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COLETÂNEA
JOGOS & BRINCADEIRAS

Tânia Lúcia Bergamo


IDW Metodológico Didático 2018
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2º ANO

Brincadeira: “MAZU” - “MAIS UM” - “PARA DENTRO PARA FORA


Canção:
Para dentro e par fora,
Mais um mais um.
Para dentro e para fora,
Mais um mais um, mais um.
Eu corro e dou um salto,
Mais um, mais um. .
Eu corro e dou um salto,
Mais um e é mais um.
Eu salto pra direita,
Mais um, mais um, mais um.
Eu salto pra esquerda,
Mais um, mais um, mais um.
Escolho um companheiro,
Mais um, mais um.
Escolho um companheiro,
Mais um e é mais um.

Formação: De pé, em círculo, as crianças voltadas para o centro e uma criança fora dele.

Variação: De pé, em círculo, com todas as crianças voltadas para centro.

Como brincar: No lugar, as crianças cantarão. Simultaneamente, a criança que estiver do lado de
fora do círculo, descreverá um zigue-zague passando, ora pela frente de um companheiro, ora por
trás do outro. Andando, na 1º estrofe, correndo e pulando, na 2º estrofe, obedecendo a letra. Na
3º estrofe, escolherá um companheiro, que irá substituí-la na movimentação e tomará seu lugar no
círculo.

Variação: Começar a canção para chamar as crianças para a roda. Na 1º estrofe movimentar-se
para frente e trás. Na 2º estrofe saltar para direita e depois para esquerda com afastamento e
união dos pés. Na 3º estrofe dar as mãos para outra criança. Repetir os versos até que um grande
círculo se feche com todas as crianças de mãos dadas.

Brincadeira: OH MARIA PASSADEIRA *Roda


Canção:
Oh Maria passadeira,
Venha me passar,
Se papai mamãe quiser,
Carambola vira já,
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Como Brincar: Todos em roda e em dupla (um frente ao outro). Dar as mãos direitas e
seguir trocando par em par, no ritmo da canção. Ao finalizar com “Carambola” inverter
o lado.

Imagem: Onde vivem os abutres, quais são suas presas, o ninho, bater das asas, a
captura.

Brincadeira: BATE O MONJOLO Procedência: Belo


Horizonte, MG
Canção:
Bate o monjolo no pilão.
Pega a mandioca pra fazer farinha.
Onde foi pará meu tostão?
Ele foi para a vizinha.

Como Brincar: Todos os brincantes sentados em roda, escolhem um para ficar no


centro de olhos fechados. Quem está na roda, põe a mão esquerda, aberta, sobre o
joelho do colega da esquerda. A mão direita, em forma de pinça, vai mover de um lado
ao outro. O movimento é semelhante ao bater de um pilão. O brincante que está no
centro deve ficar de olhos fechados pelo tempo combinado. Enquanto todos cantam a
música e fazem o movimento de um lado ao outro - de sua mão à mão do colega, uma
moeda vai passando de mão em mão. Essa moeda poderá ser passada para qualquer
lado. Depois de cantar a música algumas vezes, todos se calam e fecham as mãos para
esconder a moeda. O brincante do centro, já de olhos abertos e não percebendo
anteriormente onde está a moeda, tem três chances para descobrir em qual mão ela
está. Se errar, pode até pagar uma prenda, desde que todos tenham combinado
previamente. A brincadeira continua e, quem estava com a moeda na mão, vai para o
centro da roda.

Variante 1: Depois da canção 1, o brincante do meio tenta encontrar (pega-pega),


quem está com o tostão, todos desfazem a roda e ficam com as mãos para trás. Quem
for tocado tem que mostrar as mãos, enquanto o pegador não for encontrado o jogo
continua. Quanto o pegador encontrar quem estiver com o tostão, trocar-se o pegador
recomeçando com a canção

Brincadeira: O ABUTRE - 8 anos


Material: Um capuz preto com mangas bem largas. Pode ser um tecido longo
costurado o chapéu.

Formação: O ninho do abutre é um local determinado para isso e delimitado por um


círculo, as demais ficam crianças espalhadas pelo campo.
Como brincar: Uma das crianças recebe o capuz para ser o abutre e deve se dirigir para
o ninho, quando decide sair do ninho o abutre que com forte bater dos braços (asas)
tenta amedrontar os outros. Quem for tocado (pelo tecido) estará preso e deverá ir
para o ninho do abutre.
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Com cinco presas no ninho o abutre vence. Mas se as demais crianças conseguirem
fazer um circulo o abutre foi capturado e perde o jogo.

Considerações: Ao fim dos 8 anos de idade, a criança quer ser solicitada em sua
iniciativa. Se ela, no lugar de só sair correndo, puder se unir a outra numa ação em
conjunto, então já se conseguiu muito.

Brincadeira: O CAVALEIRO JORGE ou SÃO JORGE 8 a 9 anos


História: Cavaleiro Jorge

Material: Uma espada de madeira

Formação: Campo ou pátio, uma criança é destacada e recebe a espada do “cavaleiro


Jorge”. Um grupo de crianças (6 a 8) segurando firmemente uma na cintura da outra
são destacadas para ser o “dragão”, a primeira criança é a cabeça e a ultima é o rabo.
Uma criança é destacada para ser a princesa.

Como brincar: O cavaleiro Jorge tenta abater o dragão em sua parte mais frágil, o rabo
representado pela ultima criança. Cada vez que o cavaleiro atinge rabo a criança sai da
brincadeira e assim por diante até vencer todo o dragão.
O dragão por sua vez também pode atacar e morder (a criança que é a cabeça pode
tocar) o cavaleiro Jorge, quando o dragão atinge o cavaleiro o dragão vence.

Variações: Se o grupo for grande podemos incluir personagens e distribuir as crianças


em um circulo com os cavaleiros, um circulo com o povoado e o castelo da princesa, o
dragão, a princesa.
O povoado define qual princesa irá para o sacrifício, o dragão, o círculo onde estão os
cavaleiros. Cada vez que o cavaleiro é atingido pelo dragão ele tem que voltar ao seu
circulo e entregar a espada para outro cavaleiro O círculo do castelo de onde saiu a
princesa por ser o mesmo círculo onde vivem os cavaleiros.

Considerações: Podemos introduzir esta brincadeira na época de Micael

Imagem: Descrever o espaço, os personagens, as ações dos personagens, a dinâmica.


A dinâmica pode. Podemos iniciar a atividade contando a história e depois descrever
a imagem para a brincadeira.

Brincadeira: O CAÇADOR DE PÁSSAROS – 7 A 9 anos


Verso:
Caçador de Pássaros: Um passarinho acabei de ver,
Para dentro do mato ele foi se meter
Responda: ele pode por mim ser levado?
Ouro puro te será dado.
Mãe dos Pássaros: Muitos pássaros estão comigo,
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Se você os caçar, ficarão contigo,


Era uma andorinha?
Caçador de Pássaros: Não!
Mãe dos Pássaros: Era um pardal!
Caçador de Pássaros: Não!
Mãe dos Pássaros: Era uma rolinha?

Material: Um chapéu e um lenço

Formação: No campo traçar uma primeira. Paralela a esta linha, numa distância de +
ou – 15 metros, traçar uma segunda linha.

Como brincar: Na primeira linha ficam todas as crianças – Os Pássaros, a Mãe dos
Pássaros e o Caçador de Pássaros. Todas as crianças recebem um nome de pássaro, se
tivermos muitas crianças podemos dar a 2 a 4 o mesmo nome. O Caçador recebe o
chapéu e Mãe recebe um lenço para amarrar na cabeça. Inicia-se o diálogo entre a
Mãe dos Pássaros e o Caçador de Pássaros. Quando vier a resposta “Sim!”, então a
crianças ou as crianças que receberão o nome do pássaro deverão correr o mais rápido
possível para chegar à segunda linha traçada. Quando todas as crianças tiveram a
oportunidade de correr o Caçador de Pássaros conta quantos pássaros ele pegou.

Considerações: Toda criança tem algo de pássaro em si. Nesta idade a parcela que
tem no terrestre ainda é pouca. O caçador representa as forças da terra. Que for
tocado pelo caçador está preso e não pode mais voar. Com isto é representada
simbolicamente a ligação do anímico com a corporalidade. Não se trata de perder algo
mas sim de conquistar para si mesmo a autonomia, pela qual ela tem que lutar.... (ler o
livro) A mãe dos pássaros representa a segurança protetora, porém ela tem que soltar
os seus protegidos, porque a vida assim o exige.

Imagem: trabalhar a imagem para esta brincadeira

Brincadeira: O LOBO NA PELE DE CORDEIRO - 8/9 anos


Verso:
O lobo sumiu, o lobo sumiu,
Saiu daqui e ninguém viu.
Não está aqui, não está lá,
Ele está na África.

Material: Um lenço.

Formação: Todas as crianças em círculo e sentadas. Ou as crianças em círculo se dão as


mãos.

Como brincar: O verso será repetido 3X. Em seguida o professor diz no ouvido de cada
criança algo (pode ser ovelha, coelho, raposa e também lobo), a criança escolhida para
ser o lobo corre de repente para o centro do círculo, pega o lenço e tenta tocar o
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máximo de crianças possível. Quem for tocado pelo lobo sai, quem alcançar o
esconderijo (pique determinado), está em segurança.

Considerações: Vivencia-se neste jogo fortemente o momento da surpresa


espontânea. Quando o lobo se lança ao centro, algumas crianças não sabem ao certo o
que devem fazer. Só quando o lobo vem diretamente de encontro a ela, é que ela sai
correndo. Numa certa etapa da vida, as crianças devem despertar para seu ambiente.
Elas devem sair de um determinado estado de sonho, para encontrar uma postura
própria diante das coisas. A criança que conseguiu alcançar o pique se comportou
corretamente. Esta consciência ajuda a criança a ficar familiarizada com a realidade e
lhe dá sensação de segurança.

Imagem:

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