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Brincadeiras pelo Brasil

Na atividade Mochilão de Brincadeiras as crianças


podem viajar pelo Brasil por meio das diferentes
brincadeiras de rua que existem pelo país. Cinco Marias,
Cacique, Boto e Sardinha, Coelho Sai da Toca e Carro
Amarelo são só algumas das opções que Nathalia Belisse,
integrante da equipe de educadores(as) do núcleo
Infantojuvenil do Sesc Avenida Paulista, apresenta para as
miúdas e miúdos do espaço Crianças.

O curioso é que algumas brincadeiras são iguais, mas


mudam de nome conforme a região, como é o caso da
Terra e Água, de Minas, que é Céu e Mar em São Paulo;
Batatinha Frita 1, 2, 3, no Rio é o Pega-Pega Medusa em
São Paulo; Boto e Sardinha no Amazonas é o Gato e Rato
de São Paulo.

Veja abaixo um pouquinho de como a atividade acontece:

Compartilhamos aqui o passo a passo de algumas


brincadeiras e suas regiões onde são conhecidas, assim
todo mundo pode aprender e brincar com quem e onde
quiser!

NORTE

Mundo Carta (RO)


Fazer uma amarelinha quadrada, de 1 a 8, com um sol no
fim. Os participantes (dois, no mínimo) riscam no chão o
desenho. Cada um deve ter uma pedra. O objetivo do jogo
é conquistar casas lançando inicialmente a pedra no
número 1 e pulando com um pé só nesse quadrado. Sem
apoiar o outro pé, tem que ir chutando a pedra de casa
em casa enquanto salta, avançando até a casa 8. A pedra
não pode queimar a linha ou pular casas, por exemplo,
passar diretamente da casa 2 para a casa 4. Se isso
acontecer, ele passa a vez para o outro participante.
Quando o participante completa uma rodada sem errar,
ele fica de costas para a amarelinha e lança a pedra em
direção a uma das casas. A casa onde a pedra cair será
sua, e ele batiza (marca) ela com um símbolo (uma flor,
um coração, uma folha etc.). Se a pedra não cair em
nenhuma casa, ele passa a vez para a outra pessoa. Se a
casa for conquistada, nela só o dono pode pisar e ainda
com os dois pés.
O outro participante que for jogar não pode pular na casa
batizada pelo adversário. Por exemplo, se a casa batizada
é a 5, ele chuta a pedra da casa 4 diretamente para a casa
6. Na casa em que o jogador errar (a pedra queimar a
linha, por exemplo), a pedra ficará parada ali. Ele passa a
vez para o adversário e, quando voltar a jogar, pula a
partir da casa 1 até a casa em que está a pedra e, de lá,
continua chutando-a, avançando no jogo.
Quanto mais o jogo avança, mais difíceis se tornam as
jogadas porque os participantes vão conquistando casas
e, assim, têm cada vez menos quadrados onde podem
pular.

Batatinha Frita (AC)


Todos pulam e cantam a música abaixo. Quando ela
termina, as crianças têm que ficar como estátuas, porque
quem se mexe sai da brincadeira e vai pro xadrez. Ganha
quem conseguir ficar completamente parado até a música
começar de novo.

"Batatinha frita
Frita na manteiga, 1, 2, 3
Se mexer vai pro xadrez"

Boto e Sardinha (AM)


As crianças formam uma roda. Uma criança é escolhida
para ser a sardinha e ficar dentro da roda. Outra criança é
escolhida para ser o boto e ficar fora da roda. O boto tem
que tentar furar e entrar na roda para pegar a sardinha. Já
a turma tenta ajudar a sardinha a escapar do boto, não
deixando ele entrar.

Céu e Terra (TO)


As crianças desenham uma linha no chão. Um lado do
risco será o céu e o outro será a terra. Todos fazem uma
fila em cima da linha e escolhem alguém para ser o
comandante da brincadeira. Esse jogador fica fora do
desenho e diz "céu" ou "terra", na ordem em que quiser.
Cada vez que ele disser "céu", os participantes têm que
pular para o lado da linha onde está o céu. Quando ele
disser "terra", todos pulam para o lado da terra. Quem
errar, sai da brincadeira. O vencedor é quem ficar por
último.

NORDESTE

Batata Quente (PB)


Em roda, sentados no chão, os participantes passam a
batata quente (que pode ser uma batata, uma pedra, uma
bola de meia, etc.) de um para o outro, enquanto alguém
canta os versos abaixo. Quando parar de cantar, quem
estiver com a "batata" na mão sai da roda. Ganha quem
ficar por último.

"Roda, roda, roda,


Roda, roda, roda.
Parou!"

Carro Amarelo (BA)


Sempre que um dos participantes encontrar um carro
amarelo na rua ele deve dizer: "Carro amarelo!" para
marcar um ponto. Ganha quem conseguir ver o maior
número possível de carros.

Concentração na Floresta (CE)


A turma se divide em equipes com três pessoas. Um dos
participantes tem que dizer o nome de animais ou contar
uma história com animais. Em cada um deles, os
jogadores devem fazer um código combinado antes. Por
exemplo:
Girafa - as pessoas das laterais se abaixam e as do meio
levantam as mãos
Elefante - as pessoas que estiverem no meio fazem uma
tromba e as das laterais fazem as orelhas do bicho
Borboleta - todas as pessoas fazem borboletas

Esconde a Peia (PI)


Uma das crianças esconde qualquer objeto, enquanto as
outras fecham os olhos para não ver onde foi colocado.
Depois, todas passam a procurar o objeto. Para conseguir
pistas, vão perguntando a quem escondeu: Tô quente ou
tô frio?. Se estiver próximo ao esconderijo a resposta
será: Tá quente!. Se estiver distante: Tá frio!. Quem
escondeu também segue dando dicas tipo, Tá
esquentando ou Tá esfriando, de acordo com a
proximidade ou distância do objeto escondido. Quando
alguém chega muito perto, quem escondeu grita: Tá
pegando fogo! E se estiver muito longe: Tá gelado!. A
criança que achar o objeto escondido será a próxima e
escondê-lo.

SUL

Boca de Forno (RS)


Uma pessoa é escolhida para ser o rei. Ela dará ordens
para que o resto do grupo cumpra.
O rei diz: "Boca de forno"
O grupo responde: "Forno"
Rei: "Tirando bolo?"
Grupo: "Bolo"
Rei: "Quando eu mandar..."
Grupo: "Vou"
Rei: "E se não for?"
Grupo: "Não ganha"
Rei: "Senhor rei mandou trazer três pedrinhas (ou
qualquer outra coisa)"

O grupo deve trazer o que foi pedido. O grau de


dificuldade vai aumentando conforme as tarefas vão
sendo cumpridas.

Mundo Animal (RS)


Duas crianças dizem juntas: "mun-do-a-ni-mal" e
colocam ao mesmo tempo um número qualquer com os
dedos da mão. Os números mostrados pelos dois são
somados para saber qual é a letra correspondente no
alfabeto. Por exemplo, se um coloca três e o outro dois,
dá cinco. Cinco é a letra "e" (a é 1, b é 2, c é 3...). Quando
souberem a letra, os dois jogadores têm que dizer rápido
o nome de um animal com "e". Quem disser primeiro,
ganha.

Coelho Sai da Toca (SC)


Em trios, duas crianças formam a toca e uma será o
coelho. Para fazer a toca, a dupla junta as mãos no ar,
formando uma casinha. Quem interpreta o coelho fica
agachado entre elas, embaixo dos braços. Essa estrutura
se repete com os demais participantes da brincadeira.
Uma das crianças fica em pé entre as tocas e deve gritar:
"Coelho sai da toca!". Ao fazer isso, os coelhos entocados
precisam trocar de casinha. Já a criança que estava no
meio deve tentar roubar a toca de alguém. Se conseguir,
aquela que ficou sem toca é a que passa a gritar no
centro do espaço. Ela também pode falar "Toca troca de
lugar!". Nesse caso, são as tocas que devem trocar de
coelho.

Futebol Sentado (PR)


Não pode levantar. Os jogadores se movimentam
sentados no chão com os apoios das mãos. Não existe
um gol físico, só a barreira para além dos jogadores do
time adversário deve ser ultrapassada.

SUDESTE

Cinco Marias (MG)


As pedrinhas ficam espalhadas pelo chão. O jogador tem
que escolher uma das almofadinhas, jogá-la para o alto,
pegar outra no chão e pegar a que está no alto antes que
ela caia. Quem errar passa a vez para outro e depois
retoma de onde parou. Quem conseguir pegar todas vai
para a próxima etapa, onde tem que pegar duas Marias
antes de segurar a que está no alto. Na terceira etapa, ele
tem que recolher três Marias por vez, antes de pegar a
que está no alto. A última que sobra é pega sozinha. Na
quarta etapa, é preciso pegar quatro Marias por vez e,
depois, as duas que sobraram.

Terra - Água (MG)


Antes de começar a brincadeira, todos têm que
estabelecer que um lado corresponde à terra e, o outro, à
água. Todos têm que ficar juntos enquanto uma pessoa
conta uma história que fale de água e terra. Sempre que
ela disser "terra", todos têm que pular para o lado direito,
por exemplo. Quando disser "água", todos pulam para o
esquerdo. Quem pular para o lado errado sai da
brincadeira.

Batatinha Frita 1, 2, 3 (SP)


Uma pessoa do grupo fica virada de costas e diz:
"Batatinha frita, um, dois, três". Depois, ele se vira para os
outros. O grupo tem que avançar para chegar até o chefe
antes de ele virar, pois quando ele vira todos têm que se
transformar em estátuas. O "chefe" dá uma olhada no
grupo, vira de costas e fala novamente a frase. Vence
quem conseguir encostar na pessoa de fora antes de ele
virar.

Corrida de Tampinhas (RJ)


Para brincar, são necessárias, no mínimo, duas crianças.
Um caminho é desenhado no chão e cada criança fica
com uma tampinha. Um de cada vez, os participantes vão
dando leves toques na tampinha com a ponta do
indicador, para fazê-la andar sem sair do caminho ou
tocar na linha. Quem errar passa a vez a outro. Quando
alguém erra, volta a jogar de onde parou na rodada
seguinte. O primeiro que terminar o caminho vence.
CENTRO-OESTE

Palavra Cruzada (MS)


Três pessoas ou mais fazem uma roda e escolhem uma
letra do alfabeto. Depois, elas têm que jogar a bola uma
para outra, dizendo palavras com a letra escolhida. Quem
errar, sai da roda. Ganha quem ficar por último.

Puxar o Rabo (MS)


Um grupo de quatro crianças ou mais tem que amarrar
um barbante na parte de trás da roupa, no bumbum,
como se fosse um rabo. Quando a brincadeira começa,
todos tentam puxar o rabo do outro, até fazer o barbante
soltar. O vencedor é quem conseguir mais barbantes até o
fim da brincadeira.

Cacique (GO)
Todos os participantes sentam em roda. O grupo escolhe
uma pessoa para ficar de fora e outra para ser o cacique.
O cacique decide qual é o gesto que todos da roda têm
que fazer e só ele pode mudar. Quem ficou de fora volta e
tem que adivinhar quem é o cacique. Se ele acertar, troca
de lugar com o cacique. Se errar, o grupo escolhe outro
cacique e ele continua tentando adivinhar.

Direita Vazia (MT)


As crianças se sentam em cadeiras colocadas em círculo
e cada uma recebe um número. Uma das cadeiras deve
ficar vazia. Um dos participantes, escolhido antes, grita:
"Direita vazia". Os outros perguntam: "Quem senta?". O
escolhido fala um número qualquer. Por exemplo, quatro.
A criança que está com o número quatro levanta e vai
para a cadeira que estava vazia. A criança que estava à
sua esquerda, que ficou com a direita vazia, grita: "Direita
vazia". O grupo pergunta: "Quem senta?". A criança
responde um número qualquer. O número chamado se
levanta e vai sentar na cadeira e o que estava ao seu lado
tem que chamar outro número e assim por diante, até que
todos os números sejam chamados. Se uma criança ficar
com a esquerda vazia e chamar outra criança achando
que é a direita, tem que sair da brincadeira com sua
cadeira. Se uma criança não perceber que a sua direita
está desocupada, também sai da roda. Ganha quem ficar
por último.

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