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AMARELINHA

Origem

A amarelinha é uma das brincadeiras de rua mais tradicionais do Brasil. Percorrer uma trajetória de quadrados riscados no chão de pulo em pulo tinha o nome “pular macaca” quando chegou aqui, com os portugueses, há mais de 500 anos. Hoje, em

tempos de jogos eletrônicos, internet e televisão, surpreendentemente a brincadeira simples sobrevive firme e forte nos hábitos de milhões de crianças.

Descrição livre

A pedra é lançada na primeira casa e o jogador deve percorrer o trajeto do traçado, evitando o quadrado onde a pedra caiu. A seqüência se repete enquanto a pedra avança de casa em casa e o grau de dificuldade aumenta.

Desenhe no chão um diagrama com quadrados, intercalando quadrados solitários com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faça uma meia-lua – este será o "Céu". Antes da casa número 1, outra meia-lua: o "Inferno".

Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e vá passando todas as outras casas. Seu objetivo será passar por todas as outras casas (pisando com apenas um pé nas únicas e com os dois nas duplas) até chegar no Céu, onde pisará com os dois pés. De lá, retorne do mesmo jeito, só que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um pé no chão, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em direção ao início do jogo. Cuidado para não cair no Inferno!

Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando sempre a casa onde está a pedra. Se você errar a mira e a pedrinha cair fora da casa certa, perde a vez. Isso também acontece com quem pisar no inferno, colocar os dois pés no chão nas casas únicas ou na hora de recolher a pedrinha que estiver em casa dupla.

Descrição lógica

Os participantes devem demarcar um trajeto no chão e o objetivo é chegar ao final

deste trajeto, porém para dificultar o jogo, um obstáculo é posicionado no meio do trajeto.

BATATA QUENTE

História

Não se sabe ao certo a origem da brincadeira, mas há registros da mesma desde o

final do século XIX. Ao longo dos anos foram surgindo objetos como o Spudsie, que possui um timer interno com contagem regressiva que ativa uma função sonora indicando o final da música, e também o Shockball, que dá choque ao final de determinado período de tempo.

Variações

Nos Estados Unidos, a brincadeira é conhecida como Hot Potato, e também como Wonderball. Lá, a música cantada pelo participante é:

“The wonder ball, goes round and round To pass it quickly, you are bound If you're the one, to hold it last The game is past, and you are out!”

Também

pode

ocorrer

de

não

se

cantar

nenhuma música. Nesta versão, o

participante que está fora do círculo simplesmente grita “Hot!”, e nesse momento

quem está com a bola sai do jogo.

Descrição Livre

Forma-se um círculo com os participantes, todos eles voltados para o centro. Um deles fica fora do círculo, vendado, ou então de costas para o mesmo. Pega-se uma batata, ou então, como é mais comum, uma bola ou qualquer outro objeto que possa ser passado entre os participantes. O jogo começa quando a batata que está no círculo começa a ser passada de um participante para outro (num único sentido), e o que está fora dele começa a cantar a música “Ba-ta-ta quente quente quente

quente

“. Em determinado momento, aleatoriamente e de forma repentina, ele

queimou!”

Quem estava com a batata neste

... termina a música, dizendo a palavra “

... exato instante, sai do círculo e assume o lugar do participante que estava cantando. O procedimento é repetido, e vence o jogo o último a sobrar no círculo.

Descrição lógica

Receber um objeto e passá-lo a outra pessoa o mais rápido possível.

CABRA-CEGA

História

Mesmo sendo hoje uma brincadeira de criança, a Cabra-Cega já era popular entre os romanos no século III a.C. onde era chamada de musca aena. Na Idade Média foi

praticada como um passatempo palaciano. Devido à sua popularidade em Portugal e na Espanha, também veio a ser difundida na América.

Descrição livre

Essa brincadeira possui variações como: gato-cego, gato-mia, cobra-cega, pata-cega. Para essa brincadeira são necessárias, no mínimo, 3 pessoas. Um dos participantes deve ser a cabra-cega e ter os olhos vendados com um lenço. É importante definir o espaço onde acontecerá a brincadeira, pois se a área for muito grande, a pessoa que

tem a venda nos olhos não vai conseguir achar ninguém. Todos devem tentar fugir, pois o objetivo da cabra-cega é achar alguém e adivinhar quem é essa pessoa. Enquanto a brincadeira acontece, os participantes fazem um jogo de perguntas e respostas, o que ajuda a cabra-cega a localizar os outros pela

audição.

  • - Cabra-cega, de onde você veio?

  • - Vim lá do moinho.

  • - O que você trouxe?

  • - Um saco de farinha.

  • - Me dá um pouquinho?

  • - Não.

No momento em que a cabra-cega pega alguém, ela deve dizer o nome da pessoa que ela acha que pegou. Caso acerte, o encontrado vira a cabra-cega, senão, deve continuar tentando.

Descrição lógica

Descobrir, somente através dos sentidos do tato e da audição, a localização de algo.

PEDRA-PAPEL-TESOURA

História

A origem desta brincadeira possui várias teorias. Uma destas conta que o primeiro registro escrito do jogo foi feito em 200 aC, no Japão. Depois, a brincadeira teria migrado para a Europa por volta dos anos 1700, aonde teria sido associado com Jean Baptiste Donatien de Vimeur, Comte de Rochambeau (general francês que comandou um exército de apoio à George Washington durante a revolução americana). A razão da associação do general com o jogo é desconhecida, mas explica o porque do pedra-papel-tesoura ser conhecido também como "rochambeau" ou, mais popularmente, "roshambo". Outras teorias dizem que a brincadeira era um tradicional jogo Celta (durante o século 6 aC) que foi para Portugal (século 3 aC) e depois se espalhou pela península da Espanha durante 50 anos. A invasão romana no primeiro século d.C fez o jogo se tornar popular na Gallia e na Itália.

Descrição livre

É uma brincadeira onde participam duas crianças. Usando os dedos das mãos, as crianças mostram símbolos representando o papel, a pedra e a tesoura. Se uma criança mostrar o papel ela ganha da outra, se esta mostrar uma pedra (o papel embrulha a pedra). Porém, se ela mostrar o papel e a outra mostrar a tesoura (o papel é cortado pela tesoura), ela perde. Da mesma maneira, a tesoura perde para a pedra (que quebra a tesoura).

Descrição lógica

Duas entidades optam uma entre três opções, sendo que cada uma destas tem uma força e uma fraqueza sobre as demais. A opção de cada entidade é apresentada simultaneamente e a que tiver força sobre a outra ganha. Se a mesma opção for escolhida pelos dois participantes, repete-se o jogo.

Outros nomes

A brincadeira é conhecida no Japão como Janken, e também é chamada de Jan-Ken- Po ou Janken-Po; No Brasil, o jogo também é chamado de Jokenpo, devido a influência da colonização japonesa no país; "Rock, Paper, Scissors" ou "Stone, Paper, Scissors" (em inglês); Nos Estados Unidos é conhecida como "rochambeau" ou, mais popularmente, de "roshambo", em associação ao nome do general francês "Jean Baptiste Donatien de Vimeur, Comte de Rochambeau".

Variações

Nem todas as culturas utilizam pedra, tesoura e papel como símbolos. No Japão também há uma variação que envolve o "chefe do vilarejo", o "tigre", e a "mãe do chefe do vilarejo", onde o chefe vence o tigre, o tigre vence a mãe, e a mãe vence seu filho (o chefe do vilarejo). Outra variação vem da Indonésia, e possui: um "elefante", uma "pessoa" e uma "formiga", onde o elefante pode derrubar a pessoa, a pessoa esmagar a formiga, e a formiga pode entrar no ouvido do elefante e deixa-lo louco.

Outros nomes A brincadeira é conhecida no Japão como Janken, e também é chamada de Jan-Ken-
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