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Colégio Militar do Estado do Tocantins Presidente Costa e Silva

Primeiro Bimestre
PROFESSOR(A): VANILA PEREIRA RESENDE SANTOS
COMPONENTE CURRICULAR: PRÁTICAS EXPERIMENTAIS/ MATEMÁTICA

CRONOGRAMA DA GINCANA

TAREFAS
1-Momento de oração.
2. Apresentação da gincana.
3. Escolher um líder da equipe e apresentar um grito de guerra.
4- Desfile com formas geométricas.
5- Paródia com o tema “Matemática”
6- Estoura balão.
7- Tangram
8- Corrida do ovo.
9- Desafio relâmpago: Trazer objetos diversos.
10- Corrida do saco
11-Quadrado mágico.

12- Charadas matemáticas.


13- Torre de Hanói
14- Perguntas relacionadas aos conteúdos estudados.
15- Desafios com palitos

ATIVIDADE 2- A Matemática está presente em diversas situações, se olharmos


ao nosso redor podemos notar sua presença nos contornos, nas formas dos
objetos, nas medidas de comprimento, na escola, em casa, no lazer e nas
brincadeiras. Seu desenvolvimento está ligado à pesquisa, ao argumento, ao
interesse por descobrir o novo, investigar situações, é a ciência do raciocínio
lógico.
A Gincana de Matemática com os seguintes objetivos:
· despertar nos alunos o gosto pela Matemática, levando-os a perceber que esta
disciplina, além de concentração e estudo, também pode proporcionar momentos
divertidos e prazerosos;
· desenvolver habilidades envolvendo o raciocínio lógico-matemático através de
jogos, desafios e brincadeiras;
· promover atividades lúdicas, mostrando que a matemática pode ser divertida e a
resolução de problemas matemáticos pode proporcionar momentos agradáveis que
oportunizam a vivência de situações que exigem solidariedade e companheirismo entre
os alunos.
ATIVIDADE 3- CADA EQUIPE DEVERA APRESENTAR UM GRITO DE GUERRA e
um líder da equipe.

ATIVIDADE 4- Desfile de formas geométricas.


• Triângulos. Figura de três lados.
• Quadrado. Possui os quatro lados iguais.
• Retângulo. Os quatro Ângulos retos.
• Trapézio. Apenas dois lados paralelos.

ATIVIDADE 5- PARODIA
Apresentação das parodias feitas pelas turmas.
62.01 ONDA
62.02 Eu quero ver você aprender
62.03 1% Absurdo
ATIVIDADE 6- Estoura balão. Os alunos deveram estourar balões, a turma que mais
estourar deverá responder a uma pergunta que está em outro balão.

ATIVIDADE 7- TANGRAM
O Tangram é um quebra-cabeças chinês formado por 7 peças. Essas peças são 2 triângulos grandes, 2
pequenos, 1 médio, 1 quadrado e 1 paralelogramo. Com essas peças podemos formar várias figuras.
Não se sabe exatamente quando o jogo surgiu, embora exista uma lenda sobre tal criação. ...
De qualquer forma, o tangram é jogado há séculos em todo o Oriente.
Um aluno de cada turma deverá fazer:
• um quadrado com duas peças do tangram.
• um quadrado com três peças do tangram.
• um quadrado com quatro peças do tangram.
• um quadrado com cinco peças do tangram.

ATIVIDADE 8- Corrida do ovo.


Um aluno de cada turma deverá levar o ovo na colher até o local
indicado, aquele que cumprir a prova primeiro sem derrubar o ovo
marcará o ponto para sua turma.
ATIVIDADE 9 - Desafio relâmpago: Traga de objetos diversos.
• A turma que trouxer primeiro um spinner levará a pontuação.
• A turma que trouxer primeiro uma nota de cinquenta reais levará a pontuação.
• A turma que trouxer primeiro um batom roxo levará a pontuação.
• A turma que trouxer primeiro um sapato vermelho levará a pontuação.
• A turma que trouxer primeiro um relógio digital levará a pontuação.

ATIVIDADE 10- Corrida do saco.


Um aluno de cada turma deverá ir do local de partida até o local final indicado pelo
professor, aquele que chegar primeiro fará a pontuação para a turma, e por fim terá que
responder a uma conta de multiplicação.
5*9=
ATIVIDADE 11- Quadrado mágico.
Quadrado Mágico é uma tabela quadrada igual a encontro de números em que a
soma de cada coluna, de cada linha e das duas diagonais são iguais. Sua origem não é
conhecida, mas há registros de sua existência em épocas anteriores à nossa era na
China e na Índia.
A turma vencedora é aquela que o aluno terminar primeiro.

ATIVIDADE 12- Charadas matemáticas.


As charadas estarão dentro de um balão um aluno de cada turma deverá responder as
charadas e marcar a pontuação para sua turma.

• Se 3 gatos matam 3 ratos em 3 minuto, quanto tempo levarão 100 gatos para
matar 100 ratos?
R.3 minutos. Cada gato mata um rato em 3 minutos.

• Vai um homem com 50 bois pelo caminho para vender. Adiante vende 15.
Quantos ficaram?
R.: Ficaram 15 bois. O restante seguiu viagem.

• Se você colocar uma moeda em uma garrafa e inserir uma rolha no gargalo,
como você pode remover a moeda sem tirar a rolha ou quebrar a garrafa?
Resposta:
Basta empurrar a rolha para dentro da garrafa e depois agitar a garrafa de cabeça para
baixo até a moeda.

• Imagine que você é um motorista de ônibus. Na primeira parada, 4 pessoas


entram no ônibus. Na segunda parada, 8 pessoas entram no ônibus. Na terceira
parada, 2 pessoas descem do ônibus, e na última parada todo mundo desce do
ônibus.
A pergunta é: Qual a cor dos olhos do motorista do ônibus?

• Em uma igreja havia 4 velas. Entraram 2 ladrões e cada um levou uma vela.
Quantas velas ficaram?
Ficaram 6 velas. O texto diz que os ladrões LEVARAM uma vela cada, e não
ROUBARAM.

• Um trem leva 80 minutos para ir de uma cidade para outra, mas para voltar leva
uma hora e vinte minuto. POR QUE?
• Meu avô tem 3 filhos, cada filho tem 3 filhos. Quantos primos eu tenho?
• R.: 6. dois são meus irmãos e um sou eu.]
• Se meia cabeça tem 50.000 fios de cabelo, quantos fios de
cabelo tem uma careca inteira?
• R.: Nenhuma, careca não tem cabelo
• Tem 5 passarinhos na árvore, mas você atira em um. Quantos sobram?
• R.: Nenhum pois os outros 4 saem voando.

ATIVIDADE 13- Torre de Hanói


O quebra-cabeça foi inventado pelo matemático francês Édouard Lucas. Ele teve inspiração de uma
lenda para construir o jogo das Torres de Hanói em 1883. Já seu nome foi inspirado na torre
símbolo da cidade de Hanói, no Vietnã.
Torre de Hanói é um "quebra-cabeça" que consiste em uma base contendo três pinos, em um dos quais
são dispostos alguns discos uns sobre os outros, em ordem crescente de diâmetro, de cima para baixo.
Objetivo: mover todos os discos para a estaca da direita.
Regras: mover um disco de cada vez, sendo que um disco maior
nunca pode ficar em cima de um disco menor.

Ganha o jogo a turma que terminar primeiro.

ATIVIDADE 14- Perguntas relacionadas aos conteúdos estudados.

Atividade 15- DESAFIOS COM PALITOS


• -Desenhe um retângulo com três linhas.

• Mova dois palitos para formar apenas 4 quadrados.

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