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AMARELINHA

Origem A amarelinha uma das brincadeiras de rua mais tradicionais do Brasil. Percorrer uma trajetria de quadrados riscados no cho de pulo em pulo tinha o nome pular macaca quando chegou aqui, com os portugueses, h mais de 500 anos. Hoje, em tempos de jogos eletrnicos, internet e televiso, surpreendentemente a brincadeira simples sobrevive firme e forte nos hbitos de milhes de crianas. Descrio livre A pedra lanada na primeira casa e o jogador deve percorrer o trajeto do traado, evitando o quadrado onde a pedra caiu. A seqncia se repete enquanto a pedra avana de casa em casa e o grau de dificuldade aumenta. Desenhe no cho um diagrama com quadrados, intercalando quadrados solitrios com duplas e numerando cada um de 1 a 10. No topo, faa uma meia-lua este ser o "Cu". Antes da casa nmero 1, outra meia-lua: o "Inferno". Comece a brincadeira atirando a pedrinha na casa 1. Pule a casa 1 e v passando todas as outras casas. Seu objetivo ser passar por todas as outras casas (pisando com apenas um p nas nicas e com os dois nas duplas) at chegar no Cu, onde pisar com os dois ps. De l, retorne do mesmo jeito, s que, dessa vez, pare antes da casa 1 e, com apenas um p no cho, se abaixe para pegar a pedrinha e pule em direo ao incio do jogo. Cuidado para no cair no Inferno! Recomece jogando a pedra na casa 2 e assim por diante, pulando sempre a casa onde est a pedra. Se voc errar a mira e a pedrinha cair fora da casa certa, perde a vez. Isso tambm acontece com quem pisar no inferno, colocar os dois ps no cho nas casas nicas ou na hora de recolher a pedrinha que estiver em casa dupla. Descrio lgica Os participantes devem demarcar um trajeto no cho e o objetivo chegar ao final deste trajeto, porm para dificultar o jogo, um obstculo posicionado no meio do trajeto.

BATATA QUENTE
Histria No se sabe ao certo a origem da brincadeira, mas h registros da mesma desde o final do sculo XIX. Ao longo dos anos foram surgindo objetos como o Spudsie, que possui um timer interno com contagem regressiva que ativa uma funo sonora indicando o final da msica, e tambm o Shockball, que d choque ao final de determinado perodo de tempo. Variaes

Nos Estados Unidos, a brincadeira conhecida como Hot Potato, e tambm como Wonderball. L, a msica cantada pelo participante : The wonder ball, goes round and round To pass it quickly, you are bound If you're the one, to hold it last The game is past, and you are out! Tambm pode ocorrer de no se cantar nenhuma msica. Nesta verso, o participante que est fora do crculo simplesmente grita Hot!, e nesse momento quem est com a bola sai do jogo. Descrio Livre Forma-se um crculo com os participantes, todos eles voltados para o centro. Um deles fica fora do crculo, vendado, ou ento de costas para o mesmo. Pega-se uma batata, ou ento, como mais comum, uma bola ou qualquer outro objeto que possa ser passado entre os participantes. O jogo comea quando a batata que est no crculo comea a ser passada de um participante para outro (num nico sentido), e o que est fora dele comea a cantar a msica Ba-ta-ta quente quente quente quente... . Em determinado momento, aleatoriamente e de forma repentina, ele termina a msica, dizendo a palavra ...queimou! Quem estava com a batata neste exato instante, sai do crculo e assume o lugar do participante que estava cantando. O procedimento repetido, e vence o jogo o ltimo a sobrar no crculo. Descrio lgica Receber um objeto e pass-lo a outra pessoa o mais rpido possvel.

CABRA-CEGA
Histria Mesmo sendo hoje uma brincadeira de criana, a Cabra-Cega j era popular entre os romanos no sculo III a.C. onde era chamada de musca aena. Na Idade Mdia foi praticada como um passatempo palaciano. Devido sua popularidade em Portugal e na Espanha, tambm veio a ser difundida na Amrica. Descrio livre Essa brincadeira possui variaes como: gato-cego, gato-mia, cobra-cega, pata-cega. Para essa brincadeira so necessrias, no mnimo, 3 pessoas. Um dos participantes deve ser a cabra-cega e ter os olhos vendados com um leno. importante definir o espao onde acontecer a brincadeira, pois se a rea for muito grande, a pessoa que tem a venda nos olhos no vai conseguir achar ningum. Todos devem tentar fugir, pois o objetivo da cabra-cega achar algum e adivinhar quem essa pessoa. Enquanto a brincadeira acontece, os participantes fazem um jogo de perguntas e respostas, o que ajuda a cabra-cega a localizar os outros pela

audio. Cabra-cega, de onde voc veio? Vim l do moinho. O que voc trouxe? Um saco de farinha. Me d um pouquinho? No.

No momento em que a cabra-cega pega algum, ela deve dizer o nome da pessoa que ela acha que pegou. Caso acerte, o encontrado vira a cabra-cega, seno, deve continuar tentando. Descrio lgica Descobrir, somente atravs dos sentidos do tato e da audio, a localizao de algo.

PEDRA-PAPEL-TESOURA
Histria A origem desta brincadeira possui vrias teorias. Uma destas conta que o primeiro registro escrito do jogo foi feito em 200 aC, no Japo. Depois, a brincadeira teria migrado para a Europa por volta dos anos 1700, aonde teria sido associado com Jean Baptiste Donatien de Vimeur, Comte de Rochambeau (general francs que comandou um exrcito de apoio George Washington durante a revoluo americana). A razo da associao do general com o jogo desconhecida, mas explica o porque do pedra-papel-tesoura ser conhecido tambm como "rochambeau" ou, mais popularmente, "roshambo". Outras teorias dizem que a brincadeira era um tradicional jogo Celta (durante o sculo 6 aC) que foi para Portugal (sculo 3 aC) e depois se espalhou pela pennsula da Espanha durante 50 anos. A invaso romana no primeiro sculo d.C fez o jogo se tornar popular na Gallia e na Itlia. Descrio livre uma brincadeira onde participam duas crianas. Usando os dedos das mos, as crianas mostram smbolos representando o papel, a pedra e a tesoura. Se uma criana mostrar o papel ela ganha da outra, se esta mostrar uma pedra (o papel embrulha a pedra). Porm, se ela mostrar o papel e a outra mostrar a tesoura (o papel cortado pela tesoura), ela perde. Da mesma maneira, a tesoura perde para a pedra (que quebra a tesoura). Descrio lgica Duas entidades optam uma entre trs opes, sendo que cada uma destas tem uma fora e uma fraqueza sobre as demais. A opo de cada entidade apresentada simultaneamente e a que tiver fora sobre a outra ganha. Se a mesma opo for escolhida pelos dois participantes, repete-se o jogo.

Outros nomes A brincadeira conhecida no Japo como Janken, e tambm chamada de Jan-KenPo ou Janken-Po; No Brasil, o jogo tambm chamado de Jokenpo, devido a influncia da colonizao japonesa no pas; "Rock, Paper, Scissors" ou "Stone, Paper, Scissors" (em ingls); Nos Estados Unidos conhecida como "rochambeau" ou, mais popularmente, de "roshambo", em associao ao nome do general francs "Jean Baptiste Donatien de Vimeur, Comte de Rochambeau". Variaes Nem todas as culturas utilizam pedra, tesoura e papel como smbolos. No Japo tambm h uma variao que envolve o "chefe do vilarejo", o "tigre", e a "me do chefe do vilarejo", onde o chefe vence o tigre, o tigre vence a me, e a me vence seu filho (o chefe do vilarejo). Outra variao vem da Indonsia, e possui: um "elefante", uma "pessoa" e uma "formiga", onde o elefante pode derrubar a pessoa, a pessoa esmagar a formiga, e a formiga pode entrar no ouvido do elefante e deixa-lo louco.

Fonte: http://www.faberludens.com.br

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