinação é igual à sua Força de Vontade
lógica. Você pode recordar e analisar informações de livros ou de seus - Você tem foco mínimo para tudo, exceto para as coisas
verdadeiramente inteligente. -- Você pode se preparar para o longo prazo, desde que
- Você sabe ler e escrever com competência, embora --- Distrair você exige mais esforço do que a maioria
alguns termos o confundam. das outras pessoas deseja gastar.
-- Você é inteligente o suficiente para perceber suas
limitações.
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CAÇADOR: THEREC KO NING
---- Você pode usar a força bruta para chegar à dedução, superando A Saúde de um Caçador varia muito durante uma
quaisquer obstáculos. crônica, história e até mesmo em cenas únicas – a Caçada
----- Você pode pensar em um tiroteio ou patrulhar o representa ameaças físicas frequentes. Para mais
todo o perímetro e, em seguida, limpe cada informações sobre Saúde, dano, cura e regeneração, veja p.
Vontade.
Para obter mais informações sobre como gastar Força de Vontade, consulte
pág. 117.
pág. 123.
Habilidades
Habilidades são as características usadas para descrever seus campos gerais
ATHL ETI CS
Valete para toda obra:Uma habilidade em 3; oito habilidades em 2; dez
O atletismo descreve uma aptidão para o desempenho
habilidades em 1
físico competitivo, seja contra outro atleta ou contra os
Equilibrado:Três habilidades em 3; cinco Habilidades em 2; sete habilidades em 1 parâmetros de um desafio de tipo esportivo.
O atletismo permite que você ultrapasse alguém em sua
Especialista:Uma habilidade em 4; três Habilidades em 3; três Habilidades perseguição, salte do caminho de um carro que se aproxima e suba e
em 2; três habilidades em 1 nade com vigor. Um personagem pode usar Atletismo no lugar de
Escolha uma especialidade de Habilidade. Adicione especialidades gratuitas para mas nesse caso, ele nunca inflige nenhum golpe em seu oponente,
habilidades acadêmicas, artesanais, de desempenho e científicas. não importa quantos sucessos obtenha. (Veja “Esquiva” na pág. 119.)
ser especialmente praticado, ter aptidão pessoal ou estar envolvido em ---- Um atleta exemplar.
estudos mais profundos. ----- Os recordes olímpicos esperam por você; apenas alguns
Se o Narrador decidir que um personagem está tentando uma tarefa humanos de pico podem alcançar o que você pode.
para sua parada de dados. Um personagem pode aplicar apenas uma de Especialidades:Acrobacia, Tiro com Arco, Escalada,
suas Especialidades em um único teste. Resistência, Salto, Parkour, Natação, Arremesso
desenvolver outras Especialidades que modelem seus personagens golpeiam com o punho, bota ou estrangulamento. Contanto que você
com mais precisão. Para a maioria das Habilidades, um personagem não tenha nenhuma arma em mãos, o ataque constitui uma briga,
pode ter tantas Especialidades quantos pontos na Habilidade. desde artes marciais graciosas até brigas de bêbados.
sempre, ou mesmo principalmente, se apliquem ao uso de uma - Aquele garoto que sempre teve um olho roxo - mas
Habilidade. Estilos específicos de artes marciais, por exemplo, não você deveria ter visto o outro garoto.
devem ser tratados como Especialidades de Briga: já que qualquer uso -- Você recebeu algum treinamento para bater em
de Briga poderia ser um golpe de Muay Thai, tomar Muay Thai como alguém com força e precisão.
Especialidade equivaleria efetivamente a um dado extra grátis em
--- Você mais do que se segura em uma briga.
cada teste de Briga.
---- Ou você recebeu treinamento institucional ou
Quatro habilidades vêm com uma especialidade automática
aprendeu da maneira mais difícil em inúmeras
quando adquiridas: Artesanato, Acadêmico, Ciência e Desempenho.
aventuras combativas.
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CAÇADOR: THEREC KO NING
ARTE
O artesanato abrange amplamente a arte, a criação de
itens e utilidades, do bonito ao funcional, e artes e
ofícios, desde o lançamento da cerâmica até a
arquitetura e o design de interiores.
Ao adquirir esta habilidade, você ganha uma especialidade gratuita. Ao
DIRIGINDO
ARMAS DE FOGO
Qualquer um pode aprender a dirigir um carro. Na maioria dos casos,
Os caçadores usam armas de fogo com frequência; eles podem
simplesmente dirigir não é extremamente difícil. Apenas dirigir até a loja ou
chegar perto de equilibrar as probabilidades contra a pedreira, se a
mesmo atravessar o país não é particularmente arriscado.
célula acertar vários outros detalhes operacionais. Esta habilidade
A Habilidade de Condução denota a capacidade de dirigir com
compreende familiaridade com armas pequenas, desde pistolas
rapidez e segurança sob condições adversas ou em situações
resistentes até rifles de assalto. Também inclui outras armas
estressantes: dirigir fora da estrada, fugir de emboscadas, vencer
acionadas por gatilho, como bestas e granadas de propulsão de
corridas de rua e escapar de perseguições de lacaios de
foguete disparadas no ombro. Finalmente, inclui a limpeza,
organizações, policiais ou forças de segurança.
desbloqueio e recarregamento rápido dessas armas.
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CAPÍTULO II: CARACTERES
--- Você provavelmente já trocou tiros com Especialidades:Alarmes, falsificação, Grand Theft Auto,
---- Você pode lidar com tiros complicados, tiros certeiros, tiros arrombamento de cofres, análise de segurança
tiro.
EU LEE
Use corpo a corpo para empunhar armas portáteis, como facas, correntes e
----- Se estiver ao alcance, você pode acertá-lo no centro.
tacos de beisebol, com destreza. Sinta-se à vontade para improvisar com um
pedaço de vergalhão ou, diabos, talvez uma tampa de bueiro, se você puder
Especialidades:Bestas, tráfico de armas, armeiro,
balançá-la.
carregamento manual de munição, saque rápido, atirador de
elite, tiro de truque
- Você pode balançar um bastão ou lâmina e acertar
Os contadores de histórias deveriam desencorajar especialidades
principalmente as pessoas que pretende.
em “Tiro de Combate”, “Pistolas” ou mesmo “Glock 17”. Uma
especialidade em sua arma de assinatura pessoal pode ser permitida, -- Sua clara competência com uma arma em mãos
porque se você levar seu Colt pessoalmente gravado e equilibrado deve fazer os atacantes hesitarem.
para seu controle pessoal em cada tiroteio, é muito mais provável que --- Você sabe quando usar Thibault contra
você o deixe cair, seja roubado ou tenha sua impressão digital Capo Ferro, mas mantenha seu Agrippa
balística conectada a você. uma série de assassinatos. pronto.
---- Os tolos trouxeram uma arma para a sua luta com facas.
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CAÇADOR: THEREC KO NING
que você é.
Habilidades sociais
As Habilidades Sociais operam no espaço entre as pessoas e
entre coortes. Embora dependam da sua capacidade e da
sua personalidade, a resposta da outra parte contribui de
alguma forma para o esforço. Sem habilidade de sua parte,
essa resposta tende a ser negativa.
UM IMA LK EN
SOBREVIVÊNCIA
- Os animais fogem de você, mas não fogem ou
A sobrevivência transmite a capacidade de existir na natureza e
atacam.
sob condições adversas. Navegar pelas estrelas, estabelecer um
-- Os animais são dóceis perto de você, agindo como se você não
abrigo improvisado e perceber os rastros de presas e
estivesse ali, a menos que você construa um relacionamento
predadores fazem parte disso, assim como procurar comida e
com eles.
procurar abrigo. Seja nas ruas da cidade ou em terrenos baldios
sem trilhas, a intenção é a mesma. --- Os animais tratam você como se você fosse um dono familiar
contrário.
- Você conhece as trilhas e a natureza selvagem de sua
localidade imediata. ---- Você atrai animais para sua órbita. Poucas
casa e pode rastrear qualquer pessoa que possua um ----- Você pode prever os sentimentos de um animal e
grau menor de sua habilidade. pensamentos, e eles podem sentir e agir de acordo com os seus.
--- Você pode subsistir quando lhe for negado “casa”, montando
Especialidades:Treinamento de ataque, gatos, cães, falcoaria,
armadilhas e construindo abrigos conforme necessário.
cavalos, pacificação, ratos, cobras, treinamento de acrobacias
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CAPÍTULO II: CARACTERES
necessariamente apenas de salões de chá e hierarquias de endereço - Suas palavras são porretes.
real - são todas as formas de respeito aos costumes, desde o estúdio -- Você pode contornar a maioria dos humanos
de tatuagem até a sala de reuniões executivas. sem dificuldade.
--- Sua arrogância e comportamento cruel lhe renderam
- Você conhece a diferença de conversação
uma reputação.
entre os usos de “dê o fora daqui”.
---- Você já passou de meras ameaças físicas.
-- Você conhece as regras de etiqueta em todas as
----- Até mesmo Drácula pode recuar enquanto você se aproxima.
casas noturnas populares.
--- Você impressiona os outros com seu comando Especialidades:Extorsão, Insultos, Interrogatório, Coerção
de polidez, deferência e graça. Física, Olhares, Ameaças Veladas, Sem Palavras
---- Seu comportamento define tendências, especialmente se você
mas poderia escapar impune sendo Lord Byron. comandar um destacamento, aumentar o moral de seus apoiadores ou
Especialidades:Celebridades, Corporativo, Centro, Protocolo aumenta a expectativa, e pode-se esperar que Caçadores veteranos
Organizacional, One-Percenter, Sociedade Secreta liderem aqueles com experiência mais humilde.
O Insight concede a você a capacidade de interpretar a linguagem organizar pessoas com ideias semelhantes.
corporal, observar sinais sutis de expressão e tom e determinar a -- Sua voz se faz ouvir na cela, e até mesmo
verdade das mentiras. Também permite que você perceba e seus superiores às vezes ouvem.
compreenda os motivos por trás das ações de outra pessoa.
--- Você pode comandar no campo de batalha e levar
seus soldados à morte.
- Você pode ver diretamente através de orgulhos ocos.
---- Você pode inspirar os feridos e os que estão
-- Você percebe a emoção oculta entre os
morrendo a agir, desde que esteja lá para liderá-los.
humanos.
----- Sua presença pode despertar uma organização inteira para
--- É difícil enganar você; você quase lançar-se no fogo do Inferno.
nunca é o alvo.
---- Você é um verdadeiro detector de mentiras. Somente os mais Especialidades:Comando, Down But Not Out, Guerilla
mentirosos podem passar por você. Rally, Inspiração, Oratória, Team Dynamics
----- As pessoas são como livros para você, e são
impresso em letras grandes e fáceis de ler.
DESEMPENHO
A performance abrange uma variedade de artes, da dança à
Especialidades:Ambições, Desejos, Mentiras Discernidas, poesia e da comédia ao melodrama. Você pode ser um artista
Emoções, Empatia, Interrogatório, Motivos, Fobias, Vícios talentoso ou simplesmente um estudante entusiasta das
artes.
Ao adquirir esta habilidade, você ganha uma especialidade gratuita.
I NT IMI DAT I ON
A intimidação é o poder de intimidar, coagir, ameaçar e - Você é a vida da festa, mas não
fortalecer seu caminho para uma vitória social. caçadores se apresentaria no palco.
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CAÇADOR: THEREC KO NING
-- Você se apresentou para outros, com críticas mundo. Você pode entender palavras-código e gírias,
mistas. Alguns te amam, outros não têm opinião. interpretar grafites e imitar sinais de gangues. O Streetwise
não exige criminalidade inerentemente, mas eles parecem se
performática escolhida.
- Você sabe onde comprar maconha que não seja orégano.
---- Você executa sua forma de arte praticada de maneira
impressionante, conquistando até os críticos mais
mesquinhos. -- Você sabe quais gangues operam na área,
incluindo suas cores e rivalidades. Você pode ter
----- Você interpreta as emoções do público como mestre
sua própria etiqueta de graffiti.
plenamente como qualquer instrumento.
Especialidades:Comédia, Dança, Drama, Bateria, Guitarra, armas e se misturar perfeitamente à vida nas ruas.
Teclados, Poesia, Falar em Público, Rap, Cantar, Violino, ---- Quando alguém conectado diz “Eu conheço um
Instrumentos de Sopro cara”, você é quem ele conhece.
Em teoria, o Narrador poderia dividir essas especialidades
----- Você pode contratar, orquestrar ou organizar quase
indefinidamente – pode até mesmo uma estrela pop de cinco
qualquer atividade criminosa em qualquer lugar da sua cidade.
pontos também atuar como soprano coloratura e cantor country?
Mas na prática, a menos que toda a crónica aconteça num meio Especialidades:Tráfico de armas, mercado negro, suborno, drogas,
musical ou teatral, permitem especialidades mais amplas. mercadorias roubadas em cercas, gangues, grafite, comércio sexual,
as melhores festas
PERSUAS QUE EU
- Você pode vender para um comprador motivado. - Você pode contar mentiras simples e verossímeis.
-- Você sempre pode conseguir um desconto ou -- Você pode convencer pessoas ingênuas, velhas e
ficar por dentro das últimas fofocas. jovens, a lhe darem suas coisas.
--- Você sempre pode chegar a um acordo em um --- Você pode operar em vários níveis, contando mentiras que
determinado conflito. pretendem ser descobertas para reforçar outras mentiras.
---- “Quer dizer, claro, a lei tal como está escrita diz isso,
----- Você pode ser o demônio de língua prateada original. agente duplo perfeito. Talvez você esteja!
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CAPÍTULO II: CARACTERES
Acadêmicos reflete compreensão, ensino superior e Audição, Instintos, Visão, Armadilhas, Natureza Selvagem
é “apenas acadêmico” quando considera a amplitude As finanças permitem identificar tendências do mercado, investir
cultural dos credos e suas aparições localizadas entre as bem, manipular ações e saber quando uma queda está
sociedades mortais desde que os Caçadores tiveram chegando. Também permite avaliar – e rastrear – a riqueza de
Ao adquirir esta habilidade, você ganha uma especialidade pode avaliar arte, propriedade ou qualquer outro bem não
gratuita. Para línguas estrangeiras, utilize o Mérito Lingüístico (p. 70). criminoso.
- Ensino básico primário e secundário; uma aula - Você pode administrar um negócio e manter livros.
noturna na faculdade comunitária -- Você pode gerenciar uma divisão corporativa ou agência bancária;
-- Educação universitária básica ou tutela de um você apresenta declarações fiscais impecavelmente plausíveis.
--- Educação universitária avançada ou aulas --- Graças ao comércio internacional, você é um excelente
quatro anos, um doutorado ---- Os bancos de investimento seguem sua liderança financeira.
---- Estudo especializado avançado além da universidade, Você não tem problemas em esconder fraudes.
aprendendo assuntos que poucos entendem ----- Você pode ganhar dinheiro fazendo qualquer coisa, inclusive
----- Bolsa de estudos refinada e avançada, provavelmente concentre-se nos seus bolsos – ou destrua países.
A consciência controla suas percepções. O cabelo da sua misteriosos, identificar pistas, interpretá-las e rastrear pessoas
nuca pode se arrepiar antes que o lobisomem saia das desaparecidas. Os caçadores consideram esta habilidade
sombras, você pode ver uma chave jogada no lixo ou especialmente útil ao conectar os pontos entre tragédias
- Você tem um histórico de saber quando algo - Você adora um bom romance de mistério e se
-- Você pode detectar comportamento errático ou padrão em -- Você tem um sólido conhecimento de
um indivíduo. criminologia e dos sinais reveladores de maior
prevaricação.
67
CAÇADOR: THEREC KO NING
--- Você é, ou poderia ser, um detetive de - Você conhece anatomia básica e a diferença no fluxo
profissão. Nada na cena do crime lhe escapa. sanguíneo de uma veia e de uma artéria. Você pode
---- Você foi consultado pelas autoridades locais quando realizar RCP e outros primeiros socorros.
pessoas desconhecidas colocaram em risco a -- Você pode tratar confortavelmente pequenos traumas
----- Você cria enigmas para os outros e vive um enigma enfermeira ou paramédico.
existência que poucos conseguem penetrar. --- Seu treinamento permite realizar
operações importantes e tratar lesões
Especialidades:Criminologia, Dedução, Perícia, Pessoas graves. Você pode ser um internista,
Desaparecidas, Assassinato, Mistérios Paranormais, Extorsão, pediatra ou clínico geral.
Análise de Tráfego ---- Você pode diagnosticar e tratar todas as doenças, exceto as
pop.
8
CAPÍTULO II: CARACTERES
Os níveis da habilidade científica correspondem aproximadamente aos ----- Na internet ninguém sabe que você é um cachorro
acadêmicos, de “alguma faculdade” a “acadêmico mundialmente famoso”. - ou que você está lá.
Também como Acadêmicos, personagens com classificação em Ciências
69
CAÇADOR: THEREC KO NING
Vantagens
EU
Além de Atributos únicos e habilidades humanas, os personagens Caçadores têm muitas
Vantagens possíveis quando começam o jogo, desde um talento especial para idiomas até um
esquadrão de hooligans simpáticos balançando morcegos disponíveis sob demanda. Como tudo
mais, demarcamos Vantagens com pontos, geralmente variando de um a cinco. Não há penalidade por
ter zero pontos em uma Vantagem – isso é normal. Poucos testes envolvem diretamente Vantagens,
embora o Narrador possa exigir Inteligência + Lingüística para decifrar os diários pessoais de um
vampiro suspeito escritos em pergaminho, ou Lábia.
+ Contatos para espalhar um boato sobre aquele suposto vampiro entre o demimonde do centro
da cidade.
As vantagens são divididas em Méritos e Antecedentes. O outro lado das Vantagens, os Defeitos
causam problemas contínuos para o personagem.
Méritos
Méritos descrevem habilidades, dons e simplesmente boa sorte inerente ao personagem:
Físico, Mental e Social. Embora algo possa acontecer no decorrer do jogo para mudá-los –
especialmente quando uma magia estranha e inexplicável é liberada – os méritos dos
personagens permanecem bastante constantes ao longo da história.
Linguística
Cada personagem tem fluência perfeita em sua língua natal e (a menos que o jogador e o Narrador
tenham motivos para declarar o contrário) na língua dominante do cenário da crônica. Por exemplo,
um vampiro libanês em uma crônica ambientada na Cidade do México pode falar e ler árabe e
espanhol. Os Narradores podem optar por permitir que os Caçadores cuja língua materna
corresponda à do cenário escolham uma segunda língua de qualquer maneira.
Cada ponto em Lingüística permite que o personagem fale, escreva e leia fluentemente
um idioma adicional além desses dois idiomas padrão.
Observe que ler documentos centenários ou cantar em um dialeto estranho pode impor
Dificuldade adicional aos testes Acadêmicos ou de Ocultismo.
Defeito: (••) Analfabeto.Você não pode ler ou escrever. Suas habilidades acadêmicas e científicas são limitadas a
1 e você não pode ter nenhuma especialidade nelas que incorpore conhecimento moderno.
Visual
Nem todos os Caçadores têm o glamour de uma modelo de capa ou de um ator icônico. Alguns deles
70
CAPÍTULO II: CARACTERES
Os modificadores de aparência se aplicam somente quando você colocá-los em perigo antes mesmo de descobrirem seu
pode ser visto. O Narrador decide se esses modificadores se aplicam propósito e motivação.
durante conflitos Sociais, conflito por conflito (ou mesmo grupo por Imperfeição: (--):Vivendo no limite:Você é um daqueles
grupo). pessoas que se sentem compelidas a aproveitar todas as
oportunidades para experimentar a vida em sua plenitude.
-- Lindo:Você adiciona um dado extra a todas as paradas de Quando você é confrontado com a chance de ceder a uma
dados Sociais apropriadas. tentação arriscada que você nunca fez antes (como cheirar uma
---- Esplêndido:Você adiciona dois dados extras a todas as nova droga, absorver sangue de vampiro ou ter um amante
Imperfeição: (--)Repulsivo:Você perde dois dados de todas as paradas termina. Este Defeito não o obrigará a cometer ações suicidas...
de dados Sociais relevantes. mas você nem sempre será capaz de prever com precisão as
dados Sociais relevantes. Imperfeição: (--):Fraco de vontade:Você luta para afirmar sua
Abuso de substâncias
- Cozinhar sozinho:Você pessoalmente recupera um
nível extra de Saúde Superficial no início de uma Infelizmente, muitos Caçadores encontram conforto em
sessão que começa com você tendo a substâncias para lidar com a dura realidade do seu
oportunidade de preparar uma refeição antes do mundo. Com um desses Defeitos, você tem um vício em
início da sessão. uma substância, talvez até mesmo sobrenatural. Lembre-
se de especificar a substância que você usa.
-- Chefe de célula:Toda a sua célula recupera um nível
Observe que o Abuso de Substâncias é um problema de saúde
extra de Saúde Superficial no início de uma sessão
genuíno e está incluído aqui para representar as desvantagens
que começa com você tendo a oportunidade de
sistêmicas e narrativas de como isso afeta o Caçador. Rotular isso
preparar uma refeição para eles antes do início da
como um Defeito aqui não é um julgamento de valor. Veja o Apêndice
sessão. (Qualquer pessoa que estivesse fora da cela
na pág. 274 para obter mais informações sobre técnicas de calibração
na hora das refeições, como no cativeiro de um
e segurança para lidar com tais questões na mesa de jogo.
vampiro enquanto o resto da cela está na casa
segura, não ganha este benefício.)
O Acerto de Contas é um acontecimento estressante e a Caçada é que obterão imediatamente sua droga.
71
CAÇADOR: THEREC KO NING
72
CAPÍTULO II: CARACTERES
considerados Defeitos.
indiretamente).
- Indivíduo fraco, provavelmente inútil em uma situação - Quando você os visita, eles aparecem na metade do
violenta ou potencialmente violenta. tempo.
-- Indivíduo médio ou um grupo unido de indivíduos -- Quando você os invoca, eles aparecem dentro de 1 a 10
fracos (crianças da vizinhança que resolvem horas (jogue um dado).
mistérios, grupo da igreja, capítulo de ONG) --- Quando você os chama, eles aparecem o mais rápido
--- Indivíduo superdotado ou um grupo perigoso de indivíduos possível.
medianos (uma gangue de rua, uma comitiva de
organizacional)
73
CAÇADOR: THEREC KO NING
podem ser melhor refletidas por um conjunto de ações) -- Um contato que pode fazer ou conseguir algo útil
— chegar a um acordo com o Narrador sobre o que o
para você (Recursos 2). Exemplos: pequeno
personagem coadjuvante deve ser capaz de realizar e como. Para
traficante de armas, veterinário.
obter mais informações sobre Dificuldades Gerais e reservas,
consulte “Formatos Antagonistas” na pág. 166. --- Um contato que pode fazer ou conseguir algo caro ou difícil
Vantagens: até 10 pontos (máximo de 4 pontos de Defeitos) massa; você tem mais maneiras do que a maioria de manipular os
74
CAPÍTULO II: CARACTERES
- Uma subcultura seleta sabe quem você é e etc. Sua Influência se aplica à cidade como um todo em um ponto
o admira. a menos do que dentro de seu grupo ou região. Usar Influência
-- Você é uma celebridade local, reconhecida por uma local em outra cidade na mesma área, estado ou província pode
pluralidade da cidade. ser possível com uma penalidade adicional de um ponto e assim
por diante. Portanto, um Caçador pode ser Poderoso (••••) em
--- A maioria das pessoas no país sabe o seu nome, pelo
Hollywood, Entrincheirado (•••) em todos os lugares de Los
menos.
Angeles, meramente Influente (••) em San Diego ou São Francisco,
---- Todo mundo que se importa, mesmo que vagamente,
e apenas Bem Conectado (•) em Chicago. ou Nova York.
tendências sociais ou sua área sabem algo
sobre você.
O Narrador pode exigir que você use Influência no lugar de
----- Your Fame atinge um grande público nacional ou mesmo uma Característica em algumas paradas de dados,
global. Você é uma grande estrela de cinema, uma particularmente em testes Sociais que tentam influenciar
banda de rock que lota estádios ou um ex-presidente. burocratas menores ou equivalentes em seu grupo. Este
Antecedente ajuda você a demolir (ou preservar) um prédio
Infâmia (--Imperfeição):Você é famoso por algo horrível. No mínimo, a “abandonado”, e não a iniciar guerras globais.
Dificuldade da maioria dos testes de reação aumenta de acordo com a Observe que, para Hunter, a influência é uma grande vantagem.
quantidade do Defeito; na pior das hipóteses, as autoridades tentam Quanto mais eles usam a Influência, mais ela atrai a atenção, e mesmo
matá-lo ou capturá-lo sempre que você aparece. Você pode estar na que inimigos sobrenaturais precisem ficar nas sombras, organizações
lista dos Mais Procurados de uma organização, ou um rival do ressentidas podem muito bem voltar sua atenção para isso. Afinal,
feiticeiro que você levou à justiça pode ter compartilhado sua tematicamente, os Caçadores deveriam permanecer como Underdogs
descrição com outros membros de sua cabala. (veja p. 152), mesmo que tenham alguma flexibilidade entre suas
Segredo obscuro (-Imperfeição):A Falha Secreta Sombria fornece um ponto a comunidades. A história está repleta de indivíduos que ultrapassaram
menos que a Infâmia equivalente, já que seus atos negros permanecem a sua influência, ou que confiaram nela com demasiada frequência e
desconhecidos para todos, exceto para você e talvez para um ou dois foram destruídos num único momento de desespero.
com um criminoso ou membro de uma organização. - Bem conectado:Você está garantido uma audiência
Influência ---- Poderoso:Sem uma boa razão para agir de outra forma, os
Você influencia sua comunidade, seja por meio de riqueza, ----- Dominante:Figuras menores tentam descobrir o que
prestígio, cargo político, chantagem ou manipulação sobrenatural você quer e fazem isso primeiro.
invisível de alguma forma a seu favor. Caçadores com alta
influência podem influenciar e, em casos raros, até mesmo
Imperfeição: (--)Desprezado:Um grupo ou região da cidade vive
controlar, a política e a sociedade de sua comunidade,
apenas para frustrar você e sua célula. Subtraia dois dados das
ocasionalmente até mesmo entre a polícia e a burocracia da
paradas de dados na tentativa de convencer um ator neutro a
cidade... e até mesmo entre as organizações.
apoiá-lo politicamente ou a fazer-lhe um favor. O Narrador deve
Por padrão, a Influência se aplica principalmente a um
aproveitar qualquer oportunidade para envolver seus inimigos na
grupo ou região da sua cidade. Os grupos podem ser
história.
grandes, até mesmo difusos: crime organizado, mídia,
Imperfeição: (-)Não gostei:Subtraia um dado dos testes sociais
religião, polícia, governo municipal, etc. As regiões devem ser
envolvendo qualquer grupo na cidade, exceto seus Contatos
maiores que os bairros ou todos, exceto os maiores domínios
e Aliados ou outros apoiadores explicitamente leais.
individuais: Brooklyn, Rive Gauche, South Side, Ginza,
75
CAÇADOR: THEREC KO NING
Mentor
como aqueles que ainda não entraram em conflito com a lei ou
tem uma identidade falsa viável que possa resistir a uma parada de Esta Característica representa um ou um grupo de Caçadores
trânsito ou a um exame de superfície semelhante. Uma máscara de ponto que cuidam de você, oferecendo orientação, informações ou
zero não passa por uma verificação de antecedentes, muito menos por ajuda de vez em quando. Tal papel pode recair sobre um
uma investigação adequada por parte das autoridades. indivíduo que ajudou a iniciá-lo nos caminhos da Caçada (se
você teve a sorte de ter tal) ou pode ser alguém do mesmo
- Você tem uma boa identidade falsa, incluindo cartão de credo ou impulso semelhante. Ou podem ter uma perspectiva
crédito, conta bancária, histórico de crédito, certidão de totalmente diferente; você pode nem saber que tem um
nascimento, etc., tudo em nome da sua Máscara. Você pode Mentor, se ele for do tipo que intervém em seu nome em
passar por uma verificação de antecedentes em nível algum nível de remoção e obscuridade.
estadual ou provincial.
-- Sua máscara pode passar por uma verificação de A relação pode até ser controversa ou puramente
antecedentes junto à polícia nacional: FBI, Scotland pragmática. Seu Mentor pode trocar informações para
Yard ou equivalente. Se você tivesse um histórico benefício mútuo ou até mesmo vir em seu auxílio se você
militar ou de inteligência, ele foi classificado. respeitar o relacionamento. Um Mentor pode ser poderoso,
mas o seu poder não precisa ser direto. Dependendo do
- Zerado: Alguém em posições importantes eliminou Caçadas com tremenda influência e reputação entre aqueles
seus registros reais. Você oficialmente não existe. que buscam o Acerto de Contas. Eles podem oferecer
conselhos, negociar com uma organização poderosa em seu
- Sapateiro: Você pode criar ou adquirir máscaras.
nome, afastar as autoridades da lei e quase certamente avisar
Fazer uma máscara leva três dias por ponto e
quando você estiver entrando em situações sobrenaturais
possivelmente expõe você online; adquirir
que não entende. Seu Mentor pode esperar reciprocidade ou
máscaras leva um dia por ponto, mas custa algo
algum tipo de retorno do investimento pessoal em você.
em troca. Quanto depende da sua alavancagem,
margem no teste Social ou qualquer outra coisa
Uma classificação de Mentor pode até representar uma célula de
que o Narrador decida.
Caçadores, como os esfoladores de lobisomens dos Apalaches ou um grupo
76
CAPÍTULO II: CARACTERES
- Mentor Rookie Hunter (uma caçada bem-sucedida) ou dois, equipamentos de última geração
-- Journeyman Hunter Mentor (talvez três caçadas --- Rico:Ótimo condomínio ou bela casa, itens e carros de luxo,
pode comprar"
----- Van Helsing (como esse caçador ainda não conheceu
sua morte?)
Imperfeição: (-)Desamparado:Você não tem dinheiro nem casa.
ADV ERSÁRIO
Um Caçador rival que geralmente deseja o mal de você (ou de sua
célula, ou talvez até mesmo de seu Mentor), um Adversário é o
Lacaios
Defeito reverso do Antecedente Mentor. Os adversários variam de Você tem um ou mais servos ou assistentes leais e constantes. Os
anciões de um ponto a veteranos de três pontos ou equipes de servidores podem ser funcionários remunerados, administradores
ataque. O Narrador usa o Status do Adversário ou alguma outra de longa data de você mesmo ou de sua família, ou até mesmo
Característica específica ao construir paradas de dados para se vítimas de algum tipo de esquema desagradável que os mantém
opor aos personagens dos jogadores, e não aos pontos no contratados por você. (Embora este último certamente coloque em
Adversário. questão a sua moralidade.)
77
CAÇADOR: THEREC KO NING
oponha-se ao sobrenatural: dê-lhes uma história de fundo. Os caçadores conhecem intimamente seus santuários. Para cada ponto da
Construa-os como um mortal comum. classificação base da Casa Segura, adicione um por ponto às paradas de dados
--- Um retentor competente o suficiente para agir de forma para perceber o perigo enquanto estiver no domicílio.
desejo de se reconectar. Eles podem estar com fome, loucos de casa unifamiliar ou um condomínio, uma loja convertida no
amor, desesperados, oportunistas ou qualquer combinação ou centro da cidade, um túnel de esgoto seguro.
variação. Se você se livrar deles, outro aparecerá em breve. --- Muito grande, seguro ou privado. Exemplos: um
complexo fora da cidade, um prédio de banco, uma
estação de metrô desativada.
Casa Segura Imperfeição: (-) Sem casa segura:Você não é necessariamente um sem-
78
CAPÍTULO II: CARACTERES
apenas em casas seguras muito grandes) ou adiciona +1 à Imperfeição: (-)Repugnante:Sua casa segura parece o covil dos tipos de
dificuldade de violação ou fuga. Esta Qualidade não está horrores sobrenaturais que você aparentemente caça, e você pode até
disponível em casas seguras pequenas. ter “se mudado” depois de lidar com um deles. Vizinhos desconhecidos
- Relojoeiros:Seja segurança privada ou criminosos, podem telefonar para dar uma denúncia à polícia ou apenas falar
alguém está guardando seu esconderijo. Cada ponto sobre o lugar assustador que viram. Suas paradas de dados em testes
desta Qualidade fornece quatro guardas Médios e um Sociais para seduzir ou deixar os visitantes humanos à vontade
chefe Dotado (veja Modelos de Personagem de Apoio, enquanto estão em sua casa segura sofrem uma penalidade de dois
esta Qualidade com cautela. Observe também que os Imperfeição: (-)Assombrada:Sua casa segura tem uma manifestação
próprios guardas não são Caçadores e, na verdade, sobrenatural que você não controla e nem mesmo entende. Pode
provavelmente não estão familiarizados com o ter um fantasma, mas uma casa segura assombrada pode conter
- Poster:Sua casa segura tem uma saída nos fundos, um geralmente entre seu credo, mas possivelmente como um
túnel secreto, uma grade no porão que leva aos resquício de tempo em que você pode ter servido em uma
esgotos ou outra saída discreta. Para cada ponto desta organização. O status entre os Caçadores deriva tanto da sua
Qualidade, adicione um dado à sua parada de dados competência percebida quanto da realização pessoal real. Pode
para fugir ou escapar da vigilância perto de seu equivaler a posição, liderança ou a capacidade de reunir um
79
H
80
CAPÍTULO II: CARACTERES
Toques finais Você visita regularmente. Na sua última visita, eles lhe
contaram algo estranho. O que é?
Tenha em mente que seu personagem é mais do que uma coleção de
23.Você e alguns amigos encontraram um túnel antigo.
Características em uma ficha de personagem, ele é um indivíduo
Só você voltou vivo. O que aconteceu lá embaixo?
único. Como eles se parecem? O que eles gostam de fazer quando
6.Quem seu personagem cruzou? pelo chão, um saco de pancadas ainda balançando. O que estava
na cidade/campus. Cada vez que você passava, você fotos de família. Quem é esse? Você se lembra deles aparecendo
sentia seus cabelos se arrepiarem. Que estranho apego nas fotos?
você tem ao monumento?
81
CAÇADOR: THEREC KO NING
38.Sua avó sempre lhe contou, quando criança, uma versão estranha Você não pode pular e comprar quatro pontos de Compostura (-
de um conto de fadas clássico. Qual deles? O que havia de - - -) por 20 pontos se você tiver atualmente apenas dois pontos
estranho na versão dela? de Compostura (- -). Você precisa primeiro comprar o terceiro
39.Quem você morreria para proteger ou salvar? ponto de Compostura (- - -) por 15 pontos de experiência, depois
compre quatro pontos de Compostura (- - - -) por 20.
40.O que motivaria seu personagem a matar
alguém?
41.E se mais tarde você descobrisse que a pessoa que você matou
Premiação
Pontos de experiência
Experiência No final de cada sessão, o Narrador deve recompensar os
jogadores com pontos de experiência para representar o
aprendizado de algo durante aquela sessão específica. A
Pontos
quantidade exata pode variar, mas obviamente, quanto mais
rápido os jogadores ganham essas recompensas, mais rápido
seus personagens se tornam mais potentes. Um prêmio de
H
experiência padrão varia entre dois a quatro pontos por sessão,
os alunos aprendem coisas ao longo do tempo enquanto enquanto uma jornada acelerada ao sobrenatural pode ser
enfrentam o sobrenatural, ou mesmo paralelamente a ele. À representada por seis a oito pontos por sessão. Uma crônica lenta
medida que seus personagens adquirem pontos de experiência, pode render apenas um ou dois pontos por sessão (mas as
os jogadores podem gastar esses pontos melhorando as Características de recompensas também podem vir em outras formas, como
seus personagens. informação ou progressão narrativa). Veja pág. 110 para obter
O custo em pontos de experiência de um ponto varia mais informações sobre incrementos de tempo e prazos.
dependendo do tipo de ponto e de quantos pontos você já
possui naquela Característica. Contadores de histórias, não pensem que sempre precisam
“Novo nível” na tabela abaixo significa o nível da premiar todas as categorias abaixo; estes são simplesmente
Característica que você deseja comprar. Por exemplo, se você exemplos. Lembre-se de que dois a quatro pontos de experiência por
quiser passar de dois pontos de Compostura (--) para três sessão são considerados normais.
pontos de Compostura (---), você precisa pagar 15 pontos de Observe que, dada uma taxa constante de acúmulo de Pontos de
experiência, porque Compostura 3 x 5 = 15. Experiência, os Caçadores ficarão sem opções de progressão antes de
Aumentar Atributo Novo nível x 5 Caçadores não será tão longa quanto, digamos, a não-vida
Especialidade 3 lobisomem para se tornar sua própria lenda. Os caçadores são frágeis
do Acerto de Contas.
Vantagem 3
Vantagem 3 por ponto
82
RS
“Diga-me algo importante que seu 1 - Aumente uma Habilidade ao final de uma determinada sessão
Conclua uma história dentro da 2-3 - Tome uma nova vantagem no final de uma determinada história,
crônica maior
depois de lidar definitivamente (espera-se…) com um indivíduo
sobrenatural
83
CAÇADOR: THEREC KO NING
O Mapa de Relacionamento
H
unter retrata uma ação dramática. O drama ocorre entre pessoas, algumas das quais
podem ser vampiros. Quando duas pessoas interagem, elas criam, reforçam ou mudam um
relacionamento. Ao desenhar um Mapa de Relacionamento, você pode trazer o drama
visualmente para o primeiro plano, acompanhar os personagens coadjuvantes que encontrou e
fornecer ao Narrador e aos jogadores substância emocional para essas cenas interpessoais.
Você começa o jogo com os personagens dos seus jogadores, cada um com Touchstones. Então
talvez você adicione mentores; irmãos, amantes e amigos humanos; ou uma viagem obscura
nalista que sempre conhece os últimos rumores sobrenaturais. É quase certo que
de
Ao desenhar um Mapa você adicione o líder de classificação de uma organização rival (ou talvez um
cê po de trazer o
Relacionamento, vo membro simpático). Mesmo os antagonistas evidentes – vampiros intrigantes,
ra o primeiro
drama visualmente pa lobisomens furiosos, feiticeiros nefastos e fantasmas trágicos – merecem entrar no
personagens
plano, acompanhar os Mapa de Relacionamento. Você nunca sabe quando poderá encontrá-los
controu e
coadjuvantes que en novamente, talvez com um compromisso a ser feito.
r e aos jogadores
fornecer ao Narrado À medida que você traça linhas e descreve conexões entre seus personagens
para essas cenas
substância emocional e esses novos personagens do Narrador, o Mapa de Relacionamento de sua
você rabisca novos nomes e risca velhas verdades. Anote aquela cabana isolada ou a casa segura com
potencial realmente grande que o Inquisidor encontrou. Atualize o mapa à medida que aliados se
tornam adversários após uma operação fracassada em Calcutá, ou quando um vampiro desconhecido
transforma um ex-marido compreensivo em um demônio sedento de sangue. Logo, o mapa se torna
uma confusão de anotações rabiscadas sobre os personagens, post-its com fotos, citações
memoráveis, manchas de vinho e esboços.
Seu Mapa de Relacionamento se torna seu muro de conspiração maluco ou seu quadro de investigação
com fotos e cordas direto do The Wire. Use-o não apenas para gerar drama, mas também para acompanhar a
emaranhada teia de atividades sobrenaturais locais. Mantenha-o perto da mesa onde todos possam lê-lo. A
forma depende de você: uma grande folha de papel pardo, um mapa mental digital, uma plataforma de
apresentação, uma impressão do mapa da sua cidade com limites de território de monstros sobrepostos
desenhados.
Você pode usar quaisquer cores que tenha em uma gaveta ou no computador, mas a ilustração do
Mapa de Relacionamento neste capítulo usa estas:
84
CAPÍTULO II: CARACTERES
Setas e descritores
Escreva o descritor do relacionamento de uma das partes em um
Iniciando o mapa
relacionamentos sempre acontecem nos dois sentidos e raramente
85
CAÇADOR: THEREC KO NING
86
CAPÍTULO II: CARACTERES
87
CAPÍTULO TRÊS: BORDAS E EQUIPAMENTO
Capítulo três:
BORDAS E
EQUIPAMENTO
Há um propósito sombrio em tudo o que faço; e eu te aviso que você não me frustra.
Tome cuidado, pelo bem dos outros, se não pelo seu próprio.
- Abraham Van Helsing, de Drácula de Bram Stoker
E
As vantagens representam uma ampla variedade de vantagens que
fazem de um Caçador um nível acima da maioria das pessoas, pelo
menos no que diz respeito à caça de terrores sobrenaturais. As
vantagens em si não têm uma classificação, mas os jogadores compram
vantagens adicionais. Cada Vantagem aprimora a Vantagem de alguma forma,
adicionando ou alterando seu efeito. A maioria das vantagens pode ser
adquirida apenas uma vez, mas algumas (como especializações em criaturas)
pode ser aprendido várias vezes e não há limite para a quantidade de
vantagens que um caçador pode possuir em uma determinada vantagem.
As vantagens são divididas em três categorias: Ativos,
Aptidões e Dotações. Estes não têm regras intrínsecas
associadas a eles, mas ajudam a classificar e categorizar as
diversas arestas.
89
CAÇADOR: THEREC KO NING
Conceitos e
obtêm benefícios da margem nos testes, os sucessos devem ser
divididos entre Vantagens no caso de mais de uma Vantagens se
aplicar.
EXEMPLO:
Flexibilidade Amineh possui o Arsenal Edge, junto com requisição de
equipe e vantagens de recursos especiais. No início de uma
cena, ela deseja fornecer à sua cela o maior número possível
T
de armas de grande calibre, juntamente com estojos
As Vantagens conforme escritas deixam muito espaço escondidos. O teste é uma vitória com margem de três. Um
sucesso na margem é necessário para a caixa, e os dois
para os jogadores “esfolarem” seus Caçadores e
restantes fornecem duas armas adicionais, cada uma com sua
personalizarem a abordagem de uma determinada
própria caixa.
Vantagem. Isso é intencional, pois permite que os jogadores
Durante a criação do personagem, escolha duas vantagens e uma vantagem
personalizem a forma como seus Caçadores perseguem o Acerto ou uma vantagem e duas vantagens.
S
com um revólver de alto calibre na mesa de cabeceira, deixado lá
às vezes não é o que você sabe – é o que você possui ou
por algum mensageiro desconhecido. Quaisquer que sejam os
quem você conhece. Ter a ferramenta certa para o
detalhes, o resultado é o mesmo sistemicamente,
trabalho pode significar a diferença entre a vida e a
morte, e a maioria das células Hunter garante ter uma ampla
Os jogadores são encorajados a detalhar suas Vantagens da maneira
seleção de recursos à mão. Asset Edges representam acesso a
que melhor se adequar aos Princípios da crônica, seus conceitos e suas
ferramentas e contatos que vão além do que pode ser comprado
crenças.
ou construído por um cidadão comum. Seja uma biblioteca com
curadoria de registros do Vaticano do século 16, transmitida de
geração em geração, ou uma equipe de caçadores de lobisomens
iugoslavos aposentados, esses recursos podem fazer toda a
diferença entre ser um caçador de vampiros e a próxima vítima de
Sistemas um vampiro.
E
Cada Vantagem requer uma parada de dados específica para Arsenal
ser usada em testes, embora a parada possa variar
disso.
não bombas, minas ou outras munições. Quer sejam
pág. 127) para ser usado, mas as dificuldades envolvidas muitas vezes o
garagem, as armas são mundanas e estão disponíveis apenas
90
CAPÍTULO TRÊS: BORDAS E EQUIPAMENTO
devolvidos a quem os forneceu, necessitam de sobrenatural, mas pode explorar vulnerabilidades especiais da
manutenção extensiva ou simplesmente quebram por pedreira (como acontece com aquelas balas de prata).
91
CAÇADOR: THEREC KO NING
- Desempenho:Os veículos fornecidos com esse benefício têm encargos de demolição. Essas ferramentas são construídas pelo
direção e dirigibilidade superiores, proporcionando um bônus Caçador ou estão disponíveis através de uma ou mais conexões,
igual à margem da vitória no teste Edge para testes de direção como antigos colegas ou um contrabandista de armas com uma
relacionados à perseguição. Este bônus não pode exceder três dívida vitalícia.
dados. Para funções específicas de explosivos, consulte “Explosivos
microfones direcionais, scanners de banda de rádio e testam Compostura + Ciência. Aqueles que dependem de contatos
miras de imagens térmicas. O equipamento oferece testam Composure + Streetwise.
um bônus de dados igual à margem de vitória no
Sistema:Em um teste vencedor na Dificuldade 4, o Caçador é
teste Edge para quem realiza vigilância do carro,
capaz de fornecer uma única mina ou explosivo. O teste é feito
como em testes de Consciência ou Tecnologia. Este
no início de uma cena, e o Caçador deve ter acesso razoável ao
bônus não pode exceder três dados.
seu esconderijo de suprimentos ou contato. O teste pode ser
- Indetectável:Os veículos adquiridos são tentado apenas uma vez para cada cena, e a carga pode ser
completamente indetectáveis e nunca levarão usada somente para aquela cena.
autoridades ou presas até os Caçadores por si só.
Vantagens de artilharia
Artilharia - Múltiplas cargas úteis:O Caçador é capaz de fornecer cópias
O Caçador pode construir ou de outra forma obter vários adicionais do mesmo material bélico até a margem da
92
CAPÍTULO TRÊS: BORDAS E EQUIPAMENTO
as mesmas vantagens (se houver) e estão sujeitos à mesma natureza da pista e quão vaga ela é, mas o resultado deve ser
duração limitada. dimensionado com a margem de vitória: uma margem maior
equivale a mais informações, informações mais precisas, etc. Não
- Munições não letais:Este privilégio fornece diferentes tipos
mais do que uma tentativa pode ser feita para cada cena, e uma
de munições não letais, desde granadas de flash até gás
vez bem-sucedido, o Edge não poderá ser usado novamente até a
lacrimogêneo e até mesmo o chamado “gás nocaute”.
próxima sessão.
(Em uma crônica mais realista, esta última ainda arrisca a
vida daqueles que são submetidos a ela.) O Narrador é o
árbitro final quanto aos efeitos exatos dessas substâncias Vantagens da biblioteca
sobre os civis, sem mencionar as presas e seus servos.
- Onde eles se escondem:Além da pista obtida, a
Uma boa regra prática são penalidades de dados em
informação rende um bônus igual à margem de
todos os testes para aqueles submetidos, iguais à
vitória para qualquer tentativa de localizar o covil da
margem no teste Edge. Esta penalidade não pode
presa. Este bônus expira após o uso e não pode
exceder três dados.
exceder três dados.
- Exóticos:Substâncias raras ou personalizadas podem ser
- Quem eles são:Além da pista obtida, a informação rende
adquiridas e transformadas em armas. Os exemplos incluem
um bônus igual à margem de vitória para qualquer
bombas que liberam névoa de água consagrada em minas
tentativa de identificar a presa (se ela tiver a habilidade
misturadas com lascas de sândalo. A Dificuldade do teste
de se passar por mundana, como um humano ou
aumenta no caso de substâncias realmente raras ou únicas,
animal). Este bônus expira após o uso e não pode
conforme determinado pelo Narrador. Os dispositivos não são
exceder três dados.
inerentemente sobrenaturais, mas podem explorar
Aptidões
tem acesso a uma riqueza de informações sobre uma ampla variedade
S
fracos de sua presa.
Sistema:Um Caçador que passa aproximadamente um dia pesquisando que outras pessoas podem realizar com habilidade e
suas presas pode fazer um teste de Edge. Uma vitória fornece uma instrução. Seja através de treinamento ao longo da vida, posse de
pista sobre a natureza ou comportamento do tipo de criatura, ou equipamentos exclusivos ou um regime experimental recebido de
mesmo desta presa específica. O Narrador decide seus antigos empregadores, o Caçador tem
93
CAÇADOR: THEREC KO NING
habilidade.
Ao utilizar objetos e materiais nas proximidades, o Caçador é capaz de
criar inúmeras ferramentas úteis, embora de curta duração, para - Criação rápida:Normalmente, esta Vantagem não pode ser
ajudá-los ou a seus camaradas. Qualquer coisa, desde um periscópio usada para improvisar itens sob forte pressão, como um
articulado de mais de um metro até conectar a alimentação de uma conflito físico contínuo. Com esta vantagem, o Caçador
câmera de vigilância a um transmissor Bluetooth remoto, é possível, pode fabricar uma ferramenta em três turnos, menos a
embora a ferramenta deva ser montada de maneira plausível a partir margem do teste, até um mínimo de um turno,
de itens disponíveis para o Caçador. independentemente de circunstâncias externas, como balas
voando.
Piscina de borda:Inteligência + Artesanato, Tecnologia ou
94
CAPÍTULO TRÊS: BORDAS E EQUIPAMENTO
- A Carta da Lei:O Caçador pode manipular que “passa” o rastreador para Agravado, como normal). Ao gastar
ular registos criminais, tanto nacionais como internacionais. o equivalente a uma cena, o Caçador pode testar Inteligência +
Os inimigos podem se tornar criminosos procurados e os Ofício na Dificuldade 3 para reparar um drone danificado ou
erros do próprio Caçador podem ser convenientemente destruído por um número de níveis de saúde igual à margem do
apagados dos bancos de dados federais e internacionais. A teste. Um drone destruído precisa ser totalmente restaurado
dificuldade varia de 3 para crimes locais a 5 ou superior para antes de poder ser usado novamente e será do mesmo modelo de
apagá-los.
A Hunter não é apenas especialista em controle e simples em seu drone, como padrões de patrulha e ataque ou
manutenção de dispositivos móveis de vigilância e um algoritmo de rastreamento que permite seguir um alvo sem
segurança controlados remotamente, mas também possui ser notado. Árvores de decisão complicadas precisam de um
um que excede o desempenho da maioria dos dispositivos teste bem-sucedido de Resolução + Tecnologia em uma
comerciais no campo, e possui os recursos para repará-lo e Dificuldade apropriada. Quaisquer Habilidades usadas neste
reconstruí-lo. caso sofra danos. O tipo de drone varia de modo usam uma reserva fixa de cinco dados, em vez de
modelos de vigilância voadores ultrarrápidos a quadrúpedes Raciocínio + Tecnologia do Caçador.
corpulentos capazes de se manterem em um
95
CAÇADOR: THEREC KO NING
Sussurrador de Feras maneira possível. Alguns podem até contar até alguns
dígitos. Carisma + Animal Ken é usado para dar
O Caçador tem um jeito com feras que causa inveja a veterinários comandos complexos (dificuldade dependendo da
e tratadores de animais. Eles podem compreender, falar e inspirar complexidade) enquanto Inteligência + Animal Ken é
lealdade em certos tipos de animais, empregando-os como usado para entender o animal.
companheiros confiáveis e possivelmente até amigos. Cães são
- Incógnito:O animal pode ficar fora de vista com maestria,
comuns, embora alguns Caçadores trabalhem com pássaros ou
escondendo-se fora do alcance de observação ou se
mesmo com animais raramente vistos domesticados, como
misturando em praticamente qualquer situação; a menos
macacos, dependendo da disponibilidade em sua parte do mundo.
que alguém procure por isso, não saberá que está lá. O
Narrador é o juiz sobre quais animais podem empregar essa
habilidade de forma plausível – é improvável que um cavalo
Piscina de borda:Carisma + Animal Ken para comandos e
passe despercebido em um escritório, por exemplo.
Compostura + Animal Ken para treinamento
96
CAPÍTULO TRÊS: BORDAS E EQUIPAMENTO
Doações
de enxofre até uma leitura positiva em seu medidor Double-V. A
habilidade não indica quem ou o que é a criatura, apenas que ela
está próxima, e embora seja possível eventualmente identificar a
fonte através de leituras sucessivas, é provável que o Caçador
T
atraia a atenção ao fazê-lo.
Essas bordas vão além do natural. Embora os
Recursos e as Aptidões excedam o mundano, os Piscina de borda:Raciocínio + Ocultismo ou Ciência,
Dotes o desafiam. Estas são habilidades que, para o dependendo da natureza da investidura.
iniciado, pode parecer magia, intervenção divina
Sistema:O Caçador deve vencer um teste de Edge, com
ou algo sobre-humano. Quer provenham de
Dificuldade variando de 3 a 5, dependendo do tipo e poder
uma fé profundamente enraizada na justiça de
Estes são da criatura. O uso é intencional e óbvio (embora veja o
Cristo, práticas de magia popular Benandanti
habilidades benefício Handsfree, abaixo), e o Caçador deve segurar (e
transmitidas através de gerações, ou tecnologia
que, para o possivelmente consultar) seu objeto de foco. Observe que
experimental anti-bóson muito volátil para ser
não iniciado, o poder não indica quem ou o que é a criatura, apenas
tornada pública, as Dotações cruzam a fronteira
pode aparecer que ela está próxima. Usar a habilidade mais de uma vez
para o sobrenatural, e aqueles que as empregam
como magia, por cena requer o gasto de um ponto de Força de Vontade
são frequentemente encontrados com
divina in- para cada tentativa adicional.
desconfiança por parte de seus companheiros
intervenção,
Caçadores, especialmente aqueles que
ou alguma coisa
perseguem indiscriminadamente qualquer coisa
sobre-humano.
considerada “não natural”. Afinal,
Vantagens. Contanto que os sistemas satisfaçam a necessidade de - Faixa:O alcance da habilidade é estendido para cobrir
justiça e consistência do grupo, “como funciona” no mundo do jogo é aproximadamente o tamanho de um quarteirão. O
uma questão de preferência do jogador. Caçador pode detectar se a criatura está na mesma sala
A maioria das Dotações depende de um objeto de foco - ou fora dela, mas nada mais preciso.
um item de forte valor simbólico ou prático, como um
- Precisão:O Caçador é capaz de determinar exatamente quem
crucifixo cristão, um talismã de espinheiro ou um leitor de
dentre os presentes em uma sala é uma criatura do sobrenatural.
flutuação gama, dependendo da natureza da Dotação do
Eles não são capazes de determinar o tipo exato, a menos que
Caçador. Porém, esses objetos não são únicos e facilmente
seja uma criatura para a qual eles também tenham o benefício de
substituídos, e um Caçador pode carregar ou produzir
especialização.
substitutos com o mínimo de esforço.
- Mãos livres:O Caçador não precisa mais depender de um
97
CAÇADOR: THEREC KO NING
ser aprendido várias vezes, mas apenas uma vez para cada
Sistema: O Caçador deve brandir seu objeto de foco e ter sucesso Frustrar o não natural
em um teste de Limite contra uma Dificuldade definida pelo
Narrador. (O padrão é metade do valor de Compostura + Com esta Vantagem, o Caçador é capaz de resistir a todos os tipos
Perseverança da criatura, ou apenas a Dificuldade padrão da de habilidades sobrenaturais, deixando-o imune a uma ampla
criatura.) A criatura pode então ser mantida afastada enquanto o variedade de efeitos mentais prejudiciais. Enquanto se
Caçador permanecer parado e empunhar seu objeto de foco. protegerem com o seu objeto de foco, serão altamente
Enquanto é repelida, a criatura não pode se aproximar do resistentes, se não totalmente imunes, a influências não naturais.
- Dano:Enquanto este poder estiver ativo, o Caçador pode Impedir as vantagens não naturais
usar seu objeto de foco como uma arma corpo a corpo com
+0 de dano, infligindo dano Agravado à criatura sob seu - Especialização em Criaturas:O Caçador ganha um
efeito. Se usado desta forma, o Caçador deve refazer bônus de dois dados para resistir a um tipo específico de criatura,
imediatamente o teste de Edge ou seu poder de proteção como um fantasma ou um hulder. Este benefício pode ser
falhará. aprendido várias vezes, mas apenas uma vez para cada tipo de
criatura.
- Especialização em Criaturas:O Caçador ganha um
bônus de dois dados para repelir um tipo específico de criatura, - Ala:O Caçador pode estender a área de resistência para incluir
como um lobisomem ou um gremlin. Este benefício pode uma área de aproximadamente dois metros ao redor
98
CAPÍTULO TRÊS: BORDAS E EQUIPAMENTO
Artefato
Alguns Caçadores raros possuem uma ferramenta que por algum motivo
fazendo de seu portador uma força a ser reconhecida. com. Dotação anteriores) se atender aos requisitos. Se for perdido ou
99
CAÇADOR: THEREC KO NING
Armas
sobrenaturais. Ele pode ser usado como isca e fornece
um bônus de dois dados para qualquer tentativa de
emboscada, pois a presa fica cega pelo desejo de possuí-
la. O Caçador pode optar por mantê-lo em segredo para
C
evitar atrair atenção, mas uma vez revelado, continua a
atrair aqueles que sabem de sua localização. As regras de eapons no Hunter enfatizam a flexibilidade
Alternativamente, em vez de atenção sobrenatural, o em vez da especificidade e são projetadas para
jogador pode optar por fazer com que o Artefato atraia a funcionar com o foco narrativo do Narrador.
atenção da organização da qual foi roubado ou liberado, Sistema. Em termos do foco sistêmico de Hunter, não há uma
como para um protótipo de alta tecnologia ou uma grande diferença entre armas específicas, mas sim entre tipos
poderosa relíquia religiosa. de armas - o principal benefício de uma arma de fogo é ser
capaz de abrir um buraco em um inimigo à distância, em vez
- Detecção:O Artefato reage à presença do
de fornecer um fino grau de detalhe sobre a natureza do
sobrenatural, semelhante ao Sense the Unnatural
buraco. Ainda assim, estar preparado é parte do que torna os
Edge. O Caçador deve vencer um teste de Edge,
Caçadores quem eles são, então os sistemas de armas dos
com Dificuldade variando de 3 a 5, dependendo do
Caçadores se concentram em diferentes efeitos, modificações
tipo e poder da criatura. O uso deve ser intencional
de pool e valores.
e o Caçador deve possuir (e possivelmente
Se sua trupe preferir armas de marca muito específicas,
consultar) o Artefato. Observe que o poder não
diferenciação de calibre e distinções de forjamento de armas,
indica quem ou o que é a criatura, apenas que ela
sinta-se à vontade para ajustar as características generalizadas
está próxima. Usar a habilidade mais de uma vez
das armas para refletir variações mais sutis entre esses tipos
por cena requer o gasto de um ponto de Força de
básicos.
Vontade para cada tentativa adicional.
Armas Básicas e
forças sobrenaturais. Enquanto estiver em sua pessoa, qualquer
Tipos de armas
superficiais.)
EXEMPLO:
Malik dispara sua pistola contra um servo carniçal de um
vampiro, obtendo três sucessos. Sua pistola média tem um valor
de dano de +3, então o carniçal sofre seis níveis brutais de dano
Agravado! Isso é o que você ganha por ser o babaca de um
vampiro.
100
CAPÍTULO TRÊS: BORDAS E EQUIPAMENTO
EXEMPLO:
Adam joga um querubim de pedra de uma fonte em Pauline,
armaduras
obtendo dois sucessos. O Narrador coloca o querubim com +3 de
Cada ponto de armadura altera 1 ponto de dano Agravado de
dano – é bastante pesado – e assim Pauline sofre cinco níveis de
armas perfurantes ou brancas (por jogada de dano) para dano
dano Superficial (que é reduzido pela metade, de acordo com os
sistemas de dano Superficial na pág. 121). Superficial, que é então reduzido pela metade como de
costume. Esta proteção em geral só é útil para humanos
(incluindo Caçadores), pois muitas criaturas sobrenaturais já
consideram esses tipos de danos Superficiais.
Dano de Arma Valor
Arma improvisada, estaca* +0
Impacto leve (soqueiras) +1
Tipo de armadura Valor da Armadura
Impacto forte (bastão, taco, chave de roda, taco +2
de beisebol) Roupas reforçadas/couro pesado 2 (0 vs. armas de fogo)
Propriedades Especiais
Outras guloseimas
Além das armas (e de aprimorá-las), uma série de tecnologias
Além de modificar o dano, certas armas e ataques
surgiram entre Caçadores, organizações e outros grupos que
podem transmitir outros efeitos aos seus alvos.
têm uso distinto contra presas sobrenaturais. Como um
Por exemplo, a aposta na tabela de armas (marcada com
determinado Caçador pode obtê-los é uma questão a ser
um *) afeta os vampiros de maneira especial. Se um atacante
explorada nas crônicas: alguns podem ter os recursos para
com uma estaca de madeira tiver sucesso em acertar o
fazê-lo, outros
ce com os
coração de um vampiro e infligir 5+ de dano, a estaca perfura
podem construir ou se apropriar Tal como aconte
as acima, este
o coração do vampiro e o paralisa. Veja pág. 169 para obter
de seus próprios através de sistemas de arm
stina
mais informações sobre vampiros e estaqueamento. Certas
Edges, e ainda outros Caçadores seção não se de
.
Vantagens podem conferir propriedades especiais às ser abrangente
rramentas
podem, hum, “encontrar” tal
armas, como alterar seu tipo de dano, “repelir” o avanço de Inclui algumas fe
ra fazer você
equipamento em um cache que
criaturas sobrenaturais ou simplesmente tornar uma arma importantes pa
as vantagens)
seus colegas do Information
mais precisa (veja p. 89).
Awareness Office “esqueceram”.
pensar (e usar su
a.
Além disso, às vezes essas propriedades adicionais fazem de forma criativ
parte do que torna a presa sobrenatural tão perigosa. Essas
Tal como acontece com as armas
outras propriedades são normalmente incluídas nas
sistemas, acima, esta seção não pretende ser abrangente. Inclui
descrições dos indivíduos que as controlam. Essas
algumas ferramentas importantes para fazer você pensar (e usar
propriedades especiais podem pertencer às armas que a
suas vantagens) de forma criativa.
pedreira empunha ou à própria pedreira. (Veja o capítulo
Antagonistas para mais informações e exemplos específicos.)
101
CAÇADOR: THEREC KO NING
102
CAPÍTULO TRÊS: BORDAS E EQUIPAMENTO
103
CAÇADOR: THEREC KO NING
haste para abrir a fechadura. Muito mais rápido do que o arrombamento Os fones de ouvido táticos também adicionam 1 dado aos testes de Compostura
normal, uma arma de arrombamento leva apenas alguns segundos para abrir em situações de combate.
Sejamos honestos: os caçadores podem acabar usando de segurança autocráticas, paragens policiais aleatórias e buscas
um cativo recalcitrante exerça a amplitude de movimento de Fazer uma arma disfarçada usa Inteligência + uma
seus membros contidos. As restrições de pulso ou braço Especialidade ou Ofício apropriado. Detectar um geralmente
evitam o movimento do braço, obviamente, enquanto as requer Raciocínio + Consciência contra uma Dificuldade 1 +
restrições de perna ou ângulo evitam logicamente que o Furtividade do portador ou Ofício do criador (o que for maior).
cativo fuja ou chute seus captores. Como eles não podem ser balanceados ou moldados
Os punhos com zíper têm tamanho único e um indivíduo pode adequadamente, eles penalizam o usuário em um dado de sua
carregar dezenas ou centenas deles. Eles são ótimos para acabar com um reserva de ataque, a menos que o criador obtenha uma vitória
culto e também são os favoritos de criminosos e excêntricos crítica em seu teste de criação.
antigovernamentais que encenam tentativas de golpe ilusórias. Eles
exigem um teste de Força (Dificuldade 5) para serem quebrados, mas EU DESEJO QUE ESSE CARA ESTAVA NO FOGO
podem ser cortados por facas (ou garras monstruosas) com relativa As armas incendiárias são tão eficazes contra as suas vítimas
facilidade. quanto são horríveis. Entre os vampiros, eles são anátemas por
As algemas são mais resistentes e reutilizáveis. Eles exigem um causa de sua letalidade, do potencial de danos colaterais, do
teste de Força (Dificuldade 6) para quebrar, ou um teste de Destreza frenesi de medo inevitável e dos contratempos de criação.
+ Furto (Dificuldade 4) para escapar.
Fones de ouvido táticos as probabilidades. Claro, esta é apenas mais uma razão pela qual os
104
No teste, uma arma incendiária incendeia as mãos e o
rosto do usuário (3 de dano agravado).
As balas rastreadoras comuns não contêm material
incendiário suficiente para causar danos agravados
significativos.
Narradores, tomem cuidado ao introduzir armas
incendiárias em uma crônica. Quando tudo que você tem é
um martelo, tudo parece um prego; quando um Caçador
tem um lança-chamas, tudo parece um convite para atear
fogo nele.
105
CAÇADOR: THEREC KO NING
Um coquetel molotov adequado não é feito com pano e gasolina, pequenos lançadores são projetadas para emaranhar, mas também
mas com gasolina gelatinosa e espumante. A dificuldade no uso possuem uma qualidade adesiva em sua trama. Sabe-se também que
de anti-pedreira reside em fazer com que a garrafa se quebre ao organizações governamentais e corporativas usam adesivos
entrar em contato com o alvo, e um usuário sábio, portanto, inflamáveis, e os caçadores Vigilantes melhoraram suas próprias
muitas vezes mira o chão na frente da vítima, na esperança de cargas úteis de armas de fogo.
respingá-lo com material em chamas. O dano de uma arma de rede subtrai a Destreza do alvo em
Atingir um alvo com sucesso com um coquetel molotov tem vez da Saúde, embora seja reduzido pela metade como dano
dificuldade 4 e causa dois níveis de dano agravado a cada turno. Superficial. Um inimigo com Destreza 0 está completamente
Uma vitória em um teste de Autocontrole + Sobrevivência enredado e não pode atacar. Libertar-se de uma rede requer
(Dificuldade 3) é suficiente para remover material suficiente uma ação; role um conflito de Força + Atletismo contra uma
(muitas vezes incluindo roupas) para parar a queimadura. reserva igual ao total de sucessos de todos os ataques líquidos
anteriores.
ARMA NE T Estar em chamas enquanto estiver enredado causa 3 de dano Agravado
Um dispositivo simples, frequentemente usado na caça de animais por turno. Uma vitória em um teste de Autocontrole + Sobrevivência
selvagens ou para controle de tumultos, a arma de rede chega às mãos (Dificuldade 3) interromperá a queimadura, mas não fará nada para o
106
CAPÍTULO TRÊS: BORDAS E EQUIPAMENTO
quando o cordão acende ou o temporizador é acionado, uma faísca detona os explosivos. Equipes de agentes
da organização os usam para invadir edifícios onde as rodadas de violação não funcionam, ou como
armadilhas. Alternativamente, se uma Ameaça Incomum for muito perigosa para ser enfrentada, alguns
tijolos de C4 e a destruição completa de um edifício sobre seu covil podem resolver o problema.
Para explosões contundentes de bombas normais, trate o dano como superficial. Em vez disso,
bombas incendiárias ou explosivos antipessoal causam dano Agravado, mas geralmente têm
rendimento menor.
Preparar explosivos plásticos requer um teste de Inteligência + Tecnologia. Como um guia
aproximado de uso, 200 gramas de explosivo plástico destroem um carro e infligem 7 níveis de
dano (novamente, geralmente superficial, a menos que seja usado explosivo incendiário ou
antipessoal). Adicione mais 3 níveis de dano para cada 200 gramas adicionais. O dano diminui em
um para cada três metros ou jardas (aproximadamente) entre a vítima e a explosão.
cobertura (se houver cobertura disponível) com um teste de Destreza + Atletismo, reduzindo o dano em um
para cada sucesso. Em uma crônica mais sombria ou realista, você provavelmente não vai se salvar
mergulhando.
107
CAPÍTULO QUATRO: REGRAS
Capítulo quatro:
REGRAS
H
unter: O acerto de contasusa regras mecânicas do jogo para
fornecer uma estrutura confiável para o mundo. Afinal, nem
os jogadores nem o Narrador querem que o Narrador invente
tudo à medida que avançam, ou mesmo siga um enredo
completamente pré-planejado. Os jogos exigem interatividade e as
regras ajudam a determinar os resultados das escolhas dos
jogadores.
A mais básica dessas regras e, portanto, a mais rápida e
limpa para usar no jogo, aparece aqui. Eles são o núcleo do
Sistema Storyteller.
Você pode executar o jogo inteiro usando apenas estas
regras, as regras dos personagens e as regras dos Caçadores e
suas características únicas.
Mas aqui está o cerne da questão, desde lançar dados até
jogar os dados e contar as horas.
109
CAÇADOR: THEREC KO NING
T
para serem concluídas; outros podem ser finalizados em um.
O tempo passa no Mundo das Trevas da mesma forma Alguns contos são efetivamente vinhetas que nada mais são do
que em nosso mundo normal, mesmo que pareça que uma única cena. Pode ser útil pensar nisso como semelhante
acontecer mais à noite. Isso porque você não precisa a uma “temporada” de um programa de televisão.
Usando dados
de personagens. Vigiar o clube de cavalheiros de propriedade
do suposto vampiro pode constituir
tute uma cena, assim
ue os dados:
S
Como regra geral, jog como uma série de
história, e não regras, governa umCaçadorcrônica. O
de uma ação
- Quando o resultado
conversões telefônicas
pode gerar uma acontecem tão bem - e muito mais rápido - sem jogar dados,
- Quando o fracasso
cidades. Você sabe
nte. enquanto os jogadores e o Narrador comentam as contribuições,
complicação interessa
como as cenas funcionam
filmes e televisão. Uma cena contém tantos turnos Como regra geral, jogue os dados:
Sessão:Uma sessão de jogo, às vezes chamada de capítulo. Hunter - Quando o grau de sucesso ou fracasso é importante, ou
não depende dessa divisão de tempo tanto quanto alguns jogos, - Quando o fracasso pode gerar uma complicação
mas ela pode fornecer regularidade e equilíbrio aos efeitos de interessante.
algumas regras. Também tem a vantagem
110
CAPÍTULO QUATRO: REGRAS
paisagem urbana, esse é o momento perfeito para consultar o Destino. - O Narrador lhe dirá quais Características do seu personagem
bem para cenas de diálogo – role no início para ver quem ganha o você lança o conjunto de dados e conta seus sucessos. Cada
debate ou se o segurança suspeito será persuadido , então tanto dado que mostra 6 ou mais é um sucesso. (Um 0 no dado
os jogadores quanto o Narrador podem moldar sua narrativa em significa um resultado de 10: um sucesso.)
direção ao resultado conhecido. Até mesmo cenas de combate - Se o número de sucessos obtidos for igual ou
podem funcionar dessa maneira, caso os jogadores e o Narrador superior à Dificuldade, você vence o teste e realiza
prefiram. aquela ação.
Testes Simples suficiente para uma vitória. O Narrador dá a Volkan a informação que
ele procurava: Todas as quintas-feiras alternadas, há um “segundo
A maioria das coisas que os personagens fazem durante um jogo despacho” que caminhões sem identificação vêm buscar bem depois
acontecem sem nenhuma regra que os governe. Os personagens ligam do horário comercial.
contra obstáculos. E atividades que provocam estresse, pressa e Uma parada de dados é um número de dados usados para determinar a
obstáculos exigem jogadas de dados com mais frequência. margem de sucesso ou fracasso de uma ação. É determinado por uma ou
quer fazer. O Narrador pode apenas lhe dizer que você teve O Narrador informa qual combinação de Características cria sua
sucesso automaticamente: Às vezes, pular um teste apenas parada de dados, o número de dados de 10 lados que você lançará,
acelera o jogo, especialmente para um feito fácil ou médio ou para qualquer ação. As características geralmente têm classificações
algo em que seu personagem realmente se destaca (veja entre 0 e 5, então as paradas geralmente variam de um dado (o
Vitórias Automáticas na pág. 114). tamanho mínimo da reserva, se você puder jogar) a dez dados ou mais.
escalar um penhasco íngreme, ler um idioma em que você não é Habilidade), mas algumas usam apenas Atributos para construir o
fluente ou arrombar a fechadura de uma porta. Estes são testes conjunto. Freqüentemente, um conjunto de Atributos representa um
simples. teste direto do Atributo fornecido: Força + Força para abrir a porta de
Para determinar o sucesso ou o fracasso de tal um elevador de carga, por exemplo. Às vezes, dois Atributos se
ação, você faz um teste simples. Testes simples são combinam para formar um conjunto, como testes de Perseverança +
111
CAÇADOR: THEREC KO NING
efeitos sobrenaturais (p. 167). Um personagem que não tenha uma dado extra para sua parada de dados. Para mais informações sobre Especialidades, consulte a pág.
adicionais.
Rastreadores e pools:Certos atributos estão diretamente relacionados a três
Em casos muito específicos, outras Características além de Atributos ou
conjuntos especiais chamados rastreadores:
Habilidades formarão a base de uma parada de dados.
Quando você tiver determinado seu conjunto de dados e o - Saúde é igual a Vigor + 3.
Narrador estiver pronto para interpretar os resultados de sua ação, - Força de Vontade é igual a Compostura + Determinação.
pegue um número de dados de 10 lados (d10s) igual ao valor do
As reservas de rastreadores aumentam e diminuem conforme os personagens
conjunto e jogue-os.
gastam com eles ou sofrem danos. Os conjuntos de rastreadores não podem
rende um dado.
ero
Dificuldades e
e características.
A dificuldade é o núm O Narrador deve
de sucessos talvez alertar um personagem com
ra
dados necessários pa
realizar uma tarefa.
uma Característica alta para longe de
Números-alvo
dados
uma abordagem desastrosa - “Dado o
O número alvo para seu conhecimento O Narrador determina a Dificuldade da ação que um
individuais lançados de Medicina, você tem
r. jogador deseja tentar, expressa em termos de quantos
é sempre 6 ou superio certeza de que chegar ao sucessos ele precisa para “vencer” aquela tentativa – isto
contentor de resíduos médicos seria muito arriscado.” Mas mesmo uma é, para realizar aquela ação. Veja na tabela abaixo alguns
habilidade de um ponto pode brilhar se o jogador aplicar o polimento exemplos de ações e a dificuldade para realizá-las.
certo.
112
Dificuldade de Ação Número de
EXEMPLO: Sucessos
Terrence tem uma parada de dados de cinco e o Narrador Rotina (atingir um alvo estacionário, 1 sucesso
determinou que a Dificuldade é dois. Terrence precisará de dois de convencer um amigo leal a ajudá-lo)
seus cinco dados para mostrar 6 ou mais no lançamento.
Direto (agravar alguém que já está 2 sucessos
querendo brigar, intimidar um fraco)
Lembre-se de que a duração para realizar uma ação pode variar, Moderado (saltar um espaço entre dois 3 sucessos
telhados, persuadir um motorista
então o teste em si pode representar alguns segundos, uma cena
desinteressado a segurar o ônibus)
inteira ou até mais. Leva mais tempo para andar na corda bamba do
Desafiador (localizar a origem de um 4 sucessos
que para disparar uma arma.
sussurro, criar uma obra de arte
Observe também que às vezes uma determinada ação é memorável)
literalmente impossível. Por exemplo, tentar fazer login na Difícil (convencer um policial de que esta não 5 sucessos
conta de e-mail de um detetive sem um computador não vai é sua cocaína, aplacar um fantasma hostil)
acontecer. Isto geralmente é uma questão de bom senso,
mas o Narrador é, obviamente, o árbitro final disso. Muito Difícil (correr em uma corda bamba 6 sucessos
enquanto está sob fogo, acalmando uma multidão
hostil e violenta)
113
CAÇADOR: THEREC KO NING
Em geral, aumentar ou diminuir o conjunto de dados em dois Saber quando usar esta técnica faz parte do ofício do
dados tem o mesmo efeito estatístico que diminuir ou Narrador. Pegar a metade economiza tempo e reduz os rolos e,
Vitórias Automáticas como tendo dois sucessos naquele teste de Percepção, então com seus três
sucessos de Furtividade, o personagem de Gloria permanece
simplificam o jogo e reduzem os interlúdios de regras que distraem. Os Narradores também são incentivados a deixar os jogadores
Aplique vitórias automáticas tanto quanto possível, pegarem metade, contando metade do conjunto de dados como
especialmente fora do combate ou para testes onde a falha do sucessos regulares, em vez de rolar nos casos em que o jogador deseja
personagem não cria nenhum resultado interessante: testes de garantir uma vitória em um teste fácil e falha ou a margem de sucesso
coleta de informações, abertura de conversas ou manobras que provavelmente não será significativa. no sentido narrativo. Para manter
abrem a cena ou permitem que ela avance dramaticamente. Eles as coisas interessantes, os Narradores devem manter em segredo as
são especialmente valiosos para os Narradores, pois permitem Dificuldades exatas dos testes, embora dicas descritivas como “isso
que o Narrador determine onde o acaso deve desempenhar um parece realmente abaixo de você” ou “você não tem certeza se pode
fator e onde certos resultados são bons o suficiente para levar a resolver isso sem muito esforço” são aceitáveis.
história adiante.
114
CAPÍTULO QUATRO: REGRAS
Se você obtiver um número de sucessos igual ou superior ao Mas dito isso, nosso conselho é inclinar-se para
número de Dificuldade, será uma vitória. as críticas. Eles permitem que os jogadores
Os caçadores também podem atingir estados de Overreach ou exibam seus personagens e, mesmo quando a
Desespero. Veja pág. 128 para obter mais informações sobre Dados oposição os pega, produzem efeitos rápidos e
de Desespero e seus resultados. dramáticos – uma espécie de ideal, pensamos,
para histórias de Hunter invocando impulsos
inspiradores para enfrentar horrores
Críticos sobrenaturais.
Um sucesso crítico conta como dois sucessos adicionais acima dos dois
115
CAÇADOR: THEREC KO NING
Falha total
Se o seu teste não incluir nenhum sucesso, seu personagem falhou
totalmente. O fracasso total às vezes significa apenas que seu
Permutações
personagem não alcançou o resultado desejado. Outras vezes, Os sistemas a seguir permitem variações nos sistemas de resolução
significa que ocorrerão consequências terríveis. O Narrador define principais. Os contadores de histórias são encorajados a empregá-los
o que significa fracasso total de acordo com cada situação e como oportunidades para criar nuances e propósitos nos resultados
circunstância, e decide se você pode tentar novamente após um dos lançamentos de dados, e também para construir um senso de
fracasso total. propósito comum entre as células dos jogadores.
Lembre-se, também, no sentido narrativo, de que o fracasso é uma
tenha falhado, esse fracasso pode criar resultados interessantes e levar Trabalho em equipe
a escolhas subsequentes. Se você não conseguir evitar a prisão, o que
Pela natureza do que fazem, os Caçadores estão dispostos a ajudar os
acontecerá a seguir será provavelmente bastante memorável.
membros de sua célula. Se dois ou mais personagens puderem
Sam não obtém sucesso ao flertar com uma dançarina gregária no dado adicional para cada personagem auxiliando que tenha pelo menos
festival de música. O cara simplesmente a ignora e foge, o que um ponto na Habilidade envolvida. Se nenhuma habilidade estiver
significa que ela e seu celular terão que descobrir alguma outra
envolvida, qualquer pessoa pode ajudar.
maneira de se aproximar do suspeito changeling para confirmar
ou negar suas suspeitas.
Narrador pode lhe oferecer uma vitória com um custo. Nessa vitória,
116
CAPÍTULO QUATRO: REGRAS
perdidos. Se for muito alto, você sempre pode optar por detalhes vívidos, de acordo com as circunstâncias. Esta é a
falhar. narrativa do que aconteceu – para melhor ou para pior. Deixe que
suas palavras sejam guiadas pelo resultado dos dados, pelo
humor que você busca, pela personalidade do personagem que
EXEMPLO: atua e pelas circunstâncias específicas da situação. O jogador e o
A célula se infiltrou em uma rede de vendas de revistas Narrador são incentivados a ajudar um ao outro nas descrições,
que é obviamente um culto, e seus membros se
mas, em última análise, o Narrador é o árbitro final de qual será o
espalharam sob a passarela em ruínas do motel
resultado de qualquer teste ou verificação.
abandonado que a abriga. Um dos Caçadores tenta saltar
uma grade enferrujada, mas não consegue vencer, então
o Narrador oferece ao jogador do personagem a opção de
perder seu celular na fuga. O jogador pode recusar, mas o
personagem sofrerá danos na passarela. Um grande
dilema! Concursos
Os contadores de histórias usam concursos para modelar a oposição
Tente, tente novamente truculento, passando furtivamente por um cão de guarda tentando
Se um personagem falhar em uma ação, ele geralmente poderá tentar Em uma disputa, o personagem atuante e seu oponente
novamente, a menos que alguma circunstância o impeça ativamente. determinam, cada um, sua parada de dados. Este processo não
Afinal, deixar de arrombar uma fechadura não significa que o precisa usar o mesmo conjunto; o Narrador pode dizer ao
personagem nunca mais poderá inserir uma fechadura naquela porta personagem furtivo para usar Destreza + Furtividade, mas testar
novamente. Para justificar tal tentativa, a situação deve merecer - o Raciocínio + Percepção para o cão de guarda.
personagem obtém um conjunto melhor de lockpicks, por exemplo, ou Os concursos básicos são assim:
sua habilidade melhorou, ou o tempo simplesmente não é um
problema e ele pode fazer outra tentativa. - Descreva o que você deseja que seu personagem faça e
Os personagens podem repetir a maioria das ações em combate, como.
perseguições ou outros conflitos. O conflito é inerentemente estressante e
- O Narrador decide que alguém se opõe ao seu esforço e lhe diz
o fracasso muitas vezes acarreta seu próprio custo em tais circunstâncias.
quais das Características do seu personagem usar para montar
incluindo um teste envolvendo Vantagens ou outras vantagens especiais. Os - Se o personagem atuante obtiver um resultado igual ou superior
personagens não podem gastar Força de Vontade para relançar os Dados ao número de sucessos obtidos pelo personagem oponente, o
de Desespero ou um teste de rastreamento, como o próprio teste de Força teste será uma vitória.
de Vontade. Um ponto gasto de Força de Vontade conta como tendo sofrido
117
CAÇADOR: THEREC KO NING
No início de cada turno do conflito, cada jogador declara Tanto o atacante quanto o defensor rolam suas reservas
sua intenção: o que deseja alcançar. Isso pode ser qualquer simultaneamente em um conflito básico. Tal como acontece com
coisa, desde tentar atacar o motorista de uma motocicleta em outras disputas básicas, o lado que obtiver mais sucessos ganha a
fuga, até confundir o concierge de um hotel para que o resto sua vez nesse conflito. O vencedor subtrai os sucessos do
da cela possa escapar com as vítimas do vampiro, ou perdedor do seu total e aplica o restante como dano a um dos
simplesmente se proteger. indicadores do perdedor: Força de Vontade ou Saúde (ver Dano,
pág. 121).
Se o conflito for unilateral, como quando o defensor tenta
EXEMPLO: evitar levar um tiro, apenas o atacante pode causar danos. Se
Fabian, Tracy e Leah foram emboscados nas entranhas de um ambos os participantes forem capazes de causar danos ao seu
centro de pesquisa médica e agora lutam por suas vidas. Indo
oponente, o conflito será bilateral, com ambos os lados contando
da esquerda para a direita sobre a mesa, o Narrador pede
como atacantes. Neste caso, as ações de ambas as partes são
que descrevam as ações pretendidas. Fabian quer se
proteger, Tracy planeja ativar um Edge e Leah tenta estripar o fundidas em um único rolo de conflito. Um empate resulta em
morcego enlouquecido por sangue que a está roendo. ambas as partes infligindo danos à outra com uma margem de
vitória de um.
118
combatentes estão atacando uns aos outros à distância, você pode Para atacar e causar dano a vários inimigos, um personagem deve
resolver isso como um conflito bilateral de armas de fogo, como acima. dividir sua parada de dados, dividindo-a entre aqueles que deseja
Ataques à distância padrão assumem que o alvo tem acesso a uma enfrentar. Não aplique a penalidade no conjunto de dados para
cobertura limitada, como um carro ou a esquina de um prédio. Um conjuntos divididos, mas quaisquer oponentes não atacados serão
personagem sem cobertura disponível subtrai 2 de sua reserva de defendidos normalmente: conjunto completo menos um dado para
defesa, enquanto cobertura superior (sacos de areia, fortificações de cada oponente anterior.
de 1-2.
EXEMPLO:
DODG I NG O personagem de Tony está lutando contra três valentões em uma
plataforma de petróleo. Com Destreza 3 e Briga 4, a reserva de conflito
Quando envolvido em um conflito de Briga ou Corpo a Corpo, o
de seu personagem para esquiva é 7 contra o ataque do primeiro
defensor sempre pode optar por usar sua Destreza + Atletismo
guarda, seis dados contra o segundo guarda e apenas cinco dados
em vez de uma perícia de combate para se defender. Se o fizerem, contra o terceiro. Ele só será capaz de causar dano ao primeiro
não causarão danos ao adversário, independentemente da oponente. Se ele quiser atacar dois dos trabalhadores da plataforma
margem, se vencerem. Às vezes é melhor não agitar mais o durante o turno, ele deve dividir seus sete dados em duas pilhas:
quatro dados e três dados, por exemplo. Ele então se defenderia contra
lobisomem.
o terceiro valentão com cinco dados – sua reserva completa, menos um
para cada oponente anterior.
MÚLTIPLOS OPONENTES
Em um conflito onde formar equipes faz sentido, um
personagem que enfrenta vários oponentes perde um dado
de sua reserva quando se defende contra cada oponente
sucessivo que o ataca. Isto se aplica apenas a situações em
que o personagem evita estritamente ataques adicionais.
119
CAÇADOR: THEREC KO NING
TRÊS VOLTAS E SAÍDAS - Mude a situação. Talvez alguma terceira força nova
Recomendamos enfaticamente encerrar os conflitos após entre em cena, como uma equipe de ataque
aproximadamente três turnos, a menos que todos ainda organizacional ou um grupo heterogêneo de bêbados
estejam se divertindo. O excesso de lançamento de que frequentam pubs. Talvez o conflito simplesmente
dados retarda o drama e se torna cada vez mais difícil de mude de local, do beco para um armazém próximo
descrever de forma criativa. Os jogos do Mundo das ou do topo da meseta para o vale do rio abaixo. A
Trevas não se concentram tanto nas raízes dos jogos de mudança deverá apresentar novas opções para
intencionalmente um pouco dos detalhes táticos em - Use um único teste para determinar o resultado do
favor de resultados definitivos “mais robustos”. conflito e, em seguida, preencha esse resultado com
detalhes narrativos (veja “Usando Dados” na pág. 110).
120
CAPÍTULO QUATRO: REGRAS
Dano
conhecimento secreto sobre o alvo ou ataques de amigos
próximos e figuras de confiança causam dano agravado à
Força de Vontade.
Quando ocorre uma lesão, o Narrador decide qual rastreador será
Tipos de danos
No Sistema Storyteller, o dano vem em dois tipos:
Danos de rastreamento
- Danos superficiaiscausa hematomas, entorses e similares,
Os personagens aplicam seu dano à trilha relevante: Saúde
mas não causa lesões imediatas com risco de vida. Punhos, ou Força de Vontade.
chutes e armas não letais, como tasers, causam danos Salvo indicação em contrário, divida o dano superficial pela
superficiais aos humanos (e, portanto, aos Caçadores). metade (arredondado para cima) antes de aplicá-lo ao rastreador.
Danos superficiais em conflitos sociais significam Marque cada nível de dano Superficial na ficha de
constrangimento, ego ferido ou confiança abalada e não têm personagem fazendo um “/” em uma caixa da trilha.
efeito duradouro na imagem que o alvo tem dos outros ou Marque o dano agravado na ficha do personagem
de si mesmo. fazendo um “X” no rastreador.
- Danos agravadoscausa ossos quebrados, feridas e lesões Certos sistemas têm o mesmo efeito que os danos, indicando o
potencialmente fatais. Armas cortantes e perfurantes esgotamento do bem-estar pessoal. Quando um ponto é gasto
causam danos agravados aos seres humanos, assim como o voluntariamente por um rastreador, como ao usar Força de Vontade
fogo e as armas de fogo. Ataques que revelam para lançar novamente dados, marque-o como Superficial
121
Danos superficiais a
- uma base. Gire o botão “/” para
metade.)
o Dano agravado
o efeitos imediatos
canetas dentro de um ambiente
e perde a cara. Eles podem ser evitados pela cela, rejeitados por Ao contrário dos danos à Saúde Superficial, os humanos
outros membros do credo, envergonhados publicamente ou (particularmente os Caçadores) não necessariamente iniciam cada
sofrer qualquer outra consequência que o Narrador decida. sessão com todas as perdas de Força de Vontade Superficial
(Observe que uma dessas consequências pode muito bem ser a restauradas. Ser um Caçador coloca a pessoa sob muito estresse.
morte do personagem.)
AGGR AVATEU UM LTH DANO
Danos agravados são um negócio sério. A natureza
EXEMPLO: comparativamente frágil do corpo humano normal e mortal é
Depois de ter atraído uma atenção significativa entre a
claramente a razão pela qual tantas carreiras de Caçador são
comunidade Hunter ao atirar em um policial, a célula está em
curtas e terminam repentinamente.
maus lençóis em vários fóruns e outros canais vitais de coleta de
Para humanos, um personagem com Medicina pode
informações. Aqueles que perdem toda a sua Força de Vontade
no conflito social que se segue são incapazes de defender ou converter dano Agravado no rastreador de Saúde em dano
desviar a sua culpa, e pode até ser hora de desmantelar a célula. Superficial. Eles devem ter sucesso em um simples teste de
Então, novamente, talvez seja o primeiro passo em uma árdua Inteligência + Medicina; a Dificuldade é igual ao dano
trama de reivindicação.
agravado total sofrido pelo paciente. Tentativas de curar a si
mesmo adicionam +1 à dificuldade.
O máximo de pontos de dano Agravado que um personagem
123
A regra de ouro Regras do
T Acerto de contas
esta é a regra mais importante de todas e a única
regra real que vale a pena seguir: a história pertence a
você e sua trupe. Este jogo deve ser o que você quiser,
T
seja uma crônica quase sem dados de intrigas do personagem
Os sistemas a seguir refletem especificamente a
contra jogos de poder organizacionais ou uma crônica tática
experiência Hunter. E por mais que representem o modo
de longa duração com cada jogador controlando sua própria
de vida do mundo para Caçadores individuais,
célula de Caçadores.
da mesma forma, eles demonstram a natureza cooperativa da
Se as regras deste livro interferirem na sua diversão no
Caçada. Em particular, os sistemas de Perigo e Desespero afetam
jogo, altere-as. O mundo é complexo demais; nenhum
toda a célula, enquanto os Impulsos individuais representam as
conjunto de regras inflexíveis poderá reflecti-lo. Pense neste
motivações que levam os Caçadores a prosseguir a sua visão do
livro como uma coleção de diretrizes: formas sugeridas, mas
Acerto de Contas.
não obrigatórias, de capturar o Mundo das Trevas no formato
de um jogo. Você decide o que funciona melhor no seu jogo.
E você pode usar, alterar, abusar ou ignorar livremente essas
regras conforme desejar.
124
CAPÍTULO QUATRO: REGRAS
Perigo e Desespero -
cumpriam outro objetivo
Os Caçadores conseguiram prejudicar gravemente ou danificar sua
O estado de uma célula Hunter é expresso em dois rastreadores: presa, diretamente ou por procuração
PerigoeDesespero. Esses rastreadores são compartilhados por
toda a célula e cada membro contribui e é afetado por eles. Se os
Novamente, estes são apenas exemplos. Os Narradores são
membros de uma célula se separarem, cada nova célula (incluindo
incentivados a aumentar ou diminuir o Desespero como consequência
células de uma) começará com valores de Perigo e Desespero
das ações que os Caçadores realizam ou das manobras que se
iguais aos da célula pai, mas alterações adicionais se aplicarão
mostram bem-sucedidas. No entanto, deve ficar perfeitamente claro
apenas à célula específica. O lobisomem voraz ou o feiticeiro
quando uma mudança para Desespero pode surgir — se os jogadores
malicioso francamente não se importam se você e seus antigos
não sabem que algo que tentam pode ter consequências, eles não têm
companheiros se separaram.
as informações necessárias para tomar uma decisão informada.
acontece no final das cenas principais, onde o destino dos risco de se tornarem suas presas. O perigo representa até que
Caçadores, de sua presa ou dos inocentes está em jogo. ponto seus inimigos estão cientes das ações da célula e do risco de
Embora a história individual e o Narrador devam, em última a célula se tornar um alvo. À medida que o perigo aumenta, os
análise, ditar as condições exatas para o aumento ou diminuição Caçadores enfrentam desafios maiores, à medida que os seus
do Desespero, aqui estão alguns exemplos comuns: O Desespero inimigos reforçam a segurança, recrutam servos adicionais e,
- Um ou mais dos Caçadores sofrem ferimentos graves ou até da cena, assim como a duração da faixa. O perigo não é
125
CAÇADOR: THEREC KO NING
mas permanecer escondido por longos períodos, correndo o risco de - No Perigo 5, um Contato, Aliado ou outra pessoa
perder oportunidades vitais, pode por vezes diminuir o Perigo. Esta é importante para um Caçador será alvo de rapto.
uma das tragédias da Caçada: permanecer discreto pode manter a
É importante lembrar aos jogadores o Perigo que estão sters porque eles sabem que estão lá fora. Mas sem Drive e Edges, eles
enfrentando. Recomendamos fortemente colocar o rastreador ou estarão em clara desvantagem. Muitos caçadores pertencem a
fichas no centro da mesa de jogo para representar visualmente o organizações, compensando sua falta de vantagem individual com os
estado do Perigo dos Caçadores. Sinta-se à vontade para ser recursos, o treinamento e até mesmo o número da organização. Não
dramático ou mesmo teatral com isto: Considere, por exemplo, são poucos os Caçadores que iniciam suas carreiras entre as
usar acessórios como acender uma vela para cada nível de Perigo organizações, mas acabam se desentendendo com elas por causa de
à medida que o valor aumenta, ou adicionar uma ficha de caveira suas motivações – veja a pág. 219 para saber mais sobre isso.)
Unidades
EmCaçador, cada personagem tem um único impulso que fornece
uma razão para sua busca como Caçador e também alimenta suas
ações, empurrando-os acima e além do mundano. O Impulso de
Unidades e bordas
Dados de Desespero
T
s características fundamentais de qualquer um, exceto o
Um Caçador com Impulso pode optar por usarDados de Desespero
mais efêmero dos Caçadores, são seuscrença, delesDirigir
sempre que eles tentarem um teste que se enquadre em seu Campo
e seusArestas. Cada uma dessas características se
de Credo. O jogador adiciona um número de Dados de Desespero
relaciona entre si.
igual ao Desespero atual da célula à sua reserva de Habilidades,
O credo de um Caçador é a forma como eles abordam a
contando sucessos e críticos como se fossem dados normais. Além
Caçada. Representa seus métodos preferidos e experiências
disso, obter um “1” em pelo menos um Dado de Desespero
anteriores. O Impulso é a motivação central de um Caçador: A
desencadeiaExcesso de alcanceouDesespero. Se o teste for uma
causa ardente para a qual todo o resto é secundário,por que
vitória, o jogador pode escolher entre Overreach, mantendo a vitória,
eles adotam o credo e pelo qual são capazes de ultrapassar os
ou tratar o teste como uma falha e entrar em Desespero. Um ou mais
limites mundanos em tempos de desespero. As Edges são o
“1” em um teste reprovado sempre causa Desespero; o jogador não
meio único pelo qual o Caçador é capaz de se defender, ainda
tem escolha no assunto.
que de forma tênue, contra as forças não naturais dispostas
contra ele.
Um caçador sem motivação não reunirá forças para
EXEMPLO:
perseverar diante da adversidade. Um caçador sem Mathias é um caçador movido pela curiosidade e parte do
Vantagens acabará falhando, não importa quão valorosos Underground Creed. Ele tenta obter acesso aos bastidores de um
sejam seus esforços. show realizado pela pedreira da cela, disfarçando-se de roadie. A
(Usamos a diferença entre caçadores com H maiúsculo e segurança é rígida, então o jogador de Mathias precisa ter sucesso
em um teste de Lábia + Autocontrole na Dificuldade 4 para evitar a
caçadores com h minúsculo para distinguir. Um caçador com H
detecção. Como o Campo do Credo Subterrâneo envolve
maiúsculo tem um Drive e provavelmente exerce Edges. Um
“Furtividade e Subterfúgio a serviço da Caçada”, ele é capaz de
caçador com h minúsculo não tem Drive e pode caçar mon-
adicionar Dados de Desespero iguais ao valor da célula.
127
CAÇADOR: THEREC KO NING
um dos Dados de Desespero mostrou um “1”, o que também podem sugerir oposição a ele: Caçadores são indivíduos
complica as coisas. O jogador de Mathias agora pode complexos e muitas vezes não escolhem as circunstâncias de suas
optar por manter a vitória, mas adicionar 1 ao Perigo da epifanias sombrias (embora os jogadores o façam...).
Célula, pois sua curiosidade despertou a suspeita de
alguns dos roadies, ou optou por falhar no teste,
Os impulsos sugerem caracterização para o Caçador, mas
forçando-o a fugir do local, mas poupando o grupo do
aumento do perigo. Neste último caso, ele também é também ditam certas consequências em alguns resultados
128
CAPÍTULO QUATRO: REGRAS
para colocar os Caçadores em apuros tanto quanto eles para fornecer desejo feroz do Caçador de provar seu valor contra criaturas que
uma fonte de potencial extraordinário por meio dos Dados de receberam poderes que nunca mereceram. Seja como
Desespero. representante do espírito humano indomável ou apenas como
uma competição enlouquecedora, o Caçador aproveitará todas as
oportunidades para superar sua presa.
Curiosidade Redenção:Superar a presa em algum tipo de desafio,
Expiação
ou por outros de sua espécie. A balança deve estar
equilibrada.
Redenção:A célula deve ferir sua presa (ou uma criatura Consciente ou inconscientemente, o Caçador ajudou um
semelhante) diretamente ou por procuração. monstro no passado e agora busca expiação por suas
ações. Eles sabem que inocentes foram feridos devido às
suas ações e voluntariamente se colocam em perigo para
Juramento saldar a dívida.
O Caçador fez uma promessa contra as criaturas da noite Redenção:A célula deve proteger alguém da presa (ou de
e não irá parar até que seja cumprida – a palavra deles é uma criatura semelhante), seja diretamente ou por
o seu compromisso. procuração, ficando em perigo, recebendo uma bala
proverbial por eles. Alternativamente, o Caçador pode se
Redenção:A célula deve ajudar o Caçador a defender
redimir fazendo o mesmo com um cellie.-
ativamente seu juramento ou aproximá-lo do cumprimento.
Ambição
Um personagem ganancioso quer o que um inimigo
monstruosidade.
Redenção:Aquisição de recursos de
sua presa ou de criaturas
semelhantes.
Orgulho
O encontro com o sobrenatural e
o sobre-humano acendeu uma
129
CAPÍTULO CINCO: CONTAR HISTÓRIAS
Capítulo Cinco:
NARRATIVA
M
Assim como acontece com a vida humana individual, uma história
tem começo, meio e fim. Esse paralelo é um dos principais motivos
pelos quais as histórias ressoam nas pessoas,
sustentá-los e permanecer como uma metáfora central para a própria vida.
“Então, qual é a sua história?” Se outras pessoas lhe fizerem essa pergunta,
você sabe que não estão perguntando sobre a última peça de ficção que
você concluiu, certo?
Este capítulo analisa a narrativa a partir de dois pontos de
vista distintos: como projetar e contar histórias e como
gerenciar o papel do Narrador em uma trupe.
131
CAÇADOR: THEREC KO NING
Princípios da Crônica
C
Os princípios da crônica formam a base das histórias que sua trupe contará. São
declarações que expressam os valores que a crônica busca transmitir. Pense neles como
temas, morais, estados de espírito – declarações gerais do que as histórias coletivas da
trupe têm a dizer. Eles podem ser gerais ou específicos ou alguma combinação de ambos.
Antes de a crônica começar, a trupe deve montar um conjunto de princípios da crônica, que
ajudarão a restringir criativamente a direção que a história tomará (o tipo bom de restrição). Esses
Princípios podem indicar uma preferência pela emulação de gênero ou pela ironia dramática, elevar
uma direção moral ou podem plantar uma bandeira para o gosto pessoal ou preocupações do jogador
na vida real. Decidir sobre os Princípios pode, na verdade, ser uma das partes mais divertidas do
planejamento da crônica, quando todos podem avaliar, debater e deixar claro o que desejam vivenciar
nas histórias que a trupe planeja contar juntos.
Os Princípios da Crônica se aplicam a todos os personagens dos jogadores em uma crônica, mesmo que o
personagem não tenha um Princípio específico como crença pessoal. Afinal, a luta entre o código moral
individual de um personagem e o de sua sociedade constitui uma das histórias centrais da literatura humana.
Os Princípios da Crônica compreendem uma espécie de base ética, de modo que, se os personagens caírem
Antes de o jogo começar, converse sobre os Princípios escolhidos com a trupe, para que
todos os jogadores entendam o que eles significam e que tipo de ações seriam
consideradas violações.
132
CAPÍTULO CINCO: CONTAR HISTÓRIAS
Novidades
HUMANO I ST
EU
NEO - SEM IR
Se você leu muita ficção, viu muitos filmes ou jogou
- Os vícios prosperam nas fraturas deixadas
muitos jogos interativos, poderá ter uma ideia geral do
pelo estresse da Caçada
funcionamento interno das histórias. Como Hunter é
- O chamado do Caçador é ingrato
feito de (e por) jogadores contando histórias uns aos outros,
- Nenhuma boa ação fica impune não sobre si mesmos, mas sobre investigadores do
sobrenatural, ter uma noção melhor de como as histórias
V ENGA VIGIL ÂNCIA TOTAL funcionam e o que as torna mais prazerosas melhora a
- Em alguns casos, a violência é a única resposta experiência de todos. Este capítulo tem como objetivo
- Os culpados devem ser responsabilizados – e mostrar aos Narradores as engrenagens que se interligam
133
CAÇADOR: THEREC KO NING
Médios verdade que um romance, uma série ou um filme sim, mas, olá:
compartilha fotos de
134
CAPÍTULO CINCO: CONTAR HISTÓRIAS
Sua trupe e
prestando atenção saiba como são os Caçadores. Um “trocador
de peles” que lutou ao lado da célula contra um feiticeiro
renegado ressurge como uma ameaça belicosa. Perguntando a si
mesmo, como Narrador, “O que aconteceria se essa coisa
mudasse depois que a última história terminasse?” pode produzir
um fluxo quase infinito de material. Caixa de ferramentas
E aqui está um segredo sobre histórias de todos os tipos,
C
mesmo aquelas geradas durante o jogo: as apostas são
memoráveis. Os Caçadores travam uma guerra contra uma Olhando do ângulo oposto, qualquer grupo reunido para
infinidade de sombras invasoras. A derrota nessa batalha implica jogar um RPG tem o mesmo objetivo: contar uma história
sacrifício e possivelmente, até provável, perda de vidas. No interessante, envolvente e colaborativa. Essas histórias
momento em que tal opção pode ser apresentada aos jogadores - podem variar enormemente, desde heróis que se autodenominam
no início, antes do jogo começar - é o momento de apontar que salvando o dia contra monstros sedentos de sangue até histórias
as mortes de personagens antigos, especialmente aqueles que sombrias de uma célula se rompendo sob o intenso estresse de
podem se entrelaçar com as próprias perspectivas dos jogadores, serem Caçadores. Esses e muitos outros tipos de histórias são
provavelmente terão consequências genuínas. consequências perfeitos para Hunter, desde que busquem esse objetivo principal.
emocionais. Como alguns jogadores podem não querer tal
dores
resultado, todos os participantes devem concordar ens dos joga
Os personag
O caráter dos jogadores
ria.
antecipadamente com a possibilidade. Afinal, o que há de mais s desta histó
são as estrela
ters são as estrelas desta
Hunter do que uma morte significativa? Afinal, não há vitória sem gentes da
Eles são os a
história. Eles são os agentes da
sacrifício. pessoas
mudança, as
mudança, as pessoas que estão
te no
principalmen
As melhores coisas sobre tal pacto são a sensação de perigo principalmente no centro das
transmitida (“Esse personagem que eu amo pode morrer”) e a
holofote e o
atenções e os motores que
es sa
possibilidade de que chegar a um final que geralmente só acontece na
impulsionam
motores que
impulsionam essa história. O
vida real possa despertar o desejo por um novo conjunto de
nte.
história adia
Narrador, você, tem que criar
personagens em uma crônica. todos próprios. Além disso, se você está algo para impulsionar
se perguntando por que esse pacto de trupe precisa de acordo antes contra, incluindo personagens do Narrador, enredos externos e
do início do jogo, considere como você reagiria como jogador se a até mesmo partes da história de fundo do próprio Caçador. Esses
pessoa que lidera seu jogo de longa data perguntasse seus conceitos básicos de conflito, interação e resolução são o cerne
sentimentos sobre uma história que inclui a morte de seu da narrativa.
personagem. No mínimo, tais questões provavelmente custariam ao
episódio toda a surpresa que ele poderia ter provocado. Jogue com
Sua Crônica
respeito.
135
CAÇADOR: THEREC KO NING
com os jogadores. (Veja a página 132 e abaixo para mais informações sobre os Além disso, os notecards são ótimos para anotar suas
princípios do Chronicle.) cenas. Dê a cada um um breve título para despertar sua
Nesta fase de sua crônica, você deseja ter uma ideia memória e, em seguida, use um formato estabelecido
suficiente em mente para apresentá-la aos seus jogadores para anotar o Objetivo, o Desafio e a Recompensa
em potencial. Eles precisam de informações suficientes para presentes na cena. (Veja a página 137 para mais
saber se sua crônica parece emocionante e interessante para informações sobre Objetivos, Desafios e Recompensas.)
eles. Depois de reunir sua trupe, você poderá avançar Anote também breves lembretes para elementos
seriamente para o design da crônica como um processo específicos que devem estar presentes (itens físicos,
colaborativo. pessoas, experiências) e alguns pontos sobre a mensagem
Tente ficar com algumas declarações curtas nesta fase. Pode crítica que você deseja expressar. a cena. Anote o
ser emocionante começar a projetar um mundo colorido, resultado no cartão, especialmente se acontecer algo
emocionante e completo de intrigas e perigos, mas isso pode notável que você queira consultar ou ajustar para mais
deixar uma crônica com pouco espaço para os personagens dos tarde. Convenientemente, você pode mover notecards
jogadores agirem de forma significativa. Ou pode levar a uma caso as sequências de cena mudem em relação aos seus
crônica que não se enquadra na história que a trupe quer contar. planos iniciais. Normalmente, Encontrar os Restos
Horríveis do Piloto vem antes do Confronto com o Viciado
em Sangue,
Se você seguir essa abordagem, acabará com muitos
Ferramentas e brinquedos notecards. Pegue também uma caixa de clipes de fichário de
tamanho apropriado. Isso ajuda a organizar suas informações
Existem tantas maneiras de rastrear as informações em
existentes e evita que os cartões em branco se espalhem.
sua crônica quanto as próprias crônicas. Abaixo estão
algumas sugestões:
ação.
136