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JOGOS MATEMÁTICOS

Torre de Hanói - Transfira os discos de uma torre à outra, respeitando as regras.

Recipientes - Tente encher os recipientes com o número de litros solicitado.

Tangram - Forme uma grande variedade de figuras utilizando as mesmas peças.

Descobrindo a Senha - Acerte a sequência de cores para descobrir a senha.

Campo Minado - Descubra todos os quadrados vazios do tabuleiro sem clicar nas minas.

Memorizando as Cores - Preste muita atenção na sequência de cores para repeti-la


corretamente.

Pentaminó - Encaixe todas peças do pentaminó e tente formar um retângulo.

Encaixando os Blocos - Gire e encaixe os blocos que descem na tela para formar linhas
horizontais.

Quebra-cabeça - Organize e encaixe as peças embaralhadas, formando imagens.

Atravessar o Rio - Respeite as regras e tente atravessar todos os personagens até o outro lado
do rio.

Sokoban - Use a lógica para posicionar os apontadores nos locais indicados.

Jogo da Velha - Tradicional jogo no qual vence quem fizer três marcas iguais em sequência.

Resta Um - Elimine os pinos do jogo, de forma que reste apenas um.

Percorrendo Labirintos - Seja rápido e encontre a saída de dezenas de labirintos, fáceis e


difíceis.

Sudoku - Complete as linhas, colunas e quadrados com números de 1 a 9.

Pentaminós

Os pentaminós pertencem a classe dos "poliminós", assim como o conhecidíssimo dominó. O termo
"poliminó" teria sido proposto por Solomon W. Golomb, matemático chefe do Laboratório de Jato
Propulsão do Instituto de Tecnologia da Califórnia, no ano de 1954.

Atentando para a forma, só existe um único tipo de dominó (dois "cubos" ou "quadrados" unidos por um
dos lados).Se há um único tipo de dominó, existem dois tipos de triminós e cinco tipos de tetraminós. Já
com os pentaminós o número pula a doze.

A proposta do pentaminós é a seguinte: cada peça é formada por 5 cubos, unidos pelos lados. O total
são 12 peças diferentes, que permitem a criação de inúmeros problemas e suas soluções.

Para melhor entendimento, costuma-se nomear as peças pelas letras do alfabeto com as quais elas se
parecem.
As doze peças do pentaminós, com seus
nomes.

É importante esclarecer que, para solução do


problemas, as peças podem ser giradas em
todos os sentidos.

Os problemas resumem-se na construção de formas geométricas, com a utilização de algumas ou todas


as peças do jogo. Um problema interessante é o de se selecionar uma das peças, e com as demais (não
há necessidade de se utilizar de todas) e reproduzi-la em escala maior.

Existem outros inúmeros problemas possíveis como, por exemplo, formar-se um retângulo ou um
quadrado com as peças:

Para a formação do retângulo são utilizadas todas as peças, não


Para a formação do quadrado, utilizam-se todas as peças, mas ficam
ficando espaços vazios. Mas existem outras soluções para outros
quatro "módulos" vazios.
tamanhos de retângulos.

Interessante notar-se que as soluções acima propostas não são as únicas para estes problemas.

Uma estimativa modesta (segundo Martin Gardner em sua obra "Divertimentos Matemáticos) é que
que existiram mil soluções possíveis para o problema do quadrado ! Em 1958 calculou-se em 56 as
soluções possíveis, somente para deixar-se o espaço vazio exatamente no centro do quadrado.

Outro fato interessante, é que os poliminós deram origem ao tradicional jogo "Tetris", conhecidíssimo
daqueles que se utilizam do computador para diversões.
Didática da Matemática - Jogo Resta Um

Origem: Há duas versões. Uma delas remete à Roma Antiga. Conta-se que o poeta
Ovídio (43 a.C.-17 d.C.) teria citado em um de seus escritos a existência de um jogo para uma só pessoa em que se
usava um tabuleiro com concavidades e pequenas bolas chamadas pilae. "A outra é atribuída ao nobre francês
Pellison, que teria vivido no século 18. Encarcerado pelo rei Luís XIV na Bastilha, o nobre teria inventado um jogo
chamado Solitaire", diz Maurício de Araújo Lima, diretor da Origem, empresa que fabrica jogos. Para isso, usou o
tabuleiro do Raposa e Gansos, jogo comum à época.

Definição: É um quebra-cabeça no qual o objetivo é, através de movimentos válidos, deixar apenas uma peça no
tabuleiro.

No início do jogo, há 32 peças no tabuleiro, deixando vazia a posição central. Um movimento consiste em pegar uma
peça e fazê-la "saltar" sobre outra peça, sempre na horizontal ou na vertical, terminando em um espaço vazio. A peça
que foi "saltada" é retirada do tabuleiro. O jogo acaba quando não é possível fazer nenhum movimento. Nesta
ocasião, o jogador ganha se restar apenas uma peça no tabuleiro.

Aplicação prática: Estimulação do conceito espacial, da capacidade de previsão e a coordenação motora.

Torre de Hanói

Um Modelo das Torres de Hanói

Torre de Hanói é um "quebra-cabeça" que consiste em uma base contendo três pinos, em um dos quais são
dispostos alguns discos uns sobre os outros, em ordem crescente de diâmetro, de cima para baixo. O problema
consiste em passar todos os discos de um pino para outro qualquer, usando um dos pinos como auxiliar, de
maneira que um disco maior nunca fique em cima de outro menor em nenhuma situação. O número de discos
pode variar sendo que o mais simples contém apenas três.
A Torre de Hanói tem sido tradicionalmente considerada como um procedimento para avaliação da capacidade
de memória de trabalho, e principalmente de planejamento e solução de problemas.

Origens
O quebra-cabeça foi inventado pelo matemático francês Édouard Lucas. Ele teve inspiração de uma lenda para
construir o jogo das Torres de Hanói em 1883.[1] Já seu nome foi inspirado na torre símbolo da cidade de Hanói,
no Vietnã.[2]
Existem várias lendas a respeito da origem do jogo, a mais conhecida diz respeito a um templo Hindu, situado
no centro do universo. Diz-se que Brama supostamente havia criado uma torre com 64 discos de ouro e mais
duas estacas equilibradas sobre uma plataforma. Brama ordenara-lhes que movessem todos os discos de uma
estaca para outra segundo as suas instruções. As regras eram simples: apenas um disco poderia ser movido
por vez e nunca um disco maior deveria ficar por cima de um disco menor. Segundo a lenda, quando todos os
discos fossem transferidos de uma estaca para a outra, o templo iria desmoronar e o mundo desapareceria.
Não é claro se Lucas inventou essa lenda ou foi inspirado por ele.
Existem muitas variações sobre esta lenda. Por exemplo, em algumas narrativas, o templo é um mosteiro e os
sacerdotes são monges. O templo ou mosteiro pode estar em diferentes partes do mundo - incluindo Hanói,
Vietnã, e pode ser associado a qualquer religião. Em algumas versões, são introduzidos outros elementos, tais
como o facto de a torre foi criado no início do mundo, ou que os padres ou monges podem fazer apenas uma
mudança por dia.

Soluções

Solução do problema com uma torre de quatro discos.

É interessante observar que o número mínimo de "movimentos" para conseguir transferir todos os discos da
primeira estaca à terceira é 2n-1, sendo n o número de discos. Logo:
Para solucionar um Hanói de 4 discos, são necessários 15 movimentos
Para solucionar um Hanói de 7 discos, são necessários 127 movimentos
Para solucionar um Hanói de 15 discos, são necessários 32.767 movimentos
Para solucionar um Hanói de 64 discos, como diz a lenda, são necessários 18.446.744.073.709.551.615
movimentos.
Para mover o primeiro disco da torre original, 1 movimento é gasto. Para mover o segundo da torre original,
sendo que o primeiro já foi movido e será construída uma torre com os 2 menores discos, são gastos 2
movimentos. Para deslocar o terceiro disco formando nova torre com os três menores discos, tendo a torre com
os dois menores já formada, são gastos 4 movimentos.
Assim se sucede com os próximos discos até que o enésimo disco (o último) seja deslocado compondo uma
torre com os outros discos tendo uma torre com o penúltimo disco e os demais juntos já formada. A sucessão

formada pela soma dos movimentos é uma sucessão


A fórmula 2n-1 é provinda da soma de uma progressão geométrica.

Sabe-se que em uma progressão geométrica a soma de seus termos equivale a , onde "a" é o primeiro
termo e "q" é a razão.

Já que a razão é 2 e o primeiro termo é 1 temos que


Uma solução iterativa em Java para as Torres de Hanoi. A letra A representa o primeiro pino mais à esquerda,
a letra C o pino central e a letra B representa o último pino para o qual todos os Disco devem estar no final do
algoritmo.

JOGO DA VELHA

O jogo da velha ou jogo do galo como é conhecido em Portugal, é um jogo de regras


extremamente simples, que não traz grandes dificuldades para seus jogadores e é facilmente
aprendido.
O seu nome ‘Jogo da Velha’ originou-se na Inglaterra quando mulheres ao fim de tarde se
reuniam para tomar o chá, bordar e brincar. O jogo da velha era jogado pelas senhoras de mais
idade já que as mesmas não enxergavam bem, e não podiam então realizar seus bordados; a
opção de diversão então era o ‘Jogo da Velha‘. Mas muita gente acredita que a origem do jogo
seria ainda mais antiga, pois foram encontrados tabuleiros escavados em rochas em templos do
antigo Egito, que provavelmente foram feitos por escravos há mais de3.500 anos atrás.

É muito fácil aprender o jogo da velha, além de fácil pode ser jogado a qualquer hora e em qualquer lugar; para
isto basta ter em mãos caneta e papel.

Regras
– O tabuleiro é uma matriz de três linhas por três colunas.
– Dois jogadores escolhem uma marcação cada um, geralmente um círculo (O) e um xis (X).
– Os jogadores jogam alternadamente, uma marcação por vez, numa lacuna que esteja vazia.
– O objectivo é conseguir três círculos ou três xis em linha, quer horizontal, vertical ou diagonal , e
ao mesmo tempo, quando possível, impedir o adversário de ganhar na próxima jogada.
– Quando um jogador conquista o objetivo, costuma-se riscar os três símbolos.

Se os dois jogadores jogarem sempre da melhor forma, o jogo terminará sempre em empate. A
lógica do jogo é muito simples, de modo que não é difícil deduzir ou decorar todas as
possibilidades para efetuar a melhor jogada – apesar de o número total de possibilidades ser
muito grande, a maioria delas é simétrica, além de que as regras são simples. Por esse motivo, é
muito comum que o jogo empate (ou “dê velha”).

1. Ganhar: Se você tem duas peças numa linha, ponha a terceira.


2. Bloquear: Se o oponente tiver duas peças em linha, ponha a terceira para bloqueá-lo.
3. Triângulo: Crie uma oportunidade em que você poderá ganhar de duas maneiras.
4. Bloquear o Triângulo do oponente
5. Centro: Jogue no centro.
6. Canto vazio: jogue num canto vazio.

SUDOKU
É um tipo de quebra-cabeça que se baseia na concordância racional de números. O Sudoku é
proveniente de um acrônimo da expressão “Os números devem ser únicos” (em japonês: Suuji
wa dokushin ni kagiru).

O primeiro passatempo do gênero foi publicado no final da década de 1970, em Nova York,
pela editora Dell Magazines. Somente no ano de 2004, foi que fizeram a primeira publicação
do Sudoku na Inglaterra. A partir desse momento, as publicações foram se espalhando pelo
mundo inteiro, tornando-se uma febre internacional.

Normalmente o jogo é composto por uma grade 9X9 constituída de sub-grades 3X3
denominadas de regiões. Certas células já contêm números, chamados de dados. A finalidade
do jogo é preencher as células vazias, com um número em cada célula, de forma que cada
coluna, linha e região contenham os números 1-9 apenas uma vez. Há três formas de resolver
o Sudoku:

• Varredura; ocorre quando se varre a grade à procura de quadriculas que possam conter
apenas um número.
• Análise; é a análise de cada domínio à procura das posições onde cada algarismo de 1 a 9
possa aparecer.
• Emparelhamento; é a análise feita com “olho clínico” para identificar as situações que
podem levar à simplificação do problema.

Além dos métodos de resolução o Sudoku apresenta também seu grau de dificuldade, variando
conforme a capacidade de cada pessoa. O Sudoku é aplicado em diversas escolas com o intuito
de trabalhar a capacidade do raciocínio lógico dos estudantes, pois este requer bastante
atenção e análise para obter uma solução satisfatória.